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INHALT

EINLEITUNG 3
DIE WARHAMMER QUEST BOX 4
Citadell Miniaturen
Brett-Sektionen
Warhammer Quest Monster
Kartendecks
Wrfel
Zauberkarten
Regelbuch
Abenteuerbuch
Rollenspielbuch
Karten, Marker und Spielmarken
Was du auerdembentigst
Bemale deine Modelle
Warhammer Quest Inhalt

DIE KRIEGER 9
Lebenspunkte (Lp)
Bewegung (B)
Waffenfertigkeit (WF)
Schussgenauigkeit (SG)
Strke (S)
Widerstand (W)
Initiative (I)
Angriffe (A)
Krieger Karten
Abenteuer Aufzeichnung
Ausrstung

BEGINNE DAS SPIEL 11
Einen Krieger auswhlen
Startausrstung
Die Laterne und der Anfhrer
Wie viele Lebenspunkte?
Der Zauberer
Kraftzeichen
Das Verlies
Das Abenteuer beginnt
Umdas Abenteuer zu beginnen

DIE REIHENFOLGE DES SPIELS 13
Ausrstung und Schtze 13
Die Regel von 1 und 6 13

KRAFT PHASE 14
Die Kraft des Zauberers
Unerwartete Ereignisse
Plazieren von Monstern
Krieger Spielermarken
Unterschiedliche Monster
Aber die Krieger sind nicht alle auf der selben Brett Sektion
Monster mit Schusswaffen
Monster attackieren
Toter Zauberer
Was du sehen kannst
Beispiele zum platzieren von Monstern





KRIEGER PHASE 17
Wer geht zuerst?
Die Laterne
Bewegen und kmpfen
Diagonale Blockade
Festsetzen
Wann kann ein Krieger kmpfen?
Erforschung
Verlies Eingang
Sich auf neue Brettsektionen bewegen
Was kommt als nchstes?

MONSTER PHASE 19
Neue Rume
Verlies Raum
Objektraum
Neue Monster
Bewegen und kmpfen
Was macht ein Monster?
Die Einer gegen Einen Regel
Bewegung
Festsetzen
Die erster Angriff Regel

ERFORSCHUNGS PHASE 21
Erforschen 21
Sich aufteilende Wege 21

DAS ENDE 23
Der Objektraum 23
So, wer hat gewonnen? 23

KAMPF 24
Kampf Mann gegen Mann 24
Wunden 25
Widerstand 25
Todesschlag 25
Verwundete Monster 25
Verwundete Krieger 25
Schiessen 25
Wie lange dauert ein Kampf? 26
Heilen 26
Gold und Schtze 26
Gold 26
Schtze 27
Tote Krieger 27
Beispiel eines Kampfes 28

ZAUBERVERWENDUNG 30
Kraft 30
17
17
17
18
18
18
18
18
18
18

4
4
5
6
6
6
6
6
7
7
8
8
8

19
19
19
19
19
9
9
9
9
9
9
9
9
10
10
10
19
19
20
20
20

11
11
11
11
12
12
12
12
12

14
14
14
14
14
15
15
15
15
15
16

Wann knnen Zauber angewendet werden? 30
Wie lange dauert ein Zauber an? 31
Kraft Zeichen 31
EINLEITUNG
Warhammer Quest ist das Spiel der Abenteuer in der Warhammer Welt. Du
bernimmst die Rolle eines heldenhaften Kriegers, mit dem du auf eine
Strae zu unermesslicher Kraft und Reichtum aufbrichst. Deine Abenteuer
werden dich tief in die finsteren Verliese der Weltrand-Berge fhren. Du
betrittst unterirdische Tunnel gefllt mit Terror und Gefahr, in der Hoffnung
verlorene Schtze, Goldvorrte und ewigen Ruhm zu finden.

Es ist die Zeit des Kampfes und der Magie, wo Zauberer und
Krieger um das berleben gegen unerbittliche Feinde kmpfen
mssen. Es ist auch eine Zeit der Abenteuer, wo Ruhm und
fabelhafter Reichtum auf diejenigen warten die tapfer genug
sind um danach zu suchen.
In Warhammer Quest bernimmt jeder Spieler die Rolle eines
Kriegers, einen von vier tapferen Abenteurern, die bereit sind,
ihren Mut auf der Suche nach Reichtum und Mut zu prfen.
J eder Held stammt aus einem anderem Volk. Der Barbar ist
weit aus dem wilden Norden, einem Land von bitterer Klte
und wilden Kriegern gereist. Der Zauberer stammt aus den
Stdten des Imperiums, dem grten und bedeutsamsten der
Knigreiche der Menschen. Der Zwerg wird von der Goldlust,
fr die seine Rasse berhmt ist, angezogen. Zwerge sind
grimmig und ziemlich schroff, aber sie sind gute Kmpfer und
loyale Freunde, die sich an Schulden aus Dankbarkeit ebenso
erinnern wie an Schulden aus Geld. Der Elf kommt aus den
grnen Wldern von Loren, wo seine Verwandten, geschtzt
vor dem bsem durch die starke Magie ihres Landes, ihre Tage
damit verbringen zu jagen und frhlich zu sein. Elfen sind
unglaublich schnell und flink und sie sind auch die besten
Bogenschtzen auf der Welt.

Die vier Krieger sind bereit, ihre Abenteuer zu beginnen. Wie
alle Schatz-J ger sind sie inspiriert durch die Geschichten von
sagenhaften Reichtmern unter dem Weltrand-Gebirge:
Drachenvorrte, uralte mit Schtzen berfllte Tempel,
verlorene Silbergruben und das Gold von vergessenen
Grabsttten.

Die dsteren Berge werden durchlchert von Gngen, Treppen,
Hhlen und Tunneln die tief unter die Erde fhren. All diese
unterirdischen Durchgnge sind als Verliese bekannt. Viele
wurden vor langer Zeit von den Zwergen erschaffen, bevor die
Goblins angriffen und die ltesten und berhmtesten von den
Zwergessttten zerstrten. Die Zwerge schrieben voller
Bitternis, die Geschichte ihrer Verluste in einem gewichtigem
Wlzer genannt das groe Buch des Grolls, von dem man sagt
das es mit dem Blut der Zwergenknige geschrieben wurde,
nieder.

Nicht alle diese Verliese sind alte Zwergenarbeit. Einige sind
die verwahrlosten Grabungen von Goblins, bswillige Wesen,
dessen schmale und hufig unstabile Tunnel sich berall in den
Bergen ausdehnen. Tiefer kann man noch die Bauten der
Skaven finden, abscheuliche mutierte Rattenmenschen dessen
Scharrungen die gesamte Welt von Kste zu Kste
unterminieren.

Im Warhammer Quest Spiel dringen die Spieler in dunkle und
verbotene Verliese ein. Zusammen mssen sie den
schrecklichen Gefahren gegenberstehen, die auf sie warten.
Sie werden von Monstern wie Orcs, Goblins, Skaven und
Minotauren angegriffen. Andere Gefahren lauern in der
Finsternis: Huschende giftige Dinge wie Spinnen, tdliche
Fallgruben und vermoderte Tunnel die bei der kleinsten
Berhrung einstrzen. Wenn sie ihre Aufgabe vollenden,
werden die Spieler mit Gold, Schtzen und Artefakten voller
magischer Kraft belohnt. Umso mehr Gold und Schtze du
findest, umso besser... und der Spieler, dessen Krieger das
grte Vermgen anhufen kann, ist der Beste von allen!

Warhammer Quest wird sich wahrscheinlich von anderen
Spielen die du gespielt hast unterscheiden. Anders als in diesen
wo jeder Spieler mit den anderen konkurriert, mssen hier alle
Spieler zusammenarbeiten um zu gewinnen. Auerdem gibt es
kein einzelnes Spielbrett. Statt dessen werden die einzelnen
Raum- und Gangsektionen zusammengesteckt um ein Verlies
zu machen, das jedes mal wenn du spielst anders aufgebaut ist.
Die Spielregeln mgen zuerst etwas komplex erscheinen- aber
sorge dich nicht- den viele der Regeln wurden dafr entworfen,
um das Spiel zu erweitern und sind zunchst nicht wichtig um
das Spiel zu spielen. Die eigentlichen Spielregeln die du zum
spielen bentigst stehen in diesem Buch oder sind auf die
verschiedenen Karten gedruckt. Das ungeheuer dicke
Rollenspiel-Buch ist das ganze zustzliche und alternative
material das dich in ein neues Hobby, dem Warhammer Quest-
Rollenspiel einfhrt.

Warhammer Quest ist ein Spiel, aber es ist auch ein Hobby.
Der Inhalt dieser Box versorgt dich mit genug Material,
einschlielich vier Kriegern und einer groen Auswahl an
Monstern um zu spielen. Obwohl dich das zweifellos fr eine
weile beschftigen wird, wirst du glcklich sein zu wissen, das
es eine aufregende Reihe von Extramodellen, speziellen
Abenteuern und Zubehrteilen gibt. So kannst du neue Typen
von Krieger-Modellen zusammen mit den Regeln wie man sie
spielt erhalten. Es gibt neue spezielle Abenteuer-Stze mit
neuen Verliesrumen, neuen Ungeheuern und neuen Karten.
Du kannst auch Schatzkartenstze getrennt kaufen. Auerdem
gibt es die ganze Citadel- Miniaturenreihe von Warhammer-
Modellen und Citadel- Malfarben und Hobby- Werkzeug!


3
DIE WARHAMMER QUEST BOX
Die Warhammer Quest Box enthlt alles was du brauchst um das Spiel zu
spielen- eine Menge an Citadel Miniaturen, farbige Spielmarken,
Brettsektionen, Kartendecks, Wrfel und Bcher.

CITADEL MINIATUREN
Warhammer Quest enthlt die folgenden Citadel Miniaturen:

4 Krieger Modelle: Barbar, Zwerg, Elf und Zauberer
6 Orc Krieger Modelle
6 Orc Bogenschtzen Modelle
6 Goblin Speertrger Modelle
6 Nachtgoblin Bogenschtzen Modelle
12 Skaven Modelle
3 Minotauren Modelle
12 Riesenspinnen Modelle
12 Riesenfledermuse Modelle
12 Riesenratten Modelle
12 Snotling Modelle
10 Verliestren

Alle Warhammer Quest Miniaturen werden in Plastikrahmen
ausgeliefert. Bevor sie zusammengebaut werden musst du sie
vorsichtig aus dem Rahmen lsen, verwende dazu ein scharfes
Messer, Scheren oder ein altes paar Nagelknipser. Drehe oder
drcke die Figuren nicht um sie herauszulsen, da sie sonst
brechen knnten. Jegliche Kratzer oder Plastikrckstnde an
den Miniaturen knnen hervorragend mit einem scharfen
Messer oder einer kleinen Feile entfernt werden.

KRIEGER, GOBLINS UND SKAVEN

Diese Modelle wurden dafr gemacht um in die 20mm
diagonal geschlitzten Grundplatten gesteckt zu werden. Wir
empfehlen sie mit einem geeignetem Kleber, wie zu Beispiel
Styropor Zement oder Sekundenkleber, in die Grundplatten zu
kleben.
Wen du die Figuren ohne den Schlitz auf den Grundplatten
befestigen willst, mache es wie im folgendem Beispiel. Um
dies zu tun entferne den Plastiksteg der Figur mit einer Schere
oder Zange und klebe ihre Fe direkt auf die Grundplatte.
Wen du ein unerfahrener Bastler bist bedenke bitte das Scharfe
Messer und andere Modellbauwerkzeuge mit Vorsicht
gehandhabt werden mssen. Bevor du irgendeinen Schnitt
machst lege die Figur immer auf einem hartem Untergrund ab
und schneide dann abwrts zum Tisch hin und vom eigenen
Krper weg.

Orcs
Die Orcs sind dafr gemacht worden sie in die greren 25mm
Grundplatten gesteckt zu werden. Sie knnen auf die gleiche
Art und Weise wie die Krieger, Goblins und Skaven befestigt
werden.

Minotauren
Minotauren haben eine feste Grundplatte und mssen
deswegen nicht auf einer Grundplatte montiert werden.

Verliestren
Die zehn Verliestren werden dazu verwendet die Brettteile
miteinander zu verbinden und das Verlies zu gestallten.

Brettsektionen
Anders als in herkmmlichen Spielen, wo das Spielbrett immer
das gleiche ist, besteht das Warhammer Quest Spielbrett aus
einer Vielzahl von einzelnen Teilen die auf Hunderte
verschiedener Arten zusammengesteckt werden knnen. Mit
anderen Worten, jedes Verlies das die Krieger erkunden ist neu
und aufregend.
Es gibt 3 verschieden Arten von Brettsektionen:
Verliesrume, Objektivrume und Korridore.
Der Unterschied zwischen ihnen und wie man sie benutzt, wird
in den Regeln genauer erklrt.


4




5
Kartenstze
In Warhammer Quest sind drei verschiedene Kartenstze
enthalten: Verlieskarten, Ereigniskarten und Schatzkarten.
( Beachte das aus Herstellungsgrnden die Karten in zwei
Pakete aufgeteilt sind- der Verlieskartensatz ist auf die zwei
Pakete aufgeteilt und du musst ihn vor dem spielen erst
aussortieren.)
Wir erklren spter wie man sie richtig benutzt.




ZAUBERKARTEN
Der Zauberer in Warhammer Quest besitzt die Fhigkeit
magische Zauber auszusprechen. Dies wird durch die Karten
dargestellt die der Spieler des Zauberers erhlt. Mehr Details
zu den Zauberkarten und dem Charakter des Zauberers kannst
du im Teil Zauberverwendung nachlesen.



WRFEL
In Warhammer Quest sind eine Vielzahl von sechsseitigen in
zwei verschiedenen Gren enthalten. Die greren Wrfel
werden eingehend in dem Spiel dazu genutzt um die
Ergebnisse eines Kampfes auszuwrfeln und wann immer es
erforderlich ist einen Wrfel zu werfen. Die kleineren farbigen
Wrfel werden nicht zum wrfeln benutzt. Sie werden
verwendet um neben Monster oder Aufzeichnungsblttern
Details des Spiels zu vermerken. Ein Beispiel: Ein kleiner
Wrfel wird dazu benutzt um neben einem Monster anzuzeigen
wie viele Lebenspunkte es im Kampf schon verloren hat.
Wegen der unterschiedlichen Gre und Farbe der zwei Wrfel
besteht keine Gefahr whrend des Spiels durcheinander zu
kommen. Aus Bequemlichkeit, besonders bei Karten und
Tabellen wo der Platz knapp ist, bezeichnen wir einen
sechsseitigen Wrfel als W6.
Wenn dir der Text vorgibt 2W6 zu werfen, gibt dir das an zwei
Wrfel zu werfen und die Ergebnisse zusammen zu zhlen, um
eine Zahl zwischen 2 und 12 zu erreichen. Auf die gleiche Art
wirfst du bei 3W6 drei Wrfel und zhlst sie zusammen, bei
W4 wirfst du vier Wrfel und zhlst sie zusammen und so
weiter.
Wenn dir der Text vorgibt 2W6+3 zu werfen gehst du hnlich
vor. Du wirfst zwei Wrfel, zhlst die Ergebnisse zusammen
und zhlst auerdem noch mal drei dazu. So erhltst du ein
Ergebnis zwischen 5 und 15. Bei anderen Wrfel und
modifizier Kombinationen machst du es genau so.
Wenn dir Text sagt du sollst einen W3 werfen, so ist nichts
anderes gemeint als das du einen W6 werfen sollst um ein
Ergebnis zwischen 1 und 3 zu erreichen. Wenn du eine 1 oder
2 wirfst so zhlt das Ergebnis als 1, wirfst du 3 oder 4 wirfst so
ist es eine 2 und wenn du eine 5 oder 6 wirfst so ist es die 3. Im
Endeffekt ist es so das du einen W6 wirfst, das Ergebnis durch
zwei teilst und es dann aufrundest.

