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Inhalt

Einleitung

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Die Warhammer Welt

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Warhammer Welt Karte

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Sektion 1

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Spiele verbinden

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Warum Krieger beibehalten? Dem Krieger einen Namen geben Die Gruppe Zusammenstellung einer Gruppe Gruppenführer Abenteuer verknüpfen Krieger beibehalten Wunden Spezielle Ausrüstung Der Zauberer und seine Sprüche Schätze Ausrüstung und Gold Krieger heilen lebende Krieger heilen Krieger mit 0 Wunden heilen Was kommt danach?

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Zwischen den Abenteuern

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Reisen

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Wie weit reisen die Krieger? Reise zu den Abenteuerschauplätzen Gefahren-Tabelle Extra Reisezeit Tier, Karren und Reisen Das Ende der Reise

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Gefahren Tabelle

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Siedlungen

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In der Siedlung Ausrüstung kaufen Einschränkungen für Ausrüstung Lagerbestand eines Geschäfts bestimmen Preise Schätze verkaufen Spezielle Orte Alchemisten Labor

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Wirtshaus

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Gasthaus-Ereignis Tabelle

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Dwarf Guildmaster

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Elf Viertel

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Spielhaus

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Tempel

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Zauberer Gilde

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Ereignisse in der Siedlung

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katastrophales Ereignis

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Tabelle der Katastrophen-Ereignisse 38

Lebenshaltungskosten

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Ereignisse in einer Siedlung (Tabelle)

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Ausrüstungs-Tabellen

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Rüstungsbauer

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Bogenbauer

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Waffenschmied

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Viehhändler

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Supermarkt

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Büchsenmacher

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Luxuswaren

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Zähere Monster

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Die Monster Tabellen benutzen Die richtigen Citadel Miniaturen? Die Monster Tabelle Punkte der Monster Tabelle Monster in Objekt Räumen

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Level 1 Monster Tabelle

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Psychologie

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Angst

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Terror

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Hass

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Flucht

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0 Wunden

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Krieger mit dem Gesicht nach unten

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Sektion 2

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Die Entwicklung eines Kriegers

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Battle-Level Zauberer Das Spiel spielen Event Karten Zähere Objekt Räume Versperrte Wege

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Die Gruppe

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Gemischte Gruppen Kraftvolle Monster gemischte Battle-Level Solo-Spiel

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Training

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Trainings-Zeit Trainings-Kosten Battle-Level Titel Nutzen des Trainings Extra Wunden Extra Schaden Festsetzen (Pinning) Fertigkeiten Neue Charaktereigenschaften Die Glücks-Charakteristik Ihr Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt

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Battle-Level Tabellen

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Fertigkeiten eines Kriegers

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Fertigkeiten erlangen Fertigkeiten verdoppeln Fertigkeiten des Barbaren Fertigkeiten des Dwarfs Fertigkeiten des Elfs

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Training des Zauberers

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Training des Zauberers Extra Power Power Phase Heil-Sprüche und Gold Neue Zaubersprüche Spell-Liste (Liste der Zauberformeln)

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Spell-Listen

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Tabelle der Verlies-Ereignisse

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Schätze

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Schätze in Verlies-Räumen Schätze in Objekt-(Ziel-)Räumen Schatz-Tabellen Wann würfeln? Wer kann die Schätze verwenden? Goldwert der Schätze Doppelter Schaden Schätze aufteilen

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Verlies-Raum Schatz-Tabellen

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Objekt-Raum Schatz-Tabellen

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Die Bestiary

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Spezielle Monster-Regeln Chaos Chaos Dwarfs Dark Elves Riesen Monster Orcs und Goblins Skaven Untote Monster Tabellen

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Sektion 3

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Der Gamesmaster

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Was hat ein Gamesmaster zu tun? mit den Spielern zusammenarbeiten hinterhältig sein das Verlies kontrollieren zufällige Abenteuer vor-geschriebene Abenteuer maßgeschneiderte Abenteuer das Spiel aufstellen das Spiel spielen die Turn-Sequenz Schätze Feldzüge Reisen in einer Stadt die Spiel-Balance beibehalten die Tiefen Fertigkeiten und magische Gegenstände mitten in einem Abenteuer unterbrechen Schlussfolgerung ein typischer Turn eines zufälligen Verlieses

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Fallen und geheime Türen

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Beispiele für Fallen Was machen fallen? Fallen vorausahnen Fallen auf dem Spielbrett darstellen Geheime Türen

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Begegnungen von Charakteren

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Charaktere zwischen den Abenteuern Charaktere in einem Verlies eine typische Begegnung von Charakteren Beispiele für Charaktere

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Was ist ein Rollenspiel?

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Kämpfen die Krieger oder nicht? Der Gamesmaster das Abenteuer beschreiben die Umgebung der Krieger die Miniaturen auf dem Brett bewegen Charakteristik Tests Strength Tests (Stärke Tests) Initiative Tests modifizierte Charakter Tests verschiedene Situationen verschiedene Krieger Tests für Schwierigkeit modifizieren Abstufungen für Erfolg und Versagen katastrophales Versagen Glück und Tests multiple Charakteristik Tests sich gegenseitig helfen Willpower – eine neue Charakteristik Neue Krieger Aktionen Reagieren Kontroll-Tests Handlungen von Spezialisten Einschränkungen Improvisation

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Abenteuer gestalten

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Neue Warhammer Quest Figur - Der Trollslayer

 

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Vollständiges Abenteuer - „Tod unter Karak Azgal“

Abenteuer Aufzeichnungs-Blatt

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Einleitung

Das Warhammer Quest Rollenspielbuch basiert auf dem Warhammer Quest Spiel, das Sie bisher gespielt haben. Es ist in überschaubare Sektionen aufgeteilt, so dass Sie die vielen neuen und aufregenden Regelungen die es beinhaltet und auf die Sie stoßen werden nach und nach hinzufügen können – Regeln die mächtigere Monster beinhalten, spezielle Reichtümer, magische Gegenstände, Tische voll mit neuen Gefahren und Gefechten, und Details mit denen Sie Ihre Krieger verbessern und entwickeln können.

D

as Warhammer Quest Rollenspielbuch ist in drei Sektionen aufgeteilt, jede von ihnen baut auf das Warhammer Quest Spiel auf. Die Regeln jeder Sektion können, wenn sie soweit sind, nach und nach

hinzugefügt werden, womit die Komplexität des Spiels langsam steigt. Wenn Sei schließlich am Ende

dieses Buches anlangen, werden Sie in der Tat ein stark verändertes Spiel spielen.

Die erste Sektion zeigt Ihnen, wie Sie Abenteuer verknüpfen können und erlaubt Ihren Kriegern nach deren Abenteuern in den Verliesen Städte und Metropolen zu besuchen.

Die zweite Sektion zeigt Ihnen, wie die Krieger ihre Fertigkeiten entwickeln können, härter und kampferprobter werden. Mit zunehmender Erfahrung können es die Krieger mit stärkeren Monstern aufnehmen und so mehr Schätze und mächtigere neue magische Gegenstände gewinnen. Am Ende dieser Sektion steht die Bestiary – alle Regeln die Sie für die vielen Arten von Monstern, die in der Warhammer Welt leben, benötigen.

Die dritte Sektion dieses Buches erlaubt es Ihnen, die Spiele von Warhammer Quest auf ein komplettes Rollenspiel-System auszudehnen und führt einen fünften Spieler ein – den Gamesmaster. Am Ende dieser Sektion finden sie auch Regeln für einen neuen Warhammer Quest Krieger – den Dwarf Trollslayer – und ein vollständiges Abenteuer zum spielen.

Im Warhammer Quest Rollenspiel können Sie Ihren Krieger von einem Abenteuer zum anderen mitnehmen, Sie können ihn beobachten, wie er sich zu einem mächtigen Helden entwickelt, indem er mehr und mehr Schätze findet und seinen Fertigkeiten im Kampf bis zur Perfektion fein schleift. Während sie spielen, erlangt Ihr Krieger Fertigkeiten, extra Wunden, wird schneller und stärker, findet viele magische Gegenstände, und so wird er unaufhaltsam im Kampf!

Natürlich, währen Ihr Krieger sich zu einem wahren Helden des Reiches entwickelt, muss er sich immer größeren Herausforderungen in immer tieferen, dunkleren und gefährlicheren Verliesen stellen. Die Monster, denen er bei seinem Aufstieg begegnet, werden immer angsteinflößender: rasende Bestien mit unglaublicher Kraft, die fähig sind, einen schwächeren Krieger mit einem zufälligen Schnippen ihrer rasiermesserscharfen Klauen aufzuschlitzen. Diese Monster sind um ein vielfaches gefährlicher als diejenigen, die Ihr Krieger bisher in Warhammer Quest getroffen hat, und er muss sehr stark sein, um eine Chance zu haben, sie zu besiegen.

Da Sie Ihren Krieger von einem Spiel zum anderen behalten, werden Sie feststellen, das sein Schatz zu einem wirklichen Vermögen anwächst. Dieses Buch beinhaltet eine detaillierte Sektion, die Ihnen zeigt, was Ihr Krieger mit seinem Gold zwischen den Verliesen machen kann, angefangen vom Verlieren bei einem Glücksspiel über das Kaufen eines neuen Waffenrocks bis hin zum trainieren neuer Fertigkeiten.

Wenn Sie alle diese neuen Regeln in Ihr Warhammer Quest Spiel auf einmal einbauen möchten, müssten Sie vor Ihrem nächsten Spiel dieses Buch von vorne bis hinten lesen, daher haben wir es in Sektionen aufgeteilt. Auf diesem Weg können sie allmählich die Komplexität des Spiels steigern indem Sie mit den Regeln der ersten Sektion dieses Buchs beginnen und dann – wenn Sie mit ihnen vertraut sind – nach belieben sich durch die Regeln der anderen Sektionen arbeiten.

Auch innerhalb der Sektionen ist es nicht notwendig, alle Regeln auf einmal einzubringen – beginnen Sie einfach damit sie zu benutzen, wenn Sie sich dazu bereit fühlen.

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Die Warhammer Welt

Die Warhammer Welt ist ein Platz der Magie, ein Reich von Abenteuern wo heldenhafte Ritter mächtige Armeen in die Schlacht gegen die massiven Horden des Chaos, die aus dem Norden in das Land strömen, führen. Auf gewaltigen Ozeanen prallen die Kriegsflotten der Elven und des Empires auf die der Orcs, Skaven und Dunklen Elven. Und in den Verliesen unter den Bergen wohnen alle Arten widerlicher und niederträchtiger Bestien.

I n dieser schwierigen und kriegerischen Umgebung ziehen tapfere Krieger auf der Suche nach Abenteuern, Gold und Ruhm umher. Zahlreich sind die Erzählungen von großen Vorräten an Schätzen und mächtigen Zauberutensilien die darauf warten, von denen eingesammelt zu werden, die mutig genug sind, es zu

versuchen – denn wo Schätze sind, finden sich auch Monster, und je größer der Schatz umso mächtiger seine Verteidiger. Abenteuerlust füllt die Adern der Jungen und Törichten, aber die Mehrzahl derer, die sich auf eine solche Suche nach Reichtum begeben kehren nie zurück und man hört nie wieder von ihnen. Man kann die schreckliche Natur ihres Todes nur erraten, allein und unbemerkt in den dunklen und einsamen Plätzen unter der Warhammer Welt.

Aber immer noch ist der Lockruf von Reichtum und Ehre so groß, das einige nicht widerstehen können. Sie ziehen zu den wilden Plätzen der Welt, fern von den behaglichen Herdfeuern der Zivilisation. Nirgends ist dies wirklicher als an den grenzen des Empires, dem größten Land der alten Welt, wo die uralten Dwarf-Städte mit Versprechungen von lang verlorenem Gold winken.

Das Empire ist die mächtigste Nation der Menschheit, ein uraltes Reich aus Wäldern und Bergen, Sitz des menschlichen Wissens und Bastion der Menschlichkeit. Seine großen Städte sind in aller Welt bekannt, sie wimmeln vor Händlern, Kriegern, Handwerkern und Zauberern. Im Norden grenzt das Empire an die Sea of Claws (Meer der Klauen) und die stolze Kriegernation von Kislev. Entlang aller anderen Grenzen ist es eingeschlossen von schlimmen und gewaltigen Bergketten, die nur über sich dahinwindende Bergpässe überquert werden können. Im Westen bilden die Grey Mountains (Graue Berge) die Grenze zu Bretonnia, wogegen im Osten sich die Worlds Edge Mountains (Randgebirge) befinden, zu deren Füßen die uralten Dwarf- Königreiche liegen, die Quellen unsäglichen Reichtums.

Die Dwarfs sind eine uralte Rasse und ihr Königreich erstreckte sich einmal über die Länge der Worlds Edge Mountains in einer Reihe von ausladenden, labyrinthartigen unterirdischen Städten. Diese Tunnel wurden über eine lange Zeit und in harter Arbeit in den lebenden Stein getrieben, als die Dwarfs den reichen Adern kostbarer Metalle tief im Boden folgten. Ihr Königreich war reicher als man sich vorstellen kann, und die Fertigkeiten der Dwarfs in Metallbearbeitung und Schmiedekunst waren in der ganzen Welt legendär. Sehr stolz und eifersüchtig auf ihre Schätze glaubten die Dwarfs ihre Bergbastion uneinnehmbar. Sie irrten.

Angezogen von den Reichtümern der Dwarfs zerstörten unaufhaltbare Legionen von Orcs und Goblins aus den Dark Lands die Verteidigungen und zermalmten die Stellungen der Dwarfs eine nach der anderen, während gemeine Skaven-Armeen sich aus angrenzenden Tunneln in die Städte ergossen. Obwohl die Dwarfs tapfer kämpften, fielen viele ihrer Städte und das einst so mächtige Reich zerbrach.

Zu ihrer Verärgerung fanden die Orcs und die bösen Kreaturen, welche die Städte zerstörten, nicht alle fabelhaften Schätze der Dwarfs: viele von ihnen liegen immer noch in clever verborgenen Verstecken in den tiefsten Höhlen und Tunneln. Über die Jahrhunderte sind die Hallen der Dwarfs von allen Arten gemeiner Bestien eingenommen worden, von rasenden Fledermäusen über wütende Minotauren zu Untoten Lords und Chaos-Hexern. Diese einst blühenden Städte sind ein Ort der Angst geworden – dunkle, feuchte Höhlen wo der Tod an jeder Ecke lauert. In diese zwielichtige Reich hinab zu steigen bedeutet des Unglück einzuladen und ein schreckliches Schicksal durch die Hand unsichtbarer Feinde zu riskieren. Trotzdem werden die Tapferen, oder

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vielleicht Verrückten, nicht weniger, die ihr Glück in der Dunkelheit versuchen und die alles bei der Suche nach Reichtum und Ruhm riskieren

„Ist jemand verletzt?“ rief Barion in das dunkle Loch zu seinen Füssen.

„Nur mein Stolz!“ murmelte der Dwarf vom Boden der Grube und pflegte reuig seinen schmerzenden Kopf.

„Sorry Skerri, ich hab das nicht verstanden,“ wehte die Stimme des Zauberers hinunter in die Dunkelheit.

wollte nur diesen interessanten

senkrechten Tunnel nach Geheimtüren absuchen.“ Es klang schwach für Skerri Redbeard als er diese Worte sagte, aber es gab keinen Grund einen Haufen hinter-den-Ohren-nasse Anfänger wissen zu lassen, das er in Schwierigkeiten steckte. „Ich glaube hier gibt es eine verborgene Schatzkammer,“ grunzte er und tastete in der Dunkelheit umher um einen guten Eindruck zu machen.

„Sei still, Menschling.“ brüllte der Dwarf. „Natürlich bin ich o.K. Ich

errr

„Halt aus, Skerri.“ Die begierige Stimme von Ranalf dem Barbaren hallte in der finsteren Dunkelheit, gefolgt von einem Schauer loser Steine und Trümmer.

„Pass auf du Tölpel,“ rief der Dwarf. „Was glaubst du tust du da?“

Im nächsten Moment wurde alle Luft aus ihm gedrückt, als ein sehr muskulöser Barbar, ein schmächtiger Elf und ein wieseliger Zauberer mit einem mächtigen Schlag auf ihm landeten

Entsetzt starrte Skerri auf seine Kompanions in der einengenden Dunkelheit auf dem Boden der Grube als sie sich selbst abstaubten.

„Was im Namen von Grungni?

„Ich glaube ich hab mir den Arm gebrochen,“ jammerte Geladron.

„Unsinn,“ rief Ranalf fröhlich. „Barion hat deinen Fall gebremst – er ist nur ein wenig verstaucht, das ist alles.“

„Aber, aber

begann Skerri erschrocken durch ihre plötzliche Zwangslage.

Licht flackerte in der Dunkelheit als Ranalf die Laterne anmachte und beleuchtete ohne Zweifel die Tatsache, das sie alle in einem dunklen Raum auf dem Boden eines tiefen Loches steckten.

„Also gut, du schlauer Besserwisser, lasst uns weitermachen. Wo ist diese Geheimtür, die du gefunden hast?“ Der grinsende Barbar zitterte bei der Vorstellung von Schätzen und einem guten Kampf.

„Err

hast du vielleicht daran gedacht, dein seil mit runter zu nehmen?“

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Sektion 1

Das Rollenspiel Buch stellt die Warhammer Welt vor, ein gefährliches Reich mit Monstern und Helden. Dies ist das Land in dem die Abenteuer der Krieger stattfinden. Diese Sektion des Buches beinhaltet alles was Sie benötigen, um Ihre Abenteuer zu einer farbigen erzählenden Geschichte zusammen zu fügen, welche die Erzählung Ihrer tapferen Gruppe von Helden enthüllt.

Jetzt werden Ihre Krieger kühne Reisen unternehmen um die Zivilisation zu erreichen, sobald ihre Suche vorüber ist. Sie werden fähig sein, wohlhabende Städte und Metropolen zu besuchen, ihr schwer verdientes Gold für neue Waffen, Ausrüstung und magische Gegenstände auszugeben. Sie werden auf ihrem Weg Freunde und Feinde treffen, die Hilfe suchen oder die man an etwas hindern muss.

Während sie von einem Abenteuer zum anderen gehen, dem Pfad von Ruhm und Reichtum folgend, werden die Krieger alle Arten von bösen Kreaturen bekämpfen, die in den düsteren Höhlen unter der Warhammer Welt hausen.

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Spiele verbinden

Diese Sektion erklärt das Konzept, einen bestimmten Krieger beizubehalten und ihn durch eine Reihe von Abenteuern zu führen. Hierzu behält er jegliche Schätze und Ausrüstungen die er findet bei und häuft dafür mehr Gold an. Hierbei beginnen Sie, mehr auf seine Erfolge und Verfehlungen zu achten, da sein Verlust bedeutet, mit einem vollkommen neuen Krieger neu zu starten – denn alles was er in vorherigen Spielen erreicht hat, ist verloren.

B is jetzt beherrschten Sie all Ihre Spiele des Warhammer Quest komplett alleine. Jedes Spiel hatte einen Anfang, als Sie sich aussuchten, mit welchem Krieger Sie spielen; eine Geschichte, als die Gruppe in die Unterwelt hinabstieg, um Reichtümer zu suchen; und ein Ende, als sie den Zielraum erreichten und das

Abenteuer beendeten.

Obwohl dies auch Spaß bereitet, missachtet man durch das spielen mit unterschiedlichen Kriegern einen wesentlichen Aspekt von Warhammer Quest, der sich mit einem einzigen heroischen Krieger identifiziert, der Ihr alleiniger Charakter ist. In einem guten Warhammer Quest Spiel stellen Sie fest, das Ihr Krieger scheinbar ein eigenes Leben führt und seine Handlungen scheinen natürlich, vielmehr als das Sie darüber nachdenken, was er als nächstes tut.

Haben Sie jetzt ein paar Spiele gespielt, bekommen Sie eine gute Vorstellung davon, wie die einzelnen Krieger sich voneinander unterscheiden, und Sie können vermutlich entscheiden, wer Ihr Favorit ist.

Warum Krieger behalten?

