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Tcnicas de Programacin I

PRESENTACIN

El presente manual esta dedicado a todas aquellas personas que desean conocer
ms sobre las utilidades y beneficios de las tcnicas de programacin, as como los
algoritmos para desarrollar los problemas que se presentan en la vida diaria de un
programador, para poder desenvolverse dentro de un trabajo, y saber que cuando se
conoce las tcnicas adecuadamente se da solucin a un problema para a futuro llevarlo
en un lenguaje de programacin; ya que el mundo globalizado esta en constante cambio,
por ende hoy en da se habla de tecnologa y lo vemos en todos las Instituciones
Pblicas o Privadas. En especial el beneficio ser para los estudiantes de la Institucin
Privada TELESUP - Huaraz que requieren incorporar conocimientos tcnicos de
aplicacin inmediata para responder con xito a las exigencias del presente milenio.

Por ello le doy a conocer algunos conceptos de algoritmo, tcnicas y ejemplos
en la resolucin de un problema; adems la ventaja que trae en conocer dichas tcnicas
y emplearlo en cada momento de la resolucin de un problema presentado.

Esperando que este manual le sea til a las personas y Estudiantes de nuestra
Institucin TELESUP - Huaraz.


El Docente
Doc.: Roneld F. ORTIZ FIGUEROA Email. roflu64@msn.com 2
Tcnicas de Programacin I
NDICE
Pg.
TCNICAS DE PROGRAMACIN .............................................................................06
I. INTRODUCCIN .................................................................................................06
Organizacin Fsica de una Computadora .............................................................07
DISPOSITIVOS DE ENTRADA ..........................................................................07
DISPOSITIVOS DE SALIDA ..............................................................................07
UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO ...................................................07
Unidad de Control ...........................................................................................07
Unidad Aritmtica Lgica ............................................................................08
MEMORIA ............................................................................................................08
a) Memoria Interna o Central ..............................................................................08
+ Memoria RAM (Random Access Memory) ..............................................08
+ Memoria ROM (Read Only Memory) .......................................................08
b) Memoria Auxiliar Externa ...............................................................................08
II. PROGRAMAS ......................................................................................................09
III. LENGUAJ E ...........................................................................................................09
a) Lenguaje de Programacin ..............................................................................09
Lenguaje Mquina ...........................................................................................09
Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador) ..........................................................09
Lenguaje de Alto Nivel ...................................................................................10
IV. DEFINICIN DE ALGORITMO .........................................................................10
V. TIPOS DE ALGORITMOS ..................................................................................11
a) CUALITATIVOS ............................................................................................11
b) CUANTITATIVOS .........................................................................................11
VI. LENGUAJ ES ALGORTMICOS .........................................................................11
VII. TIPOS DE LENGUAJ ES ALGORTMICOS .......................................................11
+ Grficos ...........................................................................................................11
+ No Grficos .....................................................................................................11
VIII. DEFINICIN DEL PROBLEMA .........................................................................12
IX. ANLISIS DEL PROBLEMA .............................................................................12
X. DISEO DEL ALGORITMO ...............................................................................12
XI. CODIFICACIN ..................................................................................................13
XII. PRUEBA Y DEPURACIN .................................................................................13
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Tcnicas de Programacin I
XIII. DOCUMENTACIN ............................................................................................13
_ Documentacin Interna ...................................................................................14
_ Documentacin Externa ..................................................................................14
_ Manual del Usuario .........................................................................................14
XIV. MANTENIMIENTO .............................................................................................14
XV. ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DEL ALGORITMOS 15
A) TIPOS DE DATOS .........................................................................................15
Tipos de Datos Simples .............................................................................15
Datos Numricos .................................................................................15
Datos Lgicos ......................................................................................15
Datos Alfanumricos (Strings) ...........................................................15
Tipos de Datos Estructurados ....................................................................16
Arreglos (Matrices Vectores) ...........................................................16
Puntero .................................................................................................16
B) EXPRESIONES ..............................................................................................17
C) OPERADORES ...............................................................................................17
o Operadores Aritmticos .............................................................................17
o Operadores de Comparacin .....................................................................18
o Operadores Lgicos ...................................................................................18
D) PRIORIDAD DE OPERADORES ..................................................................19
E) IDENTIFICADORES ......................................................................................20
Consideraciones ...............................................................................................20
Constantes ........................................................................................................20
