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Los doce estadios del viaje del hroe

1. Mundo ordinario - El mundo normal del hroe antes de que la historia


comience.
2. La llamada de la aventura - Al hroe se le presenta un problema,
desafo o aventura.
3. Reticencia del hroe o rechazo de la llamada - El hroe rechaza el
desafo o aventura, principalmente por miedo al cambio.
4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El hroe encuentra
un mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su
aventura o desafo.
5. Cruce del primer umbral - El hroe abandona el mundo ordinario para
entrar en el mundo especial o mgico.
6. Pruebas, aliados y enemigos - El hroe se enfrenta a pruebas,
encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las
reglas del mundo especial.
7. Acercamiento - El hroe tiene xitos durante las pruebas.
8. Prueba difcil o traumtica - La crisis ms grande de la aventura, de
vida o muerte.
9. Recompensa - El hroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a
su miedo y ahora gana una recompensa.
10. El camino de vuelta - El hroe debe volver al mundo ordinario.
11. Resurreccin del hroe - Otra prueba donde el hroe se enfrenta a la
muerte y debe usar todo lo aprendido.
12. Regreso con el elxir - El hroe regresa a casa con el elxir y lo usa
para ayudar a todos en el mundo ordinario.
Primera parte
1. Prlogo - Lo divide en cuatro temas:
1. El Monomito - Describe al mito como motor del avance del
espritu humano y el psicoanalista es el gua moderno que ayuda
al hroe actual en su viaje de muerte y renacimiento espiritual.
2. Tragedia y Comedia - Explica cmo actualmente la comedia y la
tragedia griega nos ayudan a representar las represiones
humanas.
3. El Hroe y el Dios - Describe por medio de la historia de Buda y
Moiss la unin del hroe con una fuente de poder y su regreso
con ms conciencia.
4. El Ombligo del Mundo - Es el momento en que el hroe
trasciende los valores terrenales. Cuando se entiende que para
Dios todo es bello, bueno y justo.








Las funciones de Vladimir Propp
Vladmir Ykovlevich,. Analiz los cuentos populares hasta que encontr una
serie de puntos recurrentes que creaban una estructura constante en todas
estas narraciones. Es lo que se conoce como "las funciones de Vladimir
Propp". Son una serie de 31 puntos recurrentes en todos los cuentos de hadas
populares. Aunque no todos ellos aparecen en todos los cuentos, su funcin
bsica a menudo permanece y el orden es prcticamente siempre el mismo.
01) Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja.
02) Prohibicin. Recae una prohibicin sobre el hroe.
03) Transgresin. La prohibicin es transgredida.
04) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el hroe.
05) Informacin. El antagonista recibe informacin sobre la vctima.
06) Engao. El antagonista engaa al hroe para apoderarse de l o de
sus bienes.
07) Complicidad. La vctima es engaada y ayuda as a su agresor a su
pesar.
08) Fechora. El antagonista causa algn perjuicio a uno de los
miembros de la familia.
09) Mediacin. La fechora es hecha pblica, se le formula al hroe una
peticin u orden, se le permite o se le obliga a marchar.
10) Aceptacin. El hroe decide partir.
11) Partida. El hroe se marcha.
12) Prueba. El donante somete al hroe a una prueba que le prepara
para la recepcin de una ayuda mgica.
13) Reaccin del hroe. El hroe supera o falla la prueba.
14) Regalo. El hroe recibe un objeto mgico.
15) Viaje. El hroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de
su bsqueda.
16) Lucha. El hroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
17) Marca. El hroe queda marcado.
18) Victoria. El hroe derrota al antagonista.
19) Enmienda. La fechora inicial es reparada.
20) Regreso. El hroe vuelve a casa.
21) Persecucin. El hroe es perseguido.
22) Socorro. El hroe es auxiliado.
23) Regreso de incgnito. El hroe regresa, a su casa o a otro reino, sin
ser reconocido.
24) Fingimiento. Un falso hroe reivindica los logros que no le
corresponden.
25) Tarea difcil. Se propone al hroe una difcil misin.
26) Cumplimiento. El hroe lleva a cabo la difcil misin.
27) Reconocimiento. El hroe es reconocido
28) Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia.
29) Transfiguracin. El hroe recibe una nueva apariencia.
30) Castigo. El antagonista es castigado.
31) Boda. El hroe se casa y asciende al trono.
La "Hoja de Tiempos"

La "Hoja de Tiempos" original est escrita considerando los aspectos tcnicos
de un guin, por lo que la "Plantilla" se aleja necesariamente de esa dimensin,
a fin de hacerla lo ms til posible en cualquier situacin de escritura. Ambas,
sin embargo, comparten muchos de los aspectos generales como los 15
puntos a detallar, adems de la inclusin de "estadsticas de orientacin",
que han sido adaptadas a porcentajes en el caso de la "Plantilla" (en la "Hoja"
original era un nmero de pginas a seguir).

