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Das Drachenfest Regelwerk

Version 5.0
Autoren
Sandra Wolter und Fabian Schlump
Herausgeber
Wyvern Adventures
Wyvern e.K.
Odenthaler Str. 339
51069 Kln
www.drachenfest.info
Design und Layout
Armin Cyal Sa
www.cyal.de
Vielen Dank an Kathrin und Christian, mit denen wir gemeinsam dieses
Regelwerk berarbeitet haben. Ebenso vielen Dank an die Gilden, die mit ihren
Ideen dieses Regelwerk bereichert haben.
An dieser Stelle mchten wir uns auch bei unseren SLs und all denjenigen
bedanken, die uns so tatkrftig untersttzen, ihr seid einfach groartig.
Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit ausdrcklicher schriftlicher
Genehmigung des Herausgebers Wyvern e.K. Spielmaterialien drfen zum
Eigengebrauch kopiert werden.
Inhaltsverzeichnis
Kapitel 1 - Einleitung 4 - 5
1.1 - Charakterfertigkeiten 4
1.2 - Magische Gegenstnde und Trnke 4 - 5
Kapitel 2 - Charaktererschaffung 6 - 19
2.1 - Charakterpunkte (ChP) 6 - 7
2.2 - Charakterfertigkeiten 7
2.3 - Charakterfertigkeiten Beschreibung 8 - 19
Kapitel 3 - Magiefertigkeiten 20 - 32
3.1 - Beschreibung der einzelnen Magiefertigkeiten 20 - 23
3.2 - Magiefertigkeiten bersicht 24
3.3 - Beschreibung der einzelnen Magiefertigkeiten 25 - 32
3.3.1 - Vorbergehende Flche 25
3.3.2 - Offensiv wirkende Magiefertigkeiten 26
3.3.3 - Beeinfussende Magiefertigkeiten 27
3.3.4 - Heilende Magiefertigkeiten 28
3.3.5 - Direkt oder indirekt auf den A. wirkende Magief. 29
Kapitel 4 - Alchemiefertigkeiten 33 - 43
4.1 - Alchemiefertigkeiten - Erklrung 33 - 36
4.2 - Alchemiefertigkeiten - bersicht 37
4.3 - Alchemiefertigkeiten Beschreibung 38 - 43
4.3.1 - Kategorie I Trnke 38
4.3.2 - Kategorie II Klingengifte 41
4.3.3 - Kategorie III Pulver 43
Kapitel 5 - Charakterrangsystem 44 - 46
5.1 - Die drei Charakterrnge 44 - 47
5.2 - Erlangen der jeweiligen Charakterrnge 45
5.3 - Charakterrang und Magie / Alchemie 45 - 46
5.4 - Meuchelschutz 46
Kapitel 6 - Rstungsschutz 47 - 51
6.1 - Errechnen des Rstungsfaktors 47 - 48
6.2 - Rstungstabelle 49
6.3 - Rstungsbeispiele 50
6.4 - Rstungen aus alternativem Material 51
Kapitel 7 - Kampf 52 - 55
7.1 - Allgemeines 52 - 54
7.2 - Regeln 54 - 55
7.3 - Schadenspunkte von Waffen 55
7.4 - Schlachten und Belagerungen 55
Kapitel 8 - Der Tod und der Limbus 56 - 57
8.1 - Sterben 56
8.2 - Der Limbus 57
8.3 - Endgltiger Tod 57
Kapitel 9 - Die Gilden 58 - 69
9.1 - die Gildenhuser / Allgemeines 58 - 60
9.2 - Gildenfertigkeiten - bersicht 61
9.3 - Gildenfertigkeiten Beschreibung 62 - 69
9.3.1 - Magiefertigkeitengilde 62 - 63
9.3.2 - Alchemistengilde 64
9.3.3 - Diebesgilde 64
9.3.4 - Handwerkergilde 65 - 67
9.3.5 - Kriegergilde 67 - 68
9.3.6 - Heilergilde 68 - 69
Kapitel 10 - Dieben 69
Kapitel 11 - Besondere Ansagen 70 - 71
Kapitel 12 - Belagerungsregeln 72 - 77
Kapitel 13 - Banner und Endschlacht 78 - 79
Magie fr Nicht-Magier 80 - 81
Alchemie fr Nicht-Alchemisten 81 - 83
Besonderheiten Kampf 83
Die Charakterkarte 84
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
Kapitel 1 - Einleitung
1.1 - Charakterfertigkeiten
Bei diesem Regelwerk ist jede Charakterrasse und klasse zugelassen.
Es gibt keine rassen- und klassenbedingten Vor- oder Nachteile. Durch
die allgemein gehaltenen, nicht klassenbeschrnkten Charakterfertigkeiten
und die Mglichkeit des Charakterrangsystem kann jeder Spieler seinen
Charakter nach seinen Vorstellungen erschaffen bzw. einen bestehenden
Charakter von einem anderen in das Drachenfest-Regelsystem
konvertieren.
Die Regeln gelten sowohl bei der Erschaffung eines neuen, als auch fr
die Konvertierung eines bestehenden Charakters. Sie gelten fr jeden
Charakter.
Charakterspezifsche Sonderregelungen fr Einzelne sind nicht mglich.
Zustzlich kann man noch weitere individuelle Charakterfertigkeiten im
Rahmen des Gildensystems erlernen. Diese Fertigkeiten kann man nur
auf dem Drachenfest bei den Gildeninstitutionen erwerben.
1.2 - Magische Gegenstnde und Trnke
In der Welt der Drachen existieren keine magischen Gegenstnde oder Trnke,
welche nicht in der Welt der Drachen selbst hergestellt worden sind.
Bemerkung
Oft werden wir gefragt, warum gewisse Charakter-, Magie- und
Alchimiefertigkeiten im Regelsystem nicht aufgefhrt werden. Dies hat
verschiedene Grnde:
Wir mchten ein freies Spiel frdern. Dies bedeutet, so wenig zu reglementieren
wie mglich und soviel wie ntig. Doch letztendlich sollte die eigene Fantasie,
welche doch die hauptschliche Motivation in unserem Hobby darstellt, immer
im Vordergrund stehen.
Viele Bezeichnungen sind deswegen ungewohnt und allgemein. Doch ist etwas
nicht erwhnt, heit das nicht, dass man es nicht darstellen kann oder darf.Wir
haben z. B. bestimmte Magiefertigkeiten verallgemeinert, um den Charakteren
ein individuelles Spiel zu ermglichen. Zum Beispiel die Magiefertigkeit
Energieball steht reprsentativ fr jegliche Art von Schadenszaubern (z. B.
Feuerball, Blitzstrahl usw.).
Magiefertigkeiten sind nur in ihrer Auswirkung beschrieben, nicht aber in ihrer
Herkunft. Die Herkunft kann der Anwender durch seine Magiefertigkeitenformel
darstellen. Ob dies ein Gebet an seinen Gott ist, an die Natur oder die Anrufung
magischer Krfte.

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Wichtig fr ein Regelwerk und fr die Mitspieler ist nur die einheitliche
Regelung und die einheitliche Ansage, damit den Mitspielern die Mglichkeit
gegeben wird, zu reagieren. Viele Magier/Kleriker/Druiden-Sprche haben
unterschiedliche Bezeichnungen, jedoch fast die identische Funktion. Doch
warum so viel reglementieren, wenn die Darstellung doch weitaus vielfltigere
Darstellungsformen hat?
Ein anderer Grund ist das Zusammenkommen so vieler unterschiedlicher
internationaler Regelwerke und Spielweisen. Die meisten werden nur einmal
im Jahr ihren Charakter zum Drachenfestregelwerk konvertieren/erschaffen.
Jedes Regelwerk hat so viele unterschiedliche Fertigkeiten und Bezeichnungen,
dass es zu einer Qual fr die Spieler wird, nur fr dieses eine Ereignis ein
ganzes Kompendium durchzulesen und sich alle Ansagen zu merken, zumal
diese noch in Englisch angesagt werden mssen.
Als kleines Beispiel:
Warum fnde ich die Fertigkeit Zaubertrick in diesem Regelwerk nicht?
Mein Charakter basiert auf dieser Fertigkeit, ich fnde aber keine Alternative in
diesem Regelwerk.
Diese Frage kann stellvertretend fr so viele Fragen beantwortet werden.
Auf diesen Zauber mssen Mitspieler nicht konkret reagieren. Es ist eine
schne Darstellung, jedoch hat es keine direkte Auswirkung auf Mitspieler,
benachteiligt niemanden und ist wie ein Taschenspielertrick. Daher muss es
auch nicht reglementiert werden. Lebt Eure Fantasie, stellt dies doch einfach
dar und bereichert das Rollenspielum schne Ideen.
Doch bedenkt bitte eins: Nicht jede Idee, die Ihr toll fndet, mssen Eure
Mitspieler toll fnden. Manche stellen auf den zweiten Blick auch ein
Sicherheitsrisiko in einer bestimmten Situation dar. Dies versuchen wir durch
bestimmte Regeln zu verhindern. Also nehmt einfach Rcksicht und erlebt ein
schnes Spiel miteinander und nicht gegeneinander.
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Kapitel 2 - Charaktererschaffung
2.1 Charakterpunkte (ChP)
Die Charakterfhigkeiten knnen frei gewhlt werden.
Jede Charakterfhigkeit verbraucht eine bestimmte Anzahl an
Charakterpunkten (Erfahrungspunkte).
Die Anzahl der zur Verfgung stehenden Charakterpunkte ergibt sich aus:
- 15 Basis-Charakterpunkte
- 1 Charakterpunkt je 10 Contage (mathematisch runden).
- 1 Charakterpunkt zustzlich pro besuchtem Drachenfest.
Die Contage mssen auf Nachfrage nachgewiesen werden knnen. Daher
bitte daran denken, diese mitzubringen.
Die Summe der sich daraus ergebenden Charakterpunkte knnen nun
individuell auf die Charakter- und Magiefertigkeiten und Charakterrnge
verteilt werden, bis keine Charakterpunkte mehr frei sind.
Hinweise:
Um Zugang zu den Magiefertigkeiten zu erlangen, braucht man die
Charakterfertigkeit Zugang zu Magiefertigkeiten.
Um Zugang zu den Alchemiefertigkeiten zu erlangen, braucht man die
Charakterfertigkeit Zugang zu Alchemiefertigkeiten
Magieresistenz ist eine Charakterfhigkeit. Sie wird durch das
Charakterrangsystem dargestellt und wird mit Charakterpunkten
erworben.
Schadensresistenz ist eine Charakterfhigkeit. Sie wird durch das
Charakterrangsystem dargestellt und wird mit Charakterpunkten
erworben. Die Schadensresistenz ist ebenfalls ausschlaggebend fr den
Meuchelschutz.
Alchemieresistenz ist eine Charakterfhigkeit. Sie wird durch das
Charakterrangsystem dargestellt und wird mit Charakterpunkten
erworben.
Bestimmte Charakterfhigkeiten/Magiefertigkeiten knnen nur in Gilden
erlernt werden. Sie werden nicht mit Charakterpunkten erworben und
stehen nicht in der normalen Charakterfertigkeiten-bersicht.
Jede normale Charakter- und Magiefertigkeit, mit Ausnahme von
Zustzlicher Magieresistenzrang, Zustzlicher Alchemieresistenzrang,
Zustzlicher Schadensresistenzrang und Zustzlicher Magierang, kann
und muss nur einmal erworben werden!
Einige Charakterfhigkeiten bauen aufeinander auf. Fhigkeiten, die eine
andere voraussetzen oder Voraussetzung fr andere Fhigkeiten sind,
sind mit einem * gekennzeichnet.