Variable ...........................................................................................................20
Tipos de Variables ...........................................................................................20
a) Por su Contenido .......................................................................................20
= Numricas ...........................................................................................20
= Lgicas ................................................................................................20
= Alfanumricas (Strings) .....................................................................21
b) Por su Uso ..................................................................................................21
= De Trabajo ...........................................................................................21
= Contadores ..........................................................................................21
= Acumuladores .....................................................................................21
XVI. TCNICAS DE FORMULACIN DE ALGORITMOS .................................... 21
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Tcnicas de Programacin I
1) Diagrama de Flujo ...........................................................................................21
Reglas para dibujar un Diagrama de Flujo ......................................................21
Smbolos para Dibujar un Diagrama de Flujo .................................................22
Reglas para la creacin de Diagrama de Flujo ................................................23
DESCRIPCIN DEL DIAGRAMA DE FLUJ O ............................................24
2) Pseudocodigos .................................................................................................25
3) Diagramas N S (Nassi Schneiderman) .....................................................26
DIAGRAMA DE FLUJ O ESTRUCTURAS .....................................................27
ESTRUCTURA SI SIMPLE ...........................................................................27
ESTRUCTURA SI DOBLE ............................................................................27
ESTRUCTURA SI MLTIPLES ...................................................................28
ESTRUCTURA SEGN (CASOS) ................................................................28
ESTRUCTURA PARA ...................................................................................29
ESTRUCTURA MIENTRAS .........................................................................30
ESTRUCTURA HASTA .................................................................................30
PSEUDOCODIGO ESTRUCTURAS ................................................................31
ESTRUCTURA SI SIMPLE ...........................................................................31
ESTRUCTURA SI DOBLE ............................................................................31
ESTRUCTURA SI MLTIPLES ...................................................................32
ESTRUCTURA SEGN (CASOS) ................................................................32
ESTRUCTURA PARA ...................................................................................33
ESTRUCTURA MIENTRAS .........................................................................33
ESTRUCTURA HASTA .................................................................................33
NASSI SCHNEINDERMAN ................................................................................34
ESTRUCTURA SECUENCIAL .....................................................................34
ESTRUCTURA SI SIMPLE ...........................................................................34
ESTRUCTURA SI DOBLE ............................................................................35
ESTRUCTURA SI MLTIPLES ...................................................................35
ESTRUCTURA SEGN (CASOS) ................................................................35
ESTRUCTURA PARA ...................................................................................36
ESTRUCTURA MIENTRAS .........................................................................36
ESTRUCTURA HASTA .................................................................................36
EJ EMPLOS DIAGRAMAS DE FLUJ OS PSEUDOCODIGOS ....................37
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Tcnicas de Programacin I
TCNICAS DE PROGRAMACIN
I. INTRODUCCIN:
Para realizar una Tcnica de Programacin debemos de emplear la
computadora que en el presente milenio se ha convertido en una herramienta de
trabajo que no solamente puede realizar procesos en las cuales determinamos
resultados, sin saber o tener idea de como se ha llegado a ese resultado. En la
computadora podemos disear soluciones de un problema que se nos presenta
como operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, adems pueden requerir
el manejo de un volumen muy grande de datos. El diseo de soluciones de
problemas, requiere una tcnica que nos ensee la forma de llegar a la solucin.
A las soluciones creadas por la computadora se les conoce con el nombre
de programas, las que desarrollan una serie de operaciones para llegar a un dato
especfico que realiza la computadora. Esto nos lleva al razonamiento de un
programa que nos sirva para dar solucin a problemas especficos.
Adems de conocer la tcnica debemos de saber utilizar las funciones que
pueden utilizar la computadora y las maneras como se pueden manejar los
elementos que hay en el problema.
Entonces podemos decir:
Computadora: Es una mquina electrnica capaz de procesar
informacin a grandes velocidades. Los datos y la informacin se pueden
determinar en la computadora, como de entrada (INPUT) y deben de ser
procesados para dar una salida o respuesta (OUTPUT)

PROCESO DE INFORMACIN DE LA COMPUTADORA

OUTPUT PROCESSING INPUT
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Tcnicas de Programacin I
Entrada Proceso Salida
Organizacin Fsica de una Computadora
Consta de lo siguiente:




DISPOSITIVOS DE ENTRADA: Son aquellos dispositivos o perifricos que
nos permiten introducir datos (informacin) en la computadora para su
proceso. Los datos son ledos de los dispositivos de entrada para ser
almacenados en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanners
(digitalizadores de rastreo), Mouse (ratn), trackball (bola de ratn
estacionario), jostick (palancas de juego), lpiz ptico.

DISPOSITIVOS DE SALIDA: Son aquellos dispositivos o perifricos que
nos dan como resultado la solucin del proceso de la informacin introducida.
Ejemplo: Monitor, Impresora.

UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO: Comnmente conocida
como CPU o microprocesador y se divide en dos:
CPU - MICROPROCESADOR
Unidad
De
Control

Unidad
Aritmtica
Lgica


Men

Dispositivos
De
Salida

Dispositivos
De
Entrada

Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y
determina las operaciones que se deben de realizar y en que orden se deben
de ejecutar; adems controla el proceso de la computadora.
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Unidad Aritmtica Lgica: Realiza operaciones aritmticas y lgicas,
como es las operaciones matemticas, adems las operaciones de
comparacin.