Stellen Sie sich eine Gruppe Krieger vor. Wenn sie sich das erste Mal treffen, stehen sie sich misstrauisch gegenüber, sie sind sich nicht sicher ob nicht einer den Rückzug antritt und bei einem Kampf flieht. Dann, nachdem sie zusammenstecken und über einen Zeitraum von ein paar Monaten viele Monsterlager erforscht haben, werden sie eine verschworene Kampfeinheit, die zuversichtlich mit den Fähigkeiten und Loyalitäten der Gefährten umgehen. Unglücklicherweise wird einer von ihnen in ihrem siebten Abenteuer getötet. Die anderen plagen Gewissensbisse und Kummer weil ein wertvoller Kompagnon, treuer Krieger und vertrauter Freund nicht länger an ihrer Seite kämpft. Dann stößt im achten Abenteuer ein neuer Krieger zu der Gruppe. Die anderen drei haben ihm gegenüber das selbe Misstrauen wie sie es die vergangenen Monate einander selbst gegenüber hatten. Diesmal nur viel mehr, da er der einzige Fremde in der Gruppe ist.

Die Warhammer Quest Spiele, die sie bislang gespielt haben, sind wie die ersten Abenteuer dieser Krieger, als sie sich noch nicht so gut kannten. Weil jedes Spiel mit einer neuen Gruppe von Kriegern gespielt wurde, entwickelte sich nie eine verschworene Gemeinschaft. Obwohl die Zusammenstellung jeder Gruppe die selbe ist – ein Barbar, ein Zwerg, ein Elf und ein Zauberer – haben Sie bei jedem Spiel letztendlich eine neue Gruppe gebildet.

Indem Sie Ihren Krieger beibehalten und diesen Spiel für Spiel benutzen, geben Sie ihnen die Möglichkeit eine engere Gruppe zu bilden. Und damit verbessern Sie ihre Erfolgsaussichten während sie die Höhlen unter der Warhammer Welt erforschen. Falls Sie sich zum Beispiel dafür entscheiden, das der Barbar Ihr Lieblingskrieger ist, können Sie nun einen spezifischen Barbaren behalten und ihn in jedem Abenteuer, das Sie spielen, verwenden. Besser als jedes Mal einen frischen Barbaren zu benutzen.

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Dem Krieger einen Namen geben

Wenn Sie Ihren Krieger von Spiel zu Spiel behalten, ist es wichtig zu realisieren, dass Sie nicht nur einen „Barbaren“ benutzen, sondern jedes Mal den selben Barbaren. Um Ihnen zu helfen, sich mehr mit ihm zu identifizieren, schlagen wir vor, ihm einen Namen zu geben. Im gebührenden Fall wird jeder Krieger damit beginnen, seine eigene Persönlichkeit zu formen und Sie werden sich schnell dabei wiederfinden, wie Sie die tapfere Verteidigung des Steinidols von Ulric dem Roten gegenüber den zufälligen Heldentaten des Barbaren diskutieren.

Die Tabelle im Anschluss gibt einige Beispiele für Namen der Krieger. Dies sind natürlich nur Vorschläge. Also nehmen sie sich nach belieben die Freiheit und erfinden Sie Ihre eigenen.

BARBAR

ZWERG

ELF

ZAUBERER

Ulfric

Gotrek Gurnisson

Caledor

Calcazar Feuerfaust

Ragnar

Skaggi Langbart

Tethlis

Wulfhir der Grüne

Wulf

Mungrun Eisenhammer

Aenarion

Alric der weiße

Jorval

Thorgrim Cragbrow

Koradrel

Balthazar the Magnificent

Ghankar

Gummli Donnerer

Aethis

Dieter der schwarze

Skelf

Hengist Eisenfaust

Unthwe

Magnus der rote

Cromm

Rorek Gabelbart

Talion

Solkan Orcbane

Die Gruppe

Wenn Sie einmal damit anfangen, die Krieger von einem Spiel zum anderen beizubehalten, werden Sie feststellen, dass Sie automatisch eine Gruppe von Abenteurern zusammenstellen, die immer zusammen arbeiten. Ihre Gruppe könnte z.B. aus Ulric dem Barbaren, Grunnson dem Zwerg, Unthwe dem Elf und Calcazar dem Zauberer bestehen. Immer wenn die selben Spieler zusammen kommen, geht die selbe Gruppe von Kriegern auf Entdeckungen.

Da die Krieger jetzt eine solch eingeschworene Gruppe sind und in mehr als ein Abenteuer eingebunden sind, ist es nur natürlich, dass sie sich einen eigenen Gruppennamen machen. Tun sie das nicht, wird die Gruppe sich oft einen eigenen Spitznamen aneignen, da ihnen ihr Ruf vorauseilt. Sie können die Gruppe von Kriegern nach einem ihrer Mitglieder benennen oder einen eigenen Namen erfinden.

Berühmte Kriegergruppen der Warhammer Welt beinhalten:

Grunnson´s Plünderer:

Eine zuweilen bösartige Bande, angeführt von Grimcrag Grunnson dem Trollslayer, Sohn von Ungrun Grunnson dem Grimly Glum. Die Plünderer haben sich geschworen, jeden Orc und Goblin zu töten, der unter Karak Azgal herumlungert.

Vannheims 75ste:

Siegfried Vannheim ist ein namhafter Ex-Söldner Hauptmann. Sein Regiment nannte sich Vannheim´s 75ste und kämpfte in vielen Schlachten in der alten Welt. Letztendlich bemerkte Vannheim, dass die Schätze, die durch das Ausrauben der Verliese unter den Edge Mountains viel mehr Wert waren als jede Beute, die es im Kampf zu gewinnen gab. So begann die 75ste mit den Abenteuern

Es gibt viele Krieger, die Vannheims 75ster angehören, und alle tragen eine bestimmte gelbe Schärpe und ein Adler-Tatoo auf ihrem rechten Arm.

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Die Hand des Todes:

Diese einstige Kriegergruppe hat allen Gefolgsleuten des Chaos und anderen dunklen Götter, eingeschlossen die Orcs, Goblins, Trollen und Dunklen Elven den Tod geschworen. Sie steigen regelmäßig hinab in die Tiefen um an diesen Rassen Vergeltung zu üben (und Schätze und Reichtum zu erlangen).

Um von der Hand des Todes aufgenommen zu werden, muss ein Krieger der einzige überlebende seiner Familie sein und alle seine Verwandten müssen von einem der Feinde der Sekte getötet worden sein. Alle Mitglieder tragen einen Schädel und einen Sensen-Talisman.

Die Gesellschaft des Lichts:

Anfänglich eine kleine Gruppe von hochgestellten Elven-Kriegern, die sich geschworen hat, alle bösen Mächte zu zerstören, die aus dem Norden und von den Chaos Coasts in das Land sickern, hat sich die Gesellschaft des Lichts ausgebreitet und gleichgesinnte Individuen aller Rassen aufgenommen. Ihr Emblem ist ein Blitz auf rotem Grund.

Andere Weitere weniger bekannte Kriegergruppen sind:

- Ragnar´s Wölfe: eine Söldnergruppe aus Norsca

- Dargan´s Verdammte: eine Gruppe egoistischer Halsabschneider und entflohene Kriminelle

- Die Krieger des Rächenden Auges: eine Gruppe von Kriegern, die danach strebt, die Mächte des Bösen zu unterwandern, indem sie ihre Tempel und Lager unter den Bergen bekämpft. In dieser Gruppe finden sich nur 12 Mitglieder und ein neues Mitglied kann nur eintreten, wenn eines der anderen stirbt.

- Sanscar´s Befreier: eine schwer zu schlagende Gruppe von Kopfgeldjägern, ursprünglich im Empire entstanden. Alle Rassen sind willkommen.

Viele dieser Gruppen sind seit ihrer Gründung beständig angewachsen, da auch ihr Ruhm und ihre Bekanntheit stiegen. Sie sind nun in der Position, aufstrebenden Kriegern ein profitables Training zu vernünftigen Preisen anbieten zu können. Die wichtigeren Kriegervereinigungen haben ein lose verknüpftes Netz von Gilden mit Geschäftsstellen in allen größeren Niederlassungen errichtet und zählen Hunderte von Mitgliedern.

Wie viele Mitglieder eine Gruppierung auch hat, es ist ungewöhnlich, dass sie sich alle auf einmal treffen. In den meisten Fällen operieren sie in Gruppen mit höchstens vier Kriegern.

Zusammenstellung einer Gruppe

Um eine Gruppe mit der bestmöglichen Balance aus Fertigkeiten und Möglichkeiten zu formen und somit die besten Erfolgsaussichten zu erreichen, sollte sie im Idealfall aus einem Barbaren, einem Zwerg, einem Elf und einem Zauberer bestehen.

Der Gruppenführer

Wenn Sie einmal eine Gruppe von Kriegern zusammengestellt haben, die immer zusammen kämpfen, wechseln sich seine Mitglieder in der Gruppenführung ab.

Am Beginn eines jeden Spiels, noch bevor man die Krieger auf das Spielbrett stellt, losen sie aus welcher Krieger die Gruppe bei diesem Abenteuer anführt.

Als Führer verdient dieser Krieger alle Vorzüge: er wird zuerst aufgesetzt, zuerst bewegt, erforscht, trägt die Laterne und entscheidet, welcher Krieger die nächste Schatzkarte erhält.

Zu Beginn des nächsten Abenteuers können Sie entweder einen anderen Krieger auslosen, um zu sehen wer die Gruppe dieses Mal anführt, oder Sie lassen diese Ehre im Uhrzeigersinn auf den nächsten Spieler übergehen. Natürlich, wenn alle einverstanden sind, kann der selbe Krieger die Führung auch für das nächste Abenteuer übernehmen, wenn er beim letzten einen guten Job gemacht hat.

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Abenteuer verknüpfen

Haben die Krieger einmal ein Abenteuer beendet, indem sie den Inhalt des gesuchten Raums lokalisiert haben und ihn besitzen, können sie anschließend eine Reise zur nächsten Siedlung unternehmen und das Gold, für das sie so hart gekämpft haben, ausgeben. Gesetze für Niederlassungen und genaue Angaben über das, was die Krieger dort machen können, beinhalten die nächsten paar Sektionen dieses Buches.

Von jetzt an beinhaltet jedes Abenteuer nicht nur die Geschehnisse in den Höhlen und Gruben, welche die Krieger erforschen, sondern auch die Reise zur nächsten Siedlung danach und die Zeit die sie dort verbringen. Ein Abenteuer ist nun durch die Zeitspanne zwischen dem Betreten eines Verlieses und dem Moment, in dem sie das nächste betreten, definiert.

Wenn Sie einmal damit begonnen haben, Warhammer Quest auf diese Weise zu spielen, also Spiele miteinander verknüpfen, spielen sie einen Warhammer Quest Feldzug: Ihre Krieger beenden ein Abenteuer, reisen zur nächsten Niederlassung und nutzen ein Verzeichnis um zu bestimmen, welchen Gefahren sie sich auf ihrer Reise Stellen müssen, geben ihre Reichtümer aus, dann gehen sie hinunter in den nächsten Höhlenkomplex um für noch mehr Schätze zu kämpfen.

Krieger beibehalten

Wenn Sie einen Krieger erschaffen, den Sie für mehr als ein Spiel verwenden wollen, unterscheidet sich dieser Prozess nicht allzu sehr vom normalen: Sie suchen sich aus, welchen Typ Krieger Sie wollen, würfeln um zu sehen, wie viele wunden er hat, benennen ihn, u.s.w.

Behalten Sie eine Kopie des Abenteuer-Aufzeichnungs-Blattes für Ihren Krieger wie gehabt. Nach jedem Spielende aktualisieren Sie dieses Blatt und bewahren es an einem sicheren Ort auf, so das Sie es zum nächsten Spiel, an dem dieser Krieger teilnimmt, mitbringen können. Da Ihr Krieger immer mehr Abenteuer bestreitet, werden Sie feststellen, das Sie mehr Platz brauchen. Am Ende dieses Buches finden Sie ein DIN-A4 Abenteuer- Aufzeichnungs-Blatt, das Sie kopieren und für Ihr Warhammer Quest Rollenspiel benutzen können.

Eine Sache, die als Konsequenz des Beibehaltens der Krieger von einem Spiel zum anderen entsteht, ist, das ihre Abenteuer wie ein Geschichtsfaden verknüpft werden und die Karriere eines Kriegers bis zur Gegenwart chronologisiert wird.

Lebenspunkte

Bevor Sie das erste Spiel eines neuen Kriegers starten, würfeln Sie um zu sehen, wie viele Lebenspunkte er hat. Dieser Krieger hat immer zu Beginn eines Abenteuers diese Anzahl an Lebenspunkten – Sie müssen diese Lebenspunkte nicht jedes Spiel von neuem auswürfeln. Hat er am Ende dieses Abenteuers weniger Lebenspunkte wird er bis zum nächsten Abenteuer vollständig geheilt sein.

Den Krieger verlieren:

Wird der Krieger während eines Abenteuers auf 0 Lebenspunkte heruntergeschlagen und wird zum Ende der Runde nicht durch einen Trank oder Zauberspruch wiederbelebt ist er tot und aus dem Spiel. All seine Schätze und Gold sind verloren, und wenn die Gruppe von Kriegern das nächste Mal in ein Verließ hinabsteigt, müssen sie einen neuen Krieger mitbringen, der den Platz ihres dahingegangenen Gefährten einnimmt.

Spezielle Ausrüstung

Von Spiel zu Spiel ist der einzige Gegenstand, den die Krieger immer beibehalten, die Laterne des Barbaren. Sind die Heiltränke des Elfen und des Zauberers Schriftrolle der Hand des Todes aufgebraucht, sind sie futsch. Gleichermaßen ist das Seil des Zwerg`s beim nächsten Spiel nicht verfügbar, wenn es reißt.

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Der Zauberer und seine Sprüche

Die Zauberformeln, die ein Zauberer beherrscht, wenn er erschaffen wird, behält er für jedes Spiel bei. Er hat Jahre des Studiums damit verbracht, diese Sprüche zu lernen, und sie haben sich für immer in seinen Kopf festgesetzt. In jedem spiel, in dem dieser Zauberer teilnimmt, nimmt der Spieler die selben Sprüche-Karten. Um sich daran erinnern zu können, welche Sprüche der Zauberer beherrscht, sollten Sie sich eine Notiz auf dem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt machen.

Kraft-Zeichen:

Wenn sie das erste Mal mit einem neu geschaffenen Zauberer spielen, würfeln Sie darum, wie viele Kraft- Zeichen er zu Beginn des Spiels hat. Jedes Mal, wenn Sie diesen Zauberer benutzen, starte er das Spiel mit der selben Anzahl von Kraft-Zeichen.

Schätze

In dem Spiel, das Sie bisher gespielt haben, haben die Krieger mit fortschreitendem Spiel Schätze und Ausrüstungen angehäuft und sie bei bedarf aufgebraucht. Da jedes Spiel eigenständig war, wurde jeder von den Kriegern gefundene Schatz am Ende eines Abenteuers in die Box zurück gelegt, es gab keine Möglichkeit, sie zu lange zu behalten.

Nun, wie auch immer, da die Krieger für mehr als ein Spiel verwendet werden, können sie die Reichtümer, die sie in jedem Abenteuer finden, behalten und sie mit in das nächste Abenteuer nehmen, falls sie diese nicht unverzüglich benötigen. Das bedeutet, dass beim Start eines jeden Spiels ein Krieger ein Verließ mit Schatzteilen betritt, die er schon gefunden aber noch nicht gebraucht hat.

Dinge, welche die Krieger in vorangegangenen Abenteuern gefunden haben, sind die ihren und sollten aus der Schatzkiste genommen werden, bevor das Spiel beginnt. Diese Dinge zählen nicht zu der Schatzkarte, die jeder Krieger hat, wenn die schon gefundenen Reichtümer aufgeteilt werden. Die Regel besagt, das jeder von einem Krieger in einem früheren Abenteuer gefundene Schatz von ihm verwaltet werden muss, während jeder Schatz, der während eines neuen Abenteuers gefunden wird, gleichmäßig aufgeteilt werden muss.

Da Sie mehrere Spiele spielen, werden die Krieger unvermeidlich eine wachsende Anzahl nützlicher magischer Waffen, Rüstungen, Zaubertränke und Schriftrollen sammeln. Das einzige Problem hierbei ist, das Ihnen die Schatzkarten ausgehen. Wenn dies geschieht, können Sie sich eine Notiz darüber machen, welche Wertgegenstände jeder Krieger gefunden hat und die aktuellen Schatzkarten wieder in das Deck zurücklegen. Zusätzliche neue Kartenpakete werden auch verfügbar sein, damit Sie Ihr gegenwärtiges Deck mit Schatzkarten erweitern können.

Jetzt werden Sie auch festgestellt haben, das einige Wertgegenstände mehr als eine Verwendung haben. Die Karte für die Kralle des Todes besagt zum Beispiel, das ein Krieger sie „einmal pro Abenteuer“ benutzen kann. Bisher haben sie auch immer nur ein Abenteuer gespielt, so dass dies unwichtig war. Nun, wenn Ihr Krieger diesen Gegenstand besitzt, kann er sie in jedem Abenteuer, das er spielt, einmal verwenden.

Ausrüstung und Gold

Bisher hat das Gold, das jeder Krieger in den Verliesen gefunden hat keine Bedeutung gehabt außer auszusagen, wie gut jeder einzelne von ihnen war.

Nun, wie auch immer, kann jeder Krieger das Gold, das er gesammelt hat, dazu verwenden, in den Siedlungen, welche die Krieger zwischen den Abenteuern besuchen, Ausrüstung zu kaufen. Um seinen Wohlstand zu ergänzen, kann er ebenso unbenutzte Schatzkarten in ihren Goldwert (auf der Karte aufgedruckt) einlösen und es dem Gold hinzufügen, das er durch das Töten von Monstern verdient hat.

Die Krieger können unbenutzte Wertgegenstände an jeden verkaufen, an den sie verkaufen wollen. Der Goldwert der Dinge ist immer eine gute Schätzung des Wertes, trotzdem liegt es an den Spielern, sich auf einen Preis zu einigen.

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Da Sie Ihren Krieger jetzt von Spiel zu Spiel beibehalten, ist es in der Tat sehr wichtig, eine genaue Auflistung darüber zu haben, wie viel Gold er besitzt. Wenn Sie nicht genau verfolgen, wie viel Gold er hat, haben Sie keine Vorstellung davon, wie viel er ausgeben kann, wenn er eine Stadt oder Metropole besucht.

Krieger heilen

In all Ihren bisherigen spielen von Warhammer Quest war die einzige Möglichkeit, einen Krieger zu heilen, der Gebrauch von Magie, was entweder bedeutete, das der Zauberer einen heilenden Zauberspruch aussprach, oder ein wundheilender Schatzgegenstand wie ein Heiltrank verwendet wurde.

Im Warhammer Quest Rollenspiel können die Krieger Heilgegenstände wie Verbände, Vorsorgemittel, Wegbrot der Elfen und Steinbrot der Zwerge kaufen. Diese Heilgegenstände sind nicht so effektiv wie Zaubertränke und dergleichen, aber zu guter letzt verbessern sie die Überlebenschancen eines Kriegers! Genaue Regeln zum Kauf dieser dinge und zu ihren Kosten finden sich in der Siedlungs-Sektion.

Lebende Krieger heilen

Jeder Krieger, der diese Dinge trägt und noch auf seinen Füßen steht, kann sie zu jeder Zeit benutzen um sich selbst zu heilen. Ein lebender Krieger kann diese Dinge auch mit jedem anderen Krieger austauschen, damit dieser sich selber heilen kann. Beachten Sie, das einige Dinge nur auf bestimmte Typen von Kriegern begrenzt ist: Steinbrot zum Beispiel darf nur von Zwergen gegessen werden.

Krieger mit „Null-Lebenspunkten“ heilen

Gemäß den normalen Regeln ist ein Krieger, der „Null-Lebenspunkten“ hat und zum Ende der Runde nicht geheilt ist, tot und scheidet aus dem Spiel aus. Diese Regel gilt immer noch, wenn die genannten Dinge verwendet werden. An dem Zeitpunkt, an dem ein Krieger bei „Null-Lebenspunkte“ angekommen ist, ist er zu schwach um eines der heilenden Dinge zu benutzen, mit denen er sich selber heilen kann. Die einzige Heilung, die ein Krieger mit „Null-Lebenspunkten“ sich selber spenden kann, sind Zaubertränke und andere spezielle magische Heilgegenstände.

