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Einleitung 1
Die Warhammer Welt 2
Warhammer Welt Karte 4/5
Sektion 1 6
Spiele verbinden 7
Warum Krieger beibehalten? 7
Dem Krieger einen Namen geben 8
Die Gruppe 8
Zusammenstellung einer Gruppe 9
Gruppenfhrer 9
Abenteuer verknpfen 10
Krieger beibehalten 10
Wunden 10
Spezielle Ausrstung 10
Der Zauberer und seine Sprche 11
Schtze 11
Ausrstung und Gold 11
Krieger heilen 12
lebende Krieger heilen 12
Krieger mit 0 Wunden heilen 12
Was kommt danach? 12
Zwischen den Abenteuern 14
Reisen 14
Wie weit reisen die Krieger? 15
Reise zu den Abenteuerschaupltzen 15
Gefahren-Tabelle 15
Extra Reisezeit 16
Tier, Karren und Reisen 16
Das Ende der Reise 16
Gefahren Tabelle 17
Siedlungen 25
In der Siedlung 25
Ausrstung kaufen 26
Einschrnkungen fr Ausrstung 26
Lagerbestand eines Geschfts bestimmen 26
Preise 26
Schtze verkaufen 27
Spezielle Orte 27
Alchemisten Labor 27
Wirtshaus 28
Gasthaus-Ereignis Tabelle 29
Dwarf Guildmaster 31
Elf Viertel 32
Spielhaus 34
Tempel 34
Zauberer Gilde 34
Ereignisse in der Siedlung 38
katastrophales Ereignis 38
Tabelle der Katastrophen-Ereignisse 38
Lebenshaltungskosten 39
Ereignisse in einer Siedlung (Tabelle) 40
Ausrstungs-Tabellen 47
Rstungsbauer 47
Bogenbauer 48
Waffenschmied 48
Viehhndler 49
Supermarkt 50
Bchsenmacher 51
Luxuswaren 51
Zhere Monster 52
Die Monster Tabellen benutzen 52
Die richtigen Citadel Miniaturen? 52
Die Monster Tabelle 53
Punkte der Monster Tabelle 53
Monster in Objekt Rumen 54
Level 1 Monster Tabelle 45
Psychologie 57
Angst 57
Terror 57
Hass 58
Flucht 58
0 Wunden 58
Krieger mit dem Gesicht nach unten 58
Sektion 2 59
Die Entwicklung eines Kriegers 60
Battle-Level 60
Zauberer 60
Das Spiel spielen 61
Event Karten 61
Zhere Objekt Rume 61
Versperrte Wege 62
Die Gruppe 63
Gemischte Gruppen 63
Kraftvolle Monster 64
gemischte Battle-Level 64
Solo-Spiel 64
Training 65
Trainings-Zeit 65
Trainings-Kosten 65
Battle-Level Titel 65
Nutzen des Trainings 66
Extra Wunden 66
Extra Schaden 66
Festsetzen (Pinning) 66
Fertigkeiten 66
Neue Charaktereigenschaften 67
Die Glcks-Charakteristik 67
Ihr Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt 67
Battle-Level Tabellen 69/70
Fertigkeiten eines Kriegers 71
Fertigkeiten erlangen 71
Fertigkeiten verdoppeln 71
Fertigkeiten des Barbaren 71
Fertigkeiten des Dwarfs 73
Fertigkeiten des Elfs 76
Training des Zauberers 78
Training des Zauberers 79
Extra Power 79
Power Phase 79
Heil-Sprche und Gold 79
Neue Zaubersprche 80
Spell-Liste (Liste der Zauberformeln) 80
Spell-Listen 80
Tabelle der Verlies-Ereignisse 99
Schtze 108
Schtze in Verlies-Rumen 108
Schtze in Objekt-(Ziel-)Rumen 108
Schatz-Tabellen 108
Wann wrfeln? 108
Wer kann die Schtze verwenden? 108
Goldwert der Schtze 109
Doppelter Schaden 109
Schtze aufteilen 109
Verlies-Raum Schatz-Tabellen 110
Objekt-Raum Schatz-Tabellen 120
Die Bestiary 126
Spezielle Monster-Regeln 131
Chaos 142
Chaos Dwarfs 153
Dark Elves 156
Riesen 161
Monster 166
Orcs und Goblins 177
Skaven 185
Untote 193
Monster Tabellen 200
Sektion 3 202
Der Gamesmaster 203
Was hat ein Gamesmaster zu tun? 204
mit den Spielern zusammenarbeiten 204
hinterhltig sein 205
das Verlies kontrollieren 205
zufllige Abenteuer 205
vor-geschriebene Abenteuer 206
mageschneiderte Abenteuer 206
das Spiel aufstellen 206
das Spiel spielen 206
die Turn-Sequenz 206
Schtze 209
Feldzge 209
Reisen 209
in einer Stadt 210
die Spiel-Balance beibehalten 210
die Tiefen 210
Fertigkeiten und magische Gegenstnde 211
mitten in einem Abenteuer unterbrechen 211
Schlussfolgerung 211
ein typischer Turn eines zuflligen Verlieses 212
Fallen und geheime Tren 214
Beispiele fr Fallen 214
Was machen fallen? 215
Fallen vorausahnen 215
Fallen auf dem Spielbrett darstellen 215
Geheime Tren 215
Begegnungen von Charakteren 217
Charaktere zwischen den Abenteuern 217
Charaktere in einem Verlies 217
eine typische Begegnung von Charakteren 218
Beispiele fr Charaktere 219
Was ist ein Rollenspiel? 221
Kmpfen die Krieger oder nicht? 221
Der Gamesmaster 222
das Abenteuer beschreiben 222
die Umgebung der Krieger 222
die Miniaturen auf dem Brett bewegen 222
Charakteristik Tests 223
Strength Tests (Strke Tests) 223
Initiative Tests 223
modifizierte Charakter Tests 224
verschiedene Situationen 224
verschiedene Krieger 224
Tests fr Schwierigkeit modifizieren 225
Abstufungen fr Erfolg und Versagen 225
katastrophales Versagen 226
Glck und Tests 226
multiple Charakteristik Tests 226
sich gegenseitig helfen 227
Willpower eine neue Charakteristik 227
Neue Krieger Aktionen 228
Reagieren 238
Kontroll-Tests 239
Handlungen von Spezialisten 240
Einschrnkungen 240
Improvisation 240
Abenteuer gestalten 242
Neue Warhammer Quest Figur - 247
Der Trollslayer
Vollstndiges Abenteuer - 256
Tod unter Karak Azgal
Abenteuer Aufzeichnungs-Blatt 287
1
Einleitung
Das Warhammer Quest Rollenspielbuch basiert auf dem Warhammer
Quest Spiel, das Sie bisher gespielt haben. Es ist in berschaubare
Sektionen aufgeteilt, so dass Sie die vielen neuen und aufregenden
Regelungen die es beinhaltet und auf die Sie stoen werden nach und nach
hinzufgen knnen Regeln die mchtigere Monster beinhalten, spezielle
Reichtmer, magische Gegenstnde, Tische voll mit neuen Gefahren und
Gefechten, und Details mit denen Sie Ihre Krieger verbessern und
entwickeln knnen.
as Warhammer Quest Rollenspielbuch ist in drei Sektionen aufgeteilt, jede von ihnen baut auf das
Warhammer Quest Spiel auf. Die Regeln jeder Sektion knnen, wenn sie soweit sind, nach und nach
hinzugefgt werden, womit die Komplexitt des Spiels langsam steigt. Wenn Sei schlielich am Ende
dieses Buches anlangen, werden Sie in der Tat ein stark verndertes Spiel spielen.
Die erste Sektion zeigt Ihnen, wie Sie Abenteuer verknpfen knnen und erlaubt Ihren Kriegern nach deren
Abenteuern in den Verliesen Stdte und Metropolen zu besuchen.
Die zweite Sektion zeigt Ihnen, wie die Krieger ihre Fertigkeiten entwickeln knnen, hrter und kampferprobter
werden. Mit zunehmender Erfahrung knnen es die Krieger mit strkeren Monstern aufnehmen und so mehr
Schtze und mchtigere neue magische Gegenstnde gewinnen. Am Ende dieser Sektion steht die Bestiary alle
Regeln die Sie fr die vielen Arten von Monstern, die in der Warhammer Welt leben, bentigen.
Die dritte Sektion dieses Buches erlaubt es Ihnen, die Spiele von Warhammer Quest auf ein komplettes
Rollenspiel-System auszudehnen und fhrt einen fnften Spieler ein den Gamesmaster. Am Ende dieser
Sektion finden sie auch Regeln fr einen neuen Warhammer Quest Krieger den Dwarf Trollslayer und ein
vollstndiges Abenteuer zum spielen.
Im Warhammer Quest Rollenspiel knnen Sie Ihren Krieger von einem Abenteuer zum anderen mitnehmen, Sie
knnen ihn beobachten, wie er sich zu einem mchtigen Helden entwickelt, indem er mehr und mehr Schtze
findet und seinen Fertigkeiten im Kampf bis zur Perfektion fein schleift. Whrend sie spielen, erlangt Ihr Krieger
Fertigkeiten, extra Wunden, wird schneller und strker, findet viele magische Gegenstnde, und so wird er
unaufhaltsam im Kampf!
Natrlich, whren Ihr Krieger sich zu einem wahren Helden des Reiches entwickelt, muss er sich immer
greren Herausforderungen in immer tieferen, dunkleren und gefhrlicheren Verliesen stellen. Die Monster,
denen er bei seinem Aufstieg begegnet, werden immer angsteinflender: rasende Bestien mit unglaublicher
Kraft, die fhig sind, einen schwcheren Krieger mit einem zuflligen Schnippen ihrer rasiermesserscharfen
Klauen aufzuschlitzen. Diese Monster sind um ein vielfaches gefhrlicher als diejenigen, die Ihr Krieger bisher
in Warhammer Quest getroffen hat, und er muss sehr stark sein, um eine Chance zu haben, sie zu besiegen.
Da Sie Ihren Krieger von einem Spiel zum anderen behalten, werden Sie feststellen, das sein Schatz zu einem
wirklichen Vermgen anwchst. Dieses Buch beinhaltet eine detaillierte Sektion, die Ihnen zeigt, was Ihr
Krieger mit seinem Gold zwischen den Verliesen machen kann, angefangen vom Verlieren bei einem
Glcksspiel ber das Kaufen eines neuen Waffenrocks bis hin zum trainieren neuer Fertigkeiten.
Wenn Sie alle diese neuen Regeln in Ihr Warhammer Quest Spiel auf einmal einbauen mchten, mssten Sie vor
Ihrem nchsten Spiel dieses Buch von vorne bis hinten lesen, daher haben wir es in Sektionen aufgeteilt. Auf
diesem Weg knnen sie allmhlich die Komplexitt des Spiels steigern indem Sie mit den Regeln der ersten
Sektion dieses Buchs beginnen und dann wenn Sie mit ihnen vertraut sind nach belieben sich durch die
Regeln der anderen Sektionen arbeiten.
Auch innerhalb der Sektionen ist es nicht notwendig, alle Regeln auf einmal einzubringen beginnen Sie einfach
damit sie zu benutzen, wenn Sie sich dazu bereit fhlen.
D
2
Die Warhammer Welt
Die Warhammer Welt ist ein Platz der Magie, ein Reich von Abenteuern
wo heldenhafte Ritter mchtige Armeen in die Schlacht gegen die massiven
Horden des Chaos, die aus dem Norden in das Land strmen, fhren. Auf
gewaltigen Ozeanen prallen die Kriegsflotten der Elven und des Empires
auf die der Orcs, Skaven und Dunklen Elven. Und in den Verliesen unter
den Bergen wohnen alle Arten widerlicher und niedertrchtiger Bestien.
n dieser schwierigen und kriegerischen Umgebung ziehen tapfere Krieger auf der Suche nach Abenteuern,
Gold und Ruhm umher. Zahlreich sind die Erzhlungen von groen Vorrten an Schtzen und mchtigen
Zauberutensilien die darauf warten, von denen eingesammelt zu werden, die mutig genug sind, es zu
versuchen denn wo Schtze sind, finden sich auch Monster, und je grer der Schatz umso mchtiger seine
Verteidiger. Abenteuerlust fllt die Adern der J ungen und Trichten, aber die Mehrzahl derer, die sich auf eine
solche Suche nach Reichtum begeben kehren nie zurck und man hrt nie wieder von ihnen. Man kann die
schreckliche Natur ihres Todes nur erraten, allein und unbemerkt in den dunklen und einsamen Pltzen unter der
Warhammer Welt.
Aber immer noch ist der Lockruf von Reichtum und Ehre so gro, das einige nicht widerstehen knnen. Sie
ziehen zu den wilden Pltzen der Welt, fern von den behaglichen Herdfeuern der Zivilisation. Nirgends ist dies
wirklicher als an den grenzen des Empires, dem grten Land der alten Welt, wo die uralten Dwarf-Stdte mit
Versprechungen von lang verlorenem Gold winken.
Das Empire ist die mchtigste Nation der Menschheit, ein uraltes Reich aus Wldern und Bergen, Sitz des
menschlichen Wissens und Bastion der Menschlichkeit. Seine groen Stdte sind in aller Welt bekannt, sie
wimmeln vor Hndlern, Kriegern, Handwerkern und Zauberern. Im Norden grenzt das Empire an die Sea of
Claws (Meer der Klauen) und die stolze Kriegernation von Kislev. Entlang aller anderen Grenzen ist es
eingeschlossen von schlimmen und gewaltigen Bergketten, die nur ber sich dahinwindende Bergpsse
berquert werden knnen. Im Westen bilden die Grey Mountains (Graue Berge) die Grenze zu Bretonnia,
wogegen im Osten sich die Worlds Edge Mountains (Randgebirge) befinden, zu deren Fen die uralten Dwarf-
Knigreiche liegen, die Quellen unsglichen Reichtums.
Die Dwarfs sind eine uralte Rasse und ihr Knigreich erstreckte sich einmal ber die Lnge der Worlds Edge
Mountains in einer Reihe von ausladenden, labyrinthartigen unterirdischen Stdten. Diese Tunnel wurden ber
eine lange Zeit und in harter Arbeit in den lebenden Stein getrieben, als die Dwarfs den reichen Adern kostbarer
Metalle tief im Boden folgten. Ihr Knigreich war reicher als man sich vorstellen kann, und die Fertigkeiten der
Dwarfs in Metallbearbeitung und Schmiedekunst waren in der ganzen Welt legendr. Sehr stolz und eiferschtig
auf ihre Schtze glaubten die Dwarfs ihre Bergbastion uneinnehmbar. Sie irrten.
Angezogen von den Reichtmern der Dwarfs zerstrten unaufhaltbare Legionen von Orcs und Goblins aus den
Dark Lands die Verteidigungen und zermalmten die Stellungen der Dwarfs eine nach der anderen, whrend
gemeine Skaven-Armeen sich aus angrenzenden Tunneln in die Stdte ergossen. Obwohl die Dwarfs tapfer
kmpften, fielen viele ihrer Stdte und das einst so mchtige Reich zerbrach.
Zu ihrer Verrgerung fanden die Orcs und die bsen Kreaturen, welche die Stdte zerstrten, nicht alle
fabelhaften Schtze der Dwarfs: viele von ihnen liegen immer noch in clever verborgenen Verstecken in den
tiefsten Hhlen und Tunneln. ber die J ahrhunderte sind die Hallen der Dwarfs von allen Arten gemeiner
Bestien eingenommen worden, von rasenden Fledermusen ber wtende Minotauren zu Untoten Lords und
Chaos-Hexern. Diese einst blhenden Stdte sind ein Ort der Angst geworden dunkle, feuchte Hhlen wo der
Tod an jeder Ecke lauert. In diese zwielichtige Reich hinab zu steigen bedeutet des Unglck einzuladen und ein
schreckliches Schicksal durch die Hand unsichtbarer Feinde zu riskieren. Trotzdem werden die Tapferen, oder
I
3
vielleicht Verrckten, nicht weniger, die ihr Glck in der Dunkelheit versuchen und die alles bei der Suche nach
Reichtum und Ruhm riskieren...
Ist jemand verletzt? rief Barion in das dunkle Loch zu seinen Fssen.
Nur mein Stolz! murmelte der Dwarf vom Boden der Grube und pflegte reuig seinen schmerzenden Kopf.
Sorry Skerri, ich hab das nicht verstanden, wehte die Stimme des Zauberers hinunter in die Dunkelheit.
Sei still, Menschling. brllte der Dwarf. Natrlich bin ich o.K. Ich... errr... wollte nur diesen interessanten
senkrechten Tunnel nach Geheimtren absuchen. Es klang schwach fr Skerri Redbeard als er diese Worte
sagte, aber es gab keinen Grund einen Haufen hinter-den-Ohren-nasse Anfnger wissen zu lassen, das er in
Schwierigkeiten steckte. Ich glaube hier gibt es eine verborgene Schatzkammer, grunzte er und tastete in der
Dunkelheit umher um einen guten Eindruck zu machen.
Halt aus, Skerri. Die begierige Stimme von Ranalf dem Barbaren hallte in der finsteren Dunkelheit, gefolgt
von einem Schauer loser Steine und Trmmer.
Pass auf du Tlpel, rief der Dwarf. Was glaubst du tust du da?
Im nchsten Moment wurde alle Luft aus ihm gedrckt, als ein sehr muskulser Barbar, ein schmchtiger Elf
und ein wieseliger Zauberer mit einem mchtigen Schlag auf ihm landeten..
Entsetzt starrte Skerri auf seine Kompanions in der einengenden Dunkelheit auf dem Boden der Grube als sie
sich selbst abstaubten.
Was im Namen von Grungni?...
Ich glaube ich hab mir den Arm gebrochen, jammerte Geladron.
Unsinn, rief Ranalf frhlich. Barion hat deinen Fall gebremst er ist nur ein wenig verstaucht, das ist alles.
Aber, aber... begann Skerri erschrocken durch ihre pltzliche Zwangslage.
Licht flackerte in der Dunkelheit als Ranalf die Laterne anmachte und beleuchtete ohne Zweifel die Tatsache,
das sie alle in einem dunklen Raum auf dem Boden eines tiefen Loches steckten.
Also gut, du schlauer Besserwisser, lasst uns weitermachen. Wo ist diese Geheimtr, die du gefunden hast?
Der grinsende Barbar zitterte bei der Vorstellung von Schtzen und einem guten Kampf.
Err... hast du vielleicht daran gedacht, dein seil mit runter zu nehmen?
4
5
6
Sektion 1
Das Rollenspiel Buch stellt die Warhammer Welt vor, ein
gefhrliches Reich mit Monstern und Helden. Dies ist das
Land in dem die Abenteuer der Krieger stattfinden. Diese
Sektion des Buches beinhaltet alles was Sie bentigen, um
Ihre Abenteuer zu einer farbigen erzhlenden Geschichte
zusammen zu fgen, welche die Erzhlung Ihrer tapferen
Gruppe von Helden enthllt.
Jetzt werden Ihre Krieger khne Reisen unternehmen um
die Zivilisation zu erreichen, sobald ihre Suche vorber ist.
Sie werden fhig sein, wohlhabende Stdte und
Metropolen zu besuchen, ihr schwer verdientes Gold fr
neue Waffen, Ausrstung und magische Gegenstnde
auszugeben. Sie werden auf ihrem Weg Freunde und
Feinde treffen, die Hilfe suchen oder die man an etwas
hindern muss.
Whrend sie von einem Abenteuer zum anderen gehen,
dem Pfad von Ruhm und Reichtum folgend, werden die
Krieger alle Arten von bsen Kreaturen bekmpfen, die in
den dsteren Hhlen unter der Warhammer Welt hausen.
7
Spiele verbinden
Diese Sektion erklrt das Konzept, einen bestimmten Krieger beizubehalten
und ihn durch eine Reihe von Abenteuern zu fhren. Hierzu behlt er
jegliche Schtze und Ausrstungen die er findet bei und huft dafr mehr
Gold an. Hierbei beginnen Sie, mehr auf seine Erfolge und Verfehlungen zu
achten, da sein Verlust bedeutet, mit einem vollkommen neuen Krieger neu
zu starten denn alles was er in vorherigen Spielen erreicht hat, ist
verloren.
is jetzt beherrschten Sie all Ihre Spiele des Warhammer Quest komplett alleine. J edes Spiel hatte einen
Anfang, als Sie sich aussuchten, mit welchem Krieger Sie spielen; eine Geschichte, als die Gruppe in die
Unterwelt hinabstieg, um Reichtmer zu suchen; und ein Ende, als sie den Zielraum erreichten und das
Abenteuer beendeten.
Obwohl dies auch Spa bereitet, missachtet man durch das spielen mit unterschiedlichen Kriegern einen
wesentlichen Aspekt von Warhammer Quest, der sich mit einem einzigen heroischen Krieger identifiziert, der
Ihr alleiniger Charakter ist. In einem guten Warhammer Quest Spiel stellen Sie fest, das Ihr Krieger scheinbar
ein eigenes Leben fhrt und seine Handlungen scheinen natrlich, vielmehr als das Sie darber nachdenken, was
er als nchstes tut.
Haben Sie jetzt ein paar Spiele gespielt, bekommen Sie eine gute Vorstellung davon, wie die einzelnen Krieger
sich voneinander unterscheiden, und Sie knnen vermutlich entscheiden, wer Ihr Favorit ist.
Warum Krieger behalten?
Stellen Sie sich eine Gruppe Krieger vor. Wenn sie sich das erste Mal treffen, stehen sie sich misstrauisch
gegenber, sie sind sich nicht sicher ob nicht einer den Rckzug antritt und bei einem Kampf flieht. Dann,
nachdem sie zusammenstecken und ber einen Zeitraum von ein paar Monaten viele Monsterlager erforscht
haben, werden sie eine verschworene Kampfeinheit, die zuversichtlich mit den Fhigkeiten und Loyalitten der
Gefhrten umgehen. Unglcklicherweise wird einer von ihnen in ihrem siebten Abenteuer gettet. Die anderen
plagen Gewissensbisse und Kummer weil ein wertvoller Kompagnon, treuer Krieger und vertrauter Freund nicht
lnger an ihrer Seite kmpft. Dann stt im achten Abenteuer ein neuer Krieger zu der Gruppe. Die anderen drei
haben ihm gegenber das selbe Misstrauen wie sie es die vergangenen Monate einander selbst gegenber hatten.
Diesmal nur viel mehr, da er der einzige Fremde in der Gruppe ist.
Die Warhammer Quest Spiele, die sie bislang gespielt haben, sind wie die ersten Abenteuer dieser Krieger, als
sie sich noch nicht so gut kannten. Weil jedes Spiel mit einer neuen Gruppe von Kriegern gespielt wurde,
entwickelte sich nie eine verschworene Gemeinschaft. Obwohl die Zusammenstellung jeder Gruppe die selbe ist
ein Barbar, ein Zwerg, ein Elf und ein Zauberer haben Sie bei jedem Spiel letztendlich eine neue Gruppe
gebildet.
Indem Sie Ihren Krieger beibehalten und diesen Spiel fr Spiel benutzen, geben Sie ihnen die Mglichkeit eine
engere Gruppe zu bilden. Und damit verbessern Sie ihre Erfolgsaussichten whrend sie die Hhlen unter der
Warhammer Welt erforschen. Falls Sie sich zum Beispiel dafr entscheiden, das der Barbar Ihr Lieblingskrieger
ist, knnen Sie nun einen spezifischen Barbaren behalten und ihn in jedem Abenteuer, das Sie spielen,
verwenden. Besser als jedes Mal einen frischen Barbaren zu benutzen.
B
8
Dem Krieger einen Namen geben
Wenn Sie Ihren Krieger von Spiel zu Spiel behalten, ist es wichtig zu realisieren, dass Sie nicht nur einen
Barbaren benutzen, sondern jedes Mal den selben Barbaren. Um Ihnen zu helfen, sich mehr mit ihm zu
identifizieren, schlagen wir vor, ihm einen Namen zu geben. Im gebhrenden Fall wird jeder Krieger damit
beginnen, seine eigene Persnlichkeit zu formen und Sie werden sich schnell dabei wiederfinden, wie Sie die
tapfere Verteidigung des Steinidols von Ulric dem Roten gegenber den zuflligen Heldentaten des Barbaren
diskutieren.
Die Tabelle im Anschluss gibt einige Beispiele fr Namen der Krieger. Dies sind natrlich nur Vorschlge. Also
nehmen sie sich nach belieben die Freiheit und erfinden Sie Ihre eigenen.
BARBAR ZWERG ELF ZAUBERER
Ulfric Gotrek Gurnisson Caledor Calcazar Feuerfaust
Ragnar Skaggi Langbart Tethlis Wulfhir der Grne
Wulf Mungrun
Eisenhammer
Aenarion Alric der weie
J orval Thorgrim Cragbrow Koradrel Balthazar the Magnificent
Ghankar Gummli Donnerer Aethis Dieter der schwarze
Skelf Hengist Eisenfaust Unthwe Magnus der rote
Cromm Rorek Gabelbart Talion Solkan Orcbane
Die Gruppe
Wenn Sie einmal damit anfangen, die Krieger von einem Spiel zum anderen beizubehalten, werden Sie
feststellen, dass Sie automatisch eine Gruppe von Abenteurern zusammenstellen, die immer zusammen arbeiten.
Ihre Gruppe knnte z.B. aus Ulric dem Barbaren, Grunnson dem Zwerg, Unthwe dem Elf und Calcazar dem
Zauberer bestehen. Immer wenn die selben Spieler zusammen kommen, geht die selbe Gruppe von Kriegern auf
Entdeckungen.
Da die Krieger jetzt eine solch eingeschworene Gruppe sind und in mehr als ein Abenteuer eingebunden sind, ist
es nur natrlich, dass sie sich einen eigenen Gruppennamen machen. Tun sie das nicht, wird die Gruppe sich oft
einen eigenen Spitznamen aneignen, da ihnen ihr Ruf vorauseilt. Sie knnen die Gruppe von Kriegern nach
einem ihrer Mitglieder benennen oder einen eigenen Namen erfinden.
Berhmte Kriegergruppen der Warhammer Welt beinhalten:
Grunnsons Plnderer:
Eine zuweilen bsartige Bande, angefhrt von Grimcrag Grunnson dem Trollslayer, Sohn von Ungrun Grunnson
dem Grimly Glum. Die Plnderer haben sich geschworen, jeden Orc und Goblin zu tten, der unter Karak Azgal
herumlungert.
Vannheims 75ste:
Siegfried Vannheim ist ein namhafter Ex-Sldner Hauptmann. Sein Regiment nannte sich Vannheims 75ste und
kmpfte in vielen Schlachten in der alten Welt. Letztendlich bemerkte Vannheim, dass die Schtze, die durch das
Ausrauben der Verliese unter den Edge Mountains viel mehr Wert waren als jede Beute, die es im Kampf zu
gewinnen gab. So begann die 75ste mit den Abenteuern...
Es gibt viele Krieger, die Vannheims 75ster angehren, und alle tragen eine bestimmte gelbe Schrpe und ein
Adler-Tatoo auf ihrem rechten Arm.
9
Die Hand des Todes:
Diese einstige Kriegergruppe hat allen Gefolgsleuten des Chaos und anderen dunklen Gtter, eingeschlossen die
Orcs, Goblins, Trollen und Dunklen Elven den Tod geschworen. Sie steigen regelmig hinab in die Tiefen um
an diesen Rassen Vergeltung zu ben (und Schtze und Reichtum zu erlangen).
Um von der Hand des Todes aufgenommen zu werden, muss ein Krieger der einzige berlebende seiner Familie
sein und alle seine Verwandten mssen von einem der Feinde der Sekte gettet worden sein. Alle Mitglieder
tragen einen Schdel und einen Sensen-Talisman.
Die Gesellschaft des Lichts:
Anfnglich eine kleine Gruppe von hochgestellten Elven-Kriegern, die sich geschworen hat, alle bsen Mchte
zu zerstren, die aus dem Norden und von den Chaos Coasts in das Land sickern, hat sich die Gesellschaft des
Lichts ausgebreitet und gleichgesinnte Individuen aller Rassen aufgenommen. Ihr Emblem ist ein Blitz auf rotem
Grund.
Andere...
Weitere weniger bekannte Kriegergruppen sind:
- Ragnars Wlfe: eine Sldnergruppe aus Norsca
- Dargans Verdammte: eine Gruppe egoistischer Halsabschneider und entflohene Kriminelle
- Die Krieger des Rchenden Auges: eine Gruppe von Kriegern, die danach strebt, die Mchte des Bsen
zu unterwandern, indem sie ihre Tempel und Lager unter den Bergen bekmpft. In dieser Gruppe finden
sich nur 12 Mitglieder und ein neues Mitglied kann nur eintreten, wenn eines der anderen stirbt.
- Sanscars Befreier: eine schwer zu schlagende Gruppe von Kopfgeldjgern, ursprnglich im Empire
entstanden. Alle Rassen sind willkommen.
Viele dieser Gruppen sind seit ihrer Grndung bestndig angewachsen, da auch ihr Ruhm und ihre Bekanntheit
stiegen. Sie sind nun in der Position, aufstrebenden Kriegern ein profitables Training zu vernnftigen Preisen
anbieten zu knnen. Die wichtigeren Kriegervereinigungen haben ein lose verknpftes Netz von Gilden mit
Geschftsstellen in allen greren Niederlassungen errichtet und zhlen Hunderte von Mitgliedern.
Wie viele Mitglieder eine Gruppierung auch hat, es ist ungewhnlich, dass sie sich alle auf einmal treffen. In den
meisten Fllen operieren sie in Gruppen mit hchstens vier Kriegern.
Zusammenstellung einer Gruppe
Um eine Gruppe mit der bestmglichen Balance aus Fertigkeiten und Mglichkeiten zu formen und somit die
besten Erfolgsaussichten zu erreichen, sollte sie im Idealfall aus einem Barbaren, einem Zwerg, einem Elf und
einem Zauberer bestehen.
Der Gruppenfhrer
Wenn Sie einmal eine Gruppe von Kriegern zusammengestellt haben, die immer zusammen kmpfen, wechseln
sich seine Mitglieder in der Gruppenfhrung ab.
Am Beginn eines jeden Spiels, noch bevor man die Krieger auf das Spielbrett stellt, losen sie aus welcher
Krieger die Gruppe bei diesem Abenteuer anfhrt.
Als Fhrer verdient dieser Krieger alle Vorzge: er wird zuerst aufgesetzt, zuerst bewegt, erforscht, trgt die
Laterne und entscheidet, welcher Krieger die nchste Schatzkarte erhlt.
Zu Beginn des nchsten Abenteuers knnen Sie entweder einen anderen Krieger auslosen, um zu sehen wer die
Gruppe dieses Mal anfhrt, oder Sie lassen diese Ehre im Uhrzeigersinn auf den nchsten Spieler bergehen.
Natrlich, wenn alle einverstanden sind, kann der selbe Krieger die Fhrung auch fr das nchste Abenteuer
bernehmen, wenn er beim letzten einen guten Job gemacht hat.
10
Abenteuer verknpfen
Haben die Krieger einmal ein Abenteuer beendet, indem sie den Inhalt des gesuchten Raums lokalisiert haben
und ihn besitzen, knnen sie anschlieend eine Reise zur nchsten Siedlung unternehmen und das Gold, fr das
sie so hart gekmpft haben, ausgeben. Gesetze fr Niederlassungen und genaue Angaben ber das, was die
Krieger dort machen knnen, beinhalten die nchsten paar Sektionen dieses Buches.
Von jetzt an beinhaltet jedes Abenteuer nicht nur die Geschehnisse in den Hhlen und Gruben, welche die
Krieger erforschen, sondern auch die Reise zur nchsten Siedlung danach und die Zeit die sie dort verbringen.
Ein Abenteuer ist nun durch die Zeitspanne zwischen dem Betreten eines Verlieses und dem Moment, in dem sie
das nchste betreten, definiert.
Wenn Sie einmal damit begonnen haben, Warhammer Quest auf diese Weise zu spielen, also Spiele miteinander
verknpfen, spielen sie einen Warhammer Quest Feldzug: Ihre Krieger beenden ein Abenteuer, reisen zur
nchsten Niederlassung und nutzen ein Verzeichnis um zu bestimmen, welchen Gefahren sie sich auf ihrer Reise
Stellen mssen, geben ihre Reichtmer aus, dann gehen sie hinunter in den nchsten Hhlenkomplex um fr
noch mehr Schtze zu kmpfen.
Krieger beibehalten
Wenn Sie einen Krieger erschaffen, den Sie fr mehr als ein Spiel verwenden wollen, unterscheidet sich dieser
Prozess nicht allzu sehr vom normalen: Sie suchen sich aus, welchen Typ Krieger Sie wollen, wrfeln um zu
sehen, wie viele wunden er hat, benennen ihn, u.s.w.
Behalten Sie eine Kopie des Abenteuer-Aufzeichnungs-Blattes fr Ihren Krieger wie gehabt. Nach jedem
Spielende aktualisieren Sie dieses Blatt und bewahren es an einem sicheren Ort auf, so das Sie es zum nchsten
Spiel, an dem dieser Krieger teilnimmt, mitbringen knnen. Da Ihr Krieger immer mehr Abenteuer bestreitet,
werden Sie feststellen, das Sie mehr Platz brauchen. Am Ende dieses Buches finden Sie ein DIN-A4 Abenteuer-
Aufzeichnungs-Blatt, das Sie kopieren und fr Ihr Warhammer Quest Rollenspiel benutzen knnen.
Eine Sache, die als Konsequenz des Beibehaltens der Krieger von einem Spiel zum anderen entsteht, ist, das ihre
Abenteuer wie ein Geschichtsfaden verknpft werden und die Karriere eines Kriegers bis zur Gegenwart
chronologisiert wird.
Lebenspunkte
Bevor Sie das erste Spiel eines neuen Kriegers starten, wrfeln Sie um zu sehen, wie viele Lebenspunkte er hat.
Dieser Krieger hat immer zu Beginn eines Abenteuers diese Anzahl an Lebenspunkten Sie mssen diese
Lebenspunkte nicht jedes Spiel von neuem auswrfeln. Hat er am Ende dieses Abenteuers weniger
Lebenspunkte wird er bis zum nchsten Abenteuer vollstndig geheilt sein.
Den Krieger verlieren:
Wird der Krieger whrend eines Abenteuers auf 0 Lebenspunkte heruntergeschlagen und wird zum Ende der
Runde nicht durch einen Trank oder Zauberspruch wiederbelebt ist er tot und aus dem Spiel. All seine Schtze
und Gold sind verloren, und wenn die Gruppe von Kriegern das nchste Mal in ein Verlie hinabsteigt, mssen
sie einen neuen Krieger mitbringen, der den Platz ihres dahingegangenen Gefhrten einnimmt.
Spezielle Ausrstung
Von Spiel zu Spiel ist der einzige Gegenstand, den die Krieger immer beibehalten, die Laterne des Barbaren.
Sind die Heiltrnke des Elfen und des Zauberers Schriftrolle der Hand des Todes aufgebraucht, sind sie futsch.
Gleichermaen ist das Seil des Zwerg`s beim nchsten Spiel nicht verfgbar, wenn es reit.
11
Der Zauberer und seine Sprche
Die Zauberformeln, die ein Zauberer beherrscht, wenn er erschaffen wird, behlt er fr jedes Spiel bei. Er hat
J ahre des Studiums damit verbracht, diese Sprche zu lernen, und sie haben sich fr immer in seinen Kopf
festgesetzt. In jedem spiel, in dem dieser Zauberer teilnimmt, nimmt der Spieler die selben Sprche-Karten. Um
sich daran erinnern zu knnen, welche Sprche der Zauberer beherrscht, sollten Sie sich eine Notiz auf dem
Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt machen.
Kraft-Zeichen:
Wenn sie das erste Mal mit einem neu geschaffenen Zauberer spielen, wrfeln Sie darum, wie viele Kraft-
Zeichen er zu Beginn des Spiels hat. J edes Mal, wenn Sie diesen Zauberer benutzen, starte er das Spiel mit der
selben Anzahl von Kraft-Zeichen.
Schtze
In dem Spiel, das Sie bisher gespielt haben, haben die Krieger mit fortschreitendem Spiel Schtze und
Ausrstungen angehuft und sie bei bedarf aufgebraucht. Da jedes Spiel eigenstndig war, wurde jeder von den
Kriegern gefundene Schatz am Ende eines Abenteuers in die Box zurck gelegt, es gab keine Mglichkeit, sie zu
lange zu behalten.
Nun, wie auch immer, da die Krieger fr mehr als ein Spiel verwendet werden, knnen sie die Reichtmer, die
sie in jedem Abenteuer finden, behalten und sie mit in das nchste Abenteuer nehmen, falls sie diese nicht
unverzglich bentigen. Das bedeutet, dass beim Start eines jeden Spiels ein Krieger ein Verlie mit Schatzteilen
betritt, die er schon gefunden aber noch nicht gebraucht hat.
Dinge, welche die Krieger in vorangegangenen Abenteuern gefunden haben, sind die ihren und sollten aus der
Schatzkiste genommen werden, bevor das Spiel beginnt. Diese Dinge zhlen nicht zu der Schatzkarte, die jeder
Krieger hat, wenn die schon gefundenen Reichtmer aufgeteilt werden. Die Regel besagt, das jeder von einem
Krieger in einem frheren Abenteuer gefundene Schatz von ihm verwaltet werden muss, whrend jeder Schatz,
der whrend eines neuen Abenteuers gefunden wird, gleichmig aufgeteilt werden muss.
Da Sie mehrere Spiele spielen, werden die Krieger unvermeidlich eine wachsende Anzahl ntzlicher magischer
Waffen, Rstungen, Zaubertrnke und Schriftrollen sammeln. Das einzige Problem hierbei ist, das Ihnen die
Schatzkarten ausgehen. Wenn dies geschieht, knnen Sie sich eine Notiz darber machen, welche
Wertgegenstnde jeder Krieger gefunden hat und die aktuellen Schatzkarten wieder in das Deck zurcklegen.
Zustzliche neue Kartenpakete werden auch verfgbar sein, damit Sie Ihr gegenwrtiges Deck mit Schatzkarten
erweitern knnen.
J etzt werden Sie auch festgestellt haben, das einige Wertgegenstnde mehr als eine Verwendung haben. Die
Karte fr die Kralle des Todes besagt zum Beispiel, das ein Krieger sie einmal pro Abenteuer benutzen kann.
Bisher haben sie auch immer nur ein Abenteuer gespielt, so dass dies unwichtig war. Nun, wenn Ihr Krieger
diesen Gegenstand besitzt, kann er sie in jedem Abenteuer, das er spielt, einmal verwenden.
Ausrstung und Gold
Bisher hat das Gold, das jeder Krieger in den Verliesen gefunden hat keine Bedeutung gehabt auer auszusagen,
wie gut jeder einzelne von ihnen war.
Nun, wie auch immer, kann jeder Krieger das Gold, das er gesammelt hat, dazu verwenden, in den Siedlungen,
welche die Krieger zwischen den Abenteuern besuchen, Ausrstung zu kaufen. Um seinen Wohlstand zu
ergnzen, kann er ebenso unbenutzte Schatzkarten in ihren Goldwert (auf der Karte aufgedruckt) einlsen und es
dem Gold hinzufgen, das er durch das Tten von Monstern verdient hat.
Die Krieger knnen unbenutzte Wertgegenstnde an jeden verkaufen, an den sie verkaufen wollen. Der
Goldwert der Dinge ist immer eine gute Schtzung des Wertes, trotzdem liegt es an den Spielern, sich auf einen
Preis zu einigen.
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Da Sie Ihren Krieger jetzt von Spiel zu Spiel beibehalten, ist es in der Tat sehr wichtig, eine genaue Auflistung
darber zu haben, wie viel Gold er besitzt. Wenn Sie nicht genau verfolgen, wie viel Gold er hat, haben Sie
keine Vorstellung davon, wie viel er ausgeben kann, wenn er eine Stadt oder Metropole besucht.
Krieger heilen
In all Ihren bisherigen spielen von Warhammer Quest war die einzige Mglichkeit, einen Krieger zu heilen, der
Gebrauch von Magie, was entweder bedeutete, das der Zauberer einen heilenden Zauberspruch aussprach, oder
ein wundheilender Schatzgegenstand wie ein Heiltrank verwendet wurde.
