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UNIDAD EDUCATIVA 11 DE JULIO

PROYECTO PREVIO A LA OBTENCIN DEL TTULO DE:


BACHILLER EN ADMINISTRACIN DE SISTEMAS


MEMORIA TECNICA DESCRIPTIVA
CREAR UNA PGINA WEB PARA NIOS DE 7 A13 AOS DE EDAD

AUTORA:
VIVIANA MARITZA ZAMBRANO SNCHEZ

TUTORA:
Lic.: ELVIA LISINTUA
SHUSHUFINDI ECUADOR
2014

INDICE
INDICE ....................................................................................................... 1
NDICE DE FIGURAS ................................................................................ 2
AGRADECIMIENTO .................................................................................. 3
DEDICATORIA .......................................................................................... 4
RESUMEN EJECUTIVO ............................................................................ 1
EXECUTIVE SUMMARY ........................................................................... 2
INTRODUCCIN ....................................................................................... 3
1. PROPUESTA DE TRABAJO ............................................................... 4
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................................... 4
2. MEMORIA DESCRIPTIVA ................................................................... 6
2.1. DESCRIPCIN GENERAL ................................................................................................................... 6
2.2. DESCRIPCIN TCNICA................................................................................................................... 12
2.3. GLOSARIO ......................................................................................................................................... 18
3. PROCESO DE PRESTACIN DE SERVICIOS ................................ 21
3.1. LNEA DE ACCIN ................................................................................................................................... 21
3.1.1. NUESTRA APLICACIN EN QUIZCREATOR ................................................................................................ 22
3.1.2. NUESTRA APLICACIN CON JCLIC .......................................................................................................... 34
4. RECURSOS ...................................................................................... 42
4.1. MATERIALES ......................................................................................................................................... 42
4.2. HUMANOS ............................................................................................................................................. 42
4.3. FINANCIEROS ........................................................................................................................................ 42
5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ................................................. 43
6. CONCLUSIONES .............................................................................. 44
7. RECOMENDACIONES ..................................................................... 46
8. BIBLIOGRAFA .................................................................................. 47
9. ANEXOS............................................................................................ 48







NDICE DE FIGURAS
Figura. 1 Razones para usar TICs .......................................................... 10
Figura. 2 TICs ......................................................................................... 11
Figura. 3 WEB 2.0 .................................................................................... 14
Figura. 4 Herramientas Web 2.0 .............................................................. 17
Figura. 5 El estudiante de hoy ................................................................. 17
Figura. 6 Elija tipo de pregunta ................................................................ 23
Figura. 7 Formulario Tipo de Preguntas .................................................. 24
Figura. 8 Portada ..................................................................................... 25
Figura. 9 Formulario de Informacin del autor ......................................... 26
Figura. 10 Formulario de Propiedades ..................................................... 27
Figura. 11 Publicar ................................................................................... 28
Figura. 12 Quiz Publicado ........................................................................ 29
Figura. 13 Acceso a JClic ........................................................................ 29
Figura. 14 Entorno de Trabajo JClic ........................................................ 30
Figura. 15 Actividad de asociacin .......................................................... 32
Figura. 16 Juego de Memoria .................................................................. 32
Figura. 17 Actividad de exploracin ......................................................... 33
Figura. 18 Creacin de nuevo proyecto ................................................... 35
Figura. 19 Informacin del Autor .............................................................. 35
Figura. 20 Insertando imgenes .............................................................. 36
Figura. 21 Figuras incluidas en el Proyecto ............................................. 36
Figura. 22 Descripcin del panel.............................................................. 38
Figura. 23 Creando un Puzzle ................................................................. 39
Figura. 24 Elegir imagen .......................................................................... 39
Figura. 25 Puzzle Terminado ................................................................... 40
Figura. 26 Actividad publicada ................................................................. 41






AGRADECIMIENTO
En primer lugar a Dios por haberme
guiado por el camino de la felicidad
hasta ahora; en segundo lugar a cada
uno de los que son parte de mi familia
a mi PADRE, mi MADRE, mi segunda
madre MI ABUELA, a mis hermanos y
a todos mis tos; por siempre haberme
dado su fuerza y apoyo incondicional
que me han ayudado y llevado hasta
donde estoy ahora.
Un agradecimiento especial a m
Tutora Lcda. Elvia Lisintua quin me
ayud en todo momento, a la Unidad
Educativa 11 de Julio, porque en sus
aulas, recib el conocimiento intelectual
y humano de cada uno de los docentes
del Bachillerato en Administracin en
Sistemas.
Viviana









DEDICATORIA
A mis padres, con mucho amor y cario
les dedico todo mi esfuerzo y trabajo
puesto para la realizacin de este
proyecto de grado
.Viviana









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Fono: 062 840-018
Shushufindi Sucumbos


1

RESUMEN EJECUTIVO
ESPAOL
El presente proyecto propone el desarrollo e implementacin de un Sitio
Web dedicado a ensear Ciencias para nios cuyas edades oscilan entre
7 y 13aos, adems propone en un futuro desarrollar la creacin de una
comunidad virtual educativa como fuente de bsqueda, publicacin,
interaccin y colaboracin de informacin que se encuentre enfocada a la
ayuda de las tareas de mbito educativo seria, confiable, rpida, dedicada
a estudiantes y profesionales relacionados al mbito educativo.
El objetivo del proyecto es disear e implementar un sitio Web utilizando
herramientas de software modernas, las cuales en el argot informtico las
nombran Herramientas WEB 2.0 que conforman el gran universo de las
TICs . Dentro del avance de la aplicacin, se desarrollaron
investigaciones primarias y secundarias en el campo educativo actual y se
identificaron algunas falencias tales como, falta de conocimiento y
desenvolvimiento para la utilizacin de la informacin a travs de las
plataformas virtuales .todo esto es producto de la falta de orientacin en
los centro de estudios as como de inters propio; lo cual produce una
insuficiente contribucin acadmica en el mundo actual. El sitio web
estar elaborado de tal forma que pueda ser llamativo y de inters en los
adolescentes, utilizando una paleta de colores adecuada as como nuevas
tecnologas para la comunicacin y el entretenimiento. Permitir capacitar
y orientar a cada una de los centros educativos que prestan los servicios
web a nios y jvenes de los diferentes lugares del cantn Shushufindi
permitiendo el mejoramiento de la atencin al cliente como elemento
fundamental en generar recursos econmicos.