MEMORIA:
a) Memoria Interna o Central: La que contiene el Microprocesador Cach
de la computadora para guardar informacin mientras trabaja con ella; esto
se da cuando la informacin permanece en memoria, la computadora puede
tener acceso a ella en forma directa. Es la que conocemos con el nombre
de memoria de acceso aleatorio (RAM).
Esta memoria consta de dos reas las que son:
+ Memoria RAM (Random Access Memory): Recibe el nombre de
memoria principal o memoria del usuario, en ella solo se almacena la
informacin mientras se ejecuta el programa. Cuando finaliza el
programa esta informacin se pierde, por la cual mencionamos que la
memoria RAM se le llama memoria voltil.
+ Memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria esttica que
no puede cambiar, pero tiene datos almacenados dentro de ello; es
decir solo se puede modificar las opciones permitidas, por eso se dice
que es de solo lectura. Estos datos o informacin ya vienen grabados y
son introducidos por la empresa que disea tales dispositivos.
b) Memoria Auxiliar Externa: Es donde se almacenan todos los datos o
programas que desee el usuario. Los dispositivos de almacenamiento o
memorias auxiliares (externas o secundarias), las que ms comnmente se
utilizan son: cintas magnticas y discos magnticos.
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Tcnicas de Programacin I
II. PROGRAMAS: Conjunto de instrucciones secuenciales realizadas en un lenguaje
de programacin para resolver un problema especfico.

III. LENGUAJE: Conjunto de smbolos que permiten transmitir mensajes (ideas)
entre entes diferentes y se obtiene la comunicacin. La comunicacin es un
proceso complejo en el cual debemos de tener en cuenta:
- Los mensajes deben de correr en un solo sentido
- Debe existir: Emisor, Receptor, Medio ambiente, Mensaje.

a) Lenguaje de Programacin: Conjunto de smbolos, instrucciones, reglas que
nos permite la comunicacin con la computadora. Permite realizar la entrada y
salida, para automatizar los datos, realizando clculos, procesos.
Los lenguajes de programacin se clasifican en:

Lenguaje Mquina: (Binario 0 1) Son aquellas instrucciones que entiende
la computadora y no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda
comprender y entender el programa. Estas instrucciones de lenguaje mquina
se expresan en trminos de la unidad de memoria ms pequea que es el bit
(dgito binario 0 1 ).

Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): Son los lenguajes que se escriben
en cdigos alfabticos conocidos como mnemotcnicos (sirve para auxiliar a la
memoria) para las operaciones o direcciones simblicas.

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Tcnicas de Programacin I
Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin de alto nivel son
aquellas en las que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas
con palabras similares a los lenguajes humanos (se les conoce con el nombre
de cdigo o comandos que son escritas en ingls), lo que facilita la escritura y
comprensin del programa entre estos lenguajes de programacin de alto nivel
tenemos: Basic, Pascal, Cobol, Fox, C++, Fortran, etc.

IV. DEFINICIN DE ALGORITMO
La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra
rabe ALKHOWARIZMI, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que
escribi un tratado sobre manipulaciones de nmeros y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se
debe de seguir, para dar una solucin a un problema especfico, adems podemos decir
que son Operaciones que llevan a mostrar programas que pasan por instrucciones y
llevan a realizar una sistematizacin. El trmino algoritmo se aplica a muchos de los
mtodos de resolucin de problemas que emplean una secuencia mecnica de pasos.
Algoritmo: ALKHOWARIZMI IX, Es el conjunto de pasos ordenados
que nos permiten solucionar un problema especfico. Un algoritmo es un
procedimiento a seguir, para resolver un problema en trminos de:
Las acciones por ejecutar
El orden en que dichas acciones deben ejecutarse
Un algoritmo nace en respuesta a la aparicin de un determinado
problema. Una algoritmo esta compuesto de una serie finita de pasos que
convergen en la solucin de un problema, pero adems estos pasos tienen un orden
especfico.
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Entenderemos como problema a cualquier accin o evento que necesite
cierto grado de anlisis, desde la simpleza de cepillarse los dientes hasta la
complejidad del ensamblado de un automvil. En general, cualquier problema
puede ser solucionado utilizando un algoritmo, en este sentido podemos utilizar
los algoritmos para resolver problemas de cmputo.
Un algoritmo para un programador es una herramienta que le permite
resaltar los aspectos ms importantes de una situacin y descartar los menos
relevantes. Todo problema de cmputo se puede resolver ejecutando una serie de
acciones en un orden especfico.