Im Warhammer Quest Rollenspiel knnen die Krieger Heilgegenstnde wie Verbnde, Vorsorgemittel, Wegbrot
der Elfen und Steinbrot der Zwerge kaufen. Diese Heilgegenstnde sind nicht so effektiv wie Zaubertrnke und
dergleichen, aber zu guter letzt verbessern sie die berlebenschancen eines Kriegers! Genaue Regeln zum Kauf
dieser dinge und zu ihren Kosten finden sich in der Siedlungs-Sektion.
Lebende Krieger heilen
J eder Krieger, der diese Dinge trgt und noch auf seinen Fen steht, kann sie zu jeder Zeit benutzen um sich
selbst zu heilen. Ein lebender Krieger kann diese Dinge auch mit jedem anderen Krieger austauschen, damit
dieser sich selber heilen kann. Beachten Sie, das einige Dinge nur auf bestimmte Typen von Kriegern begrenzt
ist: Steinbrot zum Beispiel darf nur von Zwergen gegessen werden.
Krieger mit Null-Lebenspunkten heilen
Gem den normalen Regeln ist ein Krieger, der Null-Lebenspunkten hat und zum Ende der Runde nicht
geheilt ist, tot und scheidet aus dem Spiel aus. Diese Regel gilt immer noch, wenn die genannten Dinge
verwendet werden. An dem Zeitpunkt, an dem ein Krieger bei Null-Lebenspunkte angekommen ist, ist er zu
schwach um eines der heilenden Dinge zu benutzen, mit denen er sich selber heilen kann. Die einzige Heilung,
die ein Krieger mit Null-Lebenspunkten sich selber spenden kann, sind Zaubertrnke und andere spezielle
magische Heilgegenstnde.
Um einen Krieger mit Null-Lebenspunkten zu heilen, kann einer seiner Gefhrten versuchen Heilung zu
spenden. Um dies zu tun, muss er in einem angrenzenden Feld zum verletzten Krieger stehen und in Besitz von
einem oder mehreren Heilmitteln sein, wie z.B. Verbnde etc. Fr jeden Gegenstand, den er benutzt, muss er
wrfeln. Bei den Zahlen 1, 2 oder 3 schlgt der Versuch fehl und der Gegenstand ist verbraucht. Bei 4, 5 oder 6
ist der Versuch erfolgreich und der verletzte Krieger erntet die Zuwendungen dieses Heilmittels. Krieger, die in
diesem Fall ihre Hilfe anbieten, drfen nicht die Verbnde etc. des Verletzten benutzen die Verletzungen sind
zu ernst, um damit Zeit zu verschwenden, den Krper des verletzten Kriegers danach abzusuchen.
Natrlich kann ein Zauberer jederzeit Zaubersprche dazu benutzen, den Krieger zu heilen, wenn er gengend
Kraft dazu hat.
Ist ein Krieger einmal bei 1 oder mehr Lebenspunkten angelangt und wieder auf seinen Fen, kann er seine
eigenen Verbnde u.s.w. verwenden um sich weiter zu heilen.
Was kommt danach?
Indem Sie die Krieger von Spiel zu Spiel beibehalten, sie beobachten, wie sie neue Ausrstung, Schtze und
Gold sammeln, entwickelt Ihr Warhammer Quest Spiel ein weiterfhrendes Leben und Charakter, das die
Geschichte einer unerschrockenen Gruppe von Kriegern erzhlt, wie sie eine Herausforderung nach der anderen
inmitten der Warhammer Welt annehmen.
Der einfachste Weg, eine Serie von verknpften Spielen als einen Warhammer Quest Feldzug zu spielen ist,
zurck zu gehen zu den Beispielen des Adventure Books und diese erneut durchzuspielen, aber diesmal fr jeden
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den selben Krieger beizubehalten. Alternativ dazu knnen Sie die Abenteuer-Erstellungs-Sektion dieses Buches
lesen und selber eine verknpfte Reihe von Abenteuern erstellen.
Bedenken Sie, auch wenn Sie einen Krieger von Spiel zu Spiel beibehalten, knnen Sie immer noch mehr als
einen Krieger haben. J eder Spieler in Ihrer Spielgruppe kann zwei Krieger haben, von denen jeder einer anderen
Einheit angehrt. Eine Gruppe knnte bestehen aus Ulfric, Grunsonn, Unthwe und Calcazar, eine zweite Einheit
knnte erstellt werden aus Ragnar dem Barbaren, Thomgrimm dem Zwerg, Erion dem Elf und Redcloak dem
Zauberer. J edes Mal, wenn sich die selben Spieler zu einem Spiel zusammenfinden, entscheiden Sie, welche
Gruppe von Abenteurern heute in die Verliese hinabsteigt. In der ersten Gruppe knnte Ulfric der Barbar Ihr
Krieger sein, in der zweiten knnte Ihr Krieger Redcloak der Zauberer sein. Abhngig davon, ob Sie in diesem
Spiel lieber ein Barbar oder ein Zauberer sind, kann die Spielgruppe entweder die eine oder die andere Einheit
benutzen. Im Endeffekt kann jeder Spieler einen Stall von Kriegern besitzen, von denen jeder einer anderen
Einheit angehrt, und so verschiedene Schtze, Ausrstungen und Gold anhufen.
Was Ihren Krieger wirklich zum Leben erweckt ist, wenn Sie sich behutsam eine Citadel Miniatur aussuchen,
die so aussieht und so ist, wie Sie sich Ihren Krieger vorstellen. einmal angemalt bringt diese Miniatur einen
richtigen Charakter in das Spiel. Die anderen Mitspieler werden diese Miniatur schnell als Redcloak den
Zauberer erkennen und frchterlich jammern wenn Sie versuchen, von Spiel zu Spiel eine andere Miniatur zu
benutzen. Wenn Sie natrlich einmal eine sorgfltig angemalte Miniatur haben, die Ihren Krieger darstellt und
dieser auf tragische weise stirbt, mssen Sie die Miniatur ebenso zurckziehen, da sie den Krieger reprsentiert.
Das Beste daran, einen Krieger von Spiel zu Spiel beizubehalten ist, wie auch immer, seine Entwicklung zu
beobachten: Fertigkeiten entwickeln, Wunden, ein besseres Profil, und immer mchtigere Monster bekmpfend.
Der Rest dieses Buchs erklrt, wie das funktioniert.
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Zwischen den Abenteuern
Diese Sektion des Rollenspiel Buchs behandelt, was die Krieger zwischen
dem erforschen von Kavernen unter der Warhammer Welt machen. Wie
berleben sie? Wie finden sie die Zivilisation, wenn sie aus weit entfernten
Hhlen und Monstergruben entkommen? Werden sie in den Stdten die sie
besuchen gut aufgenommen oder als Fremde gemieden? Reisen sie sicher
oder sind ihre Fahrten voller Gefahren?
bwohl es jenseits des Spielraums von Warhammer Quest liegt, eine berlandreise zu unternehmen,
welche die Krieger mehrere Wochen beansprucht, geben die Regeln und Auflistungen in dieser Sektion
eine gute Darstellung der Gefahren und Hindernisse, welche die Krieger auf ihrem Weg von der Wildnis
zurck in die Zivilisation berwinden mssen.
Diese Sektion wirft auch einen Blick auf die Dinge, die vorkommen wenn die Krieger einmal ihren
Bestimmungsort erreicht haben. Obwohl fr Ihre Spiele von Warhammer Quest nicht von Bedeutung, leuchten
die folgenden Abschnitte die Erfahrungen eines Kriegers aus und kreieren eine aufregende Erzhlung, die als
Hintergrund fr ihre Abenteuer dient.
Wenn Sie einmal den Zielraum gefunden und jedes Spiel von Warhammer Quest beendet haben, bestimmen Sie,
was mit den Kriegern geschieht bevor sie in das nchste System aus Gruben und Hhlen hinabsteigen.
Reisen
Zwischen den Abenteuern wollen die Krieger ohne Zweifel das gefundene Gold ausgeben. Falls sie genug Geld
haben, sind viele groe Dinge verfgbar: bessere Waffen oder Rstungen, Versorgung, oder spezielle dinge, die
sie fr ihr nchstes Abenteuer gebrauchen knnten.
Wenn die alte Welt auch ein groer Platz ist, ist es fr die Krieger nicht immer mglich, das zu finden, was sie
wollen. Viele der Hhlen und Kavernen, die sie untersuchen, sind am Rand der alten Welt wo groe Siedlungen
selten sind. In diesen Gegenden knnen die Krieger sich glcklich schtzen, einen Schlafplatz fr die Nacht zu
finden, und es gibt keine Mglichkeit, eine schne schwere Rstung zu kaufen zu finden.
Falls die dinge, welche die Krieger kaufen wollen, nicht zu erhalten sind, mssen sie eine Wahl treffen reisen
sie in die nchste Stadt oder geben sie sich mit den dingen zufrieden, die sie in diesem Dorf bekommen? Diese
Wahl wird oft von der Zeit, die sie fr eine Mission zur Verfgung haben, beeinflusst. Wenn sie fnf Tage
haben, um das Schwert der Gerechtigkeit fr ihren Kampf gegen die Feinde des Empires zu finden, dann ist es
nicht gut, zwei Wochen damit zu verbringen, durch Wlder und ber Berge zu ziehen um in eine grere Stadt
zu gelangen, wo sie neue Pfeile kaufen knnen..
Zustzlich beinhaltet das Reisen in der alten Welt seine eigenen Gefahren. J e lnger die Reise, umso grer die
Mglichkeit, das den Kriegern etwas schreckliches passiert.
All dieses spielen des Zwischenspiels wird durch die Verwendung der Auflistungen auf den folgenden Seiten
aufgelst. Eigentlich sind keine Brettfelder fr diesen Teil des Feldzugs ausgelegt und keine Miniaturen werden
verwendet. Die Auflistungen sind dazu geschaffen worden, dem Hintergrund einen Sinn zu geben und den
Abenteuern in den Verliesen eine Kontinuitt zu verleihen, und bedenken Sie, dass die Verliese nur ein kleiner
Teil des riesigen gefhrlichen Reiches der alten Welt sind.
Wenn sie einmal wissen, wie weit das Ziel der Krieger entfernt ist, knnen Sie ausarbeiten, wie lange es dauert
dorthin zu gelangen, und welche Kosten und Gefechte sie sich auf ihrem Weg aufladen. Sie werden bald lernen,
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dass, falls die Krieger den ganzen Weg in eine weit entfernte Stadt gehen, um ihr Gold fr bessere Rstungen
auszugeben, die Reise sehr gefhrlich wird und man allen Arten von Gefahren auf der Reise begegnen kann.
Wie weit reisen die Krieger?
Bevor die Krieger etwas von ihrem Gold ausgeben knnen, mssen die Spieler entscheiden, wohin sie gehen und
wie weit sie von ihrem Ziel entfernt sind. Die Untergrund-Schaupltze der Abenteuer der Krieger liegen fast
immer in der Wildnis, viele Meilen von den bewohnten Gegenden entfernt, welche die Krieger besuchen
wollen.
Die Tabelle unten zeigt, wie weit der Abenteuer-Schauplatz vom nchsten Dorf, Stadt oder Grostadt entfernt
ist. Die Entfernung wird durch die Anzahl der Reisewochen dargestellt, und jede Reisewoche birgt eine gewisse
Anzahl an Gefahren.
Reise Tabelle
Ziel der Krieger Reisezeit Gefahren
Dorf 2 Wochen 2
Stadt 4 Wochen 4
Grostadt 6 Wochen 6
Haben die Krieger einmal ein Abenteuer beendet, mssen die Spieler entscheiden, ob die Gruppe entweder in ein
Dorf, eine Stadt oder eine Grostadt geht. Die Reise-Tabelle gibt vor, wie lange die Reise fr die Krieger dauert
und wie vielen Gefahren sie begegnen. Reisen die Krieger zum Beispiel in eine Stadt, bentigen sie vier Wochen
und Sie mssen fr die Gruppe vier Gefahren auswrfeln.
Die Reise zu den Abenteuer Schaupltzen
Wenn die Regeln fr ein von den Kriegern zu bestehendes Abenteuer nichts anderes sagen, gelten die
Reisezeiten und die Gefahren hierbei nur fr die Reise vom Abenteuer-Schauplatz zur Zivilisation. Wenn die
Krieger eine Siedlung bereit fr ein neues Abenteuer verlassen, benutzen sie keine der Regeln in dieser Sektion
fr ihre Reise. Dies hat den Grund, weil die Krieger ihre Route zum Schauplatz des Abenteuers im voraus
planen, wogegen sie keinen Anhaltspunkt haben, wo sie auftauchen werden, wenn ein Abenteuer vorbei ist.
Zum Beispiel knnte ein Abenteuer der Krieger beginnen, wenn sie am Eingang einer Hhle nur ein paar Meilen
von den Stadttoren entfernt stehen. Ihre erste Reise verluft also ohne Vorkommnisse und schnell. Die Krieger
steigen hinab in die schwarzen Tiefen und reisen weit unter der Erde, begegnen Monstern und finden Schtze. Ist
das Abenteuer einmal beendet und alle Monster sind gettet, knnen die Krieger noch Tage damit zubringen
ihren Weg hinaus zu finden. Wenn sie dann letztendlich auftauchen, knnten sie sich auf der anderen Seite einer
Bergkette in einem vollkommen unbekanntem Land wiederfinden. Die Krieger haben dann die gefhrliche
Aufgabe, durch eine de und feindselige Landschaft zurck zur Zivilisation zu wandern. Die Gefahren-Tabelle
zeigt diese gefhrliche Reise zurck in die Sicherheit.
Die Gefahren Tabelle
Wenn sie einmal wissen, wie vielen gefahren die Krieger auf ihrem Weg zu ihrem Ziel begegnen werden,
mssen sie willkrlich diese Anzahl an Gefahren aus der Gefahren-Tabelle auswrfeln.
Es ist wichtig zu wissen, das die Gefahren fr die komplette Gruppe ausgewrfelt werden und nicht fr jeden
einzelnen Krieger. Die Spieler wechseln sich beim Auswrfeln jeder Gefahr ab.
Wenn die Krieger auf ihrer Reise sind, sollte einer Spieler aufschreiben, wie viele Wochen sie schon unterwegs
sind. Auf diese Art knnen Sie jederzeit sehen, wie weit die Krieger noch reisen mssen und wie vielen
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Gefahren sie noch begegnen werden. Verzhlen sie sich, so verirren sich die Krieger und sie mssen ihre Reise
von neuem beginnen.
Die Bestimmung der Gefahren, denen sich die Krieger auf ihrer Reise stellen mssen:
1. Entscheiden Sie, zu welcher Art Siedlung die Krieger reisen entweder ein Dorf, eine Stadt oder eine
Grostadt.
2. Schauen sie auf die Reise-Tabelle auf der vorangegangenen Seite und bestimmen Sie, wie viele
Reisewochen die Reise der Krieger beansprucht und wie viele Gefahren Sie auswrfeln mssen.
3. Fr jede Gefahr wrfeln Sie mit zwei Wrfeln eine Gefahr aus der noch folgenden Gefahren-Tabelle
aus, aber anstatt die Augen zusammenzuzhlen benennt der erste Wrfel die Zehner-Zahl und der
zweite Wrfel die Einer. Wenn der erste Wrfel zum Beispiel eine 2 zeigt und der zweite Wrfel eine 1,
dann haben sie 21 gewrfelt. Entnehmen Sie dem Ergebnis von 21 aus der Gefahren-Tabelle das die
Krieger von einem Tornado berrascht wurden. Zur Vereinfachung bezeichnet dies auch das Wrfeln
einer 66, obwohl eine 66 nicht erreicht ist.
4. Haben Sie einmal die korrekte Anzahl von Gefahren ausgewrfelt, ist die Reise der Krieger beendet
und sie haben ihr Ziel erreicht.
Extra Reisezeit
Fr jede Reisewoche begegnen die Krieger fr gewhnlich einer Gefahr. Wie auch immer dauern einige
Gefahren ber die gesamte Reisezeit an, also muss diese Zeit zu der Anzahl der auszuwrfelnden Gefahren
zugerechnet werden. Ist dies der Fall, wrfeln Sie fr jede zustzliche Reisewoche noch eine Gefahr aus.
Tiere, Karren und Reisen
Hat jeder Krieger eine andere Art zu reisen, knnten sie auch unterschiedlich lange brauchen, um ihr Ziel zu
erreichen. Hat zum Beispiel ein Krieger ein Pferd und der Rest geht zu Fu, bentigt der Krieger auf dem Pferd
4 Wochen um eine Stadt zu erreichen, whren die anderen 6 Wochen brauchen. Fr die letzten zwei Wochen der
Reise betreffen die ausgewrfelten Gefahren aus der Gefahren-Tabelle demnach nur die Fugnger. Der Reiter
wartet vor der Stadt und ist daher von den Gefahren nicht berhrt. Beachten Sie hierbei, da er nun an den
Stadttoren steht hat er nun Lebenskosten (siehe Siedlungs-Sektion) zu zahlen bis seine Gefhrten eintreffen.
Manchmal kann es vorkommen, dass ein oder mehr Krieger das Ziel vor der Zeit erreichen, whrend die
anderen durch eine ausgewrfelte Gefahr zu einem verfrhten Halt in einer anderen Niederlassung gezwungen
werden. In diesem Fall sind die Besuche der beiden Gruppen separat zu lsen. Am Beginn des nchsten
Abenteuers treffen sie sich durch einen Zufall wieder, der eigens fr einen solches Ereignis geschaffen wurde.
Das Ende der Reise
Egal wie viele Gefahren sie noch auswrfeln mssen, sobald die Beschreibung einer Gefahr bestimmt, das die
Krieger irgendwo angekommen sind, ist die Reise zu Ende. Reisen die Krieger zum Beispiel in eine Grostadt,
also eine Reise von sechs Wochen, wrfeln sie normalerweise sechs Gefahren aus. Besagt nun die dritte Gefahr,
dass die Krieger in einem Dorf halten mssen, an dem sie vorbeikommen, ist dies das Ende ihrer Reise und die
drei verbleibenden Gefahren werden ignoriert.
Den Gefahren des Reisens durch die alte Welt getrotzt haben die Krieger schlielich ihr Ziel erreicht. Nun
knnen sie sich nach den Dingen, von denen sie glauben das sie diese beim nchsten Abenteuer bentigen,
umsehen. Natrlich gibt es keine Garantie dafr, das die Dinge die sie bentigen auch da sind, aber generell lsst
sich sagen, je grer die Niederlassung desto grer die Erfolgsaussichten. Alle Regeln fr das Kaufen von
Dingen und dem Leben in Siedlungen beinhaltet die Siedlungs-Sektion.
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Gefahren Tabelle
11 Massaker
Die Krieger kommen in einer Waldlichtung an einem brennenden Wagen vorbei. J eder Krieger wrfelt einmal.
Der Krieger mit der hchsten Punktzahl erkennt in den sterbenden Reisenden seine Blutsverwandten. Einer von
ihnen kann den Kriegern verraten, wer das Massaker verbt hat. Einmal wrfeln:
1 Goblin 4 Dunkelelfen
2 Skaven 5 Chaos Krieger
3 Orcs 6 Tiermenschen
Von nun an hasst der Krieger, dessen Verwandte gettet wurden, diese Art von Monstern (siehe Psychologie-
Sektion). Schreiben sie dies auf seinem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt nieder. J edes Mal, wenn er eines dieser
Monster ttet, erhlt er 5 extra Goldwerte zu den Goldwerten des Monsters.
12 Feuer
Whrend der Nacht wtet ein Feuer im Lager. Die Intensitt der Flammen ist so stark, dass das Gold der Krieger
in Klumpen geschmolzenen Metalls verwandelt werden. Wrfeln Sie fr jeden Krieger einmal und schlagen Sie
in der folgenden Tabelle nach:
1 Das Gold Ihres Kriegers ist unbemerkt geschmolzen. Es ist jetzt nur noch die Hlfte wert.
2 5 Glcklicherweise ist das Gold Ihres Kriegers nicht betroffen und er ist immer noch so
wohlhabend oder so arm wie zuvor.
6 Das Gold Ihres Kriegers ist intakt. Als er in die geschwrzte Erde greift um sein Glck zu
begreifen, findet er zustzlich einen lange vergrabenen Edelstein, der 1W6 x 50 Gold wert ist.
13 Kapelle
Die Krieger sehen eine kleine Kapelle. Wenn Sie wollen, kann Ihr Krieger einige Zeit damit zubringen, zu
seinen Gttern zu beten. Nachdem Ihr Krieger 20 Goldwerte fr Opfer gespendet hat, wrfeln Sie einmal fr die
folgende Liste:
1 3 Die Gtter hren nicht und ignorieren Ihren Krieger
4 6 Ihr Krieger hat +1 Lebenspunkt zustzlich zu den Startwunden. Diese Addition ist von Dauer.
J eder Krieger darf einmal wrfeln und dann weitergehen.
14 Erdbeben
Der Boden ffnet sich vor den Kriegern und bildet eine unberwindliche und viele Meilen lange Spalte. Die
Krieger haben drei Mglichkeiten:
a) Sie geben die Hoffnung, eine Siedlung zu finden auf. In diesem Fall mssen sie direkt in das
nchste Abenteuer gehen.
b) In die Hhlen, die sie gerade verlassen haben zurckgehen und ihre Reise mit einer anderen
Route von neuem beginnen.
c) Irgend ein Seil, das sie haben benutzen um den Spalt zu berwinden. Wenn sie den Spalt mit
einem Seil berwinden, knnen sie keine Pferde, Karren etc. mitnehmen, und sie mssen das
Seil fallen lassen, wenn sie die andere Seite einmal sicher erreicht haben.
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15 Fremder
Die Krieger treffen einen Fremden, der sie fragt, wohin sie gehen. Nachdem sie es ihm gesagt haben, teilt er
ihnen mit, das er den gleichen Weg hat, eine Abkrzung kennt, und jedem Krieger 40 Goldwerte zahlt, wenn er
sich ihnen anschlieen kann. Nach allem was er beteuert gibt es eine Menge Sicherheiten.
Die Krieger mssen ihn sich ihnen anschlieen lassen. Wrfeln sie einmal fr die folgende Liste:
1 3 Der Fremde wei den Weg nicht und die Gruppe ist bald verloren zhlen sie 1W6 an Wochen
zu der Lnge ihrer Reise hinzu. Wie auch immer, er entschuldigt sich und wenn die Krieger
letztendlich ankommen zahlt er jedem von ihnen wie versprochen 40 Goldwerte.
4 5 Die Abkrzung des Fremden stellt sich als nicht schneller heraus. Nach dem Erreichen der
Zivilisation zahlt er jedem Krieger 40 Goldwerte.
6 Der Fremde kennt den Weg sehr gut und verkrzt die Reisezeit der Krieger um eine Woche.
Nach der Ankunft an ihrem Ziel zahlt er jedem Krieger wie versprochen die 40 Goldwerte.
16 Hausierer
Die Krieger werden von einem Hausierer angehalten ein fremdartiger Einzelgnger, der hellfarbige Lumpen an
hat und eine Reihe von Weidenkrben mit sich trgt, in denen er seine Waren aufbewahrt. Er macht Luftsprnge
von einer Seite zur anderen und spielt auf einer Rohrflte eine pfeifende Melodie. Die Krieger knnen Sachen
von ihm kaufen:
Heiltrank; 50 Gold; heilt 1W6 Wunden; eine Benutzung
Glcksbringer; 50 Gold; ein Krieger, der dies trgt, kann pro Abenteuer einen Wrfelwurf wiederholen
Bronze-Armbnder; 30 Gold; ein Krieger, der dies trgt, kann bei irgend einem Kampf eine Wunde ignorieren;
einmal benutzen, dann sind sie zerbrochen
Kreide; 20 Gold; ein Krieger mit Kreide kann damit den Fluchtweg aus einem Verlie markieren und muss dazu
nicht auf der Flucht-Tabelle wrfeln (aus dem Abenteuer Buch), wenn er das Verlie verlassen will; eine
Benutzung
wertloser Schmuck; 20 Gold; wenn whrend der Reise der Krieger irgendjemand fr irgend einen Grund Gold
von ihnen verlangt, knnen sie versuchen, ihm stattdessen diesen wertlosen Schmuck zu geben. Einmal wrfeln.
Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 lehnt er diesen wertlosen Schmuck ab und bestehen darauf, dass ihm Gold
gegeben wird. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 akzeptiert er diesen Tand anstelle des Goldes. Diese wertlosen
Schmuckstcke sind nur akzeptabel fr gleichgesinnte Reisende und werden nie als Zahlungsmittel fr irgend
etwas in den Siedlungen angenommen.
Auer wertlosem Schmuck, von dem man nur 6 Stcke kaufen kann, kann jeder Krieger so viele Dinge kaufen,
wie er will.
Haben die Krieger einmal ihre Einkufe erledigt, verschwindet der Hausierer in den Wldern. Wrfeln Sie jetzt
fr jede Sache, welche die Krieger gekauft haben einmal. Ist das Ergebnis eine 1, ist dieser Gegenstand
minderwertig hergestellt und wertlos. Der Krieger ist betrogen worden und muss den Gegenstand unverzglich
loswerden.
21 Tornado
Die Krieger werden von einem Tornado getroffen. Die Wildheit des Sturms reit am brchigen Klippenpfad und
versucht, die Krieger aus der Sicherheit zu reien.
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Wrfeln Sie einmal fr jeden Krieger. Nehmen sie die kleinste Punktzahl um mit der folgenden Tabelle zu
bestimmen, was dem Krieger mit dieser Punktzahl zugestoen ist. Haben zwei oder mehr Krieger die selbe
Punktzahl, wrfeln Sie so lang bis das Opfer des Tornados bestimmt ist.
1 Der Tornado wirft Ihren Krieger in eine tiefe Schlucht und er bricht sich sein Bein. Er mu von
den anderen Kriegern in die Sicherheit getragen werden, was ihre Reise um eine Woche
verlngert. Sobald die Gruppe an ihrem Ziel ankommt, mu der Krieger 100 Goldwerte zahlen,
um geheilt zu werden. Wenn er sich das nicht leisten kann, nimmt der Heiler sein ganzes Gold
plus ein Teil aus seiner Ausrstung oder seinem Schatz als Bezahlung.
2 Mit den Fingerspitzen an einem Felsvorsprung hngend, ist die einzige Mglichkeit fr den
Krieger dort zu bleiben, sein Gold in die Schlucht fallen zu lassen. Ihr Krieger verliert 5W6 x
10 Gold (oder alles was er hat, wenn er weniger hat).
3 6 Ihr Krieger steht das durch, aber seine Waffe fllt aus seiner Reichweite. Legen Sie eine der
Waffen Ihres Kriegers ab.
22 Ereignislose Woche
23 Pest
Die Krieger erreichen eine groe Stadt, in der die Pest grassiert und alle Straen, ausgenommen die eine auf der
die Krieger in die Stadt ziehen, sind gesperrt. Die Reise der Krieger ist vorbei und sie mssen geradewegs in das
nchste Abenteuer gehen oder anhalten und einige Zeit in der Stadt verbringen.
Wenn die Krieger bleiben, nehmen Sie die blichen Regeln um zu bestimmen, was sie dort machen (siehe die
Siedlungs-Sektion), aber fr jedes wrfeln fr Ihren Krieger wrfeln Sie auch einmal fr die folgende Liste:
1 Ihr Krieger kommt mit der Pest in Berhrung. Er hat 1 Strke fr die Dauer des nchsten
Verlieses.
2 Ihr Krieger kommt mit der Pest in Berhrung. Er hat 1 Widerstand fr die Dauer des nchsten
Verlieses.
3 6 Ihr Krieger kommt mit der Pest nicht in Berhrung fr den Moment!
24 Ereignislose Woche
25 Gefangener
Whrend die Krieger sich einem Bergkamm nhern, hren sie den Lrm sich nhender bewaffneter Mnner. In
Deckung gegangen beobachten sie eine Gruppe dunkelhutiger Sldner vorbeiziehen, die einen wohlhabend
aussehenden Mann hinter sich herziehen.
Die Krieger knnen entweder die Sldner bekmpfen und den Gefangenen befreien oder sie ungehindert
passieren lassen. Wenn die Krieger die Sldner angreifen, wrfeln sie einmal fr die folgende Liste:
1 2 Die Sldner wehren die Krieger ab und nehmen etwas von ihrem Gold. J eder Krieger verliert
1W6 x 10 Goldwerte.
3 4 Die Krieger tten die Sldner nach langem Ringen, aber nicht schnell genug, um zu
verhindern, das der Gefangene gettet wird. J eder der Krieger findet bei der Untersuchung der
Krper der Gefallenen 1W6 x 20 Goldwerte.
5 6 Die Krieger schlagen die Sldner in einem erbitterten Kampf und befreien den Gefangenen. Er
kann nicht sehr schnell reisen und wenn die Krieger ihn mitnehmen, verlngert sich ihre Reise
20
um eine Woche. Nach dem Erreichen des Ziels gibt er jedem Krieger 100 Goldwerte fr seine
Rettung.
26 Gste
Die Krieger erreichen einen kleinen Weiler als gerade ein rtliches Fest in vollem Gang ist und sie werden
eingeladen, als Gste zu bleiben. Sie trinken und essen ausgiebig und sie haben einen sehr vergnglichen Abend.
Als sie am nchsten Morgen aufwachen finden sie es nur gerecht, fr die Gastfreundschaft, welche die
Dorfbewohner ihnen entgegengebracht haben, eine Bezahlung anzubieten. Wrfeln Sie einmal fr jeden Krieger.
Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl muss den Dorfbewohnern 1W6 x 20 Goldwerte bezahlen. Wenn zwei
oder mehr Krieger gleich wenig wrfeln, mssen sie so lange weiter wrfeln, bis nur noch einer brig bleibt, um
die Rechnung zu bezahlen!
31 Hexenhhle
Tief in einer dsteren Schlucht kommen die Krieger an einen Eingang zu einer dunklen Hhle. Darin wohnt ein
entstelltes, hssliches altes Weib, das vorgibt, eine Hexe zu sein.
J eder Krieger muss 1W6 x 10 Goldwerte bezahlen, um einen einzelnen Trank zu erhalten (wrfeln Sie die
Bentigte Summe fr jeden Trank einzeln aus), den er unverzglich trinken muss. Wrfeln sie noch einmal fr
die folgende Liste:
1 Ihr Krieger wird ohnmchtig und krmmt sich in Todesangst, weil sich ein Feuer durch ihn
brennt. Wenn er aufwacht fhlt er sich seltsam schwach. Er hat 1 Widerstand fr die Dauer
des nchsten Abenteuers.
2 4 Der Trank wrmt Ihren Krieger im Kern. Er erhlt +1 Lebenspunkt, die dauerhaft zu seinen
Startwunden hinzugezhlt werden.
5 6 eine kraftvolle Hitze wogt durch Ihren Krieger und er fhlt Energie durch seine Muskeln und
Sehnen flieen. Er hat +1 Widerstand fr die Dauer des nchsten Abenteuers.
32 Hungersnot
Auf den Reisen der Krieger passieren sie ein Land, dass mit Hungersnot und Drre verflucht ist. Sich selbst
beweisend, welch ein Held er ist, gibt jeder Krieger den von Armut heimgesuchten Kleinbauern einen Teil seines
Goldes. Wrfeln Sie fr jeden Krieger aus der folgenden Liste:
1 2 Ihr Krieger gibt irgend ein Teil seines Schatzes den Kleinbauern.
3 Ihr Krieger gibt 100 Goldwerte den Armen.
4 5 Ihr Krieger gibt 1W6 x 10 Goldwerte den Armen
6 Von ihrer Gte und Frsorge berhrt bringt der Dorflteste ein vorsichtig eingewickeltes
Schwert aus seinem Haus, das er den Kriegern fr den Austausch von 1W6 x 50 Goldwerte
prsentiert.
Die magische Klinge ist ein Schwert der Schrfe, und jedes Mal wenn es benutzt wird
verursacht es bei jedem getroffenen Monster +2 Lebenspunkte Schaden.
Wie auch immer kann das Schwert nie verkauft werden, denn jeder Versuch, es loszuwerden,
fhrt dazu, das es auf mysterise Weise seinen Weg zurck ins Dorf findet.
Wenn mehr als ein Krieger eine 6 wrfeln, halten sie eine Kriegerversammlung ab um zu
bestimmen, welcher Krieger das Schwert erhlt und wrfeln sie erneut fr die anderen Krieger.
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33 Ereignislose Woche
34 Schlechte Karte
Die Reise der Krieger ist vorbei, aber die Siedlung die sie angestrebt haben stellt sich in der Karte als falsch
eingezeichnet heraus und ist nur ein wenig mehr als ein Weiler. Die Krieger mssen trotzdem dort bleiben und
Ausrstung etc. kaufen, mssen aber fr die Verfgbarkeit der Dinge wie in einem Dorf wrfeln.
35 Pool der Trume
Die Krieger kommen auf einem Berg an einem tiefen Pool mit gefrorenem Wasser vorbei. Seine Oberflche ist
wie ein Spiegel mit sich verndernden Bildern, die ber seine ruhige, eisige Oberflche gleiten. Als die Krieger
in die ruhigen Wasser starren, sehen sie entstellte Spiegelbilder ihrer selbst wie sie gegen die abscheulichsten
Monster um ihr Leben kmpfen. Wrfeln Sie fr jeden Krieger einmal fr die folgende Liste:
1 3 Obwohl er die Reflektionen sehen kann, haben sie fr den Krieger keinen Sinn.
4 6 Der Krieger realisiert, das er in den Genuss eines Blicks in die Zukunft kommt. Zu einen
beliebigen Zeitpunkt im nchsten Verlie kann er einen Schlag, der ihn sonst treffen wrde,
ignorieren. Der Krieger bemerkt den Schlag aufgrund der Vision vom Pool bevor dieser trifft
und kann rechtzeitig ausweichen. Notieren Sie dies in seinen Aufzeichnungen und streichen Sie
es, wenn er die Fhigkeit benutzt.
36 Blitzschlag
Whrend die Krieger ihr Lager auf einer Bergspitze aufschlagen, zieht ber ihnen ein Sturm auf . Der Himmel
verfinstert sich und wird dster und Donner grollt. Im nchsten Augenblick fhrt ein Blitzschlag aus dem
Himmel und trifft einen der Krieger am Kopf.
Wrfeln Sie einmal fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl wird vom Blitz getroffen und
seine Rstung schmilzt. Er verliert zwei Teile seiner Rstung (z.B. einen Schild und einen Helm). Besitzt der
Krieger keine zwei Rstungsteile, schmilzt die Rstung, die er trgt, und der Blitzschlag setzt seine Kleidung
auch in Brand er kommt in der nchsten Siedlung in zerfetzten, verkohlten Lumpen an und muss daher neue
Kleider und neue Stiefel kaufen.
41 Verloren
Nach ein paar Reisetagen gestehen sich die Krieger ein, dass sie sich vollkommen verirrt haben. Sie sind gerade
dabei, die Reise vollstndig aufzugeben, als sie in ein paar Meilen Entfernung Rauch in den Himmel aufsteigen
sehen. Ein paar Stunden spter entdecken die Krieger die Quelle des Rauchs ein kleines Dorf, das nicht auf
ihrer Karte ist. Hier wird ihnen gesagt, das die nchste Stadt weitere 6 Wochen entfernt liegt. Die Krieger
knnen entweder weiter zu dieser Stadt ziehen oder ihre reise jetzt beenden und sehen, was sie hier kaufen
knnen.
42 Flut
Das Wetter war krzlich schlecht und das Land wurde meilenweit berflutet, ein unberwindlicher See entstand.
Die Krieger knnen entweder jede Hoffnung, ihr Ziel zu erreichen, aufgeben. In diesem Fall mssen sie direkt in
das nchste Abenteuer gehen. Oder jeder zahlt einem Fhrmann 20 Goldwerte, damit er sie ber das Hindernis
bringt.
22
43 Aufgehalten
Die Krieger kommen an einem Dorf vorbei, das von einem Sturm getroffen wurde. Die Dorfbewohner
versuchen, ihre Huser wieder aufzubauen und wrden die Hilfe der Krieger sehr schtzen. Die heldenhaften
Krieger knnen ihren Bitten nicht widerstehen und bleiben und helfen ihnen eine Woche.
44 Ereignislose Woche
45 Welche Strae?
Vor den Kriegern gabelt sich der Weg. Ein Weg fhrt zu ihrem gewhlten Ziel, aber aus ihrer Karte lsst sich
nicht ablesen, welcher. Nehmen sie die rechte oder die linke Gabelung?
Haben sich die Spieler einmal darauf geeinigt, welchen Weg die Krieger nehmen, wrfeln Sie einmal aus der
folgenden Liste:
1 3 Die Krieger haben den richtigen Pfad gewhlt und knnen ihre Reise fortsetzen.
4 6 Die Krieger haben die falsche Route genommen und beenden ihre Reise vorzeitig in einem
kleinen Dorf.
46 Hinterhalt
Als die Krieger ber eine besonders finstere Lichtung in einem dsteren Wald reisen, geraten sie in einen
Hinterhalt von Waldgoblins, die auf Riesenspinnen reiten. Sich aus den Schatten strzend drohen sie, die khnen
Krieger durch ihre bloe zahlenmige berlegenheit zu berwltigen. Wrfeln sie fr jeden Krieger aus der
folgenden Liste:
1 Bewusstlos durch einen feigen Schlag aus dem Hinterhalt, wacht Ihr Krieger auf und bemerkt,
das eine Waffe (zufllig auswhlen) und 2W6 x 100 Goldwerte gestohlen sind.
2 Bewusstlos durch einen feigen Schlag aus dem Hinterhalt, wacht Ihr Krieger auf und bemerkt,
das 2W6 x 100 Goldwerte gestohlen sind.
3 Bewusstlos durch einen feigen Schlag aus dem Hinterhalt, wacht Ihr Krieger auf und bemerkt,
das ein Ausrstungsgegenstand gestohlen ist.
4 In einem ehrenhaften Kampf ttet Ihr Krieger viele Waldgoblins und erringt 1W6 x 10
Goldwerte.
5 In einem ehrenhaften Kampf ttet Ihr Krieger viele Waldgoblins und erringt 1W6 x 50
Goldwerte.
6 In einem ehrenhaften Kampf ttet Ihr Krieger viele Waldgoblins und erringt 1W6 x 100
Goldwerte.
51 Ereignislose Woche
52 Blizzard
Ein Blizzard heult ber das Land und hllt alles in wei. Unvorbereitet sind die Krieger in einer bitterkalten
Landschaft gefangen, in der die Sicht auf ein paar Meter reduziert ist und das Fortbewegen durch die
Schneeverwehungen fast unmglich ist. Die Krieger geben jede Hoffnung auf, eine Stadt oder Grostadt zu
erreichen, suchen Zuflucht im nchsten Dorf und krzen ihre Reise ab. Sie knnen dort wie gewohnt Ausrstung
kaufen. Nachdem der Blizzard nachlsst, gehen die Krieger direkt in das nchste Verlie.
23
53 Noch mal zurck
Nach vielen Tagen des Reisens durch dichtes Unterholz, kaum fhig den Himmel zu sehen, tauchen die Krieger
auf einer dsteren Lichtung auf. Vor ihnen ist in einer Felswand ein Hhleneingang. Nach einigen berlegungen
bemerken sie, das dies genau der Ausgang ist, durch den sie das Verlie verlassen hatten.
Die Krieger haben es geschafft, den weg zurck zu ihrem Ausgangspunkt zu finden und mssen nun wieder von
vorn anfangen!
54 Steinschlag
Whrend die Krieger durch einen dunkle Schlucht wandern, gibt es ber ihnen ein dumpfes Grollen. Ein paar
Sekunden spter kracht ein Regen aus Steinen und Trmmern nieder, der ihre Route komplett blockiert. Obwohl
sie ihre Reise ohne Zeitverlust fortsetzen knnen, mssen sie einige ansssige Arbeiter einspannen um den Weg
zu rumen, was jeden Krieger 1W6 x 20 Goldwerte kostet.