ABENTEUER
AUFZEICHNUNGSBLATT
In der Warhammer Quest
Box findest du einen
Block mit 50 Abenteuer
Aufzeichnungsblttern.
Du kannst sie benutzen
um darauf Details deines
Charakters, zum Beispiel
wie viel Gold und
Schtze er gefunden hat,
aufzuschreiben.

REGELBUCH
Dies hier ist das Warhammer Quest Regelbuch. Es enthlt alle
Regeln die du brauchst um Warhammer Quest zu spielen.

ABENTEUERBUCH
Das Abenteuerbuch enthlt 30 komplette Abenteuer fr dich
zum spielen.
Auf der Rckseite des Abenteuerbuches findest du einen
ntzlichen Spielbogen, der die wichtigsten Regeln des Spiels
zusammen fast. Nach einer Weile wirst du imstande sein
Warhammer Quest nur mit zu Hilfenahme des Spielbogens und
ohne das Regelbuch zu spielen. Auer du findest es
gelegentlich fr notwendig im Regelbuch nachzuschlagen fr
mehr Details bei einer bestimmten Regel oder fr eine genaue
Erklrung einer Situation.







6
ROLLENSPIELBUCH
Das Rollenspielbuch entwickelt die Warhammer Quest Regeln
weiter und enthlt eine Menge neuer Sachen die deine Krieger
machen knnen. Du kannst so viele oder so wenige von diesen
extra Regeln benutzen wie du willst und du kannst sie auch
ganz weglassen wenn du willst. Wie auch immer, du willst
bestimm damit warten neue Regeln einzubauen, bevor du nicht
die aus dem Regelbuch gelernt hast. Lege vorerst das
Rollenspielbuch zurck in die Box, bis du einige Abenteuer
gespielt hast.
Beachte das einige Marker in der Box erst Verwendung finden
wenn du die extra Regeln aus dem Rollenspielbuch
verwendest, so das du sie im Moment nicht brauchst.

Ausrstungskarten



KARTEN, MARKER UND
SPIELMARKEN
Warhammer Quest beinhaltet eine Menge spezieller Zeichen,
Marker und Spielmarken. Sie werden benutzt um die Effekte
darzustellen wie etwa von verschiedenen Zaubern,
Standortsmarkierungen und damit du ber verschiedene Dinge
whrend des Spiels auf dem laufendem gehalten wirst. Sie
werden in den einzelnen fr sie relevanten Sektionen in den
Regeln genauer erklrt.
Die Spielmarken und Marker die du sofort bentigst werden
unten dargestellt.


Kriegerkarten




Krieger Spielermarken










7
WAS DU AUERDEM
BENTIGST
Um Warhammer Quest zu spielen bentigst du zwei oder mehr
Spieler- bestenfalls vier- und einen festen Untergrund fr deine
Verliese, wie einen Tisch oder einen Teil des Fubodens. Der
Kchentisch eignet sich dafr hervorragend.
Eine graue oder schwarze Decke oder ein schweres Tuch ber
den Tisch oder Boden ausgebreitet gibt eine ideale Unterlage
um Warhammer Quest zu spielen, da es die einzelnen
Brettsektionen gut hervorstechen lsst. Zu guter letzt bentigst
du noch ein paar Stifte und Papier um dir den fortlaufenden
Spielablauf zu notieren.

BEMALE DEINE MODELLE
Du kannst die Plastikfiguren die in der Box sind so benutzen
wie sie sind, obwohl viele Leute sie gerne bemalen. Das
bemalen von Figuren ist leicht und bereitet groen Spa.
Auerdem haucht es einem Spiel wie Warhammer Quest leben
ein!
CITADEL FARBEN UND PINSEL
Citadel Miniaturen stellt eine groe Auswahl Farben und
Pinsel, die speziell fr Metall- und Plastikfiguren gemacht
wurden her. Diese knnen in allen Games Workshop
Geschften gekauft werden, oder direkt im Games Workshop
Mailorder bestellt werden.
Games Workshop Geschfte veranstalten regelmig Mal- und
Spielkliniken, in denen du lernst wie man Figuren bemalt,
andere Spieler triffst oder du einfach mit den Mitarbeitern ber
Games Workshop Spiele sprechen kannst.
Games Workshop vertreibt ein monatlich erscheinendes
Magazin das White Dwarf heit. Es enthlt regelmig Artikel
ber das Spielen und bemalen von Warhammer Quest und
anderen Games Workshop spielen. White Dwarf ist in alle
Games Workshop Geschften, in vielen Zeitungsgeschften
und ber den Games Workshop Mailorder erhltlich.



Es erschien damals als eine sichere Wette, eine
harmlose Wette mit der sie tatschlich etwas Geld
verdienen knnten. Aber es muss das Bier gewesen sein,
das in dieser Nacht in der Trommel- und Affentaverne
in Altdorf sprach. Sie alle waren voll Tapferkeit und
hatten alle tapfer die Aufgabe des Fremden
angenommen, genau so wie sie die freien Getrnke in
dieser Nacht angenommen hatten. Alles was sie tun
mussten, war eine Orc Kriegsbande ausfindig zu
machen, die sein magisches Amulett gestohlen hatten
und dieses zu ihm nach Altdorf zurckzubringen. Der
Fremde sagte, das er selbst gehen wrde, aber er hat
andere wichtigere Aufgaben. Und die grozgige
Anzahlung in harter Mnze war ein gutes Argument
gewesen, um die Aufgabe zu bernehmen.
Aber das ist alles vor ein paar Wochen gewesen, bevor
die Spur der Orcs in die Klte fhrte und die
schneidenden Winde und das endlose strmische
Regenwetter des Weltrand Gebirges die Krieger bis auf
die Knochen frieren lies. In dieser wenig
gastfreundlichen Gegend war die Luft immer feucht und
alles war durchweicht von dem feinem Sprhregen.
Als Galahern der Elf den schwarzen Schlitz an der
Bergseite gefunden hatte, waren die Krieger

berglcklich beim Gedanken daran dem Regen
zumindest fr eine Weile zu entkommen.
Als sie in Richtung Hhle stapften, ihren Weg durch
den durchnssten Adlerfarn trampelnd, wies Wilhelm
Xavier, der Zauberer der Gruppe, sie auf die
unverwechselbaren Spuren von Eisenbeschuhten Orcs ,
die in den ghnenden Rachen fhrten, hin. Er erhob
seine Finger und murmelte eine Fremde Beschwrung.
Innerhalb von Sekunden wurden die Schritte der
Krieger eingehllt und Ruhig, weil seine Magie zu
wirken begann.
So zum schweigen gebracht nherten sich die vier
Krieger der Hhle, Galahern hing mit einem in seinem
Bogen eingespannten Pfeil etwas zurck. Kragan der
Barbar zog sein mchtiges Schwert aus der Scheide und
trat in die ffnung ein und beschnupperte die Luft nach
dem Verrterischem Geruch der Orcs. Die sterbende
Glut eines Feuers glhte noch in einer Spalte und
offenbarte eine einzelne, fast verborgen durch die an der
Wand hngenden Tierhute, dicke Tr. Die Tr war
verschlossen und eine Orc Rune der Warnung war in
das alte Holz eingebrannt. Grumli Grunnson, der
Zwergkrieger, ignorierte das Zeichen und hatte das
Schloss in ein paar Sekunden offen...

8
DIE KRIEGER
Jeder Charakter im Warhammer Quest Spiel hat seine eigenen
einzigartigen Fhigkeiten. Manche, wie zum Beispiel der Barbar und der
Zwerg, sind bestens fr den Kampf Mann gegen Mann geeignet. Andere,
wie der Elf und der Zauberer, sind besser dafr geeignet weiter weg von
dem dichten Kampfgetmmel zu stehen und Zauber und Pfeile fr den
angriff zu benutzen. Um in ihren Abenteuern erfolgreich zu sein, mssen sie
zusammen als Team arbeiten.

In Warhammer Quest bernimmt jeder Spieler die Rolle von
einem der Krieger- der Barbar, der Zwerg, der Elf oder der
Zauberer. Die unterschiedlichen Fhigkeiten und Fertigkeiten
der Krieger werden im Spiel durch acht unterschiedlichen
Eigenschaften dargestellt. Dies sind Zahlenwerte, die zeigen
wie schnell der einzelne ist, wie stark, wie widerstandsfhig
und so weiter. J ede Eigenschaft wird auf einer Skala von 1 bis
10 gemessen. Wenn ein Krieger sehr stark ist, so hat er einen
hohen Wert in der Eigenschaft Strke, wenn er sehr
widerstandsfhig ist hat er einen hohen Wert in der Eigenschaft
Widerstand und so weiter.
Die acht Eigenschaften sind: Lebenspunkte, Bewegung,
Waffenfertigkeit, Schussgenauigkeit, Strke, Widerstand,
Initiative und Angriffe. Zusammengenommen nennt man diese
Eigenschaftswerte das Krieger Profil.

LEBENSPUNKTE (LP)
Diese Eigenschaft zeigt wie viel Schaden ein Krieger
einstecken kann bevor er ums Leben kommt, und somit aus
dem Spiel ausscheidet. Im Gegensatz zu den anderen
Eigenschaften kann ein Krieger mehr als 10 Lebenspunkte
besitzen (die durchschnittliche Zahl an Lebenspunkten die ein
Krieger zu Beginn des Spiels besitzt ist 11). Whrend des
Spiels, verliert dein Krieger Lebenspunkte im Kampf gegen
Monster, wenn er von Fallen betroffen ist oder wenn er
Schaden durch Gift und andere Gefahren erleidet.

BEWEGUNG (B)
Dieser wert zeigt dir an wie weit dein Krieger in einer Runde
des Spiels gehen kann. J e hher sein Bewegungswert ist, je
weiter kann er gehen.

WAFFENFERTIGKEIT (WF)
Dies ist ein Messwert der Khnheit eines Kriegers im Kampf
Mann gegen Mann. Umso hher die Waffenfertigkeit eines
Kriegers ist, umso leichter ist es fr ihn Schlge auf seinem
Feind anzubringen.

SCHUSSGENAUIGKEIT (SG)
Dies zeigt dir wie genau dein Krieger mit einem Bogen und
anderen, hnlichen Waffen schieen kann.




STRKE (S)
Dies zeigt dir wie stark dein Krieger ist. Umso strker der
einzelne ist, umso kraftvoller sind seine Schlge und umso
wahrscheinlicher ist es dem Gegner zu verletzen.

WIDERSTAND (W)
Diese Eigenschaft zeigt dir, wie widerstandsfhig dein Krieger
ist. J e widerstandsfhiger der Krieger ist, umso schwieriger ist
es fr einen Gegner ihm Schaden zuzufgen und umso leichter
ist es fr ihn den Schlgen eines Gegners zu widerstehen.

INITIATIVE (I)
Die Eigenschaft Initiative zeigt dir, wie schnell dein Krieger
auf Gefahren reagieren kann. Die Initiative eines Kriegers
bestimmt wann er in der Spielrunde an der Reihe ist.

ANGRIFFE (A)
Diese Eigenschaft zeigt dir, wie oft dein Krieger seinen Gegner
in einer Runde angreifen kann. Eure Krieger haben nur einen
Angriff pro Runde, aber einige Monster haben mehr. J e mehr
angriffe eine Kreatur hat, umso gefhrlicher ist es gegen sie zu
kmpfen, aber das wirst du bald selbst herausfinden.






















KRIEGER KARTEN
9
J edes Krieger Profil ist auf einer Krieger Karte abgedruckt.
Die Karte listet alle seine Charakteristiken ab, auerdem zeigt
es zusammen mit seiner Ausrstung und seiner Rstung
jegliche Spezialregeln an die fr den Krieger zutreffen. Auf der
Rckseite von jeder Karte ist eine Beschreibung von jedem
Krieger, die dir mehr ber ihn erzhlt.
Die Krieger Karte fr den Barbar wird unten dargestellt. Du
wirst bemerken, das sein Profil in der oberen linken Ecke steht.
Einige der Werte mgen dich momentan etwas verwirren, aber
keine Sorge, wir erklren dir bald was sie bedeuten.


ABENTEUER
AUFZEICHNUNG
Wenn du ein Abenteuer von Warhammer quest spielst, wirst du
neben der Krieger Karte fr deinen jeweiligen Krieger auch
eines der Abenteuer Aufzeichnungsbltter bentigen. Die
Abenteuer Aufzeichnung wird verwendet damit du auf dem
laufendem gehalten wirst wie viel Gold du schon gesammelt
hast, wie viele Lebenspunkte dein Krieger verloren hat und
andere Details die spter erklrt werden.

AUSRSTUNG
J eder Krieger beginnt das spiel mit einem unterschiedlichem
Ausrstungsgegenstand. Der Barbar hat die Laterne, der Zwerg
fhrt ein Seil mit, der Elf hat einen Zaubertrank und der
Zauberer hat eine magische Schriftrolle, die es ihm erlaubt
einen mchtigen Zauberspruch zu benutzen. Diese
Gegenstnde werden durch Ausrstungskarten dargestellt.





10
BEGINNE DAS SPIEL
Die meisten Spiele haben ein Grundziel, das immer das gleiche ist wann immer du
spielst und in dem ein Spieler als Sieger hervorgeht. Dies ist in Warhammer Quest
nicht der Fall. Stattdessen benutzt du das Abenteuerbuch um herauszufinden, was
die Krieger tun mssen um das Spiel zu gewinnen. Es kann sein das ihr einen
Gefangenen befreien msst, einen brutalen Minotauren tten, oder einen lange
verlorenen Schatz wiederfinden.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen, gibt es in
Warhammer Quest keinen einzelnen Gewinner. Warhammer
Quest ist ein Spiel, wo Teamwork zhlt, wo alle Spieler
zusammen Arbeiten mssen, um die Gnstlinge des bsen die
sie in den Verliesen erwarten zu besiegen. Die ganze Gruppe
geht am Ende eines Abenteuers als Sieger hervor. ( Natrlich
kann es sein das ein paar es nicht bis zuletzt schaffen... in
diesem Fall ist der Sieg der anderen umso heldenhafter!)

EINEN KRIEGER WHLEN
Das Warhammer Quest Spiel enthlt vier Krieger: Der Barbar,
der Zwerg, der elf und der Zauberer. J eder Spieler whlt, mit
welchem Krieger er spielen will. Wenn mehr als einer den
gleichen Krieger wollen, wirft jeder von ihnen einen W6 und
der Spieler mit der hchsten Zahl whlt zuerst.
Warhammer Quest wird am besten mit vier Spielern gespielt.
Wie auch immer, wenn weniger als vier Spieler vorhanden sind
kannst du das Verlies auch mit weniger Kriegern betreten.
Wenn ihr es schafft, das Verlies dann noch lebend zu
verlassen, seit ihr in der Tat gewaltige Helden!
Wenn ihr entschieden habt wer welchen Krieger spielt, nimmt
jeder Spieler die passende Krieger Karte, ein
Aufzeichnungsblatt und das Krieger Modell.