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EXECUTIVE SUMMARY
ENGLISH
This project proposes the development and implementation of a Web site
dedicated to teaching science to children aged between 7 and 13 years
old, also proposed in the future to develop the creation of an educational
virtual community as a source of research, publication, interaction and
collaboration information that is focused on tasks helps serious, reliable,
quick educational environment dedicated to students and professionals in
the educational field.
The objective of the project is to design and implement a Web site using
modern software tools, which in computer jargon the named WEB 2.0
tools that make the great world of ICT
In the progress of implementation, primary and secondary research was
undertaken in the educational field and some shortcomings such as lack of
knowledge and development for the use of information through virtual
platforms were identified. All this is the product of lack of guidance in the
study center as well as self-interest; which produces too academic
contribution in today's world.
The website will be developed so that it can be striking and interest in
adolescents, using a suitable color palette and new technologies for
communication and entertainment.
It will train and guide each of the schools who provide web services to
children and young people from different parts of Shushufindi enabling
improved customer service as a key element in generating financial
resources.

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INTRODUCCIN
La ltima dcada ha marcado la forma de vivir y pensar de nuestra
sociedad debido al acelerado avance de las tecnologas de la informacin
y la comunicacin, las cuales se han hecho presentes en todas las reas
del conocimiento humano.
Cada da observamos cmo millones de personas realizan transacciones
de todo tipo va en lnea (online), se comunican con familiares a travs de
video conferencias, descargan informacin, msica y videos en fracciones
de minutos, revisan su agenda electrnica, construyen su propia de red
de amigos por el mundo, operan por internet y otros cientos de cosas que
hacen algunos aos atrs era difcil de imaginar. El Ecuador no es ajeno
a esta realidad en muchas de las reas de las instituciones pblicas y
privadas, ests nuevas tecnologas estn dando frutos interesantes que
benefician no solo a las empresas sino principalmente al usuario final.
Pero se ha dado la situacin que en el sector educativo la utilizacin de
las tecnologas de la informacin y comunicacin no se han incorporado
activamente en el proceso de enseanza aprendizaje como si lo han
hecho pases como Chile, Espaa, Colombia, Cuba, utilizando
herramientas por donde transitan los aprendizajes.
En este marco lo que quiz ms preocupa es la falta de capacitacin de
los docentes en el uso de herramientas tecnolgicas y el desinters de
conocerlos y aplicarlo en el saln de clase. El presente proyecto tiene
como objetivo llevar tecnologas a esos fros salones de clase, que les
permitan tener alumnos motivados, interesados en los contenidos,
investigadores, creativos, capaces de debatir con slidos argumentos
sobre los temas aprendidos en las diferentes asignaturas.


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1. PROPUESTA DE TRABAJO
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Hoy en da las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC), estn
presentes en todos los aspectos de nuestra vida diaria, teniendo impactos
significativos en la vida social, econmica y cultural de la sociedad
(Santilln Nieto, 2006).
Complementando la idea, Palamidessi (2006) comenta que esta
expansin de las TIC ha contribuido a modificar, de manera irreversible,
la vida de los pases y la experiencia de las personas, alternado las
coordenadas de tiempo y espacio que ordenan la vida en sociedad (p.9),
conformando una nueva forma de organizacin social en redes.
Sin embargo, segn el Banco Mundial, en Amrica Latina, a diferencia de
otras regiones, la mayora de los pases carecen de una estrategia
comprehensiva para incorporar la tecnologa a sus sistemas, aunque
varios de ellos estn haciendo significativas inversiones (Brunner, 2000,
p.20). El mismo autor comenta que el principal desafo que enfrenta la
regin es integrarse a los procesos de globalizacin y adoptar el modelo
de desarrollo caracterstico de la era de la informacin.
La sociedad de la informacin define ganadores y perdedores,
aumentando en algunos casos y en otros reduciendo las brechas
preexistentes entre y dentro de las sociedades.
Siguiendo esta tendencia, Ecuador no se ha quedado atrs y ha hecho
esfuerzos significativos por integrarse a la globalizacin y a la era de la
informacin; para ello, ha llevado a cabo proyectos importantes para
introducir la tecnologa en diversos campos.
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A pesar de estos esfuerzos, se presentan todava brechas econmicas,
sociales, culturales, educacionales y generacionales (Elizondo Huerta,
2006). Segn Brunner (2000), tales brechas, especialmente las de
educacin, conocimiento y tecnologa no se cerrarn automticamente,
con el paso del tiempo, por el contrario podran aumentar.
Pero por otro lado, la educacin es clave para superar las brechas
externas de la globalizacin y las desigualdades internas de conocimiento
y poder (p. 37-38).
Por lo dicho anteriormente, este trabajo de investigacin encabezado por
su Autora, le interesa profundizar en el uso de las tecnologas de
informacin y comunicacin en el proceso de enseanza- aprendizaje,
con el fin de que stas se integren de manera significativa para ser
realmente aprovechadas, logrando as que los esfuerzos que ya se llevan
a cabo, as como los que vendrn, alcancen realmente sus objetivos
educativos.









