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FORMOSA-GO
2014
INTRODUO
Nossa Proposta complementar e proporcionar estudos tericos e prticos envolvendo o
jogo de xadrez em oficinas para que o raciocnio lgico dedutivo seja desenvolvido,
como comenta Piaget, nas suas afirmaes onde os primeiros jogos com os quais as
crianas tm contato so chamados jogos de exerccio. A transio dos jogos de
exerccios para os simblicos, marcam o incio de percepo de representaes
exteriores e a reproduo de um esquema sensorial motor. Pode-se dizer que o jogo
simblico exercita a imaginao, assim como o xadrez. A estratgia do jogo de xadrez
desenvolve o raciocnio lgico no processo de ensino e aprendizagem, estimula a
competio entre os envolvidos, amplia a formao dos professores e alunos diante da
capacidade intelectual do jogo de xadrez na qualificao de pessoas que atuam nas reas
de exatas. A prpria escola o principal incentivador no desenvolvimento dos jogos
competitivos, sendo que o jogo de xadrez tambm pode contribuir no desenvolvimento
da inteligncia Lgico Matemtica, que a habilidade para explorar relaes, categorias
e padres atravs da manipulao de objetos ou smbolos, e para experimentar de forma
controlada; a habilidade para lidar com sries de raciocnios, para reconhecer
problemas e resolv-los. (GARDNER, 1994, p. 117). No aspecto motivacional,
verifica-se que a pratica do xadrez ocorre pelo prazer da pratica do esporte,
demonstrando que, alm do valor educacional inerente a prtica do Xadrez
(desenvolvimento individual e do raciocnio estratgico), esta prtica pode contribuir
para formao de conceitos de cidadania e para construo de uma sociedade mais
saudvel.
O TABULEIRO DE XADREZ
O tabuleiro formado por 64 casas, disposto alternadamente, sendo 32 brancas e 32
pretas.
O tabuleiro colocado de modo que a primeira casa direita de cada jogador seja
branca.
O tabuleiro composto de 8 fileiras, 8 colunas e 26 diagonais.
Fileira uma sequncia de casas brancas e pretas dispostas, alternadamente, em
posio horizontal. Tem sempre oito casas.
Cada casa do tabuleiro identificada por um endereo que formado pela letra de sua
colona e o nmero de sua fileira.
AS PEAS
Cada jogador inicia a partida com dezesseis peas.
Observe que a dama branca inicia o jogo na casa branca d1 e a dama preta na
casa preta d8, ou seja, dispostas na mesma coluna d.
Os reis ficam nas casas ao lado da dama; o rei branco na casa e1 e o preto na
casa e8.
Os bispos ocupam as casas c1, f1, c8, f8.
Os cavalos ocupam as casas b1, g1, b8, g8.
As torres ocupam as casas a1, h1, a8, h8.
Os pees brancos ficam na segunda fileira e os pees pretos na stima fileira.
A DAMA
A dama pode ser movida para qualquer casa vazia ao longo da fileira, coluna ou
diagonal.
A TORRE
A torre pode ser movida para qualquer casa vazia ao longo da fileira ou coluna.
O BISPO
O bispo pode ser movido para qualquer casa vazia ao longo da diagonal. Cada
jogador ter um bispo que se move apenas pelas casas brancas e outro que se move
apenas pelas casas pretas.
O CAVALO
O movimento do cavalo assemelha-se a letra L, formada por 4 casas. O cavalo
o nico que, ao fazer o movimento, pode saltar sobre as demais peas.
O PEO
O peo pode ser movido ao longo da coluna para a casa vazia mais prxima. Ao ser
jogado pela primeira vez, cada peo pode andar uma ou duas casas. O peo no se move
para trs.
A NOTAO DA PARTIDA
Uma partida de xadrez pode ser anotada por vrios sistemas.
Por intermdio da notao, possvel jogar xadrez por carta, e-mail, telefone e
em clubes virtuais na internet.
= D, Torre =
= T, Bispo =
= R, Dama =
= B, Cavalo =
Rei =
= C. O
f1, Bg5 ou
g5, Cd2 ou
b5, Tf1 ou
ou
O XEQUE E O XEQUE-MATE
O rei estar em xeque sempre que estiver na trajetria de uma pea adversria.
O rei no pode permanecer em xeque. O rei deve ser defendido ou evitado da
seguinte forma:
a) Capturando a pea que d xeque;
b) Movendo o rei para uma casa que no esteja sobre o alcance das peas
adversrias;
c) Interpondo uma pea da mesma cor que obstruir a ao da pea adversria.
O rei estar em xeque-mate se nenhuma das trs defesas acima for possvel.
Neste caso a partida estar terminada com a vitria de quem deu o mate.
Na figura abaixo o rei estar em xeque porque est atacado pelo bispo. O xeque
pode ser defendido com a colocao de uma pea em d7, como o deslocamento do rei
para e7 ou com a captura do bispo pelo peo b7. A melhor alternativa a captura do
bispo, pois as outras opes deixariam as pretas com uma pea a menos.
