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FORCES

FILS DE RASPOUTINE
CRITRES DACHAT
Vous ne pouvez pas acheter plus descouades des forces
dlite que vous ne comptez descouades rgulires.
Vous ne pouvez pas acheter plus dindpendants que vous ne
comptez descouades dans votre arme, et certains ind-
pendants ne peuvent tre achets quen combinaison avec
certaines escouades.
Vous ne pouvez pas acheter plus dunits de soutien que
vous ne comptez de tranche de 2 escouades rgulire. Ces
units de soutien peuvent tre issus des forces du Cartel ou
de la Confrrie. Ces units ne rentrent pas dans le dcompte
des escouades ou indpendants.
Lorsque vous achetez une unit des fils de Raspoustine
comme unit de soutien dune mgacorporation, celle-ci
doit aussi rpondre au critre dachat de la liste darme des
Fils de Raspoutine. Par exemple, vous ne pouvez acheter un
indpendant des Fils de Raspoutine que si vous avez dj
achet une escouade des fils de Raspoutine, ce qui rclame-
ra 4 escouades rgulire de la mgacorporation pour acheter
ces deux units de soutien.
AMLIORATIONS
Il existe tout une palette damliorations qui peuvent sappliquer
certaines units appartenant aux Fils de Raspoutine. Le cot
indiqu concerne lachat de lamlioration pour un combattant ou
une arme et se rajoute son cot, si un chef descouade bnfi-
cie dune amlioration, tous les membres de son escouade doi-
vent en bnficier en achetant autant dexemplaires que nces-
saire. Enfin les armes doivent mentionner spcifiquement quel-
les peuvent bnficier dune amlioration pour effectivement
lacheter :
Pistolet-lourd uniquement ou partie en combat nocturne. Minore
les pnalits de tir en combat nocturne ou travers un cran de
fume de 2 points.
Lunette infrarouge
Cot 3
Pistolet-lourd uniquement. Ajoute +1 au COM lorsque larme
est utilise en combat rapproch.
Poigne adhsive
Cot 1
Fusil de prcision uniquement. Pour une action, le tireur bnfi-
cie dun bonus de +2 au DOM pour la prochaine attaque dis-
tance russie.
Lunette multifonctions
Cot 1
Fusil de prcision uniquement. Confre la facult spciale ca-
mouflage (-2) mais inflige une pnalit de -1 au DEP.
Pancho de camouflage
Cot 3
Fusil pompe et pistolet-mitrailleur uniquement. Confre la
possibilit de tirer, une fois par tour, durant toute la partie une
des munitions prsentes ci-dessous:
PE
-
L P
-
MP
-
CP
0
BP
0
CR
-
Grenade fumigne (Cot 9): Utilise le petit marqueur
dexplosion et cr un cran de fume (-3 au TIR).
Grenade flash (Cot 8) : Utilise le petit marqueur dex-
plosion. Elle enlve les marqueurs dattente des victimes et
leur inflige un malus de -2 en COM durant ce tour.
Grenade phosphore (Cot 8) : Utilise le petit marqueur
dexplosion et marque les victimes. Jusqu ce quelle se
dplace ou que le tour prenne fin, les combattants peuvent
ignorer leurs priorits de tir habituelles pour tirer sur une
cible marque. Les tirs indirects contre ces cibles bnfi-
cient dun bonus de +2 au TIR.
arme de tir direct marqueur, deux mains
Rgles Spciales :
Type :
Lance-grenades intgr
Cot variable
Grenade de suppression (Cot 8) : Un chec au tir
signifie que la munition a fait long feu. Sinon, placez un
marqueur de suppression au point dimpact. Tous les
combattants moins de 3 pas de ce marqueur se voient
infligs une pnalit de - 3 leur ARM jusqu ce quil sor-
tent de la zone ou que le tour prenne fin. Les marqueurs
de suppression ne sont pas cumulables entre eux.
Fuse clairante (Cot 8) : Partie en combat noc-
turne uniquement. Un chec au tir signifie que la munition
a fait long feu. Sinon, placez un marqueur de fuse clai-
rante au point dimpact. Jusqu la fin du tour, les adver-
saires prenant pour cible les combattants 4 pas du
marqueur ne se voient plus infligs de pnalit cause de
lobscurit.