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2. MEMORIA DESCRIPTIVA
2.1. DESCRIPCIN GENERAL
Qu es?
Las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) son
instrumentos y procesos utilizados para recuperar, almacenar, organizar,
manejar, producir, presentar e intercambiar informacin por medios
electrnicos y automticos. Por ejemplo, los equipos fsicos y programas
informticos, material de telecomunicaciones en forma de computadoras
personales, scanner, cmaras digitales, asistentes personales digitales,
telfonos, facsmiles, mdems, tocadiscos, grabadoras de CD y DVD,
radio y televisin, adems de programas como bases de datos y
aplicaciones multimedia. En resumen, las TIC son aquellas tecnologas
que permiten transmitir, procesar y difundir informacin de manera
instantnea. Son consideradas la base para reducir la Brecha Digital
sobre la que se tiene que construir una Sociedad de la Informacin y una
Economa del Conocimiento.
Las TIC pueden ser tanto tradicionales, como la radio, la televisin y los
medios impresos, como nuevas, un conjunto de medios y herramientas
como los satlites, la computadora, el internet, el correo electrnico, los
celulares, los robots entre otros.
Las TIC optimizan el manejo de la informacin y el desarrollo de la
comunicacin. Permiten actuar sobre la informacin y generar mayor
conocimiento e inteligencia. Abarcan todos los mbitos de la experiencia
humana.
Estn en todas partes y modifican los mbitos de la experiencia cotidiana:
el trabajo, las formas de estudiar, las modalidades para comprar y vender,
los trmites, el aprendizaje y el acceso a la salud, entre otros.

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Cmo funciona?
LAS TICS EN EL MBITO EDUCATIVO
En esta investigacin la autora realizara un anlisis sobre las tecnologas
de la informacin y la comunicacin (TIC) entendidas stas como: un
conjunto de tcnicas, desarrollos y dispositivos avanzados derivados de
las nuevas herramientas (software y hardware), soportes de la
informacin y canales de comunicacin que integran funcionalidades de
almacenamiento, procesamiento y transmisin digitalizados de la
informacin.
La incorporacin de las TICs en la sociedad y en especial en el mbito de
la educacin ha ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido
evolucionando a lo largo de estos ltimos aos, tanto que la utilizacin de
estas tecnologas en el aula pasar de ser una posibilidad a erigirse como
una necesidad y como una herramienta de trabajo bsica para el
profesorado y el alumnado.
La aparicin de las nuevas tecnologas ha supuesto un cambio profundo
en una sociedad que no en vano ha pasado a recibir el nombre de
sociedad de la informacin. En nuestro actual entorno y gracias a
herramientas como Internet, la informacin est disponible en cantidades
ingentes al alcance de todos. Sera impensable esperar que un cambio de
esta envergadura no tuviera impacto en la educacin.
Otro de los impactos del uso de estas herramientas est en los
contenidos curriculares, ya que permiten presentar la informacin de una
manera muy distinta a como lo hacan los tradicionales libros y vdeos
(sustituye a antiguos recursos). Para empezar, se trata de contenidos ms
dinmicos con una caracterstica distintiva fundamental: la interactividad.
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Ello fomenta una actitud activa del alumno/a frente al carcter de
exposicin o pasivo, lo que hace posible una mayor implicacin del
estudiante en su formacin.
Los nuevos contenidos permiten la creacin de simulaciones, realidades
virtuales, hacen posible la adaptacin del material a las caractersticas
nacionales o locales y se modifican y actualizan con mayor facilidad.
TICS Y ESCUELA
Resulta evidente que las TIC tienen un protagonismo en nuestra
sociedad. La educacin debe ajustarse y dar respuestas a las
necesidades de cambio de la sociedad. La formacin en los contextos
formales no puede desligarse del uso de las TIC, que cada vez son ms
asequibles para el alumnado.
Precisamente, para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar
desde los entornos educativos informales (familia, ocio,) la escuela
como servicio pblico ha de garantizar la preparacin de las futuras
generaciones y para ello debe integrar la nueva cultura: alfabetizacin
digital, material didctico, fuente de informacin, instrumento para realizar
trabajos, etc.
Por ello es importante la presencia en clase del ordenador desde los
primeros cursos, como un instrumento ms, con diversas finalidades:
ldicas, informativas, comunicativas e instructivas entre otras
Las caractersticas de las TIC y sus posibilidades educativas
De forma incluso no planificada, las TIC se utilizan como instrumentos en
la enseanza y el aprendizaje, tanto por parte del profesorado, como por
parte de alumnado, fundamentalmente en cuanto a la presentacin y
bsqueda de informacin.
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Ms all, podemos hablar de que las TIC pueden suponer un salto mayor
si se explotan sus potencialidades de forma ms profunda, imaginativa y
coherente, de acuerdo con las posibilidades que permiten.
Como dice Judit Minian: Pensar informticamente supone operaciones
mentales distintas y por lo tanto una propuesta pedaggica especfica.
No se puede pensar que el poder de la tecnologa por s slo va a
conseguir que los viejos procesos funcionen mejor.
Su uso debe servir para que las organizaciones sean capaces de romper
los viejos moldes y creen nuevas formas de trabajo y funcionamiento.
El planteo debe ser cmo usar las tecnologas para hacer las cosas que
todava no podemos hacer y no slo cmo poder usarlas para mejorar
aqullas que ya hacemos. (Minian, 1999)
Creemos que el enfoque principal debe estar relacionado con los
objetivos de relevancia personal y social de los aprendizajes, y apoyado
en una concepcin adecuada del ser humano y sus relaciones con otros
seres humanos.
En cuanto aporten algo en esta direccin, y creo que s pueden hacerlo,
deben ser utilizadas, como dice Judit Minian, para mejorar lo que
hacemos y, sobre todo, para hacer lo que no podramos hacer sin ellas.
Otra cosa es que no se deba caer, obviamente, en hacer con las TIC lo
que se hace mejor sin ellas o en eliminar lo que resulta imprescindible en
una educacin escolar (el contacto personal, por ejemplo).
Cules son las posibilidades que abren o potencian las TIC en relacin
con el enfoque educativo que nos interesa?
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Si hablamos en un sentido general, ninguna de las cosas que permiten
hacer las ms recientes TIC son estrictamente exclusivas de ellas, pero
reducen los frenos (los costos, los tiempos, los esfuerzos...) y aumentan
las posibilidades (cantidad, variabilidad, extensin espacial...), en muchas
ocasiones de forma espectacular, especialmente al incluir el uso de
Internet. Aunque en buena parte se entrecruzan, las analizaremos una
por una, resaltando su posible utilidad educativa.

