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Inhalt

Einleitung 1

Die Warhammer Welt 2
Warhammer Welt Karte 4/5


Sektion 1 6

Spiele verbinden 7
Warum Krieger beibehalten? 7
Dem Krieger einen Namen geben 8
Die Gruppe 8
Zusammenstellung einer Gruppe 9
Gruppenfhrer 9
Abenteuer verknpfen 10
Krieger beibehalten 10
Wunden 10
Spezielle Ausrstung 10
Der Zauberer und seine Sprche 11
Schtze 11
Ausrstung und Gold 11
Krieger heilen 12
lebende Krieger heilen 12
Krieger mit 0 Wunden heilen 12
Was kommt danach? 12

Zwischen den Abenteuern 14
Reisen 14
Wie weit reisen die Krieger? 15
Reise zu den Abenteuerschaupltzen 15
Gefahren-Tabelle 15
Extra Reisezeit 16
Tier, Karren und Reisen 16
Das Ende der Reise 16

Gefahren Tabelle 17

Siedlungen 25
In der Siedlung 25
Ausrstung kaufen 26
Einschrnkungen fr Ausrstung 26
Lagerbestand eines Geschfts bestimmen 26
Preise 26
Schtze verkaufen 27
Spezielle Orte 27
Alchemisten Labor 27
Wirtshaus 28
Gasthaus-Ereignis Tabelle 29
Dwarf Guildmaster 31
Elf Viertel 32
Spielhaus 34
Tempel 34
Zauberer Gilde 34
Ereignisse in der Siedlung 38
katastrophales Ereignis 38
Tabelle der Katastrophen-Ereignisse 38
Lebenshaltungskosten 39

Ereignisse in einer Siedlung (Tabelle) 40

Ausrstungs-Tabellen 47
Rstungsbauer 47
Bogenbauer 48
Waffenschmied 48
Viehhndler 49
Supermarkt 50
Bchsenmacher 51
Luxuswaren 51

Zhere Monster 52
Die Monster Tabellen benutzen 52
Die richtigen Citadel Miniaturen? 52
Die Monster Tabelle 53
Punkte der Monster Tabelle 53
Monster in Objekt Rumen 54

Level 1 Monster Tabelle 45

Psychologie 57
Angst 57
Terror 57
Hass 58
Flucht 58
0 Wunden 58
Krieger mit dem Gesicht nach unten 58

Sektion 2 59

Die Entwicklung eines Kriegers 60
Battle-Level 60
Zauberer 60
Das Spiel spielen 61
Event Karten 61
Zhere Objekt Rume 61
Versperrte Wege 62

Die Gruppe 63
Gemischte Gruppen 63
Kraftvolle Monster 64
gemischte Battle-Level 64
Solo-Spiel 64

Training 65
Trainings-Zeit 65
Trainings-Kosten 65
Battle-Level Titel 65
Nutzen des Trainings 66
Extra Wunden 66
Extra Schaden 66
Festsetzen (Pinning) 66
Fertigkeiten 66
Neue Charaktereigenschaften 67
Die Glcks-Charakteristik 67
Ihr Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt 67

Battle-Level Tabellen 69/70

Fertigkeiten eines Kriegers 71

Fertigkeiten erlangen 71
Fertigkeiten verdoppeln 71
Fertigkeiten des Barbaren 71
Fertigkeiten des Dwarfs 73
Fertigkeiten des Elfs 76

Training des Zauberers 78
Training des Zauberers 79
Extra Power 79
Power Phase 79
Heil-Sprche und Gold 79
Neue Zaubersprche 80
Spell-Liste (Liste der Zauberformeln) 80

Spell-Listen 80

Tabelle der Verlies-Ereignisse 99

Schtze 108
Schtze in Verlies-Rumen 108
Schtze in Objekt-(Ziel-)Rumen 108
Schatz-Tabellen 108
Wann wrfeln? 108
Wer kann die Schtze verwenden? 108
Goldwert der Schtze 109
Doppelter Schaden 109
Schtze aufteilen 109

Verlies-Raum Schatz-Tabellen 110

Objekt-Raum Schatz-Tabellen 120

Die Bestiary 126
Spezielle Monster-Regeln 131
Chaos 142
Chaos Dwarfs 153
Dark Elves 156
Riesen 161
Monster 166
Orcs und Goblins 177
Skaven 185
Untote 193
Monster Tabellen 200


Sektion 3 202

Der Gamesmaster 203
Was hat ein Gamesmaster zu tun? 204
mit den Spielern zusammenarbeiten 204
hinterhltig sein 205
das Verlies kontrollieren 205
zufllige Abenteuer 205
vor-geschriebene Abenteuer 206
mageschneiderte Abenteuer 206
das Spiel aufstellen 206
das Spiel spielen 206
die Turn-Sequenz 206
Schtze 209
Feldzge 209
Reisen 209
in einer Stadt 210
die Spiel-Balance beibehalten 210
die Tiefen 210
Fertigkeiten und magische Gegenstnde 211
mitten in einem Abenteuer unterbrechen 211
Schlussfolgerung 211
ein typischer Turn eines zuflligen Verlieses 212

Fallen und geheime Tren 214
Beispiele fr Fallen 214
Was machen fallen? 215
Fallen vorausahnen 215
Fallen auf dem Spielbrett darstellen 215
Geheime Tren 215

Begegnungen von Charakteren 217
Charaktere zwischen den Abenteuern 217
Charaktere in einem Verlies 217
eine typische Begegnung von Charakteren 218
Beispiele fr Charaktere 219

Was ist ein Rollenspiel? 221
Kmpfen die Krieger oder nicht? 221
Der Gamesmaster 222
das Abenteuer beschreiben 222
die Umgebung der Krieger 222
die Miniaturen auf dem Brett bewegen 222
Charakteristik Tests 223
Strength Tests (Strke Tests) 223
Initiative Tests 223
modifizierte Charakter Tests 224
verschiedene Situationen 224
verschiedene Krieger 224
Tests fr Schwierigkeit modifizieren 225
Abstufungen fr Erfolg und Versagen 225
katastrophales Versagen 226
Glck und Tests 226
multiple Charakteristik Tests 226
sich gegenseitig helfen 227
Willpower eine neue Charakteristik 227
Neue Krieger Aktionen 228
Reagieren 238
Kontroll-Tests 239
Handlungen von Spezialisten 240
Einschrnkungen 240
Improvisation 240

Abenteuer gestalten 242

Neue Warhammer Quest Figur - 247
Der Trollslayer

Vollstndiges Abenteuer - 256
Tod unter Karak Azgal

Abenteuer Aufzeichnungs-Blatt 287



1
Einleitung

Das Warhammer Quest Rollenspielbuch basiert auf dem Warhammer
Quest Spiel, das Sie bisher gespielt haben. Es ist in berschaubare
Sektionen aufgeteilt, so dass Sie die vielen neuen und aufregenden
Regelungen die es beinhaltet und auf die Sie stoen werden nach und nach
hinzufgen knnen Regeln die mchtigere Monster beinhalten, spezielle
Reichtmer, magische Gegenstnde, Tische voll mit neuen Gefahren und
Gefechten, und Details mit denen Sie Ihre Krieger verbessern und
entwickeln knnen.


as Warhammer Quest Rollenspielbuch ist in drei Sektionen aufgeteilt, jede von ihnen baut auf das
Warhammer Quest Spiel auf. Die Regeln jeder Sektion knnen, wenn sie soweit sind, nach und nach
hinzugefgt werden, womit die Komplexitt des Spiels langsam steigt. Wenn Sei schlielich am Ende
dieses Buches anlangen, werden Sie in der Tat ein stark verndertes Spiel spielen.

Die erste Sektion zeigt Ihnen, wie Sie Abenteuer verknpfen knnen und erlaubt Ihren Kriegern nach deren
Abenteuern in den Verliesen Stdte und Metropolen zu besuchen.

Die zweite Sektion zeigt Ihnen, wie die Krieger ihre Fertigkeiten entwickeln knnen, hrter und kampferprobter
werden. Mit zunehmender Erfahrung knnen es die Krieger mit strkeren Monstern aufnehmen und so mehr
Schtze und mchtigere neue magische Gegenstnde gewinnen. Am Ende dieser Sektion steht die Bestiary alle
Regeln die Sie fr die vielen Arten von Monstern, die in der Warhammer Welt leben, bentigen.

Die dritte Sektion dieses Buches erlaubt es Ihnen, die Spiele von Warhammer Quest auf ein komplettes
Rollenspiel-System auszudehnen und fhrt einen fnften Spieler ein den Gamesmaster. Am Ende dieser
Sektion finden sie auch Regeln fr einen neuen Warhammer Quest Krieger den Dwarf Trollslayer und ein
vollstndiges Abenteuer zum spielen.

Im Warhammer Quest Rollenspiel knnen Sie Ihren Krieger von einem Abenteuer zum anderen mitnehmen, Sie
knnen ihn beobachten, wie er sich zu einem mchtigen Helden entwickelt, indem er mehr und mehr Schtze
findet und seinen Fertigkeiten im Kampf bis zur Perfektion fein schleift. Whrend sie spielen, erlangt Ihr Krieger
Fertigkeiten, extra Wunden, wird schneller und strker, findet viele magische Gegenstnde, und so wird er
unaufhaltsam im Kampf!

Natrlich, whren Ihr Krieger sich zu einem wahren Helden des Reiches entwickelt, muss er sich immer
greren Herausforderungen in immer tieferen, dunkleren und gefhrlicheren Verliesen stellen. Die Monster,
denen er bei seinem Aufstieg begegnet, werden immer angsteinflender: rasende Bestien mit unglaublicher
Kraft, die fhig sind, einen schwcheren Krieger mit einem zuflligen Schnippen ihrer rasiermesserscharfen
Klauen aufzuschlitzen. Diese Monster sind um ein vielfaches gefhrlicher als diejenigen, die Ihr Krieger bisher
in Warhammer Quest getroffen hat, und er muss sehr stark sein, um eine Chance zu haben, sie zu besiegen.

Da Sie Ihren Krieger von einem Spiel zum anderen behalten, werden Sie feststellen, das sein Schatz zu einem
wirklichen Vermgen anwchst. Dieses Buch beinhaltet eine detaillierte Sektion, die Ihnen zeigt, was Ihr
Krieger mit seinem Gold zwischen den Verliesen machen kann, angefangen vom Verlieren bei einem
Glcksspiel ber das Kaufen eines neuen Waffenrocks bis hin zum trainieren neuer Fertigkeiten.

Wenn Sie alle diese neuen Regeln in Ihr Warhammer Quest Spiel auf einmal einbauen mchten, mssten Sie vor
Ihrem nchsten Spiel dieses Buch von vorne bis hinten lesen, daher haben wir es in Sektionen aufgeteilt. Auf
diesem Weg knnen sie allmhlich die Komplexitt des Spiels steigern indem Sie mit den Regeln der ersten
Sektion dieses Buchs beginnen und dann wenn Sie mit ihnen vertraut sind nach belieben sich durch die
Regeln der anderen Sektionen arbeiten.

Auch innerhalb der Sektionen ist es nicht notwendig, alle Regeln auf einmal einzubringen beginnen Sie einfach
damit sie zu benutzen, wenn Sie sich dazu bereit fhlen.
D
2


Die Warhammer Welt

Die Warhammer Welt ist ein Platz der Magie, ein Reich von Abenteuern
wo heldenhafte Ritter mchtige Armeen in die Schlacht gegen die massiven
Horden des Chaos, die aus dem Norden in das Land strmen, fhren. Auf
gewaltigen Ozeanen prallen die Kriegsflotten der Elven und des Empires
auf die der Orcs, Skaven und Dunklen Elven. Und in den Verliesen unter
den Bergen wohnen alle Arten widerlicher und niedertrchtiger Bestien.


n dieser schwierigen und kriegerischen Umgebung ziehen tapfere Krieger auf der Suche nach Abenteuern,
Gold und Ruhm umher. Zahlreich sind die Erzhlungen von groen Vorrten an Schtzen und mchtigen
Zauberutensilien die darauf warten, von denen eingesammelt zu werden, die mutig genug sind, es zu
versuchen denn wo Schtze sind, finden sich auch Monster, und je grer der Schatz umso mchtiger seine
Verteidiger. Abenteuerlust fllt die Adern der J ungen und Trichten, aber die Mehrzahl derer, die sich auf eine
solche Suche nach Reichtum begeben kehren nie zurck und man hrt nie wieder von ihnen. Man kann die
schreckliche Natur ihres Todes nur erraten, allein und unbemerkt in den dunklen und einsamen Pltzen unter der
Warhammer Welt.

Aber immer noch ist der Lockruf von Reichtum und Ehre so gro, das einige nicht widerstehen knnen. Sie
ziehen zu den wilden Pltzen der Welt, fern von den behaglichen Herdfeuern der Zivilisation. Nirgends ist dies
wirklicher als an den grenzen des Empires, dem grten Land der alten Welt, wo die uralten Dwarf-Stdte mit
Versprechungen von lang verlorenem Gold winken.

Das Empire ist die mchtigste Nation der Menschheit, ein uraltes Reich aus Wldern und Bergen, Sitz des
menschlichen Wissens und Bastion der Menschlichkeit. Seine groen Stdte sind in aller Welt bekannt, sie
wimmeln vor Hndlern, Kriegern, Handwerkern und Zauberern. Im Norden grenzt das Empire an die Sea of
Claws (Meer der Klauen) und die stolze Kriegernation von Kislev. Entlang aller anderen Grenzen ist es
eingeschlossen von schlimmen und gewaltigen Bergketten, die nur ber sich dahinwindende Bergpsse
berquert werden knnen. Im Westen bilden die Grey Mountains (Graue Berge) die Grenze zu Bretonnia,
wogegen im Osten sich die Worlds Edge Mountains (Randgebirge) befinden, zu deren Fen die uralten Dwarf-
Knigreiche liegen, die Quellen unsglichen Reichtums.

Die Dwarfs sind eine uralte Rasse und ihr Knigreich erstreckte sich einmal ber die Lnge der Worlds Edge
Mountains in einer Reihe von ausladenden, labyrinthartigen unterirdischen Stdten. Diese Tunnel wurden ber
eine lange Zeit und in harter Arbeit in den lebenden Stein getrieben, als die Dwarfs den reichen Adern kostbarer
Metalle tief im Boden folgten. Ihr Knigreich war reicher als man sich vorstellen kann, und die Fertigkeiten der
Dwarfs in Metallbearbeitung und Schmiedekunst waren in der ganzen Welt legendr. Sehr stolz und eiferschtig
auf ihre Schtze glaubten die Dwarfs ihre Bergbastion uneinnehmbar. Sie irrten.

Angezogen von den Reichtmern der Dwarfs zerstrten unaufhaltbare Legionen von Orcs und Goblins aus den
Dark Lands die Verteidigungen und zermalmten die Stellungen der Dwarfs eine nach der anderen, whrend
gemeine Skaven-Armeen sich aus angrenzenden Tunneln in die Stdte ergossen. Obwohl die Dwarfs tapfer
kmpften, fielen viele ihrer Stdte und das einst so mchtige Reich zerbrach.

Zu ihrer Verrgerung fanden die Orcs und die bsen Kreaturen, welche die Stdte zerstrten, nicht alle
fabelhaften Schtze der Dwarfs: viele von ihnen liegen immer noch in clever verborgenen Verstecken in den
tiefsten Hhlen und Tunneln. ber die J ahrhunderte sind die Hallen der Dwarfs von allen Arten gemeiner
Bestien eingenommen worden, von rasenden Fledermusen ber wtende Minotauren zu Untoten Lords und
Chaos-Hexern. Diese einst blhenden Stdte sind ein Ort der Angst geworden dunkle, feuchte Hhlen wo der
Tod an jeder Ecke lauert. In diese zwielichtige Reich hinab zu steigen bedeutet des Unglck einzuladen und ein
schreckliches Schicksal durch die Hand unsichtbarer Feinde zu riskieren. Trotzdem werden die Tapferen, oder
I
3
vielleicht Verrckten, nicht weniger, die ihr Glck in der Dunkelheit versuchen und die alles bei der Suche nach
Reichtum und Ruhm riskieren...



Ist jemand verletzt? rief Barion in das dunkle Loch zu seinen Fssen.

Nur mein Stolz! murmelte der Dwarf vom Boden der Grube und pflegte reuig seinen schmerzenden Kopf.

Sorry Skerri, ich hab das nicht verstanden, wehte die Stimme des Zauberers hinunter in die Dunkelheit.

Sei still, Menschling. brllte der Dwarf. Natrlich bin ich o.K. Ich... errr... wollte nur diesen interessanten
senkrechten Tunnel nach Geheimtren absuchen. Es klang schwach fr Skerri Redbeard als er diese Worte
sagte, aber es gab keinen Grund einen Haufen hinter-den-Ohren-nasse Anfnger wissen zu lassen, das er in
Schwierigkeiten steckte. Ich glaube hier gibt es eine verborgene Schatzkammer, grunzte er und tastete in der
Dunkelheit umher um einen guten Eindruck zu machen.

Halt aus, Skerri. Die begierige Stimme von Ranalf dem Barbaren hallte in der finsteren Dunkelheit, gefolgt
von einem Schauer loser Steine und Trmmer.

Pass auf du Tlpel, rief der Dwarf. Was glaubst du tust du da?

Im nchsten Moment wurde alle Luft aus ihm gedrckt, als ein sehr muskulser Barbar, ein schmchtiger Elf
und ein wieseliger Zauberer mit einem mchtigen Schlag auf ihm landeten..

Entsetzt starrte Skerri auf seine Kompanions in der einengenden Dunkelheit auf dem Boden der Grube als sie
sich selbst abstaubten.

Was im Namen von Grungni?...

Ich glaube ich hab mir den Arm gebrochen, jammerte Geladron.

Unsinn, rief Ranalf frhlich. Barion hat deinen Fall gebremst er ist nur ein wenig verstaucht, das ist alles.

Aber, aber... begann Skerri erschrocken durch ihre pltzliche Zwangslage.

Licht flackerte in der Dunkelheit als Ranalf die Laterne anmachte und beleuchtete ohne Zweifel die Tatsache,
das sie alle in einem dunklen Raum auf dem Boden eines tiefen Loches steckten.

Also gut, du schlauer Besserwisser, lasst uns weitermachen. Wo ist diese Geheimtr, die du gefunden hast?
Der grinsende Barbar zitterte bei der Vorstellung von Schtzen und einem guten Kampf.

Err... hast du vielleicht daran gedacht, dein seil mit runter zu nehmen?
















4









5








6

Sektion 1




Das Rollenspiel Buch stellt die Warhammer Welt vor, ein
gefhrliches Reich mit Monstern und Helden. Dies ist das
Land in dem die Abenteuer der Krieger stattfinden. Diese
Sektion des Buches beinhaltet alles was Sie bentigen, um
Ihre Abenteuer zu einer farbigen erzhlenden Geschichte
zusammen zu fgen, welche die Erzhlung Ihrer tapferen
Gruppe von Helden enthllt.

Jetzt werden Ihre Krieger khne Reisen unternehmen um
die Zivilisation zu erreichen, sobald ihre Suche vorber ist.
Sie werden fhig sein, wohlhabende Stdte und
Metropolen zu besuchen, ihr schwer verdientes Gold fr
neue Waffen, Ausrstung und magische Gegenstnde
auszugeben. Sie werden auf ihrem Weg Freunde und
Feinde treffen, die Hilfe suchen oder die man an etwas
hindern muss.

Whrend sie von einem Abenteuer zum anderen gehen,
dem Pfad von Ruhm und Reichtum folgend, werden die
Krieger alle Arten von bsen Kreaturen bekmpfen, die in
den dsteren Hhlen unter der Warhammer Welt hausen.






7
Spiele verbinden


Diese Sektion erklrt das Konzept, einen bestimmten Krieger beizubehalten
und ihn durch eine Reihe von Abenteuern zu fhren. Hierzu behlt er
jegliche Schtze und Ausrstungen die er findet bei und huft dafr mehr
Gold an. Hierbei beginnen Sie, mehr auf seine Erfolge und Verfehlungen zu
achten, da sein Verlust bedeutet, mit einem vollkommen neuen Krieger neu
zu starten denn alles was er in vorherigen Spielen erreicht hat, ist
verloren.


is jetzt beherrschten Sie all Ihre Spiele des Warhammer Quest komplett alleine. J edes Spiel hatte einen
Anfang, als Sie sich aussuchten, mit welchem Krieger Sie spielen; eine Geschichte, als die Gruppe in die
Unterwelt hinabstieg, um Reichtmer zu suchen; und ein Ende, als sie den Zielraum erreichten und das
Abenteuer beendeten.

Obwohl dies auch Spa bereitet, missachtet man durch das spielen mit unterschiedlichen Kriegern einen
wesentlichen Aspekt von Warhammer Quest, der sich mit einem einzigen heroischen Krieger identifiziert, der
Ihr alleiniger Charakter ist. In einem guten Warhammer Quest Spiel stellen Sie fest, das Ihr Krieger scheinbar
ein eigenes Leben fhrt und seine Handlungen scheinen natrlich, vielmehr als das Sie darber nachdenken, was
er als nchstes tut.

Haben Sie jetzt ein paar Spiele gespielt, bekommen Sie eine gute Vorstellung davon, wie die einzelnen Krieger
sich voneinander unterscheiden, und Sie knnen vermutlich entscheiden, wer Ihr Favorit ist.



Warum Krieger behalten?

Stellen Sie sich eine Gruppe Krieger vor. Wenn sie sich das erste Mal treffen, stehen sie sich misstrauisch
gegenber, sie sind sich nicht sicher ob nicht einer den Rckzug antritt und bei einem Kampf flieht. Dann,
nachdem sie zusammenstecken und ber einen Zeitraum von ein paar Monaten viele Monsterlager erforscht
haben, werden sie eine verschworene Kampfeinheit, die zuversichtlich mit den Fhigkeiten und Loyalitten der
Gefhrten umgehen. Unglcklicherweise wird einer von ihnen in ihrem siebten Abenteuer gettet. Die anderen
plagen Gewissensbisse und Kummer weil ein wertvoller Kompagnon, treuer Krieger und vertrauter Freund nicht
lnger an ihrer Seite kmpft. Dann stt im achten Abenteuer ein neuer Krieger zu der Gruppe. Die anderen drei
haben ihm gegenber das selbe Misstrauen wie sie es die vergangenen Monate einander selbst gegenber hatten.
Diesmal nur viel mehr, da er der einzige Fremde in der Gruppe ist.

Die Warhammer Quest Spiele, die sie bislang gespielt haben, sind wie die ersten Abenteuer dieser Krieger, als
sie sich noch nicht so gut kannten. Weil jedes Spiel mit einer neuen Gruppe von Kriegern gespielt wurde,
entwickelte sich nie eine verschworene Gemeinschaft. Obwohl die Zusammenstellung jeder Gruppe die selbe ist
ein Barbar, ein Zwerg, ein Elf und ein Zauberer haben Sie bei jedem Spiel letztendlich eine neue Gruppe
gebildet.

Indem Sie Ihren Krieger beibehalten und diesen Spiel fr Spiel benutzen, geben Sie ihnen die Mglichkeit eine
engere Gruppe zu bilden. Und damit verbessern Sie ihre Erfolgsaussichten whrend sie die Hhlen unter der
Warhammer Welt erforschen. Falls Sie sich zum Beispiel dafr entscheiden, das der Barbar Ihr Lieblingskrieger
ist, knnen Sie nun einen spezifischen Barbaren behalten und ihn in jedem Abenteuer, das Sie spielen,
verwenden. Besser als jedes Mal einen frischen Barbaren zu benutzen.



B
8
Dem Krieger einen Namen geben

Wenn Sie Ihren Krieger von Spiel zu Spiel behalten, ist es wichtig zu realisieren, dass Sie nicht nur einen
Barbaren benutzen, sondern jedes Mal den selben Barbaren. Um Ihnen zu helfen, sich mehr mit ihm zu
identifizieren, schlagen wir vor, ihm einen Namen zu geben. Im gebhrenden Fall wird jeder Krieger damit
beginnen, seine eigene Persnlichkeit zu formen und Sie werden sich schnell dabei wiederfinden, wie Sie die
tapfere Verteidigung des Steinidols von Ulric dem Roten gegenber den zuflligen Heldentaten des Barbaren
diskutieren.

Die Tabelle im Anschluss gibt einige Beispiele fr Namen der Krieger. Dies sind natrlich nur Vorschlge. Also
nehmen sie sich nach belieben die Freiheit und erfinden Sie Ihre eigenen.


BARBAR ZWERG ELF ZAUBERER
Ulfric Gotrek Gurnisson Caledor Calcazar Feuerfaust
Ragnar Skaggi Langbart Tethlis Wulfhir der Grne
Wulf Mungrun
Eisenhammer
Aenarion Alric der weie
J orval Thorgrim Cragbrow Koradrel Balthazar the Magnificent
Ghankar Gummli Donnerer Aethis Dieter der schwarze
Skelf Hengist Eisenfaust Unthwe Magnus der rote
Cromm Rorek Gabelbart Talion Solkan Orcbane




Die Gruppe


Wenn Sie einmal damit anfangen, die Krieger von einem Spiel zum anderen beizubehalten, werden Sie
feststellen, dass Sie automatisch eine Gruppe von Abenteurern zusammenstellen, die immer zusammen arbeiten.
Ihre Gruppe knnte z.B. aus Ulric dem Barbaren, Grunnson dem Zwerg, Unthwe dem Elf und Calcazar dem
Zauberer bestehen. Immer wenn die selben Spieler zusammen kommen, geht die selbe Gruppe von Kriegern auf
Entdeckungen.

Da die Krieger jetzt eine solch eingeschworene Gruppe sind und in mehr als ein Abenteuer eingebunden sind, ist
es nur natrlich, dass sie sich einen eigenen Gruppennamen machen. Tun sie das nicht, wird die Gruppe sich oft
einen eigenen Spitznamen aneignen, da ihnen ihr Ruf vorauseilt. Sie knnen die Gruppe von Kriegern nach
einem ihrer Mitglieder benennen oder einen eigenen Namen erfinden.

Berhmte Kriegergruppen der Warhammer Welt beinhalten:

Grunnsons Plnderer:
Eine zuweilen bsartige Bande, angefhrt von Grimcrag Grunnson dem Trollslayer, Sohn von Ungrun Grunnson
dem Grimly Glum. Die Plnderer haben sich geschworen, jeden Orc und Goblin zu tten, der unter Karak Azgal
herumlungert.

Vannheims 75ste:
Siegfried Vannheim ist ein namhafter Ex-Sldner Hauptmann. Sein Regiment nannte sich Vannheims 75ste und
kmpfte in vielen Schlachten in der alten Welt. Letztendlich bemerkte Vannheim, dass die Schtze, die durch das
Ausrauben der Verliese unter den Edge Mountains viel mehr Wert waren als jede Beute, die es im Kampf zu
gewinnen gab. So begann die 75ste mit den Abenteuern...

Es gibt viele Krieger, die Vannheims 75ster angehren, und alle tragen eine bestimmte gelbe Schrpe und ein
Adler-Tatoo auf ihrem rechten Arm.


9

Die Hand des Todes:
Diese einstige Kriegergruppe hat allen Gefolgsleuten des Chaos und anderen dunklen Gtter, eingeschlossen die
Orcs, Goblins, Trollen und Dunklen Elven den Tod geschworen. Sie steigen regelmig hinab in die Tiefen um
an diesen Rassen Vergeltung zu ben (und Schtze und Reichtum zu erlangen).

Um von der Hand des Todes aufgenommen zu werden, muss ein Krieger der einzige berlebende seiner Familie
sein und alle seine Verwandten mssen von einem der Feinde der Sekte gettet worden sein. Alle Mitglieder
tragen einen Schdel und einen Sensen-Talisman.

Die Gesellschaft des Lichts:
Anfnglich eine kleine Gruppe von hochgestellten Elven-Kriegern, die sich geschworen hat, alle bsen Mchte
zu zerstren, die aus dem Norden und von den Chaos Coasts in das Land sickern, hat sich die Gesellschaft des
Lichts ausgebreitet und gleichgesinnte Individuen aller Rassen aufgenommen. Ihr Emblem ist ein Blitz auf rotem
Grund.

Andere...
Weitere weniger bekannte Kriegergruppen sind:

- Ragnars Wlfe: eine Sldnergruppe aus Norsca
- Dargans Verdammte: eine Gruppe egoistischer Halsabschneider und entflohene Kriminelle
- Die Krieger des Rchenden Auges: eine Gruppe von Kriegern, die danach strebt, die Mchte des Bsen
zu unterwandern, indem sie ihre Tempel und Lager unter den Bergen bekmpft. In dieser Gruppe finden
sich nur 12 Mitglieder und ein neues Mitglied kann nur eintreten, wenn eines der anderen stirbt.
- Sanscars Befreier: eine schwer zu schlagende Gruppe von Kopfgeldjgern, ursprnglich im Empire
entstanden. Alle Rassen sind willkommen.

Viele dieser Gruppen sind seit ihrer Grndung bestndig angewachsen, da auch ihr Ruhm und ihre Bekanntheit
stiegen. Sie sind nun in der Position, aufstrebenden Kriegern ein profitables Training zu vernnftigen Preisen
anbieten zu knnen. Die wichtigeren Kriegervereinigungen haben ein lose verknpftes Netz von Gilden mit
Geschftsstellen in allen greren Niederlassungen errichtet und zhlen Hunderte von Mitgliedern.

Wie viele Mitglieder eine Gruppierung auch hat, es ist ungewhnlich, dass sie sich alle auf einmal treffen. In den
meisten Fllen operieren sie in Gruppen mit hchstens vier Kriegern.


Zusammenstellung einer Gruppe

Um eine Gruppe mit der bestmglichen Balance aus Fertigkeiten und Mglichkeiten zu formen und somit die
besten Erfolgsaussichten zu erreichen, sollte sie im Idealfall aus einem Barbaren, einem Zwerg, einem Elf und
einem Zauberer bestehen.


Der Gruppenfhrer

Wenn Sie einmal eine Gruppe von Kriegern zusammengestellt haben, die immer zusammen kmpfen, wechseln
sich seine Mitglieder in der Gruppenfhrung ab.

Am Beginn eines jeden Spiels, noch bevor man die Krieger auf das Spielbrett stellt, losen sie aus welcher
Krieger die Gruppe bei diesem Abenteuer anfhrt.

Als Fhrer verdient dieser Krieger alle Vorzge: er wird zuerst aufgesetzt, zuerst bewegt, erforscht, trgt die
Laterne und entscheidet, welcher Krieger die nchste Schatzkarte erhlt.

Zu Beginn des nchsten Abenteuers knnen Sie entweder einen anderen Krieger auslosen, um zu sehen wer die
Gruppe dieses Mal anfhrt, oder Sie lassen diese Ehre im Uhrzeigersinn auf den nchsten Spieler bergehen.
Natrlich, wenn alle einverstanden sind, kann der selbe Krieger die Fhrung auch fr das nchste Abenteuer
bernehmen, wenn er beim letzten einen guten Job gemacht hat.



10

Abenteuer verknpfen

Haben die Krieger einmal ein Abenteuer beendet, indem sie den Inhalt des gesuchten Raums lokalisiert haben
und ihn besitzen, knnen sie anschlieend eine Reise zur nchsten Siedlung unternehmen und das Gold, fr das
sie so hart gekmpft haben, ausgeben. Gesetze fr Niederlassungen und genaue Angaben ber das, was die
Krieger dort machen knnen, beinhalten die nchsten paar Sektionen dieses Buches.

Von jetzt an beinhaltet jedes Abenteuer nicht nur die Geschehnisse in den Hhlen und Gruben, welche die
Krieger erforschen, sondern auch die Reise zur nchsten Siedlung danach und die Zeit die sie dort verbringen.
Ein Abenteuer ist nun durch die Zeitspanne zwischen dem Betreten eines Verlieses und dem Moment, in dem sie
das nchste betreten, definiert.

Wenn Sie einmal damit begonnen haben, Warhammer Quest auf diese Weise zu spielen, also Spiele miteinander
verknpfen, spielen sie einen Warhammer Quest Feldzug: Ihre Krieger beenden ein Abenteuer, reisen zur
nchsten Niederlassung und nutzen ein Verzeichnis um zu bestimmen, welchen Gefahren sie sich auf ihrer Reise
Stellen mssen, geben ihre Reichtmer aus, dann gehen sie hinunter in den nchsten Hhlenkomplex um fr
noch mehr Schtze zu kmpfen.


Krieger beibehalten

Wenn Sie einen Krieger erschaffen, den Sie fr mehr als ein Spiel verwenden wollen, unterscheidet sich dieser
Prozess nicht allzu sehr vom normalen: Sie suchen sich aus, welchen Typ Krieger Sie wollen, wrfeln um zu
sehen, wie viele wunden er hat, benennen ihn, u.s.w.

Behalten Sie eine Kopie des Abenteuer-Aufzeichnungs-Blattes fr Ihren Krieger wie gehabt. Nach jedem
Spielende aktualisieren Sie dieses Blatt und bewahren es an einem sicheren Ort auf, so das Sie es zum nchsten
Spiel, an dem dieser Krieger teilnimmt, mitbringen knnen. Da Ihr Krieger immer mehr Abenteuer bestreitet,
werden Sie feststellen, das Sie mehr Platz brauchen. Am Ende dieses Buches finden Sie ein DIN-A4 Abenteuer-
Aufzeichnungs-Blatt, das Sie kopieren und fr Ihr Warhammer Quest Rollenspiel benutzen knnen.

Eine Sache, die als Konsequenz des Beibehaltens der Krieger von einem Spiel zum anderen entsteht, ist, das ihre
Abenteuer wie ein Geschichtsfaden verknpft werden und die Karriere eines Kriegers bis zur Gegenwart
chronologisiert wird.

Lebenspunkte

Bevor Sie das erste Spiel eines neuen Kriegers starten, wrfeln Sie um zu sehen, wie viele Lebenspunkte er hat.
Dieser Krieger hat immer zu Beginn eines Abenteuers diese Anzahl an Lebenspunkten Sie mssen diese
Lebenspunkte nicht jedes Spiel von neuem auswrfeln. Hat er am Ende dieses Abenteuers weniger
Lebenspunkte wird er bis zum nchsten Abenteuer vollstndig geheilt sein.

Den Krieger verlieren:
Wird der Krieger whrend eines Abenteuers auf 0 Lebenspunkte heruntergeschlagen und wird zum Ende der
Runde nicht durch einen Trank oder Zauberspruch wiederbelebt ist er tot und aus dem Spiel. All seine Schtze
und Gold sind verloren, und wenn die Gruppe von Kriegern das nchste Mal in ein Verlie hinabsteigt, mssen
sie einen neuen Krieger mitbringen, der den Platz ihres dahingegangenen Gefhrten einnimmt.


Spezielle Ausrstung

Von Spiel zu Spiel ist der einzige Gegenstand, den die Krieger immer beibehalten, die Laterne des Barbaren.
Sind die Heiltrnke des Elfen und des Zauberers Schriftrolle der Hand des Todes aufgebraucht, sind sie futsch.
Gleichermaen ist das Seil des Zwerg`s beim nchsten Spiel nicht verfgbar, wenn es reit.




11

Der Zauberer und seine Sprche

Die Zauberformeln, die ein Zauberer beherrscht, wenn er erschaffen wird, behlt er fr jedes Spiel bei. Er hat
J ahre des Studiums damit verbracht, diese Sprche zu lernen, und sie haben sich fr immer in seinen Kopf
festgesetzt. In jedem spiel, in dem dieser Zauberer teilnimmt, nimmt der Spieler die selben Sprche-Karten. Um
sich daran erinnern zu knnen, welche Sprche der Zauberer beherrscht, sollten Sie sich eine Notiz auf dem
Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt machen.

Kraft-Zeichen:
Wenn sie das erste Mal mit einem neu geschaffenen Zauberer spielen, wrfeln Sie darum, wie viele Kraft-
Zeichen er zu Beginn des Spiels hat. J edes Mal, wenn Sie diesen Zauberer benutzen, starte er das Spiel mit der
selben Anzahl von Kraft-Zeichen.


Schtze

In dem Spiel, das Sie bisher gespielt haben, haben die Krieger mit fortschreitendem Spiel Schtze und
Ausrstungen angehuft und sie bei bedarf aufgebraucht. Da jedes Spiel eigenstndig war, wurde jeder von den
Kriegern gefundene Schatz am Ende eines Abenteuers in die Box zurck gelegt, es gab keine Mglichkeit, sie zu
lange zu behalten.

Nun, wie auch immer, da die Krieger fr mehr als ein Spiel verwendet werden, knnen sie die Reichtmer, die
sie in jedem Abenteuer finden, behalten und sie mit in das nchste Abenteuer nehmen, falls sie diese nicht
unverzglich bentigen. Das bedeutet, dass beim Start eines jeden Spiels ein Krieger ein Verlie mit Schatzteilen
betritt, die er schon gefunden aber noch nicht gebraucht hat.

Dinge, welche die Krieger in vorangegangenen Abenteuern gefunden haben, sind die ihren und sollten aus der
Schatzkiste genommen werden, bevor das Spiel beginnt. Diese Dinge zhlen nicht zu der Schatzkarte, die jeder
Krieger hat, wenn die schon gefundenen Reichtmer aufgeteilt werden. Die Regel besagt, das jeder von einem
Krieger in einem frheren Abenteuer gefundene Schatz von ihm verwaltet werden muss, whrend jeder Schatz,
der whrend eines neuen Abenteuers gefunden wird, gleichmig aufgeteilt werden muss.

Da Sie mehrere Spiele spielen, werden die Krieger unvermeidlich eine wachsende Anzahl ntzlicher magischer
Waffen, Rstungen, Zaubertrnke und Schriftrollen sammeln. Das einzige Problem hierbei ist, das Ihnen die
Schatzkarten ausgehen. Wenn dies geschieht, knnen Sie sich eine Notiz darber machen, welche
Wertgegenstnde jeder Krieger gefunden hat und die aktuellen Schatzkarten wieder in das Deck zurcklegen.
Zustzliche neue Kartenpakete werden auch verfgbar sein, damit Sie Ihr gegenwrtiges Deck mit Schatzkarten
erweitern knnen.

J etzt werden Sie auch festgestellt haben, das einige Wertgegenstnde mehr als eine Verwendung haben. Die
Karte fr die Kralle des Todes besagt zum Beispiel, das ein Krieger sie einmal pro Abenteuer benutzen kann.
Bisher haben sie auch immer nur ein Abenteuer gespielt, so dass dies unwichtig war. Nun, wenn Ihr Krieger
diesen Gegenstand besitzt, kann er sie in jedem Abenteuer, das er spielt, einmal verwenden.


Ausrstung und Gold

Bisher hat das Gold, das jeder Krieger in den Verliesen gefunden hat keine Bedeutung gehabt auer auszusagen,
wie gut jeder einzelne von ihnen war.

Nun, wie auch immer, kann jeder Krieger das Gold, das er gesammelt hat, dazu verwenden, in den Siedlungen,
welche die Krieger zwischen den Abenteuern besuchen, Ausrstung zu kaufen. Um seinen Wohlstand zu
ergnzen, kann er ebenso unbenutzte Schatzkarten in ihren Goldwert (auf der Karte aufgedruckt) einlsen und es
dem Gold hinzufgen, das er durch das Tten von Monstern verdient hat.

Die Krieger knnen unbenutzte Wertgegenstnde an jeden verkaufen, an den sie verkaufen wollen. Der
Goldwert der Dinge ist immer eine gute Schtzung des Wertes, trotzdem liegt es an den Spielern, sich auf einen
Preis zu einigen.

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Da Sie Ihren Krieger jetzt von Spiel zu Spiel beibehalten, ist es in der Tat sehr wichtig, eine genaue Auflistung
darber zu haben, wie viel Gold er besitzt. Wenn Sie nicht genau verfolgen, wie viel Gold er hat, haben Sie
keine Vorstellung davon, wie viel er ausgeben kann, wenn er eine Stadt oder Metropole besucht.


Krieger heilen

In all Ihren bisherigen spielen von Warhammer Quest war die einzige Mglichkeit, einen Krieger zu heilen, der
Gebrauch von Magie, was entweder bedeutete, das der Zauberer einen heilenden Zauberspruch aussprach, oder
ein wundheilender Schatzgegenstand wie ein Heiltrank verwendet wurde.

Im Warhammer Quest Rollenspiel knnen die Krieger Heilgegenstnde wie Verbnde, Vorsorgemittel, Wegbrot
der Elfen und Steinbrot der Zwerge kaufen. Diese Heilgegenstnde sind nicht so effektiv wie Zaubertrnke und
dergleichen, aber zu guter letzt verbessern sie die berlebenschancen eines Kriegers! Genaue Regeln zum Kauf
dieser dinge und zu ihren Kosten finden sich in der Siedlungs-Sektion.


Lebende Krieger heilen

J eder Krieger, der diese Dinge trgt und noch auf seinen Fen steht, kann sie zu jeder Zeit benutzen um sich
selbst zu heilen. Ein lebender Krieger kann diese Dinge auch mit jedem anderen Krieger austauschen, damit
dieser sich selber heilen kann. Beachten Sie, das einige Dinge nur auf bestimmte Typen von Kriegern begrenzt
ist: Steinbrot zum Beispiel darf nur von Zwergen gegessen werden.


Krieger mit Null-Lebenspunkten heilen

Gem den normalen Regeln ist ein Krieger, der Null-Lebenspunkten hat und zum Ende der Runde nicht
geheilt ist, tot und scheidet aus dem Spiel aus. Diese Regel gilt immer noch, wenn die genannten Dinge
verwendet werden. An dem Zeitpunkt, an dem ein Krieger bei Null-Lebenspunkte angekommen ist, ist er zu
schwach um eines der heilenden Dinge zu benutzen, mit denen er sich selber heilen kann. Die einzige Heilung,
die ein Krieger mit Null-Lebenspunkten sich selber spenden kann, sind Zaubertrnke und andere spezielle
magische Heilgegenstnde.

Um einen Krieger mit Null-Lebenspunkten zu heilen, kann einer seiner Gefhrten versuchen Heilung zu
spenden. Um dies zu tun, muss er in einem angrenzenden Feld zum verletzten Krieger stehen und in Besitz von
einem oder mehreren Heilmitteln sein, wie z.B. Verbnde etc. Fr jeden Gegenstand, den er benutzt, muss er
wrfeln. Bei den Zahlen 1, 2 oder 3 schlgt der Versuch fehl und der Gegenstand ist verbraucht. Bei 4, 5 oder 6
ist der Versuch erfolgreich und der verletzte Krieger erntet die Zuwendungen dieses Heilmittels. Krieger, die in
diesem Fall ihre Hilfe anbieten, drfen nicht die Verbnde etc. des Verletzten benutzen die Verletzungen sind
zu ernst, um damit Zeit zu verschwenden, den Krper des verletzten Kriegers danach abzusuchen.

Natrlich kann ein Zauberer jederzeit Zaubersprche dazu benutzen, den Krieger zu heilen, wenn er gengend
Kraft dazu hat.

Ist ein Krieger einmal bei 1 oder mehr Lebenspunkten angelangt und wieder auf seinen Fen, kann er seine
eigenen Verbnde u.s.w. verwenden um sich weiter zu heilen.