55 Wagen-Zug
Der Fhrungswagen eines Konvois kommt entlang der Krieger. Der Fhrer sagt ihnen, das er das selbe Ziel
anstrebt und die Krieger knnen eine Mitfahrgelegenheit bekommen, wenn jeder von ihnen ihm 1W6 x 10
Goldwerte bezahlt. Die Krieger sparen sich so ein Woche an Reisezeit.
56 Ereignislose Woche
61 Miliz
ber den Bumen sehen die Krieger Rauch aufsteigen und nach ein paar Minuten erreichen sie die Spitze eines
Hgels, von wo sie eine kleine Siedlung berschauen knnen. Als sie nher kommen, nhert sich ihnen eine
Gruppe bewaffneter Mnner auf den Rcken von Pferden. Sie sind die Stadtmiliz und sie sind sehr vorsichtig
Fremden gegenber. Sie lehnen es ab, die Krieger in ihrer Siedlung bleiben zu lassen, aber gegen eine Bezahlung
von 30 Goldwerten eines jeden erlauben sie ihnen, durch sie hindurch zu gehen. Falls die Krieger es ablehnen zu
zahlen, mssen sie die Stadt und die umliegenden Felder umgehen, was die Reise um eine Woche verlngert.
62 Brigaden
Als die Krieger die Auslufer einer kleinen Siedlung erreichen, werden sie von Brigaden aufgebracht, die nach
Gold verlangen. Sie sind den Kriegern zahlenmig berlegen, scheinen aber vorsichtig angesichts ihrer
besseren Waffen und Rstungen. Die Krieger haben die Wahl: sie knnen entweder die Brigaden bezahlen, oder
sie bekmpfen.
Wenn sich die Krieger dazu entschlieen, die Brigaden zu bezahlen, muss jeder Krieger 1W6 x 20 Goldwerte
hergeben.
Falls die Krieger die Brigaden bekmpfen, wrfeln Sie einmal fr jeden Krieger und zhlen Sie die Punkte
zusammen. Dies ist die Gesamtanzahl der Brigadiere, welche die Krieger bekmpfen mssen. Dann wrfeln Sie
noch einmal fr jeden Krieger und zhlen Sie die Punkte wieder zusammen. Dies ist die Gesamtanzahl der
Brigadiere, welche die Krieger tten knnen. Sind danach noch Brigadiere brig, bertreffen sie die Krieger,
stehlen jedem von ihnen 1W6 x 50 Goldwerte und verschwinden in den Schatten.
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63 Fahrender Minnesnger
Ein fahrender Minnesnger schliet sich den Kriegern fr den Rest der Reise an. Erreichen sie die Tore einer
Siedlung, zu der sie reisen, fngt er an zu spielen und zu singen und berzeugt alle davon, dass er fr sie freien
Eintritt in die Siedlung erreichen kann. Wrfeln sie einmal aus der folgenden Liste wenn die Krieger ihr Ziel
erreichen:
1 Das Spiel des Minnesngers ist grausam und den Kriegern wird es verweigert, die Siedlung zu
betreten. Sie mssen gleich in das nchste Abenteuer gehen.
2 5 Keiner ist wirklich beeindruckt, aber ein paar Einwohner geben dem Minnesnger etwas Gold.
Inzwischen knnen die Krieger die Siedlung wie gehabt umsonst betreten.
6 Das Lied des Minnesngers ist so aufrttelnd, das die Einwohner Gold ber Sie schtten. Jeder
Krieger bekommt 1W6 x 10 Goldwerte.
64 Fall
Wrfeln sie einmal fr jeden Krieger. Der Krieger mit der niedrigsten Punktzahl fllt ber einen Baumstamm
und bricht sich seinen Knchel. Wie peinlich! Ihn mitzuziehen macht die Gruppe langsamer und verlngert die
Reise um zwei Wochen. Wenn die Krieger eine Siedlung erreichen, kostet es den Verletzten 30 Goldwerte, um
seinen Knchel zu heilen.
65 Prchtiges Wetter
Die Sonne scheint ber Feldern mit goldenem Weizen und alles in der Welt ist gut. Nachdem sie viele Meilen
und Tage durch de und ungastliche Reiche gegangen sind, entscheiden sich die Krieger, es leicht angehen zu
lassen und die Landschaft zu genieen, was ihre Reise um eine Woche verlngert.
66 Sturm
Ein Sturm trifft das Lager der Krieger und blst ihre Zelte und Ausrstung in einem sintflutartigen Regensturm
weg. J eder Krieger verliert ein Stck seines Schatzes Ihrer Wahl.
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Siedlungen
Egal welcher Gre, die Siedlungen in der Warhammer Welt sind
geschftige Pltze, die vor Aktivitt nur so strotzen, weil die Bewohner sich
bemhen, ihrem Leben nachzugehen. Hausierer sprechen die Krieger in
den Straen an, um ihnen wertlosen Schmuck zu verkaufen, whrend
Hndler lautstark die Qualitt ihrer Waren anpreisen. Fr die mden
Reisenden sind solche Siedlungen wie Oasen in einer Wste, die nach
Monaten in der Wildnis die Aussicht auf eine anstndige Mahlzeit und ein
echtes Bett bieten.
nglcklicherweise gibt es auch noch eine andere Seite der Siedlungen, die just hinter dem bunten und
grellen Anstrich der Zivilisation herumlungert, und vor dem sich der verhrmte und zerlumpte Reisende
besser htet.
In den meisten Siedlungen werden die Krieger mit einem gewissen Misstrauen betrachtet und werden meist
gemieden oder vollstndig ignoriert. Hndler knnten sich weigern, mit auslndisch gekleideten Fremden zu
handeln und ihre Lden verschlieen, wenn sie sich ihnen nhern. Die rtliche Miliz wird sie oft anhalten, sie
nach ihren Absichten fragen, woher sie kommen und ber Geschehnisse in den entfernt tobenden Pltzen, an
denen sie waren, befragen. Wenn die Antworten der Krieger fr nicht ausreichend gehalten werden, um den
Argwohn des Hauptmanns der Wache zu lindern, werden sie im besten Fall vor den rtlichen Friedensrichter
gezogen und ohne groes Aufsehen aus der Stadt gejagt. Im schlechtesten Fall werden sie der Hexerei bezichtigt
und auf dem Scheiterhaufen verbrannt.
Neben diesem unerwartetem Empfang, dem die Krieger begegnen, mssen sie zudem wachsam gegenber
Taschendieben, Straenrubern und Halsabschneidern sein, die am Ende jeder dunklen Strae warten, bereit sich
auf die Unwachsamen zu strzen und sie um ihr Geld und ihr Leben zu erleichtern.
In der Siedlung
Das erste, was zu tun ist, wenn die Krieger ihr Ziel erreichen, ist, einen der Spieler zu nominieren, der darauf
achtet, wie lange sie in der Ansiedlung bleiben. Die Lnge des Aufenthalts der Krieger bestimmt, wie viel sie
erreichen knnen, und wie viel sie ausgeben mssen, um zu berleben.
J eden Tag, den die Krieger in einer Siedlung verbringen, muss jeder Krieger folgendes tun:
1. Jeder Krieger kann eine Siedlungs- Aktivitt unternehmen, also entweder
einen Hndler besuchen und versuchen, einen oder mehrere Gegenstnde zu verkaufen
oder
einen speziellen Ort besuchen, wie ein Alchimisten-Labor, die Zauberer-Gilde, den Tempel u.s.w.
2. Jeder Krieger generiert ein Siedlungsereignis.
3. Jeder Krieger muss Lebenshaltungs-Kosten bezahlen.
Vollstndige Details und Regeln fr die oben genannten Optionen finden sich auf den folgenden Seiten.
U
26
Ausrstung kaufen
An jedem Tag eines Aufenthalts eines Kriegers in einer Siedlung kann er einen Hndler besuchen und probieren,
einen oder mehrere Gegenstnde zu kaufen oder verkaufen. Dies nennt man eine Siedlungs- Aktivitt. Wenn Ihr
Krieger einen Hndler aufsuchet, kann er an diesem Tag nichts anderes tun, als ein Siedlungsereignis
auszuwrfeln und seine Lebenshaltungskosten zu bezahlen.
J eder Hndler kann von jedem Krieger einmal whrend eines Aufenthalts aufgesucht werden. Ein Krieger kann
den selben Hndler in der selben Siedlung kein zweites Mal besuchen. Ein Krieger kann von diesem einen
Hndler so viele Dinge kaufen oder an ihn verkaufen, wie er will, whrend er dort ist.
Die Ausrstungs-Tabelle am Ende dieser Sektion gibt alle Hndler und Ausrstungsgegenstnde wieder, die
erhltlich sind. Die Hndler, welche die Krieger besuchen knnen, sind der Waffenschmied, der
Rstungsschmied, der Flechter, der Kanonenschmied, der Tierhndler und der Gromarkt.
Einschrnkungen der Ausrstung
Einige Waffen und Ausrstungsgegenstnde sind fr bestimmte Kriegertypen nicht erhltlich, da sie fr die
Natur und die Ausbildung dieses Kriegers zu fremdartig sind. Zauberer zum Beispiel tragen keine Rstungen,
weil sie die feinen Bewegungen, die fr Zaubersprche ntig sind einschrnken und den Fluss der magischen
Energie schwchen. Elfen auf der anderen Seite, obwohl sie auch Elfen-Rstungen tragen, benutzen nie
bestimmte Waffen wie xte und bevorzugen Bogen und Schwerter.
J ede Ausrstungs-Tabelle hat eine Spalte mit den Markierungen B (Barbar), Z (Zwerg), E (Elf) und ZA
(Zauberer), die angeben, welche bestimmten Dinge von allen Kriegertypen gekauft werden knnen. Ist das Gut
fr einen Krieger erhltlich, enthlt die relevante Spalte einen Hacken.
Den Lagerbestand eines Geschfts bestimmen
J ede Ausrstungs-Tabelle enthlt eine Spalte mit dem Lagerbestand. Die Zahl in dieser Spalte wird dazu benutzt
zu bestimmen, ob die Ware, die Ihr Krieger kaufen mchte, im Lager ist. J edes Mal, wenn Ihr Krieger etwas
kaufen will, mu er gegen die Lagerspalte wrfeln um zu sehen, ob die Ware verfgbar ist.
Kauft Ihr Krieger in einem Dorf ein, mu er gleich viel oder mehr als in der Lagerbestands-Spalte mit einem
Wurf wrfeln, damit die Ware erhltlich ist.
Kauft Ihr Krieger in einer Stadt ein, mu er gleich viel oder mehr als in der Lagerbestands-Spalte mit zwei Wurf
wrfeln, damit die Ware erhltlich ist.
Kauft Ihr Krieger in einer Grostadt ein, mu er gleich viel oder mehr als in der Lagerbestands-Spalte mit drei
Wurf wrfeln, damit die Ware erhltlich ist.
Zum Beispiel ist Ihr Krieger in einer Stadt bei einem Rstungsschmied und will einen Schild kaufen. Die Zahl in
der Lagerbestands-Spalte bei der Ausrstungs-Tabelle dieses Schmieds ist eine 9. Sie mssen (da Sie in einer
Stadt sind) mit zwei Wrfeln 9 oder mehr wrfeln, damit ein groer Schild fr Sie erhltlich ist.
Zeitverschwendung
Wrfeln Sie, um zu sehen, ob eine Ware erhltlich ist. Wenn diese ist es, aber sich Ihr Krieger entschliet, dass
er den Gegenstand nach allem nicht mehr will, wirft der Hndler Ihren Krieger aus seinem Laden weil er seine
Zeit verschwendet hat.
Preise
J ede Ausrstungs-Tabelle hat zwei Spalten, eine mit den Preisen fr das Kaufen, eine mit denen fr das
Verkaufen. Wie die Spalten schon sagen zeigen sie die Goldwerte, die es einen Krieger kostet, einen einzigen
dieser Gegenstnde zu kaufen, whrend die Verkaufs-Spalte zeigt, wie viele Goldwerte ein Hndler dem Krieger
gibt, um eines dieser Dinge zurck zu kaufen.
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Schtze verkaufen
J eder Schatzgegenstand, den ein Krieger besitzt, kann jederzeit zu den Bedingungen auf der Schatzkarte verkauft
werden, whrend man in einer Siedlung ist. Legen Sie einfach die Schatzkarte ab und zhlen Sie den Goldwert
zum Gesamtvermgen Ihres Kriegers.
Spezielle Orte
Verglichen mit den Hunderten von Drfern, welche die Warhammer Welt berziehen, ziehen die greren
Siedlungen wie Altdorf und Praag alle Arten von obskuren und unterzhligen Hndlern an. In einer Stadt oder
Grostadt knnen sogar Dwarfs und Elven einige ihrer Rasse finden, die in einem entlegenem Stadtviertel
Handel treiben. Der Zauberer kann bemerken, dass in der Stadt eine Zauberer-Gilde gegrndet wurde, und der
Barbar kann eine unendliche Auswahl an Wirtshusern und Bars vorfinden, die er besuchen kann. In den
Auslufern der Stadt oder Grostadt knnen bungsfelder fr Krieger sein, in denen der Sound von
Schwerterklirren erklingt und das Aufschlagen von Pfeilen auf Zielscheiben zu hren ist, wo die Krieger ihre
Fertigkeiten ben knnen, die sie im nchsten Verlie berleben lassen.
In einer Siedlung gibt es eine Anzahl dieser speziellen Orte, welche die Krieger besuchen knnen. Diese sind auf
den nchsten paar Seiten aufgelistet, angefangen mit dem Alchimisten-Labor. Trifft ein Krieger die
Entscheidung, einen speziellen Ort zu besuchen, kann er an diesem Tag nichts anderes mehr aus freiem Willen
tun, wie zum Beispiel einen Hndler besuchen und Ausrstung kaufen oder verkaufen.
Ein Krieger kann jeden speziellen Ort whrend eines Aufenthalts nur einmal besuchen. Er kann den selben
speziellen Ort in der selben Siedlung nicht zweimal besuchen. Whrend ein Krieger an einen speziellen Ort ist,
kann er whrend seines Besuchs alles tun, was dort mglich ist.
In selben Mae, wie es schwieriger ist, bestimmte Ausrstungsgegenstnde in einer kleinen Siedlung zu finden,
haben sie ebenso selten diese speziellen Orte Sie knnen zum Beispiel einen kraftvollen Zauberer kaum in
einem kleinen Weiler finden. Drfer hingegen haben keine speziellen Orte (aber beachten Sie die unten
angegebenen Wirtshuser).
Um zu sehen, ob Sie einen bestimmten speziellen Ort in einer Stadt finden, mssen Sie mit zwei Wurf 7 oder
mehr wrfeln.
Um zu sehen, ob Sie einen bestimmten speziellen Ort in einer Grostadt finden, mssen Sie mit drei Wurf 7 oder
mehr wrfeln.
J eder Krieger, der wnscht, einen speziellen Ort zu besuchen, mu wrfeln um zu sehen, ob er diesen
unabhngig von den anderen findet. Findet Ihr Krieger den speziellen Ort nicht, den er sucht, vergeudet er einen
Tag und kann nichts tun auer ein Siedlungsereignis auswrfeln und seine Lebenshaltungs-Kosten zahlen. Am
nchsten Tag kann er versuchen, den selben speziellen Ort oder auch einen anderen noch mal zu finden.
Wirtshuser
Die einzige Ausnahme der obigen Regeln ist das Wartshaus. Einmal gesehen wie die meisten Krieger ihre
Freizeit verbringen, ist es jeder Siedlung (eingeschlossen Drfer) unbekannt, kein Wirtshaus zu haben!
Alchimisten Labor
Das Alchimisten Labor ist ein seltsamer Ort, an dem die Luft mit schdlichen Dmpfen gefllt ist, die aus
zischenden und brodelnden Fssern und Krgen sprudeln. Verwickelt geformte Rohre schlngeln sich zwischen
diesen empfindlichen Glasbehltern, die flchtige kochende und spritzende Flssigkeiten beinhalten. Der einzige
Zweck dieser fremden Sammlung von Ausrstung ist es, Grundmetalle in Gold zu verwandeln etwas, dass
jedem Krieger gefllt.
Wer kann den Alchimisten besuchen?
Es gibt keine Beschrnkungen darber, wer den Alchimisten besuchen kann.
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Bezahlung und Service
Der Alchimist nimmt jedes unbenutzte Teil der Ausrstung oder des Schatzes und gibt vor, es in Gold zu
verwandeln. Legen Sie die Ausrstungs- oder Schatzkarte ab.
Um zu bestimmen, in wie viel Gold der Gegenstand verwandelt wurde, wrfeln sie so oft Sie wollen, zhlen Sie
die Augen zusammen und multiplizieren Sie mit 50. Wie auch immer, wenn eine Zahl mehr als einmal
vorkommt, schlgt die Verwandlung fehl und der Gegenstand schmilzt dahin bis nur noch eine Schlammpftze
brig bleibt. Der Alchimist nimmt die Hlfte des gesamten Goldes fr sein Honorar.
Wirtshaus
Nach vielen Wochen oder Monaten in der Wildnis ist der erste Ort, den ein Krieger ansteuert, wenn er in die
Zivilisation kommt, das Wirtshaus. Der Grund ist nicht nur das Trinken enormer Mengen des strksten Gebrus
des Hauses, obwohl das sicher einer Hauptgrund fr den Besuch ist. Gleichermaen ist das Objekt der
Unternehmung das Treffen mit gleichgesinnten Kriegern, die viel von tapferen Abenteuern zu erzhlen haben.
Barbaren im speziellen sind dafr bekannt, bis lange in der Nacht im Gasthaus zu bleiben, obszne Kriegslieder
zu singen und vergangenem Ruhm wieder aufleben zu lassen. Die meisten Siedlungen haben eigens fr diesen
Grund etwas abseits gelegen ein oder mehrere Gasthuser, da betrunkene Barbaren sehr zerstrerisch sein
knnen und am besten sich selbst berlassen werden.
Was der Krieger aus dem Besuch solcher Versammlungen mitnimmt, auer der Menge und der Qualitt des
Biers, das gesoffen wird, ist, das andere Krieger oft einen Rat geben knnen, wie man in den ungastlichen Tiefen
eines Verlieses berlebt Dies sind die Tricks der Kriegervereinigungen die ihn aus vielen heiklen Situationen
helfen. Sie mgen von bestimmten ungewhnlichen und ungern gesehenen Schwerthieben und Paraden hren,
die ihnen verraten, auf welche Gerusche, Gerche und Signale sie in einem Verlie achten mssen, die Gefahr
bedeuten knnen.
Wer kann das Gasthaus besuchen?
Es gibt keine Einschrnkungen darber, wer ein Gasthaus besuchen kann, obwohl nur Dwarfs und Barbaren
ohne Zweifel darber eintreten, wieder in einem Stck heraus zu kommen!
Wirtshaus Ereignisse
Um zu bestimmen, was mit jedem Krieger geschieht, der ein Gasthaus betritt, wrfeln sie wie nachfolgend
angegeben aus der Gasthaus-Ereignis-Tabelle:
Barbar 2 x wrfeln
Zwerg 2 x wrfeln
Elf 2 x wrfeln -4
Zauberer 2 x wrfeln -3
Ist die Gesamtpunktzahl weniger als 2, behandeln Sie diese wie eine 2.
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Gasthaus Ereignis Tabelle
2 Whrend Ihr Krieger still in einer Ecke sitzt und sein Bier trinkt, kommt ein Barbar, strahlend in den
besten Pelzen, und ldt sich selber ein, sich zu ihm zu setzen. Das Klingeln von Gold und J uwelen als er
sich niedersetzt verrt, das es ihm wohl gut geht. Er stellt sich selber als Ragnar der Schreckliche vor
und bestellt eine Runde zu trinken.
Er gibt vor, das er in Besitz des Talismans von Erik ist und das dies das Geheimnis seines Glcks ist. Er
erklrt, das er Ihren Krieger ausgewhlt hat, um es aus der Hand zu geben, da es nur fr ein J ahr und
einen Tag getragen werden kann bevor sein Fluch eintritt und bewirkt, das jeder erlangte Wohlstand
zehnfach verloren wird. Dieses wundersame Artefakt kostet nur 500 Goldwerte, und ebenso wie es den
Wohlstand anzieht macht es den Krieger auch unverwundbar.
Sich von seinem Gold mit unerhrter Begierde verabschiedend, nimmt Ihr Krieger den Talisman und
legt ihn um seinen Hals. Er tauscht noch eine Weile einen Small Talk aus, dann sagt ihm Ragnar mit
Trnen in den Augen Lebwohl und jammert darber, das er jetzt nicht lnger seinem Objekt des guten
Glcks nahe sein kann, da es ihm jetzt nicht mehr gehrt.
Momente nachdem Ragnar gegangen ist, kracht ein Kriegshammer auf den Hinterkopf Ihres Kriegers.
berraschenderweise sich in Erinnerung rufend, das er nun den Talisman trgt ist der Schlag
schrecklich schmerzhaft. Ere mate, grunzt ein betrunkener Dwarf hinter ihm und schwingt die
Angriffswaffe, ich denke du bist tot.
Der Talisman ist in der Tat wertlos. Htte Ihr Krieger nicht 500 Goldwerte gehabt, htte er Ragnar alles
Gold gegeben, das er hatte, plus eine Schatzkarte um die Differenz auszugleichen.
3 Ihr Krieger endet vllig betrunken und somit um 1W6 x 100 Goldwerte leichter.
4 Griswold der Verrckte, ein berhmter Wolf-Wrter, bietet Ihrem Krieger eine Wette an, das er nicht
eine Runde in der Kampfgrube mit seinem Pack wtender Bestien berstehen kann. Nimmt Ihr Krieger
die Wette an, setzt er 200 Goldwerte auf seinen Sieg. Griswold hlt die Wette, ebenso 1W6 andere
Zuschauer, und der Gewinner erhlt den Einsatz. Wrfeln Sie einmal um das Ergebnis zu bestimmen.
1 Nach etwa 10 Minuten will Ihr Krieger gerade den letzten Wolf abfertigen, als ein wtender
Ruf ihn aus seiner Ekstase bringt. Es ist der wahre Besitzer der Bestien und er ist wtend
darber, das Ihr Krieger sie gettet hat. Er nimmt die Geldeinstze als Ausgleich fr seinen
Verlust.
2-3 Nach einigen Minuten, in denen Ihr Krieger aufgeschlitzt, gestochen und gebissen wurde,
unterbricht er um aus der Grube zu kriechen und zu entkommen. Dies bedeutet natrlich auch,
das er die Wette verliert...
4-6 Ihr Krieger macht Kleinholz aus den Wlfen, fertigt die Biester mit einem Schwall gut
platzierter Schlge ab. Das Wirtshaus ergiet sich in ekstatischem Beifall. Ihr Krieger gewinnt
die Wette und kann das ganze Geld einstreichen.
5 Squint Eye Rogar, der s redende Hndler, verkauft Ihrem Krieger einen magischen Trank, der
garantiert, die meisten tdlichen Wunden zu heilen, zum Leben zu erwecken und gesundes Kopfhaar zu
verleihen. Als Bezahlung akzeptiert er entweder 100 Goldwerte oder einen Gegenstand des Schatzes,
Waffen oder Rstungsteile. Wenn sie den Trank trinken, wrfeln Sie einmal:
1-2 Die scheuliche Flssigkeit schmeckt wie etwas, das Squint Eye Rogar schon getrunken hat
und hat keinen auffallenden Effekt, auer eine sonderbare belkeit zu verursachen.
3-5 Als die mild salzige Lsung den Hals des Kriegers hinabluft, bemerkt er, was er war. Eine
blinde, tobende Raserei berkommt ihn und er wird zum Berserker, er hackt und schlgt fr
den Rest des Kampfes auf seine Feinde ein. Ihr Krieger ist jetzt Subjekt aller gewhnlichen
Regeln eines Berserkers (siehe die Kriegerkarte des Barbaren). Er bleibt Berserker, bis alle
Monster in einem Raum gettet sind. Vielleicht war es trotz allem Magie...
6 Ihr glaube an die Kraft des Trankes lsst Sie sich so viel besser fhlen, das Sie unverzglich
1W6 Lebenspunkte zurckbekommen.
Es ist gengend Trank in der Flasche fr einen Schluck.
30
6 Der rtliche Ttowierer sticht einen gewundenen Drachen auf den Rcken Ihres Kriegers. Auf dem
Krper steht kein geringerer als Ihr Krieger selbst und schwingt ein groes Schwert. Neben dem Bild ist
eine auffllige Schriftrolle mit dem Namen Ihres Kriegers und der Legende Mchtiger Krieger in
kursiver Schrift darauf.
7 Ihr Krieger gewinnt den Armdrck-Wettbewerb im Wirtshaus, indem er mehr Arme runterdrckt als
jeder andere und den Wettkampf mit zwei, sich immer noch an seinem Krper befindlichen Armen
gewinnt. Dies bringt ihn nicht viel weiter, aber der enorme Haufen blutiger Arme, die sich neben
seinem Tisch aufhufen, gibt ihm das warme Gefhl von Selbstzufriedenheit, das nur ein gleicher
Krieger verstehen kann.
Aus unerklrlichen Grnden betrachten die ansssigen Hndler Ihren Krieger fr den Rest seines
Aufenthalts mit Abscheu. Wenn er sich ihren Lden nhert, schlieen sie entweder die Tren und
warten bis er wieder weg ist, oder sie geben ihm alles was er will zum halben Preis.
Wrfeln Sie jedes Mal wenn Ihr Krieger etwas kaufen will einmal:
1 2 Der Hndler schliet den Laden und weigert sich, Ihren Krieger zu bedienen.
3 6 Ihr Krieger kann den Gegenstand den er kaufen will, wenn dieser im Lager ist, fr die Hlfte
kaufen.
8 Ein alternder Barbar aus Norsca zeigt Ihrem Krieger, wie das Einreiben mit geronnenem Fett von einem
gekochten Schwein ihn schlpfrig und hart zu fassen macht. Ihr Krieger kann diesen Trick nun einmal
pro Abenteuer anwenden um einem Schlag zu entgehen, der ihn sonst verwundet htte.
9 Die Slaughterhouse Singers, eine Gruppe reisender Minnesnger aus Erestrad, lehren Ihrem Krieger
She was only the emperors daughter, ein raues Lied, das blicherweise in einer so atonalen
berlautstrke dargebracht wird, das es Fenster zerspringen und Ohren bluten lsst.
Ihr Krieger kann nun einmal pro Abenteuer eine Strophe dieses Liedes anstimmen um seine Feinde zu
betuben. Whlen Sie ein einzelnes Monster auf dem Brett mit einem Goldwert bis zu 300 und wrfeln
sie einmal. Bei einer Punktzahl von 5 oder 6 fllt das Monster vor Schrecken tot um.
10 Ihr Krieger bleibt in der Bar fr eine Mammut-Trink-Orgie. Am Ende ist er der einzige, der noch stehen
kann und kann all seine Kumpanen um das Gold erleichtern, das sie bei sich haben.
Dies bringt Ihrem Krieger insgesamt (1W6 +2) x 100 Goldwerte ein und er kehrt zu seinen Gefhrten
mit einem selbstgeflligen Ausdruck und dem Gefhl eines gut erledigten J obs zurck.
11 Ein narbiger und betrunkener Ruber aus Kislev zeigt Ihrem Krieger die Kunst, sich tot zu stellen. Nach
einigem ben lernt Ihr Krieger, auch ohne die Hilfe von Alkohol tot zu wirken!
Diese Fhigkeit gebrauchend kann Ihr Krieger sich einmal pro Abenteuer tot stellen. Legen Sie Ihre
Miniatur flach auf das Spielbrett, um diesen Zustand anzudeuten.
Whrend er sich tot stellt und noch andere Krieger stehen, wird Sie kein Monster angreifen. Wie auch
immer, das einzige, was er in diesem pseudo-toten Zustand tun kann, ist heimlich Trnke zu trinken.
Natrlich, sind einmal alle anderen Krieger tot, beginnen die Monster die Krper aufzuschlitzen (oder
besser sie zu essen) und bemerken dabei, das Ihr Krieger noch lebt, worauf sie sich alle automatisch auf
ihn strzen und ihn treffen.
Am Beginn irgendeiner weiteren Runde knnen Sie erklren, dass Ihr Krieger sich nicht lnger tot stellt
und Ihre Miniatur wieder aufstellen.
12 Ein muskelbepackter Sldner aus Marienburg gibt Ihrem Krieger eine praktische Demonstration der
zweihndigen Doppelschlag-Attacke. Das Timing mu perfekt sein, aber der Schaden durch zwei
simultane Waffenschlge kann verwstend sein.
Als er aufwacht und seine Zhne einsammelt gibt Ihr Krieger das Kompliment zurck und beherrscht
nun diese Kunst. Ihr Krieger erhlt jetzt einmal pro Verlie +1 Attacke.
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Zwergen Gildenmeister
In einer Siedlung kann ein Zwerg seine Verwandtschaft besuchen und dort spezielle Dinge mit Zwergen- Krften
kaufen, die es sonst nirgends gibt. Zwergen Gildenmeister sind gebt in der Bearbeitung von Metall und Juwelen
und haben ein groes Wissen ber Mechanik, Maschinen, Schiepulver und anderen geheimen Wissenschaften.
Wer kann Zwergen Gildenmeister besuchen?
Nur der Zwerg kann die Zwergen Gildenmeister besuchen, weil sie jedem auer ihrer eigenen Rasse den Zutritt
verwehren.
Bezahlung und Zwergen- Waren
Whrend er bei einem Zwergen Gildenmeister ist, kann der Zwerg die folgenden Dinge kaufen, wenn diese im
Lager sind:
Ausrstung Kosten (Kaufen) Lagerbestand
Schlie-Werkzeuge 200 7
1W6 Feuerbomben 100 8
1W6 Beutel mit Blitzpulver 75 8
1W6 Laibe Zwergen
Steinbrot
30 2
Schlie-Werkzeuge
Schlie-Werkzeuge erlauben es dem Benutzer, jedes Schloss zu ffnen, so lange es nicht magisch ist oder die
Schloss-Spezifikation etwas anderes besagt.
Um zu sehen, ob Ihr Krieger ein Schloss ffnen kann, wrfeln sie einmal. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6
ffnet sich das Schloss. Bei einer Punktzahl von 2 oder 3 ffnet sich das Schloss fr den Moment nicht, Ihr
Krieger kann es aber im nchsten Turn noch einmal versuchen. Bei einer 1 werden die Schliewerkzeuge vom
Schloss zerbrochen und sind nun wertlos.
Es ist nur ein Set von Schliewerkzeugen bei jedem Dwarf Guildmaster erhltlich.
Feuerbomben
Eine Feuerbombe kann jederzeit geworfen werden und trifft 2 x 2 Felder. Jede Figur in diesen Feldern trgt 1W6
Wunden, ohne Modifikation durch Widerstand und Rstung.
Ihr Krieger kann alle verfgbaren Feuerbomben kaufen.
Blitz-Pulver
Blitz-Pulver kann jederzeit eingesetzt werden, um die Feinde der Krieger zu verwirren. Nachdem es explodiert
ist, erhlt jeder Krieger, der in dieser Runde noch nicht gekmpft hat +1 Attacken.
Ihr Krieger kann alle verfgbaren Scke mit Blitz-Pulver kaufen.
Steinbrot
Zwergen Steinbrot ist genau das was es besagt Brot mit der Konsistenz von Stein. Niemand auer einem
Zwerg wrde beabsichtigen, dieses Zeug zu essen, denn dies zu tun ist, als wrde man nach einem Mund voller
gebrochener Zhne verlangen. Zwerge verspren eine groe Befriedigung angesichts der Tatsache, das nur sie es
fertig bringen, Steinbrot zu essen.
Steinbrot zu essen ist offensichtlich keine schnelle Angelegenheit, auch nicht fr Zwerge. Tut ein Zwerg in
dieser Runde nichts, auer zu bleiben wo er ist und Steinbrot zu essen, erhlt er am Ende der Krieger-Phase 1W6
Lebenspunkte zurck.
Haben Sie einmal gewrfelt um zu sehen, wie viel Steinbrot erhltlich ist, mu Ihr Krieger alles aufkaufen. Hat
er nicht genug Gold um es zu bezahlen, siehe Zeitverschwendung.
Runenschmied
Ist der Zwerg bei einem Zwergen Gildenmeister, kann er einen Besuch bei einem Runenschmied machen, um
eine einzelne Rune in seine Axt gravieren zu lassen. Dies kostet (1W6 +2) x 100 Goldwerte. Um zu bestimmen,
welche Rune genau eingeschrieben wird, wrfeln sie einmal aus der folgenden Liste:
1 Magische Rune: Die Rune glht dster und hlt die Klinge scharf. Von jetzt an wird die Klinge als
magisch betrachtet.
32
2 Rune der Zerschmetterung: Die Waffe ignoriert nun 1 Punkt der Rstung wenn den Schaden
bestimmst.
3 Rune der Erholung: Wenn er diese Waffe benutzt, erhlt der Trger automatisch 1 Lebenspunkt pro
Runde zurck. Wie auch immer, wenn der Trger auf 0 Lebenspunkte runter geschlagen wird, arbeitet
die Waffe nicht weiter bis er geheilt und zurck auf seinen Fen ist.
4 Rune des wahren Gefechts: Wenn immer von einem Zwerg ausgebt, knnen sie den Wrfel mit der
kleinsten Zahl noch einmal auswrfeln, wenn Sie wollen. Mehrere Runen dieses Typs auf einer
einzelnen Waffe haben keine weiteren Auswirkungen.
5 Rune der Zerstrung: Erlaubt dem Trger dieser Waffe seine Anzahl an Attacken einmal pro
Abenteuer zu verdoppeln.
6 Todesrune: Einmal pro Abenteuer kannst du zwei Wrfel extra werfen um den verursachten Schaden
zu bestimmen.
Bedenken Sie, dass nur xte mit Runen beschrieben werden knnen.
Sind auf einer Waffe mehr als eine identische Rune eingraviert, so zhlen sich die Wirkungen zusammen: zwei
Todesrunen zum Beispiel, schaffen eine Waffe, welche die Extra-Zerstrungen pro Abenteuer zweimal anrichtet
(oder noch mal der doppelte Effekt 4W6 wenn im selben Schlag benutzt).
Sie mssen erklren, dass Ihr Krieger die Rune benutzt, bevor sie den Treffer auswrfeln. tun Sie das nicht, ist
die Rune verschwendet.
Elf-Viertel
In einer Siedlung kann ein Elf seine Verwandtschaft besuchen und Dinge mit Elfen-Kraft kaufen, die es sonst
nirgends gibt. Er kann auch Elfen-Mrkte fr die seltenen Kruter und Gewrze aufsuchen , die er fr Heiltrnke
und Salben bentigt.
Wer kann ein Elf-Viertel besuchen?
Nur Elfen knnen diese Viertel besuchen, weil sie jedem auer ihrer Rasse den Zutritt verweigern.
Bezahlung und Elfen-Waren
In einem Elf-Viertel kann ein Elf die Folgenden Dinge kaufen, wenn sie im Lager sind.
Ausrstung Kosten (Kauf) Lagerbestand
1W6 + 2 Pfeile des sicheren Flugs 20 8
Elf-Stiefel 100 7
Elf-Bogen 2000 10
Elf-Mantel 100 7
Elf-Helm 1000 8
Elf-Seil 75 2
Elf-Schild 700 8
1W6 Elf-Wegbrot 10 2
Heilkruter 1W6 x 100 2
Elf-Rstung 3000 10
Pfeile des sicheren Flugs
Wenn dein Krieger Pfeile des sicheren Flugs verwendet, zhlst du bei einem Fernangriff +1 zu deinem
ausgewrfelten Ergebnis hinzu. Jeder Pfeil ist gut fr einen Schuss und ist er einmal benutzt, wir er abgelegt.
Pfeile des sicheren Flugs knnen nur von Elfen effektvoll eingesetzt werden. Werden sie von irgend einem
anderen Krieger benutzt, behandeln Sie diese wie gewhnliche Pfeile.
33
Elf-Stiefel
Diese Stiefel sind leicht, extrem komfortabel und machen aus einem Schritt einen Sprung. Trgt er diese Stiefel,
erhlt dein Krieger +1 Bewegung. Elf-Stiefel knnen nur von Elfen getragen werden und ihr Zauber hlt fr ein
Abenteuer an.
Elf-Bogen
Ein Elf-Bogen ist eine feine Waffe, exquisit geschwungen und besitzt eine Kraft, die weit ber der anderer
Bgen liegt. Wenn er einen Elf-Bogen benutzt, kann dein Krieger so viele Schsse abgeben, wie er Attacken
besitzt, alle bei voller Kraft. Ein Elf-Bogen kann nur von einem Elf benutzt werden.
Elf-Helm
Wie die gesamte Elf-Rstung, ist ein Elf-Helm elegant, perfekt geschmiedet, leicht und doch sehr stark.
Getragen addiert der Elf-Helm +1 zu dem Widerstand deines Kriegers. Zustzlich kannst du, wenn dein Krieger
getroffen wird, entscheiden ob der Schlag auf den Kopf trifft und einmal aus der folgenden Liste auswrfeln:
1 Der Elf-Helm absorbiert den ganzen Schaden des Schlags, wird dabei aber zerstrt.
2 4 Der Schlag wird wie gewohnt eingesteckt, der Elf-Helm verleiht Ihrem Krieger wie gewhnlich +1
Widerstand.
5 6 Der Schlag gleitet vom Elf-Helm ab und verursacht keinen Schaden.
Nur Elfen knnen diese Helme tragen.
Elf-Seil
Ein Elf-Seil ist eine exquisite Konstruktion und zerreit nach Gebrauch nur bei einer Wrfelpunktzahl von 1.
Nur Elfen knnen ein solches Seil tragen.
Heilkruter
Nach der Bezahlung von 1W6 x 100 Goldstcke erhlt der Elf genug Kruterzutaten fr 1W6 Heiltrnke, von
denen jeder 1W6 Wunden heilen kann.
Elf-Wegbrot
Elfen beginnen lange Reisen oder Abenteuer immer mit einer ausreichenden Menge diesen nahrhaften,
wohlriechenden, kuchen-artigen Essens. J eder Kuchen heilt 1 Lebenspunkt bei dem Krieger, der es konsumiert.
Anders als normales Proviant verdirbt Elf-Wegbrot nach einem Abenteuer nur bei einem Wrfelwurf von 1.
Elf-Rstung
Diese Rstung sieht im Vergleich mit den gehmmerten Eisenplatten einer menschlichen oder Zwergen-Rstung
sehr zart aus, ist aber in der Tat eine der effektivsten Rstungen in der Welt. Sie erhlt diese Auszeichnung
dadurch, dass sie Waffen mehr ablenkt, als ihren Schaden zu absorbieren, und zerstreut somit die Kraft eines
Schlags.
Trgt Ihr Krieger eine Elf-Rstung, erhlt er +1 Widerstand. Zustzlich dazu, wenn irgendeiner von den
Schadenswrfeln des Angreifers eine unmodifizierte 1 oder 2 ergibt, ignorierst du diesen Wrfel bei der
Bestimmung des bei dem Treffer verursachten Schadens.
Elf-Mantel
Elf-Mantel sind aus einem feinen, seidenartigen Material gemacht, dass, obwohl extrem leicht, sehr sehr stark
ist. J edes Mal wenn Ihr Krieger getroffen wird whrend er einen Elf-Mantel trgt, kann er die erste Wunde die
dieser Schlag verursacht ignorieren. Wie auch immer, jedes Mal wenn Ihr Mantel einen solchen Schaden
abwendet, wrfeln sie einmal. Bei einer 1 reit Ihr Mantel und ist unntz. Nur ein Elf kann einen Elf-Mantel
tragen.
Elf-Schild
Der fein geschmiedete Schild glitzert in einem unirdischen Schein. Trgt Ihr Krieger einen Elf-Schild, kann er
den ersten gegen ihn ausgefhrten Schlag einer jeden Runde ignorieren, es sei denn, der ausgewrfelte
Trefferwurf war eine unmodifizierte 6. In diesem Fall hat der Schild keine Wirkung. Nur ein Elf kann einen Elf-
Schild benutzen.