Figura. 1 Razones para usar TICs

Una aclaracin bastante obvia, pero que no puede dejarse de hacer, es
que no se est hablando de que las TIC siempre consigan sacar provecho
de estas caractersticas: por ejemplo, el decir que las TIC permiten mayor
interactividad que un libro impreso no afirma que las TIC siempre sean
interactivas o que la calidad del contenido sea esencialmente superior.
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Cualquier visin mgica o tcnica respecto a las TIC ha de rechazarse por
superficial, falaz y, muy a menudo, interesada. No obstante, estamos de
acuerdo con Julio Cabero, el cual, tras criticar el `fundamentalismo
tecnolgico y las excesivas expectativas de salvacin depositadas en las
TIC, sintetiza sus potencialidades (insistimos: posibles, no
necesariamente realizadas): "posibilidad de crear entornos multimedia de
comunicacin, utilizar entornos de comunicacin sincrnicos y
asincrnicos y poder, de esta forma, superar las limitaciones espacio-
temporales que la comunicacin presencial introduce, des localizar la
informacin de los contextos cercanos, facilitar que los alumnos se
conviertan en constructores de informacin, construir entornos no lineales
sino hipertextuales de informacin donde el estudiante en funcin de sus
intereses construya su recorrido, propiciar la interactividad entre los
usuarios del sistema, actualizar de forma inmediata la informacin, o
favorecer la creacin de entornos colaborativos para el aprendizaje."
(Cabero, 2002)

Figura. 2 TICs
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2.2. DESCRIPCIN TCNICA
Qu son?
La Web 2.0 es la representacin de la evolucin de las aplicaciones
tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web
2.0 es una actitud y no precisamente una tecnologa.
Web 2.0La Web 2.0 es la transicin que se ha dado de aplicaciones
tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a travs de los web
enfocados al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen
colaboracin y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y est
preocupndose por brindar mejores soluciones para el usuario final.
Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros
hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolucin
natural del medio realmente ha propuesto cosas ms interesantes como
lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inici, nos encontrbamos en un entorno esttico,
con pginas en HTML que sufran pocas actualizaciones y no tenan
interaccin con el usuario.
El trmino Web 2.0
Pero para entender de donde viene el trmino de Web 2.0 tenemos que
remontarnos al momento en que Dale Dougherty de OReilly Media utiliz
este trmino en una conferencia en la que comparti una lluvia de ideas
junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del
renacimiento y evolucin de la web.
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Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con
sorprendentes funcionalidades. Y as se dio la pauta para la Web 2.0
conference que arranca en el 2004 y hoy en da se realiza anualmente en
San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros
pases.
En la charla inicial del Web Conference se habl de los principios que
tenan las aplicaciones Web 2.0:
La web es la plataforma
La informacin es lo que mueve al Internet
Efectos de la red movidos por una arquitectura de participacin.
La innovacin surge de caractersticas distribuidas por desarrolladores
independientes.
El fin del crculo de adopcin de software pues tenemos servicios en
beta perpetuo
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Figura. 3 WEB 2.0



La Web 2.0 con ejemplos
Entender la evolucin que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con
ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan
claramente la evolucin hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer
las cosas:
Web 1.0 > Web 2.0
Doubleclick > Google AdSense (Servicios Publicidad)
Ofoto > Flickr (Comunidades fotogrficas)
Akamai > BitTorrent (Distribucin de contenidos)
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mp3.com > Napster (Descargas de msica)
Britannica Online > Wikipedia (Enciclopedias)
Sitios personales > Blogs (Pginas personales)
Especulacin con dominios > Optimizacin en motores de bsqueda
SEO
Pginas vistas > Costo por click
CMSs > Wikis (Administradores de contenidos)
Categoras/Directorios > Tags
Qu tecnologas apoyan a la Web 2.0?
El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que
todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema.
Sin embargo, existen varias tecnologas que estn utilizndose
actualmente y que deberamos de examinar con ms cuidado en busca
de seguir evolucionando junto al web.


Tecnologas que dan vida a un proyecto Web 2.0:
Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
Respeto a los estndares como el XHTML.
Separacin de contenido del diseo con uso de hojas de estilo.
Sindicacin de contenidos.
Ajax (javascript ascincrnico y xml).
Uso de Flash, Flex o Lazlo.
Uso de Ruby on Rails para programar pginas dinmicas.
Utilizacin de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
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Dar control total a los usuarios en el manejo de su informacin.
Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser
manipuladas por otros.
Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.
En qu nos sirve la Web 2.0?
El uso del trmino de Web 2.0 est de moda, dndole mucho peso a una
tendencia que ha estado presente desde hace algn tiempo. En Internet
las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnolgicas
y han hecho fracasar a muchos proyectos.
Adems, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web
2.0 no es precisamente una tecnologa, sino es la actitud con la que
debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez all est la reflexin
ms importante del Web 2.0.
Ya se trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no porque se
busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino porque se cree
firmemente que la nica constante debe ser el cambio, y en Internet, el
cambio debe de estar presente ms frecuentemente.
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Figura. 4 Herramientas Web 2.0

El estudiante de nuestra actualidad est sumergido en la tecnologa tanto
as, que en muchos establecimientos educativos, artculos tecnolgicos
tales como Tablet, Notebook, etc. se han convertido en elemento primario
de su lista de tiles, incluso el Ministerio de Educacin ha normado la
utilizacin de los telfonos inteligentes dentro de las aulas para que los
estudiantes puedan hacer uso de la tecnologa como refuerzo a la
investigacin y pueda realizar consultas por medio de estos aparatos y
lgicamente a travs de herramientas pedaggicas que ya se encuentran
en la Red.

