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The Last Projekt -

Spielleiterbuch
Die Aufgabe des Spielleiters ist es wie bereits einige Male erwhnt, die Gruppe Stalker durch ihre
Abenteuer zu fhren und Geschichten zu erzhlen. Man erzeugt eine Geschichte, Spannung und
Feeling. Ein guter Spielleiter geht genau s auf !nsche und "deen seiner Spieler ein, wie er ihnen
gelegentlich auch #al $in den Arsch$ tritt. !ichtig ist das alle Spa% an &'( haben und der
Spielleiter ist fr genau das )erantwrtlich. Dies ist eine anspruchs)lle aber ebens unterhaltsa#e
Aufgabe.
!ichtig zu erwhnen ist das der Spieleiter #ehr Miniaturen ben*tigt als der Spieler. !hrend die
Spieler i# Endeffekt nur ihre Stalkercharaktere ben*tigen, stellt der Spielleiter in der +egel die
Gegner und ,S-s. Das sind .i)ilisten, Auftraggeber und Gegner. /# Abwechslung zu schaffen ist
es grade bei den Gegner sinn)ll )erschiede Gegner stellen zu k*nnen. Super#utanten, .#bies
und +aider sind die beste Grundlage hierfr.
Es gibt mehrere Mglichkeiten tLP zu spielen. Entweder in einem Einzelspiel oder in einer
Kampange.
Das Einzelspiel/StandloneMatch!
"n eine# Einzelspiel stellt der Spielleiter ein Szenari und baut das Gelnde auf. Die Spieler
erstellen sich ihre -haratere. Anschlie%nd ffenbart der Spielleiter u# welche Gegner und genauen
Missinsziele es sich handelt. ,un wird das Sznari entsprechend seiner +egeln gespielt. Die
Stalker werden grundlegend ausgerstet. 0!ie i# Spielerkapitel $-hraktererstellung$ beschrieben,
1233, 3lasse, 4 Spezialisierung etc5 Es ist natrlich auch #*glich bereits weiter entwickelte
-haraktere aufzustellen. Dies #uss der Spielleiter )rher gestatten, da er in diese# Fall den
Schwierigkeitsgrad der Missin anpassen #uss.
Ein Einzelspiel lsst sich in der +egel relati) enspannt in #a6i#al 7 bis 7einhalb Stunden spielen.
Eine Kampange
8ierbei werden #ehrere Spiele geschichtlich #iteinander )erknpft. Dies er#*glicht es )iel #ehr
erzhlerische Ele#ente einzubinden und den Spielern eine 9indung zu ihren Stalkern einzugehen.
"n 3a#pangen k##en auch erst richtig 3rnkrken, und das Erfahrungss:ste# zu# tragen.
Es #acht Sinn wenn als aller erstes die Spieler ihre Stalkergruppe zusa##enstellen. Anschlie%end
denkt sich der Spielleiter eine Grundlegende Str:line und Szenariabflge fr die 3a#pange aus.
!ichtig hierbei ist das die Gruppe nach ;eder Missin 0der sptestens ;eder zweiten5 in eine
Siedlung k##en<zurckkehen u# ihre 9elhnung einzstreichen, sich behandlen zu lassen und ihre
=rrte und Munitin aufzustcken. Eine 3a#pange sllte in der +egel > bis 1 8aupt#issinen
u#fassen. Dazwischen zustzlich das Miniszenari $"n der Siedlung$.
9eginnen wir erst ein #al #it den Gegnern, geflgt )n den Szenaris und den 3a#pangen i#
einzelnen?
Die Gegner
"n den weiten des @dlands lauern unzhlige Gefahren die es, na;a, zu beseitigen gilt. &iere,
Mutanten und Menschen scheinen sich zu eine# nie enden wllenden Str# )erschwren zu haben.
Eine# Str# an Feinden der den Stalkern auf ihren Abenteuern engegentritt. Dies ist auch der
Grund waru# sich die #eisten Stalker ber k#pferische 3nste und Fertigkeiten definieren.
Abwhl sich ein guter Stalker nicht nur da durch auszeichnet.
Zombies:
.#bies sind reani#iete 'eichen die nur nch ber grundlegende 3*rpereigenschaften und einen
uner#sslichen Fresstrieb )erfgen. "hre k*rperlichen Funktinen sind sehr eingeschrnkt, wdurch
sich dinge wie das Gehen auf ein langsa#es schlurfen beschrenken. Grundstzlich ehr ungefhrlich
ist es ihre Masse #it der sie i# 3a#pf punkten. Sie treten in ungeheuren .ahlen auf und erdrcken
ihre Gegner zu hunderten unter sich, bis sie ih# das frische Fleisch )n den 3nchen rei%en
k*nnen. Die ersten .#bies entstanden durch eine 9iwaffe des gr%en 3rieges. ,ach &ests auf
"nseln und deren anschlie%ende Ausl*schung durch At#b#ben wurde allge#ein beschlssen das
diese !affen zu gefhrlich seien. S warteten die gr%en ,atinen bis der 3rieg )llends eskalierte
u# sie einzusetzen. Durch die ungeheure und per#anente Strahlenbelastung #utierte das =irus und
hatte nun auch Einfluss auf 'eichen. !durch kein lebender !irt #ehr ben*tigt wurde u# den
=irus zu )erbreiten. S wurden die Massengrber des 3rieges zu .#biegruben und diese
schlurfenden /ntten zu einer der gefhrlichsten Geiseln der Menschheit.
Zombies im Spiel:
(rfil?
9 3f 9f St !s '( Att +ef Ms
B 7 C B B 7 4 4 C
Snderregeln? +tten, instinktgesteuert, infizierte Attacken, Massenangriff
"nstinktgesteuert? .#bies werden nur nch )n der Gier nach war#en Fleisch getrieben.
.#bies bewegen sich i##er, auf das ihnen a# nchsten stehende Mdell zu und )ersuchen es
anzugreifen. Sie drfen keine anderen Aktinen au%er 9ewegung und Angriff ausfhren. .#bies
)erbrauchen bei# Angriff nur einen Aktinspunkt. Dazu bewegen sie sich i##er auf das nchste
gegnerische Mdell zu das in diese# Spielzug in Sicht ist der Geschssen hat.
