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SOMMARIO


STATISTICHE DI BASE ........................................................ 2
PROFESSIONI ....................................................................... 3
ABILIT ................................................................................ 4
LE FERITE E I PUNTI FERITA ............................................... 6
Stordimento ................................................................... 6
Shock ............................................................................ 6
Perdita di Conoscenza ...................................................... 6
Morte ............................................................................ 6
Guarigione ..................................................................... 6
REGOLE RAPIDE SULLE FERITE ....................................... 6
Acido ............................................................................ 6
Annegamento e soffocamento ............................................. 6
Esplosioni ...................................................................... 6
Cadute .......................................................................... 6
Fuoco ............................................................................ 6
Avvelenamento ............................................................... 6
COMBATTIMENTO .............................................................. 7
Destrezza e Ordine di Attacco ........................................... 7
Sorpresa ........................................................................ 7
COMBATTIMENTO CORPO A CORPO .............................. 7
Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati .............................. 7
Uso di Coltelli e Pugnali ................................................... 7
Uso di Randelli ............................................................... 7
Attacchi senzarmi a mani nude (Arti Marziali) .................... 7
Attacchi di stordimento .................................................... 7
Copertura Parziale .......................................................... 7
Oggetti lanciati ............................................................... 7
Combattere con due armi .................................................. 7
REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO ........................ 7
Armature tipiche ............................................................. 7
Penetrazione Speciale ....................................................... 7
La parata ....................................................................... 7
Oscurit, buio ed invisibilit ............................................. 7
REGOLE RAPIDE SULLE ARMI DA FUOCO ....................... 8
Uso di Armi da Fuoco ....................................................... 8
Uso Mitra ...................................................................... 8
Uso Mitragliatrice ........................................................... 8
Uso Pistola ..................................................................... 8
Uso Shotgun ................................................................... 8
Armi automatiche e tiro a raffica ......................................... 8
Bersagli grandi ................................................................ 8
Scegliere uno shotgun ....................................................... 8
Lunga distanza ................................................................ 8
Cilecca e Inceppamento ..................................................... 8
Tiri a bruciapelo .............................................................. 8
Tiri di precisione, mirini telescopici e laser ............................ 8
Ricaricare la armi da fuoco ................................................. 8
Sparare con due pistole ..................................................... 8
Tiro non mirato ............................................................... 8
Soppressori sonori (silenziatori) .......................................... 8
FOLLIA E SANIT ................................................................. 9
Tipiche Perdite di Sanit Mentale ....................................... 9
Aumento dei punti SAN attuali.......................................... 9
LA PAZZIA TEMPORANEA ............................................... 9
LA PAZZIA PERMANENTE ............................................... 9
LA PAZZIA DEFINITIVA ................................................... 9
MAGIA ................................................................................ 10
GRAN GRIMORIO DEGLI INCANTESIMI ......................... 14
LE CREATURE DEI MITI ..................................................... 16
ANIMALI E MOSTRI ........................................................... 16
DIVINIT DEI MITI ............................................................ 17
1990: EQUIPAGGIAMENTO E PREZZI ................................ 29
INSEGUIMENTI CON I VEICOLI ........................................ 31


Questo documento si autodistrugger se non conservato in modo appropriato.





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STATISTICHE DI BASE

Caratteristiche

Tirare 3D6 una sola volta per ciascuna Caratteristica di FOR, COS, MAN, DES e FAS
Tirare 2D6+6 una sola volta per TAG e INT
Tirare 3D6+3 per EDU
Il valore di SAN equivale a MANx5

Tiri derivati dalle Caratteristiche
Tiro Idea: INTx5
Tiro Conoscenza: EDUx5
Tiro Fortuna: MANx5

Tabella del Bonus al Danno
FOR+TAG Bonus
Da 2 a 12 1D6
Da 13 a 16 1D4
Da 17 a 24 0
Da 25 a 32 +1D4
Da 33 a 40 +1D6
Da 41 a 56 +2D6
Da 57 a 72 +3D6
Da 73 a 88 +4D6
Per ogni ulteriori 16 punti o frazione, il Bonus al Danno si incrementa di +1D6.

Punti Ferita COS+TAG diviso 2. Rappresenta il valore massimo.
Punti Magia MAN. Rappresenta il valore massimo.
Punti Sanit SAN. Sanit Massima: 99 Miti di Cthulhu.

Abilit
Distribuire EDUx20 punti soltanto nelle otto o nove Abilit elencate per la professione dellInvestigatore. Ogni Abilit pu essere
incrementata fino ad un massimo del 99%. I punti eventualmente non assegnati andranno perduti.
Distribuite INTx10 punti, che rappresentano gli interessi personali dellInvestigatore, per aumentare il valore di qualsiasi Abilit. I punti
eventualmente non assegnati andranno perduti.

Et ed invecchiamento
Let minima per un Investigatore pari a EDU+6 anni. Per ogni dieci anni di et oltre a questo minimo, potete aggiungere un punto di
EDU e distribuire ulteriori 20 punti tra le Abilit relative alla sua professione. Con la maturit vengono per anche le conseguenze della
mortalit umana: per ogni dieci anni oltre let di 40 anni, sottraete a vostra scelta un punto a una delle seguenti Caratteristiche: FOR,
COS, DES o FAS.

Propriet e reddito annuale dellInvestigatore

1890 1920 1990
1 $500
+ vitto & alloggio
$1.500
+ vitto & alloggio
$15.000
2 $1.000 $2.500 $25.000
3 $1.500 $3.500 $35.000
4 $2.000 $3.500 $45.000
5 $2.500 $4.500 $55.000
6 $3.000 $5.500 $75.000
7 $4.000 $6.500 $100.000
8 $5.000 $7.500 $200.000
9 $8.000 $10.000 $300.000
10 $10.000 $20.000 $500.000

LInvestigatore possiede inoltre delle propriet ed altri beni di valore, equivalente in denaro a cinque volte il suo reddito annuale. Un
decimo di questa cifra rappresentato dal denaro contante sul suo conto corrente bancario. Un altro decimo investito in azioni e
obbligazioni, convertibili in contanti nel giro di 30 giorni. La cifra rimanente costituita da vecchi libri, una casa, o qualsiasi altra cosa vi
sembri appropriata per il personaggio.

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PROFESSIONI

*Antiquario: Arte, Artigianato, Biblioteconomia, Contrattare,
Individuare, Lingua (Altra), Storia, Legge, unaltra Abilit a scelta
come specialit personale o dellepoca.
Artista: Arte, Artigianato, Fotografia, Individuare, Psicologia,
Raggirare, Storia, unaltra Abilit a scelta come specialit
personale o dellepoca.
Atleta: Arrampicarsi, Arti Marziali, Cavalcare, Nuotare, Lanciare,
Saltare, Schivare, unaltra Abilit a scelta come specialit
personale o dellepoca.
Avvocato: Contrattare, Biblioteconomia, Convincere, Legge,
Psicologia, Raggirare, Reputazione, *
Contadino/Boscaiolo: Artigianato, Pronto Soccorso, Manovrare
Mezzi Pesanti, Riparazione Elettrica, Riparazione Meccanica,
Seguire Tracce, Storia Naturale, unaltra Abilit a scelta come
specialit personale o dellepoca.
Criminale: Camuffarsi, Contrattare, Individuare, Intrufolarsi,
Raggirare, Scassinare, Uso Pistola, unaltra Abilit a scelta come
specialit personale o dellepoca.
*Detective di Polizia: Ascoltare, Contrattare, Convincere,
Individuare, Legge, Psicologia, Raggirare, unaltra Abilit a scelta
come specialit personale o dellepoca.
*Dilettante: Arte, Artigianato, Cavalcare, Lingua (Altra),
Reputazione, Uso Shotgun, due altre Abilit a scelta come
specialit personali o dellepoca.
*Dottore in Medicina: Biologia, Farmacologia, Lingua (Altra:
Latino), Medicina, Pronto Soccorso, Psicoanalisi, Psicologia,
Reputazione, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o
dellepoca.
Fanatico: Biblioteconomia, Celare, Convincere, Nascondersi,
Psicologia, 2 tra {Chimica, Farmacologia, Legge, Riparazione
Elettrica, Uso Fucile}, unaltra Abilit a scelta come specialit
personale o dellepoca.
*Giornalista: Biblioteconomia, Convincere, Fotografia, Lingua
(Madre), Psicologia, Raggirare, Storia, unaltra Abilit a scelta
come specialit personale o dellepoca.
Hacker/Consulente: Biblioteconomia, Elettronica, Fisica, Lingua
(Altra), Raggirare, Riparazione Elettrica, Uso Computer, unaltra
Abilit a scelta come specialit personale o dellepoca.
Indigeno tribale: Ascoltare, Contrattare, Individuare, Lanciare,
Nuotare, Occulto, Storia Naturale, unaltra Abilit a scelta come
specialit personale o dellepoca.
Ingegnere: Chimica, Biblioteconomia, Fisica, Geologia,
Manovrare Mezzi Pesanti, Riparazione Elettrica, Riparazione
Meccanica, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o
dellepoca.
Intrattenitore/Cabarettista: Arte, Ascoltare, Camuffarsi,
Psicologia, Raggirare, Reputazione, Schivare, unaltra Abilit a
scelta come specialit personale o dellepoca.
Investigatore privato: Biblioteconomia, Contrattare, Fotografia,
Legge, Psicologia, Raggirare, Scassinare, unaltra Abilit a scelta
come specialit personale o dellepoca.
Missionario: Arte, Artigianato, Convincere, Medicina, Pronto
Soccorso, Riparazione Meccanica, Storia Naturale, unaltra Abilit
a scelta come specialit personale o dellepoca.
Musicista: Arte, Artigianato, Ascoltare, Contrattare, Convincere,
Psicologia, Raggirare, unaltra Abilit a scelta come specialit
personale o dellepoca.
Parapsicologo: Antropologia, Biblioteconomia, Fotografia, Lingua
(Altra), Occulto, Psicologia, Storia, unaltra Abilit a scelta come
specialit personale o dellepoca.
Pilota: Astronomia, Fisica, Manovrare Mezzi Pesanti,
Orientamento, Pilotare, Riparazione Elettrica, Riparazione
Meccanica, unaltra Abilit a scelta come specialit personale o
dellepoca.
Poliziotto: Legge, Psicologia, Presa, Pronto Soccorso, Raggirare,
Schivare, 2 tra {Arti Marziali, Cavalcare, Contrattare, Guidare
Automobili, Individuare}.
Portavoce: Camuffarsi, Convincere, Psicologia, Raggirare,
Reputazione, Schivare, unaltra Abilit a scelta come specialit
personale o dellepoca.
*Professore: Biblioteconomia, Contrattare, Convincere, Lingua
(Altra), Psicologia, Reputazione, 2 tra {Antropologia, Archeologia,
Astronomia, Biologia, Chimica, Elettronica, Fisica, Geologia,
Legge, Medicina, Storia, Storia Naturale}.
Sacerdote: Ascoltare, Biblioteconomia, Contabilit, Convincere,
Lingua (Altra), Psicologia, Storia, unaltra Abilit a scelta come
specialit personale o dellepoca.
*Scrittore: Biblioteconomia, Convincere, Lingua (Altra), Lingua
(Madre), Occulto, Psicologia, Storia, unaltra Abilit a scelta come
specialit personale o dellepoca.
Soldato: Ascoltare, Intrufolarsi, Nascondersi, Pronto Soccorso,
Riparazione Meccanica, Schivare, Uso Fucile, unaltra Abilit a
scelta come specialit personale o dellepoca.
Ufficiale (Militare): Contabilit, Contrattare, Convincere, Legge,
Orientamento, Psicologia, Reputazione, unaltra Abilit a scelta
come specialit personale o dellepoca.
Vagabondo, Ascoltare, Contrattare, Intrufolarsi, Nascondersi,
Psicologia, Raggirare, Storia Naturale, unaltra Abilit a scelta
come specialit personale o dellepoca.


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ABILIT
era
Antropologia 01% xxx
Archeologia 01% xxx
Arrampicarsi 40% xxx
Arte 05% xxx
Arti Marziali 01% xxx In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato dellattacco uguale o inferiore al
punteggio in Arti Marziali, il colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD).
Artigianato 05% xxx
Ascoltare 25% xxx
Astronomia 01% xxx
Biblioteconomia 25% xxx
Biologia 01% xxx
Camuffarsi 01% xxx Dimezzare il punteggio per assomigliare ad una persona specifica. Un tiro riuscito in Raggirare riduce del
10% le probabilit di successo dei tiri in Individuare o Psicologia dellavversario.
Cavalcare 05% xxx
Celare 15% xxx
Chimica 01% xxx
Contabilit 10% xxx
Contrattare 05% xxx Sottrarre 1% per ogni 2 punti percentuali di differenza tra il prezzo che il personaggio disposto a sborsare e
quello richiesto dal negoziante. Il venditore non accetter mai di vendere in perdita.
Convincere 15% xxx Gli effetti permangono indefinitivamente (anche per anni).
Elettronica 01% x
Farmacologia 01% xxx
Fisica 01% xxx
Fotografia 10% xxx
Geologia 01% xxx
Guidare Automobili 20% xx
Guidare Carrozze 20% x
Individuare 25% xxx
Intrufolarsi 10% xxx
Lanciare 25% xxx Un oggetto abbastanza piccolo da essere contenuto nel palmo di una mano pu essere lanciato fino ad una
distanza di 3 m per ogni punto di FOR eccedente la TAG delloggetto, e magari rimbalzer andando ancora
pi lontano. Con un fallimento, sottraete il punteggio in Lanciare dal risultato del tiro: il numero ottenuto
indica (in m) quanto lontano dal bersaglio finir loggetto.
Legge 05% xxx
Lingua (Altra) 01% xxx
Lingua (Madre) EDUx5 xxx
Manovrare Mezzi Pesanti 01% xxx
Medicina 05% xxx
Miti di Cthulhu 00% xxx
Nascondersi 10% xxx Muoversi in unarea sorvegliata comporta un tiro a punteggio dimezzato.
Nuotare 25% xxx
Occulto 05% xxx
Orientamento 10% xxx
Pilotare 01% xx
Pilotare Aeroplano 01% x
Pilotare Imbarcazioni 01% x
Pronto Soccorso 30% xxx
Psicoanalisi 01% xx
Psicologia 05% xxx
Raggirare 05% xxx Qualora la vittima ha un po di tempo per pensare alla richiesta che le stata fatta, ed effettua un Tito Idea,
ritorner in s e gli effetti del raggiro svaniranno.
Reputazione 15% xxx
Riparazione Elettrica 10% xxx
Riparazione Meccanica 20% xxx
Saltare 25% xxx In alto, in basso senza pericolo, in lungo senza rincorsa, fino a una distanza pari alla propria statura. Oppure
un salto in lungo con rincorsa fino al doppio della propria statura. Un tiro in Saltare preparato per attutire una
brutta caduta, permette di ignorare 1D6 Punti Ferita.
Scassinare 01% xxx
Schivare DESx2 xxx Si possono schivare soltanto gli attacchi che possono essere visti. Un personaggio pu Schivare e Parare nello
stesso round, ma non potr attaccare. Si pu tentare di Schivare solo la prima pallottola in un round.
Seguire Tracce 10% xxx Sottrarre 10% per ogni giorno trascorso da quando sono state lasciate le impronte. La pioggia pu rendere
impossibile luso di questa Abilit.
Storia 20% xxx
Storia Naturale 10% xxx
Uso Computer 01% x

Addestramento
Per ogni sei mesi di studio a scuola si possono ottenere 1D10 punti Abilit (spetta al Custode decidere quanti e quali corsi si possono
frequentare). Al termine del periodo di studio, per assegnare i punti, si deve superare un Tiro Esperienza.
Nel caso in cui il personaggio studi per conto proprio, ha diritto, dopo sei mesi di studio, a un tiro percentuale minore o uguale al suo
punteggio di (INT + MAN)x2%. Se il tiro ha successo, lInvestigatore acquisisce 1D10 punti nellAbilit che ha studiato.
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5
La Tabella della Resistenza

La probabilit di riuscita indicata nella Tabella della Resistenza viene ottenuta in base a questa formula:
Probabilit Base di riuscita = 50% + Caratteristica Attiva x5 Caratteristica Passiva x5



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
10 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
11 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
12 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
13 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
14 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
15 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
16 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
17 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
18 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
19 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
20 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
21 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
22 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
23 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
24 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
25 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
26 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
27 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
28 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
29 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
30 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
31 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50



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LE FERITE E I PUNTI FERITA

Stordimento
Un attacco particolare, una scossa elettrica, una caduta, il risultato
di un colpo critico o un altro tipo di danno fisico possono
provocare lo stordimento di un Investigatore per un tempo di
1D6 round. Un personaggio stordito pu parare o Schivare, ma
non pu fare altro finch la sua mente non si snebbia.

Shock
Se un Investigatore perde a seguito di un singolo attacco o tragico
evento, un numero di Punti Ferita equivalente o superiore a met
dei suoi Punti Ferita rimasti, il giocatore deve eseguire un tiro
percentuale entro la COS x5 del personaggio, che in caso di
fallimento perder conoscenza.

Perdita di Conoscenza
Quando ad un Investigatore non restano che 1 o 2 Punti Ferita
perde automaticamente conoscenza. Non riprender i sensi fino a
quando i suoi Punti Ferita non si saranno rigenerati almeno a 3
pi. Col tempo, la ferita pu guarire a sufficienza da permettere
allInvestigatore di allontanarsi barcollando, oppure il
personaggio pu essere aiutato dai compagni per mezzo di un
tiro in Medicina o Pronto Soccorso.

Morte
Quando i Punti Ferita di un Investigatore di riducono a zero o a
un valore negativo, il personaggio morir alla fine del successivo
round di combattimento. Nellarco di questi pochi secondi, un
amico ha la possibilit di intervenire.

Guarigione
Un Investigatore rigenera 1D3 Punti Ferita per settimana, fino a
quando tutti i suoi Punti Ferita non si sono ricostituiti. Le abilit
in Medicina o Pronto Soccorso possono aiutare a velocizzare la
guarigione.
Un successo nelluso di una di queste abilit ripristina
immediatamente 1D3 Punti Ferita dovuti ad un singolo evento o
attacco.
Gli Investigatori curati con Pronto Soccorso guariscono al ritmo
naturale pi 1D3 Punti Ferita alla fine della settimana. Gli
Investigatori curati con Medicina rigenerano 3D3 Punti Ferita alla
fine di ogni settimana.