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Elfen Schmied
In einem Elf-Viertel kann ein Elf die Elfen Schmiede besuchen Elfen die in der Metallbearbeitung und der
Waffenschmiede gebt sind um zu sehen, ob sie Rstungen mit Elf-Ursprung reparieren und retten knnen, die
im letzten Verlie erschttert und zerbrochen wurde.
Die Kosten einer solchen Reparatur betragen 1W6 x 100 Goldwerte. Fr jeden Gegenstand (Helm, Schild oder
Rstung) mu extra gewrfelt und separat bezahlt werden. Ist das Gold einmal bezahlt, wrfeln Sie einmal. Bei
einer Punktzahl von 2 oder mehr ist die Rstung vollstndig repariert und kann wieder benutzt werden. Bei einer
Punktzahl von 1 ist die Rstung nicht mehr zu reparieren und das Geld ist verschwendet.
Spielhaus
Ob im schbigsten Viertel einer Siedlung oder im teuersten, exklusivsten Viertel einer Stadt, die Spielhuser
haben im Herzen eines gemeinsam sie zielen darauf, den unvorsichtigen Reisenden auszunehmen. Wenn du
willst kannst du ein Spielhaus besuchen, um Karten zu spielen oder das Rouletterad zu drehen.
Wer kann ein Spielhaus besuchen?
Es gibt keine Beschrnkungen darber, wer ein Spielhaus besuchen kann.
Glcksspiel
Erklre, wie viel dein Krieger einsetzt. Bis zu max. 200 Goldstcke und wrfle:
1 Dein Krieger ist innerhalb von Minuten pleite, die scharfugigen Eigentmer nehmen ihm alles Gold ab,
was er hat. Dein Krieger verliert 1W6 x Grundeinsatz an Gold.
Kann er die volle Summe dann und dort nicht bezahlen, nimmt ihm das Spielhaus das wertvollste Stck
aus seinem Schatz oder seiner Ausrstung ab, um die Schulden zu begleichen.
2 5 Nach einem vergnglichen Tag endet er ohne Gewinn und ohne Verlust.
6 Das Glck ist heute mit dem Krieger und er gewinnt schnell 1W6 x Grundeinsatz an Gold.
Tempel
Zwischen den Abenteuern kommen viele Krieger in den Tempel um Gebete zu sprechen oder Opfergaben
darzubringen in Dankbarkeit fr das gerade bestandene Abenteuer oder um Hilfe fr das nchste zu erlangen.
Wer kann einen Tempel besuchen?
Es gibt keine Beschrnkungen darber, wer einen Tempel besuchen kann.
Bezahlung und Gebete
J eder Krieger, der einen Tempel betritt, gibt 50 Goldstcke als Opfergabe her. Er darf dann aus der folgenden
Liste auswrfeln. Notieren Sie das Ergebnis auf dem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt.
1 2 Die Gtter hren nicht und Ihr Krieger geht ohne Antworten.
3 Whrend irgend einer Runde im nchsten Abenteuer verdoppeln sich die Attacken Deines Kriegers.
4 Die Hand Deines Kriegers wird von unsichtbaren Krften geleitet. Bei irgend einem Angriff whrend
des nchsten Abenteuers kann er zu seiner Treffer Auswrfelung 3 hinzuzhlen.
5 Dein Krieger kann den Schaden eines beliebigen Angriffs im nchsten Abenteuer ignorieren, da der
Schlag im letzten Moment bersinnlich abgewehrt wird.
6 Dein Krieger kann einen zustzlichen Wrfel werfen, wenn er im nchsten Abenteuer den Schaden
eines Angriffs auswrfelt.
35
Zauberer Gilde
Bei einem Besuch in einer Siedlung kann jeder Zauberer in einer Gruppe die rtliche Zauberer Gilde besuchen
wollen, wo er Rat und mglicherweise magische Hilfe fr seine bevorstehenden und aufkommenden Abenteuer
erhlt.
In kleineren Siedlungen kann die Zauberer Gilde nur etwas mehr sein als ein finsteres Hinterzimmer in einer
Taverne oder einer Herberge. In greren Siedlungen kann dies ein groes Gebude sein, wo viele Zauberer
residieren. Welches Gebude auch immer, die Empfangsrume der Zauberer haben viele Dinge gemeinsam. Sie
stinken vor magischer und unsichtbarer Kraft und beinhalten viele fremdartige Objekte, die von der Decke
hngen und den Boden berfllen. Vielfarbiger Rauch fllt die Luft und bizarre Kreaturen flattern und kriechen
in den Dachsparren.
Wer kann die Zauberer Gilde besuchen?
Nur Zauberer knnen die Zauberer Gilde besuchen. Barbaren und Zwerge besuchen nie Zauberer, weil sie keine
Zeit fr Magie und Zaubersprche brig haben, wogegen die Elfen ein wenig von der Magie der Menschen
wissen.
Bezahlung
Der Vorsitzende der Gilde verlangt 1W6 x 50 Goldstcke fr eine Unterredung.
Hat ein Zauberer nicht genug Gold, um die Beratung zu bezahlen, mu er das Gebude unverzglich verlassen.
Unglcklicherweise, obwohl die Beratung fruchtlos blieb, hat er eine Menge Zeit in den Hinterzimmern der
Gilde verbracht und kann an diesem Tag nichts anderes mehr unternehmen wie z.B. einen anderen speziellen Ort
oder einen Hndler aufsuchen.
Die Beratung
Wrfeln Sie einmal aus der folgenden Liste. Die Zahl in der zweiten oder dritten Spalte ist die Zahl der Wrfe,
die ein Zauberer dann aus der Tabelle der Zauberer Gilde auswrfeln kann.
Augenzahl Stadt Grostadt
1 2 1 2
3 5 2 2
6 3 3
Zum Beispiel hat Ihr Krieger eine Unterredung in einer Stadt. Sie wrfeln eine 4 aus der obigen Tabelle und
knnen daher zweimal aus der Tabelle der Zauberer Gilde wrfeln.
Die Tabelle der Zauberer Gilde
Wrfeln Sie mit zwei Wrfeln aus der folgenden Liste:
2 3 Nichts: Die Bemhungen des Zauberers bringen nichts und seine Zaubertricks haben keine
Auswirkungen.
4 Schatz der Verdammten: Zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers kann Ihr
Zauberer bei einer Gelegenheit die Summe an Gold verdoppeln, die er fr das tten eines einzelnen
Monsters erhlt.
5 Gefhrte Hand: Zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers trifft ein beliebiger
Angriff des Zauberers (ausgenommen der Todes-Schlag) automatisch das Ziel. Danach mssen Sie
wieder wie gewohnt wrfeln um zu treffen.
6 Heilende Berhrung: Zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers kann der
Zauberer bei einer Gelegenheit die Mchte der Magie anrufen, um sich selbst zu heilen. Wrfeln Sie
1W6 +2 um zu sehen, wie viele Lebenspunkte geheilt werden.
7 Schneidende Klinge: Whlen Sie eine der Waffen des Zauberers mit einer Klinge aus. Zu einem
beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers verursacht eine Benutzung dieser Waffe
(ausgenommen der Todes-Schlag) 1W6 zustzliche Wunden.
8 Kraft des Riesen: Zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers kann der Zauberer
fr eine Runde 1W6 zu seiner Strke hinzuzhlen.
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9 Widerstand des Drachen: Zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers kann der
Zauberer fr eine Runde 1W6 zu seinem Widerstand hinzuzhlen.
10 Grundschnelligkeit: Zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers kann der
Zauberer fr eine Runde +2 zu seiner Bewegung hinzuzhlen und automatisch freikommen, wenn er
festgesetzt ist.
11 Extra Lebenspunkte: Wrfle einmal aus der folgenden Tabelle, um zu sehen, wie viele Lebenspunkte
dauerhaft zu den Startlebenspunkten des Zauberers hinzugezhlt werden.
1 - 2 1 Lebenspunkt
3 5 2 Lebenspunkte
6 3 Lebenspunkte
12 Den Tod betrgen: Wenn Dein Zauberer das nchste mal bei 0 Lebenspunkte ankommt, wehrt dieser
magische Spruch den Todesschlag ab und er verursacht keinen Schaden.
Notiere diese Fhigkeiten auf dem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt des Zauberers. Werden sie bis zum Ende des
nchsten Abenteuers nicht benutzt, sind sie verloren.
Zaubertrnke
Whrend ein Zauberer die Zauberer Gilde besucht, kann er einige Zaubertrnke kaufen.
Der Zauberer mu erklren, dass er einige Zaubertrnke kaufen will, bevor er wrfelt um zu sehen, was diese
kosten und wie viele zum Verkauf stehen. Hat er sich einmal dazu entschlossen, magische Trnke zu kaufen,
kann er nicht mehr zurck wenn er herausfindet, wie viel diese kosten!
Der gesamte Wert der Dinge macht 1W6 x 100 Goldwerte aus. Fr diese Summe bekommt ein Zauberer 1W6
Zaubertrnke. Dies bedeutet, das er im besten Fall 100 Goldwerte bezahlt und dafr 6 Trnke bekommt, whrend
er andererseits auch 600 Goldwerte bezahlen und nur einen Trank bekommen kann.
J eder Krieger kann einen Zaubertrank trinken. Werden verschiedene zur gleichen Zeit eingenommen, ergnzen
sich ihre Wirkungen. Mehrere Trnke mit der selben Wirkung haben keinen weiteren Effekt.
Um zu bestimmen, was jeder Trank genau ist, wrfeln Sie einmal aus der folgenden Liste:
1 Trank der Strke: Dieser Trank gibt Deinem Krieger +1 Strke fr eine Runde.*
2 Trank des Widerstandes: Dieser Trank gibt Deinem Krieger +1 Widerstand fr eine Runde.*
3 Trank des Kampfes: Dieser Trank gibt Deinem Krieger +1 Angriff fr eine Runde.
4 Trank der Schnelligkeit: Dieser Trank gibt Deinem Krieger fr eine Runde +1 Bewegung und lsst
ihn automatisch frei werden, wenn er festgesetzt ist.
5 Trank der Instabilitt: Dieser Trank hebt die dimensionale Position Deines Kriegers an, macht ihn
vorbergehend therisch und unsubstantiell. Er kann eine Runde lang nicht festgesetzt werden,
angreifen, Magie ausben oder angegriffen werden.
6 Trank des Flugs: Einmal getrunken lsst dieser Trank Deinen Krieger fr eine Runde fliegen. In der
Luft berwindet er 1W6 +2 Felder, kann ber alle Hindernisse fliegen und nicht festgesetzt werden.
Steht er am Ende seines Fluges in Kontakt zu einem Monster, kann er dieses angreifen.
* Wrfeln Sie zustzlich einmal. Bei einer Augenzahl von 6 eignet sich Ihr Krieger zustzlich +1 Strke oder +1 Widerstand fr den Rest
des Abenteuers an.
Stab des Zauberers
Nur ein Zauberer kann einen Zauberstab kaufen, fr die Kosten von 500 Goldstcken. Um zu sehen, ob einer
verfgbar ist, wenn der Zauberer die Gilde besucht, wrfle einmal. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 ist einer
zu kaufen. Ein Zauberer kann nur einen Zauberstab besitzen.
Der Zauberer kann den Stab in einem Zweikampf benutzen, bei 1 auf seinen Trefferwurf. Er verursacht (1W6 +
Strke des Zauberers) Lebenspunkte Schaden auf seinem Ziel. Er kann auch defensiv genutzt werden, was dem
Zauberer +1 an Widerstand verleiht, whrend er ihn trgt.
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Ein Zauberstab ist von Anfang an magisch und einmal pro Abenteuer kannst Du ihn benutzen um die Kraft des
Zauberers in der Kraft-Phase neu auszuwrfeln (und evtl. unerwartete Ereignisse vermeiden).
Ein Zauberstab beinhaltet bereits 1W6 Kraft-Punkte, die der Zauberer genauso wie die Kraft-Talismane
benutzen kann. Um ihn wieder aufzuladen, mu er die Quelle der Kraft besuchen.
Quelle der Kraft
In der Zauberer Gilde kann ein Zauberer die Quelle der Kraft besuchen um seinen Zauberstab wieder aufzuladen.
Die gesamten Kosten fr den Aufladevorgang belaufen sich auf 1W6 x 100 Goldstcke. Fr diese Summe wird
der Stab mit 1W6 Kraft-Punkten geladen. Diese Kraft-Punkte werden gewhnlich dazu verwendet, die Fhigkeit
Zaubersprche auszusprechen zu vergrern. Ist diese Kraft einmal aufgebraucht, ist sie vergangen, zumindest
so lange, bis der Zauberer seinen Stab wieder aufldt.
Ein Zauberstab kann nie mehr als 6 Kraft-Punkte gleichzeitig besitzen.
Zaubersprche tauschen
Whrend er in einer Zauberer Gilde ist, kann Dein Zauberer die Sprche, die er gelernt hat, versuchen zu
tauschen, indem er in einen trancehnlichen Nahkoma-Zustand eintritt, in welchem er hoffnungsvoll das
ungewnschte Wissen aus seinem Gedchtnis lscht und ersetzt. Unglcklicherweise ist dies ein riskantes
Geschft. Falls Dein Zauberer versucht, auf diese Weise einen neuen Satz an Sprchen zu erlernen, dann wrfle
auf die folgenden Liste:
1 3 Der Zauberer schafft es nicht seine alten Sprche auszulschen und sie zu ersetzen und mu das nchste
Verlie wie gehabt spielen. Er kann es am Ende des Verlieses noch einmal versuchen.
4 5 Der Zauberer lscht erfolgreich einen Spruch aus seinem Gedchtnis. Der Spieler des Zauberers kann
jetzt eine Zauberspruch-Karte ablegen.
6 Der Zauberer schafft es, alle Sprche, die er ersetzen will, zu lschen. Der Spieler des Zauberers kann
jetzt eine oder alle Spruchkarten ablegen.
Falls der Zauberer es schafft, einen oder mehrere Sprche auszuradieren, kann er versuchen, eine oder mehrere
Ersetzungen bis zum nchsten Verlie zu erlernen.
Wrfeln Sie einmal fr jede leere Stelle im Gedchtnis des Zauberers , die er mit einem neuen Spruch auffllen
will, aus der folgenden Liste:
1 2 Der Zauberer schafft es nicht, rechtzeitig einen neuen Spruch zu lernen und hat im nchsten Verlie
einen Spruch weniger. Am Ende des Verlieses kann er es noch einmal versuchen.
3 5 Der Zauberer studiert erfolgreich. Sammle die Spruchkarten mit dem selben Spruchtyp, der ersetzt
werden soll zusammen (Angriff, Verteidigung oder Heilung) und reiche eine Karte dem Zauberer-
Spieler. Dies ist die neue Spruchkarte des Zauberers und ersetzt die abgelegte.
6 Durch vorsichtiges und genaues Suchen und Studieren findet und lernt der Zauberer genau den Spruch,
den er fr das nchste Verlie bentigt. Der Spieler kann sich irgend eine Karte des zu ersetzenden Typs
aussuchen und den abgelegten Spruch ersetzen.
Ereignisse in der Siedlung
Genauso wie das Reisen von Siedlung zu Siedlung extrem gefhrlich sein kann, ist der Verbleib in einer
pulsierenden Stadt oder Grostadt potentiell bedrohlich.
Ansiedlungen sind geschftige Pltze und es gibt immer einen Weg, wie Fremde in schrecklichen
Schwierigkeiten enden knnen. Die meisten Einwohner einer Siedlung tendieren dazu, Fremden gegenber
argwhnisch zu sein, und wenn whrend eines Aufenthalts von Kriegern etwas schief geht, gibt man ihnen gerne
die Schuld. Gleichzeitig mssen die Krieger auf Taschendiebe, Straenruber und Diebe achten, und darauf
achten, dass man ihnen keine nachgemachten Waren verkauft.
Um zu bestimmen, was mit einem Krieger whrend seines Aufenthalts geschieht, mu der Spieler eines jeden
Kriegers, nachdem er die Tagesaktivitten beendet hat, zweimal Wrfeln (die erste Zahl gibt den Zehner-, die
zweite Zahl den Einerwert an) und auf der Tabelle der Siedlungsereignisse nachschlagen.
Im Gegensatz zu den Gefahren, denen man auf den Reisen zwischen den Siedlungen begegnet, werden die
Siedlungs-Ereignisse fr jeden Krieger einzeln und nicht fr die ganze Gruppe ausgewrfelt.
38
Katastrophale Ereignisse
Nach Beendigung der zweiten Woche eines Kriegers in einer Siedlung und nach Ablauf jeder folgenden Woche
mssen Sie zustzlich zu dem Auswrfeln fr jeden Krieger aus der Tabelle der Siedlungsereignisse noch fr die
gesamte Gruppe aus der Tabelle fr Katastrophen-Ereignisse auswrfeln.
Dies geschieht um zu verdeutlichen, das die Warhammer Welt ein Ort stndigen Streits, Schwierigkeiten und
Gefahren ist, immer unter dem J och der kreischenden Horden des Chaos. Whrend die Krieger drei Monate in
einer Grostadt verbringen, in exzellenten Hotels wohnen und die Annehmlichkeiten der weltstdtischen
Atmosphre aufsaugen, wogen Armeen ber das Land und Nationen werden unterworfen. Der Platz eines
Kriegers ist in den Verliesen, wo er die Feinde der Menschheit zerstrt, und nicht das Abhngen in den Bars von
Altdorf.
Tabelle der Katastrophen-Ereignisse
Wirf 2W6 auf folgenden Tabelle:
2 Niederlassen: Wrfelt einmal fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl entschliet
sich, sich hier niederzulassen. Seine Abenteurer-Karriere ist vorbei.
3 Flut: Der naheliegende Fluss berflutet die Siedlung vollstndig. Alle Hndler und Speziellen Orte
schlieen bis das Wasser sinkt und zwingen so die Gruppe, die Ansiedlung zu verlassen und
unverzglich dem nchsten Abenteuer zuzustreben.
4 Angriff: Die Siedlung wird von einer Bande plndernder Orcs und Goblins (Kobolde) angegriffen und
die Krieger werden zu seiner Verteidigung gezwungen. Wrfeln Sie fr jeden Krieger einmal aus der
folgenden Tabelle:
1 Dein Krieger fllt von den Zinnen der Siedlung und wird von den spottenden Orcs und Goblins
gettet.
2 Dein Krieger wird schwer verwundet und er mu vom Kampfplatz getragen werden. Seine
Startwunden reduzieren sich dauerhaft um 1W6 Lebenspunkte.
3 6 Die Krieger kmpfen gut und treiben die Orcs und Goblins (Kobolde) zurck in die Wlder.
Unglcklicherweise bemerken die Krieger, nachdem sie die letzte Grnhaut gettet haben, dass
sie nun 6 Reisewochen von der Siedlung entfernt sind. Sie knnen zurckgehen, oder ein nahes
Hhlensystem betreten und sofort ihr nchstes Abenteuer beginnen.
5 Not: Die Zeiten sind hart und Waren, die gewhnlich leicht zu bekommen sind, werden jetzt als Luxus
betrachtet. Alle Preise, eingeschlossen die Lebenshaltungskosten (siehe unten), vervierfachen sich
solange die Krieger in der Siedlung bleiben.
6 9 Kein Ereignis: Die Woche vergeht, ohne das etwas erwhnenswertes passiert.
10 Krankheit: Die Siedlung wird von einer Viruserkrankung getroffen, die alle Haushalte in einer
Umgebung von mehreren Meilen betrifft. Die Krieger haben eine Wahl. Sie knnen entweder in der
Siedlung bleiben und riskieren, sich die Krankheit einzufangen, oder unverzglich dem nchsten
Abenteuer zueilen.
Entscheiden sich die Krieger zu bleiben, wrfeln Sie einmal fr jeden von ihnen. Bei einer Punktzahl
von 1, 2 oder 3 erliegt der Krieger der Krankheit und stirbt.
11 Feuer: Die Siedlung wird in Flammen gesetzt und brennt bald von einem Ende zum anderen. Nicht nur,
dass das meiste der Siedlung schwer beschdigt wird, die Krieger werden auch dafr verantwortlich
gemacht und hinaus geworfen.
12 Pest: Wrfelt einmal fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl wird von der Pest
befallen. Wird sie fr den Preis von 1W6 x 200 Goldwerten nicht geheilt, erleidet der Krieger schlimme
Todesqualen und stirbt.
39
Lebenshaltungskosten
Anders als wenn sie sich durch die Wildnis whlen oder auf dem Weg ungeniebare Mahlzeiten essen, mssen
die Krieger in einer Siedlung Lebenshaltungskosten bezahlen. Diese decken Essen, Verpflegung und andere
gelegentliche Ausgaben ab, welche die Krieger auf sich laden, whrend sie zwischen den Abenteuern
verweilen. Die aktuelle Summe der Lebenshaltungskosten, die jeder Krieger ausgibt, hngt von der Gre der
Siedlung ab, in der die Krieger bleiben.
Siedlung Lebenshaltungskosten
Dorf 1 Goldstck pro Tag
Stadt 2 Goldstck pro Tag
Grostadt 3 Goldstck pro Tag
In der Annahme, das die Zeit nicht drngt, knnen die Krieger so lange in einer Siedlung bleiben, wie sie wollen,
aber jeder mu jeden Abend fr Verpflegung und Unterkunft Lebenshaltungskosten bezahlen.
Zahlungsunfhig?
Ist Dein Krieger unfhig, Lebenshaltungskosten zu bezahlen, mu er Ausrstung verkaufen, um die Schulden zu
begleichen. Bringt dies nicht genug Geld ein, mu er die Siedlung unverzglich verlassen und auerhalb auf
seine Gefhrten warten.
Auerhalb warten
Es ist mglich, das ein oder mehrere Krieger der Gruppe aus der Siedlung geworfen werden knnen, weil sie
Dinge gemacht haben, oder dafr verantwortlich gemacht wurden, die sie nicht machen htten sollen. In diesem
Fall mssen die betroffenen Krieger auerhalb warten, bis der Rest der Krieger seine Geschfte erledigt hat und
sich ihnen wieder anschliet.
40
Ereignisse in einer Siedlung
11 Rauswurf
Das wilde Benehmen Deines Kriegers zieht die Aufmerksamkeit der Siedlungsoberhupter auf sich und er wird
aus der Stadt geworfen. Er mu auerhalb der Stadttore auf die anderen Krieger warten. Whrend er drauen ist
bezahlt er seine Lebenshaltungskosten wie gewohnt weiter.
Wrfeln Sie zustzlich einmal. Bei einer Punktzahl von 1 wird er bei seinem Rauswurf von den Torwachen
gefilzt und sein gesamtes Gold ist gestohlen.
12 Taschendiebstahl
Whrend Dein Krieger durch die belebten Straen schlendert, wird seine Geldbrse gestohlen. Dein Krieger
verliert 1W6 x 20 Goldwerte.
13 Ereignisloser Tag
14 Gute Tat
Das meiste seines Goldes vorsichtig im Hotel weggepackt geht Dein Krieger in die Stadt und nimmt 1W6 x 20
Goldwerte mit. Als er eine Strae berquert bemerkt er ein altes Weib an einem Fenster in einem oberen
Geschoss die ruft, Ruber htten in ihr Dachgeschoss eingebrochen und htten ihren wenigen Besitz gestohlen.
Froh, der Hilflosen helfen zu knnen, springt er die wacklige Treppe hinauf, indem er drei Stufen auf einmal
nimmt. Als er den schwach beleuchteten Raum betritt, wird ein schwarzer Sack ber seinen Kopf gezogen,
schnell gefolgt von einer schweren Eisenstange. Einige Stunden spter wacht er an einem brummenden Schdel
leidend in der Gosse auf. Nicht berraschen ist das Gold, das er bei sich hatte, gestohlen.
15 Investition
In einer der Hafenkneipen trifft Dein Krieger einen jungen Unternehmer mit groartigen Ideen, wie man ein
Handelsimperium errichtet, das die bekannte Welt berzieht. Er berredet Deinen Krieger dazu, 1W6 x 50 Gold
zu investieren und gibt ihm eine Partnerschaftsbescheinigung.
Von jetzt an, am Ende eines jeden Verlieses, wann immer Dein Krieger die Zivilisation erreicht, kann er die
rtliche Hndlervereinigung aufsuchen und ihnen seine Urkunde ber die Partnerschaft zeigen. Nachdem sie in
ihren Aufzeichnungen nachgesehen haben, knnen sie ihm sagen, wie es der Gesellschaft geht. Wrfle einmal
aus der folgenden Liste:
1 Die Gesellschaft ist pleite gegangen und die Einlage Deines Kriegers ist nichts wert. Zustzlich mu er
den Hndlern 1W6 x 50 Gold fr ausstehende Schulden bezahlen.
2 5 Die Investition Deines Kriegers entwickelt sich ziemlich gut und der Hndler gibt Ihm 1W6 x 10 Gold
als Vorschuss des Gewinnanteils.
6 Das Geschft boomt! Nach dem Begutachten des Hauptbuchs gibt der Hndler zu, dass er Deinem
Krieger 1W6 x 50 Goldwerte als Vorschuss geben kann.
16 Dampfbad
Dein Krieger verbringt den Rest des Tages in der heien Umgebung eines Dampfbades und schwitzt die
Nachwirkungen eines Tavernenaufenthalts in der letzte Nacht heraus. Er kommt heraus und fhlt sich viel
gesnder, als er es in der letzten Zeit getan hatte, und zu seinen Startlebenspunkten werden dauerhaft +1
dazugezhlt.
41
21 Kampf
Dein Krieger streitet mit einem krftigen Straenhndler, der versucht hat, ihm viel zu viel fr einen billigen,
minderwertigen Gegenstand in Rechnung zu stellen. Die Auseinandersetzung eskaliert schnell in einer Rauferei.
Wrfle einmal aus der folgenden Liste:
1 Dein Krieger wird arg verdroschen und verliert 200 Goldwerte.
2 Dein Krieger wird nach einem harten Handgemenge mit dem Hndler und seinen Handlangern
bezwungen und verliert 100 Goldwerte.
3 Dein Krieger zieht mit einer blutigen Nase und 50 Goldwerte leichter davon, lsst den Hndler aber
bse verdroschen zurck.
4 Nach einem verbissenen Handgemenge schlgt Dein Krieger den unklugen Hndler zu Boden, wo
dieser bleibt um seine Zhne aufzusammeln. Whrend dieser beschftigt ist, nimmt Dein Krieger 100
Goldwerte als Ausgleich aus seiner Tasche.
5 Dein Krieger entwaffnet den Hndler schnell. Mit dem Schwert an seiner Kehle hat der Lmmel keine
andere Wahl, als sich bei Deinem Krieger zu entschuldigen und ihm 200 Goldwerte als Ausgleich
anzubieten.
6 Ein Dutzend bel aussehender Schlger die Bodyguards des Hndlers kriechen aus den Schatten
hervor, greifen Deinen Krieger mit Messern, Knppeln und Keulen an. Gelassen fertigt er sie cool mit
einigen gut platzierten Schwerthieben ab, leert ihre Geldbrsen und geht 300 Goldwerte reicher von
dannen.
22 Ereignisloser Tag
23 Genarrt
Dein Krieger muss irgend einen Kauf, den er in dieser Siedlung gettigt hat, wieder hergeben, da es eine
Flschung ist und nichts wert ist.
24 Zirkus
Ein Wanderzirkus ist in der Stadt und Dein Krieger verbringt den Rest des Tages damit, von einer Vorstellung
zur nchsten zu wandern. Nachdem er die brtige Frau und die zweikpfige Ziege getroffen hat, beschliet er,
sich die Zukunft voraussagen zu lassen.
Vielleicht htte das Schild ber der Tr eines bestimmten Wagens sagen sollen: Hier wird Ihr Glck
gestohlen!, denn nach einer Zahlung von 2W6 x 10 Goldwerten wird Deinem Krieger nichts weiter gesagt, als
das sein Schicksal von einem groen, dunklen Fremden aus Erengrad beeinflusst wird.
25 Belohnung
Dein Krieger sieht ein Bild, das vor einem wohlbekannten Mrder warnt, von dem vermutet wird, das er sich in
der Gegend aufhlt und das eine Belohnung fr dessen Gefangennahme verspricht. Der fragliche Kriminelle
wird als sehr gro beschrieben, trgt einen schwarzen Mantel und Hut und spricht einen Erengrad-Akzent.
Nachdem er dies gelesen hat, bemerkt er, dass diese Beschreibung exakt auf jemanden passt, auf den er kurz
zuvor gestoen ist, rauscht zurck und schafft es den Gauner zu schnappen, als dieser gerade einen geknebelten
Hndler in eine dunkle Strae zerrt. Wrfeln Sie einmal aus der folgenden Liste:
1 Der Mrder lacht, schlitzt den Hals des Hndlers auf, wirft das Messer Deinem Krieger vor die Fe
und flieht, Hilfe, Mord! rufend.
Bald ist Dein Krieger von einer verrgerten Menge umgeben und nur seine besten Bemhungen (und
1W6 x 50 Gold) berzeugen sie davon, dass er unschuldig ist.
2 5 Dein Krieger rettet das Leben des Hndlers, wofr er ihm 20 Goldwerte gibt, aber der Mrder
verschwindet in der Dunkelheit.
6 Dein Krieger befreit den Hndler und nimmt den Mrder gefangen, wofr er als Held bezeichnet wird
und 100 Gold Belohnung erhlt.
42
26 Versprochen
Aufgrund einer Verwechslung findet sich Dein Krieger umgeben von einer Gruppe verrgerter junger Mnner
wieder, die vorgeben, das er ihrer Schwester zur Heirat versprochen ist. Ihr Krieger stimmt zu, mit der
Messerspitze dazu angestachelt, und gelobt einer Bauerntochter mit betrchtlichem Charme seine Treue.
Die Hochzeit ist fr morgen angesagt, als mu Ihr Krieger die Siedlung unverzglich verlassen, oder heiraten...
31 Unter Drogen
Whrend eines Besuchs in einem Gasthaus in einer ziemlich schbigen Gegend, nimmt Dein Krieger einen
seltsamen Drink ein, der ihm vom Barkeeper angeboten wurde. Nach einem Schluck fhlt er die Auswirkungen
der eingenommenen Flssigkeit er wurde unter Drogen gesetzt. Wrfle einmal auf die folgende Liste:
1 3 Dein Krieger wurde vergiftet und hat fr die Dauer des nchsten Abenteuers -1 Widerstand.
4 6 Die fragliche Flssigkeit ist nur sehr starkes Bier und Dein Krieger kommt schnell auf den Geschmack.
Der einzige Krankheitseffekt ist ein hmmernder Kopf am nchsten morgen.
32 Ereignisloser Tag
33 Die Arbeit eines ehrlichen Tages
Dein Krieger wird von einem rtlichen Hndler dafr eingestellt, einen Tag lang Baumwoll-Ballen zum Fluss zu
tragen. Diese Aufgabe bringt ihm 20 Goldwerte ein.
34 Ausgelassenes Leben
Die Freuden einer heien Mahlzeit und eines bequemen Bettes annehmend, gibt Dein Krieger fr solchen Luxus
50 Gold aus.
35 Duell
Dein Krieger wird von einem professionellen Duelllisten herausgefordert, den er in einer Taverne beleidigt hat.
Das Duell wird am nchsten Morgengrauen angesetzt. Ihr Krieger kann entweder die Stadt sofort verlassen oder
die Herausforderung annehmen.
Nimmt Dein Krieger an dem Duell teil, dann wrfle einmal auf die folgende Liste:
1 Mit einem einzigen wohlplatzierten Schwertstreich wird das Herz Deines Kriegers getroffen und er fllt
zu Boden, ziemlich tot!
2 4 Die zwei Duelllisten kmpfen Stunde um Stunde, und jeder fgt dem anderen viele leichte Wunden zu.
Schlielich geht die Sonne unter und der Kampf endet als unentschieden. Der Duelllist gratuliert Ihrem
Krieger zu seiner Schwertkampfkraft und ldt ihn zu einem feinen Mahl und dem besten Wein im
teuersten Hotel der Siedlung ein.
5 6 Nach ein paar Minuten bemerkt Ihr Krieger, das er der bessere Duelllist ist und schlgt seinen Gegner.
Bei seinem Krper findet er J uwelen im Wert von 2W6 x 50 Gold und einem einzelnen
Schatzgegenstand (nehmen Sie eine Schatzkarte).
36 Ereignisloser Tag
43
41 Glcksspiel
Dein Krieger besucht ein rtliches Wirtshaus und wird in ein dubioses Wrfelspiel verwickelt. Wrfle einmal
auf die folgende Liste:
1 Dein Krieger verliert bse und mu ein Stck seines Schatzes Ihrer Wahl einben.
2 Dein Krieger verliert 1W6 x 20 Goldwerte.
3 4 Dein Krieger kommt ohne Gewinn und Verlust aus dem Spiel heraus.
5 Dein Krieger gewinnt 1W6 x 10 Goldwerte.
6 Dein Krieger gewinnt 3W6 x 10 Goldwerte.
42 Ereignisloser Tag
43 Der Wache beitreten
Der Hauptmann der Wache bemerkt Deinen Krieger als einen ntzlich aussehenden Rekruten und, da er gerade
unterbesetzt ist, zwingt er ihn zu einer Woche Wachdienst. Ihr Krieger kann entweder versuchen, der Wache
auszukommen, indem er in ihre Kasse 2W6 x 10 Goldwerte zahlt, oder mitmachen.
Tritt ihr Krieger bei, mu er fr diese Woche keine Lebenshaltungskosten zahlen und verdient 20 Gold Lohn.
Wie auch immer, whrend er bei der Wache ist, kann Ihr Krieger keine Hndler oder andere Spezielle Orte
aufsuchen.
44 Krankheit
Eine schreckliche Krankheit trifft die Siedlung und Dein Krieger fllt ihr zum Opfer. Er mu die nchsten zwei
Tage im Bett verbringen und fr jeden Tag 10 Gold fr Medikamente sowie die Lebenshaltungskosten bezahlen.
Whrend Dein Krieger im Bett ist, mssen Sie nicht fr ihn aus dieser Liste wrfeln.
45 Haustier
Deinem Krieger luft ein kleiner Hund zu. Er folgt ihm berall hin, verdrckt sich in die Schatten whrend ein
Kampf stattfindet und nachdem ein Abenteuer berstanden ist, stt er wieder hinzu um sein neues Herrchen mit
Anbetung zu berhufen. Unglcklicherweise steht sein Appetit in keinem Verhltnis zu seiner Gre und er
verdoppelt die Lebenshaltungskosten Deines Kriegers. Wenn Du willst, kann Dein Krieger ihn tten, aber es
wre eine grausame und herzlose Sache, dies zu tun, und wrde Deinen Krieger 1000 Goldwerte fr eine dezente
Beerdigung des Hundes kosten!
Hat Dein Krieger schon einen Hund, wrfle noch mal aus der Liste der Siedlungsereignisse. Falls nicht, gib ihm
einen Namen und schreib ihn auf dem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt nieder.
46 Ausreier
Whrend er die Hauptstrae entlang geht, hrt dein Krieger um die Ecke eine Unruhe. Einen Moment spter
strmt ein riesiger ausgerissener Bulle die Strae entlang, beschdigt Marktstnde und verursacht Panik. Dein
Krieger kann ihn passieren lassen, indem er sich in einer Seitenstrae versteckt, oder versuchen, das wtende
Tier zu stoppen.
44
Versteckt sich Dein Krieger in der Strae und lsst den Bullen vorbei, dann wrfle einmal auf die folgende Liste:
1 3 Dein Krieger verschwindet in den Schatten und wartet, bis sich alles beruhigt. Als er um die Ecke
blinzelt, trifft ihn die Metallstange eines Straenrubers am Kopf. Als er wieder zu Bewusstsein kommt,
ist seine Geldbrse um 100 Gold leichter.
4 6 Nachdem er fr ein paar Minuten aufgeregt in der Dunkelheit gewartet hat, sieht Dein Krieger den
Bullen vorbeirasen und in einer Seitenstrae verschwinden. Die Gefahr ist vorbei und Dein Krieger
kann sich wieder um seine Geschfte kmmern.
Versucht Dein Krieger, den Bullen aufzuhalten, wrfle einmal auf die folgende Liste:
1 2 Dein Krieger schiebt die Vorbergehenden beiseite und stellt sich mit gezogenem Schwert vor den
Bullen. Der Bulle zgert fr etwa eine halbe Sekunde, und dann stampft er ihn in den Dreck bevor er
seinen Weg fortsetzt. Die Menge stapft dann ber ihn um dem Bullen zu folgen und lsst ihn alleine
seine Wunden versorgend in der Strae zurck.
3 4 Ein einzelner Schwerthieb wirft den Bullen buchstblich aus der Bahn und ttet ihn. Whrend sein
Kadaver spastisch zuckt, grlt die Menge vor Begeisterung und berschttet den Krieger mit 100 Gold.
Dann kommt der aufgebrachte Eigentmer des Bullen und verlangt von ihm 150 Goldwerte dies war
sein Marktwert und er wollte Ihn aufgehalten, nicht geschlachtet!
5 6 Ihr Krieger wirft dem Bullen einen starren Blick entgegen und er rutscht bis zum Stillstand, schnaubend
und auf dem Boden scharrend. Mit einem Seil um seinen Hals gelegt fhrt er ihn in seinen Stall zurck.
Die Menge schreit begeistert und berschttet ihn mit 150 Gold.
51 Verbrechen
Dein Krieger wird des Mordes bezichtigt und ins Gefngnis gesteckt. Der Grund wird schlielich geklrt, aber
erst nachdem seine Gefhrten Kaution gestellt haben. J eder Krieger der Gruppe, ausgenommen der Beschuldigte,
mu 1W6 x 5 Goldwerte an die Stadtoberhupter zahlen.
Haben Ihre Gefhrten dieses Geld nicht, mu Ihr Krieger 1W6 Tage im Gefngnis verbringen. Whrend er im
Gefngnis ist, mu er keine Lebenshaltungskosten zahlen und aus dieser Liste wrfeln.
52 Ereignisloser Tag
53 Flschung
Als Dein Krieger versucht, Ausrstung zu kaufen, stellt der Hndler fest, dass sein Gold eine Flschung ist und
weigert sich, es zu nehmen. Nachdem er seine Tasche durchgesehen hat, entdeckt Dein Krieger, das 1W6 x 10
seines Goldes in der Tat wertlos ist. Lege es ab und streiche es aus dem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt.
Hat Dein Krieger nicht mehr so viel Gold brig und hat er schon Gold in der Siedlung ausgegeben, mu er
unverzglich in das nchste Verlie hinabsteigen bevor ihn jemand schnappt.
54 Bettler
Dein Krieger wird von Bettlern angesprochen und , berwltigt von der Traurigkeit ihrer Klagen, gibt er jedem
der, 2W6 +2 bedauernswerten Kerle 5 Goldwerte. Kann Dein Krieger nicht zahlen, ist er selber ein Bettler und
mu aus der folgenden Liste wrfeln:
1 Dein Krieger wird aus der Siedlung geworfen siehe Siedlungs-Ereignis 11.
2 6 Dein Krieger verdient mit betteln 1W6 x 10 Goldwerte
45
55 Schulden
Ein Schuldeneintreiber greift Deinen Krieger auf und fragt ihn nach der Bezahlung fr vor J ahren geliehenes
Geld. Die Summe, die sich Dein Krieger ausgeliehen hat, ist unwesentlich, aber die Zinsraten sind astronomisch.
Der ausstehende Betrag ist 1W6 x 20 Gold und wenn Dein Krieger nicht sofort vollstndig zahlen kann nimmt
der Schuldeneintreiber sein gesamtes Gold und einen Gegenstand seiner Ausrstung oder seines Schatzes.
56 Ereignisloser Tag
61 Tempelopfer
Sehr ergriffen von den Lehren des rtlichen Priesters fhlt sich Dein Krieger dazu verpflichtet ihm 1W6 x 50
Gold zu schenken und falls ntig verkauft er Ausrstung um die Kosten des Opfers aufzubringen. Wenn Dein
Krieger das nchste Mal in einem Kampf ist und es nicht schafft, seinen Gegner zu treffen, leuchtet die Gottheit
der Sekte auf ihn und er darf den Angriff noch einmal auswrfeln. Er kann dies einmal fr jedes erbrachte Opfer
tun (also jedes Mal wenn er dieses Ergebnis aus dieser Liste wrfelt).