Was kommt danach?

Indem Sie die Krieger von Spiel zu Spiel beibehalten, sie beobachten, wie sie neue Ausrstung, Schtze und
Gold sammeln, entwickelt Ihr Warhammer Quest Spiel ein weiterfhrendes Leben und Charakter, das die
Geschichte einer unerschrockenen Gruppe von Kriegern erzhlt, wie sie eine Herausforderung nach der anderen
inmitten der Warhammer Welt annehmen.

Der einfachste Weg, eine Serie von verknpften Spielen als einen Warhammer Quest Feldzug zu spielen ist,
zurck zu gehen zu den Beispielen des Adventure Books und diese erneut durchzuspielen, aber diesmal fr jeden
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den selben Krieger beizubehalten. Alternativ dazu knnen Sie die Abenteuer-Erstellungs-Sektion dieses Buches
lesen und selber eine verknpfte Reihe von Abenteuern erstellen.

Bedenken Sie, auch wenn Sie einen Krieger von Spiel zu Spiel beibehalten, knnen Sie immer noch mehr als
einen Krieger haben. J eder Spieler in Ihrer Spielgruppe kann zwei Krieger haben, von denen jeder einer anderen
Einheit angehrt. Eine Gruppe knnte bestehen aus Ulfric, Grunsonn, Unthwe und Calcazar, eine zweite Einheit
knnte erstellt werden aus Ragnar dem Barbaren, Thomgrimm dem Zwerg, Erion dem Elf und Redcloak dem
Zauberer. J edes Mal, wenn sich die selben Spieler zu einem Spiel zusammenfinden, entscheiden Sie, welche
Gruppe von Abenteurern heute in die Verliese hinabsteigt. In der ersten Gruppe knnte Ulfric der Barbar Ihr
Krieger sein, in der zweiten knnte Ihr Krieger Redcloak der Zauberer sein. Abhngig davon, ob Sie in diesem
Spiel lieber ein Barbar oder ein Zauberer sind, kann die Spielgruppe entweder die eine oder die andere Einheit
benutzen. Im Endeffekt kann jeder Spieler einen Stall von Kriegern besitzen, von denen jeder einer anderen
Einheit angehrt, und so verschiedene Schtze, Ausrstungen und Gold anhufen.

Was Ihren Krieger wirklich zum Leben erweckt ist, wenn Sie sich behutsam eine Citadel Miniatur aussuchen,
die so aussieht und so ist, wie Sie sich Ihren Krieger vorstellen. einmal angemalt bringt diese Miniatur einen
richtigen Charakter in das Spiel. Die anderen Mitspieler werden diese Miniatur schnell als Redcloak den
Zauberer erkennen und frchterlich jammern wenn Sie versuchen, von Spiel zu Spiel eine andere Miniatur zu
benutzen. Wenn Sie natrlich einmal eine sorgfltig angemalte Miniatur haben, die Ihren Krieger darstellt und
dieser auf tragische weise stirbt, mssen Sie die Miniatur ebenso zurckziehen, da sie den Krieger reprsentiert.

Das Beste daran, einen Krieger von Spiel zu Spiel beizubehalten ist, wie auch immer, seine Entwicklung zu
beobachten: Fertigkeiten entwickeln, Wunden, ein besseres Profil, und immer mchtigere Monster bekmpfend.
Der Rest dieses Buchs erklrt, wie das funktioniert.






































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Zwischen den Abenteuern



Diese Sektion des Rollenspiel Buchs behandelt, was die Krieger zwischen
dem erforschen von Kavernen unter der Warhammer Welt machen. Wie
berleben sie? Wie finden sie die Zivilisation, wenn sie aus weit entfernten
Hhlen und Monstergruben entkommen? Werden sie in den Stdten die sie
besuchen gut aufgenommen oder als Fremde gemieden? Reisen sie sicher
oder sind ihre Fahrten voller Gefahren?

bwohl es jenseits des Spielraums von Warhammer Quest liegt, eine berlandreise zu unternehmen,
welche die Krieger mehrere Wochen beansprucht, geben die Regeln und Auflistungen in dieser Sektion
eine gute Darstellung der Gefahren und Hindernisse, welche die Krieger auf ihrem Weg von der Wildnis
zurck in die Zivilisation berwinden mssen.

Diese Sektion wirft auch einen Blick auf die Dinge, die vorkommen wenn die Krieger einmal ihren
Bestimmungsort erreicht haben. Obwohl fr Ihre Spiele von Warhammer Quest nicht von Bedeutung, leuchten
die folgenden Abschnitte die Erfahrungen eines Kriegers aus und kreieren eine aufregende Erzhlung, die als
Hintergrund fr ihre Abenteuer dient.

Wenn Sie einmal den Zielraum gefunden und jedes Spiel von Warhammer Quest beendet haben, bestimmen Sie,
was mit den Kriegern geschieht bevor sie in das nchste System aus Gruben und Hhlen hinabsteigen.


Reisen

Zwischen den Abenteuern wollen die Krieger ohne Zweifel das gefundene Gold ausgeben. Falls sie genug Geld
haben, sind viele groe Dinge verfgbar: bessere Waffen oder Rstungen, Versorgung, oder spezielle dinge, die
sie fr ihr nchstes Abenteuer gebrauchen knnten.

Wenn die alte Welt auch ein groer Platz ist, ist es fr die Krieger nicht immer mglich, das zu finden, was sie
wollen. Viele der Hhlen und Kavernen, die sie untersuchen, sind am Rand der alten Welt wo groe Siedlungen
selten sind. In diesen Gegenden knnen die Krieger sich glcklich schtzen, einen Schlafplatz fr die Nacht zu
finden, und es gibt keine Mglichkeit, eine schne schwere Rstung zu kaufen zu finden.

Falls die dinge, welche die Krieger kaufen wollen, nicht zu erhalten sind, mssen sie eine Wahl treffen reisen
sie in die nchste Stadt oder geben sie sich mit den dingen zufrieden, die sie in diesem Dorf bekommen? Diese
Wahl wird oft von der Zeit, die sie fr eine Mission zur Verfgung haben, beeinflusst. Wenn sie fnf Tage
haben, um das Schwert der Gerechtigkeit fr ihren Kampf gegen die Feinde des Empires zu finden, dann ist es
nicht gut, zwei Wochen damit zu verbringen, durch Wlder und ber Berge zu ziehen um in eine grere Stadt
zu gelangen, wo sie neue Pfeile kaufen knnen..

Zustzlich beinhaltet das Reisen in der alten Welt seine eigenen Gefahren. J e lnger die Reise, umso grer die
Mglichkeit, das den Kriegern etwas schreckliches passiert.

All dieses spielen des Zwischenspiels wird durch die Verwendung der Auflistungen auf den folgenden Seiten
aufgelst. Eigentlich sind keine Brettfelder fr diesen Teil des Feldzugs ausgelegt und keine Miniaturen werden
verwendet. Die Auflistungen sind dazu geschaffen worden, dem Hintergrund einen Sinn zu geben und den
Abenteuern in den Verliesen eine Kontinuitt zu verleihen, und bedenken Sie, dass die Verliese nur ein kleiner
Teil des riesigen gefhrlichen Reiches der alten Welt sind.

Wenn sie einmal wissen, wie weit das Ziel der Krieger entfernt ist, knnen Sie ausarbeiten, wie lange es dauert
dorthin zu gelangen, und welche Kosten und Gefechte sie sich auf ihrem Weg aufladen. Sie werden bald lernen,
O
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dass, falls die Krieger den ganzen Weg in eine weit entfernte Stadt gehen, um ihr Gold fr bessere Rstungen
auszugeben, die Reise sehr gefhrlich wird und man allen Arten von Gefahren auf der Reise begegnen kann.


Wie weit reisen die Krieger?

Bevor die Krieger etwas von ihrem Gold ausgeben knnen, mssen die Spieler entscheiden, wohin sie gehen und
wie weit sie von ihrem Ziel entfernt sind. Die Untergrund-Schaupltze der Abenteuer der Krieger liegen fast
immer in der Wildnis, viele Meilen von den bewohnten Gegenden entfernt, welche die Krieger besuchen
wollen.

Die Tabelle unten zeigt, wie weit der Abenteuer-Schauplatz vom nchsten Dorf, Stadt oder Grostadt entfernt
ist. Die Entfernung wird durch die Anzahl der Reisewochen dargestellt, und jede Reisewoche birgt eine gewisse
Anzahl an Gefahren.


Reise Tabelle
Ziel der Krieger Reisezeit Gefahren
Dorf 2 Wochen 2
Stadt 4 Wochen 4
Grostadt 6 Wochen 6


Haben die Krieger einmal ein Abenteuer beendet, mssen die Spieler entscheiden, ob die Gruppe entweder in ein
Dorf, eine Stadt oder eine Grostadt geht. Die Reise-Tabelle gibt vor, wie lange die Reise fr die Krieger dauert
und wie vielen Gefahren sie begegnen. Reisen die Krieger zum Beispiel in eine Stadt, bentigen sie vier Wochen
und Sie mssen fr die Gruppe vier Gefahren auswrfeln.


Die Reise zu den Abenteuer Schaupltzen

Wenn die Regeln fr ein von den Kriegern zu bestehendes Abenteuer nichts anderes sagen, gelten die
Reisezeiten und die Gefahren hierbei nur fr die Reise vom Abenteuer-Schauplatz zur Zivilisation. Wenn die
Krieger eine Siedlung bereit fr ein neues Abenteuer verlassen, benutzen sie keine der Regeln in dieser Sektion
fr ihre Reise. Dies hat den Grund, weil die Krieger ihre Route zum Schauplatz des Abenteuers im voraus
planen, wogegen sie keinen Anhaltspunkt haben, wo sie auftauchen werden, wenn ein Abenteuer vorbei ist.

Zum Beispiel knnte ein Abenteuer der Krieger beginnen, wenn sie am Eingang einer Hhle nur ein paar Meilen
von den Stadttoren entfernt stehen. Ihre erste Reise verluft also ohne Vorkommnisse und schnell. Die Krieger
steigen hinab in die schwarzen Tiefen und reisen weit unter der Erde, begegnen Monstern und finden Schtze. Ist
das Abenteuer einmal beendet und alle Monster sind gettet, knnen die Krieger noch Tage damit zubringen
ihren Weg hinaus zu finden. Wenn sie dann letztendlich auftauchen, knnten sie sich auf der anderen Seite einer
Bergkette in einem vollkommen unbekanntem Land wiederfinden. Die Krieger haben dann die gefhrliche
Aufgabe, durch eine de und feindselige Landschaft zurck zur Zivilisation zu wandern. Die Gefahren-Tabelle
zeigt diese gefhrliche Reise zurck in die Sicherheit.


Die Gefahren Tabelle

Wenn sie einmal wissen, wie vielen gefahren die Krieger auf ihrem Weg zu ihrem Ziel begegnen werden,
mssen sie willkrlich diese Anzahl an Gefahren aus der Gefahren-Tabelle auswrfeln.

Es ist wichtig zu wissen, das die Gefahren fr die komplette Gruppe ausgewrfelt werden und nicht fr jeden
einzelnen Krieger. Die Spieler wechseln sich beim Auswrfeln jeder Gefahr ab.

Wenn die Krieger auf ihrer Reise sind, sollte einer Spieler aufschreiben, wie viele Wochen sie schon unterwegs
sind. Auf diese Art knnen Sie jederzeit sehen, wie weit die Krieger noch reisen mssen und wie vielen
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Gefahren sie noch begegnen werden. Verzhlen sie sich, so verirren sich die Krieger und sie mssen ihre Reise
von neuem beginnen.

Die Bestimmung der Gefahren, denen sich die Krieger auf ihrer Reise stellen mssen:

1. Entscheiden Sie, zu welcher Art Siedlung die Krieger reisen entweder ein Dorf, eine Stadt oder eine
Grostadt.
2. Schauen sie auf die Reise-Tabelle auf der vorangegangenen Seite und bestimmen Sie, wie viele
Reisewochen die Reise der Krieger beansprucht und wie viele Gefahren Sie auswrfeln mssen.
3. Fr jede Gefahr wrfeln Sie mit zwei Wrfeln eine Gefahr aus der noch folgenden Gefahren-Tabelle
aus, aber anstatt die Augen zusammenzuzhlen benennt der erste Wrfel die Zehner-Zahl und der
zweite Wrfel die Einer. Wenn der erste Wrfel zum Beispiel eine 2 zeigt und der zweite Wrfel eine 1,
dann haben sie 21 gewrfelt. Entnehmen Sie dem Ergebnis von 21 aus der Gefahren-Tabelle das die
Krieger von einem Tornado berrascht wurden. Zur Vereinfachung bezeichnet dies auch das Wrfeln
einer 66, obwohl eine 66 nicht erreicht ist.
4. Haben Sie einmal die korrekte Anzahl von Gefahren ausgewrfelt, ist die Reise der Krieger beendet
und sie haben ihr Ziel erreicht.


Extra Reisezeit

Fr jede Reisewoche begegnen die Krieger fr gewhnlich einer Gefahr. Wie auch immer dauern einige
Gefahren ber die gesamte Reisezeit an, also muss diese Zeit zu der Anzahl der auszuwrfelnden Gefahren
zugerechnet werden. Ist dies der Fall, wrfeln Sie fr jede zustzliche Reisewoche noch eine Gefahr aus.


Tiere, Karren und Reisen

Hat jeder Krieger eine andere Art zu reisen, knnten sie auch unterschiedlich lange brauchen, um ihr Ziel zu
erreichen. Hat zum Beispiel ein Krieger ein Pferd und der Rest geht zu Fu, bentigt der Krieger auf dem Pferd
4 Wochen um eine Stadt zu erreichen, whren die anderen 6 Wochen brauchen. Fr die letzten zwei Wochen der
Reise betreffen die ausgewrfelten Gefahren aus der Gefahren-Tabelle demnach nur die Fugnger. Der Reiter
wartet vor der Stadt und ist daher von den Gefahren nicht berhrt. Beachten Sie hierbei, da er nun an den
Stadttoren steht hat er nun Lebenskosten (siehe Siedlungs-Sektion) zu zahlen bis seine Gefhrten eintreffen.

Manchmal kann es vorkommen, dass ein oder mehr Krieger das Ziel vor der Zeit erreichen, whrend die
anderen durch eine ausgewrfelte Gefahr zu einem verfrhten Halt in einer anderen Niederlassung gezwungen
werden. In diesem Fall sind die Besuche der beiden Gruppen separat zu lsen. Am Beginn des nchsten
Abenteuers treffen sie sich durch einen Zufall wieder, der eigens fr einen solches Ereignis geschaffen wurde.


Das Ende der Reise

Egal wie viele Gefahren sie noch auswrfeln mssen, sobald die Beschreibung einer Gefahr bestimmt, das die
Krieger irgendwo angekommen sind, ist die Reise zu Ende. Reisen die Krieger zum Beispiel in eine Grostadt,
also eine Reise von sechs Wochen, wrfeln sie normalerweise sechs Gefahren aus. Besagt nun die dritte Gefahr,
dass die Krieger in einem Dorf halten mssen, an dem sie vorbeikommen, ist dies das Ende ihrer Reise und die
drei verbleibenden Gefahren werden ignoriert.

Den Gefahren des Reisens durch die alte Welt getrotzt haben die Krieger schlielich ihr Ziel erreicht. Nun
knnen sie sich nach den Dingen, von denen sie glauben das sie diese beim nchsten Abenteuer bentigen,
umsehen. Natrlich gibt es keine Garantie dafr, das die Dinge die sie bentigen auch da sind, aber generell lsst
sich sagen, je grer die Niederlassung desto grer die Erfolgsaussichten. Alle Regeln fr das Kaufen von
Dingen und dem Leben in Siedlungen beinhaltet die Siedlungs-Sektion.






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Gefahren Tabelle

11 Massaker

Die Krieger kommen in einer Waldlichtung an einem brennenden Wagen vorbei. J eder Krieger wrfelt einmal.
Der Krieger mit der hchsten Punktzahl erkennt in den sterbenden Reisenden seine Blutsverwandten. Einer von
ihnen kann den Kriegern verraten, wer das Massaker verbt hat. Einmal wrfeln:

1 Goblin 4 Dunkelelfen
2 Skaven 5 Chaos Krieger
3 Orcs 6 Tiermenschen

Von nun an hasst der Krieger, dessen Verwandte gettet wurden, diese Art von Monstern (siehe Psychologie-
Sektion). Schreiben sie dies auf seinem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt nieder. J edes Mal, wenn er eines dieser
Monster ttet, erhlt er 5 extra Goldwerte zu den Goldwerten des Monsters.


12 Feuer

Whrend der Nacht wtet ein Feuer im Lager. Die Intensitt der Flammen ist so stark, dass das Gold der Krieger
in Klumpen geschmolzenen Metalls verwandelt werden. Wrfeln Sie fr jeden Krieger einmal und schlagen Sie
in der folgenden Tabelle nach:

1 Das Gold Ihres Kriegers ist unbemerkt geschmolzen. Es ist jetzt nur noch die Hlfte wert.

2 5 Glcklicherweise ist das Gold Ihres Kriegers nicht betroffen und er ist immer noch so
wohlhabend oder so arm wie zuvor.

6 Das Gold Ihres Kriegers ist intakt. Als er in die geschwrzte Erde greift um sein Glck zu
begreifen, findet er zustzlich einen lange vergrabenen Edelstein, der 1W6 x 50 Gold wert ist.


13 Kapelle

Die Krieger sehen eine kleine Kapelle. Wenn Sie wollen, kann Ihr Krieger einige Zeit damit zubringen, zu
seinen Gttern zu beten. Nachdem Ihr Krieger 20 Goldwerte fr Opfer gespendet hat, wrfeln Sie einmal fr die
folgende Liste:

1 3 Die Gtter hren nicht und ignorieren Ihren Krieger

4 6 Ihr Krieger hat +1 Lebenspunkt zustzlich zu den Startwunden. Diese Addition ist von Dauer.

J eder Krieger darf einmal wrfeln und dann weitergehen.


14 Erdbeben

Der Boden ffnet sich vor den Kriegern und bildet eine unberwindliche und viele Meilen lange Spalte. Die
Krieger haben drei Mglichkeiten:

a) Sie geben die Hoffnung, eine Siedlung zu finden auf. In diesem Fall mssen sie direkt in das
nchste Abenteuer gehen.

b) In die Hhlen, die sie gerade verlassen haben zurckgehen und ihre Reise mit einer anderen
Route von neuem beginnen.
c) Irgend ein Seil, das sie haben benutzen um den Spalt zu berwinden. Wenn sie den Spalt mit
einem Seil berwinden, knnen sie keine Pferde, Karren etc. mitnehmen, und sie mssen das
Seil fallen lassen, wenn sie die andere Seite einmal sicher erreicht haben.
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15 Fremder

Die Krieger treffen einen Fremden, der sie fragt, wohin sie gehen. Nachdem sie es ihm gesagt haben, teilt er
ihnen mit, das er den gleichen Weg hat, eine Abkrzung kennt, und jedem Krieger 40 Goldwerte zahlt, wenn er
sich ihnen anschlieen kann. Nach allem was er beteuert gibt es eine Menge Sicherheiten.

Die Krieger mssen ihn sich ihnen anschlieen lassen. Wrfeln sie einmal fr die folgende Liste:

1 3 Der Fremde wei den Weg nicht und die Gruppe ist bald verloren zhlen sie 1W6 an Wochen
zu der Lnge ihrer Reise hinzu. Wie auch immer, er entschuldigt sich und wenn die Krieger
letztendlich ankommen zahlt er jedem von ihnen wie versprochen 40 Goldwerte.

4 5 Die Abkrzung des Fremden stellt sich als nicht schneller heraus. Nach dem Erreichen der
Zivilisation zahlt er jedem Krieger 40 Goldwerte.

6 Der Fremde kennt den Weg sehr gut und verkrzt die Reisezeit der Krieger um eine Woche.
Nach der Ankunft an ihrem Ziel zahlt er jedem Krieger wie versprochen die 40 Goldwerte.


16 Hausierer

Die Krieger werden von einem Hausierer angehalten ein fremdartiger Einzelgnger, der hellfarbige Lumpen an
hat und eine Reihe von Weidenkrben mit sich trgt, in denen er seine Waren aufbewahrt. Er macht Luftsprnge
von einer Seite zur anderen und spielt auf einer Rohrflte eine pfeifende Melodie. Die Krieger knnen Sachen
von ihm kaufen:

Heiltrank; 50 Gold; heilt 1W6 Wunden; eine Benutzung

Glcksbringer; 50 Gold; ein Krieger, der dies trgt, kann pro Abenteuer einen Wrfelwurf wiederholen

Bronze-Armbnder; 30 Gold; ein Krieger, der dies trgt, kann bei irgend einem Kampf eine Wunde ignorieren;
einmal benutzen, dann sind sie zerbrochen

Kreide; 20 Gold; ein Krieger mit Kreide kann damit den Fluchtweg aus einem Verlie markieren und muss dazu
nicht auf der Flucht-Tabelle wrfeln (aus dem Abenteuer Buch), wenn er das Verlie verlassen will; eine
Benutzung

wertloser Schmuck; 20 Gold; wenn whrend der Reise der Krieger irgendjemand fr irgend einen Grund Gold
von ihnen verlangt, knnen sie versuchen, ihm stattdessen diesen wertlosen Schmuck zu geben. Einmal wrfeln.
Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 lehnt er diesen wertlosen Schmuck ab und bestehen darauf, dass ihm Gold
gegeben wird. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 akzeptiert er diesen Tand anstelle des Goldes. Diese wertlosen
Schmuckstcke sind nur akzeptabel fr gleichgesinnte Reisende und werden nie als Zahlungsmittel fr irgend
etwas in den Siedlungen angenommen.

Auer wertlosem Schmuck, von dem man nur 6 Stcke kaufen kann, kann jeder Krieger so viele Dinge kaufen,
wie er will.

Haben die Krieger einmal ihre Einkufe erledigt, verschwindet der Hausierer in den Wldern. Wrfeln Sie jetzt
fr jede Sache, welche die Krieger gekauft haben einmal. Ist das Ergebnis eine 1, ist dieser Gegenstand
minderwertig hergestellt und wertlos. Der Krieger ist betrogen worden und muss den Gegenstand unverzglich
loswerden.


21 Tornado

Die Krieger werden von einem Tornado getroffen. Die Wildheit des Sturms reit am brchigen Klippenpfad und
versucht, die Krieger aus der Sicherheit zu reien.
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Wrfeln Sie einmal fr jeden Krieger. Nehmen sie die kleinste Punktzahl um mit der folgenden Tabelle zu
bestimmen, was dem Krieger mit dieser Punktzahl zugestoen ist. Haben zwei oder mehr Krieger die selbe
Punktzahl, wrfeln Sie so lang bis das Opfer des Tornados bestimmt ist.

1 Der Tornado wirft Ihren Krieger in eine tiefe Schlucht und er bricht sich sein Bein. Er mu von
den anderen Kriegern in die Sicherheit getragen werden, was ihre Reise um eine Woche
verlngert. Sobald die Gruppe an ihrem Ziel ankommt, mu der Krieger 100 Goldwerte zahlen,
um geheilt zu werden. Wenn er sich das nicht leisten kann, nimmt der Heiler sein ganzes Gold
plus ein Teil aus seiner Ausrstung oder seinem Schatz als Bezahlung.

2 Mit den Fingerspitzen an einem Felsvorsprung hngend, ist die einzige Mglichkeit fr den
Krieger dort zu bleiben, sein Gold in die Schlucht fallen zu lassen. Ihr Krieger verliert 5W6 x
10 Gold (oder alles was er hat, wenn er weniger hat).

3 6 Ihr Krieger steht das durch, aber seine Waffe fllt aus seiner Reichweite. Legen Sie eine der
Waffen Ihres Kriegers ab.


22 Ereignislose Woche


23 Pest

Die Krieger erreichen eine groe Stadt, in der die Pest grassiert und alle Straen, ausgenommen die eine auf der
die Krieger in die Stadt ziehen, sind gesperrt. Die Reise der Krieger ist vorbei und sie mssen geradewegs in das
nchste Abenteuer gehen oder anhalten und einige Zeit in der Stadt verbringen.

Wenn die Krieger bleiben, nehmen Sie die blichen Regeln um zu bestimmen, was sie dort machen (siehe die
Siedlungs-Sektion), aber fr jedes wrfeln fr Ihren Krieger wrfeln Sie auch einmal fr die folgende Liste:

1 Ihr Krieger kommt mit der Pest in Berhrung. Er hat 1 Strke fr die Dauer des nchsten
Verlieses.

2 Ihr Krieger kommt mit der Pest in Berhrung. Er hat 1 Widerstand fr die Dauer des nchsten
Verlieses.

3 6 Ihr Krieger kommt mit der Pest nicht in Berhrung fr den Moment!


24 Ereignislose Woche


25 Gefangener

Whrend die Krieger sich einem Bergkamm nhern, hren sie den Lrm sich nhender bewaffneter Mnner. In
Deckung gegangen beobachten sie eine Gruppe dunkelhutiger Sldner vorbeiziehen, die einen wohlhabend
aussehenden Mann hinter sich herziehen.

Die Krieger knnen entweder die Sldner bekmpfen und den Gefangenen befreien oder sie ungehindert
passieren lassen. Wenn die Krieger die Sldner angreifen, wrfeln sie einmal fr die folgende Liste:

1 2 Die Sldner wehren die Krieger ab und nehmen etwas von ihrem Gold. J eder Krieger verliert
1W6 x 10 Goldwerte.

3 4 Die Krieger tten die Sldner nach langem Ringen, aber nicht schnell genug, um zu
verhindern, das der Gefangene gettet wird. J eder der Krieger findet bei der Untersuchung der
Krper der Gefallenen 1W6 x 20 Goldwerte.

5 6 Die Krieger schlagen die Sldner in einem erbitterten Kampf und befreien den Gefangenen. Er
kann nicht sehr schnell reisen und wenn die Krieger ihn mitnehmen, verlngert sich ihre Reise
20
um eine Woche. Nach dem Erreichen des Ziels gibt er jedem Krieger 100 Goldwerte fr seine
Rettung.



26 Gste

Die Krieger erreichen einen kleinen Weiler als gerade ein rtliches Fest in vollem Gang ist und sie werden
eingeladen, als Gste zu bleiben. Sie trinken und essen ausgiebig und sie haben einen sehr vergnglichen Abend.

Als sie am nchsten Morgen aufwachen finden sie es nur gerecht, fr die Gastfreundschaft, welche die
Dorfbewohner ihnen entgegengebracht haben, eine Bezahlung anzubieten. Wrfeln Sie einmal fr jeden Krieger.
Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl muss den Dorfbewohnern 1W6 x 20 Goldwerte bezahlen. Wenn zwei
oder mehr Krieger gleich wenig wrfeln, mssen sie so lange weiter wrfeln, bis nur noch einer brig bleibt, um
die Rechnung zu bezahlen!


31 Hexenhhle

Tief in einer dsteren Schlucht kommen die Krieger an einen Eingang zu einer dunklen Hhle. Darin wohnt ein
entstelltes, hssliches altes Weib, das vorgibt, eine Hexe zu sein.

J eder Krieger muss 1W6 x 10 Goldwerte bezahlen, um einen einzelnen Trank zu erhalten (wrfeln Sie die
Bentigte Summe fr jeden Trank einzeln aus), den er unverzglich trinken muss. Wrfeln sie noch einmal fr
die folgende Liste:

1 Ihr Krieger wird ohnmchtig und krmmt sich in Todesangst, weil sich ein Feuer durch ihn
brennt. Wenn er aufwacht fhlt er sich seltsam schwach. Er hat 1 Widerstand fr die Dauer
des nchsten Abenteuers.

2 4 Der Trank wrmt Ihren Krieger im Kern. Er erhlt +1 Lebenspunkt, die dauerhaft zu seinen
Startwunden hinzugezhlt werden.

5 6 eine kraftvolle Hitze wogt durch Ihren Krieger und er fhlt Energie durch seine Muskeln und
Sehnen flieen. Er hat +1 Widerstand fr die Dauer des nchsten Abenteuers.


32 Hungersnot

Auf den Reisen der Krieger passieren sie ein Land, dass mit Hungersnot und Drre verflucht ist. Sich selbst
beweisend, welch ein Held er ist, gibt jeder Krieger den von Armut heimgesuchten Kleinbauern einen Teil seines
Goldes. Wrfeln Sie fr jeden Krieger aus der folgenden Liste:

1 2 Ihr Krieger gibt irgend ein Teil seines Schatzes den Kleinbauern.

3 Ihr Krieger gibt 100 Goldwerte den Armen.

4 5 Ihr Krieger gibt 1W6 x 10 Goldwerte den Armen

6 Von ihrer Gte und Frsorge berhrt bringt der Dorflteste ein vorsichtig eingewickeltes
Schwert aus seinem Haus, das er den Kriegern fr den Austausch von 1W6 x 50 Goldwerte
prsentiert.

Die magische Klinge ist ein Schwert der Schrfe, und jedes Mal wenn es benutzt wird
verursacht es bei jedem getroffenen Monster +2 Lebenspunkte Schaden.

Wie auch immer kann das Schwert nie verkauft werden, denn jeder Versuch, es loszuwerden,
fhrt dazu, das es auf mysterise Weise seinen Weg zurck ins Dorf findet.

Wenn mehr als ein Krieger eine 6 wrfeln, halten sie eine Kriegerversammlung ab um zu
bestimmen, welcher Krieger das Schwert erhlt und wrfeln sie erneut fr die anderen Krieger.
21

33 Ereignislose Woche


34 Schlechte Karte


Die Reise der Krieger ist vorbei, aber die Siedlung die sie angestrebt haben stellt sich in der Karte als falsch
eingezeichnet heraus und ist nur ein wenig mehr als ein Weiler. Die Krieger mssen trotzdem dort bleiben und
Ausrstung etc. kaufen, mssen aber fr die Verfgbarkeit der Dinge wie in einem Dorf wrfeln.


35 Pool der Trume

Die Krieger kommen auf einem Berg an einem tiefen Pool mit gefrorenem Wasser vorbei. Seine Oberflche ist
wie ein Spiegel mit sich verndernden Bildern, die ber seine ruhige, eisige Oberflche gleiten. Als die Krieger
in die ruhigen Wasser starren, sehen sie entstellte Spiegelbilder ihrer selbst wie sie gegen die abscheulichsten
Monster um ihr Leben kmpfen. Wrfeln Sie fr jeden Krieger einmal fr die folgende Liste:

1 3 Obwohl er die Reflektionen sehen kann, haben sie fr den Krieger keinen Sinn.

4 6 Der Krieger realisiert, das er in den Genuss eines Blicks in die Zukunft kommt. Zu einen
beliebigen Zeitpunkt im nchsten Verlie kann er einen Schlag, der ihn sonst treffen wrde,
ignorieren. Der Krieger bemerkt den Schlag aufgrund der Vision vom Pool bevor dieser trifft
und kann rechtzeitig ausweichen. Notieren Sie dies in seinen Aufzeichnungen und streichen Sie
es, wenn er die Fhigkeit benutzt.


36 Blitzschlag

Whrend die Krieger ihr Lager auf einer Bergspitze aufschlagen, zieht ber ihnen ein Sturm auf . Der Himmel
verfinstert sich und wird dster und Donner grollt. Im nchsten Augenblick fhrt ein Blitzschlag aus dem
Himmel und trifft einen der Krieger am Kopf.

Wrfeln Sie einmal fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl wird vom Blitz getroffen und
seine Rstung schmilzt. Er verliert zwei Teile seiner Rstung (z.B. einen Schild und einen Helm). Besitzt der
Krieger keine zwei Rstungsteile, schmilzt die Rstung, die er trgt, und der Blitzschlag setzt seine Kleidung
auch in Brand er kommt in der nchsten Siedlung in zerfetzten, verkohlten Lumpen an und muss daher neue
Kleider und neue Stiefel kaufen.


41 Verloren

Nach ein paar Reisetagen gestehen sich die Krieger ein, dass sie sich vollkommen verirrt haben. Sie sind gerade
dabei, die Reise vollstndig aufzugeben, als sie in ein paar Meilen Entfernung Rauch in den Himmel aufsteigen
sehen. Ein paar Stunden spter entdecken die Krieger die Quelle des Rauchs ein kleines Dorf, das nicht auf
ihrer Karte ist. Hier wird ihnen gesagt, das die nchste Stadt weitere 6 Wochen entfernt liegt. Die Krieger
knnen entweder weiter zu dieser Stadt ziehen oder ihre reise jetzt beenden und sehen, was sie hier kaufen
knnen.


42 Flut

Das Wetter war krzlich schlecht und das Land wurde meilenweit berflutet, ein unberwindlicher See entstand.
Die Krieger knnen entweder jede Hoffnung, ihr Ziel zu erreichen, aufgeben. In diesem Fall mssen sie direkt in
das nchste Abenteuer gehen. Oder jeder zahlt einem Fhrmann 20 Goldwerte, damit er sie ber das Hindernis
bringt.



22
43 Aufgehalten

Die Krieger kommen an einem Dorf vorbei, das von einem Sturm getroffen wurde. Die Dorfbewohner
versuchen, ihre Huser wieder aufzubauen und wrden die Hilfe der Krieger sehr schtzen. Die heldenhaften
Krieger knnen ihren Bitten nicht widerstehen und bleiben und helfen ihnen eine Woche.


44 Ereignislose Woche


45 Welche Strae?

Vor den Kriegern gabelt sich der Weg. Ein Weg fhrt zu ihrem gewhlten Ziel, aber aus ihrer Karte lsst sich
nicht ablesen, welcher. Nehmen sie die rechte oder die linke Gabelung?

Haben sich die Spieler einmal darauf geeinigt, welchen Weg die Krieger nehmen, wrfeln Sie einmal aus der
folgenden Liste:

1 3 Die Krieger haben den richtigen Pfad gewhlt und knnen ihre Reise fortsetzen.

4 6 Die Krieger haben die falsche Route genommen und beenden ihre Reise vorzeitig in einem
kleinen Dorf.


46 Hinterhalt

Als die Krieger ber eine besonders finstere Lichtung in einem dsteren Wald reisen, geraten sie in einen
Hinterhalt von Waldgoblins, die auf Riesenspinnen reiten. Sich aus den Schatten strzend drohen sie, die khnen
Krieger durch ihre bloe zahlenmige berlegenheit zu berwltigen. Wrfeln sie fr jeden Krieger aus der
folgenden Liste:

1 Bewusstlos durch einen feigen Schlag aus dem Hinterhalt, wacht Ihr Krieger auf und bemerkt,
das eine Waffe (zufllig auswhlen) und 2W6 x 100 Goldwerte gestohlen sind.

2 Bewusstlos durch einen feigen Schlag aus dem Hinterhalt, wacht Ihr Krieger auf und bemerkt,
das 2W6 x 100 Goldwerte gestohlen sind.

3 Bewusstlos durch einen feigen Schlag aus dem Hinterhalt, wacht Ihr Krieger auf und bemerkt,
das ein Ausrstungsgegenstand gestohlen ist.

4 In einem ehrenhaften Kampf ttet Ihr Krieger viele Waldgoblins und erringt 1W6 x 10
Goldwerte.

5 In einem ehrenhaften Kampf ttet Ihr Krieger viele Waldgoblins und erringt 1W6 x 50
Goldwerte.

6 In einem ehrenhaften Kampf ttet Ihr Krieger viele Waldgoblins und erringt 1W6 x 100
Goldwerte.


51 Ereignislose Woche


52 Blizzard

Ein Blizzard heult ber das Land und hllt alles in wei. Unvorbereitet sind die Krieger in einer bitterkalten
Landschaft gefangen, in der die Sicht auf ein paar Meter reduziert ist und das Fortbewegen durch die
Schneeverwehungen fast unmglich ist. Die Krieger geben jede Hoffnung auf, eine Stadt oder Grostadt zu
erreichen, suchen Zuflucht im nchsten Dorf und krzen ihre Reise ab. Sie knnen dort wie gewohnt Ausrstung
kaufen. Nachdem der Blizzard nachlsst, gehen die Krieger direkt in das nchste Verlie.
23
53 Noch mal zurck

Nach vielen Tagen des Reisens durch dichtes Unterholz, kaum fhig den Himmel zu sehen, tauchen die Krieger
auf einer dsteren Lichtung auf. Vor ihnen ist in einer Felswand ein Hhleneingang. Nach einigen berlegungen
bemerken sie, das dies genau der Ausgang ist, durch den sie das Verlie verlassen hatten.

Die Krieger haben es geschafft, den weg zurck zu ihrem Ausgangspunkt zu finden und mssen nun wieder von
vorn anfangen!


54 Steinschlag

Whrend die Krieger durch einen dunkle Schlucht wandern, gibt es ber ihnen ein dumpfes Grollen. Ein paar
Sekunden spter kracht ein Regen aus Steinen und Trmmern nieder, der ihre Route komplett blockiert. Obwohl
sie ihre Reise ohne Zeitverlust fortsetzen knnen, mssen sie einige ansssige Arbeiter einspannen um den Weg
zu rumen, was jeden Krieger 1W6 x 20 Goldwerte kostet.


55 Wagen-Zug

Der Fhrungswagen eines Konvois kommt entlang der Krieger. Der Fhrer sagt ihnen, das er das selbe Ziel
anstrebt und die Krieger knnen eine Mitfahrgelegenheit bekommen, wenn jeder von ihnen ihm 1W6 x 10
Goldwerte bezahlt. Die Krieger sparen sich so ein Woche an Reisezeit.


56 Ereignislose Woche



61 Miliz

ber den Bumen sehen die Krieger Rauch aufsteigen und nach ein paar Minuten erreichen sie die Spitze eines
Hgels, von wo sie eine kleine Siedlung berschauen knnen. Als sie nher kommen, nhert sich ihnen eine
Gruppe bewaffneter Mnner auf den Rcken von Pferden. Sie sind die Stadtmiliz und sie sind sehr vorsichtig
Fremden gegenber. Sie lehnen es ab, die Krieger in ihrer Siedlung bleiben zu lassen, aber gegen eine Bezahlung
von 30 Goldwerten eines jeden erlauben sie ihnen, durch sie hindurch zu gehen. Falls die Krieger es ablehnen zu
zahlen, mssen sie die Stadt und die umliegenden Felder umgehen, was die Reise um eine Woche verlngert.


62 Brigaden

Als die Krieger die Auslufer einer kleinen Siedlung erreichen, werden sie von Brigaden aufgebracht, die nach
Gold verlangen. Sie sind den Kriegern zahlenmig berlegen, scheinen aber vorsichtig angesichts ihrer
besseren Waffen und Rstungen. Die Krieger haben die Wahl: sie knnen entweder die Brigaden bezahlen, oder
sie bekmpfen.

Wenn sich die Krieger dazu entschlieen, die Brigaden zu bezahlen, muss jeder Krieger 1W6 x 20 Goldwerte
hergeben.

Falls die Krieger die Brigaden bekmpfen, wrfeln Sie einmal fr jeden Krieger und zhlen Sie die Punkte
zusammen. Dies ist die Gesamtanzahl der Brigadiere, welche die Krieger bekmpfen mssen. Dann wrfeln Sie
noch einmal fr jeden Krieger und zhlen Sie die Punkte wieder zusammen. Dies ist die Gesamtanzahl der
Brigadiere, welche die Krieger tten knnen. Sind danach noch Brigadiere brig, bertreffen sie die Krieger,
stehlen jedem von ihnen 1W6 x 50 Goldwerte und verschwinden in den Schatten.






24
63 Fahrender Minnesnger

Ein fahrender Minnesnger schliet sich den Kriegern fr den Rest der Reise an. Erreichen sie die Tore einer
Siedlung, zu der sie reisen, fngt er an zu spielen und zu singen und berzeugt alle davon, dass er fr sie freien
Eintritt in die Siedlung erreichen kann. Wrfeln sie einmal aus der folgenden Liste wenn die Krieger ihr Ziel
erreichen:

1 Das Spiel des Minnesngers ist grausam und den Kriegern wird es verweigert, die Siedlung zu
betreten. Sie mssen gleich in das nchste Abenteuer gehen.

2 5 Keiner ist wirklich beeindruckt, aber ein paar Einwohner geben dem Minnesnger etwas Gold.
Inzwischen knnen die Krieger die Siedlung wie gehabt umsonst betreten.

6 Das Lied des Minnesngers ist so aufrttelnd, das die Einwohner Gold ber Sie schtten. Jeder
Krieger bekommt 1W6 x 10 Goldwerte.


64 Fall

Wrfeln sie einmal fr jeden Krieger. Der Krieger mit der niedrigsten Punktzahl fllt ber einen Baumstamm
und bricht sich seinen Knchel. Wie peinlich! Ihn mitzuziehen macht die Gruppe langsamer und verlngert die
Reise um zwei Wochen. Wenn die Krieger eine Siedlung erreichen, kostet es den Verletzten 30 Goldwerte, um
seinen Knchel zu heilen.


65 Prchtiges Wetter

Die Sonne scheint ber Feldern mit goldenem Weizen und alles in der Welt ist gut. Nachdem sie viele Meilen
und Tage durch de und ungastliche Reiche gegangen sind, entscheiden sich die Krieger, es leicht angehen zu
lassen und die Landschaft zu genieen, was ihre Reise um eine Woche verlngert.


66 Sturm

Ein Sturm trifft das Lager der Krieger und blst ihre Zelte und Ausrstung in einem sintflutartigen Regensturm
weg. J eder Krieger verliert ein Stck seines Schatzes Ihrer Wahl.

























25
Siedlungen




Egal welcher Gre, die Siedlungen in der Warhammer Welt sind
geschftige Pltze, die vor Aktivitt nur so strotzen, weil die Bewohner sich
bemhen, ihrem Leben nachzugehen. Hausierer sprechen die Krieger in
den Straen an, um ihnen wertlosen Schmuck zu verkaufen, whrend
Hndler lautstark die Qualitt ihrer Waren anpreisen. Fr die mden
Reisenden sind solche Siedlungen wie Oasen in einer Wste, die nach
Monaten in der Wildnis die Aussicht auf eine anstndige Mahlzeit und ein
echtes Bett bieten.


nglcklicherweise gibt es auch noch eine andere Seite der Siedlungen, die just hinter dem bunten und
grellen Anstrich der Zivilisation herumlungert, und vor dem sich der verhrmte und zerlumpte Reisende
besser htet.

In den meisten Siedlungen werden die Krieger mit einem gewissen Misstrauen betrachtet und werden meist
gemieden oder vollstndig ignoriert. Hndler knnten sich weigern, mit auslndisch gekleideten Fremden zu
handeln und ihre Lden verschlieen, wenn sie sich ihnen nhern. Die rtliche Miliz wird sie oft anhalten, sie
nach ihren Absichten fragen, woher sie kommen und ber Geschehnisse in den entfernt tobenden Pltzen, an
denen sie waren, befragen. Wenn die Antworten der Krieger fr nicht ausreichend gehalten werden, um den
Argwohn des Hauptmanns der Wache zu lindern, werden sie im besten Fall vor den rtlichen Friedensrichter
gezogen und ohne groes Aufsehen aus der Stadt gejagt. Im schlechtesten Fall werden sie der Hexerei bezichtigt
und auf dem Scheiterhaufen verbrannt.