REGOLE RAPIDE SULLE FERITE

Acido
Gli acidi deboli causano la perdita di 1D31 PF/rnd
Gli acidi forti causano la perdita di 1D4 PF/rnd
Gli acidi molto forti causano la perdita di 1D6 PF/rnd

Annegamento e soffocamento
Nel primo round il giocatore deve tentare un tiro percentuale
entro la sua COSx10. Nel secondo round, il tiro si riduce a COSx9,
nel terzo diventa COSx8, e cos via, fino a che non si sar ridotto a
COSx1. Dopodich il tiro mantiene questultimo modificatore.
Un personaggio che stato colto di sorpresa non ha avuto il
tempo di prepararsi inspirando aria, e quindi il processo partir
da un modificatore pi basso di x10. Un modificatore di x6
spesso il pi appropriato.
Se uno dei tiri fallisce, il personaggio ha inalato la sostanza. Dopo
il primo tiro fallito, non servono altri tiri di COS. Perde 1D6 PF. In
ciascun round successivo, la vittima perde altri 1D6 PF, fino a
quando riesce a liberarsi, viene salvata dagli amici o muore.

Esplosioni
I danni inflitti dalle esplosioni subiscono un decremento di 1D6
per ogni raggio di effetto indicato, a partire dal centro dello
scoppi
Per modificare la potenza di uno scoppio: raddoppiando la carica
si incrementano i danni e il raggio di efficacia del 50% mentre
riducendo la carica a met se ne diminuiscono gli effetti di un
terzo.

Cadute
La caduta provoca 1d6 PF di danno per ogni tre metri di altezza,
o di una frazione di essi oltre i primi tre. Con un tiro riuscito in
Saltare eseguito prima del salto, lInvestigatore potr evitare 1D6
PF di danno.

Fuoco
Le ustioni che provocano la perdita di oltre met dei Punti
Ferita totali di un Investigatore potrebbero anche costargli dei
punti di FAS o di COS.
Una torcia fiammeggiante brandita in una mano infligge un
danno di 1D6 PF in ogni round in cui viene spinta contro un
bersaglio. La vittima ha diritto ad un Tiro Fortuna per impedire
che i suoi vestiti o i suoi capelli prendano fuoco. Se ci avviene,
la vittima continua a perdere 1D6 PF per round anche senza
ricevere altri colpi dalla torcia. Per spegnere il fuoco usate un
Tiro Fortuna o in Pronto Soccorso, o forse un Tiro Sanit per
non farsi prendere dal panico.
Un grosso fal infligge danni per 1D6+2 PF in ogni round.
Anche capelli e vestiti della vittima prendono fuoco.
Una stanza di medie dimensioni in preda alle fiamme provoca
la perdita di 1D6+2 PF per round a chiunque vi si trovi
intrappolato allinterno. Ogni personaggio deve inoltre
superare in ciascun round un Tiro Fortuna, in caso contrario
comincer a subire anche gli effetti dellasfissia (vedi regole per
lannegamento).

Avvelenamento
La classificazione del grado di letalit e rapidit deffetto delle
sostanze tossiche indicata dalla potenza (POT).
Usate la Tabella della Resistenza per confrontare la potenza del
veleno alla COS della vittima. Se il veleno riesce a superare la
COS della vittima, entrer in circolo.
Se il veleno non riesce a superare la COS della vittima, gli effetti
dellintossicazione sono meno gravi: forse il personaggio subisce
solo la met dei danni potenziali, oppure addirittura nessuno.


Veleno
Rapidit
degli effetti

POT Sintomi
Amanita 6-24 ore 15 Forti dolori allo stomaco, vomito,
itterizia
Arsenico 30 min-24 ore 16 Forti bruciori vomito, violenta
diarrea
Belladonna 2 ore-2 giorni 16 Tachicardia, convulsioni,
compromissione della vista
Cianuro 1-15 min 20 Vertigini, convulsioni, svenimento
Cloroformio 1 rnd 15 Perdita di conoscenza,
insufficienza respiratoria
Cloridrato 1-3 min 17 Perdita di conoscenza fino a 1 ora;
ogni dose in pi incrementa gli
effetti di 1 ora, pi un 10%
cumulativo di rischio di arresto
respiratorio
Cobra 15-60 min 16 Convulsioni, arresto respiratorio
Curaro 1 rnd 25 Paralisi muscolare, arresto
respiratorio
Rohypnal 15-30 min 18 Inodore, insapore, induce
allincoscienza per 4-8 ore
Scorpione 24-48 ore 9 Dolori acuti, debolezza, emorragie
Serpente a
sonagli
15-60 min 10 Vomito, violenti spasmi,
appannamento della vista
Sonniferi 10-30 min 60 Sonno normale; ogni dose
aggiuntiva incrementa del 5%
cumulativo il rischio di un arresto
respiratorio
Stricnina 10-20 min 20 Violenti contrazioni muscolari,
asfissia
Vedova nera 2-8 ore 7 Brividi, sudorazione, nausea
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7
COMBATTIMENTO

Destrezza e Ordine di Attacco
Determinate lordine di attacco dei personaggi facendoli agire in
ordine di DES: agiscono per primi quelli che hanno una DES pi
alta, seguiti a turno dagli altri, in ordine decrescente. Se due o pi
Investigatori possiedono un identico punteggio di DES, agir per
primo chi ottiene il risultato pi basso in un tiro percentuale.
Le armi da fuoco puntate e pronte alluso sparano una volta in
ordine di DES, prima che abbia inizio il combattimento corpo a
corpo.

Sorpresa
Nel primo round di un attacco di sorpresa, dimezzate i punteggi
della DES dei difensori. Quelli che non hanno unarma da fuoco
pronta al fuoco potranno sparare al massimo un colpo. Nelle
situazioni di sorpresa estrema, i difensori non potranno effettuare
alcun attacco nel corso del primo round di combattimento; essi
possono per parare o Schivare gli attacchi provenienti dal fronte
o dai lati.

COMBATTIMENTO CORPO A CORPO

Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati
Sono armi assimilabili in ununica categoria, e un incremento
nellesperienza duso di una di esse aumenta le probabilit di
utilizzare con successo anche le altre.

Uso di Coltelli e Pugnali
Coltelli bowie, da macellaio, da caccia, pugnali, stiletti, coltelli a
serramanico e da cucina sono armi assimilabili in ununica
categoria, e un incremento nellesperienza duso di una di esse
aumenta le probabilit di utilizzare con successo anche le altre.

Uso di Randelli
Le probabilit base per le Abilit in Uso Randello Grande e Uso
Randello Piccolo potrebbero essere ampliate fino a comprendere
anche oggetti come sgabelli da bar, appendiabiti ed altro mobilio
di ridotte dimensioni.

Attacchi senzarmi a mani nude (Arti Marziali)
In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato
dellattacco uguale o inferiore al punteggio in Arti Marziali, il
colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD).

Attacchi di stordimento
Dichiarare lintenzione di effettuare una simile azione prima di
eseguire lattacco. Eseguibile soltanto usando Pugno, Calcio,
Presa, Testata, randelli o altri corpi contundenti. Confrontate il
tiro per i danni con il totale dei Punti Ferita dellavversario sulla
Tabella della Resistenza. Un successo in questo tiro rende
lavversario privo di conoscenza per diversi minuti,
infliggendogli soltanto un terzo dei danni che avrebbe subito
normalmente (arrotondati per difetto). Se lattacco ha successo,
ma il tiro sulla Tabella della Resistenza non riesce, lo stordimento
non si verifica e il bersaglio subisce tutti i danni normali.
Un tiro riuscito in Medicina o Pronto Soccorso risveglier
immediatamente una vittima di un attacco di stordimento.

Copertura Parziale
Anche se il bersaglio parzialmente coperto, normalmente non si
dovrebbero ridurre le probabilit di colpirlo, o quelle di
accorgersi della sua presenza.
Nel caso che il bersaglio sia effettivamente difficile da notare, il
Custode pu permettere un tiro in Individuare o un Tiro Idea al
fine di localizzarlo.

Oggetti lanciati
Si veda lAbilit Lanciare.

Combattere con due armi
Si veda Sparare con due pistole e Tiro non mirato.
Presa
Attacco che pu essere parato da una presa o da un altro attacco
effettuato con successo, ma solo nel primo round. Se lattacco di
Presa ha successo, nei round successivi si pu:
Immobilizzare il bersaglio confrontando le rispettive FOR sulla
Tabella della Resistenza.
Gettare a terra lavversario (riuscita automatica).
Far perdere i sensi allavversario (vedi Stordimento).
Disarmare il bersaglio.
Danneggiare il bersaglio: ogni attacco di Presa ulteriore riuscito
infligge 1D6 PF +BD.
Strangolare il bersaglio (vedi Annegamento). Non sono
necessari ulteriori tiri in Presa.

REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO

Armature tipiche
Armatura Danno bloccato
Giaco di cuoio pesante 1 PF
Elmetto 1 Guerra Mondiale 2 PF
22 mm di legno duro 3 PF
Pelle di elefante 4 PF
Elmetto in kevlar moderno 5 PF
Giubbotto in kevlar pesante 8 PF
15 cm di cemento armato 9 PF
Corazza antiproiettile militare 12 PF
30 mm di cristallo antiproiettile 15 PF
50 mm di lastra dacciaio 19 PF
Grosso sacco di sabbia 20 PF

Penetrazione Speciale
Le armi da corpo a corpo appuntite e le armi da fuoco possono
provocare una Penetrazione Speciale.
Se un attaccante ottiene un risultato percentuale uguale o
inferiore a un quinto del punteggio dellAbilit impiegata
nellattacco, si verifica un Penetrazione Speciale. Eseguire il tiro
per i danni due volte. Se larma utilizzata unarma da corpo a
corpo, essa rimane incastrata nel corpo dellavversario. Nel round
di combattimento successivo, lattaccante deve cercare di liberare
la sua arma per mezzo di un tiro percentuale che abbia un
risultato minore o uguale alla usa Abilit con lArma. Larma non
infligge danni supplementari quando viene rimossa.

La parata
Costituisce il bloccaggio o la deviazione di un attacco in corpo a
corpo. LAbilit in Parata sempre uguale alla percentuale
posseduta dal difensore nellabilit di utilizzo dellarma o
delloggetto usato per parare. Pu essere tentata una sola parata
per round. Loggetto usato per parare assorbe tutti i danni
provocati dallattacco; se il danno eccede i PF posseduti
delloggetto, questo si rompe e i danni in eccedenza vengono
subiti dal giocatore.
Unarma affilata o penetrante da corpo a copro pu essere
parata con la maggior parte delle armi da corpo a corpo ed
anche con fucili e shotgun. Se i PF dellarma da fuoco utilizzata
per la parata vengono superati da un singolo tiro per i danni,
larma non spara pi.
Stocchi, fioretti, spade e sciabole possono attaccare e parare
nello stesso round.
Due prese consecutive eseguite con successo possono
effettivamente parare un attacco, una per stabilire il contatto
con lavversario e la seconda per afferrare larma o la mano che
la impugna.
Un personaggio pu sia parare che schivare nello stesso round.
Le pallottole non possono essere parate.

Oscurit, buio ed invisibilit
Le Abilit sono ridotte ad almeno la met del punteggio originale
in condizione di chiarore lunare, oppure si rende il loro uso con
successo subordinato a un Tiro di Caratteristica entro un basso
moltiplicatore di MAN.
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REGOLE RAPIDE SULLE ARMI DA FUOCO

Uso di Armi da Fuoco
Un incremento nellesperienza duso di una particolare arma
aumenta anche lAbilit generale relativa a tutte le armi di quella
classe.
Prima di maneggiare unarma antiquata, potrebbe essere
necessario riuscire in tiro in Storia.

Uso Mitra
Alcune mitragliatrici odierne, come la Skorpion, sono cos piccole
che quando sparano a colpo singolo ci si dovrebbe servire
dellAbilit di Uso Pistola.

Uso Mitragliatrice
Se si spara a colpo singolo con un arma montata su un bipede
usare lAbilit in Uso Fucile.

Uso Pistola
Per le cosiddette pistole mitragliatrici (MAC-11, Mini-Uzi,
ecc), usate lAbilit in Uso Mitra quando sparano a raffica, e in
Uso Pistola quando sparano a colpo singolo.

Uso Shotgun
Dal momento che la rosata di pallini si allarga una volta uscita
dalla bocca dellarma, le probabilit di colpire non si abbassano
con laumentare della distanza dal bersaglio, ma i danni che il
colpo infligge s. Alla distanza di 10-20 metri, con un colpo
possibile centrare 1D3 bersagli vicini tra loro, e fino a 1D6 alla
distanza di 20-50 metri.
Se il personaggio spara una cartuccia con proiettile solido, usate
lAbilit in Uso Fucile.

Armi automatiche e tiro a raffica
Per ogni colpo nella raffica, aumentate la probabilit di colpire di
5 punti percentuali; tuttavia, questa probabilit non pu essere
incrementata oltre il doppio del suo valore normale,
indipendentemente dal numero di pallottole nella raffica.
Eseguite un solo tiro percentuale per tutte le pallottole indirizzate
contro lo stesso avversario (per praticit, a gruppi di 6, 8, 10, 12).
Se questo tiro ha successo, tirate un dado appropriato per
determinare quante pallottole colpiscono il bersaglio. Nel caso di
una Penetrazione Speciale soltanto la prima pallottola che
colpisce il bersaglio avr il danno raddoppiato.
Se nellarco di fuoco si trovano bersagli multipli, le probabilit
di colpire non cambiano: pu cercare di colpirli tutti con le
stesse probabilit, ma deve eseguire un tiro percentuale
separato per ciascun bersaglio. Il tiratore pu decidere quante
pallottole indirizzare contro ciascun bersaglio.
Se un singolo bersaglio o bersagli multipli si trovano
ammassati entro una ristretta zona di tiro (come un gruppo che
carica attraverso un corridoio o una galleria), incrementate le
probabilit di colpirli, ma sempre senza superare il doppio del
valore originale.

Bersagli grandi
Nel caso di mostri di TAG 30 o superiore, per ogni 10 punti TAG
oltre a 30 aggiungete 5 punti percentuali alle probabilit base di
colpirli con proiettili, oggetti lanciati o scariche di pallettoni
provenienti dallo shotgun. Applicate inoltre gli eventuali
modificatori dovuti al tiro a bruciapelo o alla lunga distanza.

Scegliere uno shotgun
Uno shotgun a doppia canna (sovrapposto o doppietta) pu
fare fuoco con entrambe le canne contemporaneamente nello
stesso round, due volte nello stesso round (una al suo valore di
DES e una a DES dimezzata), oppure una sola volta in due round
diversi. A seconda del calibro, un fucile a pompa pu sparare una
o due volte in uno stesso round. Qualsiasi shotgun automatico
pu invece fare fuoco una o due volte nello stesso round.

Lunga distanza
Un personaggio pu sparare fino a una distanza doppia gittata
base della sua arma, ma solo con una probabilit di colpire
dimezzata. Pu inoltre sparare fino a una distanza tripla rispetto
alla gittata base della sua arma, ma con la probabilit di colpire
ridotta ad un quarto, fino a quattro volte la distanza con
probabilit ridotte a un ottavo, e cos via. Inoltre, a queste
distanze estreme il danno inflitto potrebbe essere ridotto, visto
che lattrito dellaria fa rallentare la pallottola.

Cilecca e Inceppamento
Se il risultato del tiro per colpire con unarma da fuoco uguale o
superiore al suo valore di Malfunzionamento, larma non spara.
Se larma una rivoltella a tamburo, un fucile a otturatore
scorrevole-girevole o uno shotgun a doppia canna, il problema
costituito da una cartuccia difettosa (ha fatto cilecca).
Se larma automatica, semiautomatica, a pompa o a leva, il
meccanismo di sparo si inceppato. Per sbloccare unarma
inceppata occorrono 1D6 round e un tiro riuscito in
Riparazione Meccanica o nellAbilit duso di quella specifica
arma. Il possessore pu continuare a provare a disinceppare la
sua arma fino a quando non ci riesce, o fino a quando non
lavr rovinata in seguito a un malaugurato risultato di 96-00
sul tiro percentuale.

Tiri a bruciapelo
Si definisce bruciapelo la distanza in metri equivalente a un
terzo del valore di DES di un personaggio. Quando si spara a
bruciapelo, la probabilit di colpire viene raddoppiata, ma il
danno rimane invariato.

Tiri di precisione, mirini telescopici e laser
Nel tiro di precisione, il tiratore impugna o imbraccia larma con
attenzione, concentrandosi per puntarla verso il bersaglio e
facendo fuoco una sola volta in un round, a un valore di DES
dimezzato rispetto al normale. Leffetto di questa tecnica quello
di raddoppiare la distanza di bruciapelo e la gittata base dellarma.
Per i fucili dotati di mirino telescopico, raddoppiare la gittata
base. Se si possono applicare sia i vantaggi del mirino telescopico
che quelli del tiro di precisione, la gittata base del fucile viene
quadruplicata. I mirini laser quadruplicano la gittata senza
richiedere il modificatore per il tiro di precisione.

Ricaricare la armi da fuoco
In un round si possono infilare due cartucce nel caricatore o nel
tamburo di qualsiasi pistola, fucile o shotgun. Per sostituire un
caricatore altres necessario un round, mentre ne occorrono due
per cambiare il nastro di munizioni di una mitragliatrice.
In un round, inoltre possibile infilare una sola cartuccia in
unarma e fare fuoco nella fase finale ad un valore di DES
dimezzato.

Sparare con due pistole
Si utilizzano le regole per il tiro non mirato.

