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MANUAL PARA PROFESORES DE LA PROVINCIA DE OSORNO:

EDUCACIN FSICA: JUEGOS PRE DEPORTIVOS.


CLAUDIA CHAIPUL N. PROFESORA DE EDUCACION FISICA.




MANUAL PARA PROFESORES DE LA PROVINCIA DE OSORNO:
EDUCACIN FSICA:
JUEGOS PRE DEPORTIVOS.

AUTOR:
CLAUDIA CHAIPUL N.
PROFESORA DE EDUCACION FISICA.





MANUAL PARA PROFESORES DE LA PROVINCIA DE OSORNO:
EDUCACIN FSICA: JUEGOS PRE DEPORTIVOS.
CLAUDIA CHAIPUL N. PROFESORA DE EDUCACION FISICA.



INDICE

Pagina
INTRODUCCIN. 02
JUSTIFICACIN 03
TEMPORALIZACIN 03
OBJETIVOS GENERALES DE REA 03
OBJETIVOS DE CICLO 03 03
OBJETIVOS DE LA PROGRAMACIN DE AULA. 04
OBJETIVOS DE LA U.D. 04
CONTENIDOS 05
SELECCIN Y SECUENCIACIN DE LOS CONTENIDOS 06
INTERDISCIPLINARIEDAD E INTRADISCIPLINARIEDAD 07
TEMAS TRANSVERSALES 08
METODOLOGA 09
SISTEMAS DE PARTICIPACIN Y MOTIVACIN DEL ALUMNADO. 10
ACTIVIDADES 11
CONTENIDOS A ABORDAR 12
ACTIVIDADES PROPUESTAS 15










MANUAL PARA PROFESORES DE LA PROVINCIA DE OSORNO:
EDUCACIN FSICA: JUEGOS PRE DEPORTIVOS.
CLAUDIA CHAIPUL N. PROFESORA DE EDUCACION FISICA.







INTRODUCCIN.



Este manual esta diseado para los cursos de primer ciclo que estn insertos en el
programa ESCUELAS EGO.

No debemos olvidar que en un curso hay alrededor 30 o ms alumnos/as, donde la
diversidad y riqueza motriz entre ellos es variable. Adems encontraremos dentro de
este grupo curso nios/as con problemas de nutricin por exceso, los cuales sabemos
que por ende no son muy rpidos y se cansan con mas facilidad los cuales no debemos
excluir ya que son ellos nuestro principal objetivo como escuelas EGO.













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EDUCACIN FSICA: JUEGOS PRE DEPORTIVOS.
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JUSTIFICACIN


Esta Unidad Didctica intenta recopilar una serie de juegos predeportivos y juegos de
todo tipo Estructurados especialmente para introducirlos en la clase de educacin
fsica de los cursos que estn participando del programa EGO.


TEMPORALIZACIN
Esta Unidad se encuentra en el segundo y tercer trimestre de la planificacin anual,
abarcando prcticamente los meses de agosto, septiembre, octubre, noviembre y
diciembre.


Objetivos generales de rea

1. Conocer, valorar y practicar, con un nivel de autonoma propio de su desarrollo,
los juegos y deportes habituales de su entorno, individuales, colectivos o de
adversario, aplicando los fundamentos reglamentarios, tcnicos y tcticos, en
situaciones reales.

2. Participar en las actividades fsicas y deportivas estableciendo relaciones
constructivas y equilibradas con los dems, independientemente del nivel de
habilidad alcanzado, y colaborando en la organizacin de aquellas.

Objetivos de ciclo
1. Realizar distintos tipos de juegos que favorezcan la prctica autnoma,
equilibrada y saludable.


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Objetivos de la programacin de aula.

Se va a desarrollar los siguientes objetivos de mi programacin de aula
1. Fomentar actitudes de autonoma del alumnado en la prctica fsico-deportiva
tendentes a conseguir estilos de vida saludables.

2. Familiarizarse y participar en tareas fsicas de juegos y deportes individuales
(atletismo) y juegos y deportes colectivos (baloncesto, voley, juegos alternativos,
etc).


