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Los Objetos de Aprendizaje son unidades

de contenido interactivo, reutilizables.


Dichos objetos pueden utilizar los formatos
web estndar (html, xml, swf, jpg, gif,
pdf), para realizar la presentacin de temas,
destinados al fcil acceso por parte de los
usuarios de un Sistema de Gestin de
Aprendizaje.
Son caractersticas deseables en un
objeto de aprendizaje: Globalidad,
Flexibilidad Pedaggica, Personalizacin,
Formalizacin, Interoperabilidad,
Reusabilidad, Compatibilidad. Lizcano
(2010).
Un repositorio es una coleccin de objetos
de aprendizaje disponible para su uso y
organizado por reas de conocimiento.
Estn dirigidos a diferentes usuarios y
niveles educativos.
DESARROLLO
DE CAPTULOS
Ideas Fundamentales
4. OBJETOS VIRTUALES
DE APRENDIZAJE

4. OBJETOS VIRTUALES
DE APRENDIZAJE

Los objetos virtuales de aprendizaje son recursos


digitales desarrollados para apoyar las actividades
acadmicas de un currculo particular, y son
ampliamente usados en los sistemas de gestin de
aprendizaje y en los ambientes virtuales, dada la
facilidad de interoperabilidad y reutilizacin que estos
poseen. De manera general los OVA permiten que los
estudiantes y profesores puedan proponer recursos
educativos innovadores que faciliten el aprendizaje de
los estudiantes. As mismo para facilitar el intercambio
de estos recursos existen estndares que permiten la
reutilizacin de estos recursos independientemente
de la plataforma, sistema de gestin de aprendizaje o
repositorio de objetos que los aloja.

4.1. GENERALIDADES

El diseo, desarrollo e implantacin de los contenidos


a incluir en un AVA, necesitan una adecuada
planificacin para crear una estructura que facilite
la apropiacin y comprensin de los conceptos
presentados a los estudiantes.
A continuacin se presentan algunas ideas bsicas
alrededor de los conceptos y caractersticas de los
objetos virtuales de aprendizaje, como elementos
indispensables y tiles para los SGA y la importancia
de estos para el AVA.
4.1.1. CONCEPTO DE OBJETOS
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE.
El diseo, desarrollo e implantacin de los
contenidos a incluir en un AVA, necesitan una
adecuada planifcacin para crear una estructura
que facilite la apropiacin y comprensin de los
conceptos presentados a los estudiantes.
El concepto de Objetos de aprendizaje, es
defnido por su creador Wiley (2001) como:
Los objetos de aprendizaje son los elementos
de un nuevo tipo de instruccin basada en el
computador y fundamentada en el paradigma
computacional de orientacin al objeto. Se
valora sobre todo la creacin de componentes
(llamados objetos) que pueden ser
reutilizados en mltiples contextos. Esta es la
idea fundamental que se esconde tras los objetos
de aprendizaje: Los diseadores instruccionales
pueden construir pequeos componentes de
instruccin (en relacin con el tamao de un
curso entero) que pueden ser reutilizados varias
veces en contextos de estudio diferentes.
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Figura 18. Estructura de un SGA en Trminos de OVA
De manera sencilla los Objetos de Aprendizaje
(en adelante OA), se pueden defnir como
pequeas estructuras o unidades de contenido
interactivo, que deben tener la posibilidad de
ser reutilizables. Dichos objetos pueden utilizar
los formatos web estndar (html, xml, swf,
jpg, gif, pdf), para realizar la presentacin de
temas, destinados al fcil acceso por parte de
los usuarios de un SGA; en otras palabras los
contenidos se pueden incluir en todos aquellos
archivos que se puedan ver desde un navegador.
Un conjunto de OVA se puede juntar para
conformar un tema, un conjunto de lecciones
conforman un curso.
SGA
Curso 1
Tema
OVA OVA OVA OVA OVA
Tema
Curso 2 Curso n
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Globalidad
Flexibilidad Pedaggica
Personalizacin
Interoperabilidad
Reusabilidad
Formalizacin
Compatibilidad
Capacidad para describir el proceso de aprendizaje dentro de una
Unidad de Aprendizaje, incluyendo referencias a otros objetivos
de aprendizaje y a todos los servicios que sean necesarios
incorporar para completar el proceso.
Se debe aportar signifcado y funcionalidad pedaggica a todos
los elementos que estn integrados en la unidad de aprendizaje
El contenido y las actividades descritas en una unidad de
aprendizaje deben poder adaptarse segn las preferencias,
necesidades y circunstancias de los usuarios
Los diseos de aprendizaje deben ser intercambiables, de
tal manera que se pueda trabajar en cualquier herramienta o
entorno
Debe permitir integrar cualquier tipo de producto educativo y,
a su vez, reutilizarlo en diferentes contextos. Para cumplir esta
caracterstica, los OA deben tener asignadas una serie de campos
que identifcan y describen lo que contienen (Metadatos), de tal
forma que puedan distinguirse de otros OA.
Descripcin formal del diseo de aprendizaje para que sea
posible su procesamiento automtico.
Compatibilidad con otras especifcaciones o estndares
Caracterstica Descripcin
Tabla 7. Caracterisitcas OA
4.1.2. .CARACTERSTICAS DE
LOS OBJETOS DE
APRENDIZAJE.
En general los OA deben perseguir las siguientes
caractersticas segn Lizcano & Angulo (2007):
4.1.3. TIPOS DE ACTIVIDADES
CON OBJETOS DE
APRENDIZAJE
Los OA se pueden usar en diferentes actividades
prcticas o modelos de formacin dependiendo
si se cuenta con el soporte o no del profesor como
se muestra a continuacin. Lizcano (2006):
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Actividades de Secuencia
automtica
Son aquellas que no requieren el seguimiento
del profesor ya que el sistema se encarga de
realizar la revisin de las actividades y presentar
resultados. A su vez, este tipo de actividad vara
segn la consecuencia en que se presentan los
contenidos:
o Secuencias dirigidas en la que los contenidos
se presentan en forma predefnida por el
profesor para el estudiante.
o Secuencias guiadas dnde el estudiante
decide los contenidos que se desea ver, pero se
imponen prerrequisitos para superar uno u otro.
o Secuencias adaptativas, qu es dnde el
sistema puede decidir la manera de secuenciar
los contenidos basndose en las caractersticas o
estilos de aprendizaje del estudiante.