Tiro non mirato
Il tiro non mirato permette un numero di attacchi doppio rispetto
a quanto indicato per una data arma sulla Tabelle delle Armi alla
voce colpi/round. La probabilit di colpire del tiratore viene
tuttavia ridotta ad un quinto del suo punteggio normale. Se c
pi di un bersaglio, determinate casualmente chi viene colpito. Le
Penetrazioni Speciali possono verificarsi normalmente.
Comunque, se il tiratore dispone di un buon addestramento per
questo tipo di fuoco, di un mirino laser e di unAbilit in Uso
Pistola del 60% o superiore, le sue probabilit di colpire sono
quelle normali.

Soppressori sonori (silenziatori)
Il silenziatore dimezza la gittata base dellarma. Viene costruito
su misura per larma specifica e non pu essere adattato ad altre.
Ha inoltre durata limitata, e perde completamente la sua efficacia
dopo che D100+10 pallottole sono state sparate attraverso di esso.
Non possibile dotare di silenziatore gli shotgun o le
mitragliatrici pesanti.
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FOLLIA E SANIT

Tipiche Perdite di Sanit Mentale
Perdita* Evento traumatico o terrificante
0/1D2 Visione improvvisa della carogna di un animale
orrendamente dilaniato
0/1D3 Visione improvvisa di un cadavere umano
0/1D3 Visione improvvisa di un arto amputato
0/1D4 Visione di un torrente di sangue
1/1D4+1 Scoperta di un cadavere umano orrendamente
dilaniato
0/1D6 Svegliarsi intrappolati in una tomba o in una bara
0/1D6 Assistere alla morte violenta di un amico
0/1D6 Vedere un Ghoul
1/1D6+1 Incontrare qualcuno che si sappia gi morto
0/1D10 Essere sottoposti a crudeli torture
1/1D10 Vedere un cadavere che sorge dalla tomba
2/2D10+1 Vedere una gigantesca testa mozzata cadere dal
cielo
1D10/1D100 Vedere il Grande Cthulhu
* Prova di Sanit superata / Prova di Sanit fallita. Indica
anche la perdita massima che il personaggio pu subire
affrontando pi volte tale evento nello stesso giorno o nella
stessa sessione di gioco.

Aumento dei punti SAN attuali
Per ricompensa del custode: proporzionata allentit dei
pericoli affrontati.
Per aumento del MAN: consultando alcune tecniche legate
alla Magia.
Per aumento di unabilit al 90%: si guadagnano 2D6 Punti
SAN in virt dellautostima e dellequilibrio mentale.
Per aver sconfitto gli orrori dei miti: tramite la sconfitta,
luccisione, o comunque neutralizzando un particolare
mostro si possono ripristinare Punti SAN, mai superiori al
danno massimo che tale mostro pu provocare.
Con la psicoterapia: un Tiro Percentuale riuscito in
Psicoanalisi alla fine di ogni mese di cura fa recuperare 1D3
Punti SAN. In caso di fallimento, la terapia non avr buon
esito, e se il risultato del tiro 96-00, il paziente perder 1D6
Punti SAN e non potr ottenere delle cure sotto lo stesso
medico.
Con gli psicofarmaci: non si tiene conto dei disturbi
provocati dai disordini mentali. Talvolta sono necessari
farmaci diversi per differenti gruppi di sintomi, e la
sovrapposizione di sostanze pu causare effetti collaterali.
Ogni mese di terapia coronata dal successo aumenta di 1D3 i
Punti SAN.

LA PAZZIA TEMPORANEA

Quando un Investigatore perde 5 Punti SAN o pi a seguito di un
Tiro SAN, il trauma emotivo subito lo costringe a dover effettuare
un Tiro Idea. Se fallisce, non ricorder esattamente laccaduto: un
misero trucco della mente per proteggere la propria incolumit.
Al contrario, se il tiro avr successo, lInvestigatore comprender
il pieno significato di ci che ha visto o che gli accaduto, e
diventer temporaneamente pazzo.

PAZZIA TEMPORANEA

PAZZIA TEMPORANEA DI BREVE DURATA
(1D10+4 round)
1 Crisi di panico, di urla, o svenimento
2 Fuga in preda al panico
3 Isteria fisica o scoppi di emotivit (riso, pianto, ecc)
4 Parlantina rapida, incoerente, balbettante oppure logorrea
(sotto forma di un torrente di parole e discorsi coerenti)
5 Eccesso di paura, che probabilmente inchioder
lInvestigatore sul posto
6 Mania omicida o suicida
7 Allucinazioni o illusioni
8 Ecopraxia/ecolalia (lInvestigatore ripete come un
pappagallo i gesti/le parole di chi gli sta attorno)
9 Bizzarri o devianti desideri alimentari (sporcizia, fango
cannibalismo, ecc)
10 Stupore (con assunzione di posizione fetale, e conseguente
insensibilit a ci che gli accade intorno), o catatonia (in
posizione eretta, con perdita di interessi; il soggetto pu
essere indotto o costretto a semplici azioni, ma non in grado
di intraprendere azioni autonomamente)

PAZZIA TEMPORANEA DI LUNGA DURATA
(1D10 x 10 ore di gioco)
1 Amnesia (in genere, vengono perduti per primi i ricordi pi
intimi e personali; le abilit linguistiche e fisiche restano
inalterate, mentre quelle intellettuali risultano totalmente
assenti) oppure stupore (con assunzione di posizione fetale,
e conseguente insensibilit a ci che gli accade intorno), o
catatonia (in posizione eretta, con perdita di interessi; il
soggetto pu essere indotto o costretto a semplici azioni, ma
non in grado di intraprendere azioni autonomamente)
2 Grave forma di fobia (il soggetto pu fuggire, ma vedr
ovunque loggetto della sua paura)
3 Allucinazioni
4 Strani desideri sessuali (esibizionismo, ninfomania o
satiriasi, teratofilia, ecc)
5 Feticismo (si lega a qualche oggetto, tipo di oggetto, o
persona)
6 Tic incontrollabili, tremori o incapacit di comunicare con la
parola o con lo scritto
7 Cecit o sordit psicosomatiche, o perdita delluso di uno o
pi arti
8 Breve psicosi reattiva (incoerenza, illusioni, comportamento
aberrante e/o allucinazioni)
9 Paranoia temporanea
10 Sindrome compulsava (lavarsi continuamente le mani,
pregare, camminare con un particolare ritmo, non posare
mai i piedi sulle fessure del pavimento, cercare
costantemente la propria pistola, ecc)

LA PAZZIA PERMANENTE

La perdita di almeno un quinto dei Punti SAN attuali (arrotondati
per eccesso) rende l Investigatore pazzo in modo Permanente. I
sintomi si protraggono in media per 1D6 mesi.

LA PAZZIA DEFINITIVA

Quando i Punti SAN si riducono a zero.

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10
Dichiarazione di Pericolosit Sociale

Quando un individuo viene a trovarsi in condizioni tali da poter
essere pericoloso per s o per gli altri, e non palesemente in
grado di poter provvedere a se stesso.
La durata del ricovero coatto raramente inferiore a 60 giorni, e
pu protrarsi fino a 180 giorni.



Elenco dei Disordini Mentali

1 Schizofrenia e altri disturbi psicotici 140
Schizofrenia
Psicosi Episodiche
Psicosi Paranoici Condivise
2 Psicosi Umorali 140
Depressione/Melanconia
Mania
Psicosi Bipolari (Maniaco/Depressive)
3 Psicosi da Abuso di Sostanze 141
4 Disturbi Ansiosi 141
Psicosi Ansiose Generalizzate
Agorafobia
Psicosi Ossessivo-Compulsive
Psicosi Post-Traumatiche
Fobie e Manie Comuni
5 Disturbi Psicosomatici 143
Disturbi Psicosomatici
Disturbi Diversivi
Ipocondria
Disordini Dismorfici
6 Disturbi Mentali Dissociativi 143
Amnesia
Fuga dalla Realt
Sdoppiamento della Personalit
7 Disturbi Psicosessuali 143
8 Disturbi Alimentari 143
9 Disturbi del Sonno 143
10 Disturbi al Controllo degli Impulsi 144
Psicosi Emotive Intermittenti
Cleptomania
Piromania
Dedizione Patologica al Gioco dAzzardo
11 Disturbi della Personalit 144
12 Altre Psicosi

MAGIA

Lammontare massimo dei Punti Magia corrisponde al punteggio
di MAN.
I Punti Magia si rigenerano al ritmo naturale di un quarto del
MAN ogni 6 ore. Nel volgere di 24 ore, pertanto, lInvestigatore li
rigenera tutti.

Apprendimento degli Incantesimi
Dai Miti:
In 2D6 settimane un Investigatore pu apprendere uno
specifico incantesimo tra quelli contenuti nel particolare
libro rinvenuto.
Trascorso il tempo indicato, il giocatore tira D100: se il
risultato minore o uguale alla sua INTx3 ha successo, ed
apprende lincantesimo. Se il tiro fallisce, il tempo dedicato
allo studio andato sprecato, ma si pu sempre ricominciare
da capo.
Da altre persone:
Dopo 1 settimana si pu tentare un Tiro Percentuale minore
o uguale a INTx3.
Da entit dei Miti:
Il personaggio conserva il ricordo dellincantesimo
trasmesso tramite sogni o visioni se realizza un Tiro Idea.









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11
TABELLA DELLE ARMI


ARMI DA CORPO A CORPO
Probabilit base o
Abilit di partenza
Danno
inflitto
Gittata
base (m)
Attacchi
/rnd
Colpi nel
caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era
Fioretto da scherma*, appuntito 20% 1D6+1+DB Tocco 1 10 4/6/70 xxx
Bastone animato* 20% 1D6+DB Tocco 1 10 10/25/100 xxx
Stocco* 10% 1D6+1+DB Tocco 1 15 6/20/150 xxx
Sciabola da cavalleria 15% 1D8+1+DB Tocco 1 20 13/30/75 xxx
Lancia da cavaliere* 10% 1D8+1+1D6** Tocco 1 15 15/25/150 xxx
Ascia del boscaiolo 20% 1D8+2+DB Tocco 1 15 3/5/10 xxx
Accetta 20% 1D6+1+DB Tocco 1 12 2/3/9 xxx
Falcetto 20% 1D6+1+DB Tocco 1 12 2/3/9 xxx
Coltello da combattimento* 25% 1D4+2+DB Tocco 1 15 1/2/15 xxx
Coltello da macellaio* 25% 1D6+DB Tocco 1 12 1/2/7 xxx
Coltello piccolo* 25% 1D4+DB Tocco 1 9 .50/2/6 xxx
Manganello 40% 1D8+DB Tocco 1 4 .60/2/15 xxx
Randello grande 25% 1D8+DB Tocco 1 20 1/3/35 xxx
Mazza da cricket 25% 1D8+DB Tocco 1 20 1/3/35 xxx
Attizzatoio 25% 1D8+DB Tocco 1 20 1/3/35 xxx
Randello piccolo 25% 1D6+DB Tocco 1 15 1/3/35 xxx
Sfollagente 25% 1D6+DB Tocco 1 15 1/3/35 xxx
Garrotta 15% strangolamento*** Tocco 1 1 .20/.50/3 xxx
Frusta 05% 1D3 o Presa 3 m 1 4 2/5/50 xx
Boomerang da guerra Lanciare % 1D8 Lanciare 1/2 8 1/2/40 rara
Sasso lanciato Lanciare % 1D4 Lanciare 1 xxx
Giavellotto Lanciare % 1D8+1 Lanciare 1/2 15 1/1/25 xxx
Anello da lancio 25% 1D6+1+1/2 BD Lanciare 1 15 .05 xxx
Torcia accesa 10% 1D6 Tocco 1 15 .05 xxx
Taser (dardo) 20% stordimento 1/3 DES in m 1 Variabili 8 95 400 x
Taser (a contatto) Pugno % stordimento Tocco 1 Variabili 7 97 200 x
Bomboletta di gas mace DESx5 % stordimento 2D10 min Tocco 1 25 spruzzi 4 00 10 x
Filo elettrico, 110 volt Riparaz. Elettrica % 1D8+stordimento Tocco 1 6 xx
Filo elettrico, 220 volt Riparaz. Elettrica % 2D8+stordimento Tocco 1 6 x
Sega a motore 20% 2D8 Tocco 1 20 97 30 x


PISTOLE*
Probabilit base o
Abilit di partenza
Danno
inflitto
Gittata
base (m)
Attacchi
/rnd
Colpi nel
caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era
Pistola a pietra focaia Uso Pistola % 1D6+1 10 m 1/4 1 8 95 15/30/300 rara
Semiautomatica cal .22 corto Uso Pistola % 1D6 10 m 3 6 6 00 25/190 xx
Derringer cal .25 (una canna) Uso Pistola % 1D6 3 m 1 1 5 00 4/12/55 xx
Revolver cal .32 o 7,65mm Uso Pistola % 1D8 15 m 3 6 10 00 6/15/200 xxx
Semiautomatica cal .32 o 7,65mm Uso Pistola % 1D8 15 m 3 8 8 99 20/350 xx
Revolver cal .357 Magnum Uso Pistola % 1D8+1D4 20 m 1 6 15 00 425 x
Revolver cal .38 o 9mm Uso Pistola % 1D10 15 m 2 6 10 00 8/25/200 xxx
Semiautomatica cal .38 Uso Pistola % 1D10 15 m 2 6 8 99 30/375 xx
Semiautomatica Glock 17,9mm Uso Pistola % 1D10 20 m 3 17 8 98 500 x
Luger Modello P08 Uso Pistola % 1D10 20 m 2 8 9 99 75/600 xx
Revolver cal .41 Uso Pistola % 1D10 15 m 1 6 10 00 20 x
Revolver cal .44 magnum 15% 2D6+2 30 m 1 6 12 00 470 x
Revolver cal .45 Uso Pistola % 1D10+2 15 m 1 6 10 00 10/30/300 xxx
Semiautomatica cal .45 Uso Pistola % 1D10+2 15 m 1 7 8 00 40/375 xx
IMI Desert Eagle (.44) Uso Pistola % 2D6+2 30 m 1 7 9 94 650 x


FUCILI*
Probabilit base o
Abilit di partenza
Danno
inflitto
Gittata
base (m)
Attacchi
/rnd
Colpi nel
caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era
Moschetto rigato Springfield cal .58 Uso Fucile % 1D10+4 60 m 1/4 1 12 95 10/25/325 rara
Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal .22 Uso Fucile % 1D6+2 30 m 1 6 9 99 10/13/70 xxx
Carabina a leva cal .30 Uso Fucile % 2D6 50 m 1 6 8 98 12/19/150 xxx
Fucile Martini-Henry .45 Uso Fucile % 1D8+1D6+3 80 m 1/3 1 12 00 15/50/275 x
Fucile ad aria del col. Moran 15% 2D6+1 20 m 1/3 1 7 88 200 x
Fucile Garand M1, M2 Uso Fucile % 2D6+2 110 m 1/2 8 11 00 400 xx
Carabina SKS Uso Fucile % 2D6+1 90 m 2 10 10 97 500 x
Lee-Enfield cal .303 Uso Fucile % 2D6+4 110 m 1/2 10 12 00 25/50/300 xxx
Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal .30-06 Uso Fucile % 2D6+4 110 m 1/2 5 12 00 30/75/175 xxx
Fucile semiautomatico cal .30-06 Uso Fucile % 2D6+4 130 m 1 5 12 00 275 x
Fucile semiautomatico .444 Uso Fucile % 1D8+1D6+4 90 m 1 5 12 98 400 x
Fucile da elefanti (due canne) 15% 3D6+4 100 m 1 o 2 2 12 00 100/400/
1800
xxx


SHOTGUN
Probabilit base o
Abilit di partenza
Danno
inflitto
Gittata
base (m)
Attacchi
/rnd
Colpi nel
caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era
Doppietta cal 20 Uso Shotgun % 2D6/1D6/1D3 10/20/50 1 o 2 2 12 00 25/35/rara xx
Doppietta cal 16 Uso Shotgun % 2D6+2/1D6+1/1D4 10/20/50 1 o 2 2 12 00 30/40/rara xx
Doppietta cal 12 Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 o 2 2 12 00 30/40/rara xx
Shotgun a pompa cal 12 Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 5 10 00 45/75/100 xx
Shotgun semiautomatico cal 12 Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 2 5 10 00 45/75/100 xx
Doppietta a canne mozze cal 12 Uso Shotgun % 4D6/1D6 5/10 1 o 2 2 14 00 15/nd/nd x
Doppietta cal 10 Uso Shotgun % 4D6+2/2D6+1/1D6 10/20/50 1 o 2 2 12 00 35/rara/rara x
Benelli cal 12 (con calcio pieghevole) Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 2 7 14 00 895 x
Franchi SPAS cal 12 (con calcio pieghevole) Uso Shotgun % 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 8 6 98 600 x

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12

FUCILI D'ASSALTO
Probabilit base o
Abilit di partenza
Danno
inflitto
Gittata
base (m)
Attacchi
/rnd
Colpi nel
caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era
AK-47 Uso Fucile % 2D6+1 90 m 2 o raffica 30 12 00 200 x
AKM Uso Fucile % 2D6+1 90 m 2 o raffica 30 12 00 200 x
AK-74 Uso Fucile % 2D8 120 m 2 o raffica 30 12 97 1000 x
Barrett Modello 82 Uso Fucile % 2D10+4 210 m 1 11 12 96 3000 x
FN FAL Uso Fucile % 2D6+3 100 m 1 o raffica 20 11 97 1500 x
Fucile Automatico Galil Uso Fucile % 2D6+3 110 m 1 o raffica 20 12 98 2000 x
M16A2 Uso Fucile % 2D8 130 m 1 o raffica di 3 30 11 97 Nd x
Steyr AUG Uso Fucile % 2D6 120 m 1 o raffica 30 12 99 1100 x
Beretta M70/90 Uso Fucile % 2D6 120 m 1/3/raffica 30 12 99 2800 x


PISTOLE MITRAGLIATRICI (MITRA)*
Probabilit base o
Abilit di partenza
Danno
inflitto
Gittata
base (m)
Attacchi
/rnd
Colpi nel
caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era
Thomson Uso Mitra % 1D10+2 20 m 1 o raffica 20/30/50 8 96 nd/nd x
Hechler & Kock MP5 Uso Mitra % 1D10 45 m 2 o raffica 15/30 10 97 nd x
Ingram MAC-11 Uso Mitra % 1D8 20 m 3 o raffica 32 6 96 750 x
Mitraglietta Skorpion Uso Mitra % 1D8 20 m 3 o raffica 20 6 96 nd x
Mitraglietta Uzi Uso Mitra % 1D10 40 m 2 o raffica 32 8 98 1000 x