STARTAUSRSTUNG
J eder Krieger trgt zu beginn des Spiels einen anderen
Ausrstungsgegenstand bei sich, der auf seiner Krieger Karte
angezeigt wird. Der Barbar hat die Laterne, der Zwerg hat das
Seil, der Elf trgt den Heiltrank bei sich und der Zauberer hat
die Hand des Todes Schriftrolle. J eder Spieler nimmt die
Ausrstungskarte fr seinen Krieger und legt sie neben das
Aufzeichnungsblatt.

Die Laterne und der Anfhrer
Das wichtigste Ausrstungsstck im Spiel ist die Laterne. Der
Krieger der sie trgt, leuchtet den Weg fr die Anderen aus und
deshalb fhrt er die anderen Krieger in die Tiefen des
Verlieses. Normalerweise trgt der Barbar die Laterne.
Wenn drei oder weniger Spieler vorahnden sind, dann ist es
auch mglich ohne den Barbaren zu spielen. In diesem Fall,
muss ein anderer Krieger zu seinem Ausrstungsgegenstand
auch noch die Laterne mitfhren. Macht es unter euch selbst
aus, wer die Laterne tragen soll, oder werft einen W6 und die
hchste Zahl bestimmt wer der Anfhrer sein soll.
Zwerg
WIEVIELE LEBENSPUNKTE?
Das nchste was zu tun ist, ist die Zahl an Lebenspunkten fr
jeden Krieger zu ermitteln. Einmal festgestellt, wird diese Zahl
Start Lebenspunkte eines Kriegers genannt. J eder Spieler
schaut auf das Profil seines Kriegers. Der Lebenspunkte
Eintrag weist darauf hin, das du einen Wrfel werfen sollst und
eine bestimmte Zahl zu dem Ergebnis dazuzhlen musst. Als
Beispiel: Der Barbar wirft einen Wrfel und zhlt 9 dazu, das
gibt ihm eine mgliche Start Lebenspunkte- Zahl zwischen 10
und 15.
Wenn du eine 1 wrfelst, ist es die erlaubt erneut zu wrfeln.
Aber du musst deine nchste Zahl die du wrfelst nehmen,
auch wenn es wieder eine 1 ist.
Wenn du deine Zahl an Start Lebenspunkten ermittelt hast,
schreib diese in den Kasten Start Lebenspunkte auf deinem
Aufzeichnungsblatt. Der grere Kasten mit der Bezeichnung
Lebenspunkte wird dazu verwendet, dich whrend des
Spiels, ber verlorene Lebenspunkte zu informieren. Zu
Beginn des Spiels schreibst du also deine Start Lebenspunkte
auch in den Kasten Lebenspunkte. Wenn dein Krieger als
folge eines Kampfes, Fallen usw. Lebenspunkte verliert, musst
du deine Lebenspunkte dementsprechend reduzieren. Als
Beispiel: Wenn die Start Lebenspunkte bei deinem Krieger 14
sind und er 3 Lebenspunkte in einem Kampf verliert, hast du
noch 11 Lebenspunkte brig- streiche die 14 in deiner
Lebenspunkte Box durch und schreibe anstelle 11 hinein.
Wenn du weitere 5 Lebenspunkte verlierst, streiche die 11
durch und schreibe 6 hinein und so weiter.
Es ist mglich, das dein Krieger whrend des Spiels
Lebenspunkte heilt, so das deine Anzahl an Lebenspunkten mal
steigt und mal sinkt. Wie auch immer, bedenke das deine Start
Lebenspunkte- Zahl immer die gleiche ist und dein Krieger
niemals mehr Lebenspunkte haben kann als Start
Lebenspunkte. Das ist auch der Grund, weshalb du deine Start
Lebenspunkte in einem separatem Kasten auf deinem
Aufzeichnungsblatt notierst.
11
DER ZAUBERER
Bevor das Spiel beginnt, muss der Zauberer drei
Zaubersprche auswhlen. Teile die Zaubersprche in ihre drei
Sorten auf- Angriffszauber, Verteidigungszauber und
Heilzauber- und mische dann jedes Deck. Der Spieler des
Zauberers whlt dann per Zufall eine von jedem Deck aus.
Dies sind dann die drei Zaubersprche des Zauberers fr das
Spiel. Lege den Rest der Zauber zurck in die Box.
Auf jeder der Zauberkarten steht eine Zusammenfassung ber
die Wirkung des Spruches und eine Verwendungszahl. J e
hher die Verwendungszahl ist, umso schwieriger ist den
Zauber anzuwenden. Mehr Details auf alle Zauberkarten und
den Zauberer stehen in der Sektion Zauberverwendung.

KRAFT ZEICHEN
Wenn der Zauberer seine Zauber ausgewhlt hat, wirft er 1W6
und nimmt diese Zahl an Kraftzeichen. Er kann ein zweites mal
wrfeln wenn er eine eins wirft, aber mit dem zweitem
Ergebnis das er wirft muss er leben. Die Kraft Zeichen werden
auf die Kriegerkarte des Zauberers in das Feld mit der
Aufschrift Kraft Reserve gelegt.
Kraft Zeichen reprsentieren eine innere magische Kraft, aus
die der Zauberer whrend des Abenteuers schpfen kann. Je
mehr Kraft Zeichen ein Zauberer hat, umso sicherer kann er
Zauber aussprechen.
Die Regeln die beschreiben, wie man Zauber ausspricht und
wie man die Kraft Zeichen benutzt werden in der Sektion
Zauberverwendung genauer beschrieben.

DAS VERLIES
Die Krieger sind jetzt fast so weit, ihr erstes Abenteuer in
angriff zu nehmen. Bevor sie in die Tiefen des Verlieses
hinuntergehen, musst du noch die verschiedenen
Brettsektionen und Kartendecks sortieren.
Sortiere als erstes die Brettsektionen in drei Stapel auseinander:
Verliesrume, Objektivrume und Korridore. Verliesrume
sind alle 4x4 Felder gro, whrend Objektivrume sind alle
4x8 Felder gro sind. Alle anderen Brettsektionen (Treppe,
Korridore und Kreuzungen) werden als Korridore bezeichnet.
Als nchstes sortiere die drei Kartenstapel auseinander- das
Verliesdeck, das Ereignisdeck und das Schatzkartendeck. Zu
Beginn nimmst du dann das Verliesdeck und entfernst die fnf
Karten die, die Objektivrume darstellen (Fontne des Lichts,
Grabkammer, Gtzensttte, Kampfgrube und Feuerkluft). J etzt
mische jeden Kartenstapel ordentlich durch und lege sie, mit
der Rckseite nach oben, in Reichweite auf den Tisch. Als
letztes sortierst du noch die verschiedenen Monster, so das du
die einzelnen Arten von ihnen whrend des Spiels leichter
findest. J etzt bist du bereit das Spiel zu beginnen!

DAS ABENTEUER BEGINNT
Die Krieger sind bereit ihr Abenteuer zu beginnen. Sie werden
die Verliese durch versteckte Eingnge, Hhlenffnungen oder
Geheimtren betreten. Sie mssen das weitlufige Verlies
erforschen, gegen die Monster die sie finden kmpfen und
jegliche Gefahr die sie aufdecken berwinden, bevor sie ihre
aufgetragene Aufgabe vollstndig erledigen knnen.
Bevor die Krieger einen Fu in ein Verlies setzen knnen,
musst du bestimmen welches Abenteuer sie bernehmen. Du
wirst im Abenteuerbuch, welches die Anleitung fr dreiig
komplette Abenteuer enthlt, nachschlagen mssen, welches
Abenteuer sie bestehen mssen. Es gibt sechs Abenteuer fr
jeden der fnf Objektivrume.

UM DAS ABENTEUER ZU BEGINNEN:

1 Nimm die fnf Objektraukarten und mische sie.
Whle eine per Zufall und leg den Rest zurck in die
Box. Das Ziel eures Abenteuers liegt in dem Raum
den ihr gewhlt habt.
2 Finde die Sektion das die Abenteuer eures gewhlten
Objektraums enthlt im Abenteuerbuch. Wirf 1W6
um zu bestimmen welches Abenteuer eure Krieger
bernehmen.
Zum Beispiel: Ihr zieht die Feuerkluft
Objektivraumkarte. Ihr geht zu Feuerkluft Abenteuer
Sektion auf Seite 5 des Abenteuerbuches und werft
eine 1. Das heit ihr spielt das Abenteuer Zerstrt
das Warpsteinbildnis.
3 Mische die Verlies Karten und nimm daraus sechs
Karten mit dem Gesicht nach unten. Nimm jetzt deine
gewhlte Objektraum Karte und mische sie unter die
sechs Karten die du gerade herausgesucht hast. Zu
guter letzt nimmst du weitere sechs Verlies Karten
und legst sie auf die sieben die du bereits hast. Du
solltest nun 13 Karten haben und irgendwo unter den
unteren sieben befindet sich deine Objektraum Karte...
aber wer wei wo sie genau ist! Die brigen Verlies
Karten werden NICHT benutzt und knnen in die Box
zurck gelegt werden. Die 13 Karten, inklusive der
Objektraum Karte, ergeben das Verlies- Deck fr
dieses Abenteuer.
4 Dreh die erste Karte von dem Verlies- Deck um. Dies
ist der Eingang zu dem Verlies. Lege die
entsprechende Brett Sektion in die Mitte des Tisches
oder deiner Spielflche. Befestige jetzt die Tren,
indem du sie ansteckst, wie auf der Karte beschrieben
daran. Die Positionen der Tren werden auf dem Bild,
das auf der Verlies Karte ist, wei dargestellt.
5 Stelle das Model das den Anfhrer darstellt (der
Krieger mit der Laterne) auf irgendein Feld auf der
Eingangs Brett Sektion. Plaziere jetzt die restlichen
Krieger Modelle auf dem Brett, angefangen mit dem
Krieger mit der hchsten Initiative gefolgt von der
nchsthheren usw. J edes Krieger Model kann auf
irgendeinem Feld beginnen.
6 Last das Abenteuer beginnen!

12
DIE REIHENFOLGE DES SPIELS
Whrend des Spiels knnen die Krieger suchen, gehen, kmpfen, erforschen, Zaubersprche
benutzen und sogar vor den Monstern die sie finden davonrennen! In der realen Welt wrde
dies, das Schwerter gezogen, Tren aufgetreten, Pfeile abgeschossen und Zaubersprche
ausgesprochen werden, alles gleichzeitig geschehen. Im Warhammer Quest Spiel nehmen
diese Aktivitten alle in einer vorgegebenen Reihenfolge des Spielens platz.

Warhammer Quest wird in einer Anzahl von Runden
gespielt. Whrend diesen Runden, bekommen die Krieger
und Monster alle eine Gelegenheit um bestimmte Dinge,
wie gehen, kmpfen, Zauber aussprechen und so weiter, zu
tun.
J eder Runde ist in vier Phasen aufgeteilt. Du musst dich in
der richtigen Reihenfolge durch diese Phasen arbeiten und
jede davon beenden, bevor du zur nchsten bergehen
kannst. Wenn alle diese Phasen beendet sind ist diese
Runde vorbei und eine neue beginnt.
Die Reihenfolge einer Runde wird unten
zusammengefasst. Die nchsten paar Seiten befassen sich
nher mit jeder der Phasen. Sei nicht besorgt, wenn du
jetzt nicht gleich alles verstehst, alles wird erklrt wenn
wir ein paar Seiten weiter sind.
1 KRAFT PHASE
Whrend dieser Phase bestimmt der Spieler des Zauberers
wie viel magische Kraft dem Zauberer diese Runde zu
Verfgung steht. Er bestimmt ebenfalls ob ein
Unerwartetes Ereignis eintrifft.
2 KRIEGER PHASE
Whrend dieser Phase knnen die Krieger gehen, gegen
Monster kmpfen und sich bereitmachen einen neuen Teil
des Verlieses zu erforschen.
3 MONSTER PHASE
Sind irgendwelche Monster auf dem Spielbrett, knnen sie
in dieser Phase gehen und kmpfen.
4 ERFORSCHUNGS PHASE
Whrend dieser Phase knnen die Krieger erforschen was
hinter unerforschten Trffnungen liegt. Wenn die
Erforschungsphase beendet ist, ist die Runde zu Ende.




AUSRSTUNG UND
SCHTZE
J eder der Krieger trgt einen Ausrstungsgegenstand bei sich: die
Laterne, Seil, Heiltrank oder magische Schriftrolle(siehe
Startaurstung auf Seite 10). Du musst nicht auf eine spezielle
Phase warten um ihn zu benutzen, er kann zu jeder Zeit benutzt
werden. Als Beispiel: Wenn der Zwerg schrecklich verwundet
ist, kann der Elf seinen Heiltrank benutzen um seinen Mitstreiter
zu heilen. Der Elf muss sich dafr nicht direkt neben dem Zwerg
befinden, er muss sich nicht einmal auf dem gleichem
Brettabschnitt befinden. Der Spieler gibt die Ausrstungskarte
einfach dem Spieler der den Zwerg hat und dieser benutzt den
Trank dann um den Zwerg zu heilen. Die Regeln fr jeden
Ausrstungsgegenstand stehen auf der jeweiligen Karte.
Die Krieger finden im laufe des Spiels Schtze und einige von
ihnen knnen ebenfalls benutzt werden. Zum Beispiel wenn
deine Krieger ein magisches Schwert, einen Trank oder ein
geheimnisvolles Gert finden. Diese Schtze werden durch
Schatzkarten dargestellt. Wenn ein Krieger einen Schatz gewinnt,
wird die Schatzkarte auf oder neben das ufzeichnungsblatt
gelegt. Genau wie das Seil, den Heiltrank usw. kannst du diese
Gegenstnde zu jederzeit du willst benutzen. Merke dir aber das
einige magische Dinge nur ein begrenztes Limit haben in dem sie
wirken, whrend andere Gegenstnde abgelegt werden mssen
wenn du sie benutzt hast, zum Beispiel wenn du einen Trank
trinkst. Die Regeln fr diese besonderen Gegenstnde werden auf
den Karten erklrt.
Einige Gegenstnde stellen Schilde, Rstungen und Waffen dar.
Dies sind sehr ntzliche Dinge, die dir helfen dein Abenteuer zu
schaffen. Ein paar von ihnen sind magisch und diese sind
besonders wertvoll. Wenn du eine Rstung, ein Schild oder eine
Waffe bekommst, kannst du sie sofort verwenden. Er kann eine
Rstung tragen ein Schild benutzen oder sich mit einer Waffe
bewaffnen.
Ein Krieger kann einem anderem Krieger keine Waffen geben
oder ausleihen, auer am Ende einer Runde und dann nur wenn
sich keine Monster auf dem Spielbrett befinden. Dies bedeutet
das du mit einem anderem Spieler Rstungen und Waffen
tauschen darfst oder es im erlaubst es sich auszuleihen, aber du
kannst dies nicht whrend eines Kampfes machen.
Merke das ein Krieger mehrer Waffen und Rstungen haben
kann, aber er immer nur eines von ihnen benutzen kann! Alle
extra Gegenstnde befinden sich im Gepck des Kriegers. Ein
Krieger der mehrere Waffen hat kann diese am Anfang jeder
Runde wechseln, aber er kann immer nur eine Waffe pro Runde
verwenden.

DIE REGEL VON 1 UND 6
Die Regel von 1 und 6 ist die wichtigste Regel im Spiel.
Wenn du einen Wrfel werfen musst, egal aus welchem
Grund und welche Modifizierung aufgelegt ist, eine
geworfene 1 versagt immer und eine geworfene 6 ist
immer erfolgreich.