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Wichtig:
Jeder Charakter kann alle Fertigkeiten lernen und ist keiner Rassen- oder
Klassenbeschrnkungen unterlegen. Die folgende Gliederung ist nach
Themenbereichen gegliedert, um einen besseren berblick und schnelleres
Auffnden zu ermglichen.
2.2 Charakterfertigkeiten
Charakterfertigkeit
Aufwand
Char.Punkte
Charakterfertigkeit
(CALL, engl.)
Seite 8 - 11
Einhndige Waffen nutzen * 1 One Handed Weapons
Zweihndige Waffen nutzen 2 Two Handed Weapons
Stangenwaffen nutzen 2 Pole Weapons
Schusswaffen nutzen 2 Ballistic Weapons
Belagerungs- u. bergroe Schusswaffen
nutzen
3 Siege Weapons
Kampf mit zwei Waffen * 2 Ambidexterity
Nahkampf, + 1 Rang 1 Brawling, + 1 Rank
Seite 12 - 13
Schild nutzen 3 Shield Use
Leichte Rstung 2 Light Armour
Mittlere Rstung 4 Medium Armour
Schwere Rstung 8 Heavy Armour
Regeneration 2 Body Regeneration
Zhigkeit 2 Toughness
Seite 13 - 14
Erste Hilfe * 1 First Aid
Heilkunde * 2 Healing
Arztkunde * 4 Medicine
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Feuer machen 1 Make Fire
Lesen und Schreiben 1 Read / Write
Zhlen und Rechnen 1 Basic Mathematics
Kruteranbau 1 Herbalism
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Charakterfertigkeit
Aufwand
Char.Punkte
Charakterfertigkeit
(CALL, engl.)
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Holzarbeiten / Schild und Wehranlagen
reparieren
2 Wood Work / Repair Shield and
Defence Constructions
Lederarbeiten / Lederrstung reparieren 2 Leather Work / Repair Leather
Armour
Metallarbeiten / Metallrstung reparieren 3 Metal Work / Repair Metal Armour
Seite 15 - 17
Schlsser ffnen / bauen 2 Pick / Build Locks
Fallen fnden / entschrfen/bauen 3 Find / Disarm / Build Traps
Seite 18
Zugang zu Magiefertigkeiten * 2 Access to Magical Skills
Zugang zu einfachen Alchemiefertigkeiten
*
1 Access to simple Alchemistic Skills
Zugang zu erweiterten
Alchemiefertigkeiten *
2 Access to advanced Alchemistic
Skills
Seite 18 - 19
+ 1 Rang Schadensresistenz 4 - 5 + 1 Rank Damage Resistance
+ 1 Rang Magieresistenz 2 - 3 + 1 Rank Magicresistance
+ 1 Rang Alchemieresistenz 2 + 1 Rank Alchemistic Resistance
2.3 Charakterfertigkeiten Beschreibung
Hier werden die Charakterfertigkeiten, welche mit Charakterpunkten
erworben werden knnen, in Bezug auf Wirkung, Voraussetzungen und
Rahmenbedingung, fr das Ausspielen beschrieben. Wie das Ausspielen
gestaltet ist, wird von dem Spieler durch individuelles Spiel selbst bestimmt.
Einhndige Waffen nutzen (ChP = 1)
Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter einhndige Waffen bis zu
einer maximalen Lnge von 115cm fhren. Hierzu zhlen z. B. auch Dolche
und Wurfwaffen.
Hinweis: Diese Charakterfertigkeit ist Voraussetzung fr die Fertigkeit
Kampf mit zwei Waffen.
Bitte fr die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.
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Zweihndige Waffen nutzen (ChP = 2)
Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter zweihndige Waffen bis zu
einer maximalen Lnge von 180cm fhren.
Bitte fr die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.
Stangenwaffen nutzen (ChP = 2)
Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter Stangenwaffen bis zu einer
maximalen Lnge von 250cm fhren.
Bitte fr die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.
Schusswaffen nutzen (ChP = 2)
Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter Schusswaffen (kleine und
normale Armbrste, Bgen oder Handfeuerwaffen) fhren.
Bitte fr die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.
Belagerungswaffen / bergroe Schusswaffen nutzen (ChP = 3)
Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter groe Schusswaffen (Ballisten
etc.) und Belagerungsgerte (Katapulte etc.) nutzen.
Bitte fr die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.
Kampf mit zwei Waffen (ChP = 2)
Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter gleichzeitig zwei einhndige
Waffen bis zu einer jeweiligen maximalen Lnge von 115cm fhren.
Hinweis: Voraussetzung fr diese Fertigkeit ist der Besitz der Fertigkeit
Einhndige Waffen nutzen.
Bitte fr die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.
Nahkampf (ChP = 1)
Wer kennt sie nicht, die znftige, gespielte Tavernenschlgerei zwischen
Streithhnen? Oder den Kampf zwischen Halunken und der Wache beim
Widerstand gegen die Verbringung in den Kerker? Oder den simulierten
Faustkampf in der Arena mit offenem Ausgang und vielen Mnzen die verwettet
werden wollen?
Jetzt ist es endlich mglich diese an sich schnen, aber frher schwierig
umsetzbare, Spielszenen auch fair zu spielen! Das ganze funktioniert
folgendermaen:
Die Charakterfertigkeit Nahkampf oder englisch Brawling.
(1 CHP pro Stufe)
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
Mit dieser Charakterfertigkeit ist der Charakter in der Lage spieltechnisch
faire, waffenlose Auseinandersetzungen zu simulieren.
Nahkampf ist auf dem Drachenfest grundstzlich aus Sicherheitsgrnden nicht
erlaubt. Ausnahme bildet die Anwendung der Charakterfertigkeit Nahkampf.
Dabei ist zu beachten: OT Sicherheit geht immer vor IT Spielerlebnis!
Die Anwendung setzt das Einverstndnis der beteiligten Spieler voraus,
eine (kurze) vorherige Absprache ist daher Pficht. Der Nahkampf wird nur
dargestellt und gespielt. Vollkontakt ist nicht erlaubt, Schlge drfen nur
angedeutet werden, Ringen darf nicht mit Kraft eingesetzt werden.
Diese Fertigkeit darf nicht in Schlachtsituationen eingesetzt werden.
Sobald Mitspieler mit Waffen eingreifen, endet die Nahkampfsimulation und die
normalen Kampfregeln werden angewendet.
Die Charakterfertigkeit Nahkampf kann in Stufen von 1 bis 10 frei bei der
Charaktergenerierung gewhlt werden.
Zustzlich zhlt der Besitz der folgenden Waffenfertigkeiten
- Einhandwaffen nutzen
- Zweihandwaffen nutzen
- Stangenwaffen nutzen
- Zweiwaffenkampf
jeweils pro Fertigkeit als eine Nahkampffertigkeitstufe. Durch Besitz dieser
Fertigkeiten erlangt der Charakter automatisch ein Grundwissen in Nahkampf
(bis maximal Stufe 4 durch die Waffenfertigkeiten, insgesamt maximal Stufe
10) und wei um die grundstzlichen Tricks und Kniffe die damit einhergehen.
Weitere Stufen knnen bis zur maximalen Stufe 10 mit 1 Chp pro Stufe
erworben werden.
Vor dem Nahkampf besprechen sich die Kontrahenten und teilen sich ihre
Fertigkeitsstufe mit. Derjenige mit der hheren Stufe gewinnt letztlich den
Kampf. Bei gleicher Fertigkeitsstufe gewinnt der Angreifer und Initiator des
Nahkampfes. Es steht den Beteiligten frei, jederzeit ein Unentschieden im
beiderseitigen Einverstndnis zu vereinbaren.
Hat einer der Beteiligten keine Nahkampffertigkeit, so gilt immer derjenige
als Sieger des Nahkampfes der die Fertigkeit besitzt. Charaktere ohne
Nahkampffertigkeit stellen sich im Spiel mglichst ungeschickt und im
Nahkampf hilfos an. Euer Spiel soll berzeugen!
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Zieht einer der Beteiligten whrend des gespielten Nahkampfes eine Waffe
(sei es Dolch, Schwert, Stuhlbein), endet die Nahkampfsimulation und die
normalen Kampfregeln kommen umgehend zur Anwendung. (Dumme Situation
fr den unbewaffneten Stufe 8 Ringerchampion der in eine Messerstecherei
verwickelt wird.)
Die Umsetzung:
Allgemeine Kmpfe laufen in der Regel nach dem Muster von Angriffen
und Paraden ab. Als Vorschlag empfehlen wir pro Nahkampfstufe die
Mglichkeit, einmal eine Angriffs-/ Paradefolge auszuspielen. Somit wird der
unterlegene Kmpfer irgendwann den Angriffen des Gewinners keine Paraden
mehr entgegensetzen knnen und diesen hilfos ausgesetzt sein. Er wird
zusammengeschlagen oder ist in der Ecke gefangen bevor er zu Boden
geht.
Nach der Niederlage kann sich ein waffenlos Besiegter fr die Dauer der
gegnerischen Nahkampfstufe in Minuten nicht vom Kampfplatz entfernen. Er
ist einfach zu niedergeschlagen.
Da durch die Fertigkeitsstufe der Gewinner im Vorfeld festgelegt wird, entstehen
faire und simulierte Nahkmpfe ohne die negative (und gefhrliche) Eifer
und Hitze, die normalerweise mit solchem Spiel einhergehen. Darber
hinaus wird das Charakterspiel und nicht die vielleicht OT vorhandene
Kampfsportgrtelfarbe des Spielers bevorzugt.
Ziel ist es nicht, dass Nahkmpfe roboterhaft gespielt werden. Gebt ruhig
Leben in Euer Rollenspiel, denn darum geht es doch.
Ein Beispiel:
Harald der Zechpreller (Nahkampf 4) trifft auf den erbosten Klaus den
Schankwirt (Nahkampf 6). Harald mchte seine Schulden nicht begleichen und
widersetzt sich dem Zugriff des ehrlichen Klaus. Klaus fragt also Harald ob er
Lust auf eine kleine Rauferei hat. Harald willigt ein, vertraut er doch auf seine
Nahkampffertigkeit. Klaus teilt seine Stufe mit: 6, Harald schluckt kurz und
nennt seine: 4. Klaus greift an und versucht Harald zu greifen, dieser kann
sich aber wegdrehen und versucht seinerzeit mit einem gespielten Hieb in
Haralds Bauchgegend diesen loszuwerden. Klaus steckt den weg oder pariert
den Hieb seinerseits, dumm fr den Zechpreller! So geht das weiter, bis Klaus
viermal angegriffen und pariert hat. Harald hat noch zwei Angriffe/ Paraden
frei und kann, obwohl er schon gewonnen hat, diese noch leidlich an Klaus
ausspielen: Du Lump, nimm den hier (knuff) und den auch noch (Bm!). Dem
Unterlegenen Harald bleibt wohl nur noch das Erleiden der Niederlage und
er muss sich seinem wahrscheinlichen Schicksal, den Btteln bergeben zu
werden, vorerst beugen.
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
Schild nutzen (ChP = 3)
Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter einen Schild nutzen.
Bitte fr die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.
Leichte Rstung (ChP = 2)
Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter alternativ zu einer echten
Rstung eine leichte Rstung benutzen, welche nicht aus einem Rstmaterial
im blichen Sinn (Leder, Metall) besteht. Als leichte Rstung gilt, wenn
mindestens 2 Krperzonen bedeckt sind. Diese Charakterfertigkeit gibt dem
Charakter mit seiner alternativ dargestellten Rstung 2 Rstpunkte.
Hinweis: Die alternative Rstung muss entsprechend dargestellt (also kein
Stoff!) und beim Check-in vorgestellt werden. Der Check-In bewertet die
Rstung und seine Entscheidung ist verbindlich. Die Rstung bekommt bei
Genehmigung beim Check-In eine gelbe Rstkarte, die sichtbar fr andere
Spieler getragen werden muss.
Mittlere Rstung (ChP = 4)
Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter alternativ zu einer echten
Rstung eine mittelschwere Rstung benutzen, welche nicht aus einem
Rstmaterial im blichen Sinn (Leder, Metall) besteht. Als mittelschwere
Rstung gilt, wenn mindestens 3 Krperzonen bedeckt sind. Diese
Charakterfertigkeit gibt dem Charakter mit seiner alternativ dargestellten
Rstung 4 Rstpunkte.
Hinweis: Die alternative Rstung muss entsprechend dargestellt (also kein
Stoff!) und beim Check-in vorgestellt werden. Der Check-In bewertet die
Rstung und seine Entscheidung ist verbindlich. Die Rstung bekommt bei
Genehmigung beim Check-In eine blaue Rstkarte, die sichtbar fr andere
Spieler getragen werden muss.
Schwere Rstung (ChP = 8)
Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter alternativ zu einer echten
Rstung eine schwere Rstung benutzen, welche nicht aus einem
Rstmaterial im blichen Sinn (Leder, Metall) besteht. Als schwere Rstung
gilt, wenn alle 5 Krperzonen bedeckt sind. Diese Charakterfertigkeit gibt dem
Charakter mit seiner alternativ dargestellten Rstung 8 Rstpunkte.
Hinweis: Die alternative Rstung muss entsprechend dargestellt (also kein
Stoff!) und beim Check-in vorgestellt werden. Der Check-In bewertet die
Rstung und seine Entscheidung ist verbindlich. Die Rstung bekommt bei
Genehmigung beim Check-In eine rote Rstkarte, die sichtbar fr andere
Spieler getragen werden muss.
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Regeneration (ChP = 2)
Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter nicht mehr verbluten. Ein
verlorener Lebenspunkt, welcher zuvor nicht anderweitig versorgt wurde, heilt
automatisch nach mindestens 6 Stunden Schlaf. Hat ein Charakter mehr als
eine Wunde, und wurden diese vorher mindestens durch die Charakterfertigkeit
Erste Hilfe versorgt, heilen zwei Lebenspunkte nach mindestens 6 Stunden
Schlaf.
Diese Charakterfertigkeit verhindert nicht, dass der Charakter bewusstlos wird,
sollten seine Lebenspunkte auf <= Null gesunken sein.
Zhigkeit (ChP = 2)
Mit dieser Charakterfertigkeit verliert der Charakter nicht das Bewusstsein,
wenn seine Lebenspunkte auf <= Null gesunken sein. Der Charakter kann
noch mit leiser Stimme einzelne Worte von sich geben. Bewegungen, auer
schwachem Kriechen, sind jedoch nicht weiter mglich.
Erste Hilfe (ChP = 1)
Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter unter Verwendung von
Verbandsmaterial, In- und Out-Time ungefhrlichen Krutern, Pulvern, Salben
oder Flssigkeiten einen anderen Charakter, dessen Lebenspunkte auf <= Null
gesunken sind, vor dem Sterben bewahren. Der andere Charakter wird vor
dem Verbluten gerettet. Die Behandlung muss innerhalb von 10 Minuten nach
dem Treffer erfolgen. Dauert die Behandlung mindestens 5 Minuten, so war sie
erfolgreich.
Hinweis: Die Fertigkeit kann beliebig oft angewendet werden und ist
Voraussetzung fr die Fertigkeiten Heilkunde und Arztkunde.
Diese Fertigkeit gibt keine Trefferpunkte zurck.
Wichtig: Bei der Verwendung von Krutern, Pulvern, Salben oder
Flssigkeiten unbedingt den Behandelten wegen mglicher Allergien - ber
die Inhaltstoffe und die Art der Substanzen informieren und seine Zustimmung
erhalten.
Heilkunde (ChP = 2)
Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter unter Verwendung von
Verbandsmaterial, In- und Out-Time ungefhrlichen Krutern, Pulvern, Salben
oder Flssigkeiten Verletzungen versorgen und behandeln. Bei erfolgter
Behandlung von mindestens 5 Minuten war sie erfolgreich und gibt dem
Verletzten einen Lebenspunkt zurck.
Hinweis: Die Fertigkeit kann beliebig oft angewendet werden und braucht
als Voraussetzung die Fertigkeit Erste Hilfe. Ebenfalls ist diese Fertigkeit
Voraussetzung fr die Fertigkeit Arztkunde.
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
Mit dieser Fertigkeit knnen keine abgetrennten Gliedmaen wieder
angebracht werden.
Wichtig: Bei der Verwendung von Krutern, Pulvern, Salben oder
Flssigkeiten unbedingt den Behandelten wegen mglicher Allergien - ber
die Inhaltstoffe und die Art der Substanzen informieren und seine Zustimmung
erhalten.
Arztkunde (ChP = 4)
Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter unter Verwendung von
Verbandsmaterial, In- und Out-Time ungefhrlichen Krutern, Pulvern, Salben
oder Flssigkeiten Verletzungen versorgen und fachkundig behandeln. Bei
erfolgter Behandlung von mindestens 5 Minuten war sie erfolgreich und gibt
dem Verletzten 2 Lebenspunkte zurck. Ebenfalls knnen mit dieser Fertigkeit
auch abgetrennte Gliedmaen wieder angenht werden.
Hinweis: Die Fertigkeit kann beliebig oft angewendet werden und braucht
als Voraussetzung fr die Fertigkeiten Erste Hilfe und Heilkunde.
Wichtig: Bei der Verwendung von Krutern, Pulvern, Salben oder
Flssigkeiten unbedingt den Behandelten wegen mglicher Allergien - ber
die Inhaltstoffe und die Art der Substanzen informieren und seine Zustimmung
erhalten.
Feuer machen (ChP = 1)
Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter In-Time ein Feuer entznden,
sofern das Feuer machen zustzlich noch ausgespielt wird.
Bitte die Brandschutzvorschriften beachten.
Lesen und Schreiben (ChP = 1)
Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter Lesen und Schreiben.
Zhlen und Rechnen (ChP = 1)
Mit dieser Charakterfertigkeit beherrscht der Charakter grundlegende
mathematische Regeln und kann diese anwenden.
Kruteranbau (ChP = 1)
Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter In-Time Kruter (fr Trnke
der Kategorie I) anbauen und zchten. Dazu bentigt er einen selbst angelegten
Krutergarten, in den er Kruter aus der Drachenwelt einpfanzt und diesen
Garten liebevoll pfegt. Da Kruter der Drachenwelt sehr empfndlich und
uerst schwer zu zchten sind, bedarf er der fachmnnischen und besonders
aufmerksamen Betreuung eines Kruterkundigen. Mit diesem Wissen, guter
Pfege und etwas Glck vor eventuellen Dieben, vermag er ber Nacht, die
Kruter zu vermehren.
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Hinweis: Ein Krutergarten muss bei der Lager-SL vorher angekndigt und
die Lage abgesprochen werden. Krutergrten mssen mit einem Seil und/
oder Holz eingezunt werden. Diese Fertigkeit verleiht dem Charakter nicht
die Fhigkeit Trnke etc. herzustellen. Es ist eine Art Grtnerfertigkeit.
Nebeneinander stehende gleichartige Kruter drfen nicht weiter als 20-30
cm auseinander stehen, wenn sie sich vermehren sollen. Die Chance auf
Vermehrung vergrert sich jeweils (auer natrlich durch gute Pfege)
durch die Anzahl der vorher gepfanzten Kruter.
Diese Fertigkeit kann in der Alchemiegilde durch das Erlernen der
Gildenfertigkeit Meister der Kruter verbessert werden.
Holzarbeiten / Schild und Wehranlagen reparieren (ChP = 2)
Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter einen In-Time beschdigten
Schild reparieren und In-Time Holzarbeiten ausfhren. Nach ausgespielten
5 Minuten Reparatur ist der Schild erfolgreich repariert. Ebenfalls kann der
Charakter mit dieser Charakterfertigkeit die Strke gegnerischer Palisaden
einschtzen, sofern er die Gelegenheit hat, diese von Auen und von Innen zu
untersuchen.
Hinweis: Zu Reparatur von Wehranlagen und Belagerungswaffen siehe
Kapitel Schlachten und Belagerungen.
Diese Fertigkeit ist die Voraussetzung fr die Gildenfertigkeiten:
Palisadenbaumeister und Sappeur.
Lederarbeiten / Lederrstung reparieren (ChP = 2)
Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter eine In-Time beschdigte
Rstung aus Leder reparieren und Lederarbeiten In-Time ausfhren. Pro
ausgespielten 5 Minuten Reparatur erhlt die beschdigte Lederrstung einen
Rstungspunkt zurck, jedoch maximal nur bis zum normalen Rstungswert
der Lederrstung.
Metallarbeiten / Metallrstung reparieren (ChP = 3)
Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter eine In-Time beschdigte
Rstung aus Metall reparieren und Metallarbeiten In-Time ausfhren. Pro
ausgespielten 5 Minuten Reparatur erhlt die beschdigte Metallrstung einen
Rstungspunkt zurck, jedoch maximal nur bis zum normalen Rstungswert
der Metallrstung.
Schlsser ffnen / bauen (ChP = 2)
Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter als In-Time gekennzeichnete
Schlsser ffnen und In-Time Schlsser herstellen. In-Time Schlsser bestehen
aus einem mit SL-Stempel versehenen Umschlag, welcher die Aufschrift
Schloss trgt. Im Inneren des Umschlags befndet sich die Zahlenangabe der
Schloss-Stufe.
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
Ob ein ffnen eines als In-Time gekennzeichneten Schlosses erfolgreich war
oder nicht, wird durch Gegeneinanderrechnen von Schloss-Stufe und ffnungs-
Stufe bestimmt.
Schloss-Stufe:
Die Schloss-Stufe besagt, wie leicht oder schwer es ist, ein als In-Time
gekennzeichnetes Schloss zu ffnen bzw. ein In-Time-Schloss herzustellen.
Bei der Herstellung eines In-Time-Schlosses bestimmt der Charakter selbst
die Schloss-Stufe. Pro 10 Minuten ausgespieltem Schlsserbau erlangt das In-
Time-Schloss jeweils eine Schloss-Stufe. Das bedeutet zum Beispiel, dass fr
20 Minuten ausgespieltem Schlsserbau das In-Time Schloss eine Schloss-
Sufe von 2 erreicht.
Hinweis: Der Bau eines Schlosses muss vor Baubeginn bei der SL
angemeldet werden. Nach der Fertigstellung muss das Schloss von einer SL
durch SL-Stempel auf dem Umschlag besttigt werden. Eine Minderung der
Zeit bei Beteiligung von mehreren Spielern gibt es nicht.
Die maximale Schloss-Stufe betrgt Stufe 10. (Ausnahme: siehe
Gildenfertigkeit Meisterschlosser.)
ffnungs-Stufe:
Der Anwender versucht ein als In-Time gekennzeichnetes Schloss zu
ffnen, indem er eine ffnungs-Stufe bildet. Pro 5 Minuten ausgespieltem
Schlsserffnen ergibt sich jeweils eine ffnungs-Stufe. Das bedeutet zum
Beispiel, dass fr 25 Minuten ausgespieltem Schlsserffnen eine ffnungs-
Stufe von 5 erreicht wird.
Nach dem Bilden der ffnungs-Stufe notiert der Spieler die Stufe auf dem
verschlossenen Umschlag. Daraufhin ffnet er den Umschlag. Liegt die
ffnungs-Stufe >= der Schloss-Stufe, so ist das Schloss geffnet. Ansonsten
bleibt es verschlossen.
Hinweis: Ein gewaltsames ffnen von In-Time-Schlssern ist nicht mglich.
Eine Minderung der Zeit bei Beteiligung von mehreren Spielern gibt es
nicht.
Der maximale ffnungsfaktor betrgt Faktor 10. (Ausnahme: siehe
Gildenfertigkeit Meisterschlosser.)
Fallen fnden / entschrfen / bauen (ChP = 3)
Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter In-Time Fallen fnden,
herstellen und entschrfen. In-Time-Fallen bestehen aus einem verschlossenen
mit SL-Stempel versehenem Umschlag, welcher die Aufschrift Falle trgt. Im
Inneren des Umschlags befndet sich die Zahlenangabe der Fallen-Stufe.
Gefunden wird eine In-Time Falle durch ausgespieltes Suchen und den Besitz
dieser Fertigkeit.
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Ob ein Entschrfen einer als In-Time gekennzeichnete Falle erfolgreich
ist oder nicht, wird durch Gegeneinanderrechnen von Fallenstufe und
Entschrfungsstufe bestimmt.
Fallenstufe
Die Fallenstufe besagt wie leicht oder schwer es ist, eine gefundene Falle
zu entschrfen bzw. eine solche herzustellen. Bei der Herstellung einer In-
Time-Falle bestimmt der Charakter selbst die Fallenstufe. Pro 10 Minuten
ausgespieltem Fallenbau ergibt sich jeweils eine Fallenstufe. Das bedeutet
zum Beispiel, dass fr 40 Minuten ausgespieltem Fallenbau eine Fallenstufe
von vier erreicht wird.
Hinweis: Der Bau einer Falle muss vor Baubeginn mit der SL abgesprochen
werden. Nach der Fertigstellung muss die Falle von einer SL durch SL-
Stempel besttigt, die Wirkung mit der SL auf logischer Basis abgesprochen
werden. Eine Minderung der Zeit bei Beteiligung von mehreren Spielern gibt
es nicht.
Die maximale Fallen-Stufe betrgt Stufe 10. (Ausnahme: siehe Gildenfertigkeit
Meisterfallenbauer.)
Entschrfungsstufe
Der Anwender versucht In-Time eine gefundene als In-Time gekennzeichnete
Falle zu entschrfen, indem er eine Entschrfungsstufe bildet. Pro 5 Minuten
ausgespieltem Entschrfen ergibt sich jeweils eine Entschrfungsstufe. Das
bedeutet zum Beispiel, dass fr 15 Minuten ausgespieltem Entschrfen eine
Entschrfungsstufe von 3 erreicht wird.
Nach dem Bilden der Entschrfungsstufe notiert der Spieler die Stufe auf
dem verschlossenen Umschlag. Daraufhin ffnet er den Umschlag. Liegt die
Entschrfungsstufe >= der Fallenstufe, so ist die Falle entschrft. Ansonsten
wurde die Falle ausgelst und die im Umschlag angegebene Wirkung tritt ein.
Die Auswirkung der Falle ist genau und ehrlich auszuspielen.
Hinweis: Eine Minderung der Zeit bei Beteiligung von mehreren Spielern
gibt es nicht.
Eine als In-Time gekennzeichnete Falle kann nur mit der Fertigkeit Fallen
fnden/entschrfen/bauen gefunden, entschrft oder gebaut werden. Wird
eine gro angelegte Falle gebaut, welche Baumassnahmen aus Holz oder
Metall erfordert, sind die Fertigkeiten Holzarbeiten bzw. Metallarbeiten
zustzliche Voraussetzung. Als Fallenbauer kann man natrlich auch
Charaktere, welche diese Fhigkeiten besitzen, zum Bauen der Falle
hinzuziehen.
Der maximale Entschrfungsfaktor betrgt Stufe 10. (Ausnahme: siehe
Gildenfertigkeit Meisterfallenbauer.)
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
Zugang zu Magiefertigkeiten* (ChP = 2)
Mit dieser Charakterfertigkeit erffnet sich der Charakter die Mglichkeit,
Magiefertigkeiten zu erwerben und diese mit Rang 1 zu sprechen. Die
erworbenen Magiefertigkeiten sind beliebig oft anwendbar und nur von der
Erschpfung des jeweilig angewendeten Ranges eingeschrnkt (siehe Kapitel
Magiefertigkeiten/Magierang).
Hinweis: Diese Fertigkeit ist Voraussetzung fr alle Magiefertigkeiten.
Zugang zu einfachen Alchemiefertigkeiten* (ChP = 1)
Mit dieser Charakterfertigkeit erffnet sich der Charakter die Mglichkeit,
Alchemiefertigkeiten der Kategorie I zu erwerben.
Hinweis: Diese Charakterfertigkeit ist Vorraussetzung fr die Fertigkeit
Zugang zu erweiterten Alchemiefertigkeiten.
Zugang zu erweiterten Alchemiefertigkeiten* (ChP = 2)
Mit dieser Charakterfertigkeit erffnet sich der Charakter die Mglichkeit,
erweiterte Alchemiefertigkeiten fr die Herstellung alchemistischer Rezepturen
der Kategorie II bis III zu erwerben.
Hinweis: Die Charakterfertigkeit Zugang zu einfachen Alchemiefertigkeiten
ist fr diese Fertigkeit Vorraussetzung.
Die Herstellung von alchemistischen Rezepturen der Kategorie II bis III ist
nur im Labor der Alchemistengilde mglich!.
Zustzlicher Rang Schadensresistenz (ChP = 4 - 5)
Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter jeweils +1 zustzlichen Lebenspunkt
(LP). Ebenfalls ergibt sich mit diesem Resistenzrang der Meuchelschutz. Diese
Fertigkeit kann mehrfach erworben werden (maximal jedoch im Rahmen von
bis zu 10 Resistenzrngen auf alle Charakterrangbereiche).
Grundstzliche Regelung siehe unter Kapitel Charakterrangsystem
Schadensresistenz.
Wer die Charakterfertigkeit Zugang zu Magiefertigkeiten gewhlt hat,
muss pro Rang Schadensresistenz 5 Charakterpunkte ausgeben. Wer die
Charakterfertigkeit Zugang zu Magiefertigkeiten nicht gewhlt hat, muss nur
pro Rang Schadensresistenz 4 Charakterpunkte ausgeben.
Zustzlicher Rang Magieresistenz (ChP = 2 - 3)
Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter jeweils +1 zustzliche
Magieresistenz. Diese Fertigkeit kann mehrfach erworben werden
(maximal jedoch im Rahmen von bis zu 10 Resistenzrngen auf alle
Charakterrangbereiche).
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Grundstzliche Regelung siehe unter Kapitel Charakterrangsystem
Magieresistenz.
Wer die Charakterfertigkeit Zugang zu Magiefertigkeiten gewhlt hat, muss
pro Rang nur 2 Charakterpunkte ausgeben. Wer die Charakterfertigkeit Zugang
zu Magiefertigkeiten nicht gewhlt hat, muss pro Rang 3 Charakterpunkte
ausgeben.
Zustzlicher Rang Alchemieresistenz (ChP = 2)
Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter jeweils +1 zustzliche
Alchemieresistenz. Diese Fertigkeit kann mehrfach erworben werden
(maximal jedoch im Rahmen von bis zu 10 Resistenzrngen auf alle
Charakterrangbereiche).
Grundstzliche Regelung siehe unter Kapitel Charakterrangsystem
Alchemieresistenz.
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Kapitel 3 - Magiefertigkeiten
3.1 Beschreibung der einzelnen Magiefertigkeiten
Das Drachenfestregelwerk soll jedem die freie individuelle Gestaltung seines
Charakters ermglichen. Um der Fantasie eines Jeden genge zu tun,
unterscheidet dieses Regelwerk die Magie nicht in den Darstellungsformen
der Druiden, Kleriker oder Magier. Da die Darstellung nicht vorgegeben ist
und die Spruchformeln nicht an Formelstze gebunden sind, kann man die
Unterschiede der Magieformen durch die eigenen Ideen hervorheben. Aus
diesem Grund nennen wir diese Fertigkeit nicht Anwendung von Magie,
sondern Magiefertigkeiten ohne Anspielung oder Vorgabe des Ursprungs.
Allgemeines:
Die Voraussetzung fr den Erwerb von Magiefertigkeiten ist die
Charakterfertigkeit Zugang zu Magiefertigkeiten. Mit dieser Charakterfertigkeit
erffnet sich der Charakter die Mglichkeit, Magiefertigkeiten zu erwerben und
diese mit Rang 1 zu sprechen.
Der Charakter muss und kann eine Magiefertigkeit nur ein einziges Mal
lernen. Je erfahrener ein Charakter in Magie ist, umso mehr unterschiedliche
Magiefertigkeiten beherrscht er und umso grer ist sein Wissen um die
Magie an und fr sich. Diese Erfahrung spiegelt sich in der Hhe der von
ihm anwendbaren Magiernge wieder. Pro 5 in Magiefertigkeiten investierte
Charakterpunkten steigt der anwendbare Magierang um 1.
Hinweis: Wenn man nur eine einzige Magiefertigkeit beherrschen und diese
aber ausbauen mchte, hat man mit der Fertigkeit Zustzlicher Magierang
die Mglichkeit dazu. Die Fertigkeit Zustzlicher Magierang kann den
anwendbaren Magierang bis zum maximalen Rang 10 erhhen.
Wichtig: Eine Anwendung von Magiefertigkeiten, whrend des Tragens
von Rstungsteilen aus Metall, ist nicht mglich! Bitte auch die zustzliche
Einschrnkung bei der Anwendung der Magiefertigkeit Magische Rstung
beachten.
Magiefertigkeitenformel
Bei jedem Anwenden von Magiefertigkeiten muss eine Formel gesprochen und
durch entsprechende Gestik dargestellt werden. Die Worte dieser Formel sind
nicht vorgegeben, sondern werden von jedem Spieler individuell auf seinen
Charakter abgestimmt selbst erdacht.
Die Formel muss jedoch mindestens 10 Worte umfassen und entsprechend
oft zum gewhlten Magierrang wiederholt werden. Am Ende der letzten
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Wiederholung nicht vorher nennt der Anwender fr das Ziel laut und
deutlich (damit es zu keinen Missverstndnissen fhrt) die jeweilige englische
Magiefertigkeitenbezeichnung (siehe in der Tabelle: CALL) und deren
Magierang (ebenfalls in Englisch).
Magierang
Der Magierang (Bitte nicht mit dem Charakterrangsystem der Charakterrnge
verwechseln!) stellt die Strke der gewhlten Magiefertigkeit bei ihrer
Anwendung dar. Der Anwender kann den Magierang bis zum maximal ihm zur
Verfgung stehenden Magierang frei bestimmen.
Der maximal mgliche Magierang betrgt Magierang 10.
Je hher der angewendete Magierang, desto hher auch die Erschpfung
des Anwenders. Dies bedeutet: Pro angewendetem Magierang ist der
Anwender fr die Dauer von jeweils 1 Minute so erschpft, dass er keine
weitere Magiefertigkeit anwenden kann. Der Magierang bestimmt ebenfalls,
ob die angewandte Magiefertigkeit auf das bestimmte Ziel erfolgreich war
oder ob das Ziel gegen diese resistent ist. (Magieresistenz siehe Kapitel
Charakterrangsystem)
Ist der Magierang hher oder gleich dem Charaktermagieresistenzrang des
Ziels, so ist die Anwendung der Magiefertigkeit erfolgreich. Ist der Magierang
kleiner als der Charaktermagieresistenzrang des Ziels, so ist das Ziel resistent
und die Anwendung der Magiefertigkeit ist nicht erfolgreich und zeigt keine
Wirkung.
Der Magierang bestimmt auch, wie oft die Formel bei der Anwendung wiederholt
werden muss.
Hinweis: Die nicht erfolgreiche Anwendung der Magiefertigkeit im Fall der
Magieresistenz erschpft den Anwender trotzdem in vollem Umfang.
Beispiel: Der Anwender besitzt die Mglichkeit von ihm erlernte Magiefertigkeiten
mit einem maximalen Rang von 5 anzuwenden. Er mchte eine gelernte
Magiefertigkeit mit dem ihm maximal mglichen Magierang 5 anwenden.
Das bedeutet: Er wiederholt seine, mindestens 10 Worte umfassende, selbst
erdachte, Formel 5-mal und spricht dann laut und deutlich die englische
Magiefertigkeitenbezeichnung (CALL) und die englische Ansage Rank fve.
Hat das Ziel den Charaktermagieresistenzrang 6 oder hher, ist das Ziel
resistent und die Anwendung der Magiefertigkeit hat keinerlei Auswirkung.
Hat das Ziel den Charaktermagieresistenzrang kleiner 6, war die Anwendung
der Magiefertigkeit erfolgreich.
In beiden Fllen kann der Anwender fr die Dauer von 5 Minuten keine
Magiefertigkeiten anwenden.
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
Abbruch der Anwendung einer Magiefertigkeit
Wird der Anwender whrend des Sprechens einer Formel aus irgendeinem
Grund unterbrochen oder bricht der Anwender aus irgendeinem Grund die
Anwendung einer Magiefertigkeit ab, so hat die Anwendung der Magiefertigkeit
keinen Effekt. Die nicht erfolgreiche Anwendung der Magiefertigkeit erschpft
den Anwender trotzdem in vollem Umfang.
Kurze Zusammenfassung:
Pro 5 in Magiefertigkeiten investierte Charakterpunkte steigt der
anwendbare Magierang um 1.
Magiefertigkeiten knnen unbegrenzt im Rahmen der anwendbaren
Magiernge angewendet werden.
Pro gewhlten Magierang ist der Anwender fr 1 Minute erschpft und
kann keine Magiefertigkeit anwenden.
Der Anwender whlt den Magierang der Magiefertigkeit bis zur maximal
ihm zur Verfgung stehenden Hhe selbst.
Der Magierang ist auf maximal Magierang 10 beschrnkt.
Pro gewhlten Magierang wiederholt der Anwender eine selbst erdachte
Formel von mindestens 10 Worten.
Der Magierang dominiert den Charaktermagieresistenzrang: Die
Anwendung der Magiefertigkeit ist erfolgreich wenn der Magierang >=
Charaktermagieresistenzrang ist.
Die Ansage nach der pro Magierang wiederholten Formel erfolgt in Englisch
(siehe Tabelle unter CALL) mit der englischen Ansage des Magierangs.
Das Anwenden von Magie whrend man Rstungsteile aus Metall trgt ist
nicht mglich.
Bei Abbruch der Anwendung einer Magiefertigkeit ist der Anwender
trotzdem in vollem Umfang wie bei erfolgreicher Anwendung erschpft.
Voraussetzung fr das Erwerben von Magiefertigkeiten ist die
Charakterfertigkeit Zugang zu Magiefertigkeiten.
Hinweis: Zustzliche Magiefertigkeiten, die nicht mit Charakterpunkten
erworben werden, kann man im Rahmen der Gildenfertigkeiten erwerben.
(siehe Kapitel Die Gilden)
Besonderheit Ritualmagie:
Die Magiefertigkeit Ritualmagie erlaubt es dem Anwender aktiv an Ritualen
teilzunehmen. Ohne diese Magiefertigkeit ist eine Teilnahme an einem Ritual
nur unter bestimmten Umstnden mglich. An einem Ritual knnen ein