"nfizierte Attacken? eine !unde durch einen .#bie )erursacht 4 "'=CSchaden
Massenangriff? .#biertten die bei# Angriff aus D der #ehr +tten bestehen erhalten s lange
die diese Anzahl halten fr ;e D .#bies E4 Strke 0#a6i#u# 425
Gl)4? Stalkeranzahl 6 >. zustzlich !FE Stalkeranzahl pr Spielzug ab Spielzug D
Gl)7? Stalkeranzahl 6 B. zustzlich 7!F pr Spielzug ab Spielzug D
Gl)D? Stalkeranzahl 6 F. zustzlich 7!F E Stalkeranzahl pr Spielzug ab Spielzug D
Ghoule:
Ghule sind Menschen die #it einer radiakti) #utierten =ariante des .#bie)irus infiziert
wurden. Sie haben sich einen Gr%teil ihrer !esensarten und k*rperlichen Mechaniken behalten
k*nnen. Sie gleichen nun etwa &ieren die in +udeln ;agen. A# ehesten k*nnte #an hier 8:nen
auffhren. "hre Sprache ist auf krchzende und kreischende 'aute zusa##engeschru#pft, dafr
haben sie einen +udeltrieb und sgar ein eigenes Gesellschaftsgefhl entwickelt. Man k*nnte als
sagen das die Ghule durch das =irus einen anderen E)lutinszweig der Menschheit betreten
haben. Dch wie auch bei den nr#alen .#bies ist frisches war#es Fleisch ihr gr*%tes )erlangen.
Ghoule im Spiel:
(rfil?
9 3f 9f St !s '( Att +ef Ms
G D C F B 7 7 B C
Snderregeln? +tten, +udel)erhalten, infizierte Attacken
+udel)erhalten? Ghule werden a# ehesten )n ihre# +udel)erhalten getrieben. Sie haben i#
Gegensatz zu .#bies die M*glichkeit ihr .iel nach besti##ten 3riterien auszuwhlen. Ghule
#ssen sich i##er auf ein Gegnerisches Mdell zubewegen und es wenn #*glich angreifen.
Allderings #uss dies nicht das nchste Mdell sein. Ghule drfen nur 9ewegen und Angriff als
Aktin durchfhren, ignrieren aber ;egliche Art )n Gelnde. Ghule )erbrauchen bei# Angriff
nur einen Aktinspunkt. /nd drfen Gegenangriff und Deckung suchen als +eaktin nutzen
Gl)4? Stalkeranzahl 6 >
Gl)7? Stalkeranzahl 6 B
Gl)D? Stalkeranzahl 6 F
Raider/dlnder
Die weiten des @dlands sind )ll )n Hberlebenden und diese tun alles was n*tig ist u# a# 'eben
zu bleiben. =iele schlie%en sich zu Gruppen und 9anden zusa##en, berfallen +eisende und t*ten.
Alles u# an Ausstung, ,ahrung und !asser zu k##en. Andere t*ten des &*ten wegens. Diese
nennt #an +aider. Geisteskranke (unks und 9anditen die in der !ildnis der ihren eigenen kleinen
Siedlungen warten u# ;ene zu #eucheln die sich in ihre ,he )erirren. Sie lieben das -has und
die Anarchie die i# @dland )rherrscht. Meist pr)isrisch bis an die .hne bewaffnet sind sie
nicht zu unterschtzen, )r alle# wenn sie )n eine# Stalker angefhrt werden. Denn unter den
+aidern tbt ein stndiger innerer 3a#pf u# die =rherrschaft der Gruppe, der in blutigen
3#pfen entschieden wird. Iene die ber Iahre hingweg diese 3#pfe bestreiten und ihre Gruppe
unter 3ntrlle und a# 'eben halten, k*nnen whl der bel als Stalker bezeichnet werden. !enn
auch als Stalker, die die friedlichen und gut#tigen 9ewhner dieses tten 'andes geiseln.
Raider/Menschen im Spiel:
,a#e 9 3f 9f St !s '( Att +ef Ms
+aider J D 7 B B D 4 D F
+aideranfhrer 1 B > F F 1 D > 1
Sonderregeln! Einzel#dell
usr"stung! alle +aider<Menschen tragen eine i#pr)isierte +stung.
.ustzlich drfen sie eine zweihndige !affe der zwei einhndige !affen 0#a6i#al aber ein
Schusswaffe5 aus der Flgenden 'iste erhalten?
(istle, Gewehr, lange 3lingenwaffe, lange ,ahka#pfwaffe, 7lufige Schrtflinte,
;eder sechste +aider darf eine der Flgenden !affen erhalten?
+aketenwerfer, Fla##enwerfer, Maschiengewehr, 3ettensge
C Ein +aideranfhrer trgt eine 3a#pfrstung. .ustzlich darf er eine zweihndige !affe der zwei
einhndige !affen aus der Flgenden 'iste erhalten?
(istle, Maschinenpistle, Gewehr, Stur#gewehr, abgesgte Schrtflinte, 7lufige Schrtflinte,
halbaut#atische Schrtflinte, lange 3lingenwaffe, lange ,ahka#pfwaffe, kleiner Schild,
zweihndige 3lingenwaffe, 3ettensge
Gl)4? Stalkeranzahl 6 > E 4 +aideranfhrer
Gl)7? Stalkeranzahl 6 B E 4 +aideranfhrer
Gl)D? Stalkeranzahl 6 F E 4 +aideranfhrer
Supermutanten:
Super#utanten sind eine pti#al an die Gegebenheiten des @dlands angepasste neue hu#anide
+asse die sich durch Mutatinen und einigen E6peri#enten aus der Menschheit gebildet hat. .war
haben sie einen &eil ihrer "ntelligenz eingeb%t, und lebnen fast wie !ilde in den !eiten des
@dlands der den Stdten, dch ist das was sie i# Austausch dafr bek##en haben, #ehr als nur
ein Ausgleich. Fast )*llig i##un gegenber Strahlung, strker, gr*%er und widerstandsfhiger als
;eder Mensch. Super#utanten fhren ft Mutantenhrden der bilden selbst Gruppen die gegen die
berlebenden Menschen )rgehen. Die schwachen Gesch*pfe die einst diesen (laneten
beherrschten sind aus ihrer Sicht nicht #ehr als niedere Affen, deren .eit auf diese# radiakti)
)erseuchten (laneten lngst )rbei ist. /nd s nutzen sie ihre Macht u# auch die restlichen
Menschen )n diese# (laneten zu tilgen. Denn wer snst als ihre stlze +asse htte das recht auf
die =rherrschaft i# @dland. /nd nur die Stalker, ;ene )erwegenen 3rieger der Menschheit, stehen
zwischen diesen Mnstern und den letzten Hberlebenden.
Supermutanten im Spiel: Super#utanten
9 3f 9f St !s Ar# 9ein +u#pf 3pf Att +ef Ms
G > D J J F F J F D D 1
Snderregeln? Stalker, #utierende +egeneratin, "'= 72, 3raftprtz
Ausrstung? Drfen ein und zweihndige klingen ,ahka#pfwaffen erhalten.
Drfen flgende Fernka#pfwaffen erhalten? Maschinengewehr, +aketenwerfer, Feuerfaust,
Super#utantengr%bchse, schwerer Fla#enwerfer
Feuerfaust?
+eichw Strke +M Schuss Snderregeln Magazin 8nde
47 J 7 > 3uze 3lingenC
nahka#pfwaffe
1 4
Super#utantengr%bchse?
+eichw Strke +M Schuss Snderregeln Magazin 8nde
41 1 7 D C F 7
Schwerer Fla##enwerfer?