Um einen Krieger mit „Null-Lebenspunkten“ zu heilen, kann einer seiner Gefährten versuchen Heilung zu spenden. Um dies zu tun, muss er in einem angrenzenden Feld zum verletzten Krieger stehen und in Besitz von einem oder mehreren Heilmitteln sein, wie z.B. Verbände etc. Für jeden Gegenstand, den er benutzt, muss er würfeln. Bei den Zahlen 1, 2 oder 3 schlägt der Versuch fehl und der Gegenstand ist verbraucht. Bei 4, 5 oder 6 ist der Versuch erfolgreich und der verletzte Krieger erntet die Zuwendungen dieses Heilmittels. Krieger, die in diesem Fall ihre Hilfe anbieten, dürfen nicht die Verbände etc. des Verletzten benutzen – die Verletzungen sind zu ernst, um damit Zeit zu verschwenden, den Körper des verletzten Kriegers danach abzusuchen.

Natürlich kann ein Zauberer jederzeit Zaubersprüche dazu benutzen, den Krieger zu heilen, wenn er genügend Kraft dazu hat.

Ist ein Krieger einmal bei 1 oder mehr Lebenspunkten angelangt und wieder auf seinen Füßen, kann er seine eigenen Verbände u.s.w. verwenden um sich weiter zu heilen.

Was kommt danach?

Indem Sie die Krieger von Spiel zu Spiel beibehalten, sie beobachten, wie sie neue Ausrüstung, Schätze und Gold sammeln, entwickelt Ihr Warhammer Quest Spiel ein weiterführendes Leben und Charakter, das die Geschichte einer unerschrockenen Gruppe von Kriegern erzählt, wie sie eine Herausforderung nach der anderen inmitten der Warhammer Welt annehmen.

Der einfachste Weg, eine Serie von verknüpften Spielen als einen Warhammer Quest Feldzug zu spielen ist, zurück zu gehen zu den Beispielen des Adventure Books und diese erneut durchzuspielen, aber diesmal für jeden

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den selben Krieger beizubehalten. Alternativ dazu können Sie die Abenteuer-Erstellungs-Sektion dieses Buches lesen und selber eine verknüpfte Reihe von Abenteuern erstellen.

Bedenken Sie, auch wenn Sie einen Krieger von Spiel zu Spiel beibehalten, können Sie immer noch mehr als einen Krieger haben. Jeder Spieler in Ihrer Spielgruppe kann zwei Krieger haben, von denen jeder einer anderen Einheit angehört. Eine Gruppe könnte bestehen aus Ulfric, Grunsonn, Unthwe und Calcazar, eine zweite Einheit könnte erstellt werden aus Ragnar dem Barbaren, Thomgrimm dem Zwerg, Erion dem Elf und Redcloak dem Zauberer. Jedes Mal, wenn sich die selben Spieler zu einem Spiel zusammenfinden, entscheiden Sie, welche Gruppe von Abenteurern heute in die Verliese hinabsteigt. In der ersten Gruppe könnte Ulfric der Barbar Ihr Krieger sein, in der zweiten könnte Ihr Krieger Redcloak der Zauberer sein. Abhängig davon, ob Sie in diesem Spiel lieber ein Barbar oder ein Zauberer sind, kann die Spielgruppe entweder die eine oder die andere Einheit benutzen. Im Endeffekt kann jeder Spieler einen „Stall“ von Kriegern besitzen, von denen jeder einer anderen Einheit angehört, und so verschiedene Schätze, Ausrüstungen und Gold anhäufen.

Was Ihren Krieger wirklich zum Leben erweckt ist, wenn Sie sich behutsam eine Citadel Miniatur aussuchen, die so aussieht und so ist, wie Sie sich Ihren Krieger vorstellen. einmal angemalt bringt diese Miniatur einen richtigen Charakter in das Spiel. Die anderen Mitspieler werden diese Miniatur schnell als Redcloak den Zauberer erkennen und fürchterlich jammern wenn Sie versuchen, von Spiel zu Spiel eine andere Miniatur zu benutzen. Wenn Sie natürlich einmal eine sorgfältig angemalte Miniatur haben, die Ihren Krieger darstellt und dieser auf tragische weise stirbt, müssen Sie die Miniatur ebenso zurückziehen, da sie den Krieger repräsentiert.

Das Beste daran, einen Krieger von Spiel zu Spiel beizubehalten ist, wie auch immer, seine Entwicklung zu beobachten: Fertigkeiten entwickeln, Wunden, ein besseres Profil, und immer mächtigere Monster bekämpfend. Der Rest dieses Buchs erklärt, wie das funktioniert.

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Zwischen den Abenteuern

Diese Sektion des Rollenspiel Buchs behandelt, was die Krieger zwischen dem erforschen von Kavernen unter der Warhammer Welt machen. Wie überleben sie? Wie finden sie die Zivilisation, wenn sie aus weit entfernten Höhlen und Monstergruben entkommen? Werden sie in den Städten die sie besuchen gut aufgenommen oder als Fremde gemieden? Reisen sie sicher oder sind ihre Fahrten voller Gefahren?

bwohl es jenseits des Spielraums von Warhammer Quest liegt, eine Überlandreise zu unternehmen,

O welche die Krieger mehrere Wochen beansprucht, geben die Regeln und Auflistungen in dieser Sektion eine gute Darstellung der Gefahren und Hindernisse, welche die Krieger auf ihrem Weg von der Wildnis

zurück in die Zivilisation überwinden müssen.

Diese Sektion wirft auch einen Blick auf die Dinge, die vorkommen wenn die Krieger einmal ihren Bestimmungsort erreicht haben. Obwohl für Ihre Spiele von Warhammer Quest nicht von Bedeutung, leuchten die folgenden Abschnitte die Erfahrungen eines Kriegers aus und kreieren eine aufregende Erzählung, die als Hintergrund für ihre Abenteuer dient.

Wenn Sie einmal den Zielraum gefunden und jedes Spiel von Warhammer Quest beendet haben, bestimmen Sie, was mit den Kriegern geschieht bevor sie in das nächste System aus Gruben und Höhlen hinabsteigen.

Reisen

Zwischen den Abenteuern wollen die Krieger ohne Zweifel das gefundene Gold ausgeben. Falls sie genug Geld haben, sind viele große Dinge verfügbar: bessere Waffen oder Rüstungen, Versorgung, oder spezielle dinge, die sie für ihr nächstes Abenteuer gebrauchen könnten.

Wenn die alte Welt auch ein großer Platz ist, ist es für die Krieger nicht immer möglich, das zu finden, was sie wollen. Viele der Höhlen und Kavernen, die sie untersuchen, sind am Rand der alten Welt wo große Siedlungen selten sind. In diesen Gegenden können die Krieger sich glücklich schätzen, einen Schlafplatz für die Nacht zu finden, und es gibt keine Möglichkeit, eine schöne schwere Rüstung zu kaufen zu finden.

Falls die dinge, welche die Krieger kaufen wollen, nicht zu erhalten sind, müssen sie eine Wahl treffen – reisen sie in die nächste Stadt oder geben sie sich mit den dingen zufrieden, die sie in diesem Dorf bekommen? Diese Wahl wird oft von der Zeit, die sie für eine Mission zur Verfügung haben, beeinflusst. Wenn sie fünf Tage haben, um das Schwert der Gerechtigkeit für ihren Kampf gegen die Feinde des Empires zu finden, dann ist es nicht gut, zwei Wochen damit zu verbringen, durch Wälder und über Berge zu ziehen um in eine größere Stadt zu gelangen, wo sie neue Pfeile kaufen können

Zusätzlich beinhaltet das Reisen in der alten Welt seine eigenen Gefahren. Je länger die Reise, umso größer die Möglichkeit, das den Kriegern etwas schreckliches passiert.

All dieses spielen des „Zwischenspiels“ wird durch die Verwendung der Auflistungen auf den folgenden Seiten aufgelöst. Eigentlich sind keine Brettfelder für diesen Teil des Feldzugs ausgelegt und keine Miniaturen werden verwendet. Die Auflistungen sind dazu geschaffen worden, dem Hintergrund einen Sinn zu geben und den Abenteuern in den Verliesen eine Kontinuität zu verleihen, und bedenken Sie, dass die Verliese nur ein kleiner Teil des riesigen gefährlichen Reiches der alten Welt sind.

Wenn sie einmal wissen, wie weit das Ziel der Krieger entfernt ist, können Sie ausarbeiten, wie lange es dauert dorthin zu gelangen, und welche Kosten und Gefechte sie sich auf ihrem Weg aufladen. Sie werden bald lernen,

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dass, falls die Krieger den ganzen Weg in eine weit entfernte Stadt gehen, um ihr Gold für bessere Rüstungen auszugeben, die Reise sehr gefährlich wird und man allen Arten von Gefahren auf der Reise begegnen kann.

Wie weit reisen die Krieger?

Bevor die Krieger etwas von ihrem Gold ausgeben können, müssen die Spieler entscheiden, wohin sie gehen und wie weit sie von ihrem Ziel entfernt sind. Die Untergrund-Schauplätze der Abenteuer der Krieger liegen fast immer in öder Wildnis, viele Meilen von den bewohnten Gegenden entfernt, welche die Krieger besuchen wollen.

Die Tabelle unten zeigt, wie weit der Abenteuer-Schauplatz vom nächsten Dorf, Stadt oder Großstadt entfernt ist. Die Entfernung wird durch die Anzahl der Reisewochen dargestellt, und jede Reisewoche birgt eine gewisse Anzahl an Gefahren.

Reise – Tabelle

 

Ziel der Krieger

Reisezeit

Gefahren

Dorf

2 Wochen

2

Stadt

4 Wochen

4

Großstadt

6 Wochen

6

Haben die Krieger einmal ein Abenteuer beendet, müssen die Spieler entscheiden, ob die Gruppe entweder in ein Dorf, eine Stadt oder eine Großstadt geht. Die Reise-Tabelle gibt vor, wie lange die Reise für die Krieger dauert und wie vielen Gefahren sie begegnen. Reisen die Krieger zum Beispiel in eine Stadt, benötigen sie vier Wochen und Sie müssen für die Gruppe vier Gefahren auswürfeln.

Die Reise zu den Abenteuer – Schauplätzen

Wenn die Regeln für ein von den Kriegern zu bestehendes Abenteuer nichts anderes sagen, gelten die Reisezeiten und die Gefahren hierbei nur für die Reise vom Abenteuer-Schauplatz zur Zivilisation. Wenn die Krieger eine Siedlung bereit für ein neues Abenteuer verlassen, benutzen sie keine der Regeln in dieser Sektion für ihre Reise. Dies hat den Grund, weil die Krieger ihre Route zum Schauplatz des Abenteuers im voraus planen, wogegen sie keinen Anhaltspunkt haben, wo sie auftauchen werden, wenn ein Abenteuer vorbei ist.

Zum Beispiel könnte ein Abenteuer der Krieger beginnen, wenn sie am Eingang einer Höhle nur ein paar Meilen von den Stadttoren entfernt stehen. Ihre erste Reise verläuft also ohne Vorkommnisse und schnell. Die Krieger steigen hinab in die schwarzen Tiefen und reisen weit unter der Erde, begegnen Monstern und finden Schätze. Ist das Abenteuer einmal beendet und alle Monster sind getötet, können die Krieger noch Tage damit zubringen ihren Weg hinaus zu finden. Wenn sie dann letztendlich auftauchen, könnten sie sich auf der anderen Seite einer Bergkette in einem vollkommen unbekanntem Land wiederfinden. Die Krieger haben dann die gefährliche Aufgabe, durch eine öde und feindselige Landschaft zurück zur Zivilisation zu wandern. Die Gefahren-Tabelle zeigt diese gefährliche Reise zurück in die Sicherheit.

Die Gefahren – Tabelle

Wenn sie einmal wissen, wie vielen gefahren die Krieger auf ihrem Weg zu ihrem Ziel begegnen werden, müssen sie willkürlich diese Anzahl an Gefahren aus der Gefahren-Tabelle auswürfeln.

Es ist wichtig zu wissen, das die Gefahren für die komplette Gruppe ausgewürfelt werden und nicht für jeden einzelnen Krieger. Die Spieler wechseln sich beim Auswürfeln jeder Gefahr ab.

Wenn die Krieger auf ihrer Reise sind, sollte einer Spieler aufschreiben, wie viele Wochen sie schon unterwegs sind. Auf diese Art können Sie jederzeit sehen, wie weit die Krieger noch reisen müssen und wie vielen

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Gefahren sie noch begegnen werden. Verzählen sie sich, so verirren sich die Krieger und sie müssen ihre Reise von neuem beginnen.

Die Bestimmung der Gefahren, denen sich die Krieger auf ihrer Reise stellen müssen:

1. Entscheiden Sie, zu welcher Art Siedlung die Krieger reisen – entweder ein Dorf, eine Stadt oder eine Großstadt.

2. Schauen sie auf die Reise-Tabelle auf der vorangegangenen Seite und bestimmen Sie, wie viele Reisewochen die Reise der Krieger beansprucht und wie viele Gefahren Sie auswürfeln müssen.

3. Für jede Gefahr würfeln Sie mit zwei Würfeln eine Gefahr aus der noch folgenden Gefahren-Tabelle aus, aber anstatt die Augen zusammenzuzählen benennt der erste Würfel die Zehner-Zahl und der zweite Würfel die Einer. Wenn der erste Würfel zum Beispiel eine 2 zeigt und der zweite Würfel eine 1, dann haben sie 21 gewürfelt. Entnehmen Sie dem Ergebnis von 21 aus der Gefahren-Tabelle das die Krieger von einem Tornado überrascht wurden. Zur Vereinfachung bezeichnet dies auch das Würfeln einer 66, obwohl eine 66 nicht erreicht ist.

4. Haben Sie einmal die korrekte Anzahl von Gefahren ausgewürfelt, ist die Reise der Krieger beendet und sie haben ihr Ziel erreicht.

Extra – Reisezeit

Für jede Reisewoche begegnen die Krieger für gewöhnlich einer Gefahr. Wie auch immer dauern einige Gefahren über die gesamte Reisezeit an, also muss diese Zeit zu der Anzahl der auszuwürfelnden Gefahren zugerechnet werden. Ist dies der Fall, würfeln Sie für jede zusätzliche Reisewoche noch eine Gefahr aus.

Tiere, Karren und Reisen

Hat jeder Krieger eine andere Art zu reisen, könnten sie auch unterschiedlich lange brauchen, um ihr Ziel zu erreichen. Hat zum Beispiel ein Krieger ein Pferd und der Rest geht zu Fuß, benötigt der Krieger auf dem Pferd 4 Wochen um eine Stadt zu erreichen, währen die anderen 6 Wochen brauchen. Für die letzten zwei Wochen der Reise betreffen die ausgewürfelten Gefahren aus der Gefahren-Tabelle demnach nur die Fußgänger. Der Reiter wartet vor der Stadt und ist daher von den Gefahren nicht berührt. Beachten Sie hierbei, da er nun an den Stadttoren steht hat er nun Lebenskosten (siehe Siedlungs-Sektion) zu zahlen bis seine Gefährten eintreffen.

Manchmal kann es vorkommen, dass ein oder mehr Krieger das Ziel vor der Zeit erreichen, während die anderen durch eine ausgewürfelte Gefahr zu einem verfrühten Halt in einer anderen Niederlassung gezwungen werden. In diesem Fall sind die Besuche der beiden Gruppen separat zu lösen. Am Beginn des nächsten Abenteuers treffen sie sich durch einen Zufall wieder, der eigens für einen solches Ereignis geschaffen wurde.

Das Ende der Reise

Egal wie viele Gefahren sie noch auswürfeln müssen, sobald die Beschreibung einer Gefahr bestimmt, das die Krieger irgendwo angekommen sind, ist die Reise zu Ende. Reisen die Krieger zum Beispiel in eine Großstadt, also eine Reise von sechs Wochen, würfeln sie normalerweise sechs Gefahren aus. Besagt nun die dritte Gefahr, dass die Krieger in einem Dorf halten müssen, an dem sie vorbeikommen, ist dies das Ende ihrer Reise und die drei verbleibenden Gefahren werden ignoriert.

Den Gefahren des Reisens durch die alte Welt getrotzt haben die Krieger schließlich ihr Ziel erreicht. Nun können sie sich nach den Dingen, von denen sie glauben das sie diese beim nächsten Abenteuer benötigen, umsehen. Natürlich gibt es keine Garantie dafür, das die Dinge die sie benötigen auch da sind, aber generell lässt sich sagen, je größer die Niederlassung desto größer die Erfolgsaussichten. Alle Regeln für das Kaufen von Dingen und dem Leben in Siedlungen beinhaltet die Siedlungs-Sektion.

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Gefahren – Tabelle

11 Massaker

Die Krieger kommen in einer Waldlichtung an einem brennenden Wagen vorbei. Jeder Krieger würfelt einmal. Der Krieger mit der höchsten Punktzahl erkennt in den sterbenden Reisenden seine Blutsverwandten. Einer von ihnen kann den Kriegern verraten, wer das Massaker verübt hat. Einmal würfeln:

1 Goblin

4

Dunkelelfen

2 Skaven

5

Chaos Krieger

3 Orcs

6

Tiermenschen

Von nun an hasst der Krieger, dessen Verwandte getötet wurden, diese Art von Monstern (siehe Psychologie- Sektion). Schreiben sie dies auf seinem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt nieder. Jedes Mal, wenn er eines dieser Monster tötet, erhält er 5 extra Goldwerte zu den Goldwerten des Monsters.

12 Feuer

Während der Nacht wütet ein Feuer im Lager. Die Intensität der Flammen ist so stark, dass das Gold der Krieger in Klumpen geschmolzenen Metalls verwandelt werden. Würfeln Sie für jeden Krieger einmal und schlagen Sie in der folgenden Tabelle nach:

1

Das Gold Ihres Kriegers ist unbemerkt geschmolzen. Es ist jetzt nur noch die Hälfte wert.

2

–5

Glücklicherweise ist das Gold Ihres Kriegers nicht betroffen und er ist immer noch so wohlhabend oder so arm wie zuvor.

6

Das Gold Ihres Kriegers ist intakt. Als er in die geschwärzte Erde greift um sein Glück zu begreifen, findet er zusätzlich einen lange vergrabenen Edelstein, der 1W6 x 50 Gold wert ist.

13 Kapelle

Die Krieger sehen eine kleine Kapelle. Wenn Sie wollen, kann Ihr Krieger einige Zeit damit zubringen, zu seinen Göttern zu beten. Nachdem Ihr Krieger 20 Goldwerte für Opfer gespendet hat, würfeln Sie einmal für die folgende Liste:

1

– 3

Die Götter hören nicht und ignorieren Ihren Krieger

4

– 6

Ihr Krieger hat +1 Lebenspunkt zusätzlich zu den Startwunden. Diese Addition ist von Dauer.

Jeder Krieger darf einmal würfeln und dann weitergehen.

14 Erdbeben

Der Boden öffnet sich vor den Kriegern und bildet eine unüberwindliche und viele Meilen lange Spalte. Die Krieger haben drei Möglichkeiten:

a) Sie geben die Hoffnung, eine Siedlung zu finden auf. In diesem Fall müssen sie direkt in das nächste Abenteuer gehen.

b) In die Höhlen, die sie gerade verlassen haben zurückgehen und ihre Reise mit einer anderen Route von neuem beginnen.

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Fremder

Die Krieger treffen einen Fremden, der sie fragt, wohin sie gehen. Nachdem sie es ihm gesagt haben, teilt er ihnen mit, das er den gleichen Weg hat, eine Abkürzung kennt, und jedem Krieger 40 Goldwerte zahlt, wenn er sich ihnen anschließen kann. Nach allem was er beteuert gibt es eine Menge Sicherheiten.

Die Krieger müssen ihn sich ihnen anschließen lassen. Würfeln sie einmal für die folgende Liste:

1 – 3

Der Fremde weiß den Weg nicht und die Gruppe ist bald verloren – zählen sie 1W6 an Wochen zu der Länge ihrer Reise hinzu. Wie auch immer, er entschuldigt sich und wenn die Krieger letztendlich ankommen zahlt er jedem von ihnen wie versprochen 40 Goldwerte.