Figura. 5 El estudiante de hoy
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2.3. GLOSARIO
ORDENADOR: Sistema digital con tecnologa microelectrnica, capaz de
recibir y procesar datos a partir de un grupo de instrucciones
denominadas programas, y finalmente transferir la informacin procesada
o guardarla en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La
caracterstica principal que lo distingue de otros dispositivos similares,
como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy
diversas cargando distintos programas en la memoria para que el
procesador los ejecute.
PANTALLA TCTIL: Pantalla que mediante un contacto directo sobre su
superficie permite la entrada de datos y rdenes al dispositivo (ordenador,
PDA, cajero automtico, etc.). A su vez, acta como perifrico de salida,
mostrando los resultados de las rdenes introducidas previamente. Este
contacto tambin se puede realizar con lpiz u otras herramientas
similares.
PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI): Sistema tecnolgico,
generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un
dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie
interactiva contenidos digitales en un formato idneo para visualizacin en
grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de
proyeccin.
PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA MVIL O PORTTIL: PDI que tiene
la ventaja de que se puede trasladar a cualquier lugar, con lo que, sin
necesidad de vdeo-proyector, un profesor puede preparar los ejercicios
interactivos en su despacho o en su casa y luego utilizarlos en clase, as
como realizar clases a distancia, en tiempo real, a travs de Internet, sin
necesidad de vdeo-proyector.
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PROYECTOR: De vdeo o can, recibe una seal de vdeo y proyecta la
imagen correspondiente en una pantalla de proyeccin usando un sistema
de lentes, permitiendo as visualizar imgenes fijas o en movimiento.
SOFTWARE: Todos los componentes intangibles de una ordenador, es
decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer
posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los
componentes fsicos del sistema (hardware). Esto incluye aplicaciones
informticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario
realizar una tarea, y software de sistema como un sistema operativo, que
permite al resto de programas funcionar adecuadamente, facilitando la
interaccin con los componentes fsicos y el resto de aplicaciones.
RATN O MOUSE: Perifrico de entrada de computadora de uso manual,
generalmente fabricado en plstico, utilizado como entrada o control de
datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su
movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la
que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha
en el monitor.
RECURSOS INTERNET: Todos aquellos elementos: programas, servicios
o materiales que se obtienen a travs de Internet y que se disponen para
cubrir una necesidad, en nuestro contexto una necesidad educativa.
RED: Conjunto de equipos (ordenadores y/o dispositivos) conectados por
medio de cables, seales, ondas o cualquier otro mtodo de transporte de
datos para compartir informacin, recursos y servicios.
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REDES SOCIALES: Grupos de personas interconectadas sin limitaciones
de espacios ni de tiempo, con facilidad de hacer conexiones, permite
realizar actividades de negocios, personales, acadmicas.
SISTEMA OPERATIVO: Es el software del sistema que permite a los
programas funcionar adecuadamente, proporciona la interfaz con el
usuario.
SOFTWARE: El conjunto de los componentes lgicos necesarios que
hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los
componentes fsicos, que son llamados hardware. Son las aplicaciones
informticas por ejemplo los procesadores de texto.
SOFTWARE LIBRE: Se permite su adquisicin, uso modificacin y
distribucin libremente, esto lo permite el acceso libre al cdigo fuente.
Suele ser gratuito y de fcil acceso, por ejemplo: linux, ubuntu, moodle,
libre office, etc.
SOFTWARE PROPIETARIO: Su adquisicin requiere el pago de una
licencia para su uso, la modificacin no es posible debido a que los
cdigos fuentes no estn libremente disponibles.
TRABAJO COLABORATIVO: Es el trabajo que promueve el desarrollo
de un conocimiento comn, que se ve reflejado en las funcionalidades,
cdigos y programas que desarrollan cientos de personas.
VIDEO-LEARNING: Aprendizaje por medio de la reproduccin de vdeos,
su anlisis y discusin.



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3. PROCESO DE PRESTACIN DE SERVICIOS
3.1. Lnea de accin
Cada actividad la programamos de forma independiente, comenzamos
creando los Test en QuizCreator el cual es una excelente herramienta con
la que se puede crear todo tipo de cuestionarios, exmenes y encuestas,
que resultar de gran ayuda para profesores e investigadores.
As mismo se crearon actividades adicionales con Jclic el cual es otra
potente herramienta que brinda la oportunidad de crear aplicaciones muy
vistosas para los alumnos tales como: relleno de palabras, respuestas
mltiples, etc.
Las aplicaciones se las junto en un sitio Web el cual fue creado utilizando
Microsoft Publisher 2007 donde se program los enlaces
correspondientes a cada actividad.
Comenzamos detallando a continuacin la programacin que se realiz
utilizando QuizCreator.
Este programa permite crear exmenes y test de diversos tipos, desde la
tpica pregunta con eleccin mltiple (con una o varias respuestas
correctas) hasta una cuestin donde haya que marcar un determinado
punto en una imagen, pasando por preguntas de rellenar huecos, hacer
parejas o poner en orden una determinada lista de elementos.


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3.1.1. Nuestra aplicacin en QuizCreator
1. Descarga QuizCreator gratuito .Para crear un Test, es necesario
descargar e instalar la herramienta de edicin, Wondershare QuizCreator
gratuito. Le ofrece 3 modos y 18 tipos de preguntas para crear un Test.
2. Editar preguntas. Una vez que el programa fue descargado y
correctamente instalado procedemos a utilizarlo, haga clic en "Crear un
Nuevo Quiz" para entrar en la interfaz de edicin de preguntas. Desde
aqu, haga doble clic en un tipo de pregunta que necesita en el lado
izquierdo de la interfaz, escriba una pregunta y respuestas en la interfaz
que aparece. Despus de esto, haga clic en "Aceptar" para guardar la
pregunta y de salida. O usted puede hacer clic en el botn "Nueva
pregunta" para crear otra pregunta en el mismo tipo de pregunta.
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Figura. 6 Elija tipo de pregunta