+eichw Strke +M Schuss Snderregeln Magazin 8nde
Fla##en
schablne
J F 4 Fla##enwaffe 7 7
mutierende Regeneration: ein Super#utant regeneriert auf FE zu 9eginn des Spielzuges einen
'ebenspunkt. 03*rperteil nach !ahl des Spielleiters5. Dies funktiniert selbst dann wenn ein
Super#utant ausgeschaltet wurde.
Kraftprotz: Mdelle #it dieser +egel ignrieren die !affenregel KSchwerL.
Supermutantenberlord
9 3f 9f St !s Ar# 9ein +u#pf 3pf Att +ef Ms
42 B > 1 J J J J J > > G
Snderregeln? Stalker, #utierende +egeneratin, "'= 72, 3raftprtz
Ausrstung? siehe Ausrstungsptinen der Super#utanten
Gl)4? Stalkeranzahl M 4 E Super#utantenberlrd der Stalkeranzahl E 4
Gl)7? Stalkeranzahl E Super#utantenberlrd der Stalkeranzahl E 7
Gl)D? Stalkeranzahl E 7 E Super#utantenberlrd
Mutanten:
Mutanten sind kleinere =ersinen der Super#utanten. Sie )erfgen ber alle Eigenschaften die
ihren gr*%eren =erwandten eigen sind, ;edch nicht ber )iele ihrer Schwchen. Mutanten sind )#
=erstand her #it Menschen gleichzusetzen, )erfgen ber erh*hte !iederstandsfhigkeit, Strke,
eine unglaubliche Strahlungsresistenz und +egeneratinsfhigkeiten, die die ihrer gr%en 9rber
bei weite# bertreffen. Man k*nnte s als sagen, dass diese Mutanten die wahren Super#utanten
sind, da es ihnen auf Grund ihrer fast #enschlichen Gr*%e nch M*glich ist +stung, !affen,
&echnlgie und grundlegend eigentlich Alles zu nutzen, was auch den Menschen zur =erfgung
steht. Aft bilden sie die =erstrkung fr Stalkertea#, +aiderbanden, der finden sich in eigenen
=erbnden zusa##en. "n seltenen Fllen erleiden sie aber auch das Schicksal k#pfender Skla)en
der Super#utanten.
Mutanten im Spiel:
,a#e 9 3f 9f St !s '( Att +ef Ms
Mutant G > D J F F D D J
Mutantenfhrer G B > J J 1 > > 1
Snderregeln? Mnster, "'= 72
Aptinen? Alle Mutanten tragen eine +stung und drfen diese durch eine 3a#pfrstung ersetzen.
.ustzlich drfen sie eine zweihndige !affe der zwei einhndige !affen 0#a6i#al aber ein
Schusswaffe5 aus der Flgenden 'iste erhalten?
(istle, Gewehr, lange 3lingenwaffe, lange ,ahka#pfwaffe, 7lufige Schrtflinte, Stur#gewehr,
'asergewehr, (las#agewehr, !affen #it zweihndig i# ,a#en,
;eder )ierte Mutant darf eine der Flgenden !affen erhalten?
+aketenwerfer, Fla##enwerfer, Maschiengewehr, 3ettensge, (werfaust
Ein Mutantenfhrer )erfgt ber die Spezialisierungen K" a# +a#bL und KSchwerer SpezialistL
Mnster? ein Mutant regeneriert auf BE zu 9eginn des Spielzuges einen 'ebenspunkt. Dies
funktiniert selbst dann wenn ein Super#utant ausgeschaltet wurde.
Gl)4? Stalkeranzahl E 7
Gl)7? Stalkeranzahl E D E 4 Mutantenfhrer
Gl)D? Stalkeranzahl E > E 4 Super#utant der Mutantenfhrer E 7 weitere Mutanten
Stal!er:
Das sich )erschiedene Stalkerbanden in die Nuere k##en ist i# @dland fast an der &agesrdnung.
Auftrge werden #ehrfach )ergeben, +acheaktinen ausgeschrieben, Missinsziele sind auch
Missin fr s #anche Stalker interessant und die 3nkurrenz auszuschalten hat nch nie
geschadet. Gefchte zwischen Stalkergruppen sind selbst i# =ergleich zu anderen 3#pfen in
dieser !elt nch sehr brutal und blutig. Denn wenn sich zwei Gruppen aus s #chtigen "ndi)iduen
feindlich gegenberstehen, berleben nur die besten. Eine &atsache die ft den =erlust )ieler
9egleiter und den &d )n 'egenden bedeutet. 3*nnen und Ausrstung werden aufs h*chste
strapaziert und nur auf einer Seite kann es bei eine# 3a#pf wie diese# Hberlebende geben.
Stal!er als Gegner im Spiel:
Stelle entsprechend der nr#alen +egeln fr das .usa##enstellen einer Stalkergruppe eine Gruppe
zusa##en. 9eachte dabei allerdings die 3lassen und Ausrstungen. Stalker bieten grade als Gruppe
enr#e 3#binatins#*glichkeiten und es ist wichtig abzuwgen, was einer der Gruppen einen
=r der ,achteil )erschafft.
Grundlegend ist eine Stalkergruppe die der Spielergruppe eben wrdig ist als Gl)D anzusehen. Ie
nach Schwierigkeitsgrad ist die Strke der Spielleitergruppe zu senken. 8ierbei sllte flgendes als
'eitfaden dienen?
C4B 3rnkrken<4 Spezialisierung pr Stalker weniger
C4 Stalker weniger der 4B 3rnkrken /,D 4 Spezialisierung pr Stalker weniger
Dies kann natrlich auch ptenziell gesteigert und #it einander k#biniert werden. Ie nach de#
wie stark der schwach die Gruppe der Spieler ist. 8ier k##t es )r alle# auf das richtige Gefhl
des Spielleiters an. !eshalb es ratsa# ist eine Missin gegen andere Stalker nicht zu beginn einer
3a#pange #it einer )*llig neuen Stalkergruppe zu spielen.
Sllte eine Gruppe der Spieler besnders #chtig gewrden sein und durch ein gutes
.usa##enspiel und 3#binatinen ihrer 3lassen berzeugen, kann der Spielleiter auch seiner
Stalkergruppe #chtiger als die Gruppe der Spieler #achen. 8ierbei ist besndere =rsicht gefragt.
Das Aben gezeigt (rinzip sllte dabei auch anders heru# funktinieren.
R"D#$estien
9ei den +ADC9estien wie sie i# allge#einen genannt werden, ist nicht wirklich klar aus was sie
sich entwickelt haben. 8unde, !*lfe, 3atzen. Alles erscheint lgisch, wenn #an lang genug den
8rrrgeschichten der Alten und Stalker an eine# wr#enden 'agerfeuer lauscht.