4 – 5

Die Abkürzung des Fremden stellt sich als nicht schneller heraus. Nach dem Erreichen der Zivilisation zahlt er jedem Krieger 40 Goldwerte.

6

Der Fremde kennt den Weg sehr gut und verkürzt die Reisezeit der Krieger um eine Woche. Nach der Ankunft an ihrem Ziel zahlt er jedem Krieger wie versprochen die 40 Goldwerte.

16 Hausierer

Die Krieger werden von einem Hausierer angehalten – ein fremdartiger Einzelgänger, der hellfarbige Lumpen an hat und eine Reihe von Weidenkörben mit sich trägt, in denen er seine Waren aufbewahrt. Er macht Luftsprünge von einer Seite zur anderen und spielt auf einer Rohrflöte eine pfeifende Melodie. Die Krieger können Sachen von ihm kaufen:

Heiltrank; 50 Gold; heilt 1W6 Wunden; eine Benutzung

Glücksbringer; 50 Gold; ein Krieger, der dies trägt, kann pro Abenteuer einen Würfelwurf wiederholen

Bronze-Armbänder; 30 Gold; ein Krieger, der dies trägt, kann bei irgend einem Kampf eine Wunde ignorieren; einmal benutzen, dann sind sie zerbrochen

Kreide; 20 Gold; ein Krieger mit Kreide kann damit den Fluchtweg aus einem Verließ markieren und muss dazu nicht auf der Flucht-Tabelle würfeln (aus dem Abenteuer Buch), wenn er das Verließ verlassen will; eine Benutzung

wertloser Schmuck; 20 Gold; wenn während der Reise der Krieger irgendjemand für irgend einen Grund Gold von ihnen verlangt, können sie versuchen, ihm stattdessen diesen wertlosen Schmuck zu geben. Einmal würfeln. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 lehnt er diesen wertlosen Schmuck ab und bestehen darauf, dass ihm Gold gegeben wird. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 akzeptiert er diesen Tand anstelle des Goldes. Diese wertlosen Schmuckstücke sind nur akzeptabel für gleichgesinnte Reisende und werden nie als Zahlungsmittel für irgend etwas in den Siedlungen angenommen.

Außer wertlosem Schmuck, von dem man nur 6 Stücke kaufen kann, kann jeder Krieger so viele Dinge kaufen, wie er will.

Haben die Krieger einmal ihre Einkäufe erledigt, verschwindet der Hausierer in den Wäldern. Würfeln Sie jetzt für jede Sache, welche die Krieger gekauft haben einmal. Ist das Ergebnis eine 1, ist dieser Gegenstand minderwertig hergestellt und wertlos. Der Krieger ist betrogen worden und muss den Gegenstand unverzüglich loswerden.

21 Tornado

Die Krieger werden von einem Tornado getroffen. Die Wildheit des Sturms reißt am brüchigen Klippenpfad und versucht, die Krieger aus der Sicherheit zu reißen.

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Würfeln Sie einmal für jeden Krieger. Nehmen sie die kleinste Punktzahl um mit der folgenden Tabelle zu bestimmen, was dem Krieger mit dieser Punktzahl zugestoßen ist. Haben zwei oder mehr Krieger die selbe Punktzahl, würfeln Sie so lang bis das Opfer des Tornados bestimmt ist.

1 Der Tornado wirft Ihren Krieger in eine tiefe Schlucht und er bricht sich sein Bein. Er muß von den anderen Kriegern in die Sicherheit getragen werden, was ihre Reise um eine Woche verlängert. Sobald die Gruppe an ihrem Ziel ankommt, muß der Krieger 100 Goldwerte zahlen, um geheilt zu werden. Wenn er sich das nicht leisten kann, nimmt der Heiler sein ganzes Gold plus ein Teil aus seiner Ausrüstung oder seinem Schatz als Bezahlung.

2 Mit den Fingerspitzen an einem Felsvorsprung hängend, ist die einzige Möglichkeit für den Krieger dort zu bleiben, sein Gold in die Schlucht fallen zu lassen. Ihr Krieger verliert 5W6 x 10 Gold (oder alles was er hat, wenn er weniger hat).

3 – 6

Ihr Krieger steht das durch, aber seine Waffe fällt aus seiner Reichweite. Legen Sie eine der Waffen Ihres Kriegers ab.

22 Ereignislose Woche

23 Pest

Die Krieger erreichen eine große Stadt, in der die Pest grassiert und alle Straßen, ausgenommen die eine auf der die Krieger in die Stadt ziehen, sind gesperrt. Die Reise der Krieger ist vorbei und sie müssen geradewegs in das nächste Abenteuer gehen oder anhalten und einige Zeit in der Stadt verbringen.

Wenn die Krieger bleiben, nehmen Sie die üblichen Regeln um zu bestimmen, was sie dort machen (siehe die Siedlungs-Sektion), aber für jedes würfeln für Ihren Krieger würfeln Sie auch einmal für die folgende Liste:

1 Ihr Krieger kommt mit der Pest in Berührung. Er hat –1 Stärke für die Dauer des nächsten Verlieses.

2 Ihr Krieger kommt mit der Pest in Berührung. Er hat –1 Widerstand für die Dauer des nächsten Verlieses.

3 – 6

Ihr Krieger kommt mit der Pest nicht in Berührung – für den Moment!

24 Ereignislose Woche

25 Gefangener

Während die Krieger sich einem Bergkamm nähern, hören sie den Lärm sich nähender bewaffneter Männer. In Deckung gegangen beobachten sie eine Gruppe dunkelhäutiger Söldner vorbeiziehen, die einen wohlhabend aussehenden Mann hinter sich herziehen.

Die Krieger können entweder die Söldner bekämpfen und den Gefangenen befreien oder sie ungehindert passieren lassen. Wenn die Krieger die Söldner angreifen, würfeln sie einmal für die folgende Liste:

1

– 2

Die Söldner wehren die Krieger ab und nehmen etwas von ihrem Gold. Jeder Krieger verliert 1W6 x 10 Goldwerte.

3

– 4

Die Krieger töten die Söldner nach langem Ringen, aber nicht schnell genug, um zu verhindern, das der Gefangene getötet wird. Jeder der Krieger findet bei der Untersuchung der Körper der Gefallenen 1W6 x 20 Goldwerte.

20

um eine Woche. Nach dem Erreichen des Ziels gibt er jedem Krieger 100 Goldwerte für seine Rettung.

26 Gäste

Die Krieger erreichen einen kleinen Weiler als gerade ein örtliches Fest in vollem Gang ist und sie werden eingeladen, als Gäste zu bleiben. Sie trinken und essen ausgiebig und sie haben einen sehr vergnüglichen Abend.

Als sie am nächsten Morgen aufwachen finden sie es nur gerecht, für die Gastfreundschaft, welche die Dorfbewohner ihnen entgegengebracht haben, eine Bezahlung anzubieten. Würfeln Sie einmal für jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl muss den Dorfbewohnern 1W6 x 20 Goldwerte bezahlen. Wenn zwei oder mehr Krieger gleich wenig würfeln, müssen sie so lange weiter würfeln, bis nur noch einer übrig bleibt, um die Rechnung zu bezahlen!

31 Hexenhöhle

Tief in einer düsteren Schlucht kommen die Krieger an einen Eingang zu einer dunklen Höhle. Darin wohnt ein entstelltes, hässliches altes Weib, das vorgibt, eine Hexe zu sein.

Jeder Krieger muss 1W6 x 10 Goldwerte bezahlen, um einen einzelnen Trank zu erhalten (würfeln Sie die Benötigte Summe für jeden Trank einzeln aus), den er unverzüglich trinken muss. Würfeln sie noch einmal für die folgende Liste:

1

Ihr Krieger wird ohnmächtig und krümmt sich in Todesangst, weil sich ein Feuer durch ihn brennt. Wenn er aufwacht fühlt er sich seltsam schwach. Er hat –1 Widerstand für die Dauer des nächsten Abenteuers.

2

– 4

Der Trank wärmt Ihren Krieger im Kern. Er erhält +1 Lebenspunkt, die dauerhaft zu seinen Startwunden hinzugezählt werden.

5

– 6

eine kraftvolle Hitze wogt durch Ihren Krieger und er fühlt Energie durch seine Muskeln und Sehnen fließen. Er hat +1 Widerstand für die Dauer des nächsten Abenteuers.

32 Hungersnot

Auf den Reisen der Krieger passieren sie ein Land, dass mit Hungersnot und Dürre verflucht ist. Sich selbst beweisend, welch ein Held er ist, gibt jeder Krieger den von Armut heimgesuchten Kleinbauern einen Teil seines Goldes. Würfeln Sie für jeden Krieger aus der folgenden Liste:

1

– 2

Ihr Krieger gibt irgend ein Teil seines Schatzes den Kleinbauern.

3

Ihr Krieger gibt 100 Goldwerte den Armen.

4

– 5

Ihr Krieger gibt 1W6 x 10 Goldwerte den Armen

6

Von ihrer Güte und Fürsorge berührt bringt der Dorfälteste ein vorsichtig eingewickeltes Schwert aus seinem Haus, das er den Kriegern für den Austausch von 1W6 x 50 Goldwerte präsentiert.

Die magische Klinge ist ein Schwert der Schärfe, und jedes Mal wenn es benutzt wird verursacht es bei jedem getroffenen Monster +2 Lebenspunkte Schaden.

Wie auch immer kann das Schwert nie verkauft werden, denn jeder Versuch, es loszuwerden, führt dazu, das es auf mysteriöse Weise seinen Weg zurück ins Dorf findet.

Wenn mehr als ein Krieger eine 6 würfeln, halten sie eine Kriegerversammlung ab um zu bestimmen, welcher Krieger das Schwert erhält und würfeln sie erneut für die anderen Krieger.

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Ereignislose Woche

34 Schlechte Karte

Die Reise der Krieger ist vorbei, aber die Siedlung die sie angestrebt haben stellt sich in der Karte als falsch eingezeichnet heraus und ist nur ein wenig mehr als ein Weiler. Die Krieger müssen trotzdem dort bleiben und Ausrüstung etc. kaufen, müssen aber für die Verfügbarkeit der Dinge wie in einem Dorf würfeln.

35 Pool der Träume

Die Krieger kommen auf einem Berg an einem tiefen Pool mit gefrorenem Wasser vorbei. Seine Oberfläche ist wie ein Spiegel mit sich verändernden Bildern, die über seine ruhige, eisige Oberfläche gleiten. Als die Krieger in die ruhigen Wasser starren, sehen sie entstellte Spiegelbilder ihrer selbst wie sie gegen die abscheulichsten Monster um ihr Leben kämpfen. Würfeln Sie für jeden Krieger einmal für die folgende Liste:

1 – 3

Obwohl er die Reflektionen sehen kann, haben sie für den Krieger keinen Sinn.

4 – 6

Der Krieger realisiert, das er in den Genuss eines Blicks in die Zukunft kommt. Zu einen beliebigen Zeitpunkt im nächsten Verließ kann er einen Schlag, der ihn sonst treffen würde, ignorieren. Der Krieger bemerkt den Schlag aufgrund der Vision vom Pool bevor dieser trifft und kann rechtzeitig ausweichen. Notieren Sie dies in seinen Aufzeichnungen und streichen Sie es, wenn er die Fähigkeit benutzt.

36 Blitzschlag

Während die Krieger ihr Lager auf einer Bergspitze aufschlagen, zieht über ihnen ein Sturm auf . Der Himmel verfinstert sich und wird düster und Donner grollt. Im nächsten Augenblick fährt ein Blitzschlag aus dem Himmel und trifft einen der Krieger am Kopf.

Würfeln Sie einmal für jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl wird vom Blitz getroffen und seine Rüstung schmilzt. Er verliert zwei Teile seiner Rüstung (z.B. einen Schild und einen Helm). Besitzt der Krieger keine zwei Rüstungsteile, schmilzt die Rüstung, die er trägt, und der Blitzschlag setzt seine Kleidung auch in Brand – er kommt in der nächsten Siedlung in zerfetzten, verkohlten Lumpen an und muss daher neue Kleider und neue Stiefel kaufen.

41 Verloren

Nach ein paar Reisetagen gestehen sich die Krieger ein, dass sie sich vollkommen verirrt haben. Sie sind gerade dabei, die Reise vollständig aufzugeben, als sie in ein paar Meilen Entfernung Rauch in den Himmel aufsteigen sehen. Ein paar Stunden später entdecken die Krieger die Quelle des Rauchs – ein kleines Dorf, das nicht auf ihrer Karte ist. Hier wird ihnen gesagt, das die nächste Stadt weitere 6 Wochen entfernt liegt. Die Krieger können entweder weiter zu dieser Stadt ziehen oder ihre reise jetzt beenden und sehen, was sie hier kaufen können.

42 Flut

Das Wetter war kürzlich schlecht und das Land wurde meilenweit überflutet, ein unüberwindlicher See entstand. Die Krieger können entweder jede Hoffnung, ihr Ziel zu erreichen, aufgeben. In diesem Fall müssen sie direkt in das nächste Abenteuer gehen. Oder jeder zahlt einem Fährmann 20 Goldwerte, damit er sie über das Hindernis bringt.

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Aufgehalten

Die Krieger kommen an einem Dorf vorbei, das von einem Sturm getroffen wurde. Die Dorfbewohner versuchen, ihre Häuser wieder aufzubauen und würden die Hilfe der Krieger sehr schätzen. Die heldenhaften Krieger können ihren Bitten nicht widerstehen und bleiben und helfen ihnen eine Woche.

44 Ereignislose Woche

45 Welche Straße?

Vor den Kriegern gabelt sich der Weg. Ein Weg führt zu ihrem gewählten Ziel, aber aus ihrer Karte lässt sich nicht ablesen, welcher. Nehmen sie die rechte oder die linke Gabelung?

Haben sich die Spieler einmal darauf geeinigt, welchen Weg die Krieger nehmen, würfeln Sie einmal aus der folgenden Liste:

1

– 3

Die Krieger haben den richtigen Pfad gewählt und können ihre Reise fortsetzen.

4

– 6

Die Krieger haben die falsche Route genommen und beenden ihre Reise vorzeitig in einem kleinen Dorf.

46 Hinterhalt

Als die Krieger über eine besonders finstere Lichtung in einem düsteren Wald reisen, geraten sie in einen Hinterhalt von Waldgoblins, die auf Riesenspinnen reiten. Sich aus den Schatten stürzend drohen sie, die kühnen Krieger durch ihre bloße zahlenmäßige Überlegenheit zu überwältigen. Würfeln sie für jeden Krieger aus der folgenden Liste:

1 Bewusstlos durch einen feigen Schlag aus dem Hinterhalt, wacht Ihr Krieger auf und bemerkt, das eine Waffe (zufällig auswählen) und 2W6 x 100 Goldwerte gestohlen sind.

2 Bewusstlos durch einen feigen Schlag aus dem Hinterhalt, wacht Ihr Krieger auf und bemerkt, das 2W6 x 100 Goldwerte gestohlen sind.

3 Bewusstlos durch einen feigen Schlag aus dem Hinterhalt, wacht Ihr Krieger auf und bemerkt, das ein Ausrüstungsgegenstand gestohlen ist.

4 In einem ehrenhaften Kampf tötet Ihr Krieger viele Waldgoblins und erringt 1W6 x 10 Goldwerte.

5 In einem ehrenhaften Kampf tötet Ihr Krieger viele Waldgoblins und erringt 1W6 x 50 Goldwerte.

6 In einem ehrenhaften Kampf tötet Ihr Krieger viele Waldgoblins und erringt 1W6 x 100 Goldwerte.

51 Ereignislose Woche

52 Blizzard

Ein Blizzard heult über das Land und hüllt alles in weiß. Unvorbereitet sind die Krieger in einer bitterkalten Landschaft gefangen, in der die Sicht auf ein paar Meter reduziert ist und das Fortbewegen durch die Schneeverwehungen fast unmöglich ist. Die Krieger geben jede Hoffnung auf, eine Stadt oder Großstadt zu erreichen, suchen Zuflucht im nächsten Dorf und kürzen ihre Reise ab. Sie können dort wie gewohnt Ausrüstung kaufen. Nachdem der Blizzard nachlässt, gehen die Krieger direkt in das nächste Verließ.

23

53

Noch mal zurück

Nach vielen Tagen des Reisens durch dichtes Unterholz, kaum fähig den Himmel zu sehen, tauchen die Krieger auf einer düsteren Lichtung auf. Vor ihnen ist in einer Felswand ein Höhleneingang. Nach einigen Überlegungen bemerken sie, das dies genau der Ausgang ist, durch den sie das Verließ verlassen hatten.

Die Krieger haben es geschafft, den weg zurück zu ihrem Ausgangspunkt zu finden und müssen nun wieder von vorn anfangen!

54 Steinschlag

Während die Krieger durch einen dunkle Schlucht wandern, gibt es über ihnen ein dumpfes Grollen. Ein paar Sekunden später kracht ein Regen aus Steinen und Trümmern nieder, der ihre Route komplett blockiert. Obwohl sie ihre Reise ohne Zeitverlust fortsetzen können, müssen sie einige ansässige Arbeiter einspannen um den Weg zu räumen, was jeden Krieger 1W6 x 20 Goldwerte kostet.

55 Wagen-Zug

Der Führungswagen eines Konvois kommt entlang der Krieger. Der Führer sagt ihnen, das er das selbe Ziel anstrebt und die Krieger können eine Mitfahrgelegenheit bekommen, wenn jeder von ihnen ihm 1W6 x 10 Goldwerte bezahlt. Die Krieger sparen sich so ein Woche an Reisezeit.

56

Ereignislose Woche

61

Miliz

Über den Bäumen sehen die Krieger Rauch aufsteigen und nach ein paar Minuten erreichen sie die Spitze eines Hügels, von wo sie eine kleine Siedlung überschauen können. Als sie näher kommen, nähert sich ihnen eine Gruppe bewaffneter Männer auf den Rücken von Pferden. Sie sind die Stadtmiliz und sie sind sehr vorsichtig Fremden gegenüber. Sie lehnen es ab, die Krieger in ihrer Siedlung bleiben zu lassen, aber gegen eine Bezahlung von 30 Goldwerten eines jeden erlauben sie ihnen, durch sie hindurch zu gehen. Falls die Krieger es ablehnen zu zahlen, müssen sie die Stadt und die umliegenden Felder umgehen, was die Reise um eine Woche verlängert.

62 Brigaden

Als die Krieger die Ausläufer einer kleinen Siedlung erreichen, werden sie von Brigaden aufgebracht, die nach Gold verlangen. Sie sind den Kriegern zahlenmäßig überlegen, scheinen aber vorsichtig angesichts ihrer besseren Waffen und Rüstungen. Die Krieger haben die Wahl: sie können entweder die Brigaden bezahlen, oder sie bekämpfen.

Wenn sich die Krieger dazu entschließen, die Brigaden zu bezahlen, muss jeder Krieger 1W6 x 20 Goldwerte hergeben.

Falls die Krieger die Brigaden bekämpfen, würfeln Sie einmal für jeden Krieger und zählen Sie die Punkte zusammen. Dies ist die Gesamtanzahl der Brigadiere, welche die Krieger bekämpfen müssen. Dann würfeln Sie noch einmal für jeden Krieger und zählen Sie die Punkte wieder zusammen. Dies ist die Gesamtanzahl der Brigadiere, welche die Krieger töten können. Sind danach noch Brigadiere übrig, übertreffen sie die Krieger, stehlen jedem von ihnen 1W6 x 50 Goldwerte und verschwinden in den Schatten.

24

63

Fahrender Minnesänger

Ein fahrender Minnesänger schließt sich den Kriegern für den Rest der Reise an. Erreichen sie die Tore einer Siedlung, zu der sie reisen, fängt er an zu spielen und zu singen und überzeugt alle davon, dass er für sie freien Eintritt in die Siedlung erreichen kann. Würfeln sie einmal aus der folgenden Liste wenn die Krieger ihr Ziel erreichen:

1

Das Spiel des Minnesängers ist grausam und den Kriegern wird es verweigert, die Siedlung zu betreten. Sie müssen gleich in das nächste Abenteuer gehen.