Neben diesem unerwartetem Empfang, dem die Krieger begegnen, mssen sie zudem wachsam gegenber
Taschendieben, Straenrubern und Halsabschneidern sein, die am Ende jeder dunklen Strae warten, bereit sich
auf die Unwachsamen zu strzen und sie um ihr Geld und ihr Leben zu erleichtern.


In der Siedlung

Das erste, was zu tun ist, wenn die Krieger ihr Ziel erreichen, ist, einen der Spieler zu nominieren, der darauf
achtet, wie lange sie in der Ansiedlung bleiben. Die Lnge des Aufenthalts der Krieger bestimmt, wie viel sie
erreichen knnen, und wie viel sie ausgeben mssen, um zu berleben.

J eden Tag, den die Krieger in einer Siedlung verbringen, muss jeder Krieger folgendes tun:

1. Jeder Krieger kann eine Siedlungs- Aktivitt unternehmen, also entweder

einen Hndler besuchen und versuchen, einen oder mehrere Gegenstnde zu verkaufen

oder

einen speziellen Ort besuchen, wie ein Alchimisten-Labor, die Zauberer-Gilde, den Tempel u.s.w.

2. Jeder Krieger generiert ein Siedlungsereignis.

3. Jeder Krieger muss Lebenshaltungs-Kosten bezahlen.

Vollstndige Details und Regeln fr die oben genannten Optionen finden sich auf den folgenden Seiten.


U
26
Ausrstung kaufen


An jedem Tag eines Aufenthalts eines Kriegers in einer Siedlung kann er einen Hndler besuchen und probieren,
einen oder mehrere Gegenstnde zu kaufen oder verkaufen. Dies nennt man eine Siedlungs- Aktivitt. Wenn Ihr
Krieger einen Hndler aufsuchet, kann er an diesem Tag nichts anderes tun, als ein Siedlungsereignis
auszuwrfeln und seine Lebenshaltungskosten zu bezahlen.

J eder Hndler kann von jedem Krieger einmal whrend eines Aufenthalts aufgesucht werden. Ein Krieger kann
den selben Hndler in der selben Siedlung kein zweites Mal besuchen. Ein Krieger kann von diesem einen
Hndler so viele Dinge kaufen oder an ihn verkaufen, wie er will, whrend er dort ist.

Die Ausrstungs-Tabelle am Ende dieser Sektion gibt alle Hndler und Ausrstungsgegenstnde wieder, die
erhltlich sind. Die Hndler, welche die Krieger besuchen knnen, sind der Waffenschmied, der
Rstungsschmied, der Flechter, der Kanonenschmied, der Tierhndler und der Gromarkt.


Einschrnkungen der Ausrstung

Einige Waffen und Ausrstungsgegenstnde sind fr bestimmte Kriegertypen nicht erhltlich, da sie fr die
Natur und die Ausbildung dieses Kriegers zu fremdartig sind. Zauberer zum Beispiel tragen keine Rstungen,
weil sie die feinen Bewegungen, die fr Zaubersprche ntig sind einschrnken und den Fluss der magischen
Energie schwchen. Elfen auf der anderen Seite, obwohl sie auch Elfen-Rstungen tragen, benutzen nie
bestimmte Waffen wie xte und bevorzugen Bogen und Schwerter.

J ede Ausrstungs-Tabelle hat eine Spalte mit den Markierungen B (Barbar), Z (Zwerg), E (Elf) und ZA
(Zauberer), die angeben, welche bestimmten Dinge von allen Kriegertypen gekauft werden knnen. Ist das Gut
fr einen Krieger erhltlich, enthlt die relevante Spalte einen Hacken.

Den Lagerbestand eines Geschfts bestimmen

J ede Ausrstungs-Tabelle enthlt eine Spalte mit dem Lagerbestand. Die Zahl in dieser Spalte wird dazu benutzt
zu bestimmen, ob die Ware, die Ihr Krieger kaufen mchte, im Lager ist. J edes Mal, wenn Ihr Krieger etwas
kaufen will, mu er gegen die Lagerspalte wrfeln um zu sehen, ob die Ware verfgbar ist.

Kauft Ihr Krieger in einem Dorf ein, mu er gleich viel oder mehr als in der Lagerbestands-Spalte mit einem
Wurf wrfeln, damit die Ware erhltlich ist.

Kauft Ihr Krieger in einer Stadt ein, mu er gleich viel oder mehr als in der Lagerbestands-Spalte mit zwei Wurf
wrfeln, damit die Ware erhltlich ist.

Kauft Ihr Krieger in einer Grostadt ein, mu er gleich viel oder mehr als in der Lagerbestands-Spalte mit drei
Wurf wrfeln, damit die Ware erhltlich ist.

Zum Beispiel ist Ihr Krieger in einer Stadt bei einem Rstungsschmied und will einen Schild kaufen. Die Zahl in
der Lagerbestands-Spalte bei der Ausrstungs-Tabelle dieses Schmieds ist eine 9. Sie mssen (da Sie in einer
Stadt sind) mit zwei Wrfeln 9 oder mehr wrfeln, damit ein groer Schild fr Sie erhltlich ist.

Zeitverschwendung
Wrfeln Sie, um zu sehen, ob eine Ware erhltlich ist. Wenn diese ist es, aber sich Ihr Krieger entschliet, dass
er den Gegenstand nach allem nicht mehr will, wirft der Hndler Ihren Krieger aus seinem Laden weil er seine
Zeit verschwendet hat.

Preise

J ede Ausrstungs-Tabelle hat zwei Spalten, eine mit den Preisen fr das Kaufen, eine mit denen fr das
Verkaufen. Wie die Spalten schon sagen zeigen sie die Goldwerte, die es einen Krieger kostet, einen einzigen
dieser Gegenstnde zu kaufen, whrend die Verkaufs-Spalte zeigt, wie viele Goldwerte ein Hndler dem Krieger
gibt, um eines dieser Dinge zurck zu kaufen.
27
Schtze verkaufen

J eder Schatzgegenstand, den ein Krieger besitzt, kann jederzeit zu den Bedingungen auf der Schatzkarte verkauft
werden, whrend man in einer Siedlung ist. Legen Sie einfach die Schatzkarte ab und zhlen Sie den Goldwert
zum Gesamtvermgen Ihres Kriegers.


Spezielle Orte

Verglichen mit den Hunderten von Drfern, welche die Warhammer Welt berziehen, ziehen die greren
Siedlungen wie Altdorf und Praag alle Arten von obskuren und unterzhligen Hndlern an. In einer Stadt oder
Grostadt knnen sogar Dwarfs und Elven einige ihrer Rasse finden, die in einem entlegenem Stadtviertel
Handel treiben. Der Zauberer kann bemerken, dass in der Stadt eine Zauberer-Gilde gegrndet wurde, und der
Barbar kann eine unendliche Auswahl an Wirtshusern und Bars vorfinden, die er besuchen kann. In den
Auslufern der Stadt oder Grostadt knnen bungsfelder fr Krieger sein, in denen der Sound von
Schwerterklirren erklingt und das Aufschlagen von Pfeilen auf Zielscheiben zu hren ist, wo die Krieger ihre
Fertigkeiten ben knnen, die sie im nchsten Verlie berleben lassen.

In einer Siedlung gibt es eine Anzahl dieser speziellen Orte, welche die Krieger besuchen knnen. Diese sind auf
den nchsten paar Seiten aufgelistet, angefangen mit dem Alchimisten-Labor. Trifft ein Krieger die
Entscheidung, einen speziellen Ort zu besuchen, kann er an diesem Tag nichts anderes mehr aus freiem Willen
tun, wie zum Beispiel einen Hndler besuchen und Ausrstung kaufen oder verkaufen.

Ein Krieger kann jeden speziellen Ort whrend eines Aufenthalts nur einmal besuchen. Er kann den selben
speziellen Ort in der selben Siedlung nicht zweimal besuchen. Whrend ein Krieger an einen speziellen Ort ist,
kann er whrend seines Besuchs alles tun, was dort mglich ist.

In selben Mae, wie es schwieriger ist, bestimmte Ausrstungsgegenstnde in einer kleinen Siedlung zu finden,
haben sie ebenso selten diese speziellen Orte Sie knnen zum Beispiel einen kraftvollen Zauberer kaum in
einem kleinen Weiler finden. Drfer hingegen haben keine speziellen Orte (aber beachten Sie die unten
angegebenen Wirtshuser).

Um zu sehen, ob Sie einen bestimmten speziellen Ort in einer Stadt finden, mssen Sie mit zwei Wurf 7 oder
mehr wrfeln.

Um zu sehen, ob Sie einen bestimmten speziellen Ort in einer Grostadt finden, mssen Sie mit drei Wurf 7 oder
mehr wrfeln.

J eder Krieger, der wnscht, einen speziellen Ort zu besuchen, mu wrfeln um zu sehen, ob er diesen
unabhngig von den anderen findet. Findet Ihr Krieger den speziellen Ort nicht, den er sucht, vergeudet er einen
Tag und kann nichts tun auer ein Siedlungsereignis auswrfeln und seine Lebenshaltungs-Kosten zahlen. Am
nchsten Tag kann er versuchen, den selben speziellen Ort oder auch einen anderen noch mal zu finden.

Wirtshuser
Die einzige Ausnahme der obigen Regeln ist das Wartshaus. Einmal gesehen wie die meisten Krieger ihre
Freizeit verbringen, ist es jeder Siedlung (eingeschlossen Drfer) unbekannt, kein Wirtshaus zu haben!


Alchimisten Labor

Das Alchimisten Labor ist ein seltsamer Ort, an dem die Luft mit schdlichen Dmpfen gefllt ist, die aus
zischenden und brodelnden Fssern und Krgen sprudeln. Verwickelt geformte Rohre schlngeln sich zwischen
diesen empfindlichen Glasbehltern, die flchtige kochende und spritzende Flssigkeiten beinhalten. Der einzige
Zweck dieser fremden Sammlung von Ausrstung ist es, Grundmetalle in Gold zu verwandeln etwas, dass
jedem Krieger gefllt.

Wer kann den Alchimisten besuchen?
Es gibt keine Beschrnkungen darber, wer den Alchimisten besuchen kann.


28
Bezahlung und Service
Der Alchimist nimmt jedes unbenutzte Teil der Ausrstung oder des Schatzes und gibt vor, es in Gold zu
verwandeln. Legen Sie die Ausrstungs- oder Schatzkarte ab.

Um zu bestimmen, in wie viel Gold der Gegenstand verwandelt wurde, wrfeln sie so oft Sie wollen, zhlen Sie
die Augen zusammen und multiplizieren Sie mit 50. Wie auch immer, wenn eine Zahl mehr als einmal
vorkommt, schlgt die Verwandlung fehl und der Gegenstand schmilzt dahin bis nur noch eine Schlammpftze
brig bleibt. Der Alchimist nimmt die Hlfte des gesamten Goldes fr sein Honorar.


Wirtshaus

Nach vielen Wochen oder Monaten in der Wildnis ist der erste Ort, den ein Krieger ansteuert, wenn er in die
Zivilisation kommt, das Wirtshaus. Der Grund ist nicht nur das Trinken enormer Mengen des strksten Gebrus
des Hauses, obwohl das sicher einer Hauptgrund fr den Besuch ist. Gleichermaen ist das Objekt der
Unternehmung das Treffen mit gleichgesinnten Kriegern, die viel von tapferen Abenteuern zu erzhlen haben.
Barbaren im speziellen sind dafr bekannt, bis lange in der Nacht im Gasthaus zu bleiben, obszne Kriegslieder
zu singen und vergangenem Ruhm wieder aufleben zu lassen. Die meisten Siedlungen haben eigens fr diesen
Grund etwas abseits gelegen ein oder mehrere Gasthuser, da betrunkene Barbaren sehr zerstrerisch sein
knnen und am besten sich selbst berlassen werden.

Was der Krieger aus dem Besuch solcher Versammlungen mitnimmt, auer der Menge und der Qualitt des
Biers, das gesoffen wird, ist, das andere Krieger oft einen Rat geben knnen, wie man in den ungastlichen Tiefen
eines Verlieses berlebt Dies sind die Tricks der Kriegervereinigungen die ihn aus vielen heiklen Situationen
helfen. Sie mgen von bestimmten ungewhnlichen und ungern gesehenen Schwerthieben und Paraden hren,
die ihnen verraten, auf welche Gerusche, Gerche und Signale sie in einem Verlie achten mssen, die Gefahr
bedeuten knnen.

Wer kann das Gasthaus besuchen?
Es gibt keine Einschrnkungen darber, wer ein Gasthaus besuchen kann, obwohl nur Dwarfs und Barbaren
ohne Zweifel darber eintreten, wieder in einem Stck heraus zu kommen!

Wirtshaus Ereignisse
Um zu bestimmen, was mit jedem Krieger geschieht, der ein Gasthaus betritt, wrfeln sie wie nachfolgend
angegeben aus der Gasthaus-Ereignis-Tabelle:

Barbar 2 x wrfeln
Zwerg 2 x wrfeln
Elf 2 x wrfeln -4
Zauberer 2 x wrfeln -3

Ist die Gesamtpunktzahl weniger als 2, behandeln Sie diese wie eine 2.



















29
Gasthaus Ereignis Tabelle


2 Whrend Ihr Krieger still in einer Ecke sitzt und sein Bier trinkt, kommt ein Barbar, strahlend in den
besten Pelzen, und ldt sich selber ein, sich zu ihm zu setzen. Das Klingeln von Gold und J uwelen als er
sich niedersetzt verrt, das es ihm wohl gut geht. Er stellt sich selber als Ragnar der Schreckliche vor
und bestellt eine Runde zu trinken.
Er gibt vor, das er in Besitz des Talismans von Erik ist und das dies das Geheimnis seines Glcks ist. Er
erklrt, das er Ihren Krieger ausgewhlt hat, um es aus der Hand zu geben, da es nur fr ein J ahr und
einen Tag getragen werden kann bevor sein Fluch eintritt und bewirkt, das jeder erlangte Wohlstand
zehnfach verloren wird. Dieses wundersame Artefakt kostet nur 500 Goldwerte, und ebenso wie es den
Wohlstand anzieht macht es den Krieger auch unverwundbar.
Sich von seinem Gold mit unerhrter Begierde verabschiedend, nimmt Ihr Krieger den Talisman und
legt ihn um seinen Hals. Er tauscht noch eine Weile einen Small Talk aus, dann sagt ihm Ragnar mit
Trnen in den Augen Lebwohl und jammert darber, das er jetzt nicht lnger seinem Objekt des guten
Glcks nahe sein kann, da es ihm jetzt nicht mehr gehrt.
Momente nachdem Ragnar gegangen ist, kracht ein Kriegshammer auf den Hinterkopf Ihres Kriegers.
berraschenderweise sich in Erinnerung rufend, das er nun den Talisman trgt ist der Schlag
schrecklich schmerzhaft. Ere mate, grunzt ein betrunkener Dwarf hinter ihm und schwingt die
Angriffswaffe, ich denke du bist tot.
Der Talisman ist in der Tat wertlos. Htte Ihr Krieger nicht 500 Goldwerte gehabt, htte er Ragnar alles
Gold gegeben, das er hatte, plus eine Schatzkarte um die Differenz auszugleichen.

3 Ihr Krieger endet vllig betrunken und somit um 1W6 x 100 Goldwerte leichter.

4 Griswold der Verrckte, ein berhmter Wolf-Wrter, bietet Ihrem Krieger eine Wette an, das er nicht
eine Runde in der Kampfgrube mit seinem Pack wtender Bestien berstehen kann. Nimmt Ihr Krieger
die Wette an, setzt er 200 Goldwerte auf seinen Sieg. Griswold hlt die Wette, ebenso 1W6 andere
Zuschauer, und der Gewinner erhlt den Einsatz. Wrfeln Sie einmal um das Ergebnis zu bestimmen.

1 Nach etwa 10 Minuten will Ihr Krieger gerade den letzten Wolf abfertigen, als ein wtender
Ruf ihn aus seiner Ekstase bringt. Es ist der wahre Besitzer der Bestien und er ist wtend
darber, das Ihr Krieger sie gettet hat. Er nimmt die Geldeinstze als Ausgleich fr seinen
Verlust.

2-3 Nach einigen Minuten, in denen Ihr Krieger aufgeschlitzt, gestochen und gebissen wurde,
unterbricht er um aus der Grube zu kriechen und zu entkommen. Dies bedeutet natrlich auch,
das er die Wette verliert...

4-6 Ihr Krieger macht Kleinholz aus den Wlfen, fertigt die Biester mit einem Schwall gut
platzierter Schlge ab. Das Wirtshaus ergiet sich in ekstatischem Beifall. Ihr Krieger gewinnt
die Wette und kann das ganze Geld einstreichen.

5 Squint Eye Rogar, der s redende Hndler, verkauft Ihrem Krieger einen magischen Trank, der
garantiert, die meisten tdlichen Wunden zu heilen, zum Leben zu erwecken und gesundes Kopfhaar zu
verleihen. Als Bezahlung akzeptiert er entweder 100 Goldwerte oder einen Gegenstand des Schatzes,
Waffen oder Rstungsteile. Wenn sie den Trank trinken, wrfeln Sie einmal:

1-2 Die scheuliche Flssigkeit schmeckt wie etwas, das Squint Eye Rogar schon getrunken hat
und hat keinen auffallenden Effekt, auer eine sonderbare belkeit zu verursachen.

3-5 Als die mild salzige Lsung den Hals des Kriegers hinabluft, bemerkt er, was er war. Eine
blinde, tobende Raserei berkommt ihn und er wird zum Berserker, er hackt und schlgt fr
den Rest des Kampfes auf seine Feinde ein. Ihr Krieger ist jetzt Subjekt aller gewhnlichen
Regeln eines Berserkers (siehe die Kriegerkarte des Barbaren). Er bleibt Berserker, bis alle
Monster in einem Raum gettet sind. Vielleicht war es trotz allem Magie...

6 Ihr glaube an die Kraft des Trankes lsst Sie sich so viel besser fhlen, das Sie unverzglich
1W6 Lebenspunkte zurckbekommen.

Es ist gengend Trank in der Flasche fr einen Schluck.
30
6 Der rtliche Ttowierer sticht einen gewundenen Drachen auf den Rcken Ihres Kriegers. Auf dem
Krper steht kein geringerer als Ihr Krieger selbst und schwingt ein groes Schwert. Neben dem Bild ist
eine auffllige Schriftrolle mit dem Namen Ihres Kriegers und der Legende Mchtiger Krieger in
kursiver Schrift darauf.

7 Ihr Krieger gewinnt den Armdrck-Wettbewerb im Wirtshaus, indem er mehr Arme runterdrckt als
jeder andere und den Wettkampf mit zwei, sich immer noch an seinem Krper befindlichen Armen
gewinnt. Dies bringt ihn nicht viel weiter, aber der enorme Haufen blutiger Arme, die sich neben
seinem Tisch aufhufen, gibt ihm das warme Gefhl von Selbstzufriedenheit, das nur ein gleicher
Krieger verstehen kann.
Aus unerklrlichen Grnden betrachten die ansssigen Hndler Ihren Krieger fr den Rest seines
Aufenthalts mit Abscheu. Wenn er sich ihren Lden nhert, schlieen sie entweder die Tren und
warten bis er wieder weg ist, oder sie geben ihm alles was er will zum halben Preis.

Wrfeln Sie jedes Mal wenn Ihr Krieger etwas kaufen will einmal:

1 2 Der Hndler schliet den Laden und weigert sich, Ihren Krieger zu bedienen.

3 6 Ihr Krieger kann den Gegenstand den er kaufen will, wenn dieser im Lager ist, fr die Hlfte
kaufen.

8 Ein alternder Barbar aus Norsca zeigt Ihrem Krieger, wie das Einreiben mit geronnenem Fett von einem
gekochten Schwein ihn schlpfrig und hart zu fassen macht. Ihr Krieger kann diesen Trick nun einmal
pro Abenteuer anwenden um einem Schlag zu entgehen, der ihn sonst verwundet htte.

9 Die Slaughterhouse Singers, eine Gruppe reisender Minnesnger aus Erestrad, lehren Ihrem Krieger
She was only the emperors daughter, ein raues Lied, das blicherweise in einer so atonalen
berlautstrke dargebracht wird, das es Fenster zerspringen und Ohren bluten lsst.
Ihr Krieger kann nun einmal pro Abenteuer eine Strophe dieses Liedes anstimmen um seine Feinde zu
betuben. Whlen Sie ein einzelnes Monster auf dem Brett mit einem Goldwert bis zu 300 und wrfeln
sie einmal. Bei einer Punktzahl von 5 oder 6 fllt das Monster vor Schrecken tot um.

10 Ihr Krieger bleibt in der Bar fr eine Mammut-Trink-Orgie. Am Ende ist er der einzige, der noch stehen
kann und kann all seine Kumpanen um das Gold erleichtern, das sie bei sich haben.
Dies bringt Ihrem Krieger insgesamt (1W6 +2) x 100 Goldwerte ein und er kehrt zu seinen Gefhrten
mit einem selbstgeflligen Ausdruck und dem Gefhl eines gut erledigten J obs zurck.

11 Ein narbiger und betrunkener Ruber aus Kislev zeigt Ihrem Krieger die Kunst, sich tot zu stellen. Nach
einigem ben lernt Ihr Krieger, auch ohne die Hilfe von Alkohol tot zu wirken!
Diese Fhigkeit gebrauchend kann Ihr Krieger sich einmal pro Abenteuer tot stellen. Legen Sie Ihre
Miniatur flach auf das Spielbrett, um diesen Zustand anzudeuten.
Whrend er sich tot stellt und noch andere Krieger stehen, wird Sie kein Monster angreifen. Wie auch
immer, das einzige, was er in diesem pseudo-toten Zustand tun kann, ist heimlich Trnke zu trinken.
Natrlich, sind einmal alle anderen Krieger tot, beginnen die Monster die Krper aufzuschlitzen (oder
besser sie zu essen) und bemerken dabei, das Ihr Krieger noch lebt, worauf sie sich alle automatisch auf
ihn strzen und ihn treffen.
Am Beginn irgendeiner weiteren Runde knnen Sie erklren, dass Ihr Krieger sich nicht lnger tot stellt
und Ihre Miniatur wieder aufstellen.

12 Ein muskelbepackter Sldner aus Marienburg gibt Ihrem Krieger eine praktische Demonstration der
zweihndigen Doppelschlag-Attacke. Das Timing mu perfekt sein, aber der Schaden durch zwei
simultane Waffenschlge kann verwstend sein.
Als er aufwacht und seine Zhne einsammelt gibt Ihr Krieger das Kompliment zurck und beherrscht
nun diese Kunst. Ihr Krieger erhlt jetzt einmal pro Verlie +1 Attacke.








31

Zwergen Gildenmeister

In einer Siedlung kann ein Zwerg seine Verwandtschaft besuchen und dort spezielle Dinge mit Zwergen- Krften
kaufen, die es sonst nirgends gibt. Zwergen Gildenmeister sind gebt in der Bearbeitung von Metall und Juwelen
und haben ein groes Wissen ber Mechanik, Maschinen, Schiepulver und anderen geheimen Wissenschaften.

Wer kann Zwergen Gildenmeister besuchen?
Nur der Zwerg kann die Zwergen Gildenmeister besuchen, weil sie jedem auer ihrer eigenen Rasse den Zutritt
verwehren.

Bezahlung und Zwergen- Waren
Whrend er bei einem Zwergen Gildenmeister ist, kann der Zwerg die folgenden Dinge kaufen, wenn diese im
Lager sind:

Ausrstung Kosten (Kaufen) Lagerbestand
Schlie-Werkzeuge 200 7
1W6 Feuerbomben 100 8
1W6 Beutel mit Blitzpulver 75 8
1W6 Laibe Zwergen
Steinbrot
30 2



Schlie-Werkzeuge
Schlie-Werkzeuge erlauben es dem Benutzer, jedes Schloss zu ffnen, so lange es nicht magisch ist oder die
Schloss-Spezifikation etwas anderes besagt.
Um zu sehen, ob Ihr Krieger ein Schloss ffnen kann, wrfeln sie einmal. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6
ffnet sich das Schloss. Bei einer Punktzahl von 2 oder 3 ffnet sich das Schloss fr den Moment nicht, Ihr
Krieger kann es aber im nchsten Turn noch einmal versuchen. Bei einer 1 werden die Schliewerkzeuge vom
Schloss zerbrochen und sind nun wertlos.
Es ist nur ein Set von Schliewerkzeugen bei jedem Dwarf Guildmaster erhltlich.

Feuerbomben
Eine Feuerbombe kann jederzeit geworfen werden und trifft 2 x 2 Felder. Jede Figur in diesen Feldern trgt 1W6
Wunden, ohne Modifikation durch Widerstand und Rstung.
Ihr Krieger kann alle verfgbaren Feuerbomben kaufen.

Blitz-Pulver
Blitz-Pulver kann jederzeit eingesetzt werden, um die Feinde der Krieger zu verwirren. Nachdem es explodiert
ist, erhlt jeder Krieger, der in dieser Runde noch nicht gekmpft hat +1 Attacken.
Ihr Krieger kann alle verfgbaren Scke mit Blitz-Pulver kaufen.

Steinbrot
Zwergen Steinbrot ist genau das was es besagt Brot mit der Konsistenz von Stein. Niemand auer einem
Zwerg wrde beabsichtigen, dieses Zeug zu essen, denn dies zu tun ist, als wrde man nach einem Mund voller
gebrochener Zhne verlangen. Zwerge verspren eine groe Befriedigung angesichts der Tatsache, das nur sie es
fertig bringen, Steinbrot zu essen.
Steinbrot zu essen ist offensichtlich keine schnelle Angelegenheit, auch nicht fr Zwerge. Tut ein Zwerg in
dieser Runde nichts, auer zu bleiben wo er ist und Steinbrot zu essen, erhlt er am Ende der Krieger-Phase 1W6
Lebenspunkte zurck.
Haben Sie einmal gewrfelt um zu sehen, wie viel Steinbrot erhltlich ist, mu Ihr Krieger alles aufkaufen. Hat
er nicht genug Gold um es zu bezahlen, siehe Zeitverschwendung.

Runenschmied
Ist der Zwerg bei einem Zwergen Gildenmeister, kann er einen Besuch bei einem Runenschmied machen, um
eine einzelne Rune in seine Axt gravieren zu lassen. Dies kostet (1W6 +2) x 100 Goldwerte. Um zu bestimmen,
welche Rune genau eingeschrieben wird, wrfeln sie einmal aus der folgenden Liste:

1 Magische Rune: Die Rune glht dster und hlt die Klinge scharf. Von jetzt an wird die Klinge als
magisch betrachtet.
32

2 Rune der Zerschmetterung: Die Waffe ignoriert nun 1 Punkt der Rstung wenn den Schaden
bestimmst.

3 Rune der Erholung: Wenn er diese Waffe benutzt, erhlt der Trger automatisch 1 Lebenspunkt pro
Runde zurck. Wie auch immer, wenn der Trger auf 0 Lebenspunkte runter geschlagen wird, arbeitet
die Waffe nicht weiter bis er geheilt und zurck auf seinen Fen ist.

4 Rune des wahren Gefechts: Wenn immer von einem Zwerg ausgebt, knnen sie den Wrfel mit der
kleinsten Zahl noch einmal auswrfeln, wenn Sie wollen. Mehrere Runen dieses Typs auf einer
einzelnen Waffe haben keine weiteren Auswirkungen.

5 Rune der Zerstrung: Erlaubt dem Trger dieser Waffe seine Anzahl an Attacken einmal pro
Abenteuer zu verdoppeln.

6 Todesrune: Einmal pro Abenteuer kannst du zwei Wrfel extra werfen um den verursachten Schaden
zu bestimmen.

Bedenken Sie, dass nur xte mit Runen beschrieben werden knnen.

Sind auf einer Waffe mehr als eine identische Rune eingraviert, so zhlen sich die Wirkungen zusammen: zwei
Todesrunen zum Beispiel, schaffen eine Waffe, welche die Extra-Zerstrungen pro Abenteuer zweimal anrichtet
(oder noch mal der doppelte Effekt 4W6 wenn im selben Schlag benutzt).

Sie mssen erklren, dass Ihr Krieger die Rune benutzt, bevor sie den Treffer auswrfeln. tun Sie das nicht, ist
die Rune verschwendet.


Elf-Viertel

In einer Siedlung kann ein Elf seine Verwandtschaft besuchen und Dinge mit Elfen-Kraft kaufen, die es sonst
nirgends gibt. Er kann auch Elfen-Mrkte fr die seltenen Kruter und Gewrze aufsuchen , die er fr Heiltrnke
und Salben bentigt.

Wer kann ein Elf-Viertel besuchen?
Nur Elfen knnen diese Viertel besuchen, weil sie jedem auer ihrer Rasse den Zutritt verweigern.

Bezahlung und Elfen-Waren
In einem Elf-Viertel kann ein Elf die Folgenden Dinge kaufen, wenn sie im Lager sind.

Ausrstung Kosten (Kauf) Lagerbestand
1W6 + 2 Pfeile des sicheren Flugs 20 8
Elf-Stiefel 100 7
Elf-Bogen 2000 10
Elf-Mantel 100 7
Elf-Helm 1000 8
Elf-Seil 75 2
Elf-Schild 700 8
1W6 Elf-Wegbrot 10 2
Heilkruter 1W6 x 100 2
Elf-Rstung 3000 10


Pfeile des sicheren Flugs
Wenn dein Krieger Pfeile des sicheren Flugs verwendet, zhlst du bei einem Fernangriff +1 zu deinem
ausgewrfelten Ergebnis hinzu. Jeder Pfeil ist gut fr einen Schuss und ist er einmal benutzt, wir er abgelegt.
Pfeile des sicheren Flugs knnen nur von Elfen effektvoll eingesetzt werden. Werden sie von irgend einem
anderen Krieger benutzt, behandeln Sie diese wie gewhnliche Pfeile.



33

Elf-Stiefel
Diese Stiefel sind leicht, extrem komfortabel und machen aus einem Schritt einen Sprung. Trgt er diese Stiefel,
erhlt dein Krieger +1 Bewegung. Elf-Stiefel knnen nur von Elfen getragen werden und ihr Zauber hlt fr ein
Abenteuer an.

Elf-Bogen
Ein Elf-Bogen ist eine feine Waffe, exquisit geschwungen und besitzt eine Kraft, die weit ber der anderer
Bgen liegt. Wenn er einen Elf-Bogen benutzt, kann dein Krieger so viele Schsse abgeben, wie er Attacken
besitzt, alle bei voller Kraft. Ein Elf-Bogen kann nur von einem Elf benutzt werden.

Elf-Helm
Wie die gesamte Elf-Rstung, ist ein Elf-Helm elegant, perfekt geschmiedet, leicht und doch sehr stark.
Getragen addiert der Elf-Helm +1 zu dem Widerstand deines Kriegers. Zustzlich kannst du, wenn dein Krieger
getroffen wird, entscheiden ob der Schlag auf den Kopf trifft und einmal aus der folgenden Liste auswrfeln:

1 Der Elf-Helm absorbiert den ganzen Schaden des Schlags, wird dabei aber zerstrt.

2 4 Der Schlag wird wie gewohnt eingesteckt, der Elf-Helm verleiht Ihrem Krieger wie gewhnlich +1
Widerstand.

5 6 Der Schlag gleitet vom Elf-Helm ab und verursacht keinen Schaden.

Nur Elfen knnen diese Helme tragen.

Elf-Seil
Ein Elf-Seil ist eine exquisite Konstruktion und zerreit nach Gebrauch nur bei einer Wrfelpunktzahl von 1.
Nur Elfen knnen ein solches Seil tragen.

Heilkruter
Nach der Bezahlung von 1W6 x 100 Goldstcke erhlt der Elf genug Kruterzutaten fr 1W6 Heiltrnke, von
denen jeder 1W6 Wunden heilen kann.

Elf-Wegbrot
Elfen beginnen lange Reisen oder Abenteuer immer mit einer ausreichenden Menge diesen nahrhaften,
wohlriechenden, kuchen-artigen Essens. J eder Kuchen heilt 1 Lebenspunkt bei dem Krieger, der es konsumiert.
Anders als normales Proviant verdirbt Elf-Wegbrot nach einem Abenteuer nur bei einem Wrfelwurf von 1.

Elf-Rstung
Diese Rstung sieht im Vergleich mit den gehmmerten Eisenplatten einer menschlichen oder Zwergen-Rstung
sehr zart aus, ist aber in der Tat eine der effektivsten Rstungen in der Welt. Sie erhlt diese Auszeichnung
dadurch, dass sie Waffen mehr ablenkt, als ihren Schaden zu absorbieren, und zerstreut somit die Kraft eines
Schlags.
Trgt Ihr Krieger eine Elf-Rstung, erhlt er +1 Widerstand. Zustzlich dazu, wenn irgendeiner von den
Schadenswrfeln des Angreifers eine unmodifizierte 1 oder 2 ergibt, ignorierst du diesen Wrfel bei der
Bestimmung des bei dem Treffer verursachten Schadens.

Elf-Mantel
Elf-Mantel sind aus einem feinen, seidenartigen Material gemacht, dass, obwohl extrem leicht, sehr sehr stark
ist. J edes Mal wenn Ihr Krieger getroffen wird whrend er einen Elf-Mantel trgt, kann er die erste Wunde die
dieser Schlag verursacht ignorieren. Wie auch immer, jedes Mal wenn Ihr Mantel einen solchen Schaden
abwendet, wrfeln sie einmal. Bei einer 1 reit Ihr Mantel und ist unntz. Nur ein Elf kann einen Elf-Mantel
tragen.

Elf-Schild
Der fein geschmiedete Schild glitzert in einem unirdischen Schein. Trgt Ihr Krieger einen Elf-Schild, kann er
den ersten gegen ihn ausgefhrten Schlag einer jeden Runde ignorieren, es sei denn, der ausgewrfelte
Trefferwurf war eine unmodifizierte 6. In diesem Fall hat der Schild keine Wirkung. Nur ein Elf kann einen Elf-
Schild benutzen.

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Elfen Schmied
In einem Elf-Viertel kann ein Elf die Elfen Schmiede besuchen Elfen die in der Metallbearbeitung und der
Waffenschmiede gebt sind um zu sehen, ob sie Rstungen mit Elf-Ursprung reparieren und retten knnen, die
im letzten Verlie erschttert und zerbrochen wurde.
Die Kosten einer solchen Reparatur betragen 1W6 x 100 Goldwerte. Fr jeden Gegenstand (Helm, Schild oder
Rstung) mu extra gewrfelt und separat bezahlt werden. Ist das Gold einmal bezahlt, wrfeln Sie einmal. Bei
einer Punktzahl von 2 oder mehr ist die Rstung vollstndig repariert und kann wieder benutzt werden. Bei einer
Punktzahl von 1 ist die Rstung nicht mehr zu reparieren und das Geld ist verschwendet.


Spielhaus

Ob im schbigsten Viertel einer Siedlung oder im teuersten, exklusivsten Viertel einer Stadt, die Spielhuser
haben im Herzen eines gemeinsam sie zielen darauf, den unvorsichtigen Reisenden auszunehmen. Wenn du
willst kannst du ein Spielhaus besuchen, um Karten zu spielen oder das Rouletterad zu drehen.

Wer kann ein Spielhaus besuchen?
Es gibt keine Beschrnkungen darber, wer ein Spielhaus besuchen kann.

Glcksspiel
Erklre, wie viel dein Krieger einsetzt. Bis zu max. 200 Goldstcke und wrfle:

1 Dein Krieger ist innerhalb von Minuten pleite, die scharfugigen Eigentmer nehmen ihm alles Gold ab,
was er hat. Dein Krieger verliert 1W6 x Grundeinsatz an Gold.
Kann er die volle Summe dann und dort nicht bezahlen, nimmt ihm das Spielhaus das wertvollste Stck
aus seinem Schatz oder seiner Ausrstung ab, um die Schulden zu begleichen.

2 5 Nach einem vergnglichen Tag endet er ohne Gewinn und ohne Verlust.

6 Das Glck ist heute mit dem Krieger und er gewinnt schnell 1W6 x Grundeinsatz an Gold.


Tempel

Zwischen den Abenteuern kommen viele Krieger in den Tempel um Gebete zu sprechen oder Opfergaben
darzubringen in Dankbarkeit fr das gerade bestandene Abenteuer oder um Hilfe fr das nchste zu erlangen.

Wer kann einen Tempel besuchen?
Es gibt keine Beschrnkungen darber, wer einen Tempel besuchen kann.

Bezahlung und Gebete
J eder Krieger, der einen Tempel betritt, gibt 50 Goldstcke als Opfergabe her. Er darf dann aus der folgenden
Liste auswrfeln. Notieren Sie das Ergebnis auf dem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt.

1 2 Die Gtter hren nicht und Ihr Krieger geht ohne Antworten.

3 Whrend irgend einer Runde im nchsten Abenteuer verdoppeln sich die Attacken Deines Kriegers.

4 Die Hand Deines Kriegers wird von unsichtbaren Krften geleitet. Bei irgend einem Angriff whrend
des nchsten Abenteuers kann er zu seiner Treffer Auswrfelung 3 hinzuzhlen.

5 Dein Krieger kann den Schaden eines beliebigen Angriffs im nchsten Abenteuer ignorieren, da der
Schlag im letzten Moment bersinnlich abgewehrt wird.

6 Dein Krieger kann einen zustzlichen Wrfel werfen, wenn er im nchsten Abenteuer den Schaden
eines Angriffs auswrfelt.





35
Zauberer Gilde

Bei einem Besuch in einer Siedlung kann jeder Zauberer in einer Gruppe die rtliche Zauberer Gilde besuchen
wollen, wo er Rat und mglicherweise magische Hilfe fr seine bevorstehenden und aufkommenden Abenteuer
erhlt.
In kleineren Siedlungen kann die Zauberer Gilde nur etwas mehr sein als ein finsteres Hinterzimmer in einer
Taverne oder einer Herberge. In greren Siedlungen kann dies ein groes Gebude sein, wo viele Zauberer
residieren. Welches Gebude auch immer, die Empfangsrume der Zauberer haben viele Dinge gemeinsam. Sie
stinken vor magischer und unsichtbarer Kraft und beinhalten viele fremdartige Objekte, die von der Decke
hngen und den Boden berfllen. Vielfarbiger Rauch fllt die Luft und bizarre Kreaturen flattern und kriechen
in den Dachsparren.

Wer kann die Zauberer Gilde besuchen?
Nur Zauberer knnen die Zauberer Gilde besuchen. Barbaren und Zwerge besuchen nie Zauberer, weil sie keine
Zeit fr Magie und Zaubersprche brig haben, wogegen die Elfen ein wenig von der Magie der Menschen
wissen.

Bezahlung
Der Vorsitzende der Gilde verlangt 1W6 x 50 Goldstcke fr eine Unterredung.
Hat ein Zauberer nicht genug Gold, um die Beratung zu bezahlen, mu er das Gebude unverzglich verlassen.
Unglcklicherweise, obwohl die Beratung fruchtlos blieb, hat er eine Menge Zeit in den Hinterzimmern der
Gilde verbracht und kann an diesem Tag nichts anderes mehr unternehmen wie z.B. einen anderen speziellen Ort
oder einen Hndler aufsuchen.

Die Beratung
Wrfeln Sie einmal aus der folgenden Liste. Die Zahl in der zweiten oder dritten Spalte ist die Zahl der Wrfe,
die ein Zauberer dann aus der Tabelle der Zauberer Gilde auswrfeln kann.

Augenzahl Stadt Grostadt
1 2 1 2
3 5 2 2
6 3 3

Zum Beispiel hat Ihr Krieger eine Unterredung in einer Stadt. Sie wrfeln eine 4 aus der obigen Tabelle und
knnen daher zweimal aus der Tabelle der Zauberer Gilde wrfeln.

Die Tabelle der Zauberer Gilde
Wrfeln Sie mit zwei Wrfeln aus der folgenden Liste:

2 3 Nichts: Die Bemhungen des Zauberers bringen nichts und seine Zaubertricks haben keine
Auswirkungen.

4 Schatz der Verdammten: Zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers kann Ihr
Zauberer bei einer Gelegenheit die Summe an Gold verdoppeln, die er fr das tten eines einzelnen
Monsters erhlt.

5 Gefhrte Hand: Zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers trifft ein beliebiger
Angriff des Zauberers (ausgenommen der Todes-Schlag) automatisch das Ziel. Danach mssen Sie
wieder wie gewohnt wrfeln um zu treffen.

6 Heilende Berhrung: Zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers kann der
Zauberer bei einer Gelegenheit die Mchte der Magie anrufen, um sich selbst zu heilen. Wrfeln Sie
1W6 +2 um zu sehen, wie viele Lebenspunkte geheilt werden.

7 Schneidende Klinge: Whlen Sie eine der Waffen des Zauberers mit einer Klinge aus. Zu einem
beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers verursacht eine Benutzung dieser Waffe
(ausgenommen der Todes-Schlag) 1W6 zustzliche Wunden.

8 Kraft des Riesen: Zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers kann der Zauberer
fr eine Runde 1W6 zu seiner Strke hinzuzhlen.

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9 Widerstand des Drachen: Zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers kann der
Zauberer fr eine Runde 1W6 zu seinem Widerstand hinzuzhlen.

10 Grundschnelligkeit: Zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend des nchsten Abenteuers kann der
Zauberer fr eine Runde +2 zu seiner Bewegung hinzuzhlen und automatisch freikommen, wenn er
festgesetzt ist.

11 Extra Lebenspunkte: Wrfle einmal aus der folgenden Tabelle, um zu sehen, wie viele Lebenspunkte
dauerhaft zu den Startlebenspunkten des Zauberers hinzugezhlt werden.

1 - 2 1 Lebenspunkt

3 5 2 Lebenspunkte

6 3 Lebenspunkte

12 Den Tod betrgen: Wenn Dein Zauberer das nchste mal bei 0 Lebenspunkte ankommt, wehrt dieser
magische Spruch den Todesschlag ab und er verursacht keinen Schaden.

Notiere diese Fhigkeiten auf dem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt des Zauberers. Werden sie bis zum Ende des
nchsten Abenteuers nicht benutzt, sind sie verloren.