Consejos:
Aadir archivos multimedia. Usted es
capaz de hacer su pregunta ms
profesional y a la cual se le puede
adjuntar archivos multimedia, como un
video, imagen o audio haciendo clic en el icono del soporte de la barra de
herramientas o al lado de la caja de preguntas. Se le permite grabar una
narracin y convertir el texto en voz aqu.
Las evaluaciones las pueden volver a rendir las veces que sean
necesarias. Interactuar con los Evaluadores es muy necesario. Aqu
puede seleccionar el tipo de retroalimentacin del grupo de
retroalimentacin en la barra de herramientas y, a continuacin, escriba el
mensaje de respuesta en el cuadro de comentarios.
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Mediante su primera cuestin: La retroalimentacin se basa en si la
pregunta se responde o no correcta.
Por Respuesta: La respuesta se basa en la
sola eleccin de las respuestas. Tomadores
de prueba seleccionar diferentes opciones y
obtener retroalimentacin diferente.
3. Establezca las propiedades del cuestionario. Configuraciones ms
potentes y flexibles se incluyen en las Propiedades de la barra de
navegacin para todo el cuestionario. Aqu usted puede dar a una pgina
de introduccin al Test adicionalmente puede incorporar un cronometro, al
momento que se activa el random quiere decir que las preguntas salen
al azar.

Figura. 7 Formulario Tipo de Preguntas

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Figura. 8 Portada

Acerca del autor
As mismo se puede configurar los datos del administrador del proyecto
para lo cual solo se debe completar el formulario de registro.
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Figura. 9 Formulario de Informacin del autor

4. Seleccione la Plantilla Player. Viendo el cuestionario de una manera
adecuada y elegante es muy importante.
Para ahorrar tiempo y energa, QuizCreator en lnea ha preparado
diferentes tipos de plantilla del reproductor para su uso dentro del men
Inicio.
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Figura. 10 Formulario de Propiedades

Cmo publicar un concurso de QuizCreator Online
Cuando termine de crear el cuestionario, es necesario publicar el
cuestionario para QuizCreator en lnea. Por QuizCreator libre, haga clic en
"Publicar" en la barra de navegacin y el cuadro de dilogo de publicacin
podra aparecer al instante.
Si no dispone de un servidor por s mismo, puede seleccionar
Wondershare QuizCreator en lnea. Vamos a tomar en serio su
privacidad.
Si usted necesita para poner la prueba en su propio servidor, por favor
llene el URL de su ProServer QuizCreator.(QuizCreator Pro contiene
todas las caractersticas de QuizCreator en lnea y permite que usted
ponga pruebas en su propio servidor.)
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Puede cargar el cuestionario o nicas preguntas que QuizCreator en
lnea. En el futuro, usted es capaz de generar nuevos exmenes en lnea
mediante la seleccin de pruebas o preguntas del grupo de preguntas.

Figura. 11 Publicar
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Figura. 13 Acceso a JClic

Figura. 12 Quiz Publicado

Jclic
Se puede acceder a todas las
utilidades de Jclic desde el men
inicio. Esta aplicacin presenta tres
enlaces, dependiente del
requerimiento que se desea realizar.
Cuando se ha instalado el programa
se ingresa por la ruta: Inicio/Todos
los programas/JClic.
En este momento podr elegir entre
los diferentes componentes que
rene: Player, Author, Reports y
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Applet, los cuales se describieron anteriormente. De esta manera tendr
acceso al que necesita. Para este caso se elige Author, componente que
permite crear actividades didcticas para el trabajo con los estudiantes. Al
abrir esta aplicacin se muestra la siguiente ventana de trabajo.

Figura. 14 Entorno de Trabajo JClic
Descripcin de las pestaas de trabajo:
PROYECTO: En esta seccin se registra la informacin general del
proyecto en los apartados <Descripcin>-<Creacin>-<Descriptores>-
<Interfaz de Usuario>. Que para nuestro caso tiene el nombre de
ciencias
MEDIATECA: Es el almacn donde se ubican las imgenes, videos,
animaciones, sonidos y otros recursos que se van a necesitar en el
proyecto. Es necesario incluirlos desde esta pestaa para poder utilizarlos
en el proyecto.
ACTIVIDADES: Esta es una de las secciones ms importantes, pues
permite seleccionar las actividades con las que va a trabajar.
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SECUENCIAS: Desde esta seccin se puede hacer cambios en el orden
de las actividades creadas como tambin durante la ejecucin.
Para iniciar la creacin de la primera actividad, primero se describen las
actividades de las que dispone JClic, los requerimientos mnimos y sus
beneficios en el aula.
Es importante tener en cuenta que la improvisacin a la hora de crear las
actividades resta valor pedaggico e incrementa el tiempo de creacin.
Por lo anterior, antes de empezar, defina el propsito para el que desea
hacer el proyecto, lo que espera de los estudiantes al terminar los
ejercicios y el contenido que va a incluir.
Cada actividad debe partir del anlisis de los intereses del estudiante,
docente y los propsitos del tema que se trata, siendo la planificacin algo
indispensable. Todo esto permitir tener ms claro qu recursos
(imgenes, textos, videos, sonidos) se necesitan concretamente y cmo
se van a usar, asegurndose de incluirlos previamente en la mediateca.
Actividades de asociacin, relacin, emparejamiento
Existe un primer grupo de actividades que podran agruparse y definirse
por su funcin de activar habilidades de pensamiento literal como la
observacin, discriminacin, identificacin y emparejamiento. Contribuyen
as al pensamiento inferencial, como el contraste, la clasificacin y el
anlisis.
Asociacin Simple: Relacionar uno a uno dos conjuntos de elementos o
informacin.
Asociacin Compleja: Permite establecer una relacin entre elementos
uno a uno, varios a uno y elementos sin relacin
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Figura. 15 Actividad de asociacin
Juego de memoria: Conocido tambin como concntrese. Invita a buscar
parejas de objetos localizados en lugares aleatorios. Si al destapar un
objeto no coincide con el inmediatamente anterior se tapan nuevamente.
Adems de usar imgenes tambin puede utilizar sonidos o textos, la
combinacin de todos. Es una actividad muy til para incrementar la
concentracin, retencin de informacin y ubicacin espacial de los
objetos

Figura. 16 Juego de Memoria
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Actividades de exploracin: Permite mostrar informacin sobre un
determinado objeto. Cuando se da clic sobre la casilla del panel muestra
informacin relacionada, ampliando o reforzando conceptos mediante
recursos como imgenes, sonidos o textos.