SOLDATS
TAI
2
ARM
9
DEP
3
FOR
4
BLE
1
ACT
3
AUT
9
POU
4
TIR
8
COM
6
TAI
2
ARM
9
DEP
3
FOR
4
BLE
1
ACT
3
AUT
9
POU
4
TIR
8
COM
6
Cot 25
Spcialiste mitrailleur
Cot 20 Soldat
TAI
2
ARM
9
DEP
3
FOR
4
BLE
1
ACT
3
AUT
9
POU
4
TIR
8
COM
6
TAI
2
ARM
9
DEP
3
FOR
4
BLE
1
ACT
3
AUT
10
POU
4
TIR
8
COM
6
Cot 25 Spcialiste porte-tendard
Cot 33 Spcialiste lance-flammes
TAI
2
ARM
9
DEP
3
FOR
4
BLE
1
ACT
3
AUT
10
POU
4
TIR
8
COM
7
Cot 24 Sergent des Soldats
Soldat Bolchevique : survie (+1), haine (+1, bolcheviques)
Spcialiste mitrailleur : survie (+1), haine (+1, bolchevi-
ques)
Spcialiste lance-flammes : survie (+1), haine (+1, bol-
cheviques)
Spcialiste porte-tendard : survie (+1), haine (+1, bol-
cheviques), inspiration (+3)
Sergent des Soldats Bolcheviques : survie (+1), haine
(+2, bolcheviques), sens tactique
Rgles Spciales :
Un sergent des Soldats peut faire bnficier son fusil pompe
de lamlioration lance-grenades intgr. Le spcialiste
porte-tendard permet aux combattants de son escouade,
dignorer les effets de la peur ou de rallier une unit linstar
dun commandant de division.
Soldat : fusil d'assaut, pistolet
Spcialiste mitrailleur : mitrailleuse, dague
Spcialiste lance-flammes : lance-flammes
Spcialiste porte-tendard : pistolet-mitrailleur
Sergent des Soldats Bolcheviques : pistolet, fusil
pompe
Facults spciales :
4-12 Soldats
jusqu 2 spcialistes mitrailleur
jusqu 1 spcialiste lance-flammes
jusqu 1 spcialiste porte-tendard
1 Sergent des Soldats
Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tran-
che de 4 combattants non-spcialistes.
quipement :
Structure : ESCOUADE
TAI
2
ARM
10
DEP
3
FOR
4
BLE
2
ACT
3
AUT
12
POU
4
TIR
10
COM
8
Cot 30 Kommandant
Pistolet lourd
1 Kommandant
quipement :
Structure : INDPENDANT
Coral Beach Center Chapitre 11 : Les Forces de la Guerre : Les Fils de Raspoutine page 1 / 3
Troupes de choc
Cosaques
Escouades dlite
Soldats
Fils du Nord
Escouades rgulires
LES FILS DE
RASPOUTINE
Soldat Schwerwaffe
Units de Soutien
indpendants lis une escouade
Commandos Jaegger
Vicaire
Indpendants
La distance de commandement du Kommandant est de 8 pas.
Vous pouvez acheter un Kommandant comme nimporte quel
autre indpendant, condition davoir au moins une escouade
de Soldats dans votre arme.
Survie (+1), sens tactique, commandement (unit, soldats et
troupes de choc uniquement)
Rgles Spciales :
Facults spciales :
FILS DU NORD
TAI
2
ARM
10
DEP
3
FOR
4
BLE
1
ACT
3
AUT
10
POU
4
TIR
9
COM
7
Cot 22 Fils du Nord
Survie (+1), infiltration
Rgles Spciales :
Aucune
Double pistolet lourd
Facults spciales :
4-12 Fils du Nord
quipement :
Structure : ESCOUADE
SOLDATS DE CHOC
TAI
2
ARM
10
DEP
3
FOR
5
BLE
1
ACT
3
AUT
11
POU
4
TIR
9
COM
8
Cot 26 Soldat de Choc
Survie (+1), embuscade
Rgles Spciales :
Aucune
Siphon gaz
Facults spciales :
3-6 Soldats de Choc
quipement :
Structure : ESCOUADE
COSAQUES
TAI
3
ARM
-
DEP
4
FOR
8
BLE
-
ACT
3
AUT
-
POU
-
TIR
-
COM
8
Monture
TAI
-
ARM
11
DEP
-
FOR
5
BLE
3
ACT
3
AUT
11
POU
4
TIR
8
COM
8
Cot 50 Cavalier Cosaque
Cavalier : pistolet lourd, pe
2-5 Cosaques
quipement :
Structure : ESCOUADE
La monture combat en pitinant sa victime (Attaque 0, DOM
12). Le cavalier peut utiliser la Force de sa monture lors dune
charge.
