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Tutorial, novela visual con renpy.

Para hacer una novela visual en renpy se necesita tener instalado un editor de texto, para esta
novela visual utilizamos Editra (http://editra.softonic.com), Editra es un editor de texto
especializado para programadores y compatible con hasta 60 lenguajes distintos, como Python,
C, Java, PHP, Fortran, Perl o Tcl/Tk.
Adems necesitas instalar el motor de novela visual renpy http://www.renpy.org/latest.html, es
un motor de juego libre que permite crear novelas visuales, un tipo de historia interactiva a travs
de ordenador.
Una vez instalados, ejecutaras a renpy , crearas un proyecto con el nombre que desees, en
seguida abrirs la carpeta de games que se encuentra ah mismo en donde est tu nuevo
proyecto, en esta carpeta almacenaras todas la imgenes que quieras incorporar en tu juego,
describindolas con un nombre de fcil asociacin ( esto debido a que las invocaras con ese
nombre para que se ejecuten en pantalla cuando tu lo programes). Para ejecutar tu novela, solo
tienes que ir a la opcin Ejecutar proyecto ah mismo en renpy (en la parte inferior derecha).
Para programar el cdigo de tu novela, iras a la opcin que (esta en renpy) dice Editar archivo
y seleccionaras script.rpy. Esta opcin te permitir abrir Editra, que es donde crearas tu
cdigo. Cada vez que modifiques tu cdigo debes guardarlo en la opcin File y despus
seleccionar save (en editra) de otra manera no se ejecutara bien en renpy.
Bien, ahora lo primero es declarar todas las imgenes que vas a invocar durante el cdigo, por
ejemplo: image puerta = "puerta.jpg" donde puerta es el nombre de la imagen que guardaste en
la carpeta game, las comillas deben de ir al igual que .jpg (debes asegurarte de que la imagen
sea guardada con el formato jpg), y image es el inicio de cada declaracin de imgenes a
invocar,(siempre es asi).
Ahora, antes de declarar a los personajes, se declararan con init (sin comillas) algn efecto
como ejemplo copos de nieve cayendo, esto se ver y se declarara asi:
init:
image blossoms = SnowBlossom(Animation("copo1.png" , 0.15, "copo2.png" , 0.15))
Donde init: es la forma de declarar ese efecto, image blossoms = SnowBlossom es la forma
de de decirle a ren`py que se trata de ese efecto, y (Animation("copo1.png" , 0.15, "copo2.png" ,
0.15 ) es declarar con Animation que tus imgenes, por ejemplo copo1 se vern delante de
el efecto de copos cayendo, lo dems debe de ir por cdigo.
Para declarar a tus personaje es como sigue: define e = Character('enigma', color="#c8ffc8")
Donde lo nico que se cambiara de acuerdo a tus imgenes ser enigma que es solo un
nombre aleatorio que nos sirve para ilustrar donde va el nombre de tu imagen. Para invocarla en
el cdigo siguiente es con la letra e que tambin es de tu eleccin, con esta letra de tu eleccin
tu personaje ser el que diga el dialogo.



Ahora para dar inicio a la novela ser asi:
label start:
$ bl_game = False

scene papel
with fade
Donde lo nico que tu variaras ser papel que puede ser el nombre de una imagen que
quieras que aparezca de las que declaraste. Y fade, que significa para renpy que la imagen se
mostrara rpido, tambin la puedes hacer a parecer como disuelta con dissolve sin comillas.
Esto cada vez que quieras que aparesca una escena o un personaje.
Para hacer aparecer un personaje seria asi:
show animation
scene sillon
with fade
hide papel