13
KRAFT PHASE
Die Warhammer Welt ist voller Monster, bsen Zauberern, groer magischer
Schtze und mchtiger Zauber. Die Verliese die vor den Abenteurern liegen sind
der Unterschlupf vieler gefhrlicher Feinde und die Krieger mssen ihre ganzes
Geschick aufbringen um zu berleben.

In der Kraft Phase bestimmt der Zauberer wie viel magische
Kraft er fr diese Runde hat. Zugleich findet er heraus, ob sich
ein unerwartetes Ereignis ereignet.

DIE KRAFT DES ZAUBERERS
Zu Beginn der Kraft Phase wirft der Spieler des Zauberers
1W6 um sein Kraftlevel fr diese Runde zu bestimmen. Nimm
einen kleinen Wrfel und lege ihn auf die Krieger Karte des
Zauberers, so das die obere Seite die gewrfelte Zahl anzeigt.
Wenn der Zauberer seine Kraft dazu benutzt Zauber
auszusprechen, wird der Wrfel gedreht, so das er seine
briggebliebene Kraft anzeigt.
Fr Details wie der Zauberer Zauber anwenden kann schau in
der Sektion Zauberverwendung nach.

UNERWARTETE EREIGNISE
Wenn der Zauberer eine 1 bei seinem Kraft- Wurf erzielt, stot
den Kriegern ein unerwartetes Ereignis zu. Nimm die oberste
Karte vom Ereigniskarten Stapel und folge den Anweisungen
auf dieser. Manchmal findet ihr darauf einen Hinweis der euch
bei eurem Abenteuer weiterhilft, obwohl es wahrscheinlicher
ist, das ihr auf einige Monster trefft!
Wenn die Ereignis Karte ein spezielles Ereignis ist (es steht ein
E in den oberen Ecken) lse es sofort auf, indem du den
Anweisungen auf der Karte folgst.
Wenn die Ereignis Karte eine Gruppe von Monstern ist (es
steht ein M in den oberen Ecken) werden die Krieger
angegriffen! Schau auf die Karte um zu sehen wie viele und
welche Monster es sind, nimm dir diese Monster und stelle sie,
wie es die Regeln fr das platzieren von Monstern die auf den
folgenden Seiten beschrieben wird verlangen, auf das Brett.
Behalte die Karte in Reichweite, da sich auf ihr einige
Informationen befinden, die du bentigst wenn der Kampf
beginnt.
Wenn der Spieler des Zauberers keine 1 wrfelt, dann kommt
in dieser Runde auch kein unerwartetes Ereignis vor, so das du
weiter zur Krieger Phase gehen kannst.
Anmerkung des Designers: Whrend der Spieltests kam es vor
das der Spieler des Zauberers so viele 1en geworfen hat, das
diese Phase schnell als Wirf eine 1 Phase und nicht als
Kraft Phase bezeichnet wurde!

PLAZIEREN VON MONSTERN
Wenn Monster die Krieger angreifen msst ihr bestimmen wer
sie auf dem Spielfeld platziert. Monster strzen sich
normalerweise auf die Krieger, whrend diese durch die
Verliese gehen, und erscheinen ohne Warnung neben ihnen!
Beim ersten mal, wenn sie Monstern begegnen, stellt sie der
Anfhrer auf. Beim nchsten Zusammentreffen mit Monster
stellt sie der Spieler zu seiner rechten auf und so weiter. So
erhlt jeder Spieler die Gelegenheit einmal die Monster zu
platzieren.
Wenn du die Monster platzierst, kannst du sie nicht hinstellen
wo du willst. Das wre viel zu praktisch fr die Krieger! Der
Spieler muss die Einer- gegen- Einen Regel befolgen. Diese
Regel beschreibt ganz einfach, das die Monster immer gleich
unter den Kriegern verteilt werden. Positioniere jedes Modell
so, das es den Krieger den es angreift ansieht. Dies wird euch
helfen, wenn der Kampf spter weiter ausgearbeitet wird.
Oft sind die Monster den Kriegern zahlenmig berlegen, in
diesem Fall musst du die Monster so gleichmig wie mglich
unter den Kriegern verteilen. Das Diagramm auf Seite 15 zeigt
dir, wie dies zu tun ist.

KRIEGER SPIELMARKEN
Manchmal ist es eine ungerade Zahl an
Monstern die platziert werden mssen und
sie knnen nicht gleichmig unter den
Kriegern aufgeteilt werden. In diesem Fall
kannst du die Krieger Spielmarken
verwenden, um zu bestimmen welcher
Krieger von dem berschssigem Monster
angegriffen wird.
Lege die vier Spielermarken in einen Becher oder Tasse und
schttle sie. Zieh ohne hinzusehen eine Marke heraus um zu
sehen wer von dem Monster angegriffen wird. Ist kein Feld
mehr frei das an den gewhlten Krieger angrenzt, ziehe eine
andere Marke um einen Krieger zu finden an den noch ein
freies Feld angrenzt auf das du das Monster stellen kannst.
Mach so lange mit dem ziehen einer Marke weiter bis alle
berschssigen Monster platziert sind.
Sind keine Felder zu irgendeinem der Krieger mehr frei und es
sind immer noch Monster aufzustellen, platziere sie so nahe
wie mglich auf ein freies Feld neben den Kriegern, auf der
gleichen oder einer angrenzenden Brett Sektion.

UNTERSCHIEDLICHE MONSTER
Wenn ihr von Monstern unterschiedlicher Rasse angegriffen werdet,
musst du die unterschiedlichen Rassen gleichmig nach der Einer-
gegen- Einer Regel verteilen. Wenn die vier Krieger zum Beispiel von
vier Orcs und vier Goblins angegriffen werde, muss jeder von ihnen
gegen einen Orc und einen Goblin kmpfen. Benutze die Krieger
Spielmarken um zu bestimmen wer von irgendwelchen ungeraden
Monstern angegriffen wird.

14
ABER DIE KRIEGER SIND NICHT ALLE AUF
DER SELBEN BRETT SEKTION...
Manchmal kann es vorkommen, das die Krieger auf
unterschiedliche Brett Sektionen aufgeteilt sind, wenn sie von
Monstern angegriffen werden. In dieser Situation msst ihr
eine Krieger Spielmarke ziehen um zu sehen wo die Monster
erscheinen. Plaziere die Monster auf der Brett Sektion auf der,
der Krieger steht dessen Marke gezogen wurde.
Als Beispiel: Der Elf steht alleine in einem Korridor und als
Folge eins unerwartetes Ereignisses werdet ihr von Monstern
angegriffen. Du ziehst die Spielermarke des Elfs aus der
Tasse, so das die Monster auf seiner Brett Sektion platziert
werden. Alle Monster werden, wen sie knnen, den Elf
angreifen! Nur wenn du aus dem Raum rennst werden die
Monster berlaufen und die anderen Krieger attackieren.
Merke: Es ist eine gute Idee fr die Krieger
zusammenzubleiben, da dann die Monster ihre Strke aufteilen
mssen um alle vier Krieger anzugreifen.

MONSTER MIT SCHUWAFFEN
Eine Ausnahme zu den obigen Regeln gibt es, wenn die
Monster mit Bgen oder anderen Schusswaffen bewaffne sind.
Diese Monster werden, auf der selben oder einer angrenzenden
Brett Sektion, so weit weg wie mglich von den Kriegern
platziert, sie mssen jedoch ihr Ziel noch sehen knnen.
Monster mit Schusswaffen haben auch Schwerter.

Was du sehen kannst
Modelle die mit Schusswaffen bewaffnet sind, knnen nur auf
Ziele schieen, die sie sehen knnen. Ihre Sicht, und somit ihr
Schuss ist blockiert, wenn irgendetwas massives- wie eine
Mauer- zwischen ihnen und ihrem Ziel liegt. Durch andere
Monster und Krieger kann geschossen werden, da man
annimmt das sie sich die ganze Zeit bewegen.
Um zu bestimmen, ob ein Model sein Ziel sehen kann oder
nicht, ziehe eine imaginre Linie vom Zentrum des Feldes des
Schtzens zu dem Feld des Ziels. Geht diese Linie durch eine
Mauer, ist die Sichtlinie blockiert und auf das Ziel kann nicht
geschossen werden.

MONSTER ATTAKIEREN
Im Anschluss auf ein unerwartetes Ereignis, werden
angreifende Monster in der Kraft Phase wie bereits beschrieben
auf dem Spielbrett platziert. Die Monster werden bis zu
Monster Phase, die nach der Krieger Phase kommt, nicht
angreifen. Dies bedeutet das die Krieger normalerweise vor
den Monstern kmpfen knnen. Wie auch immer, ein paar
Monster haben einen speziellen Angriff, der sofort wenn die
Monster auf das Spielbrett gestellt werden durchgefhrt wird!
Dies wird auf der Karte angezeigt. Solche Monster sind sehr
gefhrlich, da sie angreifen knnen bevor die Krieger eine
Gelegenheit bekommen zuzuschlagen. Glcklicherweise sind
die meisten Monster die auf diese Art und Weise angreifen
klein und relativ schwach, wie zum Beispiel
Riesenfledermuse.

TOTER ZAUBERER
Wenn der Zauberer gettet wird, muss ein anderer Spieler in
der Kraft Phase einen Wrfel werfen um zu sehen ob ein
unerwartetes Ereignis eintrifft. Obwohl es nicht mehr ntig ist
die magische Kraft des Zauberers zu bestimmen, kann die
Gruppe immer noch von Monstern angegriffen werden!




15





16
KRIEGER PHASE
Wenn sie sich ihren Weg durch die Verliese freikmpfen, treffen die Krieger auf
viele widerliche und gefhrliche Monster die sie besiegen mssen, bevor sie
fortfahren knnen. Von gerissenen Snotlings und Riesenfledermusenbis zu den
mchtigen Minotauren ist das einzige was alle diese Kreaturen gemeinsam haben,
eine wilde Entschlossenheit die Krieger entweder zu tten oder sie aus ihrer Hhle
zu jagen.


Whrend der Krieger Phase kann jeder der Spieler seinen
Krieger Bewegen und Monster angreifen. Die Regeln fr das
kmpfen und das aussprechen von Zaubern werden spter
erklrt. In diesem Abschnitt befassen wir uns nur mit dem was
die Krieger tun knnen und in welcher Reihenfolge sie es tun.

WER GEHT ZUERST?
In der Krieger Phase ist jeder der Spieler, einer nach dem
anderem, an der Reihe. Der Krieger der die Laterne trgt (der
Anfhrer) geht immer als erster. Normalerweise ist dies der
Barbar. Wird der Barbar gettet, muss einer der anderen
Krieger die Laterne tragen und ist somit der neue Anfhrer.
Wenn der Anfhrer seinen Zug beendet hat, kommen die
anderen Krieger in der Reihenfolge ihrer Initiative an die
Reihe. Der Krieger mit der hchsten Initiative geht zuerst, dann
der nchsthhere und so weiter. Die Reihenfolge ist folglich:
Der Barbar (Anfhrer), der Elf (Initiative 6), der Zauberer
(Initiative 3), Zwerg (Initiative 2). J eder Krieger beendet seine
Bewegung und sein kmpfen, bevor der nchste Spieler seinen
Zug beginnt.

DIE LATERNE
Die Laterne beleuchtet die Brett Sektion auf der sich der
Anfhrer befindet plus alle angrenzenden Brett Sektionen.
Wenn sich ein Krieger auf eine Brett Sektion die nicht
beleuchtet ist begibt, oder vom Anfhrer zurckgelassen wird,
geht er in den dsteren tiefen des Verlieses verloren und wird
vom Spiel entfernt.
Die ist offensichtlich eine wichtige Regel und es ist wichtig
sich von beginn an daran zu erinnern. Wenn die Krieger
beginnen sich aufzuteilen und in unterschiedliche Richtungen
zu gehen, werden ein paar von ihnen verloren in dem Verlies
enden! Wirf immer ein Auge darauf wo sich der Anfhrer
befindet und bleib auf den Brett Sektionen die von der Laterne
beleuchtet werden.



BEWEGEN UND KMPFEN
Whrend seiner Runder kann dein Krieger eine Bestimmte
Anzahl an Feldern, entsprechend seiner Bewegungs- (B)-
Eigenschaft, gehen. Wenn der Krieger gegangen ist, kann er
ein Monster auf einem angrenzendem Feld angreifen. Es ist dir
erlaubt nicht die Volle Anzahl an Feldern zurckzulegen, oder
auch gar nicht zu gehen. Du kannst dich in jede Richtung
Bewegen, inklusive Diagonal und du kannst dein Model in jede
Richtung schauen lassen. Wie auch immer, dein Krieger kann
nicht ber Felder gehen, die ein anderes Model oder ein
Hindernis beinhalten.






17
Anmerkung des Designers: Einige Rume, wie zum Beispiel die
Gtzensttte, haben unterschiedliche Raumebenen. In Rumen
wie diesen ist der angezeigte Weg die einzige Mglichkeit fr
die Krieger um von einer Ebene zur nchsten zu gelangen. In
der Gtzensttte zum Beispiel, ist die einzige Mglichkeit fr
die Krieger die obere Ebene zu erreichen das sie ber eine der
Treppen gehen. Sofern das Abenteuerbuch nichts anderes
vorschreibt, werden Treppen- und andere Wege wie diese- als
ganz normale Felder bei der Bewegung gezhlt.

DIAGONALE BLOCKADE
Ein Krieger kann nicht Diagonal auf ein Feld gehen, wenn
eines der angrenzenden Felder zwischen ihm und seinem Ziel
eine Mauer ist. Das Diagram unten zeigt dir wie das
funktioniert.



FESTSETZEN
Ist zu Beginn der Krieger Phase ein Monster auf einem
angrenzendem Spielfeld, kann dein Krieger von diesem
Monster Festgesetzt und kann sich nicht wegbewegen. Dies
stellt dar, das dein Krieger nicht zurckweicht und sich tapfer
gegen die Angriffe seines Widersachers verteidigt. Obwohl ein
Festgesetzter Krieger das Feld auf dem er steht nicht verlassen
kann, so kann er sich dennoch drehen und in jede Richtung
schauen.
Dem Festsetzen entkommen
Wie oben beschrieben, ist ein Krieger auf seinem Platz
festgesetzt, wenn zu Beginn der Krieger Phase sich ein
Monster auf einem angrenzendem Feld befindet. Wie auch
immer, wenn der Spieler es wnscht, kann er versuchen zu
entkommen. Auf jeder Krieger Karte wird eine Festsetzen-
Zahl angezeigt. Um dem Festsetzen zu entkommen, musst du
einen Wrfel werfen und mindestens deine Festgesetzt- Zahl
erreichen. Bist du erfolgreich, flchtet der Krieger aus dem
Kampf und ist frei um sich normal zu bewegen. Bist du nicht
erfolgreich, muss der Krieger bleiben wo er ist und in einem
Kampf Mann gegen Mann gegen das Monster kmpfen. Er
kann keine Schusswaffen verwenden, wenn er Festgesetzt ist.
Merke: Es ist egal wie viele Monster einen Krieger Festsetzen.
Er muss nur einen Festsetzen- Wurf machen um sich zu
befreien.

WANN KANN EIN KRIEGER
KMPFEN?
Wenn ein Krieger seine Bewegung neben einem Monster
beendet, kann er dagegen Kmpfen. Die Regeln fr einen
Kampf werden spter in der Sektion Kampf erklrt.
Als alternative hat der Elf einen Bogen, mit dem er aus der
Entfernung auf ein Monster schieen kann. Zumindest so
lange, wie er das Monster auf das er schieen will sehen kann
(Schau in der Erklrung Was du sehen kannst in der Kraft
Phase Sektion nach).
Ein Krieger kann in einer Runde nicht gegen ein Monster, das
auf einem angrenzendem Feld steht, kmpfen und dann noch
darauf schieen. Er kann entweder das eine oder das andere
tun.