As, la plantilla sigue los siguientes pasos iniciales:
1. Nombre del proyecto: Auto-explicativo, espero. ltimamente he ocupado
este espacio para hacer brainstorming acerca de los posibles ttulos de
la obra en cuestin.
2. Gnero: Siempre es bueno tener alguna idea acerca del probable
gnero en el que se est trabajando, al menos en mi opinin. Opcional,
en cualquier caso.
3. Plantilla: Un aspecto que espero desarrollar en el futuro, tiene que ver
con una posible plantilla para historias. Dependiendo de a quin se le
pregunte (o lea), hay tantas plantillas de historia posible como una
(Campbell, Viaje del Hroe), veinte (Tobas), treinta y seis (Polti), o
incluso ms! Yo normalmente entre las 20 y 36, pero eso es tema para
otro post.
4. Fecha: Espacio para fechas tentativas de trmino de la escritura del
proyecto o, sino, para fijar el da en que se empez a trabajar en l.
Aparte de stos, tenemos los famosos 15 pasos de Snyder adaptados, con
el porcentaje del total de la historia que deberan tomar entre parntesis. Por
ejemplo, el paso 3 dice Establecer el contexto/Introduccin (1-9), lo que implica
que este paso debe completarse entre el 1 y el 9% del total de la historia, ya
sea en palabras o pginas, segn acomode al Escritor. Por supuesto, estos no
son nmero fijos, sino ms bien guas a la hora de lograr delinear la historia en
general.