Zaubertrnke
Whrend ein Zauberer die Zauberer Gilde besucht, kann er einige Zaubertrnke kaufen.
Der Zauberer mu erklren, dass er einige Zaubertrnke kaufen will, bevor er wrfelt um zu sehen, was diese
kosten und wie viele zum Verkauf stehen. Hat er sich einmal dazu entschlossen, magische Trnke zu kaufen,
kann er nicht mehr zurck wenn er herausfindet, wie viel diese kosten!
Der gesamte Wert der Dinge macht 1W6 x 100 Goldwerte aus. Fr diese Summe bekommt ein Zauberer 1W6
Zaubertrnke. Dies bedeutet, das er im besten Fall 100 Goldwerte bezahlt und dafr 6 Trnke bekommt, whrend
er andererseits auch 600 Goldwerte bezahlen und nur einen Trank bekommen kann.
J eder Krieger kann einen Zaubertrank trinken. Werden verschiedene zur gleichen Zeit eingenommen, ergnzen
sich ihre Wirkungen. Mehrere Trnke mit der selben Wirkung haben keinen weiteren Effekt.
Um zu bestimmen, was jeder Trank genau ist, wrfeln Sie einmal aus der folgenden Liste:

1 Trank der Strke: Dieser Trank gibt Deinem Krieger +1 Strke fr eine Runde.*

2 Trank des Widerstandes: Dieser Trank gibt Deinem Krieger +1 Widerstand fr eine Runde.*

3 Trank des Kampfes: Dieser Trank gibt Deinem Krieger +1 Angriff fr eine Runde.

4 Trank der Schnelligkeit: Dieser Trank gibt Deinem Krieger fr eine Runde +1 Bewegung und lsst
ihn automatisch frei werden, wenn er festgesetzt ist.

5 Trank der Instabilitt: Dieser Trank hebt die dimensionale Position Deines Kriegers an, macht ihn
vorbergehend therisch und unsubstantiell. Er kann eine Runde lang nicht festgesetzt werden,
angreifen, Magie ausben oder angegriffen werden.

6 Trank des Flugs: Einmal getrunken lsst dieser Trank Deinen Krieger fr eine Runde fliegen. In der
Luft berwindet er 1W6 +2 Felder, kann ber alle Hindernisse fliegen und nicht festgesetzt werden.
Steht er am Ende seines Fluges in Kontakt zu einem Monster, kann er dieses angreifen.

* Wrfeln Sie zustzlich einmal. Bei einer Augenzahl von 6 eignet sich Ihr Krieger zustzlich +1 Strke oder +1 Widerstand fr den Rest
des Abenteuers an.

Stab des Zauberers
Nur ein Zauberer kann einen Zauberstab kaufen, fr die Kosten von 500 Goldstcken. Um zu sehen, ob einer
verfgbar ist, wenn der Zauberer die Gilde besucht, wrfle einmal. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 ist einer
zu kaufen. Ein Zauberer kann nur einen Zauberstab besitzen.
Der Zauberer kann den Stab in einem Zweikampf benutzen, bei 1 auf seinen Trefferwurf. Er verursacht (1W6 +
Strke des Zauberers) Lebenspunkte Schaden auf seinem Ziel. Er kann auch defensiv genutzt werden, was dem
Zauberer +1 an Widerstand verleiht, whrend er ihn trgt.
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Ein Zauberstab ist von Anfang an magisch und einmal pro Abenteuer kannst Du ihn benutzen um die Kraft des
Zauberers in der Kraft-Phase neu auszuwrfeln (und evtl. unerwartete Ereignisse vermeiden).
Ein Zauberstab beinhaltet bereits 1W6 Kraft-Punkte, die der Zauberer genauso wie die Kraft-Talismane
benutzen kann. Um ihn wieder aufzuladen, mu er die Quelle der Kraft besuchen.
Quelle der Kraft
In der Zauberer Gilde kann ein Zauberer die Quelle der Kraft besuchen um seinen Zauberstab wieder aufzuladen.
Die gesamten Kosten fr den Aufladevorgang belaufen sich auf 1W6 x 100 Goldstcke. Fr diese Summe wird
der Stab mit 1W6 Kraft-Punkten geladen. Diese Kraft-Punkte werden gewhnlich dazu verwendet, die Fhigkeit
Zaubersprche auszusprechen zu vergrern. Ist diese Kraft einmal aufgebraucht, ist sie vergangen, zumindest
so lange, bis der Zauberer seinen Stab wieder aufldt.
Ein Zauberstab kann nie mehr als 6 Kraft-Punkte gleichzeitig besitzen.

Zaubersprche tauschen
Whrend er in einer Zauberer Gilde ist, kann Dein Zauberer die Sprche, die er gelernt hat, versuchen zu
tauschen, indem er in einen trancehnlichen Nahkoma-Zustand eintritt, in welchem er hoffnungsvoll das
ungewnschte Wissen aus seinem Gedchtnis lscht und ersetzt. Unglcklicherweise ist dies ein riskantes
Geschft. Falls Dein Zauberer versucht, auf diese Weise einen neuen Satz an Sprchen zu erlernen, dann wrfle
auf die folgenden Liste:

1 3 Der Zauberer schafft es nicht seine alten Sprche auszulschen und sie zu ersetzen und mu das nchste
Verlie wie gehabt spielen. Er kann es am Ende des Verlieses noch einmal versuchen.

4 5 Der Zauberer lscht erfolgreich einen Spruch aus seinem Gedchtnis. Der Spieler des Zauberers kann
jetzt eine Zauberspruch-Karte ablegen.

6 Der Zauberer schafft es, alle Sprche, die er ersetzen will, zu lschen. Der Spieler des Zauberers kann
jetzt eine oder alle Spruchkarten ablegen.

Falls der Zauberer es schafft, einen oder mehrere Sprche auszuradieren, kann er versuchen, eine oder mehrere
Ersetzungen bis zum nchsten Verlie zu erlernen.
Wrfeln Sie einmal fr jede leere Stelle im Gedchtnis des Zauberers , die er mit einem neuen Spruch auffllen
will, aus der folgenden Liste:

1 2 Der Zauberer schafft es nicht, rechtzeitig einen neuen Spruch zu lernen und hat im nchsten Verlie
einen Spruch weniger. Am Ende des Verlieses kann er es noch einmal versuchen.

3 5 Der Zauberer studiert erfolgreich. Sammle die Spruchkarten mit dem selben Spruchtyp, der ersetzt
werden soll zusammen (Angriff, Verteidigung oder Heilung) und reiche eine Karte dem Zauberer-
Spieler. Dies ist die neue Spruchkarte des Zauberers und ersetzt die abgelegte.

6 Durch vorsichtiges und genaues Suchen und Studieren findet und lernt der Zauberer genau den Spruch,
den er fr das nchste Verlie bentigt. Der Spieler kann sich irgend eine Karte des zu ersetzenden Typs
aussuchen und den abgelegten Spruch ersetzen.


Ereignisse in der Siedlung

Genauso wie das Reisen von Siedlung zu Siedlung extrem gefhrlich sein kann, ist der Verbleib in einer
pulsierenden Stadt oder Grostadt potentiell bedrohlich.

Ansiedlungen sind geschftige Pltze und es gibt immer einen Weg, wie Fremde in schrecklichen
Schwierigkeiten enden knnen. Die meisten Einwohner einer Siedlung tendieren dazu, Fremden gegenber
argwhnisch zu sein, und wenn whrend eines Aufenthalts von Kriegern etwas schief geht, gibt man ihnen gerne
die Schuld. Gleichzeitig mssen die Krieger auf Taschendiebe, Straenruber und Diebe achten, und darauf
achten, dass man ihnen keine nachgemachten Waren verkauft.

Um zu bestimmen, was mit einem Krieger whrend seines Aufenthalts geschieht, mu der Spieler eines jeden
Kriegers, nachdem er die Tagesaktivitten beendet hat, zweimal Wrfeln (die erste Zahl gibt den Zehner-, die
zweite Zahl den Einerwert an) und auf der Tabelle der Siedlungsereignisse nachschlagen.
Im Gegensatz zu den Gefahren, denen man auf den Reisen zwischen den Siedlungen begegnet, werden die
Siedlungs-Ereignisse fr jeden Krieger einzeln und nicht fr die ganze Gruppe ausgewrfelt.
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Katastrophale Ereignisse

Nach Beendigung der zweiten Woche eines Kriegers in einer Siedlung und nach Ablauf jeder folgenden Woche
mssen Sie zustzlich zu dem Auswrfeln fr jeden Krieger aus der Tabelle der Siedlungsereignisse noch fr die
gesamte Gruppe aus der Tabelle fr Katastrophen-Ereignisse auswrfeln.

Dies geschieht um zu verdeutlichen, das die Warhammer Welt ein Ort stndigen Streits, Schwierigkeiten und
Gefahren ist, immer unter dem J och der kreischenden Horden des Chaos. Whrend die Krieger drei Monate in
einer Grostadt verbringen, in exzellenten Hotels wohnen und die Annehmlichkeiten der weltstdtischen
Atmosphre aufsaugen, wogen Armeen ber das Land und Nationen werden unterworfen. Der Platz eines
Kriegers ist in den Verliesen, wo er die Feinde der Menschheit zerstrt, und nicht das Abhngen in den Bars von
Altdorf.

Tabelle der Katastrophen-Ereignisse
Wirf 2W6 auf folgenden Tabelle:

2 Niederlassen: Wrfelt einmal fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl entschliet
sich, sich hier niederzulassen. Seine Abenteurer-Karriere ist vorbei.

3 Flut: Der naheliegende Fluss berflutet die Siedlung vollstndig. Alle Hndler und Speziellen Orte
schlieen bis das Wasser sinkt und zwingen so die Gruppe, die Ansiedlung zu verlassen und
unverzglich dem nchsten Abenteuer zuzustreben.

4 Angriff: Die Siedlung wird von einer Bande plndernder Orcs und Goblins (Kobolde) angegriffen und
die Krieger werden zu seiner Verteidigung gezwungen. Wrfeln Sie fr jeden Krieger einmal aus der
folgenden Tabelle:

1 Dein Krieger fllt von den Zinnen der Siedlung und wird von den spottenden Orcs und Goblins
gettet.

2 Dein Krieger wird schwer verwundet und er mu vom Kampfplatz getragen werden. Seine
Startwunden reduzieren sich dauerhaft um 1W6 Lebenspunkte.

3 6 Die Krieger kmpfen gut und treiben die Orcs und Goblins (Kobolde) zurck in die Wlder.
Unglcklicherweise bemerken die Krieger, nachdem sie die letzte Grnhaut gettet haben, dass
sie nun 6 Reisewochen von der Siedlung entfernt sind. Sie knnen zurckgehen, oder ein nahes
Hhlensystem betreten und sofort ihr nchstes Abenteuer beginnen.

5 Not: Die Zeiten sind hart und Waren, die gewhnlich leicht zu bekommen sind, werden jetzt als Luxus
betrachtet. Alle Preise, eingeschlossen die Lebenshaltungskosten (siehe unten), vervierfachen sich
solange die Krieger in der Siedlung bleiben.

6 9 Kein Ereignis: Die Woche vergeht, ohne das etwas erwhnenswertes passiert.

10 Krankheit: Die Siedlung wird von einer Viruserkrankung getroffen, die alle Haushalte in einer
Umgebung von mehreren Meilen betrifft. Die Krieger haben eine Wahl. Sie knnen entweder in der
Siedlung bleiben und riskieren, sich die Krankheit einzufangen, oder unverzglich dem nchsten
Abenteuer zueilen.
Entscheiden sich die Krieger zu bleiben, wrfeln Sie einmal fr jeden von ihnen. Bei einer Punktzahl
von 1, 2 oder 3 erliegt der Krieger der Krankheit und stirbt.

11 Feuer: Die Siedlung wird in Flammen gesetzt und brennt bald von einem Ende zum anderen. Nicht nur,
dass das meiste der Siedlung schwer beschdigt wird, die Krieger werden auch dafr verantwortlich
gemacht und hinaus geworfen.

12 Pest: Wrfelt einmal fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl wird von der Pest
befallen. Wird sie fr den Preis von 1W6 x 200 Goldwerten nicht geheilt, erleidet der Krieger schlimme
Todesqualen und stirbt.
39



Lebenshaltungskosten


Anders als wenn sie sich durch die Wildnis whlen oder auf dem Weg ungeniebare Mahlzeiten essen, mssen
die Krieger in einer Siedlung Lebenshaltungskosten bezahlen. Diese decken Essen, Verpflegung und andere
gelegentliche Ausgaben ab, welche die Krieger auf sich laden, whrend sie zwischen den Abenteuern
verweilen. Die aktuelle Summe der Lebenshaltungskosten, die jeder Krieger ausgibt, hngt von der Gre der
Siedlung ab, in der die Krieger bleiben.

Siedlung Lebenshaltungskosten

Dorf 1 Goldstck pro Tag
Stadt 2 Goldstck pro Tag
Grostadt 3 Goldstck pro Tag

In der Annahme, das die Zeit nicht drngt, knnen die Krieger so lange in einer Siedlung bleiben, wie sie wollen,
aber jeder mu jeden Abend fr Verpflegung und Unterkunft Lebenshaltungskosten bezahlen.

Zahlungsunfhig?
Ist Dein Krieger unfhig, Lebenshaltungskosten zu bezahlen, mu er Ausrstung verkaufen, um die Schulden zu
begleichen. Bringt dies nicht genug Geld ein, mu er die Siedlung unverzglich verlassen und auerhalb auf
seine Gefhrten warten.

Auerhalb warten
Es ist mglich, das ein oder mehrere Krieger der Gruppe aus der Siedlung geworfen werden knnen, weil sie
Dinge gemacht haben, oder dafr verantwortlich gemacht wurden, die sie nicht machen htten sollen. In diesem
Fall mssen die betroffenen Krieger auerhalb warten, bis der Rest der Krieger seine Geschfte erledigt hat und
sich ihnen wieder anschliet.





























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Ereignisse in einer Siedlung


11 Rauswurf

Das wilde Benehmen Deines Kriegers zieht die Aufmerksamkeit der Siedlungsoberhupter auf sich und er wird
aus der Stadt geworfen. Er mu auerhalb der Stadttore auf die anderen Krieger warten. Whrend er drauen ist
bezahlt er seine Lebenshaltungskosten wie gewohnt weiter.

Wrfeln Sie zustzlich einmal. Bei einer Punktzahl von 1 wird er bei seinem Rauswurf von den Torwachen
gefilzt und sein gesamtes Gold ist gestohlen.


12 Taschendiebstahl

Whrend Dein Krieger durch die belebten Straen schlendert, wird seine Geldbrse gestohlen. Dein Krieger
verliert 1W6 x 20 Goldwerte.


13 Ereignisloser Tag


14 Gute Tat

Das meiste seines Goldes vorsichtig im Hotel weggepackt geht Dein Krieger in die Stadt und nimmt 1W6 x 20
Goldwerte mit. Als er eine Strae berquert bemerkt er ein altes Weib an einem Fenster in einem oberen
Geschoss die ruft, Ruber htten in ihr Dachgeschoss eingebrochen und htten ihren wenigen Besitz gestohlen.
Froh, der Hilflosen helfen zu knnen, springt er die wacklige Treppe hinauf, indem er drei Stufen auf einmal
nimmt. Als er den schwach beleuchteten Raum betritt, wird ein schwarzer Sack ber seinen Kopf gezogen,
schnell gefolgt von einer schweren Eisenstange. Einige Stunden spter wacht er an einem brummenden Schdel
leidend in der Gosse auf. Nicht berraschen ist das Gold, das er bei sich hatte, gestohlen.


15 Investition

In einer der Hafenkneipen trifft Dein Krieger einen jungen Unternehmer mit groartigen Ideen, wie man ein
Handelsimperium errichtet, das die bekannte Welt berzieht. Er berredet Deinen Krieger dazu, 1W6 x 50 Gold
zu investieren und gibt ihm eine Partnerschaftsbescheinigung.
Von jetzt an, am Ende eines jeden Verlieses, wann immer Dein Krieger die Zivilisation erreicht, kann er die
rtliche Hndlervereinigung aufsuchen und ihnen seine Urkunde ber die Partnerschaft zeigen. Nachdem sie in
ihren Aufzeichnungen nachgesehen haben, knnen sie ihm sagen, wie es der Gesellschaft geht. Wrfle einmal
aus der folgenden Liste:

1 Die Gesellschaft ist pleite gegangen und die Einlage Deines Kriegers ist nichts wert. Zustzlich mu er
den Hndlern 1W6 x 50 Gold fr ausstehende Schulden bezahlen.

2 5 Die Investition Deines Kriegers entwickelt sich ziemlich gut und der Hndler gibt Ihm 1W6 x 10 Gold
als Vorschuss des Gewinnanteils.

6 Das Geschft boomt! Nach dem Begutachten des Hauptbuchs gibt der Hndler zu, dass er Deinem
Krieger 1W6 x 50 Goldwerte als Vorschuss geben kann.


16 Dampfbad

Dein Krieger verbringt den Rest des Tages in der heien Umgebung eines Dampfbades und schwitzt die
Nachwirkungen eines Tavernenaufenthalts in der letzte Nacht heraus. Er kommt heraus und fhlt sich viel
gesnder, als er es in der letzten Zeit getan hatte, und zu seinen Startlebenspunkten werden dauerhaft +1
dazugezhlt.
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21 Kampf
Dein Krieger streitet mit einem krftigen Straenhndler, der versucht hat, ihm viel zu viel fr einen billigen,
minderwertigen Gegenstand in Rechnung zu stellen. Die Auseinandersetzung eskaliert schnell in einer Rauferei.
Wrfle einmal aus der folgenden Liste:

1 Dein Krieger wird arg verdroschen und verliert 200 Goldwerte.

2 Dein Krieger wird nach einem harten Handgemenge mit dem Hndler und seinen Handlangern
bezwungen und verliert 100 Goldwerte.

3 Dein Krieger zieht mit einer blutigen Nase und 50 Goldwerte leichter davon, lsst den Hndler aber
bse verdroschen zurck.

4 Nach einem verbissenen Handgemenge schlgt Dein Krieger den unklugen Hndler zu Boden, wo
dieser bleibt um seine Zhne aufzusammeln. Whrend dieser beschftigt ist, nimmt Dein Krieger 100
Goldwerte als Ausgleich aus seiner Tasche.

5 Dein Krieger entwaffnet den Hndler schnell. Mit dem Schwert an seiner Kehle hat der Lmmel keine
andere Wahl, als sich bei Deinem Krieger zu entschuldigen und ihm 200 Goldwerte als Ausgleich
anzubieten.

6 Ein Dutzend bel aussehender Schlger die Bodyguards des Hndlers kriechen aus den Schatten
hervor, greifen Deinen Krieger mit Messern, Knppeln und Keulen an. Gelassen fertigt er sie cool mit
einigen gut platzierten Schwerthieben ab, leert ihre Geldbrsen und geht 300 Goldwerte reicher von
dannen.

22 Ereignisloser Tag

23 Genarrt

Dein Krieger muss irgend einen Kauf, den er in dieser Siedlung gettigt hat, wieder hergeben, da es eine
Flschung ist und nichts wert ist.

24 Zirkus

Ein Wanderzirkus ist in der Stadt und Dein Krieger verbringt den Rest des Tages damit, von einer Vorstellung
zur nchsten zu wandern. Nachdem er die brtige Frau und die zweikpfige Ziege getroffen hat, beschliet er,
sich die Zukunft voraussagen zu lassen.
Vielleicht htte das Schild ber der Tr eines bestimmten Wagens sagen sollen: Hier wird Ihr Glck
gestohlen!, denn nach einer Zahlung von 2W6 x 10 Goldwerten wird Deinem Krieger nichts weiter gesagt, als
das sein Schicksal von einem groen, dunklen Fremden aus Erengrad beeinflusst wird.

25 Belohnung

Dein Krieger sieht ein Bild, das vor einem wohlbekannten Mrder warnt, von dem vermutet wird, das er sich in
der Gegend aufhlt und das eine Belohnung fr dessen Gefangennahme verspricht. Der fragliche Kriminelle
wird als sehr gro beschrieben, trgt einen schwarzen Mantel und Hut und spricht einen Erengrad-Akzent.
Nachdem er dies gelesen hat, bemerkt er, dass diese Beschreibung exakt auf jemanden passt, auf den er kurz
zuvor gestoen ist, rauscht zurck und schafft es den Gauner zu schnappen, als dieser gerade einen geknebelten
Hndler in eine dunkle Strae zerrt. Wrfeln Sie einmal aus der folgenden Liste:

1 Der Mrder lacht, schlitzt den Hals des Hndlers auf, wirft das Messer Deinem Krieger vor die Fe
und flieht, Hilfe, Mord! rufend.
Bald ist Dein Krieger von einer verrgerten Menge umgeben und nur seine besten Bemhungen (und
1W6 x 50 Gold) berzeugen sie davon, dass er unschuldig ist.

2 5 Dein Krieger rettet das Leben des Hndlers, wofr er ihm 20 Goldwerte gibt, aber der Mrder
verschwindet in der Dunkelheit.

6 Dein Krieger befreit den Hndler und nimmt den Mrder gefangen, wofr er als Held bezeichnet wird
und 100 Gold Belohnung erhlt.
42


26 Versprochen

Aufgrund einer Verwechslung findet sich Dein Krieger umgeben von einer Gruppe verrgerter junger Mnner
wieder, die vorgeben, das er ihrer Schwester zur Heirat versprochen ist. Ihr Krieger stimmt zu, mit der
Messerspitze dazu angestachelt, und gelobt einer Bauerntochter mit betrchtlichem Charme seine Treue.
Die Hochzeit ist fr morgen angesagt, als mu Ihr Krieger die Siedlung unverzglich verlassen, oder heiraten...


31 Unter Drogen

Whrend eines Besuchs in einem Gasthaus in einer ziemlich schbigen Gegend, nimmt Dein Krieger einen
seltsamen Drink ein, der ihm vom Barkeeper angeboten wurde. Nach einem Schluck fhlt er die Auswirkungen
der eingenommenen Flssigkeit er wurde unter Drogen gesetzt. Wrfle einmal auf die folgende Liste:

1 3 Dein Krieger wurde vergiftet und hat fr die Dauer des nchsten Abenteuers -1 Widerstand.

4 6 Die fragliche Flssigkeit ist nur sehr starkes Bier und Dein Krieger kommt schnell auf den Geschmack.
Der einzige Krankheitseffekt ist ein hmmernder Kopf am nchsten morgen.


32 Ereignisloser Tag


33 Die Arbeit eines ehrlichen Tages

Dein Krieger wird von einem rtlichen Hndler dafr eingestellt, einen Tag lang Baumwoll-Ballen zum Fluss zu
tragen. Diese Aufgabe bringt ihm 20 Goldwerte ein.


34 Ausgelassenes Leben

Die Freuden einer heien Mahlzeit und eines bequemen Bettes annehmend, gibt Dein Krieger fr solchen Luxus
50 Gold aus.


35 Duell

Dein Krieger wird von einem professionellen Duelllisten herausgefordert, den er in einer Taverne beleidigt hat.
Das Duell wird am nchsten Morgengrauen angesetzt. Ihr Krieger kann entweder die Stadt sofort verlassen oder
die Herausforderung annehmen.
Nimmt Dein Krieger an dem Duell teil, dann wrfle einmal auf die folgende Liste:

1 Mit einem einzigen wohlplatzierten Schwertstreich wird das Herz Deines Kriegers getroffen und er fllt
zu Boden, ziemlich tot!

2 4 Die zwei Duelllisten kmpfen Stunde um Stunde, und jeder fgt dem anderen viele leichte Wunden zu.
Schlielich geht die Sonne unter und der Kampf endet als unentschieden. Der Duelllist gratuliert Ihrem
Krieger zu seiner Schwertkampfkraft und ldt ihn zu einem feinen Mahl und dem besten Wein im
teuersten Hotel der Siedlung ein.

5 6 Nach ein paar Minuten bemerkt Ihr Krieger, das er der bessere Duelllist ist und schlgt seinen Gegner.
Bei seinem Krper findet er J uwelen im Wert von 2W6 x 50 Gold und einem einzelnen
Schatzgegenstand (nehmen Sie eine Schatzkarte).



36 Ereignisloser Tag

43

41 Glcksspiel

Dein Krieger besucht ein rtliches Wirtshaus und wird in ein dubioses Wrfelspiel verwickelt. Wrfle einmal
auf die folgende Liste:

1 Dein Krieger verliert bse und mu ein Stck seines Schatzes Ihrer Wahl einben.

2 Dein Krieger verliert 1W6 x 20 Goldwerte.

3 4 Dein Krieger kommt ohne Gewinn und Verlust aus dem Spiel heraus.

5 Dein Krieger gewinnt 1W6 x 10 Goldwerte.

6 Dein Krieger gewinnt 3W6 x 10 Goldwerte.


42 Ereignisloser Tag


43 Der Wache beitreten

Der Hauptmann der Wache bemerkt Deinen Krieger als einen ntzlich aussehenden Rekruten und, da er gerade
unterbesetzt ist, zwingt er ihn zu einer Woche Wachdienst. Ihr Krieger kann entweder versuchen, der Wache
auszukommen, indem er in ihre Kasse 2W6 x 10 Goldwerte zahlt, oder mitmachen.
Tritt ihr Krieger bei, mu er fr diese Woche keine Lebenshaltungskosten zahlen und verdient 20 Gold Lohn.
Wie auch immer, whrend er bei der Wache ist, kann Ihr Krieger keine Hndler oder andere Spezielle Orte
aufsuchen.


44 Krankheit

Eine schreckliche Krankheit trifft die Siedlung und Dein Krieger fllt ihr zum Opfer. Er mu die nchsten zwei
Tage im Bett verbringen und fr jeden Tag 10 Gold fr Medikamente sowie die Lebenshaltungskosten bezahlen.
Whrend Dein Krieger im Bett ist, mssen Sie nicht fr ihn aus dieser Liste wrfeln.


45 Haustier

Deinem Krieger luft ein kleiner Hund zu. Er folgt ihm berall hin, verdrckt sich in die Schatten whrend ein
Kampf stattfindet und nachdem ein Abenteuer berstanden ist, stt er wieder hinzu um sein neues Herrchen mit
Anbetung zu berhufen. Unglcklicherweise steht sein Appetit in keinem Verhltnis zu seiner Gre und er
verdoppelt die Lebenshaltungskosten Deines Kriegers. Wenn Du willst, kann Dein Krieger ihn tten, aber es
wre eine grausame und herzlose Sache, dies zu tun, und wrde Deinen Krieger 1000 Goldwerte fr eine dezente
Beerdigung des Hundes kosten!
Hat Dein Krieger schon einen Hund, wrfle noch mal aus der Liste der Siedlungsereignisse. Falls nicht, gib ihm
einen Namen und schreib ihn auf dem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt nieder.





46 Ausreier

Whrend er die Hauptstrae entlang geht, hrt dein Krieger um die Ecke eine Unruhe. Einen Moment spter
strmt ein riesiger ausgerissener Bulle die Strae entlang, beschdigt Marktstnde und verursacht Panik. Dein
Krieger kann ihn passieren lassen, indem er sich in einer Seitenstrae versteckt, oder versuchen, das wtende
Tier zu stoppen.


44
Versteckt sich Dein Krieger in der Strae und lsst den Bullen vorbei, dann wrfle einmal auf die folgende Liste:

1 3 Dein Krieger verschwindet in den Schatten und wartet, bis sich alles beruhigt. Als er um die Ecke
blinzelt, trifft ihn die Metallstange eines Straenrubers am Kopf. Als er wieder zu Bewusstsein kommt,
ist seine Geldbrse um 100 Gold leichter.

4 6 Nachdem er fr ein paar Minuten aufgeregt in der Dunkelheit gewartet hat, sieht Dein Krieger den
Bullen vorbeirasen und in einer Seitenstrae verschwinden. Die Gefahr ist vorbei und Dein Krieger
kann sich wieder um seine Geschfte kmmern.

Versucht Dein Krieger, den Bullen aufzuhalten, wrfle einmal auf die folgende Liste:

1 2 Dein Krieger schiebt die Vorbergehenden beiseite und stellt sich mit gezogenem Schwert vor den
Bullen. Der Bulle zgert fr etwa eine halbe Sekunde, und dann stampft er ihn in den Dreck bevor er
seinen Weg fortsetzt. Die Menge stapft dann ber ihn um dem Bullen zu folgen und lsst ihn alleine
seine Wunden versorgend in der Strae zurck.

3 4 Ein einzelner Schwerthieb wirft den Bullen buchstblich aus der Bahn und ttet ihn. Whrend sein
Kadaver spastisch zuckt, grlt die Menge vor Begeisterung und berschttet den Krieger mit 100 Gold.
Dann kommt der aufgebrachte Eigentmer des Bullen und verlangt von ihm 150 Goldwerte dies war
sein Marktwert und er wollte Ihn aufgehalten, nicht geschlachtet!

5 6 Ihr Krieger wirft dem Bullen einen starren Blick entgegen und er rutscht bis zum Stillstand, schnaubend
und auf dem Boden scharrend. Mit einem Seil um seinen Hals gelegt fhrt er ihn in seinen Stall zurck.
Die Menge schreit begeistert und berschttet ihn mit 150 Gold.


51 Verbrechen

Dein Krieger wird des Mordes bezichtigt und ins Gefngnis gesteckt. Der Grund wird schlielich geklrt, aber
erst nachdem seine Gefhrten Kaution gestellt haben. J eder Krieger der Gruppe, ausgenommen der Beschuldigte,
mu 1W6 x 5 Goldwerte an die Stadtoberhupter zahlen.
Haben Ihre Gefhrten dieses Geld nicht, mu Ihr Krieger 1W6 Tage im Gefngnis verbringen. Whrend er im
Gefngnis ist, mu er keine Lebenshaltungskosten zahlen und aus dieser Liste wrfeln.


52 Ereignisloser Tag


53 Flschung

Als Dein Krieger versucht, Ausrstung zu kaufen, stellt der Hndler fest, dass sein Gold eine Flschung ist und
weigert sich, es zu nehmen. Nachdem er seine Tasche durchgesehen hat, entdeckt Dein Krieger, das 1W6 x 10
seines Goldes in der Tat wertlos ist. Lege es ab und streiche es aus dem Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt.
Hat Dein Krieger nicht mehr so viel Gold brig und hat er schon Gold in der Siedlung ausgegeben, mu er
unverzglich in das nchste Verlie hinabsteigen bevor ihn jemand schnappt.




54 Bettler

Dein Krieger wird von Bettlern angesprochen und , berwltigt von der Traurigkeit ihrer Klagen, gibt er jedem
der, 2W6 +2 bedauernswerten Kerle 5 Goldwerte. Kann Dein Krieger nicht zahlen, ist er selber ein Bettler und
mu aus der folgenden Liste wrfeln:

1 Dein Krieger wird aus der Siedlung geworfen siehe Siedlungs-Ereignis 11.

2 6 Dein Krieger verdient mit betteln 1W6 x 10 Goldwerte


45
55 Schulden

Ein Schuldeneintreiber greift Deinen Krieger auf und fragt ihn nach der Bezahlung fr vor J ahren geliehenes
Geld. Die Summe, die sich Dein Krieger ausgeliehen hat, ist unwesentlich, aber die Zinsraten sind astronomisch.
Der ausstehende Betrag ist 1W6 x 20 Gold und wenn Dein Krieger nicht sofort vollstndig zahlen kann nimmt
der Schuldeneintreiber sein gesamtes Gold und einen Gegenstand seiner Ausrstung oder seines Schatzes.

56 Ereignisloser Tag

61 Tempelopfer

Sehr ergriffen von den Lehren des rtlichen Priesters fhlt sich Dein Krieger dazu verpflichtet ihm 1W6 x 50
Gold zu schenken und falls ntig verkauft er Ausrstung um die Kosten des Opfers aufzubringen. Wenn Dein
Krieger das nchste Mal in einem Kampf ist und es nicht schafft, seinen Gegner zu treffen, leuchtet die Gottheit
der Sekte auf ihn und er darf den Angriff noch einmal auswrfeln. Er kann dies einmal fr jedes erbrachte Opfer
tun (also jedes Mal wenn er dieses Ergebnis aus dieser Liste wrfelt).


62 Ereignisloser Tag


63 Jagd

Dein Krieger wird von einer Gruppe Ortsansssiger zu einer nchtlichen J agd eingeladen. Sie kurz vor
Sonnenuntergang treffend wird er informiert, das die Beute dieser Nacht der groe Quarg ist eine Bestie mit
angsteinflendem Gemt und einer widerlichen Neigung. Seine Aufgabe in dieser Gruppe ist das Tragen der
J agdwerkzeuge ein Netz, eine kleine Stange mit einer Glocke daran und einem Sack voller Knoblauch und
das Warten inmitten des Waldes, whrend der Rest der J ger im Wald ausschwrmt und den Quarg auf ihn
zutreibt.
Als die Sonne am nchsten Morgen aufgeht und die Eulen in ihre Nester zurckkehren, gibt es immer noch kein
Zeichen vom Quarg, und Ihr Krieger wundert sich, ob ihn jemand zum Narren gehalten hat...


64 Hexerei

Dein Krieger wird der Hexerei bezichtigt und von einem verrgerten Mob durch die Straen gejagt. Wrfle
einmal auf die folgende Liste:

1 3 Dein Krieger entkommt, indem er ber die Siedlungsmauern in das dreckige Wasser des Grabens
springt. Mit Eiern und faulem Obst beworfen stapft er auf der anderen Seite hinaus, wo er auerhalb auf
seine Gefhrten warten mu.

4 5 Dein Krieger duckt sich in einer Seitenstrae und entkommt, mu aber von nun an eine Verkleidung
tragen, wenn er in der ffentlichkeit ist.

6 Dein Krieger wendet sich verrgert dem Mob zu und verlangt eine Erklrung. Den Fhrer des Mobs
niederschreiend erlangt er eine Autoritt gegenber der Menge, die wie Schafe in ihre Htten
zurckkehren und ihm 100 Gold als Entschdigung anbieten.


65 Ereignisloser Tag


66 Unfall

Als Dein Krieger einem alten Weib hilft, die belebte Hauptstrae zu berqueren, kracht unerwartet ein
Bierkarren in ihn hinein. Sie kratzt ihn vorsichtig von dem schweren, eisen-beschlagenen Rad und bringt ihn in
ein Lazarett, um ihn wieder aufzupppeln. Dein Krieger kann fr 1W6 Tage nichts kaufen oder einen Speziellen
Ort besuchen, whrend er sich erholt. Whrend er sich erholt, musst Du fr ihn nicht aus dieser Liste wrfeln.

46
Ausrstungs Tabellen

Der Rstungsbauer

Krieger Ausrstung
B Z E ZA
Lager Kosten
(Kaufen)
Kosten
(Verkauf)
Spezielle Regeln
Leder-
Rstung
- 5 40 20 +1 Widerstand, wird durch den ersten
Schlag, der 6 Wunden zhlt zerstrt oder
Dein Krieger fllt auf 0 Lebenspunkte
zurck.
Felle - 4 300 75 +1 Widerstand; kann zustzlich zu einem
Kettenhemd oder leichter Rstung getragen
werden; in diesem Fall verursacht es 1
Bewegung und 1 fr alle Treffer-
Auswrfelungen
Kettenhemd - - 6 500 150 +2 Widerstand, -1 Bewegung
leichte
Rstung
- - 7 1000 350 +2 Widerstand
schwere
Rstung
- - 8 4000 1100 +3 Widerstand, -1 Bewegung
(ausgenommen Zwerg)
Schildrstung - - - 10 7000 2500 +4 Widerstand, -1 Bewegung
Schild - 4 300 75 +1 Widerstand, benutzt ein Krieger einen
Schild, kann er keinen Bogen oder eine
zweihndige Waffe tragen
Groer Schild - - 9 550 150 +2 Widerstand, -1 Bewegung, -1 fr jede
Treffer-Auswrfelung, benutzt ein Krieger
einen Schild, kann er keinen Bogen oder
eine zweihndige Waffe tragen;
Bedenken Sie, das Schilde nur effektiv sind in einem Mann-Gegen-Mann-Kampf und gegen Pfeilangriffe, nicht
gegen Feuer oder Magie!
Lederhelm - 4 100 12 +1 Widerstand, wird durch den ersten
Schlag, der 6 Wunden zhlt zerstrt oder
Dein Krieger fllt auf 0 Lebenspunkte
zurck.
Offener Helm - 7 500 150 +1 Widerstand
Kriegshelm - - 9 1000 350 +2 Widerstand

Der Bogenbauer

Krieger Ausrstung
B Z E ZA
Lager Kosten
(Kaufen)
Kosten
(Verkauf)
Spezielle Regeln
Kurzbogen - 5 150 20 Strke 1 , so viele Schsse pro Runde wie
der Krieger Angriffe hat
Langbogen - - 8 300 40 Strke 4, 1 Schuss pro Runde
Pfeile - 3 20 - Genug Pfeile fr Kurz- und Langbogen fr
ein Verlie
47
1W6
Brandpfeile
- 8 100 - trifft ein Pfeil ein Ziel, kann er es in
Flammen setzen, wrfle einmal, bei einer
Punktzahl von 4, 5 oder 6 fngt das Ziel zu
brennen an und verursacht einen weiteren
W6 Schaden ohne Auswirkungen auf
Widerstand oder Rstung, jede Runde bis
der Schadenswrfel eine 1 oder 2 ist, dann
geht das Feuer aus und verursacht keine
weiteren Schaden;
Armbrust - - 9 1000 200 Strke 5, ein Schuss pro Runde
Pistolen-
Armbrust
- 10 1500 250 Strke 3, jede bernchste Runde 3 Schuss
(braucht eine Runde zum Nachladen),
Reichweite 5 Felder
Armbrust-
Pfeile
- 3 30 - Gengend Armbrust-Pfeile fr die
Armbrust und die Pistolen-Armbrust fr ein
Verlie

Der Waffenschmied

Krieger Ausrstung
B Z E ZA
Lager Kosten
(Kaufen)
Kosten
(Verkauf)
Spezielle Regeln
Dolch 4 75 20 Strke 1; Nahkampf- oder Wurfwaffe; kann
wiedergefunden werden, wenn alle Monster
in einem Raum tot sind;
Messer 2 40 5 Strke 1, kann im Stiefel eines Kriegers
versteckt werden;
Schwert 5 200 15 normaler Schaden (1W6 +Strke eines
Kriegers)
Langschwert - 7 400 20 +1 Strke, -1 auf alle Treffer-
Auswrfelungen
Groes
Schwert
- 8 700 35 +4 Strke, -1 Initiative, -1 Angriffe, kann
gleichzeitig kein Schild benutzen
Breitschwert - - - 7 500 25 +3 Strke, -1 auf alle Treffer-
Auswrfelungen
Axt - - 4 150 15 normaler Schaden (wie ein Schwert)
Streitaxt - - 8 500 35 +2 Strke, kann gleichzeitig kein Schild
benutzen
Wurfaxt - - 7 300 35 +1 Strke, Wurf- oder Handwaffe, wird sie
geworfen, kann sie wiedergefunden
werden, wenn alle Monster im Raum tot
sind
Speer - 8 200 20 Wurf- oder Nahkampfwaffe, +1 Initiative
in der ersten Runde des Kampfes; kann in
einer Reihe angreifen (wie die Goblin
Speertrger), keine Auswirkungen auf den
vom Trger verursachten Grundschaden,
falls geworfen bentigt er eine 4+um zu
treffen, Strke wie ein Werfer
Mace - - 7 250 20 -1 auf alle Treffer-Auswrfelungen, wird
aber eine 6 als Treffer ausgewrfelt,
wrfeln Sie noch 1W6 extra fr die
Wunden
Kriegshammer - 10 400 100 Ist die Treffer-Auswrfelung eine 6,
wrfeln Sie noch 1W6 extra fr die
Wunden
48
Wurfsterne
(Beutel)
- 6 100 35 Strke 1, Wurfwaffe, geworfen mit 1
Schussgenauigkeit, ignorieren Sie die
Rstung, wenn Sie den Schaden
auswrfeln; ein Beutel beinhaltet gengend
Sterne fr das gesamte Abenteuer; Der
Krieger kann pro Runde so viele Sterne
werfen, wie er Angriffe hat;
Flail - - 9 250 100 +2 Strke, -2 auf alle Treffer-
Auswrfelungen
Schlagring 8 100 25 Strke 4, -2 auf alle Treffer-
Auswrfelungen
Hellebarde - - 7 250 75 +1 Strke, -2 Initiative, kann gleichzeitig
kein Schild benutzen, Angriff in
Zweierreihen (Siehe Goblin-Speertrger)


Der Viehhndler


Krieger Ausrstung
B Z E ZA
Lager Kosten
(Kaufen)
Kosten
(Verkauf)
Spezielle Regeln
Maultier 6 200 100 Kann zwischen den Verlieen die gesamte
Habe eines Kriegers tragen; verkrzt die
Reisezeit um eine Woche; erhht die
Lebenshaltungskosten um 1 Gold pro Tag;
Wrfeln Sie vor der Abreise aus einer
Siedlung einmal, bei einer 1 ist das
Maultier gestohlen;
Pferd - 8 500 200 Kann zwischen den Verlieen die gesamte
Habe eines Kriegers tragen; verkrzt die
Reisezeit um zwei Wochen; erhht die
Lebenshaltungskosten um 2 Gold pro Tag;
Wrfeln Sie vor der Abreise aus einer
Siedlung einmal, bei einer 1 ist das Pferd
gestohlen;
Streitross - - 10 1000 400 Kann zwischen den Verlieen die gesamte
Habe eines Kriegers tragen; verkrzt die
Reisezeit um zwei Wochen; erhht die
Lebenshaltungskosten um 3 Gold pro Tag;
Wrfeln Sie vor der Abreise aus einer
Siedlung einmal, bei einer 1 ist das
Streitross gestohlen; zieht eine Gefahr
whrend der Reise irgend einen Kampf
nach sich, knnen Sie zu jedem bentigten
Wrfelwurf 1 hinzuzhlen;
Karren 7 300 100 ein Karren kann hinter ein Maultier, ein
Pferd oder ein Streitross gespannt werden,
kann bis zu vier Krieger und ihr Gepck
aufnehmen und verkrzt die Reisezeit um
insgesamt 1 Woche;







49
Supermarkt


Krieger Ausrstung
B Z E ZA
Lager Kosten
(Kaufen)
Kosten
(Verkauf)
Spezielle Regeln
Seil 5 30 5 Wird benutzt, um aus einer Grube zu
entkommen; nach jedem Gebrauch einmal
wrfeln, bei einer 1 oder 2 reit das Seil
und wird abgelegt;
1 W6
Verbnde
7 je 50 5 J eder Verband versorgt 3 Wunden; einmal
benutzen, dann ablegen; wrfle am Ende
eines Abenteuers einmal fr jeden Verband,
bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 ist der
Verband benutzt und wird nicht mehr
verwendet;
1 W6
Verpflegung
5 je 50 - J edes Set an Verpflegung heilt 2
Lebenspunkte; Am Ende eines jeden
Abenteuers mu jede unbenutzte
Verpflegung abgelegt werden, weil sie
verdorben ist.
1 W6
Trngel
7 je 100 10 J eder Nagel hlt eine Tr fr eine Runde
geschlossen; um einen Nagel zu benutzen
mu Dein Krieger neben der Tr stehen;
einmal vernagelt kann eine Tr nicht
geffnet werden, bis sie zerbrochen wird;
um eine Tr zu zerbrechen mu ein
Monster neben der Tr stehen; Wrfle
einmal und zhle die Strke eines Monsters
dazu; bei einer Punktzahl von 9 oder mehr
zerbricht das Monster die Tr;
1 W6
Bierfsser
- 5 je 50 - -1 Waffenfertigkeit; -1 Initiative; +1 Strke
(Zwerg +2); +1 auf Angst-Auswrfelungen;
Effekt hlt eine Runde an; trinkt der
Zauberer, kann er fr zwei Runden keine
Zaubersprche aussprechen;
Haben Sie sich einmal dazu entschlossen, dass Ihr Krieger entweder Verbnde, Verpflegung, Trngel oder
Bierfsser kauft, und nachdem Sie bestimmt haben, dass diese am Lager sind und welche Menge erhltlich ist,
mu er alle kaufen (siehe Zeitverschwendung).
Feine Roben 6 50 20 -
Stiefel 4 20 10 -
Trance-Stein 7 300 75 Wenn Ihr Krieger nichts macht und sich
fr eine Runde auch nicht bewegt, und
keine Monster auf dem Spielbrett sind,
kann er sich in Trance begeben und 1
Lebenspunkt heilen;










50
Der Bchsenmacher

Krieger Ausrstung
B Z E ZA
Lager Kosten
(Kaufen)
Kosten
(Verkauf)
Spezielle Regeln
ein Paar
Pistolen (2)
- - 10 3000 600 bentigt Schiepulver und Kugeln; Strke
6; jede Pistole kann einen Schuss in jeder
zweiten Runde abgeben (bentigt eine
Runde zum nachladen); Reichweite 6
Felder
Muskete - 11 2000 700 bentigt Schiepulver und Kugeln; Strke
8; wird mit 2 Schussgenauigkeit
abgeschossen; ; einen Schuss in jeder
zweiten Runde (bentigt eine Runde zum
nachladen); ttet ein Schuss ein Monster,
trifft die Kugel auch irgendein Monster, das
direkt dahinter steht, mit jeweils 1 Strke
fr jedes weitere gettete Monster
Kugeln - 4 100 - Gengend Kugeln fr die Pistolen und
Musketen fr ein ganze Abenteuer
vorhanden;
Schiepulver - 4 100 - Gengend Schiepulver fr die Pistolen
und Musketen fr ein ganze Abenteuer
vorhanden;



Major Purchases (Luxuswaren)

Dies sind Dinge, die fr enorm wohlhabende Krieger reserviert sind, die einen solchen Wohlstand erlangt haben,
das sie gerne ber den Ruhestand nachdenken, um vielleicht der General einer Armee zu werden oder ein Lord
in einem unermesslichen Landstrich. Als solches haben diese Dinge keine nhere Verwendung in der
Warhammer Welt, auer als guter Mastab des Wohlstandes eines Kriegers zu dienen!
Entscheiden Sie sich dazu, dass Ihr Krieger so ein ausgefallenes Gut kauft, knnen Sie ihm einen Namen und
eine Geschichte geben und Ihren Krieger zum Beispiel als Cromm den Barbaren, Lord von Deathcliffe Castle
bezeichnen, besser als nur Cromm.