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oder mehrere Charaktere teilnehmen. Magiefertigkeitenanwender, denen
die Fertigkeit Ritualmagie fehlt, knnen durch einen Ritualmeister (siehe
Gildenfertigkeiten) ins Ritual integriert werden. Selbst Charaktere ohne
Zugang zu Magie knnen durch einen Ritualmeister einbezogen werden,
denn einem Ritualmeister ist es mglich die Lebenskraft eines Charakters in
ein Ritual einfieen zu lassen. Ein Lebenspunkt hat hierfr die Kraft von 3
Magierngen. Die investierten Lebenspunkte beginnen sich erst nach Ablauf
der Erschpfungszeit, welche fr das Ritual bestimmt wurde, zu regenerieren.
Eine magische Heilung ist in diesem Fall nicht mglich!
Rituale sind nur im Ritualkreis mglich.
Wie hoch der Grad der Erschpfung der Ritualteilnehmer ist und ob weitere
Gegenstnde/Komponenten erforderlich sind, hngt von der Art des Rituals ab
und wird von der Ritualkreis-SL bestimmt. Allerdings darf davon ausgegangen
werden, dass die Erschpfungszeit bei Ritualen eher im Bereich von Stunden,
nicht von Minuten anzusiedeln ist. Der Ritualkreis wird stndig von einer
SL betreut. Rituale mssen bei dieser SL sptestens eine Stunde vorher
angemeldet werden. (Empfehlung: Da es in der Regel mehrere Rituale gibt,
die bei der Gilde der Magie abgesprochen und terminlich vereinbart werden,
gibt es keine Garantie, dass das Ritual eine Stunde spter bereits durchgefhrt
werden kann.) Die hierzu notwendigen Anmeldebgen bekommt ihr in der
Gilde der Magie.
Die Ritual-SL bestimmt auf Grund des Ritualablaufes, ob das Ritual erfolgreich
war oder nicht. Durch Rituale knnen magische Ereignisse hervorgebracht
werden, welche entweder durch Magiefertigkeiten gar nicht oder nicht in diesem
Ausma mglich sind. Was fr Rituale es gibt und welches Ziel das Ritual hat,
bleibt Eurem Einfallsreichtum und Eurer Fantasie berlassen.
Beispiele: Wesen beschwren, magische Gegenstnde herstellen,
magische Eigenschaft bannen, Entscheidungen hervorrufen, Palisaden oder
Belagerungswaffen strken oder schwchen, etc.
Wichtig:
Magische Gegenstnde knnen nur durch ein Ritual im Ritualkreis
hergestellt werden.
Magische Gegenstnde knnen nur durch ein Ritual im Ritualkreis
permanent gebannt werden.
Das Anwenden der Magiefertigkeit Ritualmagie ist nur im allgemeinen
Ritualkreis mglich, sowie an speziellen Pltzen, die erspielt werden
knnen.
Auf den Dracheninseln existieren keine magischen Gegenstnde, welche
nicht auf den Dracheninseln hergestellt wurden/werden.

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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
3.2 Magiefertigkeiten bersicht
Voraussetzung fr den Erwerb von Magiefertigkeiten ist die
Charakterfertigkeit Zugang zu Magiefertigkeiten.
Charakterfertigkeit
Aufwand
Char.Punkte
Charakterfertigkeit
(CALL, engl.)
Vorbergehende Flche Seite 25 - 26
Blindheit 1 Blindness
Schweigen 1 Mute
Taubheit 1 Deafness
Schlaf 2 Sleep
Offensiv wirkende Magiefertigkeiten Seite 26 - 27
Windstoss 1 Gust of Wind
Energieball 4 Energyball
Beeinfussende Magiefertigkeiten Seite 27 - 28
Freundschaft 3 Friendship
Furcht 2 Fear
Waffe beschweren 1 Heavy Weapon
Verwirrung/Trugbilder 1 Confusion/Delusion
Wahrheit 3 Truth
Heilende Magiefertigkeiten Seite 28 - 29
Gift neutralisieren 2 Neutralize Poison
Magische Heilung 2 Magical Healing
Direkt oder indirekt auf den Anwender wirkende Magiefertigkeiten Seite 29 - 23
Magie aufheben 3 Dispel Magic
Licht 1 Light
Energiefeld 3 Energyfeld
Magie identifzieren 2 Identify Magic
Magische Rstung* 4 Magical Armour
Ritualmagie* 2 Ritual Magic
Zustzlich erwerbbare Fertigkeit (keine zhlbare Magiefertigkeit!):
Zustzlicher Magierang: je +1 Charakterpunkt
additional Magic Rank. + 1 Characterpoint each
(ist nur bis Rang 10 steigerbar)
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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3.3 Beschreibung der einzelnen Magiefertigkeiten
Hier werden die Magiefertigkeiten, welche mit Charakterpunkten
erworben werden knnen, in Bezug auf Wirkung, Voraussetzungen und
Rahmenbedingungen fr das Ausspielen, beschrieben. Wie das Ausspielen
gestaltet ist, wird bis auf die Rahmenbedingungen (siehe Magieerluterung)
von dem Spieler durch individuelles Spiel selbst bestimmt.
Wichtig fr das Verstndnis der sehr allgemein gehaltenen Magiefertigkeiten:
Die Magiefertigkeitenbeschreibung gibt nur eine bestimmte Wirkung an.
Woher der Charakter In-Time seine magische Fertigkeit hat, warum sie
wirkt, ob sie gttlich, druidisch oder magisch ist, bleibt jedem Charakter
selbst berlassen. So kann die Formel zur Anwendung der Magiefertigkeit
durchaus aus einem (auch vorher bestimmten und auch gleich bleibenden)
Gebet an den jeweiligen Gott oder die Anrufung der Naturkrfte
bestehen.
Anmerkung: Die Formulierung War die Anwendung erfolgreich meint
einmal, dass der Anwender bei der Ausbung der Formell nicht unterbrochen
wurde bzw. die Anwendung nicht abgebrochen hat, und zum Anderen, dass
ggf. sein Ziel nicht Magieresistent war (Charaktermagieresistenzrang <=
gewhltem Magierang). Bei magischen Gegenstnden zhlt der eigene
Magierang des Gegenstandes. Die Gegenrechnung wird genauso
angewendet wie bei Charakterrngen.
Hinweis: Fr die Aufhebung von verschiedenen Magiefertigkeiten knnen
auch die jeweiligen alchemistischen Trnke verwendet werden. Fr den
umgekehrten Fall gilt dies auch. Ist der Magierang der angewendeten
Magiefertigkeit >= der Wirkungsstufe des Trankes, so war die Anwendung
der Magiefertigkeit erfolgreich, bzw. im umgekehrten Fall: Ist die
Wirkungsstufe des Trankes >= der angewendeten Magiefertigkeit, so war die
Anwendung des Trankes erfolgreich. Die Magiefertigkeiten sind grob
unterteilt in: vorbergehende Flche, auf Andere(s) als offensiv wirkende
Magiefertigkeiten, beeinfussende Magiefertigkeiten, heilende
Magiefertigkeiten und Magiefertigkeiten, welche direkt oder indirekt auf den
Anwender wirken.
3.3.1 Vorbergehende Flche
Diese Magiefertigkeiten sind eine Art vorbergehender Fluch. Er betrifft
das vom Anwender bestimmte Ziel nicht dauerhaft, sondern verliert je nach
Magierang nach einer bestimmten Zeit an Wirkung. Der Erfolg wird durch die
normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang Regel bestimmt. Die
Auswirkung dieser angewendeten Magiefertigkeit kann durch die Magiefertigkeit
Magie aufheben neutralisiert werden.
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Blindheit (ChP 1)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein bestimmtes Ziel. War
die Anwendung erfolgreich, wird das Ziel fr die Dauer von 1 Minute pro
angewendeten Magierang blind. Er senkt das Gesicht zu Boden, so dass die
eigenen Fe in den Blickpunkt geraten.
Schweigen (ChP 1)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein Ziel. War die Anwendung
erfolgreich, wird das Ziel fr die Dauer von 1 Minute pro angewendeten
Magierang stumm.
Taubheit (ChP 1)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein Ziel. War die Anwendung
erfolgreich, wird das Ziel fr die Dauer von 1 Minute pro angewendeten
Magierang taub.
Schlaf (ChP 2)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein Ziel. War die Anwendung
erfolgreich, schlft das Ziel fr die Dauer von 1 Minute pro angewendeten
Magierang.
Die Auswirkung dieser angewendeten Magiefertigkeit kann nur vollstndig durch
die Magiefertigkeit Magie aufheben aufgehoben werden. Ein Wachrtteln
oder ein Treffer wecken das Opfer zwar, aber er ist durch die Wirkung der
Magiefertigkeit dennoch fr die restliche Dauer des Zaubers benommen und
kann keine offensiven Handlungen durchfhren.
Offensiv wirkende Magiefertigkeiten
Diese Magiefertigkeiten wirken offensiv gegen Andere(s). Der Erfolg wird durch
die normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang Regel bestimmt (bei
Windsto je betroffener Person einzeln).
Windsto (ChP 1)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein Ziel. War die Anwendung
erfolgreich, werden das betroffene Ziel und die betreffenden direkt neben ihm
stehenden Personen von einem Windstoss erfasst und mssen sich mindestens
5 Meter von ihrem Ausgangspunkt zurck bewegen.
Energieball (ChP 4)
Diese Magiefertigkeit wirkt nur auf eine Person. Welcher Natur diese Person ist
(magisch oder nicht) spielt keine Rolle. Der Anwender wirft einen Softball auf
ein Ziel.
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War die Anwendung erfolgreich und trifft er ein Ziel, so erleidet das Ziel pro
angewendeten Magierang entsprechend viele Schadenspunkte.
Der Energieball ignoriert Rstung und verursacht direkten Schaden und
zwar in Hhe des angewendeten Magierangs. Dies gilt auch fr Schilde! Trifft
ein Energieball einen Schild, so wird der Schildtrger getroffen und erleidet
Schaden in Hhe des Magieranges.
Hinweis: Die Magiefertigkeit Energieball ignoriert Rstung, d. h. der
Schaden geht direkt auf die Lebenspunkte (Grundlebenspunkte + Anzahl der
Schadensresistenzrnge = maximale Anzahl Lebenspunkte = 12).
Ein Energieball zerstrt ebenfalls keine Schilde.
Einzige Ausnahme: Bei Energieball Rang 10 wird auch der Schild zerstrt.
Beeinflussende Magiefertigkeiten
Diese Magiefertigkeiten sind eine Beeinfussung des Geistes. Sie betrifft
das vom Anwender bestimmte Ziel nicht dauerhaft, sondern verliert je nach
Magierang nach einer bestimmten Zeit an Wirkung. Der Erfolg wird durch die
normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang Regel bestimmt. Die
Auswirkung dieser angewendeten Magiefertigkeit kann durch die Magiefertigkeit
Magie aufheben neutralisiert werden.
Freundschaft (ChP 3)
Der Anwender macht einem Ziel ein Geschenk. Nimmt sein Ziel das Geschenk
an und war die Anwendung erfolgreich, so muss das Ziel fr die Dauer von
mindestens 1 Minute pro angewendeten Magierang der beste Freund des
Anwenders sein.
Hinweis: Die Formel darf bei dieser Magiefertigkeit max. 5 Minuten vor der
Geschenkbergabe gesprochen werden. Sind die 5 Minuten verstrichen,
ohne dass das Geschenk bergeben wurde, verliert der Gegenstand die ihm
gegebene magische Eigenschaft und ist nicht mehr wirksam.
Furcht (ChP 2)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein bestimmtes Ziel. War
die Anwendung erfolgreich luft das Ziel vor dem Anwender schreiend auer
Sichtweite und muss danach fr die Dauer von 1 Minute pro angewendeten
Magierang mindestens 10 Meter Abstand zum Anwender halten.
Waffe beschweren (ChP 1)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf eine Waffe. War die
Anwendung erfolgreich wird die Waffe fr den Trger fr die Dauer von 1
Minute pro angewendeten Magierang so schwer, dass er sie auch mit zwei
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
Hnden nicht heben oder fhren kann. (Bitte die Waffe nicht fallen lassen, um
Unflle zu vermeiden!)
Hinweis: Diese Magiefertigkeit suggeriert dem Trger, dass die vom
Anwender bestimmte Waffe so schwer ist, dass sie auch mit zwei Hnden
nicht zu heben oder gar zu fhren sei.
Verwirrung / Trugbilder (ChP 1)
Der Anwender deutet im Umkreis von 5 Metern auf ein bestimmtes Ziel. War die
Anwendung erfolgreich ist das Ziel fr die Dauer von 1 Minute pro angewendeten
Magierang verwirrt und heimgesucht von seltsamen Trugbildern.
Hinweis: Diese Magiefertigkeit lsst das Ziel - mit einem Vielfachen des
normalen Wahrnehmungsvermgens - sein Umfeld nur unzusammenhngend
wahrnehmen. Gerusche werden falsch zugeordnet, Schatten scheinen sich
zu bewegen und seltsame Formen anzunehmen. Bilder und Eindrcke werden
falsch zugeordnet, Personen nicht erkannt oder verzerrt wahrgenommen.
Wahrheit (ChP 3)
Die angewendete Magiefertigkeit verliert nach der, vom Magierang abhngigen,
Anzahl an Fragen innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens ihre Wirkung.
Wird die Wirkung mit der Magiefertigkeit Magie aufheben neutralisiert, sind
davon die bereits beantworteten Fragen nicht betroffen und die Antworten
knnen nicht mehr rckgngig gemacht werden.
Der Anwender berhrt ein Ziel. War die Anwendung erfolgreich, muss das Ziel
innerhalb der Zeit von 5 Minute pro angewendeten Magierang jeweils 1 Frage
pro angewendeten Magierang wahrheitsgem beantworten.
Heilende Magiefertigkeiten
Diese Magiefertigkeiten sind eine physikalische Heilung Der Erfolg wird bei
ihnen nicht durch die normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang
Regel bestimmt.
Gift neutralisieren (ChP 2)
Der Anwender berhrt ein Ziel. Dieses Ziel kann eine Person oder ein
Gegenstand sein. Ist der gewhlte Magierang gleich oder grer der Giftstufe
(siehe Kapitel Alchemiefertigkeiten), so ist das Gift neutralisiert.
Beispiel: Die Person wurde von Gifttrank mit Wirkungsstufe 6 vergiftet. Ist
der gewhlte Magierang >=6 ist das Gift neutralisiert. Der Charakterrang ist
hier von keinerlei Bedeutung.
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Heilung durch Magie (ChP 2)
Zustzliche Voraussetzung fr den Erfolg der Anwendung ist eine vorherige
Behandlung mit der Charakterfertigkeit Erste Hilfe. Diese muss nicht vom
Magiefertigkeitenanwender selbst angewendet werden, sonder kann durchaus
von einer anderen Person vorher vorgenommen worden sein.
Der Anwender berhrt das Ziel und wendet die Magiefertigkeit Heilung durch
Magie an. Das Ziel erhlt entsprechend dem vom Anwender gewhlten
Magierang pro Rang einen Lebenspunkt zurck, jedoch maximal bis zur Anzahl
seiner tatschlichen Lebenspunkte.
Beispiel: Ein Charakter hat einen Charakterschadensresistenzrang von 5.
Somit hat er 7 Lebenspunkte. Er erleidet einen Schaden auf die Lebenspunkte
von 4. Der Magiefertigkeitenanwender wendet die Magiefertigkeit Heilung
durch Magie Magierang 3 an. Der Charaktermagieresistenzrang hat bei
dieser Magiefertigkeit keine Bedeutung, das Ziel erhlt 3 Lebenspunkte
zurck. Eine Wunde ist nicht geheilt worden, sie muss anderweitig versorgt
werden. Wendet der Magiefertigkeitenanwender Magierang 4 an, sind alle
Wunden geheilt und das Ziel erhlt alle 4 Lebenspunkte zurck. Wendet der
Magiefertigkeitenanwender Magierang 5 oder hher an, erhlt das Ziel
trotzdem nur 4 Lebenspunkte zurck, da er nur 4 Schaden auf seine 7
Lebenspunkte hatte.
Direkt oder indirekt auf den Anwender wirkende
Magiefertigkeiten
Magie aufheben (ChP 3)
Diese Magiefertigkeit wirkt auf einen temporren Zauber. Bei erfolgreicher
Anwendung wird dieser aufgehoben. Der Erfolg wird bei diesem Zauber nicht
durch die normale Magierang-/ Charaktermagieresistenzrang -Regel bestimmt,
sondern durch gegeneinander rechnen der beiden Magiernge ermittelt. War
der Magierang des aufzuhebenden Zaubers <= dem gewhlten Magierang des
Anwenders, so ist der Zauber aufgehoben.
Dieser Zauber wirkt nicht bei permanenten Artefakten und Zaubern mit
sofortiger Wirkung (z.B.: Energieball, Magische Heilung). Der Anwender
deutet innerhalb von 5 Metern auf ein Ziel und spricht die Formel. War die
Anwendung erfolgreich, so ist die Auswirkung des Zaubers aufgehoben.
Licht (ChP 1)
Diese Magiefertigkeit wirkt in indirekter Hinsicht auf den Anwender selbst. Bei
erfolgreicher Anwendung simuliert eine kleine Taschenlampe ein Licht, welches
vor dem Anwender den Weg beleuchtet.
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
Der Erfolg der Anwendung ist unabhngig von der normalen Magierang-
/ Charaktermagieresistenzrang - Regel. Der Charakterrang hat fr diese
Magiefertigkeit keinerlei Bedeutung. Der Anwender darf eine kleine
Taschenlampe (maximal Mini-MAG) fr die Dauer von 5 Minuten pro
angewendeten Magierang benutzen Danach erlischt das Licht. Erleidet der
Anwender whrend der Nutzung der Magiefertigkeit Licht Schaden oder
wendet er eine andere Magiefertigkeit an, erlischt das Licht ebenfalls.
Energiefeld (ChP 3)
Diese Magiefertigkeit wirkt in direkter Weise nur auf den Anwender selbst. Bei
erfolgreicher Anwendung erschafft der Anwender ein magisches Kraftfeld um
sich herum, welches sowohl physische als auch magische Angriffe abwehrt.
Der Anwender kann sich nur langsam bewegen und muss die Formel und den
Rang permanent wiederholen, ansonsten erlischt das Feld.
Der Anwender spricht seine Formel, sagt den Rang und schwingt einen Softball
an einer Schnur um seinen Kopf. Solange das Energiefeld aktiv ist, kann es nur
von einem physischen Angriff durchdrungen werden, wenn der Angreifer einen
Magieresistenzrang > dem angewendeten Magierang hat. Bei magischen
Angriffen ist der Magierang entscheidend.
Beispiel: Der Magiefertigkeitenanwender wendet Energiefeld Magierang 5 an.
Bei erfolgreicher Anwendung knnen physische Angriffe den Anwender nicht
verletzten. Wirft jedoch ein Magier einen Energieball Rang 6 auf den Anwender,
so durchbricht er das Feld. Ist der Magieresistenzrang des Anwenders jedoch
hher als 6, nimmt er durch den Energieball keinen Schaden, die Anwendung
des Feldes ist jedoch unterbrochen. Gleiches gilt fr einen Angreifer, dessen
Charaktermagieresistenzrang > 5 ist.
Magie identifzieren (ChP 2)
Diese Magiefertigkeit wirkt in indirekter Hinsicht auf den Anwender selbst.
Der Erfolg wird durch die normale Magierang-/Charaktermagieresistenzrang -
Regel bestimmt.
Der Anwender berhrt ein von ihm bestimmtes Ziel, welches er untersuchen
mchte. Das Ziel kann sowohl ein Gegenstand als auch eine Person sein.
Bei erfolgreicher Anwendung auf das von ihm bestimmte Ziel, erhlt er die
Information, ob dieses Ziel magisch ist oder nicht. Ist das Ziel magisch, erhlt
er zustzlich Informationen ber die Art der Magie. (Der Charakter darf einen
Blick auf die Artefaktkarte werfen.)
Beispiel: Der Magiefertigkeitenanwender wendet Magie identifzieren
Magierang 8 auf ein von ihm bestimmtes Ziel (ein Gegenstand oder eine
Person) an. Ist das Ziel magisch und hat einen Charaktermagieresistenzrang
(bzw. bei magischen Gegenstnden einen Magierang) von <=8, so war die
Anwendung erfolgreich und der Anwender erhlt Information ber die Art der
Magie des Ziels.
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Magische Rstung (ChP 4)
Diese Magiefertigkeit wirkt in direkter Weise auf den Anwender selbst. Der Erfolg
wird bei ihr nicht durch die normale Magierang-/ Charaktermagieresistenzrang
- Regel bestimmt. Voraussetzung fr diese Magiefertigkeit ist der Besitz der
Magiefertigkeit Ritualmagie.
Der Anwender wendet diese Magiefertigkeit auf sich selbst an. Im Gegensatz
zu anderen Magiefertigkeiten handelt es sich bei der Magischen Rstung
um einen Ritualhnlichen Zauber. Dass heit, dass der Anwender fr diese
Magiefertigkeit ein kleines Ritual abhalten muss. Dieses kann an jedem
beliebigen Ort durchgefhrt werden und dauert mindestens 10 Minuten. Um
den Anwender herum baut sich ein Kraftfeld auf. Pro gewhltem Magierang
erhlt er einen Rstungspunkt.
Allerdings verhindert das Kraftfeld auch, dass der Anwender mit von ihm
gefhrten Nahkampfwaffen Schaden verursacht. Der Schutz dauert solange,
bis er durch (einen) Angreifer, dem gewhlten Magierang entsprechend, viele
Treffer erhalten hat, bzw. nach dem Aufwachen ab 6:00 Uhr oder ca. 6 Stunden
Schlaf. Bei der Anwendung dieser Magiefertigkeit ist es sehr wichtig, dass
die zustzlich gegebenen Rstungspunkte fr Andere gut sichtbar sind, um
Missverstndnisse zu vermeiden. Daher muss der Anwender bei erfolgreicher
Anwendung jeweils ein gut sichtbares blaues Band pro Magierang an seinen
Oberkrper tragen. Es entsteht ein auch fr Auenstehende gut sichtbares
Kraftfeld, welches den gesamten Krper schtzt. Nachdem die zustzlichen
Rstungspunkte verbraucht wurden, mssen die Bnder wieder abgenommen
werden.
Hinweis 1: Die angewendete Magiefertigkeit muss nicht aufrechterhalten
werden, sondern gilt solange, bis die zustzlichen Rstungspunkte verbraucht
wurden, jedoch nicht lnger als bis zum nchsten Tag (Nach dem Aufwachen
ab 6:00 Uhr bzw. auch nach ca. 6 Stunden Schlaf.)
Hinweis 2: Nach dem Verbrauch der zustzlichen Rstungspunkte zhlen
die eventuellen Rstungspunkte einer eventuell getragenen Lederrstung
des Anwenders: Da dieses Kraftfeld sich unmittelbar um den Krper des
Anwenders aufbaut, kann diese Magiefertigkeit nicht angewendet werden,
wenn der Anwender Rstung trgt, welche dicker als normale Lederrstung
(maximal 3 Rstpunkte) ist, da dies den Aufbau des Kraftfeldes verhindert
bzw. zerstrt. Ein Helm jeglicher Rstungsform hat die gleiche zerstrerische
Wirkung auf das Kraftfeld. Auch das nachtrgliche Anziehen von
zustzlicher Rstung auer Leder zerstrt das Kraftfeld sofort.
Hinweis 3: Voraussetzung fr den Erwerb dieser Fertigkeit ist der Besitz der
Magiefertigkeit Ritualmagie.
Wichtig: Die magische Rstung schtzt nicht vor Meuchelangriffen oder
direkten Treffern (Charakterfertigkeit siehe Kapitel Gilden).
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
Ritualmagie (ChP 2)
Siehe Beschreibung: Besonderheiten Ritualmagie.
Hinweis: Diese Fertigkeit ist Voraussetzung fr die Fertigkeit Magische
Rstung.
Zustzlicher Magierang (ChP 1 pro Rang)
Der Anwender erwirbt pro in Zustzlicher Magierang investiertem
Charakterpunkt die Mglichkeit die erworbene/n Magiefertigkeit/en um + 1
Rang anzuwenden. Es knnen maximal so viele Zustzliche Magiernge
erworben werden, wie der Charakter schon aus Magiefertigkeiten (inkl. Zugang
zu Magiefertigkeiten) hat. Der maximal zu erwerbende Rang ist 10.
Beispiel: Der Magiefertigkeitenanwender kann bereits durch seine
erworbenen Magiefertigkeiten diese mit Rang 3 anwenden. Dadurch kann er
bis zu 3 Zustzliche Magiernge erwerben, um seine erworbenen
Magiefertigkeiten bis Rang 6 anwenden zu knnen.
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Kapitel 4 - Alchemiefertigkeiten
4.1 Alchemiefertigkeiten - Erklrung
Grundstzliches:
Voraussetzung fr den Erwerb von Alchemiefertigkeiten der Kategorie I ist
die Charakterfertigkeit Zugang zu einfachen Alchemiefertigkeiten. Fr den
Erwerb von Alchemiefertigkeiten der Kategorie II bis III zustzlich noch die
Charakterfertigkeit Zugang zu erweiterten Alchemiefertigkeiten.
Die erworbenen Charakterfertigkeiten ermglichen dem Charakter das Wissen
ber grundstzliche alchemistische Gesetzmigkeiten. Diese Fertigkeiten
geben dem Charakter die Fhigkeit aus In-Time-Zutaten (sowohl pfanzliche, als
auch ggf. nicht-pfanzliche) Trnke und/oder Pulver und/oder Pasten nach einem
bestimmten Rezept herzustellen. Jede Alchemiefertigkeit gibt dem Charakter
das Wissen um jeweils eine In-Time-Mixtur. Die erlernte Alchemiefertigkeit wird
in seinen Charakterpass notiert. Nur im Charakterpass vermerkte erlernbare
Alchemiefertigkeiten knnen vom jeweiligen Charakter hergestellt werden.
Der Charakter muss und kann ein und dieselbe Alchemiefertigkeit nur ein
einziges Mal lernen. Je erfahrener ein Charakter in Alchemie ist, umso mehr
unterschiedliche Alchemiefertigkeiten beherrscht er und umso grer ist sein
Wissen um die Alchemie an und fr sich. Je nach Art des Rezeptes hat die
Mixtur die Form eines Trankes oder eines Pulvers. Hergestellte Trnke, welche
noch versiegelt sind, sind fr die gesamte Dauer der Veranstaltung wirksam.
Ist ein Trank entsiegelt, wurde also geffnet, verliert der Trank nach 5 Minuten
seine Wirkung.
Hinweis 1: Eine Limitierung der Anzahl der Trnke gibt es nicht. Es gibt nur
die natrliche zeitliche Beschrnkung, d.h. Trnke knnen beliebig oft
hergestellt werden.
Hinweis 2: Zustzliche Alchemiefertigkeiten, die nicht mit Charakterpunkten
erworben werden, kann man im Rahmen der Gildenfertigkeiten erwerben
(siehe Kapitel Die Gilden)
Erfolg der Herstellung:
Der Erfolg der Herstellung hngt von der Dauer der Herstellung, der Nutzung
der richtigen und mengenmig ausreichenden Zutaten und den Besitz
der jeweiligen Alchemiefertigkeit ab. Nach der Herstellung der gewnschten
Mixtur muss diese von einer SL besttigt werden. Dafr geht der Alchemist
nach der Herstellung mit der Mixtur und der erforderlichen Anzahl der Kruter
zur zustndigen SL, legt seine Charakterkarte vor, gibt die Kruter der SL ab
und teilt dieser mit, welche Mixtur hergestellt worden ist. Die SL berprft die
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
Zutaten und die Wirkungsstufe, danach versiegelt sie das Gef der Mixtur (fr
Trnke verschliebare kleine Flaschen, fr Pulver kleine Beutel/Dosen) und
kennzeichnet sie mit der Wirkung der Mixtur und der Wirkungsstufe.
Anmerkung: Der Spieler stellt die Herstellung der entsprechenden Mixtur
nach eigenem Ermessen dar. Das erforderliche Gef wird vom Spieler
mitgebracht.
Hinweis: Es ist auch mglich, nach der Herstellung die Mixtur unterschiedlich
abzufllen. Der Alchemist stellt zum Beispiel eine Mixtur mit Wirkungsstufe
10 her, verteilt diese jedoch in 5 verschiedene Gefe mit Wirkungsstufe 2.
Ist eine Mixtur einmal verteilt, kann sie nicht wieder zusammengefgt werden,
um die Wirkungsstufe zu erhhen.
Erfolg der Anwendung:
Genauso wie bei der Anwendung von Magiefertigkeiten spielt der
Charakteralchemieresistenzrang bei der Auswirkung / Wirkung der Mixtur eine
wesentliche Rolle. Die Anwendung einer Mixtur ist dann erfolgreich, wenn der
Charakteralchemieresistenzrang <= der Wirkungsstufe ist. Ist der
Charakteralchemieresistenzrang > der Wirkungsstufe, so war die Anwendung
nicht erfolgreich.
Die Wirkungsstufe bestimmt zustzlich bei erfolgreicher Anwendung die
Dauer und/oder die Heftigkeit der Auswirkung bzw. die Wirkungsstufe des
Aufhebungstrankes. (Ausnahme siehe Alchemiefertigkeit Schiepulver)
Hinweis: In-Time-Kruter als solche zu erkennen, ist nur durch den Besitz der
Charakterfertigkeit Zugang zu Alchemiefertigkeiten und/oder Kruterkunde
mglich.
Hinweis: Nur fr Charaktere mit der Charakterfertigkeit Zugang zu
Alchemiefertigkeiten und/oder Kruterkunde stellen die In-Time-Kruter
der Drachenwelt einen Nutzen dar. Andere Charaktere ohne mindestens
eine dieser Charakterfertigkeiten knnen In-Time-Kruter nicht von Unkraut
u. a. unterscheiden. Auer zur Herstellung von Mixturen haben In-Time-
Kruter keinerlei Funktion.
Wichtig: Nur Trnke, die auf der laufenden Veranstaltung hergestellt, von
der Spielleitung besttigt und oral verabreicht werden, verfgen ber
Wirkung. Auf Grund von mglichen allergischen Reaktionen darf ein Trank
aus keinen anderen Zutaten als Wasser und Lebensmittelfarbe bestehen!
(Lebensmittelfarbe ist in der Regel in fast jedem Supermarkt erhltlich.) Das
orale Verabreichen eines Trankes kann auch simuliert werden. Dabei wird
das Siegel des Trankes gebrochen, das Trinken angedeutet und die
Flssigkeit ausgekippt.
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Wirkungsstufe:
Die Wirkungsstufe bestimmt die Auswirkung der hergestellten Rezeptur.
Sie bestimmt die Dauer und/oder die Heftigkeit der Auswirkung und die ggf.
erforderliche Wirkungsstufe eines Aufhebungstrankes bzw. Magierangs der
anzuwendenden Magiefertigkeit. Der Alchemist bestimmt die Wirkungsstufe
seiner Mixtur selbst. Die maximal mgliche Wirkungsstufe betrgt 10. Pro
gewhlter Wirkungsstufe werden die entsprechen Zutaten (lt. Rezept) jeweils
einmal bentigt. Pro Wirkungsstufe dauert die Zubereitung der Mixtur 10
Minuten. Die Maximale Wirkungsstufe einer Rezeptur ist 10.
Ist die Wirkungsstufe eines Aufhebungstrankes hher oder gleich
der Wirkungsstufe der Verursacher-Mixtur, so ist die Wirkung des
Aufhebungstrankes erfolgreich. Ist sie kleiner, war die Wirkung des
Aufhebungstrankes nicht erfolgreich.
Hinweis: Die nicht erfolgreiche Anwendung der Herstellung einer Mixtur wird
nach der Herstellung von der SL festgestellt. Ob der Trank ggf. wirkungslos
oder eine andere Wirkung bekommt, wird von der SL entschieden.
Beispiel: Ein Alchemist mchte einen Trank mit der Trankstufe 4 herstellen.
Er bentigt ca. 40 Minuten fr die Herstellung und viermal die Anzahl der
Zutaten der gewhlten Rezeptur. Ein Aufhebungstrank msste mindestens
die Trankstufe 4 oder hher haben, um diesen Trank aufzuheben. Der
Magierang der anzuwendenden Magiefertigkeit msste mindestens
Magierang 4 sein.
Abbruch der Herstellung einer Mixtur
Wird der Alchemist whrend der Herstellung einer Mixtur aus irgendeinem
Grund unterbrochen oder bricht er die Herstellung aus irgendeinem Grund
ab, so hat er die Mglichkeit, innerhalb eines Zeitraums von weniger als 10
Minuten, mit der Herstellung fortzufahren. Wird der Zeitraum von 10 Minuten
berschritten, wird die Mixtur (sowohl Trank als auch Pulver) wirkungslos.
Die Anzahl der Zutaten sind in der Hhe der gewhlten Trankstufe trotzdem
verbraucht, da sie fr die Herstellung der Mixtur bereits am Anfang hinzu
gegeben wurden. Diese mssen dann bei einer SL abgegeben werden.
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Kurze Zusammenfassung:
Jede Alchemiefertigkeit gibt dem Charakter die Fhigkeit einen bestimmten
Tank nach einem bestimmten Rezept herzustellen.
Nach der Herstellung der Mixtur muss diese von einer SL besttigt werden.
Dabei wird die erforderliche Menge an Zutaten an die SL abgegeben. Das
Gef wird von der SL versiegelt.
Hergestellte Trnke, welche noch versiegelt sind, sind fr die gesamte
Dauer der Veranstaltung wirksam. Ist ein Trank entsiegelt, verliert der
Trank nach 5 Minuten seine Wirkung.
Der Alchemist whlt die Wirkungsstufe der Mixtur selbst.
Die Wirkungsstufe ist auf maximal Stufe 10 beschrnkt.
Pro gewhlter Wirkungsstufe braucht man jeweils 1 Mal die erforderliche
Menge an Zutaten. Die Herstellungsdauer pro Wirkungsstufe betrgt 10
Minuten.
Die Wirkungsstufe einer Mixtur dominiert den
Charakteralchemieresistenzrang: Die Anwendung einer vom
Charakteralchemieresistenzrang abhngigen Mixtur ist dann erfolgreich,
wenn der Charakteralchemieresistenzrang <= der Wirkungsstufe der
Mixtur ist.
Bei Abbruch der Herstellung einer Mixtur hat der Alchemist maximal 10
Minuten Zeit mir der Herstellung fortzufahren, ansonsten verliert die
Mixtur ihre Wirkung. Die Zutaten mssen trotzdem bei der SL abgegeben
werden.
Voraussetzung fr das Erwerben von Alchemiefertigkeiten ist die
Charakterfertigkeit Zugang zu Alchemiefertigkeiten.
Ein Zusammenfgen von Mixturen, um deren Wirkungsstufe zu
erhhen ist nicht mglich.
Auf Grund von mglichen allergischen Reaktionen darf ein Trank aus
keinen anderen Zutaten als Wasser und Lebensmittelfarbe bestehen!
Verwendung von Alkohol in Salben, Tinkturen und Trnken ist strikt
untersagt und werden verwarnt.