V. TIPOS DE ALGORITMOS
a) CUALITATIVOS: Son aquellos algoritmos que se describen los pasos o
secuencias utilizando las palabras para el proceso.
b) CUANTITATIVOS: Son aquellos algoritmos en los que se utilizan clculos
numricos para definir los pasos o secuencias de un proceso.

VI. LENGUAJES ALGORTMICOS
Serie de smbolos y reglas que se utilizan de manera explcita en los pasos o
secuencias del proceso.

VII. TIPOS DE LENGUAJES ALGORTMICOS
+ Grficos: Son aquellos que los pasos o secuencias del proceso se representan
mediante dibujos (Diagrama de Flujo, Nassi - Schneiderman).
+ No Grficos: Se representan en forma descriptiva los pasos o secuencias del
proceso (Pseudocodigos).
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Tcnicas para la solucin del problema (pasos y secuencias del proceso)
mediante la computadora.

VIII. DEFINICIN DEL PROBLEMA
Esta fase est dada por lo formulado del problema, el cual requiera una
definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea realizar
en la computadora; mientras que esto no se conozca del todo no tiene mucho caso
continuar con la siguiente etapa.

IX. ANLISIS DEL PROBLEMA
Una vez que se ha comprendido lo que se desea realizar en la computadora,
es necesario definir:
> Los Datos de Entrada (Leer - Ingresar).
> Cual es la informacin que se desea producir (Salida Mostrar Visualizar).
> Los mtodos o frmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una sugerencia para todos los que desean realizar el algoritmo es que
debemos de pensar como una computadora y adems debemos de tener en cuenta
el anlisis de lo que deseamos que procese y en que secuencia, para producir los
resultados esperados del problema.

X. DISEO DEL ALGORITMO
Las caractersticas para obtener un buen resultado y que el algoritmo sea
ptimo es:
> Tener un punto de Inicio.
> Debe ser bien definido, es decir no debe haber dobles interpretaciones.
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> Debe ser general, es decir soporta la mayor cantidad de variables que se
puedan utilizar en la definicin del problema.
> Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.

XI. CODIFICACIN
Es la operacin de escribir la solucin del problema en una serie de
instrucciones detalladas en un cdigo reconocible por computadoras. El usuario
se gua de la lgica de su algoritmo (diagrama de flujo o pseudocodigo), la serie
de instrucciones detalladas se le conoce como cdigo fuente, el cual se escribe en
un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel.

XII. PRUEBA Y DEPURACIN
E Los errores humanos dentro de la programacin de computadoras son muchos
y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso
de identificar y eliminar errores, para dar paso a la solucin sin errores se le
llama depuracin.
E La depuracin o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo
desarrollo de la solucin, y por ello se debe de considerar con el mismo inters
y entusiasmo.
E Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una
depuracin, ya que este trabajo depende el xito de nuestra solucin.

XIII. DOCUMENTACIN
Es la gua o comunicacin escrita en sus variadas formas, ya sea en
enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.
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A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la
documentacin sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para
facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

La Documentacin se divide en tres partes:
Documentacin Interna: Son los comentarios o mensajes que se aaden al
cdigo fuente para hacer ms claro el entendimiento de un proceso.
Documentacin Externa: Se define en un documento escrito teniendo los
siguientes puntos:
Descripcin del problema.
Nombre del Autor.
Algoritmo (Diagrama de Flujo, Nassi - Schneiderman o Pseudocodigo)
Diccionario de Datos.
Cdigo Fuente (Programa).
Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el
programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

XIV. MANTENIMIENTO
Se lleva a cabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es
necesario hacer algn cambio, ajuste o complementacin al programa para que
siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere
que el programa este correctamente documentado.



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XV. ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS
A) TIPOS DE DATOS
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un
simple carcter, tal como R, un valor entero tal como 32. El tipo de dato
determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.