Fakt ist das diese wilden =ierbeiner, #it der Statur alter Gr%katzen, i# +udel ;agen und eine
#assi)e Gefahr fr alle +eisenden i# @dland bilden. =iele Siedlungen setzen 9elhnungen auf die
&*tung dieser 3reaturen aus. 8aut, Schuppen, 3lauen und .hne bilden begehrte +hstffe, was
dafr srgt das weder die 3reaturen nch die Menschen sich sicher sind wer nun Iger und wer
ge;agter ist. Die +ADC9estien selbst neigen dazu ihre 9eute zu u#zingeln, aus )erschiedensten
+ichtungen anzugreifen, die 9eute zu t*ten und die 'eichen als ,ahrung in ihren 9au zu schleppen.
=n den Apfern bleibt #eist nichts als zerfetzte 3leidung und Ausrstung zurck, was genau s
schaurige Geschichten geschrt hat, wie die &atsache das sie ,achtC wie &agakti) sind und dies stets
den Gegebenheiten anpassen. Einzeln gefangene 9estien finden ft =erwendung als 8aus und
!achtiere )n Super#utanten. Ohnlich wie Menschen sich 8unde und 3atzen halten.
R"D#$estien im Spiel:
9 3f 9f St !s '( Att +ef Ms
42 > C F F > D B J
Snderregeln? Einzel#dell, +udel)erhalten 0siehe Ghule5, gepanzerte 8aut, 3lingenklauen,
Rudel%erhalten: .ustzlich zu den bei den Ghulen beschriebenen +egeln, flchten +ADC9estien
nie#als freiwillig und slange sich eine weitere +ADC9estie in D .ll befindet nie#als unfreiwillig.
.ustzlich #ssen sie i##er )ersuchen ihre Gegner zu )erflgen.
Gepanzerte &aut: eine +ADC9estie zhlt durch ihre dicke 8aut i##er als #it einer 3a#pfrstung
ausgestattet.
Klingen!lauen: eine +ADC9estie zhlt dank ihrer brutalen .hne und 3lauen i##er als #it einer
kurzen 3lingenwaffe ausgestattet. 9esitzt i# ,ahka#pf als einen +stungs#difikatr )n 7.
Gl)4? Stalkeranzahl E 4
Gl)7? Stalkeranzahl E 7
Gl)D? Stalkeranzahl E D
Riesenratten:
+atten, Pberall +attenQ Sie sind die !ahre (lage der (stapkal:pse. =n winzig klein bis einen
Menschen berragend gibt es Millinen )n +atten da drau%en undP na;a auch drinnen. Sie sind
berall und #achen den Menschen das 'eben zur 8*lle. Ganze Siedlungen und Statinen
)erschwanden )n unter de# Gewi##el )n Fell und .hnen. Sie haben sich als unglaublich
Anpassungesfhig und anfllig fr Mutatinen gezeigt, was diese Spezies u# gehei#en 8errscher
des halb )erendeten Erdballs ge#acht hat. "hre Gefr%igkeit, Allgegenwertigkeit, die Angewhnheit
3rankheiten zu bertragen und )ieles #ehr, lsst )iele @dlnder einen zusa##engeflickten
Fla##enwerfer ergreifen u# der (lage fr kurze .eit 8err zu werden.
Riesenratten im Spiel:
9 3f 9f St !s '( Att +ef Ms
1 D C B B 7 7 B D
Snderregeln? +tten, +udel)erhalten 0siehe Ghule5, Fiese .hnchen
Rudel%erhalten: .ustzlich zu den bei den
Ghulen beschriebenen +egeln, flchten
+iesenratten nie#als freiwillig und slange
sich D weitere +iesenratten in D .ll befinden
nie#als unfreiwillig. .ustzlich #ssen sie
i##er )ersuchen ihre Gegner zu )erflgen.
'iese Zhnchen: eine +iesenratte zhlt dank
ihrer brutalen .hne und 3lauen i##er als #it
einer kurzen 3lingenwaffe ausgestattet. 9esitzt
i# ,ahka#pf als einen +stungs#difikatr
)n 7.
Gl)4? Stalkeranzahl 6> E !F ab de# D.
Spielzug
Gl)7? Stalkeranzahl 6B E !F E 7 ab de# D.
Spielzug
Gl)D? Stalkeranzahl 6F E !F E > ab de# D.
Spielzug
Szenarios
Ein Szenari ist die Situatin die das Spiel abbildet das ausgetragen wird. Ienes Abenteuer das die
Stalker durchleben #ssen. Eine +eisepassage durch das @dland, ein &unnelka#pf, die
=erteidigung einer Siedlung. Es gibt in der (stapkal:pse endlse M*glichkeiten fr
)erschiedenste Situatinen. Grundstzlich gibt es zwei M*glichkeiten. Die erste ist das sich der
Spielleiter ein Szenari ausdenkt. Die andere ist eines der fertigen Szenaris zu )erwenden.
Der Sch(ierig!eitsgrad:
!ie bereits angesprchen sllte ein fr die Gruppe passender Schwierigkeitsgrad gewhlt werden.
Die !ahl des Schwierigkeitsgrades wird )n #ehreren Faktren beeinflusst?
Wunsch der Spieler:
Aft #acht es Sinn einfach die Spieler zu fragen wie gefahren)ll ihr Abenteuer werden sll.
Manche wllen ein entspanntes Spiel, andere wiederu# suchen eine echte 8erausfrderung.
Erfahrung der Spieler:
Auch die Erfahrung der Spieler spielt eine +lle. Eine Gruppe aus Spielern #it lang;hrigen
&abletp und +llenspielerfahrungen, s wie gewisser Spielzeit in diese# S:ste# werden #it
Missinen auf de# niedrigsten Schwierigkeitsgrad ft unterfrdert sein, selbst wenn sie #it einer
neu erstellten Gruppe aus Stalkern antreten.
Strke der Gruppe (nach Ausrstung und Spezialisierungen)
Stalkergruppen die bereits ft bespielt wurden und durch 3a#pangen Ausrstung und
Spezialisierungen gesa##elt haben, neigen dazu i# 'aufe der .eit #chtig zu werden. Durch )iele
Spezialisierungen und Ausrstung die Aufgrund i##enser 3rnkrkenksten anfnglich nch nicht
)erfgbar war, ergeben sich )*llig neue Spiel#*glichkeiten und 3#bs. 8ier sind h*hrere
Schwierigkeitsgrade ange#essen.
Strke der Gruppe (nach Zusamenstellung der Klassen)
,icht nur Ausrstung und Spezialisierungen spielen eine +lle. Auch die 3#binatin der
Stalkerklassen hat Einfluss darauf wie schwer der einfach eine Missin ist. S hat eine Gruppe #it
&echniker es einfacher eine Missin #it elektrnische# Missinsziel zu schaffen, whrend reine
3a#pfeinstze )n Gruppen aus ,ahk#pfern und 8ea):gunnern leichter bewltigt werden.
!rtschritt in der Kampange
9ei einer 3a#pange sllte #an als Spielleiter stets i# 8interkpf behalten, den Spielern
8erausfrderungen zu bieten. Der Schwierigkeitsgrad sllte sich als langsa# steigern, u# die
Spieler und ihre Stalker bei 'aune zu halten und frdernd zu sein.