Figura. 17 Actividad de exploracin
Actividades de identificacin: En un conjunto de informacin, el
estudiante deber seleccionar aquellas casillas que cumplan con un
criterio comn que las identifica. Es de utilidad para llevar al estudiante a
organizar un conjunto de informacin segn similitudes o caractersticas
comunes.
Pantalla de informacin: Se presenta informacin y se puede vincular
elementos multimedia, enlaces web o a las actividades del mismo
proyecto. Permite organizar el contenido de un tema, dando al estudiante
la opcin de interactuar con las actividades del proyecto en forma
autnoma y dependiendo de sus intereses.
Actividades puzzles y rompecabezas
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JClic Author ofrece esta actividad en varias versiones. Su finalidad es
reconstruir una imagen a partir de partes o fragmentos de la misma, su
objetivo educativo incentivar la resolucin de problemas, mejorar la
atencin, la capacidad de sntesis, anlisis y el razonamiento lgico. Los
puzzles se desarrollan en el marco del enfoque constructivista, aportando
al desarrollo de ubicacin espacial, lateralidad y clasificacin. Todas estas
habilidades de pensamiento son fundamentales en las diferentes etapas
de desarrollo de nios y nias, ya que les ayuda a mejorar la interaccin
con el contexto en el que se encuentran.
Puzzle doble: Permite la reconstruccin de una imagen arrastrando las
piezas desordenadas a un espacio vaco con la forma de las fichas. Es
conocido como rompecabezas. Puzzle de intercambio: En lugar de dos
paneles, las piezas estn desordenadas en un mismo espacio, la
actividad consiste en ordenarlas adecuadamente.
Puzzle de agujero: Se hace desaparecer una pieza de la imagen y el resto
estn en desorden. Para reacomodarlas se usa el agujero en donde se
mueve una a una las fichas entre filas y columnas.

3.1.2. Nuestra Aplicacin con JClic
Una vez reconocidas las diferentes opciones de actividades que se
pueden desarrollar con JClic
Author, vamos a crear nuestro primer proyecto.
De la barra de men (Figura 12) seleccione <Archivo>, despus <Nuevo
Proyecto> y escriba el nombre con el que va a identificarlo. Al escribir en
<Nombre del proyecto>, se completa automticamente el espacio
<Nombre del Archivo>. Termine con <Aceptar>.
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Figura. 18 Creacin de nuevo proyecto
Registre la informacin concerniente al proyecto en la seccin Informacin
sobre el proyecto, como se muestra en la Figura 19

Figura. 19 Informacin del Autor
3. Insertar recursos en la Mediateca: Vamos a insertar algunas imgenes
que sern necesarias en el proyecto. Para ello se va a la pestaa
MEDIATECA y se elige el botn <Aadir una imagen o un objeto
multimedia a la mediateca>. A continuacin seleccione la ubicacin de la
imagen en el computador, selela y seleccione <Abrir>. Finalmente clic
en la opcin <SI> donde se pregunta si quiere copiar el archivo a la
carpeta del proyecto
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Figura. 20 Insertando imgenes

Figura. 21 Figuras incluidas en el Proyecto

Mostrando una de las actividades
Creacin de la primera actividad: Se ingresa a ACTIVIDADES, y
seleccionamos el botn <Aadir una nueva Actividad al proyecto>. Para
nuestro ejercicio, de la lista de actividades seleccionamos <PUZZLE
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DOBLE>. Podr observar la descripcin de la actividad y el espacio para
introducir el nombre respectivo <Nombre de la Actividad>.
Una vez haya seleccionado la actividad que va disear, aparecen cuatro
nuevas pestaas identificadas de la siguiente forma:
OPCIONES: En esta seccin puede encontrar una serie de
componentes que le permiten configurar de forma general la
actividad: descripcin, informes de usuario de los resultados
generados al desarrollar la actividad, interfaz de usuario donde se
incluyen los sonidos y la apariencia, contadores de tiempo e
intentos, adems de informacin de ayuda.
VENTANA: En este apartado puede configurar el color de la
ventana donde se localizar la actividad, tanto para la principal
como la del juego.
MENSAJES: La pestaa trae la opcin de introducir los tres
mensajes para la actividad: INICIAL- FINAL y ERROR.
PANEL: Es quiz una de las ms importantes pues permite habilitar
las opciones para la actividad. Por ejemplo, cuando la actividad se
trata de textos, el nombre de la pestaa cambia a TEXTO,
igualmente permite elegir el nmero de filas y columnas. Es
importante conocer que el panel se divide a su vez en casillas, y
que tiene a disposicin algunas opciones como se muestra en la
siguiente figura.
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Figura. 22 Descripcin del panel
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Figura. 23 Creando un Puzzle
Para la actividad es necesario insertar una imagen. Vamos a insertarla
desde la opcin D indicada en la imagen anterior. Al seleccionar este
botn se abrir una ventana donde se listan las imgenes que se han
insertado con anterioridad desde la Mediateca. Seleccione la imagen y
oprima sobre la opcin <ACEPTAR>.


Figura. 24 Elegir imagen
El panel fue configurado mediante una divisin de casillas tipo <ENCAJES
CON UNION OVALADA>, cuatro filas y cuatro columnas.
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A continuacin vamos a <Probar el funcionamiento de la Actividad>,
mediante el botn ubicado en B, como se observa en la Figura 25


Figura. 25 Puzzle Terminado
En la imagen se puede ver el puzzle en funcionamiento con la siguiente
configuracin: Intentos 5, tiempo 60 segundos, interfaz del usuario: piel=
orange. De esta forma hemos finalizado la creacin de nuestra primera
actividad.