Numricos
Lgicos
Alfanumricos (strings)
Simples
Tipos de Datos
Arreglos (Vectores Matrices)
Registros
Archivos
Apuntadores
Estructurados
(Definidos por el
usuario)
Tipos de Datos Simples:
Datos Numricos: Permiten representar valores de forma numrica,
esto incluye a los nmeros enteros y reales. Este tipo de dato permiten
realizar operaciones aritmticas.
Datos Lgicos: Son aquellos que slo pueden tener dos valores
(Verdadero o Falso) ya que representan el resultado de una
comparacin entre otros datos (numricos o alfanumricos).
Datos Alfanumricos (Strings): Es una secuencia de caracteres
alfanumricos que permiten representar valores identificables de forma
descriptiva, esto incluye normas de personas, direcciones, etc. Es
posible representar nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su
propiedad matemtica, es decir no es posible realizar operaciones
aritmticas con ellos. Este tipo de dato se representan encerrados entre
comillas en un lenguaje de programacin y en apstrofes
(Pseudocodigo)
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Hola mis amigos 1975 Pseudocodigo
Hola mis amigos 1975 Cdigo fuente
Tipos de Datos Estructurados: Son datos definidos por el usuario de
acuerdo a una necesidad para solucionar un problema el cual necesitamos
resolver
Arreglos (Matrices Vectores): Un arreglos bidimensional esta
compuesto, por un conjunto de elementos homogneos y se puede
acceder a los datos utilizando dos subndices, este tipo de arreglo es
tambin conocido como matriz.
Puntero: Los punteros son variables que contienen una direccin que
hacen referencia a un valor. Una variable comn contiene o almacena
un valor, mientras que un puntero almacena la direccin que hace
referencia a este valor. Para tener un mejor entendimiento de un
puntero tenemos que saber que es la memoria, a la que podemos
considerar como una coleccin de casillas en las cuales se puede
guardar informacin, cada casilla esta enumera o tiene una direccin.
Podramos imaginarnos a la memoria como una gran biblioteca, la cual
consta de varios estantes, supongamos que estn divididos en casillas,
en donde cada una puede contener a un libro. En este ejemplo un
puntero sera uno de los registros que se encuentren en el catlogo de la
biblioteca, en donde cada registro contiene informacin de la ubicacin
(direccin) del libro dentro de los estantes de la biblioteca. De esta
manera es ms fcil buscar directamente en el catlogo que estante por
estante, su manejo es ms cmodo; lo mismo ocurre con los punteros.
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Una variable seria directamente la porcin de estante o la casilla que
contiene al libro.

B) EXPRESIONES
Son las combinaciones de constantes, variables y smbolos de
operacin:
a +(b +3) / c

C) OPERADORES
Se clasifican en:




Operando2 Operando1
Smbolo Matemtico Lgico
(Operador)
VALOR
(Constante Variable)
o Operadores Aritmticos: Esta compuesto por la suma, resta,
multiplicacin, divisin, Mod (Modulo) residuo de la divisin entera
Smbolo Representacin
+
-
*
/
Mod
\
^
Suma
Resta
Multiplicacin
Divisin
Residuo
Divisin Entera
Exponente

- 30 / 6 =5
- 4 +30 +11 =45
- 10 \ 3 =3
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- 10 Mod 3 =1
- 10 ^2 =100
- 7 / 2 =3.5
Prioridad
/ * - +

o Operadores de Comparacin: Con estos operadores el resultado devuelto
puede ser:
F =False (Falso)
T =True (Verdadero)
Permiten la relacin entre dos valores, estos operadores son:
Smbolo Representacin
=
>
>=
<
<=
<>
Igual que
Mayor que
Mayor o Igual que
Menor que
Menor o Igual que
Diferente

Ejemplos:
a=5 b=6 c=3
a +c >b T
b c =a F
b <a c F

o Operadores Lgicos
And (Y) ^
Or (O) v
Not (Negacin ~)
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Operando1 And Operando2
T T T
T F F
F F T
F F F

Operando1 Or Operando2
T T T
T T F
F T T
F F F

Operando1 Not
T F
F T
D) PRIORIDAD DE OPERADORES:
1) Todo lo que se encuentra en parntesis
2) La exponenciacin ^
3) La Multiplicacin *, divisin /, Mod (Modulo) , Not (Negacin)
4) Suma +, resta -, And (Y)
5) Mayor que >, Menor que <, Mayor o Igual que >=, Menor o Igual que =<,
diferente <>, Or (O)
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E) IDENTIFICADORES: Son referencias que representan los datos del
programa, se les llama variables. Ejemplos:
Nombre
Num_Hrs
Nota3

Consideraciones: Que se piden para formar identificadores.
Deben de empezar en una letra A Z y no contienen espacios en blanco.
Consta de letras, dgitos, caracteres (_ subrayado subguin) que estn
permitidos despus del primer carcter.
Pueden tener como mximo 8 caracteres.

Constantes: Es un dato numrico o alfanumrico que no cambia mediante la
ejecucin del programa.

Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite
almacenar temporalmente un dato mediante la ejecucin del proceso, su
contenido cambia durante la ejecucin del programa.
Area =Pi * Radio ^2
V : Area ,Radio

Tipos de Variables:
a) Por su Contenido:
= Numricas: Almacenan valores positivos, negativos.
= Lgicas: Asumen dos tipos de resultados (verdadero falso)
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= Alfanumricas (Strings): Estn formadas por letras, nmeros y
caracteres especiales. 1997, Av. Soledad #805
b) Por su Uso:
= De Trabajo: Son las variables que reciben el resultado de una
operacin matemtica que se usan en un programa.
= Contadores: Se utilizan para llevar el control de nmero de ocasiones
que se realiza una operacin o se cumple una condicin.
= Acumuladores: Es la forma que toma una variable que sirve para
llevar una suma acumulativa de una serie de valores que van leyendo o
calculando progresivamente.