MITRAGLIATRICI*
Probabilit base o
Abilit di partenza
Danno
inflitto
Gittata
base (m)
Attacchi
/rnd
Colpi nel
caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era
Mitragliatrice Gatling Modello 1882 Uso Mitragliatrici % 2D6+4 100 m raffica 200 20 96 1000/2000/
6500
x
Fucile Automatico Browning M1918 (BAR) Uso Mitragliatrici % 2D6+4 90 m 1/2 o raffica 20 11 00 nd/800 x
Mitragliatrice Browning M1917A1 alimentata a nastro Uso Mitragliatrici % 2D6+3 150 m raffica 250 12 96 3000 x
Maschinegewehr-42, 7,92mm, alimentata a nastro Uso Mitragliatrici % 2D6+4 200 m raffica 300 18 00 rara x
FN Minimi, 5,56mm, a nastro o a caricatore Uso Mitragliatrici % 2D8 130 m raffica 30/200 11 99 nd x


ESPLOSIVI, ARMI PESANTI E VARIE
Probabilit base o
Abilit di partenza
Danno
inflitto
Gittata
base (m)
Attacchi
/rnd
Colpi nel
caricatore

PF

MAL

Costo ($)

era
Cocktail Molotov Lanciare % 2D6+Tiro Fortuna o
prende fuoco
lanciata 1/2 solo 1 1 95 nd/nd xx
Pistola a razzi da segnalazione 25% 1D10+1D3 da bruciatura 10 1/2 1 11 00 10/15/75 xxx
Lanciagranate M79 'Blooper' 25% 3D6/2m 20 1/3 1 12 99 nd x
Candelotto di dinamite Lanciare % 5D6/2m lanciato 1/2 solo 1 1 99 1/2/5 xxx
Capsula detonante 'pipe bomb' Riparaz. Elettrica % 2D6/1m posizionata uso singolo solo 1 3 00 20 xxx
Bomba rudimentale a tubo Riparaz. Elettrica % 4D6/3m posizionata uso singolo solo 1 3 95 nd/nd/nd xxx
Esplosivo al plastico (C-4), 1 kg Riparaz. Elettrica % 6D6/3m posizionata uso singolo solo 1 15 99 nd x
Grenata a mano Lanciare % 4D6/4m lanciata 1/2 solo 1 8 99 nd/nd xx
Mortaio da 81mm 00% 6D6/6m 500 m 2 separati 10 00 nd x
Cannone da campo da 75mm 00% 10D6/2m 500 m 1/4 separati 40 99 3000/1500 xx
Cannone stabilizzato da carro armato, 120mm 01% 15D6/4m 2000 m 1 separati 35 00 nd x
Cannone automatico navale da 5 pollici, stabilizzato 01% 12D6/4m 3000 m 2 Autoalim. 50 98 nd x
Mina antiuomo Celare % +Tiro Fortuna 4D6/5 posizionata posizionata uso singolo 12 99 nd/nd xx
Mina Claymore Tiro Fortuna 6D6+6/3D6+2/1D6 10/25/50 posizionata uso singolo 9 99 nd x
Lanciafiamme 05% 2D6 + shock 25 1 almeno 10 6 93 nd/nd xx
General Electric Mini-Gun**** 15% 2D6+4 400 33 4000 14 98 nd x
Lanciarazzi LAW***** 15% 8D6/1m 150 1 1 10 98 nd x
Arco da caccia nella giungla 01% 1D6+BD 30 1 1 6 90 nd x

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13

Legenda:
+BD Aggiungere il Bonus al Danno, cha varia a seconda dellindividuo.
Speciale Si vedano le regole della Presa nella sezione delle Abilit.
Stordimento La vittima pu parare, ma non agire per 1 o 1D6 round, a discrezione del Custode, e deve riuscire in un tiro entro il
suo MANx1 per evitare di rimanere accecata.
1/2, 1/3 Larma pu sparare con precisione soltanto ogni due/tre round.
* Questa arma o classe di armi pu effettuare Penetrazioni Speciali.
** Il Bonus al Danno indicato comprende limpeto del cavallo.
*** Usate la procedura delle regole di soffocamento per determinare la perdita di Punti Ferita o la morte dellavversario.
**** Mitragliatrice pesante a sei canne rotanti stile Gatling, spesso montata su veicoli o elicotteri. Per usarla alla
Schwarzenegger occorre possedere una FOR e una TAG di almeno 16.
***** Light Anti-tank Weapon (Arma Leggera Anticarro), da abbandonare dopo luso.
Per questarma, non utilizzate le regole per il tiro a bruciapelo.
Se si verifica una Penetrazione Speciale, questarma mozza un arto a caso.
Raffica Il funzionamento di raffica non disponibile per il mercato civile, i prezzi indicati riflettono il mercato nero.
Nd Non disponibile nella configurazione predisposta per il tiro raffica, o non disponibile e basta. Il possesso di armi
completamente automatiche illegale. Potrebbero essere disponibili dei kit per effettuare privatamente le modifiche
necessarie.
Mal Soglia di malfunzionamento: quando un tiro di attacco ha un risultato uguale o superiore a questo valore, non solo il
tiratore non colpisce il bersaglio, ma la sua arma non spara. Se larma una rivoltella, un fucile ad apertura centrale o
un fucile ad otturatore scorrevole-girevole, il problema semplicemente rappresentato da una cartuccia difettosa. Se
larma ha invece funzionamento a leva, semiautomatico o automatico, si verificato un inceppamento. Per eliminare
un inceppamento occorrono 1D6 round di combattimento e un tiro riuscito in Riparazione Meccanica o nellAbilit
duso relativa a quellarma (ad esempio, un personaggio pu fare un tiro in Uso Fucile per liberare il suo fucile
inceppato). Il tiratore pu continuare a provare fino a quando non riesce nel suo intento, o fino a quando non rovina
irrimediabilmente il meccanismo dellarma con un risultato di 96-00 nel tiro in Riparazione Meccanica.
Rara Forse obsoleta, questarma rappresenta un eccellente oggetto per un collezionista, o magari un esemplare illegale.
Costo nellEpoca I prezzi per lera moderna riflettono un mercato da collezionisti, quelli per il 1920 no.
2m, 3m ecc. Raggio di efficacia dellesplosione, espresso in metri; i danni diminuiscono di 1D6 per ogni successivo raggio di
distanza dal centro dello scoppio (si veda la sezione sugli esplosivi nelle Regole Rapide sulle Ferite).

Fucile al aria compressa Impiega aria compressa al posto del propellente esplosivo, con il risultato di un funzionamento
relativamente silenzioso.
Proiettili solidi per gli shotgun Calibro 10, danno 1D10+8; calibro 12, danno 1D10+6; calibro 20, danno 1D10+4. Gittata base 50
metri; i proiettili solidi possono effettuare Penetrazione Speciali.
Mina Claymore Questarma ha unarea deffetto a forma di cono, di circa 120 sulla parte frontale. Posizionandosi
dietro alla mina al di fuori dellarea deffetto, il personaggio non subisce alcun danno per le schegge,
ma potrebbe restare intontito o addirittura assordato dal fragore dellesplosione.







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14
GRAN GRIMORIO DEGLI INCANTESIMI

Acceca nemico 248
Acutezza di due menti 271
Affascina vittima 267
Allontanamento di Ide Etad 247
Altera clima 245
Anima errante 282
Armatura magica 269
Arresto cardiaco 278
Asportazione di Ka 245
Assumi sembianze 255
Atrofismo 283
Attacca carne C 269
Attrarre pesci 246
Auspicio 246
Avvizzimento DE 277
Azzoppa/Cura animale 271
Balzo temporale 261
Benedici lama 249
Braccio deviante 263
Campanello di Tezchaptl 253
Canto dellanima 277
Canto della sirena 277
Canzone di Hastur 277
Canzone di Thoth 253
Carestia/Benedici raccolto 249
Cattura lanima 249
Cattura sognatore 277
Causa malattia 253
Causa/Cura cecit 252
Cerca il cuore 275
Chiama nebbia della notte 274
Cibo della vita 269
Circolo nauseabondo 253
Comunicazione con le candele 252
Contatta Abitatore del Profondo GA 256
Contatta Abitatore delle Sabbie 256
Contatta Antico GA 256
Contatta Ctoniano RI 255
Contatta divinit Chaugnar Faugn 257
Contatta divinit Cthulhu GA 257
Contatta divinit Eihort 257
Contatta divinit il Senzapelle C 258
Contatta divinit Loa 258
Contatta divinit Nodens DA 258
Contatta divinit Nyarlathothep DE 258
Contatta divinit Tsathoggua GA 259
Contatta divinit Ygolonac 259
Contatta Ghoul GA 256
Contatta Gnoph-Keh 256
Contatta Mi-Go GA 256
Contatta Piovra Volante RI 256
Contatta Prole Informe di Tsathoggua GA 256
Contatta Prole Stellare di Cthulhu GA 257
Contatta segugio di Tindalos RI 256
Contatta Spiriti dei Morti V 257
Contatta topi di Valpurga 256
Contatto mentale Mi 256
Controlla pelle C 259
Controllo mentale 272
Coraggio del cuore 270
Crea barriera di Naach-Tith 259
Crea bastone incantato 265
Crea dardo magico 260
Crea difesa contro se stesso 261
Crea finestra sul passato 260
Crea finestra 261
Crea flauto maledetto 259
Crea lancia incantata 266
Crea nebbia di Releh 260
Crea polvere antizombie 259
Crea portale DE GA 260
Crea zombi V 261
Crea zombie 262
Croce ansata di Prinn 274
Cura 270
Difesa dallocchio 283
Dividere le sabbie 273
Dominare 263
Droga plutoniana 274
Esca irresistibile per umani 246
Esilia Eihort 267
Estendi 268
Estirpa progenie di Eihort 246
Estrazione dellanima V 277
Evoca effige dellodio 280
Evoca epidemia S 280
Evoca servo di Chaugnar Faugn 281
Evoca specchio di Mortlan 255
Evoca/vincola Baka V 278
Evoca/vincola Byakhee GA 278
Evoca/vincola Cucciolo Oscuro DE 279
Evoca/vincola Dhole 254
Evoca/vincola Errante Dimensionale RI 279
Evoca/vincola Figlio di Atlach-Nacha 279
Evoca/vincola Figlio di Yig 279
Evoca/vincola Fratello di Chaugnar Faugn 278
Evoca/vincola Gaunt della Notte DA 280
Evoca/vincola Orrido Persecutore DE 280
Evoca/vincola Servitore degli Dei Esterni DE 280
Evoca/vincola squalo/porpoise 255
Evoca/vincola Vampiro di Fuoco GA 280
Evoca/vincola Vampiro Siderale RI 280
Evocazione spiritica 255
Fascino sugli animali 253
Forma del pipistrello 248
Fuoco mortale 263
Fusione delle carni C 272
Guardia 282
Guarigione magica 270
Identifica spirito 270
Imprigiona la mente 271
Incanta bambola (2) V 266
Incanta bambola V 265
Incanta braciere 264
Incanta candela V 265
Incanta carne V 266
Incanta casse portale 265
Incanta coltello 266
Incanta fischietto 267
Incanta gris-gris V 266
Incanta lancia 266
Incanta libro 264
Incanta pugnale sacrificale 266
Incanta tavoletta di pietra 267
Incanta wanga V 267
Incanta zufolo 266
Incantesimi di controllo di animali 254
Incapacitare 283
Incubo 273
Individua incantesimo 263
Instilla paura 271
Instilla suggestione S 271
Inviare i morti V 276
Inviare sogni 276
Invio dei sogni 276
Invoca la Bestia 250
Invoca pesci 252
Invoca potere di Nyambe 274
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15
Invoca/respingi Arwassa 250
Invoca/respingi Azathoth DE 250
Invoca/respingi Cthugha GA 251
Invoca/respingi Hastur GA 251
Invoca/respingi il Senzapelle 251
Invoca/respingi Ithaqua GA 251
Invoca/respingi Nyogtha GA 251
Invoca/respingi Shub-Niggurath DE 252
Invoca/respingi Yog-Sothoth DE 252
Ipnosi dei Mi-Go Mi 272
Ipnosi 272
Linnominabile promessa 282
La terribile polvere di Ermete Trismegisto 246
Lama spettrale 278
Lampada di Alhazred 271
Lancio infallibile 270
Legame grigio 269
Legame nero 249
Levitazione 271
Libera Hastur 269
Luce del vuoto Mi 282
Maledizione del Dio del Fiume S 275
Maledizione del guscio putrido C 262
Maledizione della creatura-topo 262
Maledizione della pietra 262
Maledizione delle tenebre 262
Maledizione di Chaugnar Faugn 262
Malocchio 267
Mani di Colubra 269
Mantello di fuoco 254
Metamorfosi corporale di Gorgoroth 249
Morsa di Cthulhu 269
Morsa di Nyogtha 254
Obbligo della carne 255
Occhi dello zombie 268
Occhio della luce e delle tenebre 268
Offusca memoria 254
Offuscamento lieve 263
Onda delloblio 283
Osserva portale 282
Parole di Sekhmenkenhep 276
Pelle di Sedefkar C 277
Percepire la vita 276
Perfezione 273
Polvere di Ibn-Ghazi DE 274
Polvere di Solimano 264
Posa mondana (Maschera) 274
Prepara pozione dei sogni 249
Prepara pozione siderale DA GA 250
Pugno di Yog-Sothoth 268
Raggiungere 275
Respiro del profondo 249
Resurrezione DE 275
Rimortificazione 275
Risucchia potere 274
Risveglia Abhoth 246
Ruba vita 278
Ruota di nebbia di Eibon 264
Scacciare il demonio 252
Scacciare Shan 252
Scambio mentale 272
Scarica mentale 272
Scopri portale 268
Segno degli Antichi DA 264
Segno di Voorish DE 282
Segno rosso di Shudde Mell 275
Sigillo di Iside 275
Smaschera demone 281
Specchio di Tarkhun Atep 273
Suscita habiib (Tempesta di sabbia) 250
Suscita pestilenza S 250
Svanire 282
Terrificante maledizione di Azathoth DE 263
Trapezoedro scintillante 276
Trappola per lanima 278
Trasferimento inverso C 263
Trasferimento mentale 273
Trasferire organo C 281
Trasferire parti del corpo C 281
Trasformazione in guardiano spettrale 248
Uno sguardo al futuro 272
Vetro di Leng 269
Viaggia fin dallaltra parte 271
Vincola loup-garou (Gabbia della stirpe) 248
Visione dei sogni 264
Voce di Ra 282
Zufolo della follia 273

Legenda:
Lincantesimo (o la versione benigna dellincantesimo se
la voce doppia) non comporta perdite di SAN al
momento di lancio. Tuttavia, oltre alleventuale perdita di
punti in altre caratteristiche, si pu riscontrare
successivamente una possibile perdita di SAN per gli
effetti che lincantesimo produce.
C Fratelli della Pelle.
V Vodoo.
DA Dio Antico.
DE Dio Esterno.
GA Grande Antico.
RI Razza Indipendente.
S Reame dei Sogni.
Mi Mi-Go.





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16
LE CREATURE DEI MITI

Abitatori delle Sabbie Razza Servitrice Minore predatori del deserto 166
Abitatori del Profondo Razza Servitrice Minore Umanoidi Branchiati 166
Antichi, Quelli-di-Prima Razza Indipendente Minore antichissimi costruttori di antichissime citt 167
Bestie Lunari Razza Indipendente Minore alieni amanti della tortura 168
Byakhee Razza Servitrice Minore destrieri siderali 168
Colore venuto dallo spazio Razza Indipendente Minore divoratore di energia vitale 169
Cthulhu, Prole stellare di Razza Servitrice Superiore satrapi del dormiente 170
Ctoniani Razza Indipendente Superiore scavatori tentacolati 171
Cucciolo Oscuro Razza Servitrice Superiore Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath 174
Dagon & Hydra Signori degli Abitatori del Profondo 174
Dei Esterni, Servitori degli Razza Servitrice Superiore 175
Dhole Razza Indipendente Superiore Mostro scavatore 176
Erranti Dimensionali Razza Indipendente Minore il maligno assassino 176
Gaunt della Notte Razza Servitrice Minore i senza volto 177
Ghast Razza Indipendente Minore bestie scabre e immonde 178
Ghoul Razza Indipendente Minore ripugnanti divoratori di cadaveri 178
Glaaki, Servitori di Razza Servitrice Minore schiavi non-morti 179
Gnoph-Keth Razza Indipendente Superiore la leggenda del ghiacciaio 179
Grande Razza di Yith Razza Indipendente Superiore viaggiatori mentali del tempo 180
Grande Razza, Nuova Razza Indipendente Minore i coleotteri 181
Gug Razza Indipendente Minore immondi giganti 182
Leng, Ragni di Razza Indipendente Minore orripilanti tessiragnatele 183
Lloigor Razza Indipendente Superiore signori del tentacolo 183
Mi-Go, Funghi di Yuggoth Razza Indipendente Minore i Funghi di Yuggoth 185
Orridi Persecutori Razza Indipendente Superiore grandi serpenti alati 185
Piovre volanti Razza Indipendente Superiore gli orrori del sottosuolo tenebroso 186
Popolo Serpente Razza Indipendente Minore sapiente razza pre-umana 188
Shaggai, Insetti di Razza Indipendente Minore parassiti mentali 188
Shantak Razza Servitrice Minore enormi destrieri da incubo 189
Shoggoth Razza Servitrice Minore fetidi mostri iridescenti 190
Tsathoggua, Prole Informe di Razza Servitrice Minore 190
Tindalos, segugi di Razza Indipendente Superiore predatori del tempo 191
Tcho-tcho Razza Servitrice Minore 192
Topi di Valpurga Razza Servitrice Minore la blasfema stirpe di Brown Jenkin 192
Vampiri di fuoco Razza Servitrice Minore i valletti del fiammeggiante sire 193
Vampiri siderali Razza Indipendente Minore invisibile predatore cosmico 194
Xiclotl, Esseri di Razza Indipendente Minore 196