Objetivos de la U.D.
1. Conocer y aplicar juegos tradicionales y populares de otros lugares, adoptando
una actitud favorable y respetuosa con la diversidad.

2. Fomentar las relaciones socio-afectivas y constructivas con los dems, mediante
los juegos.

3. Realizar distintas formas de juegos para poder utilizarlos en su tiempo libre y
recreo.











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CONTENIDOS

Conceptuales
Relacionar distintos juegos alternativos con la prctica fsica en el tiempo de ocio.

Contenidos de la U.D.
Conceptuales
Bsqueda de juegos populares autctonos.

Procedimentales
Participacin en juegos populares y de otras culturas.
Ejecucin, disfrute y planteamiento de juegos, utilizando las distintas habilidades
necesarias.

Actitudinales
Valorar la actividad fsica mediante el juego como una posibilidad de mejorar las
interrelaciones y la ocupacin del tiempo libre.

Procedimentales
Ejecucin de variedades de juegos: populares, tradicionales, en la naturaleza,
alternativos, etc.

Actitudinales
Concienciarse de la importancia de la actividad fsica como medio de recreacin,
salud y calidad de vida.

Mostrar inters y gusto por la actividad fsica, as como relacionarlo con la salud,
nutricin y calidad de vida.


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Seleccin y secuenciacin de los contenidos

La seleccin de estos contenidos se ha elaborado por las siguientes causas:
Los objetivos pretenden el disfrute en el tiempo libre y bsqueda de autonoma,
por lo que los juegos populares son algo que sirve a estos fines.

Este contenido no lo hemos visto y supone, aadir variedad a los contenidos.

En cuanto a la secuenciacin, se ha secuenciado de esta manera debido a que:

An no hemos visto deportes y los juegos nos van a permitir comprobar las
habilidades que poseen y que estn consolidadas.

Los juegos son ms simples que los deportes, tanto en reglamento como en
elementos tcnicos y tcticos, por lo que es necesario secuenciarlos antes.

Adems muchos de estos juegos nos van a servir para familiarizarnos con
unidades didcticas posteriores.












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Interdisciplinariedad e intradisciplinariedad

En cuanto ha interdisciplinariedad va a cobrar relevancia con:

CIENCIAS SOCIALES, GEOGRAFA E HISTORIA: Al trabajar juegos de
diferentes culturas y pases, recordamos parte de la geografa vista en el primer
trimestre.

LENGUA CASTELLANA Y LITERTURA: Al realizar una hoja en la que deben
recopilar un juego, con los materiales, espacios y organizacin.

TICA: Hablamos sobre el racismo y sobre otras formas culturales. Acaso
nuestros juegos son los nicos o los mejores?

En cuanto a intradisciplinariedad, o la relacin con otras unidades didcticas que
desarrollamos va a tener especial interrelacin con las unidades de deportes (ftbol,
baloncesto, balonmano, etc.). Esto es as porque muchos de los juegos que vamos a
trabajar aqu van a ser juegos que van a utilizar las habilidades y destrezas necesarias
para los posteriores deportes.











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Temas transversales
Vamos a trabajar principalmente:

Educacin para la Salud
Fomentar hbitos de higiene antes y despus de la prctica del ejercicio fsico a
travs del cambio de vestuario.

Realizar un calentamiento y una relajacin, adecuada a la intensidad de la sesin, al
inicio y a la conclusin de la clase respectivamente, reflexionando sobre los
beneficios e inconvenientes que conllevan.

Conocer distintas formas de ocupacin del tiempo de ocio y tiempo libre con el fin de
mejorar la calidad de vida de nuestros alumnos a travs del ejercicio fsico y
evitando, de la misma forma, la prctica de otros hbitos menos deseables.

Educacin Moral para la Convivencia y la Paz
Integracin de todos los alumnos con a travs del juego, entendindolo adems
como medio para la resolucin de conflictos.