XVI. TCNICAS DE FORMULACIN DE ALGORITMOS:
1) Diagrama de Flujo: Es la representacin grfica del algoritmo a travs de
sistemas de informacin, describen que operaciones y en que secuencia se
requiere para solucionar un problema; y tambin se puede decir que es la
representacin detallada en forma grfica de cmo deben de realizarse los
pasos en la computadora para producir resultados o la solucin del problema.
Estos diagramas de flujo juegan un papel primordial en la programacin de un
problema y facilita la comprensin de problemas complicados y sobre todo
muy largos.

Reglas para dibujar un Diagrama de Flujo
Los diagramas de flujo se dibujan habitualmente usando smbolos
determinados, podemos utilizar smbolos especiales que sean requeridos en el
desarrollo de los diagramas de flujo. Observamos los smbolos
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Smbolos para Dibujar un Diagrama de Flujo
Smbolo Descripcin

Inicio Final de nuestro diagrama de flujo.

Indica entrada y salida de datos


Smbolo de proceso que asigna un valor en
la memoria y/o ejecucin de una operacin
aritmtica
Smbolo de decisin indica la realizacin
de comparacin de valores


Subprogramas


Conector dentro de Pgina Indica la
continuidad del diagrama dentro de la
misma pgina

Conector fuera de la pgina. Representa la
continuidad del diagrama en otra pgina.
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Salida de informacin por impresora

Salida de informacin por pantalla o
monitor

Lneas de flujo de direccin. Indican la
secuencia que realizan las operaciones.

Reglas para la creacin de Diagrama de Flujo:
= Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia
abajo y de izquierda a derecha.
= Los smbolos deben de unirse con flechas que nos indica como fluye la
orientacin del proceso, se deben de usar lneas de flechas de flujos
horizontales y/o verticales.
= Debemos de evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.
= No deben quedar lneas de flujo sin conector
= Se deben de usar conectores solo cuando son necesarios
= Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente
evitando el uso de muchas palabras
= Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin
del smbolo final.
= Solo los smbolos de decisin pueden y deben de tener ms de una lnea de
flujo de salida

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INICIO












Leen
Nombre
HRS_T, Precio
Bruto
HRS_T * Precio
Tasas
Bruto * 0.35
Neto
Bruto Tasas

DESCRIPCIN DEL DIAGRAMA DE FLUJO
Fin
Escribir
Nombre
Neto
a) El Primer bloque nos indica el inicio del Diagrama de Flujo

INICIO
b) El Segundo bloque nos indica que vamos a leer la Variable Nombre,
HRS_T, Precio que han sido declarados previamente, estas variables deben
de ingresarse


Leen
Nombre
HRS_T, Precio
c) El tercer bloque nos indica un proceso, la variable a calcular es Bruto que
ha sido declarado previamente, esta variable es el resultado de las variables
HRS_T * Precio.
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Tcnicas de Programacin I
Bruto=HRST_T * Precio


Bruto
HRS_T * Precio
d) El cuarto bloque nos indica un proceso, la variable a calcular es Tasas que
ha sido declarado previamente, esta variable es el resultado de la variable
Bruto * 0.35
Tasas =Bruto * 0.35


Tasas
Bruto * 0.35
e) El cuarto bloque nos indica un proceso, la variable a calcular es Neto que
ha sido declarado previamente, esta variable es el resultado de la variable
Bruto Tasas
Neto =Bruto Tasas


Neto
Bruto Tasas
f) El quinto bloque nos indica que vamos a escribir o es la salida de la
variable Nombre y Neto


Escribir
Nombre
Neto
g) El sexto bloque nos indica que es el final del Diagrama de Flujo

Fin
2) Pseudocodigos: Es la mezcla del lenguaje de programacin y espaol (ingls
o cualquier idioma) que se emplea dentro de la programacin estructurada para
realizar el diseo de un programa.

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Tcnicas de Programacin I
Inicio:
Entrada (Leer) : Nombre, HRS_T, Precio
Bruto =HRS_T * Precio
Tasas =Bruto * 0.35
Neto =Bruto Tasas
Salida (Escribir): Nombre, Neto
Fin

3) Diagramas N S(Nassi Schneiderman): Es el diagrama de flujo en el que
se omiten las flechas de unin y las cajas son continas.
Inicio:
Leer: Nombre, HRS_T, Precio
Calcular
Bruto =HRS_T * Precio
Calcular
Tasas =0.35 * Bruto
Calcular
Neto =Bruto * Tasas
Escribir: Nombre, Neto
Fin





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Tcnicas de Programacin I
DIAGRAMA DE FLUJO ESTRUCTURAS

ESTRUCTURA SI SIMPLE: Esta sentencia simplemente determina un valor
verdadero, es decir segn una condicin va a mostrar solo el valor verdadero de esa
condicin.