ANIMALI E MOSTRI

Bufalo cafro 227
Bunyip 227
Calamaro gigante 228
Cane comune 228
Cane selvatico indiano (dhole) 228
Cavallo 229
Coccodrillo 229
Condor 229
Elefante africano 230
Fantasma 230
Gorilla 231
Insetti (sciami di) 231
Leone 231
Licantropo 232
Lince rossa 233
Lupo 233
Mummia 233
Orso nero 234
Pipistrello Grande 234
Pitone 234
Potamocero 234
Puma 235
Ratto 235
Rinoceronte 235
Scheletro 236
Spettro 236
Tigre 236
Vampiro 237
Zombie 238
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17


DIVINIT DEI MITI

Abhoth Dio Esterno la Fonte delle Impurit 202
Altri dei Minori Dio Esterno Divinit Secondarie 203
Atlach-Nacha Grande Antico il Dio-Ragno 204
Azathoth Dio Esterno il Demone-Sultano 204
Bast Dio Antico Dea dei Gatti 205
Bokrug Grande Antico 206
Chaugnar Faugn Grande Antico Orrore delle Colline 206
Cthugha Grande Antico la Fiamma Vivente 207
Cthulhu Grande Antico Signore di Rlyet 208
Cyaegha Grande Antico 209
Daoloth Dio Esterno Colui che Squarcia il Velo 210
Eithort Grande Antico il Dio del Labirinto 210
Ghatanothoa Grande Antico Signore del Vulcano 211
Glaaki Grande Antico lAbitatore del Lago 212
Hastur lInnominabile Grande Antico Colui Che Non Deve Essere Nominato 213
Hypnos Dio Antico Signore del Sonno 213
Ithaqua Grande Antico il Wendingo, Colui Che Cammina Nel Vento 214
Nodens Dio Antico Signore del Grande Abisso 215
Nyarlathotep Dio Esterno il Caos Strisciante 215
Nyogtha Grande Antico la Cosa Che Non Dovrebbe Esistere 216
Qualchil Uttaus Grande Antico Colui Che Calpesta La Polvere 217
Rhan-Tegoth Grande Antico il Terrore degli Ominidi 217
Shub-Niggurath Dio Esterno il Capro Nero dei Boschi 218
Shudde Mell Grande Antico Lo Scavatore Sotterraneo 219
Tsathoggua Grande Antico il Dormiente di NKai 219
Tulzscha Dio Esterno la Fiamma Verde 220
Ubbo-Sathla Dio Esterno la Fonte Primeva 221
Ygolonac Grande Antico 222
Yibb-Tstll Dio Esterno Colui Che Attende Con Pazienza 223
Yig Grande Antico il Padrone dei Serpenti 223
Yog-Sothoth Dio Esterno il Tutto-In-Uno 224
Zhar Grande Antico la Doppia Oscenit 225
Zoth-Ommog Grande Antico 225




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18
LE CREATURE DEI MITI

Abitatori delle Sabbie 166
Razza Servitrice Minore Predatori del deserto
FOR 3D6 10-11 INT 3D6 10-11
COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11
TAG 3D6+6 16-17 DES 2D6+6 13
PF 15 MOV 8 BD +1D4
Arma Att% Danno
Artiglio 30% 1D6+BD
Armatura: 3 punti di pelle coriacea.
Incantesimi: gli Abitatori delle Sabbie con MAN superiore a 13
conoscono 1D8 incantesimi.
Abilit: Individuare 50%, Intrufolarsi 50%, Nascondersi 60%.
SAN 0/1D6


Abitatori del Profondo 166
Razza Servitrice Minore Umanoidi Branchiati
FOR 4D6 14 INT 2D6+6 13
COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11
TAG 3D6+6 16-17 DES 3D6 10-11
PF 13-14 MOV 8/10nu BD +1D4
Arma Att% Danno
Artiglio 25% 1D6+BD
Tridente 25% 1D6+BD (capace di Penetr. Speciali)
Armatura: 1 punti di pelle squamosa.
Incantesimi: gli Abitatori del Profondo con MAN superiore a
14 possono conoscere almeno 1D4 incantesimi.
Abilit: -
SAN 0/1D6


Antichi, Quelli-di-Prima 167
Razza Indipendente Minore Costruttori di antichissime citt
FOR 4D6+24 38 INT 1D6+12 15-16
COS 3D6+12 22-23 MAN 3D6 10-11
TAG 8D6 28 DES 3D6+6 16-17
PF 25-26 MOV 8/10vo BD +3D6
Arma Att% Danno
Tentacolo x5 40% BD/2 (stritolamento, a partire dal
round successivo. Fino 3 tentacoli
contro uno stesso bersaglio)
Armatura: 7 punti di pelle coriacea.
Incantesimi: ogni esemplare ha una probabilit pari alla sua
INTx3 di conoscere 1D4 incantesimi.
Abilit: -
SAN 0/1D6


Bestie Lunari 168
Razza Indipendente Minore Alieni amanti della tortura
FOR 3D6+6 16-17 INT 2D6+9 16
COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11
TAG 3D6+10 20-21 DES 2D6+3 10
PF 17 MOV 7 BD +1D6
Arma Att% Danno
Lancia 25% 1D10+1+BD
Armatura: nessuna, ma la composizione e la struttura del
corpo fanno s che le armi da fuoco infliggano loro
solo il minimo danno possibile.
Incantesimi: ogni Bestia Lunare conosce almeno 1D4
incantesimi.
Abilit: -
SAN 0/1D8

Byakhee 168
Razza Servitrice Minore Destrieri siderali
FOR 5D6 17-18 INT 3D6 10-11
COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11
TAG 5D6 17-18 DES 3D6+3 13-14
PF 14-15 MOV 5/20vo BD +1D6
Arma Att% Danno
Artiglio x2 35% 1D6+BD
Morso 35% 1D6 + risucchio di sangue (al ritmo
di 1D6 punti FOR per round. Se la
vittima sfugge alla morte, rigenera
1D3 punti FOR di sangue perduto
al giorno)
Armatura: 2 punti di pelliccia e robusta pelle.
Incantesimi: gli esemplari con MAN superiore a 13 conoscono
almeno 1D4 incantesimi, in genere tra quelli
connessi ad Hastur o a esseri comunque associati a
Colui Che Non Deve Essere Nominato.
Abilit: Ascoltare 50%, Individuare 50%.
SAN 1/1D6


Colore venuto dallo spazio 169
Razza Indipendente Minore Divoratore di energia vitale
FOR 1D6 ogni
10 MAN
7 INT 4D6 14
COS n/a n/a MAN 2D6 (base) 10-11+
TAG MAN 14 DES 2D6+12 19
PF MOV BD
Arma Att% Danno
Attacco mentale 100% 1D6 Punti Magia + 1D6 punti SAN
(ogni giorno di vicinanza al Colore,
si deve tentare di resistere con una
prova INT del personaggio contro
MAN del Colore. Subisce i danni
solo se sbaglia. I Punti Magia non
vengono rigenerati finch si
allontana. Una creatura colpita,
potr allontanarsi volontariamente
solo con un tiro minore o uguale ai
suoi attuali Punti Magia x5)
Disintegrazione 100% disintegrazione fisica
Presa 85% nessuno (solidifica parte del suo
corpo)
Risucchio 85% 1D6 + risucchio di caratteristiche
(per ogni 10 punti di MAN del
Colore in pi rispetto al MAN
della vittima, il mostro risucchier
1 punto di FOR, COS, MAN, DES e
FAS. I punti vengono digeriti,
con leccezione del MAN, che va
ad aumentate il MAN del Colore.)
Armatura: nessuna. invulnerabili agli attacchi fisici; intensi
campi magnetici, per, possono imprigionarlo.
normalmente vulnerabile alla magia.
Incantesimi: nessuno.
Abilit: nessuna.
SAN 0/1D4. Chi vede una vittima del Colore perde invece
1/1D8 punti SAN.

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19
Cthulhu, Prole stellare di 170
Razza Servitrice Superiore Satrapi del dormiente
FOR 2D6x10 70 INT 6D6 21
COS 3D6x5 52-53 MAN 6D6 21
TAG 3D6x10 105 DES 3D6 10-11
PF 79 MOV 20/20nu BD +11D6
Arma Att% Danno
Artiglio 80% BD
Tentacolo 1D4 80% BD/2
Armatura: 10 punti di pelle e mucillaggine. Rigenerano 3
Punti Ferita per round.
Incantesimi: -
Abilit: -
SAN 1D6/1D20

Ctoniani Adulti 171
Razza Indipendente Superiore Scavatori tentacolati
FOR 3D6x5 45-60 INT 5D6 17-18
COS 3D6+30 40-41 MAN 5D6 17-18
TAG 3D6x5 45-60 DES 2D6 7
PF 43-51 MOV 6/1sca BD +5D6 o
+6D6
Arma Att% Danno
Schiacciamento 80% BD (il diametro in m dellarea
colpita pari ad un decimo della
TAG del mostro. Chi realizza un
tiro in Schivare o in Saltare
dimezza i danni)
Tentacolo 1D8 75% 2D6 o 3D6 + presa +
dissanguamento (speciale: nei
round successivi causa 1D6 punti
COS)
Armatura: 5 punti di pelle e fibre muscolari. Rigenerano 5
Punti Ferita per round.
Incantesimi: gli Ctoniani adulti hanno una probabilit pari alla
propria INTx3 di conoscere 1D6 incantesimi.
Abilit: -
SAN 1D3/1D20 (adulti); 1/1D10 (stadi intermedi); 0/0
(larve).

Ciclo vitale degli Ctoniani:
I stadio II stadio III stadio IV stadio
FOR 3D6 3D6x2 3D6x3 3D6x4
COS 3D6+10 3D6+15 3D6+20 3D6+25
TAG 3D6 3D6x2 3D6x3 3D6x4
MAN 1D6 2D6 3D6 4D6
Temp. max 100 250 600 1500
Rigen. PF 1 2 3 4
Armatura 1 2 3 4
PF (media) 15-16 22-25 29-33 34-42
Maturazione 9-10 anni 8-15 anni ignota ignota

Cucciolo Oscuro 174
Razza Servitrice Superiore Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath
FOR 4D6+30 44 INT 4D6 14
COS 3D6+6 16-17 MAN 5D6 17-18
TAG 4D6+30 44 DES 3D6+6 16-17
PF 30-31 MOV 8 BD +4D6
Arma Att% Danno
Schiacciamento 40% 2D6+BD
Tentacolo x4 80% BD + risucchio di FOR (la vittima
afferrata verr trascinata ad una
delle bocche grinzose, che la
prosciugheranno dei fluidi vitali, al
ritmo di 1D3 per round)
Armatura: i Cuccioli Oscuri sono costituiti da sostanze
ultraterrene; pertanto, quando vengono colpiti con
armi da fuoco, subiscono 1 solo Punto Ferita (2 in
caso di Penetrazione Speciale). Fanno eccezione gli
shotgun, che infliggono il minimo possibile di
danno. Le armi bianche infliggono i danni
normali. I Cuccioli, infine, sono immuni ai danni
da fuoco, esplosioni, corrosione, elettricit e
avvelenamento.
Incantesimi: ogni Cucciolo conosce un numero di incantesimi
pari alla met (arrotondata per eccesso) della
propria INT.
Abilit: Intrufolarsi 60%, Nascondersi nella Boscaglia 80%
SAN 1D3/1D10

Dagon & Hydra 174
Signori degli Abitatori del Profondo
FOR 52 COS 50 TAG 60 INT 20 MAN 30 DES 20
PF 55 MOV 10 BD +6D6
Arma Att% Danno
Artiglio 80% 1D6+BD
Armatura: 6 punti di pelle squamosa.
Incantesimi: tutti gli incantesimi di Evocazione e di Vincolo
relativi alle Razze Servitrici Minori dei Miti.
Abilit: -
SAN 1/1D10

Dei Esterni, Servitori degli 175
Razza Servitrice Superiore
FOR 4D6 14 INT 5D6 17-18
COS 3D6+6 16-17 MAN 2D6+12 19
TAG 4D6+6 20 DES 3D6+6 16-17
PF 18-19 MOV 7 BD +2D6
Arma Att% Danno
Tentacolo 45% 2xBD (in ogni round attacca con
2D6 tentacoli; il danno minimo
comunque 1D6)
Armatura: nessuna, ma sono immuni alle armi fisiche; armi
magiche e incantesimi infliggono i normali danni;
rigenerano 3 Punti Ferita per round.
Incantesimi: ogni Servitore conosce almeno 1D10 incantesimi,
tra i quali 1D10 incantesimi di Invocazione ed
Evocazione/Vincolo.
Abilit: -
SAN 1/1D10

Dhole 176
Razza Indipendente Superiore Mostro scavatore
FOR 1D100x10 Circa 500 INT 2D6 7
COS 1D100
+100
Circa 150 MAN 10D6 35
TAG FOR
+1D100
Circa 550 DES 1D4 2-3
PF Circa 350 MOV 18str/10scaBD
sufficiente a
piallare una
corazzata
Arma Att% Danno
Globo di Muco 50% speciale (fino a 3-5 km di distanza,
ogni globo ha un diametro (in m)
pari al 5% della TAG del mostro,
diviso 3. Ogni essere colpito viene
inglobato e rimane stordito.
Occorre una prova di FOR per
liberarsi. Si applicano le regole per
lAnnegamento, inoltre il muco
corrosivo e infligge 1 Punto Ferita
per round)
Inglobare 80% inghiotte la vittima (colpisce
unarea di dimensioni pari a quella
interessata dal globo di muco)
Schiacciare 30% morte automatica
Armatura: pari ai punti MAN del mostro.
Incantesimi: nessuno.
Abilit: -
SAN 1D4/1D20

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20


Erranti Dimensionali 176
Razza Indipendente Minore Il maligno assassino
FOR 2D6+12 19 INT 2D6 7
COS 3D6+6 16-17 MAN 3D6 10-11
TAG 2D6+12 19 DES 3D6 10-11
PF 18 MOV 7 BD +1D6
Arma Att% Danno
Artiglio x2 30% 1D8+BD
Armatura: 3 punti di spessa epidermide rugosa.
Incantesimi: gli Erranti con 9 o pi punti INT conoscono un
incantesimo per ogni punto INT oltre il limite
indicato.
Abilit: -
SAN 0/1D10

Gaunt della Notte 177
Razza Servitrice Minore I senza volto
FOR 3D6 10-11 INT 1D6 3-4
COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11
TAG 4D6 14 DES 2D6+6 13
PF 13 MOV 6/12vo BD +0
Arma Att% Danno
Presa 30% trattiene per il solletico
Solletico 30% (dopo la Presa) immobilizza per
1D6+1 round
Armatura: 2 punti di pelle.
Incantesimi: nessuno.
Abilit: Intrufolarsi 90%, Nascondersi 90%
SAN 0/1D6

Ghast 178
Razza Indipendente Minore Bestie scabre e immonde
FOR 3D6+1 22-23 INT 1D6 3-4
COS 4D6 14 MAN 3D6 10-11
TAG 4D6+12 26 DES 2D6+6 13
PF 20 MOV 10 BD +2D6
Arma Att% Danno
Morso* 40% 1D10
Calcio* 25% 1D6+BD
* pu attaccare con il morso e il calcio nello stesso round.
Armatura: 3 punti di pelle coriacea.
Incantesimi: nessuno.
Abilit: Intrufolarsi 70%
SAN 0/1D8

Ghoul 178
Razza Indipendente Minore Ripugnanti divoratori di cadaveri
FOR 3D6+6 16-17 INT 2D6+6 13
COS 2D6+6 13 MAN 2D6+6 13
TAG 2D6+6 13 DES 2D6+6 13
PF 13 MOV 9 BD +1D4
Arma Att% Danno
Artiglio x2* 30% 1D6+BD
Morso* 30% 1D6+dilaniamento automatico
(1D4 Punti Ferita per round, finch
la vittima non spezza la presa: FOR
contro FOR sulla Tabella della
Resistenza. Mentre dilania, non
pu usare gli artigli)
* pu attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura: armi da fuoco e proiettili infliggono al mostro solo
la met (arrotondata per eccesso) del danno.
Incantesimi: tirate 1D100. Se il risultato uguale o inferiore alla
sua INT, il mostro conosce un numero di
incantesimi pari al risultato del tiro.
Abilit: Arrampicarsi 85%, Ascoltare 70%, Fiutare Carne
Putrefatta 65%, Individuare 50%, Intrufolarsi 80%,
Nascondersi 60%, Saltare 75%, Scavare75%.
SAN 0/1D6


Glaaki, Servitori di 179
Razza Servitrice Minore Schiavi non-morti
FOR 3D6 10-11 INT 2D6+6 13
COS 3D6x2 20-22 MAN 3D6 10-11
TAG 2D6+6 13 DES 1D6 3-4
PF 17 MOV 5 BD +0
Arma Att% Danno
Falce 40% 1D6+1+BD
Presa 20% speciale
Armatura: nessuna.
Incantesimi: tutti gli incantesimi che conoscevano da vivi, oltre
a quelli che Glaaki insegna loro.
Abilit: -
SAN variabile. Nessuna se conservano ancora sembianze
umane; 1/1D8 punti SAN se hanno laspetto di comuni
zombi; 1/1D10 punti SAN se sono sottoposti alla
Decomposizione Verde.