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Actividad Publicada

Figura. 26 Actividad publicada












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4. RECURSOS
4.1. Materiales
N DESCRIPCION CANT
1. Notebook 1
2. Plan de Acceso Internet 1 mes
3.
4.
5.
TOTAL

4.2. Humanos
Internos
Tutor Tiempo Descripcin General / Tcnica
Lcda. Elvia Lisintua
Viviana Zambrano
1 mes Diseo
Marco terico
Marco lgico

Externos
Ing. Lucia Vinza 10dias Asesoramiento Tcnico

4.3. Financieros
Copias
Impresiones $60,00 (Sesenta dlares)


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5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES


ACTIVIDAD RESPONSABLES FEBRERO MARZO ABRIL MAYO J UNIO
Capacitacin del proyecto Lic. Digner Cuzme 22/02/2014
reunin para definir el tema Estudiantes 18/04/2014
Eleccin y probacin del tema Lic. Edison Copo 21/04/2014
Recopilacin de informacin Estudiantes 23/04/2014
Recopilacin de informacin Estudiantes 26/04/2014
Elaboracin del proyecto Estudiantes 01/05/2014
Elaboracin del proyecto Estudiantes 03/05/2014
Elaboracin del proyecto Estudiantes 05/05/2014
Elaboracin del proyecto Estudiantes 08/05/2014
Elaboracin del proyecto Estudiantes 11/05/2014
Elaboracin del proyecto Estudiantes 22/05/2014
Elaboracin del proyecto Estudiantes 27/05/2014
Presentacin del proyecto Lcda. Elvia Lisintua 02/06/2014
Defensa de proyecto Lic. Edison Copo 12/06/2014
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6. CONCLUSIONES
Al terminar la presente investigacin, interesante en su pleno
desarrollo, surgen nuevas incgnitas que apasionan a cualquier
investigador para proseguir en la puesta en prctica de los
resultados. La investigacin ha instado a seguir estudiando la
aplicacin de estas novedosas herramientas tecnolgicas que cada
da juega un papel ms preponderante en la educacin ecuatoriana
y en cualquier sistema educativo del mundo, como lo es la puesta
en prctica de nuevas Tecnologas de Informacin y comunicacin,
especialmente, en el uso que les dan a las mismas el profesorado
de la Unidad Educativa 11 de Julio.
Se obtiene primeramente como conclusin que, en la mayora de
los casos los docentes de varios establecimientos educativos tanto
pblicos como privados sobre todo de la provincia de Sucumbos,
poseen un vago conocimiento sobre la aplicabilidad de las TICs ya
que al momento de requerir informacin para la realizacin de la
presente investigacin fue muy difcil encontrar asesoramiento
tcnico oportuno ya que en algunos casos observamos que siguen
manteniendo an el enfoque tradicionalista de la educacin,
principalmente en el rea de educacin secundaria, sin alterar de
ningn modo su praxis docente educativa, lo que genera a su vez,
una desarticulacin con la realidad que hoy se vive, ya que nuestra
sociedad y el mundo entero se encuentra actualmente invadida por
las nuevas tecnologas e informaciones cientficas que las avalan.
La implementacin de las herramientas tecnolgicas fortalecer el
proceso de enseanza aprendizaje y ayudar a mejorar el nivel
profesional de los estudiantes, para esto es necesario realizar un
plan de capacitacin en el uso de las herramientas e- learning a los
docentes de la Unidad Educativa 11 de Julio que garantice una
educacin de calidad.
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Fortalecer la imagen institucional a nivel regional, porque la
utilizacin de este tipo de tecnologa fortalecer el proceso
acadmico y ser ms atractivo para los aspirantes a ingresar a
este establecimiento educativo. Por lo cual se generara un
aumento de aspirantes, con lo cual se generan ms rubros por
ingresos ya que a mayor demanda de estudiantes mayor ingreso
para la Institucin.

La comprensin de las Tics en los procesos educativos debe
superar la visin de herramienta para reconocer la fuerza
transformadora y problematizadora en las asimetras existentes en
la sociedad. En este sentido, la presencia de las Tics dentro de los
procesos educativos no son neutrales, est cargada de valores
para garantizar una igualdad de oportunidades.
La presencia de las Tics en los procesos educativos no incluye
solamente una perspectiva mecanicista, y lo ms importante no es
solamente la adquisicin de una infraestructura tecnolgica, sino
que los procesos sustanciales para la transformacin educativa,
pasan por la modificacin de los procesos institucionales y los
procesos de concebir el currculo dentro de una visin tecnolgica.






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7. RECOMENDACIONES
Realizar un plan de capacitaciones en el manejo de tecnologas
para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje en la UNIDAD
EDUCATIVA 11 DE JULIO.
Realizar un seguimiento continuo del uso de las herramientas
tecnolgicas por parte de los directivos a los docentes de la
UNIDAD EDUCATIVA 11 DE JULIO.
Fortalecer los procesos comunicacionales utilizando la
convergencia multimedia utilizando sistemas que deben estar
vinculados a dispositivos mviles para que el estudiante pueda
acceder a los servicios que otorga Unidad Acadmica.










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8. BIBLIOGRAFA
Andrs, Lydia (2008) Imaginarios en formacin: aprendiendo a
pensar al otro en un colegio de lite de Quito. Quito: FLACSO -
Sede Ecuador : Abya- Aala. 195 p.
Ministerio de Educacin. Evaluacin de los aprendizajes. Imprenta
Mariscal. Ecuador. 2005.
SENESCYT. Reglamento especial para los programas de
educacin con el apoyo de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TICs). www.SENESCYT.net/educacion_tics.pdf.
EDUTEKA .Modelo para integrar los TICs al currculo escolar.
www.eduteka.org.
EDUTEKA .El porqu de los TICs en la educacin.
www.eduteka.org.
Sergio Monge. Tesis sobre la implantacin de las TICS en
educacin. http://palotic.es/worpress/
Chang Pereira Oswaldo. El uso de los TICs en las sedes
universitarias municipales en Cuba y su influencia en el estrs de
los estudiantes.






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9. ANEXOS
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EVALUACIONES

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