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4.2 Alchemiefertigkeiten - bersicht
Charakterfertigkeit
Aufwand
Char.Punkte
Charakterfertigkeit
(CALL, engl.)
Kategorie I Trank
Seite 38 - 41
Category I Potion
- der Blindheit 1 - of Blindness
- des Schweigens 1 - of Mute
- der Taubheit 1 - of Deafness
- des Schlafs* 1 - of Sleep*
- der Freundschaft 1 - of Friendship
- der Verwirrung/Trugbilder * 1 - of Confusion/Delusion*
-der Wahrheit 1 - of Truth
- der Amnesie 1 - of Amnesia
- des Giftes* 1 - of Poison*
- des Gegengiftes 1 - of Neutralize Poison
- der Heilung 1 - of Healing*
- der Meditation 2 - of Meditation
- der Gesundheit 2 - of Health
Kategorie II Klingengift
(setzt jeweilige Fertigkeit Kat. I voraus)
Seite 41 - 43
Category I Blade Poison
(Requires part. Skill of Cat.I)
- des Schlafs* 3 - of Sleep*
- des Giftes* 3 - of Poison*
- der Verwirrung/Trugbilder * 3 - of Confusion/Delusion*
Kategorie III Pulver
Seite 43
Category III Powder
- Schiepulver 3 - Gunpowder
- Rstung verstrken* 2 - Increase Armour*
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4.3 Alchemiefertigkeiten Beschreibung
Die Alchemiefertigkeiten gliedern sich in 3 Wissensgebiete. Trnke (Kategorie
I), Klingengifte (Kategorie II) und Pulver (Kategorie III). Die Kategorie I stellt
das Grundwissen eines Alchemisten dar. Die Kategorien II und III bauen auf
diesem Grundwissen auf und erweitern das Wissen wie man die Wirkung eines
Trankes auf Klingen auftragen kann. Die Kategorie III befasst sich mit Pulvern,
welche wohl die schwierigste Wissensstufe der Alchemie in der Drachenwelt
darstellt.
Anmerkung: Die Formulierung Bei erfolgreicher Anwendung meint hier,
dass die Wirkungsstufe des Trankes >= des Charakteralchemieresistenzrang
bzw. der Wirkungsstufe des Verursacher-Trankes war, und somit der Trank
seine volle Wirkung zeigt.
Hinweis: Bestimmte Trnke knnen auch von der Magiefertigkeit Gift
neutralisieren aufgehoben werden, da jegliche Alchemietrnke physisch
wirken, also keine Beeinfussung sind. Hier gilt: Ist der Magierang >= der
Wirkungsstufe des Trankes, so war die Anwendung der Magiefertigkeit
erfolgreich.
Wichtig: Gefe fr die Mixturen (auer Trnke) knnen auch kleine
Stoffbeutelchen oder zusammengeschnrte Stofffetzen sein. Dies mssen
nicht teure Dosen oder kleine Schatullen sein. Das erforderliche Gef wird
vom Spieler mitgebracht.
Kategorie I Trnke
Trnke werden immer oral verabreicht (kann auch simuliert werden siehe
Alchemiefertigkeiten - Erklrung). Die Gefe, worin die Trnke enthalten
sind, werden von der SL genehmigt und mit einem Siegel versehen. Zustzlich
werden die Wirkung und die Wirkungsstufe auf dem Gef angebracht. Trnke,
bei denen das Siegel gebrochen wurde, sind nur noch fr die Dauer von 5
Minuten wirksam, danach nicht mehr.
Trank der Blindheit (ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, wird das Ziel fr die Dauer von 5 Minute pro
Wirkungsstufe des Trankes blind. Er senkt das Gesicht zu Boden, so dass die
eigenen Fe in den Blickpunkt geraten.
Die Auswirkung dieses Trankes kann durch die Magiefertigkeit Gift
neutralisieren oder durch einen alchemistischen Trank des Gegengiftes
aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.
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Trank des Schweigens (ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, wird das Ziel fr die Dauer von 5 Minute pro
Wirkungsstufe des Trankes stumm. Die Auswirkung dieses Trankes kann durch
die Magiefertigkeit Gift neutralisieren oder durch einen alchemistischen Trank
des Gegengiftes aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.
Trank der Taubheit (ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, wird das Ziel fr die Dauer von 5 Minute pro
Wirkungsstufe des Trankes taub. Die Auswirkung dieses Trankes kann durch
die Magiefertigkeit Gift neutralisieren oder durch einen alchemistischen Trank
des Gegengiftes aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.
Trank des Schlafs (ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, schlft das Ziel fr die Dauer von 5 Minute
pro Wirkungsstufe des Trankes. Die Auswirkung dieses Trankes kann durch
die Magiefertigkeit Gift neutralisieren oder durch einen alchemistischen
Trank des Gegengiftes aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.
Ein Wachrtteln oder ein Treffer wecken das Opfer zwar, aber er ist durch die
Wirkung der Alchemiefertigkeit dennoch fr die restliche Dauer des Zaubers
benommen und kann keine offensiven Handlungen durchfhren.
Trank der Freundschaft (ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, so muss das Ziel fr die Dauer von mindestens
5 Minute pro Wirkungsstufe des Trankes der beste Freund des Anwenders
sein. Die Auswirkung dieses Trankes kann durch die Magiefertigkeit Gift
neutralisieren oder durch einen alchemistischen Trank des Gegengiftes
aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.
Trank der Verwirrung / Trugbilder (ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich ist das Ziel fr die Dauer von 5 Minute
pro Wirkungsstufe des Trankes verwirrt und heimgesucht von seltsamen
Trugbildern. Die Auswirkung dieses Trankes kann durch die Magiefertigkeit
Gift neutralisieren oder durch einen alchemistischen Trank des Gegengiftes
aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.
Hinweis: Dieser Trank lsst das Ziel sein Umfeld mit einem Vielfachen des
normalen Wahrnehmungsvermgens unzusammenhngend wahrnehmen.
Gerusche werden falsch zugeordnet, Schatten scheinen sich zu bewegen
und seltsame Formen anzunehmen, Bilder und Eindrcke werden falsch
zugeordnet, Personen nicht erkannt oder verzerrt wahrgenommen.
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Trank der Wahrheit (ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, muss das Ziel innerhalb der Zeit von 5
Minuten pro Wirkungsstufe jeweils 1 Frage pro Wirkungsstufe wahrheitsgem
beantworten. Ist die Zeit verstrichen, ohne das alle Fragen gestellt und
beantwortet wurden, so verliert der Trank trotzdem seine Wirkung. Die
Auswirkung dieses Trankes kann durch die Magiefertigkeit Gift neutralisieren
oder durch einen alchemistischen Trank des Gegengiftes aufgehoben werden,
sofern diese erfolgreich waren.
Trank der Amnesie (ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, vergisst das Ziel jeweils 5 Minuten pro
Wirkungsstufe des Trankes der jngsten Vergangenheit dauerhaft. Wird
nicht innerhalb von 20 Minuten die Wirkung durch die Magiefertigkeit Gift
neutralisieren oder durch einen alchemistischen Trank des Gegengiftes
aufgehoben (sofern diese erfolgreich waren), so ist mit normalen Mitteln diese
vergessene Zeit nicht wiederherzustellen.
Trank des Giftes (ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, erleidet das Ziel pro Wirkungsstrke des
Trankes einen Schadenspunkt. Sinken die Lebenspunkte des Zieles dadurch
auf <= Null, so stirbt das Ziel entsprechend der allgemeinen Regelung (siehe
Kapitel Der Tod und der Limbus). Die Auswirkung dieses Trankes kann durch
die Magiefertigkeit Gift neutralisieren oder durch einen alchemistischen Trank
des Gegengiftes nicht aufgehoben werden.
Hinweis: Charakterschadensresistenzrnge erhhen auch die Lebenspunkte!
Trank des Gegengiftes (ChP = 1)
War die Anwendung erfolgreich, so ist der Trank, welchen das Ziel vorher
getrunken (bzw. verabreicht bekommen)/das Klingengift, welches in der Wunde
ist, neutralisiert.
Trank der Heilung (ChP = 1)
Dieser Trank ist unabhngig vom Charakteralchemieresistenzrang des Zieles.
Das Ziel erhlt im Verhltnis zur Wirkungsstrke des Trankes entsprechend
viele Lebenspunkte zurck (1 Lebenspunkt pro Wirkungsstufe), jedoch nur so
viele wie er von Natur aus hat.
Trank der Meditation (ChP = 2)
Dieser Trank ist unabhngig vom Charakteralchemieresistenzrang des
Zieles. Das Ziel erhlt die Mglichkeit pro Wirkungsstrke des Trankes die
Erschpfungszeit des angewendeten Magieranges um 1 Minute zu verkrzen.
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Die Zeit des angewendeten Magieranges kann jedoch nicht unterschritten
werden. Dieser Trank ist nicht Charakteralchemieresistenzrang abhngig.
Beispiel: Ein Magiefertigkeitenanwender wendet eine Magiefertigkeit mit
Rang 5 an. Danach trinkt er einen Trank der Meditation Wirkungsstufe 4
(=Reduzierung pro Wirkungsstufe um 1 Minute). Die Erschpfung des
Anwenders reduziert sich von 5 Minuten auf 1 Minute.
Trank der Gesundheit (ChP = 2)
Dieser Tank verleiht dem Anwender einen einzigen zustzlichen Lebenspunkt
fr die Dauer von (Alchemierang der Mixtur * 5 Minuten). Es kann nur maximal
ein einziger zustzlicher Lebenspunkt hinzugewonnen werden, die Einnahme
von mehreren Gesundheitstrnken verstrkt die Wirkung nicht. Am Ende
der Wirkungsdauer verliert der Anwender automatisch einen Lebenspunkt.
Sollte dies sein letzter Lebenspunkt gewesen sein, so stirbt der Anwender
entsprechend der allgemeinen Regelung (siehe Kapitel Der Tod und der
Limbus).
Kategorie II Klingengifte
Klingengifte werden immer simuliert auf die bestimmte Waffe geschmiert
(Auf keinen Fall real etwas von der Mixtur auf die Waffen schmieren!).
Klingengifte knnen eine beliebige fssige oder salbenartige Substanz
haben. Nach der Herstellung muss die Mixtur in ein Gef gegeben
werden. Nach der Herstellung der Mixtur muss diese von einer SL
besttigt werden. Dabei wird die erforderliche Menge an Zutaten an die
SL abgegeben. Das Gef mit der enthaltenen Mixtur wird von der SL
genehmigt und versiegelt. Die Wirkung und die Wirkungsstufe werden auf
dem Gef angebracht. Zustzlich dazu erhlt der Alchemist die Anzahl
an Alchemiezetteln entsprechend der Wirkungsstufe der Mixtur.
Gef und Alchemiezettel bzw., nach dem Auftragen: Waffe und
Alchemiezettel gehren zusammen. Ein Gef mit einer Mixtur ohne
Alchemiezettel ist nicht gltig und somit nicht wirksam.
Mixturen, bei denen das Siegel gebrochen wurde, mssen innerhalb von 5
Minuten auf die bestimmte Waffe aufgetragen werden, ansonsten verlieren
sie ihre Wirkung.
Der Trger der Waffe muss die zugehrigen Alchemiezettel mit sich
fhren! Auch das Gef mit der Mixturbezeichnung sollte mit sich gefhrt
werden, um auf Nachfragen Missverstndnisse zu vermeiden.
Klingengifte gehen durch die Rstung und Haut direkt ins Blut. Auch wenn
die Waffe keinen Schaden gemacht hat, dringt das Gift ein.