Cavalier : survie (+1), frocit, assaut rapproch
Monture : survie (+1), instinct prdateur (+4)
Rgles Spciales :
Facults spciales :
TAI
3
ARM
-
DEP
4
FOR
8
BLE
-
ACT
3
AUT
-
POU
-
TIR
-
COM
8
Monture
TAI
-
ARM
10
DEP
-
FOR
5
BLE
3
ACT
3
AUT
11
POU
4
TIR
9
COM
7
Cot 57 Cavalier Cosaque claireur
La monture combat en pitinant sa victime (Attaque 0, DOM
10). Le cavalier peut utiliser la Force de sa monture lors dune
charge.
Vous pouvez acheter un Cavalier Cosaque claireur comme
nimporte quel autre indpendant, condition davoir au moins
une escouade de Cosaques dans votre arme.
Cavalier Cosaque claireur : survie (+1), reconnaissance
Monture : survie (+1), instinct prdateur (+6)
Rgles Spciales :
Cavalier Cosaque claireur : fusil de prcision, pe
Facults spciales :
1 Cavalier Cosaque claireur
quipement :
Structure : INDPENDANT
TAI
3
ARM
-
DEP
4
FOR
8
BLE
-
ACT
3
AUT
-
POU
-
TIR
-
COM
8
Monture
TAI
-
ARM
13
DEP
-
FOR
5
BLE
3
ACT
3
AUT
11
POU
4
TIR
8
COM
8
Cot 54 Cavalier Cosaque lourd
La monture combat en pitinant sa victime (Attaque 0,
DOM 12). Le cavalier peut utiliser la Force de sa monture lors
dune charge.
Vous pouvez acheter un Cavalier Cosaque Lourd comme
nimporte quel autre indpendant, condition davoir au
moins une escouade de Cosaques dans votre arme.
Cavalier Cosaque Lourd : survie (+1), sens tactique
Monture : survie (+1), instinct prdateur (+4)
Rgles Spciales :
Cavalier Cosaque Lourd : fusil-mitrailleur fixe
Facults spciales :
1 Cavalier Cosaque Lourd
quipement :
Structure : INDPENDANT
TAI
3
ARM
-
DEP
5
FOR
7
BLE
-
ACT
3
AUT
-
POU
-
TIR
-
COM
9
Monture
TAI
-
ARM
10
DEP
-
FOR
4
BLE
3
ACT
3
AUT
12
POU
4
TIR
8
COM
10
Cot 54 Kommandant Cosaque
La monture combat en pitinant sa victime (Attaque 0,
DOM 10). Le Kommandant peut utiliser la Force de sa mon-
ture lors dune charge.
La distance de commandement du Kommandant Cosaque
est de 8 pas. Vous pouvez acheter un Kommandant Cosaque
comme nimporte quel autre indpendant, condition davoir
au moins une escouade de Cosaques dans votre arme.
Kommandant Cosaque : survie (+1), frocit, sens tacti-
que, commandement (unit)
Monture : survie (+1), instinct prdateur (+6)
Rgles Spciales :
Kommandant Cosaque : pistolet lourd, pe
Facults spciales :
1 kommandant Cosaque
quipement :
Structure : INDPENDANT
COMMANDO JAEGER
TAI
3
ARM
10
DEP
5/5
FOR
4
BLE
2
ACT
3
AUT
11
POU
4
TIR
9
COM
6
Cot 37 Commando Jaeger
Le Commando Jaeger peut voler une altitude maximum de 5
pas. Un Commando Jaeger peut faire bnficier son pistolet-
mitrailleur de lamlioration lance-grenades intgr.
Survie (+1), reconnaissance, sens tactique
Rgles Spciales :
Pistolet-mitrailleur
Facults spciales :
1 Commando Jaeger
quipement :
Structure : INDPENDANT
VICAIRE
TAI
2
ARM
11
DEP
3
FOR
5
BLE
3
ACT
3
AUT
15
POU
4
TIR
8
COM
10
Cot 45 Vicaire
La distance de commandement du Vicaire est de 8 pas. Vous
ne pouvez avoir quun seul Vicaire dans votre arme.
Survie (+1), premier coup, attaque secondaire, commande-
ment (division)
Rgles Spciales :
Pistolet, pe
Facults spciales :
1 Vicaire
quipement :
Structure : INDPENDANT
Coral Beach Center Chapitre 11 : Les Forces de la Guerre : Les Fils de Raspoutine page 2 / 3
FACULTS
SPCIALES
Assaut rapproch
Le combattant avec cette facult
spciale na pas a effectuer de test
dAutorit lorsquil tire en mle. De
plus un chec au tir ne touchera pas
un combattant ami.