62 Ereignisloser Tag
63 Jagd
Dein Krieger wird von einer Gruppe Ortsansssiger zu einer nchtlichen J agd eingeladen. Sie kurz vor
Sonnenuntergang treffend wird er informiert, das die Beute dieser Nacht der groe Quarg ist eine Bestie mit
angsteinflendem Gemt und einer widerlichen Neigung. Seine Aufgabe in dieser Gruppe ist das Tragen der
J agdwerkzeuge ein Netz, eine kleine Stange mit einer Glocke daran und einem Sack voller Knoblauch und
das Warten inmitten des Waldes, whrend der Rest der J ger im Wald ausschwrmt und den Quarg auf ihn
zutreibt.
Als die Sonne am nchsten Morgen aufgeht und die Eulen in ihre Nester zurckkehren, gibt es immer noch kein
Zeichen vom Quarg, und Ihr Krieger wundert sich, ob ihn jemand zum Narren gehalten hat...
64 Hexerei
Dein Krieger wird der Hexerei bezichtigt und von einem verrgerten Mob durch die Straen gejagt. Wrfle
einmal auf die folgende Liste:
1 3 Dein Krieger entkommt, indem er ber die Siedlungsmauern in das dreckige Wasser des Grabens
springt. Mit Eiern und faulem Obst beworfen stapft er auf der anderen Seite hinaus, wo er auerhalb auf
seine Gefhrten warten mu.
4 5 Dein Krieger duckt sich in einer Seitenstrae und entkommt, mu aber von nun an eine Verkleidung
tragen, wenn er in der ffentlichkeit ist.
6 Dein Krieger wendet sich verrgert dem Mob zu und verlangt eine Erklrung. Den Fhrer des Mobs
niederschreiend erlangt er eine Autoritt gegenber der Menge, die wie Schafe in ihre Htten
zurckkehren und ihm 100 Gold als Entschdigung anbieten.
65 Ereignisloser Tag
66 Unfall
Als Dein Krieger einem alten Weib hilft, die belebte Hauptstrae zu berqueren, kracht unerwartet ein
Bierkarren in ihn hinein. Sie kratzt ihn vorsichtig von dem schweren, eisen-beschlagenen Rad und bringt ihn in
ein Lazarett, um ihn wieder aufzupppeln. Dein Krieger kann fr 1W6 Tage nichts kaufen oder einen Speziellen
Ort besuchen, whrend er sich erholt. Whrend er sich erholt, musst Du fr ihn nicht aus dieser Liste wrfeln.
46
Ausrstungs Tabellen
Der Rstungsbauer
Krieger Ausrstung
B Z E ZA
Lager Kosten
(Kaufen)
Kosten
(Verkauf)
Spezielle Regeln
Leder-
Rstung
- 5 40 20 +1 Widerstand, wird durch den ersten
Schlag, der 6 Wunden zhlt zerstrt oder
Dein Krieger fllt auf 0 Lebenspunkte
zurck.
Felle - 4 300 75 +1 Widerstand; kann zustzlich zu einem
Kettenhemd oder leichter Rstung getragen
werden; in diesem Fall verursacht es 1
Bewegung und 1 fr alle Treffer-
Auswrfelungen
Kettenhemd - - 6 500 150 +2 Widerstand, -1 Bewegung
leichte
Rstung
- - 7 1000 350 +2 Widerstand
schwere
Rstung
- - 8 4000 1100 +3 Widerstand, -1 Bewegung
(ausgenommen Zwerg)
Schildrstung - - - 10 7000 2500 +4 Widerstand, -1 Bewegung
Schild - 4 300 75 +1 Widerstand, benutzt ein Krieger einen
Schild, kann er keinen Bogen oder eine
zweihndige Waffe tragen
Groer Schild - - 9 550 150 +2 Widerstand, -1 Bewegung, -1 fr jede
Treffer-Auswrfelung, benutzt ein Krieger
einen Schild, kann er keinen Bogen oder
eine zweihndige Waffe tragen;
Bedenken Sie, das Schilde nur effektiv sind in einem Mann-Gegen-Mann-Kampf und gegen Pfeilangriffe, nicht
gegen Feuer oder Magie!
Lederhelm - 4 100 12 +1 Widerstand, wird durch den ersten
Schlag, der 6 Wunden zhlt zerstrt oder
Dein Krieger fllt auf 0 Lebenspunkte
zurck.
Offener Helm - 7 500 150 +1 Widerstand
Kriegshelm - - 9 1000 350 +2 Widerstand
Der Bogenbauer
Krieger Ausrstung
B Z E ZA
Lager Kosten
(Kaufen)
Kosten
(Verkauf)
Spezielle Regeln
Kurzbogen - 5 150 20 Strke 1 , so viele Schsse pro Runde wie
der Krieger Angriffe hat
Langbogen - - 8 300 40 Strke 4, 1 Schuss pro Runde
Pfeile - 3 20 - Genug Pfeile fr Kurz- und Langbogen fr
ein Verlie
47
1W6
Brandpfeile
- 8 100 - trifft ein Pfeil ein Ziel, kann er es in
Flammen setzen, wrfle einmal, bei einer
Punktzahl von 4, 5 oder 6 fngt das Ziel zu
brennen an und verursacht einen weiteren
W6 Schaden ohne Auswirkungen auf
Widerstand oder Rstung, jede Runde bis
der Schadenswrfel eine 1 oder 2 ist, dann
geht das Feuer aus und verursacht keine
weiteren Schaden;
Armbrust - - 9 1000 200 Strke 5, ein Schuss pro Runde
Pistolen-
Armbrust
- 10 1500 250 Strke 3, jede bernchste Runde 3 Schuss
(braucht eine Runde zum Nachladen),
Reichweite 5 Felder
Armbrust-
Pfeile
- 3 30 - Gengend Armbrust-Pfeile fr die
Armbrust und die Pistolen-Armbrust fr ein
Verlie
Der Waffenschmied
Krieger Ausrstung
B Z E ZA
Lager Kosten
(Kaufen)
Kosten
(Verkauf)
Spezielle Regeln
Dolch 4 75 20 Strke 1; Nahkampf- oder Wurfwaffe; kann
wiedergefunden werden, wenn alle Monster
in einem Raum tot sind;
Messer 2 40 5 Strke 1, kann im Stiefel eines Kriegers
versteckt werden;
Schwert 5 200 15 normaler Schaden (1W6 +Strke eines
Kriegers)
Langschwert - 7 400 20 +1 Strke, -1 auf alle Treffer-
Auswrfelungen
Groes
Schwert
- 8 700 35 +4 Strke, -1 Initiative, -1 Angriffe, kann
gleichzeitig kein Schild benutzen
Breitschwert - - - 7 500 25 +3 Strke, -1 auf alle Treffer-
Auswrfelungen
Axt - - 4 150 15 normaler Schaden (wie ein Schwert)
Streitaxt - - 8 500 35 +2 Strke, kann gleichzeitig kein Schild
benutzen
Wurfaxt - - 7 300 35 +1 Strke, Wurf- oder Handwaffe, wird sie
geworfen, kann sie wiedergefunden
werden, wenn alle Monster im Raum tot
sind
Speer - 8 200 20 Wurf- oder Nahkampfwaffe, +1 Initiative
in der ersten Runde des Kampfes; kann in
einer Reihe angreifen (wie die Goblin
Speertrger), keine Auswirkungen auf den
vom Trger verursachten Grundschaden,
falls geworfen bentigt er eine 4+um zu
treffen, Strke wie ein Werfer
Mace - - 7 250 20 -1 auf alle Treffer-Auswrfelungen, wird
aber eine 6 als Treffer ausgewrfelt,
wrfeln Sie noch 1W6 extra fr die
Wunden
Kriegshammer - 10 400 100 Ist die Treffer-Auswrfelung eine 6,
wrfeln Sie noch 1W6 extra fr die
Wunden
48
Wurfsterne
(Beutel)
- 6 100 35 Strke 1, Wurfwaffe, geworfen mit 1
Schussgenauigkeit, ignorieren Sie die
Rstung, wenn Sie den Schaden
auswrfeln; ein Beutel beinhaltet gengend
Sterne fr das gesamte Abenteuer; Der
Krieger kann pro Runde so viele Sterne
werfen, wie er Angriffe hat;
Flail - - 9 250 100 +2 Strke, -2 auf alle Treffer-
Auswrfelungen
Schlagring 8 100 25 Strke 4, -2 auf alle Treffer-
Auswrfelungen
Hellebarde - - 7 250 75 +1 Strke, -2 Initiative, kann gleichzeitig
kein Schild benutzen, Angriff in
Zweierreihen (Siehe Goblin-Speertrger)
Der Viehhndler
Krieger Ausrstung
B Z E ZA
Lager Kosten
(Kaufen)
Kosten
(Verkauf)
Spezielle Regeln
Maultier 6 200 100 Kann zwischen den Verlieen die gesamte
Habe eines Kriegers tragen; verkrzt die
Reisezeit um eine Woche; erhht die
Lebenshaltungskosten um 1 Gold pro Tag;
Wrfeln Sie vor der Abreise aus einer
Siedlung einmal, bei einer 1 ist das
Maultier gestohlen;
Pferd - 8 500 200 Kann zwischen den Verlieen die gesamte
Habe eines Kriegers tragen; verkrzt die
Reisezeit um zwei Wochen; erhht die
Lebenshaltungskosten um 2 Gold pro Tag;
Wrfeln Sie vor der Abreise aus einer
Siedlung einmal, bei einer 1 ist das Pferd
gestohlen;
Streitross - - 10 1000 400 Kann zwischen den Verlieen die gesamte
Habe eines Kriegers tragen; verkrzt die
Reisezeit um zwei Wochen; erhht die
Lebenshaltungskosten um 3 Gold pro Tag;
Wrfeln Sie vor der Abreise aus einer
Siedlung einmal, bei einer 1 ist das
Streitross gestohlen; zieht eine Gefahr
whrend der Reise irgend einen Kampf
nach sich, knnen Sie zu jedem bentigten
Wrfelwurf 1 hinzuzhlen;
Karren 7 300 100 ein Karren kann hinter ein Maultier, ein
Pferd oder ein Streitross gespannt werden,
kann bis zu vier Krieger und ihr Gepck
aufnehmen und verkrzt die Reisezeit um
insgesamt 1 Woche;
49
Supermarkt
Krieger Ausrstung
B Z E ZA
Lager Kosten
(Kaufen)
Kosten
(Verkauf)
Spezielle Regeln
Seil 5 30 5 Wird benutzt, um aus einer Grube zu
entkommen; nach jedem Gebrauch einmal
wrfeln, bei einer 1 oder 2 reit das Seil
und wird abgelegt;
1 W6
Verbnde
7 je 50 5 J eder Verband versorgt 3 Wunden; einmal
benutzen, dann ablegen; wrfle am Ende
eines Abenteuers einmal fr jeden Verband,
bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 ist der
Verband benutzt und wird nicht mehr
verwendet;
1 W6
Verpflegung
5 je 50 - J edes Set an Verpflegung heilt 2
Lebenspunkte; Am Ende eines jeden
Abenteuers mu jede unbenutzte
Verpflegung abgelegt werden, weil sie
verdorben ist.
1 W6
Trngel
7 je 100 10 J eder Nagel hlt eine Tr fr eine Runde
geschlossen; um einen Nagel zu benutzen
mu Dein Krieger neben der Tr stehen;
einmal vernagelt kann eine Tr nicht
geffnet werden, bis sie zerbrochen wird;
um eine Tr zu zerbrechen mu ein
Monster neben der Tr stehen; Wrfle
einmal und zhle die Strke eines Monsters
dazu; bei einer Punktzahl von 9 oder mehr
zerbricht das Monster die Tr;
1 W6
Bierfsser
- 5 je 50 - -1 Waffenfertigkeit; -1 Initiative; +1 Strke
(Zwerg +2); +1 auf Angst-Auswrfelungen;
Effekt hlt eine Runde an; trinkt der
Zauberer, kann er fr zwei Runden keine
Zaubersprche aussprechen;
Haben Sie sich einmal dazu entschlossen, dass Ihr Krieger entweder Verbnde, Verpflegung, Trngel oder
Bierfsser kauft, und nachdem Sie bestimmt haben, dass diese am Lager sind und welche Menge erhltlich ist,
mu er alle kaufen (siehe Zeitverschwendung).
Feine Roben 6 50 20 -
Stiefel 4 20 10 -
Trance-Stein 7 300 75 Wenn Ihr Krieger nichts macht und sich
fr eine Runde auch nicht bewegt, und
keine Monster auf dem Spielbrett sind,
kann er sich in Trance begeben und 1
Lebenspunkt heilen;
50
Der Bchsenmacher
Krieger Ausrstung
B Z E ZA
Lager Kosten
(Kaufen)
Kosten
(Verkauf)
Spezielle Regeln
ein Paar
Pistolen (2)
- - 10 3000 600 bentigt Schiepulver und Kugeln; Strke
6; jede Pistole kann einen Schuss in jeder
zweiten Runde abgeben (bentigt eine
Runde zum nachladen); Reichweite 6
Felder
Muskete - 11 2000 700 bentigt Schiepulver und Kugeln; Strke
8; wird mit 2 Schussgenauigkeit
abgeschossen; ; einen Schuss in jeder
zweiten Runde (bentigt eine Runde zum
nachladen); ttet ein Schuss ein Monster,
trifft die Kugel auch irgendein Monster, das
direkt dahinter steht, mit jeweils 1 Strke
fr jedes weitere gettete Monster
Kugeln - 4 100 - Gengend Kugeln fr die Pistolen und
Musketen fr ein ganze Abenteuer
vorhanden;
Schiepulver - 4 100 - Gengend Schiepulver fr die Pistolen
und Musketen fr ein ganze Abenteuer
vorhanden;
Major Purchases (Luxuswaren)
Dies sind Dinge, die fr enorm wohlhabende Krieger reserviert sind, die einen solchen Wohlstand erlangt haben,
das sie gerne ber den Ruhestand nachdenken, um vielleicht der General einer Armee zu werden oder ein Lord
in einem unermesslichen Landstrich. Als solches haben diese Dinge keine nhere Verwendung in der
Warhammer Welt, auer als guter Mastab des Wohlstandes eines Kriegers zu dienen!
Entscheiden Sie sich dazu, dass Ihr Krieger so ein ausgefallenes Gut kauft, knnen Sie ihm einen Namen und
eine Geschichte geben und Ihren Krieger zum Beispiel als Cromm den Barbaren, Lord von Deathcliffe Castle
bezeichnen, besser als nur Cromm.
Luxus - Kufe
Anwesen 100.000 Goldwerte
Burg 300.000 Goldwerte
Palast 400.000 Goldwerte
Festung 600.000 Goldwerte
Tempel 50.000 Goldwerte
Segelschiff 50.000 Goldwerte
51
Zhere Monster
Bis hier sind alle Monster, welche die Krieger bekmpft haben durch
Ereignis-Karten bestimmt worden. Whrend dies zwar bequem ist, weil alle
Regeln und Profile der Monster bei der Hand sind, werden die Krieger
nach einigen Spielen darauf begierig sein, sich einer frischen
Herausforderung durch neue zu bekmpfende Monster zu stellen. Durch
die Benutzung der hier dargestellten Monster-Tabelle , knnen sie einer viel
greren Vielfalt an Monstern begegnen.
reignis-Karten knnen entweder ein Ereignis wie ein Falltor oder eine Falle generieren, oder einen Raum
voller Monster. Bis hierher haben die Ereignis- Karten, die ein Monster generieren (die mit einem M in
der oberen Ecke)genau dargestellt, welchen Monstern man begegnet ist, die Wahl wurde durch die
Modelle in der Schachtel bestimmt. Wie auch immer, Citadel Miniatures stellt eine groe Anzahl verschiedener
Monster zum Sammeln her, von denen die beiliegenden nur eine kleine Auswahl sind. Durch das benutzen der
Monster-Tabelle knnen sie mehr der enormen Auswahl an Citadel Miniaturen in Ihren Spielen von Warhammer
Quest verwenden.
Die Monster-Tabelle benutzen
Bevor Du ein neues Abenteuer beginnst, entscheide, ob Du die auf den Ereignis- Karten aufgedruckten Monster
oder die Monster-Tabelle benutzen willst.
Wenn Du dich dazu entschliet, die Monster-Tabelle zu benutzen, funktioniert das Spiel auf die gleiche Weise
wie normal, auer dass Du nun im Falle einer Ziehung einer Ereignis- Karte mit einem M in der oberen Ecke
aus der Monster-Tabelle auswrfelst, welchem Monster Du begegnest.
Wie die Gefahren-Tabelle in der Sektion Zwischen den Verlieen ist die Monster-Tabelle auf zweimal wrfeln
angelegt. Zur Erinnerung, Du wrfelst aus, indem Du zweimal wrfelst, aber anstelle die Punkte zu addieren,
zhlt der erste Wrfel als Zehner und der zweite als Einer. Wenn Du zum Beispiel eine 4 und eine 2 wrfeln ist
das Ergebnis 42 (nicht 6).
Als nchstes vergleichst Du das Ergebnis mit der Monster-Tabelle um zu bestimmen, welchem Monster die
Krieger begegnen. Schlielich wrfelst Du noch einmal um herauszufinden, wie viele sich nhern (wie in der
Nummern-Spalte in der Zeile der betreffenden Monster angegeben).
Die richtigen Citadel Miniaturen?
Bevor Du die Monster-Tabelle benutzt um zu bestimmen, was den Krieger begegnet, solltest Du klarstellen, dass
Du alle bentigten Citadel Miniaturen hast, wie z.B. drei Ogres, acht Beastmen, 12 Skaven und so weiter. Viele
der Modelle, die Du aus der Monster-Tabelle auswrfelst, liegen dem Warhammer Quest Spiel bei, so das Du
diese schon hast, aber es gibt einige, die Du noch finden musst.
Es ist oft der Fall, dass einer der Spieler die bentigten Figuren schon besitzt, vielleicht als Teil seiner
Warhammer Armee, in diesem Fall kannst Du dir solche ausleihen. Glcklicherweise bauen sich viele
Warhammer Quest Spieler eine respektable Sammlung von Modellen auf, um ihre Abenteuer auszufllen.
Entscheidest Du dich, mit den Ereignis- Karten zu spielen, enthlt die Warhammer Quest Box einige leere
Karten, die Du dazu benutzen kannst, auf die Miniaturen in Deiner Sammlung zugeschnittene Ereignisse zu
kreieren. Entnimm einfach ihre Details der Bestiary Sektion und bertrage diese auf die Karten.
Falls Du wirklich vor dem Beginn Deines Spiels eine bestimmte Figur nicht bekommen kannst, und alle Spieler
damit einverstanden sind, kannst Du immer dann wenn dieses bestimmte Monster auf den Tisch kommt ein
weiteres Mal wrfeln, bis Du ein Monster auswrfelst, fr das Du ein Modell besitzt.
Um das Beispiel von vorhin fortzusetzen, wenn Du die 42 in der Monster-Tabelle suchst, erkennst Du, das Ihr es
mit Riesenfledermusen zu tun habt und diese schon als Plastikmodell besitzt. Whre das Ergebnis andererseits
eine 43 gewesen, htten die Krieger Hobgoblins getroffen und Du httest einige Hobgoblin- Modelle finden
mssen.
E
52
Die Monster-Tabelle
Im wesentlichen vereinigt die Monster-Tabelle alle Informationen ber ein bestimmtes Monster in einer Zeile.
J eder Eintrag beinhaltet das Profil des Monsters, genau wie es auf den Ereignis- Karten aufgedruckt ist, wie viele
sich nhern, seinen Goldwert, wie viel Rstung es trgt und einige spezielle Regeln.
Im allgemeinen werden Monster aus der Monstertabelle genauso ausgewrfelt, als wren sie durch eine Ereignis-
Karte erschienen. Sie werden platziert und kmpfen gem den normalen Regeln, jedes bringt dem Krieger der
es ttet eine bestimmte Summe an Gold, und wenn die Gruppe der Monster tot ist bekommen die Krieger eine
Schatzkarte (siehe S. 27 im Regelbuch).
Du wirst bemerken, dass einige Monster Angst verursachen, oder bestimmte Krieger hassen. Diese Konzepte
werden in der Psychologie-Sektion detaillierter beschrieben. Die weiteren speziellen Regeln, die diese Monster
betreffen, werden in der Tabelle selber und in der Bestiary-Sektion dieses Buchs zusammengefasst.
Bedenke, dass Du im Falle der Benutzung der Monster-Tabelle die Treffer-Tabelle am Ende dieses Buches
bentigst.
Punkte der Monster-Tabelle
J ede Auflistung ber ein Monster in der Monster-Tabelle beinhaltet:
Rasse und Typ
Die Rasse des Monsters. Bei einigen Gelegenheiten kann ein weiterer Wrfelwurf von Nten sein um zu
bestimmen, welchem Typ Monster dieser Rasse man genau begegnet.
Profile
Das Profil des Monsters. Von links nach rechts sind die Punkte: Bewegung (=B), Waffenfertigkeit (=WF),
Schussgenauigkeit (=SG), Strke (=S), Widerstand (=W), Lebenspunkte (=L), Initiative (=I), Angriffe (=A).
Gold
Die Summe an Gold, das jedes Monster wert ist, wenn es gettet wird.
Rstung (Rs)
Der Wert einer Rstung die ein Monster trgt. Dies soll zu der Widerstands-Charakteristik des Monsters addiert
werden.
Schaden (Sch)
Die Grundsumme an Schden, die ein Monster seinem Gegner zufgt, wenn es einen erfolgreichen Angriff
ttigt.
Eine einzelne Nummer besagt, das sie so oft wrfeln mssen und die Strke des Monsters hinzuzhlen, um den
Schaden zu bestimmen, den dieses Monster verursacht. Eine Eintragung von 2 besagt zum Beispiel, das dieses
Monster einen Schaden von (2W6 +Strke) bei jedem erfolgreichen Treffer verursacht.
Einige Monster verursachen einen Extra-Schaden, wenn ihre Treffer-Auswrfelung ber einem bestimmten Wert
liegt. Ein Ogre zum Beispiel verursacht normalerweise (1W6 +Strke) Schaden, aber wenn seine Treffer-
Auswrfelung 5 oder mehr ist, ttigt er einen besonders bsartigen Schlag, der (2W6 +Strke) Schaden
anrichtet. Dies wird in der Schadens-Spalte so dargestellt:
1 / 2 (5+)
Anzahl an W6 Wunden,
die durch einen
Wrfelwurf verursacht
werden, der kleiner als
bentigt ist
Bentigter Wert der
Treffer-Auswrfelung,
um einen Extra-Schaden
auswrfeln zu knnen
Gesamtzahl der W6 Wunden, die
durch eine erfolgreiche Treffer-
Auswrfelung mit bentigtem Wert
verursacht werden
53
No = Anzahl
Die Anzahl der Monster dieses Typs, denen man begegnet.
Spezielle Regeln
Irgend welche spezielle Fhigkeiten, die ein Monster besitzt, oder spezielle Regeln, die es zu beachten gilt. Diese
werden ausfhrlicher in der Sektion mit speziellen Regeln fr Monster und/oder in der Monster Bestien-Tabelle
erlutert.
Monster in den Objektrumen (Zielrumen)
Benutzt Du die Monster-Tabelle, hast du die Wahl, wie du die Monster bestimmst welchen die Krieger in den
Zielrumen eines Abenteuers begegnen: Du kannst entweder aus der Objektraum Monster Tabelle oder wie
gewohnt zweimal auf die Monster-Tabelle wrfeln.
Rufen sie sich in Erinnerung, das einige der Verliee im Adventure Buch um einige spezifische Monster herum
aufgebaut wurden und diese besser in Ruhe gelassen werden. Im Zweifel sollte Gemeinschaftssinn vorbeugen.
54
Level 1 Monster - Tabelle
W66 Rasse und Typ B WF SG S W L I A Gold Rs Sch. No. Spezielle Regeln
11 Noch einmal wrfeln und zu der Anzahl der Monster 3 addieren
12 Ogres 6 3 5+ 4 5 13 3 2 400 1/2(5+) 1D3 Angst 5
13 Beastmen 4 4 4+ 3 4 6 3 1 100 1 1D6+2 Werfen Speere (S 3)
14 Skaven Stormvermin 5 4 4+ 4 3 5 5 1 95 1 1 1D6+3
15 Snotlings 4 1 1 1 1 1 1 10 S 1D6+6 Hinterhalt A, aufrecht gehend
16 Giant Bats 8 2 2 2 1 1 15 1 1D6+6 Hinterhalt A, fliegend
21 Giant Spiders 6 2 S 2 1 1 15 1 2D6 Netz (1W3)
22 Giant Rats 6 2 3 3 1 4 1 25 1 2D6 Todessprung (siehe Bestiary)
23 Orcs 4 3 4+ 3 4 3 2 1 55 1 2D6 bewaffnet mit [1-3] Bogen oder [4-6] Schwert
24 Skaven Clanrats 5 3 4+ 3 3 3 4 1 40 1 2D6
25 Savage Orcs & 4 3 4+ 3 4 5 2 1 65 S* 1 1D6 bewaffnet mit Bogen (S 3), Tatoos 6+
Orcs Shaman 4 3 4+ 3 5 16 3 1 590 S* 1 1 Orc-Magie 1, Widerstandskr. 6+, mag. Waffen, Tatoos 5+
26 Goblin Netters 4 2 5+ 3 3 2 2 1 35 S 1D6 bewaffnet mit Netzen (siehe Bestiary)
31 Skeletons 4 2 5+ 3 3 5 2 1 80 1 2D6 bew. mit [1-3] Bogen (Str 3) od. Schwert, Angst 5, Reg. 1
32 Zombies 4 2 3 3 5 1 1 40 1 1D6 Angst 3
33 Ghouls 4 2 3 4 4 3 2 80 1 2D6 Flucht,Angst 4
34 Dark Elves 5 4 3+ 3 3 6 6 1 100 1 1 1D6+3 bew. mit Armbrsten (S 4), Ausweichen 6+, hasst Elfen
35 Giant Spiders 6 2 S 2 1 1 15 1 2D6 Netz (1D3)
36 1 - 3 Wild Cave Sqigs S 4 5 3 3 5 2 200 1 1D3 werden nie festgesetzt, wilde Angriffe (s. Bestiary)
4 - 6 Trained Cave Squigs & S 4 5 3 3 5 2 200 1 1D3 werden nie festgesetzt
Goblin Squig Hunters 4 2 4+ 3 3 2 2 1 25 1 Special Herden-Squigs (siehe Bestiary)
41 Snotlings 4 1 1 1 1 1 1 10 S 1D6+6 Hinterhalt A, aufrecht gehend
42 Giant Bats 8 2 2 2 1 1 15 1 1D6+6 Hinterhalt A, fliegend
43 Hobgoblins 4 3 4+ 3 3 4 2 1 50 1 1 1D6+3 Hinterhalt, Magie A, Flucht
44 Goblins & 4 2 5+ 3 3 2 2 1 20 1 1D6+6 bew. [1-3] Bogen (S 1) oder [4-6] Speere, kmpf. In Reihe
Goblin Shaman 4 2 5+ 3 4 3 3 1 280 1 1 Goblin Magie 1, mag. Widerstand 5+ (Ring)
45 Minotaurs 6 4 4+ 4 4 15 3 2 440 2 1D3 Angst 5
46 Orcs 4 3 4+ 3 4 3 2 1 55 1 2D6 bew. [1-3] Bogen (S 3) oder [4-6] Schwerter
51 Snotlings 4 1 1 1 1 1 1 10 S 1D6+6 Hinterhalt A, aufrecht gehend
52 Giant Bats 8 2 2 2 1 1 15 1 1D6+6 Hinterhalt A, fliegend
53 Giant Spiders 6 2 S 2 1 1 15 1 2D6 Netz (1W3)
54 Giant Rats 6 2 3 3 1 4 1 25 1 2D6 Todessprung (siehe Bestiary)
55 Saven Clanrats 5 3 4+ 3 3 3 4 1 40 1 2D6
56 Skeletons 4 2 5+ 3 3 5 2 1 80 1 2D6 bew. [1-3] Bogen (S 3) od. [5-6] Schwert, Angst 5, Reg. 1
61 Goblins 4 2 5+ 3 3 2 2 1 20 1 1D6+6 bew. [1-3] Bogen (S 1) oder [4-6] Speere, kmpf. In Reihe
62 Hobgoblins 4 3 4+ 3 3 4 2 1 50 1 1 1D6+3 Hinterhalt, Magie A, Flucht
63 Dark Elf Naggaroth Black Guards 5 5 3+ 4 3 6 7 1 150 2 1 1D6+2 bew. mit Hellebarden, kmpft in Reihe, hasst Elfen
64 Centaurs 8 3 3+ 4 3 12 3 2 300 2 1D3 bewaffnet mit Bogen (S 3), Angst 4
65 Minotaurs 6 4 4+ 4 4 15 3 2 440 2 1D3 Angst 5
66 Noch einmal wrfeln und zu der Anzahl der Monster 3 addieren
55
Psychologie
Tief in den furchtbaren Verlieen der Warhammer Welt leben alle Arten
von angsteinflenden Monstern, der bloe Blick von ihnen kann genug
sein, um einen Schauer des Schreckens durch den tapfersten Krieger
fahren zu lassen. Obwohl es in einem Spiel wie diesem unmglich ist, in die
Gedanken eines solchen Monsters oder eines Kriegers zu blicken, geben die
folgenden Regeln ein einfaches System, das die Gefhle der Kmpfer
beschreibt.
inige Monster sind von Grund auf schrecklich, wie z.B. solch untote Kreaturen wie Zombies und Skelette.
Andere Monster hassen bestimmte Krieger so stark, dass sie diese mit gedankenloser Wildheit angreifen.
Wieder andere verlieren ihren Mut, wenn eine gewisse Anzahl von ihnen gettet wurde. Lsst man diese
unterschiedlichen Reaktionen whrend eines Kampfes mit einflieen, erhlt Ihr Spiel von Warhammer Quest
eine vllig neue Dimension, und diese Hilfe belebt sowohl Ihren Krieger als auch die Monster.
Die folgenden Regeln fr Angst, Hass und Flucht betreffen hauptschlich die Monster. Das Hauptanliegen sind
die Regeln fr Hass. Es ist mglich, dass ein Krieger einen magischen Gegenstand findet, oder das Opfer eines
Zauberspruchs wird, das ihn dazu verleitet, einen bestimmten Typ Monster wie z.B. Orcs oder Skaven zu hassen.
Die Monster-Tabelle zeigt, welche Monster von solchen psychologischen Regeln betroffen sind.
Angst
Einige Monster verursachen Angst, weil sie aus dem einen oder anderen bestimmten Grund bengstigend sind.
Zombies zum Beispiel sind die wiederbelebten Krper einst menschlicher Krieger und sind daher
verstndlicherweise in einem Kampf angsteinflend. Minotauren auf der anderen Seite verursachen Angst
wegen ihrer bloen Gre und Wildheit.
J edes Monster, das Angst verursacht, hat einen Angst-Wert, angegeben durch die Nummer hinter der Angst-
Angabe. Tritt ein Ereignis ein, das ein Angst verursachendes Monster generiert, wrfelst Du 1W6 +1 fr jeden
Krieger sobald die Monster auf das Spielbrett gestellt werden. Dies ist die Angst-Auswrfelung eines Kriegers.
Ist die Gesamtsumme grer als der Angst-Wert des Monsters, hat dieser Krieger keine Angst vor ihnen und
bekmpft sie in diesem Gefecht wie gewohnt.
Ist die Gesamtsumme kleiner oder gleich dem Angst-Wert des Monsters, hat der Krieger whrend diesem
Gefecht Angst vor ihnen und bekmpft sie mit einer 1 auf alle Treffer-Auswrfelungen. Schlgt die Angst-
Auswrfelung eines Zauberers fehl, so erhht jeder Spruch, den er den Monstern entgegen wirft, ihre Zahl um
+1.
J edes Mal, wenn die Krieger einem Angst verursachenden Monster begegnen, mssen sie eine Angst-
Auswrfelung machen, da das Ergebnis dieser Auswrfelung, ob gut oder schlecht, nur auf diesen Typ Monster
in diesem Gefecht zutrifft.
Befinden sich zwei oder mehrere Typen angstauslsender Monster im Raum, wrfeln Sie fr jeden Krieger die
Angst des betreffenden Monsters aus, das er gerade bekmpft.
Terror
Einige Monster sind noch furchteinflender und verursachen mehr Terror als Angst. Monster, die Terror
verursachen, werden genauso behandelt wie solche, die Angst einflen, ausgenommen Krieger die ihren Test
nicht bestehen und ihre Treffer-Auswrfelungen werden mit 2 geahndet. Versagt ein Zauberer seinen Test,
erhht jeder den Monstern entgegengebrachter Zauberspruch deren Zahl um +2.
E
56
Hass
Einige Monster hassen einige Arten von Kriegern (wird hinter der Angst-Angabe gezeigt). Dark Elves zum
Beispiel hassen Elfen. Hasst ein Monster einen bestimmten Krieger, wird es diesen mit ungezgelter Wildheit
angreifen. Das Monster bekommt +1 Angriffe, wenn es angreift, weil er in verrckter Blutlust herumschlgt und
hackt. Seine Angriffe sind so Wild, dass sie einen Punkt weniger brauchen, um zu treffen.
In gleicher Weise, hasst ein Krieger einen bestimmten Monstertyp, bekommt er auch eine Attacke mehr und
bentigt 1 um zu treffen.
Flucht
Einige Monster wie die Ghouls sind sehr feige und wenn ein Kampf schlecht verluft machen sie kehrt und
rennen. Diese Monster haben einen Flucht-Punkt.
Nach jeder Runde, in dem Monster mit einem Flucht-Punkt gettet wurden, wrfle fr jede unterschiedliche
Sorte, die Opfer zu beklagen hat, einmal. Ist die Punktzahl grer als die Anzahl der brig gebliebenen Monster
dieser Art, dann kehren sie um und laufen weg und verschwinden in den Schatten nimm diese vom Spielbrett.
Die Krieger bekommen keine Goldwerte fr irgendwelche flchtenden Monster. Wie auch immer bekommen sie
wie gewohnt eine Schatzkarte am Ende des Kampfes.
Null Lebenspunkte
Bisher gab es im Warhammer Quest Spiel nur zwei Wege, wie ein Krieger wiederbelebt werden konnte, wenn er
einmal auf Null Lebenspunkte runtergeschlagen wurde. Er konnte entweder durch einen Trank oder einen
Zauberspruch geheilt werden.
Nun, wie auch immer, knnen die Krieger verschiedene Heilmittel im Supermarkt kaufen oder diese auf ihren
Reisen finden. Die folgenden Regeln erklren, wie diese Dinge benutzt werden knnen.
So lange ein Krieger auf den eigenen Beinen steht und mehr als null Lebenspunkte hat, kann er seine eigenen
Verbnde, Vorsorgungen und andere Heilutensilien benutzen, die ihm passend erscheinen. Der Spieler streicht
sie einfach auf seinem Abenteuer Aufzeichnungsblatt durch wenn sie benutzt sind.
Wenn er einmal auf null Lebenspunkte runter ist, ist der Krieger in Schwierigkeiten! Er kann keine Lebensmittel
essen, oder Verbnde um seine Wunden wickeln. Alles was er tun kann ist einen Zaubertrank zu trinken wenn er
einen hat.
Die anderen Krieger knnen versuchen ihn zu heilen wenn sie wollen, indem sie ihm einen Trank geben oder
einen heilenden Zauberspruch sprechen.
Steht ein anderer Krieger direkt neben dem verletzten Krieger, kann er versuchen ihn zu verbinden oder ihm zu
essen zu geben. Es gibt keine Garantie das dies erfolgreich ist. Der Krieger, der die Heilung versucht, mu seine
eigenen Dinge verwenden, um dies zu tun. J edes Mal, wenn er es versucht, mu er einmal wrfeln. Bei einer
Punktzahl von 4 oder mehr ist der Versuch erfolgreich und das Heilmittel wirkt wie gewohnt. Bei einer 1, 2 oder
3 schlgt der Versuch fehl und das Heilmittel ist verschwendet. Der Krieger der die Heilung versucht kann dies
so lange versuchen, wie er will, so lange wie er bereit ist, seine eigenen kostbaren Heilmittel zu verbrauchen.
Noch einmal, wenn der Krieger einmal am Ende einer Runde auf null Lebenspunkten ist, ist er tot und aus dem
Spiel.
Krieger mit dem Gesicht nach unten
Manchmal, um einen Zauber, eine bestimmte Fhigkeit oder Fertigkeit zu erlangen, kann ein Krieger den Tod
vortuschen, auf den Boden fallen und eine leichenhnliche Haltung einnehmen. Er mu mit dem Gesicht nach
unten fr mindestens eine Runde verweilen. Einmal mit dem Gesicht nach unten, werden ihn keine Monster
angreifen, so lange noch andere Krieger stehen. Er kann fr so viele Runden mit dem Gesicht nach unten liegen
bleiben, wie er will. Whrend er mit dem Gesicht nach unten liegt, kann der Krieger nichts anderes tun als
verstohlen Zaubertrnke zu sich zu nehmen.
Stehen keine anderen Krieger mehr, werden die Monster jeden totgestellten Krieger angreifen und diesen
automatisch treffen, ohne einen Wrfel zu werfen. Schaden wird wie gewhnlich eingesteckt, aber nur Rstung
und Widerstand werden von dem Ergebnis abgezogen ein Elf kann zum Beispiel einem Schlag nicht
ausweichen, whrend er sich tot stellt!
57
Sektion 2
Die Entwicklung des Kriegers
Diese Sektion behandelt einen der unterhaltsamsten
Aspekte des Warhammer Quest Rollenspiels die
Entwicklung eines Kriegers.
Whrend sie die Verliee der Warhammer Welt
erforschen, schreckliche Monster besiegen und ihre
Schtze erobern, werden die Krieger groe Schlachten-
Lords. Von ihren bescheidenen Anfngen, als sie nur
wenig mehr waren als vorsichtige Individuen, die dazu
bestimmt sind, zum ersten Mal die Verliee zu betreten,
werden sie mchtige Helden.
ber die nchsten paar Seiten prsentieren wir Regeln, die
genau bestimmen, wie sich ein Krieger weiterentwickelt
und stellen strkere Gefahren bereit, denen sie
gegenbertreten mssen.
58
Die Entwicklung des Kriegers
Whrend sie tief unter dem Welt Rand Gebirge erkunden, immer strkere
Monster bekmpfen und Gold und Schtze bekommen, werden die Krieger
furchtlose Kmpfer mit groem Ruf. Da sie Erfahrung sammeln
unternehmen sie immer gefhrlichere Anstrengungen und Abenteuer auf
der Suche nach Schtzen und Ruhm und triumphieren dort, wo schwchere
Mnner schnell von den monstrsen Horden gettet wrden.
ls sie das erste Mal eine Gruppe Goblins in den dunklen und feuchten Hhlen unter den Randgebirgen
angreifen, fhlen sie sich gezwungenermaen ein wenig unsicher hinsichtlich des Ergebnisses. Es gibt so
viele Feinde zu bekmpfen und die verdrehte Einengung der Tunnel und Hhlen macht die Art des
Kampfes so unterschiedlich zu den sonnenberfluteten Schlachtfeldern.
Da sie einen blutigen Kampf nach dem anderen gewinnen, lernen sie, wie man am besten in dieser neuen
Umgebung kmpft. Sie achten auf neue Gerusche und Gefahrensignale, da sie ihre Sinne schrfen, und ihre
Reaktionen werden blitzschnell.
Diese Anpassung ist lebenswichtig, da ein Ausrutscher in dieser verrterischen dsteren Unterwelt den sicheren
Tod bedeutet. Tief unter der Erde gibt es keine Regimenter bewaffneter Mnner, welche die Krieger beschtzen,
und es gibt keinen sicheren Ort, zu dem man flchten knnte.