Ahora bien, los pasos son:
1. Primera escena (1): Una de las reglas no escritas de la narrativa es
impresionar desde el primer momento. En este sentido, es bueno
comenzar con una escena que "enganche" al lector, con el protagonista
presentndose a travs de sus acciones, sean verbales (dilogo) o
fsicas.
2. Exposicin del tpico (5): Toda historia tiene algo que decirle al lector.
Sin importar el cmo se escriba, siempre es importante discutir algo
trascendente en la historia. Sino, se puede terminar con una obra
entretenida, pero vaca de significado. Siguiendo a Snyder, es
importante que este tema/tpico emerja en las primeras pginas, y ojal
en labios de un personaje que no sea el protagonista.
3. Establecer el contexto/Introduccin (1-9): Este es el espacio para
presentar el ambiente y vida del personaje antes de la historia que se
pretende contar en la obra. En este punto se establece el trasfondo del
protagonista, y cmo es posible que ste afecte la historia en lo que
viene.
4. Catalizador/Primera catstrofe (11): El primero de los puntos importantes
de una obra, este es el que pone en movimiento la historia.
5. Discusin/Meditacin del problema I (11-23): A pesar de que el
catalizador echa a andar la historia, es importante que el protagonista
sea capaz de decidir por s mismo que est dispuesto a cambiar su vida,
y no que simplemente reaccione al shock anterior. Para ello, es
importante establecer este umbral que el protagonista debe cruzar en
plena conciencia de lo que est haciendo (aunque puede que despus
se rebele que no tena toda la informacin necesaria)
6. Introduccin del Acto II (23): El protagonista ha decidido dejar su antigua
vida atrs, y es tiempo de empezar el desarrollo de la historia.
7. Arco argumental secundario (27): Es la hora de introducir a los
personajes secundarios, compaeros y aliados del protagonista. Este
punto es adems la oportunidad de incluir una trama secundaria, que se
relacione con la trama principal de la obra.
8. Entretencin y juegos (27-50): Todas las pruebas y la "accin" de la obra
se concentran aqu. Normalmente, esta es una etapa de triunfos,
avances y crecimientos para el protagonista.
9. Punto de quiebre/Segunda catstrofe (50): Sin embargo, las pruebas
ms importantes slo estn comenzando. Este es el momento en que el
protagonista usualmente pierde algo/alguien importante, lo que le obliga
a replantearse lo hecho hasta ahora.
10. El protagonista es arrinconado (50-68): Los antagonistas tienen su festn
en este momento. De hecho, Snyder recomienda mostrarlos de alguna
manera, reagrupndose y preparndose para el asalto final que se
aproxima. Este momento se ejemplifica con las persecuciones.
11. El punto de no-retorno/Tercera catstrofe (68): Los antagonistas han
cercado al protagonista y lo tienen en sus garras, cuando este logra
escapar apenas, perdiendo lo poco y nada que le quedaba a esta altura
en el proceso.
12. Discusin/Meditacin del problema II (68-77): Es la hora ms oscura
para el protagonista. Queda poca o ninguna esperanza, y parece no
haber salida al problema planteado por la tercera catstrofe. En este
momento, usualmente asoma un elemento que hasta ahora se ha
ignorado o subestimado, como fundamental para la verdadera resolucin
del conflicto.
13. Introduccin del Acto III (77): Cuando el protagonista finalmente se
decide a actuar, comienza el acto final de la narrativa.
14. Clmax y desenlace (77-100): Este es el momento del ascenso o
descenso final del protagonista. Es hora de reagruparse, repensar el
problema inicial e iniciar el camino hacia la batalla final. Luego de la
batalla final, todo se ha decidido, para bien o mal.
15. Escena final (100): Tan importante como es importante iniciar la obra en
buen pie, es fundamental terminar de una manera igualmente potente.
Es el momento para las ltimas frases del recuerdo y para la sensacin
de un final bien logrado.
How to Write a Novel: The Snowflake Method
Writing a novel is easy. Writing a good novel is hard. That's just life. If it were easy,
we'd all be writing best-selling, prize-winning fiction.
Frankly, there are a thousand different people out there who can tell you how to write a
novel. There are a thousand different methods. The best one for you is the one that
works for you.
In this article, I'd like to share with you what works for me. I've published six novels
and won about a dozen awards for my writing. I teach the craft of writing fiction at
writing conferences all the time. One of my most popular lectures is this one: How to
write a novel using what I call the "Snowflake Method."
This page is the most popular one on my web site, and gets over a thousand page views
per day, so you can guess that a lot of people find it useful. But you may not, and that's
fine by me. Look it over, decide what might work for you, and ignore the rest! If it
makes you puke, I won't be insulted. Different writers are different. If my methods get
you rolling, I'll be happy. I'll make the best case I can for my way of organizing things,
but you are the final judge of what works best for you. Have fun and . . . write your
novel!
The Importance of Design
Good fiction doesn't just happen, it is designed. You can do the design work before or
after you write your novel. I've done it both ways and I strongly believe that doing it
first is quicker and leads to a better result. Design is hard work, so it's important to find
a guiding principle early on. This article will give you a powerful metaphor to guide
your design.
Our fundamental question is this: How do you design a novel?
For a number of years, I was a software architect designing large software projects. I
write novels the same way I write software, using the "snowflake metaphor". OK,
what's the snowflake metaphor? Before you go further, take a look at this cool web site.
At the top of the page, you'll see a cute pattern known as a snowflake fractal. Don't tell
anyone, but this is an important mathematical object that's been widely studied. For our
purposes, it's just a cool sketch of a snowflake. If you scroll down that same web page a
little, you'll see a box with a large triangle in it and arrows underneath. If you press the
right-arrow button repeatedly, you'll see the steps used to create the snowflake. It
doesn't look much like a snowflake at first, but after a few steps, it starts looking more
and more like one, until it's done.
The first few steps look like this:

I claim that that's how you design a novel -- you start small, then build stuff up until
it looks like a story. Part of this is creative work, and I can't teach you how to do that.
Not here, anyway. But part of the work is just managing your creativity -- getting it
organized into a well-structured novel. That's what I'd like to teach you here.
If you're like most people, you spend a long time thinking about your novel before you
ever start writing. You may do some research. You daydream about how the story's
going to work. You brainstorm. You start hearing the voices of different characters.
You think about what the book's about -- the Deep Theme. This is an essential part of
every book which I call "composting". It's an informal process and every writer does it
differently. I'm going to assume that you know how to compost your story ideas and
that you have already got a novel well-composted in your mind and that you're ready to
sit down and start writing that novel.
The Ten Steps of Design
But before you start writing, you need to get organized. You need to put all those
wonderful ideas down on paper in a form you can use. Why? Because your memory is
fallible, and your creativity has probably left a lot of holes in your story -- holes you
need to fill in before you start writing your novel. You need a design document. And
you need to produce it using a process that doesn't kill your desire to actually write the
story. Here is my ten-step process for writing a design document. I use this process for
writing my novels, and I hope it will help you.
Step 1) Take an hour and write a one-sentence summary of your novel. Something like
this: "A rogue physicist travels back in time to kill the apostle Paul." (This is the
summary for my first novel, Transgression.) The sentence will serve you forever as a
ten-second selling tool. This is the big picture, the analog of that big starting triangle in
the snowflake picture.
When you later write your book proposal, this sentence should appear very early in the
proposal. It's the hook that will sell your book to your editor, to your committee, to the
sales force, to bookstore owners, and ultimately to readers. So make the best one you
can!
Some hints on what makes a good sentence:









Mtodo Copo de Nieve
As, los 10 pasos (resumidos y explicados) son los siguientes:
1. Resumen de una oracin de la novela. Equivale al logline antes mencionado. La
idea es que sea corto y preciso, ojal de 20 o menos palabras, sin nombres de
personaje, y que combine la visin general de la historia con la visin personal
del protagonista: Qu es lo que el protagonista quiere obtener? Qu se lo
impide?
2. Resumen de un prrafo de la novela. La idea de este paso es trabajar
expandiendo lo que se hizo en el paso 1. Es necesario exponer aqu el contexto
de la historia, desastres importantes y el final.
3. Resumen de una pgina de cada personaje importante. Este es un concepto de
trabajo que he desarrollado en variadas ocasiones. Un ejemplo de lo que se
debera lograr (ms o menos) est aqu. En resumen, de trata de incluir toda la
informacin bsica del personaje en oraciones cortas, abordando aspectos como:
1. Nombre del personaje
2. Resumen (de una oracin) de la historia del personaje
3. Motivacin del personaje (Qu es lo que l/ella quiere, abstractamente?)
4. Objetivo del personaje (Qu es lo que l/ella quiere, concretamente?)
5. Conflicto del personaje (Qu impide al personaje alcanzar su objetivo?)
6. Epifana del personaje (Qu es lo que el personaje aprender al final de
la historia? Cmo cambiar desde el comienzo hasta el final de la
historia?)
7. Resumen (de un prrafo) de la historia del personaje
4. Esqueleto de una pgina de la novela. Nuevamente, la idea es extender lo
logrado en el paso 2, aadindole ms trasfondo. En este paso, cada oracin del
paso 2 debera originar un prrafo de extensin. Como siempre, no es necesario
que sea "exactamente" una pgina, sino que la historia se expanda y profundice a
partir de un esqueleto que ha sido bastante desarrollado en los tres pasos
anteriores.
5. Sinopsis de personaje, de una pgina de largo para cada personaje importante y
media pgina para cada personaje secundario. En este paso, es tiempo de
profundizar en los personajes, sus motivaciones y maneras de actuar. Para ello,
la idea es tomar lo hecho en el paso 3 en especial lo logrado en los puntos 3.2
y 3.7 y dar vida a esos datos con una narrativa desde el punto de vista del
personaje en cuestin, hasta alcanzar (aproximadamente) una pgina de
extensin.
6. Sinopsis de 4 pginas de la novela. Ahora, a partir del punto 4, la idea es que
cada prrafo de esa pgina se convierta en una pgina de material acerca de la
novela. La historia alcanzar aqu un nuevo nivel de profundidad, mientras los
distintos arcos argumentales menores se van desarrollando y alcanzando mayor
coherencia.
7. Tablas de los personajes principales, detallando todo lo que debe saberse de
ellos. Nuevamente, la palabra mgica es expansin. Aqu se supone que las
sinopsis de personajes del punto 5 alcanzarn el mayor nivel de profundidad
posible, incluyendo todos los datos que puedan llegar a ser relevantes para la
historia posteriormente.
8. Tabla con una descripcin de todas las escenas de la novela, detallando: punto
de vista, lo que ocurre en la escena y nmero aproximado de pginas. En esta
parte, la idea es disear la historia a partir de las distintas escenas que la
comprendern. Para ello, lo mejor es usar una hoja de clculo, en donde se
incluir, en una columna, el personaje desde el que se cuenta/centra la escena en
particular, otra columna para detallar lo que ocurrir en la escena y, finalmente,
el nmero de pginas (aproximado) que tomar la escena en desarrollarse. La
idea es que despus de tener todas las escenas de la novela se asignen los
distintos captulos y que escenas contendr cada uno.
9. Expandir cada lnea de la tabla del paso 8 a una descripcin de varios prrafos
de cada escena. Ingermanson reconoce que ya no usa mucho este paso, pero de
todas maneras lo incluye. Aqu, la idea es tomar cada lnea de la hoja de clculo
del paso 8 y llevarla a una descripcin de varios prrafos, que incluso pueden
incluir lneas de dilogo u otro material que sea pertinente.
10. Escribir el primer borrador de la novela, a partir de los puntos antes
mencionados. Finalmente, la idea es ahora sentarse y escribir el primer borrador,
a partir de lo desarrollado en el paso 9.











