Coeducacin
Formar agrupaciones mixtas en cada momento.
La eleccin libre por parte de los alumnos originara, como consecuencia inevitable,
que aparezcan juegos que tradicionalmente le han sido atribuido a algn sexo en
concreto, como pueda ser la sogatira a los nios y el teje a las nias. El fomento y
motivacin por la participacin indiscriminada tanto en unos como en otros facilitar
la eliminacin de estos estereotipos.

Educacin para el consumo
Hacer especial hincapi en la utilizacin indistinta de materiales y marcas de ropa o
de los propios materiales utilizadas para jugar.

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METODOLOGA

Aspectos metodolgicos relevantes
Si tuviramos que definir la metodologa empleada en pocas palabras diramos que es
flexible, activa, participativa, integradora y que est basada en el proceso por encima
del resultado.

Para seleccionar los juegos ms interesantes para cada sesin los agruparemos
siguiendo las siguientes directrices:

Homogeneidad de contenidos: De esta manera podrn contrastar los juegos similares
y extraer las diferencias existentes entre unos y otros.

Distribucin de material: Por una parte hemos de economizar el uso del material
emparejando tareas cuyas demandas sean mximas con otras que apenas necesiten
material, pues de lo contrario podemos encontrarnos con sesiones en las que tengamos
que mover una impensable cantidad de material que empobrezca el tiempo til de la
prctica.
Adaptaciones curriculares: Las necesidades educativas especiales de nuestro alumno
pueden determinar que en ocasiones adquiera el rol de rbitro, de una actividad
alternativa, funciones de profesor, etc.










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Sistemas de participacin y motivacin del alumnado.

Entre otros sistemas de motivacin y participacin del alumnado se encuentra:

ESCUCHAR SUS INTERESES Y LLEVARLOS A CABO: en la primera sesin se
llevan a cabo los juegos que ellos mismos proponen y conocen.

POSIBILIDAD DE ACTUAR AUTNOMAMENTE: en la primera sesin se deja
un tiempo para que se organicen y decidan a que juego quieren jugar todos.

RECOLECCIN DE J UEGOS: deben elaborar una ficha en la que debemos
poner el juego que ms nos gusta.

COMPETICIN Y ELIMINACIN: en ocasiones es un factor motivante y supone
un reto al alumnado. No es el fin "competir", es un medio para motivar.















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ACTIVIDADES

Sesiones de la U.D.: temporalizacin
La unidad didctica va a constar de 1 sesin por semana, una sesin por da, teniendo
Educacin Fsica 1 das a la semana. Estas sesiones se desarrollarn en los meses de
agosto, septiembre, octubre, noviembre y diciembre.

Actividades de evaluacin Inicial. (Adecuacin al proceso de enseanza-aprendizaje)
La primera sesin constar de diversos juegos, que ellos mismos proponen y que nos
permitirn hacer una evaluacin inicial.

En esta sesin tendr relevancia las siguientes cuestiones de las que tomar respuesta
el profesor en su cuaderno:

Domina las habilidades bsicas (desplazamientos, lanzamientos, recepciones,
etc.) y especficas (golpeos, botes, conducciones, etc.)?

Conoce juegos variados y divertidos?

Se comporta adecuadamente con sus compaeros?
Respeta las reglas de los juegos?

Utiliza sus recursos tcnicos y establece tcticas bsicas cuando juega?

No obstante no debemos olvidar que todas las actividades pueden ser evaluadas y han
de plantearse de este modo para que la evaluacin pueda ser continua, no nicamente
inicial y final.



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Actividades: temporalizacin y naturaleza (conceptuales, procedimentales o
actitudinales)

Actividades complementarias previstas
Una actividad complementaria consiste en recoger en el cuaderno del alumno una lista
con los juegos que ms nos ha gustado.

CONTENIDOS A ABORDAR
CONTENIDO MES
J uegos sensoriales: estimulacin sensorial.

J uegos tradicionales y populares.

Nocin del esquema corporal: las partes del cuerpo humano.