Luxus - Kufe
Anwesen 100.000 Goldwerte
Burg 300.000 Goldwerte
Palast 400.000 Goldwerte
Festung 600.000 Goldwerte
Tempel 50.000 Goldwerte
Segelschiff 50.000 Goldwerte













51
Zhere Monster


Bis hier sind alle Monster, welche die Krieger bekmpft haben durch
Ereignis-Karten bestimmt worden. Whrend dies zwar bequem ist, weil alle
Regeln und Profile der Monster bei der Hand sind, werden die Krieger
nach einigen Spielen darauf begierig sein, sich einer frischen
Herausforderung durch neue zu bekmpfende Monster zu stellen. Durch
die Benutzung der hier dargestellten Monster-Tabelle , knnen sie einer viel
greren Vielfalt an Monstern begegnen.


reignis-Karten knnen entweder ein Ereignis wie ein Falltor oder eine Falle generieren, oder einen Raum
voller Monster. Bis hierher haben die Ereignis- Karten, die ein Monster generieren (die mit einem M in
der oberen Ecke)genau dargestellt, welchen Monstern man begegnet ist, die Wahl wurde durch die
Modelle in der Schachtel bestimmt. Wie auch immer, Citadel Miniatures stellt eine groe Anzahl verschiedener
Monster zum Sammeln her, von denen die beiliegenden nur eine kleine Auswahl sind. Durch das benutzen der
Monster-Tabelle knnen sie mehr der enormen Auswahl an Citadel Miniaturen in Ihren Spielen von Warhammer
Quest verwenden.


Die Monster-Tabelle benutzen

Bevor Du ein neues Abenteuer beginnst, entscheide, ob Du die auf den Ereignis- Karten aufgedruckten Monster
oder die Monster-Tabelle benutzen willst.
Wenn Du dich dazu entschliet, die Monster-Tabelle zu benutzen, funktioniert das Spiel auf die gleiche Weise
wie normal, auer dass Du nun im Falle einer Ziehung einer Ereignis- Karte mit einem M in der oberen Ecke
aus der Monster-Tabelle auswrfelst, welchem Monster Du begegnest.
Wie die Gefahren-Tabelle in der Sektion Zwischen den Verlieen ist die Monster-Tabelle auf zweimal wrfeln
angelegt. Zur Erinnerung, Du wrfelst aus, indem Du zweimal wrfelst, aber anstelle die Punkte zu addieren,
zhlt der erste Wrfel als Zehner und der zweite als Einer. Wenn Du zum Beispiel eine 4 und eine 2 wrfeln ist
das Ergebnis 42 (nicht 6).
Als nchstes vergleichst Du das Ergebnis mit der Monster-Tabelle um zu bestimmen, welchem Monster die
Krieger begegnen. Schlielich wrfelst Du noch einmal um herauszufinden, wie viele sich nhern (wie in der
Nummern-Spalte in der Zeile der betreffenden Monster angegeben).


Die richtigen Citadel Miniaturen?

Bevor Du die Monster-Tabelle benutzt um zu bestimmen, was den Krieger begegnet, solltest Du klarstellen, dass
Du alle bentigten Citadel Miniaturen hast, wie z.B. drei Ogres, acht Beastmen, 12 Skaven und so weiter. Viele
der Modelle, die Du aus der Monster-Tabelle auswrfelst, liegen dem Warhammer Quest Spiel bei, so das Du
diese schon hast, aber es gibt einige, die Du noch finden musst.
Es ist oft der Fall, dass einer der Spieler die bentigten Figuren schon besitzt, vielleicht als Teil seiner
Warhammer Armee, in diesem Fall kannst Du dir solche ausleihen. Glcklicherweise bauen sich viele
Warhammer Quest Spieler eine respektable Sammlung von Modellen auf, um ihre Abenteuer auszufllen.
Entscheidest Du dich, mit den Ereignis- Karten zu spielen, enthlt die Warhammer Quest Box einige leere
Karten, die Du dazu benutzen kannst, auf die Miniaturen in Deiner Sammlung zugeschnittene Ereignisse zu
kreieren. Entnimm einfach ihre Details der Bestiary Sektion und bertrage diese auf die Karten.
Falls Du wirklich vor dem Beginn Deines Spiels eine bestimmte Figur nicht bekommen kannst, und alle Spieler
damit einverstanden sind, kannst Du immer dann wenn dieses bestimmte Monster auf den Tisch kommt ein
weiteres Mal wrfeln, bis Du ein Monster auswrfelst, fr das Du ein Modell besitzt.
Um das Beispiel von vorhin fortzusetzen, wenn Du die 42 in der Monster-Tabelle suchst, erkennst Du, das Ihr es
mit Riesenfledermusen zu tun habt und diese schon als Plastikmodell besitzt. Whre das Ergebnis andererseits
eine 43 gewesen, htten die Krieger Hobgoblins getroffen und Du httest einige Hobgoblin- Modelle finden
mssen.
E
52
Die Monster-Tabelle

Im wesentlichen vereinigt die Monster-Tabelle alle Informationen ber ein bestimmtes Monster in einer Zeile.
J eder Eintrag beinhaltet das Profil des Monsters, genau wie es auf den Ereignis- Karten aufgedruckt ist, wie viele
sich nhern, seinen Goldwert, wie viel Rstung es trgt und einige spezielle Regeln.
Im allgemeinen werden Monster aus der Monstertabelle genauso ausgewrfelt, als wren sie durch eine Ereignis-
Karte erschienen. Sie werden platziert und kmpfen gem den normalen Regeln, jedes bringt dem Krieger der
es ttet eine bestimmte Summe an Gold, und wenn die Gruppe der Monster tot ist bekommen die Krieger eine
Schatzkarte (siehe S. 27 im Regelbuch).
Du wirst bemerken, dass einige Monster Angst verursachen, oder bestimmte Krieger hassen. Diese Konzepte
werden in der Psychologie-Sektion detaillierter beschrieben. Die weiteren speziellen Regeln, die diese Monster
betreffen, werden in der Tabelle selber und in der Bestiary-Sektion dieses Buchs zusammengefasst.
Bedenke, dass Du im Falle der Benutzung der Monster-Tabelle die Treffer-Tabelle am Ende dieses Buches
bentigst.

Punkte der Monster-Tabelle

J ede Auflistung ber ein Monster in der Monster-Tabelle beinhaltet:

Rasse und Typ
Die Rasse des Monsters. Bei einigen Gelegenheiten kann ein weiterer Wrfelwurf von Nten sein um zu
bestimmen, welchem Typ Monster dieser Rasse man genau begegnet.

Profile
Das Profil des Monsters. Von links nach rechts sind die Punkte: Bewegung (=B), Waffenfertigkeit (=WF),
Schussgenauigkeit (=SG), Strke (=S), Widerstand (=W), Lebenspunkte (=L), Initiative (=I), Angriffe (=A).

Gold
Die Summe an Gold, das jedes Monster wert ist, wenn es gettet wird.

Rstung (Rs)
Der Wert einer Rstung die ein Monster trgt. Dies soll zu der Widerstands-Charakteristik des Monsters addiert
werden.

Schaden (Sch)
Die Grundsumme an Schden, die ein Monster seinem Gegner zufgt, wenn es einen erfolgreichen Angriff
ttigt.
Eine einzelne Nummer besagt, das sie so oft wrfeln mssen und die Strke des Monsters hinzuzhlen, um den
Schaden zu bestimmen, den dieses Monster verursacht. Eine Eintragung von 2 besagt zum Beispiel, das dieses
Monster einen Schaden von (2W6 +Strke) bei jedem erfolgreichen Treffer verursacht.
Einige Monster verursachen einen Extra-Schaden, wenn ihre Treffer-Auswrfelung ber einem bestimmten Wert
liegt. Ein Ogre zum Beispiel verursacht normalerweise (1W6 +Strke) Schaden, aber wenn seine Treffer-
Auswrfelung 5 oder mehr ist, ttigt er einen besonders bsartigen Schlag, der (2W6 +Strke) Schaden
anrichtet. Dies wird in der Schadens-Spalte so dargestellt:







1 / 2 (5+)







Anzahl an W6 Wunden,
die durch einen
Wrfelwurf verursacht
werden, der kleiner als
bentigt ist
Bentigter Wert der
Treffer-Auswrfelung,
um einen Extra-Schaden
auswrfeln zu knnen
Gesamtzahl der W6 Wunden, die
durch eine erfolgreiche Treffer-
Auswrfelung mit bentigtem Wert
verursacht werden
53
No = Anzahl
Die Anzahl der Monster dieses Typs, denen man begegnet.

Spezielle Regeln
Irgend welche spezielle Fhigkeiten, die ein Monster besitzt, oder spezielle Regeln, die es zu beachten gilt. Diese
werden ausfhrlicher in der Sektion mit speziellen Regeln fr Monster und/oder in der Monster Bestien-Tabelle
erlutert.


Monster in den Objektrumen (Zielrumen)

Benutzt Du die Monster-Tabelle, hast du die Wahl, wie du die Monster bestimmst welchen die Krieger in den
Zielrumen eines Abenteuers begegnen: Du kannst entweder aus der Objektraum Monster Tabelle oder wie
gewohnt zweimal auf die Monster-Tabelle wrfeln.
Rufen sie sich in Erinnerung, das einige der Verliee im Adventure Buch um einige spezifische Monster herum
aufgebaut wurden und diese besser in Ruhe gelassen werden. Im Zweifel sollte Gemeinschaftssinn vorbeugen.













































54
Level 1 Monster - Tabelle
W66 Rasse und Typ B WF SG S W L I A Gold Rs Sch. No. Spezielle Regeln
11 Noch einmal wrfeln und zu der Anzahl der Monster 3 addieren
12 Ogres 6 3 5+ 4 5 13 3 2 400 1/2(5+) 1D3 Angst 5
13 Beastmen 4 4 4+ 3 4 6 3 1 100 1 1D6+2 Werfen Speere (S 3)
14 Skaven Stormvermin 5 4 4+ 4 3 5 5 1 95 1 1 1D6+3
15 Snotlings 4 1 1 1 1 1 1 10 S 1D6+6 Hinterhalt A, aufrecht gehend
16 Giant Bats 8 2 2 2 1 1 15 1 1D6+6 Hinterhalt A, fliegend
21 Giant Spiders 6 2 S 2 1 1 15 1 2D6 Netz (1W3)
22 Giant Rats 6 2 3 3 1 4 1 25 1 2D6 Todessprung (siehe Bestiary)
23 Orcs 4 3 4+ 3 4 3 2 1 55 1 2D6 bewaffnet mit [1-3] Bogen oder [4-6] Schwert
24 Skaven Clanrats 5 3 4+ 3 3 3 4 1 40 1 2D6
25 Savage Orcs & 4 3 4+ 3 4 5 2 1 65 S* 1 1D6 bewaffnet mit Bogen (S 3), Tatoos 6+
Orcs Shaman 4 3 4+ 3 5 16 3 1 590 S* 1 1 Orc-Magie 1, Widerstandskr. 6+, mag. Waffen, Tatoos 5+
26 Goblin Netters 4 2 5+ 3 3 2 2 1 35 S 1D6 bewaffnet mit Netzen (siehe Bestiary)
31 Skeletons 4 2 5+ 3 3 5 2 1 80 1 2D6 bew. mit [1-3] Bogen (Str 3) od. Schwert, Angst 5, Reg. 1
32 Zombies 4 2 3 3 5 1 1 40 1 1D6 Angst 3
33 Ghouls 4 2 3 4 4 3 2 80 1 2D6 Flucht,Angst 4
34 Dark Elves 5 4 3+ 3 3 6 6 1 100 1 1 1D6+3 bew. mit Armbrsten (S 4), Ausweichen 6+, hasst Elfen
35 Giant Spiders 6 2 S 2 1 1 15 1 2D6 Netz (1D3)
36 1 - 3 Wild Cave Sqigs S 4 5 3 3 5 2 200 1 1D3 werden nie festgesetzt, wilde Angriffe (s. Bestiary)
4 - 6 Trained Cave Squigs & S 4 5 3 3 5 2 200 1 1D3 werden nie festgesetzt
Goblin Squig Hunters 4 2 4+ 3 3 2 2 1 25 1 Special Herden-Squigs (siehe Bestiary)
41 Snotlings 4 1 1 1 1 1 1 10 S 1D6+6 Hinterhalt A, aufrecht gehend
42 Giant Bats 8 2 2 2 1 1 15 1 1D6+6 Hinterhalt A, fliegend
43 Hobgoblins 4 3 4+ 3 3 4 2 1 50 1 1 1D6+3 Hinterhalt, Magie A, Flucht
44 Goblins & 4 2 5+ 3 3 2 2 1 20 1 1D6+6 bew. [1-3] Bogen (S 1) oder [4-6] Speere, kmpf. In Reihe
Goblin Shaman 4 2 5+ 3 4 3 3 1 280 1 1 Goblin Magie 1, mag. Widerstand 5+ (Ring)
45 Minotaurs 6 4 4+ 4 4 15 3 2 440 2 1D3 Angst 5
46 Orcs 4 3 4+ 3 4 3 2 1 55 1 2D6 bew. [1-3] Bogen (S 3) oder [4-6] Schwerter
51 Snotlings 4 1 1 1 1 1 1 10 S 1D6+6 Hinterhalt A, aufrecht gehend
52 Giant Bats 8 2 2 2 1 1 15 1 1D6+6 Hinterhalt A, fliegend
53 Giant Spiders 6 2 S 2 1 1 15 1 2D6 Netz (1W3)
54 Giant Rats 6 2 3 3 1 4 1 25 1 2D6 Todessprung (siehe Bestiary)
55 Saven Clanrats 5 3 4+ 3 3 3 4 1 40 1 2D6
56 Skeletons 4 2 5+ 3 3 5 2 1 80 1 2D6 bew. [1-3] Bogen (S 3) od. [5-6] Schwert, Angst 5, Reg. 1
61 Goblins 4 2 5+ 3 3 2 2 1 20 1 1D6+6 bew. [1-3] Bogen (S 1) oder [4-6] Speere, kmpf. In Reihe
62 Hobgoblins 4 3 4+ 3 3 4 2 1 50 1 1 1D6+3 Hinterhalt, Magie A, Flucht
63 Dark Elf Naggaroth Black Guards 5 5 3+ 4 3 6 7 1 150 2 1 1D6+2 bew. mit Hellebarden, kmpft in Reihe, hasst Elfen
64 Centaurs 8 3 3+ 4 3 12 3 2 300 2 1D3 bewaffnet mit Bogen (S 3), Angst 4
65 Minotaurs 6 4 4+ 4 4 15 3 2 440 2 1D3 Angst 5
66 Noch einmal wrfeln und zu der Anzahl der Monster 3 addieren
55
Psychologie


Tief in den furchtbaren Verlieen der Warhammer Welt leben alle Arten
von angsteinflenden Monstern, der bloe Blick von ihnen kann genug
sein, um einen Schauer des Schreckens durch den tapfersten Krieger
fahren zu lassen. Obwohl es in einem Spiel wie diesem unmglich ist, in die
Gedanken eines solchen Monsters oder eines Kriegers zu blicken, geben die
folgenden Regeln ein einfaches System, das die Gefhle der Kmpfer
beschreibt.

inige Monster sind von Grund auf schrecklich, wie z.B. solch untote Kreaturen wie Zombies und Skelette.
Andere Monster hassen bestimmte Krieger so stark, dass sie diese mit gedankenloser Wildheit angreifen.
Wieder andere verlieren ihren Mut, wenn eine gewisse Anzahl von ihnen gettet wurde. Lsst man diese
unterschiedlichen Reaktionen whrend eines Kampfes mit einflieen, erhlt Ihr Spiel von Warhammer Quest
eine vllig neue Dimension, und diese Hilfe belebt sowohl Ihren Krieger als auch die Monster.

Die folgenden Regeln fr Angst, Hass und Flucht betreffen hauptschlich die Monster. Das Hauptanliegen sind
die Regeln fr Hass. Es ist mglich, dass ein Krieger einen magischen Gegenstand findet, oder das Opfer eines
Zauberspruchs wird, das ihn dazu verleitet, einen bestimmten Typ Monster wie z.B. Orcs oder Skaven zu hassen.
Die Monster-Tabelle zeigt, welche Monster von solchen psychologischen Regeln betroffen sind.


Angst

Einige Monster verursachen Angst, weil sie aus dem einen oder anderen bestimmten Grund bengstigend sind.
Zombies zum Beispiel sind die wiederbelebten Krper einst menschlicher Krieger und sind daher
verstndlicherweise in einem Kampf angsteinflend. Minotauren auf der anderen Seite verursachen Angst
wegen ihrer bloen Gre und Wildheit.
J edes Monster, das Angst verursacht, hat einen Angst-Wert, angegeben durch die Nummer hinter der Angst-
Angabe. Tritt ein Ereignis ein, das ein Angst verursachendes Monster generiert, wrfelst Du 1W6 +1 fr jeden
Krieger sobald die Monster auf das Spielbrett gestellt werden. Dies ist die Angst-Auswrfelung eines Kriegers.
Ist die Gesamtsumme grer als der Angst-Wert des Monsters, hat dieser Krieger keine Angst vor ihnen und
bekmpft sie in diesem Gefecht wie gewohnt.
Ist die Gesamtsumme kleiner oder gleich dem Angst-Wert des Monsters, hat der Krieger whrend diesem
Gefecht Angst vor ihnen und bekmpft sie mit einer 1 auf alle Treffer-Auswrfelungen. Schlgt die Angst-
Auswrfelung eines Zauberers fehl, so erhht jeder Spruch, den er den Monstern entgegen wirft, ihre Zahl um
+1.
J edes Mal, wenn die Krieger einem Angst verursachenden Monster begegnen, mssen sie eine Angst-
Auswrfelung machen, da das Ergebnis dieser Auswrfelung, ob gut oder schlecht, nur auf diesen Typ Monster
in diesem Gefecht zutrifft.
Befinden sich zwei oder mehrere Typen angstauslsender Monster im Raum, wrfeln Sie fr jeden Krieger die
Angst des betreffenden Monsters aus, das er gerade bekmpft.

Terror

Einige Monster sind noch furchteinflender und verursachen mehr Terror als Angst. Monster, die Terror
verursachen, werden genauso behandelt wie solche, die Angst einflen, ausgenommen Krieger die ihren Test
nicht bestehen und ihre Treffer-Auswrfelungen werden mit 2 geahndet. Versagt ein Zauberer seinen Test,
erhht jeder den Monstern entgegengebrachter Zauberspruch deren Zahl um +2.






E
56
Hass

Einige Monster hassen einige Arten von Kriegern (wird hinter der Angst-Angabe gezeigt). Dark Elves zum
Beispiel hassen Elfen. Hasst ein Monster einen bestimmten Krieger, wird es diesen mit ungezgelter Wildheit
angreifen. Das Monster bekommt +1 Angriffe, wenn es angreift, weil er in verrckter Blutlust herumschlgt und
hackt. Seine Angriffe sind so Wild, dass sie einen Punkt weniger brauchen, um zu treffen.
In gleicher Weise, hasst ein Krieger einen bestimmten Monstertyp, bekommt er auch eine Attacke mehr und
bentigt 1 um zu treffen.


Flucht

Einige Monster wie die Ghouls sind sehr feige und wenn ein Kampf schlecht verluft machen sie kehrt und
rennen. Diese Monster haben einen Flucht-Punkt.
Nach jeder Runde, in dem Monster mit einem Flucht-Punkt gettet wurden, wrfle fr jede unterschiedliche
Sorte, die Opfer zu beklagen hat, einmal. Ist die Punktzahl grer als die Anzahl der brig gebliebenen Monster
dieser Art, dann kehren sie um und laufen weg und verschwinden in den Schatten nimm diese vom Spielbrett.
Die Krieger bekommen keine Goldwerte fr irgendwelche flchtenden Monster. Wie auch immer bekommen sie
wie gewohnt eine Schatzkarte am Ende des Kampfes.


Null Lebenspunkte

Bisher gab es im Warhammer Quest Spiel nur zwei Wege, wie ein Krieger wiederbelebt werden konnte, wenn er
einmal auf Null Lebenspunkte runtergeschlagen wurde. Er konnte entweder durch einen Trank oder einen
Zauberspruch geheilt werden.
Nun, wie auch immer, knnen die Krieger verschiedene Heilmittel im Supermarkt kaufen oder diese auf ihren
Reisen finden. Die folgenden Regeln erklren, wie diese Dinge benutzt werden knnen.
So lange ein Krieger auf den eigenen Beinen steht und mehr als null Lebenspunkte hat, kann er seine eigenen
Verbnde, Vorsorgungen und andere Heilutensilien benutzen, die ihm passend erscheinen. Der Spieler streicht
sie einfach auf seinem Abenteuer Aufzeichnungsblatt durch wenn sie benutzt sind.
Wenn er einmal auf null Lebenspunkte runter ist, ist der Krieger in Schwierigkeiten! Er kann keine Lebensmittel
essen, oder Verbnde um seine Wunden wickeln. Alles was er tun kann ist einen Zaubertrank zu trinken wenn er
einen hat.
Die anderen Krieger knnen versuchen ihn zu heilen wenn sie wollen, indem sie ihm einen Trank geben oder
einen heilenden Zauberspruch sprechen.
Steht ein anderer Krieger direkt neben dem verletzten Krieger, kann er versuchen ihn zu verbinden oder ihm zu
essen zu geben. Es gibt keine Garantie das dies erfolgreich ist. Der Krieger, der die Heilung versucht, mu seine
eigenen Dinge verwenden, um dies zu tun. J edes Mal, wenn er es versucht, mu er einmal wrfeln. Bei einer
Punktzahl von 4 oder mehr ist der Versuch erfolgreich und das Heilmittel wirkt wie gewohnt. Bei einer 1, 2 oder
3 schlgt der Versuch fehl und das Heilmittel ist verschwendet. Der Krieger der die Heilung versucht kann dies
so lange versuchen, wie er will, so lange wie er bereit ist, seine eigenen kostbaren Heilmittel zu verbrauchen.
Noch einmal, wenn der Krieger einmal am Ende einer Runde auf null Lebenspunkten ist, ist er tot und aus dem
Spiel.

Krieger mit dem Gesicht nach unten
Manchmal, um einen Zauber, eine bestimmte Fhigkeit oder Fertigkeit zu erlangen, kann ein Krieger den Tod
vortuschen, auf den Boden fallen und eine leichenhnliche Haltung einnehmen. Er mu mit dem Gesicht nach
unten fr mindestens eine Runde verweilen. Einmal mit dem Gesicht nach unten, werden ihn keine Monster
angreifen, so lange noch andere Krieger stehen. Er kann fr so viele Runden mit dem Gesicht nach unten liegen
bleiben, wie er will. Whrend er mit dem Gesicht nach unten liegt, kann der Krieger nichts anderes tun als
verstohlen Zaubertrnke zu sich zu nehmen.
Stehen keine anderen Krieger mehr, werden die Monster jeden totgestellten Krieger angreifen und diesen
automatisch treffen, ohne einen Wrfel zu werfen. Schaden wird wie gewhnlich eingesteckt, aber nur Rstung
und Widerstand werden von dem Ergebnis abgezogen ein Elf kann zum Beispiel einem Schlag nicht
ausweichen, whrend er sich tot stellt!



57
Sektion 2




Die Entwicklung des Kriegers


Diese Sektion behandelt einen der unterhaltsamsten
Aspekte des Warhammer Quest Rollenspiels die
Entwicklung eines Kriegers.

Whrend sie die Verliee der Warhammer Welt
erforschen, schreckliche Monster besiegen und ihre
Schtze erobern, werden die Krieger groe Schlachten-
Lords. Von ihren bescheidenen Anfngen, als sie nur
wenig mehr waren als vorsichtige Individuen, die dazu
bestimmt sind, zum ersten Mal die Verliee zu betreten,
werden sie mchtige Helden.

ber die nchsten paar Seiten prsentieren wir Regeln, die
genau bestimmen, wie sich ein Krieger weiterentwickelt
und stellen strkere Gefahren bereit, denen sie
gegenbertreten mssen.











58
Die Entwicklung des Kriegers


Whrend sie tief unter dem Welt Rand Gebirge erkunden, immer strkere
Monster bekmpfen und Gold und Schtze bekommen, werden die Krieger
furchtlose Kmpfer mit groem Ruf. Da sie Erfahrung sammeln
unternehmen sie immer gefhrlichere Anstrengungen und Abenteuer auf
der Suche nach Schtzen und Ruhm und triumphieren dort, wo schwchere
Mnner schnell von den monstrsen Horden gettet wrden.

ls sie das erste Mal eine Gruppe Goblins in den dunklen und feuchten Hhlen unter den Randgebirgen
angreifen, fhlen sie sich gezwungenermaen ein wenig unsicher hinsichtlich des Ergebnisses. Es gibt so
viele Feinde zu bekmpfen und die verdrehte Einengung der Tunnel und Hhlen macht die Art des
Kampfes so unterschiedlich zu den sonnenberfluteten Schlachtfeldern.

Da sie einen blutigen Kampf nach dem anderen gewinnen, lernen sie, wie man am besten in dieser neuen
Umgebung kmpft. Sie achten auf neue Gerusche und Gefahrensignale, da sie ihre Sinne schrfen, und ihre
Reaktionen werden blitzschnell.

Diese Anpassung ist lebenswichtig, da ein Ausrutscher in dieser verrterischen dsteren Unterwelt den sicheren
Tod bedeutet. Tief unter der Erde gibt es keine Regimenter bewaffneter Mnner, welche die Krieger beschtzen,
und es gibt keinen sicheren Ort, zu dem man flchten knnte.


Kampf Level

Im Warhammer Quest Rollenspiel wird die Entwicklung eines Kriegers vom Krieger-Neuling zum Lord durch
den Kampf-Level dargestellt. Dies ist ein Mastab der Erfahrungen eines Kriegers im Kampf. Alle Krieger
beginnen mit Kampf-Level 1, und indem sie sich ihren Weg durch ein Verlie nach dem anderen kmpfen steigt
ihr Kampf-Level, bis sie Lords im Kampf-Level 10 werden.
Obwohl ein Krieger wertvolle Erfahrungen durch das Kmpfen und Erforschen sammelt, mu er, um in den
Kampf- Levels zu steigen, zwischen den Abenteuern spezielle Trainings-Lager aufsuchen, um die vollen
Vorzge dessen zu erhalten, was er in der Unterwelt gelernt hat. Unter der intensiven Anleitung der Meister
seines Fachs verbringt jeder Krieger viele ausgiebige Stunden damit, die rohen Fertigkeiten anzuwenden, die er
in seinen Abenteuern aufgelesen hat.
Training kostet natrlich Gold, und um genug Gold zu bekommen, mssen die Krieger eine Menge von
Monstern schlagen! Die Kampf-Level-Tabellen auf den folgenden Seiten zeigen, wie viel Gold ein Krieger
bentigt, um sich sein nchstes Kampf-Level anzutrainieren, und welche Vorzge er erhlt, wenn er so verfhrt.
Indem Dein Krieger Gold verdient, trainiert und sich selbst verbessert, kann er sich in immer gefhrlichere
Verliee wagen und immer zhere Monster bekmpfen. Diese sind im Gegenzug mehr Gold wert und
ermglichen Deinem Krieger, das nchste Kampf-Level zu erreichen und so weiter und so weiter.
Zum Beispiel kostet es einem Barbaren 2000 Gold, um von Kampf-Level 1 zu Kampf-Level 2 zu kommen. Um
vom zweiten in den dritten Kampf-Level zu gelangen, kostet es ihn noch mal 4000 Gold (als insgesamt schon
6000). Alles in allem mu er, um in Kampf-Level 10 zu kommen, 195000 Gold ausgeben.
Die Training-Sektion erklrt diesen mhsamen Prozess detaillierter.

Zauberer
Der Weg, auf dem sich Zauberer durch ihre Kampf-Level bewegen, unterscheidet sich leicht von dem der
anderen Krieger, weshalb es auch eine separate Sektion mit dem Titel Zauberer-Training gibt, die diesen
behandelt.







A
59
Das Spiel spielen

Auch wenn die Krieger hhere Battle-Level erreicht haben, folgt das Warhammer Quest Spiel immer noch den
selben Grundstrukturen: Du schaust im Abenteuer Buch nach und bestimmst, was die Krieger tun mssen, Du
legst die Wegplne wie beschrieben nieder bis der Zielraum erreicht und das Abenteuer geschafft ist und so
weiter. Wie auch immer gibt es einige kleine Unterschiede, die wie folgt sind:

Ereignis-Karten
Die Ereignis- Karten werden immer noch benutzt, um die Monster und Ereignisse zu generieren, denen die
Krieger begegnen, aber die Details auf den Karten sind nicht lnger relevant.
Hat eine Ereignis-Karte ein M in der oberen Ecke, benutzt Du die entsprechende Monster-Tabelle aus der
Bestiary-Sektion um zu bestimmen, welchem Monster die Krieger begegnen.
Hat die Ereignis- Karte ein E in der oberen Ecke, benutzt Du die Ereignis-Tabelle um zu bestimmen, welches
Ereignis die Krieger ausgelst haben.

Gefhrlichere Zielrume
An diesem Punkt im Spiel stellt die Objektiv Raum Monster Tabelle aus dem Abenteuer Buch eine immer
kleinere Herausforderung dar. Die Mglichkeit, drei Minotauren zu begegnen, beunruhigt zum Beispiel keinen
Krieger mit Kampf- Level 6, da sie sich mglicherweise ihren Weg durch ein Verlie mit weit schrecklicheren
Monstern gekmpft haben.
Die unten stehende Tabelle ersetzt die Objektiv Raum Monster Tabelle aus dem Abenteuer Buch. Von jetzt an,
wann immer die Krieger einen Zielraum erreichen, wrfelst Du einmal aus dieser Tabelle, um zu sehen, welche
Monster ihn verteidigen. Die Wrfelung wird whrend der Monster Phase gemacht wenn die Krieger zum ersten
Mal den Zielraum betreten und ersetzt das Nehmen einer Ereignis Karte.

Weitergehende Objektiv Raum Monster Tabelle

1 Wrfle einmal aus der Monster Tabelle, die zwei Level hher ist, als der Kampf-Level der
Krieger, einmal aus der Monster Tabelle, die ein Level hher ist als ihre Kampf-Level und
einmal aus der Monster Tabelle mit dem selben Kampf-Level der Krieger.

2 Wrfle zweimal aus der Monster Tabelle, die einen Level hher ist als der Kampf-Level der
Krieger.

3 Wrfle einmal aus der Monster Tabelle, die einen Level hher ist als der Kampf-Level der
Krieger und zweimal aus der Monstertabelle mit dem selben Level wie der Kampf-Level der
Krieger.

4 5 Wrfle dreimal aus der Monster Tabelle, die den selben Level wie der Kampf-Level der
Krieger besitzt.

6 Wrfle zweimal aus der Monster Tabelle, die den selben Level wie der Kampf-Level der
Krieger besitzt.

Er gehrt mir, knurrte Ranalf der Barbar, berwltigt von der Wut eines Berserkers, als er den schwerflligen
Riesen auf sie zutrampeln sah. Keiner widersprach ihm, das Biest war ihm willkommen.

Im begrenzten Rum des Tunnels hatten die Kontrahenten kaum Platz zum bewegen. Der knorrige und schorfe
Kopf des Riesen kratzte an der Decke entlang, als er sich nherte. Es schien ihn nicht zu kmmern, als er, seine
groe, mit Spitzen versehene Keule von einer Seite zur anderen schwingend, den Tunnel hinunter schritt.

Dann, ohne Warnung, nahm der Riese einen tiefen Atemzug und entlies einen bellenden Laut, und enthllte
gelbe Fangzhne in einem hhlenartigen Maul.

Alle Krieger wichen unfreiwillig zurck und gaben ein paar Schritte nach alle auer Ranalf, der vorwrts
sprang, das Schwert zum Schlag erhoben und sein herausfordernder Schlachtruf riss die stinkende Luft
auseinander.
Bereite dich darauf vor, zu sterben, Brut der Dunkelheit!

Der wtende Krieger strmte auf die riesige Bestie zu und stie seine Klinge in seine Brust und schob den kalten
Stahl zwischen die Rippen. Es stie einen wtenden Schrei aus und stolperte rckwrts, seine Arme baumelten...
60


Spezielle Abenteuer
Einige der Verliee im Abenteuer Buch verwenden nicht die Objektiv Raum Monster Tabelle, sondern haben
stattdessen spezielle Enden, wo die Krieger zum Beispiel noch Skaven oder Orcs bekmpfen mssen. In diesen
Situationen musst Du ein wenig improvisieren, wenn die Krieger den Zielraum erreichen, um sicherzustellen,
das die Monster auch zh genug sind, um ihnen eine Herausforderung zu bieten. Falls es Zweifel gibt, benutze
die Weitergehende Objektiv Raum Monster Tabelle.

Versperrte Wege
Du wirst bemerkt haben, dass die Krieger manchmal eine falsche Abzweigung whlen und damit enden, durch
ein Falltor oder eine Grube blockiert zu werden. Im Basisspiel macht das nichts, Du kannst immer ein neues
Abenteuer mit neuen Kriegern beginnen und die anderen einem grsslichen Schicksal in der Dunkelheit
berlassen!
Spielt Ihr mit den Regeln des Rollenspiels, werden die Spieler viel Zeit und Anstrengungen fr die Entwicklung
Ihrer Krieger aufwenden. Sie erlangen ihre eigenen gemeinsamen Fhigkeiten, Waffen und Ausrstung als
Ergebnis vieler Stunden des Spiels. Du kannst sie nicht einfach dazu verdammen zu sterben, nur weil sie einen
falschen Weg eingeschlagen haben. Nach allem sind sie mchtige Helden und sollten mit solchen minderen
Rckschlgen fertig werden.
Von nun an, wenn Sie an eine Abzweigung kommen und in einer Sackgasse enden, mit einer Grube vor und
vielleicht einem Falltor hinter Ihnen keine Angst! Sie mssen den gewhlten Weg weiter gehen bis Sie das
Ende diese Unter-Decks erreichen. Die letzte Karte fhrt immer aus dem Verlie hinaus. Sie knnen nun das
gesamte Abenteuer von der Startlinie weg neu spielen, oder in das vor ihnen ausgebreitete Verlie zurck gehen.
Die Krieger bewegen sich durch die Gnge und Rume wie gewohnt und halten Ausschau nach unerwarteten
Ereignissen. Wenn Sie an die verhngnisvolle Abzweigung kommen werden Sie es besser wissen als die
Originalroute einzuschlagen, und stattdessen den anderen Pfad hinunter gehen. Dies soll sicher stellen, dass Ihre
Krieger nach einer glorreichen Karriere nicht gefangen hinter einem Haufen heruntergefallener Steine enden.

































61
Die Gruppe


Es wird gesagt, dass viele Leute Sicherheit bedeuten, und nirgends ist dies
wahrer als in den verworrenen Hhlen unter dem Welt Rand Gebirge. Es
wre nrrisch von jedem, solch gefhrliche Orte allein zu betreten. Die
Krieger wissen dies genauso gut wie jeder andere und beginnen ihre
Abenteuer immer in einer Gruppe, so dass sich ihre Fhigkeiten ergnzen.

aben die Krieger einmal damit begonnen, sich durch ihrer Kampf-Levels zu arbeiten, taucht ein neues
Problem mit der Zusammensetzung der Abenteuer-Gruppe auf: was passiert, wenn ein oder mehrere
Krieger gettet werden? Es wre selbstmrderisch fr einen Krieger mit Kampf-Level 1, sich einer
Gruppe mit Kampf-Level 5 Kriegern anzuschlieen es ist unwahrscheinlich, dass er gegen die Monster, die
eine solche Gruppe bekmpft 5 Minuten bersteht. (Natrlich haben Sie immer diese Mglichkeit, und wenn Ihr
Krieger berlebt wird er ein Held unter Helden.)

Die erste und wahrscheinlich beste Lsung ist, eine Leih-Krieger von einer anderen dezimierten Gruppe zu
nehmen. Wenn Sie einen Zwerg mit Kampf- Level 5 verloren haben, knnen sie ihn mit einem Barbaren mit
Kampf-Level 5 ersetzen, den sie schon haben, der einzige berlebende einer vorangegangenen fehlgeschlagenen
Expedition.

Die zweite Lsungsmglichkeit ist, eine neue Gruppe von Kriegern mit Kampf-Level 1 zu grnden, und irgend
einen Krieger, der bis Kampf-Level 5 berlebt in die Originalgruppe zu berfhren. Dies kann fr die anderen
Spieler, die keine neue Gruppe beginnen und Ihren Krieger begleiten wollen, bis er stark genug ist, entmutigend
sein.

Die dritte Lsung ist, einen neuen Kampf-Level 1 Krieger zu generieren und diesen vom Rest der Gruppe durch
das Abenteuer tragen lassen. Dies beinhaltet, seine Haut vor Monstern zu beschtzen, die zu stark fr ihn sind,
ihm Gold fr das Training und magische Waffen und Rstungen fr den Kampf zu leihen, und ihm allgemein
eine helfende Hand zu geben, bis er auf der Hhe ist.

Die vierte, und am wenigsten wnschenswerteste, Lsung ist, einen neuen Krieger von Beginn an zu kreieren
und seine Charakteristiken zu modifizieren um seinen Nutzen in betracht zu ziehen, den er erlangt haben sollte.
Nehmen wir zum Beispiel einen Zwerg, schau dir einen Kampf-Level 5 Zwerg in der Zwerg Kampf-Level
Tabelle an und verwende dieses Profil fr Deinen neuen Krieger. Natrlich ist diese Methode nicht annhernd so
befriedigend wie den ganzen Weg mit einem Krieger zu spielen, der mit Kampf-Level 1 beginnt, und sollte so
nach Mglichkeit vermieden werden.


Gemischte Gruppen

Bis hier bestand jede Gruppe aus einem Barbaren, einem Zwerg, einem Elf und einem Zauberer. Wie auch
immer soll dies kein Grund dafr sein, warum dies immer der Fall sein soll, und sie sollten die Freiheit haben,
eine Gruppe zu bilden, die zum Beispiel aus einem Barbaren, zwei Zwergen und einem Zauberer besteht.

Hat Ihre Gruppe eine andere Zusammenstellung als eine gewhnliche Gruppe, gelten folgende Regeln:

1 Egal wie viele Zauberer in der Gruppe sind, es wird nur einmal fr ihre Kraft gewrfelt, so dass alle
Zauberer in jeder Runde die selbe Summe an Kraft haben. Wird eine 1 gewrfelt, kommt ein
unerwartetes Ereignis wie gewhnlich vor.
2 Teilen Sie die Extra Ausrstungskarten zufllig unter den Extra-Kriegern aus. Es gibt von jedem
Gegenstand immer nur ein Teil, so dass auch dann wenn es vier Zwerge gibt nur ein Seil vorhanden ist.
3 Gibt es mehr als einen Krieger von der selben Sorte in einer Gruppe, verursacht dies Probleme bei der
Entscheidung, wer als erstes geht. Um dies zu lsen wrfelst Du einmal fr jeden Krieger mit der selben
Initiative und der mit der hchsten Punktzahl geht als erstes. Abseits von diesen Kriegern mit der selben
Initiative wird die Spielordnung wie gewohnt von der Reihenfolge der Initiative bestimmt.

H
62
Kraftvolle Monster

Um sicher zu stellen, dass die Krieger genug Gold verdienen, um die steigenden Trainingskosten zu finanzieren,
wenn sie sich durch die Kampf-Level arbeiten, mssen sie immer zhere Monster suchen, die sie herausfordern.
Die Krieger nehmen an Abenteuern teil, die dem Kampf-Level der Gruppe angemessen sind. Krieger mit
Kampf-Level 5 zum Beispiel haben Level 5 Abenteuer, die zu bekmpfenden Monster kommen aus der Level 5
Monster Tabelle und so weiter. Manchmal bezieht sich dies auch auf den Verlies Level.

Gemischte Kampf-Levels
Manchmal wird eine Gruppe von Kriegern durch eine Vielzahl von Kampf-Levels gespalten. Dies kann
passieren, indem ein Krieger genug Gold verdient um ein Kampf-Level zu steigen, whren die anderen zu kurz
kommen. In diesem Fall ist der Kampf-Level der Gruppe als gesamtes der Mehrheit seiner Mitglieder. Gibt es
keine Mehrheit, ziehst Du eine Krieger-Karte: der Kampf-Level der gesamten Gruppe ist derselbe Kampf-Level
des gezogenen Kriegers.

Solo-Spiel
Als Randbemerkung ist es wichtig zu betonen, das es mglich ist, Warhammer Quest vollstndig alleine zu
spielen Du nimmst einfach den Part aller Krieger ein! Die Monster und Ereignisse werden wie gewohnt gelst.