Kampf Level
Im Warhammer Quest Rollenspiel wird die Entwicklung eines Kriegers vom Krieger-Neuling zum Lord durch
den Kampf-Level dargestellt. Dies ist ein Mastab der Erfahrungen eines Kriegers im Kampf. Alle Krieger
beginnen mit Kampf-Level 1, und indem sie sich ihren Weg durch ein Verlie nach dem anderen kmpfen steigt
ihr Kampf-Level, bis sie Lords im Kampf-Level 10 werden.
Obwohl ein Krieger wertvolle Erfahrungen durch das Kmpfen und Erforschen sammelt, mu er, um in den
Kampf- Levels zu steigen, zwischen den Abenteuern spezielle Trainings-Lager aufsuchen, um die vollen
Vorzge dessen zu erhalten, was er in der Unterwelt gelernt hat. Unter der intensiven Anleitung der Meister
seines Fachs verbringt jeder Krieger viele ausgiebige Stunden damit, die rohen Fertigkeiten anzuwenden, die er
in seinen Abenteuern aufgelesen hat.
Training kostet natrlich Gold, und um genug Gold zu bekommen, mssen die Krieger eine Menge von
Monstern schlagen! Die Kampf-Level-Tabellen auf den folgenden Seiten zeigen, wie viel Gold ein Krieger
bentigt, um sich sein nchstes Kampf-Level anzutrainieren, und welche Vorzge er erhlt, wenn er so verfhrt.
Indem Dein Krieger Gold verdient, trainiert und sich selbst verbessert, kann er sich in immer gefhrlichere
Verliee wagen und immer zhere Monster bekmpfen. Diese sind im Gegenzug mehr Gold wert und
ermglichen Deinem Krieger, das nchste Kampf-Level zu erreichen und so weiter und so weiter.
Zum Beispiel kostet es einem Barbaren 2000 Gold, um von Kampf-Level 1 zu Kampf-Level 2 zu kommen. Um
vom zweiten in den dritten Kampf-Level zu gelangen, kostet es ihn noch mal 4000 Gold (als insgesamt schon
6000). Alles in allem mu er, um in Kampf-Level 10 zu kommen, 195000 Gold ausgeben.
Die Training-Sektion erklrt diesen mhsamen Prozess detaillierter.
Zauberer
Der Weg, auf dem sich Zauberer durch ihre Kampf-Level bewegen, unterscheidet sich leicht von dem der
anderen Krieger, weshalb es auch eine separate Sektion mit dem Titel Zauberer-Training gibt, die diesen
behandelt.
A
59
Das Spiel spielen
Auch wenn die Krieger hhere Battle-Level erreicht haben, folgt das Warhammer Quest Spiel immer noch den
selben Grundstrukturen: Du schaust im Abenteuer Buch nach und bestimmst, was die Krieger tun mssen, Du
legst die Wegplne wie beschrieben nieder bis der Zielraum erreicht und das Abenteuer geschafft ist und so
weiter. Wie auch immer gibt es einige kleine Unterschiede, die wie folgt sind:
Ereignis-Karten
Die Ereignis- Karten werden immer noch benutzt, um die Monster und Ereignisse zu generieren, denen die
Krieger begegnen, aber die Details auf den Karten sind nicht lnger relevant.
Hat eine Ereignis-Karte ein M in der oberen Ecke, benutzt Du die entsprechende Monster-Tabelle aus der
Bestiary-Sektion um zu bestimmen, welchem Monster die Krieger begegnen.
Hat die Ereignis- Karte ein E in der oberen Ecke, benutzt Du die Ereignis-Tabelle um zu bestimmen, welches
Ereignis die Krieger ausgelst haben.
Gefhrlichere Zielrume
An diesem Punkt im Spiel stellt die Objektiv Raum Monster Tabelle aus dem Abenteuer Buch eine immer
kleinere Herausforderung dar. Die Mglichkeit, drei Minotauren zu begegnen, beunruhigt zum Beispiel keinen
Krieger mit Kampf- Level 6, da sie sich mglicherweise ihren Weg durch ein Verlie mit weit schrecklicheren
Monstern gekmpft haben.
Die unten stehende Tabelle ersetzt die Objektiv Raum Monster Tabelle aus dem Abenteuer Buch. Von jetzt an,
wann immer die Krieger einen Zielraum erreichen, wrfelst Du einmal aus dieser Tabelle, um zu sehen, welche
Monster ihn verteidigen. Die Wrfelung wird whrend der Monster Phase gemacht wenn die Krieger zum ersten
Mal den Zielraum betreten und ersetzt das Nehmen einer Ereignis Karte.
Weitergehende Objektiv Raum Monster Tabelle
1 Wrfle einmal aus der Monster Tabelle, die zwei Level hher ist, als der Kampf-Level der
Krieger, einmal aus der Monster Tabelle, die ein Level hher ist als ihre Kampf-Level und
einmal aus der Monster Tabelle mit dem selben Kampf-Level der Krieger.
2 Wrfle zweimal aus der Monster Tabelle, die einen Level hher ist als der Kampf-Level der
Krieger.
3 Wrfle einmal aus der Monster Tabelle, die einen Level hher ist als der Kampf-Level der
Krieger und zweimal aus der Monstertabelle mit dem selben Level wie der Kampf-Level der
Krieger.
4 5 Wrfle dreimal aus der Monster Tabelle, die den selben Level wie der Kampf-Level der
Krieger besitzt.
6 Wrfle zweimal aus der Monster Tabelle, die den selben Level wie der Kampf-Level der
Krieger besitzt.
Er gehrt mir, knurrte Ranalf der Barbar, berwltigt von der Wut eines Berserkers, als er den schwerflligen
Riesen auf sie zutrampeln sah. Keiner widersprach ihm, das Biest war ihm willkommen.
Im begrenzten Rum des Tunnels hatten die Kontrahenten kaum Platz zum bewegen. Der knorrige und schorfe
Kopf des Riesen kratzte an der Decke entlang, als er sich nherte. Es schien ihn nicht zu kmmern, als er, seine
groe, mit Spitzen versehene Keule von einer Seite zur anderen schwingend, den Tunnel hinunter schritt.
Dann, ohne Warnung, nahm der Riese einen tiefen Atemzug und entlies einen bellenden Laut, und enthllte
gelbe Fangzhne in einem hhlenartigen Maul.
Alle Krieger wichen unfreiwillig zurck und gaben ein paar Schritte nach alle auer Ranalf, der vorwrts
sprang, das Schwert zum Schlag erhoben und sein herausfordernder Schlachtruf riss die stinkende Luft
auseinander.
Bereite dich darauf vor, zu sterben, Brut der Dunkelheit!
Der wtende Krieger strmte auf die riesige Bestie zu und stie seine Klinge in seine Brust und schob den kalten
Stahl zwischen die Rippen. Es stie einen wtenden Schrei aus und stolperte rckwrts, seine Arme baumelten...
60
Spezielle Abenteuer
Einige der Verliee im Abenteuer Buch verwenden nicht die Objektiv Raum Monster Tabelle, sondern haben
stattdessen spezielle Enden, wo die Krieger zum Beispiel noch Skaven oder Orcs bekmpfen mssen. In diesen
Situationen musst Du ein wenig improvisieren, wenn die Krieger den Zielraum erreichen, um sicherzustellen,
das die Monster auch zh genug sind, um ihnen eine Herausforderung zu bieten. Falls es Zweifel gibt, benutze
die Weitergehende Objektiv Raum Monster Tabelle.
Versperrte Wege
Du wirst bemerkt haben, dass die Krieger manchmal eine falsche Abzweigung whlen und damit enden, durch
ein Falltor oder eine Grube blockiert zu werden. Im Basisspiel macht das nichts, Du kannst immer ein neues
Abenteuer mit neuen Kriegern beginnen und die anderen einem grsslichen Schicksal in der Dunkelheit
berlassen!
Spielt Ihr mit den Regeln des Rollenspiels, werden die Spieler viel Zeit und Anstrengungen fr die Entwicklung
Ihrer Krieger aufwenden. Sie erlangen ihre eigenen gemeinsamen Fhigkeiten, Waffen und Ausrstung als
Ergebnis vieler Stunden des Spiels. Du kannst sie nicht einfach dazu verdammen zu sterben, nur weil sie einen
falschen Weg eingeschlagen haben. Nach allem sind sie mchtige Helden und sollten mit solchen minderen
Rckschlgen fertig werden.
Von nun an, wenn Sie an eine Abzweigung kommen und in einer Sackgasse enden, mit einer Grube vor und
vielleicht einem Falltor hinter Ihnen keine Angst! Sie mssen den gewhlten Weg weiter gehen bis Sie das
Ende diese Unter-Decks erreichen. Die letzte Karte fhrt immer aus dem Verlie hinaus. Sie knnen nun das
gesamte Abenteuer von der Startlinie weg neu spielen, oder in das vor ihnen ausgebreitete Verlie zurck gehen.
Die Krieger bewegen sich durch die Gnge und Rume wie gewohnt und halten Ausschau nach unerwarteten
Ereignissen. Wenn Sie an die verhngnisvolle Abzweigung kommen werden Sie es besser wissen als die
Originalroute einzuschlagen, und stattdessen den anderen Pfad hinunter gehen. Dies soll sicher stellen, dass Ihre
Krieger nach einer glorreichen Karriere nicht gefangen hinter einem Haufen heruntergefallener Steine enden.
61
Die Gruppe
Es wird gesagt, dass viele Leute Sicherheit bedeuten, und nirgends ist dies
wahrer als in den verworrenen Hhlen unter dem Welt Rand Gebirge. Es
wre nrrisch von jedem, solch gefhrliche Orte allein zu betreten. Die
Krieger wissen dies genauso gut wie jeder andere und beginnen ihre
Abenteuer immer in einer Gruppe, so dass sich ihre Fhigkeiten ergnzen.
aben die Krieger einmal damit begonnen, sich durch ihrer Kampf-Levels zu arbeiten, taucht ein neues
Problem mit der Zusammensetzung der Abenteuer-Gruppe auf: was passiert, wenn ein oder mehrere
Krieger gettet werden? Es wre selbstmrderisch fr einen Krieger mit Kampf-Level 1, sich einer
Gruppe mit Kampf-Level 5 Kriegern anzuschlieen es ist unwahrscheinlich, dass er gegen die Monster, die
eine solche Gruppe bekmpft 5 Minuten bersteht. (Natrlich haben Sie immer diese Mglichkeit, und wenn Ihr
Krieger berlebt wird er ein Held unter Helden.)
Die erste und wahrscheinlich beste Lsung ist, eine Leih-Krieger von einer anderen dezimierten Gruppe zu
nehmen. Wenn Sie einen Zwerg mit Kampf- Level 5 verloren haben, knnen sie ihn mit einem Barbaren mit
Kampf-Level 5 ersetzen, den sie schon haben, der einzige berlebende einer vorangegangenen fehlgeschlagenen
Expedition.
Die zweite Lsungsmglichkeit ist, eine neue Gruppe von Kriegern mit Kampf-Level 1 zu grnden, und irgend
einen Krieger, der bis Kampf-Level 5 berlebt in die Originalgruppe zu berfhren. Dies kann fr die anderen
Spieler, die keine neue Gruppe beginnen und Ihren Krieger begleiten wollen, bis er stark genug ist, entmutigend
sein.
Die dritte Lsung ist, einen neuen Kampf-Level 1 Krieger zu generieren und diesen vom Rest der Gruppe durch
das Abenteuer tragen lassen. Dies beinhaltet, seine Haut vor Monstern zu beschtzen, die zu stark fr ihn sind,
ihm Gold fr das Training und magische Waffen und Rstungen fr den Kampf zu leihen, und ihm allgemein
eine helfende Hand zu geben, bis er auf der Hhe ist.
Die vierte, und am wenigsten wnschenswerteste, Lsung ist, einen neuen Krieger von Beginn an zu kreieren
und seine Charakteristiken zu modifizieren um seinen Nutzen in betracht zu ziehen, den er erlangt haben sollte.
Nehmen wir zum Beispiel einen Zwerg, schau dir einen Kampf-Level 5 Zwerg in der Zwerg Kampf-Level
Tabelle an und verwende dieses Profil fr Deinen neuen Krieger. Natrlich ist diese Methode nicht annhernd so
befriedigend wie den ganzen Weg mit einem Krieger zu spielen, der mit Kampf-Level 1 beginnt, und sollte so
nach Mglichkeit vermieden werden.
Gemischte Gruppen
Bis hier bestand jede Gruppe aus einem Barbaren, einem Zwerg, einem Elf und einem Zauberer. Wie auch
immer soll dies kein Grund dafr sein, warum dies immer der Fall sein soll, und sie sollten die Freiheit haben,
eine Gruppe zu bilden, die zum Beispiel aus einem Barbaren, zwei Zwergen und einem Zauberer besteht.
Hat Ihre Gruppe eine andere Zusammenstellung als eine gewhnliche Gruppe, gelten folgende Regeln:
1 Egal wie viele Zauberer in der Gruppe sind, es wird nur einmal fr ihre Kraft gewrfelt, so dass alle
Zauberer in jeder Runde die selbe Summe an Kraft haben. Wird eine 1 gewrfelt, kommt ein
unerwartetes Ereignis wie gewhnlich vor.
2 Teilen Sie die Extra Ausrstungskarten zufllig unter den Extra-Kriegern aus. Es gibt von jedem
Gegenstand immer nur ein Teil, so dass auch dann wenn es vier Zwerge gibt nur ein Seil vorhanden ist.
3 Gibt es mehr als einen Krieger von der selben Sorte in einer Gruppe, verursacht dies Probleme bei der
Entscheidung, wer als erstes geht. Um dies zu lsen wrfelst Du einmal fr jeden Krieger mit der selben
Initiative und der mit der hchsten Punktzahl geht als erstes. Abseits von diesen Kriegern mit der selben
Initiative wird die Spielordnung wie gewohnt von der Reihenfolge der Initiative bestimmt.
H
62
Kraftvolle Monster
Um sicher zu stellen, dass die Krieger genug Gold verdienen, um die steigenden Trainingskosten zu finanzieren,
wenn sie sich durch die Kampf-Level arbeiten, mssen sie immer zhere Monster suchen, die sie herausfordern.
Die Krieger nehmen an Abenteuern teil, die dem Kampf-Level der Gruppe angemessen sind. Krieger mit
Kampf-Level 5 zum Beispiel haben Level 5 Abenteuer, die zu bekmpfenden Monster kommen aus der Level 5
Monster Tabelle und so weiter. Manchmal bezieht sich dies auch auf den Verlies Level.
Gemischte Kampf-Levels
Manchmal wird eine Gruppe von Kriegern durch eine Vielzahl von Kampf-Levels gespalten. Dies kann
passieren, indem ein Krieger genug Gold verdient um ein Kampf-Level zu steigen, whren die anderen zu kurz
kommen. In diesem Fall ist der Kampf-Level der Gruppe als gesamtes der Mehrheit seiner Mitglieder. Gibt es
keine Mehrheit, ziehst Du eine Krieger-Karte: der Kampf-Level der gesamten Gruppe ist derselbe Kampf-Level
des gezogenen Kriegers.
Solo-Spiel
Als Randbemerkung ist es wichtig zu betonen, das es mglich ist, Warhammer Quest vollstndig alleine zu
spielen Du nimmst einfach den Part aller Krieger ein! Die Monster und Ereignisse werden wie gewohnt gelst.
Grere Gruppen von Kriegern
Entscheidest Du dich dazu, eine Gruppe mit mehr als vier Kriegern in ein Verlie zu fhren, musst Du die Zahl
der Monster, denen sie begegnen, im selben Verhltnis erhhen. Ein zustzlicher Krieger erhht die Gruppe auf
5 Mitglieder, eine Steigerung um 25%, so dass die Anzahl der Monster, denen sie begegnen, entsprechend
angepasst werden mu.
63
Training
Die meisten Stdte und Metropolen in der Warhammer Welt haben
Trainings-Pltze, wo schlachtenerprobte Veteranen Mchtegern-Kriegern
alles beibringen, was sie wissen. Diese erfahrenen Kmpfer knnen einen
vielversprechenden Schler erkennen und werden einen versprechenden
Krieger in den feinen Knsten der Schlacht schulen. Obwohl ihr Service
weitgehend begrt wird, kommen die spezialisierten Fhigkeiten, die sie
lehren, nicht billig.
raining findet immer dann statt, wenn die Krieger sich zwischen den Abenteuern befinden und eine der
greren Siedlungen erreicht haben, entweder eine Stadt oder eine Grostadt, wo Trainingseinrichtungen
verfgbar sind.
Trainings-Zeit
Es dauert eine Woche fr einen Krieger, sich den ntigen Unterweisungen zu unterziehen, die ihn dazu
befhigen einen Kampf-Level zu steigen. Whrend des Trainings kann ein Krieger nichts anderes besuchen oder
etwas kaufen, da er im Trainingsgelnde weggesperrt ist. Da sein Essen und die Verpflegung in den Kosten fr
das Training enthalten sind, mu er whrend des Trainings keine Lebenshaltungskosten bezahlen. Ebenso mu
er nicht jeden Tag aus der Ereignis-Tabelle fr Siedlungen wrfeln.
In der Tat zeigt die Zeit, die Dein Krieger in den Verlieen verbringt, wie weit das Training und das Lernen
neuer Fhigkeiten ist. Unter dem Experten-Unterricht eines Lords in den Trainingsfeldern lernt Dein Krieger,
wie er die neuen Mglichkeiten einfach anwenden kann und aus ihrer Nutzung einen Nutzen zieht, also ihn
befhigt, sie in seinem nchsten Abenteuer anzuwenden.
Trainings-Kosten
Im Warhammer Quest Rollenspiel reprsentiert Gold viel mehr als nur physikalische Mnzen, die Dein Krieger
whrend eines Abenteuers findet. Es ist auch ein Mastab dessen, wie gut er ist, denn je mehr Gold er hat, desto
schneller kann er zum nchsten Kampf-Level aufsteigen.
Behlt man dies im Sinn, kann man Gold auch als einen Erfolgs-Indikator sehen. Als solches kann ihr Krieger
Gold fr alles mgliche bekommen und nicht nur fr das Tten von Monstern. Er kann Gold zum Beispiel fr
die Lsung eines bestimmten schwierigen Problems erhalten, oder fr das Beenden eines Verlieses und lebendig
raus kommen.
Schaut man sich die Kampf-Level Tabelle fr Deinen Krieger an, kannst Du die Goldsumme sehen, die bentigt
wird, um ihn ins nchste Kampf-Level zu heben. J edes Mal, wenn er ein Kampf-Level steigt, verbessert sich sein
Profil in bestimmter Weise, bis er schlielich den Gipfel seiner Karriere erreicht und ein Lord wird.
Schaut man sich zum Beispiel die Kampf-Level Tabelle des Barbaren an, knnen Sie sehen, das man 2000 Gold
fr das Training vom ersten zum zweiten Kampf-Level bezahlen mu. Er bentigt weitere 4000 Gold (insgesamt
6000 Gold), um in das dritte Kampf-Level zu gelangen, und so weiter. Bedenkt man, dass das Tten von 12
Riesenfledermusen ihm 180 Gold bringt, hat er eine Menge Arbeit, nur um das zweite Kampf-Level zu
erreichen. Um ins zehnte Kampf-Level zu gelangen, bentigt ein Barbar berwltigende 195000 Gold.
Die goldene Regel sagt, dass wenn Dein Krieger nicht Gold frs Training hat, kann er nicht trainieren: und wenn
er nicht trainiert, kann er in den Kampf-Levels nicht steigen.
T
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Kampf-Level Titel
Die Kampf-Level Tabelle ist in Titel aufgeteilt und verbindet den Kampf-Level Deines Kriegers mit einem
Namen, den er in der Gesellschaft trgt. Zu Beginn seiner Karriere hat ein Krieger keinen Titel, ist aber einfach
als Novize bekannt. Wie auch immer wird er schnell ein Champion, was zeigt, das er schon auf dieser Stufe
mchtiger als der Standard normaler Mnner ist. Wenn er Kampf-Level 5 erreicht, verdient er sich den Titel
eines Helden. berlebt er lange genug um Kampf-Level 9 zu erreichen, hat er sich wirklich das Recht verdient,
ein Lord genannt zu werden.
Nutzen des Trainings
Im allgemeinen verbessert das Training eine oder mehrere Charakter-Eigenschaften Deines Kriegers, also ndert
es sein Profil. Abhngig davon, welchen Typ Krieger Du hast, ndern sich seine Charaktereigenschaften in einer
gewissen, vorbestimmten Reihenfolge. Der Barbar zum Beispiel erhlt 1W6 Lebenspunkte, +1 Widerstand und 1
Glck (siehe die Sektion Neue Charaktereigenschaften) wenn er Kampf-Level zwei erreicht.
Zustzlich erhlt Dein Krieger mit dem erreichen eines hheren Kampf-Levels auch neue Fhigkeiten. Diese
werden in der Fhigkeiten-Sektion detaillierter behandelt.
Hat Dein Krieger einmal sein Gold bezahlt und sein Training berstanden, verbessert sich sein Profil
entsprechend, schlage in der Kampf-Level Tabelle nach, um zu bestimmen, welchen Nutzen er daraus erhlt.
Dieser Nutzen wird weiter unten im Detail beschrieben.
Smtliche Vernderungen im Profil Deines Kriegers sind von Dauer: sie sind keine Ergnzungen, die nur fr ein
Abenteuer gut sind. Hat sich Dein Krieger zum Beispiel einmal zu Kampf-Level 2 hochtrainiert, ist er ein
Kampf-Level 2 Krieger, komplett mit allen Errungenschaften die er verdient hat, bis er genug Gold hat, um sich
zu Kampf-Level 3 zu trainieren, und so weiter.
Beachte, das die Entwicklung des Zauberers in einem etwas anderen Weg verluft als die der brigen Krieger,
seine Kampf-Level Tabelle ist am Ende der Zauberer Trainings Sektion.
Extra Lebenspunkte
Steigt Dein Krieger zum nchsten Kampf-Level auf, erhlt er manchmal zustzliche 1W6 Lebenspunkte. Diese
Lebenspunkte werden permanent zu seinen Charaktereigenschaften und seinen Start-Lebenspunkten
hinzugezhlt und sind nicht nur eine vorbergehende Anpassung fr ein Abenteuer.
Nimm zum Beispiel einen Barbaren mit Kampf-Level 1, der gerade in Kampf-Level 2 aufgestiegen ist. Nehmen
wir die Kampf-Level Tabelle des Barbaren, knnen wir sehen, dass er durch das Erreichen von Kampf-Level 2
zustzliche 1W6 Lebenspunkte erhlt, was ihm insgesamt 2W6 +9 Lebenspunkte einbringt. Bedenke, dass Du
nicht wieder alle seine Lebenspunkte auswrfeln musst, sondern einfach einmal wrfeln und die Punktzahl zu
seinen schon vorhandenen Lebenspunkten hinzuzhlen.
Wrfelst Du eine 1 um zu sehen, wie viele Extra-Lebenspunkte Dein Krieger erhlt, darfst Du noch einmal
wrfeln, musst aber den nchsten Wrfelwurf beibehalten, auch wenn dieser wieder eine 1 ist.
Extra Schaden
Eine der wichtigsten Vergnstigungen, die Dein Krieger jedes Mal erhlt, wenn er einen Titel hochsteigt, ist ein
extra Wrfelwurf fr den Schaden in einem Gefecht. Dies bedeutet aktuell nicht, das Dein Krieger strker
geworden ist, sondern einfach das seine Erfahrungen und Fhigkeiten jeden Hieb den er schlgt effektiver
machen.
Somit, wenn ein Krieger Kampf-Level 5 erreicht, verdient er das Recht sich Held zu nennen und wrfelt 2W6 +
Strke fr jeden erfolgreichen Schlag im Kampf.
Ebenso, wenn ein Krieger Kampf-Level 9 erreicht, verdient er das Recht sich Lord zu nennen und wrfelt 3W6 +
Strke fr jeden erfolgreichen Schlag im Kampf.
Festsetzen
Wenn Dein Krieger in das nchste Kampf-Level aufsteigt, erhlt er manchmal einen Bonus auf seine Festsetzen-
Auswrfelung. Dies reprsentiert die gestiegene Ruhe, mit der Dein Krieger den Angriffen der Monster
ausweichen kann, da er erfahrener wird.
Fertigkeiten
Die Kampf-Level Tabelle Deines Kriegers zeigt auch, ob Dein Krieger neue Fertigkeiten erhlt, wenn er sich ins
nchste Kampf-Level weiter entwickelt. Fertigkeiten und wie sie zu benutzen sind werden in der Fertigkeiten-
Sektion behandelt.
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Neue Charaktereigenschaften
Im normalen Warhammer Quest Spiel sind die einzigen Charaktereigenschaften eines Kriegers die benutzt
werden diejenigen, welche die Grundprinzipien des Spiels leiten bewegen und kmpfen. Da sich Euer Spiel
wie auch immer entwickelt und Ihr immer komplexere Abenteuer bestreitet, verleihen einige der
Herausforderungen, denen die Krieger begegnen, Eurem Spiel einen neuen Grad an Klomplexibilitt, den die
Standard-Charaktereigenschaften nicht bewltigen knnen.
Um mit dieser Situation klar zu kommen, statten wir Euch an dieser Stelle mit einer neuen Charaktereigenschaft
aus Glck. Diese Charaktereigenschaft hilft auch, die Persnlichkeit eines Kriegers zu erweitern und zu
bereichern, und gibt Euch ein besseres Bild dessen, welche Art von Person er genau ist.
Die Glcks-Charaktereigenschaft
Da die Krieger erfahrener und kampferprobter werden, werden ihre Sinne zur Schrfe einer Rasierklinge
feingeschliffen und sie lernen, jede Nuance einer aufkommenden Situation zu lesen. In der Dunkelheit des
Verlieses, wo der Tod hinter jeder Ecke wartet und jede unvorsichtige Bewegung eine Falle auslsen kann,
entwickeln die Krieger schnell einen sechsten Sinn zum berleben. Die berhmtesten (am lngsten
berlebenden) Krieger in der Warhammer Welt haben entweder einige magische Fhigkeiten um Gefahr zu
erkennen, oder haben einfach ungeheueres Glck. Krieger, die nicht die eine oder andere dieser Fertigkeiten
entwickeln, haben ein ziemlich kurzes Leben.
Im Warhammer Quest Rollenspiel wird dieses Schrfen der Sinne durch das Glck reprsentiert, welches
Deinem Krieger erlaubt, jeden fehlgeschlagenen Wrfelwurf zu wiederholen. Falls Dein Krieger es zum Beispiel
nicht schafft, seinen feind im Kampf zu treffen, kannst Du sein Glck verwenden und den Wrfelwurf fr den
Treffer wiederholen. Gleichermaen, wenn er von einen Feind getroffen wird, kannst Du sein Glck verwenden
und den Gegner zwingen, seinen Treffer noch einmal auszuwrfeln in der Hoffnung, das er verfehlt.
Die Glcks-Charaktereigenschaft verwenden
Das Glck Deines Kriegers zeigt an, wie oft er einen Wrfelwurf whrend eines einzelnen Abenteuers
wiederholen kann, oder seinen Kontrahenten zwingen kann, einen Wrfelwurf zu wiederholen. Ein Krieger mit
einem Glck von 3 zum Beispiel, kann whrend eines Abenteuers drei Wrfe wiederholen.
Nimm zu Beginn eines jeden Abenteuers so viele Glcks-Talismane , wie Dein Krieger Glck besitzt. Zu jeder
beliebigen Zeit whrend des Spiels kannst Du einen dieser Glcks-Talismane ablegen und jeden gerade
gemachten Wrfelwurf wiederholen, welcher Spieler ihn auch gemacht hat.
Bedenke, dass jedes Abenteuer die Zeit in den Siedlungen beinhaltet, die Reise zwischen den Hhlensystemen,
etc., und dass das Glck hier auch benutzt werden kann!
Die folgende Glcks-Tabelle zeigt die Glcks-Charaktereigenschaft fr jeden Krieger in jedem Kampf-Level.
Steigt Ihr Krieger in den Kampf-Levels empor, erhht sich sein Glck dementsprechend.
Glcks Tabelle
(Anzahl der Wrfel-Wiederholungen pro Abenteuer)
Kampf-Level Barbar Zwerg Elf Zauberer
1 0 0 0 0
2 1 0 1 0
3 1 1 2 1
4 2 1 2 1
5 2 1 2 2
6 2 2 3 2
7 3 2 3 2
8 3 2 3 3
9 3 3 3 3
10 3 3 4 3
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Dein Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt
Die Warhammer Quest Box beinhaltet einen Block mit Blttern fr die Aufzeichnung von Abenteuern, die viel
Raum dafr bieten, um alle im Rollenspiel Buch beschriebenen Dinge zu notieren, die Ihren Krieger betreffen.
Du solltest sorgsam auf Dein Aufzeichnungsblatt aufpassen, da es eine Aufzeichnung der Entwicklung und des
gegenwrtigen Status Deines Kriegers ist. Schreibe am Ende jeder Spiel-Session achtsam auf, welche
Ausrstung, Rstung, Gold und Fertigkeiten ein Krieger erlangt hat, um fr das nchste Spiel bereit zu sein.
ort, flsterte Shanador und zeigte in die Dunkelheit. In dem Alkoven unter dem Altar. Die Krieger
standen angehalten im Eingang zum Tempel, die schwarze Kammer war vollstndig erleuchtet durch das
flackernde Licht ihrer Laterne. Einer von ihnen fehlte: Unbrok Stonebeard, der Dwarf Krieger. Nur das
dumpfe Gerusch von Stahl auf Stahl und das entfernte Heulen verwundeter und sterbender Orcs verriet,
dass er noch lebte.
Kronar der Barbar atmete schwer, der schwarze Schaft eines Goblin Pfeils ragte aus dem Fleisch seiner rechten
Schulter. Sein Schwertarm hing nutzlos an seiner Seite. Wo der Pfeil ins Fleisch eindrang weigerte sich das Blut
zu gerinnen und ein roter Striemen verriet das Gift darin. Sei schnell, sie sind nicht weit hinter uns, Stonebeard
kann sie nicht ewig aufhalten, und ich bin zu nichts mehr ntze als ein Kind.
Sevarius der Zauberer deutete ihm still zu sein und sphte in die Dunkelheit und folgte dem Blick des Elf. Ich
sehe nichts, gar nichts... ah, warte. J a, jetzt sehe ich es.
Die Kammer war dunkler als normal und die Atmosphre war schwer und drckend. Sevarius fhlte die Kraft
von schwach unterdrckten magischen Energien durch die Luft gleiten. Am entfernten Ende der Kammer war
ein aus Obsidian geschlagener Altar im Schatten eines groen, bis zur Decke reichenden Schdels.
Knochenfragmente lagen zu seinen Fen umher und seine Oberflche war in ein dsteres rot getaucht.
Hinter dem Altar, hoch in der Wand, war ein Alkoven, in welchem etwas scheinte und glitzerte.
Der Stern der Dmmerung, flsterte Shanador. Das Ende unserer Suche!
Geh, mein Freund, sagt Sevarius. Du allein kannst eine solche Oberflche erklimmen. Ich werde versuchen,
diese wunde zu heilen. Der Elf nickte mit seinem Kopf und ging.
Sevarius zog eine Phiole mit Flssigkeit aus seiner Robe und schttete ein paar Tropfen auf die Wunde des
Barbaren. Feuer sprang aus dem durchbohrten Fleisch und verursachte bei Kronar eine Grimasse des Schmerzes.
Sevarius zog den Pfeil aus der Wunde als das Feuer erlosch und hinterlie nur eine dnne, weie Narbe. In das
schockierte Gesicht des Barbaren lachend wandte er sich wieder dem Altar zu. So gut wie neu, lachte er in sich
selber hinein.
Hoch in der entfernten Wand war Shanador zu dem Alkoven hinauf geklettert und griff hinein nach dem
Edelstein.
Kronar neigte seinen Kopf auf die Seite. Der Kampf endet, murmelte er. Viele Orcs kommen. J etzt kmpfe
ich wieder.
Der Elf beugte sich in den Alkoven und griff nach dem Edelstein. Als er dies tat, heulte ein Wind durch die
Kammer, wirbelte den Elf durch die Luft und schmetterte ihn auf den Altar. Er bewegte sich nicht mehr.
Schatten verschmolzen ber seinem zerbrochenen Krper und eine tiefe Stimme erklang daraus.
Ahhh, Sevarius und Kronar, meine nrrischen Kinder, was denkt Ihr Euch dabei?
D
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Sevarius Worte starben in seiner Kehle, die gemurmelte Wortfolge eines Abwehr-Spruchs war vergessen. Das
Ding vor ihnen war gewaltig, seine steifen, gefiederten Schwingen knarrten im heulenden Sturm.
Hinter ihm platzten grnhutige Monster in die Kammer und schrieen vor Wut. Etwas rundes und nasses prallte
ber den Boden der Kammer und kam an Kronars Fssen zu liegen. Hinunter starrend sah er den verstmmelten
Kopf von Unbrok Stonebeard, seine Gesichtszge in einer Grimasse des Trotzes eingefroren.
Orcs! rief der Barbar und sprang vorwrts, das Schwert erhoben.
Lord der Vernderung! kreischte der Zauberer und floh in die Dunkelheit.....
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Kampfe Level Tabelle Barbar
Kampf-Level Gold Titel Waffen- Schuss- Strke Schaden WiderstandLebensp. Initiative Angriffe Glck Willens- Fertigkeiten Festsetzen
fertigkeit genauigkeit auswrfeln kraft entkommen
1 0 Novize 3 5+ 4 1 3 1D6 + 9 3 1 0 3 0 6+
2 2.000 Champion 3 5+ 4 1 4 2D6 + 9 3 1 1 3 1 6+
3 4.000 Champion 4 4+ 4 1 4 3D6 + 9 3 2 1 3 2 6+
4* 8.000 Champion 4 4+ 4 1 4 4D6 + 9 4 2 2 3 3 6+
5 12.000 Held 5 4+ 4 2 4 5D6 + 9 4 3 2 4 4 5+
6 18.000 Held 5 3+ 4 2 4 6D6 + 5 3 2 4 4 5+
7 24.000 Held 5 3+ 4 2 4 7D6 + 9 5 3 3 4 5 5+
8* 32.000 Held 6 3+ 4 2 4 8D6 + 9 5 4 3 4 6 5+
9 45.000 Lord 6 2+ 4 3 4 9D6 + 9 6 4 3 4 6 5+
10 50.000 Lord 6 2+ 4 3 4 10D6 + 9 6 4 3 4 7 5+
* Ein Barbar erhlt bei Battle-Level 4 und 8 einen zustzlichen Berserker-Wrfelwurf.
Kampf Level Tabelle Zwerg
Kampf-Level Gold Titel Waffen- Schuss- Strke Schaden WiderstandLebensp. Initiative Angriffe Glck Willens- Fertigkeiten Festsetzen
fertigkeit genauigkeit auswrfeln* kraft entkommen
1 0 Novize 4 5+ 3 1 (+1) 4 1D6 + 8 2 1 0 4 0 5+
2 2.000 Champion 5 5+ 3 1 (+1) 4 2D6 + 8 2 2 0 4 1 5+
3 4.000 Champion 5 5+ 3 1 (+1) 5 3D6 +8 3 2 1 5 2 5+
4 8.000 Champion 5 4+ 4 1 (+1) 5 4D6 + 8 3 2 1 5 2 5+
5 12.000 Held 6 4+ 4 2 (+1) 5 4D6 + 8 3 3 1 5 3 4+
6 18.000 Held 7 4+ 4 2 (+1) 5 4D6 + 8 3 3 2 5 3 4+
7 24.000 Held 7 3+ 4 2 (+1) 5 5D6 + 8 3 3 2 5 4 4+
8 32.000 Held 7 3+ 4 2 (+1) 5 5D6 + 8 4 4 2 5 4 4+
9 45.000 Lord 7 2+ 4 3 (+1) 5 6D6 + 8 4 4 3 6 5 4+
10 50.000 Lord 7 2+ 4 3 (+1) 5 7D6 + 8 5 4 3 6 6 4+
* Wenn er seine groe Axt benutzt, erhlt der Dwarf in allen Battle-Levels einen zustzlichen Wrfelwurf, wenn der Schaden bestimmt wird.
Die kleinere Punktzahl wird verworfen.
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Kampf Level Tabelle Elf
Kampf-Level Gold Titel Waffen- Schuss- Strke Schaden WiderstandLebensp. Initiative Angriffe Glck Willens- Fertigkeiten Festsetzen
fertigkeit genauigkeit auswrfeln kraft entkommen
1 0 Novize 4 4+ 3 1 3 1D6 + 7 6 1 0 2 Sprung Auto
2 2.000 Champion 5 4+ 3 1 3 2D6 + 7 6 2 1 2 1 Auto
3 4.000 Champion 5 4+ 4 1 3 2D6 + 7 7 2 2 3 1 Auto
4 8.000 Champion 5 3+ 4 1 4 3D6 + 7 7 2 2 3 2 Auto
5* 12.000 Held 5 3+ 4 2 4 3D6 + 7 8 3 2 3 2 Auto
6 18.000 Held 6 3+ 4 2 4 4D6 +7 8 3 3 3 3 Auto
7 24.000 Held 6 2+ 4 2 4 4D6 +7 9 3 3 3 3 Auto
8* 32.000 Held 6 2+ 4 2 4 5D6 + 7 9 4 3 3 4 Auto
9 45.000 Lord 7 2+ 4 3 4 5D6 + 7 9 4 3 4 5 Auto
10 50.000 Lord 7 1+ 4 3 4 6D6 + 7 9 4 4 4 6 Auto
* Ein elf mit Kampf-Level 5 oder darber hat eine Beweglichkeit (Movement) von 5.
Kampf Level Tabelle Zauberer
Kampf-Level Gold Titel Waffen- Schuss- Strke Schaden WiderstandLebensp. Initiative Angriffe Glck Willens- Fertigkeiten Festsetzen
fertigkeit genauigkeit auswrfeln kraft entkommen
1 0 Novize 2 6+ 3 1 3 1D6 + 6 3 1 0 3 1D6 4+
2 2.000 Champion 2 6+ 3 1 3 2D6 + 6 4 1 0 4 2D6 4+
3 4.000 Champion 3 6+ 3 1 3 2D6 + 6 4 2 1 4 3D6 4+
4 8.000 Champion 3 5+ 3 1 3 3D6 + 6 4 2 1 4 4D6 4+
5 12.000 Held 3 5+ 3 2 4 3D6 + 6 4 2 2 4 5D6 3+
6 18.000 Held 4 5+ 4 2 4 4D6 + 6 4 2 2 5 6D6 3+
7 24.000 Held 4 5+ 4 2 4 4D6 + 6 4 3 2 5 7D6 3+
8 32.000 Held 4 5+ 4 2 4 5D6 + 6 5 3 3 5 8D6 3+
9 45.000 Lord 4 4+ 4 3 4 5D6 + 6 5 3 3 5 9D6 3+
10 50.000 Lord 4 4+ 4 3 4 6D6 + 6 6 3 3 5 10D6 3+
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Fertigkeiten eines Kriegers
Nach der Rckkehr von ihren Abenteuern knnen die Krieger die rtlichen
Trainingsgelnde besuchen, um ihre Fertigkeiten zu verbessern. Dort knnen
sie von den mchtigsten Lords lernen, die selber Krieger mit groem Ruf
sind. Die Stunden von mhsamen und ausgiebigem Training, dem die Krieger
sich unterziehen, befhigt sie, die Fertigkeiten des Schwertes, des Bogens und
groer Zerstrungssprche, die sie bentigen, zu meistern.
enn die Krieger sich durch die Kampf-Level bewegen, haben sie die Mglichkeit, von anderen, pensionierten
Kriegern auf den Trainingsfeldern auerhalb der groen Stdte und Metropolen der Alten Welt Rat zu
erhalten.
Dieser Rat kommt in Form von Fertigkeiten, die dem Empfnger spezielle Fhigkeiten verleihen. Fertigkeiten
beinhalten verschiedene Dinge wie vom wie steche ich ein Schwert durch die Rstung meines Gegners bis zum
erkennen der verrterischen Signale, die anzeigen, das eine Tr eine Falle ist.