Ubicacin espacial: el espacio personal. el espacio de los otros. diferenciacin
de los espacios.

Elaboracin de objetos recreativos: instrumentos musicales, caretas, carritos,
pelotas.
agosto
J uegos motores: correr, saltar con y sin implementos.

J uegos motores: juegos de correr, saltar y lanzar.

Ubicacin espacio-temporal: cerca-lejos; lento-rpido; cambios de ritmo y
cambios de velocidad.

Ubicacin espacio-objetal: dentro-fuera; arriba-abajo; de un lado y de otro;
delante-detrs.

Lateralidad: lateralidad predominante, relaciones de derecha-izquierda;
direccionalidad.
septiembre
J uegos motores: correr, saltar con y sin implementos.

J uegos motores: juegos de correr, saltar y lanzar.

Equilibrio esttico y dinmico: tensin y relajacin muscular. adopcin de
posturas con disminucin de los puntos de apoyo, con desplazamiento y en fase
de vuelo.

Coordinacin motriz gruesa: carreras, saltos y lanzamientos.

Coordinacin motriz fina: coordinacin ojo-mano; ojo-pie.

octubre
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Actividades rtmicas: ritmos, cantos y rondas.

Actividades expresivas: expresin corporal y gestual, juegos de roles,
improvisacin, dramatizacin.
J uegos motores: correr, saltar con y sin implementos.

J uegos motores: juegos de correr, saltar y lanzar.

Nocin del esquema corporal: segmentos corporales. composicin de los
segmentos corporales, funciones de las partes del cuerpo.

Ubicacin espacial: uso adecuado del espacio. caractersticas del espacio.

Ubicacin espacio-temporal-objetal: cerca-lejos, lento-rpido, dentro-fuera.
arriba-abajo, delante-detrs, derecha-izquierda.

Lateralidad: direccionalidad, derecha-izquierda.

Equilibrio esttico: tensin y relajacin muscular. puntos de apoyo.
noviembre
J uegos motores: correr, saltar con y sin implementos.

J uegos motores: juegos de correr, saltar y lanzar.

Equilibrio dinmico: desplazamientos. giros. saltos.

Coordinacin motriz gruesa: carreras. saltos. lanzamientos.


Coordinacin motriz fina: coordinacin ojo-mano, coordinacin ojo-pie
diciembre












ACTIVIDADES PROPUESTAS

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1.- JUEGOS CON GLOBOS

Variantes:
Intentar golpear todas las veces que se pueda al jugador aludido con el
globo mientras se dirige a casa.

Nombre: CARRERAS POR PAREJAS

Tipo: Motor de locomocin.
Participantes: Parejas.
Material: Un globo por pareja.
Desarrollo: Se trata de una carrera en la que cada pareja debe transportar el globo
sirvindose nicamente de una parte del cuerpo determinada (pecho, espalda,
cabeza, posaderas, hombro...). En caso de que pierdan el control y el globo se
les escape deben pararse y colocarlo en su sitio antes de seguir el camino.
Objetivos: Cooperacin, velocidad de desplazamiento.
Fuente: Adaptacin original.
Variantes: Carrera de relevos por equipos.

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Nombre: MANTENER EN ALTO
Tipo: Velocidad de reaccin.
Participantes: Individual.
Material: Tres o cuatro globos por jugador.
Desarrollo: Cada participante comienza tratando de mantener un globo en el
aire golpendolo hacia arriba con cualquier parte del cuerpo.

JUEGOS CON PAPEL DE PERIDICO Y CINTA DE EMBALAR


Variantes:
1. Pases enviando la pelota con fuerza hacia el suelo de forma que bote una
vez entre ambos.
2. Pases lanzando cada jugador una pelota simultneamente. Con una sola
mano de lanzamiento y recepcin (mano dominante y mano no dominante) o
utilizando una mano para cada accin.
3. Pases con los pies rodando la pelota por el suelo. Golpear con los dos pies.
4. Simultanear pases con los pies y con las manos.