Grere Gruppen von Kriegern
Entscheidest Du dich dazu, eine Gruppe mit mehr als vier Kriegern in ein Verlie zu fhren, musst Du die Zahl
der Monster, denen sie begegnen, im selben Verhltnis erhhen. Ein zustzlicher Krieger erhht die Gruppe auf
5 Mitglieder, eine Steigerung um 25%, so dass die Anzahl der Monster, denen sie begegnen, entsprechend
angepasst werden mu.





































63
Training

Die meisten Stdte und Metropolen in der Warhammer Welt haben
Trainings-Pltze, wo schlachtenerprobte Veteranen Mchtegern-Kriegern
alles beibringen, was sie wissen. Diese erfahrenen Kmpfer knnen einen
vielversprechenden Schler erkennen und werden einen versprechenden
Krieger in den feinen Knsten der Schlacht schulen. Obwohl ihr Service
weitgehend begrt wird, kommen die spezialisierten Fhigkeiten, die sie
lehren, nicht billig.

raining findet immer dann statt, wenn die Krieger sich zwischen den Abenteuern befinden und eine der
greren Siedlungen erreicht haben, entweder eine Stadt oder eine Grostadt, wo Trainingseinrichtungen
verfgbar sind.


Trainings-Zeit

Es dauert eine Woche fr einen Krieger, sich den ntigen Unterweisungen zu unterziehen, die ihn dazu
befhigen einen Kampf-Level zu steigen. Whrend des Trainings kann ein Krieger nichts anderes besuchen oder
etwas kaufen, da er im Trainingsgelnde weggesperrt ist. Da sein Essen und die Verpflegung in den Kosten fr
das Training enthalten sind, mu er whrend des Trainings keine Lebenshaltungskosten bezahlen. Ebenso mu
er nicht jeden Tag aus der Ereignis-Tabelle fr Siedlungen wrfeln.
In der Tat zeigt die Zeit, die Dein Krieger in den Verlieen verbringt, wie weit das Training und das Lernen
neuer Fhigkeiten ist. Unter dem Experten-Unterricht eines Lords in den Trainingsfeldern lernt Dein Krieger,
wie er die neuen Mglichkeiten einfach anwenden kann und aus ihrer Nutzung einen Nutzen zieht, also ihn
befhigt, sie in seinem nchsten Abenteuer anzuwenden.


Trainings-Kosten

Im Warhammer Quest Rollenspiel reprsentiert Gold viel mehr als nur physikalische Mnzen, die Dein Krieger
whrend eines Abenteuers findet. Es ist auch ein Mastab dessen, wie gut er ist, denn je mehr Gold er hat, desto
schneller kann er zum nchsten Kampf-Level aufsteigen.
Behlt man dies im Sinn, kann man Gold auch als einen Erfolgs-Indikator sehen. Als solches kann ihr Krieger
Gold fr alles mgliche bekommen und nicht nur fr das Tten von Monstern. Er kann Gold zum Beispiel fr
die Lsung eines bestimmten schwierigen Problems erhalten, oder fr das Beenden eines Verlieses und lebendig
raus kommen.
Schaut man sich die Kampf-Level Tabelle fr Deinen Krieger an, kannst Du die Goldsumme sehen, die bentigt
wird, um ihn ins nchste Kampf-Level zu heben. J edes Mal, wenn er ein Kampf-Level steigt, verbessert sich sein
Profil in bestimmter Weise, bis er schlielich den Gipfel seiner Karriere erreicht und ein Lord wird.
Schaut man sich zum Beispiel die Kampf-Level Tabelle des Barbaren an, knnen Sie sehen, das man 2000 Gold
fr das Training vom ersten zum zweiten Kampf-Level bezahlen mu. Er bentigt weitere 4000 Gold (insgesamt
6000 Gold), um in das dritte Kampf-Level zu gelangen, und so weiter. Bedenkt man, dass das Tten von 12
Riesenfledermusen ihm 180 Gold bringt, hat er eine Menge Arbeit, nur um das zweite Kampf-Level zu
erreichen. Um ins zehnte Kampf-Level zu gelangen, bentigt ein Barbar berwltigende 195000 Gold.
Die goldene Regel sagt, dass wenn Dein Krieger nicht Gold frs Training hat, kann er nicht trainieren: und wenn
er nicht trainiert, kann er in den Kampf-Levels nicht steigen.






T
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Kampf-Level Titel

Die Kampf-Level Tabelle ist in Titel aufgeteilt und verbindet den Kampf-Level Deines Kriegers mit einem
Namen, den er in der Gesellschaft trgt. Zu Beginn seiner Karriere hat ein Krieger keinen Titel, ist aber einfach
als Novize bekannt. Wie auch immer wird er schnell ein Champion, was zeigt, das er schon auf dieser Stufe
mchtiger als der Standard normaler Mnner ist. Wenn er Kampf-Level 5 erreicht, verdient er sich den Titel
eines Helden. berlebt er lange genug um Kampf-Level 9 zu erreichen, hat er sich wirklich das Recht verdient,
ein Lord genannt zu werden.


Nutzen des Trainings

Im allgemeinen verbessert das Training eine oder mehrere Charakter-Eigenschaften Deines Kriegers, also ndert
es sein Profil. Abhngig davon, welchen Typ Krieger Du hast, ndern sich seine Charaktereigenschaften in einer
gewissen, vorbestimmten Reihenfolge. Der Barbar zum Beispiel erhlt 1W6 Lebenspunkte, +1 Widerstand und 1
Glck (siehe die Sektion Neue Charaktereigenschaften) wenn er Kampf-Level zwei erreicht.
Zustzlich erhlt Dein Krieger mit dem erreichen eines hheren Kampf-Levels auch neue Fhigkeiten. Diese
werden in der Fhigkeiten-Sektion detaillierter behandelt.
Hat Dein Krieger einmal sein Gold bezahlt und sein Training berstanden, verbessert sich sein Profil
entsprechend, schlage in der Kampf-Level Tabelle nach, um zu bestimmen, welchen Nutzen er daraus erhlt.
Dieser Nutzen wird weiter unten im Detail beschrieben.
Smtliche Vernderungen im Profil Deines Kriegers sind von Dauer: sie sind keine Ergnzungen, die nur fr ein
Abenteuer gut sind. Hat sich Dein Krieger zum Beispiel einmal zu Kampf-Level 2 hochtrainiert, ist er ein
Kampf-Level 2 Krieger, komplett mit allen Errungenschaften die er verdient hat, bis er genug Gold hat, um sich
zu Kampf-Level 3 zu trainieren, und so weiter.
Beachte, das die Entwicklung des Zauberers in einem etwas anderen Weg verluft als die der brigen Krieger,
seine Kampf-Level Tabelle ist am Ende der Zauberer Trainings Sektion.

Extra Lebenspunkte
Steigt Dein Krieger zum nchsten Kampf-Level auf, erhlt er manchmal zustzliche 1W6 Lebenspunkte. Diese
Lebenspunkte werden permanent zu seinen Charaktereigenschaften und seinen Start-Lebenspunkten
hinzugezhlt und sind nicht nur eine vorbergehende Anpassung fr ein Abenteuer.
Nimm zum Beispiel einen Barbaren mit Kampf-Level 1, der gerade in Kampf-Level 2 aufgestiegen ist. Nehmen
wir die Kampf-Level Tabelle des Barbaren, knnen wir sehen, dass er durch das Erreichen von Kampf-Level 2
zustzliche 1W6 Lebenspunkte erhlt, was ihm insgesamt 2W6 +9 Lebenspunkte einbringt. Bedenke, dass Du
nicht wieder alle seine Lebenspunkte auswrfeln musst, sondern einfach einmal wrfeln und die Punktzahl zu
seinen schon vorhandenen Lebenspunkten hinzuzhlen.
Wrfelst Du eine 1 um zu sehen, wie viele Extra-Lebenspunkte Dein Krieger erhlt, darfst Du noch einmal
wrfeln, musst aber den nchsten Wrfelwurf beibehalten, auch wenn dieser wieder eine 1 ist.

Extra Schaden
Eine der wichtigsten Vergnstigungen, die Dein Krieger jedes Mal erhlt, wenn er einen Titel hochsteigt, ist ein
extra Wrfelwurf fr den Schaden in einem Gefecht. Dies bedeutet aktuell nicht, das Dein Krieger strker
geworden ist, sondern einfach das seine Erfahrungen und Fhigkeiten jeden Hieb den er schlgt effektiver
machen.
Somit, wenn ein Krieger Kampf-Level 5 erreicht, verdient er das Recht sich Held zu nennen und wrfelt 2W6 +
Strke fr jeden erfolgreichen Schlag im Kampf.
Ebenso, wenn ein Krieger Kampf-Level 9 erreicht, verdient er das Recht sich Lord zu nennen und wrfelt 3W6 +
Strke fr jeden erfolgreichen Schlag im Kampf.

Festsetzen
Wenn Dein Krieger in das nchste Kampf-Level aufsteigt, erhlt er manchmal einen Bonus auf seine Festsetzen-
Auswrfelung. Dies reprsentiert die gestiegene Ruhe, mit der Dein Krieger den Angriffen der Monster
ausweichen kann, da er erfahrener wird.

Fertigkeiten
Die Kampf-Level Tabelle Deines Kriegers zeigt auch, ob Dein Krieger neue Fertigkeiten erhlt, wenn er sich ins
nchste Kampf-Level weiter entwickelt. Fertigkeiten und wie sie zu benutzen sind werden in der Fertigkeiten-
Sektion behandelt.

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Neue Charaktereigenschaften

Im normalen Warhammer Quest Spiel sind die einzigen Charaktereigenschaften eines Kriegers die benutzt
werden diejenigen, welche die Grundprinzipien des Spiels leiten bewegen und kmpfen. Da sich Euer Spiel
wie auch immer entwickelt und Ihr immer komplexere Abenteuer bestreitet, verleihen einige der
Herausforderungen, denen die Krieger begegnen, Eurem Spiel einen neuen Grad an Klomplexibilitt, den die
Standard-Charaktereigenschaften nicht bewltigen knnen.
Um mit dieser Situation klar zu kommen, statten wir Euch an dieser Stelle mit einer neuen Charaktereigenschaft
aus Glck. Diese Charaktereigenschaft hilft auch, die Persnlichkeit eines Kriegers zu erweitern und zu
bereichern, und gibt Euch ein besseres Bild dessen, welche Art von Person er genau ist.

Die Glcks-Charaktereigenschaft
Da die Krieger erfahrener und kampferprobter werden, werden ihre Sinne zur Schrfe einer Rasierklinge
feingeschliffen und sie lernen, jede Nuance einer aufkommenden Situation zu lesen. In der Dunkelheit des
Verlieses, wo der Tod hinter jeder Ecke wartet und jede unvorsichtige Bewegung eine Falle auslsen kann,
entwickeln die Krieger schnell einen sechsten Sinn zum berleben. Die berhmtesten (am lngsten
berlebenden) Krieger in der Warhammer Welt haben entweder einige magische Fhigkeiten um Gefahr zu
erkennen, oder haben einfach ungeheueres Glck. Krieger, die nicht die eine oder andere dieser Fertigkeiten
entwickeln, haben ein ziemlich kurzes Leben.
Im Warhammer Quest Rollenspiel wird dieses Schrfen der Sinne durch das Glck reprsentiert, welches
Deinem Krieger erlaubt, jeden fehlgeschlagenen Wrfelwurf zu wiederholen. Falls Dein Krieger es zum Beispiel
nicht schafft, seinen feind im Kampf zu treffen, kannst Du sein Glck verwenden und den Wrfelwurf fr den
Treffer wiederholen. Gleichermaen, wenn er von einen Feind getroffen wird, kannst Du sein Glck verwenden
und den Gegner zwingen, seinen Treffer noch einmal auszuwrfeln in der Hoffnung, das er verfehlt.

Die Glcks-Charaktereigenschaft verwenden
Das Glck Deines Kriegers zeigt an, wie oft er einen Wrfelwurf whrend eines einzelnen Abenteuers
wiederholen kann, oder seinen Kontrahenten zwingen kann, einen Wrfelwurf zu wiederholen. Ein Krieger mit
einem Glck von 3 zum Beispiel, kann whrend eines Abenteuers drei Wrfe wiederholen.
Nimm zu Beginn eines jeden Abenteuers so viele Glcks-Talismane , wie Dein Krieger Glck besitzt. Zu jeder
beliebigen Zeit whrend des Spiels kannst Du einen dieser Glcks-Talismane ablegen und jeden gerade
gemachten Wrfelwurf wiederholen, welcher Spieler ihn auch gemacht hat.
Bedenke, dass jedes Abenteuer die Zeit in den Siedlungen beinhaltet, die Reise zwischen den Hhlensystemen,
etc., und dass das Glck hier auch benutzt werden kann!
Die folgende Glcks-Tabelle zeigt die Glcks-Charaktereigenschaft fr jeden Krieger in jedem Kampf-Level.
Steigt Ihr Krieger in den Kampf-Levels empor, erhht sich sein Glck dementsprechend.


Glcks Tabelle
(Anzahl der Wrfel-Wiederholungen pro Abenteuer)
Kampf-Level Barbar Zwerg Elf Zauberer
1 0 0 0 0
2 1 0 1 0
3 1 1 2 1
4 2 1 2 1
5 2 1 2 2
6 2 2 3 2
7 3 2 3 2
8 3 2 3 3
9 3 3 3 3
10 3 3 4 3






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Dein Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt
Die Warhammer Quest Box beinhaltet einen Block mit Blttern fr die Aufzeichnung von Abenteuern, die viel
Raum dafr bieten, um alle im Rollenspiel Buch beschriebenen Dinge zu notieren, die Ihren Krieger betreffen.
Du solltest sorgsam auf Dein Aufzeichnungsblatt aufpassen, da es eine Aufzeichnung der Entwicklung und des
gegenwrtigen Status Deines Kriegers ist. Schreibe am Ende jeder Spiel-Session achtsam auf, welche
Ausrstung, Rstung, Gold und Fertigkeiten ein Krieger erlangt hat, um fr das nchste Spiel bereit zu sein.










ort, flsterte Shanador und zeigte in die Dunkelheit. In dem Alkoven unter dem Altar. Die Krieger
standen angehalten im Eingang zum Tempel, die schwarze Kammer war vollstndig erleuchtet durch das
flackernde Licht ihrer Laterne. Einer von ihnen fehlte: Unbrok Stonebeard, der Dwarf Krieger. Nur das
dumpfe Gerusch von Stahl auf Stahl und das entfernte Heulen verwundeter und sterbender Orcs verriet,
dass er noch lebte.

Kronar der Barbar atmete schwer, der schwarze Schaft eines Goblin Pfeils ragte aus dem Fleisch seiner rechten
Schulter. Sein Schwertarm hing nutzlos an seiner Seite. Wo der Pfeil ins Fleisch eindrang weigerte sich das Blut
zu gerinnen und ein roter Striemen verriet das Gift darin. Sei schnell, sie sind nicht weit hinter uns, Stonebeard
kann sie nicht ewig aufhalten, und ich bin zu nichts mehr ntze als ein Kind.

Sevarius der Zauberer deutete ihm still zu sein und sphte in die Dunkelheit und folgte dem Blick des Elf. Ich
sehe nichts, gar nichts... ah, warte. J a, jetzt sehe ich es.

Die Kammer war dunkler als normal und die Atmosphre war schwer und drckend. Sevarius fhlte die Kraft
von schwach unterdrckten magischen Energien durch die Luft gleiten. Am entfernten Ende der Kammer war
ein aus Obsidian geschlagener Altar im Schatten eines groen, bis zur Decke reichenden Schdels.
Knochenfragmente lagen zu seinen Fen umher und seine Oberflche war in ein dsteres rot getaucht.

Hinter dem Altar, hoch in der Wand, war ein Alkoven, in welchem etwas scheinte und glitzerte.

Der Stern der Dmmerung, flsterte Shanador. Das Ende unserer Suche!

Geh, mein Freund, sagt Sevarius. Du allein kannst eine solche Oberflche erklimmen. Ich werde versuchen,
diese wunde zu heilen. Der Elf nickte mit seinem Kopf und ging.

Sevarius zog eine Phiole mit Flssigkeit aus seiner Robe und schttete ein paar Tropfen auf die Wunde des
Barbaren. Feuer sprang aus dem durchbohrten Fleisch und verursachte bei Kronar eine Grimasse des Schmerzes.
Sevarius zog den Pfeil aus der Wunde als das Feuer erlosch und hinterlie nur eine dnne, weie Narbe. In das
schockierte Gesicht des Barbaren lachend wandte er sich wieder dem Altar zu. So gut wie neu, lachte er in sich
selber hinein.

Hoch in der entfernten Wand war Shanador zu dem Alkoven hinauf geklettert und griff hinein nach dem
Edelstein.

Kronar neigte seinen Kopf auf die Seite. Der Kampf endet, murmelte er. Viele Orcs kommen. J etzt kmpfe
ich wieder.

Der Elf beugte sich in den Alkoven und griff nach dem Edelstein. Als er dies tat, heulte ein Wind durch die
Kammer, wirbelte den Elf durch die Luft und schmetterte ihn auf den Altar. Er bewegte sich nicht mehr.

Schatten verschmolzen ber seinem zerbrochenen Krper und eine tiefe Stimme erklang daraus.

Ahhh, Sevarius und Kronar, meine nrrischen Kinder, was denkt Ihr Euch dabei?

D
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Sevarius Worte starben in seiner Kehle, die gemurmelte Wortfolge eines Abwehr-Spruchs war vergessen. Das
Ding vor ihnen war gewaltig, seine steifen, gefiederten Schwingen knarrten im heulenden Sturm.

Hinter ihm platzten grnhutige Monster in die Kammer und schrieen vor Wut. Etwas rundes und nasses prallte
ber den Boden der Kammer und kam an Kronars Fssen zu liegen. Hinunter starrend sah er den verstmmelten
Kopf von Unbrok Stonebeard, seine Gesichtszge in einer Grimasse des Trotzes eingefroren.

Orcs! rief der Barbar und sprang vorwrts, das Schwert erhoben.

Lord der Vernderung! kreischte der Zauberer und floh in die Dunkelheit.....






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Kampfe Level Tabelle Barbar
Kampf-Level Gold Titel Waffen- Schuss- Strke Schaden WiderstandLebensp. Initiative Angriffe Glck Willens- Fertigkeiten Festsetzen
fertigkeit genauigkeit auswrfeln kraft entkommen
1 0 Novize 3 5+ 4 1 3 1D6 + 9 3 1 0 3 0 6+
2 2.000 Champion 3 5+ 4 1 4 2D6 + 9 3 1 1 3 1 6+
3 4.000 Champion 4 4+ 4 1 4 3D6 + 9 3 2 1 3 2 6+
4* 8.000 Champion 4 4+ 4 1 4 4D6 + 9 4 2 2 3 3 6+
5 12.000 Held 5 4+ 4 2 4 5D6 + 9 4 3 2 4 4 5+
6 18.000 Held 5 3+ 4 2 4 6D6 + 5 3 2 4 4 5+
7 24.000 Held 5 3+ 4 2 4 7D6 + 9 5 3 3 4 5 5+
8* 32.000 Held 6 3+ 4 2 4 8D6 + 9 5 4 3 4 6 5+
9 45.000 Lord 6 2+ 4 3 4 9D6 + 9 6 4 3 4 6 5+
10 50.000 Lord 6 2+ 4 3 4 10D6 + 9 6 4 3 4 7 5+
* Ein Barbar erhlt bei Battle-Level 4 und 8 einen zustzlichen Berserker-Wrfelwurf.
Kampf Level Tabelle Zwerg
Kampf-Level Gold Titel Waffen- Schuss- Strke Schaden WiderstandLebensp. Initiative Angriffe Glck Willens- Fertigkeiten Festsetzen
fertigkeit genauigkeit auswrfeln* kraft entkommen
1 0 Novize 4 5+ 3 1 (+1) 4 1D6 + 8 2 1 0 4 0 5+
2 2.000 Champion 5 5+ 3 1 (+1) 4 2D6 + 8 2 2 0 4 1 5+
3 4.000 Champion 5 5+ 3 1 (+1) 5 3D6 +8 3 2 1 5 2 5+
4 8.000 Champion 5 4+ 4 1 (+1) 5 4D6 + 8 3 2 1 5 2 5+
5 12.000 Held 6 4+ 4 2 (+1) 5 4D6 + 8 3 3 1 5 3 4+
6 18.000 Held 7 4+ 4 2 (+1) 5 4D6 + 8 3 3 2 5 3 4+
7 24.000 Held 7 3+ 4 2 (+1) 5 5D6 + 8 3 3 2 5 4 4+
8 32.000 Held 7 3+ 4 2 (+1) 5 5D6 + 8 4 4 2 5 4 4+
9 45.000 Lord 7 2+ 4 3 (+1) 5 6D6 + 8 4 4 3 6 5 4+
10 50.000 Lord 7 2+ 4 3 (+1) 5 7D6 + 8 5 4 3 6 6 4+
* Wenn er seine groe Axt benutzt, erhlt der Dwarf in allen Battle-Levels einen zustzlichen Wrfelwurf, wenn der Schaden bestimmt wird.
Die kleinere Punktzahl wird verworfen.
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Kampf Level Tabelle Elf
Kampf-Level Gold Titel Waffen- Schuss- Strke Schaden WiderstandLebensp. Initiative Angriffe Glck Willens- Fertigkeiten Festsetzen
fertigkeit genauigkeit auswrfeln kraft entkommen
1 0 Novize 4 4+ 3 1 3 1D6 + 7 6 1 0 2 Sprung Auto
2 2.000 Champion 5 4+ 3 1 3 2D6 + 7 6 2 1 2 1 Auto
3 4.000 Champion 5 4+ 4 1 3 2D6 + 7 7 2 2 3 1 Auto
4 8.000 Champion 5 3+ 4 1 4 3D6 + 7 7 2 2 3 2 Auto
5* 12.000 Held 5 3+ 4 2 4 3D6 + 7 8 3 2 3 2 Auto
6 18.000 Held 6 3+ 4 2 4 4D6 +7 8 3 3 3 3 Auto
7 24.000 Held 6 2+ 4 2 4 4D6 +7 9 3 3 3 3 Auto
8* 32.000 Held 6 2+ 4 2 4 5D6 + 7 9 4 3 3 4 Auto
9 45.000 Lord 7 2+ 4 3 4 5D6 + 7 9 4 3 4 5 Auto
10 50.000 Lord 7 1+ 4 3 4 6D6 + 7 9 4 4 4 6 Auto
* Ein elf mit Kampf-Level 5 oder darber hat eine Beweglichkeit (Movement) von 5.
Kampf Level Tabelle Zauberer
Kampf-Level Gold Titel Waffen- Schuss- Strke Schaden WiderstandLebensp. Initiative Angriffe Glck Willens- Fertigkeiten Festsetzen
fertigkeit genauigkeit auswrfeln kraft entkommen
1 0 Novize 2 6+ 3 1 3 1D6 + 6 3 1 0 3 1D6 4+
2 2.000 Champion 2 6+ 3 1 3 2D6 + 6 4 1 0 4 2D6 4+
3 4.000 Champion 3 6+ 3 1 3 2D6 + 6 4 2 1 4 3D6 4+
4 8.000 Champion 3 5+ 3 1 3 3D6 + 6 4 2 1 4 4D6 4+
5 12.000 Held 3 5+ 3 2 4 3D6 + 6 4 2 2 4 5D6 3+
6 18.000 Held 4 5+ 4 2 4 4D6 + 6 4 2 2 5 6D6 3+
7 24.000 Held 4 5+ 4 2 4 4D6 + 6 4 3 2 5 7D6 3+
8 32.000 Held 4 5+ 4 2 4 5D6 + 6 5 3 3 5 8D6 3+
9 45.000 Lord 4 4+ 4 3 4 5D6 + 6 5 3 3 5 9D6 3+
10 50.000 Lord 4 4+ 4 3 4 6D6 + 6 6 3 3 5 10D6 3+
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Fertigkeiten eines Kriegers


Nach der Rckkehr von ihren Abenteuern knnen die Krieger die rtlichen
Trainingsgelnde besuchen, um ihre Fertigkeiten zu verbessern. Dort knnen
sie von den mchtigsten Lords lernen, die selber Krieger mit groem Ruf
sind. Die Stunden von mhsamen und ausgiebigem Training, dem die Krieger
sich unterziehen, befhigt sie, die Fertigkeiten des Schwertes, des Bogens und
groer Zerstrungssprche, die sie bentigen, zu meistern.

enn die Krieger sich durch die Kampf-Level bewegen, haben sie die Mglichkeit, von anderen, pensionierten
Kriegern auf den Trainingsfeldern auerhalb der groen Stdte und Metropolen der Alten Welt Rat zu
erhalten.
Dieser Rat kommt in Form von Fertigkeiten, die dem Empfnger spezielle Fhigkeiten verleihen. Fertigkeiten
beinhalten verschiedene Dinge wie vom wie steche ich ein Schwert durch die Rstung meines Gegners bis zum
erkennen der verrterischen Signale, die anzeigen, das eine Tr eine Falle ist.


Fertigkeiten erlangen

Fertigkeiten werden als Ergebnis des normalen Trainingsprozesses erlangt. Trainiert Dein Krieger nicht, gibt es
keine Mglichkeit das er irgendwelche Fertigkeiten erlernen wird.
Verbessert sich Dein Krieger im Kampf-Level, dann schaue auf die Fertigkeiten-Spalte in der Kampf-Level Tabelle.
Ist eine Steigerung der Zahl in dieser Spalte, dann erhlt Dein Krieger eine Fertigkeit. Wenn Dein Barbar zum
Beispiel bis zu Kampf-Level 4 kommt, hat er zu diesem Zeitpunkt schon 3 Fertigkeiten. Nach dem Beenden des
Trainings fr Kampf-Level 4 verdient er sich eine weitere, was ihm insgesamt 4 einbringt.
Beachte, dass Zauberer keine Fertigkeiten-Spalte in der Kampf-Level Tabelle haben, da sie keine Fertigkeiten
erlangen.
Wenn Dein Krieger eine Fertigkeit verdient, dann wrfle zweimal aus der unten relevanten Auflistung um zu sehen,
welche es ist.

Fertigkeiten duplizieren
Ergibt die Auswrfelung zur Bestimmung der Fertigkeit Deines Kriegers eine, die er schon hat, musst Du noch mal
wrfeln, bis er eine Fertigkeit bekommt, die er noch nicht hat.


Fertigkeiten des Barbaren

Fr den Barbaren sind folgende Fertigkeiten verfgbar, wenn er im Kampf-Level steigt. Um zu bestimmen, welche
spezielle Fertigkeit er lernt, wenn die Gelegenheit gekommen ist, wrfle zweimal.

2 Auge des Jgers

Vorsichtig gezielt lsst Du schnell eine Salve von Pfeilen in die Reihen der Feinde fliegen.
Diese Fertigkeit gibt Deinem Krieger die Mglichkeit, anstelle eines einzelnen Schusses per Runde eine Reihe von
Pfeil-Angriffen gem seinen Angriffs-Eigenschaften pro Runde zu machen.
Der Barbar kann diese Fertigkeit nicht whrend seiner Berserker-Phase einsetzen.

3 Schlacht-Klinge

Dein Schwert schreit als es die Luft in einem verwischten Bogen aus Stahl durchschneidet und durch Knochen und
Rstung wie durch Butter schneidet.
Bei einem Wrfelwurf von 4, 5 oder 6 verleiht diese Fertigkeit Deinem Krieger die doppelte Anzahl an Angriffen in
der ersten Runde wenn er einer neuen Gruppe von Monstern gegenbersteht.
Diese Fertigkeit kann nur in der ersten Runde eines Kampfes verwendet werden, wenn eine Ereignis- Karte eine
neue Gruppe von Monstern anzeigt.
W
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4 Kampfes-Wut

Einnehmende Wut berkommt Dich, Du wirst vollstndig zum Berserker und schlgst und hackst nach Deinem
Feind.
Diese Fertigkeit gibt Deinem Krieger fr eine Runde entweder +1 Angriffe pro Kampf-Level oder +1 auf den
Trefferwurf pro Kampf-Level, oder +2 Strke pro Kampf-Level. Whle, welche Charakteristik betroffen ist, bevor
die Runde beginnt.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Verlie eingesetzt werden.


5 Rennen

Die Verzweiflung Deiner Situation erkennend sammelst Du alle Deine Energiereserven um Deinen Weg zu
beschleunigen.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, zu versuchen seine Geschwindigkeit zu erhhen. Wirf 1W6. Bei einer
Punktzahl von 5 oder 6 wird die Bewegung Deines Kriegers verdoppelt und er kann in dieser Runde nicht
festgenagelt werden.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Runde verwendet werden.


6 Wunden ignorieren

Obwohl der Schmerz von Deinen Wunden durch jeden Nerv schreit, schaffst Du es irgendwie, bei Bewusstsein zu
bleiben und weiter zu kmpfen.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger auch dann stehen und aktiv zu bleiben, wenn er bereits 0 Lebenspunkte
erreicht hat. Sobald ihn ein Schlag auf 0 Lebenspunkte oder weniger bringt, wirf 1W6. Ist die Punktzahl eine 1, 2, 3
oder 4 wird Dein Krieger wie gewohnt bewusstlos geschlagen. Ist die Punktzahl eine 5 oder 6 wird er auf 1
Lebenspunkt gesetzt.


7 Schildmauer

Du schaffst es leicht, einen Schlag, der auf Dich niedergeht, abzuwenden und lsst Ihn durch eine Drehung Deines
Handgelenks von Deinem Schild abgleiten.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, den Einschlag eines einzelnen Schlages auf Seinem Schild abzufangen und
allen Schaden, den er angerichtet htte abzuwenden.
Hat Dein Krieger keinen Schild, kann er diese Fertigkeit nicht einsetzen.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Verlie verwendet werden.


8 Feiges Ducken

Die Gefahr Deiner Situation fhlend ziehst Du dich vom Kampf zurck, um eine bessere Position zu finden.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, dem Festgesetzt entfliehen Wurf +1 hinzu zu zhlen.


9 Sechster Sinn

Du saugst die Luft ein und hrst intensiv auf die verrterischen Zeichen der Monster, die Euch im nchsten Raum
einen Hinterhalt stellen wollen.
Nach der Erforschungs-Phase, wenn eine neue Boden Sektion enthllt wurde, kann der Barbar seinen sechsten Sinn
einsetzen um zu sehen, was darin liegt.
Ist die neue Sektion ein Raum, wirft der Spieler des Barbaren einen Wrfel. Bei einer Punktzahl von 1 bis 4 verlsst
ihn sein sechster Sinn. Bei einer 5 oder 6 kann er die nchste Ereignis- Karte aufdecken (und aus den relevanten
Monster-Tabellen wrfeln u.s.w.) um zu sehen, was in dem Raum ist und die Krieger vor drohender Gefahr warnen.



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10 Reaktions-Schlag

Ein Orc lugt Dich aus der Dunkelheit an. Sobald Du seine riesige Masse erblickt hast, ist Dein Schwert gezogen und
bereit zum Schlag.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, einen unverzglichen Angriff gegen ein Monster zu machen, sobald dieses
auf dem Spielbrett neben Ihm aufgestellt wird. Gibt es mehr als ein geeignetes Ziel, kannst Du whlen, welches
Dein Krieger angreift. Der Angriff erfolgt zustzlich zu denen, die er in einem normalen Gefecht machen wrde. Da
diese Fertigkeit eine instinktive Reaktion auf einen Hinterhalt ist, kann Dein Krieger mit diesem Angriff keinen
Todes-Schlag machen und ist von keinen psychologischen Effekten (z.B. Angst), die das Ziel verursacht, betroffen.


11 Ringen

Deine Waffen zur Seite fallen lassend strzt Du dich auf Deinen Gegner und wirfst Deine Arme, in einer
Brenumarmung, um seine Brust, quetschst seine Lungen und wrgst ihn.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, seinen Gegner anstelle ihn mit Waffen anzugreifen mit ihm zu ringen.
Dieser Angriff ersetzt alle normalen Attacken Deines Kriegers. Wrfle wie normal um zu treffen. Bist Du
erfolgreich, ringt Dein Krieger das Monster nieder und verursacht (1W6 x Kampf-Level) Lebenspunkte Schaden
ohne Auswirkungen auf die Rstung. Einem Ringkampf kann nicht ausgewichen werden.


12 Gewissenlose Kraft

J eden Muskel, den Du besitzt angespannt, schlgst Du auf Deinen Gegner und drngst ihn zurck.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger zu versuchen, ein Monster aus seiner Bahn zu stoen. Wrfle einmal und
zhle die Strke des Kriegers hinzu. Ist das Ergebnis weniger oder gleich der Strke eines Monsters, ist es zu gro
um bewegt zu werden und Dein Krieger versagt. Ist die Summe grer als die Strke des Monsters, wird es in eines
der drei hinter ihm freien Felder (Deiner Wahl) zurckgestoen. Wird der Feind zurckgestoen, bewegt sich der
Krieger auf das Feld, dass das Monster einnahm und kann nun seine normalen Attacken starten.


Fertigkeiten eines Zwergs

Fr einen Zwerg sind folgende Fertigkeiten verfgbar, wenn er in den Kampf-Levels emporsteigt. Um zu
bestimmen, welche Fertigkeit er lernt, wenn die Gelegenheit gekommen ist, wirf zwei Wrfel.


2 Mchtiger Schlag

All Deine Kraft hinter den Schlag steckend, lsst Du deine Waffe auf den Krper des Gegners nieder krachen.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, die Strke seiner Schlge gem der Anzahl der von ihm dafr
eingetauschten Angriffe zu erhhen. Fr jeden Angriff, den Ihr Krieger aufgibt, hat er 1W6 Extra fr die
Schadensbestimmung eines verbleibenden Angriffs.
Sie mssen erklren, dass Sie diese Fertigkeit einsetzen, bevor Sie Ihre Treffer auswrfeln.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden.


3 Todesschlag

Du whlst den richtigen Moment um perfekt zu zuschlagen. Deine Klinge schneidet durch die Rstung Deines
Gegners und spaltet seine lebenswichtigen Organe.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem, Krieger, seinem Gegner zwei zustzliche Lebenspunkte Schaden zuzufgen, wenn
seine eigentliche Treffer-Auswrfelung eine 6 ergibt.







73
4 Wtend

Deine Klinge schneidet eine rote Schneise durch Deine Feinde als Du Dich in einer kochenden Wut in einen Kampf
strzt.
Einmal pro Runde, just bevor Dein Krieger seinen Angriff startet, kannst Du einmal auf folgenden Liste wrfeln:

1 Dein Krieger ist so aufgebracht, das alle seine Angriffe ins Leere gehen und er diese Runde nichts
trifft.

2 4 Dein Krieger ist sehr verrgert, dies hat aber in dieser Runde keine Auswirkungen auf seine
Angriffe. Er kmpft ganz normal.

5 6 Dein Krieger ist vllig wtend und erhlt +1W6 Angriffe fr diese Runde, aber mit einer 1 auf
seine Treffer, da er so auer Kontrolle ist.

5 Ausdauer

Der Angriff des Monsters verursacht eine 1 Zoll tiefe Wunde in Deiner Brust, aber, die Reserven an Willenskraft
zusammen nehmend beit Du Dir auf die Zhne und ignorierst die schrecklichen Schmerz.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, die Wunden eines einzelnen Schlages, die ihn sonst tten wrden, zu
ignorieren.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Verlie eingesetzt werden.

6 Steinmeister

Mit den Fingern eine Wand entlang gleitend findest Du das verrterische verborgene Scharnier einer geheimen Tr.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, geheime Tren in den Wnden des Verlieses zu entdecken.
J edes Mal, wenn Dein Krieger einen Raum oder einen Korridor untersucht, wirf 1W6 auf folgende Liste:

1 Kollaps. Wirf einen Wrfel fr jeden Krieger auf dem Spielbrett und zhle seine Initiative zu
dieser Punktzahl hinzu. Ist die Gesamtsumme kleiner als 7 erleidet dieser Krieger 2W6
Lebenspunkte Schaden, ohne Auswirkungen auf Zhigkeit oder Rstung. Beachte, dass dieser
Kollaps die Brett-Sektion nicht blockiert.

2 4 Nichts.

5 Geheime Tr. Dein Krieger findet eine geheime Tr in einer der Wnde (Ihre Wahl), die in einen
weiteren Raum im Verlie fhrt.

6 Sehr geheime Tr. Dein Krieger findet eine geheime Tr in einer der Wnde (Ihre Wahl), die in
einen Objektraum fhrt.

Diese Fertigkeit kann einmal auf jeder Brett-Sektion benutzt werden und nur wenn keine Monster auf dem Brett
sind. J edes Verlie beinhaltet immer nur eine geheime Tr, wenn diese also gefunden ist, gibt es keinen Grund,
diese Fertigkeit noch einmal einzusetzen.

7 Todeslied

Bevor der tdliche Schlag fllt fngst Du an, ein Klagelied zu bellen, welches das Todeslied Deiner Familie ist, das
die Geschichte wieder in Erinnerung ruft und Dich scheinbar sttzt.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, durch den Bezug auf seine inneren Reserven an Kraft und Willensstrke
auch unter 0 Lebenspunkten zu berleben.
Sobald Dein Krieger auf 0 Lebenspunkte oder darunter geschlagen wird, beginnt er ein angsteinflendes,
grimmiges Kampf-Klagelied zu singen sein Todeslied. Anstelle in Ohnmacht zu fallen bleibt Dein Krieger stehen
und kann weiterkmpfen. Setze ihn auf 1 Lebenspunkt.
J edes Mal wenn Dein Krieger whrend des Singens seines Todesliedes getroffen wird, wirf 1W6. Bei einer
Punktzahl von 1, 2, 3 oder 4 hat der Schlag den normalen Effekt und bringt Deinen Krieger unter 0 Lebenspunkte
und in Bewusstlosigkeit. Bei einer 5 oder 6 ignoriert er die Auswirkungen des Schlages und bleibt bei 1
Lebenspunkte stehen.
Dein Krieger singt weiter sein Todeslied und bleibt auf 1 Lebenspunkt bis er auf die gewhnliche Weise geheilt
wird.
74

8 Goldmeister

Deine Gefhrten erklren, dass sie hier alle Schtze gefunden haben und es an der Zeit ist, weiter zu ziehen. Du bist
dir nicht sicher und hast das Gefhl, Du msstest noch den losen Stein untersuchen, den Du an der Tr gesehen hast.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, bei der Suche nach verborgenem Gold einen sechsten Sinn zu entwickeln.
Sind einmal alle Monster in einem Raum tot und die Gruppe teilt die Schtze auf, wrfelst Du 2W6 x 10. Ist einer
der beiden Wrfel eine 1, findet Dein Krieger nichts, andernfalls findet er diese Summe an im Raum verborgenen
zustzlichen Gold.


9 Lord des Grolls

Du hast kaum Deine Axt gezogen, als Du mit Wut erkennst, das der nchste Orc in der entfernten Ecke das selbe
widerliche Biest ist, dass das Dorf Deines Bruders bis auf den Grund niedergebrannt und seine Einwohner gettet
hat. Ohne Rcksicht auf Deine eigene Sicherheit wendest Du Dich ihm direkt zu und schwrst, Deine
Verwandtschaft zu rchen.
Dein Krieger birgt Groll gegen die meisten Einwohner der Verliee in der Warhammer Welt. Wird eine Gruppe von
Monstern aufgestellt, kannst Du erklren, dass Dein Krieger Groll gegen einen von ihnen hegt. So lange dieses
Monster lebt, erhlt Dein Krieger +1 auf seine Treffer. Er wird nach Mglichkeit immer dieses eine Monster
angreifen (von einer Festsetzung ausbrechen, wenn er kann u.s.w.) und bekommt das doppelte seines Goldwertes,
wenn er es schafft, das Monster selber zu tten.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Verlie eingesetzt werden.


10 Blut-Fieber

Deine Augen glnzen whrend Deine Axt wild vor und zurck schwingt und eine Kaskade von Schlgen auf Deinen
Feind regnen lsst.
Diese Fertigkeit erlaubt Deinem Krieger, seine gesamten Angriffe in dieser Runde in einen einzelnen Blut-Fieber-
Angriff einzubringen. Wenn Du das Ziel triffst und es mit einem einzigen Schlag ttest, kann Dein Krieger ein Feld
vorrcken und, wenn es ihn in Kontakt mit einem weiteren Monster bringt, einen weiteren Angriff machen. Dieser
Vorgang dauert so lange an, bis Dein Krieger es nicht schafft, seinen Kontrahenten zu tten.
Diese Fertigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden.


11 Tunnel-Kmpfer

Durch das Training in den klaustrophobischen Tunneln nahegelegener Hhlen in Deiner J ugend bilden die beengten
Verhltnisse in den Tunneln und Gngen eines Verlieses keine Schwierigkeit fr Dich.
Diese Fertigkeit verleiht Deinem Krieger +1 auf seine Treffer-Auswrfelungen, wenn er in Korridoren, Kreuzungen,
Treppenhusern und hnlichen beengten Pltzen kmpft.


12 Handelsmeister

Du entscheidest Dich gegen Deine blichen Hndler von xten und suchst einen kleinen Laden in einer Seitenstrae
auf, der gleichwertige Waren wesentlich billiger verkauft.
Diese Fhigkeit verleiht Deinem Krieger ein gerissenes Auge, wenn es darum geht, Geschfte zu machen. Wenn Du
in einer Siedlung bist, kannst Du einen zustzlichen Wrfel werfen, wenn Du auswrfelst, ob etwas im Lager ist.
Zustzlich kannst Du noch einen Wrfel werfen, wenn Dein Krieger etwas kauft. Bei einer Punktzahl von 6
bekommt er die Ware zum halben Preis.


Zwerge und Runen

Ein Zwerg kann pro Kampf-Level zwei Runen auf jeder Waffe bei einem Runenschmied einschreiben lassen, wobei
eine oder mehr dieser Runen vom gleichen Typ sein knnen.
Ein Zwerg mit Kampf-Level 5 zum Beispiel kann auf jeder seiner Waffen hchstens 10 Runen eingetragen haben,
wobei alle 10 auf einer einzelnen Waffe identisch sein knnen.
75
Fertigkeiten eines Elfs

Fr einen Elf sind folgende Fertigkeiten verfgbar, wenn er in den Kampf-Levels emporsteigt. Um zu bestimmen,
welche Fertigkeiten er lernt, wenn die Gelegenheit gekommen ist, wirf zwei Wrfel.


2 Sprung

In einer einzigen flieenden Bewegung erhebst Du Dich in die Luft und springst ber den erstaunten Kopf Deines
Gegners. Du landest hinter ihm auf den Ballen Deiner Fe, das Schwert in der Hand.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger, als Teil seiner Bewegung ein Feld in jede Richtung zu springen und auf
dem Feld dahinter zu landen. J edes Hindernis in dem zu berspringenden Feld wird ignoriert, trotzdem zhlt es
immer noch als ein Feld der Bewegung.
Diese Fhigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden.