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Die Wirkung ist abhngig von der normalen Charakter-
alchemieresistenzrang / Trank-Wirkungsstufen Regel.
Ist das Klingengift >= dem Charakteralchemieresistenzrang, so tritt die
Wirkung erfolgreich ein.
Die Bezeichnung des jeweiligen Giftes und die zugehrige Wirkungsstufe
mssen in der englischen Bezeichnung angesagt werden.
Die Wirkung ist die gleiche wie bei den jeweiligen Trnken.
Das Klingengift wirkt nur ein einziges Mal. Nach dem ersten Treffer, sei
es auf einen Gegenstand oder eine Person, ist das Klingengift verbraucht.
Die Alchemiezettel mssen deutlich sichtbar zerrissen werden. Dies
stellt das Verbrauchen der Mixtur dar und verhindert Missverstndnisse.
Voraussetzung fr die Herstellung eines Klingengiftes ist die jeweilige
Alchemiefertigkeit der Kategorie I.
Folgende Klingengifte sind auf alchemistischem Wege in der Drachenwelt
herstellbar: Schlaf, Gift und Verwirrung/Trugbilder.
Wichtig: Bitte auf keinen Fall die zerrissenen Alchemiezettel auf den
Boden werfen! Bitte gebt die zerrissenen Alchemiezettel entweder einer SL
oder entsorgt diese in den Papiermll.
Klingengift des Schlafs (ChP = 3)
War die Anwendung erfolgreich, schlft das Ziel fr die Dauer von 5 Minuten
pro Wirkungsstufe des Giftes. Die Auswirkung dieses Klingengiftes kann durch
die Magiefertigkeit Gift neutralisieren oder durch einen alchemistischen
Trank des Gegengiftes aufgehoben werden, sofern diese erfolgreich waren.
Ein Wachrtteln oder ein Treffer wecken das Opfer zwar, aber er ist durch die
Wirkung der Alchemiefertigkeit dennoch fr die restliche Dauer des Zaubers
benommen und kann keine offensiven Handlungen durchfhren.
Klingengift des Giftes (ChP = 3)
War die Anwendung erfolgreich, erleidet das Ziel pro Wirkungsstrke des
Giftes einen Schadenspunkt. Sinken die Lebenspunkte des Zieles dadurch
auf <= Null, so stirbt das Ziel entsprechend der allgemeinen Regelung (siehe
Kapitel Der Tod und der Limbus). Die Auswirkung dieses Trankes kann durch
die Magiefertigkeit Gift neutralisieren oder durch einen alchemistischen Trank
des Gegengiftes nicht aufgehoben werden.
Hinweis: Charakterschadensresistenzrnge erhhen auch die Lebenspunkte!

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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Klingengift der Verwirrung / Trugbilder (ChP = 3)
War die Anwendung erfolgreich ist das Ziel fr die Dauer von 5 Minuten pro
Wirkungsstufe des Giftes verwirrt und heimgesucht von seltsamen Trugbildern.
Die Auswirkung dieses Giftes kann durch die Magiefertigkeit Gift neutralisieren
oder durch einen alchemistischen Trank des Gegengiftes aufgehoben werden,
sofern diese erfolgreich waren.
Hinweis: Dieses Gift lsst das Ziel sein Umfeld mit einem Vielfachen des
normalen Wahrnehmungsvermgens unzusammenhngend wahrnehmen.
Gerusche werden falsch zugeordnet, Schatten scheinen sich zu bewegen
und seltsame Formen anzunehmen, Bilder und Eindrcke werden falsch
zugeordnet, Personen nicht erkannt oder verzerrt wahrgenommen.

Kategorie III Pulver
Die Fertigstellung dieser Mixturen setzt groe Erfahrung und alchemistisches
Knnen voraus. Folgende Pulver sind in der Drachenwelt herstellbar:
Schiepulver (ChP = 3)
Ein In-Time-entzndliches Gemisch (nicht wirklich entzndlich!) mit explosiver
Wirkung. Der Schaden/Effekt ergibt sich durch die Art der Anwendung. Dieses
Gemisch ist erforderlich fr Feuerwaffen und Schiepulverfsser. Jede
Wirkungsstufe des Gemischs ergibt In-Time 3 Schuss. Pro Wirkungsstufe
werden hier 3 Alchemiezettel ausgehndigt. Nach der Nutzung mssen
diese deutlich sichtbar zerrissen werden. Dies stellt das Verbrauchen des
Schiepulvers dar und verhindert Missverstndnisse. Andere Wirkungen
mssen vorher mit der SL abgesprochen und von dieser genehmigt worden
sein.
Wichtig: Bitte auf keinen Fall die zerrissenen Alchemiezettel auf den Boden
werfen! Bitte gebt die zerrissenen Alchemiezettel entweder einer SL oder
entsorgt diese in den Papiermll.
Rstung verstrken (ChP = 2)
Dies ist eine Mixtur welche einem Meisterschmied (siehe Kapitel
Gildenfertigkeiten) ermglicht eine Rstung fr die Dauer der Veranstaltung
mit einem zustzlichen Rstungspunkt mehr zu versehen. Die Mixtur kann pro
Wirkungsstrke auf jeweils eine Rstung verwendet werden. (Kennzeichnung
der Rstung und Verfahrensweise siehe Kapitel Gildenfertigkeiten -
Meisterschmied.)
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Kapitel 5 - Charakterrangsystem

Genauso wie der Magierang die Strke der angewendeten Magiefertigkeit
und die Trankstrke die Strke der alchemistischen Trnke bestimmt, spiegeln
die Charakterrnge die Strke des Charakters wieder. Der Charakter hat drei
verschiedene Arten von Charakterrngen:
Magieresistenzrang (MR), Schadensresistenzrang (SR) und
Alchemieresistenzrang (AR). Ein Charakter kann maximal 10 Resistenzrnge
zusammengesetzt aus allen drei Arten der Charakterrnge besitzen. Diese 10
Rnge kann er mit Charakterpunkten erwerben und auf die drei verschiedenen
Resistenzen verteilen.
5.1 - Die drei Charakterrnge
Charakterschadensresistenzrang (SR)
Dieser Rang gewhrt pro Rang einen zustzlichen Lebenspunkt. Ebenfalls
wird mit diesem Rang der Meuchelschutz bestimmt.
Charaktere, die die Charakterfertigkeit Zugang zu Magiefertigkeiten
erworben haben, mssen pro Rang SR jeweils 5 Charakterpunkte investieren,
Charaktere ohne die Charakterfertigkeit Zugang zu Magiefertigkeiten jeweils
4 Charakterpunkte.
Charaktermagieresistenz (MR)
Dieser Rang gewhrt pro Rang einen zustzlichen Magieresistenzrang.
Charaktere, die die Charakterfertigkeit Zugang zu Magiefertigkeiten
erworben haben, mssen pro Rang MR jeweils 2 Charakterpunkte investieren,
Charaktere ohne die Charakterfertigkeit Zugang zu Magiefertigkeiten jeweils
3 Charakterpunkte.
Charakteralchemieresistenz (AR)
Dieser Rang gewhrt pro Rang einen zustzlichen Alchemieresistenzrang.
Fr den Erwerb mssen jeweils 2 Charakterpunkte pro MR investiert werden.
Bei Erwerb einer Resistenz muss sich der Spieler entscheiden, welchen der
drei Vorteile er fr seinen Charakter nutzen mchte. Eine sptere nderung
dieser Entscheidung ist nicht zulssig!
Insgesamt ist der Erwerb von Charakterresistenzrngen auf maximal 10
beschrnkt.
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Dies bedeutet zum Beispiel:
Hat der Charakter das Charakterpunktepotential, um diese in 10 Resistenzrnge
zu investieren. Dann knnte er diese zum Beispiel folgendermaen verteilen:
5 x Magieresistenz
3 x Schadensresistenz
2 x Alchemieresistenz
= 10 Resistenzen
Er kann keine weiteren Resistenzen mehr erwerben, da das Maximum von
insgesamt 10 Charakterresistenzrngen erreicht ist.
5.2 - Erlangen der jeweiligen Charakterrnge
Die jeweiligen Charakterrnge kann man mit Charakterpunkten bei Erstellung
des Charakters erwerben. Diese werden fest auf der Charakterkarte vermerkt
und knnen im Nachhinein nicht mehr gendert werden.
Wichtig:
Jeder Charakter kann insgesamt maximal 10 Charakterresistenzrnge
besitzen.
Bei Gleichheit von Magierang der angewendeten Magiefertigkeit und des
Magieresistenzrang des Ziels, dominiert der Magierang.
Bei Gleichheit von Wirkungsstufe einer alchemistischen Mixtur und des
Alchemieresistenzranges des Ziels, dominiert die Wirkungsstufe der
Mixtur.
Besitzt der Charakter keinen Charakterresistenzrang, hat er keine
zustzlichen Lebenspunkte, ist nicht geschtzt gegen Meucheln und hat
keinerlei Magie-/Alchemieresistenz.
5.3 - Charakterrang und Magie / Alchemie
Die Charakterrnge stellen die Strke eines Charakters dar. Sie drcken
sowohl die krperliche Beschaffenheit aus, als auch seine Lebenserfahrung.
Diese Strke/Lebenserfahrung wirkt sich evtl. auf die Resistenz gegen
Magiefertigkeiten/Alchemiemixturen aus.
Das bedeutet: Der Magieresistenzrang wird gegen den Magierang der
jeweiligen angewendeten Magiefertigkeit bzw. der Alchemieresistenzrang
gegen die Wirkungsstufe der jeweiligen Mixtur gerechnet.

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Ist der Magierang der angewendeten Magiefertigkeit / die Wirkungsstufe der
Mixtur gleich oder hher (>=) dem entsprechenden Resistenzrang des Ziels,
so war der Charakter nicht resistent gegen die angewendete Magiefertigkeit
/ alchemistische Mixtur. Ist der entsprechende Resistenzrang hher als der
Magierang der angewendeten Magiefertigkeit / die Wirkungsstufe der Mixtur,
so ist der Charakter resistent gegen die angewendete Magiefertigkeit /
alchemistische Mixtur.
Beispiel 1: Der Magiefertigkeitenanwender wendet eine Magiefertigkeit auf
ein von ihm bestimmtes Ziel mit Magierang 5 an. Das Ziel hat einen
Magieresistenzrang von <= 5. Die Anwendung der Magiefertigkeit war
erfolgreich; das Ziel war nicht resistent gegen die angewendete
Magiefertigkeit. Hat das Ziel einen Magieresistenzrang > 5 ist das Ziel
resistent; die angewendete Magiefertigkeit hatte keinerlei Auswirkung.
(Ausnahme Magiefertigkeit Heilung)
Beispiel 2: Eine Person mit Alchemieresistenzrang 8 trinkt (bzw. bekommt
verabreicht) einen Trank mit Wirkungsstufe 7. Der Trank wirkt nicht
erfolgreich, das Ziel war resistent gegen die angewendete alchemistische
Mixtur und die Person sprt keinerlei Auswirkung. (Ausnahme
Alchemiefertigkeit Heilung)
Anmerkung: Bei magischen Gegenstnden besitzt der Gegenstand einen
Magierang.
5.4 - Meuchelschutz
Der Charakterschadensresistenzrang stellt die Strke eines Charakters
dar. Er drckt sowohl die krperliche Beschaffenheit aus, als auch seine
Lebenserfahrung. Diese Strke/Lebenserfahrung wirkt sich auch auf einen
versuchten Meuchelangriff aus.
Das bedeutet:
Der Schadensresistenzrang wird gegen den Meuchelrang (siehe auch
Kapitel Gildenfertigkeiten) des Anwenders dieser Gildenfertigkeit gerechnet.
Ist der Meuchelrang gleich oder hher (>=) als der Schadensresistenzrang
des Ziels, so war der Meuchelversuch erfolgreich.
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Kapitel 6 - Rstungsschutz
6.1 Errechnen des Rstungsfaktors
Rstung
Eine Rstung schtzt ihren Trger vor Schaden durch eine Waffe,
auer Schusswaffen (siehe Kampf), der Magiefertigkeit Energieball und
alchemistisch hergestellten Klingengiften.
Der errechnete Rstungswert gilt immer als Gesamtwert. Das bedeutet,
der komplette Rstungswert wird nicht auf Krperzonen aufgeteilt, doch aus
ihnen berechnet. Jedoch gilt dieser komplette Rstungswert nur dort, wo auch
Rstung getragen wird.
Unbedeckte Krperzonen haben keinen Rstungswert.
Beispiel: Der Charakter hat einen Rstungswert von 7. Das bedeutet, die
Rstung hlt 7 Treffer an einer beliebigen von einer Rstung bedeckten
Stelle ab. Ein Treffer an einer von keiner Rstung bedeckten Stelle macht
trotzdem einen direkten Schaden.
Errechnen des Rstungswertes
Um den genauen Rstungswert zu errechnen wird zuerst der Krper in 5
Krperzonen aufgeteilt:
Torso (Oberkrper), rechter Arm, linker Arm, rechtes Bein und linkes Bein.
Da die Rstung auf unterschiedlichste Weise beschaffen/vorhanden sein kann,
unterteilt man die 5 Krperzonen jeweils in 4 Teilbereiche:
Krperzone 1: Torso
Obertorso, vorne Untertorso, vorne
(bis untere Rippen) (inklusive kompletter Unterkrper)
Obertorso, hinten Untertorso, hinten
(bis untere Rippen) (inklusive kompletter Unterkrper)
Krperzone 2 und 3: Jeweils einzeln rechter und linker Arm
Oberarm: vorne und hinten
Unterarm: vorne und hinten
Krperzone 4 und 5: Jeweils einzeln rechtes und linkes Bein
Oberschenkel: vorne und hinten
Unterschenkel: vorne und hinten
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Bemerkung:
Ein Teilbereich der jeweiligen Krperzone gilt zur Errechnung des
Rstungswertes dann als bedeckte Teilzone, wenn die Rstung diese
Teilzone zu mindestens dreiviertel bedeckt. Trotzdem gilt sie bei Treffern
tatschlich nur dort, wo sie getragen wird.
Rstungsfaktor:
Je nachdem mit welcher/welchen Rstungsart/en (mind. 2 mm dickes Leder,
Kette, Schuppe oder Platte) die jeweilige Teilzone der jeweiligen Krperzone
bedeckt ist, wird dieser Teilzone ein Rstfaktor zugeordnet.
Hinweis: Der Rstfaktor der Teilzone kann sich auch aus mehreren Faktoren
zusammensetzten: z. B. eine Teilzone ist mit 2mm dickem Leder und einer
Kette bedeckt, so addiert man beide Faktoren, die fr diese Teilzone dann
einen gesamten Faktor ergeben.
Die Rstfaktoren werden addiert und die Gesamtsumme durch 2 geteilt.
Dies ist nun der komplette Rstungswert, der sich aus den verschiedenen
Teilzonen ergibt. Wird zustzlich zu den bereits eingeteilten Krperzonen
noch eine Kopfbedeckung (offener Helm, geschlossener Helm und/oder eine
Kettenhaube) getragen, addiert man sich zum errechneten Rstungswert
noch bis zu zwei Punkte dazu.
Jetzt hat man den kompletten Rstungswert seiner gesamten Rstung.
Anmerkung: Der Rstungswert gilt immer nur fr die getragene Rstung!
Wird eines der Rstungsteile, welches man vorher berechnet hat, nicht
getragen, vermindert sich automatisch auch der Rstungswert.
Wird zustzlich zur bereits errechneten Rstung ein Rstungsteil mehr
getragen, erhht sich natrlich automatisch auch der Rstungswert.
Der maximale Rstungswert ist immer 10 (ohne Kopfbedeckung) bzw. ggf.
12 (mit Kopfbedeckung). Dieser Wert kann unter normalen Umstnden nicht
berschritten werden (Ausnahmen: Ritual im Ritualkreis oder siehe Kapitel
Gildenfertigkeiten: Meisterschmied).
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6.2 Rstungstabelle
Krperzone Rstungsart
Leder Kette Schuppe Platte
Torso Obertorso, vorne: 0,25 0,50 0,75 1,00
Obertorso, hinten: 0,25 0,50 0,75 1,00
Untertorso, vorne: 0,25 0,50 0,75 1,00
Untertorso, hinten: 0,25 0,50 0,75 1,00
Rechter
Arm
Oberarm, vorne: 0,25 0,50 0,75 1,00
Oberarm, hinten: 0,25 0,50 0,75 1,00
Unterarm, vorne: 0,25 0,50 0,75 1,00
Unterarm, hinten: 0,25 0,50 0,75 1,00
Linker
Arm
Oberarm, vorne: 0,25 0,50 0,75 1,00
Oberarm, hinten: 0,25 0,50 0,75 1,00
Unterarm, vorne: 0,25 0,50 0,75 1,00
Unterarm, hinten: 0,25 0,50 0,75 1,00
Rechtes
Bein
Oberschenkel, vorne: 0,25 0,50 0,75 1,00
Oberschenkel, hinten: 0,25 0,50 0,75 1,00
Unterschenkel, vorne: 0,25 0,50 0,75 1,00
Unterschenkel, hinten: 0,25 0,50 0,75 1,00
Linkes
Bein
Oberschenkel, vorne: 0,25 0,50 0,75 1,00
Oberschenkel, hinten: 0,25 0,50 0,75 1,00
Unterschenkel, vorne: 0,25 0,50 0,75 1,00
Unterschenkel, hinten: 0,25 0,50 0,75 1,00
Summe der Rstungsfaktoren:
Summe der Rstungsfaktoren geteilt durch zwei zur ganzen Zahl
aufgerundet, ergibt Rstungswert (Max. 10) :
Helme Helm offen 1,00 1,00
Helm geschlossen 1,00 1,00
Haube 1,00
Summe:
(Rstungs- zzgl. Helmrstungswert = Gesamtrstungswert)
Bitte Zutreffendes einkreisen und nach rechts hin addieren. Die Summe
des jeweiligen Teilbereiches einer Krperzone unter notieren. Diese
Teilsummen unter Summe Rstungsfaktoren addieren, danach durch 2 teilen
und zur ganzen Zahl aufrunden Danach eventuellen Helmwert addieren.
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6.3 Rstungsbeispiele
Beispiele welches Rstungsteil zu welcher Kategorie gehrt:
Lederrstung:
Gambeson (sowohl aus Stoff als auch aus Leder), Lederrstung, leicht
beschlagenes Leder Doppeltes Leder = doppelter Lederschutz = gilt dadurch
wie Kette!
Kettenrstung:
Kettenrstung 4 in 1, Asiatische Flechtung, hartes, sehr dicht beschlagenes
Leder
Schuppenrstung:
berlappende Schuppen, Lentnerharnisch (in Leder eingelassene bzw.
ummantelte Metallplatten)
Plattenrstung:
Reine Metallplatte ohne anderes zwischen gesetztes Material (ab 1mm+)
Helme:
Offen, Leder: ohne Bedeckung des Gesichtes, hierzu gehren z. B. Helme mit
Nasal aus Leder, Brillenhelme aus Leder etc. Geschlossen, Leder: Helme aus
Leder welche bis auf die Augen das gesamte Gesicht bedecken Offen, Metall:
ohne Bedeckung des Gesichtes, hierzu gehren z. B. Helme mit Nasal aus
Metall, Brillenhelme aus Metall etc. Geschlossen, Metall: Helme aus Metall,
welche bis auf die Augen das gesamte Gesicht bedecken, z. B. Schaller,
Topfhelme etc.
Wichtig: Ist ein und derselbe Teilbereich von zwei bereinander getragene
Rstungsteile geschtzt, gilt das Rstungsteil auch einzeln.
Beispiel: Am linken Arm getragene Lederarmschiene, welche den Unterarm
vorne und hinten bedeckt. Darber fllt der rmel des Kettenhemdes,
welches den Unterarm ber bedeckt. Fr diesen Bereich kann man
Folgendes addieren:
Linker Arm: 0,25 Unterarm, vorne (Lederarmschiene)
+ 0,50 Unterarm vorne (Kettenhemdrmel)
= 0,75 fr diesen Teilbereich
Linker Arm: 0,25 Unterarm, hinten (Lederarmschiene)
+ 0,50 Unterarm hinten (Kettenhemdrmel)
= 0,75 fr diesen Teilbereich
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6.4 Rstungen aus alternativem Material
Alternativ zu einer echten Rstung aus einem Rstmaterial im blichen Sinn
(Leder, Metall) kann man mit Hilfe von investierten Charakterpunkten eine
leichte, mittlere oder schwere Rstung erwerben. Dieser erworbene Rstwert
muss zustzlich mit einer geeigneten Darstellung der Rstung aus z. B.
Schaumstoff/Latex unterstrichen werden.
Beide Rstungsformen die klassische oder die alternative werden nicht
in Kombination als Rstungsfaktor zusammengerechnet, sondern der Spieler
muss sich fr eine Form entscheiden und dieser Faktor ist dann gltig.
Die Rstungen mssen je nach Grad (leicht, mittel, schwer) eine bestimmte
Anzahl an Krperzonen bedecken. Die Rstungen mssen beim Check-In
vorgestellt werden. Der Check-In entscheidet, ob die dargestellte Rstung
dem erworbenen Rstungsgrad entspricht. Nach der Genehmigung bekommt
die Rstung eine Rstkarte in der jeweiligen Farbe. Diese Rstkarte muss gut
sichtbar fr andere Spieler an der Rstung befestigt werden.
Krperzonen der Rstungen
Leichte Rstung (2 Rstungspunkte):
es mssen mindestens 2 Krperzonen bedeckt sein
+ Erwerb mit 2 Charakterpunkten
Mittlere Rstung (4 Rstungspunkte):
es mssen mindestens 3 Krperzonen bedeckt sein
+ Erwerb mit 4 Charakterpunkten
Schwere Rstung (8 Rstungspunkte):
es mssen alle Krperzonen bedeckt sein
+ Erwerb mit 8 Charakterpunkten
Anmerkung: Der Rstungswert gilt immer nur wenn die entsprechende
Rstung komplett getragen wird! Wird eines der Rstungsteile, welches man
vorher vorgestellt hat, nicht getragen, entfllt der komplette Rstungswert.
Hinweis: Ebenso wie bei der klassischen Rstung gilt die Rstung nur dort,
wo sie getragen wird.
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Kapitel 7 - Kampf
7.1 Allgemeines
Grundlebenspunkte:
Jeder Charakter verfgt ber zwei Grundlebenspunkte. Diese natrlichen
Grundlebenspunkte knnen durch zustzliche Charakterschadensresistenzrnge
(zustzliche Lebenspunkte siehe Kapitel Charakterrangsystem) erhht
werden. Die maximale Anzahl an Grundlebenspunkten ergibt somit 12 (2
Grundlebenspunkte + maximal 10 Schadensresistenzrnge).
Trefferpunkte:
Aus der Summe der Grundlebenspunkte, der zustzlichen
Charakterschadensresistenzrnge (zustzliche Lebenspunkte) und dem
ermittelten Rstungswert ergibt sich die Gesamtsumme der Trefferpunkte. Die
maximale Zahl an Trefferpunkten mit einer klassischen Rstung (siehe Kapitel
Rstungsschutz) ist 24 (bzw. 25 siehe Gildenfertigkeit Meisterschmied),
mit einer alternativen Rstung 18.
Kampf:
Ein Kampf kann auf verschiedenste Weise ausgetragen werden. Meistens
durch Waffen.
Wichtig:
Nur nach gltigen Sicherheitsstandards zugelassene Polsterwaffen
drfen eingesetzt werden.
Zur Untersttzung der Selbstkontrolle muss jede Polsterwaffe beim
Check-In der zustndigen SL zur Prfung vorgezeigt werden.
Nicht zulssige Polsterwaffen werden sofort aus dem Spiel genommen
und drfen unter keinen Umstnden benutzt werden!
Zulssige Polsterwaffen werden mit einem vom Veranstalter
ausgestellten Kennzeichen versehen, welches besttigt, dass die
Waffe vorgezeigt wurde und zum Zeitpunkt des Waffenchecks keine
offensichtlichen Sicherheitsmngel festgestellt werden konnten.