2 – 5

Keiner ist wirklich beeindruckt, aber ein paar Einwohner geben dem Minnesänger etwas Gold. Inzwischen können die Krieger die Siedlung wie gehabt umsonst betreten.

6

Das Lied des Minnesängers ist so aufrüttelnd, das die Einwohner Gold über Sie schütten. Jeder Krieger bekommt 1W6 x 10 Goldwerte.

64 Fall

Würfeln sie einmal für jeden Krieger. Der Krieger mit der niedrigsten Punktzahl fällt über einen Baumstamm und bricht sich seinen Knöchel. Wie peinlich! Ihn mitzuziehen macht die Gruppe langsamer und verlängert die Reise um zwei Wochen. Wenn die Krieger eine Siedlung erreichen, kostet es den Verletzten 30 Goldwerte, um seinen Knöchel zu heilen.

65 Prächtiges Wetter

Die Sonne scheint über Feldern mit goldenem Weizen und alles in der Welt ist gut. Nachdem sie viele Meilen und Tage durch öde und ungastliche Reiche gegangen sind, entscheiden sich die Krieger, es leicht angehen zu lassen und die Landschaft zu genießen, was ihre Reise um eine Woche verlängert.

66 Sturm

Ein Sturm trifft das Lager der Krieger und bläst ihre Zelte und Ausrüstung in einem sintflutartigen Regensturm weg. Jeder Krieger verliert ein Stück seines Schatzes Ihrer Wahl.

25

Siedlungen

Egal welcher Größe, die Siedlungen in der Warhammer Welt sind geschäftige Plätze, die vor Aktivität nur so strotzen, weil die Bewohner sich bemühen, ihrem Leben nachzugehen. Hausierer sprechen die Krieger in den Straßen an, um ihnen wertlosen Schmuck zu verkaufen, während Händler lautstark die Qualität ihrer Waren anpreisen. Für die müden Reisenden sind solche Siedlungen wie Oasen in einer Wüste, die nach Monaten in der Wildnis die Aussicht auf eine anständige Mahlzeit und ein echtes Bett bieten.

U nglücklicherweise gibt es auch noch eine andere Seite der Siedlungen, die just hinter dem bunten und grellen Anstrich der Zivilisation herumlungert, und vor dem sich der verhärmte und zerlumpte Reisende besser hütet.

In den meisten Siedlungen werden die Krieger mit einem gewissen Misstrauen betrachtet und werden meist gemieden oder vollständig ignoriert. Händler könnten sich weigern, mit ausländisch gekleideten Fremden zu handeln und ihre Läden verschließen, wenn sie sich ihnen nähern. Die örtliche Miliz wird sie oft anhalten, sie nach ihren Absichten fragen, woher sie kommen und über Geschehnisse in den entfernt tobenden Plätzen, an denen sie waren, befragen. Wenn die Antworten der Krieger für nicht ausreichend gehalten werden, um den Argwohn des Hauptmanns der Wache zu lindern, werden sie im besten Fall vor den örtlichen Friedensrichter gezogen und ohne großes Aufsehen aus der Stadt gejagt. Im schlechtesten Fall werden sie der Hexerei bezichtigt und auf dem Scheiterhaufen verbrannt.

Neben diesem unerwartetem Empfang, dem die Krieger begegnen, müssen sie zudem wachsam gegenüber Taschendieben, Straßenräubern und Halsabschneidern sein, die am Ende jeder dunklen Straße warten, bereit sich auf die Unwachsamen zu stürzen und sie um ihr Geld und ihr Leben zu erleichtern.

In der Siedlung

Das erste, was zu tun ist, wenn die Krieger ihr Ziel erreichen, ist, einen der Spieler zu nominieren, der darauf achtet, wie lange sie in der Ansiedlung bleiben. Die Länge des Aufenthalts der Krieger bestimmt, wie viel sie erreichen können, und wie viel sie ausgeben müssen, um zu überleben.

Jeden Tag, den die Krieger in einer Siedlung verbringen, muss jeder Krieger folgendes tun:

1. Jeder Krieger kann eine Siedlungs- Aktivität unternehmen, also entweder

einen Händler besuchen und versuchen, einen oder mehrere Gegenstände zu verkaufen

oder

einen speziellen Ort besuchen, wie ein Alchimisten-Labor, die Zauberer-Gilde, den Tempel u.s.w.

2. Jeder Krieger generiert ein Siedlungsereignis.

3. Jeder Krieger muss Lebenshaltungs-Kosten bezahlen.

Vollständige Details und Regeln für die oben genannten Optionen finden sich auf den folgenden Seiten.

26

Ausrüstung kaufen

An jedem Tag eines Aufenthalts eines Kriegers in einer Siedlung kann er einen Händler besuchen und probieren, einen oder mehrere Gegenstände zu kaufen oder verkaufen. Dies nennt man eine Siedlungs- Aktivität. Wenn Ihr Krieger einen Händler aufsuchet, kann er an diesem Tag nichts anderes tun, als ein Siedlungsereignis auszuwürfeln und seine Lebenshaltungskosten zu bezahlen.

Jeder Händler kann von jedem Krieger einmal während eines Aufenthalts aufgesucht werden. Ein Krieger kann den selben Händler in der selben Siedlung kein zweites Mal besuchen. Ein Krieger kann von diesem einen Händler so viele Dinge kaufen oder an ihn verkaufen, wie er will, während er dort ist.

Die Ausrüstungs-Tabelle am Ende dieser Sektion gibt alle Händler und Ausrüstungsgegenstände wieder, die erhältlich sind. Die Händler, welche die Krieger besuchen können, sind der Waffenschmied, der Rüstungsschmied, der Flechter, der Kanonenschmied, der Tierhändler und der Großmarkt.

Einschränkungen der Ausrüstung

Einige Waffen und Ausrüstungsgegenstände sind für bestimmte Kriegertypen nicht erhältlich, da sie für die Natur und die Ausbildung dieses Kriegers zu fremdartig sind. Zauberer zum Beispiel tragen keine Rüstungen, weil sie die feinen Bewegungen, die für Zaubersprüche nötig sind einschränken und den Fluss der magischen Energie schwächen. Elfen auf der anderen Seite, obwohl sie auch Elfen-Rüstungen tragen, benutzen nie bestimmte Waffen wie Äxte und bevorzugen Bogen und Schwerter.

Jede Ausrüstungs-Tabelle hat eine Spalte mit den Markierungen B (Barbar), Z (Zwerg), E (Elf) und ZA (Zauberer), die angeben, welche bestimmten Dinge von allen Kriegertypen gekauft werden können. Ist das Gut für einen Krieger erhältlich, enthält die relevante Spalte einen Hacken.

Den Lagerbestand eines Geschäfts bestimmen

Jede Ausrüstungs-Tabelle enthält eine Spalte mit dem Lagerbestand. Die Zahl in dieser Spalte wird dazu benutzt zu bestimmen, ob die Ware, die Ihr Krieger kaufen möchte, im Lager ist. Jedes Mal, wenn Ihr Krieger etwas kaufen will, muß er gegen die Lagerspalte würfeln um zu sehen, ob die Ware verfügbar ist.

Kauft Ihr Krieger in einem Dorf ein, muß er gleich viel oder mehr als in der Lagerbestands-Spalte mit einem Wurf würfeln, damit die Ware erhältlich ist.

Kauft Ihr Krieger in einer Stadt ein, muß er gleich viel oder mehr als in der Lagerbestands-Spalte mit zwei Wurf würfeln, damit die Ware erhältlich ist.

Kauft Ihr Krieger in einer Großstadt ein, muß er gleich viel oder mehr als in der Lagerbestands-Spalte mit drei Wurf würfeln, damit die Ware erhältlich ist.

Zum Beispiel ist Ihr Krieger in einer Stadt bei einem Rüstungsschmied und will einen Schild kaufen. Die Zahl in der Lagerbestands-Spalte bei der Ausrüstungs-Tabelle dieses Schmieds ist eine 9. Sie müssen (da Sie in einer Stadt sind) mit zwei Würfeln 9 oder mehr würfeln, damit ein großer Schild für Sie erhältlich ist.

Zeitverschwendung Würfeln Sie, um zu sehen, ob eine Ware erhältlich ist. Wenn diese ist es, aber sich Ihr Krieger entschließt, dass er den Gegenstand nach allem nicht mehr will, wirft der Händler Ihren Krieger aus seinem Laden weil er seine Zeit verschwendet hat.

Preise

Jede Ausrüstungs-Tabelle hat zwei Spalten, eine mit den Preisen für das Kaufen, eine mit denen für das Verkaufen. Wie die Spalten schon sagen zeigen sie die Goldwerte, die es einen Krieger kostet, einen einzigen dieser Gegenstände zu kaufen, während die Verkaufs-Spalte zeigt, wie viele Goldwerte ein Händler dem Krieger gibt, um eines dieser Dinge zurück zu kaufen.

27

Schätze verkaufen

Jeder Schatzgegenstand, den ein Krieger besitzt, kann jederzeit zu den Bedingungen auf der Schatzkarte verkauft werden, während man in einer Siedlung ist. Legen Sie einfach die Schatzkarte ab und zählen Sie den Goldwert zum Gesamtvermögen Ihres Kriegers.

Spezielle Orte

Verglichen mit den Hunderten von Dörfern, welche die Warhammer Welt überziehen, ziehen die größeren Siedlungen wie Altdorf und Praag alle Arten von obskuren und unterzähligen Händlern an. In einer Stadt oder Großstadt können sogar Dwarfs und Elven einige ihrer Rasse finden, die in einem entlegenem Stadtviertel Handel treiben. Der Zauberer kann bemerken, dass in der Stadt eine Zauberer-Gilde gegründet wurde, und der Barbar kann eine unendliche Auswahl an Wirtshäusern und Bars vorfinden, die er besuchen kann. In den Ausläufern der Stadt oder Großstadt können Übungsfelder für Krieger sein, in denen der Sound von Schwerterklirren erklingt und das Aufschlagen von Pfeilen auf Zielscheiben zu hören ist, wo die Krieger ihre Fertigkeiten üben können, die sie im nächsten Verließ überleben lassen.

In einer Siedlung gibt es eine Anzahl dieser speziellen Orte, welche die Krieger besuchen können. Diese sind auf den nächsten paar Seiten aufgelistet, angefangen mit dem Alchimisten-Labor. Trifft ein Krieger die Entscheidung, einen speziellen Ort zu besuchen, kann er an diesem Tag nichts anderes mehr aus freiem Willen tun, wie zum Beispiel einen Händler besuchen und Ausrüstung kaufen oder verkaufen.

Ein Krieger kann jeden speziellen Ort während eines Aufenthalts nur einmal besuchen. Er kann den selben speziellen Ort in der selben Siedlung nicht zweimal besuchen. Während ein Krieger an einen speziellen Ort ist, kann er während seines Besuchs alles tun, was dort möglich ist.

In selben Maße, wie es schwieriger ist, bestimmte Ausrüstungsgegenstände in einer kleinen Siedlung zu finden, haben sie ebenso selten diese speziellen Orte – Sie können zum Beispiel einen kraftvollen Zauberer kaum in einem kleinen Weiler finden. Dörfer hingegen haben keine speziellen Orte (aber beachten Sie die unten angegebenen Wirtshäuser).

Um zu sehen, ob Sie einen bestimmten speziellen Ort in einer Stadt finden, müssen Sie mit zwei Wurf 7 oder mehr würfeln.

Um zu sehen, ob Sie einen bestimmten speziellen Ort in einer Großstadt finden, müssen Sie mit drei Wurf 7 oder mehr würfeln.

Jeder Krieger, der wünscht, einen speziellen Ort zu besuchen, muß würfeln um zu sehen, ob er diesen unabhängig von den anderen findet. Findet Ihr Krieger den speziellen Ort nicht, den er sucht, vergeudet er einen Tag und kann nichts tun außer ein Siedlungsereignis auswürfeln und seine Lebenshaltungs-Kosten zahlen. Am nächsten Tag kann er versuchen, den selben speziellen Ort oder auch einen anderen noch mal zu finden.

Wirtshäuser Die einzige Ausnahme der obigen Regeln ist das Wartshaus. Einmal gesehen wie die meisten Krieger ihre Freizeit verbringen, ist es jeder Siedlung (eingeschlossen Dörfer) unbekannt, kein Wirtshaus zu haben!

Alchimisten Labor

Das Alchimisten Labor ist ein seltsamer Ort, an dem die Luft mit schädlichen Dämpfen gefüllt ist, die aus zischenden und brodelnden Fässern und Krügen sprudeln. Verwickelt geformte Rohre schlängeln sich zwischen diesen empfindlichen Glasbehältern, die flüchtige kochende und spritzende Flüssigkeiten beinhalten. Der einzige Zweck dieser fremden Sammlung von Ausrüstung ist es, Grundmetalle in Gold zu verwandeln – etwas, dass jedem Krieger gefällt.

Wer kann den Alchimisten besuchen? Es gibt keine Beschränkungen darüber, wer den Alchimisten besuchen kann.

28

Bezahlung und Service Der Alchimist nimmt jedes unbenutzte Teil der Ausrüstung oder des Schatzes und gibt vor, es in Gold zu verwandeln. Legen Sie die Ausrüstungs- oder Schatzkarte ab.

Um zu bestimmen, in wie viel Gold der Gegenstand verwandelt wurde, würfeln sie so oft Sie wollen, zählen Sie die Augen zusammen und multiplizieren Sie mit 50. Wie auch immer, wenn eine Zahl mehr als einmal vorkommt, schlägt die Verwandlung fehl und der Gegenstand schmilzt dahin bis nur noch eine Schlammpfütze übrig bleibt. Der Alchimist nimmt die Hälfte des gesamten Goldes für sein Honorar.

Wirtshaus

Nach vielen Wochen oder Monaten in der Wildnis ist der erste Ort, den ein Krieger ansteuert, wenn er in die Zivilisation kommt, das Wirtshaus. Der Grund ist nicht nur das Trinken enormer Mengen des stärksten Gebräus des Hauses, obwohl das sicher einer Hauptgrund für den Besuch ist. Gleichermaßen ist das Objekt der Unternehmung das Treffen mit gleichgesinnten Kriegern, die viel von tapferen Abenteuern zu erzählen haben. Barbaren im speziellen sind dafür bekannt, bis lange in der Nacht im Gasthaus zu bleiben, obszöne Kriegslieder zu singen und vergangenem Ruhm wieder aufleben zu lassen. Die meisten Siedlungen haben eigens für diesen Grund etwas abseits gelegen ein oder mehrere Gasthäuser, da betrunkene Barbaren sehr zerstörerisch sein können und am besten sich selbst überlassen werden.

Was der Krieger aus dem Besuch solcher Versammlungen mitnimmt, außer der Menge und der Qualität des Biers, das gesoffen wird, ist, das andere Krieger oft einen Rat geben können, wie man in den ungastlichen Tiefen eines Verlieses überlebt – Dies sind die Tricks der Kriegervereinigungen die ihn aus vielen heiklen Situationen helfen. Sie mögen von bestimmten ungewöhnlichen und ungern gesehenen Schwerthieben und Paraden hören, die ihnen verraten, auf welche Geräusche, Gerüche und Signale sie in einem Verließ achten müssen, die Gefahr bedeuten können.

Wer kann das Gasthaus besuchen? Es gibt keine Einschränkungen darüber, wer ein Gasthaus besuchen kann, obwohl nur Dwarfs und Barbaren ohne Zweifel darüber eintreten, wieder in einem Stück heraus zu kommen!

Wirtshaus Ereignisse Um zu bestimmen, was mit jedem Krieger geschieht, der ein Gasthaus betritt, würfeln sie wie nachfolgend angegeben aus der Gasthaus-Ereignis-Tabelle:

Barbar

2 x würfeln

Zwerg

2 x würfeln

Elf

2 x würfeln -4

Zauberer

2 x würfeln

-3

Ist die Gesamtpunktzahl weniger als 2, behandeln Sie diese wie eine 2.

29

Gasthaus – Ereignis – Tabelle

2 Während Ihr Krieger still in einer Ecke sitzt und sein Bier trinkt, kommt ein Barbar, strahlend in den besten Pelzen, und lädt sich selber ein, sich zu ihm zu setzen. Das Klingeln von Gold und Juwelen als er sich niedersetzt verrät, das es ihm wohl gut geht. Er stellt sich selber als Ragnar der Schreckliche vor und bestellt eine Runde zu trinken. Er gibt vor, das er in Besitz des Talismans von Erik ist und das dies das Geheimnis seines Glücks ist. Er erklärt, das er Ihren Krieger ausgewählt hat, um es aus der Hand zu geben, da es nur für ein Jahr und einen Tag getragen werden kann bevor sein Fluch eintritt und bewirkt, das jeder erlangte Wohlstand zehnfach verloren wird. Dieses wundersame Artefakt kostet nur 500 Goldwerte, und ebenso wie es den Wohlstand anzieht macht es den Krieger auch unverwundbar. Sich von seinem Gold mit unerhörter Begierde verabschiedend, nimmt Ihr Krieger den Talisman und legt ihn um seinen Hals. Er tauscht noch eine Weile einen Small Talk aus, dann sagt ihm Ragnar mit Tränen in den Augen Lebwohl und jammert darüber, das er jetzt nicht länger seinem Objekt des guten Glücks nahe sein kann, da es ihm jetzt nicht mehr gehört. Momente nachdem Ragnar gegangen ist, kracht ein Kriegshammer auf den Hinterkopf Ihres Kriegers. Überraschenderweise – sich in Erinnerung rufend, das er nun den Talisman trägt – ist der Schlag schrecklich schmerzhaft. „Ere mate,“ grunzt ein betrunkener Dwarf hinter ihm und schwingt die Angriffswaffe, „ich denke du bist tot.“ Der Talisman ist in der Tat wertlos. Hätte Ihr Krieger nicht 500 Goldwerte gehabt, hätte er Ragnar alles Gold gegeben, das er hatte, plus eine Schatzkarte um die Differenz auszugleichen.

3 Ihr Krieger endet völlig betrunken und somit um 1W6 x 100 Goldwerte leichter.

4 Griswold der Verrückte, ein berühmter Wolf-Wärter, bietet Ihrem Krieger eine Wette an, das er nicht eine Runde in der Kampfgrube mit seinem Pack wütender Bestien überstehen kann. Nimmt Ihr Krieger die Wette an, setzt er 200 Goldwerte auf seinen Sieg. Griswold hält die Wette, ebenso 1W6 andere Zuschauer, und der Gewinner erhält den Einsatz. Würfeln Sie einmal um das Ergebnis zu bestimmen.

1

Nach etwa 10 Minuten will Ihr Krieger gerade den letzten Wolf abfertigen, als ein wütender Ruf ihn aus seiner Ekstase bringt. Es ist der wahre Besitzer der Bestien und er ist wütend darüber, das Ihr Krieger sie getötet hat. Er nimmt die Geldeinsätze als Ausgleich für seinen Verlust.

2-3

Nach einigen Minuten, in denen Ihr Krieger aufgeschlitzt, gestochen und gebissen wurde, unterbricht er um aus der Grube zu kriechen und zu entkommen. Dies bedeutet natürlich auch, das er die Wette verliert

4-6

Ihr Krieger macht Kleinholz aus den Wölfen, fertigt die Biester mit einem Schwall gut platzierter Schläge ab. Das Wirtshaus ergießt sich in ekstatischem Beifall. Ihr Krieger gewinnt die Wette und kann das ganze Geld einstreichen.

5 Squint Eye Rogar, der süß redende Händler, verkauft Ihrem Krieger einen magischen Trank, der garantiert, die meisten tödlichen Wunden zu heilen, zum Leben zu erwecken und gesundes Kopfhaar zu verleihen. Als Bezahlung akzeptiert er entweder 100 Goldwerte oder einen Gegenstand des Schatzes, Waffen oder Rüstungsteile. Wenn sie den Trank trinken, würfeln Sie einmal:

1-2

Die scheußliche Flüssigkeit schmeckt wie etwas, das Squint Eye Rogar schon getrunken hat und hat keinen auffallenden Effekt, außer eine sonderbare Übelkeit zu verursachen.