Fertigkeiten erlangen
Fertigkeiten werden als Ergebnis des normalen Trainingsprozesses erlangt. Trainiert Dein Krieger nicht, gibt es
keine Mglichkeit das er irgendwelche Fertigkeiten erlernen wird.
Verbessert sich Dein Krieger im Kampf-Level, dann schaue auf die Fertigkeiten-Spalte in der Kampf-Level Tabelle.
Ist eine Steigerung der Zahl in dieser Spalte, dann erhlt Dein Krieger eine Fertigkeit. Wenn Dein Barbar zum
Beispiel bis zu Kampf-Level 4 kommt, hat er zu diesem Zeitpunkt schon 3 Fertigkeiten. Nach dem Beenden des
Trainings fr Kampf-Level 4 verdient er sich eine weitere, was ihm insgesamt 4 einbringt.
Beachte, dass Zauberer keine Fertigkeiten-Spalte in der Kampf-Level Tabelle haben, da sie keine Fertigkeiten
erlangen.
Wenn Dein Krieger eine Fertigkeit verdient, dann wrfle zweimal aus der unten relevanten Auflistung um zu sehen,
welche es ist.
Fertigkeiten duplizieren
Ergibt die Auswrfelung zur Bestimmung der Fertigkeit Deines Kriegers eine, die er schon hat, musst Du noch mal
wrfeln, bis er eine Fertigkeit bekommt, die er noch nicht hat.
Fertigkeiten des Barbaren
Fr den Barbaren sind folgende Fertigkeiten verfgbar, wenn er im Kampf-Level steigt. Um zu bestimmen, welche
spezielle Fertigkeit er lernt, wenn die Gelegenheit gekommen ist, wrfle zweimal.
2 Auge des Jgers
Vorsichtig gezielt lsst Du schnell eine Salve von Pfeilen in die Reihen der Feinde fliegen.
Diese Fertigkeit gibt Deinem Krieger die Mglichkeit, anstelle eines einzelnen Schusses per Runde eine Reihe von
Pfeil-Angriffen gem seinen Angriffs-Eigenschaften pro Runde zu machen.
Der Barbar kann diese Fertigkeit nicht whrend seiner Berserker-Phase einsetzen.
3 Schlacht-Klinge
Dein Schwert schreit als es die Luft in einem verwischten Bogen aus Stahl durchschneidet und durch Knochen und
Rstung wie durch Butter schneidet.
Bei einem Wrfelwurf von 4, 5 oder 6 verleiht diese Fertigkeit Deinem Krieger die doppelte Anzahl an Angriffen in
der ersten Runde wenn er einer neuen Gruppe von Monstern gegenbersteht.
Diese Fertigkeit kann nur in der ersten Runde eines Kampfes verwendet werden, wenn eine Ereignis- Karte eine
neue Gruppe von Monstern anzeigt.
W
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4 Kampfes-Wut
Einnehmende Wut berkommt Dich, Du wirst vollstndig zum Berserker und schlgst und hackst nach Deinem
Feind.
Diese Fertigkeit gibt Deinem Krieger fr eine Runde entweder +1 Angriffe pro Kampf-Level oder +1 auf den
Trefferwurf pro Kampf-Level, oder +2 Strke pro Kampf-Level. Whle, welche Charakteristik betroffen ist, bevor
die Runde beginnt.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Verlie eingesetzt werden.
5 Rennen
Die Verzweiflung Deiner Situation erkennend sammelst Du alle Deine Energiereserven um Deinen Weg zu
beschleunigen.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, zu versuchen seine Geschwindigkeit zu erhhen. Wirf 1W6. Bei einer
Punktzahl von 5 oder 6 wird die Bewegung Deines Kriegers verdoppelt und er kann in dieser Runde nicht
festgenagelt werden.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Runde verwendet werden.
6 Wunden ignorieren
Obwohl der Schmerz von Deinen Wunden durch jeden Nerv schreit, schaffst Du es irgendwie, bei Bewusstsein zu
bleiben und weiter zu kmpfen.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger auch dann stehen und aktiv zu bleiben, wenn er bereits 0 Lebenspunkte
erreicht hat. Sobald ihn ein Schlag auf 0 Lebenspunkte oder weniger bringt, wirf 1W6. Ist die Punktzahl eine 1, 2, 3
oder 4 wird Dein Krieger wie gewohnt bewusstlos geschlagen. Ist die Punktzahl eine 5 oder 6 wird er auf 1
Lebenspunkt gesetzt.
7 Schildmauer
Du schaffst es leicht, einen Schlag, der auf Dich niedergeht, abzuwenden und lsst Ihn durch eine Drehung Deines
Handgelenks von Deinem Schild abgleiten.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, den Einschlag eines einzelnen Schlages auf Seinem Schild abzufangen und
allen Schaden, den er angerichtet htte abzuwenden.
Hat Dein Krieger keinen Schild, kann er diese Fertigkeit nicht einsetzen.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Verlie verwendet werden.
8 Feiges Ducken
Die Gefahr Deiner Situation fhlend ziehst Du dich vom Kampf zurck, um eine bessere Position zu finden.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, dem Festgesetzt entfliehen Wurf +1 hinzu zu zhlen.
9 Sechster Sinn
Du saugst die Luft ein und hrst intensiv auf die verrterischen Zeichen der Monster, die Euch im nchsten Raum
einen Hinterhalt stellen wollen.
Nach der Erforschungs-Phase, wenn eine neue Boden Sektion enthllt wurde, kann der Barbar seinen sechsten Sinn
einsetzen um zu sehen, was darin liegt.
Ist die neue Sektion ein Raum, wirft der Spieler des Barbaren einen Wrfel. Bei einer Punktzahl von 1 bis 4 verlsst
ihn sein sechster Sinn. Bei einer 5 oder 6 kann er die nchste Ereignis- Karte aufdecken (und aus den relevanten
Monster-Tabellen wrfeln u.s.w.) um zu sehen, was in dem Raum ist und die Krieger vor drohender Gefahr warnen.
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10 Reaktions-Schlag
Ein Orc lugt Dich aus der Dunkelheit an. Sobald Du seine riesige Masse erblickt hast, ist Dein Schwert gezogen und
bereit zum Schlag.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, einen unverzglichen Angriff gegen ein Monster zu machen, sobald dieses
auf dem Spielbrett neben Ihm aufgestellt wird. Gibt es mehr als ein geeignetes Ziel, kannst Du whlen, welches
Dein Krieger angreift. Der Angriff erfolgt zustzlich zu denen, die er in einem normalen Gefecht machen wrde. Da
diese Fertigkeit eine instinktive Reaktion auf einen Hinterhalt ist, kann Dein Krieger mit diesem Angriff keinen
Todes-Schlag machen und ist von keinen psychologischen Effekten (z.B. Angst), die das Ziel verursacht, betroffen.
11 Ringen
Deine Waffen zur Seite fallen lassend strzt Du dich auf Deinen Gegner und wirfst Deine Arme, in einer
Brenumarmung, um seine Brust, quetschst seine Lungen und wrgst ihn.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, seinen Gegner anstelle ihn mit Waffen anzugreifen mit ihm zu ringen.
Dieser Angriff ersetzt alle normalen Attacken Deines Kriegers. Wrfle wie normal um zu treffen. Bist Du
erfolgreich, ringt Dein Krieger das Monster nieder und verursacht (1W6 x Kampf-Level) Lebenspunkte Schaden
ohne Auswirkungen auf die Rstung. Einem Ringkampf kann nicht ausgewichen werden.
12 Gewissenlose Kraft
J eden Muskel, den Du besitzt angespannt, schlgst Du auf Deinen Gegner und drngst ihn zurck.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger zu versuchen, ein Monster aus seiner Bahn zu stoen. Wrfle einmal und
zhle die Strke des Kriegers hinzu. Ist das Ergebnis weniger oder gleich der Strke eines Monsters, ist es zu gro
um bewegt zu werden und Dein Krieger versagt. Ist die Summe grer als die Strke des Monsters, wird es in eines
der drei hinter ihm freien Felder (Deiner Wahl) zurckgestoen. Wird der Feind zurckgestoen, bewegt sich der
Krieger auf das Feld, dass das Monster einnahm und kann nun seine normalen Attacken starten.
Fertigkeiten eines Zwergs
Fr einen Zwerg sind folgende Fertigkeiten verfgbar, wenn er in den Kampf-Levels emporsteigt. Um zu
bestimmen, welche Fertigkeit er lernt, wenn die Gelegenheit gekommen ist, wirf zwei Wrfel.
2 Mchtiger Schlag
All Deine Kraft hinter den Schlag steckend, lsst Du deine Waffe auf den Krper des Gegners nieder krachen.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, die Strke seiner Schlge gem der Anzahl der von ihm dafr
eingetauschten Angriffe zu erhhen. Fr jeden Angriff, den Ihr Krieger aufgibt, hat er 1W6 Extra fr die
Schadensbestimmung eines verbleibenden Angriffs.
Sie mssen erklren, dass Sie diese Fertigkeit einsetzen, bevor Sie Ihre Treffer auswrfeln.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden.
3 Todesschlag
Du whlst den richtigen Moment um perfekt zu zuschlagen. Deine Klinge schneidet durch die Rstung Deines
Gegners und spaltet seine lebenswichtigen Organe.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem, Krieger, seinem Gegner zwei zustzliche Lebenspunkte Schaden zuzufgen, wenn
seine eigentliche Treffer-Auswrfelung eine 6 ergibt.
73
4 Wtend
Deine Klinge schneidet eine rote Schneise durch Deine Feinde als Du Dich in einer kochenden Wut in einen Kampf
strzt.
Einmal pro Runde, just bevor Dein Krieger seinen Angriff startet, kannst Du einmal auf folgenden Liste wrfeln:
1 Dein Krieger ist so aufgebracht, das alle seine Angriffe ins Leere gehen und er diese Runde nichts
trifft.
2 4 Dein Krieger ist sehr verrgert, dies hat aber in dieser Runde keine Auswirkungen auf seine
Angriffe. Er kmpft ganz normal.
5 6 Dein Krieger ist vllig wtend und erhlt +1W6 Angriffe fr diese Runde, aber mit einer 1 auf
seine Treffer, da er so auer Kontrolle ist.
5 Ausdauer
Der Angriff des Monsters verursacht eine 1 Zoll tiefe Wunde in Deiner Brust, aber, die Reserven an Willenskraft
zusammen nehmend beit Du Dir auf die Zhne und ignorierst die schrecklichen Schmerz.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, die Wunden eines einzelnen Schlages, die ihn sonst tten wrden, zu
ignorieren.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Verlie eingesetzt werden.
6 Steinmeister
Mit den Fingern eine Wand entlang gleitend findest Du das verrterische verborgene Scharnier einer geheimen Tr.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, geheime Tren in den Wnden des Verlieses zu entdecken.
J edes Mal, wenn Dein Krieger einen Raum oder einen Korridor untersucht, wirf 1W6 auf folgende Liste:
1 Kollaps. Wirf einen Wrfel fr jeden Krieger auf dem Spielbrett und zhle seine Initiative zu
dieser Punktzahl hinzu. Ist die Gesamtsumme kleiner als 7 erleidet dieser Krieger 2W6
Lebenspunkte Schaden, ohne Auswirkungen auf Zhigkeit oder Rstung. Beachte, dass dieser
Kollaps die Brett-Sektion nicht blockiert.
2 4 Nichts.
5 Geheime Tr. Dein Krieger findet eine geheime Tr in einer der Wnde (Ihre Wahl), die in einen
weiteren Raum im Verlie fhrt.
6 Sehr geheime Tr. Dein Krieger findet eine geheime Tr in einer der Wnde (Ihre Wahl), die in
einen Objektraum fhrt.
Diese Fertigkeit kann einmal auf jeder Brett-Sektion benutzt werden und nur wenn keine Monster auf dem Brett
sind. J edes Verlie beinhaltet immer nur eine geheime Tr, wenn diese also gefunden ist, gibt es keinen Grund,
diese Fertigkeit noch einmal einzusetzen.
7 Todeslied
Bevor der tdliche Schlag fllt fngst Du an, ein Klagelied zu bellen, welches das Todeslied Deiner Familie ist, das
die Geschichte wieder in Erinnerung ruft und Dich scheinbar sttzt.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, durch den Bezug auf seine inneren Reserven an Kraft und Willensstrke
auch unter 0 Lebenspunkten zu berleben.
Sobald Dein Krieger auf 0 Lebenspunkte oder darunter geschlagen wird, beginnt er ein angsteinflendes,
grimmiges Kampf-Klagelied zu singen sein Todeslied. Anstelle in Ohnmacht zu fallen bleibt Dein Krieger stehen
und kann weiterkmpfen. Setze ihn auf 1 Lebenspunkt.
J edes Mal wenn Dein Krieger whrend des Singens seines Todesliedes getroffen wird, wirf 1W6. Bei einer
Punktzahl von 1, 2, 3 oder 4 hat der Schlag den normalen Effekt und bringt Deinen Krieger unter 0 Lebenspunkte
und in Bewusstlosigkeit. Bei einer 5 oder 6 ignoriert er die Auswirkungen des Schlages und bleibt bei 1
Lebenspunkte stehen.
Dein Krieger singt weiter sein Todeslied und bleibt auf 1 Lebenspunkt bis er auf die gewhnliche Weise geheilt
wird.
74
8 Goldmeister
Deine Gefhrten erklren, dass sie hier alle Schtze gefunden haben und es an der Zeit ist, weiter zu ziehen. Du bist
dir nicht sicher und hast das Gefhl, Du msstest noch den losen Stein untersuchen, den Du an der Tr gesehen hast.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, bei der Suche nach verborgenem Gold einen sechsten Sinn zu entwickeln.
Sind einmal alle Monster in einem Raum tot und die Gruppe teilt die Schtze auf, wrfelst Du 2W6 x 10. Ist einer
der beiden Wrfel eine 1, findet Dein Krieger nichts, andernfalls findet er diese Summe an im Raum verborgenen
zustzlichen Gold.
9 Lord des Grolls
Du hast kaum Deine Axt gezogen, als Du mit Wut erkennst, das der nchste Orc in der entfernten Ecke das selbe
widerliche Biest ist, dass das Dorf Deines Bruders bis auf den Grund niedergebrannt und seine Einwohner gettet
hat. Ohne Rcksicht auf Deine eigene Sicherheit wendest Du Dich ihm direkt zu und schwrst, Deine
Verwandtschaft zu rchen.
Dein Krieger birgt Groll gegen die meisten Einwohner der Verliee in der Warhammer Welt. Wird eine Gruppe von
Monstern aufgestellt, kannst Du erklren, dass Dein Krieger Groll gegen einen von ihnen hegt. So lange dieses
Monster lebt, erhlt Dein Krieger +1 auf seine Treffer. Er wird nach Mglichkeit immer dieses eine Monster
angreifen (von einer Festsetzung ausbrechen, wenn er kann u.s.w.) und bekommt das doppelte seines Goldwertes,
wenn er es schafft, das Monster selber zu tten.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Verlie eingesetzt werden.
10 Blut-Fieber
Deine Augen glnzen whrend Deine Axt wild vor und zurck schwingt und eine Kaskade von Schlgen auf Deinen
Feind regnen lsst.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, seine gesamten Angriffe in dieser Runde in einen einzelnen Blut-Fieber-
Angriff einzubringen. Wenn Du das Ziel triffst und es mit einem einzigen Schlag ttest, kann Dein Krieger ein Feld
vorrcken und, wenn es ihn in Kontakt mit einem weiteren Monster bringt, einen weiteren Angriff machen. Dieser
Vorgang dauert so lange an, bis Dein Krieger es nicht schafft, seinen Kontrahenten zu tten.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden.
11 Tunnel-Kmpfer
Durch das Training in den klaustrophobischen Tunneln nahegelegener Hhlen in Deiner J ugend bilden die beengten
Verhltnisse in den Tunneln und Gngen eines Verlieses keine Schwierigkeit fr Dich.
Diese Fertigkeit verleiht Deinem Krieger +1 auf seine Treffer-Auswrfelungen, wenn er in Korridoren, Kreuzungen,
Treppenhusern und hnlichen beengten Pltzen kmpft.
12 Handelsmeister
Du entscheidest Dich gegen Deine blichen Hndler von xten und suchst einen kleinen Laden in einer Seitenstrae
auf, der gleichwertige Waren wesentlich billiger verkauft.
Diese Fhigkeit verleiht Deinem Krieger ein gerissenes Auge, wenn es darum geht, Geschfte zu machen. Wenn Du
in einer Siedlung bist, kannst Du einen zustzlichen Wrfel werfen, wenn Du auswrfelst, ob etwas im Lager ist.
Zustzlich kannst Du noch einen Wrfel werfen, wenn Dein Krieger etwas kauft. Bei einer Punktzahl von 6
bekommt er die Ware zum halben Preis.
Zwerge und Runen
Ein Zwerg kann pro Kampf-Level zwei Runen auf jeder Waffe bei einem Runenschmied einschreiben lassen, wobei
eine oder mehr dieser Runen vom gleichen Typ sein knnen.
Ein Zwerg mit Kampf-Level 5 zum Beispiel kann auf jeder seiner Waffen hchstens 10 Runen eingetragen haben,
wobei alle 10 auf einer einzelnen Waffe identisch sein knnen.
75
Fertigkeiten eines Elfs
Fr einen Elf sind folgende Fertigkeiten verfgbar, wenn er in den Kampf-Levels emporsteigt. Um zu bestimmen,
welche Fertigkeiten er lernt, wenn die Gelegenheit gekommen ist, wirf zwei Wrfel.
2 Sprung
In einer einzigen flieenden Bewegung erhebst Du Dich in die Luft und springst ber den erstaunten Kopf Deines
Gegners. Du landest hinter ihm auf den Ballen Deiner Fe, das Schwert in der Hand.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger, als Teil seiner Bewegung ein Feld in jede Richtung zu springen und auf
dem Feld dahinter zu landen. J edes Hindernis in dem zu berspringenden Feld wird ignoriert, trotzdem zhlt es
immer noch als ein Feld der Bewegung.
Diese Fhigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden.
3 Sicherer Schuss
Sorgfltig gezielt ziehst Du die Bogensehne zurck und lsst einen Pfeil direkt in das Ziel fliegen.
Diese Fhigkeit erlaub Dir, jeden fehlgeschlagenen Angriff Deines Kriegers mit einer Schusswaffe noch einmal
auszuwrfeln.
Diese Fhigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden.
4 Schicksalsschlag
Deine ganze Kraft zusammen nehmend lsst Du einen furchtbaren Schlag auf Deinen Gegner niederkrachen.
Diese Fhigkeit erlaubt es Dir, fr eine Runde auf alle Deine Trefferauswrfelungen +3 hinzu zu zhlen.
Diese Fhigkeit kann einmal pro Abenteuer eingesetzt werden.
5 Krutersalbe
Du reibst die faul riechende Salbe in die Wunde Deines Gefhrten und versichern ihm noch einmal, das auch wenn
das Gebru bel riecht es ihm gut tut.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger zu versuchen, sich selber oder einen verwundeten Gefhrten zu heilen.
Wrfle einmal auf folgende Liste.
1 Der verwundete Krieger reagiert schlecht auf die Salbe und handelt sich weitere 1W6 Wunden ein.
2 3 Nichts passiert.
4 5 Die Salbe arbeitet und der verwundete Krieger erhlt 1W6 Lebenspunkte zurck.
6 Die Behandlung ist besser als erwarte und der verwundete Krieger erhlt 2W6 Lebenspunkte zurck.
Diese Fhigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden.
6 Rasches Feuer
Deine Arme sind eindrucksvoll, Du schiet einen Pfeil nach dem anderen in die Reihen Deiner Feinde.
Diese Fertigkeit verleiht Deinem Krieger pro Runde +1 Angriffe mit einer Schusswaffe.
7 Power Schuss
Deine Unterarme spannen sich an, als Du die zarte Bogensehne zurckziehst. Du brauchest all Deine Kraft gegen
die gestiegene Kraft der Waffe.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger den Bogen mit mehr Kraft abzufeuern, was dem angerichteten Schaden +2
Lebenspunkte Schaden hinzufgt.
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8 Ausweichen
Flink zur Seite springend weichst Du einer ankommenden Axt aus, Du zuckst leicht als die rasiermesserscharfe
Klinge an Deinem Ohr vorbei pfeift und sich in den Tisch neben Dir grbt.
Diese Fhigkeit gibt Deinem Krieger die Mglichkeit einem ankommenden Schlag durch einen Satz zur Seite
auszuweichen. Trifft ein Monster erfolgreich Deinen Krieger, dann wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2, 3, oder
4 trifft es Deinen Krieger wie gewohnt. Bei einer Punktzahl von 5 oder 6 kann Dein Krieger dem Schlag durch einen
Sprung in ein leeres angrenzendes Feld ausweichen. Sind keine Felder frei, mu er den Schlag wie gewhnlich
hinnehmen.
Durch den Prozess des zur Seite Springens kann Dein Krieger mit einem anderen Monster in Kontakt kommen, mit
dem er ursprnglich nicht in Kontakt war. Dies hat diese Runde keine Auswirkungen, aber ab der nchsten Runde
kann es Deinen Krieger wie gewohnt angreifen.
Ebenso kann Dein Krieger durch das Ausweichen sich dem Kontakt eines Monsters entziehen, das ihn diese Runde
angegriffen htte. Wird dieses Monster nicht von einem anderen Krieger festgesetzt, wird es sich Deinem Krieger
hinterher bewegen.
9 Fesselung
Der Pfeil pfeift durch die Luft, schlgt in Deinen Gegner und nagelt ihn an die Wand wie ein aufgespietes
Schwein.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger, mehrere Angriffe in einen einzigen, wohlgezielten Schuss zu vereinen.
Wird das Ziel erfolgreich getroffen und steht direkt vor und angrenzend an einer Wand, wirf einen Extra-Wrfel
nach dem Auswrfeln des Schadens. Bei einer Punktzahl von 1, 2, 3 oder 4 verursacht der Schuss nur normalen
Schaden. Bei einer Augenzahl von 5 oder 6 verursacht der Schuss normalen Schaden und nagelt das Ziel an die
Wand. Das Ziel kann fr den Rest dieser Runde nichts mehr tun, da es sich windet um sich selbst wieder zu
befreien.
10 Hypnose
Die Atmung auf die Hlfte des Normalen reduziert gleitest Du langsam in eine andere Form des Bewusstseins ab,
Du beruhigst den rasenden Schmerz Deiner Wunden und beschleunigst Deine Heilung.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger, in einen selbst herbeigefhrten hypnotischen Trance-Zustand einzutreten
und sich selbst zu heilen.
Diese Fhigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn keine Monster im Raum oder auf der selben Brett-Sektion sind
wie der Elf. Sich in Trance zu versetzen dauert eine Runde in der Dein Krieger nichts weiteres tun kann. Am Ende
der Runde erhlt Dein Krieger 1W6 Wunden zurck.
11 Waldlufer
Durch das Unterholz streifend findest Du einen fast unsichtbaren Wildpfad, der direkt in das nchste Dorf fhrt und
Deine Reise um gut sieben Tage verkrzt.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger, auf dem Weg zwischen den Verlieen versteckte Abkrzungen zu finden.
Auf der Reise zu einer Siedlung erlaubt diese Fhigkeit Deinem Krieger, die Reisezeit um eine Woche zu verkrzen.
Zustzlich findet er auf der Reise gengend Kruter, um 1W6 Heiltrnke herzustellen. J eder Trank heilt so viele
Lebenspunkte wie der Kampf-Level des Elfs ist.
12 Parieren
Mit einem gebten Manver und einem gewandten Schnippen des Handgelenks hakst Du Dein Schwert um die
Waffe des Feindes und stot es runter und zur Seite.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger einen ankommenden Schlag zu parieren. Wird Dein Krieger angegriffen,
wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1 5 mu er den Schlag ganz normal hinnehmen. Bei einer 6 wendet er den
Schlag ab und er verursacht keinen Schaden.
77
Das Training des Zauberers
Obwohl der Zauberer auch whrend der Abenteuer, welche die Krieger
unternehmen, Gold anhuft, gibt er es nicht fr Waffen und Rstungen aus.
Er besucht eher die Magie-Lords der grten Stdte der alten Welt, wo er
seine freien Stunden damit verbringt, strkere Magie zu erlernen, wo er ihre
Fhrung und seinen eigenen Durst nach Wissen benutzt, die unbestndigen
Krfte der Magie zu meistern.
nders als die anderen Krieger erhlt der Zauberer keinen physischen Nutzen, wenn er sich durch die Kampf-
Level nach oben arbeitet. Ein Zauberer kommt nicht mit Kampftraining oder mit dem Umgang mit Waffen in
Berhrung, sondern richtet seine Gedanken auf hhere, weniger materielle Dinge.
Die groen Zauberer der Magieschulen des Empires in Altdorf haben viel, was sie einen Zauberer-Krieger lehren
knnen, von den feurigen Wortfolgen der leuchtenden Schule bis zu den geheimen Mysterien der himmlischen
Schule. Die Ober-Zauberer dieser Schulen gehren zu den mchtigsten der bekannten Welt und werden vielleicht
nur von den hohen Elf-Magiern von Ulthuan bertroffen.
Wie auch immer sind diese mchtigen Zauberer nur mit Kampf-Magie ausgestattet, die am besten auf dem offenen
Schlachtfeld aufgehoben ist und nur wenig Verwendung in der Begrenzung eines Verlieses findet, wie mchtig sie
auch immer ist. Es macht keinen Sinn, einen Schicksalsbrand hervorzurufen, wenn die daraus resultierende Magie
Verwstung ber das gesamte Verlie bringt und sowohl Freund als auch Feind ttet.
Ein Zauberer, der sich den Kriegern bei ihrer unterirdischen Suche nach Schtzen und Ruhm anschliet, mu lernen,
seine Sprche zu zgeln und die rohen Energien der Magie zu kontrollieren. Er mu auch ein weiteres Netz an
Sprchen beherrschen wie die spezialisierten Zauberer in den Schulen von Altdorf und mu die vielen
unterschiedlichen Arten der Magie erlernen, um seinen Gefhrten in den bevorstehenden Kmpfen zu helfen.
Wahrlich, ein Spruch, der die Feinde des Zauberers zerschlgt, sie mit Feuer oder Eis zerstrt, hat seinen Platz, aber
es gibt Zeiten, in denen ein simpler Heilspruch oder eine durch einen Zauberspruch verschlossene Tr letztendlich
ntzlicher sind. Ein Zauberer, der sagen kann, was bevor steht, und der magische Seile flechten kann, um einen
Gefhrten aus einer Grube zu heben, ist von denen, die planen in die Verliee hinabzusteigen, mehr gesucht.
Die Zauberer der Magieschulen schauen oft auf diese Krieger-Zauberer hinab und erklren, das diese nicht die
Fhigkeit oder Konzentration haben, sich selber einem Aspekt des magischen Spektrums hinzugeben und diesen
komplett zu meistern. Sie bezichtigen sie blo kleine Scharlatane zu sein die ein wenig von diesem und ein wenig
von dem aufgreifen. Wie auch immer, nichts ist weiter von der Wahrheit entfernt, als dies.
Ein Krieger-Zauberer mu das gesamte magische Spektrum umgreifen und es sich zu eigen machen, da das
Bedrfnis steigt. Er wendet sich nicht einem Teil davon ab, sondern lernt mit dem Gesamten zu leben. Er sieht
Magie in allem was er macht und was er trifft und mu den genauen Spruch zur Hand haben, wenn die Krieger ihn
brauchen um eine Situation zu ihren Gunsten zu drehen. In dieser Beziehung sind die Krieger-Zauberer den Hohen
Magiern der Hohen Elven nher als die Zauberer an den Schulen des Empires.
Ein Abenteuer im Untergrund, in den Tiefen eines Verlieses, kann Tage oder sogar Wochen dauern, um es zu
beenden, und ein Zauberer, der vorgibt mitzukommen, mu groe Ausdauer und Kraftreserven haben. Die
Ausdauer, die er entwickeln mu, um ein verlngertes Abenteuer in einem Verlie zu berleben, ist nicht nur
physischer Natur, wie die der anderen Krieger. Er mu auch seine inneren Ressourcen pflegen, um genug magische
Kraft zu behalten um die lngsten Unternehmungen in der Dunkelheit des Verlieses zu berstehen. Er kann sich
nicht den Luxus leisten, fr ein paar Stunden auf dem Schlachtfeld seine Krfte zu vergeuden und dann in seinen
Turm zurckgetragen zu werden, um sich in der Freizeit zu erholen. Anstelle mu er sich seine vorhanden Krfte
einteilen um sicherzustellen, das er bei Bedarf die Mglichkeit hat, Licht, Wrme und Feuer zu machen, was in der
Unterwelt ein groer Vorteil ist.
Krieger-Zauberer sind die bodenstndigsten unter allen Magiern und sind nicht abgeneigt, auch ein Schwert zu
schwingen, wenn die anderen Krieger in Gefahr sind. Sie knnen wunden einstecken, die einen normalen Mann
A
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sicher tten wrden, und dabei noch fortfahren, Sprche auszusprechen, bis der Feind besiegt ist. Nach einer
Schlacht wenden sie sich oft den Wunden ihren Gefhrten zu, bevor sie sich um sich selbst kmmern.
Wenn er sich durch die Kampf-Level bewegt, wird ein Krieger-Zauberer immer strker, mit einer weiteren reihe an
Sprchen, die er abrufen kann. Wenn er den Rang eines Zauberer-Lords erreicht, ist er fhig, sich mit den
mchtigsten Krieger-Zauberern auf dem offenen Schlachtfeld zu messen, whrend diese nach nur ein paar Stunden
in den Hhlen eines Verlieses verloren und zur Vergessenheit verdammt wren.
Das Training des Zauberers
Wie zuvor schon besprochen kann ein Krieger-Zauberer nie die Fertigkeiten erlangen, die andere Krieger
bekommen, wenn sie sich durch ihre Kampf-Level hocharbeiten. Stattdessen lernt er mchtigere Sprche und
entwickelt einen greren Pool innerer Strke um daraus zu schpfen.
Schaut man auf die Kampf-Level Tabelle des Zauberers (am Ende der Trainings Sektion) kann man sehen, das
obwohl sich sein Kampf-Profil verbessert, er nie einem Krieger in Sachen Waffen-Fertigkeit, Strke, Angriffe oder
Zhigkeit das Wasser reichen kann. Der Hauptnutzen eines Zauberers kommt aus seiner Steigerung der Macht und
den zustzlichen Sprchen die er lernt.
Extra Power
Kommt Ihr Zauberer in das nchste Kampf-Level, erhlt er zustzliche 1W6 Kraft Zeichen. Diese Kraft Zeichen
werden permanent zu seinen gesamten Kraft Zeichen hinzugezhlt und sind nicht nur eine temporre Anpassung, die
nur fr ein Abenteuer gltig ist.
Ihr Zauberer hat z.B. gerade Kampf Level-Level 2 erreicht. Gem der Kampf-Level Tabelle des Zauberers knnen
wir sehen das er durch das erreichen des Kampf-Level 2 zustzliche 1W6 Kraft Zeichen erhlt was ihn auf
insgesamt 2W6 bringt. Bedenke wie auch immer, das Du nicht alle seine Kraft Zeichen wieder neu auswrfeln
musst, sondern nur die zustzlichen 1W6 auswrfelst und diese zu den schon vorhandenen hinzuzhlst.
Wirfst Du eine 1 wenn Du auswrfelst, wie viele zustzliche Kraft Zeichen Dein Zauberer erhlt, darfst Du noch
einmal wrfeln, musst aber diesmal die Punktzahl annehmen, auch wenn es wieder eine 1 ist.
Kraft Phase
Wie Du bereits weit, wrfelst Du zu Beginn jeder Kraft Phase einmal um zu bestimmen, wie viel Macht der
Zauberer fr diese Runde zur Verfgung hat. Whrend Dein Zauberer erfahrener wird ist er auch besser in der Lage
auf seine natrlichen magischen Quellen zurck zu greifen. Um dies wiederzuspiegeln, zhlst Du jedes Mal, wenn
er einen Kampf-Level emporsteigt, einen Punkt zu seinem Wrfelwurf hinzu. Ein Zauberer mit Kampf-Level 4 zum
Beispiel erhlt 1W6 +4 Kraft anstelle von nur 1W6.
Wie auch immer, wenn der Wrfelwurf eine einfache 1 ergibt, tritt ein unvorhersehbares Ereignis ein, genau so wie
im normalen Spiel, und der Zauberer hat fr diese Runde nur 1 Kraft. In diesem Fall zhlt er seinen Kampf-Level
Bonus nicht hinzu.
Heilende Sprche und Gold
Fr jeden Lebenspunkt, den ein Zauberer bei einem anderen Krieger heilt, erhlt er 5 Goldwerte. Dies wird nicht
vom Guthaben der anderen Krieger abgezogen, es ist nur ein Mastab der Erfolge von Heilversuchen des
Zauberers.
79
Neue Zaubersprche
J edes Mal, wenn der Zauberer in den Kampf-Level emporsteigt, lernt er neue Zaubersprche. Um herauszufinden,
welche Sprche er lernt, benutze die folgenden Regeln:
1 Wrfele analog zum Kampf-Level Deines Zauberers. Hat Dein Zauberer z.B. gerade Kampf-Level 3
erreicht, dann wrfele drei Mal um zu bestimmen, welche Sprche er lernt.
2 Nimm die drei gewrfelten Zahlen und kombiniere diese in irgend einer beliebigen Weise. J ede Zahl die
Du erreichst gibt an, welche Art von Zauberspruch Dein Zauberer gelernt hat.
Nehmen wir zum Beispiel an, die drei Zahlen aus dem obigen Beispiel sind eine 2, eine 4 und eine 5. Dein
Zauberer kann daraus entweder nehmen:
o einen Spruch der Art 2, einen der Art 3 und einen der Art 5, oder
o Du zhlst die 2 und die 4 zusammen und nimmst einen Spruch der Art 6 und einen der Art 5, oder
o Du zhlst die 4 und die 5 zusammen und nimmst einen Spruch der Art 9 und einen der Art 2, oder
o Du zhlst alle drei Zahlen zusammen und nimmst einen Spruch der Kategorie 11.
Die einzige Einschrnkung ist, das man gewrfelte Zahlen nicht splitten kann. Im obigen Beispiel kannst
Du zum Beispiel nicht die 4 in zwei 2 teilen und jeweils eine der beiden zur 2 und zur 5 hinzuzhlen.
3 Hast Du einmal bestimmt, welche Art von Zauberspruch Dein Zauberer gelernt hat, whlst Du ob es
entweder ein Heil-, ein Angriffs-, ein Verteidigungs- oder ein spezieller Spruch ist.
4 Schlielich whlst Du die spezifischen Sprche, die Dein Zauberer gelernt hat aus der Liste der
Zaubersprche entsprechend der richtigen Art und dem richtigen Typus und schreibst diese auf Deinem
Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt nieder. Diese Sprche sind dauerhafte Ergnzungen zum Repertoire des
Zauberers und knnen nur gendert werden unter der Benutzung der Regeln aus der Zauberer Gilde in
der Siedlungs-Sektion.
Zauberspruch-Liste
Die Zauberspruch-Listen ber die nchsten paar Seiten sind aufgeteilt in Verwendungszahlen, wobei die
schwchsten Sprche eine Verwendungszahl von 1 haben, und die strksten eine von 12.
In jeder Liste sind die Zaubersprche weiter in ihren Typus unterteilt Heil-, Angriffs-, Verteidigungs- oder
spezielle Sprche.
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Zauberspruch Liste
Die folgenden Sprche stehen einem Zauberer zur Verfgung, wenn er seine
Fertigkeiten verbessert. Sie sind aufgeteilt in Verwendungszahlen, unterteilt
in Typen.
Verwendung. 1
Angriff
Blutklinge
Stachel
Abwehr
Husten
Fallen lassen
Heilung
Essen machen
kleine Wunden heilen
Spezial
schnelle Fe
ffnen
Verwendung. 2
Angriff
Fleischwurm
Strke
Abwehr
Tod vortuschen
Tuschlicht
Ekel
Ausrutschen
Heilung
Heilende Hnde
Spezial
Zungen
Zonen der Stille
Verwendung. 3
Angriff
Eisenfaust
Eisklingen
Ogre- Strke
Abwehr
Konfusion
funkelnde Robe
Heilung
Finger des Lebens
Spezial
Schnelligkeit
Verwendung. 4
Angriff
tzender Hauch
eisiges Grab
Blitzstrahl
Abwehr
Schweben
Rckprall
Heilung
Wunden heilen
Spezial
Magie zerstreuen
zweite Sicht
Verwendung. 5
Angriff
Feuerball
Feuerhammer
Einfrieren
Grube der
Verzweiflung
Abwehr
Flecken
Blendung
Eisenhaut
Heilung
Lebenskraft
Lebensbringer
Spezial
Unsichtbarkeit
Schlaf
Verwendung. 6
Angriff
Verheerung
Schwerter des
Schicksals
Waffenmeister
Abwehr
Unverwundbarkeit
Schild
Heilung
Wiedergeburt
Spezial
Feindseligkeit
verursachen
Brcken bauen
Schwingen der Macht
Verwendung. 7
Angriff
brennender Sturm
Blitz
Abwehr
Kuppel der Macht
Narrengold
Heilung
Blutpuls
Spezial
Ruhm
Zeit einfrieren
Dimensionssprung
Verwendung. 8
Angriff
Hllenbestie
Lichtspeer
Abwehr
Steinkfig
Schein der Rache
Heilung
Meister der Leere
Spezial
Chor der Tapferkeit
Verwendung. 9
Angriff
-
Abwehr
-
Heilung
Lebensstehler
Spezial
Bluthunde von
Grinmair
Verwendung. 10
Angriff
Windsto
Abwehr
Strahlen von Ptolos
Heilung
Herzschlag
Spezial
Winde des Schicksals
Verwendung. 11
Angriff
Karneval des Todes
Fenster der Leere
Abwehr
-
Heilung
Gewebe des Lebens
Spezial
Turm der Isolation
Verwendung. 12
Angriff
Feuersturm
Verwandlung
Strudel der Zerstrung
Abwehr
-
Heilung
-
Spezial
Transport der
Verdammten
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VERWENDUNGSZAHL 1
Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 1 und bentigen daher eine Kraft von 1 um
gebildet werden zu knnen.
Angriff
Blutklinge Verwendungszahl 1
Das Schwert des Zauberers glht, als eine dicke rote Flssigkeit auf seiner Klinge gerinnt.
Wirf 1W6 fr jedes Monster, das unmittelbar neben dem Zauberer steht. Bei einer Punktzahl von 6 erleidet dieses
Ziel einen Lebenspunkt Schaden ohne Modifikation auf Widerstand oder Rstung.
Dieser Spruch kann einmal pro Runde verwendet werden.
Ziel: Alle Monster unmittelbar neben dem Zauberer
Dauer: unverzglich
Stachel Verwendungszahl 1
Mit einem hohen summenden Gerusch lsst der Zauberer eine riesige Hornisse in die Rstung seines Gegners
fliegen.
Nimm irgendein Monster aus der selben Brettsektion des Zauberers und wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 4, 5
oder 6 erleidet das Monster 1 Lebenspunkt Schaden ohne jegliche Modifikation (Widerstand, Rstung, Schmerzen
ignorieren etc.)
Ziel: irgendein Monster auf der selben Brettsektion wie der Zauberer
Dauer: unverzglich
Abwehr:
Husten Verwendungszahl 1
Den Gegner des Zauberers berkommt pltzlich ein so starker Hustenanfall, das er sogar seine Waffe fallen lsst.
Whle irgendein Monster auf der selben Brettsektion des Zauberers und wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 5 oder 6
kollabiert das Ziel in einem spastischen Hustenanfall und ist fr den Rest der Runde bei 1 auf seine
Trefferauswrfelung.
Ziel: irgendein Monster auf der selben Brettsektion wie der Zauberer
Dauer: eine Runde
Fallen lassen Verwendungszahl 1
Der Zauberer murmelt eine Beschwrung und gestikuliert in Richtung Boden, was dazu fhrt, dass das Ziel seinen
stand verliert und seine Waffe fallen lsst.