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Feuerwaffen:
Feuerwaffen, die mit Schiepulver arbeiten, unterliegen besonderen Regeln.
Da es fr diese Waffen keine allgemein genutzten Trefferanzeiger gibt bzw.
die vorhandenen (z. B. Gummibndchen) eine unerwnschte Mllquelle sind,
wird auf dem Drachenfest grundstzlich darauf verzichtet.
Der Anwender deutet auf ein Ziel bis maximal 10 Meter Entfernung und
simuliert einen Schuss. Die Wirkung auf das Ziel entspricht einem Windsto.
Ein Gegenrechnen von Rngen gibt es dabei nicht. Die auszuspielende
Nachladezeit einer Feuerwaffe ist 1 Minute.
Allgemeines:
Wird ein Charakter im Kampf getroffen, so erleidet er einen oder
mehrere Schadenspunkte. Waffen verursachen grundstzlich nur einen
Schadenspunkt!
Ausnahme: magische Waffen, welche ausdrcklich durch die SL mit erhhtem
Schaden registriert wurden (Artefaktkarte) und bergroe Schusswaffen.
Schadenspunkte werden von den vorhandenen Trefferpunkten in
angegebener Reihenfolge abgezogen:
1. Rstungswert, falls vorhanden (bei Treffer an gersteter Stelle)
(max. 12/bzw. 13-siehe Gildenfertigkeit Meisterschmied)
2. Zustzliche(r) Lebenspunkt(e) durch Charakterschadensresistenzrnge
(zustzliche Lebenspunkte) (max. 10)
3. Grundlebenspunkte (2)
In-Time-Verletzungen:
Ist der Rstungswert auf Null, wird eine ungerstete Stelle getroffen, erfolgt
ein Treffer durch Schusswaffen oder war die Anwendung der Magiefertigkeit
Energieball erfolgreich, so erleidet der Charakter mit jedem Treffer/jedem
Magierang eine Verletzung/mehrere Verletzungen, die geheilt werden muss/
mssen bzw. sollte(n).
Sinken wodurch auch immer, die Trefferpunkte eines Charakters auf Null
oder darunter, so verliert der Charakter das Bewusstsein (Ausnahme:
Siehe Charakterfertigkeit Zhigkeit) und beginnt zu sterben.
Anmerkung: Treffer auf den Rstungswert verursachen keine Verletzung.
Treffer auf Lebenspunkte (sowohl Grundlebenspunkte als auch zustzliche
Lebenspunkte durch Charakterschadensresistenzrnge sind Verletzungen,
welche ausgespielt werden mssen.

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Beispiel:
Platte am ganzen Krper: 5 x 4 = 20 / 2 = 10 + 1 (Helm offen) + 1 (Kettenhaube)
= 12
Charakterschadensresistenzrang = 5, Grundlebenspunkte: 2
Ergebnis: 12 Rstungspunkte
+ 5 zustzliche Lebenspunkte
+ 2 Grundlebenspunkte
= 19 Trefferpunkte
Bei normalen Waffen werden in unserem Beispiel nun bei Treffern zuerst
die 12 Rstungspunkte runtergerechnet, bis die Rstung bis zur nchsten
Reparatur keinen Rstungsschutz mehr bietet. (= 12 Treffer, bitte die
Ausnahme Schusswaffen und Energieball beachten, welche Rstung
ignorieren) Danach ist jeder Treffer eine Verletzung. Dabei werden zuerst
der vorhandene Charakterschadensresistenzrang runtergerechnet und dann
die 2 Grundlebenspunkte (= 7 Trefferpunkte mit Verletzung). Sind nun alle
Trefferpunkte verbraucht, so verliert der Charakter das Bewusstsein und
beginnt zu sterben, sofern er nicht die Charakterfertigkeit Zhigkeit besitzt.
7.2 Regeln
Auch wenn die allgemeinen Kampfregeln durchaus fast allen bekannt sind
/ sein sollten, mchten wir sie an dieser Stelle noch einmal ausdrcklich
erwhnen, zumal mehrmals durch bestimmte uerungen von einigen Spielern
zur Missachtung dieser aufgerufen wurde:
Kopftreffer sind strikt untersagt!
Stechen, sowohl mit einer Latexwaffe mit Kernstab als auch ohne
Kernstab, ist strikt untersagt!
Schlge mssen abgebremst werden!
Latexwaffen drfen nur sachgem gebraucht werden!
Nicht der zustndigen SL vorgefhrte und von ihr gekennzeichnete
Waffen, drfen nicht benutzt oder getragen werden, und mssen aus
dem Spiel entfernt werden (ggf. ins Auto packen!).

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Die Regelungen haben alle ihren durchdachten Sinn. Beachtet diese bitte
ausdrcklich und akzeptiert diese als notwendige Sicherheitsbestimmung fr
Alle. In diesem Sinne und im Sinne Aller, werden wir bei Missbrauch und
Zuwiderhandlung ggf. vom Hausrecht gebrauch machen und denjenigen/
diejenigen von der Veranstaltung verweisen. Dies gilt auch bei Nutzung nicht
gekennzeichneter Waffen.
7.3 Schadenspunkte von Waffen
Waffen verursachen grundstzlich nur 1 Schadenspunkt.
Schusswaffen (sowohl bergroe als auch normale) ignorieren jede (auch
magische) Rstung.
Besonderheit bergroe Schusswaffen:
bergrosse Schusswaffen verursachen grundstzlich je Geschoss 5
direkte Schadenspunkte. Darber hinaus wirft die Wucht des Geschosses den
Charakter zu Boden.
Zu bergroen Schusswaffen zhlen z.B.:
Katapult, Ballista und Tribok.
Wehrt ein Charakter ein bergroes Gescho mit einem Schild ab, so
ist der Schild gebrochen und bis zur Reparatur durch die entsprechende
Charakterfertigkeit unbrauchbar. Der Charakter erleidet in diesem Fall nur 3
direkte Schadenspunkte und wird durch die Wucht zu Boden geworfen.
Wird ein Charakter im Kampf durch normale Schusswaffen getroffen, so
erleidet er 1 direkten Schadenspunkt. Zu normalen Schusswaffen zhlen:
Bgen und Armbrust.
7.4 Schlachten und Belagerungen
Bei einer Schlacht, einer Belagerung oder einem Kampf innerhalb eines Lagers
ist noch ber das normale Ma hinaus auf die eigene und die Sicherheit
der anderen zu achten. Gerade in diesen Situationen ist die bersicht der
SL eine bessere als die eigene. Ihren Anweisungen ist daher absolut ohne
Diskussion Folge zu leisten. Regeln zu Schlachten und Belagerungen bitte
dem gesonderten Bereich Belagerungsregelwerk Drachenfest entnehmen.
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Kapitel 8 - Der Tod und der Limbus
8.1 - Sterben
Sterben bedeutet den Verlust des Lebens des jeweiligen Charakters. In der
Welt der Drachen knnen Charaktere auf folgenden Wegen sterben:
Durch die Reduzierung der Trefferpunkte auf Null oder darunter und
angekndigtem und ausgefhrtem Todessto
Durch die Reduzierung der Trefferpunkte auf Null oder darunter und dem
Ausbleiben von heilender Hilfe innerhalb von 10 Minuten
Durch die erfolgreiche Ausfhrung der Gildenfertigkeit Meucheln und
angekndigtem und ausgefhrtem Todessto
Ausnahme: Charaktere mit der Charakterfertigkeit Regeneration knnen
nicht verbluten, daher sterben sie nicht, wenn heilende Hilfe ausbleibt. Stirbt
ein Charakter nach den unter Sterben genannten Kriterien, so ist er tot.
Nachdem ein Charakter nach den unter Sterben genannten Kriterien
gestorben ist, bleibt er zustzlich noch 5 Minuten dort liegen (zustzlich zu
den ggf. 10 Minuten aus Sterben) und begibt sich nach deren Ablauf Out-
Time sofort zum Limbus (Arme berkreuz siehe Kapitel Spieltechnische
Aussagen). Mit Betreten des Limbus ist der tote Charakter wieder In-Time.
Da der Charakter als tote Person nicht materiell ist, kann er im Limbus auer
Lesen/Schreiben und Rechnen keine Charakterfertigkeit ausfhren. Dies
schliet auch Kampfhandlungen mit ein. Gelangt er zum AUSGANG des
Limbus, so hat er das Reich der Drachen erneut betreten und der Charakter
lebt wieder. Gelingt es ihm nicht, ist der Charakter endgltig tot. (Weiteres
siehe unter Endgltiger Tod)

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8.2 - Der Limbus
Der Kampf der Drachen hat einst die Leben zu vieler Sterblicher gekostet.
Daher haben die Drachen beschlossen, dass auf ihrem Fest der Tod die
Streiter nicht ereilen soll. Doch ganz so einfach lsst sich der Tod auch nicht
abwimmeln und so erschuf er den Limbus, um noch etwas Einfuss auf den
Lauf der Dinge auszuben.
Dies bedeutet:
Charaktere, welche auerhalb des Limbus oder des allgemeinen
Ritualkreises sterben, werden in der Welt der Drachen in den Limbus
gezogen (der Spieler begibt sich nach Ablauf von 10 Minuten, wenn der
Charakter gestorben ist, sofort dorthin), wo sie mit etwas Glck und Geschick
ihr Charakterleben wiedererlangen. Anmerkung: Diese Art und Weise
wieder in das Leben zurck zu kehren ist nicht als Wiederbelebung zu
verstehen!
8.3 - Endgltiger Tod
Der endgltige Tod kann einen Charakter nach den unter Sterben genannten
Kriterien auf drei Wegen ereilen.
Sterben innerhalb des allgemeinen Ritualkreises
Nicht Erreichen des Limbus-Ausganges
Entscheidung des Spielers selbst seinen Charakter sterben zu lassen.
Verliert ein Charakter unter den Kriterien des endgltigen Todes sein Leben,
so ist er endgltig und unwiderrufich tot. Der Spieler kann diesen Charakter
nicht mehr spielen!
Anmerkung: Mchte ein Spieler seinen Charakter trotz der besonderen
Gegebenheiten in der Welt der Drachen sterben lassen, ist er nicht
gezwungen wieder ins Leben zurck zu kehren. Entscheidet sich der Spieler
dazu, geht er nicht in den Limbus, sondern gibt seine Charakterkarte und
alle dazugehrigen Spielmaterialien der jeweiligen Lager-SL. Stirbt ein
Charakter innerhalb des Ritualkreises, gibt der Spieler die Charakterkarte
und alle dazugehrigen Spielmaterialien der Ritualkreis-SL.
Hinweis: Ist der Charakter eines Spielers gestorben, wird der neue Charakter
im Orgaplex erstellt.

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Kapitel 9 - Die Gilden
9.1 die Gildenhuser / Allgemeines
In den verschiedenen Gilden kann besonderes Wissen erlernt und vermittelt
werden. Hier sammelt sich Wissen, wird Wissen weitergegeben und stndig
Neues hinzugewonnen. Dieser Austausch ist fr den Einzelnen sehr ntzlich,
aber auch die Gilden strken ihre Position durch die Verbreitung und
Erweiterung ihrer Mitglieder. Wer Antworten sucht, wird in den Gilden sicherlich
groe Untersttzung fnden, doch meist nicht umsonst, denn jede Gilde will
sicherlich auch ihre Unkosten decken.
Folgende etablierte Gilden kann man in der Drachenwelt vorfnden:
Die Gilde der Magie
Viel Ntzliches und Hilfreiches ist durch die Gilde der Magie zu erlangen.
So knnen hier magische Hilfsleistungen gedungen, oder gar Rituale zu
besonderen Zwecken in Auftrag gegeben werden. Lernwillige fnden hier
zahlreiche Lehrmeister der verschiedenen Magieformen und Wissensbereiche.
Die Gilde der Magie heit jeden an den magischen Knsten Interessierten
willkommen. Hier knnen auch Fertigkeiten erlernt werden, welche fr Nicht-
Gildenmitglieder nie erreichbar sein werden.
Die Gilde der Magie verwaltet den Ritualkreis und stellt diesen unter ihren
Bedingungen jedem zur Verfgung. Zustzlich kann sie natrlich fr die
Durchfhrung und besonderen Schutz der jeweiligen Rituale angeworben
werden.
Die Alchemistengilde
Wer dringend seltene Kruter sucht, nicht genau wei wie man besondere
Kruter pfegt, wofr bestimmte Kruter dienen oder wer an der Erforschung
neuer Trnke interessiert ist, wird hier sicher Rat und Hilfe fnden. Alchimisten
vieler Lnder werden sich hier einfnden, Erfahrungen austauschen, ihr Wissen
weitergeben und neue Trnke ausprobieren. Hier knnen Dinge erlernt
werden, welche fr Nicht-Gildenmitglieder nie erreichbar sein werden.
Die Diebesgilde
Hier fndet man Dienste jedweder Art. Ihr sucht Schutz? Jemand ist Euch ein
Dorn im Auge? Ihr bentigt Informationen oder wollt Informationen verkaufen?
Die Diebesgilde kmmert sich immer gern um jedes etwaige Problem. Fr
einen gewissen Obolus natrlich...
Die Diebesgilde vermittelt gerne Auftrge aller Art und sucht sicherlich auch
immer Mitglieder, welche Probleme gerne lsen. Die Diebesgilde arbeitet sehr
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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eng mit der Sldnervermittlung, dem Tagelhnerbro und der Handwerkergilde
zusammen. Hier knnen Dinge erlernt werden, welche fr Nicht-
Gildenmitglieder nie erreichbar sein werden. Da auch die Ordnungshter
der Stadt auf der Suche nach den Oberhuptern der Diebesgilde sind, ist
die Diebesgilde nicht auf Anhieb zu fnden. Hier sind Einfallsreichtum und ein
gewisses Geschick beim Einholen von Informationen gefragt.
Die Kmpfergilde
Dies ist die Schule der Schwert- und Kampfeskunst. Mnner und Frauen der
Klinge sind hier gut aufgehoben. Meister lehren den Einsteigern das ntige
Wissen, um auch in einem hitzigen Gefecht noch khlen Kopf zu bewahren.
Auch der Umgang mit Bogen und Armbrust wird hier gebt.
Erfahrene Kmpfer vermitteln taktische Manver und diskutieren gerne und
oft ber die verschiedenen Vor- und Nachteile der verschiednen Kampfknste.
Hier knnen Dinge erlernt werden, welche fr Nicht-Gildenmitglieder nie
erreichbar sein werden.
Die Handwerkergilde
Hier fndet man die Meister der verschiedenen Handwerksknste, welche ihre
Dienste anbieten und ihr Wissen gerne an Lernwillige weitergeben.
Von der Rstungsreparatur ber besondere Fallen und Schlsser, bis hin zur
Palisadenbaukunst, hier wird man die jeweiligen Meister ihrer Kunst fnden.
Hier knnen Dinge erlernt werden, welche fr Nicht-Gildenmitglieder nie
erreichbar sein werden.
Die Heilergilde
Ein abgedunkelter Raum, beiender Geruch nach Blut und Schwei, man
hrt das Sthnen von Verletzten. Mittendrin ist ein Mann mit einer Schrze zu
erkennen. Die Schlacht tobt, die Menge wtet und mittendrin kniet ein Heiler
neben dem Verletzten. Ein Raum mit vielen Glsern in denen seltsame Dinge
lagern, an den Wnden Bilder und auf dem Tisch eine Leiche. Drumherum
stehen viele Wesen und mittendrin ein Heiler. Die Heilergilde verbindet
verschiedene Ttigkeiten und hat ihren Sitz in der Stadt. Ihr wollt etwas ber
Heilung lernen oder Euch austauschen? Die Heilergilde ist fr Euch da.
Allgemein
Gildenfertigkeiten bzw. Rnge einer Gildenfertigkeit knnen nur in der jeweils
entsprechenden Gilde und nur von Charakteren, welche Mitglied dieser Gilde
sind, erlernt werden. Der erfolgreiche Erwerb einer Gildenfertigkeit bzw. eines
Ranges einer Gildenfertigkeit wird durch eine entsprechende Gildenkarte fr
den jeweiligen Charakter bescheinigt und ist nur durch diesen gltig. Eine
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
einmal erlernte Gildenfertigkeit kann der jeweilige Charakter nicht mehr
verlieren und ist auch fr die folgenden Drachenfeste gltig. Die Gildenkarte ist
an den Charakter gebunden. Stirbt ein Charakter, ist die Gildenkarte nicht mehr
gltig und wird zusammen mit den anderen Spielmaterialien des Charakters
der SL ausgehndigt.
Anmerkung: Auf der Gildenkarte werden Spielername, Charaktername, die
jeweilige Gildenfertigkeit und ggf. der Rang der Gildenfertigkeit vermerkt.
Der Spieler des Charakters muss die Gildenkarte stets bei sich tragen, die
Anwendung einer Gildenfertigkeit muss auf Nachfrage immer nachgewiesen
werden knnen. Bei Verlust der Gildenkarte wird diese nicht mehr
ersetzt! Auch eine bertragung bzw. Weitergabe ist nicht mglich.
Erwerb von Gildenfertigkeiten:
Um eine Gildenfertigkeit zu erlernen muss Folgendes erfllt sein:
In-Time: Der Charakter muss Mitglied in der jeweiligen Gilde sein und aktiv mit
ihr zusammenarbeiten.
Out-Time: Der Erwerb der ersten sowie hherer Stufen bei Gildenfertigkeiten
liegt im Ermessen der Gilden-SLs. Bitte erfragt dort, was ihr leisten msst, um
Fertigkeiten erwerben zu knnen.
Hinweis: Voraussetzung fr den Erwerb von einigen Gildenfertigkeiten ist
der vorherige Erwerb der jeweils erforderlichen Charakterfertigkeiten. (siehe
jeweilige Gildenfertigkeit)
Zusammenfassung:
Fr den Erwerb einer Gildenfertigkeit muss der Charakter Mitglied in der
jeweiligen Gilde sein.
Fr den Erwerb einiger Gildenfertigkeiten ist ggf. der vorherige Erwerb
bestimmter Charakterfertigkeiten Voraussetzung.
Ist eine Gildenfertigkeit steigerbar (Rang 1 10), so entscheidet die Gilde
ber Vergabe hherer Rnge.
Steigerbare Gildenfertigkeiten knnen maximal bis auf Rang 10 gesteigert
werden.
Nicht steigerbare Gildenfertigkeiten knnen und mssen nur einmal
erworben werden.
Wichtig: Auch hier gilt bei der Anwendung: Die Anwendung der jeweiligen
Fertigkeit muss mit der englischen Bezeichnung und ggf. bei steigerbaren
Gildenfertigkeiten auch der jeweilige Rang in Englisch angesagt werden.
Wichtiger Hinweis:
Um ein gutes Rollenspiel zu ermglichen und das Spielgleichgewicht zu
waren, behalten wir uns vor, die einzelnen Gildenfertigkeiten falls notwendig
zu ndern oder wenn erforderlich ganz zu streichen.