Nombre: DUELO
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Tipo: Motor de lanzamiento.
Participantes: Parejas.
Material: Una o varias pelotas por participante.
Desarrollo: Los jugadores se colocan de pie y espalda contra espalda. Ala seal
cuentan lentamente los pasos prefijados (de tres a cinco) y se dan la vuelta para
disparar. El objetivo es dar con la pelota al contrincante antes de que ste nos toque.
Una vez girados no se pueden dar ms pasos.
Objetivos: Mejora de la precisin en el lanzamiento.
Fuente: Adaptacin original.
Variantes:
1. Realizar mltiples lanzamientos para lo que contaremos con varias pelotas.
2. Utilizar la mano no dominante.











JUEGOS CON CARTONES
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Variantes:
1. Igual, realizando desplazamientos laterales, circulares, hacia atrs...
2. Realizar carreras de velocidad, relevos y persecuciones.

Nombre: CAZA ENTRE PATINADORES

Tipo: Motor de locomocin.
Participantes: Parejas.
Material: Dos cartones por persona de aproximadamente 30 x 20 cm.
Desarrollo: Uno de los participantes trata de dar alcance a su compaero y tocarlo.
Durante la persecucin no est permitido desplazarse sin patines.
Objetivos: Desarrollar la fuerza, la resistencia y mejorar el equilibrio.
Fuente: Adaptacin de un juego tradicional de persecucin.
Variantes: Persecuciones por parejas cogidos de la mano; dos persiguen a uno...
JUEGOS CON NEUMTICOS
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Variantes:
1. Establecer diferentes trayectorias (por ejemplo, en zigzag).
2. dem, saltando a pata coja dentro de los neumticos. Si las ruedas no son
de un tamao considerable los alumnos mayores tendrn dificultad para introducir
los pies dentro del neumtico, por lo que sugeriremos que realicen los
apoyos entre los neumticos.
3. dem, con mayor separacin entre los neumticos y apoyando los dos pies
entre las ruedas y a pata coja en el interior, para lo que se requiere cierto grado
de coordinacin.

Nombre: AL ABORDAJE
Tipo: Motor de velocidad de reaccin y de locomocin de carrera.
Participantes: Grupo numeroso.
Material: Un neumtico por participante.
Desarrollo: Se distribuyen los neumticos al azar por el suelo. Los jugadores deben
desplazarse en carrera alrededor y a la seal del animador subirse encima
de cualquier neumtico lo antes posible con la condicin de que no puede haber
dos jugadores en la misma rueda. El ltimo del grupo en hacerlo debe pagar
una prenda, por ejemplo, dar una vuelta extra corriendo alrededor del campo
de juego.



Objetivos: Desarrollar la velocidad de reaccin, la resistencia y el equilibrio.
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Fuente: Variante de un juego propuesto en Mndez y Mndez (1996).
Variantes:
1. Proponer diferentes tareas, como subirse al neumtico que cada jugador
tenga ms alejado, al de la derecha, al de la izquierda, al de la espalda, al de enfrente...
2. Colocar varias alturas de neumticos (2-4) y permitir que se suban dos jugadores
o ms en cada montn.
3. Eliminar algn neumtico y solicitar que colaboren entre ellos para subirse
encima.










































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JUEGOS PREDEPORTIVOS



BALN PRISIONERO
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Un baln o pelota blanda.
Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se
sita la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las lneas de los campos de
voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se
lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto"
pasando al cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a
algn contrario. Si un jugador coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera
"muerto", pero si se le cae s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan
en diez lanzamientos, ste puede recuperar a un compaero.

BALN TOCADO
Edad: de 8 a 12 aos
Material: Un baln
Descripcin: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y
los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del
medio intentarn tocar el baln.

BALN TORRE
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Un baln
Descripcin: Un jugador de cada equipo se sita en un crculo, el resto en la otra mitad
de la cancha. El jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo
devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del crculo para coger
el baln. Si el baln cae, o el jugador torre sale del crculo, el baln pasa al otro equipo.