Caja de Herramientas: El logline y para qu sirve

A los gringos les encanta ordenar y estructurar TODO. Tanto es, que los autores
profesionales, esos que tienen agentes y viven de la venta de sus libros, desarrollaron
tcnicas que son estndar en la industria del entretenimiento y permiten, entre otras
cosas, pasar fcilmente de una novela a un guin cinematogrfico o a uno de teatro,
incluso a un comic, y viceversa.
En resumen, todo se traduce a producir una carta de presentacin de la obra, para que
los agentes y editores se maravillen an antes de leer el texto, que en muchas
oportunidades ni siquiera est escrito. As de heavy metal.
En esta carta hay pocos elementos, que son el logline, el ttulo de la obra y un resumen
o trailer. El primero, el ms relevante, el que define la novela en s, se llama LOGLINE
(la traduccin exacta se me escapa, pero podra entenderse como "historia en pocas
lneas". Corregidme por favor). Yo lo uso y es apropiado que lo comparta, porque les
juro que es muy til, especialmente antes de comenzar a escribir.

El proceso es simple: se crea el logline, se define un ttulo tentativo y se divide la
historia en cuatro partes, definiendo las escenas relevantes que mueven la historia. Con
esto en mente, se crea el resumen o trailer, que al igual que los trailer de pelculas,
muestra con descripciones muy grficas lo que ocurre en las primeras 3 partes de la
historia, bien conciso y sin explicar las escenas ni los porqus, pura accin causa/efecto.
Ya les hablar de todo este proceso en otra columna, pero primero, lo primero.

Aqu un ejemplo de logline:
En una sociedad donde los criminales son arrestados antes de cometer el crimen, un
polica acusado de un asesinato futuro escapa para probar su inocencia.
Un buen logline est compuesto de cuatro elementos. El Contexto (para entender dnde
se desarrolla la historia: En una sociedad donde los criminales son arrestados antes de
cometer el crimen), un Quin (es el/la protagonista: un polica), un Objetivo (lo que
debe lograr el protagonista al finalizar la historia, incluye accin: escapa para probar su
inocencia) y un Obstculo (aquello que el protagonista debe evitar o sortear: acusado de
un asesinato futuro).
En determinado Contexto, el Quin debe lograr el Objetivo sorteando los Obstculos.
No puede ser ms bsico. El editor lo lee y dice "hmmm... aers de qu se trata" y
continuar leyendo.
Adivinaron a qu corresponde el ejemplo? Es Minority Report (2002), basada en un
cuento de Philip K. Dick (1956). Este logline lo dice todo, explica la historia con total
economa y sin decir el final, pero a su vez define para dnde va la historia, dnde
comienza, dnde terminar y cul ser la accin.
Ojo que el logline es una herramienta para ahorrar tiempo y dolores de cabeza, no es la
panacea ni es obligatoria, la humanidad lleva siglos escribiendo buena literatura sin
usarlo.
Ahora piensen en esa novela que estn escribiendo o que quieren escribir y traten de
explicarla en un logline. Yo les copio aqu mismo uno mo:

Caja de Herramientas: La Tabla de Contenidos

As como el LOGLINE (ver columna anterior) es una herramienta poderosa que nos
permite ordenar las ideas con respecto a dnde ocurre la historia, quin la protagoniza,
cul es su objetivo y qu obstculo(s) debe sortear, la TABLA es una manera resumida
de dibujar esta historia, antes de escribirla.