Condicin
Sentencia(s)
Verdadera(s)
SI
ESTRUCTURA SI DOBLE: Esta sentencia nos permite comparar una condicin y
a partir de ello vamos a ver si devuelve un valor verdadero o falso; es decir que va a
dar un resultado verdadero o falso de acuerdo a la condicin que estamos utilizando.










Condicin
NO
Sentencia(s)
Falsa(s)
Sentencia(s)
Verdadera(s)
SI
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Tcnicas de Programacin I
ESTRUCTURA SI MLTIPLES: Estas estructuras nos permite realizar una
comparacin mltiple, son usadas generalmente cuando vamos a comparar un valor
y deseamos que esta comparacin pueda devolver una respuesta entre varias
posibles opciones.
















Condicin
1
SI
Sentencia(s)
Verdadera(s)

Condicin
2

Condicin
3
Sentencia(s)
Verdadera(s)
Sentencia(s)
Verdadera(s)
NO
NO
NO
ESTRUCTURA SEGN (CASOS): Esta estructura es usada cuando deseamos
comparar un valor y el resultado puede ser de acuerdo a una condicin, es casi
similar a la estructura de SI MLTIPLES, pero es ms potente y fcil de emplear
cuando el usuario tiene mltiples condiciones a comparar y devolver un solo valor


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Tcnicas de Programacin I











Instruccin
Opcin 1
SI NO
Instruccin
Opcin 2
Instruccin N
Opcin N
Instruccin

Condicin
ESTRUCTURA PARA: Tiene como caracterstica principal la repeticin de un
nmero determinado de veces el cual va a estar representado por un valor o variable.













Condicin
Instruccin 1
Instruccin N
Incrementador
NO
SI
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Tcnicas de Programacin I

ESTRUCTURA MIENTRAS: En esta estructura se repite una serie de
instrucciones mientras se cumpla la condicin (Condicin sea Verdadero) que
controla el bucle. La caracterstica principal de esta estructura es la de que la
condicin es evaluada siempre antes de cada repeticin. El nmero de repeticiones
oscila entre Cero 0 e infinito, dependiendo de la evaluacin de la condicin, cuyos
argumentos en los casos de repeticin, al menos una vez, debern modificarse
dentro del bucle, pues de no ser as el nmero de repeticiones ser infinito y nos
encontraremos en un bucle sin salida el cual ocasionar un error al momento de
ejecutar el programa.













Condicin
Instruccin 1
Instruccin N
Incrementador
NO
SI
ESTRUCTURA HASTA: En esta estructura se repite una serie de instrucciones
hasta que se cumpla la condicin (Condicin sea Verdadero) que controla el bucle;
es decir se ejecuta mientras la condicin sea falsa, la cual se evala despus de cada
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Tcnicas de Programacin I
ejecucin del mismo. El nmero de repeticiones oscila entre Uno 1 e infinito,
dependiendo de la evaluacin de la condicin, cuyos argumentos en los casos de
repeticin, al menos dos veces, debern modificarse dentro del bucle, pues de no ser
as el nmero de repeticiones ser infinito y nos encontraremos en un bucle sin
salida el cual ocasionar un error al momento de ejecutar el programa.











Condicin
SI
Instruccin 1
Instruccin N
Incrementador
NO
PSEUDOCODIGO ESTRUCTURAS

ESTRUCTURA SI SIMPLE
SI Condicin ENTONCES
Sentencia(s) Verdadera(s)
FIN SI

ESTRUCTURA SI DOBLE
SI Condicin ENTONCES
Sentencia(s) Verdadera(s)
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Tcnicas de Programacin I
SI NO
Sentencia(s) Falsa(s)
FIN SI

ESTRUCTURA SI MLTIPLES
SI Condicin ENTONCES
Sentencia(s) Verdadera(s)
SI NO
SI Condicin ENTONCES
Sentencia(s) Verdadera(s)
SI NO
SI Condicin ENTONCES
Sentencia(s) Verdadera(s)
SI NO
Sentencia(s) Falsa(s)
FIN SI
FIN SI
FIN SI

ESTRUCTURA SEGN (CASOS)
SEGN Condicin HACER
Valor 1: Sentencia(s)
Valor 2: Sentencia(s)
Valor 3: Sentencia(s)
Valor N: Sentencia(s)
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Tcnicas de Programacin I
SI NO
Sentencia(s)
FIN SEGN

ESTRUCTURA PARA
PARA VariableExpresin (Valor Inicial) Hasta Expresin (Valor Final)
HACER
Sentencia(s)
FIN PARA