BALONCESTO DE GIGANTES
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Material: Baln de baloncesto y zancos.
Descripcin: Dos equipos de igual nmero. Los jugadores calzados con zancos. Se
trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de
gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se
familiarice y afiance en el uso de este material.

CESTA MVIL
Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras.
Descripcin: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas,
dispersos por el espacio. A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems
intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier
compaero. Cada cierto tiempo cambio de rol.

BLOCABALN
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Pelotas
Descripcin: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores
se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja
central. Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores
lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las lneas que
delimitan sus correspondientes zonas.

BLANCO MVIL
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Tela o plstico extenso
Descripcin: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por
los extremos y se colocan detrs de una lnea. El resto de jugadores a 5-6 metros de
distancia, cada uno con una pelota pequea. Los voluntarios deben moverse a lo largo
de la lnea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el
agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.

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BISBOL"
Edad: de 10 a 12 aos.
Material: Bate y pelota de tenis.
Descripcin: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de bisbol consta de
cinco o seis bases (segn el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo
que recibe har de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher
bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue,
corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si
no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las
bases depender de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores
avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.

BOLOS HUMANOS
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Pelotas blandas
Descripcin: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirmide. El sptimo jugador,
con el baln, a cinco metros de distancia. Lanza el baln rodando para intentar tocar y
as derribar al mayor nmero de compaeros (bolos) posible. Los que sean tocados
deben imitar la cada de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre
colchonetas para que expresen mejor la cada.

BOTES DE SUAVIZANTE
Edad: de 9 a 12 aos.
Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis
Descripcin: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir
la pelota por medio del bote de suavizante.




BOTE BOTE
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Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Un bote no metlico.
Descripcin: Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el
voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale
a buscar a los compaeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice:
"BOTE, BOTE POR...". As hasta que encuentre a todos. Un compaero salva a los
dems dando tres patadas al bote alejcompaeros ndolo de su zona. El voluntario,
cuando alguien salva a los pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la
zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compaeros.

CUATRO POR CUATRO
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Terreno de juego y una pelota.
Descripcin: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se
sortea el saque. El jugador que saca lo har sobre el jugador que est en diagonal,
golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que
recibe podr devolver a otro jugador excepto al que se la envi. Si la pelota sale o toca
una lnea exterior, se anota un punto quien la envi fuera. No se puede golpear de
arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el
jugador que menos puntos tenga al final.

DISCO - ENSAYO
Edad: de 10 a 12 aos.
Material: Discos y cancha de balonmano.
Descripcin: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un
equipo con posesin del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la
zona de ensayo (rea de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco
cae o sale de los lmites del terreno, cambio de posesin. El equipo sin disco trata de
interceptar los pases.


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EL REA DE PORTERA
Edad: de 11 a 12 aos.
Material: Ninguno
Descripcin: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el rea de balonmano y el
otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones
individuales, debe introducirse en el rea de balonmano. Por cada jugador que lo
consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al
contrario.

TIRO AL BALN MEDICINAL
Edad: de 11 a 12 aos.
Material: Pelotas y un baln pesado.
Descripcin: Dos equipos separados unos diez metros (detrs de una lnea). En el
centro, el baln medicinal. A una seal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas
sobre el baln, intentando que ste llegue a la lnea del equipo contrario. Se puede
rebasar la lnea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la lnea.

ROBA BALONES
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Balones
Descripcin: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin
balones. Deben conducir el baln con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno
que no lleva baln se lo robe. Quin quede sin baln puede robrselo a otro distinto.

EL BOTE
Edad: Baln de 6 a 12 aos.
Material: pelotas
Descripcin: Grupos de seis, en crculo. Un baln por grupo. Golpear el baln con el
pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. As sucesivamente,
intentando hacer cada vez un mayor nmero de golpes seguidos.