3-5

Als die mild salzige Lösung den Hals des Kriegers hinabläuft, bemerkt er, was er war. Eine blinde, tobende Raserei überkommt ihn und er wird zum Berserker, er hackt und schlägt für den Rest des Kampfes auf seine Feinde ein. Ihr Krieger ist jetzt Subjekt aller gewöhnlichen Regeln eines Berserkers (siehe die Kriegerkarte des Barbaren). Er bleibt Berserker, bis alle Monster in einem Raum getötet sind. Vielleicht war es trotz allem Magie

6

Ihr glaube an die Kraft des Trankes lässt Sie sich so viel besser fühlen, das Sie unverzüglich 1W6 Lebenspunkte zurückbekommen.

Es ist genügend Trank in der Flasche für einen Schluck.

30

6 Der örtliche Tätowierer sticht einen gewundenen Drachen auf den Rücken Ihres Kriegers. Auf dem Körper steht kein geringerer als Ihr Krieger selbst und schwingt ein großes Schwert. Neben dem Bild ist eine auffällige Schriftrolle mit dem Namen Ihres Kriegers und der Legende „Mächtiger Krieger“ in kursiver Schrift darauf.

7 Ihr Krieger gewinnt den Armdrück-Wettbewerb im Wirtshaus, indem er mehr Arme runterdrückt als jeder andere und den Wettkampf mit zwei, sich immer noch an seinem Körper befindlichen Armen gewinnt. Dies bringt ihn nicht viel weiter, aber der enorme Haufen blutiger Arme, die sich neben seinem Tisch aufhäufen, gibt ihm das warme Gefühl von Selbstzufriedenheit, das nur ein gleicher Krieger verstehen kann. Aus unerklärlichen Gründen betrachten die ansässigen Händler Ihren Krieger für den Rest seines Aufenthalts mit Abscheu. Wenn er sich ihren Läden nähert, schließen sie entweder die Türen und warten bis er wieder weg ist, oder sie geben ihm alles was er will zum halben Preis.

Würfeln Sie jedes Mal wenn Ihr Krieger etwas kaufen will einmal:

1

– 2

Der Händler schließt den Laden und weigert sich, Ihren Krieger zu bedienen.

3

– 6

Ihr Krieger kann den Gegenstand den er kaufen will, wenn dieser im Lager ist, für die Hälfte kaufen.

8 Ein alternder Barbar aus Norsca zeigt Ihrem Krieger, wie das Einreiben mit geronnenem Fett von einem gekochten Schwein ihn schlüpfrig und hart zu fassen macht. Ihr Krieger kann diesen Trick nun einmal pro Abenteuer anwenden um einem Schlag zu entgehen, der ihn sonst verwundet hätte.

9 Die Slaughterhouse Singers, eine Gruppe reisender Minnesänger aus Erestrad, lehren Ihrem Krieger „She was only the emperor´s daughter“, ein raues Lied, das üblicherweise in einer so atonalen Überlautstärke dargebracht wird, das es Fenster zerspringen und Ohren bluten lässt. Ihr Krieger kann nun einmal pro Abenteuer eine Strophe dieses Liedes anstimmen um seine Feinde zu betäuben. Wählen Sie ein einzelnes Monster auf dem Brett mit einem Goldwert bis zu 300 und würfeln sie einmal. Bei einer Punktzahl von 5 oder 6 fällt das Monster vor Schrecken tot um.

10 Ihr Krieger bleibt in der Bar für eine Mammut-Trink-Orgie. Am Ende ist er der einzige, der noch stehen kann und kann all seine Kumpanen um das Gold erleichtern, das sie bei sich haben. Dies bringt Ihrem Krieger insgesamt (1W6 + 2) x 100 Goldwerte ein und er kehrt zu seinen Gefährten mit einem selbstgefälligen Ausdruck und dem Gefühl eines gut erledigten Jobs zurück.

11 Ein narbiger und betrunkener Räuber aus Kislev zeigt Ihrem Krieger die Kunst, sich tot zu stellen. Nach einigem üben lernt Ihr Krieger, auch ohne die Hilfe von Alkohol tot zu wirken! Diese Fähigkeit gebrauchend kann Ihr Krieger sich einmal pro Abenteuer tot stellen. Legen Sie Ihre Miniatur flach auf das Spielbrett, um diesen Zustand anzudeuten. Während er sich tot stellt und noch andere Krieger stehen, wird Sie kein Monster angreifen. Wie auch immer, das einzige, was er in diesem pseudo-toten Zustand tun kann, ist heimlich Tränke zu trinken. Natürlich, sind einmal alle anderen Krieger tot, beginnen die Monster die Körper aufzuschlitzen (oder besser sie zu essen) und bemerken dabei, das Ihr Krieger noch lebt, worauf sie sich alle automatisch auf ihn stürzen und ihn treffen. Am Beginn irgendeiner weiteren Runde können Sie erklären, dass Ihr Krieger sich nicht länger tot stellt und Ihre Miniatur wieder aufstellen.

12 Ein muskelbepackter Söldner aus Marienburg gibt Ihrem Krieger eine praktische Demonstration der zweihändigen Doppelschlag-Attacke. Das Timing muß perfekt sein, aber der Schaden durch zwei simultane Waffenschläge kann verwüstend sein. Als er aufwacht und seine Zähne einsammelt gibt Ihr Krieger das Kompliment zurück und beherrscht nun diese Kunst. Ihr Krieger erhält jetzt einmal pro Verließ +1 Attacke.

31

Zwergen Gildenmeister

In einer Siedlung kann ein Zwerg seine Verwandtschaft besuchen und dort spezielle Dinge mit Zwergen- Kräften kaufen, die es sonst nirgends gibt. Zwergen Gildenmeister sind geübt in der Bearbeitung von Metall und Juwelen und haben ein großes Wissen über Mechanik, Maschinen, Schießpulver und anderen geheimen Wissenschaften.

Wer kann Zwergen Gildenmeister besuchen? Nur der Zwerg kann die Zwergen Gildenmeister besuchen, weil sie jedem außer ihrer eigenen Rasse den Zutritt verwehren.

Bezahlung und Zwergen- Waren Während er bei einem Zwergen Gildenmeister ist, kann der Zwerg die folgenden Dinge kaufen, wenn diese im Lager sind:

Ausrüstung

Kosten (Kaufen)

Lagerbestand

Schließ-Werkzeuge 1W6 Feuerbomben 1W6 Beutel mit Blitzpulver 1W6 Laibe Zwergen Steinbrot

200

7

100

8

75

8

30

2

Schließ-Werkzeuge Schließ-Werkzeuge erlauben es dem Benutzer, jedes Schloss zu öffnen, so lange es nicht magisch ist oder die Schloss-Spezifikation etwas anderes besagt. Um zu sehen, ob Ihr Krieger ein Schloss öffnen kann, würfeln sie einmal. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 öffnet sich das Schloss. Bei einer Punktzahl von 2 oder 3 öffnet sich das Schloss für den Moment nicht, Ihr Krieger kann es aber im nächsten Turn noch einmal versuchen. Bei einer 1 werden die Schließwerkzeuge vom Schloss zerbrochen und sind nun wertlos. Es ist nur ein Set von Schließwerkzeugen bei jedem Dwarf Guildmaster erhältlich.

Feuerbomben Eine Feuerbombe kann jederzeit geworfen werden und trifft 2 x 2 Felder. Jede Figur in diesen Feldern trägt 1W6 Wunden, ohne Modifikation durch Widerstand und Rüstung. Ihr Krieger kann alle verfügbaren Feuerbomben kaufen.

Blitz-Pulver Blitz-Pulver kann jederzeit eingesetzt werden, um die Feinde der Krieger zu verwirren. Nachdem es explodiert ist, erhält jeder Krieger, der in dieser Runde noch nicht gekämpft hat +1 Attacken. Ihr Krieger kann alle verfügbaren Säcke mit Blitz-Pulver kaufen.

Steinbrot Zwergen Steinbrot ist genau das was es besagt – Brot mit der Konsistenz von Stein. Niemand außer einem Zwerg würde beabsichtigen, dieses Zeug zu essen, denn dies zu tun ist, als würde man nach einem Mund voller gebrochener Zähne verlangen. Zwerge verspüren eine große Befriedigung angesichts der Tatsache, das nur sie es fertig bringen, Steinbrot zu essen. Steinbrot zu essen ist offensichtlich keine schnelle Angelegenheit, auch nicht für Zwerge. Tut ein Zwerg in dieser Runde nichts, außer zu bleiben wo er ist und Steinbrot zu essen, erhält er am Ende der Krieger-Phase 1W6 Lebenspunkte zurück. Haben Sie einmal gewürfelt um zu sehen, wie viel Steinbrot erhältlich ist, muß Ihr Krieger alles aufkaufen. Hat er nicht genug Gold um es zu bezahlen, siehe Zeitverschwendung.

Runenschmied Ist der Zwerg bei einem Zwergen Gildenmeister, kann er einen Besuch bei einem Runenschmied machen, um eine einzelne Rune in seine Axt gravieren zu lassen. Dies kostet (1W6 + 2) x 100 Goldwerte. Um zu bestimmen, welche Rune genau eingeschrieben wird, würfeln sie einmal aus der folgenden Liste:

32

2 Rune der Zerschmetterung: Die Waffe ignoriert nun 1 Punkt der Rüstung wenn den Schaden bestimmst.

3 Rune der Erholung: Wenn er diese Waffe benutzt, erhält der Träger automatisch 1 Lebenspunkt pro Runde zurück. Wie auch immer, wenn der Träger auf 0 Lebenspunkte runter geschlagen wird, arbeitet die Waffe nicht weiter bis er geheilt und zurück auf seinen Füßen ist.

4 Rune des wahren Gefechts: Wenn immer von einem Zwerg ausgeübt, können sie den Würfel mit der kleinsten Zahl noch einmal auswürfeln, wenn Sie wollen. Mehrere Runen dieses Typs auf einer einzelnen Waffe haben keine weiteren Auswirkungen.

5 Rune der Zerstörung: Erlaubt dem Träger dieser Waffe seine Anzahl an Attacken einmal pro Abenteuer zu verdoppeln.

6 Todesrune: Einmal pro Abenteuer kannst du zwei Würfel extra werfen um den verursachten Schaden zu bestimmen.

Bedenken Sie, dass nur Äxte mit Runen beschrieben werden können.

Sind auf einer Waffe mehr als eine identische Rune eingraviert, so zählen sich die Wirkungen zusammen: zwei Todesrunen zum Beispiel, schaffen eine Waffe, welche die Extra-Zerstörungen pro Abenteuer zweimal anrichtet (oder noch mal der doppelte Effekt – 4W6 – wenn im selben Schlag benutzt).

Sie müssen erklären, dass Ihr Krieger die Rune benutzt, bevor sie den Treffer auswürfeln. tun Sie das nicht, ist die Rune verschwendet.

Elf-Viertel

In einer Siedlung kann ein Elf seine Verwandtschaft besuchen und Dinge mit Elfen-Kraft kaufen, die es sonst nirgends gibt. Er kann auch Elfen-Märkte für die seltenen Kräuter und Gewürze aufsuchen , die er für Heiltränke und Salben benötigt.

Wer kann ein Elf-Viertel besuchen? Nur Elfen können diese Viertel besuchen, weil sie jedem außer ihrer Rasse den Zutritt verweigern.

Bezahlung und Elfen-Waren In einem Elf-Viertel kann ein Elf die Folgenden Dinge kaufen, wenn sie im Lager sind.

Ausrüstung

Kosten (Kauf)

Lagerbestand

1W6 + 2 Pfeile des sicheren Flugs Elf-Stiefel Elf-Bogen Elf-Mantel Elf-Helm Elf-Seil Elf-Schild 1W6 Elf-Wegbrot Heilkräuter Elf-Rüstung

20

8

100

7

2000

10

100

7

1000

8

75

2

700

8

10

2

1W6 x 100

2

3000

10

Pfeile des sicheren Flugs Wenn dein Krieger Pfeile des sicheren Flugs verwendet, zählst du bei einem Fernangriff +1 zu deinem ausgewürfelten Ergebnis hinzu. Jeder Pfeil ist gut für einen Schuss und ist er einmal benutzt, wir er abgelegt. Pfeile des sicheren Flugs können nur von Elfen effektvoll eingesetzt werden. Werden sie von irgend einem anderen Krieger benutzt, behandeln Sie diese wie gewöhnliche Pfeile.

33

Elf-Stiefel Diese Stiefel sind leicht, extrem komfortabel und machen aus einem Schritt einen Sprung. Trägt er diese Stiefel, erhält dein Krieger +1 Bewegung. Elf-Stiefel können nur von Elfen getragen werden und ihr Zauber hält für ein Abenteuer an.

Elf-Bogen Ein Elf-Bogen ist eine feine Waffe, exquisit geschwungen und besitzt eine Kraft, die weit über der anderer Bögen liegt. Wenn er einen Elf-Bogen benutzt, kann dein Krieger so viele Schüsse abgeben, wie er Attacken besitzt, alle bei voller Kraft. Ein Elf-Bogen kann nur von einem Elf benutzt werden.

Elf-Helm Wie die gesamte Elf-Rüstung, ist ein Elf-Helm elegant, perfekt geschmiedet, leicht und doch sehr stark. Getragen addiert der Elf-Helm +1 zu dem Widerstand deines Kriegers. Zusätzlich kannst du, wenn dein Krieger getroffen wird, entscheiden ob der Schlag auf den Kopf trifft und einmal aus der folgenden Liste auswürfeln:

1

Der Elf-Helm absorbiert den ganzen Schaden des Schlags, wird dabei aber zerstört.

2

– 4

Der Schlag wird wie gewohnt eingesteckt, der Elf-Helm verleiht Ihrem Krieger wie gewöhnlich +1 Widerstand.

5

– 6

Der Schlag gleitet vom Elf-Helm ab und verursacht keinen Schaden.

Nur Elfen können diese Helme tragen.

Elf-Seil Ein Elf-Seil ist eine exquisite Konstruktion und zerreißt nach Gebrauch nur bei einer Würfelpunktzahl von 1. Nur Elfen können ein solches Seil tragen.

Heilkräuter Nach der Bezahlung von 1W6 x 100 Goldstücke erhält der Elf genug Kräuterzutaten für 1W6 Heiltränke, von denen jeder 1W6 Wunden heilen kann.

Elf-Wegbrot Elfen beginnen lange Reisen oder Abenteuer immer mit einer ausreichenden Menge diesen nahrhaften, wohlriechenden, kuchen-artigen Essens. Jeder Kuchen heilt 1 Lebenspunkt bei dem Krieger, der es konsumiert. Anders als normales Proviant verdirbt Elf-Wegbrot nach einem Abenteuer nur bei einem Würfelwurf von 1.

Elf-Rüstung Diese Rüstung sieht im Vergleich mit den gehämmerten Eisenplatten einer menschlichen oder Zwergen-Rüstung sehr zart aus, ist aber in der Tat eine der effektivsten Rüstungen in der Welt. Sie erhält diese Auszeichnung dadurch, dass sie Waffen mehr ablenkt, als ihren Schaden zu absorbieren, und zerstreut somit die Kraft eines Schlags. Trägt Ihr Krieger eine Elf-Rüstung, erhält er +1 Widerstand. Zusätzlich dazu, wenn irgendeiner von den Schadenswürfeln des Angreifers eine unmodifizierte 1 oder 2 ergibt, ignorierst du diesen Würfel bei der Bestimmung des bei dem Treffer verursachten Schadens.

Elf-Mantel Elf-Mantel sind aus einem feinen, seidenartigen Material gemacht, dass, obwohl extrem leicht, sehr sehr stark ist. Jedes Mal wenn Ihr Krieger getroffen wird während er einen Elf-Mantel trägt, kann er die erste Wunde die dieser Schlag verursacht ignorieren. Wie auch immer, jedes Mal wenn Ihr Mantel einen solchen Schaden abwendet, würfeln sie einmal. Bei einer 1 reißt Ihr Mantel und ist unnütz. Nur ein Elf kann einen Elf-Mantel tragen.

Elf-Schild Der fein geschmiedete Schild glitzert in einem unirdischen Schein. Trägt Ihr Krieger einen Elf-Schild, kann er den ersten gegen ihn ausgeführten Schlag einer jeden Runde ignorieren, es sei denn, der ausgewürfelte Trefferwurf war eine unmodifizierte 6. In diesem Fall hat der Schild keine Wirkung. Nur ein Elf kann einen Elf- Schild benutzen.

34

Elfen Schmied In einem Elf-Viertel kann ein Elf die Elfen Schmiede besuchen – Elfen die in der Metallbearbeitung und der Waffenschmiede geübt sind – um zu sehen, ob sie Rüstungen mit Elf-Ursprung reparieren und retten können, die im letzten Verließ erschüttert und zerbrochen wurde. Die Kosten einer solchen Reparatur betragen 1W6 x 100 Goldwerte. Für jeden Gegenstand (Helm, Schild oder Rüstung) muß extra gewürfelt und separat bezahlt werden. Ist das Gold einmal bezahlt, würfeln Sie einmal. Bei einer Punktzahl von 2 oder mehr ist die Rüstung vollständig repariert und kann wieder benutzt werden. Bei einer Punktzahl von 1 ist die Rüstung nicht mehr zu reparieren und das Geld ist verschwendet.

Spielhaus

Ob im schäbigsten Viertel einer Siedlung oder im teuersten, exklusivsten Viertel einer Stadt, die Spielhäuser haben im Herzen eines gemeinsam – sie zielen darauf, den unvorsichtigen Reisenden auszunehmen. Wenn du willst kannst du ein Spielhaus besuchen, um Karten zu spielen oder das Rouletterad zu drehen.

Wer kann ein Spielhaus besuchen? Es gibt keine Beschränkungen darüber, wer ein Spielhaus besuchen kann.

Glücksspiel Erkläre, wie viel dein Krieger einsetzt. Bis zu max. 200 Goldstücke und würfle:

1

Dein Krieger ist innerhalb von Minuten pleite, die scharfäugigen Eigentümer nehmen ihm alles Gold ab, was er hat. Dein Krieger verliert 1W6 x Grundeinsatz an Gold. Kann er die volle Summe dann und dort nicht bezahlen, nimmt ihm das Spielhaus das wertvollste Stück aus seinem Schatz oder seiner Ausrüstung ab, um die Schulden zu begleichen.

2

– 5

Nach einem vergnüglichen Tag endet er ohne Gewinn und ohne Verlust.

6

Das Glück ist heute mit dem Krieger und er gewinnt schnell 1W6 x Grundeinsatz an Gold.

Tempel

Zwischen den Abenteuern kommen viele Krieger in den Tempel um Gebete zu sprechen oder Opfergaben darzubringen in Dankbarkeit für das gerade bestandene Abenteuer oder um Hilfe für das nächste zu erlangen.

Wer kann einen Tempel besuchen? Es gibt keine Beschränkungen darüber, wer einen Tempel besuchen kann.

Bezahlung und Gebete Jeder Krieger, der einen Tempel betritt, gibt 50 Goldstücke als Opfergabe her. Er darf dann aus der folgenden Liste auswürfeln. Notieren Sie das Ergebnis auf dem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt.

1

– 2

Die Götter hören nicht und Ihr Krieger geht ohne Antworten.

3

Während irgend einer Runde im nächsten Abenteuer verdoppeln sich die Attacken Deines Kriegers.

4

Die Hand Deines Kriegers wird von unsichtbaren Kräften geleitet. Bei irgend einem Angriff während des nächsten Abenteuers kann er zu seiner Treffer Auswürfelung 3 hinzuzählen.

5

Dein Krieger kann den Schaden eines beliebigen Angriffs im nächsten Abenteuer ignorieren, da der Schlag im letzten Moment übersinnlich abgewehrt wird.

6

Dein Krieger kann einen zusätzlichen Würfel werfen, wenn er im nächsten Abenteuer den Schaden eines Angriffs auswürfelt.

35

Zauberer Gilde

Bei einem Besuch in einer Siedlung kann jeder Zauberer in einer Gruppe die örtliche Zauberer Gilde besuchen wollen, wo er Rat und möglicherweise magische Hilfe für seine bevorstehenden und aufkommenden Abenteuer erhält. In kleineren Siedlungen kann die Zauberer Gilde nur etwas mehr sein als ein finsteres Hinterzimmer in einer Taverne oder einer Herberge. In größeren Siedlungen kann dies ein großes Gebäude sein, wo viele Zauberer residieren. Welches Gebäude auch immer, die Empfangsräume der Zauberer haben viele Dinge gemeinsam. Sie stinken vor magischer und unsichtbarer Kraft und beinhalten viele fremdartige Objekte, die von der Decke hängen und den Boden überfüllen. Vielfarbiger Rauch füllt die Luft und bizarre Kreaturen flattern und kriechen in den Dachsparren.