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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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9.2 Gildenfertigkeiten - bersicht
Fertigkeiten, die steigerbar sind, sind mit einem (*) gekennzeichnet.
Gildenfertigkeit
Fertigkeitsbezeichnung
(engl.)
Magiefertigkeitengilde Seite 62 - 63
Manaregeneration Manaregeneration
Ritualmeister (*) Master of Ritual (*)
Rote Schule Red School
Weie Schule White School
Graue Schule Grey School
Alchemistengilde Seite 64
Erforschung der Alchemie Research of Alchemy
Meister der Alchemie Master of Alchemy
Meister der Kruter Master of Herbalism
Diebesgilde Seite 64 - 65
Meucheln (*) Assassinate (*)
Palisaden erklettern Palisade climbing
Handwerkergilde Seite 65 - 67
Meisterschmied Master Blacksmith
Meisterschlosser Master Locksmith
Meisterfallenbauer Master of Traps
Palisadenbaumeister Master Architect
Sappeur Sappeur
Kriegergilde Seite 67 - 68
Direkter Treffer (*) Through (*)
Niederschlagen Knock down
Schildbrecher Shield Crush
Heilergilde Seite 68 - 69
Meister der Heilung Master of Healing
Lebensrettung Lifesaving
Heiler des Gefechtes Healer of Combat
Gildenfertigkeiten, welche nicht steigerbar sind knnen und mssen nur einmal
erworben werden.
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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9.3 Gildenfertigkeiten Beschreibung
Magiefertigkeitengilde
Manaregeneration (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage die Zeit
der Erschpfung nach der Anwendung einer Magiefertigkeit zu beschleunigen.
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit wird die Dauer der Erschpfung
halbiert.
Ritualmeister (steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage pro
erworbenen Gildenfertigkeitsrang zwei beliebige weitere Personen
mit in den allgemeinen Ritualkreis zu nehmen und sich dort ihrer Kraft zu
bedienen. Die mit in den Ritualkreis genommene Person muss nicht zwingend
Magiefertigkeiten besitzen.
Diese Gildenfertigkeit ist steigerbar nach Rngen (Rang 1 10). Pro
Rang knnen jeweils 2 Personen mitgenommen werden. Zustzliche
Voraussetzung fr den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb
der Charakterfertigkeit Zugang zu Magiefertigkeiten und der Magiefertigkeit
Ritualmagie.
Die drei Schulen der Gilde der Magie
Der Charakter ist in der Lage, bei einem der drei Meistermagier der Gilde in
die Lehre zu gehen und seine Schule zu erlernen. Jede Schule ist einzeln zu
betrachten und in 4 Fhigkeitsstufen unterteilt. Ein Charakter muss eine Schule
komplett erlernt haben bevor er eine weitere beginnen kann. Vorraussetzung
fr alle drei Schulen ist die Fertigkeit Zugang zu den Magiefertigkeiten
Die Rote Schule (Untote erschaffen)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage im
Rahmen der Fhigkeitsstufen Untote zu erschaffen. Pro Fhigkeitsstufe
ist der Charakter in der Lage einen Untoten gleichzeitig zu erschaffen und
zu lenken. Der Anwender muss einen toten Charakter auf dem Weg in den
Limbus abfangen und dieser muss freiwillig dazu bereit sein, anstatt seines
Limbusganges eine Stunde lang den Untoten zu spielen. Dann dient er
dem Nekromanten mit seinen normalen Fhigkeiten (ohne Charakterrnge)
fr eine Stunde als Zombie. Danach zerfllt er zu Staub und kehrt ohne
Limbusgang am Friedhof in das Spiel zurck. Er kann sich nicht an den Einsatz
erinnern. Wird er vor Ablauf der Stunde erneut gettet, so kehrt er ebenfalls
am Friedhof ins Spiel zurck. Der Zombie startet mit einem Trefferpunkt,
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der Anwender kann fr jeden weiteren investierten Magierang dem Zombie
einen Trefferpunkt dazukaufen. Zombies knnen nicht geheilt werden, sind
immun gegen Geistesbeeinfussende Zauber und bewegen sich nur in
Schrittgeschwindigkeit.
Beispiel: Der Anwender hat die Fhigkeitsstufe 2 Untote erschaffen Rang 3.
Er geht zum Limbus und wirbt zwei Spieler an. Diese folgen dem Anwender
fr eine Stunde als Zombie mit jeweils drei Trefferpunkten. Danach ist er 6
Minuten (2-mal Rang 3) erschpft.
Die Weie Schule (magische Schutzaura)
Durch den Erwerb dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage, je
Fhigkeitsstufe seine Magieresistenz um 1 zu erhhen. Er legt eine magische
Aura um sich, welche sich zur magischen Grundresistenz addiert und durch
Angriffe reduziert werden kann (NUR durch Angriffszauber). Die maximale
Magieresistenz von Rang 10 kann nicht berschritten werden. Sie schtzt
nur gegen Magie (smtliche Zauber). Die Aura kann nicht auf andere gewirkt
werden. Fr diese Fhigkeit ist eine weie Schrpe/weies Band als OT
Erkennungsmerkmal erforderlich. Der Beginn der Erschpfungszeit der
angewendeten Schutzaura beginnt mit Fall derselben.
Beispiel: Der Anwender mit einer Magieresistenz Rang 4 legt eine Schutzaura
Rang 2 auf sich und erhht seine Magieresistenz auf 6. Wird er von einen
Energieball Rang 1 getroffen nimmt er keinen Schaden, verliert aber eine
Schutzstufe. Wird hingegen ein Schweigen Rang 5 auf ihn gesprochen ist er
gegen den Zauber immun ohne Schutzstufen zu verlieren.
Die Graue Schule (Schriftrollen erschaffen)
Durch den Erwerb dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage, innerhalb
des Ortes der Gilde der Magie, Zauber in Schriftrollen zu binden (so genannte
Foki). Fr die Erstellung eines Fokus, den der sptere Anwender noch ablesen
muss, ist der Magiefertigkeitenanwender direkt nach der Erschaffung fr die
dreifache Zeit erschpft. Fr die erste Fhigkeitsstufe ist der Anwender in der
Lage eine Magiefertigkeit bis Rang 3 zu binden. Fr die zweite bis Rang 6, fr
die dritte bis Rang 9 und fr die vierte bis Rang 10. Der Anwender kann diese
Fertigkeit nur einmal pro Stunde anwenden. Der Fokus muss von der Gilde
besttigt werden. Der Fokus ist von jedem Charakter anwendbar.
Beispiel: Der Anwender besitzt die erste Fhigkeitsstufe der Fertigkeit
Schriftrolle erschaffen und mchte eine Schriftrolle der Magiefertigkeit
Windsto Rang 3 erschaffen. Er prpariert den Fokus und spricht seine Formel
hinein. Anschlieend ist er fr die Dauer von 9 Minuten erschpft und kann
keine weiteren Magiefertigkeiten anwenden. Die Fertigkeit Manaregeneration
wirkt hier nicht.
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Alchemistengilde
Erforschung der Alchemie (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage durch
Experimente mit Kruterkombinationen und/oder Erforschung seltener oder
unbekannter Kruter besondere Trnke herzustellen. Diese Gildenfertigkeit ist
nicht steigerbar.
Zustzliche Voraussetzung fr den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der
vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit Zugang zu Alchemiefertigkeiten.
Meister der Alchemie (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage
die Herstellung von alchemistischen Mixturen zu beschleunigen. Die
Herstellungszeit halbiert sich, d. h. pro Wirkungsstufe dauert die Zubereitung
nur noch 5 Minuten.
Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar. Zustzliche Voraussetzung fr den
Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit
Zugang zu Alchemiefertigkeiten.
Meister der Kruter (nicht steigerbar)
Diese Gildenfertigkeit ermglicht dem Charakter:
a) besonders seltene Kruter zu identifzieren, welche fr spezielle und
auergewhnliche Trnke bentigt werden.
b) normale Pfanzen verbessert anbauen und einen hheren Ertrag ernten zu
knnen.
c) Spezielle und seltene Kruter in einem Krutergarten anzubauen.
Hinweis: Die Gildenfertigkeit Meister der Kruter sollte bei der jeweiligen
Lager-SL zustzlich zum Krutergarten gemeldet werden, damit die SL
entsprechend darauf reagieren kann.
Diebesgilde
Meucheln (steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, andere
Charaktere zu meucheln. Durch einen erfolgreich gefhrten Angriff hat der
Charakter die Mglichkeit, die Trefferpunkte seines Gegners ungeachtet
jeglicher Rstung durch einen einzigen Treffer auf Null zu reduzieren und
diesen durch einen zustzlich angesagten und ausgefhrten Todessto auf
der Stelle zu tten.
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Voraussetzung fr eine erfolgreiche Durchfhrung der Gildenfertigkeit
Meucheln ist, dass der Angreifende sich an das von ihm gewhlte Ziel von
Hinten anschleicht und das Ziel den Angreifenden nicht bemerkt. Liegt der
Rang der Gildenfertigkeit Meucheln des Anwenders gleich oder hher dem
Charakterschadensresistenzrang (siehe Kapitel Charakterrangsystem)
des Gegners, so war das Meucheln erfolgreich. Liegt er darunter so erleidet
der Gegner lediglich 1 Trefferpunkt Schaden, wobei eine evtl. vorhandene
Rstung bercksichtigt wird. Das Meucheln war nicht erfolgreich. Zustzliche
Voraussetzung fr den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb
der Charakterfertigkeit Einhndige Waffen nutzen. Diese Gildenfertigkeit ist
steigerbar nach Rngen (Rang 1 10).
Wichtig: Diese Gildenfertigkeit kann nur durch Polster-Klingenwaffen bis
zu einer Gesamtlnge von max. 50 cm erfolgreich ausgefhrt werden. Der
Schnitt darf nur angedeutet, nicht aber real am Hals des Ziels durchgefhrt
werden.
Palisaden erklettern (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, In-Time
Palisaden spieltechnisch zu berwinden.
Wichtig: Diese Fertigkeit wird in keinem Fall real ausgefhrt, d.h. Palisaden
drfen niemals, unter keinen Umstnden, real erklettert werden!
Das Erklettern muss und darf nur unter der Auswahl folgender Mglichkeiten
ausgespielt werden:
Ein Softball mit Schnur wird ber die Palisade geworfen und der Charakter
stellt das Erklettern hieran dar. Weitere Ausspielmglichkeiten sind nicht
zulssig. Nach dem erfolgreichen Erklettern darf der Spieler die Palisade
OT an einer normal berquerbaren Stelle passieren und begibt sich OT
an die Stelle der anderen Palisadenseite der Erkletterung innerhalb des
gekennzeichneten Kampfbereichs. Dort ist der Charakter wieder IT. Auerhalb
des gekennzeichneten Kampfbereiches ist diese Fertigkeit nicht anwendbar.
Dies beinhaltet besonders den kompletten Zeltbereich eines Lagers. Fr
den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist zustzlich keine vorher erworbene
Charakterfertigkeit erforderlich. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.
Handwerkergilde
Meisterschmied (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, mit der
alchemistisch hergestellten Mixtur Rstung verstrken einer Rstung fr die
Dauer der Veranstaltung 1 Rstungspunkt dauerhaft mehr zu geben. Fr
diese Anwendung muss der Meisterschmied die gesamte Rstung bearbeiten,
um die gewnschte Wirkung zu erzielen. Natrlich gilt trotzdem: Rstung
schtzt nur dort, wo sie auch getragen wird.
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
Dieser Rstungspunkt muss auch bei Treffern repariert werden. Zustzliche
Voraussetzung fr die Anwendung dieser Gildenfertigkeit ist die jeweilige
Charakterfertigkeit Lederarbeiten bzw. Metallarbeiten und die Nutzung
der alchemistisch hergestellten Mixtur. Nach der Bearbeitung wird der SL
der Alchemiezettel ausgehndigt und die SL stellt eine zeitlich beschrnkte
Artefaktkarte aus. Die zeitlich beschrnkte Artefaktkarte, auf der dieser
zustzliche Rstungspunkt ausgewiesen wird, wird nach der Bearbeitung der
Rstung zusammen mit der Rstung an den Rstungstrger weitergegeben.
Diese Gildenfertigkeit ist nichtsteigerbar.
Meisterschlosser (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage,
Schlsser mit der Schloss-Stufe 11 herzustellen bzw. Schlsser mit einer
Schloss-Stufe 11 zu ffnen.
Die Schloss-Stufe 11 ergibt sich hier aus ausgespieltem Schlsserbau von 11
mal 10 Minuten. Fr das ffnen aus ausgespieltem Schlsserffnen von 11 mal
5 Minuten. Ansonsten gelten die Regeln wie in Kapitel Charakterfertigkeiten-
Beschreibung - Schlsser ffnen/bauen beschrieben. Zustzliche
Voraussetzung fr den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb
der Charakterfertigkeit Schlsser ffnen/bauen. Diese Gildenfertigkeit ist nicht
steigerbar.
Meisterfallenbauer (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, Fallen
mit der Fallen-Stufe 11 herzustellen bzw. Fallen mit einer Fallen-Stufe 11 zu
ffnen. Die Fallen-Stufe 11 ergibt sich hier aus ausgespieltem Fallenbau von
11 mal 10 Minuten. Fr das ffnen aus ausgespieltem Fallenentschrfen von
11 mal 5 Minuten. Nur Meisterfallenbauer knnen Fallen mit einer Fallen-Stufe
11 fnden. Ansonsten gelten die Regeln wie in Kapitel Charakterfertigkeiten-
Beschreibung Fallen fnden/entschrfen/bauen beschrieben.
Zustzliche Voraussetzung fr den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der
vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit Fallen fnden/entschrfen/bauen.
Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.
Palisadenbaumeister (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, mit
Untersttzung anderer Handwerker, die die Charakterfertigkeit Holzarbeiten
besitzen, eine Palisade oder Belagerungswaffe aufzuwerten oder zu reparieren.
Genauere Informationen fnden sich im Zusatzteil Belagerungsregelwerk.
Zustzliche Voraussetzung fr den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der
vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit Holzarbeiten. Diese Gildenfertigkeit
ist nicht steigerbar.
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Sappeur (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, den
Rang einer Palisade abzuwerten, sprich zu sabotieren. Genauere Informationen
fnden sich im Zusatzteil Belagerungsregelwerk.
Zustzliche Voraussetzung fr den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der
vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit Holzarbeiten. Diese Gildenfertigkeit
ist nicht steigerbar.
Kriegergilde
Direkter Treffer (steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, - bei
erfolgreicher Anwendung - ungeachtet der Rstung (auch magischer
Rstung) seines Gegners direkte Schadenspunkte zu verursachen. Die
Schadenspunkte werden von der vorhandenen Summe aus zustzlichen
Lebenspunkten und Grundlebenspunkten abgezogen.
Erfolg der Anwendung: Liegt der Rang der Gildenfertigkeit Direkter Treffer
des Anwenders gleich oder hher dem Rstungswert des Getroffenen, erhlt
dieser einen Schadenspunkt, der nicht von der Rstung abgezogen wird,
sondern direkt von den Lebenspunkten. Diese Gildenfertigkeit ist steigerbar
nach Rngen (Rang 1 10). Zustzliche Voraussetzung fr den Erwerb dieser
Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der jeweiligen Nutzungsmglichkeit
der verwendeten Waffe.
Achtung: Nicht verwechseln mit Charakterschadensresistenzrang. Hier ist
der RSTUNGSWERT gemeint.
Niederschlagen (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, seinen
Gegner durch einen erfolgreichen Treffer an Rstung oder Krper von den
Beinen zu holen. Der Gegner muss sich spieltechnisch hinfallen lassen und
erleidet durch den Treffer bedingt - einen normalen Trefferpunkt. Zustzliche
Voraussetzung fr den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige
Erwerb der jeweiligen Nutzungsmglichkeit der verwendeten Waffe. Diese
Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
Schildbrecher (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter in der Lage, In-Time
mit seiner als zweihndig deklarierte Waffe (keine Stangenwaffe und auch
keine einhndige oder einhndig gefhrte Waffe!) mit dem dazugehrigen
Besitzen der Charakterfertigkeit Zweihndige Waffen nutzen, durch eine
gezielte Schlagtechnik einen Schild zum Zerbrechen zu bringen.
Anmerkung:
Die verwendete Waffe muss eine zweihndige Waffe (keine
Stangenwaffe) sein.
Voraussetzung ist ebenfalls der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit
Zweihndige Waffen nutzen.
Wirkung: Nach einem erfolgreichen Schlag mit der Zweihandwaffe auf einen
Schild, zerbricht dieser spieltechnisch und ist bis zu seiner spieltechnischen
Reparatur nicht mehr nutzbar.
Wichtig: Diese Fertigkeit kann nur 1mal pro 10 Minuten angewendet
werden.
Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.
Heilergilde
Meister der Heilung (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter unter Verwendung
von Verbandsmaterial, In- und Out-Time ungefhrlichen Krutern,
Pulvern, Salben oder Flssigkeiten in der Lage, schwere Verletzungen zu
versorgen und fachkundig zu behandeln. Bei erfolgreicher Behandlung
gibt dies dem Behandelten alle Lebenspunkte (einschlielich der Boni fr
Charakterschadensresistenzrnge) zurck. Dauert die Behandlung mindestens
10 Minuten, so war sie erfolgreich und der Behandelte hat wieder sein aktuell
mgliches Maximum an Lebenspunkten. Zustzliche Voraussetzung fr den
Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit
Arztkunde. Diese Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.
Lebensrettung (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der Charakter unter Verwendung von
spieltechnischem chirurgischem Werkzeug, In- und Out-Time ungefhrlichen
Krutern, Pulvern, Salben oder Flssigkeiten in der Lage, Schwerstverletzte
zu retten. Ein Charakter, der regeltechnisch gestorben wre und sich bereits
auf den Weg in den Limbus machen msste, kann mit dieser Fertigkeit
noch gerettet werden. Die Fertigkeit Lebensrettung muss unmittelbar nach
Eintreten des Todes sptestens jedoch innerhalb von maximal 2 Minuten
danach angewandt werden. Dauert die Behandlung mindestens 5 Minuten,
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so war sie erfolgreich und der Verletzte stirbt nicht. Seine Wunden mssen
danach noch gesondert behandelt werden. Zustzliche Voraussetzung fr den
Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit
Arztkunde.
Hinweis: Diese Fertigkeit gibt keine Trefferpunkte zurck. Diese
Gildenfertigkeit ist nicht steigerbar.
Heiler des Gefechtes (nicht steigerbar)
Durch den Erwerb dieser Gildenfertigkeit kann der Charakter bei bis zu 5
anderen Charakteren, die <= 0 Trefferpunkte haben, das Verbluten verhindern.
Die Fertigkeit Heiler des Gefechtes wirkt wie Erste Hilfe, kann jedoch auf
bis zu 5 andere Charaktere gleichzeitig angewendet werden. Die Wirkung
dauert nur solange an, wie sich der Heiler auf die zu versorgenden Patienten
konzentrieren kann. Diese Gildenfertigkeit ermglicht es dem Anwender,
Verwundete am Leben zu erhalten, bis andere Heiler helfen knnen. Endet
die Konzentrationsphase des Heilers, ohne dass ein anderer Heiler zur Hilfe
kommt, so wird die Zeitspanne des Verblutens nicht verlngert.
Werden also die anderen Charaktere nicht weiter (ber die normalen 10
Minuten hinaus) stabilisiert, so sterben sie, sobald die Stabilisierung ohne
weitere Heilung endet. (Anders als bei der Charakterfertigkeit Erste Hilfe!)
Zustzliche Voraussetzung fr den Erwerb dieser Gildenfertigkeit ist der
vorherige Erwerb der Charakterfertigkeit Arztkunde.
Hinweis: Diese Fertigkeit gibt keine Trefferpunkte zurck und ist nicht
steigerbar.
Kapitel 10 Dieben
Nur Spielmnzen und Artefaktkarten von magischen Gegenstnden drfen
gediebt werden (keine anderen Sachen, wie z. B. Out-Time-Gegenstnde,
Rstungen, Larp-Waffen, etc.). Daher ist Spielwhrung separat aufzubewahren,
Artefaktkarten sind am magischen Gegenstand zu befestigen. Die Wegnahme
von Spielwhrung und Artefaktkarten stellt keinen realen Diebstahl laut
Strafgesetzbuch dar.
Hinweis: Solltet Ihr nicht wnschen, dass Eure ggf. gekaufte Spielwhrung
gediebt werden kann, darf sie nicht auf das Spielgelnde gebracht werden.
Anmerkung: Realer Diebstahl ist unverzglich einer SL anzuzeigen.
Zelte drfen ohne die Erlaubnis des jeweiligen Besitzers nicht betreten
werden!
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Kapitel 11 - Besondere Ansagen
Sicherheitstechnische Ansagen:
STOP darf nur in OT-Gefahrensituationen angewendet werden, z.B. wenn
ein Kampf an einem Abhang oder zwischen Zeltschnren stattfndet. Nicht
jedoch, wenn nur der Charakter in Gefahr kommt. Der STOP-Befehl wird
angewendet, um eine Situation zu klren. Wenn eine Person verletzt
wurde ist im Folgenden MAN DOWN anzuwenden.
MAN DOWN ergnzt den Stop Befehl. (Call: STOP MAN DOWN)
Nehmt einen Arm in die Luft (Aufzeigen) whrend Ihr ruft und macht
so auf Euch aufmerksam. Wird nur in besonderen Notsituationen,
wenn ein anderer Spieler sich verletzt hat, angewendet.
Wenn Ihr den Ruf hrt, stoppt etwaige Kampfhandlungen und macht Platz
um die verletzte Person.
Spieltechnische Ansagen der Spielleitung
TIME FREEZE (Zeitstop). Wird nur von Spielleitern angewendet. Alle
Spieler bleiben stehen, senken den Kopf und summen.
TIME OUT Wird nur von Spielleitern angewendet. Das Spiel ist
unterbrochen und die Spieler knnen sich OT unterhalten, ggf. hinsetzen
und pausieren.
EARTHQUAKE (Erdbeben) Wird nur von Spielleitern oder Avataren
eingesetzt. Alle Spieler die den Spruch hren, mssen sich fallen lassen.
Sie knnen sich nach 1 bis 2 Sekunden wieder erheben.
Spezielle NSC-Fertigkeiten oder Artefaktfertigkeiten
Diese Fertigkeiten werden nur von ganz speziellen NSCs angewendet. Diese
NSCs sind mit einer zeitlich beschrnkten Artefaktkarte ausgestattet, damit im
Zweifelsfall diese Fertigkeit dem Spieler nachgewiesen werden kann.
FATAL WOUND (Tdliche Wunde) Wird nur von NSC angewendet. Der
Getroffene ist sofort auf Null Lebenspunkte reduziert und stirbt gem den
Regeln innerhalb von 10 Minuten durch Verbluten. Rstung schtzt nicht,
wird aber auch nicht beschdigt. Heiler knnen die Wunde normal heilen.
CRUSH (Zerstrt) Wird nur von NSC oder durch ein Artefakt
angewendet. Ein Treffer zerstrt einen Schild oder die Rstung an einem
Krperteil. Jeder weitere normale Treffer verursacht nun den Verlust eines
Lebenspunktes und somit eine Wunde, weil die entsprechende stelle nun
nicht mehr als gerstet gilt. Wird mit CRUSH ein ungerstetes Krperteil
getroffen, ist dieses nicht mehr zu gebrauchen. Arme hngen gebrochen
am Krper, Beine werden hinterher gezogen etc.

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PARALYSE (Lhmung) Wird nur von NSC oder durch ein Artefakt
eingesetzt. Der getroffene Charakter kann sich fr die Dauer von 5 Minuten
weder bewegen noch sprechen. Rstung schtzt nicht vor Paralyse.
DIRECT THROUGH (Direkter Treffer) Wird nur von NSC oder
Artefakt eingesetzt. Der Getroffene erleidet eine direkte Wunde ohne
Bercksichtigung der Rstung. Die Rstung wird jedoch nicht beschdigt.
MASS (Massenzauber) Wird nur von NSC oder durch ein Artefakt
eingesetzt. Dieser Effekt kann mit einem beliebigen Zauber (auer
Energyball, Energyfeld und Magical Armor) kombiniert werden. Der
Zauber wirkt dann auf eine beliebige Anzahl Charaktere im Sichtfeld des
Anwenders.
Spieltechnische Aussagen
In-Time (IT):
Dieser Begriff bezeichnet den Zeitraum, in dem der Spieler mit seinem
Charakter im Spiel ist. In-Time bezeichnet den nicht-realen Zustand
oder eine nicht-reale Handlung. Nicht real meint hier eine Aktion des
Charakters in der Spielwelt und nicht eine Aktion des Spielers in unserer
normalen Welt. Dieser Begriff wird verwendet, um Gegebenheiten im
Spiel zu defnieren. In-Time bedeutet, dass der Spielercharakter physisch
komplett im Spielgeschehen und als Charakter fr alle anderen Charaktere
anspielbar ist.
Out-Time (OT):
Dieser Begriff bezeichnet den Zeitraum, den Zustand oder die Handlung
des Teilnehmers auerhalb der fktiven Spielwelt, auerhalb des Spiels,
in der normalen realen Welt des Spielers. Zustzlich zur normalen
Begriffsdefnition wird dieser Begriff verwendet, wenn ein Spieler- oder
NSC fr alle anderen Charaktere nicht physisch im Spielgeschehen ist. Er
ist nicht fr die anderen Charaktere als Charakter sichtbar, da er praktisch
als Charakter nicht anwesend ist. Gebraucht wird diese Defnition, wenn
man sich durch das Spielgelnde bewegt, aber nicht im Spiel ist, z. B. der
Charakter ist gestorben und begibt sich zur SL, NSC werden an einem
bestimmten Ort gebraucht, tauchen aber erst an diesem Ort physisch auf.
Damit diese Out-Time Handlung fr alle ersichtlich ist, mssen Spieler,
welche sich OT durch das Gelnde bewegen, die Arme vor der Brust,
oder besser noch, ber dem Kopf kreuzen. Dies bedeutet dann fr alle,
dass der Spieler bzw. der Charakter nicht anwesend ist. Spieler drfen nur
auf Anweisung der SL oder nach dem Tod des Charakters auf dem Weg
zum Limbus ins OT wechseln.