Die Gegner:
"n ;ede# Szenari braucht es Gegner. Sie sind die 8erausfrderung an der sich die Gruppe #essen
kann und wie wir wissen gibt es keine gute Geschichte hne rdentliche Antragnisten. Die !ahl
der Gegner an sich hngt )n #ehreren Gesichtspunkten ab. Grundstzlich kann aber fr fast ;edes
Steret:pisches Szenari ;ede Art )n Gegnern genutzt werden. Dabei gelten eigentlich nur einige
K+egelnL, die aber )r alle# eine E#pfehlung sind.
.u erst sllte sich ein Spielleiter Gedanken ber das Szenari an sich #achen. 8at er dies getan,
#uss er berlegen welche Gegner passend fr die Situatin sind. Ein Hberfall auf die Gruppe bei#
durchreisen des @dlands kann )n ;eder Art Gegner durchgefhrt werden, ebens wie der
!iederstand bei# Str#en eines alten 9unkers der /C9ahntunnels.
Des weiteren gilt auch hier wieder der 3a#pangengedanke. Ein Super#utantenberlrd der
#chtiger Stalker ist ehr ein passender Endgegner fr die frtgeschrittene 3a#pange der deren
End#issin. !#it wir wieder bei# Steigerungsprinzip wren.
'ass dir auch gesagt sein, dass die 9eschreibungen der Gegner nur E#pfehlungen darstellen. +aider
k*nnen ebens als Milizinre eine Stadtstaates der kleinen "#periu#s dienen.
"erschiedene Gegnerarten mischen:
Grundstzlich ist es sinn)ll pr Szenari auf nur eine Art )n Gegner zurckzugreifen. Dch auch
hier gibt es Ausnah#en. S k*nnten die Stalker auf eine Gruppe Super#utanten #it einer der
#ehrerer +ADC9estien der +aidern in 9egleitung eines Super#utanten st%en.
8ier gilt, Kes ist erlaubt was geflltL. Slche 3#binatinen sllten )r alle# die Str:
)rantreiben, ein cles Feeling erzeugen und Spa% #achen. 9ehalte dies stets i# 8interkpf.
Die 3#binatin )n )erschiedenen Gegnern bietet natrlich zustzlich den =rteil, als Spielleiter
weniger Mdelle eines K&:psL besitzen zu #ssen. ,eben der den Spielern gebtenen
Abwechslung, etwas sehr praktisches.
9eachte nur das Ghule und .#bies alle nicht Ghul und .#bie#delle als Gegner betrachten
und s nie wirklich eine Einheit #it anderen Gegner#dellen bilden k*nnen. Sie greifen alles an
was lebt.
Szenarioarten:
Szenaris k*nnen grb in einige 3ategrien unterteilt werden, die i# wesentlichen aussagen wru#
es in der Missin geht. Diese 3ategrien sind?
C Ab;ekt#issinen
C 3a#pf#issinen
C Schutz#issinen
#$%ektmissi!nen:
Diese Missinen befassen sich #it Ab;ekten als Missinsziel. Das Missinsziel #uss akti)iert,
gebrgen der zerst*rt werden. 8ierfr ist in )ielen Fllen eine direkte "nteraktin ntwenig. Etwas
wbei ich z.9. &echniker, Sprenger der !issenschaftler ft als ntzlich erweisen.
Kampfmissi!nen:
Missinen die hauptschlich kriegerische 8andlungen zu# .iel haben nennt #an 3a#pf#issinen.
8ierbei #uss z.9. ein Gebiet gehalten<durchRuert werden, ein besti##tes gegnerisches Mdell
e6ikutiert der einfach alle Gegner )ernichtet werden.
Schutzmissi!nen:
Schutz#issinen drehen sich u# das 9eschtzen )n Siedlungen, Gebuden, Missinszielen und
.i)ilisten. Dabei #ssen entweder eine der #ehrere (ersnen e)akuiert der !ellen )n Gegnern
berstanden werden.
Missionsgegebenheiten:
Missinsgegebenheiten beschreiben w das Szenari statt findet. "# allge#einen wird dabei
zwischen Aberirdisch und /nterirdisch der 9egrifflich auch zwischen @dland und &unnelka#pf
unterschieden. Dies hat enr#e Einflsse auf die Missin und die M*glichkeiten der Spielfiguren.
!hrend @dlandk#pfe ft weitlufig sind und )iele taktische M*glichkeiten bieten, er*ffnen
&unnelk#pfe andere Mechaniken und Anfrderungen.
&dlandkmpfe:
Dies beschreibt alle Missinen die an der Aberflche spielen. Sie sind das Knr#aleL Spiel und
bieten eine whl nahezu unendliche M*glichkeiten zur Spielfeldgestaltung. Siedlungen, freies
@dland, Stadtruinen, Gebirgsketten, S#pfe, 'ager, Flughfen, Militranlagen, !lder......
'unnelkmpfe:
Sie sind die Snderfr# des Spiels. 8ier reihen und kreuzen sich Gnge an Gnge und bilden ein
'ab:rinth, durch das die Stalker ziehen #ssen. /C9ahnanlagen, 9unkerk#ple6e, 8*hlen und das
innere )n gr%en Gebuden sind die whl gngigsten 9eispiele fr &unnelk#pfe. 8ierbei
e#pfiehlt es sich die Gruppe #*glichst )iele der Gnge durchRueren zu lassen u# das Spiel
interessanter zu gestalten.
Szenarioausstattungen:
Es gibt )ieles was der Spielleiter neben de# Gelnde selbst auf eine# Spielfeld platzieren kann.
/# s ansprechender gestaltet das das Spiel wenn #*glichst )iel da)n auch eine Funktin hat.
!enn ein Spielleiter das Feld gestaltet #uss er sich i# klaren darber sein wie )iele Gegenstnde
#it interakti)er Funktin er platziert, w und b diese fr die Missin rele)ant der einfach ein
kleiner .usatz sind. 9ei nicht fr die Missin rele)anten Gegenstnden sllte #an sich auf sein
Gefhl und )# 8intergrund und Art der Missin leiten lassen. Ein 9unker wird wesentlich #ehr
Schtze als ein /C9ahntunnel, der eine !issenschaftsbasis #ehr als eine Siedlung aus
Schrttbarrikaden bergen.
Es gibt )ieles was #an einbauen kann. 'asst eure 3reati)itt sich #al richtig austben. =n kleinen
Gags ber wahren 8rrr fr die Spieler kann sich alles auf eine# Spieltisch finden.
/nabhngig )n der =ielzahl an M*glichkeiten gibt es einige steret:pische Gegenstnde?