ERFORSCHUNG
Wenn die Krieger auf eine Trffnung zugehen, die ber kein
angrenzendes Spielfeld Segment verfgt mssen sie stehen
bleiben- sie knnen nicht hindurch gehen. Das Verlies hinter
der Tr wurde noch nicht erforscht. Die Krieger knnen erst in
der Erforschungs- Phase, die spter erklrt wird, weiter in das
Verlies vordringen.

VERLIES EINGANG
Der Verlies Eingang fhrt in das Verlies- ebenso fhrt er
wieder hinaus! Wenn die Abenteurer es wnschen, knnen sie
das Verlies ber den selben Weg verlassen ber den sie
gekommen sind, vorausgesetzt natrlich das Weg wird nicht
durch einen Einsturz oder eine Falltr blockiert. Merke das
normalerweise der Zielort der Krieger einen alternativen
Ausgang bereitstellt (und oftmals leichteren!), so das es selten
notwendig ist denselben Weg den sie gekommen sind
zurckzugehen.

SICH AUF NEUE BRETT
SEKTIONEN BEWEGEN
Wenn sich ein Krieger zum ersten mal auf eine neue Brett
Sektion begibt, ist diese leer. Wie auch immer, es knnen sich
alle Arten von Monstern in den Schatten des Raumes befinden,
der diese nicht enthllt bis die Krieger ihn betreten!
Wenn ein Krieger auf ein neues Spielfeld Segment gegangen
ist und seine Bewegung beendet hat, endet sein Zug damit
sofort.
Der nchste Spieler ist dann an der Reihe.

WAS KOMMT ALS
NCHSTES?
Wenn alle Krieger ihre Bewegungen und Kmpfe beendet
haben, bist du bereit mit der Monster Phase weiterzumachen.
18
MONSTER PHASE
Die Bewohner der Hhlen unter dem Welt Rand Gebirge werden ihre Schtze und
ihr Gold gegen die eindringenden Krieger verteidigen. Whrend die Krieger sich
stbernd tief in die Verliese graben, bereiten sich die Monster die in der Finsternis
leben auf ihren Angriff vor.

NEUE RUME
Wenn die Krieger whrend der Krieger Phase in einen neuen
Raum gehen, dann musst du die Monster Phase damit
beginnen, eine Karte vom Ereigniskarten Stapel zu ziehen um
zu sehen was sich in dem Raum befindet. Wenn die Karte
Monster anzeigt, werden diese immer innerhalb des Raumes
aufgestellt, sogar wenn die Krieger auf mehrere Brett
Sektionen aufgeteilt sind.
Es ist nur erforderlich eine Karte zu ziehen, wen ein Raum zum
ersten mal betreten wird, nicht aber wen er bei einer spteren
Gelegenheit erneut betreten wird. Merke ebenfalls das eine
Karte nur gezogen wird, wen die Krieger einen Verlies Raum
betreten. Nicht aber wenn sie einen Korridor, Treppe oder eine
andere Kreuzung betreten. Objektrume haben Sonderregeln,
die weiter unten erklrt werden.

VERLIES RAUM
Verlies Rume sind alle 4x4 Felder gro. Beim ersten mal
wenn die Krieger einen Raum betreten ziehe die oberste
Ereigniskarte, um zu sehen, was sich darin befindet. Es gibt
zwei Arten von Karten- Ereignisse und Monster. Wenn ein
Ereignis auftritt, folge den Anweisungen auf den Karten.
Werden Monster aufgedeckt, strzen sie sich wie unten
angezeigt auf die Krieger. Fr eine genaue Erklrung wie man
Monster platziert schau in der Kraft Phase auf Seite 15 nach.
Bestimme als erstes laut den Anweisungen oben auf der Karte,
wie viele Monster erscheinen. Als Beispiel: Wenn 2W6
Monster erscheinen, wirf 2W6 und zhle die Ergebnisse
zusammen um ein Ergebnis zwischen 2 und 12 zu erhalten.
Nimm die Anzahl an Modellen und platziere sie in dem Raum.
Behalte die Karte in Reichweite, da auf ihr Informationen
stehen, die du whrend des kommenden Kampfes bentigen
wirst.
Wenn nicht genug Platz fr alle Monster im Raum ist, platziere
die berzhligen Modelle auf angrenzenden Brett Sektionen.
Erinnere dich daran die Einer- gegen- Einer Regel anzuwenden
wenn du die Monster gleichmig unter den Kriegern verteilst.
Alle briggebliebenen Monster knnen per Zufall unter der
Verwendung der Spielermarken zugewiesen werden.
Wenn du ein Monster neben einen Krieger platzierst, stelle es
so auf, das es den Krieger anschaut den es angreift. Dies macht
die Dinge klarer wenn es dazu kommt, den Kampf
auszuarbeiten.

OBJEKT RAUM
Der Objektraum liegt am ende des Verlieses und enthlt das
Ziel der Krieger. Wenn die Krieger den Objektraum betreten,
ziehe keine Ereigniskarte vom Ereigniskartenstapel- schlage
anstelle davon im Abenteuerbuch nach. Das Abenteuerbuch
enthlt alle Sonderregeln die du brauchst, wenn die Krieger ihr



Ziel erreichen. Du wirst sehen das, das Ziel der Krieger von
vielen Monstern bewacht wird, die bekmpft und besiegt
werden mssen.

NEUE MONSTER
Wenn in der Monster Phase neue Monster auf dem Spielbrett
platziert werden, ist ihre Runde damit beendet. Sie haben ihre
Runde damit verbracht sich in Position zu bringen. Sie knnen
erst in der Monster Phase in der nchsten Runde ziehen und
angreifen.
Monster die whrend der Kraft Phase in der aktuellen Runde
platziert wurden, knnen in der Monster Phase der gleichen
Runde ziehen und angreifen.

BEWEGEN UND KMPFEN
Getrennt von den neuen Monstern, wie oben beschrieben,
knnen die Monster die schon im Spiel sind jetzt ziehen und
angreifen.

WAS MACHT EIN MONSTER?
Monster greifen immer die Krieger an! Was sie genau tun
hngt davon ab, wo sie genau stehen und mit was fr einer
Waffe sie bewaffnet sind.
Wenn ein Monster festgesetzt ist, geht es nicht. Es bleibt wo es
ist und greift den Krieger, der ihm am nchsten steht an.
Wenn ein Monster eine Schusswaffe hat und ein Ziel sehen
kann, bleibt es wo es ist und schiet.
Wenn ein Monster eine Schusswaffe hat und kein Ziel sehen
kann, geht es solange bis es ein Ziel sehen kann und schiet
dann darauf.
Wenn ein Monster keine Schusswaffe hat, oder es eine besitzt
aber nicht so ziehen kann das es ein Ziel sehen kann, dann geht
das Monster auf einen der Krieger zu. Wenn es neben einen
Krieger ziehen kann, greift es diesen an.
Merke das sich Monster, wenn mglich, nach der Einer- gegen-
Einen Regel bewegen und kmpfen. Sie teilen sich
gleichmig unter den Kriegern auf.


DIE EINER- GEGEN- EINEN REGEL
Eine Gruppe von Monstern kmpft, wenn mglich, immer
Einer- gegen- Einen. Die Monster werden so gleich wie
mglich unter den Kriegern aufgeteilt. So dass, wenn die
Krieger von 8 Orcs angegriffen werden, jeder Krieger gegen 2
Orcs kmpfen muss. Diese Regel gilt sowohl fr das platzieren
der Monster, als auch welchen Krieger das Monster jede Runde
angreift.


19



BWEWEGUNG
Monster bewegen sich auf die gleiche Art und weise wie
Krieger, eine bestimmte Zahl an Feldern entsprechend ihrer
Bewegungs- Eigenschaft (B). Wenn ein Monster seine
Bewegung beendet hat, kann es einen Krieger auf einem
angrenzenden Feld angreifen.
Fr ein paar Monster treffen Sonderregeln zu. Diese sind auf
der Monsterkarte vermerkt, die auf der Rckseite dieses
Buches zusammengefasst sind.




FESTSETZEN
Alle Monster, die ihre Runde neben einem Krieger beginnen
sind festgesetzt auf dem Feld auf dem sie sich befinden. Die
funktioniert genau auf die gleiche Art wie bei den Kriegern.
Wie auch immer, Monster knnen nicht aus dem festgesetzt
Zustand fliehen.

DIE ERSTER ANGRIFF REGEL
Monster die in der Kraft Phase, wegen eines unerwartetem
Ereignisses platziert wurden, mssen die erster Angriff Regel
in der darauf folgenden Monster Phase befolgen. Monster die
in der Monster Phase als Resultat davon das die Krieger einen
neuen Verlies Raum betreten haben platziert werden, mssen
ebenfalls die Erster- Angriff Regel in der nchsten Monster
Phase befolgen.
Die Erster- Angriff Regel legt ganz einfach fest, dass Monster
die platziert wurden um einen Krieger anzugreifen, versuchen
diesen Krieger bei ihrem ersten Angriff anzugreifen. Selbst
wenn der Krieger weggezogen ist, folgt das Monster wen
mglich dem Krieger und greift ihn an.
Die Erster- Angriff Regel setzt sich ber die normale Einer-
gegen- Einen Regel hinweg. Der Grund dafr ist, dass du
bereits entschieden hast, gegen wen das Monster kmpft wen
es platziert wird. Wenn die Runde des ersten Angriffs vorber
ist, wird wieder die Einer- gegen- Einen Regel verwendet um
zu bestimmen wen die Monster erneut angreifen. Vergiss nicht,
dass Monster auf ihrem Platz festgesetzt sind, wen sie die
Monster Phase neben einem Krieger beginnen. Festgesetzte
Monster bleiben immer wo sie sind, ohne Rcksicht auf die
Erster- Angriff Regel.

20
ERFORSCHUNGS PHASE
Die Hhlen unter dem Weltrand- Gebirge verbergen viele Minen, die sich
gewunden und kurvenreich ihren Weg in den Untergrund bahnen. Wenn die
Abenteurer weiter in das Verlies eindringen werden sie alte Durchgnge, lange
verlorene Rume und in Stein gehauene Treppen enthllen.

Whrend der Erforschungs- Phase legen die Spieler neue Brett
Sektionen aus, um das Verlies weiter auszubauen. Um dies zu
tun mssen die Krieger die Finsternis hinter den ghnenden
Trffnungen erforschen.

ERFORSCHEN
Nur der Anfhrer kann, indem er die Laterne benutzt und mit
ihr den Weg fr die anderen Abenteurer ausleuchtet,
erforschen. Erforschen ist nur mglich wenn keine Monster auf
der Brett Sektion, auf der sich der Anfhrer befindet, sind. Es
ist fr den Anfhrer unmglich inmitten des Tumults eines
Kampfes zu erforschen.
Um zu erforschen, muss der Anfhrer neben einer Trffnung
stehen, die in einen unbekannten Teil des Verlieses fhrt. In
der Erkundungs- Phase verkndet der Spieler dass er erforscht
und zieht dann die obere Karte des Verlieskarten Stapels. Die
Karte zeigt den Raum oder den Korridor, der hinter der Tr
liegt.
Nimm die passende Brett Sektion und stecke sie, wie auf der
nchsten Seite angezeigt, an die Tr.
Es ist eine gute Idee, die Verlieskarte mit dem Gesicht nach
oben auf die neue Brett Sektion zu legen, um sich daran zu
erinnern, dass noch niemand den Raum oder Korridor betreten
hat.




Wenn eine neue Brett Sektion angesteckt wurde, sind die
Krieger imstande, sie in der nchsten Krieger Phase zu
betreten. Sie sind aber nicht dazu verpflichtet, einen entdeckten
Raum oder Korridor zu betreten. Die Krieger knnen es
vorziehen, zuerst einen anderen Teil des Verlieses zu
erforschen.
Die Erforschungs- Phase ist jetzt vorbei und das Spiel geht mit
der Kraft Phase einer neuen Runde weiter.

SICH AUFTEILENDE WEGE
Wenn du eine T- Kreuzung findet, platziert sie wie gewohnt
auf eurer Spielflche. J etzt musst du, bevor du irgendetwas
anderes machst, das Verliesdeck in zwei Teile aufteilen! Die
Krieger wissen dass ihr Ziel in einer der beiden Richtungen
liegt, aber sie wissen nicht in welcher! Teile das Kartendeck
von unten her auf, lege eine Karte nach rechts, eine nach links
und so weiter, bis du zwei separate Decks hast. Lege jeweils
ein Deck neben den zwei neuen Ausgngen der T- Kreuzung.
Wenn die Krieger erforschen, verwende den linken Stapel fr
die linke Abzweigung des Verlieses und den rechten Stapel fr
die rechte Abzweigung des Verlieses.
Wenn dir die Karten ausgehen, oder die Krieger das Ende einer
Route erreichen, ohne den Objekt Raum gefunden zu haben,
dann ist ein weiteres fortschreiten in diese Richtung
unmglich. Die Krieger mssen den weg den sie gegangen sind
zurck gehen, oder sie mssen das Abenteuer aufgeben.


21





22
DAS ENDE
Der letzte Skave zuckte noch einmal und lag dann still am Boden. Ein Elfenpfeil bohrte sich in
seinen Pelz. Die widerliche Gtze wurde umgestrzt, zerschlagen in tausend Stcke. Die
Krieger, blutend und erschpft, realisierten fast nicht, dass ihr Abenteuer vorbei war. Hinter der
Gtze, nahezu in der Dsternis verborgen, fhrte ein Weg aufwrts, in Richtung eines
winzigen Punktes Tageslicht. Die Freiheit und der Sieg gehrte ihnen...

Wenn die Krieger den Objekt Raum erreichen, mssen sie ihr
Abenteuer vollenden oder bei dem Versuch dabei sterben.
Egal ob sie erfolgreich sind, oder versagen, ist das Abenteuer
vorbei.

DER OBEKT RAUM
J edes Abenteuer endet in einem der Objekt Rume. Wenn die
Krieger den Objektraum betreten, ziehe nicht wie gewhnlich,
eine Ereignis Karte. Lies stattdessen die Beschreibung des
Abenteuers, das ihr spielt, im Abenteuer Buch durch. Die
beschreibt die Monster die euch erwarten und sagt euch was ihr
tun msst um das Abenteuer zu beenden.
Wenn das Abenteuer beendet ist, ist es Zeit fr die Spieler, ihre
Schtze zusammenzuzhlen. J eder Krieger hat aufgeschrieben
wie viel Gold er fr das tten von Monstern bekommen hat
(dies wird in der Kampf Sektion, die folgt, genau erklrt). Dazu
kann er noch alle Schatzkarten, die er fr Gold hergegeben hat,
dazuzhlen.

SO, WER HAT GEWONNEN?
Alle Krieger gewinnen, wen sie ihr Abenteuer vollenden. Die
Summe des Goldes, das jeder Krieger gewonnen hat, ist ein
Ma fr seinen persnlichen Erfolg. Der Krieger mit dem
meisten Gold war der Beste von allen.