Gnoph-Keth 179
Razza Indipendente Superiore La leggenda del ghiacciaio
FOR 2D6+24 31 INT 1D6+12 15-16
COS 3D6+12 22-23 MAN 6D6 21
TAG 2D6+24 31 DES 4D6 14
PF 27 MOV 9 BD +3D6
Arma Att% Danno
Artiglio (fino a 4) 45% 1D6+BD (se attacca con quattro
artigli, il BD diminuisce di 2D6
punti)
Corno 65% 1D10+BD (se nel round non attacca
con uno dei suoi sei artigli, la
miglior presa sulla neve fa
aumentare il BD del corno di altri
+2D6 punti)
Tormenta colpisce unarea di circa 100 m di raggio (il
mostro si trova nellepicentro) e ricuce la
visibilit a non pi di 3 m. Per mantenerla
attiva, deve sacrificare 1 Punto Magia ogni
ora. Il raggio della tormenta aumenta di 100
m ogni ulteriore Punto Magia sacrificato. I
PG senza adeguata protezione, devono
superare un tiro ogni 15 min sulla propria
COSx5 o subire 1 Punto Ferita. Inoltre, in
modo analogo, il mostro pu abbassare la
temperatura di 6 gradi per ogni Punto Magia
sacrificato.
Armatura: 9 punti di pelle, pelliccia e cartilagine.
Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato uguale o inferiore alla
sua INT, il mostro conosce un numero di
incantesimi pari al risultato del tiro.
Abilit: -
SAN 0/1D10

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M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
21
Grande Razza di Yith 180
Razza Indipendente Superiore Viaggiatori mentali del tempo
FOR 12D6 42 INT 4D6+6 20
COS 4D6+12 26 MAN 2D6+6 13
TAG 8D6+36 64 DES 2D6+3 10
PF 45 MOV 7 BD +6D6
Arma Att% Danno
Chela x2 40% 1D6+BD
Fulminatore 30% 1D10 per carica (batteria di 32
cariche, necessita 1 round per la
ricarica. Non c limite alla
quantit di cariche che si possono
sparare con un sol colpo; tuttavia,
per ogni carica oltre la quarta c il
5% cumulativo di bruciare i
meccanismi interni dellarma. La
gittata base di 100 m, per ogni
ulteriore tratto di 100 m il danno
inflitto diminuisce di 3 Punti
Ferita, mentre le probabilit di
colpire si riducono del 20%)
Armatura: 8 punti di pelle fibrosa.
Incantesimi: questi esseri si dedicano raramente allo studio
della magia. Lesemplare medio ha una
probabilit pari alla sua INT di conoscere 1D3
incantesimi.
Abilit: -
SAN 0/1D6



Grande Razza, Nuova 181
Razza Indipendente Minore I coleotteri
FOR 1D2 1-2 INT 2D6+6 13
COS 1D3 2 MAN 5D6+6 23-24
TAG 1 1 DES 2D6+6 13
PF 1-2 MOV 4str/10vo BD n/a
Arma Att% Danno
Morso 35% 1D2
Armatura: -
Incantesimi: incompatibili con la disciplina intellettuale,
tuttavia, lo sciame medio ha una probabilit pari
alla sua INT di conoscere 1D3 incantesimi.
Abilit: -
SAN 0/1D4



Gug 182
Razza Indipendente Minore Immondi giganti
FOR 6D6+24 45 INT 2D6+6 13
COS 3D6+18 28-29 MAN 3D6 10-11
TAG 6D6+36 57 DES 3D6 10-11
PF 43 MOV 10 BD +5D6
Arma Att% Danno
Artiglio x2 40% 4D6 (BD non applicabile. Data la
conformazione degli arti, entrambi
gli attacchi sono portati contro lo
stesso bersaglio)
Morso 60% 1d10
Schiacciamento 25% 1D6+BD
Armatura: 8 punti di pelle, pelliccia e cartilagine.
Incantesimi: tirate 1D100. Se il risultato uguale o inferiore al
suo MAN, il mostro conosce un numero di
incantesimi pari al risultato del tiro.
Abilit: -
SAN 0/1D8




Leng, Ragni di 183
Razza Indipendente Minore Orripilanti tessiragnatele
FOR 8D6 28 INT 3D6 10-11
COS 5D6 17-18 MAN 4D6 14
TAG 10D6 35 DES 3D6+6 16-17
PF 27 MOV 6 BD +3D6
Arma Att% Danno
Morso 40% 1D3 + veleno (Potenza pari alla
COS del mostro. Se la vittima
soccombe ad un tiro sulla Tabella
della Resistenza, subisce un danno
pari allintera Potenza del veleno;
pari alla met se resiste)
Ragnatela 60% strangolamento (la ragnatela ha
FOR pari alla met della TAG del
mostro. Per liberarsi, la vittima
deve prevalere con un tiro sulla
Tabella della Resistenza, FOR
contro FOR)
Armatura: 6 punti di spessa corazza chitinosa.
Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato uguale o inferiore alla
sua INT, il mostro conosce 1D3 di incantesimi.
Abilit: Intrufolarsi 80%, Nascondersi 50%.
SAN 1/1D10. Gli esemplari maggiori di dimensioni (TAG
maggiore di 20D6) procurano una perdita di 1/1D20
punti SAN.



Lloigor 183
Razza Indipendente Superiore Signori del tentacolo
FOR INT
COS MAN
TAG DES
PF MOV BD
Arma Att% Danno
Morso 35% 1D2
Armatura: -
Incantesimi: 1D3 incantesimi.
Abilit: -
SAN 0/1D4



Mi-Go, Funghi di Yuggoth 185
Razza Indipendente Minore I Funghi di Yuggoth
FOR 3D6 10-11 INT 2D6+6 13
COS 3D6 10-11 MAN 2D6+6 13
TAG 3D6 10-11 DES 4D6 14
PF 10-11 MOV 7/9vo BD +0
Arma Att% Danno
Chela x2 30% 1D6 + presa (la vittima si libera con
un tiro FOR contro FOR sulla
Tabella della Resistenza)
Armatura: nessuna. Tuttavia, a causa della struttura aliena
del loro corpo, le armi capaci di Penetrazioni
Speciali infliggono il minimo danno possibile.
Incantesimi: ogni esemplare ha una probabilit pari alla
propria INTx2 di conoscere 1D3 incantesimi.
Abilit: -
SAN 0/1D6

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22
Orridi Persecutori 185
Razza Indipendente Superiore Grandi serpenti alati
FOR 5D6+12 29-30 INT 1D6+12 15-16
COS 3D6 10-11 MAN 6D6 21
TAG 5D6+24 41-42 DES 3D6+3 13-14
PF 26 MOV 7/11vo BD n/a
Arma Att% Danno
Coda* 90% presa (la vittima si libera con un
tiro FOR contro FOR sulla Tabella
della Resistenza)
Morso* 65% 1D6 (la probabilit di colpire una
vittima trattenuta dalla coda
aumentano del 20%)
* pu attaccare con il morso e la coda nello stesso round.
Armatura: 9 punti di robusta pelle; i proiettili non possono
infliggere Penetrazioni Speciali
Incantesimi: gli Orridi Persecutori hanno una probabilit pari
alla loro INT di conoscere ??? incantesimi.
Abilit: -
SAN 0/1D10

Piovre volanti 186
Razza Indipendente Superiore Gli orrori del sottosuolo tenebroso
FOR 4D6+36 50 INT 4D6 14
COS 2D6+18 25 MAN 3D6+6 16-17
TAG 4D6+36 50 DES 2D6+6 13
PF 38 MOV 8/12vo BD +5D6
(vento)
Arma Att% Danno
Raffica di vento 70% BD meno 1D6 ogni 20 m di distanza
(colpisce unarea cilindrica di 10 m
di diametro; le vittime, inoltre,
vengono scaraventate indietro per
una distanza in m pari ai Punti
Ferita subiti. Limpiego delle
raffiche di vento costa 1 Punto
Magia per round)
Tentacolo 2D6 85% 1D10 (ignora eventuali protezioni)
Attacco con paralisi la raffica di vento ha una portata di 1.000 m e
pu percorrere tunnel tortuosi senza perdere
intensit. Pu risucchiare le vittime nella
direzione del mostro. La vittima viene
rallentata, pu agire normalmente solo se
supera (in ciascun round) un tiro di FOR
contro met (o lintero ammontare, entro 200
m) del MAN della Piovra sulla Tabella della
Resistenza. Pu colpire pi bersagli, se questi
si trovano a meno di 30 m di distanza luno
dallaltro (in questo caso aumentano le
probabilit di resistere del 5% per ogni
bersaglio facente parte del gruppo).
Tifone genera raffiche di vento di velocit (in km/h)
pari alla somma del MAN di tutti i mostri
partecipanti. La velocit si riduce di 10 km/h
per ogni tratto di 200 m. I danni (1D4 Punti
Ferita) vengono causati a chi non realizza un
Tiro Fortuna, cominciando con MANx5 e
scendendo a x4, x3, , per ogni ulteriori 15
km/h di velocit del vento oltre i 60 km/h.
Invisibilit con il sacrificio di 1 Punto Magia possono
rendersi completamente invisibili (in tale
condizione non attaccano con i tentacoli). Un
Tiro in Ascoltare permette di localizzarle. Le
probabilit di colpirle subiscono una penalit
del 50%. Comunque, le Piovre scivolano
ininterrottamente dalla condizione di
visibilit a quella di invisibilit: la probabilit
di colpirle (quando non sono completamente
visibili) subisce cos una penalit pari alla
MAN della Piovra.
Armatura: 4 punti, oltre ai benefici dellinvisibilit. Subiscono
solo il minimo danno possibile proveniente da
tutte le armi materiali. Le armi incantate
infliggono tutti i loro normali danni, cos come le
energie quali il calore e lelettricit.
Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato uguale o inferiore alla
sua INT, il mostro conosce un numero di
incantesimi pari al risultato del tiro.
Abilit: -
SAN 1D3/1D20

Popolo Serpente 188
Razza Indipendente Minore Sapiente razza pre-umana
FOR 3D6 10-11 INT 3D6+6 16-17
COS 3D6 10-11 MAN 2D6+6 13
TAG 3D6 10-11 DES 2D6+6 13
PF 10-11 MOV 8 BD +0
Arma Att% Danno
Morso 35% 1D8 + veleno (Potenza pari alla
COS del mostro)
Armatura: 1 punto di scaglie.
Incantesimi: il tipico esemplare pre-umano del Popolo Serpente
conosce almeno 2D6 incantesimi; un moderno
esemplare degenerato in genere non conosce
incantesimi.
Abilit: -
SAN 0/1D6

Shaggai, Insetti di 188
Razza Indipendente Minore Parassiti mentali
FOR 1D3 2 INT 3D6+6 16-17
COS 1D3 2 MAN 5D6 17-18
TAG 1 1 DES 2D6+24 31
PF 2 MOV 4/40vo BD n/a
Arma Att% Danno
Invasione mentale 60% assume progressivamente il
controllo della mente della vittima
(attraversa in volo ossa e tessuti
organici, fino a raggiungere il
cervello della vittima per leggere e
modificare (di notte) i ricordi (che
intaccano la SAN), fino al totale
condizionamento o alla completa
follia, rendendola in tal modo non
pi adatta al ruolo di ospite)
Frusta celebrale 50% la vittima colpita dal fascio
vibrante di pallida luce deve
tentare un tiro sulla Tabella della
Resistenza: se soccombe, viene
sopraffatta da unindescrivibile
agonia e stramazza a terra,
contorcendosi in modo
spasmodico, fino a quando larma
rimane in funzione. Se resiste,
subisce una temporanea
diminuzione delle sue abilit del
20%, per un periodo di 24-COS ore.
Armatura: nessuna.
Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato uguale o inferiore alla
sua INT, il mostro conosce un numero di
incantesimi pari al risultato del tiro (tra i quali
sempre Invoca Azathoth).
Abilit: -
SAN 0/1D6

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23
Shantak 189
Razza Servitrice Minore Enormi destrieri da incubo
FOR 4D6+20 34 INT 1D6 3-4
COS 2D6+6 3 MAN 3D6 10-11
TAG 4D6+36 50 DES 2D6+3 10
PF 32 MOV 6/30vo BD +4D6
Arma Att% Danno
Morso 55% 2D6+2
Armatura: 9 punti di pelle.
Incantesimi: nessuno.
Abilit: -
SAN 0/1D6

Shoggoth 190
Razza Servitrice Minore Fetidi mostri iridescenti
FOR 18D6 63 INT 2D6 7
COS 12D6 42 MAN 3D6 10-11
TAG 24D6 84 DES 1D6 3-4
PF 63 MOV 10rot BD +8D6
Arma Att% Danno
Schiacciamento 100% BD (colpisce una zona di 5 m
2
.
chiunque non resiste ad una prova
FOR contro FOR sulla Tabella della
Resistenza, viene fagocitato dal
mostro. Tuttavia, quando attacca
due o pi bersagli, deve
suddividere tra queste la FOR del
suo attacco. Le vittime inglobate
possono agire con un tiro minore o
uguale alla propria FOR, e
subiscono BD danni in ogni round)
Armatura: nessuna, tuttavia: 1) fuoco ed elettricit gli
infliggono solo la met del normale danno; 2) le
armi materiali gli infliggono 1 solo Punto Ferita
per attacco, anche in caso di Penetrazione Speciale;
3) rigenera 2 Punti Ferita per round.
Incantesimi: in genere nessuno.
Abilit: -
SAN 1D6/1D20

Tsathoggua, Prole Informe di 190
Razza Servitrice Minore
FOR da 1D6+6
a 6D6+6
9-27 INT 2D6+6 13
COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11
TAG da 1D6+12
a 6D6+12
15-33 DES 2D6+12 19
PF 13-22 MOV 12 BD +1D6
Arma Att% Danno
Mazzata 20% BD (nel 20% dei casi, il danno
invece pari al risultato migliore fra
il BD e il lancio di 2D6)
Morso 30% inghiotte la vittima (tante fin
quando la TAG ingurgitata non
diventa superiore alla sua), che
subisce 1 Punto Ferita nel round
successivo, 2 al secondo round, 3 al
terzo round, e cos via. Mentre
digerisce il pasto, pu continuare a
combattere, ma non pu muoversi.
Sferzata 90% 1D6 (la portata dellattacco pari
alla TAG in m. Invece di infliggere
danni, pu afferrare la vittima)
Tentacolo 60% BD (la portata dellattacco pari
alla TAG in m. Pu colpire 3
diversi avversari per round, e pu
afferrarli invece di infliggere danni.
Armatura: immune a tutte le armi materiali, anche se
incantate.
Incantesimi: il mostro ha una probabilit pari alla somma di
INT+MAN di conoscere 1 incantesimo. Gli
esemplari che conoscono due o pi incantesimi
sono rarissimi.
Abilit: -
SAN 1/1D10

Tindalos, segugi di 191
Razza Indipendente Superiore Predatori del tempo
FOR 3D6+6 16-17 INT 5D6 17-18
COS 3D6+20 30-31 MAN 7D6 24-25
TAG 3D6+6 16-17 DES 3D6 10-11
PF 23-24 MOV 6/40vo BD +1D6
Arma Att% Danno
Lingua 90% 1D3 MAN per leccata
Zampa 90% 1D6+BD + pus (come un veleno
con Potenza pari a 2D6. Per
rimuovere losceno liquame
occorre un tiro minore o uguale
alla DESx5 della vittima)
Armatura: 2 punti di pelle; rigenera 4 Punti Ferita per round.
immune alle armi materiali.
Incantesimi: ogni esemplare conosce almeno 1D8 incantesimi.
Abilit: -
SAN 1D3/1D20

Tcho-tcho 192
Razza Servitrice Minore
FOR INT
COS MAN
TAG DES
PF MOV BD
Arma Att% Danno
Morso 35% 1D2
Armatura: -
Incantesimi: 1D3 incantesimi.
Abilit: -
SAN 0/1D4

Topi di Valpurga 192
Razza Servitrice Minore La blasfema stirpe di Brown Jenkin
FOR 1D3 2 INT 3D6 10-11
COS 2D6 7 MAN 2D6 7
TAG 1 1 DES 4D6+4 20
PF 4 MOV 9 BD 1D6
Arma Att% Danno
Morso 35% 1D3 (se lattacco va a segno, il
mostro resta attaccato alla vittima,
che pu strapparselo di dosso,
subendo un ulteriore danno di 1D3
Punti Ferita)
Armatura: nessuna. Tuttavia le probabilit di colpire il
mostro si riducono del 40% quando corre e del
20% quando si tiene attaccato a una vittima con le
zanne.
Incantesimi: i Topi di Valpurga con INT superiore a 14 punti
conoscono 1D3 incantesimi; tutti, inoltre,
mantengono la conoscenza degli incantesimi noti
prima di essere trasformati in ratti.
Abilit: Intrufolarsi 65%, Nascondersi 80%, Schivare 95.
SAN 0/1D6. La perdita pari a 1/1D8 per coloro che
conoscevano personalmente lindividuo trasformato in
ratto dopo la morte.