No est de ms indicar que sta es una herramienta para dar orden y estructura al trabajo
y no es para nada obligatoria. En mi caso, estudiando el modelo de
tabla cinematogrfico y tambin el literario, di con un uso simplificado que se ajusta a
mis necesidades y que es el que les explico ahora, usando un ejemplo de cine
archiconocido.

Desde nio nos ensean que una historia se divide en al menos tres elementos:
introduccin, desarrollo y conclusin. Para los ms cabezones, se puede enunciar como
Tesis, Anttesis y Sntesis. Por supuesto que es un poco ms complejo que esto. Y para
trabajar con la TABLA nos valemos de este mismo dibujo, conformando cuatro partes
(s, 4). A saber:

1) PRESENTACIN: se establecen los personajes, el contexto y el conflicto que mueve
la historia hacia su desenlace. El conflicto en este caso est enunciado claramente en el
LOGLINE. Es "de qu trata la historia". Ejemplo: Neo comprende que est en la
Matrix, conoce a Trinity y Morpheus, lo desenchufan del mundo virtual.


2) COMPENETRACIN: los personajes se adentran en la historia motivados por el
conflicto principal. Aqu se plantean la o las historias secundarias que influyen en el
desarrollo. Es "cmo influyen todos en la historia". Ejemplo: Neo comprende qu es la
Matrix, se enamora de Trinity, Morpheus le ensea la pulenta y se declara la traicin de
Cypher.


3) CALLEJN SIN SALIDA: todo se va a las pailas, los malos se acercan, aparecen los
traidores, el protagonista se desmotiva, etc. Y se cierran las historias secundarias. Es
"hasta aqu noms llegamos, Goku". Ejemplo: Cypher ejecuta su traicin y es derrotado,
Morpheus es capturado, lo torturan. Todo est perdido...


4) SOLUCIN: algo cambia y el protagonista supera las trabas que le impiden avanzar.
Sale del callejn sin salida, supera los obstculos y logra su objetivo. Es el "final feliz".
Ejemplo: Neo salva a Morpheus, comprende que puede hacer grandes cosas, le gana a
los malos, se queda con la nia bonita, es el Elegido.


Antes que se ran a carcajadas, entiendan que esta simplificacin y el ejemplo incluido
obedecen a un tipo de literatura y cine en particular. Es aplicable a la gran mayora de
las pelculas taquilleras y a los libros best-sellers. Y es totalmente aplicable a la Fantasa
pica, pues incluye en su estructura el molde pico por excelencia: el camino del hroe.

Cada uno de estos cuatro puntos multiplica la tensin y se podra graficar como una
curva ascendente que culmina con el clmax. Es una hoja en blanco dividida en cuatro
partes. La lnea del medio es tambin la mitad exacta de la historia, donde se puede
dividir en el antes y el despus.

Hagan el ejercicio con su novela o cuento favorito. Seguramente el orden no va a calzar,
porque el autor profesional se sabe el molde de memoria y puede a gusto y disgusto
extender y reducir la estructura en la TABLA, segn se ajuste a sus deseos. Para m al
menos es tan til que no puedo imaginar una historia sin hacer logline ni tabla de
contenidos, y al igual que la ortografa que se interioriza con prctica, llegar el da en
que no tendr que hacer lneas en un papel.

Mientras tanto, les invito a jugar con esta herramienta. Hagan el mono de la novela que
estn escribiendo, logline y tabla. Ah vern dnde aprieta el calamorro.




