Die Tr schwang in einen finsteren Korridor auf, der
tief in den Berg fhrte.
Znde die Laterne an, Kragan und zeig uns den Weg,
grunzte der Zwerg durch seine zusammengebissenen
Zhne. Ich denke wir haben unsere Orcs gefunden.
Ihren Weg, durch das blasse glhen der Laterne
beleuchtet, schritten die Krieger ber die Schwelle in
die Finsternis.
Der Pfad wand sich zuerst in diese Richtung, dann in
eine andere, teilte sich in mehrere Durchgnge und
groe Galerien. Die Krieger klebten zusammen und
folgten Kragans Fhrung, als er und Galahern die Spur
der Orcs aufnahmen.
Schlielich erreichten die Krieger eine Kreuzung und
mussten eine Wahl treffen. Kragan war unsicher, er war
davon berzeugt das die Orcs den rechten Tunnel
genommen hatten, aber auch das an diesem Tunnel
etwas merkwrdig ist.
Mein Muskelbepackter Freund, meine Magie zeigt
nicht wohin die widerlichen Orcs gegangen sind,
erklrte Xavier, in die Finsternis sphend.
Ich hre auch nichts widriges, flsterte Galahern,
whrend er aufmerksam lauschte.
Ich brauche keine Magie, oder Waldohren, fauchte
der Barbar. Ich wei es auch so.
Das Schwert des Barbaren glitzerte in dem schwachen
Licht der Laterne die er in der anderen Hand hielt,
whrend er die Wand sorgfltig untersuchte und seine
abgestumpften Finger in die Spalten im Felsen fhrte.
Nach ein paar Minuten schnaubte Grunnson ungeduldig
und schritt, seine Axt bereit um zuzuschlagen, voran in
die Finsternis.
Wenn dort wirklich Orcs sind, die Gefahr und den Tod
verbreiten, heit Grumli Grunnson sie willkommen.
Verflucht sei die Ungeduld von Dummkpfen, rief
Xavier aus, zog aber trotzdem sein Schwert und folgte
dem Zwerg in die Schatten.
ber den Barbaren hinwegschauend, zuckte Galahern
der Elf wehmtig mit seinen Schulter.
Wir sind alle zusammen in dieser Hhle, sagte er,
bevor er den anderen hinterher sprang. Sich zu seiner
vollen Gre aufrichtend, grinste der Barbar und zeigte
seine scharfen Zhne. Er konnte Orcs in der Nhe
riechen, nicht weit entfernt und ber ihnen. Es war Zeit.
Den Kriegsruf seiner Vorfahren schreiend, strmte auch
er in die Finsternis, das Schwert in der einen Hand und
die Laterne in der anderen.
Das schwere Fallgitter schlug direkt hinter ihnen zu und
ein Hagel von tdlichen schwarz befiederten Pfeilen
regnete aus den Schatten...



23
KAMPF
Whrend ihrer Abenteuer werden die Krieger sich bald um ihr Leben kmpfend
wiederfinden. Die Verliese unter dem Weltrand Gebirge sind gefllt mit
widerlichen Kreaturen und jeder Krieger der sich in sie wagt, muss gut bewandert
sein in der Kunst des Kmpfens.

Die Regeln die hier erklrt werden gelten fr alle Kmpfer. Ob
ein Monster oder ein Krieger kmpft, alle kmpfe werden auf
die gleiche Art und Weise ausgearbeitet. Da die Monster durch
keinen separaten Spieler reprsentiert werden, msst ihr fr sie
die Wrfel bei einem Kampf werfen. J eder Spieler kann dies,
wen es ihm passt, tun.
Es gibt zwei Arten von Kmpfen: die erste ist der Kampf Mann
gegen Mann der auf zwei angrenzenden Feldern mit
Schwertern, xten und hnlichen Waffen ausgetragen wird.
Die zweite Art ist der Kampf ber weite strecken mit Pfeil und
Bogen oder anderen Schusswaffen. J etzt befassen wir uns mit
dem Kampf Mann gegen Mann. Mit dem Fernkampf befassen
wir uns spter.
Die folgenden Eigenschaften werden verwendet um einen
Kampf auszuarbeiten. Es ist wichtig zu wissen, was diese
Eigenschaften bedeuten, bevor wir weitermachen. Es wird
hilfreich fr dich sein, wenn du eine Krieger Karte und eine
Ereigniskarte benutzt um die einzelnen Eigenschaften
mitzuverfolgen.

WAFFENFERTIGKEIT (WF)
Dies ist das Ma fr die Gewandtheit eines Kriegers im Kampf
Mann gegen Mann. Es reflektiert seine Fhigkeiten als
Schwertkmpfer und zeigt an, wie gut er im Nahkampf ist.

SCHUGENAUIGKEIT (SG)
Dies ist das Ma das die Fhigkeit eines Kmpfers im Umgang
mit Fernwaffen, wie Bgen, angibt. Es zeigt wie gut er
schieen und zielen kann.

STRKE (S)
Sie zeigt wie stark ein Krieger oder Monster ist. J e strker
derjenige ist, desto mehr Schaden kann er zufgen, wenn er
ihm einen Schlag versetzt.

ANGRIFFE (A)
Diese Eigenschaft gibt an wie oft ein Kmpfer in einer Runde
auf seinen Gegner einschlagen kann. J eder Schlag wird als 1
Angriff bezeichnet.
Wenn ein Krieger mehr als 1 Angriff pro Runde hat, kann er
diese, wen du es wnschst, auf verschiedene Gegner aufteilen.
Wenn ein Monster mehr als 1 Angriff pro Runde hat, muss es
alle gegen einen Krieger verwenden.

Du wirst diese Zahlen fr jeden Kampf bentigen, um ihn
auszufhren. Die Eigenschaften der Krieger stehen auf ihren
Krieger Karten, whrend die Eigenschaften der Monster auf
den jeweils zu ihnen gehrenden Ereigniskarten stehen. Ebenso
sind die Eigenschaften der Monster auf der Rckseite dieses
Buches und in der Monster Sektion im Rollenspielbuch
zusammengefasst.

KAMPF MANN GEGEN
MANN
Ein Krieger oder ein Monster kann gegen irgendeinen Gegner
auf einem angrenzendem Feld kmpfen. Der Angreifer muss
seinen Gegner nicht wirklich anschauen um ihn anzugreifen,
aber es ist gnstig fr den gesamten Kampf, jedes Model so zu
drehen, dass es seinen Gegner ihm Kampf ansieht. Dies hilft
dir, dich zu erinnern welchen Gegner du angreifst,
insbesondere dann wen viele Modelle in den Kampf verwickelt
sind.
Wenn ein Krieger oder ein Monster angreift, arbeite
folgendermaen aus ob sie ihren Feind treffen. Als erstes
nimmst du die Krieger Karte deines Kriegers (wenn ein
Monster angreift nimmst du die entsprechende Ereigniskarte).
Du wirst bemerken das jeder Krieger und jedes Monster ber
eine eigene Kampf Tabelle verfgt. Die Kampf Tabelle zeigt
dir die Zahl an die du erwrfeln musst um deinen Gegner zu
treffen.

WF DES GEGNERS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

TREFFERWURF 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Um die Kampf Tabelle zu benutzen musst du die
Waffenfertigkeit (WF) deines Gegners wissen. Suche dir diese
Zahl auf der oberen Linie deiner Kampf Tabelle, die als WF
des Gegners bezeichnet wird, heraus. Unter dieser Nummer
siehst du das Ergebnis das du wrfeln musst um deinen Gegner
zu treffen. Wirf 1W6- wenn du diese Zahl oder mehr wrfelst,
hast du deinen Gegner getroffen.
Die Kampf Tabelle oben zeigt die des Barbaren. Stell dir vor
der Barbar kmpft gegen einen Goblin, der eine
Waffenfertigkeit von 2 besitzt. Der Barbar schaut auf der
oberen Zeile seiner Kampf Tabelle und sieht das er mindestens
eine 3 bentigt um den Goblin zu treffen.
Anmerkung des Designers: Die Kampf Tabelle ist ein Auszug
einer groen Tabelle die man die Um zu treffen Tabelle, die
sich auf der Rckseite des Regelbuches befindet, nennt. Wenn
ihr etwas experimentiert, werdet ihr heraus finden, das es
praktischer ist diese zu verwenden als die ganzen einzelnen
Kampf Tabellen der Krieger und Monster.
24
WUNDEN
Wenn ein Kmpfer seinen Gegner getroffen hat, musst du
ermitteln ob er ihn verwundet hat und wen ja wie stark. Um
dies zu tun wirf 1W6 und zhle die Strke des Angreifers dazu.
Einige Waffen erhhen das Ergebnis des Angreifers um einen
Strke Bonus, dieser muss zu dem Ergebnis dazu gezhlt
werden.
Einige Monster verursachen extra Schaden, wie zum Beispiel
ein Minotaure der 2 Wrfel wirft und dann seine Strke noch
dazu zhlt.
Das Endergebnis ist die Anzahl an Lebenspunkten die ein
Angreifer seinem Gegner nimmt.

WIDERSTAND
Manche Gegner sind Widerstandsfhiger als andere und
knnen Schlgen leichter stand halten. Um dies darzustellen,
ziehe den Widerstand des Gegners von deinen Schaden den du
erwrfelt hast ab
Zum Beispiel: Der Barbar hat eine Strke von 4. Wen er einen
Gegner trifft, nimmt er ihm 1W6+4 Lebenspunkte. Wen er
einen Goblin trifft, nimmt er ihm 1W6+4 Lebenspunkte minus
den Widerstand des Goblins. Da der Goblin einen widerstand
von 3 besitzt nimmt er ihm 1W6+4-3 Lebenspunkte. Wenn der
Barbar eine 5 wrfelt nimmt er ihm somit 6 Lebenspunkte.
Wenn er eine 1 wrfelt nimmt er ihm 2 Lebenspunkte uns so
weiter.
Einige Gegner benutzen auch noch eine Rstung, die als Bonus
zu dem Widerstand dazu gezhlt wird und es so schwieriger
macht sie zu tten. Nehmen wir als Beispiel den Barbaren. Er
trgt ein dickes Fell das ihm 1 Extrapunkt, der zu dem
Widerstandswert dazugezhlt wird, bringt. Dies gibt ihm einen
gesamt Widerstandswert von 4.
Einige spezielle Monster, wie zum Beispiel Riesenspinnen,
ignorieren bei einem Angriff den Widerstands- und
Rstungswert. Wen dies der Fall ist, wird dies auf den
Ereigniskarten angezeigt.

TODES SCHLAG
(TTE EIN MONSTER MIT EINEM SCHLAG)
Manchmal trifft ein Krieger ein Monster so hart, das er es mit nur
einem Schlag ttet. Wenn dies der Fall ist kann er seinen Angriff auf
das nchste Monster weiter fhren und bekommt so eine Chance es
ebenfalls zu tten. Dieser aufeinanderfolgende Angriff stellt den
mchtigen Hieb des Kriegers mit seinem Schwert dar, mit dem er
seine Gegner in einem monstrsem Schlag niedermetzelt.
Wenn ein anderes Monster auf einem angrenzendem Feld zu dem
anfnglichem Ziel des Kriegers steht und es sich noch in Reichweite
seines Angriffs befindet, trifft der Krieger es mit dem Hieb seines
Schwertes ebenfalls. Wrfle ganz normal ob du das Monster triffst
und wenn ja wie viel Schaden du ihm zufgst. Wird dieses Monster
ebenfalls mit einem einzigem Schlag gettet, geht der Schlag in der
gleichen Richtung weiter zum nchsten Monster und so weiter.
Dieser mchtigen Schlag, den wir den Todes-Schlag nennen, stoppt
erst wen der Krieger ein Monster nicht mehr mit einem einzigem
Schlag tten kann oder wen sein Schwert auf ein Hindernis wie etwa
eine Mauer oder einen anderen Krieger trifft.
Beachte aber dass wen du ein Monster mit einem Schuss, mit einem
Bogen oder einer anderen Fernwaffe, ttest du nicht zum nchsten
Monster gehen kannst. Du kannst nicht mehr als ein Ziel mit einem
einzigem Schuss treffen.
Nur Krieger knnen einen Todes- Schlag machen. Monster knnen
dies nicht.


VERWUNDETE MONSTER
J ede Art von Monster hat eine unterschiedliche Anzahl an
Lebenspunkten, die auf der Ereigniskarte angezeigt wird. Diese
zeigt die Anzahl an Wunden die ein Monster einstecken kann
bevor es stirbt. Wenn du ein Monster triffst und ihm diese
Zahl, oder mehr, an Lebenspunkten entziehst, hast du es
gettet.
Wenn du ein Monster gettet hast entferne es sofort vom
Spielbrett und stelle es auf das Aufzeichnungsblatt des
Kriegers der es gettet hat. Das tote Monster ist, wie wir noch
sehen werden, nach dem Kampf einen bestimmten Betrag an
Gold wert.
Wenn du einem Monster 1 oder mehr Lebenspunkte entziehst,
musst du dir notieren wie viele Lebenspunkte es verloren hat.
Die wird mit den kleinen Wrfeln gemacht. Nimm den Wrfel
und lege in so neben das Monster das die obere Seite von ihm
die Anzahl an Lebenspunkten zeigt die das Monster noch brig
hat. Wird das Monster erneut von dem gleichem oder einem
anderem Krieger angegriffen, sind ihm jetzt weniger
Lebenspunkte zu entziehen um es ganz zu tten.
Manche Monster haben sehr viele Lebenspunkte- ein
Minotaure zum Beispiel hat 15. Wird solch ein Monster
verwundet, wirst du mehrere Wrfel bentigen um anzuzeigen
wie viele Lebenspunkte es noch brig hat. Wenn zum Beispiel
ein Minotaure 5 Lebenspunkte verliert, wirst du 2 Wrfel
bentigen, die eine 6 und eine 4 anzeigen, um die 10
Lebenspunkte darzustellen die er noch hat.

VERWUNDETE KRIEGER
Die Anzahl an Wunden die ein Krieger einstecken kann bevor
er stirbt wird auf dem Aufzeichnungsblatt in der Start
Lebenspunkte Box angezeigt. Alle Wunden die er erleidet
reduzieren dementsprechend seinen Gesamtwert und die
Anzahl an Lebenspunkten die er noch brig hat werden im
Kasten Lebenspunkte auf seinem Abenteuer
Aufzeichnungsblatt notiert.
Schreibe die verlorenen Lebenspunkte solange auf bis der
Krieger keine mehr brig hat. Beachte das die Anzahl an
Lebenspunkten nie unter 0 fallen kann.
Wenn ein Krieger keine Lebenspunkte mehr besitzt bricht er
Bewusstlos auf den Boden zusammen. Lege das Model auf die
Seite um dies darzustellen. Der Krieger ist nicht unbedingt tot,
da er immer noch mit einem Heiltrank oder einem Zauber
geheilt werden kann. Wie auch immer, ist er nicht bis zum
Ende der runde geheilt ist der Krieger tot, die Figur wird vom
Spielbrett entfernt und der Spieler scheidet aus dem Spiel aus.
Wenn irgendein Spieler einen Heiltrank besitzt oder der
Zauberer einen Heilzauber hat, ist jetzt der Zeitpunkt um ihn zu
benutzen! Alles das dem Krieger 1 oder mehr Lebenspunkte
zurckbringt wird ihm helfen. Wir werden dies spter in der
Sektion Heilen genauer erklren. Momentan reicht es zu
wissen das der Krieger 1 oder mehr Lebenspunkte
zurckgewinnen kann. Wenn er geheilt ist, stelle ihn wieder
auf und notiere seine Lebenspunkte auf dem
Aufzeichnungsblatt.