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Kapitel 12 - Belagerungsregeln
Die Palisade
Vor dem Time-In am Mittwochabend, wird ein SL-Team alle Palisaden
einchecken und jeder Palisade eine Rangbezeichnung geben. Die
Rangbezeichnung wird verdeckt von innen an der Palisade angebracht.
Charaktere mit der entsprechenden Charakterfertigkeit knnen die Palisaden
untersuchen und bei SL das Ergebnis erfragen.
Der Basiswert einer Palisade wird in drei Stufen unterteilt.
Leichte Stufe = Rang 1 oder 2
Mittlere Stufe = Rang 3 oder 4
Schwere Stufe = Rang 5 oder 6
Bautechnisch kann eine Palisade nur einen maximalen Rang von 6 erreichen.
Danach kann eine Palisade nur durch Rituale (maximal + 2 Rnge) und/oder
Handwerker (maximal + 2 Rnge) aufgewertet werden. Dies bedeutet, dass
eine Palisade maximal den Rang 10 erreichen kann.
Um die fktive Strke einer Palisade entsprechend vorstellbar zu machen, kann
man die Rnge in ungefhre Trefferpunkte folgendermaen umrechnen:
Aus dem Rang ergeben sich folgende ungefhre TP:
Rang 1 10 TP
Rang 2 15 TP
Rang 3 25 TP
Rang 4 30 TP
Rang 5 35 TP
Rang 6 40 TP
Rang 7 45 TP
Rang 8 50 TP
Rang 9 55 TP
Rang 10 60 TP
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Bautechnische Vorraussetzungen fr die Palisade sind:
Das Tor muss eine Mindestbreite von 2,50m haben.
Der Torweg muss gerade sein und darf sich nicht Trichterfrmig
verjngen.
Das Tor muss eine Mindesthhe von 2,20m haben.
Begehbare Wehrgnge/Trme mssen den allgemeinen Bauvorschriften
entsprechen und unserem Palisaden-Team vorgestellt werden. Um
im Vorfeld Probleme zu vermeiden, sollten die Bauplne mit unserem
Palisaden-Team vorher besprochen werden. Ebenfalls muss ein Handlauf
in mindestens Hfthhe angebracht sein. Die maximale Personenanzahl,
fr die der begehbare Wehrgang/Turm als geeignet befunden wurde,
darf nicht berschritten werden. Sollten wir einer berschreitung gewahr
werden wird die komplette Begehung des Wehrgangs/Turms fr die
restliche Dauer der Veranstaltung untersagt.
Die Maximale Bauhhe betrgt 5m.
Belagerungswaffen (Angriff sowie Verteidigung)
Vor dem Time-In am Mittwochabend wird eine allgemeine Musterung der
Belagerungswaffen stattfnden. Diese Musterung fndet zentral statt, damit alle
Belagerungswaffen einheitlich bewertet werden knnen. Ort und Zeit werden
im Vorfeld der Veranstaltung auf der Homepage und auf den Lagerinfoboards
verffentlicht.
Belagerungswaffen bekommen ebenfalls wie die Palisade beim Einchecken
einen Rang zugeteilt. Hier wird genauso zwischen leichtem (1-2), mittlerem
(3-4) und schwerem (5-6) Rang unterschieden. Auch der Rang einer
Belagerungswaffe kann durch Handwerker (+ maximal 2 Rnge) und/oder
Rituale (+ maximal 2 Rnge) aufgewertet werden. Nur Belagerungswaffen,
welche einen Rang gleich oder hher als die Palisade haben, gegen die sie
eingesetzt werden, machen an der Palisade Schaden.
Rammbcke: Der Rang eines Rammbocks ist abhngig von der Anzahl der
Personen, die ihn an den vorgesehenen Griffen tragen. Hat der Rammbock
nur 4 Griffe, werten ihn eine Personenzahl von 6 nicht einen Rang weiter auf.
Ohne Aufwertung durch Handwerker und/oder einem Ritual kann er einen
maximalen Rang von 6 haben. Pro 2 Personen, die gleichzeitig mit dem
Rammbock gegen eine Palisade anrennen, hat der Rammbock einen Rang
von 1. Dies bedeutet, dass ein nicht aufgewerteter Rammbock, der von 10
Personen an den vorgesehenen 10 Griffen gegen eine Palisade eingesetzt
wird, einen Grundrang von 5 besitzt. Rammbcke knnen pro Minute nur 1
Schaden erzielen.
1.
2.
3.
4.
5.
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Hinweis: Der Schaden von Rammbcken ist nur dann gltig, wenn der
Rammbock gegen das Lagertor und nicht gegen irgendeinen anderen Teil
der Palisade eingesetzt wurde.
Schaden von Belagerungswaffen auer Rammbcken:
Grundstzlich macht eine Belagerungswaffe, die Projektile verschiet (z. B.
Katapult, Skorpion, Ballista etc.) unabhngig von ihrem Rang gegen andere
Belagerungswaffen 5 Punkte Schaden.
Belagerungswaffen machen gegen eine Palisade dann jeweils einen Punkt
Schaden pro Treffer, wenn:
a) der Torbereich der angegriffenen Palisade getroffen wird (nicht irgendein
anderer Teil der Palisadenumzunung und
b) der Rang der Belagerungswaffe gleich oder hher dem Rang der Palisade
ist.
Hinweis: Werden bei einem Angriff Belagerungswaffen eingesetzt, mssen
diese vorher bei der SL angemeldet und der Rang durchgegeben werden.
Magischer Angriff auf Belagerungswaffen oder Palisaden:
Ein Energieball, der mit einem Rang 10 gesprochen wird und das Tor/die
Belagerungswaffe trifft, macht einen Punkt Schaden pro Treffer.
Schaden an Belagerungswaffen:
Eine Belagerungswaffe macht bei einem Treffer auf eine andere
Belagerungswaffe grundstzlich 5 Punkte Schaden. Wird eine Belagerungswaffe
eingenommen, wird simuliert (bitte nicht real auf die Belagerungswaffen
einhauen!) die Belagerungswaffe zerstrt. Hierbei hat die Belagerungswaffe
pro Rang 10 Trefferpunkte. Die Trefferpunkte addieren sich jedoch nur bis
Rang 6 (60 Trefferpunkte), eine hhere Anzahl Trefferpunkte kann eine
Belagerungswaffe auch durch Aufwerten nicht erhalten.
Verteidigungsmanahmen:
Siedendes l, fssiges Blei, kochender Teer etc. werden durch Stoffbahnen
dargestellt. Die Stoffbahnen mssen aufgerollt an der Palisade befestigt werden
und durch einen Mechanismus in Greifhhe auslsbar sein. Die Stoffbahnen
mssen sich bei Auslsung an der Palisade abrollen. Dabei darf die ausgerollte
Lnge nicht bis ganz zum Boden der Palisade gehen.
Das Einsetzen dieser Verteidigungsmanahmen erfordern zustzlich ein
Ausspielen des eingesetzten Materials. Das bedeutet: Bevor z. B. das l
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verwendet werden kann, muss dieses simuliert in einem Kessel mindestens
10 Minuten lang erhitzt und zum Palisadenteil, wo es eingesetzt werden soll,
gebracht werden. Die eingesetzte Verteidigung macht 2 Punkte Schaden +
Windsto auf alle Personen im Bereich von 2 Metern Entfernung zum Stoffbahn
behangenen Palisadenteil. Eine solche eingesetzte Verteidigungsmanahme
kann im betroffenen Palisadenteil nur einmal pro Schlacht eingesetzt werden.
Schiepulverfsser:
Auch Fsser, die mit Schiepulver gefllt sind, knnen gegen Palisaden
eingesetzt werden. Der Rang eines Schiepulverfasses wird durch die
Menge Schiepulver bestimmt. Pro Ladung erhlt das Fass einen Rang. Ein
ausgelstes Fass macht einen Punkt Schaden an der Palisade.
Schiepulverfsser verursachen nur gegen Palisaden und den Fasstrger
Schaden. Hat ein Spieler das Fass noch whrend der Explosion am Krper,
nimmt dieser pro Rang einen Punkt Schaden. Spieler im Umkreis von einem
Meter vom Fass werden von einem Windsto erfasst.
Aufwerten von Palisaden und Belagerungswaffen:
Palisaden und Belagerungswaffen knnen durch Handwerker (+ maximal 2
Rnge) und/oder durch ein Ritual (+ maximal 2 Rnge) bis zu einem maximalen
Rang von 10 aufgewertet werden.
Durch Handwerker:
Eine Gruppe von 6 Handwerkern, wobei einer der Handwerker die
Gildenfertigkeit Palisadenbaumeister haben muss, kann Belagerungswaffen
und Palisaden um bis zu 2 Rnge verbessern. Pro Rang bentigen sie dazu
ausgespielte 30 Minuten.
Durch Magie:
Hierzu muss ein entsprechendes Ritual im Ritualkreis der Gilde der Magie
erfolgreich durchgefhrt werden. Magier knnen so den Rang um maximal 2
erhhen.
Zerstrung von Palisaden/Belagerungswaffen
Wurde eine Waffe oder Palisade zerstrt (TP=0), verliert diese ALLE Boni.
Nach der Reparatur knnen Magier oder Handwerker die Palisade aber neu
aufwerten.
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Reparatur von Palisaden:
Um eine Palisade zu reparieren, wird mindestens ein Reparaturteam bentigt.
Es knnen auch mehrere Teams gleichzeitig arbeiten. Ein Reparaturteam
besteht aus sechs Charakteren, wobei mindestens einer des Teams die
Charakterfertigkeit Holzarbeiten besitzen muss. Ein Team repariert in 30
Minuten einen Rang. Hat ein Rang nicht mehr die volle Punktzahl, gilt dieser
als defekt.
Beispiel: Eine Palisade Rang 5 hat nach einer Belagerung noch 23 TP. Hier
mssten also 3 Rnge repariert werden. Hat die Palisade noch 25 TP,
mssen nur 2 Rnge repariert werden.
Wird die Palisade nicht repariert, ist der Rang der Palisade beim nchsten
Angriff entsprechend gesenkt.
Beispiel: Eine Palisade Rang 9 hat nach einer Schlacht nur noch 43 TP und
wird nicht repariert. Diese Palisade hat bei der nchsten Belagerung nur
noch den Rang 7.
Sabotieren von Palisaden:
Ein Sappeurteam kann eine Palisade im Rang schwchen. Ein Sappeurteam
besteht aus mindestens zwei Charakteren pro Rang der zu sabotierenden
Palisade. Alle Charaktere mssen die Charakterfertigkeit Holzarbeiten
besitzen, einer der Charaktere eines Sappeurteams muss zustzlich die
Gildenfertigkeit Sappeur haben. Das Team muss fr (Rang der Palisade) x 2
Minuten ohne Unterbrechung an der Palisade arbeiten. Hat das gesamte Team
Erfolg, nimmt die Palisade einen Rang Schaden. Ist der Sappeur gleichzeitig
auch Palisadenbaumeister, nimmt die Palisade 2 Rnge Schaden. Es ist
mglich, diesen Schaden nach der Belagerung zu reparieren.
Reparatur von Belagerungswaffen:
Um eine Belagerungswaffe zu reparieren, wird mindestens ein Reparaturteam
bentigt. Es knnen bis zu zwei Teams gleichzeitig arbeiten. Ein Reparaturteam
besteht sechs Charakteren, von denen mindestens zwei die Charakterfertigkeit
Holzarbeiten besitzen. Ein Team repariert in 15 Minuten einen Rang.
Hat ein Rang nicht mehr die volle Punktzahl, gilt dieser als defekt. Wird die
Belagerungswaffe nicht repariert, ist der Rang der Waffe beim nchsten Angriff
entsprechend gesenkt.
Kmpfe im Lager:
Gerade bei Kmpfen innerhalb eines Lagers ist noch grere Vorsicht geboten.
Zelte und deren Befestigungsmaterial sind grundstzlich und immer als
mgliche Verletzungsgefahr zu sehen. Aus diesem Grund drfen im inneren
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Bereich des Lagereingangs grofchig keine Zelte aufgestellt werden.
Dieser Bereich ist als Kampfzone freizuhalten. Eure Lager-SL wird mit euch
dafr Sorge tragen, damit hier keine Zelte stehen. Achtet jedoch bitte zustzlich
mit hierauf.
Kmpfe zwischen den Zelten sind ebenfalls strikt untersagt. Daher
ist eine Palisade mit Hilfe der Gildenfertigkeit Palisade erklettern nur im
gekennzeichneten Kampfbereich mglich.
Wichtig:
Wird ein Lager eingenommen, knnen alle Charaktere, welche sich zwischen
und in den Zelten auerhalb des Kampfbereiches eines Lagers befnden, in
keiner Weise mehr in den Kampf eingreifen und das Lager fr mindestens
10 Minuten nach der Eroberung (bzw. bis die SL das Lager wieder frei gibt)
nicht mehr verlassen. Wann ein Lager eingenommen worden ist und wann ein
Lager wieder frei wird, entscheidet die SL.
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Kapitel 13 - Banner und Endschlacht
Jedes Lager erhlt ein Banner. Dieses ist zu schtzen und zu bewahren, fr die
gesamte Zeit des Festes, denn nur wer am Tag der letzten, alles entscheidenden
Schlacht sein Banner hlt, der kann auch fr den eigenen Sieg streiten.
Die Regeln des Drachenfestes
Endschlacht
Der Sieger der Schlacht gewinnt das Drachenfest.
Nur Lager, die im Drachenpantheon einen Platz erhalten haben und durch
einen von ihrem Weg gesandten Vertreter mit ihrem Lagerbanner in die
Schlacht gefhrt werden, knnen um den Sieg als eigenstndiges Lager
kmpfen.
Das Lager, dessen Banner zuletzt auf dem Schlachtfeld steht, ist Sieger.
Jedes Lager, dessen Avatar mit dem eigenen Banner in die Schlacht zieht,
kann gewinnen.
Banner, die whrend der Schlacht erobert wurden, mssen in eine vorher
deklarierte Sicherheitszone gebracht werden.
Wenn das Banner eines Lagers in der Sicherheitszone angekommen
ist, so gilt es als gefallen. Das Lager kann nun nicht mehr gewinnen,
aber die verblieben Streiter knnen weiterhin in das Schlachtgeschehen
eingreifen.
Die Banner
Jedes Lager, welches bereits einen Platz im Drachenpantheon erstritten
hat, besitzt ein Lagerbanner.
Banner knnen erobert werden, indem ein Lager mit Banner(n) erobert
wird.
Banner knnen selbstverstndlich auf die gleiche Art zurckerobert
werden.
Ein Lager ohne Banner ist vor weiteren Angriffen geschtzt.
Beispiel: Das XY-Lager hat sein Banner bei einem Angriff verloren und
besitzt auch kein fremdes Banner mehr. Jetzt kann das XY-Lager nicht
mehr Ziel von Angriffen werden und gewinnt damit die Zeit und die
Gelegenheit sich zu sammeln und zu organisieren, um seinerseits ein
Banner zu erobern.
Ein Lager ohne Banner kann ein beliebiges Banner erobern. Ein Lager mit

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Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht Einleitung Charaktererschaffung Magiefertigkeiten Alchemiefertigkeiten Charakterrangsystem Rstungsschutz Kampf Tod und Limbus Die Gilden Dieben Besondere Ansagen Belagerungsregeln Banner und Endschlacht
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Banner(n) kann dies selbstverstndlich auch.
Ein Lager gilt als erobert, wenn vom Verteidiger auf dem Kampfplatz kein
Widerstand mehr geleistet wird. Den genauen Zeitpunkt bestimmen die
SLs beider Fraktionen.
Banner, welche nicht sofort nach einer Eroberung mitgenommen werden,
knnen nicht mehr im Nachhinein geholt werden.
Das eigene Banner wird durch andere Banner, die man besitzt, geschtzt.
Das bedeutet, dass erst die Fremdbanner erobert werden mssen, bevor
das eigene Banner verloren geht.
Die Banner mssen offen am Rand der Kampfzone eines Lagers
aufgestellt werden. Wenn mglich und gewnscht auch ber dem Tor an
der Palisade.
Jedes Lager (auch die ohne eigenes Lagerbanner) muss fr die Dauer
von einem Tag einen Bannertrger bestimmen. Dieser muss jeden Tag
ein anderer sein, da ihn sonst die Macht der Banner verzehren wrde. Nur
dieser Bannertrger und der ggf. vorhandene Avatar drfen und knnen
ein Lagerbanner tragen! Der Bannertrger/bzw. der Avatar berfhrt nach
einer Eroberung das erbeutete Banner ins eigene Lager. Nur ein Avatar
kann mit dem lagereigenen Banner sein Lager in die Endschlacht fhren.
Es ist mglich auer durch Eroberung das eigene Lagerbanner auf
andere Weise zurck zu erhalten. (siehe: Die Dracheneier)
Die Dracheneier
Die Dracheneier knnen durch die Erfllung von Aufgaben des Avatars
erworben werden.
Einmal im Heiligtum eingesetzt, knnen Eier nicht mehr entwendet
werden.
Es knnen vier Eier am eigenen Kraftort geopfert werden, um das eigene
Banner zurckzuerhalten.
Der Avatar kann die Macht der Eier nutzen um pro Ei zehn Streitern seines
Lagers besondere Krfte fr die letzte Schlacht zu verleihen!

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Magie fr Nicht-Magier
Zauber, denen man widerstehen kann, widersteht man, wenn die Stufe der
Magieresistenz grer ist als der Rang des Zaubers, der auf euch gewirkt
wird. Bei der Berechnung des Effekts wird die Magieresistenz nicht vom Rang
abgezogen. Grundstzlich kann man sagen, dass man pro Rang des Zaubers
1 Minute Effekt ausspielen muss.
Folgende Zauber knnen widerstanden werden und haben als Dauer 1
Minute/Rang. Die Calls, auf die man reagieren muss, stehen am Anfang jedes
Zaubers. Der englische, zu verwendende Call ist fett gedruckt.
Blindness/Blindheit 1 Minute ist man pro Rang blind.
Mute/Schweigen 1 Minute ist man pro Rang stumm.
Deafness/Taubheit 1 Minute ist man pro Rang taub.
Sleep/Schlaf 1 Minute schlft man pro Rang. Auch nach Wecken
oder einem Treffer im Kampf kann man keine
offensiven Aktionen durchfhren bis die Wirkung
endet.
Friendship/Freundschaft 1 Minute ist man pro Rang der Beste Freund des
Zauberers.
Fear/Furcht Auer Sicht rennen. 1 Minute kann man sich pro
Rang nicht nher als 10 Meter an den Anwender
nhern.
Heavy Weapon 1 Minute kann man pro Rang die Waffe nicht
Waffe beschweren fhren. Die Waffe nicht fallen lassen.
Confusion/Delusion 1 Minute ist man pro Rang verwirrt und von
Verwirrung/Trugbilder Trugbildern heimgesucht.
Zauber, die nicht der 1 Minute pro Rang-Regelung folgen:
Truth/Wahrheit In 5 Minuten muss man pro Rang 1 Frage
wahrheitsgem beantworten.
Energy Ball/Energieball Pro Rang erhlt man 1 Schaden, der Rstung
ignoriert. Trifft der Energieball den Schild, erhlt
man trotzdem den Schaden. Der Schild wird nur bei
Rang 10 noch zustzlich zerstrt.
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Gust of Wind/Windsto Das Ziel und alle direkt daneben stehende Personen
mssen mindestens 5 Meter zurckweichen.
Energy Field/Energiefeld Der Zauberer ist gegen alles immun (Pfeile, Bolzen,
Zauber, Waffen). Er muss whrend er den Zauber
aufrechterhlt stndig den Zauber und Rang
ansagen. Ist der Rang der eigenen Magieresistenz
hher als der Rang des Energiefeldes, kann man
dem Anwender normal Schaden zufgen.
Zauber, denen prinzipiell nicht widerstanden wird:
Neutralize Potion Neutralisiert ein Gift, so lange der Zauberrang
Gift neutralisieren mindestens dem Rang des Giftes entspricht.
Magical Healing Stellt pro Rang einen Lebenspunkt wieder her.
Magische Heilung Zuvor muss der Verletzte mit der Fhigkeit Erste
Hilfe behandelt worden sein.
Dispel Magic Neutralisiert einen Zauber, so lange der Magie
Magie aufheben aufheben-Rang mindestens dem Rang des
ursprnglichen Zaubers entspricht
Alchemie fr Nicht-Alchemisten
Trnke, denen man widerstehen kann, widersteht man, wenn die Stufe der
Alchemieresistenz grer ist als der Rang des Tranks/Klingengifts, das ihr
abbekommt. Bei der Berechnung des Effekts wird die Alchemieresistenz nicht
vom Rang abgezogen. Grundstzlich kann man sagen, dass man pro Rang
des Alchemieproduktes 5 Minuten Effekt ausspielen muss.
Folgende Alchemieprodukte knnen widerstanden werden und haben als
Dauer 5 Minuten pro Rang. Die Calls, auf die man reagieren muss, stehen am
Anfang jedes Trankes/Giftes.
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Trnke
Trnke, deren Wirkung dem Zauber mit dem gleichen Namen entspricht, nur
dass er 5 Minuten pro Rang wirkt, anstatt 1 Minute.
Trnke mssen, um ihre Wirkung zu entfalten geschluckt werden (IT). Sollten
sie ausgespuckt werden, haben sie keine Wirkung.
Potion/Trank
of Blindness (Blindheit)
of Mute (Schweigen)
of Deafness (Taubheit)
of Sleep (Schlaf)
of Friendship (Freundschaft)
of Confusion/Delusion (Verwirrung/Trugbilder)
Trnke, deren Wirkung mit dem Zauber identisch ist:
Potion/Trank
of Truth (Wahrheit)
of Neutralize Poison (Gift neutralisieren)
of Healing (Heilung)
Besondere Trnke:
of Amnesia (der Amnesie) Pro Rang vergisst man die letzten 5 Minuten vor
Einnahme des Tranks dauerhaft. Die Wirkung kann
nur in den ersten 20 Minuten nach der Einnahme
aufgehoben werden.
of Poison (des Giftes) Pro Rang erhlt man einen Schaden, der Rstung
ignoriert. Gegengift oder Gift neutralisieren knnen
den Schaden nicht aufheben. Wer dadurch auf 0
oder weniger Lebenspunkte sinkt, stirbt normal,
also hat noch 10 Minuten, um gerettet zu werden.
Zhigkeit hilft hier nicht.
of Meditation (Meditation) Pro Rang sinkt die Erschpfung nach einem
Zauber um 1 Minute.
of Health (Gesundheit) Man erhlt einen zustzlichen Lebenspunkt fr die
Dauer von 5 Minuten pro Rang. Mehr als einen
Lebenspunkt kann man auch durch mehrere
solche Trnke nicht erreichen.
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Klingengifte
Klingengifte wirken direkt und ignorieren Rstung. Der Anwender sagt die
Wirkung hnlich einem Zauber mit einem Call an und zerreit die Alchemiezettel,
wirft sie aber NICHT auf den Boden.
Die Wirkung der Klingengifte entspricht dem Trank.
Es gibt folgende 3 Klingengifte:
Sleep (Schlaf)
Poison (Gift)
Confustion/Delusion (Verwirrung/Trugbilder)
Besonderheiten Kampf
Feuerwaffen verursachen einen Windsto (Gust of Wind), dem nicht
widerstanden werden kann.
Waffenloser Kampf Diesen Punkt bitte komplett lesen!
(Kapitel 2.3 - Seite 7)
Sonstige Ansagen (SL und NSC-Fhigkeiten)
Kapitel 11 bitte komplett und aufmerksam lesen. Ab Seite 68.
(Es geht auch um OT-Sicherheit)
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Heilkunde/Healing * (2 CP)
Arztkunde/Medicine * (4 CP)
Feuer machen/Make Fire (1 CP)
Lesen und Schreiben/Read and Write (1 CP)
Zhlen und Rechnen/Basic Mathematics (1 CP)
Kruteranbau/Herbalism (1 CP)
Holzarbeiten/Wood Work (2 CP)
Lederarbeiten/Leather Work (2 CP)
Metallarbeiten/Metal Work (3 CP)
Schlsser/Locks (2 CP)
Fallen/Traps (3 CP)
Zugang Magiefertigkeiten/Access Magical Skills (2 CP)
Zugang einfache Alchemie/Access simple Alchemy * (1 CP)
einhndige Waffen/one-handed Weapons (1 CP)
zweihndige Waffen/two-handed Weapons (2 CP)
Stangenwaffen/Pole Weapons (2 CP)
Schusswaffen/Balistic Weapons (2 CP)
Belagerungs- u. gr. Schusswaffen/Siege Weapons (3 CP)
Zweiwaffenkampf/Ambidexterity * (2 CP)
Schild nutzen/Shield use (3 CP)
Leichte Rstung/Light Armour (2 CP)
Mitlere Rstung/Medium Armour (4 CP)
Schwere Rstung/Heavy Armour(6 CP)
Regeneration/Body Regeneration (2 CP)
Zhigkeit/Toughness (2 CP)
Erste Hilfe/First Aid * (1 CP)
Drachenfest-Charakterkarte 2008 / Dragonfest-Charactercard 2008
Spielername:
Charaktername:
Nahkampf:
Alchemieresistenz:
Schadensresistenz:
Magieresistenz:
Magierang:
B l i n d h e i t / B l i n d n e s s ( 1 C P )
S c h w e i g e n / M u t e ( 1 C P )
T a u b h e i t / D e a f n e s s ( 1 C P )
S c h l a f / S l e e p ( 2 C P )
W i n d s t o s s / G u s t o f W i n d ( 1 S P )
E n e r g i e b a l l / E n e r g y b a l l ( 4 C P )
F r e u n d s c h a f t / F r i e n d s h i p ( 3 C P )
F u r c h t / F e a r ( 2 C P )
W a f f e b e s c h w e r e n / H e a v y W e a p o n ( 1 C P )
V e r w i r r u n g / C o n f u s i o n ( 1 C P
W a h r h e i t / T r u t h ( 3 C P )
G i f t n e u t r a l i s i e r e n / N e u t r a l i z e P o i s o n ( 2 C P )
M a g i s c h e H e i l u n g / M a g i c a l H e a l i n g ( 2 C P )
M a g i e a u f h e b e n / D i s p e l M a g i c ( 3 C P )
L i c h t / L i g h t ( 1 C P )
E n e r g i e f e l d / E n e r g y f i e l d ( 3 C P )
M a g i e i d e n t i f i z i e r e n / I d e n t i f y M a g i c ( 2 C P )
M a g i s c h e R s t u n g / M a g i c a l A r m o u r ( 4 C P )
R i t u a l m a g i e / R i t u a l M a g i c ( 2 C P )
M a g i e f e r t i g k e i t / M a g i c a l S k i l l s A l c h e m i e f e r t i g k e i t e n / A l c h e m i s t i c S k i l l s
Z u g a n g e r w e i t e r t e A l c h e m i e / A c c e s s a d v a n c e d A l c h e m y * ( 2 C P )
T r a n k B l i n d h e i t / P o t i o n B l i n d n e s s ( 1 C P )
T r a n k S c h w e i g e n / P o t i o n M u t e ( 1 C P )
T r a n k T a u b h e i t / P o t i o n D e a f n e s s ( 1 C P )
T r a n k S c h l a f / P o t i o n S l e e p * ( 1 C P )
T r a n k F r e u n d s c h a f t / P o t i o n F r i e n d s h i p ( 1 C P )
T r a n k V e r w i r r u n g / P o t i o n C o n f u s i o n * ( 1 C P )
T r a n k W a h r h e i t / P o t i o n T r u t h ( 1 C P )
T r a n k A m n e s i e / P o t i o n A m n e s i a ( 1 C P )
T r a n k G i f t / P o t i o n P o i s o n * ( 1 C P )
T r a n k G e g e n g i f t / P o t i o n N e u t r a l i z e P o i s o n ( 1 C P )
T r a n k H e i l u n g / P o t i o n H e a l i n g * ( 1 C P )
T r a n k M e d i t a t i o n / P o t i o n M e d i t a t i o n ( 2 C P )
T r a n k G e s u n d h e i t / P o t i o n H e a l t h ( 2 C P )
K l i n g e S c h l a f / B l a d e S l e e p * ( 3 C P )
K l i n g e G i f t / B l a d e P o s i o n * ( 3 C P )
K l i n g e V e r w i r r u n g / B l a d e C o n f u s i o n * ( 3 C P )
S c h i e p u l v e r / G u n p o w d e r ( 3 C P )
R s t u n g v e r s t r k e n / I n c r e a s e A r m o u r * ( 2 C P )
n u r S L - i n t e r n
a u s z u f l l e n
1
2
3
Der Charakterpass
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