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Toute utilisation but non lucratif doit faire rfrence Animh@nd. Toute utilisation partielle ou totale but lucratif est interdite.
Animh@nd - Fdration Franaise de Handball - 62 rue Gabriel Pri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org
Moins de 12 ans
Pour prendre de vitesse son
adversaire dans le jeu sur grand
espace, le joueur devra passer
rapidement du statut dattaquant
au statut de dfenseur ou
inversement.
Cest en prenant en compte des
repres de perte ou de gain de balle,
et en ragissant
rapidement ces signaux
que les joueurs devanceront
leur adversaire.
Comment
anticiper les
signaux de
rcupration ou
de perte de
balle?
Reprer les
signaux de
changement
de statut
Suite
Animh@nd
Avec une bande plastifie, divisez
le terrain de mini handball en 2 et
placez une rserve de balles ct
des buts.

Composez deux groupes de 3
joueurs et un groupe de 2 avec des
chasubles de couleur diffrente :

les groupes de 3 sont composs
dun gardien et 2 joueurs de champ,

le groupe de 2 a un rle de joker
(relayeur) ; chacun se met dans un
terrain.

Placez les 2 quipes dans un
secteur avec une balle lquipe qui
attaque. Larbitre se met dans lautre
secteur.
Action !
Suite
Avant de commencer
Animh@nd
Chaque quipe attaque dans un
terrain et dfend dans un autre.
Les jokers sont des passeurs.

Quand une quipe rcupre la
balle elle doit attaquer dans le
terrain oppos.

Aprs chaque rcupration de
balle (sauf interception) le gardien
relance partir de la rserve de
balles. Si il y a une interception, le
jeu continue avec la balle gagne.

Pour marquer 1 point il faut :
en attaque : marquer 1 but,
en dfense : obliger le gardien
faire la 1re passe au passeur ou
rcuprer la balle sur le repli.

Lquipe qui gagne est celle qui a
marqu 5 points la premire.
Suite
Pour engager laction
Action !
Animh@nd
Suite
Pour intervenir
Vert Jaune
Action !
Comptez les points.

Veillez ce que les
joueurs reconnaissent les
signaux de changement de
statut : interception, arrt
ou but, coup de sifflet pour
faute dattaque.

Observez le gardien et
demandez lui denchaner
la relance rapidement
aprs le tir ou le coup de
sifflet.
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Moins de 12 ans
Lanimateur aidera les joueurs
reconnatre de plus en plus
rapidement, puis anticiper,
les signaux de perte ou de
rcupration de balle. Il se
centrera dabord sur
lanticipation du changement
de statut (sur le tir par
exemple) puis sur la vitesse
denchanement des actions
(tirer, replier).
Le fait de passer dun terrain
un autre pour attaquer ou
dfendre stigmatise les
diffrentes tches en leurs
donnant une situation
gographique diffrente.
Bon entranement !

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