SCHIESSEN
Schiessen wird geringfgig anders ausgearbeitet als der Kampf
Mann gegen Mann. Ein Model kann nur schieen wen es sich
auf keinem angrenzendem Feld zu einer anderen Figur befindet
25
und somit nicht von einem Gegner festgesetzt ist. Ist es auf
seinem Platz festgesetzt, muss es wie oben beschrieben Mann
gegen Mann kmpfen.
Ein Krieger oder ein Monster das einen Bogen oder eine andere
Fernwaffe besitzt, kann auf irgendein Ziel in seinem Sichtfeld
schieen. Die Regeln dafr was du sehen kannst werden in der
Kraft Phase Sektion erklrt.
Egal wie viele Angriffe ein Krieger oder ein Monster hat, es
kann immer nur einmal pro Runde geschossen werden.
Um auszuarbeiten ob du dein Ziel getroffen hast, musst du die
Fhigkeit Schussgenauigkeit (SG) deines Kriegers wissen.
Schaue auf deine Krieger Karte um sie herauszufinden. Die
Schussgenauigkeit Fhigkeit zeigt dir was du mindestens
wrfeln musst um deinen Gegner zu treffen. Der Elf zum
Beispiel hat eine SG von 4+, so das er eine 4 oder mehr
wrfeln muss um seinen Gegner mit seinem Bogen zu treffen.
Wenn du einen Treffer landest, arbeitest du die Wunden die du
beim Gegner verursachst auf die gleiche Art wie beim Kampf
Mann gegen Mann aus. Fr Schusstreffer verwendest du
anstelle der strke des Kmpfers die Strke der Schusswaffe
selbst. Im Falle von Bgen ist dies die 3, so das alle Treffer
eines Bogens eine Strke von 3 besitzen.
Handelt es sich bei dem Schtzen um ein Monster, schau auf
die Ereigniskarte, die dir zeigt was du wrfeln musst um zu
treffen. Nachtgoblins, zum Beispiel, bentigen eine 5 oder
mehr um einen Treffer mit ihren Bgen zu landen. Eine
Zusammenfassung der Monster findest du auf der Rckseite
dieses Buches.
Wenn mehr als ein Monster auf die Krieger schiet, ist es
gnstig zuerst herauszufinden wie viele von ihnen treffen,
bevor man die Treffer unter den Kriegern nach den Einer gegen
Einen Regeln aufteilt. Natrlich knnen nur die Krieger
beschossen werden, die von den Monstern gesehen werden.
Alle brigen Treffer knnen mit den Spielermarken unter den
Kriegern aufgeteilt werden.

WIE LANGE DAUERT EIN KAMPF?
Wenn Monster angreifen kann es mehrere Runden dauern bis
sie alle gettet sind. Whrend die Krieger und Monster mit
dem Kmpfen beschftigt sind musst du daran denken die
Kraft-, Krieger- und Monster Phase wie gewohnt
auszuarbeiten. Es besteht kein Grund sich um die
Erforschungs- Phase Gedanken zu machen, da du nicht
erforschen kannst solange Monster auf dem Spielbrett sind.
Der Kampf geht solange bis alle Monster erschlagen sind. Die
ist wichtig, da du einige Dinge nicht tun kannst, solange der
Kampf andauert- du kannst zum Beispiel kein Gold fr gettete
Monster aufsammeln oder eine Schatzkarte ziehen (dies wird
unten genauer erklrt). Es ist jedoch fr den Barbaren mglich
whrend des Kampfes zum Berserker zu werden, in diesem
Fall hlt dieser Zustand fr den Rest des Kampfes an (lies die
Sonderregeln des Barbaren auf seiner Krieger Karte durch).

HEILEN
Obwohl die Krieger whrend ihren Abenteuern Lebenspunkte
verlieren, ist es fr sie mglich verlorene Lebenspunkte durch
Heilung wieder zurckzugewinnen. Es gibt verschiedene
Mglichkeiten, wie ein Krieger seine Wunden heilen kann. Der
Elf kann dazu seinen Heiltrank benutzen, der Zauberer kann
Heilzauber aussprechen und die Krieger knnen
Schatzgegenstnde mit besonderen Heilungs- Eigenschaften
finden.
Der Elf trgt einen magischen Heiltrank bei sich, mit dem er
jederzeit einen Krieger, sei es er selbst oder einer seiner
Mitstreiter, heilen kann. Wenn der Trank eingenommen wurde,
werden dem Krieger alle Wunden die er bisher verloren hat
geheilt. Wie auch immer, muss der Elf vorsichtig damit
umgehen, da der Heiltrank nur einmal benutzt werden kann.
Nach dem Gebrauch muss die Karte abgelegt werden.
Der Zauberer kann Wunden durch das aussprechen von Zauber
heilen. Wie er das macht erklren wir spter in der Sektion
Zauberverwendung.
Wenn die Krieger Schtze finden, knnen sie Gegenstnde
finden, wie zum Beispiel Trnke und Salben, die ihre
Lebenspunkte magisch wiederherstellen. Diese Gegenstnde
werden durch Schatzkarten reprsentiert die, die Krieger
erhalten. Ein Spieler kann sich jederzeit dazu entschlieen eine
seiner Schtze zu verwenden, um sich oder einen anderen
Krieger zu heilen. Es besteht keine Verpflichtung fr einen
Spieler seinen Heiltrank oder Schatzkarte zu benutzen um den
Krieger eines anderen Spielers zu heilen. Er kann sie auch fr
sich selbst aufheben!



GOLD UND SCHTZE
Das Ziel der Krieger liegt am Ende des Verlieses. Aber es gibt
auch eine Menge Gold und Schtze auf dem Weg zum Ziel zu
gewinnen. Schtze knnen auch die Form von ntzlichen
magischen Waffen, Trnken und anderen Gerten haben, die
dir helfen knnen das Abenteuer zu berstehen.

GOLD
Immer wen ein Krieger ein Monster ttet- egal ob im Kampf
Mann gegen Mann, mit einer Fernwaffe oder mit Magie-
platziere das Model auf seinem Aufzeichnungsblatt. Wenn alle
Monster auf dem Spielbrett gettet sind ist der Kampf vorbei.
Die Spieler knnen nun die Monster die ihr Krieger erschlagen
hat gegen Gold eintauschen.
J edes Monster ist einen bestimmten Goldbetrag wert, der auf
der jeweiligen Ereigniskarte steht. Die nennt man den
Goldwert des Monsters. Rechne den Betrag, den dein Krieger
verdient hat aus, und entferne dann die erschlagenen Monster
von deinem Aufzeichnungsblatt. Schreib dir den Gesamtwert
auf und erfreue dich an deinem heranwachsendem Reichtum!
26
SCHTZE
Schtze werden durch die Karten des Schatzkarten Decks
dargestellt. Die Schatzkarten beinhalten magische Waffen,
Trnke und andere magische Gegenstnde und natrlich auch
eine Menge Gold. Die Krieger bekommen eine Schatzkarte,
wen sie ein Ereignis, das durch eine Ereigniskarte ausgelst
wurde, berstanden haben. Einige Ereigniskarten
reprsentieren Fallen, Fallgruben und andere zufllige
Ereignisse, fr die man keine Schatzkarte bekommt. Wen du
keine Schatzkarte fr das berstehen eines Ereignisses
bekommst, steht das auf der Ereigniskarte.
Die Krieger knnen die Schatzkarte erst nehmen, wen das
Ereignis fertig berstanden ist. Wenn die Krieger zum Beispiel
von einer Bande Orcs angegriffen werden, erhalten sie
automatisch eine Schatzkarte, wen sie alle Orcs erschlagen
haben.
Es ist mglich, dass sich zwei oder mehr Ereigniskarten im
Spiel befinden. In diesem Fall wird kein Schatz verteilt, bevor
nicht alle ausstehenden Ereignisse komplett berstanden sind.
Wenn alle ausstehenden Ereignisse berstanden sind,
bekommen die Abenteurer fr jedes Ereignis eine Karte. Im
Grunde genommen bedeutet die, das ihr alle Monster tten
msst, bevor ihr irgendeinen Schatz bekommt.
Der Anfhrer(normalerweise der Barbar) nimmt die oberste
Karte des Schatzkarten- Stapels. Der Spieler kann entscheiden,
ob er den Schatz fr sich behlt oder ob er ihn an einen anderen
Spieler weiter gibt. Wie auch immer, der Anfhrer muss die
Schatzkarten immer gleichmig unter den Kriegern verteilen.
Die bedeutet das nicht ein Krieger schon einen Zweiten
Schatzgegenstand besitzen kann, wen nicht alle anderen nicht
auch schon mindestens einen besitzen und so weiter.
Da jeder Krieger Schtze sammelt, lege die Schatzkarte neben
sein Aufzeichnungsblatt. Notiere dir die Anzahl an
Schatzkarten, die der Krieger schon besitzt auch auf deinem
Aufzeichnungsblatt. Auf diesen Weg kannst du mitzhlen wie
viele Schatzkarten jeder Krieger schon verdient hat und kannst
sichergehen das sie gleichmig aufgeteilt worden sind.
Als Beispiel: der Barbar hat sich zwei Schatzkarten verdient,
whrend von den anderen drei Kriegern jeder jeweils nur eine
Schatzkarte besitzt. In diesem Fall bedeutet dies, das die
anderen Krieger alle erst eine zweite Schatzkarte bekommen
mssen, bevor der Barbar eine dritte Karte nehmen kann.
Einige Schatzkarten mssen aufgegeben werden wen du sie
benutzt. Um zum Beispiel einen magischen Trank zu benutzen
musst du ihn trinken. Wen du einen Schatz nach dem Gebrauch
aufgeben musst, steht dies auf der Karte. Nicht alle
Gegenstnde mssen nachdem sie benutzt wurden abgelegt
werden, manche von ihnen kannst du behalten und sie, wie
unten beschrieben, in Gold umtauschen. Alle abgelegten
Karten zhlen aber dennoch zu der Menge an Schtzen die ein
Krieger gehabt hat.
Schtze sind auch Gold wert. Alle Schatzkarten, die du am
Ende des Abenteuers noch besitzt, knnen fr Gold
umgetauscht werden. Die Summe an Gold die jede Karte Wert
ist, steht auf der Schatzkarte selbst und wird als ihr Goldwert
bezeichnet. J e mehr Gold du am Ende des Spiels hast, desto
besser. Der Krieger mit dem meistem Gold ist der Beste von
allen.

TOTE KRIEGER
Wenn ein Krieger gettet wird, sind all seine Schatzkarten und
sein Gold verloren. Die brigen Krieger mssen die gesamten
Schtze ihres Mitstreiters zusammen mit seinem totem Krper
zurcklassen.
Die Ausnahme zur obigen Regel stellen die Ausrstungskarten
dar. J eder Krieger beginnt das Spiel mit einem
Ausrstungsgegenstand. Wird der Krieger gettet, kann ein
anderer Spieler seinen Ausrstungsgegenstand mitnehmen.
Natrlich ist die Laterne der wichtigste Gegenstand, der
Krieger der sie trgt wird zum Anfhrer der Gruppe. Wenn die
Krieger sich nicht entscheiden knnen wird die Laterne tragen
soll, verwendet die Spielermarken um einen zu bestimmen.
27


















































Es ist die Kraft Phase, so das der Zauberer einen Wrfel
werfen muss, um seine magische Kraft fr diese Runde zu
bestimmen. Unglcklicherweise wirft er eine 1 und ruft somit
ein Unerwartetes Ereignis hervor. Der Zauberer hat fr diese
Runde 1 Kraftpunkt und legt einen kleinen Wrfel mit der 1
nach oben auf seine Krieger Karte um dies anzuzeigen. Als
nchstes wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, diese gibt einen
Angriff von 2W6 Skaven an. Zwei Wrfel werden geworfen,
deren Ergebnis zusammen 7 ergibt. Der Spieler der an der
Reihe ist die Monster zu platzieren, stellt die Monster, unter
der Verwendung der Einer gegen Einer Regel, neben die
Krieger die von den Skaven attackiert werden. J eweils ein
Skave wird neben jedem der Krieger gestellt und drei
Spielmarken werden gezogen um zu bestimmen wer von den
brigen Monstern angegriffen wird. In diesem Fall hat der
Elf das Glck dem Angriff aus dem Wege zu gehen und die 7
Skaven werden so wie in dem Diagramm 2 angezeigt
platziert.
Es ist nun die Krieger Phase und jeder der Krieger kann seine
Runde spielen, beginnend mit dem Barbaren(da er der
Anfhrer ist). Die Sonderregel des Barbaren besagt das er
whren des Kampfes zum Berserker werden kann und so in
eine vernichtende Raserei gert. Er wirft 1W6 und wenn er
eine 6 erzielt wird er zum Berserker und hat bis zum Ende
des Kampfes 2 Angriffe pro Runde. Wen der Barbar eine 1
wirft, kann er in dieser Runde nicht mehr angreifen, sondern
schlgt stattdessen blind vor Wut um sich und trifft
versehentlich jeden Krieger der sich neben ihm befindet! Der
Spieler des Barbaren wirft einen Wrfel und erzielt
tatschlich eine 6... Berseerrrrk! Wen du auf die Krieger
Karte des Barbaren schaust wirst du sehen , das er eine 4
oder mehr bentigt um den Skaven(WF 3) zu treffen. Jeder
Angriff wird separat ausgefhrt. Der Barbar whlt den
Skaven zu seiner rechten (A) und wirft einen Trefferwurf von
2- vorbei. Er hat immer noch einen Angriff, er whlt noch
mal den selben Skaven und wrfelt erneut. Diesmal wirft er
eine 6 und trifft das Monster genau zwischen die Augen.
Nimm einen der Verlies Rume, zusammen mit den
Krieger Modellen und ein paar Skaven, aus der
Warhammer Quest Box. Wir arbeiten einen Kampf Schritt
fr Schritt aus. Zu Beginn nehmen wir eine kurze Mann
gegen Mann Auseinandersetzung zwischen dem Zauberer
und einem Skaven. Platziere den Zauberer und den Skaven
wie unten angezeigt in dem Raum.
Es ist die Krieger Phase, so das der Zauberer angreifen
kann. Der Skave hat eine Waffenfertigkeit(WF) von 3.
Wenn wir dies mit der Krieger Karte des Zauberers
vergleichen, sehen wir das er eine 4 oder mehr wrfeln
muss um zu treffen. Der Wrfel wurde geworfen und zeigt
eine 5-ein Treffer! Als nchstes musst du bestimmen, wie
viel Schaden er verursacht hat. Wirf einen W6 und zhle
die Strke des Zauberers, also 3, dazu. Der Wrfel zeigt
die 4 an, so das der Zauberer 7 Wunden verursacht. Wie
auch immer, musst du noch den Widerstand des Skaven
davon abziehen, so das sich die Kreatur noch 4
Lebenspunkte abziehen muss. Unglcklicherweise besitzt
der Skave nur 3 Lebenspunkte, so das der Zauberer den
Skaven erschlagen hat und die widerliche Kreatur vom
Brett entfernt wird!
In der Praxis sind in einem Kampf natrlich mehrere
Krieger und Monster verwickelt! Das nchste Beispiel
fhrt dich durch die Runden eines Kampfes, der in der
Kraft Phase beginnt. Platziere den Barbar, den Zauberer,
den Zwerg und den Elf so, wie es unten in dem Diagramm
1 angezeigt wird.