Nimm irgendein Monster auf der selben Brettsektion des Zauberers und wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 6 lsst
das Ziel jedes Objekt fallen, das es hlt. Er kann sich fr diese Runde nicht mehr bewegen, da er es wiedergewinnen
mchte.
Ziel: irgendein Monster in der selben Brettsektion wie der Zauberer
Dauer: unverzglich
Heilung:
Essen machen Verwendungszahl 1
Aus dem Nichts zaubert der Zauberer ein heies und sttigendes Mahl, ideal um die Verfassung nach einem harten
Kampf wieder herzustellen.
Der Zauberer zaubert eine einfache Mahlzeit. Wirf 1W6 fr jeden Krieger, der sie isst. Bei einer Punktzahl von 3, 4,
5 oder 6 wird ihm ein Lebenspunkt geheilt.
Ziel: jeder Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich
Kleine wunden heilen Verwendungszahl 1
Ein Symbol des Lebens in die Hhe haltend ritzt der Zauberer seinen Finger mit einem kleinen Messer und lsst sein
Blut auf den Talisman tropfen bevor er damit die Wunde berhrt und sie somit heilt.
Nimm irgend einen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer eingeschlossen) und heile ihm einen Lebenspunkt.
J eder einzelne Krieger kann diesen Zauberspruch nur einmal pro Runde fr sich beanspruchen.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich
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Spezial:
Schnelle Fe Verwendungszahl 1
Nachdem er eine kleine Menge glitzerndes Pulver auf seine Stiefel gestreut hat, beginnt der Zauberer sich sehr
schnell zu bewegen.
Diesen Zauberspruch ausgesprochen erhlt der Zauberer +1 Bewegung fr diese Runde.
Ziel: der Zauberer
Dauer: eine Runde
ffnen Verwendungszahl 1
Der Zauberer erschafft einen kleinen glhenden Schlssel aus reiner Energie, der jedes Schloss ffnen kann.
Der Zauberer kann auf der Brettsektion, auf der er sich befindet, irgendein nicht-magisches Schloss ffnen.
Smtliche Fallen, die mit dem Schloss verbunden sind, werden normal ausgelst.
Ziel: irgendein nicht-magisches Schloss auf der selben Brettsektion wie der Zauberer
Dauer: unverzglich
Verwendungszahl 2
Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 2 und bentigen daher eine Kraft von 2, um
gebildet werden zu knnen.
Angriff
Fleischwurm Verwendungszahl 2
Der Zauberer erschafft einen kleinen glhenden Wurm und schleudert ihn auf seinen Gegner.
Nimm irgendein Monster auf der selben Brettsektion wie die des Zauberers. Es wird durch einen Fleischwurm
infiziert und verliert einen Lebenspunkt ohne Modifikationen (Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren etc.). Zu
Beginn einer jeder weiteren Runde wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2, 3 oder 4 stirbt der Fleischwurm. Bei
einer 5 oder 6 fhrt er fort zu fressen und das Opfer erleidet einen weiteren Schaden von 1 Lebenspunkt ohne
Modifikation.
Ziel: irgendein Monster auf der selben Brettsektion wie der Zauberer / nur ein Wurm pro Monster
Dauer: bis der Fleischwurm stirbt
Strke Verwendungszahl 2
Die Krfte der Magie anrufend benutzt der Zauberer die Macht, um die Strke des Ziels zu erhhen.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer eingeschlossen). Fr diese Runde besitzt er +1 Strke.
J eder einzelne Krieger kann diesen Spruch whrend einer Runde nur einmal fr sich in Anspruch nehmen.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
Abwehr
Tod vortuschen Verwendungszahl 2
Der Zauberer lsst sich pltzlich auf den Boden plumpsen und ist scheinbar tot.
Dieser Zauberspruch versetzt den Zauberer in einen leichenhnlichen Zustand. In diesem Zustand kann der Zauberer
nichts tun. Kein Monster wird ihn angreifen bis keine weiteren Krieger mehr stehen, in welchem Fall das Monster
automatisch trifft.
Ziel: der Zauberer
Dauer: unbestimmt, mindestens eine ganze Runde und komplette Runden danach
83
Tuschlicht Verwendungszahl 2
Der Zauberer sendet ein funkelndes, tanzendes Licht den Korridor hinunter und vertreibt damit die Gegner.
Wirf 1W6 fr jedes Monster, das sich als Ergebnis eines unerwarteten Ereignisses nhert. Bei einer Punktzahl von 1,
2, 3, 4 oder 5 platziere das Monster wie gewohnt. Bei einer 6 folgt das Monster dem Tuschlicht weg von den
Kriegern und wird erst gar nicht auf dem Brett aufgestellt. Kann nur einmal pro Ereignis eingesetzt werden.
Ziel: alle Monster, die dabei sind, auf dem Brett platziert zu werden
Dauer: unverzglich
Ekel Verwendungszahl 2
Dem Zauberer entfhrt ein schriller, tdlicher Schrei, der seine Gegner schwanken und taumeln lsst.
Nimm irgendein Monster auf dem Brett. Fr diese Runde ist es bei 1 auf seine Treffer-Auswrfelungen. Kann nur
einmal pro Monster und Runde eingesetzt werden.
Ziel: irgendein Monster auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
Ausrutschen Verwendungszahl 2
Mit einem Winken seiner Hand lsst der Zauberer den Boden, auf dem sein Gegner steht, erzittern.
Nimm irgendein Monster auf dem Brett und wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1 bis 4 hat der Zauberspruch keine
Wirkung. Bei einer Punktzahl von 5 oder 6 stolpert das Monster und kann diese Runde nichts mehr machen, weil es
seine Balance wieder zu erlangen sucht. Kann nur einmal pro Monster und Runde eingesetzt werden.
Ziel: irgendein Monster auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
Heilung
Heilende Hnde Verwendungszahl 2
Unter seinem Atem murmelnd fhlt der Zauberer eine lindernde Ruhe in sich und in seinen Gefhrten aufsteigen.
J eder Krieger auf dem Brett hat einen Lebenspunkt geheilt.
Ziel: jeder Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich
Spezial
Zungen Verwendungszahl 2
Der Zauberer legt seine Hnde auf seine Ohren und versteht pltzlich jedes gesprochene Wort.
Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Zauberer, jedes Wort das zu ihm gesagt wird zu verstehen, egal in welcher
Sprache die Worte gesprochen werden. Es erlaubt dem Zauberer nicht, diese Sprache zu sprechen.
Ziel: der Zauberer
Dauer: eine Runde
Zonen der Stille Verwendungszahl 2
Der Zauberer legt seinen Finger auf seine Lippen und eine tdliche Stille kommt auf.
Whle irgendeine Brettsektion. Fr den Rest der Runde kann von keiner Figur in dieser Brettsektion ein Gerusch
gemacht werden.
Ziel: irgendeine Brettsektion
Dauer: eine Runde
84
Verwendungszahl 3
Die folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 3 und bentigen daher eine Kraft von 3, um
gebildet werden zu knnen.
Angriff
Eisenfaust Verwendungszahl 3
Der Zauberer erschafft eine riesige eisenbeschlagene Faust und sendet sie schmerzhaft gegen seine Gegner.
Nimm irgendein Monster, das hchstens 6 Felder vom Zauberer entfernt ist und wirf 1W6. Ist die Punktzahl grer
oder gleich der Entfernung des Ziels, so erhlt es 1W6 +1 Lebenspunkte Schaden.
Ziel: irgendein Monster bis zu 6 Felder entfernt
Dauer: unverzglich
Eisklingen Verwendungszahl 3
Die Luft um den Zauberer ist pltzlich mit Splittern von rasiermesserscharfem Eis gefllt.
Alle Monster angrenzend zum Zauberer erleiden einen Lebenspunkt Schaden ohne Modifikation (Widerstand,
Rstung, Schmerzen ignorieren etc.)
Ziel: alle Monster angrenzend zum Zauberer
Dauer: unverzglich
Ogre-Strke Verwendungszahl 3
Die Krfte der Magie anrufend benutzt der Zauberer die Macht, um die Strke seines Ziels um das vierfache zu
erhhen.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Fr diese Runde hat der
ausgewhlte Krieger +2 Strke mit dem Ziel mehr Schaden zu verursachen. J eder einzelne Krieger kann diesen
Zauberspruch nur einmal pro Runde fr sich beanspruchen.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
Abwehr
Verwirrung Verwendungszahl 3
Der Zauberer erschafft Bilder der Verwirrung um den Kopf seines Gegners.
Nimm irgendein Monster auf der selben Brettsektion wie die des Zauberers. Diese Runde verliert es einen Angriff .
Ziel: irgendein Monster auf der selben Brettsektion wie der Zauberer
Dauer: unverzglich
Funkelnde Robe Verwendungszahl 3
Der Zauberer kreiert eine Robe aus magischer Energie, die auf ihm schimmert und glitzert wenn er sich bewegt.
Dieser Spruch schafft einen Mantel aus magischer Energie um den Zauberer, der 1W6 Lebenspunkte Schaden
absorbieren kann.
Ziel: der Zauberer
Dauer: eine Runde
Heilung
Finger des Lebens Verwendungszahl 3
Der Zauberer zeigt auf einen seiner Gefhrten und ein dnner Strahl aus blauer Energie strmt aus seiner
Fingerspitze, der ihn wieder belebt.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen) und wirf 1W6. Bei einer Punktzahl
von 1, 2 oder 3 hat der Zauberspruch keine Wirkung. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 werden bei diesem Krieger
genau diese Anzahl von Lebenspunkten geheilt.
Ziel: irgendein Krieger
Dauer: unverzglich
85
Spezial
Schnelligkeit Verwendungszahl 3
Tief einatmend benutzt der Zauberer seine Macht, um den Stoffwechsel und die Beweglichkeit seines Ziels zu
verschnellern.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Brett (den Zauberer mit eingeschlossen). Seine Bewegung wird fr diese Runde
verdoppelt.
Ziel: irgendein Krieger
Dauer: eine Runde
Verwendungszahl 4
Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 4 und bentigen daher eine Kraft von 4 um
gebildet werden zu knnen.
Angriff
tzender Hauch Verwendungszahl: 4+ (Kampf-Level)
Sure spritzt aus den Fingerspitzen des Zauberers und erzeugt einen brennenden Strom, der sich auf seinen Feind
ergiet.
Dieser Zauberspruch gestattet dem Zauberer, einen Korridor mit tzender Sure ein Feld breit zu schaffen, der direkt
von ihm weg in eine der Kompassrichtungen fhrt und weiterfliet, bis er ein Monster, einen Krieger oder ein
anderes Hindernis trifft.
Beachte, das die Verwendungszahl fr den tzenden Hauch 4+(Kampf-Level des Zauberers) ist.
Die erste Figur auf dem Weg der Sure erleidet 2W6 +(Kampf-Level des Zauberers) Lebenspunkte Schaden. Reicht
dies aus, um die Figur zu tten, fliet die Sure weiter, bis sie eine weitere Figur trifft, die auf die selbe Weise
verwundet wird. Dieser Prozess geht so weiter, bis ein Ziel berlebt oder die Sure auf ein solides Hindernis wie
eine Wand trifft.
Ziel: ein 1 Feld breiter Korridor
Dauer: unverzglich
Eisiges Grab Verwendungszahl: 4 oder mehr
Der eisige Atem des Zauberers erfllt den Raum, erstarrt um ein einzelnes Monster und hllt es in ein solides eisiges
Grab.
Nimm irgendein Monster das in Blickrichtung des Zauberers steht und wirf 1W6. Ist die Augenzahl kleiner oder
gleich des Widerstandes des Ziels, hat der Spruch keine Wirkung. bertrifft die Punktzahl den Widerstand des
Ziels, wird es in einen Sarkophag aus Eis gehllt und kann sich nicht mehr bewegen oder kmpfen. Whrend es
begraben ist, kann das Ziel nicht angegriffen werden.
Bedenke, das fr alle 2 Extrapunkte die der Zauberer hinzufgt, um den Spruch zu beherrschen Du auf jeden
Wrfelwurf +1 hinzuzhlen kannst um zu sehen, ob das Ziel gefangen ist.
Das Ziel bleibt so lange begraben, wie der Zauberer jede Runde so viele Kraft-Punkte gleich des Widerstandes des
Ziels aufwendet.
Ziel: irgendein Monster in Blickrichtung des Zauberers
Dauer: so lange wie aufrecht erhalten wird
Blitzstrahl Verwendungszahl 4
Raue Lichtbgen aus den Fingerspitzen des Zauberers und ein Strahl weier Macht fhrt aus seinen Augen auf
seinen Gegner.
Nimm irgendein Monster in Blickrichtung des Zauberers. Das Ziel erleidet 2W6 Lebenspunkte Schaden.
Ziel: irgendein Monster in Blickrichtung des Zauberers
Dauer: unverzglich
86
Abwehr
Schweben Verwendungszahl 4
Ein krachender Sound erfllt den Raum als der Zauberer sein Ziel zur Decke erhebt und es hoch oben auf einer
Sule funkelnder Macht trgt.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer eingeschlossen) und lasse ihn schweben. Ein
schwebender Krieger kann nur mit Schusswaffen oder mit Zaubersprchen angegriffen werden. Wie auch immer,
kann er sich nicht bewegen und in einem Mann-Gegen-Mann-Kampf kmpfen. Er kann Schusswaffen ganz normal
abfeuern. Sein Feld bleibt unpassierbar, so als stnde er ganz normal darauf. Er kann aus einer Grube schweben.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
Rckprall Verwendungszahl 4
Als der Zauberer die Worte dieses Spruchs singt, umhllt ein schimmernder Spiegel der Macht das Ziel und bewart
es vor Schaden.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). J edes Mal, wenn er diese Runde
physisch angegriffen wird, wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 6 prallt der Schaden, den dieser Angriff verursacht,
auf den zurck, der sie verursacht. Bedenke, das dieser Spruch keine Zaubersprche zurckschickt.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Brett
Dauer: eine Runde
Heilung
Wunden heilen Verwendungszahl 4
Lindernde Worte murmelnd macht der Zauberer ein kompliziertes Muster in der Luft mit einer glhenden Kugel und
berzieht das Ziel mit einem goldenen Glhen.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen) und heile 1W6 seiner
Lebenspunkte.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich
Spezial
Magie zerstreuen Verwendungszahl 4
Der Zauberer erhebt seine Hand, ruft die Worte der Abwehr und zerstreut so die Magie seines Gegners.
Kann einmal gegen jeden ankommenden Zauberspruch eingesetzt werden. Wirf hierzu jedes Mal 1W6. Erzielst Du
dabei 4, 5 oder 6 Punkte wird der Zauber davon abgehalten, zu arbeiten. Um einen ankommenden Zauberspruch zu
zerstreuen, kann nur ein Versuch unternommen werden.
Ziel: irgendeiner oder alle eintreffenden Zaubersprche
Dauer: unverzglich
Zweite Sicht Verwendungszahl 4
Der Zauberer steht fr einen Moment still und erlaubt seinen Geist den Krper zu verlassen und zu untersuchen, was
hinter der nchsten Tr liegt.
Dieser Spruch erlaubt dem Zauberer zu bestimmen, was sich in einem Raum befindet, bevor die Krieger ihn
betreten.
Einmal ausgesprochen erlaubt dieser Spruch Dir, die nchste Ereignis- Karte zu enthllen, bevor die Krieger den
Raum betreten und falls ntig aus Tabellen zu wrfeln. Entscheidest Du Dich dazu, das die Krieger dem Ereignis
nicht gegenbertreten wollen, legst Du die Karte ab.
Die zweite Sicht kann fr jeden Raum nur einmal eingesetzt werden.
Ziel: -
Dauer: unverzglich
87
Verwendungszahl 5
Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 5 und bentigen daher eine Kraft von 5 um
gebildet werden zu knnen.
Angriff
Feuerball Verwendungszahl 5
Seine Brauen in Konzentration gefurcht streckt der Zauberer seine Arme aus und schiet einen Feuerball durch den
Raum, der seine Feinde in Flammen hllt.
Whle eine Flche von 2 x 2 Feldern im Blickfeld des Zauberers. J edes Monster in dieser Flche erleidet 2W6 +
(Kampf-Level des Zauberers) Lebenspunkte Schaden.
Ziel: alle Monster in einer Flche von 2 x 2 Feldern im Blickfeld des Zauberers
Dauer: unverzglich
Feuerhammer Verwendungszahl 5
Ein lodernder Hammer erscheint in der Faust des Zauberers und schlgt einen brennenden Pfad durch seine Feinde.
Nimm irgendein Monster das an den Zauberer angrenzt. Es erleidet unmittelbar 3W6 Lebenspunkte Schaden.
Ziel: irgendein Monster angrenzend zum Zauberer
Dauer: unverzglich
Einfrieren Verwendungszahl 5
Ein eisiger Wind fegt durch den Raum, lsst die Monster bis zu den Knochen frieren und lsst die Krieger
unbeschadet.
Wirf 1W6. Die Zahl die Du wrfelst zeigt zwei Dinge:
1. Die Zahl der Monster, die in dieser Runde von dem Zauberspruch betroffen sind.
2. Die Anzahl der Wunden, welche die betroffenen Monster erleiden ohne irgendwelche Modifikationen
(Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren etc.).
Die Ziele dieses Spruches mssen auf der selben Brett-Sektion sein wie der Zauberer. Der Spieler des Zauberers
entscheidet, welche Monster betroffen sind.
Ziel: einige Monster auf der selben Brett-Sektion wie der Zauberer
Dauer: unverzglich
Grube der Verzweiflung Verwendungszahl 5
Ein Strom von blendendem weien Licht kommt aus dem Mund des Zauberers. Wo es den Stein trifft, ffnet sich
eine bodenlose Grube mit einem lauten Krachen.
Nimm eine Flche mit 2 x 2 Feldern auf dem Spielbrett und setze den Grube- der- Verzweiflung- Marker darauf.
Wirf 1W6 jede Figur, die in diesen vier Feldern, die von der Grube abgedeckt wird, steht einmal. Bei einer
Punktzahl von 1 oder 2 fllt es in die Grube und wird gettet. Bei einer Punktzahl von 3, 4, 5 oder 6 kriecht es aus
dem Weg platziere es auf einem leeren Feld auf dieser oder einer angrenzenden Brett-Sektion. Sind keine leeren
Felder vorhanden, fllt die Figur sowieso in die Grube.
Ist die Grube einmal an ihrem Platz, kann keine Figur die Felder betreten, die sie bedeckt.
Ziel: irgendeine Flche, 2 x 2 Felder gro auf dem Spielbrett
Dauer: permanent
Abwehr
Flecken Verwendungszahl 5
Das uere des Zauberers schimmert und wird ein undeutlicher dunstiger Flecken, der sich kontinuierlich verndert.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Fr diese Runde sind alle
Angriffe gegen diesen ausgewhlten Krieger bei 1 auf die Treffer-Auswrfelung.
Ziel: irgendein Krieger auf den Spielbrett
Dauer: eine Runde
88
Blendung Verwendungszahl 5
Ein verwischter Schein von Energie schiet dem Ziel entgegen und verschlingt dieses in einer enormen Vielfalt
glitzernder Farben.
Nimm irgendein Monster auf dem Spielbrett. Fr diese Runde scheitern alle Nahkmpfe gegen dieses Monster nur
bei einer 1 in der Treffer-Auswrfelung.
Ziel: irgendein Monster auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
Eisenhaut Verwendungszahl 5
Der Zauberer verstreut eine Handvoll meteorischen Eisenstaub ber sein Ziel und umhllt diesen mit einer feinen
Schicht aus Pulver, das sich schnell in eine magische zweite Haut verwandelt.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Fr diese Runde ist der gewhlte
Krieger bei +2 Widerstand.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
Heilung
Lebenskraft Verwendungszahl 5
Ein Strom purer Energie fliet aus den Fingerspitzen des Zauberers und leitet die Lebenskraft eines Monsters in
einen Krieger und heilt diesen.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett, den Zauberer mit eingeschlossen, der seine Angriffe noch machen
muss. Fr jede wunde, die dieser Krieger in dieser Runde verursacht, nachdem der Widerstand und die Rstung des
Ziels in betracht gezogen sind, kannst Du bei einem Krieger Deiner Wahl einen einzelnen Lebenspunkt heilen, den
Zauberer eingeschlossen. Verursacht der ausgewhlte Krieger diese Runde keine Wunden, ist der Spruch vergeudet.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
Lebensbringer Verwendungszahl 5
Loderndes Feuer scheint aus den Augen des Zauberers, trifft die Krieger und badet sie in einer Korona aus Energie,
die ihre Lebenspunkte heilt.
Nimm beliebig viele Krieger auf dem Spielbrett, den Zauberer mit eingeschlossen. Wirf fr jeden gewhlten Krieger
1W6. J edem Krieger werden diese gewrfelte Zahl an Lebenspunkten geheilt.
Wird eine Punktzahl zweimal oder fter gewrfelt, versagt der Zauberspruch und keiner der Krieger erhlt seine
Lebenspunkte zurck.
Ziel: irgendeiner oder alle Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich
Spezial
Unsichtbarkeit Verwendungszahl 5
Mit einem Lichtschimmer verschwindet der Umriss eines Kriegers langsam bis er komplett unsichtbar ist.
Der Zauberspruch erlaubt es Dir, irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett zu nehmen (den Zauberer mit
eingeschlossen) und diesen unsichtbar werden zu lassen. Whrend er unsichtbar ist kann ein Krieger alle Aktionen
unternehmen, auer einen Gegner anzugreifen: bewegen, heilen etc. sind hierzu gltige Ttigkeiten, whrend einen
Bogen abschieen, ein Monster in eine Grube stoen, Angriffs-Zaubersprche aussprechen etc. keine sind.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
Schlaf Verwendungszahl 5
Leise murmelnd schickt der Zauberer seine Gegner in einen bezaubernden Schlaf.
Der Zauberer kann so viele W6 werfen, wie sein Kampf-Level ist. Ist die Gesamtpunktzahl hher als die
Startlebenspunkte des Ziels, schlft dieses fr eine Runde ein. Die Punktzahl kann auf mehrere Ziele aufgeteilt
werden. Du musst erklren, wie die Punkte aufgeteilt werden, bevor Du wrfelst. Falls aufgesplittet, mu die
Summe der kombinierten Wrfelaugen fr jedes Ziel grer als dessen Startlebenspunkte sein, damit der
Zauberspruch auf dieses Monster wirkt.
Ein schlafendes Monster kann automatisch getroffen werden.
Ziel: irgendein Monster auf der selben Brett-Sektion wie der Zauberer
Dauer: ein Turn
89
Verwendungszahl 6
Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 6 und bentigen daher eine Kraft von 6 um
gebildet werden zu knnen.
Angriff
Verheerung Verwendungszahl 6
Qualvoll sthnend breitet der Zauberer seine Arme aus und eine Region der Dunkelheit nimmt um seine Feinde
herum Gestalt an.
Whle ein Gebiet von 2 x 2 Feldern auf der selben Brett-Sektion wie der Zauberer. J edes Monster in der gewhlten
Region erleidet 1W6 Lebenspunkte Schaden, ohne Modifikationen (Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren
etc.).
Ziel: irgendein 2 x 2 Felder groes Gebiet auf der selben Brett-Sektion wie der Zauberer
Dauer: unverzglich
Schwerter des Schicksals Verwendungszahl 6
Anstelle selbst ein Schwert zu schwingen, beginnt pltzlich eine groe Anzahl von Schwertern die Luft vor dem
Zauberer zu durchwirbeln und zu durchhacken.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Fr diese Runde bekommt er eine
Anzahl an extra Angriffen: +1 falls der den Spruch aussprechende Zauberer ein Novize ist, +2 wenn er ein Zauberer
Champion ist, +3 wenn er ein Held ist und +4 wenn er ein Zauberer Lord ist.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
Waffenmeister Verwendungszahl 6
Der Zauberer ruft die Mchte der Magie an, die seine Hand fhren soll wenn er dazu ansetzt, seine Feinde
niederzuschlagen.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Fr diese Runde erhht sich seine
Waffenfertigkeit: +1 falls der den Spruch aussprechende Zauberer ein Novize ist, +2 wenn er ein Zauberer
Champion ist, +3 wenn er ein Held ist und +4 wenn er ein Zauberer Lord ist.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
Abwehr
Unverwundbarkeit Verwendungszahl 6
Der Zauber hlt einen glitzernden Juwel in die Hhe und ein trber Schein von magischer Schutzmacht senkt sich
vor ihm.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Der nchste Schlag, der den
Krieger trifft, egal welchen Ursprungs er ist, hat keine Wirkung.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: bis der Krieger angegriffen wurde
Schild Verwendungszahl 6
Worte der Macht rufend deutet der Zauberer mit seinem Finger auf einen seiner Gefhrten und umgibt diesen mit
einem glhenden Schein magischer Energie.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Fr diese Runde ist der Krieger
immun gegen smtliche Attacken auer denen, denen eine Trefferauswrfelung von 6 zugrunde liegt und die
magischer Natur sind. Der Krieger kann sich ganz normal bewegen und kmpfen.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer ein Turn
90
Heilung
Wiedergeburt Verwendungszahl 6
Der Zauberer spricht eine lang vergessene Beschwrung groer Macht die von Generation zu Generation
weitergegeben wurde und die Tote auferwecken kann.
Du kannst irgendeinen toten Krieger im Spiel nehmen und diesen wieder zum Leben zurckbringen. Stelle ihn auf
die selbe Brett-Sektion wie der Zauberer. Er ist wieder vollstndig hergestellt (alle Lebenspunkte), verliert aber alle
Schtze und Gold die er in diesem Verlie verdient hat.
Der Spruch kann auch ausgesprochen werden, wenn der Krieger schon vor mehreren Runden gestorben ist.
Ziel: irgendein toter Krieger
Dauer: unverzglich
Spezial
Feindseligkeit verursachen Verwendungszahl 6
Fremdartige Worte in einer Gossensprache singend schwingt der Zauberer sein Schwert in einer komplizierten,
aggressiven Geste.
Wirf 1W6 fr jede Gruppe von Monstern im Raum (eine Gruppe wird definiert als alle Monster der selben Art in der
Brett-Sektion). Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 hat dieser Zauberspruch keine Auswirkung auf die Monster. Bei
einer 4, 5 oder 6 greift diese Gruppe anstelle der Krieger eine andere Gruppe von Monstern an (zufllig auswhlen).
Ziel: alle Monster auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich
Brcken bauen Verwendungszahl 6
Solider Fels fllt von den ausgestreckten Fingerspitzen des Zauberers und bildet eine Brcke durch den Raum.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer, eine Brcke von 1 Feld Lnge ber jede Grube, Loch oder Spalte zu
bauen.
Die Brcke bleibt so lange bestehen, wie der Zauberer pro Runde zwei Kraft- Punkte aufwendet, um sie zu erhalten.
Ziel: irgendein 1 Feld groes Gebiet ber eine Spalte, eine Grube oder ein Loch
Dauer: so lange wie gewnscht
Schwingen der Macht Verwendungszahl 6
Ledrige Schwingen sprieen aus dem Rcken des Ziels und heben dieses in die Luft.
Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Zauberer, irgendeinen Krieger auf dem Brett auszuwhlen (ihn selbst mit
eingeschlossen) und diesen fliegen zu lassen. In der Luft fliegend kann der Krieger keine Angriffe machen und ist
selbst immun gegen jegliche Angriffe auer solchen mit Schusswaffen und Angriffen magischer Natur. Ein
fliegender Zauberer kann noch Zaubersprche aussprechen. Whrend er in der Luft ist kann sich ein Krieger ganz
normal vorwrts bewegen und kann alle Hindernisse auf dem Boden wie Spalten oder Gruben ignorieren.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine ganze Runde
91
Verwendungszahl 7
Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 7 und bentigen daher eine Kraft von 7 um
gebildet werden zu knnen.
Angriff
Brennender Sturm Verwendungszahl 7
Versengende Flammen springen aus der ausgestreckten Hand des Zauberers und eine Reihe alles verschlingender
Flammen umhllt das Ziel.
Nimm irgendein Monster auf dem Spielbrett und wirf (Kampf-Level des Zauberers)W6. Fr jeden Wrfelwurf, der
4, 5 oder 6 betrgt, steckt das Monster diese Anzahl an Lebenspunkte Schaden ein ohne Modifikationen
(Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren etc.).
Ziel: irgendein Monster auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich
Blitz Verwendungszahl 7
Ein Blitzstrahl schiet aus dem Finger des Zauberers und trifft das nchste Monster mit funkelnder, elementarer
Macht.
Das dem Zauberer nchste Monster erleidet 1W6 +(Kampf-Level des Zauberers) Lebenspunkte Schaden.
Nachdem der Schaden fr das Ziel ausgewrfelt wurde, wirf noch 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 endet
der Blitz im Boden und der Zauberspruch ist verwirkt. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 springt der Blitz auf das
nchste Monster ber und greift dieses an. Dieser Prozess geht weiter, bis der Blitz in die Erde fhrt.
Ein Monster kann kein zweites Mal oder fter getroffen werden, bis alle Monster getroffen wurden.
Sind zwei oder mehr Monster gleich weit entfernt, kannst Du Dir aussuchen, auf welches der Blitz springt.
Ziel: das dem Zauberer nchste Monster
Dauer: unverzglich
Abwehr
Kuppel der Macht Verwendungszahl 7
Weie Macht strmt aus den Augen des Zauberers und formt eine schtzende Kuppel um die Krieger herum.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer pro Kampf-Level ein Feld auf dem Spielbrett mit einem
undurchdringbaren Schild zu schtzen. Die Felder mssen zusammen hngen, die Kuppel kann aber jede Form
annehmen. Figuren innerhalb der Kuppel knnen sich nicht bewegen, kmpfen oder irgendeinen offensiven
Zauberspruch aussprechen, sind aber immun gegen alle Arten von Angriffen.
Ziel: ein Gebiet auf dem Brett so viele Felder gro, wie der Zauberer Kampf-Level hat
Dauer: eine Runde
Narrengold Verwendungszahl 7
Der Zauberer schnippt eine Mnze ber die Kpfe der Monster, wo diese hngen bleibt und beginnt Gold ber sie
zu schtten.
Wirf 1W6 fr jedes Monster auf der selben Brett-Sektion wie der Zauberer. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 gibt
es keinen Effekt. Bei einer 4, 5 oder 6 berkommen dieses Monster Visionen von Reichtum und Wohlstand und es
kann diese Runde nichts anderes machen als sabbernd und erstaunt herumzustehen. Betroffene Monster knnen
nicht festsetzen, greifen nicht an, verteidigen sich aber ganz normal.
Ziel: alle Monster in der selben Brett-Sektion wie der Zauberer
Dauer: eine Runde
Heilung
Blutpuls Verwendungszahl 7
Ein dumpfes Pochen fllt den Raum als dieser mit einem roten Glhen berzogen wird.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Er erhlt unverzglich so viele
Lebenspunkte zurck, wie der Zauberer Kampf-Level hat.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich
92
Spezial
Ruhm Verwendungszahl 7
Der Zauberer sendet Ranken der Macht aus die sich in die Herzen der Krieger bohren und diese mit unermesslichen
Werten an Mut fllen.
Alle Krieger sind pltzlich begeistert mit groer Tapferkeit und jeder erhlt fr diese Runde +1 Angriffe.
Ziel: alle Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
Zeit einfrieren Verwendungszahl 7
Die Hand des Zauberers verschwindet als er in eine Verzerrung greift und die Rder der Zeit anhlt.
Sobald sie ihre Aktionen in der Krieger Phase beendet haben, knnen die Krieger versuchen, eine zustzliche
Krieger Phase einzulegen, sich weiter zu bewegen und wieder anzugreifen bevor die Monster die Mglichkeit haben
sich zu rchen. Wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1 oder 2 schlgt der Zauberspruch fehl. Bei einer 3, 4, 5 oder 6
wirkt der Spruch und die Krieger knnen wieder handeln.
Die Zeit kann nur einmal pro Runde eingefroren werden.
Ziel: alle Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich
Dimensionssprung Verwendungszahl 7
Die Krieger verschwinden in einem Donnerschlag, lassen eine Spalte aus Energie, eine Wolke aus blau-schwarzem
Rauch und dem zu Kopfe steigenden scharfen Geruch von Ozon in der Luft zurck.
Nach dem Aussprechen dieses Spruchs werden der Zauberer und alle Krieger direkt neben ihm in einen anderen Teil
des Verlieses transportiert, den sie schon erforscht haben (Wahl des Spielers des Zauberers). Sie erscheinen wieder
in exakt der Formation, die sie beim Verschwinden innehatten.
Trgt einer der Krieger, die den Dimensionssprung machen, die einzige Lichtquelle bei sich, sind die zurck
bleibenden Krieger im Verlie unverzglich im Dunkeln verloren und mssen auf die Flchten- Tabelle aus dem
Abenteuer Buch wrfeln. Gleichermaen, wenn eine Anzahl von Kriegern ohne eine Lichtquelle den
Dimensionssprung macht, sind sie unverzglich im Dunkeln verloren, wenn sie ihre Bestimmung erreichen.
Ziel: der Zauberer und jeder Krieger unmittelbar neben ihm
Dauer: unverzglich
Casting Number 8
Alle folgenden Zaubersprche haben eine Casting Number von 8 und bentigen daher eine Power von 8 um gebildet
werden zu knnen.
Angriff
Hllenbestie Verwendungszahl 8
Der Zauberer nimmt den Anschein einer verwstenden dmonischen Kreatur ein.
Fr diese Runde erhlt der Zauberer +1 Angriffe, +1 auf Trefferauswrfelung, verursacht bei seinen Schden +2 zu
den Schadensauswrfelungen, kann keine Waffe benutzen und ist immun gegen alle psychologischen Effekte.
Ziel: der Zauberer
Dauer: eine Runde
Lichtspeer Verwendungszahl 8
Der Zauberer schleudert einen Speer aus purer Energie auf sein erwhltes Opfer.
Irgendein einzelnes Monster in Blickrichtung des Zauberers erleidet unverzglich 1W6 Wunden fr jeden Kampf-
Level des Zauberers.
Ziel: irgendein Monster in Blickrichtung des Zauberers
Dauer: unverzglich
93
Abwehr
Steinkfig Verwendungszahl 8
Der Zauberer ruft eine Beschwrung der Beschrnkung die in Form von Felsblcken von der Decke runter auf den
Boden schiet und das Ziel einfangen.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer, irgendein Monster, das ihn angreift, in einem Kfig aus Stein
einzusperren.
Whrend es eingesperrt ist, kann das Opfer sich weder bewegen noch kmpfen (obwohl es magische Sprche
aussprechen kann), und bei allen Angriffen gegen das Monster werden +1 zu den Treffer-Auswrfelungen
hinzugezhlt.
Zu Beginn jeder Monster Phase (eingeschlossen der Runde, in dem der Spruch gettigt wurde) wirf 2W6. Ist die
Punktzahl kleiner als die Strke des gefangenen Monsters, bricht dieses aus und der Spruch schlgt fehl.
Ziel: irgendein Monster, das den Zauberer angreift
Dauer: bis es gebrochen wird
Schein der Rache Verwendungszahl 8
Der Zauberer erzeugt einen glhenden Schein um das Ziel.
Der Spruch umgibt das Ziel mit einem schtzenden Schild. Zu Beginn jeder Runde wirf 1W6. So viele Attacken
knnen in dieser Runde von dem Schild absorbiert werden und knnen ignoriert werden.
Der Schein bleibt intakt, bis das Ziel sich bewegt oder Du eine 1 wrfeln, wenn Du sehen willst, wie viele Angriffe
absorbiert werden knnen.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: bis das Ziel sich bewegt oder eine 1 gewrfelt wird
Heilung
Meister der Leere Verwendungszahl 8
Der Zauberer verlsst fr eine Zeit das physische Universum fr die kalten Tiefen der Leere, wo er seine Krfte
wieder auffrischen kann.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer seine Kraft zu manipulieren um seinen gebrochenen Krper wieder zu
flicken. Ist dieser Zauberspruch einmal ausgesprochen, verschwindet der Zauberer vom Spielbrett. Eine Runde
spter kehrt er irgendwo auf der selben Brettsektion, mit allen Lebenspunkten geheilt, wieder zurck.
Ziel: der Zauberer
Dauer: eine ganze Runde
Spezial
Chor der Tapferkeit Verwendungszahl 8
Die geflsterten Worte des Zauberers fllen die Krieger mysteris mit Mut.
Fr den Rest dieser Runde sind alle Krieger immun gegen die Auswirkungen von Angst und Terror.
Ziel: alle Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
94
Verwendungszahl 9
Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 9 und bentigen daher eine Kraft von 9 um
gebildet werden zu knnen.
Heilung
Lebensstehler Verwendungszahl 9
Mit einem scharfen Atemsto berhrt der Zauberer leicht seinen Gegner und stiehlt dessen Energie.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer Lebenspunkte von nahen Monstern zu stehlen und diese zu benutzen, um
sich selbst und seine Gefhrten zu heilen.
Schreib die gesamten verursachten Wunden auf. J edes Monster in unmittelbarer Nhe zum Zauberer erleidet 1W6
Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation (Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren etc.).
Diese Lebenspunkte knnen dann unter dem Zauberer und den anderen Kriegern verteilt werden um sie zu heilen
und sie fit zu machen.
Ziel: alle Monster angrenzend zum Zauberer
Dauer: unverzglich
Spezial
Bluthunde von Grimnair Verwendungszahl 9
Die Luft ist erfllt mit angsteinflendem Geheul und trb sichtbare, krperlose Schatten strzen sich auf die Feinde
des Zauberers.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer fr jeden seiner Kampf-Level einen Bluthund von Grimnair zu rufen.
Der Zauberer kann whlen, welches Monster der Hund angreift, ohne Einschrnkungen, wo sich das Ziel befindet:
es ist egal, wenn neben dem Ziel keine Felder frei sind, weil die Hunde krperlose Bestien sind.
Von jetzt an trifft jeder Bluthund jede Runde sein Ziel bei einem Wrfelwurf von 5 oder 6 und verursacht 1W6
Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation (Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren etc.). Wie auch immer
wenn Du fr den Angriff Deines Hundes eine 1 oder 2 wrfelst, verschwindet der Bluthund und kehrt dahin zurck,
wo er herkam. Sobald auf dem Spielbrett keine Monster mehr sind, verschwinden alle verbliebenen Hunde.
Solange noch Bluthunde aktiv sind, kann dieser Spruch nicht mehr ausgesprochen werden.
Ziel: irgendwelche Monster auf dem Spielbrett
Dauer: variabel
Verwendungszahl 10
Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 10 und bentigen daher eine Kraft von 10 um
gebildet werden zu knnen.
Angriff
Windsto Verwendungszahl 10
Ein heulender Sturm fegt durch das Verlie, rttelt die Krieger durch und knallt in die Monster.
Whle irgendein Monster auf dem Spielbrett. Es wird unverzglich vom Wind aufgegriffen und von einem
magischen Windsto auf den Boden geschmettert. Es steckt fr jeden Kampf-Level des Zauberers 1W6
Lebenspunkte Schaden ein ohne Modifikation (Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren etc.). Das Ziel kann fr
den Rest der Runde nichts mehr machen, weil es versucht, wieder auf die Fe zu kommen.
Ziel: irgendein Monster auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich
Abwehr
Strahlen von Ptolos Verwendungszahl 10
Die Augen des Zauberers schlieen sich und er ballt seine Fuste. Als sich seine Augenlider nur einen Spalt ffnen,
strmt ein rotes Licht daraus hervor das die Krieger in einem blutigen Farbton badet.
Fr den Rest dieser Runde wirf jedes Mal wenn einer der Krieger angegriffen wird 1W6. Bei einer Punktzahl von 1,
2 oder 3 hat der Zauberspruch keine Wirkung. Bei einer 4, 5 oder 6 prallt der Angriff auf den Angreifer zurck.
Ziel: alle Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde
95
Heilung
Herzschlag Verwendungszahl 10
Whrend der Zauber eine Beschwrung singt, wogt Kraft durch den Krper des Ziels und sein Herz schlgt mit
erneuerter Vitalitt.
Der Zauberer kann