Actividades colaborativas: Estn pensadas
para que el proceso de correccin y evaluacin
de actividades sea realizada por parte del tutor
o coordinador del curso. En estas, no hay un
proceso de secuenciacin, pero si una estructura
y planifcacin para el desarrollo de actividades.
OVA
Un conjunto de OVA se pueden juntar para
conforman un tema, un conjunto de lecciones
conforman un curso.
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Las TIC aplicadas a la educacin, carecan de
una metodologa comn que garantizara la
accesibilidad, interoperabilidad, durabilidad o la
reutilizacin de materiales didcticos. No haba
un consenso y por tanto no exista un estndar
para el manejo de la informacin de los OA y
del registro de actividades realizadas por los
estudiantes.
Se han hecho esfuerzos de instituciones
educativas y empresariales para la bsqueda de
una estandarizacin en el empaquetamiento
de OA, con el objetivo de lograr un mayor
aprovechamiento e integracin de stos en los
sistemas de formacin y educacin. La adhesin
a los estndares permite a los desarrolladores de
contenidos crear componentes independientes
de la plataforma educativa o SGA que se
vaya a utilizar, facilitando la construccin,
mantenimiento y actualizacin de los
contenidos.
Organismos como AICC, IEEE (Comit de
Estandarizacin de Tecnologas Educativas),
IMS (originalmente signifcaba Instructional
Management Systems, pero ahora carece de
signifcado ) y ADL (Divisin del departamento
de defensa de E.U. para la formacin de nuevas
tecnologas Web para la educacin Virtual) han
buscado defnir estos estndares, en cada uno
se han defnido OA bajo nombres diferentes,
pero con la misma fnalidad: Proporcionar
componentes intercambiables y adaptables en
diferentes contextos, Santacruz y otros (2001).
Uno de los estndares con mayor acogida fue
el IMS desarrollado por el Global Learning
Consortium (http://www.imsglobal.org/ ) y
a partir de este el SCORM desarrollado por
4.2. ESTNDARES PARA EL
EMPAQUETAMIENTO
DE OVA