OS MOVIMENTOS ESPECIAIS
O ROQUE
O roque o nico lance que envolve o movimento de duas peas ao mesmo
tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurana e uma
das torres em posio mais ativa. H dois tipos de roque: roque pequeno e roque grande.
Tanto no roque pequeno quanto no grande, o rei sempre se move duas casas na direo
de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a
casa a seu lado. O roque no permitido se:
a) O rei ou a torre j tiverem sido movimentados;
b) O rei estiver em xeque;
c) O rei ficar em xeque no final do movimento;
d) O rei passar por uma casa dominada por pea adversria;
Veja nas figuras abaixo (representaes parcial do tabuleiro) exemplos de roques
pequeno e grande executado pelas peas brancas.
PROMOO
Ocorre quando um peo chega ltima linha, no lhe restando, portanto, mais
movimentos, devendo ser imediatamente substitudo por dama, torre, bispo ou cavalo.
A escolha do jogador livre, podendo, assim, ter duas ou mais damas, trs torres, etc.
Naturalmente, o peo no pode ser promovido a rei! A pea escolhida ocupar a casa
em que o peo se encontrava quando foi promovido. Um lance com promoo s estar
completo no momento em que o jogador fizer a substituio do peo pela pea desejada.
Veja nas figuras abaixo um exemplo de promoo do peo a dama:
A CAPTURA EN PASSANT
De passagem um tipo especial de captura feita somente pelos pees brancos
que estiverem na quinta linha ou pelos pees pretos que estiverem na quarta linha do
tabuleiro. A captura en passant s pode ser executada no lance seguinte ao movimento
do peo adversrio. Caso contrrio, esta captura no ser mais possvel. Na figura
abaixo, o peo preto est na casa b4, na quarta fileira.
A PARTIDA
O jogador com as peas brancas faz o primeiro lance.
O adversrio, com peas pretas, passa, ento, a ter vez de jogar e deve responder
o lance.
E a partida continua, cada um fazendo o lance de cada vez. Podem acontecer os
seguintes resultados em uma partida: vitria das brancas (1-0) ou empate (1/2-1/2).
A partida pode terminar com o xeque-mate, com abandono ou perda pelo tempo
por um dos jogadores ou com alguma das formas de empates possveis.
A partida est empatada:
a) Quando nenhuma pea pode ser movida e o rei no se encontra em xeque.
Essa situao conhecida como rei afogado. Isto termina imediatamente a
partida desde que tenha sido legal o lance que produziu a posio de
afogamento;
b) Mediante comum acordo entre os dois jogadores, durante a partida. Isto
termina imediatamente a partida;
c) Se uma posio idntica est por aparecer, ou apareceu pelo menos trs
vezes e houver reivindicao de empate pelo interesse conforme o ritual
legal;
d) Quando nenhum dos jogadores tiver material suficiente para dar mate no rei
adversrio, diz-se que a partida terminou numa posio morta.
e) Quando houver uma reclamao conforme o ritual legal, de que os ltimos
50 lances de cada lado tenham sido efetuados sem captura de peas nem
movimento de peo.
Exemplo: final de rei contra rei; final de rei e cavalo contra rei; final de rei e
bispo contra rei; final de rei e bispo contra rei e bispo que se movem na mesma
diagonal.
10 DICAS PARA JOGAR
UMA PARTIDA
1) Comece a partida avanando duas casas com o peo da coluna e ou o peo da
coluna d.
2) Coloque logo em jogo as peas menores (cavalos e bispos). As melhores casas
para os cavalos so f3 e c3 (brancas) e f6 e c6 (pretas), porque controlam o
centro do tabuleiro.
3) Evite mover a dama nos primeiros lances porque ela facilmente pode ser atacada
por peas de menor valor.
4) No jogue vrias vezes com a mesma pea ou d xeque sem necessidade.
5) Procure proteger o seu rei, rocando o mais cedo possvel.
6) Seja cauteloso nos movimentos de peo (principalmente aqueles frente do
roque), j que no podem voltar.
7) Evite trocas de peas que deixem seu adversrio com mais peas, ou seja, em
vantagem material.
8) Mantenha a concentrao: observe todo o tabuleiro antes de fazer seu lance.
9) Assuma a iniciativa atacando as peas do adversrio sempre que possvel.
10) Anote a partida para analis-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os
seus erros.
REFERNCIA
http://www.xadrezsemmisterio.com.br/iniciantes1.htm
http://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADmbolos_de_xadrez_em_Unicode
http://www.xadrezregional.com.br/Arquivos/cartilhaxadrez.pdf
LEAL, R. L. PROJETO DE EXTENSO: A IMPORTNCIA DO JOGO DE
XADREZ NO DESENVOLVIMENTO DO RACIOCNIO LGICO. Gois:
Formosa, 2014.