Kisten:
Die 3"S&E. Mehr #uss eigentlich nicht gesagt werden. Der fr die Spieler wirklich rele)ante &eil
der 3iste wurde bereits i# Grundregelwerk geschildert. 8ierbei wird auf eine &abelle )erwiesen,
bei der wenn es sich u# eine )er#iente 3iste handelt, festgestellt werden #uss b die Falle
hchgeht. Es e#pfiehlt sich einen !ert festzulegen den der Spieler #it 4!F gleich der h*her
wrfeln #uss. 8ierfr wird flgendes e#pfhlen?
Gl)4? DE
Gl)7? >E
Gl)D? BE
euerstellungen:
=n befestigten MGSs ber e6peri#entelle !affenplattfr#en in Stdten der Militranlagen gibt es
eine =ielzahl )n !affen die fest a# 9den )erschraubt in den !eiten des @dlands und darunter
)erstreut sind. !enn sich ein Mdell in 7 .ll zu einer Feuerstellung befindet darf es sich hne eine
Aktin aufzuwenden direkt an die Feuerstellung bewegen. S lange das Mdell diese (sitin inne
hat darf es die !affe der Feuerstellung nutzen als b es sie fhren wrde. Iede Feuerstellung
)erfgt ber eine )# Spielleiter )rher festgelegte Menge an Munitin. Mini#u# 7 Magazine.
Feuerstellungen haben einen >BT der G2T !inkel in de# es abgefeuert werden kann. Dies hngt
)n den K*rtlichen GegebenheitenL ab und wird )r de# Spiel )# Spielleiter festgelegt.
'echn!l!gie:
&echnlgische Gegenstnde #ssen #it Mechanik der Elektrnikaktinen akti)iert werden und
erfllen anschlie%end eine festgelegte Funktin. S #uss zu# 9eispiel eine &r geknackt werden
ehe sie aufgeht, der ein -#puter gehackt werden u# an die Missinsgebenden "nfr#atinen zu
gelangen. Diese Art )n Gegenstnden ist fr k#ple6ere Missinen und &unnelk#pfe besnders
wichtig.
)rfahrungspun!te und $elohnungen:
Die #eisten Missinen die Stalker durchleben sind Auftrge fr die sie )n ;e#ande# entlhnt
werden. Meist in finanzieller 8insicht. Dazu k##t, dass sie auf ;ede# Streifzug durchs @dland
der lebensfeindliche &unnel Erfahrungen sa##eln und s ihre Fertigkeiten wachsen.
)rfahrungspun!te
Stalker erhalten fr IEDES erflgreiche Szenari Erfahrungspunkte. Die Menge der
Erfahrungspunkte hngt )# Schwierigkeitsgrad der gespielten Missin ab.
0E( U Erfahrungspunkte5
Gl)4? 42 E(
Gl)7? 4B E(
Gl)D? 7B E(
Es ist #*glich das der Spielleiter fr erflgreiche Sekundrziele der Missin zustzliche
Erfahrungspunkte )erteilt. Allerdings #a6i#al B2V 0aufgerundet5 der Erfahrungspunkte )n den
Erfahrungspunkten die nr#alerweise auf diese# Gl) )ergeben werden.
Stalker schalten s bald sie eine entsprechende Menge Erfahrungspunkte gesa##elt haben
Spezialisierungspunkte frei, die sie nach belieben fr Spezialisierungen ausgeben drfen.
0S( U Spezialisierungspunkt5
S(4? 72 E(
S(7? DB E(
S(D? BB E(
S(>? 12 E(
S(B? 442 E(
S(F? 4>2 E(
S(J? 4J2 E(
S(1? 722 E(
S(G? 7DB E(
S(42? 712 E(
Das Erfahrungspunktes:ste# ist hierbei s angelegt, dass ein Stalker i##er #indestens 7 Spiele
auf eine#, fr seine Strke 0frtschritt )n Skills, Ausrstung etc5 gedachten Gl) absl)ieren #uss,
u# eine weitere Spezialisierung freizuschalten.
$elohnungen:
Stalker erhalten fr )iele ihrer Abenteuer nicht nur E( sndern auch 3rnkrken. Die ist nur
#*glich wenn die =ergtung in 3rnkrken der andere# )r 9eginn der eigentlichen Missin
)ereinbart wurde. /nd die 9elhnung wird ausgezahlt sbald die Stalker an eine# )rher
besti##ten (unkt in einer Siedlung eingetrffen sind und den entsprechenden ,S- kntaktiert
haben. "n der +egel besteht eine 9elhnung aus 3rnkrken. Diese stellen eine
KAufwandsentschdigungL fr Mhen und KMaterialkstenL der Stalker da.
03rnkrken U 335
Gl)4? F2 33
Gl)7? J2 33
Gl)D? 12 33
9eachte das die Stalker nach Er#essen des Spielleiters auch zustzlich Gegenstnde als 9elhnung
erhalten k*nnen.
Die Szenarios im Detail:
Dies ist eine 'iste der )rgefertigen Szenaris, die #*glichst )iele der KStadardgegebenheitenL
abdecken und grade zu# Anfang reichen sllten u# s einige sch*ne Spiele und die eine der
andere 3a#pange zu auszutragen.
Kampf:
CDurchRuert die !ildniss
CAttentat
Cshwdwn in der Siedlung
C3a#pf der Stalker
Schutz:
C9eschtzt die 3ara)ane
CHberfallt die 3ara)ane
C=erteidigt die Siedlung
CDer !achpsten
#$%ekt:
CAkti)iert esQ
C9ergungs#issin
C"nfr#atinsbeschaffung
C&unnelka#pf<=alterkundung
CDie .#biegrube
C.erst*rungs<Sabtage#issin
Kampfszenraios:
Sie sind die reinen 3a#pfeinstze, die sich nicht auf #aterielle Ab;ekte und Missinsziele der den
Schutz )n etwas beziehen. Es sind die besten Szenaris fr die ersten Spiele und stellen i##er ein
sch*nes Spiel dar.
Durch*uert die +ildniss:
Spielplatte: >16J7 .ll
Gelnde: relati) Affen, einige wenige Gebude, tte !lder, Feldbrcken
Karte:
Auftellungsz!nen: Die Stalker werden in der linken Aufstellungszne platziert die 4767> .ll
u#fasst. Die Gegner werden auf die bere und /ntere Aufstellungszne )erteilt. Iede u#fasst
B>647 .ll.
(issi!ns$eschrei$ung: Die Stalker #ssen das Spielfeld ber die ihnen gegenberliegende
Spielfeldkante )erlassen.
Gegner: .ugelassen ist ;ede Art )n Gegnern.
"ttentat:
Spielplatte: J76>1 .ll der >16>1 .ll
Gelnde: 9eliebig
Karte:
Aufstellungsz!nen: Die Stalker werden in der unteren Aufstellungszne platziert die F647 .ll
u#fasst. Der Gegner der das Missinsziel bildet wird genau in der Mitte des Spielfeldes platziert.
Die Aufstellungszne der anderen Gegner besteht aus eine# F .ll +adius u# die Spielfeld#itte.