Attaque secondaire
Cette facult spciale procure une
seconde attaque de mle par action
de combat rapproch. Cette seconde
attaque seffectue avec une arme dif-
frente en appliquant un malus de -4
au COM du combattant.
Camouflage
Un tireur prenant pour cible un com-
battant camoufl couvert subit le
malus indiqu son TIR. Ce malus
nest pas cumulable avec le statut
dtre couvert. Enfin ce malus sap-
plique au tests de reprage de lenne-
mi si le combattant a un marqueur de
silence ou furtivit place ct de
sa figurine.
Commandement
Avec le niveau unit indiqu, cette fa-
cult spciale permet au combattant
de dpenser 1 action, une fois par
tour, pour donner des ordres un chef
descouade du mme type que le
combattant distance de comman-
dement. Lescouade recevant lordre
est alors active la fin du tour du
combattant.
Le combattant avec cette facult
spciale peut aussi dpenser 1 action
pour devenir le nouveau chef dune
escouade du mme type que le com-
battant. Assumer le commandement
dune escouade lactive immdiate-
ment si elle na pas dj agit durant
ce tour. Sauf indication contraire, une
personnalit peut prendre le com-
mandement dune escouade unique-
ment si son Autorit est suprieure
de 3 points celle de lescouade.
Avec le niveau division indiqu, le
combattant peut donner des ordres
nimporte quel type dunit dans votre
force distance de commandement.
De plus il peut consacrer une action
rallier une unit panique ou mise en
droute distance de commande-
ment.
Avec le niveau force indiqu, le
combattant peut donner des ordres
nimporte quel type dunit dans votre
force dans ligne de mire. La prsence
dun combattant avec cette facult
spciale ce niveau est requise pour
autoriser un bombardement (voir la
facult transmission pour plus de
dtails).
Embuscade
Un combattant avec cette facult
spciale peut garder en rserve 2 ac-
tions lorsquil se met en attente (2
marqueurs dattente sont placs
ct de sa figurine). De plus, il peut
utiliser ses actions dattente sans
raliser un quelconque test dAutori-
t.
Frocit
Cette facult spciale procure au
combattant un bonus de +2 latta-
que et +1 aux dommages quand il ef-
fectue une charge ou une contre-
charge, en plus des bonus habituels.
SOLDAT SCHWERWAFFE
TAI
2
ARM
11
DEP
2
FOR
5
BLE
3
ACT
3
AUT
15
POU
4
TIR
8
COM
10
Cot 38 Soldat Schwerwaffe
1 Soldat Schwerwaffe
Structure : INDPENDANT
Aucune
Survie (+1), sens tactique
Rgles Spciales :
Mitrailleuse fixe, pistolet
Facults spciales :
quipement :
ARSENAL RASPOUTINE
PE
-
L P
-
MP
-
CP
-
BP
-
CR
+2
Aucune
arme de mle une main
Rgles Spciales :
Type :
pe
Dom FOR+5
PE
-
L P
-
MP
-
CP
0
BP
0
CR
+1
Aucune
arme de tir direct une main
Rgles Spciales :
Type :
Pistolet
Dom 8
PE
-
L P
-
MP
-
CP
0
BP
+2(x2)
CR
+1
Aucune
arme de tir direct une main
Rgles Spciales :
Type :
Pistolet lourd
Dom 9
PE
-
L P
-
MP
-
CP
0
BP
+1(x2)
CR
+1
Peut bnficier de 1 option
arme de tir direct une main
Rgles Spciales :
Type :
Double Pistolet lourd
Dom 12
PE
-
L P
-
MP
0
CP
+2(x2)
BP
+1(x2)
CR
-1
Aucune
arme de tir direct une main
Rgles Spciales :
Type :
Pistolet-mitrailleur
Dom 9
PE
-
L P
-
MP
-
CP
-
BP
-
CR
-
Le fusil pompe utilise le marqueur de lance-flammes lger.