3 Sicherer Schuss

Sorgfltig gezielt ziehst Du die Bogensehne zurck und lsst einen Pfeil direkt in das Ziel fliegen.
Diese Fhigkeit erlaub Dir, jeden fehlgeschlagenen Angriff Deines Kriegers mit einer Schusswaffe noch einmal
auszuwrfeln.
Diese Fhigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden.


4 Schicksalsschlag

Deine ganze Kraft zusammen nehmend lsst Du einen furchtbaren Schlag auf Deinen Gegner niederkrachen.
Diese Fhigkeit erlaubt es Dir, fr eine Runde auf alle Deine Trefferauswrfelungen +3 hinzu zu zhlen.
Diese Fhigkeit kann einmal pro Abenteuer eingesetzt werden.


5 Krutersalbe

Du reibst die faul riechende Salbe in die Wunde Deines Gefhrten und versichern ihm noch einmal, das auch wenn
das Gebru bel riecht es ihm gut tut.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger zu versuchen, sich selber oder einen verwundeten Gefhrten zu heilen.
Wrfle einmal auf folgende Liste.

1 Der verwundete Krieger reagiert schlecht auf die Salbe und handelt sich weitere 1W6 Wunden ein.

2 3 Nichts passiert.

4 5 Die Salbe arbeitet und der verwundete Krieger erhlt 1W6 Lebenspunkte zurck.

6 Die Behandlung ist besser als erwarte und der verwundete Krieger erhlt 2W6 Lebenspunkte zurck.

Diese Fhigkeit kann einmal pro Runde eingesetzt werden.

6 Rasches Feuer

Deine Arme sind eindrucksvoll, Du schiet einen Pfeil nach dem anderen in die Reihen Deiner Feinde.
Diese Fertigkeit verleiht Deinem Krieger pro Runde +1 Angriffe mit einer Schusswaffe.

7 Power Schuss

Deine Unterarme spannen sich an, als Du die zarte Bogensehne zurckziehst. Du brauchest all Deine Kraft gegen
die gestiegene Kraft der Waffe.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger den Bogen mit mehr Kraft abzufeuern, was dem angerichteten Schaden +2
Lebenspunkte Schaden hinzufgt.

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8 Ausweichen

Flink zur Seite springend weichst Du einer ankommenden Axt aus, Du zuckst leicht als die rasiermesserscharfe
Klinge an Deinem Ohr vorbei pfeift und sich in den Tisch neben Dir grbt.
Diese Fhigkeit gibt Deinem Krieger die Mglichkeit einem ankommenden Schlag durch einen Satz zur Seite
auszuweichen. Trifft ein Monster erfolgreich Deinen Krieger, dann wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2, 3, oder
4 trifft es Deinen Krieger wie gewohnt. Bei einer Punktzahl von 5 oder 6 kann Dein Krieger dem Schlag durch einen
Sprung in ein leeres angrenzendes Feld ausweichen. Sind keine Felder frei, mu er den Schlag wie gewhnlich
hinnehmen.
Durch den Prozess des zur Seite Springens kann Dein Krieger mit einem anderen Monster in Kontakt kommen, mit
dem er ursprnglich nicht in Kontakt war. Dies hat diese Runde keine Auswirkungen, aber ab der nchsten Runde
kann es Deinen Krieger wie gewohnt angreifen.
Ebenso kann Dein Krieger durch das Ausweichen sich dem Kontakt eines Monsters entziehen, das ihn diese Runde
angegriffen htte. Wird dieses Monster nicht von einem anderen Krieger festgesetzt, wird es sich Deinem Krieger
hinterher bewegen.


9 Fesselung

Der Pfeil pfeift durch die Luft, schlgt in Deinen Gegner und nagelt ihn an die Wand wie ein aufgespietes
Schwein.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger, mehrere Angriffe in einen einzigen, wohlgezielten Schuss zu vereinen.
Wird das Ziel erfolgreich getroffen und steht direkt vor und angrenzend an einer Wand, wirf einen Extra-Wrfel
nach dem Auswrfeln des Schadens. Bei einer Punktzahl von 1, 2, 3 oder 4 verursacht der Schuss nur normalen
Schaden. Bei einer Augenzahl von 5 oder 6 verursacht der Schuss normalen Schaden und nagelt das Ziel an die
Wand. Das Ziel kann fr den Rest dieser Runde nichts mehr tun, da es sich windet um sich selbst wieder zu
befreien.


10 Hypnose

Die Atmung auf die Hlfte des Normalen reduziert gleitest Du langsam in eine andere Form des Bewusstseins ab,
Du beruhigst den rasenden Schmerz Deiner Wunden und beschleunigst Deine Heilung.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger, in einen selbst herbeigefhrten hypnotischen Trance-Zustand einzutreten
und sich selbst zu heilen.
Diese Fhigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn keine Monster im Raum oder auf der selben Brett-Sektion sind
wie der Elf. Sich in Trance zu versetzen dauert eine Runde in der Dein Krieger nichts weiteres tun kann. Am Ende
der Runde erhlt Dein Krieger 1W6 Wunden zurck.


11 Waldlufer

Durch das Unterholz streifend findest Du einen fast unsichtbaren Wildpfad, der direkt in das nchste Dorf fhrt und
Deine Reise um gut sieben Tage verkrzt.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger, auf dem Weg zwischen den Verlieen versteckte Abkrzungen zu finden.
Auf der Reise zu einer Siedlung erlaubt diese Fhigkeit Deinem Krieger, die Reisezeit um eine Woche zu verkrzen.
Zustzlich findet er auf der Reise gengend Kruter, um 1W6 Heiltrnke herzustellen. J eder Trank heilt so viele
Lebenspunkte wie der Kampf-Level des Elfs ist.


12 Parieren

Mit einem gebten Manver und einem gewandten Schnippen des Handgelenks hakst Du Dein Schwert um die
Waffe des Feindes und stot es runter und zur Seite.
Diese Fhigkeit erlaubt Deinem Krieger einen ankommenden Schlag zu parieren. Wird Dein Krieger angegriffen,
wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1 5 mu er den Schlag ganz normal hinnehmen. Bei einer 6 wendet er den
Schlag ab und er verursacht keinen Schaden.

77
Das Training des Zauberers

Obwohl der Zauberer auch whrend der Abenteuer, welche die Krieger
unternehmen, Gold anhuft, gibt er es nicht fr Waffen und Rstungen aus.
Er besucht eher die Magie-Lords der grten Stdte der alten Welt, wo er
seine freien Stunden damit verbringt, strkere Magie zu erlernen, wo er ihre
Fhrung und seinen eigenen Durst nach Wissen benutzt, die unbestndigen
Krfte der Magie zu meistern.

nders als die anderen Krieger erhlt der Zauberer keinen physischen Nutzen, wenn er sich durch die Kampf-
Level nach oben arbeitet. Ein Zauberer kommt nicht mit Kampftraining oder mit dem Umgang mit Waffen in
Berhrung, sondern richtet seine Gedanken auf hhere, weniger materielle Dinge.

Die groen Zauberer der Magieschulen des Empires in Altdorf haben viel, was sie einen Zauberer-Krieger lehren
knnen, von den feurigen Wortfolgen der leuchtenden Schule bis zu den geheimen Mysterien der himmlischen
Schule. Die Ober-Zauberer dieser Schulen gehren zu den mchtigsten der bekannten Welt und werden vielleicht
nur von den hohen Elf-Magiern von Ulthuan bertroffen.

Wie auch immer sind diese mchtigen Zauberer nur mit Kampf-Magie ausgestattet, die am besten auf dem offenen
Schlachtfeld aufgehoben ist und nur wenig Verwendung in der Begrenzung eines Verlieses findet, wie mchtig sie
auch immer ist. Es macht keinen Sinn, einen Schicksalsbrand hervorzurufen, wenn die daraus resultierende Magie
Verwstung ber das gesamte Verlie bringt und sowohl Freund als auch Feind ttet.

Ein Zauberer, der sich den Kriegern bei ihrer unterirdischen Suche nach Schtzen und Ruhm anschliet, mu lernen,
seine Sprche zu zgeln und die rohen Energien der Magie zu kontrollieren. Er mu auch ein weiteres Netz an
Sprchen beherrschen wie die spezialisierten Zauberer in den Schulen von Altdorf und mu die vielen
unterschiedlichen Arten der Magie erlernen, um seinen Gefhrten in den bevorstehenden Kmpfen zu helfen.

Wahrlich, ein Spruch, der die Feinde des Zauberers zerschlgt, sie mit Feuer oder Eis zerstrt, hat seinen Platz, aber
es gibt Zeiten, in denen ein simpler Heilspruch oder eine durch einen Zauberspruch verschlossene Tr letztendlich
ntzlicher sind. Ein Zauberer, der sagen kann, was bevor steht, und der magische Seile flechten kann, um einen
Gefhrten aus einer Grube zu heben, ist von denen, die planen in die Verliee hinabzusteigen, mehr gesucht.

Die Zauberer der Magieschulen schauen oft auf diese Krieger-Zauberer hinab und erklren, das diese nicht die
Fhigkeit oder Konzentration haben, sich selber einem Aspekt des magischen Spektrums hinzugeben und diesen
komplett zu meistern. Sie bezichtigen sie blo kleine Scharlatane zu sein die ein wenig von diesem und ein wenig
von dem aufgreifen. Wie auch immer, nichts ist weiter von der Wahrheit entfernt, als dies.

Ein Krieger-Zauberer mu das gesamte magische Spektrum umgreifen und es sich zu eigen machen, da das
Bedrfnis steigt. Er wendet sich nicht einem Teil davon ab, sondern lernt mit dem Gesamten zu leben. Er sieht
Magie in allem was er macht und was er trifft und mu den genauen Spruch zur Hand haben, wenn die Krieger ihn
brauchen um eine Situation zu ihren Gunsten zu drehen. In dieser Beziehung sind die Krieger-Zauberer den Hohen
Magiern der Hohen Elven nher als die Zauberer an den Schulen des Empires.

Ein Abenteuer im Untergrund, in den Tiefen eines Verlieses, kann Tage oder sogar Wochen dauern, um es zu
beenden, und ein Zauberer, der vorgibt mitzukommen, mu groe Ausdauer und Kraftreserven haben. Die
Ausdauer, die er entwickeln mu, um ein verlngertes Abenteuer in einem Verlie zu berleben, ist nicht nur
physischer Natur, wie die der anderen Krieger. Er mu auch seine inneren Ressourcen pflegen, um genug magische
Kraft zu behalten um die lngsten Unternehmungen in der Dunkelheit des Verlieses zu berstehen. Er kann sich
nicht den Luxus leisten, fr ein paar Stunden auf dem Schlachtfeld seine Krfte zu vergeuden und dann in seinen
Turm zurckgetragen zu werden, um sich in der Freizeit zu erholen. Anstelle mu er sich seine vorhanden Krfte
einteilen um sicherzustellen, das er bei Bedarf die Mglichkeit hat, Licht, Wrme und Feuer zu machen, was in der
Unterwelt ein groer Vorteil ist.

Krieger-Zauberer sind die bodenstndigsten unter allen Magiern und sind nicht abgeneigt, auch ein Schwert zu
schwingen, wenn die anderen Krieger in Gefahr sind. Sie knnen wunden einstecken, die einen normalen Mann
A
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sicher tten wrden, und dabei noch fortfahren, Sprche auszusprechen, bis der Feind besiegt ist. Nach einer
Schlacht wenden sie sich oft den Wunden ihren Gefhrten zu, bevor sie sich um sich selbst kmmern.

Wenn er sich durch die Kampf-Level bewegt, wird ein Krieger-Zauberer immer strker, mit einer weiteren reihe an
Sprchen, die er abrufen kann. Wenn er den Rang eines Zauberer-Lords erreicht, ist er fhig, sich mit den
mchtigsten Krieger-Zauberern auf dem offenen Schlachtfeld zu messen, whrend diese nach nur ein paar Stunden
in den Hhlen eines Verlieses verloren und zur Vergessenheit verdammt wren.


Das Training des Zauberers

Wie zuvor schon besprochen kann ein Krieger-Zauberer nie die Fertigkeiten erlangen, die andere Krieger
bekommen, wenn sie sich durch ihre Kampf-Level hocharbeiten. Stattdessen lernt er mchtigere Sprche und
entwickelt einen greren Pool innerer Strke um daraus zu schpfen.

Schaut man auf die Kampf-Level Tabelle des Zauberers (am Ende der Trainings Sektion) kann man sehen, das
obwohl sich sein Kampf-Profil verbessert, er nie einem Krieger in Sachen Waffen-Fertigkeit, Strke, Angriffe oder
Zhigkeit das Wasser reichen kann. Der Hauptnutzen eines Zauberers kommt aus seiner Steigerung der Macht und
den zustzlichen Sprchen die er lernt.


Extra Power

Kommt Ihr Zauberer in das nchste Kampf-Level, erhlt er zustzliche 1W6 Kraft Zeichen. Diese Kraft Zeichen
werden permanent zu seinen gesamten Kraft Zeichen hinzugezhlt und sind nicht nur eine temporre Anpassung, die
nur fr ein Abenteuer gltig ist.

Ihr Zauberer hat z.B. gerade Kampf Level-Level 2 erreicht. Gem der Kampf-Level Tabelle des Zauberers knnen
wir sehen das er durch das erreichen des Kampf-Level 2 zustzliche 1W6 Kraft Zeichen erhlt was ihn auf
insgesamt 2W6 bringt. Bedenke wie auch immer, das Du nicht alle seine Kraft Zeichen wieder neu auswrfeln
musst, sondern nur die zustzlichen 1W6 auswrfelst und diese zu den schon vorhandenen hinzuzhlst.

Wirfst Du eine 1 wenn Du auswrfelst, wie viele zustzliche Kraft Zeichen Dein Zauberer erhlt, darfst Du noch
einmal wrfeln, musst aber diesmal die Punktzahl annehmen, auch wenn es wieder eine 1 ist.

Kraft Phase

Wie Du bereits weit, wrfelst Du zu Beginn jeder Kraft Phase einmal um zu bestimmen, wie viel Macht der
Zauberer fr diese Runde zur Verfgung hat. Whrend Dein Zauberer erfahrener wird ist er auch besser in der Lage
auf seine natrlichen magischen Quellen zurck zu greifen. Um dies wiederzuspiegeln, zhlst Du jedes Mal, wenn
er einen Kampf-Level emporsteigt, einen Punkt zu seinem Wrfelwurf hinzu. Ein Zauberer mit Kampf-Level 4 zum
Beispiel erhlt 1W6 +4 Kraft anstelle von nur 1W6.
Wie auch immer, wenn der Wrfelwurf eine einfache 1 ergibt, tritt ein unvorhersehbares Ereignis ein, genau so wie
im normalen Spiel, und der Zauberer hat fr diese Runde nur 1 Kraft. In diesem Fall zhlt er seinen Kampf-Level
Bonus nicht hinzu.

Heilende Sprche und Gold

Fr jeden Lebenspunkt, den ein Zauberer bei einem anderen Krieger heilt, erhlt er 5 Goldwerte. Dies wird nicht
vom Guthaben der anderen Krieger abgezogen, es ist nur ein Mastab der Erfolge von Heilversuchen des
Zauberers.





79

Neue Zaubersprche

J edes Mal, wenn der Zauberer in den Kampf-Level emporsteigt, lernt er neue Zaubersprche. Um herauszufinden,
welche Sprche er lernt, benutze die folgenden Regeln:

1 Wrfele analog zum Kampf-Level Deines Zauberers. Hat Dein Zauberer z.B. gerade Kampf-Level 3
erreicht, dann wrfele drei Mal um zu bestimmen, welche Sprche er lernt.

2 Nimm die drei gewrfelten Zahlen und kombiniere diese in irgend einer beliebigen Weise. J ede Zahl die
Du erreichst gibt an, welche Art von Zauberspruch Dein Zauberer gelernt hat.
Nehmen wir zum Beispiel an, die drei Zahlen aus dem obigen Beispiel sind eine 2, eine 4 und eine 5. Dein
Zauberer kann daraus entweder nehmen:
o einen Spruch der Art 2, einen der Art 3 und einen der Art 5, oder
o Du zhlst die 2 und die 4 zusammen und nimmst einen Spruch der Art 6 und einen der Art 5, oder
o Du zhlst die 4 und die 5 zusammen und nimmst einen Spruch der Art 9 und einen der Art 2, oder
o Du zhlst alle drei Zahlen zusammen und nimmst einen Spruch der Kategorie 11.

Die einzige Einschrnkung ist, das man gewrfelte Zahlen nicht splitten kann. Im obigen Beispiel kannst
Du zum Beispiel nicht die 4 in zwei 2 teilen und jeweils eine der beiden zur 2 und zur 5 hinzuzhlen.

3 Hast Du einmal bestimmt, welche Art von Zauberspruch Dein Zauberer gelernt hat, whlst Du ob es
entweder ein Heil-, ein Angriffs-, ein Verteidigungs- oder ein spezieller Spruch ist.

4 Schlielich whlst Du die spezifischen Sprche, die Dein Zauberer gelernt hat aus der Liste der
Zaubersprche entsprechend der richtigen Art und dem richtigen Typus und schreibst diese auf Deinem
Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt nieder. Diese Sprche sind dauerhafte Ergnzungen zum Repertoire des
Zauberers und knnen nur gendert werden unter der Benutzung der Regeln aus der Zauberer Gilde in
der Siedlungs-Sektion.


Zauberspruch-Liste

Die Zauberspruch-Listen ber die nchsten paar Seiten sind aufgeteilt in Verwendungszahlen, wobei die
schwchsten Sprche eine Verwendungszahl von 1 haben, und die strksten eine von 12.
In jeder Liste sind die Zaubersprche weiter in ihren Typus unterteilt Heil-, Angriffs-, Verteidigungs- oder
spezielle Sprche.











80
Zauberspruch Liste


Die folgenden Sprche stehen einem Zauberer zur Verfgung, wenn er seine
Fertigkeiten verbessert. Sie sind aufgeteilt in Verwendungszahlen, unterteilt
in Typen.

Verwendung. 1
Angriff
Blutklinge
Stachel

Abwehr
Husten
Fallen lassen

Heilung
Essen machen
kleine Wunden heilen

Spezial
schnelle Fe
ffnen

Verwendung. 2
Angriff
Fleischwurm
Strke

Abwehr
Tod vortuschen
Tuschlicht
Ekel
Ausrutschen

Heilung
Heilende Hnde

Spezial
Zungen
Zonen der Stille

Verwendung. 3
Angriff
Eisenfaust
Eisklingen
Ogre- Strke

Abwehr
Konfusion
funkelnde Robe

Heilung
Finger des Lebens

Spezial
Schnelligkeit

Verwendung. 4
Angriff
tzender Hauch
eisiges Grab
Blitzstrahl

Abwehr
Schweben
Rckprall

Heilung
Wunden heilen

Spezial
Magie zerstreuen
zweite Sicht

Verwendung. 5
Angriff
Feuerball
Feuerhammer
Einfrieren
Grube der
Verzweiflung

Abwehr
Flecken
Blendung
Eisenhaut

Heilung
Lebenskraft
Lebensbringer

Spezial
Unsichtbarkeit
Schlaf

Verwendung. 6
Angriff
Verheerung
Schwerter des
Schicksals
Waffenmeister

Abwehr
Unverwundbarkeit
Schild

Heilung
Wiedergeburt

Spezial
Feindseligkeit
verursachen
Brcken bauen
Schwingen der Macht

Verwendung. 7
Angriff
brennender Sturm
Blitz

Abwehr
Kuppel der Macht
Narrengold

Heilung
Blutpuls

Spezial
Ruhm
Zeit einfrieren
Dimensionssprung

Verwendung. 8
Angriff
Hllenbestie
Lichtspeer

Abwehr
Steinkfig
Schein der Rache

Heilung
Meister der Leere

Spezial
Chor der Tapferkeit

Verwendung. 9
Angriff
-

Abwehr
-

Heilung
Lebensstehler


Spezial
Bluthunde von
Grinmair


Verwendung. 10
Angriff
Windsto


Abwehr
Strahlen von Ptolos

Heilung
Herzschlag

Spezial
Winde des Schicksals

Verwendung. 11
Angriff
Karneval des Todes
Fenster der Leere

Abwehr
-

Heilung
Gewebe des Lebens

Spezial
Turm der Isolation

Verwendung. 12
Angriff
Feuersturm
Verwandlung
Strudel der Zerstrung

Abwehr
-

Heilung
-

Spezial
Transport der
Verdammten


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VERWENDUNGSZAHL 1

Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 1 und bentigen daher eine Kraft von 1 um
gebildet werden zu knnen.

Angriff
Blutklinge Verwendungszahl 1
Das Schwert des Zauberers glht, als eine dicke rote Flssigkeit auf seiner Klinge gerinnt.
Wirf 1W6 fr jedes Monster, das unmittelbar neben dem Zauberer steht. Bei einer Punktzahl von 6 erleidet dieses
Ziel einen Lebenspunkt Schaden ohne Modifikation auf Widerstand oder Rstung.
Dieser Spruch kann einmal pro Runde verwendet werden.
Ziel: Alle Monster unmittelbar neben dem Zauberer
Dauer: unverzglich

Stachel Verwendungszahl 1
Mit einem hohen summenden Gerusch lsst der Zauberer eine riesige Hornisse in die Rstung seines Gegners
fliegen.
Nimm irgendein Monster aus der selben Brettsektion des Zauberers und wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 4, 5
oder 6 erleidet das Monster 1 Lebenspunkt Schaden ohne jegliche Modifikation (Widerstand, Rstung, Schmerzen
ignorieren etc.)
Ziel: irgendein Monster auf der selben Brettsektion wie der Zauberer
Dauer: unverzglich


Abwehr:

Husten Verwendungszahl 1
Den Gegner des Zauberers berkommt pltzlich ein so starker Hustenanfall, das er sogar seine Waffe fallen lsst.
Whle irgendein Monster auf der selben Brettsektion des Zauberers und wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 5 oder 6
kollabiert das Ziel in einem spastischen Hustenanfall und ist fr den Rest der Runde bei 1 auf seine
Trefferauswrfelung.
Ziel: irgendein Monster auf der selben Brettsektion wie der Zauberer
Dauer: eine Runde

Fallen lassen Verwendungszahl 1
Der Zauberer murmelt eine Beschwrung und gestikuliert in Richtung Boden, was dazu fhrt, dass das Ziel seinen
stand verliert und seine Waffe fallen lsst.
Nimm irgendein Monster auf der selben Brettsektion des Zauberers und wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 6 lsst
das Ziel jedes Objekt fallen, das es hlt. Er kann sich fr diese Runde nicht mehr bewegen, da er es wiedergewinnen
mchte.
Ziel: irgendein Monster in der selben Brettsektion wie der Zauberer
Dauer: unverzglich

Heilung:

Essen machen Verwendungszahl 1
Aus dem Nichts zaubert der Zauberer ein heies und sttigendes Mahl, ideal um die Verfassung nach einem harten
Kampf wieder herzustellen.
Der Zauberer zaubert eine einfache Mahlzeit. Wirf 1W6 fr jeden Krieger, der sie isst. Bei einer Punktzahl von 3, 4,
5 oder 6 wird ihm ein Lebenspunkt geheilt.
Ziel: jeder Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich

Kleine wunden heilen Verwendungszahl 1
Ein Symbol des Lebens in die Hhe haltend ritzt der Zauberer seinen Finger mit einem kleinen Messer und lsst sein
Blut auf den Talisman tropfen bevor er damit die Wunde berhrt und sie somit heilt.
Nimm irgend einen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer eingeschlossen) und heile ihm einen Lebenspunkt.
J eder einzelne Krieger kann diesen Zauberspruch nur einmal pro Runde fr sich beanspruchen.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich
82


Spezial:

Schnelle Fe Verwendungszahl 1

Nachdem er eine kleine Menge glitzerndes Pulver auf seine Stiefel gestreut hat, beginnt der Zauberer sich sehr
schnell zu bewegen.
Diesen Zauberspruch ausgesprochen erhlt der Zauberer +1 Bewegung fr diese Runde.
Ziel: der Zauberer
Dauer: eine Runde

ffnen Verwendungszahl 1

Der Zauberer erschafft einen kleinen glhenden Schlssel aus reiner Energie, der jedes Schloss ffnen kann.
Der Zauberer kann auf der Brettsektion, auf der er sich befindet, irgendein nicht-magisches Schloss ffnen.
Smtliche Fallen, die mit dem Schloss verbunden sind, werden normal ausgelst.
Ziel: irgendein nicht-magisches Schloss auf der selben Brettsektion wie der Zauberer
Dauer: unverzglich



Verwendungszahl 2

Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 2 und bentigen daher eine Kraft von 2, um
gebildet werden zu knnen.


Angriff

Fleischwurm Verwendungszahl 2

Der Zauberer erschafft einen kleinen glhenden Wurm und schleudert ihn auf seinen Gegner.
Nimm irgendein Monster auf der selben Brettsektion wie die des Zauberers. Es wird durch einen Fleischwurm
infiziert und verliert einen Lebenspunkt ohne Modifikationen (Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren etc.). Zu
Beginn einer jeder weiteren Runde wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2, 3 oder 4 stirbt der Fleischwurm. Bei
einer 5 oder 6 fhrt er fort zu fressen und das Opfer erleidet einen weiteren Schaden von 1 Lebenspunkt ohne
Modifikation.
Ziel: irgendein Monster auf der selben Brettsektion wie der Zauberer / nur ein Wurm pro Monster
Dauer: bis der Fleischwurm stirbt

Strke Verwendungszahl 2

Die Krfte der Magie anrufend benutzt der Zauberer die Macht, um die Strke des Ziels zu erhhen.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer eingeschlossen). Fr diese Runde besitzt er +1 Strke.
J eder einzelne Krieger kann diesen Spruch whrend einer Runde nur einmal fr sich in Anspruch nehmen.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde


Abwehr

Tod vortuschen Verwendungszahl 2

Der Zauberer lsst sich pltzlich auf den Boden plumpsen und ist scheinbar tot.
Dieser Zauberspruch versetzt den Zauberer in einen leichenhnlichen Zustand. In diesem Zustand kann der Zauberer
nichts tun. Kein Monster wird ihn angreifen bis keine weiteren Krieger mehr stehen, in welchem Fall das Monster
automatisch trifft.
Ziel: der Zauberer
Dauer: unbestimmt, mindestens eine ganze Runde und komplette Runden danach
83

Tuschlicht Verwendungszahl 2

Der Zauberer sendet ein funkelndes, tanzendes Licht den Korridor hinunter und vertreibt damit die Gegner.
Wirf 1W6 fr jedes Monster, das sich als Ergebnis eines unerwarteten Ereignisses nhert. Bei einer Punktzahl von 1,
2, 3, 4 oder 5 platziere das Monster wie gewohnt. Bei einer 6 folgt das Monster dem Tuschlicht weg von den
Kriegern und wird erst gar nicht auf dem Brett aufgestellt. Kann nur einmal pro Ereignis eingesetzt werden.
Ziel: alle Monster, die dabei sind, auf dem Brett platziert zu werden
Dauer: unverzglich

Ekel Verwendungszahl 2

Dem Zauberer entfhrt ein schriller, tdlicher Schrei, der seine Gegner schwanken und taumeln lsst.
Nimm irgendein Monster auf dem Brett. Fr diese Runde ist es bei 1 auf seine Treffer-Auswrfelungen. Kann nur
einmal pro Monster und Runde eingesetzt werden.
Ziel: irgendein Monster auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde

Ausrutschen Verwendungszahl 2

Mit einem Winken seiner Hand lsst der Zauberer den Boden, auf dem sein Gegner steht, erzittern.
Nimm irgendein Monster auf dem Brett und wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1 bis 4 hat der Zauberspruch keine
Wirkung. Bei einer Punktzahl von 5 oder 6 stolpert das Monster und kann diese Runde nichts mehr machen, weil es
seine Balance wieder zu erlangen sucht. Kann nur einmal pro Monster und Runde eingesetzt werden.
Ziel: irgendein Monster auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde

Heilung

Heilende Hnde Verwendungszahl 2

Unter seinem Atem murmelnd fhlt der Zauberer eine lindernde Ruhe in sich und in seinen Gefhrten aufsteigen.
J eder Krieger auf dem Brett hat einen Lebenspunkt geheilt.
Ziel: jeder Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich


Spezial

Zungen Verwendungszahl 2

Der Zauberer legt seine Hnde auf seine Ohren und versteht pltzlich jedes gesprochene Wort.
Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Zauberer, jedes Wort das zu ihm gesagt wird zu verstehen, egal in welcher
Sprache die Worte gesprochen werden. Es erlaubt dem Zauberer nicht, diese Sprache zu sprechen.
Ziel: der Zauberer
Dauer: eine Runde




Zonen der Stille Verwendungszahl 2

Der Zauberer legt seinen Finger auf seine Lippen und eine tdliche Stille kommt auf.
Whle irgendeine Brettsektion. Fr den Rest der Runde kann von keiner Figur in dieser Brettsektion ein Gerusch
gemacht werden.
Ziel: irgendeine Brettsektion
Dauer: eine Runde



84
Verwendungszahl 3

Die folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 3 und bentigen daher eine Kraft von 3, um
gebildet werden zu knnen.


Angriff

Eisenfaust Verwendungszahl 3
Der Zauberer erschafft eine riesige eisenbeschlagene Faust und sendet sie schmerzhaft gegen seine Gegner.
Nimm irgendein Monster, das hchstens 6 Felder vom Zauberer entfernt ist und wirf 1W6. Ist die Punktzahl grer
oder gleich der Entfernung des Ziels, so erhlt es 1W6 +1 Lebenspunkte Schaden.
Ziel: irgendein Monster bis zu 6 Felder entfernt
Dauer: unverzglich

Eisklingen Verwendungszahl 3
Die Luft um den Zauberer ist pltzlich mit Splittern von rasiermesserscharfem Eis gefllt.
Alle Monster angrenzend zum Zauberer erleiden einen Lebenspunkt Schaden ohne Modifikation (Widerstand,
Rstung, Schmerzen ignorieren etc.)
Ziel: alle Monster angrenzend zum Zauberer
Dauer: unverzglich

Ogre-Strke Verwendungszahl 3
Die Krfte der Magie anrufend benutzt der Zauberer die Macht, um die Strke seines Ziels um das vierfache zu
erhhen.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Fr diese Runde hat der
ausgewhlte Krieger +2 Strke mit dem Ziel mehr Schaden zu verursachen. J eder einzelne Krieger kann diesen
Zauberspruch nur einmal pro Runde fr sich beanspruchen.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde


Abwehr

Verwirrung Verwendungszahl 3
Der Zauberer erschafft Bilder der Verwirrung um den Kopf seines Gegners.
Nimm irgendein Monster auf der selben Brettsektion wie die des Zauberers. Diese Runde verliert es einen Angriff .
Ziel: irgendein Monster auf der selben Brettsektion wie der Zauberer
Dauer: unverzglich

Funkelnde Robe Verwendungszahl 3
Der Zauberer kreiert eine Robe aus magischer Energie, die auf ihm schimmert und glitzert wenn er sich bewegt.
Dieser Spruch schafft einen Mantel aus magischer Energie um den Zauberer, der 1W6 Lebenspunkte Schaden
absorbieren kann.
Ziel: der Zauberer
Dauer: eine Runde


Heilung

Finger des Lebens Verwendungszahl 3
Der Zauberer zeigt auf einen seiner Gefhrten und ein dnner Strahl aus blauer Energie strmt aus seiner
Fingerspitze, der ihn wieder belebt.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen) und wirf 1W6. Bei einer Punktzahl
von 1, 2 oder 3 hat der Zauberspruch keine Wirkung. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 werden bei diesem Krieger
genau diese Anzahl von Lebenspunkten geheilt.
Ziel: irgendein Krieger
Dauer: unverzglich


85

Spezial

Schnelligkeit Verwendungszahl 3

Tief einatmend benutzt der Zauberer seine Macht, um den Stoffwechsel und die Beweglichkeit seines Ziels zu
verschnellern.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Brett (den Zauberer mit eingeschlossen). Seine Bewegung wird fr diese Runde
verdoppelt.
Ziel: irgendein Krieger
Dauer: eine Runde


Verwendungszahl 4

Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 4 und bentigen daher eine Kraft von 4 um
gebildet werden zu knnen.

Angriff

tzender Hauch Verwendungszahl: 4+ (Kampf-Level)

Sure spritzt aus den Fingerspitzen des Zauberers und erzeugt einen brennenden Strom, der sich auf seinen Feind
ergiet.
Dieser Zauberspruch gestattet dem Zauberer, einen Korridor mit tzender Sure ein Feld breit zu schaffen, der direkt
von ihm weg in eine der Kompassrichtungen fhrt und weiterfliet, bis er ein Monster, einen Krieger oder ein
anderes Hindernis trifft.
Beachte, das die Verwendungszahl fr den tzenden Hauch 4+(Kampf-Level des Zauberers) ist.
Die erste Figur auf dem Weg der Sure erleidet 2W6 +(Kampf-Level des Zauberers) Lebenspunkte Schaden. Reicht
dies aus, um die Figur zu tten, fliet die Sure weiter, bis sie eine weitere Figur trifft, die auf die selbe Weise
verwundet wird. Dieser Prozess geht so weiter, bis ein Ziel berlebt oder die Sure auf ein solides Hindernis wie
eine Wand trifft.
Ziel: ein 1 Feld breiter Korridor
Dauer: unverzglich

Eisiges Grab Verwendungszahl: 4 oder mehr

Der eisige Atem des Zauberers erfllt den Raum, erstarrt um ein einzelnes Monster und hllt es in ein solides eisiges
Grab.
Nimm irgendein Monster das in Blickrichtung des Zauberers steht und wirf 1W6. Ist die Augenzahl kleiner oder
gleich des Widerstandes des Ziels, hat der Spruch keine Wirkung. bertrifft die Punktzahl den Widerstand des
Ziels, wird es in einen Sarkophag aus Eis gehllt und kann sich nicht mehr bewegen oder kmpfen. Whrend es
begraben ist, kann das Ziel nicht angegriffen werden.
Bedenke, das fr alle 2 Extrapunkte die der Zauberer hinzufgt, um den Spruch zu beherrschen Du auf jeden
Wrfelwurf +1 hinzuzhlen kannst um zu sehen, ob das Ziel gefangen ist.
Das Ziel bleibt so lange begraben, wie der Zauberer jede Runde so viele Kraft-Punkte gleich des Widerstandes des
Ziels aufwendet.
Ziel: irgendein Monster in Blickrichtung des Zauberers
Dauer: so lange wie aufrecht erhalten wird

Blitzstrahl Verwendungszahl 4

Raue Lichtbgen aus den Fingerspitzen des Zauberers und ein Strahl weier Macht fhrt aus seinen Augen auf
seinen Gegner.
Nimm irgendein Monster in Blickrichtung des Zauberers. Das Ziel erleidet 2W6 Lebenspunkte Schaden.
Ziel: irgendein Monster in Blickrichtung des Zauberers
Dauer: unverzglich



86
Abwehr

Schweben Verwendungszahl 4
Ein krachender Sound erfllt den Raum als der Zauberer sein Ziel zur Decke erhebt und es hoch oben auf einer
Sule funkelnder Macht trgt.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer eingeschlossen) und lasse ihn schweben. Ein
schwebender Krieger kann nur mit Schusswaffen oder mit Zaubersprchen angegriffen werden. Wie auch immer,
kann er sich nicht bewegen und in einem Mann-Gegen-Mann-Kampf kmpfen. Er kann Schusswaffen ganz normal
abfeuern. Sein Feld bleibt unpassierbar, so als stnde er ganz normal darauf. Er kann aus einer Grube schweben.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde

Rckprall Verwendungszahl 4

Als der Zauberer die Worte dieses Spruchs singt, umhllt ein schimmernder Spiegel der Macht das Ziel und bewart
es vor Schaden.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). J edes Mal, wenn er diese Runde
physisch angegriffen wird, wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 6 prallt der Schaden, den dieser Angriff verursacht,
auf den zurck, der sie verursacht. Bedenke, das dieser Spruch keine Zaubersprche zurckschickt.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Brett
Dauer: eine Runde

Heilung

Wunden heilen Verwendungszahl 4

Lindernde Worte murmelnd macht der Zauberer ein kompliziertes Muster in der Luft mit einer glhenden Kugel und
berzieht das Ziel mit einem goldenen Glhen.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen) und heile 1W6 seiner
Lebenspunkte.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich



Spezial

Magie zerstreuen Verwendungszahl 4

Der Zauberer erhebt seine Hand, ruft die Worte der Abwehr und zerstreut so die Magie seines Gegners.
Kann einmal gegen jeden ankommenden Zauberspruch eingesetzt werden. Wirf hierzu jedes Mal 1W6. Erzielst Du
dabei 4, 5 oder 6 Punkte wird der Zauber davon abgehalten, zu arbeiten. Um einen ankommenden Zauberspruch zu
zerstreuen, kann nur ein Versuch unternommen werden.
Ziel: irgendeiner oder alle eintreffenden Zaubersprche
Dauer: unverzglich

Zweite Sicht Verwendungszahl 4

Der Zauberer steht fr einen Moment still und erlaubt seinen Geist den Krper zu verlassen und zu untersuchen, was
hinter der nchsten Tr liegt.
Dieser Spruch erlaubt dem Zauberer zu bestimmen, was sich in einem Raum befindet, bevor die Krieger ihn
betreten.
Einmal ausgesprochen erlaubt dieser Spruch Dir, die nchste Ereignis- Karte zu enthllen, bevor die Krieger den
Raum betreten und falls ntig aus Tabellen zu wrfeln. Entscheidest Du Dich dazu, das die Krieger dem Ereignis
nicht gegenbertreten wollen, legst Du die Karte ab.
Die zweite Sicht kann fr jeden Raum nur einmal eingesetzt werden.
Ziel: -
Dauer: unverzglich


87
Verwendungszahl 5


Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 5 und bentigen daher eine Kraft von 5 um
gebildet werden zu knnen.


Angriff

Feuerball Verwendungszahl 5

Seine Brauen in Konzentration gefurcht streckt der Zauberer seine Arme aus und schiet einen Feuerball durch den
Raum, der seine Feinde in Flammen hllt.
Whle eine Flche von 2 x 2 Feldern im Blickfeld des Zauberers. J edes Monster in dieser Flche erleidet 2W6 +
(Kampf-Level des Zauberers) Lebenspunkte Schaden.
Ziel: alle Monster in einer Flche von 2 x 2 Feldern im Blickfeld des Zauberers
Dauer: unverzglich

Feuerhammer Verwendungszahl 5

Ein lodernder Hammer erscheint in der Faust des Zauberers und schlgt einen brennenden Pfad durch seine Feinde.
Nimm irgendein Monster das an den Zauberer angrenzt. Es erleidet unmittelbar 3W6 Lebenspunkte Schaden.
Ziel: irgendein Monster angrenzend zum Zauberer
Dauer: unverzglich

Einfrieren Verwendungszahl 5

Ein eisiger Wind fegt durch den Raum, lsst die Monster bis zu den Knochen frieren und lsst die Krieger
unbeschadet.
Wirf 1W6. Die Zahl die Du wrfelst zeigt zwei Dinge:
1. Die Zahl der Monster, die in dieser Runde von dem Zauberspruch betroffen sind.
2. Die Anzahl der Wunden, welche die betroffenen Monster erleiden ohne irgendwelche Modifikationen
(Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren etc.).
Die Ziele dieses Spruches mssen auf der selben Brett-Sektion sein wie der Zauberer. Der Spieler des Zauberers
entscheidet, welche Monster betroffen sind.
Ziel: einige Monster auf der selben Brett-Sektion wie der Zauberer
Dauer: unverzglich

Grube der Verzweiflung Verwendungszahl 5

Ein Strom von blendendem weien Licht kommt aus dem Mund des Zauberers. Wo es den Stein trifft, ffnet sich
eine bodenlose Grube mit einem lauten Krachen.
Nimm eine Flche mit 2 x 2 Feldern auf dem Spielbrett und setze den Grube- der- Verzweiflung- Marker darauf.
Wirf 1W6 jede Figur, die in diesen vier Feldern, die von der Grube abgedeckt wird, steht einmal. Bei einer
Punktzahl von 1 oder 2 fllt es in die Grube und wird gettet. Bei einer Punktzahl von 3, 4, 5 oder 6 kriecht es aus
dem Weg platziere es auf einem leeren Feld auf dieser oder einer angrenzenden Brett-Sektion. Sind keine leeren
Felder vorhanden, fllt die Figur sowieso in die Grube.
Ist die Grube einmal an ihrem Platz, kann keine Figur die Felder betreten, die sie bedeckt.
Ziel: irgendeine Flche, 2 x 2 Felder gro auf dem Spielbrett
Dauer: permanent

Abwehr

Flecken Verwendungszahl 5

Das uere des Zauberers schimmert und wird ein undeutlicher dunstiger Flecken, der sich kontinuierlich verndert.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Fr diese Runde sind alle
Angriffe gegen diesen ausgewhlten Krieger bei 1 auf die Treffer-Auswrfelung.
Ziel: irgendein Krieger auf den Spielbrett
Dauer: eine Runde
88
Blendung Verwendungszahl 5
Ein verwischter Schein von Energie schiet dem Ziel entgegen und verschlingt dieses in einer enormen Vielfalt
glitzernder Farben.
Nimm irgendein Monster auf dem Spielbrett. Fr diese Runde scheitern alle Nahkmpfe gegen dieses Monster nur
bei einer 1 in der Treffer-Auswrfelung.
Ziel: irgendein Monster auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde

Eisenhaut Verwendungszahl 5
Der Zauberer verstreut eine Handvoll meteorischen Eisenstaub ber sein Ziel und umhllt diesen mit einer feinen
Schicht aus Pulver, das sich schnell in eine magische zweite Haut verwandelt.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Fr diese Runde ist der gewhlte
Krieger bei +2 Widerstand.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde

Heilung

Lebenskraft Verwendungszahl 5
Ein Strom purer Energie fliet aus den Fingerspitzen des Zauberers und leitet die Lebenskraft eines Monsters in
einen Krieger und heilt diesen.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett, den Zauberer mit eingeschlossen, der seine Angriffe noch machen
muss. Fr jede wunde, die dieser Krieger in dieser Runde verursacht, nachdem der Widerstand und die Rstung des
Ziels in betracht gezogen sind, kannst Du bei einem Krieger Deiner Wahl einen einzelnen Lebenspunkt heilen, den
Zauberer eingeschlossen. Verursacht der ausgewhlte Krieger diese Runde keine Wunden, ist der Spruch vergeudet.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde

Lebensbringer Verwendungszahl 5
Loderndes Feuer scheint aus den Augen des Zauberers, trifft die Krieger und badet sie in einer Korona aus Energie,
die ihre Lebenspunkte heilt.
Nimm beliebig viele Krieger auf dem Spielbrett, den Zauberer mit eingeschlossen. Wirf fr jeden gewhlten Krieger
1W6. J edem Krieger werden diese gewrfelte Zahl an Lebenspunkten geheilt.
Wird eine Punktzahl zweimal oder fter gewrfelt, versagt der Zauberspruch und keiner der Krieger erhlt seine
Lebenspunkte zurck.
Ziel: irgendeiner oder alle Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich

Spezial

Unsichtbarkeit Verwendungszahl 5
Mit einem Lichtschimmer verschwindet der Umriss eines Kriegers langsam bis er komplett unsichtbar ist.
Der Zauberspruch erlaubt es Dir, irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett zu nehmen (den Zauberer mit
eingeschlossen) und diesen unsichtbar werden zu lassen. Whrend er unsichtbar ist kann ein Krieger alle Aktionen
unternehmen, auer einen Gegner anzugreifen: bewegen, heilen etc. sind hierzu gltige Ttigkeiten, whrend einen
Bogen abschieen, ein Monster in eine Grube stoen, Angriffs-Zaubersprche aussprechen etc. keine sind.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde

Schlaf Verwendungszahl 5
Leise murmelnd schickt der Zauberer seine Gegner in einen bezaubernden Schlaf.
Der Zauberer kann so viele W6 werfen, wie sein Kampf-Level ist. Ist die Gesamtpunktzahl hher als die
Startlebenspunkte des Ziels, schlft dieses fr eine Runde ein. Die Punktzahl kann auf mehrere Ziele aufgeteilt
werden. Du musst erklren, wie die Punkte aufgeteilt werden, bevor Du wrfelst. Falls aufgesplittet, mu die
Summe der kombinierten Wrfelaugen fr jedes Ziel grer als dessen Startlebenspunkte sein, damit der
Zauberspruch auf dieses Monster wirkt.
Ein schlafendes Monster kann automatisch getroffen werden.
Ziel: irgendein Monster auf der selben Brett-Sektion wie der Zauberer
Dauer: ein Turn


89
Verwendungszahl 6

Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 6 und bentigen daher eine Kraft von 6 um
gebildet werden zu knnen.