Advanced Distributed Learning (ADL) http://


www.adlnet.org/ y el Institute of Electrical and
Electronics Engineers (http://www.ieee.org/
web/standards/home/index.html),tambin
existe el RIO (Reusable Information Objects) y
OLA (Oracle learning architecture), entre otros.
Cada una de estas iniciativas empaqueta OA bajo
nombres diferentes, pero con la misma fnalidad:
Proporcionar componentes intercambiables y
adaptables en diferentes contextos. Santacruz,
Cuevas & Delgado (2001).
4.2.1. SCORM: MODELO
DE REFERENCIA
PARA OBJETOS DE
CONTENIDOS
INTERCAMBIABLES
SCORM, por su sigla en ingls (Shareable
Content Object Reference Model), es un modelo
de referencia que proporciona un conjunto
de especifcaciones y guas que permiten
empaquetar los Objetos de Aprendizaje
para la creacin de cursos, que cumplan los
requerimientos de la formacin a travs de
Internet. Ha sido una de las especifcaciones de
mayor penetracin en el uso de SGA. Algunas
plataformas muy conocidas y de amplio uso
como son: BlackBoard y Moodle, soportan OA
empaquetados segn los lineamientos de este
estndar.
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La idea es que alguien crea los objetos de
aprendizaje, les da una estructura en pro de
facilitar el aprendizaje y lo empaqueta en un
nico fchero. Este paquete se puede almacenar
en un repositorio o distribuir en diferentes
cursos; para que no se pierda la organizacin que
le dio el autor, va acompaado de un manifesto,
es decir, de un documento dnde queda refejado
el contenido y el orden o secuencia con que se
puede seguir para lograr los conocimientos.
El contenido del manifesto son metadatos,
es decir, datos que proporcionan datos de los
Objetos de Aprendizaje que contiene el paquete.
Lo que est estandarizado es el manifesto, que
no es otra cosa que un documento dnde queda
refejada la informacin sobre la estructura en
que se organizan los objetos de aprendizaje.
Este manifesto es interpretado por unas
hojas de estilo que transforman los metadatos
escritos en lenguaje XML y permiten visualizar
los contenidos dentro de un sistema que los
gestiona.
Figura 19. Estructura de un Curso desde un SCO
Curso
Tema
OVA
SCO
SCO
OVA OVA OVA OVA
Tema
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4.2.2. CONTENIDO DE UN
PAQUETE SCORM.
Todas las especifcaciones y normativas se
concretan para la creacin de un paquete SCORM
que se compone de:

Medios (Asset): Primero se deben tener
los objetos de aprendizaje dentro una misma
carpeta. Estas pginas Web pueden estar creadas
con hojas de estilo, contener APPLETS de Java,
incluir varios formatos de imgenes, archivos
SWF, PDF, dems archivos que pueda mostrarse
en un navegador.

Manifestos: Los manifestos son archivos
con nombres determinados por el estndar
que contiene informacin del curso y la forma
como se describen y estructuran los objetos
de aprendizaje. Estos son la base para que la
plataforma pueda enlazar y lanzar a travs de un
visualizador los SCO. Deben crear los siguientes
archivos: adlcp_rootv1p2.xsd, ims_xml.xsd,
imscp_rootv1p1p2.xsd, imsmd_rootv1p2p1.xsd
y imsmanifest.xml.
El principal de estos manifestos es el
imsmanifest.xml contiene la informacin
necesaria para describir el contenido del paquete:
o Metadatos Informativos (LOM): Describe
las caractersticas relevantes e informacin de
los temas que abarca el objeto educativo. Este
esquema de datos ha sido pensado para gestionar,
localizar, evaluar o intercambiar paquete SCORM
ya sea por evaluacin de estudiantes, profesores
o procesos de software para que cumpla con la
caracterstica de accesibilidad.
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Figura 20. Creacin de Manifiestos en Reload
o Organizaciones: Describe cmo se van
a estructurar los contenidos del paquete. Est
compuesto un identifcador de manifesto, un
identifcador de organizacin de contenidos,
identifcadores de tems enlazados e
identifcadores de recursos. Estos tems hacen
referencia a los objetos de aprendizaje que como
se sabe, pueden estar compuestos de muchos
archivos, imgenes, hojas de estilo, etc.
o Metadatos ADL: Cada OA dentro
de la organizacin, debe tener una serie de
registros llamados metadatos ADL que ayudan
a clasifcarlo. Dentro del manifesto estarn
contenidos cinco campos y que el SGA debe
registrar por cada OA: Los prerrequisitos; el
tiempo mximo permitido; la accin que se
emprender cuando se supere el tiempo lmite;
los datos que desde el SGA se enviarn al paquete
al inicializarse; la puntuacin entre 0 y 100 que
tiene un Objeto de Aprendizaje.
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A continuacin se presentan algunas
herramientas que son tiles para generar OVA,
la mayora compatibles con el estndar SCORM.

Camtasia
(http://www.techsmith.com/products.asp)
Este es un producto comercial de grabacin
de la pantalla de una PC para la produccin de
tutoriales y/o demostraciones. Tiene salida
compatible con SCORM con una opcin en la
que se defnen parmetros como por ejemplo
permisos, ubicacin, etc.

Captivate
(www.adobe.com/es/products/captivate.html)
Captivate es un software desarrollado por
Adobe. Permite elaborar proyectos de e-learning
con objetos de aprendizaje como videos,
simulaciones, tutoriales y cuestionarios. Lo
ms sobresaliente es que se pueden grabar
demostraciones de software y generar tutoriales
interactivos para aprender a usar esos programas.