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SCOOT-BALL
Edad: Ms de 10 aos
Material:Un baln y pauelos
Descripcin: Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores en un campo
con dos porteras. Los jugadores en formacin de ftbol. Todos llevan un pauelo atado
a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el baln con la mano y
meter gol. A todo jugador con el baln se le puede quitar el pauelo y queda eliminado.
Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo.
Cuando un jugador quite el pauelo grita: fuera y el nombre del contrariop.Con el baln
en la mano no se pueden dar ms de 4 o 5 pasos.

EL CAZADOR ROJO
Edad: M de 6 aos
Material: Balones
Descripcin: Varios paryicipantes se sitan en un espacio delimitado y alrededor otros
tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarn dar a los que se
encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No
vale tirar fuerte.

EL REBOTN
Edad: de 11 a 12 aos.
Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano.
Descripcin: Equipos de ocho jugadores. En el rea de balonmano se coloca el cuadro
de devolucin (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro
habr dos reas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano,
excepto que entre el rea de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni
interceptar pases. El baln debe salir rebotado fuera del rea de 3 m y tocar el suelo.
Nadie puede entrar en ste rea. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario
antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar.
Si el rebote sale fuera de los lmites del campo, saca el otro equipo.

MANUAL PARA PROFESORES DE LA PROVINCIA DE OSORNO:
EDUCACIN FSICA: JUEGOS PRE DEPORTIVOS.
CLAUDIA CHAIPUL N. PROFESORA DE EDUCACION FISICA.

EL DAO NICOLS
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Una pelota.
Descripcin: Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntario. J uegan todos
con todos, como en un peloteo. A quien d el baln est muerto y se sienta en el sitio,
excepto si el baln bota antes. Quedas salvado si te llega el baln rebotado o te lo pasa
un compaero. REGLAS: 1.No se puede andar con el baln. 2.Se puede coger el baln
en el aire y seguir jugando (si se cae ests muerto).

EL LADRN
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Cuatro balones y cuatro aros
Descripcin: Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo.
Actan los primeros de cada grupo. A una seal, los ladrones corren a coger un baln
del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al
vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Despus toman el
relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque
el juego es muy intenso.

QUIN TE DIO EL PELOTAZO?
Edad: de 9 a 12 aos.
Material: Pelota de gomaespuma.
Descripcin: En crculo, de pie, con las manos atrs, muy juntos. Un voluntario dentro
del crculo. El maestro da la pelota a un jugador del crculo. Este la ir pasando al resto,
hasta que alguno decida lanzrsela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol.
Si el voluntario del centro, acierta o ve quin tiene la pelota, mientras el resto se la pasa,
cambio de rol.




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EDUCACIN FSICA: JUEGOS PRE DEPORTIVOS.
CLAUDIA CHAIPUL N. PROFESORA DE EDUCACION FISICA.

EL PELOTEO
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Pelotas ligeras
Descripcin: Tres equipos de igual nmero. Dos equipos enfrentados formando un
pasillo central de unos diez metros. A una seal, un grupo pasar por el centro lo ms
rpido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los
laterales. Cambio de rol.

EL RELOJ
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Pelota y testigo.
Descripcin: Dos grupos. Uno en crculo con posesin del baln. El otro equipo a unos
diez metros del crculo, en fila, con el testigo. A una seal, el primero de la fila empieza
a correr, rodea al crculo, regresa y entrega el testigo. Simultneamente, el grupo en
crculo (reloj) se pasa el baln de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por
las vueltas que da el baln. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el
registro hecho anteriormente.

PROTEGER EL BALN
Edad: de 10 a 12 aos.
Material: Aros y pelotas
Descripcin: Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de
espaldas al aro, de frente a los atacantes para proteger el baln que est dentro del aro.
Los atacantes deben sacar el baln del aro, esquivando a los defensores. Si lo
consiguen, cambio de rol.





EL ROMPEBOTELLAS
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Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Botellas de plstico vacas.
Descripcin: Grupos de diez, en crculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco
botellas de plstico vacas. A una seal, intentan patear las botellas impidiendo que los
dems lleguen. No vale soltarse.