show viejito
with dissolve

v "Te gustan los acertijos?"
"tu no contestas, el contina"
v "muy bien a mi tambin"
Donde show animation es una orden para renpy que tomara como una forma de aparecer lo
siguiente como una sucesin de hechos, es decir que tienes relacin. Para silln es el nombre
de alguna imagen ya declarada, podra ser otra, pero ser la que aparecer en pantalla, Para
hide es el nombre de una imagen de fondo prediseada, para viejito ser de nuevo una
imagen que quieras que aparezca en seguida. Ahora la v que esta antes de el dialogo
entrecomillado, ser para que (en este caso) el personaje con nombre viejito aparezca diciendo
el dialogo entrecomillado. Esa letra vara si la declaras con otra letra en la parte de declarar
personajes de lo ya mencionado.
Para que el personaje v siga apareciendo pero esta vez preguntando cosas al jugador ser asi:
python:
acertijo3 = renpy.input("Que tengo en mi bolsillo?")
acertijo3 = acertijo3.strip()
if acertijo3=="un anillo":
v "me vez cara de hobbit"
v "muy bien"

Donde python: es una funcin ya prediseada de renpy que te permite esta interaccin entre el
viejito y el usuario. Para lo siguiente lo nico que variaras ser acertijo3 que podr ser otra
cosa, y la pregunta entrecomillada, que tambin podra ser otra pregunta o un dialogo diferente a
una pregunta. Si en caso de que el usuario conteste un anillo el if es para decir si es esta
respuesta entonces abajo con v el personaje contestara me vez cara de hobbit, y si no
contesta eso habr otro v (pero ms a la izquierda que el anterior) para denotar que el usuario
puede contestar lo que sea y el personaje dir muy bien. Todos estos dilogos se pueden
cambiar segn lo que se desee.
Ahora si queremos que el personaje pregunte el nombre del usuario ser asi:
define pov = Character("[povname]")

python:
povname = renpy.input("para terminar cual es tu nombre?")
povname = povname.strip()

if not povname:
povname = "Darrell"

pov "Mi nombre es [povname]!"
v "Mucho gusto [povname] anda a jugar con tus amigos deben estar en alguna habitacin."

Donde define pov es para declarar la variable pov que ser la que te permita ingresar el nombre
con el teclado, (el renpy.input es ya predeterminado) Y povname es la opcin predeterminada de
renpy que significara para este que se ingresara un dato directo.
Ahora para crear opciones de juego es necesario el men y se declara asi:
menu:
"Decides salir."
jump salir
"husmeas por la casa":
jump husmear
Donde salir y husmear son las opciones que aparecern en pantalla.

Para saber cual tomo ser si:
label salir:

scene papel
with fade

Donde label ser para si tomo esa opcin entonces parecer la escena papel que es el
nombre de una imagen ya declarada por el usuario, y debajo de esto puede ir un dialogo o una
interaccin como lo ya explicado seria asi: "Aunque el pastel fue de lo ms delicioso no te parece
buena idea seguir en este sitio. Mas al salir te encuentras con algo extrao..."
# Al salir notas que tu grandioso vehculo no est, perteneci a tu padre prese que tendrs
# que esperar para hacer amigos, no te dejaran salir en largo tiempo. Camino a casa piensas
en una e
# xcusa, entras con sigilo y te diriges en puntitas a tu cuarto, cuando sientes una pesada mano
en tu hombro,
Donde los # no son necesarios, si en lugar de esto deseas que hable algn personaje entonces
antes del dialogo entrecomillado le pondrs la letra que ya declaraste.
Asi: v Hola amigo
Si eligi la opcin de husmear entonces cierras el anterior desenlace con un return para que
nos permita escribir la otra opcin que se declara asi:
label husmear:

scene papel
with fade
Donde papel es la imagen de escena que quieres que pase 8es opcional)
Ahora si en cada uno de los label quieres ms opciones entonces declaras mas menus igual
que lo anterior pero de acuerdo a las dems opciones de tu historia, y despus de cada label
y dilogos debajo de este se cerrara con un return para decirle a renpy que este bloque
ya concluyo .
Y esto es bsicamente lo que se necesita para hacer una novela visual, esperamos te halla
ayudado este mini tutorial xito en tu proyecto.

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