(issi!ns$eschrei$ung: Die Stalker #ssen den Gegner der das Missinsziel bildet ausschalten und
anschlie%end das Spielfeld ber eine beliebige 3ante )erlassen.
Gegner: Super#utanten, +aider, Mutanten
Sho(do(n in der Siedlung
Spielplatte: >16>1 .ll
Gelnde: Stadt < Siedlung. =iele Gebude, 8tten, 9arrikaden etc.
Karte:
Aufstellungsz!nen: Die Stalker wie der Spielleiter )ergen ;eweils ber eine 47 6 >1 .ll gr%e
Aufstellungszne.
(issi!ns$eschrei$ung: Die Stalker #ssen alle Gegner )ernichten der zur unfreiwilligen Flucht
ber die 3ante der (latte zwingen.
Gegner: Stalker, +aider, Mutanten
Kampf der Stal!er:
Spielplatte: J76>1
Gelnde: 9eliebig aber #it )iel deckunggebende# Gelnde.
Karte:
Aufstellungsz!nen: 9eide Stalkergruppen )erfgen ber eine 47 6 >1 gr%e Aufstellungszne.
(issi!ns$eschrei$ung: Die Stalker #ssen )ersuchen die Gegnerische Gruppe zu dezi#ieren und
in der #a6i#alen Anzahl )n Spielzgen die F betrgt gleichzeitig #*glichst )iele der D platzierten
3isten zu ergattern. Iedes ausgeschaltete gegnerische Stalker#dell und ;ede 3iste bringen 7
Siegespunkte. Die Gruppe #it den #eisten Siegespunkten gewinnt.
Gegner: Stalker, Super#utanten
Schutzszenarios:
$eschtzt die Kara%ane:
Spielplatte: J7 6 >1 .ll
Gelnde: relati) ffen, )ereinzelte Deckung, einige wenige +uinen und =egetatin
Karte:
Aufstellungsz!nen: Die Stalker und die 3ara)anenteilneh#er werden i# linken Feld platziert das
4767> .ll gr% ist. Die Gegner in den beren und<der unteren Aufstellungsznen die B>647 .ll
u#fassen.
(issi!ns$eschrei$ung: Die Stalker #ssen dafr srgen das alle Mitglieder der 3ara)ane lebendig
das Spielfeld ber die gegenberliegende Spielfeldkante )erlassen. Die 3ara)ane besteht aus D
unbewaffneten .i)ilisten #it de# (rfil eines +aiders.
Gegner: +aider, Super#utanten, Stalker, Mutanten, +ADC9estien, Ghule, .#bies
,berfallt die Kara%ane:
Spielplatte: J7 6 >1 .ll
Gelnde: relati) ffen, )ereinzelte Deckung, einige wenige +uinen und =egetatin
Karte:
Aufstellungsz!nen: Die Gegner und die 3ara)anenteilneh#er werden i# linken Feld platziert das
4767> .ll gr% ist. Die Stalker in den beren und<der unteren Aufstellungsznen die B>647 .ll
u#fassen.
(issi!ns$eschrei$ung: Die Stalker #ssen alle Mitglieder der 3ara)ane ausschalten. !hrend der
Spielleiter )ersucht dafr srgen das alle Mitglieder der 3ara)ane lebendig das Spielfeld ber die
gegenberliegende Spielfeldkante )erlassen. Die 3ara)ane besteht aus D unbewaffneten .i)ilisten
#it de# (rfil eines +aiders der 7 unbewaffneten .i)ilisten #it de# (rfil eines Mutanten der
eine# .i)ilisten #it de# (rfil eines Super#utanten.
Iedes 3ara)anen#itglied trgt D Magazine fr die !affe eines beliebigen Stalkers, 7 Granaten und
7 Medipacks und 72 3rnkrken #it sich. Ein Super#utantenzi)ilist das dppelteQ
Gegner: +aider, Mutanten, Super#utanten
-erteidigt die Siedlung:
Spielplatte: J76>1 .ll
Gelnde: Siedlung aus 9unkern, 8tten, etc zentral in einer 8lfte des Spielfeldes platziert.
0Durch#esser c.a. 47 bis 72 .ll 5 Snst ffen. =rzugsweise #it einigen etwas )rgelagerten
i#pr)isierten 9arrikaden.
Karte:
Aufstellungsz!nen: Die Stalker werden in der Siedlung aufgestellt. Die Gegner in #indestens 7>
.ll Entfernung auf der anderen Spielfeldhlfte. (latziere )r der Aufstellung der Stalker und
Gegner fr ;eden Stalker einen .i)ilisten 0Gl)45 der 7 .i)ilisten 0Gl)75 in der Siedlung. .i)ilisten
sind unbewaffnete +aider.
(issi!ns$eschrei$ung: Die Stalker #ssen die Siedlung beschtzen. Dies bedeutet, dass bis Ablauf
des 1. Spielzugs #ehr als B2V 0aufgerundet5 der .i)ilisten berleben #ssen.
Die Stalker sind ebenfalls erflgreich sllten sie alle Gegner )ernichtet haben. Iedch nie#als wenn
weniger als B2V der .i)ilisten berlebt haben.
Gegner: +aider, Super#utanten, Mutanten, Ghule, Stalker
,berfallt die Siedlung:
Spielplatte: J76>1 .ll
Gelnde: Siedlung aus 9unkern, 8tten, etc zentral in einer 8lfte des Spielfeldes platziert.
0Durch#esser c.a. 47 bis 72 .ll 5 Snst ffen. =rzugsweise #it einigen etwas )rgelagerten
i#pr)isierten 9arrikaden.
Karte:
Aufstellungsz!nen: Die Gegnerwerden in der Siedlung aufgestellt. Die Stalker in #indestens 7>
.ll Entfernung auf der anderen Spielfeldhlfte. (latziere )r der Aufstellung der Stalker und
Gegner fr ;eden Stalker einen .i)ilisten 0Gl)45 der 7 .i)ilisten 0Gl)75 in der Siedlung. .i)ilisten
sind unbewaffnete +aider.
(issi!ns$eschrei$ung: Die Gegner #ssen die Siedlung beschtzen. Dies bedeutet, dass bis
Ablauf des 1. Spielzugs #ehr als B2V 0aufgerundet5 der .i)ilisten berleben #ssen. Die Stalker
#ssen dies )erhindern. Die Missin ist erflgreich wenn a# Ende des 1. Spielzugs weniger als
B2V der .i)ilisten a# leben sind.
Alternati) kann in diese# Szenari auf .i)ilisten )erzichtet werden. "n diese# Fall #ssen die
Stalker bis Ablauf des 1. Spielzugs ;egliche Gegner )ernichtet haben.
Gegner: +aider, Super#utanten, Mutanten, Ghule, Stalker
.b/e!tszenarios:
"!ti%iert es0:
Spielplatte: J76>1 .ll
Gelnde: +elati) beliebig. Das zu akti)ierende Ab;ekt a# besten etwas geschtzt durch Gebude,
9arrikaden der anderes.