Cette arme permet deffectuer deux tests darmure rpartis sur
une plusieurs cibles dans la ligne de mire.
arme marqueur deux mains
Rgles Spciales :
Type :
Fusil pompe
Dom 9
PE
-
L P
-3
MP
0
CP
0
BP
-1
CR
-3
Aucune
arme de tir direct deux mains
Rgles Spciales :
Type :
Fusil d'assaut
Dom 10
PE
+1
L P
+2
MP
+1
CP
-2
BP
-4
CR
-6
Peut bnficier de 1 amlioration
arme de tir direct deux mains
Rgles Spciales :
Type :
Fusil de prcision
Dom 14
PE
-
L P
-
MP
-1
CP
+2(x2)
BP
+3(x3)
CR
-3
Aucune
arme de tir direct deux mains
Rgles Spciales :
Type :
Mitrailleuse
Dom 13
PE
-
L P
-
MP
-
CP
-
BP
-
CR
-
Utilise le marqueur de lance-flammes. Cest une arme incen-
diaire. Sa cible prend feu et doit russir un test dArmure ou
subir une blessure. Si elle a droit plus dune blessure, elle
doit continuer faire des tests jusqu ce quelle en russisse
un ou succombe.
arme irradiante, marqueur, deux mains
Rgles Spciales :
Type :
Lance-flammes
Dom 12
PE
-
L P
-
MP
-
CP
-
BP
-
CR
-
Utilise le marqueur de siphon gaz et ne peut tirer que 2 fois
par tour. Cest une arme corrosive. Sa cible est pris dans un
nuage corrosif et doit russir un test de survie (niveau diffi-
cult 8) ou subir une blessure. Si elle a droit plus dune
blessure, elle doit continuer faire des tests jusqu ce
quelle en russisse un ou succombe.
arme marqueur deux mains
Rgles Spciales :
Type :
Siphon gaz
PE
-
L P
-
MP
0
CP
+1(x2)
BP
+1(x3)
CR
-3
Aucune
arme de tir direct monte sur pivot fixe
Rgles Spciales :
Type :
Fusil-mitrailleur fixe
Dom 13
PE
-
L P
-1(x2)
MP
0(x2)
CP
+3(x3)
BP
0(x3)
CR
-
Aucune
arme de tir direct monte sur pivot fixe
Rgles Spciales :
Type :
Mitrailleuse fixe
Dom 13
Coral Beach Center Chapitre 11 : Les Forces de la Guerre : Les Fils de Raspoutine page 3 / 3
Premier coup
Cette facult spciale permet au
combattant dattaquer toujours en
premier lors dune charge ou dune
contrecharge. Sil tue sa victime,
celle-ci ne peut pas riposter. En re-
vanche, si elle survit, elle rplique
son tour, puis le combat se poursuit
normalement.
Reconnaissance
Cette facult spciale autorise
lclaireur tre dploy jusqu 6
pas en dehors de la zone de dploie-
ment. Mais en faisant cela, sa figu-
rine est place directement sans uti-
liser un marqueur numrot. De plus,
avant que les marqueurs dunits in-
filtres soient dployes, lclaireur
peut effectuer jusqu deux test dAu-
torit contre les deux plus proches
marqueurs ennemis se trouvant dans
ligne de mire moins de 36 pas. Cha-
que russite permet de dcouvrir lun
de ces marqueurs.
Sens tactique
Cette facult spciale permet au
combattant dignorer ses priorits de
tir normales pour le combat dis-
tance. Une fois par tour, il a droit un
test dAutorit et, en cas de russite,
il peut ignorer ses priorits de tir jus-
qu la fin du tour et viser la cible de
son choix. Toutefois, un ennemi ne
doit pas se trouver proximit (
courte porte pour une escouade r-
gulire ; bout portant pour une es-
couade des forces spciales), sinon la
facult ne peut tre utilise.
Un combattant peut faire un test
dAutorit pour chaque membre de
lescouade possdant cette facult
spciale. Un seul succs lautorise
tirer sur le plus proche adversaire
dans une unit de son choix.
Survie
Cette facult spciale applique le bo-
nus indiqu au niveau de difficult de
tous les tests de survie effectu par le
combattant.
FACULTS
SPCIALES
Haine
Le combattant nourrit une haine en-
vers le groupe dindividus indiqu.
Cette facult spciale procure au
combattant le bonus indiqu tous
les tests des sens tactique ou tests
de moral impliquant un tel ennemi.
Par contre, le combattant ne se ds-
engagera jamais dune mle avec un
membre de ce groupe.
Infiltration
Cette facult spciale autorise le
marqueur du combattant tre d-
ploy aprs tous les autres. Si plu-
sieurs joueurs ont des combattants
disposant de cette facult, ils suivent
lordre de jeu normal une fois que les
autres marqueurs dunits normales
ont t dploys et que les units de
reconnaissance ont faits leurs jets.
Un combattant form linfiltration
peut avoir son marqueur dunit tre
dploy nimporte o sur le champ de
bataille, sauf dans la zone de dploie-
ment adverse ou moins de 12 pas
dun ennemi. Il doit tre dploy
plat ventre, couvert ou hors de la li-
gne de mire de lennemi.

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