Paint.net
(http://www.getpaint.net/)
Hace la mayor parte de lo que se espera de un
editor de grfcos. Una gran cantidad de personas
compran un editor de grfcos ms costoso y
slo lo utilizan para realizar tareas bsicas. As
que a menos que realmente necesitemos usar
el poder de una aplicacin como Photoshop,
tranquilamente podremos lograr nuestros
objetivos sin inversin con Paint.net. Si lo que
se requiere es ms potencia, siempre podemos
recurrir a Gimp (otra aplicacin gratuita).
4.3. HERRAMIENTAS PARA LA
CREACIN DE OVA


Photo Resizer
(http://www.rw-designer.com/picture-resize)
Esta herramienta es ideal para cambiar
rpidamente el tamao de las imgenes. Todo
lo que hay que hacer es arrastrar la imagen (o
la carpeta de imgenes) que quieras cambiar
de tamao al icono de la aplicacin. Despus
se cambia el tamao al nmero que est en el
ttulo de la aplicacin. Si lo que necesitamos es
un nuevo tamao, simplemente se cambia el
nmero.

Audiacity
(http://audacity.sourceforge.net/)
Audacity es un editor de audio de cdigo abierto.
Es bastante fcil para lograr ciertas ediciones
bsicas y lo sufcientemente sofsticados como
si necesitamos algo ms complejo. Audiacity
es ideal para editar audio, remover ruidos del
ambiente, agregar msica de fondo, efectos,
etc.

Moviemaker
(http://download.live.com/moviemaker)
Movie Maker es una aplicacin que por lo general
viene incluido dentro de Windows por lo que es
probable que ya dispongas del mismo en tu PC.
Es un editor de vdeo fcil de usar. La mayor
parte de las tareas de edicin bsica se pueden
realizar con Moviemaker.

Microsoft Learning Development System
(https://www.microsoft.com/learning/en/us/
training/lcds.aspx#tab1)
Herramienta gratuita de Microsoft que permite
crear recursos Scorm usando arrastrar y soltar.
Es una herramienta interna de Microsoft.
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COLOMBIA APRENDE
OARS
ITSON
LA FLOR
AGORA
MERLOT
http://www.colombiaapre-
nde.edu.co/html/directi-
vos/1598/article-99543.html
http://oar.pucp.edu.pe/
http://www.merlot.org/
http://lafor.laclo.org
http://smile.esi.uclm.es/agora
http://biblioteca.itson.mx/oa/
principal2.htm
Tabla 8. Lista de Repositorios de Objetos de Aprendizaje
Un repositorio es una coleccin de objetos de
aprendizaje disponible para su uso y organizado
por reas de conocimiento, dirigidos a diferentes
usuarios y niveles educativos. Los sistemas de
repositorios son la infraestructura clave para el
desarrollo, almacenamiento, administracin,
localizacin y recuperacin de todo tipo de
contenido digital ADL (2002).
Por su parte Garca (2000) considera que un
repositorio es un concepto tan amplio que va
desde sencillos sistemas de almacenamiento
hasta complejos entornos que incorporan,
adems de los sistemas de almacenamiento,
conjuntos de herramientas que ayudan al
proceso de reutilizacin.
Entre los proyectos ms reconocidos se pueden
encontrar repositorios que han formado sus
colecciones por asociaciones entre grupos o por
la aportaciones individuales, sin ms nimo que
la de compartir el recurso creado. Tambin hay
iniciativas que estn trabajando en propuestas
para la interoperabilidad entre repositorios,
con la fnalidad de formar redes de sistemas
distribuidos que permitan bsquedas federadas.
Hatala, Richards, Eap & Willms (2004).
Algunos repositorios de objetos de aprendizaje
se listan a continuacin:
4.4. REPOSITORIOS DE OBJETOS
DE APRENDIZAJE (ROA)

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TRMINOS CLAVES
1. Objeto Virtual de Aprendizaje
2. SCORM
3. Repositorio de Objetos de Aprendizaje
LECTURAS RECOMENDADAS
Garca, F., & Lpez, C. (2006). Repositorios de objetos
de aprendizaje: Bibliotecas para compartir y reutilizar
recursos en los entornos e-learning. Revista Biblioteca
Universitaria Nueva poca, 9(2), 99-107. julio-
diciembre, Recuperado de http://www.revistas.unam.
mx/index.php/rbu/article/view/24912
Cardona, J., Osorio, B., Muoz, J., & lvarez, F.
(2006). Objetos de aprendizaje integrados a un sistema
de gestin de aprendizaje. Revista apertura, 6 (3), 109-
117. ISNN: 1665-6180. Recuperado de http://www.
redalyc.org/articulo.oa?id=68800310
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