Ficha de Personaje
Nombre el personaje: Deaglan ("profundamente bueno").
Resumen (de una oracin) de la historia del personaje: Un Caballero que cay en la
tentacin de tener una relacin con la mujer de su hermano, debido a la cul termin
enfrentndose a l en un duelo en el que lo asesin, busca ahora la redencin y el
perdn.
Motivacin del personaje: Liberarse de las culpas que lo atormentan.
Objetivo del personaje: Encontrar la ciudad de Beannaithe, donde purgar sus pecados.
Conflicto del personaje: No lograr encontrar la paz en el da a da.
Epifana del personaje: El perdn ms importante es el de uno mismo.
Resumen de la historia del personaje: El menor de dos hermanos, Deaglan naci bajo el
augurio de convertirse en el paladn de su tierra. Toda su infancia no hizo ms que
confirmar lo que las estrellas presagiaban: l era la esperanza al fin cumplida de su
pueblo. As, creci para convertirse en el ms joven Caballero en ser ordenado y fue
pronto un parangn de la Orden de Caballera. Todo hasta que Ammus apareci.
Ella era la ms bella de las jvenes del Reino Circundante. La primera vez que
Deaglan la vio, qued prendado de ella profundamente. Sin embargo, pronto se enter
que era la prometida de su hermano mayor. Sin dudarlo, el joven Caballero se hizo a un
lado y decidi nunca dar voz a sus sentimientos.
Todo habra transcurrido segn el Destino lo tena escrito si no hubiese sido porque
los sentimientos de Deaglan eran correspondidos por su joven cuada. Sin que su
marido se enterase, Ammus comenz a ver al joven Caballero a escondidas y en un
arranque de pasin le confes su amor. Tentado por la mujer de sus sueos, Deaglan fue
incapaz de negarse y consum su amor con la joven.
Poco tiempo despus, la clandestina pareja decidi dar rienda suelta a su amor
ilegtimo y escapar del Reino. Fue entonces cuando Torin, el hermano de mayor de
Deaglan, descubri la verdad acerca del romance. En un arranque de ira y celos, Torin
decidi desafiar a un combate singular a muerte a su hermano. Ante la desesperacin de
sus padres ante la perspectiva de perder a uno de sus hijos, los Ancianos del Reino
aprobaron los trminos del duelo.
Fue as como la promesa del Reino termin perdiendo su Honor por culpa de una
mujer. En el duelo y vindose a punto de ser derrotado y perder la vida Deaglan se
decidi a romper las reglas del duelo y atac deshonrosamente a su hermano mayor,
hirindolo de muerte. Con su ltimo aliento, Torin lo maldijo a vagar por la tierra y
nunca encontrar la paz.
Luego de tan terrible incidente, los Ancianos del Reino exiliaron al ahora deshonrado
Caballero a vagar por las Tierras Salvajes ms all de la jurisdiccin de los Caballeros.
Antes de hacer efectiva la sentencia de Deaglan, eso s, ejecutaron por adulterio a
Ammus y le quitaron todo lo que una vez le perteneci al joven Caballero. En la
pobreza ms absoluta lo dejaron en los lmites ms salvajes del Reino.
As comenz el vagabundear de Deaglan, siempre buscando algo que terminase con
la culpa que lo embargaba no slo por haber matado a su hermano, haber sacrificado
su Honor y haber perdido a la mujer que amaba sino por haber decepcionado a las
gentes que una vez lo consideraron su salvador. Recurri a la bebida, la juerga, a
intentar quitarse la Vida y a arrendar su espada al mejor postor, hasta que escuch
rumores de Beannaithe, la Ciudad Sagrada, donde se deca que incluso las ms terrible
maldiciones podan ser curadas.
Y as fue como el otrora Caballero se embarc en la bsqueda de la ciudad que poda
liberarlo de su eterna culpa.


