Wer kann die Zauberer Gilde besuchen? Nur Zauberer können die Zauberer Gilde besuchen. Barbaren und Zwerge besuchen nie Zauberer, weil sie keine Zeit für Magie und Zaubersprüche übrig haben, wogegen die Elfen ein wenig von der Magie der Menschen wissen.

Bezahlung Der Vorsitzende der Gilde verlangt 1W6 x 50 Goldstücke für eine Unterredung. Hat ein Zauberer nicht genug Gold, um die Beratung zu bezahlen, muß er das Gebäude unverzüglich verlassen. Unglücklicherweise, obwohl die Beratung fruchtlos blieb, hat er eine Menge Zeit in den Hinterzimmern der Gilde verbracht und kann an diesem Tag nichts anderes mehr unternehmen wie z.B. einen anderen speziellen Ort oder einen Händler aufsuchen.

Die Beratung Würfeln Sie einmal aus der folgenden Liste. Die Zahl in der zweiten oder dritten Spalte ist die Zahl der Würfe, die ein Zauberer dann aus der Tabelle der Zauberer Gilde auswürfeln kann.

Augenzahl

Stadt

Großstadt

1

– 2

1

2

3

– 5

2

2

6

3

3

Zum Beispiel hat Ihr Krieger eine Unterredung in einer Stadt. Sie würfeln eine 4 aus der obigen Tabelle und können daher zweimal aus der Tabelle der Zauberer Gilde würfeln.

Die Tabelle der Zauberer Gilde Würfeln Sie mit zwei Würfeln aus der folgenden Liste:

2 –3

Nichts: Die Bemühungen des Zauberers bringen nichts und seine Zaubertricks haben keine Auswirkungen.

4

Schatz der Verdammten: Zu einem beliebigen Zeitpunkt während des nächsten Abenteuers kann Ihr Zauberer bei einer Gelegenheit die Summe an Gold verdoppeln, die er für das töten eines einzelnen Monsters erhält.

5

Geführte Hand: Zu einem beliebigen Zeitpunkt während des nächsten Abenteuers trifft ein beliebiger Angriff des Zauberers (ausgenommen der Todes-Schlag) automatisch das Ziel. Danach müssen Sie wieder wie gewohnt würfeln um zu treffen.

6

Heilende Berührung: Zu einem beliebigen Zeitpunkt während des nächsten Abenteuers kann der Zauberer bei einer Gelegenheit die Mächte der Magie anrufen, um sich selbst zu heilen. Würfeln Sie 1W6 + 2 um zu sehen, wie viele Lebenspunkte geheilt werden.

7

Schneidende Klinge: Wählen Sie eine der Waffen des Zauberers mit einer Klinge aus. Zu einem beliebigen Zeitpunkt während des nächsten Abenteuers verursacht eine Benutzung dieser Waffe (ausgenommen der Todes-Schlag) 1W6 zusätzliche Wunden.

36

9 Widerstand des Drachen: Zu einem beliebigen Zeitpunkt während des nächsten Abenteuers kann der Zauberer für eine Runde 1W6 zu seinem Widerstand hinzuzählen.

10 Grundschnelligkeit: Zu einem beliebigen Zeitpunkt während des nächsten Abenteuers kann der Zauberer für eine Runde +2 zu seiner Bewegung hinzuzählen und automatisch freikommen, wenn er festgesetzt ist.

11 Extra Lebenspunkte: Würfle einmal aus der folgenden Tabelle, um zu sehen, wie viele Lebenspunkte dauerhaft zu den Startlebenspunkten des Zauberers hinzugezählt werden.

1

- 2

1 Lebenspunkt

3

– 5

2 Lebenspunkte

6

3 Lebenspunkte

12 Den Tod betrügen: Wenn Dein Zauberer das nächste mal bei 0 Lebenspunkte ankommt, wehrt dieser magische Spruch den Todesschlag ab und er verursacht keinen Schaden.

Notiere diese Fähigkeiten auf dem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt des Zauberers. Werden sie bis zum Ende des nächsten Abenteuers nicht benutzt, sind sie verloren.

Zaubertränke Während ein Zauberer die Zauberer Gilde besucht, kann er einige Zaubertränke kaufen. Der Zauberer muß erklären, dass er einige Zaubertränke kaufen will, bevor er würfelt um zu sehen, was diese kosten und wie viele zum Verkauf stehen. Hat er sich einmal dazu entschlossen, magische Tränke zu kaufen, kann er nicht mehr zurück wenn er herausfindet, wie viel diese kosten! Der gesamte Wert der Dinge macht 1W6 x 100 Goldwerte aus. Für diese Summe bekommt ein Zauberer 1W6 Zaubertränke. Dies bedeutet, das er im besten Fall 100 Goldwerte bezahlt und dafür 6 Tränke bekommt, während er andererseits auch 600 Goldwerte bezahlen und nur einen Trank bekommen kann. Jeder Krieger kann einen Zaubertrank trinken. Werden verschiedene zur gleichen Zeit eingenommen, ergänzen sich ihre Wirkungen. Mehrere Tränke mit der selben Wirkung haben keinen weiteren Effekt. Um zu bestimmen, was jeder Trank genau ist, würfeln Sie einmal aus der folgenden Liste:

1 Trank der Stärke: Dieser Trank gibt Deinem Krieger +1 Stärke für eine Runde.*

2 Trank des Widerstandes: Dieser Trank gibt Deinem Krieger +1 Widerstand für eine Runde.*

3 Trank des Kampfes: Dieser Trank gibt Deinem Krieger +1 Angriff für eine Runde.

4 Trank der Schnelligkeit: Dieser Trank gibt Deinem Krieger für eine Runde +1 Bewegung und lässt ihn automatisch frei werden, wenn er festgesetzt ist.

5 Trank der Instabilität: Dieser Trank hebt die dimensionale Position Deines Kriegers an, macht ihn vorübergehend ätherisch und unsubstantiell. Er kann eine Runde lang nicht festgesetzt werden, angreifen, Magie ausüben oder angegriffen werden.

6 Trank des Flugs: Einmal getrunken lässt dieser Trank Deinen Krieger für eine Runde fliegen. In der Luft überwindet er 1W6 + 2 Felder, kann über alle Hindernisse fliegen und nicht festgesetzt werden. Steht er am Ende seines Fluges in Kontakt zu einem Monster, kann er dieses angreifen.

* Würfeln Sie zusätzlich einmal. Bei einer Augenzahl von 6 eignet sich Ihr Krieger zusätzlich +1 Stärke oder +1 Widerstand für den Rest des Abenteuers an.

Stab des Zauberers Nur ein Zauberer kann einen Zauberstab kaufen, für die Kosten von 500 Goldstücken. Um zu sehen, ob einer verfügbar ist, wenn der Zauberer die Gilde besucht, würfle einmal. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 ist einer zu kaufen. Ein Zauberer kann nur einen Zauberstab besitzen. Der Zauberer kann den Stab in einem Zweikampf benutzen, bei –1 auf seinen Trefferwurf. Er verursacht (1W6 + Stärke des Zauberers) Lebenspunkte Schaden auf seinem Ziel. Er kann auch defensiv genutzt werden, was dem Zauberer +1 an Widerstand verleiht, während er ihn trägt.

37

Ein Zauberstab ist von Anfang an magisch und einmal pro Abenteuer kannst Du ihn benutzen um die Kraft des Zauberers in der Kraft-Phase neu auszuwürfeln (und evtl. unerwartete Ereignisse vermeiden). Ein Zauberstab beinhaltet bereits 1W6 Kraft-Punkte, die der Zauberer genauso wie die Kraft-Talismane benutzen kann. Um ihn wieder aufzuladen, muß er die Quelle der Kraft besuchen. Quelle der Kraft In der Zauberer Gilde kann ein Zauberer die Quelle der Kraft besuchen um seinen Zauberstab wieder aufzuladen. Die gesamten Kosten für den Aufladevorgang belaufen sich auf 1W6 x 100 Goldstücke. Für diese Summe wird der Stab mit 1W6 Kraft-Punkten geladen. Diese Kraft-Punkte werden gewöhnlich dazu verwendet, die Fähigkeit Zaubersprüche auszusprechen zu vergrößern. Ist diese Kraft einmal aufgebraucht, ist sie vergangen, zumindest so lange, bis der Zauberer seinen Stab wieder auflädt. Ein Zauberstab kann nie mehr als 6 Kraft-Punkte gleichzeitig besitzen.

Zaubersprüche tauschen Während er in einer Zauberer Gilde ist, kann Dein Zauberer die Sprüche, die er gelernt hat, versuchen zu tauschen, indem er in einen tranceähnlichen Nahkoma-Zustand eintritt, in welchem er hoffnungsvoll das ungewünschte Wissen aus seinem Gedächtnis löscht und ersetzt. Unglücklicherweise ist dies ein riskantes Geschäft. Falls Dein Zauberer versucht, auf diese Weise einen neuen Satz an Sprüchen zu erlernen, dann würfle auf die folgenden Liste:

1

– 3

Der Zauberer schafft es nicht seine alten Sprüche auszulöschen und sie zu ersetzen und muß das nächste Verließ wie gehabt spielen. Er kann es am Ende des Verlieses noch einmal versuchen.

4

– 5

Der Zauberer löscht erfolgreich einen Spruch aus seinem Gedächtnis. Der Spieler des Zauberers kann jetzt eine Zauberspruch-Karte ablegen.

6

Der Zauberer schafft es, alle Sprüche, die er ersetzen will, zu löschen. Der Spieler des Zauberers kann jetzt eine oder alle Spruchkarten ablegen.

Falls der Zauberer es schafft, einen oder mehrere Sprüche auszuradieren, kann er versuchen, eine oder mehrere Ersetzungen bis zum nächsten Verließ zu erlernen. Würfeln Sie einmal für jede leere Stelle im Gedächtnis des Zauberers , die er mit einem neuen Spruch auffüllen will, aus der folgenden Liste:

1

– 2

Der Zauberer schafft es nicht, rechtzeitig einen neuen Spruch zu lernen und hat im nächsten Verließ einen Spruch weniger. Am Ende des Verlieses kann er es noch einmal versuchen.

3

– 5

Der Zauberer studiert erfolgreich. Sammle die Spruchkarten mit dem selben Spruchtyp, der ersetzt werden soll zusammen (Angriff, Verteidigung oder Heilung) und reiche eine Karte dem Zauberer- Spieler. Dies ist die neue Spruchkarte des Zauberers und ersetzt die abgelegte.

6

Durch vorsichtiges und genaues Suchen und Studieren findet und lernt der Zauberer genau den Spruch, den er für das nächste Verließ benötigt. Der Spieler kann sich irgend eine Karte des zu ersetzenden Typs aussuchen und den abgelegten Spruch ersetzen.

Ereignisse in der Siedlung

Genauso wie das Reisen von Siedlung zu Siedlung extrem gefährlich sein kann, ist der Verbleib in einer pulsierenden Stadt oder Großstadt potentiell bedrohlich.

Ansiedlungen sind geschäftige Plätze und es gibt immer einen Weg, wie Fremde in schrecklichen Schwierigkeiten enden können. Die meisten Einwohner einer Siedlung tendieren dazu, Fremden gegenüber argwöhnisch zu sein, und wenn während eines Aufenthalts von Kriegern etwas schief geht, gibt man ihnen gerne die Schuld. Gleichzeitig müssen die Krieger auf Taschendiebe, Straßenräuber und Diebe achten, und darauf achten, dass man ihnen keine nachgemachten Waren verkauft.

Um zu bestimmen, was mit einem Krieger während seines Aufenthalts geschieht, muß der Spieler eines jeden Kriegers, nachdem er die Tagesaktivitäten beendet hat, zweimal Würfeln (die erste Zahl gibt den Zehner-, die zweite Zahl den Einerwert an) und auf der Tabelle der Siedlungsereignisse nachschlagen. Im Gegensatz zu den Gefahren, denen man auf den Reisen zwischen den Siedlungen begegnet, werden die Siedlungs-Ereignisse für jeden Krieger einzeln und nicht für die ganze Gruppe ausgewürfelt.

38

Katastrophale Ereignisse

Nach Beendigung der zweiten Woche eines Kriegers in einer Siedlung und nach Ablauf jeder folgenden Woche müssen Sie zusätzlich zu dem Auswürfeln für jeden Krieger aus der Tabelle der Siedlungsereignisse noch für die gesamte Gruppe aus der Tabelle für Katastrophen-Ereignisse auswürfeln.

Dies geschieht um zu verdeutlichen, das die Warhammer Welt ein Ort ständigen Streits, Schwierigkeiten und Gefahren ist, immer unter dem Joch der kreischenden Horden des Chaos. Während die Krieger drei Monate in einer Großstadt verbringen, in exzellenten Hotels wohnen und die Annehmlichkeiten der weltstädtischen Atmosphäre aufsaugen, wogen Armeen über das Land und Nationen werden unterworfen. Der Platz eines Kriegers ist in den Verliesen, wo er die Feinde der Menschheit zerstört, und nicht das Abhängen in den Bars von Altdorf.

Tabelle der Katastrophen-Ereignisse Wirf 2W6 auf folgenden Tabelle:

2

Niederlassen: Würfelt einmal für jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl entschließt sich, sich hier niederzulassen. Seine Abenteurer-Karriere ist vorbei.

3

Flut: Der naheliegende Fluss überflutet die Siedlung vollständig. Alle Händler und Speziellen Orte schließen bis das Wasser sinkt und zwingen so die Gruppe, die Ansiedlung zu verlassen und unverzüglich dem nächsten Abenteuer zuzustreben.

4

Angriff: Die Siedlung wird von einer Bande plündernder Orcs und Goblins (Kobolde) angegriffen und die Krieger werden zu seiner Verteidigung gezwungen. Würfeln Sie für jeden Krieger einmal aus der folgenden Tabelle:

1

Dein Krieger fällt von den Zinnen der Siedlung und wird von den spottenden Orcs und Goblins getötet.

2

Dein Krieger wird schwer verwundet und er muß vom Kampfplatz getragen werden. Seine Startwunden reduzieren sich dauerhaft um 1W6 Lebenspunkte.

3 – 6

Die Krieger kämpfen gut und treiben die Orcs und Goblins (Kobolde) zurück in die Wälder. Unglücklicherweise bemerken die Krieger, nachdem sie die letzte Grünhaut getötet haben, dass sie nun 6 Reisewochen von der Siedlung entfernt sind. Sie können zurückgehen, oder ein nahes Höhlensystem betreten und sofort ihr nächstes Abenteuer beginnen.

5

Not: Die Zeiten sind hart und Waren, die gewöhnlich leicht zu bekommen sind, werden jetzt als Luxus betrachtet. Alle Preise, eingeschlossen die Lebenshaltungskosten (siehe unten), vervierfachen sich solange die Krieger in der Siedlung bleiben.

6 – 9

Kein Ereignis: Die Woche vergeht, ohne das etwas erwähnenswertes passiert.

10

Krankheit: Die Siedlung wird von einer Viruserkrankung getroffen, die alle Haushalte in einer Umgebung von mehreren Meilen betrifft. Die Krieger haben eine Wahl. Sie können entweder in der Siedlung bleiben und riskieren, sich die Krankheit einzufangen, oder unverzüglich dem nächsten Abenteuer zueilen. Entscheiden sich die Krieger zu bleiben, würfeln Sie einmal für jeden von ihnen. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 erliegt der Krieger der Krankheit und stirbt.

11

Feuer: Die Siedlung wird in Flammen gesetzt und brennt bald von einem Ende zum anderen. Nicht nur, dass das meiste der Siedlung schwer beschädigt wird, die Krieger werden auch dafür verantwortlich gemacht und hinaus geworfen.

39

Lebenshaltungskosten

Anders als wenn sie sich durch die Wildnis wühlen oder auf dem Weg ungenießbare Mahlzeiten essen, müssen die Krieger in einer Siedlung Lebenshaltungskosten bezahlen. Diese decken Essen, Verpflegung und andere gelegentliche Ausgaben ab, welche die Krieger auf sich laden, während sie ‘zwischen den Abenteuern’ verweilen. Die aktuelle Summe der Lebenshaltungskosten, die jeder Krieger ausgibt, hängt von der Größe der Siedlung ab, in der die Krieger bleiben.

Siedlung

Lebenshaltungskosten

Dorf

1 Goldstück pro Tag 2 Goldstück pro Tag 3 Goldstück pro Tag

Stadt

Großstadt

In der Annahme, das die Zeit nicht drängt, können die Krieger so lange in einer Siedlung bleiben, wie sie wollen, aber jeder muß jeden Abend für Verpflegung und Unterkunft Lebenshaltungskosten bezahlen.

Zahlungsunfähig? Ist Dein Krieger unfähig, Lebenshaltungskosten zu bezahlen, muß er Ausrüstung verkaufen, um die Schulden zu begleichen. Bringt dies nicht genug Geld ein, muß er die Siedlung unverzüglich verlassen und außerhalb auf seine Gefährten warten.

Außerhalb warten Es ist möglich, das ein oder mehrere Krieger der Gruppe aus der Siedlung geworfen werden können, weil sie Dinge gemacht haben, oder dafür verantwortlich gemacht wurden, die sie nicht machen hätten sollen. In diesem Fall müssen die betroffenen Krieger außerhalb warten, bis der Rest der Krieger seine Geschäfte erledigt hat und sich ihnen wieder anschließt.

40

Ereignisse in einer Siedlung

11 Rauswurf

Das wilde Benehmen Deines Kriegers zieht die Aufmerksamkeit der Siedlungsoberhäupter auf sich und er wird aus der Stadt geworfen. Er muß außerhalb der Stadttore auf die anderen Krieger warten. Während er draußen ist bezahlt er seine Lebenshaltungskosten wie gewohnt weiter.

Würfeln Sie zusätzlich einmal. Bei einer Punktzahl von 1 wird er bei seinem Rauswurf von den Torwachen gefilzt und sein gesamtes Gold ist gestohlen.

12 Taschendiebstahl

Während Dein Krieger durch die belebten Straßen schlendert, wird seine Geldbörse gestohlen. Dein Krieger verliert 1W6 x 20 Goldwerte.

13 Ereignisloser Tag

14 Gute Tat

Das meiste seines Goldes vorsichtig im Hotel weggepackt geht Dein Krieger in die Stadt und nimmt 1W6 x 20 Goldwerte mit. Als er eine Straße überquert bemerkt er ein altes Weib an einem Fenster in einem oberen Geschoss die ruft, Räuber hätten in ihr Dachgeschoss eingebrochen und hätten ihren wenigen Besitz gestohlen. Froh, der Hilflosen helfen zu können, springt er die wacklige Treppe hinauf, indem er drei Stufen auf einmal nimmt. Als er den schwach beleuchteten Raum betritt, wird ein schwarzer Sack über seinen Kopf gezogen, schnell gefolgt von einer schweren Eisenstange. Einige Stunden später wacht er an einem brummenden Schädel leidend in der Gosse auf. Nicht überraschen ist das Gold, das er bei sich hatte, gestohlen.

15 Investition

In einer der Hafenkneipen trifft Dein Krieger einen jungen Unternehmer mit großartigen Ideen, wie man ein Handelsimperium errichtet, das die bekannte Welt überzieht. Er überredet Deinen Krieger dazu, 1W6 x 50 Gold zu investieren und gibt ihm eine Partnerschaftsbescheinigung. Von jetzt an, am Ende eines jeden Verlieses, wann immer Dein Krieger die Zivilisation erreicht, kann er die örtliche Händlervereinigung aufsuchen und ihnen seine Urkunde über die Partnerschaft zeigen. Nachdem sie in ihren Aufzeichnungen nachgesehen haben, können sie ihm sagen, wie es der Gesellschaft geht. Würfle einmal aus der folgenden Liste:

1

Die Gesellschaft ist pleite gegangen und die Einlage Deines Kriegers ist nichts wert. Zusätzlich muß er den Händlern 1W6 x 50 Gold für ausstehende Schulden bezahlen.