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24
Vampiri di fuoco 193
Razza Servitrice Minore I valletti del fiammeggiante sire
FOR n/a n/a INT 3D6 10-11
COS 2D6 7 MAN 2D6+6 13
TAG 1 1 DES 3D6+6 16-17
PF COSx1 (7) MOV 11vo BD n/a
Arma Att% Danno
Tocco 85% shock termico (tirate 2D6 e
confrontate il risultato con la COS
della vittima sulla Tabella della
Resistenza. Se la vittima soccombe,
subir un danno pari al risultato
dei 2D6; met (arrotondata per
eccesso) se resiste) + risucchio di
Punti Magia (confrontate gli attuali
Punti Magia del mostro con quelli
della vittima sulla Tabella della
Resistenza. Se prevale il Vampiro,
sottraete alla vittima 1D10 Punti
Magia; se invece fallisce, sar il
mostro a perderne 1)
Armatura: immuni alla maggior parte delle armi materiali.
Vengono tuttavia normalmente danneggiati dai
comuni mezzi antincendio (2 litri dacqua: 1 Punto
Ferita; estintore portatile: 1D6 Punti Ferita; secchio
di sabbia: 1D3 Punti Ferita)
Incantesimi: gli esemplari con MAN maggiore di 17 punti
conoscono almeno 1D3 incantesimi.
Abilit: -
SAN nessuna



Vampiri siderali 194
Razza Indipendente Minore Invisibile predatore cosmico
FOR 4D6+12 26 INT 3D6 10-11
COS 2D6+6 13 MAN 1D6+12 15-16
TAG 4D6+12 26 DES 1D6+6 9-10
PF 20 MOV 6/9vo BD +2D6
Arma Att% Danno
Artiglio 1d4 40% 1D6+BD
Morso 80% risucchio di sangue (al ritmo di
1D6 punti FOR per round. Se la
vittima sfugge alla morte, rigenera
1D3 punti FOR di sangue perduto
al giorno)
Invisibilit la probabilit di colpirli sono dimezzate.
Dopo ciascun osceno pasto, il mostro rimane
visibile per 1D6 round. In questo lasso di
tempo pu essere attaccato senza penalit.
Armatura: 4 punti di pelle. Tuttavia il mostro composto di
materia aliena e subisce solo la met del normale
danno inflitto dai vari tipi di proiettili.
Incantesimi: luso della magia piuttosto insolito. Tuttavia, gli
esemplari hanno una probabilit uguale alla loro
INTx3 di conoscere 1D3 incantesimi.
Abilit: -
SAN 1/1D10

Xiclotl, Esseri di 196
Razza Indipendente Minore
FOR 6D6+30 51 INT 2D6 7
COS 3D6+24 34-35 MAN 3D6 10-11
TAG 4D6+30 44 DES 4D6 14
PF 39-40 MOV 8 BD +5D6
Arma Att% Danno
Tentacolo x6 50% BD/2 + presa (la vittima deve
superare una prova di FOR contro
FOR sulla Tabella della Resistenza,
altrimenti verr inghiottita nel
round successivo. Pu inghiottire
solo 1 vittima per round, di TAG
non superiore ad un terzo della
sua. Dopo aver inghiottito prede
per un ammontare pari alla sua
TAG, non pu pi divorare altre
vittime. Le vittime inghiottite vive
subiscono BD Punti Ferita per
round)
Armatura: 8 punti di pelle.
Incantesimi: in genere nessuno.
Abilit: Intrufolarsi 60%, Nascondersi 60%, Percepire la
Presenza di Prede Nascoste 50%
SAN 0/1D6


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25
ANIMALI

Bufalo Cafro 227
FOR 4D6+20 34 INT
COS 3D6+10 20-21 MAN 2D6 7
TAG 4D6+20 34 DES 2D6 7
PF 27-28 MOV 12 BD +3D6
Arma Att% Danno
Carica 30% 2D6+BD
Armatura: 5 punti di pelle e muscoli.
Abilit: Fiutare Pericoli 65%

Calamaro Gigante 228
FOR 6D6 21 INT
COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11
TAG 6D6 21 DES 2D6+12 19
PF 17 MOV 4/10nu BD +2D6
Arma Att% Danno
Becco 45% 1D6 + veleno (Potenza pari alla
COS del mostro)
Tentacolo x8 45% 1D6+BD (il danno viene inflitto per
stritolamento solo quando la
vittima, dopo essere stata afferrata
con un primo tentacolo, viene
colpita da una seconda appendice)
Armatura: 2 punti di pelle.
Abilit: Nascondersi 70%.

Cane Comune 228
FOR 2D6 7 INT
COS 3D6 10-11 MAN 2D6 7
TAG 1D6+1 4-5 DES 2D6+6 13
PF 7-8 MOV 12 BD 1D4
Arma Att% Danno
Morso 30% 1D6
Armatura: nessuna.
Abilit: Ascoltare 75%, Fiutare Qualcosa di Interessante 90%.

Cane Selvatico Indiano (Dhole) 228
FOR 1D6+1 4-5 INT
COS 3D6 10-11 MAN 1D6+6 9-10
TAG 1D6 3-4 DES 2D6+6 13
PF 7-8 MOV 15 BD 1D6
Arma Att% Danno
Morso 5% 1D6
Armatura: nessuna.
Abilit: Ascoltare 40%, Seguire Tracce 80%.

Cavallo 229
FOR 3D6+18 28-29 INT
COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11
TAG 4D6+12 26 DES 3D6 10-11
PF 20 MOV 12 BD +2D6
Arma Att% Danno
Calcio 5% 1D8+BD
Morso 5% 1D10
Impennare e pestare 5% 2D8+BD
Travolgere 25% 2D6+BD (solo gli esemplari che
hanno ricevuto addestramento
specifico)
Armatura: 1 punto di muscoli.
Abilit: Nascondersi 25%, Schivare 45%.



Coccodrillo del Nilo 229
FOR 4D6+12 26 INT
COS 3D6+8 18-19 MAN 3D6 10-11
TAG 4D6+12 26 DES 2D6 23
PF 22-23 MOV 6/8nu BD +2D6
Arma Att% Danno
Morso 50% 1D10+BD
Armatura: 5 punti di pelle e scaglie.
Abilit: Intrufolarsi 50%, Nascondersi 60%, Nuotare
Furtivamente Sotto il Pelo dellAcqua 75%.

Condor delle Ande 229
FOR 3D6+12 22-23 INT
COS 3D6 10-11 MAN 2D6+6 13
TAG 3D6+6 16-17 DES 2D6+12 19
PF 13-14 MOV 5/12vo BD +1D6
Arma Att% Danno
Morso 45% 1D8
Artiglio 45% 1D6+BD
Armatura: 2 punti di manto piumato.
Abilit: Individuare 30%.

Dromedario #162
FOR 4D6+6 32 INT
COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11
TAG 4D6+21 35 DES 3D6 10-11
PF 10 MOV 10 BD +3D6
Arma Att% Danno
Calcio 10% 1D3+BD
Morso 25% 1D6
Sputo 40% 1D6 FAS (perdita momentanea)
Armatura: 3 punti di pelle.
Abilit: Scansare Fatiche 60%, Resistere Senza Bere 85%.

Elefante Africano 230
FOR 6D6+34 55 INT
COS 3D6+16 26-27 MAN 2D6+6 13
TAG 6D6+42 63 DES 3D6 10-11
PF 45 MOV 10 BD +6D6
Arma Att% Danno
Zanna 25% 6D6+BD (capace di Penetr. Speciali)
Proboscide 50% presa (per liberarsi occorre un
confronto FOR contro FOR. Fin
quando lelefante mantiene la
presa, gli altri attacchi hanno 99%
di probabilit di riuscita)
Impennare e pestare 25% 8D8+BD
Travolgere 50% 4D6+BD
Armatura: 8 punti di pelle.
Abilit: Ascoltare 80%, Fiutare Qualcosa di Interessante 95%.

Gatto #162
FOR 1D3 2 INT 2D6+6 13
COS 2D6 7 MAN 2D6+6 13
TAG 1 1 DES 2D6+24 31
PF 4 MOV 10 BD 1D6
Arma Att% Danno
Artiglio x2* 40% 1D3+BD BD (se entrambi gli artigli
vanno a segno, immobilizza la
preda e lattacca con il morso e la
sventra con le zampe posteriori)
Morso* 30% 1D4
Sventramento 80% 2D3+BD
* pu attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura: nessuna.
Abilit: -

http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
26


Gorilla 231
FOR 4D6+12 26 INT 1D6+1 4-5
COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11
TAG 2D6+12 19 DES 3D6 10-11
PF 15 MOV 8 BD +2D6
Arma Att% Danno
Mano x2* 45% 1D6+BD (se entrambe le mani
vanno a segno, stritola la vittima,
infliggendo automaticamente BD
danni ad ogni round successivo.
Per liberarsi occorre un confronto
FOR contro FOR)
Morso* 45% 1D6+BD
* pu attaccare con il morso e le mani nello stesso round.
Armatura: 2 punti di pelle.
Abilit: Nascondersi 75%, Cercare Cibo 50%.

Insetti (sciami di) 231
Gli sciami di insetti armati di pungiglione attaccano per 2D6
round. Chi subisce diverse punture e non realizza un tiro minore
o uguale alla sua COSx5 rischia un grave shock anafilattico, un
serio malore e pi raramente la morte.
Le api assassine attaccano per 3D6 minuti, infliggendo 1D6
Punti Ferita per ogni minuto di durata dellattacco.

Lama #163
FOR 2D6+12 19 INT
COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11
TAG 2D6+12 19 DES 2D6+6 13
PF 15 MOV 9 BD +1D6
Arma Att% Danno
Calcio 10% 1D6+BD
Morso 25% 1D6
Artiglio 25% 1D6 FAS (perdita momentanea)
Armatura: 2 punti di pelle e vello lanoso.
Abilit: Arrampicarsi 60%.

Leone 231
FOR 2D6+12 19 INT
COS 3D6 10-11 MAN 2D6+6 13
TAG 3D6+6 16-17 DES 2D6+12 19
PF 3-4 MOV 10 BD +2D6
Arma Att% Danno
Morso 40% 1D10
Sventramento 80% 2D6+BD
Zampata 60% 1D6+BD
Armatura: 2 punti di pelle.
Abilit: Cacciare in Gruppo 25%, Seguire Tracce 25%.

Lince Rossa 233
FOR 2D6 7 INT
COS 3D6 10-11 MAN 2D6 7
TAG 1D4 2-3 DES 2D6+12 19
PF 6-7 MOV 12 BD 1D6
Arma Att% Danno
Artiglio x2* 40% 1D3+BD (se entrambi gli artigli
vanno a segno, immobilizza la
preda e lattacca con il morso e la
sventra con le zampe posteriori)
Morso* 20% 1D4
Sventramento 80% 2D3+BD
* pu attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura: nessuna.
Abilit: Arrampicarsi 80%, Intrufolarsi 90%, Nascondersi 80%.

Lupo 233
FOR 2D6+6 13 INT
COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11
TAG 2D6+1 8 DES 2D6+6 13
PF 9-10 MOV 12 BD +0
Arma Att% Danno
Morso 30% 1D8
Armatura: 1 punto di pelliccia.
Abilit: Individuare 60%, Fiutare Tracce 80%.

Orso Nero 234
FOR 3D6+10 20-21 INT
COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11
TAG 3D6+10 20-21 DES 3D6 10-11
PF 17 MOV 16 BD +2D6
Arma Att% Danno
Artiglio x2* 40% 1D6+BD
Morso* 25% 1D10
* pu attaccare 2 volte per round con due artigli, oppure con un
solo artiglio e il morso.
Armatura: 3 punti di grasso e pelliccia.
Abilit: Arrampicarsi 30%, Ascoltare 75%, Fiutare la Preda 70%.

Pipistrello Gigante 234
FOR 2D4 5 INT
COS 2D6 7 MAN 2D6 7
TAG 2D4 5 DES 1D6+18 21-22
PF 6 MOV 1/12vo BD n/a
Arma Att% Danno
Morso 40% 1D2
Armatura: nessuna.
Abilit: Individuare 75%, Localizzare Ostacoli col Senso Radar
75%.

Pitone 234
FOR 3D6+12 22-23 INT
COS 2D6+6 13 MAN 3D6 10-11
TAG 5D6 17-18 DES 2D6+6 13
PF 16 MOV 6 BD +1D6
Arma Att% Danno
Inghiottire 100% soffocamento e digestione (contro
le vittime ormai morte o prive di
sensi, posto che le loro TAG siano
inferiori o pari a quella del
serpente. La morte sopraggiunge
per soffocamento)
Stritolamento 40% 1D6+BD ( una specie particolare
di presa, che infligge danni ogni
volta che va a segno. La vittima,
con un tiro minore o uguale alla
sua DESx3, riesce a mantenere un
braccio libero. La vittima perde i
sensi se non realizza un tiro minore
o uguale alla sua COSx5)
Armatura: 2 punti di pelle lucida.
Abilit: Muoversi Silenziosamente 90%, Nascondersi 75%.

Potamocero 234
FOR 2D6+4 11 INT
COS 2D6+6 13 MAN 2D6 7
TAG 2D6+4 11 DES 2D6 7
PF 12 MOV 10 BD +0
Arma Att% Danno
Lacerazione 30% 1D8+BD
Armatura: 3 punti di pelle, pelliccia e muscoli.
Abilit: Fiutare Pericoli 50%.



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27


Puma 235
FOR 3D6+6 16-17 INT
COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11
TAG 2D6+8 15 DES 2D6+12 19
PF 13 MOV 12 BD +1D4
Arma Att% Danno
Artiglio x2* 50% 1D6+BD BD (se entrambi gli artigli
vanno a segno, immobilizza la
preda e lattacca con il morso e la
sventra con le zampe posteriori)
Morso* 30% 1D10
Sventramento 80% 2D6+BD
* pu attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura: 1 punto di pelliccia.
Abilit: Arrampicarsi 80%, Intrufolarsi 90%, Nascondersi 80%,
Saltare 40%.

Ratto 235
Un branco di ratti, formato da una decina di esemplari, pu
provocare 1D3 Punti Ferita per round. Le probabilit di successo
dellattacco sono pari al numero di branchi moltiplicato per 5.
Un attacco andato a segno da parte degli investigatori uccide
almeno un ratto e manda in fuga il resto del branco.

Rinoceronte 235
FOR 6D6+20 41 INT
COS 4D6+6 20 MAN 3D6 10-11
TAG 6D6+20 41 DES 2D6 7
PF 31 MOV 15 BD +4D6
Arma Att% Danno
Carica 50% 1D10+BD (deve prendere una
rincorsa di almeno 10 m)
Morso 25% 1D10
Travolgere 75% 3D10+BD (solo contro avversari gi
atterrati)
Armatura: 10 punti di robusta pelle.
Abilit: Arrabbiarsi 70%, Fiutare Pericoli 70%.

Tigre del Bengala 236
FOR 3D6+12 22-23 INT
COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11
TAG 3D6+6 16-17 DES 2D6+12 19
PF 13-14 MOV 10 BD +1D6
Arma Att% Danno
Artiglio x2* 70% 1D8+BD (se entrambi gli artigli
vanno a segno, immobilizza la
preda e lattacca con il morso e la
sventra con le zampe posteriori)
Morso* 45% 1D10
Sventramento 80% 2D8+BD
* pu attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura: 2 punti di pelle.
Abilit: Muoversi Silenziosamente 75%, Nascondersi 80%,
Seguire Tracce 50%.

Yak #167
FOR 3D6+24 34-35 INT
COS 3D6+6 116-17 MAN 2D6 7
TAG 3D6+24 34-35 DES 3D6 10-11
PF 25 MOV 10 BD +3D6
Arma Att% Danno
Carica 35% 1D10+BD
Travolgere 75% 6D6 (solo contro avversari gi
atterrati)
Armatura: 5 punti di robusta pelle e folto vello peloso.
Abilit: Arrampicarsi 50%, Ascoltare 25%, Fiutare Estranei 25%.





Zebra #167
FOR 3D6+18 28-29 INT
COS 3D6 10-11 MAN 3D6 10-11
TAG 3D6+18 2D6+6 DES 2D6+6 13
PF 13-14 MOV 5/12vo BD +1D6
Arma Att% Danno
Calcio 25% 1D8+BD
Calcio posteriore 15% 2D8+BD
Morso 40% 1D10
Travolgere 75% 6D6 (solo contro avversari gi
atterrati)
Armatura: 2 punti di manto piumato.
Abilit: Individuare 30%.






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28
MOSTRI

Bunyip 227
FOR 10D6+10 45 INT 2D6+12 19
COS 4D6+12 26 MAN 10D6 35
TAG 10D6+10 45 DES 3D6+6 16-17
PF 36 MOV 10/16nu BD +5D6

Fantasma 230
In genere sono dotati solo di INT e MAN

Licantropo (uomo-lupo) 232
FOR 6D6 21 INT 1D4+2 4-5
COS 2D6+6 13 MAN 2D6+6 13
TAG 3D6 10-11 DES 2D6+6 13
PF 11-12 MOV 12 BD +1D4 o
+1D6

Licantropo (lupo mannaro) 232
FOR 6D6 21 INT 1D4+2 4-5
COS 2D6+6 13 MAN 2D6+6 13
TAG 3D6+1D3 12-13 DES 2D6+6 13
PF 12-13 MOV 13 BD +1D6
Arma Att% Danno
Contagio 99% Se subisce almeno 1 Punto Ferita a
causa del morso, la vittima si
trasforma in lupo nella prima notte
di luna piena
Morso 30% 1D8+BD
Armatura: nessuna.
Abilit: Ascoltare 40%, Seguire Tracce 80%.
SAN 0/1D8. Assistere alla metamorfosi costa 0/1D3.

Mummia 233
FOR 3D6x2 20-22 INT 3D6 10-11
COS 3D6x1,5 15-16 MAN 1D6+12 15-16
TAG 2D6+6 13 DES 2D6 7
PF 14-15 MOV 6 BD +1D4
Arma Att% Danno
Presa 25% speciale
Pugno 70% 1D6+BD
Armatura: 2 punti di pelle conciata; immune alle armi
capaci di Penetrazioni Speciali, tranne quando
amputano un arto.
Abilit: Avvicinarsi di Soppiatto 40%, Muoversi
Silenziosamente 50%.
SAN 1/1D8

Scheletro 236
FOR 3D6 10-11 INT 3D6 10-11
COS n/a n/a MAN 1 1
TAG 2D6+6 13 DES 3D6 10-11
PF n/a MOV 7 BD +0
Arma Att% Danno
Arma bianca DESx3% quello dellarma +BD
Armatura: nessuna, tuttavia immune alle armi capaci di
Penetrazioni Speciali. Ogni colpo che lo raggiunge
ha una probabilit pari a 4 volte il danno subito di
distruggerlo completamente, in caso contrario
resta illeso. Inoltre, le probabilit di colpirlo con le
armi capaci di Penetrazioni Speciali riducono alla
met.
Abilit: Ergersi di Sorpresa 60%, Produrre Agghiaccianti
Scricchiolii di Ossa 45%.
SAN 0/1D6

Spettro 236

Vampiro 237
FOR 3D6x2 20-22 INT 2D6+6 13
COS 2D6+6 13 MAN 2D6+6 13
TAG 3D6 10-11 DES 3D6 10-11
PF 12 MOV forma+2 BD +1D6
Arma Att% Danno
Morso 50% 1D4 (nei round successivi, succhia
sangue al ritmo di 1D6 punti FOR)
Artiglio 50% 1D4+BD (confronto Punti Magia
contro Punti Magia: se il mostro
prevale, risucchia 1D3 Punti Magia
per round, finch mantiene il
contatto. I Punti Magia assorbiti
dal vampiro svaniscono nel giro di
un paio dore se non utilizzati)
Sguardo confronto MAN contro MAN: se il mostro
prevale, ipnotizza la vittima e pu imporle
semplici ordini. Ordini autolesionisti,
consentono alla vittima un tiro uguale o
minore alla sua INTx5, per spezzare lipnosi.
Armatura: nessuna, tuttavia quando i Punti Ferita si riducono
a meno di zero, il vampiro comincia a rigenerarsi
al ritmo di 1 Punto Ferita per round.
Abilit: Fiutare Sangue 75%, Psicologia Umana 60%.
SAN Essere attaccato costa 0/1D4. Assistere alla
metamorfosi costa 1/1D3. La vista del vampiro in
forma umana non provoca perdite di SAN.