Ocho Reglas para la Buena Escritura
Continuando con el espritu de compartir aqu datos interesantes/tiles acerca del
Viaje llamado "Escribir", les presentar aqu una actualizacin de las famosas y
frecuentemente citadas "Eight Rules for Good Writing" del gran C. S. Lewis,
tomadas de sus Cartas Seleccionadas y citada por Kathryn Lindskoog en su libro de
1989 Creative Writing for People Who Can't Not Write. As, he aqu las ocho reglas
(que ms que "reglas" per se son buenos consejos de un exitoso Escritor como C. S.
Lewis), re-escritas y actualizadas para los Escritores del siglo XXI:
1. Apague la radio, televisin, Twitter, Facebook y cualquier otro distractor. No
falta explorar mucho este punto para darse cuenta de lo til y productivo que
uno puede ser cuando logra "desconectarse" del acontecer inmediato. As que,
ya lo sabe: si va a escribir, desconctese lo ms que pueda de los distractores
propios de nuestros das.
2. Lea buenos libros y evite las lecturas desechables. Este consejo puede resultarle
a algunos polmico o sencillamente poco til, pero nunca es tarde para recordar
que leer tantos diarios y revistas de actualidad, junto con las actualizaciones de
otras personas en Twitter/Facebook contribuyen poco y nada a "inspirar" o
invitar a la productividad literaria. Por supuesto, hay que aclarar que "buenos
libros" incluye en nuestros das artculos en la web, comics, novelas grficas,
msica, series de TV, anime e incluso pelculas.
3. Escriba con el odo, no con el ojo: haga que cada oracin suene bien. Un
aspecto a veces olvidado por quienes escribimos prosa es que el lenguaje est
hecho para escucharse, antes que para leerse. No hay nada ms importante
(despus de la claridad al escribir) que sacarle el jugo al lenguaje como medio
oral. Las buenas oraciones pueden ser potentes piezas sonoras, que resonarn en
la mente de los lectores y lo harn disfrutar de la lectura de manera incluso
inconsciente.
4. Escriba slo de las cosas que le interesan. Si no tiene intereses, nunca ser un
Escritor. No veo de qu manera se puede remarcar ms aspecto: si quiere
escribir, hgalo de lo que le interesa... y de ninguna otras cosa! Obviamente los
intereses pueden modificarse y ampliarse en el tiempo, pero no hay nada ms
perjudicial para un Escritor que intentar escribir de algo simplemente porque
"est de moda" o "es lo que se lleva" o porque lo "obligaron" (sic) a escribir de
un tpico/tema en particular. Es aqu donde hay que ser honesto hasta que duela:
si no ha escrito de algo, es porque no ha tenido tiempo o porque en verdad no le
interesa? Pinselo.
5. Sea claro. Recuerde que los lectores no pueden leer su mente: no olvide decirles
exactamente lo que deben saber para poder entenderlo. Uno de los aspectos
cruciales de una buena y placentera lectura es sentirse comprometido con ella. El
primer paso para lograr esto, como Escritor, es ser lo suficientemente claro para
que los lectores puedan entender. Si los lectores no entienden lo que escribe, es
difcil que puedan sumergirse en su mundo, mucho menos disfrutar de tal viaje.
Esto no implica, por supuesto, que haya que caer en "llevar de la mano" al lector
en cada punto de la narrativa; a saber, la condescendencia del Escritor que
subestima a sus lectores. Simplemente que hay que ser claro, recordando que
como lectores nadie es capaz de leer la trama en la mente del Escritor, sino la
que est en el papel.
6. Guarde los "restos" de su escritura, porque pueden serle tiles en el futuro. Un
muy buen consejo, que en estos tiempos de escritura digital casi infinita se
puede hacer realidad sin muchos problemas: en vez de botar/borrar/descartar los
intentos fallidos de escritura, gurdelos. Puede ser un espacio especial en su
escritorio, donde estn todos esos hijos bastardos del proceso creativo.
7. Necesita desarrollar un buen sentido del ritmo de las palabras, y los ruidos
externos interferirn en su aprendizaje. Este punto necesita un poco ms de
explicacin, aunque se relaciona directamente con el consejo 3. La nica manera
de "escribir con el odo" (como recomienda Lewis) es leyendo en voz alta
aquello que se escribe. En este sentido, es incompatible escribir y escuchar
msica al mismo tiempo, si se espera desarrollar este "sentido del ritmo de las
palabras" que subyace a la escritura con el odo. Aunque s que a muchos nos
gusta escribir con msica y adems, nos da vergenza leer en voz alta (incluso
para nosotros mismos), les recuerdo que nuestra escritura realmente se
beneficiar de esta lectura, tanto en el nivel lxico, como en la puntuacin.
8. Conozca el significado de cada palabra que usa. Esta es quizs la nica "regla"
de este grupo (junto con la nmero cinco): uno puede carecer de ritmo como
Escritor, tener mala puntuacin o inclusa una horrenda ortografa, pero nada
habla ms mal de un Escritor que este use palabras sin saber su significado. En
comparacin, es como si un mago revelase sus trucos por accidente, o si un
msico se equivocase en la ejecucin de una pieza: ms vale ocupar las palabras
que uno conoce o, incluso mejor an, ocupar un buen diccionario, como el de la
RAE.

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