2 – 5

Die Investition Deines Kriegers entwickelt sich ziemlich gut und der Händler gibt Ihm 1W6 x 10 Gold als Vorschuss des Gewinnanteils.

6

Das Geschäft boomt! Nach dem Begutachten des Hauptbuchs gibt der Händler zu, dass er Deinem Krieger 1W6 x 50 Goldwerte als Vorschuss geben kann.

16 Dampfbad

Dein Krieger verbringt den Rest des Tages in der heißen Umgebung eines Dampfbades und schwitzt die Nachwirkungen eines Tavernenaufenthalts in der letzte Nacht heraus. Er kommt heraus und fühlt sich viel gesünder, als er es in der letzten Zeit getan hatte, und zu seinen Startlebenspunkten werden dauerhaft +1 dazugezählt.

41

21 Kampf

Dein Krieger streitet mit einem kräftigen Straßenhändler, der versucht hat, ihm viel zu viel für einen billigen, minderwertigen Gegenstand in Rechnung zu stellen. Die Auseinandersetzung eskaliert schnell in einer Rauferei. Würfle einmal aus der folgenden Liste:

1 Dein Krieger wird arg verdroschen und verliert 200 Goldwerte.

2 Dein Krieger wird nach einem harten Handgemenge mit dem Händler und seinen Handlangern bezwungen und verliert 100 Goldwerte.

3 Dein Krieger zieht mit einer blutigen Nase und 50 Goldwerte leichter davon, lässt den Händler aber böse verdroschen zurück.

4 Nach einem verbissenen Handgemenge schlägt Dein Krieger den unklugen Händler zu Boden, wo dieser bleibt um seine Zähne aufzusammeln. Während dieser beschäftigt ist, nimmt Dein Krieger 100 Goldwerte als Ausgleich aus seiner Tasche.

5 Dein Krieger entwaffnet den Händler schnell. Mit dem Schwert an seiner Kehle hat der Lümmel keine andere Wahl, als sich bei Deinem Krieger zu entschuldigen und ihm 200 Goldwerte als Ausgleich anzubieten.

6 Ein Dutzend übel aussehender Schläger – die Bodyguards des Händlers – kriechen aus den Schatten hervor, greifen Deinen Krieger mit Messern, Knüppeln und Keulen an. Gelassen fertigt er sie cool mit einigen gut platzierten Schwerthieben ab, leert ihre Geldbörsen und geht 300 Goldwerte reicher von dannen.

22 Ereignisloser Tag

23 Genarrt

Dein Krieger muss irgend einen Kauf, den er in dieser Siedlung getätigt hat, wieder hergeben, da es eine Fälschung ist und nichts wert ist.

24 Zirkus

Ein Wanderzirkus ist in der Stadt und Dein Krieger verbringt den Rest des Tages damit, von einer Vorstellung zur nächsten zu wandern. Nachdem er die bärtige Frau und die zweiköpfige Ziege getroffen hat, beschließt er, sich die Zukunft voraussagen zu lassen. Vielleicht hätte das Schild über der Tür eines bestimmten Wagens sagen sollen: „Hier wird Ihr Glück gestohlen!“, denn nach einer Zahlung von 2W6 x 10 Goldwerten wird Deinem Krieger nichts weiter gesagt, als das sein Schicksal von einem großen, dunklen Fremden aus Erengrad beeinflusst wird.

25 Belohnung

Dein Krieger sieht ein Bild, das vor einem wohlbekannten Mörder warnt, von dem vermutet wird, das er sich in der Gegend aufhält und das eine Belohnung für dessen Gefangennahme verspricht. Der fragliche Kriminelle wird als sehr groß beschrieben, trägt einen schwarzen Mantel und Hut und spricht einen Erengrad-Akzent. Nachdem er dies gelesen hat, bemerkt er, dass diese Beschreibung exakt auf jemanden passt, auf den er kurz zuvor gestoßen ist, rauscht zurück und schafft es den Gauner zu schnappen, als dieser gerade einen geknebelten Händler in eine dunkle Straße zerrt. Würfeln Sie einmal aus der folgenden Liste:

1

Der Mörder lacht, schlitzt den Hals des Händlers auf, wirft das Messer Deinem Krieger vor die Füße und flieht, „Hilfe, Mord!“ rufend. Bald ist Dein Krieger von einer verärgerten Menge umgeben und nur seine besten Bemühungen (und 1W6 x 50 Gold) überzeugen sie davon, dass er unschuldig ist.

2 – 5

Dein Krieger rettet das Leben des Händlers, wofür er ihm 20 Goldwerte gibt, aber der Mörder verschwindet in der Dunkelheit.

42

26

Versprochen

Aufgrund einer Verwechslung findet sich Dein Krieger umgeben von einer Gruppe verärgerter junger Männer wieder, die vorgeben, das er ihrer Schwester zur Heirat versprochen ist. Ihr Krieger stimmt zu, mit der Messerspitze dazu angestachelt, und gelobt einer Bauerntochter mit beträchtlichem Charme seine Treue. Die Hochzeit ist für morgen angesagt, als muß Ihr Krieger die Siedlung unverzüglich verlassen, oder heiraten

31 Unter Drogen

Während eines Besuchs in einem Gasthaus in einer ziemlich schäbigen Gegend, nimmt Dein Krieger einen seltsamen Drink ein, der ihm vom Barkeeper angeboten wurde. Nach einem Schluck fühlt er die Auswirkungen der eingenommenen Flüssigkeit– er wurde unter Drogen gesetzt. Würfle einmal auf die folgende Liste:

1

– 3

Dein Krieger wurde vergiftet und hat für die Dauer des nächsten Abenteuers -1 Widerstand.

4

– 6

Die fragliche Flüssigkeit ist nur sehr starkes Bier und Dein Krieger kommt schnell auf den Geschmack. Der einzige Krankheitseffekt ist ein hämmernder Kopf am nächsten morgen.

32 Ereignisloser Tag

33 Die Arbeit eines ehrlichen Tages

Dein Krieger wird von einem örtlichen Händler dafür eingestellt, einen Tag lang Baumwoll-Ballen zum Fluss zu tragen. Diese Aufgabe bringt ihm 20 Goldwerte ein.

34 Ausgelassenes Leben

Die Freuden einer heißen Mahlzeit und eines bequemen Bettes annehmend, gibt Dein Krieger für solchen Luxus 50 Gold aus.

35 Duell

Dein Krieger wird von einem professionellen Duelllisten herausgefordert, den er in einer Taverne beleidigt hat. Das Duell wird am nächsten Morgengrauen angesetzt. Ihr Krieger kann entweder die Stadt sofort verlassen oder die Herausforderung annehmen. Nimmt Dein Krieger an dem Duell teil, dann würfle einmal auf die folgende Liste:

1

Mit einem einzigen wohlplatzierten Schwertstreich wird das Herz Deines Kriegers getroffen und er fällt zu Boden, ziemlich tot!

2

– 4

Die zwei Duelllisten kämpfen Stunde um Stunde, und jeder fügt dem anderen viele leichte Wunden zu. Schließlich geht die Sonne unter und der Kampf endet als unentschieden. Der Duelllist gratuliert Ihrem Krieger zu seiner Schwertkampfkraft und lädt ihn zu einem feinen Mahl und dem besten Wein im teuersten Hotel der Siedlung ein.

5

– 6

Nach ein paar Minuten bemerkt Ihr Krieger, das er der bessere Duelllist ist und schlägt seinen Gegner. Bei seinem Körper findet er Juwelen im Wert von 2W6 x 50 Gold und einem einzelnen Schatzgegenstand (nehmen Sie eine Schatzkarte).

43

41

Glücksspiel

Dein Krieger besucht ein örtliches Wirtshaus und wird in ein dubioses Würfelspiel verwickelt. Würfle einmal auf die folgende Liste:

1

Dein Krieger verliert böse und muß ein Stück seines Schatzes Ihrer Wahl einbüßen.

2

Dein Krieger verliert 1W6 x 20 Goldwerte.

3 – 4

Dein Krieger kommt ohne Gewinn und Verlust aus dem Spiel heraus.

5

Dein Krieger gewinnt 1W6 x 10 Goldwerte.

6

Dein Krieger gewinnt 3W6 x 10 Goldwerte.

42 Ereignisloser Tag

43 Der Wache beitreten

Der Hauptmann der Wache bemerkt Deinen Krieger als einen nützlich aussehenden Rekruten und, da er gerade unterbesetzt ist, zwingt er ihn zu einer Woche Wachdienst. Ihr Krieger kann entweder versuchen, der Wache auszukommen, indem er in ihre Kasse 2W6 x 10 Goldwerte zahlt, oder mitmachen. Tritt ihr Krieger bei, muß er für diese Woche keine Lebenshaltungskosten zahlen und verdient 20 Gold Lohn. Wie auch immer, während er bei der Wache ist, kann Ihr Krieger keine Händler oder andere Spezielle Orte aufsuchen.

44 Krankheit

Eine schreckliche Krankheit trifft die Siedlung und Dein Krieger fällt ihr zum Opfer. Er muß die nächsten zwei Tage im Bett verbringen und für jeden Tag 10 Gold für Medikamente sowie die Lebenshaltungskosten bezahlen. Während Dein Krieger im Bett ist, müssen Sie nicht für ihn aus dieser Liste würfeln.

45 Haustier

Deinem Krieger läuft ein kleiner Hund zu. Er folgt ihm überall hin, verdrückt sich in die Schatten während ein Kampf stattfindet und nachdem ein Abenteuer überstanden ist, stößt er wieder hinzu um sein neues Herrchen mit Anbetung zu überhäufen. Unglücklicherweise steht sein Appetit in keinem Verhältnis zu seiner Größe und er verdoppelt die Lebenshaltungskosten Deines Kriegers. Wenn Du willst, kann Dein Krieger ihn töten, aber es wäre eine grausame und herzlose Sache, dies zu tun, und würde Deinen Krieger 1000 Goldwerte für eine dezente Beerdigung des Hundes kosten! Hat Dein Krieger schon einen Hund, würfle noch mal aus der Liste der Siedlungsereignisse. Falls nicht, gib ihm einen Namen und schreib ihn auf dem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt nieder.

46 Ausreißer

Während er die Hauptstraße entlang geht, hört dein Krieger um die Ecke eine Unruhe. Einen Moment später stürmt ein riesiger ausgerissener Bulle die Straße entlang, beschädigt Marktstände und verursacht Panik. Dein Krieger kann ihn passieren lassen, indem er sich in einer Seitenstraße versteckt, oder versuchen, das wütende Tier zu stoppen.

44

Versteckt sich Dein Krieger in der Straße und lässt den Bullen vorbei, dann würfle einmal auf die folgende Liste:

1

– 3

Dein Krieger verschwindet in den Schatten und wartet, bis sich alles beruhigt. Als er um die Ecke blinzelt, trifft ihn die Metallstange eines Straßenräubers am Kopf. Als er wieder zu Bewusstsein kommt, ist seine Geldbörse um 100 Gold leichter.

4

– 6

Nachdem er für ein paar Minuten aufgeregt in der Dunkelheit gewartet hat, sieht Dein Krieger den Bullen vorbeirasen und in einer Seitenstraße verschwinden. Die Gefahr ist vorbei und Dein Krieger kann sich wieder um seine Geschäfte kümmern.

Versucht Dein Krieger, den Bullen aufzuhalten, würfle einmal auf die folgende Liste:

1

– 2

Dein Krieger schiebt die Vorübergehenden beiseite und stellt sich mit gezogenem Schwert vor den Bullen. Der Bulle zögert für etwa eine halbe Sekunde, und dann stampft er ihn in den Dreck bevor er seinen Weg fortsetzt. Die Menge stapft dann über ihn um dem Bullen zu folgen und lässt ihn alleine seine Wunden versorgend in der Straße zurück.

3

– 4

Ein einzelner Schwerthieb wirft den Bullen buchstäblich aus der Bahn und tötet ihn. Während sein Kadaver spastisch zuckt, grölt die Menge vor Begeisterung und überschüttet den Krieger mit 100 Gold. Dann kommt der aufgebrachte Eigentümer des Bullen und verlangt von ihm 150 Goldwerte – dies war sein Marktwert und er wollte Ihn aufgehalten, nicht geschlachtet!

5

– 6

Ihr Krieger wirft dem Bullen einen starren Blick entgegen und er rutscht bis zum Stillstand, schnaubend und auf dem Boden scharrend. Mit einem Seil um seinen Hals gelegt führt er ihn in seinen Stall zurück. Die Menge schreit begeistert und überschüttet ihn mit 150 Gold.

51 Verbrechen

Dein Krieger wird des Mordes bezichtigt und ins Gefängnis gesteckt. Der Grund wird schließlich geklärt, aber erst nachdem seine Gefährten Kaution gestellt haben. Jeder Krieger der Gruppe, ausgenommen der Beschuldigte, muß 1W6 x 5 Goldwerte an die Stadtoberhäupter zahlen. Haben Ihre Gefährten dieses Geld nicht, muß Ihr Krieger 1W6 Tage im Gefängnis verbringen. Während er im Gefängnis ist, muß er keine Lebenshaltungskosten zahlen und aus dieser Liste würfeln.

52 Ereignisloser Tag

53 Fälschung

Als Dein Krieger versucht, Ausrüstung zu kaufen, stellt der Händler fest, dass sein Gold eine Fälschung ist und weigert sich, es zu nehmen. Nachdem er seine Tasche durchgesehen hat, entdeckt Dein Krieger, das 1W6 x 10 seines Goldes in der Tat wertlos ist. Lege es ab und streiche es aus dem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt. Hat Dein Krieger nicht mehr so viel Gold übrig und hat er schon Gold in der Siedlung ausgegeben, muß er unverzüglich in das nächste Verließ hinabsteigen bevor ihn jemand schnappt.

54 Bettler

Dein Krieger wird von Bettlern angesprochen und , überwältigt von der Traurigkeit ihrer Klagen, gibt er jedem der, 2W6 + 2 bedauernswerten Kerle 5 Goldwerte. Kann Dein Krieger nicht zahlen, ist er selber ein Bettler und muß aus der folgenden Liste würfeln:

1 Dein Krieger wird aus der Siedlung geworfen – siehe Siedlungs-Ereignis 11.

45

55

Schulden

Ein Schuldeneintreiber greift Deinen Krieger auf und fragt ihn nach der Bezahlung für vor Jahren geliehenes Geld. Die Summe, die sich Dein Krieger ausgeliehen hat, ist unwesentlich, aber die Zinsraten sind astronomisch. Der ausstehende Betrag ist 1W6 x 20 Gold und wenn Dein Krieger nicht sofort vollständig zahlen kann nimmt der Schuldeneintreiber sein gesamtes Gold und einen Gegenstand seiner Ausrüstung oder seines Schatzes.

56

Ereignisloser Tag

61

Tempelopfer

Sehr ergriffen von den Lehren des örtlichen Priesters fühlt sich Dein Krieger dazu verpflichtet ihm 1W6 x 50 Gold zu schenken und falls nötig verkauft er Ausrüstung um die Kosten des Opfers aufzubringen. Wenn Dein Krieger das nächste Mal in einem Kampf ist und es nicht schafft, seinen Gegner zu treffen, leuchtet die Gottheit der Sekte auf ihn und er darf den Angriff noch einmal auswürfeln. Er kann dies einmal für jedes erbrachte Opfer tun (also jedes Mal wenn er dieses Ergebnis aus dieser Liste würfelt).

62 Ereignisloser Tag

63 Jagd

Dein Krieger wird von einer Gruppe Ortsansässiger zu einer nächtlichen Jagd eingeladen. Sie kurz vor Sonnenuntergang treffend wird er informiert, das die Beute dieser Nacht der große Quarg ist – eine Bestie mit angsteinflößendem Gemüt und einer widerlichen Neigung. Seine Aufgabe in dieser Gruppe ist das Tragen der Jagdwerkzeuge – ein Netz, eine kleine Stange mit einer Glocke daran und einem Sack voller Knoblauch – und das Warten inmitten des Waldes, während der Rest der Jäger im Wald ausschwärmt und den Quarg auf ihn zutreibt. Als die Sonne am nächsten Morgen aufgeht und die Eulen in ihre Nester zurückkehren, gibt es immer noch kein Zeichen vom Quarg, und Ihr Krieger wundert sich, ob ihn jemand zum Narren gehalten hat

64 Hexerei

Dein Krieger wird der Hexerei bezichtigt und von einem verärgerten Mob durch die Straßen gejagt. Würfle einmal auf die folgende Liste:

1 – 3

Dein Krieger entkommt, indem er über die Siedlungsmauern in das dreckige Wasser des Grabens springt. Mit Eiern und faulem Obst beworfen stapft er auf der anderen Seite hinaus, wo er außerhalb auf seine Gefährten warten muß.

4 – 5

Dein Krieger duckt sich in einer Seitenstraße und entkommt, muß aber von nun an eine Verkleidung tragen, wenn er in der Öffentlichkeit ist.

6

Dein Krieger wendet sich verärgert dem Mob zu und verlangt eine Erklärung. Den Führer des Mobs niederschreiend erlangt er eine Autorität gegenüber der Menge, die wie Schafe in ihre Hütten zurückkehren und ihm 100 Gold als Entschädigung anbieten.

65 Ereignisloser Tag

66 Unfall

Als Dein Krieger einem alten Weib hilft, die belebte Hauptstraße zu überqueren, kracht unerwartet ein Bierkarren in ihn hinein. Sie kratzt ihn vorsichtig von dem schweren, eisen-beschlagenen Rad und bringt ihn in ein Lazarett, um ihn wieder aufzupäppeln. Dein Krieger kann für 1W6 Tage nichts kaufen oder einen Speziellen Ort besuchen, während er sich erholt. Während er sich erholt, musst Du für ihn nicht aus dieser Liste würfeln.

46

Ausrüstungs – Tabellen

Der Rüstungsbauer

Ausrüstung

 

Krieger

Lager

Kosten

Kosten

Spezielle Regeln

 

(Kaufen)

(Verkauf)

B

Z

E

ZA

Leder-

-

5

40

20

+1 Widerstand, wird durch den ersten Schlag, der 6 Wunden zählt zerstört oder Dein Krieger fällt auf 0 Lebenspunkte zurück.

Rüstung

Felle

-

4

300

75

+1 Widerstand; kann zusätzlich zu einem Kettenhemd oder leichter Rüstung getragen werden; in diesem Fall verursacht es –1 Bewegung und –1 für alle Treffer- Auswürfelungen

Kettenhemd

-

-

6

500

150

+2 Widerstand, -1 Bewegung

leichte

-

-

7

1000

350

+2 Widerstand

Rüstung

schwere

-

-

8

4000

1100

+3 Widerstand, -1 Bewegung (ausgenommen Zwerg)

Rüstung

Schildrüstung

-

-

-

10

7000

2500

+4 Widerstand, -1 Bewegung

Schild

-

4

300

75

+1 Widerstand, benutzt ein Krieger einen Schild, kann er keinen Bogen oder eine zweihändige Waffe tragen

Großer Schild

-

-

9

550

150

+2 Widerstand, -1 Bewegung, -1 für jede Treffer-Auswürfelung, benutzt ein Krieger einen Schild, kann er keinen Bogen oder eine zweihändige Waffe tragen;

Bedenken Sie, das Schilde nur effektiv sind in einem Mann-Gegen-Mann-Kampf und gegen Pfeilangriffe, nicht gegen Feuer oder Magie!

Lederhelm

-

4

100

12

+1 Widerstand, wird durch den ersten Schlag, der 6 Wunden zählt zerstört oder Dein Krieger fällt auf 0 Lebenspunkte zurück.

Offener Helm

-

7

500

150

+1 Widerstand

Kriegshelm

-

-

9

1000

350

+2 Widerstand

 

Der Bogenbauer

 

Ausrüstung

 

Krieger

Lager

Kosten

Kosten

Spezielle Regeln

 

(Kaufen)

(Verkauf)

B

Z E

 

ZA

Kurzbogen

 

-

5

150

20

Stärke 1 , so viele Schüsse pro Runde wie der Krieger Angriffe hat

Langbogen

 

-

-