ESTRUCTURA MIENTRAS
MIENTRAS Condicin HACER
Sentencia(s)
FIN MIENTRAS

ESTRUCTURA HASTA
REPETIR
Sentencia(s)
HASTA (Condicin)






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Tcnicas de Programacin I
NASSI SCHNEIDERMAN
ESTRUCTURAS

ESTRUCTURA SECUENCIAL
Accin 1
Accin 2
Accin 3
.
.
.
Accin n

SI SIMPLE

Accin 1
Accin 2
.
.
.
Accin n

CONDICIN
SI
NO




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Tcnicas de Programacin I
ESTRUCTURA SI DOBLE

Accin 1 Accin 1
Accin 2 Accin 2
. .
. .
Accin n Accin n
CONDICIN
SI
NO

ESTRUCTURA SI MLTIPLES

Accin 1
Accin 2 Accin 1 Accin 1
. Accin 2 Accin 2
. . .
. . .
Accin n |Accin n |Accin n
CONDICIN
SI
CONDICIN
SI NO

ESTRUCTURA SEGN (CASOS)
Condicin

Caso 1

Caso 2

Caso 3

Caso 4
Accin (es) 1 Accin (es) 2 Accin (es) 3 Accin (es) 4

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Tcnicas de Programacin I

ESTRUCTURA PARA
Desde condicin inicial hasta condicin final [incremento / decremento]

Accin (es)



ESTRUCTURA MIENTRAS
Mientras condicin
Accin 1


Accin n

ESTRUCTURA HASTA
Accin 1

Accin n

Hasta condicin

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Tcnicas de Programacin I
EJEMPLOS DIAGRAMAS DE FLUJO PSEUDOCODIGOS

1. Algoritmo que permita calcular el rea de un tringulo, para ello necesita ingresar
por teclado la base y altura. AT =(B * H) / 2












INICIO
Entrada
B, H
Proceso
AT= (B*H) / 2
Escribir
AT
B=Base del Tringulo
H=Altura del Tringulo
AT=rea del Tringulo

Inicio
Escribir (Ingrese la Base)
Leer (B)
Escribir (Ingrese la Altura)
Leer (H)
AT= (B*H)/2
Escribir (El rea del Tringulo es =>, AT)
Fin
FIN
2. Algoritmo que permita calcular la raz cbica de un Nmero ingresado por teclado.























INICIO
Leer
N
Proceso
RC= N ^ (1/ 3)
Escribir
RC
N=Nmero
RC=Raz Cbica

Inicio
Escribir (Ingrese el Nmero)
Leer (N)
RC=N^(1/3)
Escribir (La Raz Cbica de: , N, es =>, RC)
Fin
FIN
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Tcnicas de Programacin I
3. Algoritmo que permite determinar si un Alumno esta aprobado en un determinado
curso, para ello debe de ingresar el Nombre del alumno, el Curso y su respectiva
Nota.
























Leer
N, C, Nom
N>=10.5
SI
Escribir
Felicitaciones
Aprob el Curso C
FIN
INICIO
Nom=Nombre del Alumno
C=Curso
N=Nota

Inicio
Escribir (Ingrese su Nombre)
Leer (Nom)
Escribir (Ingrese el Curso)
Leer (C)
Escribir (Ingrese su Nota)
Leer (N)
SI N>=10.5 ENTONCES
Escribir (Felicitaciones)
Escribir (Aprob el Curso, C)
FIN SI
Fin
4. Algoritmo que permite calcular si una persona puede ingresar o no a un espectculo
de mayores





















INICIO
Leer
E
E>=18
E=Edad de la Persona

Inicio
Escribir (Ingrese su Edad)
Leer (E)
SI E>=18 ENTONCES
Escribir (Puede Ingresar)
SI NO
Escribir (No Puede Ingresar)
FIN SI
Fin
Escribir
Puede Ingresar
NO
Escribir
No Puede Ingresar
SI
FIN
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Tcnicas de Programacin I
5. Algoritmo que permita determinar si un nmero ingresado por teclado es Positivo,
Negativo o Cero
















































INICIO
Leer
N
N>0 Escribir
Positivo
NO
SI
Escribir
Negativo
N<0
SI
FIN
Escribir
Cero
NO
N=Nmero

Inicio
Escribir (Ingrese el Nmero)
Leer (N)
SI N>0 ENTONCES
Escribir (Positivo)
SI NO
SI N<0 ENTONCES
Escribir (Negativo)
SI NO
Escribir (Cero)
FIN SI
FIN SI
Fin
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Tcnicas de Programacin I

6. Algoritmo que permita calcular la tabla de multiplicar del nmero 3
















INICIO
Leer:
Num = 3
I = 1
Mul = Num * I
NO
Num <= 12
I = I * 1
Escribir:
Mul
SI
FIN
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