Zombie 238
FOR 3D6x1,5 15-17 INT
COS 3D6x1,5 15-17 MAN 1 1
TAG 2D6+6 13 DES 2D6 7
PF 14-15 MOV 6 BD +1D4
Arma Att% Danno
Morso 30% 1D3
Mazza (grande) 25% 1D8+1+BD
Armatura: nessuna, tuttavia la armi capaci di Penetrazioni
Speciali infliggono solo 1 Punto Ferita, e tutte le
altre le met del danno normale.
Abilit: Inseguire Carne Umana 99% oppure Obbedire agli
Ordini 99%.
SAN 1/1D8





MOV
nu nuotando
sca scavando
vo volando
str strisciando
rot rotolando











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1990: EQUIPAGGIAMENTO E PREZZI

ABBIGLIAMENTO

Abbigliamento maschile
Abito di seta sartoria $800.00+
Abito di lana $279.95
Abito spezzato in misto rayon $149.95
Tuta da Jogging $59.95
Giubbotto di pelle $249.95
Impermeabile di marca $299.95
Camicia di tessuto grezzo $24.95
Pantaloni a doppia piega $39.95
Maglione di cotone con collo a "V" $32.95
Jeans $49.95
Scarpe di pelle $49.95
Scarpe da ginnastica $109.95
Cravatta di seta $33.95
Biancheria intima termica $12.95
Costume da bagno in nylon $14.95
Abito di sottomarca $89.95
Stivali da Trekking di marca $249.95

Abbigliamento femminile
Abito d'alta moda (gi indossato) $399.00
Abito in pura seta $389.95
Abile spezzato in acrilico $169.95
Abito in rayon $89.95
Pantaloni con piega anteriore $39.95
Jeans prelavati di marca $49.95
Giubbotto di pelle da motociclista $289.95
Giacca in misto lana $149.95
Camicetta Polo $39.95
Maglia di tessuto stampato alla moda$44.95
Gonna di marca $89.95
Slivali di marca $159.95
Stivali da trekking di marca $249.95
Camicia da notte in seta $109.95
Oreccgini di bigiotteria $15.95
Borsetta a tracolla stile Gucci $249.95
Pantaloncini "ciclisti" in acrilico $29.95
Abito di sottomarca $99.95

COMUNICAZIONI

Servizi telefonici
Servizio telefonico locale $18.00
Telefono Cordless $89.95
Telefono da automobile $299.95
Telefono Cellulare fornito col contratto
Fax/Fotocopiatrice/Scanner $449.95
Segreteria telefonica digitale $99.95
Cercapersone $89.95
Servizio Cercapersone $6.00 al mese

Servizi telematici
Server $5,000.00
PC a buon mercato $999.95
Laptop a buon mercato $1199,95
PC di marca $2499,95
Laptop di marca $2399,95
PC palmare $499.95
Servizio Internet (al mese) $20,00
Linea T-1 (al mese) $999,95
Modem 56k $139.95
Scanner 20x30cm $249.95
Disk drive portatile $149.95
Disk per portatile (100M) $19.95
Sistema di scrittura su CD $599.95
Telecamera digitale a colori $219.95
Radio CB con scanner
per canali della Polizia $299.95
Walkie Talkie a 3 canali $139.95
Scanner radio multibanda $169.95
Rivista $3.95
Quotidiano $0.50

TEMPO LIBERO

Elettronica e mass-media
TV stereo da 35 pollici $1299.95
TV stereo da 27 pollici $499.95
TV color da 20 pollici $199.95
Miniparabola satellitare
e due riceventi $459.95
Abbonamento mensile
a tv satellitare (media) $50.00
Lettore DVD $595.95
Stereo da 200 watt $459.95
Lettore CD stereo $109.95
CD $11.95
Lettore di CD e cassette $89.95
Lettore CD portatile Aiwa $79.95
Videoregistratore a 4 testine $139.95
Telecamera VHS $549.95

Biglietto del cinema (prima visione) $8.50
Biglietto per concerto $35.00
Biglietto per partita di calcio
(posti scadenti) $55.00
Biglietto per balletto
(posti scadenti) $75.00

Bevande alcoliche
Liquore (a bicchierino) $2.50
Cocktail $3.00
Vino (al bicchiere) $3.50
Birra (al bicchiere) $2.50

Chitarra elettrica $699.95
Batteria di marca (5 pezzi) $2999.95

Macchina fotografica 35mm $499.95
Teleobiettivo $259.95
Rullino (36 foto) $8.95
Macchina Fotografica digitale
(con software) $359.95
Ingranditore di fotografie $399.95
Telescopio monoculare da 90mm $599.95
Adattatore per telescopio
trioculare su treppiede $289.95

VITTO E ALLOGGIO

Alberghi (per notte)
Motel $29.95
Hotel medio $89.95
per settimana (comprese pulizie) $400.00
Hotel buono $159.00+
Grand Hotel $490.00+

Casa (affitto annuale) $16,000.00
Appartamento (affitto settimanale) $240.00
Camera ammobiliata con uso cucina
(affitto settimanale) $200.00

Pasti
Colazione $8.95
Pranzo (pasto leggero) $10.95
Cena (pasto completo) $24.95


EQUIPAGGIAMENTO MEDICO

Borsa da medico $69.95
Cerotti adesivi (100) $4.95
Impacco ghiacciaio istantaneo (12) $12.95
Respiratore pieghevole $24.95
Kit completo per pronto soccorso $79.95
Centrifuga $429.95
Kit per EMT $299.95
Stecca imbottita $19.95
Termometro elettronico $34.95
Fascia elastica $3.95
Kit d'emergenza per ustioni $124.95
Coperta d'alluminio $8.95
Tensostruttura pieghevole $149.95
Unita per ossigeno portatile $289.95
Schermo solare SPF-64 $8.95
Repellente per insetti
(confezione maxi) $10.95

ATTREZZATURA DA CAMPEGGIO E
VIAGGIO

Set da cucir per 4 persone $19.95
Cucina da campo a gas propano $69.95
WC chimico portatile $79.95
Sacco a pelo in misto cotone $39.95
Sacco a pelo "polare" $749.95
Materassino gonfiabile di nylon $29.95
Branda pieghevole in alluminio $69.95
Lampada fluorescente da 6 watt $34.95
Frigo termoelettrico $139.95
Binocolo autofocus 8x45 $259.95
Coltello da campo $59.95
Coltello multiuso Swiss Army $39.95
Machete $13.95
Pietra per affilare $6.95
Corda da 10,5mm (50 m) $128.95
Attrezzatura alpinistica (1 persona)$1500.00
Kayak da diporto (1 posto) $624.95

Bagagli
Zainetto scolastico di marca (0,5kg) $59.95
Borsa di tela (2,5kg) $74.95
Sacco da campeggio (2,5kg) $39.95
Borsa portadocumenti (1,5kg) $149.95
Cartello portapacchi (3,0kg) $129.95
Zaino (3,0kg) $69.95
Valigia Samsonite rigida da 75cm $94.95

Tende e Camper
Tenda familiare 3 posti $159.95
Tenda geodesica per 2 persone $249.95
Tenda geodesica per 4 persone $379.95
Camper Winnebago RV $48,000.00
Borraccia termica (1 litro) $10.95
Borsa per acqua in nylon (20 litri) $10.95
Generatore elettrico (1500 watts) $459.95

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UTENSILI

Set da intaglio e traforo (90 pezzi) $89.95
Utensili meccanici (812 pezzi) $2199.95
Set per saldature $3100.00
Ricevitore GPS $395.95
Compressore d'aria da 270 litri $395.95
Trapano cordless da 6 colt $33.95
Sega circolare da 2,5HP $67.95
Martello pneumatico da 2cm $229.95
Taser digitale AC/DC $19.95
Kit per sega elettrica cordless da 18v$269.95
Calcolatore scientifico $19.95
Bilancia a tre braccia $99.95

MEZZI DI TRASPORTO

Veicoli a motore e accessori
Ford Escort Station Wagon $13.999
Explorer $DR XLT 4x4 $29.988
Honda Accord $20.899
BMW serie 3 $45.000
Voyager Plymouth $24.690
Chevrolet Town & Country $30.890
Harley-Dadivson
(modello economico) $9.999,95
Mercedes Benz
(modello economico) $35.999
Cric idraulico da 12 tonnellate $44,95
Pneumatico radiale $64.95
Batteria per automobile $59.95
Marmitta (installazione) $74.95
Rimorchio piccolo
con telaio in acciaio $359.95

Viaggi aerei
Da 4 a 6 centesimi al chilometro,
per le tratte medie e lunghe.

Biglietti ferroviari
160 km $24.00
800 km $119.00
1600 km $$165.00

Elicottero leggero usato $120.000
Aereo monorotore usato $60.000
Noleggio di auto (al giorno) $44.95
Mountain Bike $479.95
Pattini lineari $219.95

MUNIZIONI PER ARMI DA FUOCO
Cal .22 lungo per fucile
(scatola di 500) $18.50
Cal .220 Swift (50) $23.95
Cal .25 automatico (500) $54.95
Cal .30 per carabina (50) $27.25
Cal .30-06 Sprirgfield (50) $18.50
Cal .357 Magnum (50) $36.50
Cal .38 Special (100) $48.95
Cal .5,56mm (50) $23.90
9mm Parabellum (50) $11.95
Cal .44 Magnumn (100) $67.95
Cal .45 automatico (100) $36.50
Cartucce cal .12 (scatola di 25) $27.00
Soppressore Illegale (pistola) $800.00+
Mirino laser $259.95
Storditore elettrico portatile $219.95
Pugno di ferro in alluminio $6.95
Balestra con
caricamento automatico $529.95
12 dardi per balestra $34.95
Cerbottana tascabile (con dardi) $19.95
Bandoliera $64.95
Nunchaku $19.95

VARIE
Retta universitaria (al semestre) $6000.00+
Visore passivo notturno $394.95
Arnesi da scasso $79.95
Beccuccio Bunsen $15.95
Giubbotto antiproiettile $345.95
Pistola lanciarazzi $99.95
Microscopio stereottico $269.95
Metal Detector $229.95
Cassaforte a prova di fuoco $389.95
Contatore Geiger $269.95
Attrezzatura subacquea (buona) $1,999.95
Allarme a individuazione
di movimento $279.95
Allarme perimetrale senza filo $229.95
Macchina distruggidocumenti $199.95
Alteratore vocale telefonico $189.95
Kit per falsa identit $59.95









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31
INSEGUIMENTI CON I VEICOLI


Tabella dei Veicoli

Tipo di veicolo
Velocit
Max
Punti
Danno

Manovrabilit
Autista +
Passeggeri
Accel /
Decel
Cavallo da sella 2 20 20 1 2X
Carrozza con tiro da 1 2 20 15 1+1+RBs 1X
Carrozza con tiro da 4 2 30 1 2+4 1X
Carro con tiro da 4 1 35 1 1+alcuni NA
Hispano-Suiza H6 8 30 7 4+RBs 3X
Mercedes-Benz SSK 10 20 12 2+RBs 4X
Ford Modello A 5 25 4 5+RBs 2X
Ford Modello T 3 25 2 5+RBs 1X
Packard Tipo 6 da Strada 7 40 0 5+RBs 2X
Camion da 6 tonnellate 4 70 6 3 (in cabina) 1X
Moto Hartey Devidson 12 18 16 1(+1) 8(6)X
Corvette SR 15 25 14 1+1 8X
Taurus 11 30 12 5 7X
Pickup (6 cilindri) 12 45 11 3 (in cabina) 7X
18-Wheeler 9 90 4 3 (in cabina) 4X

DEFINIZIONI

Velocit Max: indica la velocit massima che il veicolo pu sostenere. Tutti i veicoli, alla partenza, hanno Velocit "0" e possono
accelerare fino alla Velocit Massima.

Distanza: indica l'intervallo relativo tra veicoli in movimento. La Tabella delle Distanze indica le 5 diverse situazioni che possono
verificarsi. In ogni round ciascun veicolo, per ogni punto velocit in pi rispetto ad un altro, pu avvicinarsi o allontanarsi di una
Distanza tra quelle indicate in Tabella; il veicolo inseguitore, pertanto, pu avvicinarsi all'inseguito; il veicolo inseguito, invece, pu
allontanarsi fino a far perdere le proprie tracce.

Accelerazione/Decelerazione: ogni veicolo pu accelerare/ decelerare di "X" Velocit per round.

Manovrabilit: indica la facilit di guida e la risposta del veicolo alle manovre. La manovrabilit modifica il punteggio dell'Abilit in
Guidare Automobile del conducente.

Manovre: quando una manovra fallisce, l'esito viene stabilito con un tiro sulla Tabella degli Inconvenienti.
Curvare: il successo di questa manovra automatico, come parte integrante della guida. Tuttavia, il veicolo pu dover decelerare
di 1 punto Velocit o pi. In caso di curva ad "U" (inversione di marcia), la Velocit deve essere ridotta ad "1".
Curvare ad Alta Velocit: diminuire l'Abilit in Guidare Automobile del conducente di 10 punti. In caso di successo della manovra,
il veicolo curva senza bisogno di decelerare.
Testacoda: diminuite l'Abilit in Guidare Automobile del conducente di 25 punti. In caso di successo della manovra, il veicolo
curva sbandando in derapage e conclude la manovra con un'inversione di marcia di 180 gradi; nel round successivo, pu
riprendere la marcia a Velocit 2. La manovra non pu essere eseguita con veicoli trainati da cavalli.
Urto/Collisione: il veicolo viene fatto collidere di fronte o lateralmente contro un bersaglio fermo o in movimento. I veicoli
coinvolti subiscono 1D6 Punti Danno per ogni Punto Velocit relativa; i passeggeri subiscono ciascuno 1D3 Punti Ferita per ogni
Punto Velocit relativa.
Sbandare/Schivare: il conducente, con un Tiro in Guidare Automobile, pu sfuggire ad un singolo tentativo di Collisione, di
Lanciare, di Saltare, di Arrampicarsi, di colpi di arma da fuoco, ecc... Tuttavia, pu fare una sola manovra del genere per round.

DANNI AI VEICOLI
Ogni volta che un veicolo Collide o subisce un Urto, perde uno o pi Punti Danno. Quando i danni subiti superano la met dei Punti
Danno complessivi, la Velocit massima del veicolo viene ridotta alla met. Quando i Punti Danno si riducono a 5 o meno, smette di
funzionare. Un Tiro in Riparazione Meccanica consente di far recuperare al veicolo 1D6+4 Punti Danno, in un corrispondente numero
di ore. Ogni volta che un veicolo subisce danni, il Custode a sua discrezione pu imporre un tiro sulla Tabella degli Inconvenienti.

AZIONI INDIVIDUALI
Quando i veicoli procedono affiancati, i personaggi possono tentare di muoversi e di passare dall'uno all'altro. In queste situazioni,
tuttavia, il punteggio delle Abilit in Arrampicarsi, Saltare, Presa, ecc..., viene ridotto alla met; se l'azione fallisce, il personaggio pu
riuscire ad afferrarsi ad un appiglio con un tiro percentuale minore o uguale alla propria DESx3, o con un Tiro Fortuna. Per gli attacchi
con armi da fuoco, vedi la Tabella delle Distanze.

TABELLA DELLE DISTANZE

Distanza 1 Di fianco Nessuna penalit alle armi da fuoco
Distanza 2 Tallonamento Abilit con le armi da fuoco ridotte alla met
Distanza 3 Da vicino Abilit con le armi da fuoco ridotte ad un quarto
Distanza 4 A vista Probabilit di colpire pari a 1%
Distanza 5 Fuori vista Nessuna probabilit di colpire

http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
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TABELLA DEGLI INCONVENIENTI
D10 Esito
1 Foratura o rottura di una ruota: la Velocit si riduce ad 1 fin quando la ruota non viene sostituita o riparata.
2 Danni al motore o rottura dei finimenti: il veicolo rallenta di 2 Punti Velocit per round, fino ad arrestarsi. Non pu riprendere
la marcia se non dopo un Tiro in Riparazione Meccanica.
3 Serbatoio forato o cavallo morto: nessun effetto fino al secondo inconveniente di questo tipo. il serbatoio deve essere sostituito e
riempito, ed il cavallo sostituito.
4-6 Scivolata: nel prossimo round, l'Abilit in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 20 punti.
7 Sbandata: nel prossimo round, l'Abilit in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 10 punti.
8 Sbandata: nel prossimo round, l'Abilit in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 15 punti; tirate ancora D10+2 e
applicate il conseguente risultato.
9 Brutta sbandata: nel prossimo round, l'Abilit in Guidare Automobile del conducente viene ridotta di 30 punti; tirate ancora
D10+4 e applicate il conseguente risultato.
10 Cappottamento: il veicolo esce di strada e rotola su se stesso per un numero di volte pari alla propria Velocit. Ogni rotolamento
infligge 2D3 Punti Danno al veicolo e 1D3 Punti Ferita a ciascun passeggero (i passeggeri dei veicoli trainati da cavalli vengono
sbalzati fuori al primo rotolamento e subiscono 1D6 Punti Ferita). Per le automobili, ci sono 10% di probabilit che il serbatoio
esploda.

MODIFICHE ALL'ABILIT IN GUIDARE AUTOMOBILE

Situazione Modifica
Testacoda 25
Strada sterrata 20
Pioggia battente 20
Pietre, Cespugli 20
Olio, Ghiaccio 20
Neve 20
Lunga discesa in pendenza 10
Foratura 10
Nebbia 10
Ghiaia 10
Curva ad alta velocit 10
Notte 10
Pioggia 10
Vento 10
Alla Velocit massima 10
Manovrabilit variabile
A velocit 1 o 2 +10

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