Karte:
Aufstellung: Das zu akti)ierende Ab;ekt wird 7> .ll )n der 3ante der Gegner 0auf der 3arte
rechts5 aufgestellt. Die Aufstellungszne der Gegner betrgt 47 .ll +adius u# das Ab;ekt.
Die Stalker stellen auf der Gegeberliegenden Spielfeldkante #it #indestens 7> .ll abstand zu
den Genern auf.
(issi!ns$eschrei$ung: Die Stalker #ssen das Ab;ekt akti)ieren. Ie nach !ahl des Spielleiters
durch eine Elektrnikaktinen der eine Mechanikaktin, der eines )n beiden. Ie nach de# was
sich der Spielleiter ausgedacht hat, hat die Akti)ierung Auswirkungen auf das restliche Spiel. S
k*nnte es sich bei de# Ab;ekt u# eine alte At#b#be #it .eitznder der eine Schleusen*ffnung
sein, durch die nch #ehr Gegner eindringen. Der Fantasie des Spielleiters sind Ruasi keine grenzen
gesetzt. ,ur #ssen die Stalker nach der Akti)ierung entweder weitere .iele aus anderen Szenarien
erledigen, der das Spielfeld )erlassen. Affesichtliche M*glichkeiten nach Akti)ierung?
Flucht innerhalb )n D Spielzgen )n der (latte
nch ein #al Startanzahl der Gegner zustzlich zu den bisherigen und Flucht )n der (latte
4 weiteres zu akti)ierendes Missinsziel pr ;e 7 Stalker E zustzliche Gegnerische
.ugang zu 9ereichen der (latte die bisher nch unzugnglich waren und Flucht )n der
(latte
Gegner: 9eliebig
$ergungsmission:
Spielplatte: >16>1 .ll der J76>1 .ll
Gelnde: 9eliebig
Karte:
Aufstellung: Der Spielleiter whlt eine Seite fr die Gegner aus. Die Stalker stellen auf der
Gegenberleigenden Seite auf. Aber #indestens 7> .ll )n den Gegnerischen Mdellen und
#a6i#al 47 .ll )n ihrer eigenen Spielfeldkante entfernt auf.
(issi!ns$eschrei$ung: Der Spielleiter platziert )r der Aufstellung )n Gegnern und Stalkern 7 bis
F Missinsziele auf. Diese #ssen )n den Stalkern erreicht und aufgen##en werden.
Missinsziele k*nnen sich auch in 3isten befinden. Die Stalker #ssen die Missinsziele
einsa##eln und )n der (latte entk##en. "n einer 3a#pange kann der Spielleiter ;ede#
Missinsziel einen !ert zurdnen der sgar besti##en das besti##te besndere Gegenstne 0wie
selten !affen der Ausrstungen5 gefunden wurden.
Gegner: 9eliebig
1nformationsbeschaffung:
Spielplatte: >16>1 .ll der J76>1 .ll
Gelnde: 9eliebig
Karte:
Aufstellung: Der Spielleiter whlt eine Seite fr die Gegner aus. Die Stalker stellen auf der
Gegenberleigenden Seite auf. Aber #indestens 7> .ll )n den Gegnerischen Mdellen und
#a6i#al 47 .ll )n ihrer eigenen Spielfeldkante entfernt auf.
Missinsbeschreibung? Der Spielleiter platziert )r der Aufstellung )n Gegnern und Stalkern 4 bis
7 &er#inals i# Gelnde auf. Diese #ssen )n den Stalkern erreicht und gehackt werden.!as eine
Elektrnikaktin erfrdert. Anschlie%end #ssen die Stalker )n der (latte fiehen.
Gegner: 9eliebig
2unnel!ampf/-alter!undung:
Spielplatte: >16>1 der J76>1 .ll gr%.
Gelnde: 9estehend nur aus &unneln und 3a##ern. &unnel sllten zwischen > und 1 .ll breit
sein. 3a##ern k*nnen beliebig gr% sein. Denk aber daran das sich die Mdelle darin nch
bewegen und agiren #ssen auch i# 3a#pf. 9aue #*glichst )iele 3reuzungen und Abzweigungen
ein.
Karte: nicht ben*tigt
Aufstellung: Die Stalker starten an eine# KEingangL als 1 bis 47 .ll )n der 3ante entfernt in
einer 3a##er der in eine# &unnel. Die Gegner werden #indestens 72 .ll entfernt aufgestellt.
Aber nicht 'uftlinie sndern !eg durch die Gnge der Mindestens gegangen werden #uss.
(issi!ns$eschrei$ung:Dies ist eine beliebige Missin. Fast Missin kann in &unneln der =aults
gespielt werden. Dch sind slche &unnelgebilde #eist kleine Schatzkisten fr Hberlebende der
Endzeit. (latziere als Sekundr#issinsziele eine 3iste pr Stalker die einen Gegenstand nach
Spielleiterwahl und den nr#alen "nhalt einer 3iste enthlt.
Gegner: beliebig
Die Zombiegrube:
Spielplatte: J7 6 >1 .ll
Gelnde: beliebig
Karte:
Aufstellung: Die .#biegrube wird innerhalb )n 7> .ll zu einer Spielfeldkante aufgestellt. Aber
#indestens 47 zu ihr entfernt. Die Stalker stellen #it #indestens >1 .ll Entfernung zur
.#biegrube auf. Der Spielleiter platziert .#biertten )erteilt auf de# Spielfeld. Mindestens 72
.ll )n den Stalkern entfernt.
(issi!ns$eschrei$ung: Ieder Stalker erhlt eine Granate. /# die .#biegrube zu )ernichten<zu
)ersiegeln #ssen sie in 9asekntakt eine Aktin durchfhren, die die Granate )erbaucht der eine
Granate in die .#biegrube werfen und anschlie%end )n der (latte fliehen.
S lange die .#biegrube ffen ist erscheinen in B .ll Entfernung zu dieser, zu 9eginn ;edes
Spielzugs !F zustzliche .#bies.
Gegner: .#bies
Zerst3rungs/Sabotagemission:
Spielplatte: >1 6 >1 .ll der >1 6 J7 .ll
Gelnde: beliebig
Karte:
Aufstellung: Das zu zerst*rede Missinsziel wird 7> .ll )n der 3ante der Gegner 0auf der 3arte
rechts5 aufgestellt. Die Aufstellungszne der Gegner betrgt 47 .ll +adius u# das Ab;ekt.
Die Stalker stellen auf der Gegeberliegenden Spielfeldkante #it #indestens 7> .ll abstand zu
den Genern auf.
(issi!ns$eschrei$ung:Die Stalker #ssen das Missinsziel )ernichten. Es hat ;e nach
Schwierigkeitsgrad )erschiedene (rfilwerte. "st das Missinsziel zerst*rt #ssen die Stalker )n
der (latte fliehen.
Gl) 4? !s J, K'(L >
Gl) 7? !s 1, K'(L F
Gl) D? !s G, KS(L 1
Gegner: beliebig