EL RONDITO
Edad: de 9 a 12 aos.
Material: Baln de ftbol.
Descripcin: Grupos de seis, en crculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que
forman el crculo se pasan el baln. El voluntario del centro trata de interceptar los
pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es
interceptado.

PELOTA CAZADORA
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Una pelota ligera
Descripcin: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los
cazadores intentar cazar con la pelota a los dems jugadores. Los que sean alcanzados
se convierten tambin en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero
nunca desplazarse con ella.

EL SAQUE
Edad: de 11 a 12 aos.
Material: Pista de voley. Tres balones de voley
Descripcin: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media
cancha como en el esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y
se va al final de la fila. Los que recepcionan devuelven el baln por debajo de la red y
pasan al final de la fila. (Rueda de saques)

EL TORO
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Edad: de 9 a 12 aos.
Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota
Descripcin: A tres metros de la pizarra se coloca la lnea de lanzamiento. Los
alumnos, por turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a
la tabla. Se suman los nmeros que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra
toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento.

FRONTN VOLEY
Edad: de 11 a 12 aos.
Material: Balones de voleibol o pelotas blandas.
Descripcin: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un baln y frente a la pared.
El primer alumno golpea el baln contra el suelo en direccin a la pared para que
rebote. El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. As
sucesivamente. El golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de
arriba a abajo.

GANAR EL ARO
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Cinco aros y cinco pelotas.
Descripcin: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del
terreno de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesin de las pelotas,
intentar colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposicin del otro grupo. Una
vez logrado cambio de rol. No se podrn colocar dos pelotas en un mismo aro.

NO SE AMONTONEN
Edad: Ms de 7 aos.
Material: Balones que boten
Descripcin: Los participantes se sitan en un espacio limitado botando el baln sin
que sta se salga del espacio limitado duranye 1 minuto. El que aguante ms ser el
vencedor. No se puede botar el baln con las dos manos.

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LOS ESPAS
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Pelota
Descripcin: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo
pasan tres espas al campo contrario. El equipo con el baln se hace pases, mientras
los espas del equipo contrario intentan interceptarlo. Tambin pueden pasar el baln a
sus espas en el campo contrario. Si el baln es interceptado, cambio de rol.

LA BOMBA
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Pelotas
Descripcin: Grupos de seis. En crculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a
pasarse la pelota de unos a otros, lo ms rpido posible y sin que se les caiga. Al que
se le caiga le explota "la bomba".

LOS CABALLOS
Edad: de 10 a 12 aos.
Material: Ninguno.
Descripcin: Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan
una pelota. Aqul jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a
ser jinete.

MANO DOS
Edad: De 9 a 12 aos.
Material: Pelotas de goma espuma y red (o cuerda) a 1,5 m de largo.
Descripcin: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se
saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la
palma de la mano. Slo se permite rematar desde detrs de la zona de ataque. La
puntuacin es la misma que en voleibol.

LAS VIDAS
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Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Una pelota blanda
Descripcin: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los
dems en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los
alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida
acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compaero con ms de una
vida. Cada cierto tiempo cambio de rol.

LA INDIACA QUE NO CAE
Material: Indiacas, cuerdas o aros para los crculos.
Descripcin: Grupos de ocho en fila, delante de un crculo. El primero con una indiaca,
dentro del crculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del crculo. Para ello
los alumnos sucesivamente, debern ir golpeando la indiaca con la palma de la mano
sin salirse del crculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El
golpeo de la indiaca dentro del crculo se har por relevos.

LOS BOLOS
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos)
Descripcin: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrs de su lnea
de fondo. Los "bolos" se colocan delante de la lnea de remate. Los jugadores de un
equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogern
las pelotas para lanzar en su turno.

LLUVIA DE PELOTAS
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Pelotas de distinto tamao. Tantas como alumnos.
Descripcin: En grupos de diez. A la seal del maestro se lanzan las pelotas hacia
arriba lo ms alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque
el suelo.

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