Als nchstes bestimmt der Barbar wie viel er verursacht hat.
Der Spieler wirft 1W6, erzielt eine 5, addiert seine Strke
von 4, zieht den Widerstand des Skaven von 3 ab und fgt
ihm somit einen Schaden von 6 Lebenspunkten zu! Der
Skave ist tot und das Model wird entfernt. Weil der Barbar
den Skaven mit nur einem Schlag umgebracht hat, kann er
sein Schwert, in einem Todesschlag, weiter um sich kreisen
lassen. Der Barbar wrfelt um den nchsten Skaven(B) zu
treffen und wir gehen davon aus das er diesen ebenfalls trifft
und auf der Stelle ttet. Seinen Todesschlag weiter
ausfhrend, kann er den dritten Skaven(C) angreifen, doch













28




















































wir nehmen an, das er verfehlt. Die brigen Spieler
kommen in der Reihe ihrer Initiative zum Zug, so das der
nchste der Elf ist. Im Gegensatz zu den anderen Spielern
kann der Elf nie festgesetzt werden. Der Spieler
entscheidet sich diesen Vorteil auszunutzen indem er sich,
wie in Diagram 3 angezeigt, von seinem Gegner entfernt.

Die brigen Skaven wrfeln auf die gleiche Art und Weise
um ihr Ziel zu treffen, verursachen aber keinen weiteren
Schaden bei den Kriegern. Die Monster Phase ist vorbei.
Weil ein Kampf in Gang ist wird die Erforschungs- Phase
bersprungen und die Runde ist vorbei.

Die nchste Runde beginnt mit der Kraft Phase.
Der Elf ist jetzt in der Lage seinen Bogen abzufeuern. Er
zielt auf den Skaven in der gegenberliegenden Seite(D)
und schiet. Er bentigt eine 4 oder mehr um zu treffen. Er
wrfelt eine 4 und trifft. Schaden ist 1W6+3(die Strke des
Bogens)- 3(Widerstand des Skaven). Der Wrfel zeigt eine
1 so das der Skave 1 Lebenspunkt verliert. Dies ist nicht
genug um ihn zu tten, so das ein kleiner Wrfel neben
den Skaven gelegt wird, der die ihm verbleibenden
Lebenspunkte(in diesem Fall 2) anzeigt.
Der Zauberer kommt als nchster. Er attackiert den Skaven
der ihmgegenbersteht(E) aber verfehlt in vllig, so das
nur noch der Zwerg brig bleibt um anzugreifen. Der
Zwerg hat wegen seiner groartigen Zwergenaxt eine
Sonderregel fr die Bestimmung des verursachten
Schadens. Wen er fr den Schaden wrfelt, wirft er zwei
Wrfel und nimmt das beste Ergebnis. Wen er einen Pasch
wirft kann er die Ergebnisse zusammenzhlen, auer er
wirft einen Pasch 1, dann stolpert er stattdessen ber
seinen Bart und fllt zu Boden! Wir wollen in unserem
Beispiel nicht zu viele Monster tten, so das wir annehmen
das der Zwerg verfehlt.
J etzt ist die Monster Phase(Siehe Diagramm 4). Die
berlebenden Skaven greifen die Krieger an, auf die sie in
der Kraft Phase zugesprungen sind. Alle Skaven bis auf
einen sind festgesetzt. Der einzige der nicht festgesetzt ist,
ist der Skave der am Anfang dem Elf gegenberstand. Da
die Skaven noch nicht gekmpft haben tritt die Erster
Angriff Regel in Kraft- die Skaven mssen versuchen den
Krieger anzugreifen, dem sie zu Anfang des Kampfes
gegenberstanden. Der Skave(D) muss dazu zu dem Elf
auf die andere Seite des Raumes gehen und ihn angreifen.
Alle Skaven attackieren auf die gleiche Art und Weise, so
das wir nur den Kampf mit dem Elf im Detail ausarbeiten.
Die Zahl die ein Skave bentigt um zu treffen wird auf der
Monster Karte angezeigt und in diesem Fall wrfelt er die
5 und trifft. Wie auch immer, die Sonderregel des Elf
besagt das er versuchen kann jedem Schlag der ihn trifft
auszuweichen. Der Spieler des Elf wirft einen Wrfel. Er
bentigt eine 6 um auszuweichen wirft aber eine 2-
versagt! Der Skave trifft den Elf und muss den
verursachten Schaden bestimmen. Er wirft 1W6, zhlt
seine Strke(3) dazu und zieht davon den Widerstand(3)
des Elfs ab. Der Wrfelt zeigt die 4, so das der Elf 4
Lebenspunkte verliert. Der Spieler notiert sich dies auf
seinem Abenteuer Aufzeichnungsblatt.
An dieser Stelle verlassen wir die Krieger, die damit
beschftigt sind gegen die Monster zu kmpfen, da es noch
eine weile dauern wrde den Kampf zu beenden. Vielleicht
willst du ja den Kampf selbst noch zu Ende spielen. Denk
aber daran das der Barbar ein Berserker ist und er so
automatisch 2 Angriffe pro Runde hat. Ebenfalls musst du
bedenken das du die Monster bei ihren Angriffen so
gleichmig wie mglich verteilen musst. Wen die Krieger
zum Beispiel in der nchsten Krieger Phase keine Skaven
tten dann sind noch 5 Skaven brig. Skaven G attackiert den
Zwerg, E attackiert den Zauberer, D attackiert den Elf und C
attackiert den Barbar. Skave F kann den Zwerg oder den
Zauberer angreifen, so das du die Kriegermarken benutzen
musst, um zu bestimmen wen von den 2 Kriegern der Skave
angreift.


29
ZAUBERVERWENDUNG
Der Zauberer ist der Meister der geheimnisvollen Magie und einer der mchtigsten
Krieger. Er ist in der Lage Zauber auszusprechen um seine Gegner zu vernichten,
um seine Gefhrten zu beschtzen und um ihre Wunden zu heilen. Diese Sektion
beschreibt wie der Spieler des Zauberers seine Magie im Spiel benutzen kann.

Der Zauberer beginnt das Spiel mit 3 Zauberkarten- einen
Angriffs- Zauber, einen Verteidigungs- Zauber und einen Heil-
Zauber. Diese Karten reprsentieren die Magie, die er sich aus
seinem Zauberbuch gemerkt hat.
Nimm die Zauberkarten und halte sie in Reichweite wenn du
diese Sektion liest. Du wirst bemerken das jede Zauberkarte
eine Erklrung dafr hat wie der Zauber wirkt und das in der
oberen Ecke eine Verwendungszahl. J e hher die
Verwendungszahl ist, desto schwieriger ist es den Zauber
anzuwenden.

KRAFT
Zu beginn jeder Kraft Phase wirft der Zauberer 1W6 um seine
Kraft fr diese Runde zu bestimmen. Dieser Wurf gibt
ebenfalls an ob in dieser Runde ein Unerwartetes Ereignis
eintritt. Wen der Spieler eine 1 wrfelt, ist seine Kraft 1 und
ein Unerwartetes Ereignis tritt ein.
Lege den Wrfel in die Box Aktuelle Kraft auf der Krieger
Karte des Zauberers und zwar so das die obere Seite seine
Kraft Auswrfelung anzeigt. Wenn der Zauberer seine Kraft


dazu benutzt um Zauber auszusprechen, wird der Wrfel so
gedreht das er die noch verbleibende Kraft fr diese Runde
anzeigt.
Der Zauberer kann in jeder Runde irgendeinen oder auch alle
Zauber aussprechen. Er kann, wen er will, einen Zauber auch
fter als einmal pro Runde aussprechen. Um einen Zauber
auszusprechen muss er einige seiner Kraft Punkte verwenden.
Die Verwendungszahl des Zaubers zeigt an, wie viel Kraft der
Zauberer aufbringen muss um den Zauber verwenden zu
knnen. Um zum Beispiel einen Zauber mit der
Verwendungszahl 4 aussprechen zu knnen, bentigt der
Zauberer 4 Kraft Punkte.

WANN KNNEN ZAUBER ANGEWENDET
WERDEN?
Ein Zauberer kann zu jeder Zeit in einer Runde einen Zauber
aussprechen. Er kann sogar whrend der Monster Phase Zauber
aussprechen. Der Spieler erklrt das er einen Zauber benutzt,
gibt die entsprechenden Kraft Punkte auf und der Zauber wirkt
wie auf der Karte angegeben.





30

Erschpft lauschte Galahern mit seinem Ohr am Boden. Ich
denke, das wir sie zumindest fr den Moment abgehngt
haben.
Sie waren in ein kleines, bloes Zimmer geflchtet und
verwendeten eine dicke Eisenspitze um den Eingang zu
verkeilen. Von dem versiegeltem Portal gegenber stand eine
Trffnung halb offen, die weiter in die dunklen Tiefen des
Verlieses fhrte.
Neben ihm hielten der Zwerg und der Barbar den
zusammengesunkenen Krper von Xavier, der schwer aus
mehreren Wunden blutete. Keiner der Krieger war unversehrt:
Kragan hatte tiefe, klaffende Wunden auf seinem muskulsem
Krper und Blut trpfelte aus einem Riss von Grumlis
Rstung. Galaherns linker Arm hing nutzlos, zerschmettert
durch einen Schlag von einem Orc Krummsbel, herab.
Die Krieger waren in eine Falle getappt- mehr als 30 Orcs und
Goblins attackierten sie von allen Seiten. Die Blitze des
Zauberers spalteten die feuchte Luft und lieen das Fleisch auf
die Knochen schrumpfen, doch die dunkle Brut rckte weiter
nach. Galahern streckte die Gegner aus der Ferne mit seinem
Blitzschnellem Bogen nieder und ein roter Schleier ihres
Blutes hing an Kragan und Grumli als sie sich Rcken an
Rcken gegen die berwltigende berzahl zur wehr setzten.
In der Ferne hrte man immer wieder einen Gong ertnen der
noch mehr Monster herbeirief und der seinen grausamen Lrm
zu den Schreien und Rufen des Kampfes hinzufgte.
Letztendlich gab es irgendwann keine Monster mehr die zu
tten gewesen wren und die Krieger standen alleine inmitten
eines Stapels von dampfenden Krpern. Durch den Raum
schwankend, nahm Kragan einem der toten Orcs ein
glhendes Schwert ab.
Eine mchtige Waffe. Ich werde sie behalten, grunzte er
whren er den Orc einen Tritt verpasste.
Dann begann der Gong erneut zu leuten und Galaherns
scharfe Ohren vernahmen das Gerusch von vielen Fssen.
Es kommen noch mehr, wir mssen fliehen, rief der Elf.
Grumli schttelte seinen Kopf, als ob er aus einem schlaf
erwacht wre. Sich schwer auf seine Axt sttzen blickte er auf
und grunzte.
Ein Grunnson luft von solche Kreaturen wie diesen davon?
Niemals. Nicht solange ich noch lebe und Atme!
Wenn wir Zeit haben, kann ich meine Salbe verwenden und
Xavier, der an ein wenig mehr als nur Blutverlust leidet, damit
heilen. Dann kann er mit seiner Magie meinen Arm heilen.
Aber wir brauchen etwas Zeit um uns zu sammeln und einen
klaren Kopf zu bekommen. Dann kannst du deine Erfllung an
den Eingeweiden dieses Abschaums finden.
Sehr gut. Eine kurze Atempause, dann kmmern wir uns um
den Rest dieses Ungeziefers, erklrte Grunnson, whren er
den Zauberer unter den Leichen hervorzog.
Und so sind die Krieger in diesen kleinen Raum und in seine
vorlufige Sicherheit geflohen.

Angriffs- Zauber sind eine Ausnahme in dieser Regel, da sie
nur in der Krieger Phase verwendet werden knnen. Wie auch
immer, kannst du einen Angriffs- Zauber jederzeit in der
Krieger Phase aussprechen. Wenn du willst sogar whrenddem
ein andere Spieler an der Reihe ist.
Du kannst jedoch niemals einen Zauber verwenden um damit
einen Schlag zu unterbrechen. Wenn ein Monster, ein Krieger,
oder irgendetwas anderes (zum Beispiel eine Falle)
zugeschlagen hat musst du den Schaden weiter ausarbeiten.
Dies ist deshalb so, weil der Trefferwurf und der Schadenswurf
in Wirklichkeit das Ergebnis einer einzelnen fortlaufenden
Aktion sind und obwohl du dafr zwei separate Wrfel wirfst
ist es nicht mglich diese Aktion mit einem Zauber zu
unterbrechen.
Am Ende jeder Runde geht jegliche ungenutzte Kraft verloren.
Der Zauberer wirft seine Kraft in der nchsten Power Phase
erneut aus.

WIE LANGE DAUERT EIN ZAUBER AN?
Am Ende jeder Zauberkarte steht der Vermerk Dauer der dir
sagt wie lange der Zauber anhlt. Dies kann entweder Sofort,
diese Runde oder eine ganze Runde sein.

Sofort. Dies bedeutet das der Zauber sofort wirkt, sein Effekt
wirkt im allgemeinen sofort. Nehmen wir als Beispiel den
Zauber Wunden Heilen. Wenn dieser Zauber ausgesprochen
wird, werden dem gewhltem Krieger sofort 1W6
Lebenspunkte regeneriert.

Diese Runde. Dies bedeutet das der Zauber fr den Rest der
Runde anhlt. Egal wann du ihn aussprichst, endet der Zauber
am Ende der aktuellen Runde. Ein Beispiel fr diese Art von
Zaubern ist der Spruch Eisenhaut. Wenn du diesen Zauber
aussprichst, hat der gewhlte Krieger fr den Rest der Runde
+2 Widerstand.



Eine ganze Runde. Dieser Zauber hlt eine ganze Runde an.
Wenn er zum Beispiel am Anfang der Monster Phase
ausgesprochen wird, hlt er auch bis zu beginn der Monster
Phase in der nchsten Runde an. Wenn er an irgendeinem
Punkt in der Krieger Phase ausgesprochen wird( zum Beispiel
wenn der Zwerg sich schon bewegt hat, aber bevor er angreift),
hlt er auch bis zu genau diesem Punkt in der nchsten Runde
an. In Wirklichkeit hlt aber nur der Zauber Schweben fr eine
ganze Runde an, so das dies nicht zu schwer zu merken ist.

KRAFT ZEICHEN
Die Kraft Zeichen des Zauberers stellen dessen innere
magische Kraft dar. Zu Beginn des Spiels hat der
Zauberer 1W6 Kraft Zeichen als Kraft Reserve. Er
kann diese Kraft whrend des Spiels verwenden um
extra Kraft zu bekommen. J edes Kraft Zeichen das der
Zauberer verwendet gibt ihm 1 Kraftpunkt extra. Wenn ein Kraft
Zeichen verwendet wurde, ist
es weg, so das du sorgfltig entscheiden musst, wann du eines
verwendest.
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BEISPIEL
In diesem Beispiel beginnt der Zauberer das Spiel mit 6
Kraft Zeichen und folgenden Zauber:
Zauber Verwendungszahl Art
Feuerball 5 Angriff
Schild 6 Verteidigung
Wunden heilen 4 Heilen

Die Krieger befinden sich inmitten eines hektischen Kampfes mit
einigen Goblins. Der Spieler des Zauberers wirft in der Kraft
Phase eine 5, so das ihm in dieser Runde 5 Kraftpunkte zur
Verfgung stehen.
Der Zauberer kann seinen Feuerball Zauber aussprechen und
versuchen damit einige Goblins zu tten. Dies wrde ihn 5
Kraftpunkte kosten. Alternativ dazu kann er seine Kraft sparen
und sie, wenn ntig, spter dazu benutzen um den Zauber
Wunden heilen auszusprechen. Der Zauberer kann aber den
Schildzauber nicht aussprechen, auer er ist dazu bereit 1 von
seinen 6 Kraft Zeichen zu opfern.





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