Angriff

Verheerung Verwendungszahl 6

Qualvoll sthnend breitet der Zauberer seine Arme aus und eine Region der Dunkelheit nimmt um seine Feinde
herum Gestalt an.
Whle ein Gebiet von 2 x 2 Feldern auf der selben Brett-Sektion wie der Zauberer. J edes Monster in der gewhlten
Region erleidet 1W6 Lebenspunkte Schaden, ohne Modifikationen (Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren
etc.).
Ziel: irgendein 2 x 2 Felder groes Gebiet auf der selben Brett-Sektion wie der Zauberer
Dauer: unverzglich

Schwerter des Schicksals Verwendungszahl 6

Anstelle selbst ein Schwert zu schwingen, beginnt pltzlich eine groe Anzahl von Schwertern die Luft vor dem
Zauberer zu durchwirbeln und zu durchhacken.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Fr diese Runde bekommt er eine
Anzahl an extra Angriffen: +1 falls der den Spruch aussprechende Zauberer ein Novize ist, +2 wenn er ein Zauberer
Champion ist, +3 wenn er ein Held ist und +4 wenn er ein Zauberer Lord ist.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde



Waffenmeister Verwendungszahl 6

Der Zauberer ruft die Mchte der Magie an, die seine Hand fhren soll wenn er dazu ansetzt, seine Feinde
niederzuschlagen.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Fr diese Runde erhht sich seine
Waffenfertigkeit: +1 falls der den Spruch aussprechende Zauberer ein Novize ist, +2 wenn er ein Zauberer
Champion ist, +3 wenn er ein Held ist und +4 wenn er ein Zauberer Lord ist.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde

Abwehr

Unverwundbarkeit Verwendungszahl 6

Der Zauber hlt einen glitzernden Juwel in die Hhe und ein trber Schein von magischer Schutzmacht senkt sich
vor ihm.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Der nchste Schlag, der den
Krieger trifft, egal welchen Ursprungs er ist, hat keine Wirkung.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: bis der Krieger angegriffen wurde

Schild Verwendungszahl 6

Worte der Macht rufend deutet der Zauberer mit seinem Finger auf einen seiner Gefhrten und umgibt diesen mit
einem glhenden Schein magischer Energie.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Fr diese Runde ist der Krieger
immun gegen smtliche Attacken auer denen, denen eine Trefferauswrfelung von 6 zugrunde liegt und die
magischer Natur sind. Der Krieger kann sich ganz normal bewegen und kmpfen.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer ein Turn

90
Heilung

Wiedergeburt Verwendungszahl 6

Der Zauberer spricht eine lang vergessene Beschwrung groer Macht die von Generation zu Generation
weitergegeben wurde und die Tote auferwecken kann.
Du kannst irgendeinen toten Krieger im Spiel nehmen und diesen wieder zum Leben zurckbringen. Stelle ihn auf
die selbe Brett-Sektion wie der Zauberer. Er ist wieder vollstndig hergestellt (alle Lebenspunkte), verliert aber alle
Schtze und Gold die er in diesem Verlie verdient hat.
Der Spruch kann auch ausgesprochen werden, wenn der Krieger schon vor mehreren Runden gestorben ist.
Ziel: irgendein toter Krieger
Dauer: unverzglich

Spezial

Feindseligkeit verursachen Verwendungszahl 6

Fremdartige Worte in einer Gossensprache singend schwingt der Zauberer sein Schwert in einer komplizierten,
aggressiven Geste.
Wirf 1W6 fr jede Gruppe von Monstern im Raum (eine Gruppe wird definiert als alle Monster der selben Art in der
Brett-Sektion). Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 hat dieser Zauberspruch keine Auswirkung auf die Monster. Bei
einer 4, 5 oder 6 greift diese Gruppe anstelle der Krieger eine andere Gruppe von Monstern an (zufllig auswhlen).
Ziel: alle Monster auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich

Brcken bauen Verwendungszahl 6

Solider Fels fllt von den ausgestreckten Fingerspitzen des Zauberers und bildet eine Brcke durch den Raum.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer, eine Brcke von 1 Feld Lnge ber jede Grube, Loch oder Spalte zu
bauen.
Die Brcke bleibt so lange bestehen, wie der Zauberer pro Runde zwei Kraft- Punkte aufwendet, um sie zu erhalten.
Ziel: irgendein 1 Feld groes Gebiet ber eine Spalte, eine Grube oder ein Loch
Dauer: so lange wie gewnscht

Schwingen der Macht Verwendungszahl 6

Ledrige Schwingen sprieen aus dem Rcken des Ziels und heben dieses in die Luft.
Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Zauberer, irgendeinen Krieger auf dem Brett auszuwhlen (ihn selbst mit
eingeschlossen) und diesen fliegen zu lassen. In der Luft fliegend kann der Krieger keine Angriffe machen und ist
selbst immun gegen jegliche Angriffe auer solchen mit Schusswaffen und Angriffen magischer Natur. Ein
fliegender Zauberer kann noch Zaubersprche aussprechen. Whrend er in der Luft ist kann sich ein Krieger ganz
normal vorwrts bewegen und kann alle Hindernisse auf dem Boden wie Spalten oder Gruben ignorieren.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine ganze Runde










91
Verwendungszahl 7

Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 7 und bentigen daher eine Kraft von 7 um
gebildet werden zu knnen.

Angriff

Brennender Sturm Verwendungszahl 7
Versengende Flammen springen aus der ausgestreckten Hand des Zauberers und eine Reihe alles verschlingender
Flammen umhllt das Ziel.
Nimm irgendein Monster auf dem Spielbrett und wirf (Kampf-Level des Zauberers)W6. Fr jeden Wrfelwurf, der
4, 5 oder 6 betrgt, steckt das Monster diese Anzahl an Lebenspunkte Schaden ein ohne Modifikationen
(Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren etc.).
Ziel: irgendein Monster auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich

Blitz Verwendungszahl 7
Ein Blitzstrahl schiet aus dem Finger des Zauberers und trifft das nchste Monster mit funkelnder, elementarer
Macht.
Das dem Zauberer nchste Monster erleidet 1W6 +(Kampf-Level des Zauberers) Lebenspunkte Schaden.
Nachdem der Schaden fr das Ziel ausgewrfelt wurde, wirf noch 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 endet
der Blitz im Boden und der Zauberspruch ist verwirkt. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 springt der Blitz auf das
nchste Monster ber und greift dieses an. Dieser Prozess geht weiter, bis der Blitz in die Erde fhrt.
Ein Monster kann kein zweites Mal oder fter getroffen werden, bis alle Monster getroffen wurden.
Sind zwei oder mehr Monster gleich weit entfernt, kannst Du Dir aussuchen, auf welches der Blitz springt.
Ziel: das dem Zauberer nchste Monster
Dauer: unverzglich

Abwehr

Kuppel der Macht Verwendungszahl 7

Weie Macht strmt aus den Augen des Zauberers und formt eine schtzende Kuppel um die Krieger herum.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer pro Kampf-Level ein Feld auf dem Spielbrett mit einem
undurchdringbaren Schild zu schtzen. Die Felder mssen zusammen hngen, die Kuppel kann aber jede Form
annehmen. Figuren innerhalb der Kuppel knnen sich nicht bewegen, kmpfen oder irgendeinen offensiven
Zauberspruch aussprechen, sind aber immun gegen alle Arten von Angriffen.
Ziel: ein Gebiet auf dem Brett so viele Felder gro, wie der Zauberer Kampf-Level hat
Dauer: eine Runde

Narrengold Verwendungszahl 7

Der Zauberer schnippt eine Mnze ber die Kpfe der Monster, wo diese hngen bleibt und beginnt Gold ber sie
zu schtten.
Wirf 1W6 fr jedes Monster auf der selben Brett-Sektion wie der Zauberer. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 gibt
es keinen Effekt. Bei einer 4, 5 oder 6 berkommen dieses Monster Visionen von Reichtum und Wohlstand und es
kann diese Runde nichts anderes machen als sabbernd und erstaunt herumzustehen. Betroffene Monster knnen
nicht festsetzen, greifen nicht an, verteidigen sich aber ganz normal.
Ziel: alle Monster in der selben Brett-Sektion wie der Zauberer
Dauer: eine Runde

Heilung

Blutpuls Verwendungszahl 7

Ein dumpfes Pochen fllt den Raum als dieser mit einem roten Glhen berzogen wird.
Nimm irgendeinen Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Er erhlt unverzglich so viele
Lebenspunkte zurck, wie der Zauberer Kampf-Level hat.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich
92
Spezial

Ruhm Verwendungszahl 7

Der Zauberer sendet Ranken der Macht aus die sich in die Herzen der Krieger bohren und diese mit unermesslichen
Werten an Mut fllen.
Alle Krieger sind pltzlich begeistert mit groer Tapferkeit und jeder erhlt fr diese Runde +1 Angriffe.
Ziel: alle Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde

Zeit einfrieren Verwendungszahl 7

Die Hand des Zauberers verschwindet als er in eine Verzerrung greift und die Rder der Zeit anhlt.
Sobald sie ihre Aktionen in der Krieger Phase beendet haben, knnen die Krieger versuchen, eine zustzliche
Krieger Phase einzulegen, sich weiter zu bewegen und wieder anzugreifen bevor die Monster die Mglichkeit haben
sich zu rchen. Wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1 oder 2 schlgt der Zauberspruch fehl. Bei einer 3, 4, 5 oder 6
wirkt der Spruch und die Krieger knnen wieder handeln.
Die Zeit kann nur einmal pro Runde eingefroren werden.
Ziel: alle Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich

Dimensionssprung Verwendungszahl 7

Die Krieger verschwinden in einem Donnerschlag, lassen eine Spalte aus Energie, eine Wolke aus blau-schwarzem
Rauch und dem zu Kopfe steigenden scharfen Geruch von Ozon in der Luft zurck.
Nach dem Aussprechen dieses Spruchs werden der Zauberer und alle Krieger direkt neben ihm in einen anderen Teil
des Verlieses transportiert, den sie schon erforscht haben (Wahl des Spielers des Zauberers). Sie erscheinen wieder
in exakt der Formation, die sie beim Verschwinden innehatten.
Trgt einer der Krieger, die den Dimensionssprung machen, die einzige Lichtquelle bei sich, sind die zurck
bleibenden Krieger im Verlie unverzglich im Dunkeln verloren und mssen auf die Flchten- Tabelle aus dem
Abenteuer Buch wrfeln. Gleichermaen, wenn eine Anzahl von Kriegern ohne eine Lichtquelle den
Dimensionssprung macht, sind sie unverzglich im Dunkeln verloren, wenn sie ihre Bestimmung erreichen.
Ziel: der Zauberer und jeder Krieger unmittelbar neben ihm
Dauer: unverzglich



Casting Number 8

Alle folgenden Zaubersprche haben eine Casting Number von 8 und bentigen daher eine Power von 8 um gebildet
werden zu knnen.

Angriff

Hllenbestie Verwendungszahl 8

Der Zauberer nimmt den Anschein einer verwstenden dmonischen Kreatur ein.
Fr diese Runde erhlt der Zauberer +1 Angriffe, +1 auf Trefferauswrfelung, verursacht bei seinen Schden +2 zu
den Schadensauswrfelungen, kann keine Waffe benutzen und ist immun gegen alle psychologischen Effekte.
Ziel: der Zauberer
Dauer: eine Runde

Lichtspeer Verwendungszahl 8

Der Zauberer schleudert einen Speer aus purer Energie auf sein erwhltes Opfer.
Irgendein einzelnes Monster in Blickrichtung des Zauberers erleidet unverzglich 1W6 Wunden fr jeden Kampf-
Level des Zauberers.
Ziel: irgendein Monster in Blickrichtung des Zauberers
Dauer: unverzglich

93
Abwehr

Steinkfig Verwendungszahl 8

Der Zauberer ruft eine Beschwrung der Beschrnkung die in Form von Felsblcken von der Decke runter auf den
Boden schiet und das Ziel einfangen.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer, irgendein Monster, das ihn angreift, in einem Kfig aus Stein
einzusperren.
Whrend es eingesperrt ist, kann das Opfer sich weder bewegen noch kmpfen (obwohl es magische Sprche
aussprechen kann), und bei allen Angriffen gegen das Monster werden +1 zu den Treffer-Auswrfelungen
hinzugezhlt.
Zu Beginn jeder Monster Phase (eingeschlossen der Runde, in dem der Spruch gettigt wurde) wirf 2W6. Ist die
Punktzahl kleiner als die Strke des gefangenen Monsters, bricht dieses aus und der Spruch schlgt fehl.
Ziel: irgendein Monster, das den Zauberer angreift
Dauer: bis es gebrochen wird

Schein der Rache Verwendungszahl 8

Der Zauberer erzeugt einen glhenden Schein um das Ziel.
Der Spruch umgibt das Ziel mit einem schtzenden Schild. Zu Beginn jeder Runde wirf 1W6. So viele Attacken
knnen in dieser Runde von dem Schild absorbiert werden und knnen ignoriert werden.
Der Schein bleibt intakt, bis das Ziel sich bewegt oder Du eine 1 wrfeln, wenn Du sehen willst, wie viele Angriffe
absorbiert werden knnen.
Ziel: irgendein Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: bis das Ziel sich bewegt oder eine 1 gewrfelt wird

Heilung

Meister der Leere Verwendungszahl 8

Der Zauberer verlsst fr eine Zeit das physische Universum fr die kalten Tiefen der Leere, wo er seine Krfte
wieder auffrischen kann.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer seine Kraft zu manipulieren um seinen gebrochenen Krper wieder zu
flicken. Ist dieser Zauberspruch einmal ausgesprochen, verschwindet der Zauberer vom Spielbrett. Eine Runde
spter kehrt er irgendwo auf der selben Brettsektion, mit allen Lebenspunkten geheilt, wieder zurck.
Ziel: der Zauberer
Dauer: eine ganze Runde


Spezial

Chor der Tapferkeit Verwendungszahl 8

Die geflsterten Worte des Zauberers fllen die Krieger mysteris mit Mut.
Fr den Rest dieser Runde sind alle Krieger immun gegen die Auswirkungen von Angst und Terror.
Ziel: alle Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde








94
Verwendungszahl 9
Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 9 und bentigen daher eine Kraft von 9 um
gebildet werden zu knnen.

Heilung

Lebensstehler Verwendungszahl 9
Mit einem scharfen Atemsto berhrt der Zauberer leicht seinen Gegner und stiehlt dessen Energie.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer Lebenspunkte von nahen Monstern zu stehlen und diese zu benutzen, um
sich selbst und seine Gefhrten zu heilen.
Schreib die gesamten verursachten Wunden auf. J edes Monster in unmittelbarer Nhe zum Zauberer erleidet 1W6
Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation (Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren etc.).
Diese Lebenspunkte knnen dann unter dem Zauberer und den anderen Kriegern verteilt werden um sie zu heilen
und sie fit zu machen.
Ziel: alle Monster angrenzend zum Zauberer
Dauer: unverzglich

Spezial

Bluthunde von Grimnair Verwendungszahl 9
Die Luft ist erfllt mit angsteinflendem Geheul und trb sichtbare, krperlose Schatten strzen sich auf die Feinde
des Zauberers.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer fr jeden seiner Kampf-Level einen Bluthund von Grimnair zu rufen.
Der Zauberer kann whlen, welches Monster der Hund angreift, ohne Einschrnkungen, wo sich das Ziel befindet:
es ist egal, wenn neben dem Ziel keine Felder frei sind, weil die Hunde krperlose Bestien sind.
Von jetzt an trifft jeder Bluthund jede Runde sein Ziel bei einem Wrfelwurf von 5 oder 6 und verursacht 1W6
Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation (Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren etc.). Wie auch immer
wenn Du fr den Angriff Deines Hundes eine 1 oder 2 wrfelst, verschwindet der Bluthund und kehrt dahin zurck,
wo er herkam. Sobald auf dem Spielbrett keine Monster mehr sind, verschwinden alle verbliebenen Hunde.
Solange noch Bluthunde aktiv sind, kann dieser Spruch nicht mehr ausgesprochen werden.
Ziel: irgendwelche Monster auf dem Spielbrett
Dauer: variabel

Verwendungszahl 10

Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 10 und bentigen daher eine Kraft von 10 um
gebildet werden zu knnen.

Angriff

Windsto Verwendungszahl 10
Ein heulender Sturm fegt durch das Verlie, rttelt die Krieger durch und knallt in die Monster.
Whle irgendein Monster auf dem Spielbrett. Es wird unverzglich vom Wind aufgegriffen und von einem
magischen Windsto auf den Boden geschmettert. Es steckt fr jeden Kampf-Level des Zauberers 1W6
Lebenspunkte Schaden ein ohne Modifikation (Widerstand, Rstung, Schmerzen ignorieren etc.). Das Ziel kann fr
den Rest der Runde nichts mehr machen, weil es versucht, wieder auf die Fe zu kommen.
Ziel: irgendein Monster auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich

Abwehr

Strahlen von Ptolos Verwendungszahl 10
Die Augen des Zauberers schlieen sich und er ballt seine Fuste. Als sich seine Augenlider nur einen Spalt ffnen,
strmt ein rotes Licht daraus hervor das die Krieger in einem blutigen Farbton badet.
Fr den Rest dieser Runde wirf jedes Mal wenn einer der Krieger angegriffen wird 1W6. Bei einer Punktzahl von 1,
2 oder 3 hat der Zauberspruch keine Wirkung. Bei einer 4, 5 oder 6 prallt der Angriff auf den Angreifer zurck.
Ziel: alle Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde

95
Heilung

Herzschlag Verwendungszahl 10
Whrend der Zauber eine Beschwrung singt, wogt Kraft durch den Krper des Ziels und sein Herz schlgt mit
erneuerter Vitalitt.
Der Zauberer kann diesen Spruch dazu benutzen, bei einen einzelnen Krieger pro Kampf-Level (der des Zauberers)
1W6 Lebenspunkte bis hin zu seinen Startwunden zu heilen..
Ziel: ein Krieger
Dauer: unverzglich

Spezial

Winde des Schicksals Verwendungszahl 10
Die Zeit verschwimmt und erzittert als der Zauberer den Kurs der Realitt ndert.
Der Zauberspruch erlaubt den Spielern, einen Wrfelwurf der Krieger in dieser Runde nicht zu beachten und diesen
zu wiederholen.
Ziel: alle Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: eine Runde

Verwendungszahl 11
Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 11 und bentigen daher eine Kraft von 11 um
gebildet werden zu knnen.

Angriff
Karneval des Todes Verwendungszahl 11
berkommen von einer unerklrlichen Verrcktheit fallen die Monster in einer berserkerartig ttenden Raserei ber
einander her und ignorieren die Krieger vollstndig.
Wirf 1W6 jedes Monster auf der selben Brett-Sektion wie die des Zauberers. Ist die Punktzahl eine 1 hat der
Zauberspruch keine Auswirkung auf das Monster. Ist die Punktzahl eine 2 oder hher wendet es sich seinem
nchsten Gefhrten zu und greift in dieser Runde anstelle der Krieger dieses Monster an. Gibt es Unklarheiten
darber, welches Monster angegriffen wird, entscheidet der Spieler des Zauberers.
Sind sie von diesem Zauberspruch betroffen, sind die Monster nicht Subjekt der Regeln der Festsetzung.
Ziel: alle Monster in der selben Brett-Sektion wie die des Zauberers
Dauer: eine Runde

Fenster der Leere Verwendungszahl 11
Der Zauberer erschafft ein dunkles, glnzendes Portal, das hypnotisch alle Monster in seiner Nachbarschaft anzieht.
Dieser Spruch gestattet dem Zauberer, ein Loch in das Reich des Chaos zu erschaffen, in welches nahe Monster
geworfen werden.
Das Loch wird in einem leeren Feld in Blickrichtung des Zauberers geschaffen. Ist das Loch einmal aktiv, wirf 1W6
fr jedes Monster in unmittelbarer Nhe zu ihm. Bei einer Punktzahl von 1, 2, 3 oder 4 steht das Monster fest auf
dem Boden und kann das Loch ignorieren. Bei einer 5 oder 6 wird das Monster hypnotisch von dem Loch
angezogen, steigt hindurch und verschwindet. Am Ende der Runde verschwindet das Loch mit einem Krachen.
Krieger werden von dem Loch nicht angezogen und knnen dieses ignorieren, trotzdem knnen sie dieses Feld nicht
betreten.
Ziel: irgendein leeres Feld in Blickrichtung des Zauberers
Dauer: eine Runde

Heilung

Gewebe des Lebens Verwendungszahl 11
Der Zauberer sendet eine groe Woge von Energie durch seinen Krper, dirigiert diese in glhende Blitze um, die in
die Krper seiner Gefhrten stechen und deren Lebenspunkte heilen.

Wirf 1W6 fr jeden Krieger auf dem Spielbrett (den Zauberer mit eingeschlossen). Bei einer Punktzahl von 1, 2
oder 3 hat der Zauberspruch keinen Effekt auf diesen Krieger. Bei einer 4, 5 oder 6 wird er bis zu seinen
Startlebenspunkten zurck geheilt.
Ziel: alle Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich

96
Spezial

Turm der Isolation Verwendungszahl 11
Der Zauberer verschwindet pltzlich und wird an seinen Studienplatz weit entfernt vom Verlie zurck gebracht.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer, sich jederzeit aus dem Verlie in die nchste Siedlung (und zurck) zu
transportieren.
Ziel: der Zauberer
Dauer: unverzglich


Verwendungszahl 12

Alle folgenden Zaubersprche haben eine Verwendungszahl von 12 und bentigen daher eine Kraft von 12 um
gebildet werden zu knnen.

Angriff

Feuersturm Verwendungszahl 12

Eine lodernde Feuerwand entspringt und fllt die Luft mit sengenden Flammen.
Whle eine Flche 2 x 2 Felder gro im Blickfeld des Zauberers. Alle Monster in der betroffenen Flche erleiden
6W6 Lebenspunkte Schaden (einmal fr alle Monster wrfeln), ohne Modifikation (Widerstand, Rstung,
Schmerzen ignorieren etc.).
Ziel: alle Monster in einer Flche von 2 x 2 Feldern im Blickfeld des Zauberers
Dauer: unverzglich

Verwandlung Verwendungszahl 12

Der Zauberer grinst, als er seinen Feind berhrt und die Mchte der Erde anruft, um ihn zu beherrschen.
Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberer, ein einzelnes Monster in einem benachbarten Feld durch eine
erfolgreiche Treffer-Auswrfelung in Stein zu verwandeln und es zu tten. Aufgrund der Macht dieses
Zauberspruchs sind, falls das Ziel magische Abwehrkraft oder Resistenz besitzt, die Auswrfelungen um diesen
Zauberspruch abzuwehren, bei 1.
Ziel: ein Monster in unmittelbarer Nhe zum Zauberer
Dauer: unverzglich

Strudel der Zerstrung Verwendungszahl 12

Der Zauberer erschafft einen heulenden Strudel der Zerstrung in dem Raum.
Wirf 2W6 fr jedes Monster auf der selben Brett-Sektion wie die des Zauberers. Ist die Punktzahl gleich oder
kleiner als der Kampf-Level des Zauberers, wird dieses Monster in den Strudel gesaugt und wird vom Brett entfernt.
Ist die Punktzahl grer als der Kampf-Level des Zauberers, bleibt das Ziel unberhrt.
Ziel: alle Monster in der selben Brett-Sektion wie der Zauberer
Dauer: unverzglich

Spezial

Transport der Verdammten Verwendungszahl 12

Der Zauberer fordert eine geisterhafte Befrderung, um sich selbst und seine Gefhrten aus dem Verlie zu bringen.
Der Spruch erlaubt dem Zauberer, sich selbst und seine Gefhrten jederzeit aus dem Verlie in die nchste Siedlung
(und zurck) zu bringen.
Wie auch immer, whrend der Zauberer selbst immer sicher reist, musst Du fr jeden anderen Krieger, der die Reise
antritt, einmal wrfeln. Bei einer Punktzahl von 1 wird dieser Krieger von der Verzerrung aufgesaugt und seine
Seele wird ber die Dimensionen verstreut, was ihn vllig zerstrt.
Ziel: alle Krieger auf dem Spielbrett
Dauer: unverzglich


97
Tabelle der Verlie Ereignisse


An diesem Punkt kannst Du anstelle der Ereignis Karten, mit denen Du
bestimmst, was den Kriegern begegnet wenn sie einen Raum zum ersten Mal
betreten, dies hier benutzen, die Ereignis-Tabelle. Wann immer Du eine
Ereignis Karte ziehst, die ein E in den oberen Ecken hat, kannst Du anstelle
den Instruktionen zu folgen zwei Wrfel werfen und den Resultaten aus der
Ereignis-Tabelle folgen. Bedenke, das die Krieger keine Schatzkarten
bekommen, wenn sie eines dieser Ereignisse berstehen.

11 Einstrzen

Als die Krieger diesen Abschnitt des Hhlensystems betreten, zittert der Boden, die Wnde zersplittern und groe
Klumpen vom Mauerwerk fallen von der Decke das Verlie strzt ein!
Setze den Einsturz Marker in die Brett-Sektion, wo dieses Ereignis ausgelst wurde um zu zeigen, das alle
Ausgnge auer dem, durch den die Krieger eingetreten sind, durch einen riesigen Haufen aus Mauerwerk blockiert
sind.
Irgendwelche Krieger, die am Ende der nchsten Runde immer noch in dieser Brett-Sektion sind, werden durch
herabfallenden Schutt zerschmettert und gettet.
Der Raum ist nun unpassierbar und kann nicht mehr betreten werden.
Passiert dieses Ereignis schon im ersten Raum, ignoriere es und ziehe unverzglich eine neue Ereignis Karte.


12 Toter Krper

Die Krieger finden einen toten Barbaren, der in einer Blutlache liegt. Vorsichtig an seine Brust greifend findet sich
eine Tasche. Wrfele einmal fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl mu die Tasche an sich
nehmen und sie ffnen. Wrfele einmal aus der folgenden Tabelle:
1 Giftgas! Du hast eine Falle ausgelst. J ede Figur auf dieser Brett-Sektion erleidet 1W6 Lebenspunkte
Schaden ohne Modifikation durch Widerstand oder Rstung. Die Tasche ist leer.
2 3 Falle! Ein Speer schiet aus der Wand und verursacht 2W6 Lebenspunkte Schaden bei dem Krieger, der die
Tasche genommen hat. Die Tasche stellt sich als leer heraus.
4 6 Schatz. Die Tasche beinhaltet (1W6 x 100) Gold und geht an den Krieger, der sie genommen hat.

Ziehe unverzglich eine weitere Ereignis Karte.


13 Begegnung Sterbender Zwerg

Gegen eine Wand gefallen finden die Krieger einen sterbenden Zwergen Spher, gespickt mit Orc Pfeilen. Als sie
sich nhern grunzt er eine Warnung und bedroht sie mit einer riesigen Axt. Als er sieht das sie keine Orcs oder
andere bse Kreaturen sind, beruhigt er sich und gibt ihnen einen Schlssel. Mit seinem sterbendem Atem sagt er:
Dies ist der Schlssel zu den Falltren. Ohne ihn werdet er nie hindurchkommen.
Mache eine Notiz auf dem Aufzeichnungs-Blatt eines Kriegers die Dich daran erinnert, das er den Schlssel hat.


14 Begegnung Krieger

Die Krieger treffen einen einsamen Sldner, den einzigen berlebenden einer anderen tapferen Gruppe, die sich in
dieses gefhrliche Verlie gewagt hat. Er kann sich an den Aufbau des Verlieses erinnern und beschreibt diesen
schnell den Kriegern, bevor er weiter dem Ausweg und der Sicherheit zustrebt.
Du darfst die nchsten drei Karten aus dem Verlies Deck nehmen und diese so anordnen, wie Du willst.
Wrfele einmal. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 musst Du sofort eine weitere Ereignis Karte ziehen.

98

15 Begegnung Schleichender Anhang

Eine kleine Gestalt rennt aus der nahen Dunkelheit und wird schnell als ein Snotling identifiziert. Er trottet hinter
den Kriegern her und hofft, einige ihrer Schtze stehlen zu knnen. Er ist ein gerissener kleiner Charakter und
quietscht immer dann eine Warnung, wenn die Krieger einen Raum betreten aber fr wen diese gedacht ist, ist
nicht immer klar.
Whrend der Snotling bei den Kriegern ist, knnen diese sich jede Runde ein extra Feld weiterbewegen, da er sie
durch die Tunnel fhren kann. Wrfele zustzlich immer dann aus der folgenden Liste, wenn ein unerwartetes
Ereignis eintritt, das Monster beinhaltet.
1 3 Der Snotling warnt die Monster, das die Krieger da sind, und diese greifen unverzglich an, anstelle auf die
Monster Phase zu warten.
4 6 Der Snotling warnt die Krieger vor einem Hinterhalt und diese Bekommen hierfr +1 Angriffe in der ersten
Runde des Kampfes.
Tten die Krieger den Snotling, hallt sein grauenhafter Todesschrei durch das Verlie und sie mssen zweimal aus
der Monstertabelle wrfeln, die eins hher ist als der Kampf-Level der Gruppe, um zu bestimmen, welche Monster
auftauchen um den Lrm zu untersuchen.
Wrfelt zweimal am Ende jeder Runde. Bei einer doppelten 1 oder 2 schleicht der Snotling zurck in die Dunkelheit
und wird nie mehr gesehen.


16 Begegnung Geist

Ein schwaches Licht flackert vor den Kriegern und verschmilzt in die schattige Form eines geisterhaften Mannes. Er
lchelt grimmig und winkt ihnen zu. Die Krieger werden gezwungen, ihm zu folgen. Wirf 1W6 auf die folgende
Tabelle:
1 Der Geist fhrt die Krieger in eine Fallgrube. J eder Krieger erleidet 2W6 Lebenspunkte Schaden ohne
Modifikation durch Widerstand oder Rstung. Es dauert drei Runden, um ohne Seil aus der Grube zu
klettern, aber nur eine Runde mit Seil.
2 3 Wrfele fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl lst einen Stolperdraht aus, der einen
Giftpfeil in sein Bein schiet und 1W6 Lebenspunkte Schaden verursacht, ohne Modifikation durch
Widerstand oder Rstung.
4 5 Der Geist fhrt die Krieger zu einer verborgenen Goldgrube, die in einem Alkoven in einer Wand versteckt
ist. Bestimme durch die Benutzung der Schatz-Tabelle in der Schatz-Sektion, wie viel Gold jeder Krieger
erhlt.


21 Begegnung Gefangene

Drei Gefangene flchten aus den Schatten und rennen auf die Krieger zu, gerade ihren Hschern entkommen. Sie
schauen verzweifelt, verhrmt und gefoltert drein und betteln um Schutz, sie erklren das sie wohlhabende Hndler
sind und die Krieger reichlich bezahlen werden, wenn sie frei sind.
Falls die Krieger sie sich der Gruppe anschlieen lassen, mache eine Notiz auf dem Abenteuer Aufzeichnungsblatt
des Fhrers, das sie hinterher trotten.
Whrend eines Kampfes verstecken sich die Gefangenen in den Schatten und vermeiden eine Entdeckung, whrend
die Krieger die Monster bekmpfen. Werden die Krieger gettet, werden die Gefangenen wieder eingefangen.
berleben die Krieger das Verlie, knnen sie die Gefangenen in die nchste Siedlung begleiten. Einmal dort
angekommen, wirf 1W6 auf folgende Liste:
1 Die Gefangenen sind Hndler, denunzieren aber die Krieger als ihre Kidnapper, fordern ihre Verhaftung
und Ausgleich fr ihren verlorenen Wohlstand. Jeder Krieger mu 1W6 x 100 Gold zahlen, um dem
Zugriff der Miliz zu entgehen.
2 6 Die Gefangen sind Hndler, stehen zu ihrem Wort und geben jedem Krieger 2W6 x 100 Goldwerte.

Wirf 1W6. Bei einer 1, 2 oder 3 ziehe sofort eine weitere Ereignis Karte.





99
22 Begegnung Fremder

Die Krieger treffen einen mysteris gekleideten Fremden, der sie fragt, was ihr Geschft in diesem finsteren Reich
ist.
Falls die Krieger ihn angreifen, wirf 1W6 auf folgende Tabelle:
1 3 Wie ein verschwommener Blitz blitzt das Schwert des Fremden von rechts nach links und verursacht bei
jedem Krieger 2W6 Lebenspunkte Schaden. So geschehen springt er ber ihre Kpfe und ist
verschwunden.
4 6 Unter den gemeinsamen Angriffen der Krieger wird der Fremde zurck gedrngt. Er scheint berrascht
ber den Angriff der Krieger und springt den Korridor hinunter in die Dunkelheit davon und lsst in seiner
hast eine kleine Tasche fallen. Die Tasche ist aus feinem Leder gemacht und mit Elven Runen berzogen.
Falls einer der Krieger versucht, sie zu nehmen, wirf 1W6 auf folgende Liste:
1 Die Tasche explodiert, als der Krieger sie berhrt und alle Krieger erleiden 2W6 Lebenspunkte
Schaden ohne Modifikation durch Widerstand oder Rstung.
2 6 Die Tasche ist voll mit Heilkrutern, genug um bei einem einzelnen Krieger 4W6 Lebenspunkte
zu heilen, 2W6 bei zwei Kriegern oder irgendeine hnliche Kombination.
Falls die Krieger den Fremden nicht angreifen, warnt er sie, dass das Bse in dieser Gegend wchst und das sie auf
der Hut sein sollten. Er nickt dann zum Abschied und geht in die Dunkelheit. Wirf 1W6 fr jeden Krieger. Bei einer
Punktzahl von 1 hat der Fremde ein einzelnes Stck des Schatzes (zufllig auswhlen) von diesem Krieger als
Bezahlung fr seinen Rat gestohlen.
Die Krieger erhalten fr das Komplettieren dieses Ereignisses keine Schatzkarten.


23 Begegnung Goldgrber

Die Krieger treffen einen alten Zwerg, der unter dem Gewicht eines Sackes leidet, der so gro ist wie er selbst. Er
beugt die Krieger argwhnisch und ist berzeugt, das sie seinen Inhalt stehlen wollen. Er erklrt, er sei Lord des
Verlieses und die Krieger knnten nicht weitergehen, bis sie ihm jeder 100 Goldwerte bezahlt htten.
Die einzigen Mglichkeiten, an dem Zwerg vorbeizukommen, sind ihn zu tten oder das Gold zu bezahlen. Falls die
Krieger ihn tten, verflucht er jeden von ihnen in der reichhaltigen Sprache seiner Art. Wirf 1W6 fr jeden Krieger.
1 Whle irgendeine Charakteristik des Kriegers auer den Lebenspunkten und reduziere diese dauerhaft um
1.
2 6 Der Fluch hat keine Wirkungen, aber der Tod eines alten Sphers ist immer im Bewusstsein Deines
Kriegers.
Wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 nimm sofort eine weitere Ereignis Karte.


24 Begegnung Nurgles Fulnis

Die Krieger werden konfrontiert mit einer strzenden, mit einer Kapuze bedeckten und auf sie zukriechenden
Gestalt, die mit einer bemitleidenswerten Stimme um Hilfe ruft. Wirf 1W6 fr jeden Krieger. Der Krieger mit der
kleinsten Punktzahl eilt dem Fremden zu Hilfe. Gibt es mehrer Krieger mit der selben kleinsten Punktzahl, dann
gehen alle mit dieser Punktzahl.
Wie auch immer, als sie den Fremden erreichen bemerken sie, dass das Anbieten von Hilfe keine gute Idee war. Die
Gestalt strzt in ihre Arme, ist tot, seine Kutte fllt auf eine Seite und gibt sein pest-geplagtes Gesicht frei. Beulen
und Pusteln berziehen die Gesichtszge des Fremden und aus seinen Augen luft eine dicke gelbe Flssigkeit.
Wirf 1W6 fr jeden Krieger und zhle seinen Widerstand (nicht Rstung) zu der Punktzahl hinzu. Ist die
Gesamtpunktzahl 7 oder grer, hat der Krieger es vermieden mit der Pest in Berhrung zu kommen. Ist die
Punktzahl kleiner als 7 hat sich der Krieger Nurgles Fulnis eingefangen. Der Widerstand des Kriegers wird sofort
um 1 reduziert. Des weiteren, wenn whrend der Kraft Phase ein unerwartetes Ereignis eintritt, wird irgendeine
andere Charakteristik des Kriegers (auer Lebenspunkte) um 1 reduziert (Deine Wahl). Wird irgendeine
Charakteristik des Kriegers auf 0 reduziert, stirbt er.
Der Krieger leidet an Nurgles Fulnis bis er stirbt, er drei Heiltrnke bekommt oder wenn er es zurck in eine
Siedlung schafft 2000 Goldwerte fr seine Heilung bezahlt. Nach einer Heilung kehren die Profile des Kriegers
zum Normalen zurck.
Ziehe unverzglich eine weitere Ereignis Karte.




100
25 Skorpion Schwarm

Eine hastige Menge stechender und beiender Skorpione taucht aus der Dunkelheit auf und verschlingt einen der
Krieger.
Ein Skorpion Schwarm ist eine spezielle Form von Monster und sein Angriff wird unverzglich eingesteckt. Whle
willkrlich aus, welcher Krieger vom dem Schwarm angegriffen wird.
Im Schwarm sind 12 Skorpione, die jedoch sehr klein sind und durch keine Miniaturen auf dem Spielbrett
dargestellt werden.
Wrfle den normalen Schaden eines Kriegers aus (1W6 +Strke), um zu sehen, wie viele Skorpione er mit seinem
Angriff ttet die gewrfelte Anzahl ist die Zahl der getteten Skorpione. J eder gettete Skorpion ist 5 Goldwerte
wert.
J eder brig gebliebene Skorpion verursacht 1 Lebenspunkt Schaden ohne Modifikation durch Widerstand oder
Rstung.
Wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 nimm unverzglich eine weitere Ereignis Karte.


26 Schlangen

Ohne Vorwarnung fallen pltzlich Hunderte von Schlangen durch vorsichtig versteckte Lcher in der Decke in den
Raum. J eder Krieger ist schnell von einer sich windenden Masse giftiger Serpentinen bedeckt. Wirf 1W6 fr jeden
Krieger auf folgende Liste:
1-2 Die Schlangen bringen es fertig, Deinen Krieger zu beien, sie finden Ritzen sogar in der dicksten Rstung.
Er erleidet 1W6 Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation durch Widerstand oder Rstung. Er kann fr den
Rest der Runde nichts mehr machen und jedes Monster, das ihn angreift, bekommt +1 auf dessen Treffer-
Auswrfelungen. Wrfle zu Beginn der nchsten Krieger Phase noch einmal auf diese Liste.
3-4 Die Schlangen bringen es fertig, Deinen Krieger zu beien. Er erleidet 1W6 Lebenspunkte Schaden ohne
Modifikation durch Widerstand oder Rstung. Er schafft es dann, sich selber aus den sich windenden Massen
zu befreien und die widerlichen Kreaturen in Stcke zu schlagen.
5-6 Dein Krieger weicht den Schlangen flink aus, als diese von der Decke strzen und ttet diese, als sie zu seinen
Fssen fallen. Der Angriff hat keine Wirkung.
Ziehe sofort eine weitere Ereignis Karte.


31 Falle

Wirf 1W6 fr jeden Krieger. Der Krieger mit der niedrigsten Punktzahl hat eine Falle ausgelst. Wirf 1W6 auf
folgende Liste:
1 Es gibt eine laute Explosion und der Raum ist gefllt mit Feuer und Rauch. J ede Figur auf dieser Brett-
Sektion erleidet 1W6 Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation durch Widerstand oder Rstung.
2 5 Eine Grube ffnet sich im Boden und Dein Krieger plumpst auf den steinigen Boden darunter. Er erleidet
2W6 Lebenspunkte Schaden und kann nur entkommen, wenn die Gruppe ein Seil oder einen Schwebe-
Zauberspruch besitzt.
6 Eine Steinplatte gleitet in die Wand zurck und gibt den Schein von Edelsteinen und Gold preis. Ziehe eine
Schatzkarte.
Wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 nimm unverzglich eine neue Ereignis Karte.


32 Falle mit Pfhlen gespickte Grube

Wirf 1W6 fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl stolpert in eine mit Pfhlen gespickte Grube.
Er erleidet 4W6 Lebenspunkte Schaden, als er auf dem Boden mit einem dumpfen Schlag auftrifft und sich selbst
auf die gespitzten Pfhle auf dem Boden des Loches aufspiest. Er kann aus der Grube nur entkommen wenn er das
Seil oder zugriff auf den Schwebe-Zauberspruch hat, andernfalls muss er den Rest seiner Tage auf dem Grund eines
sehr dunklen Lochs verbringen.
Wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 nimm unverzglich eine weitere Ereignis Karte.




101
33 Falle Giftpfeil

Wirf 1W6 fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl hat einen Giftpfeil ausgelst, der seinen Arm
trifft. Er erleidet 1W6 Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation durch Widerstand oder Rstung.
Ist der schaden durch den Pfeil einmal eingetreten, wrfle ein weiteres Mal. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 ist
das Gift in den Krper des Kriegers eingetreten und seine Strke wird um 1 fr den Rest des Abenteuers reduziert
oder bis er einen Heiltrank trinkt.
Wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 nimm unverzglich eine neue Ereignis Karte.


34 Falle Steinblock

Wirf 1W6 fr jeden Krieger. Der Krieger mit der niedrigsten Punktzahl hat eine Falle ausgelst. Wirf 1W6 auf
folgende Liste:
1-3 Ein riesiger Steinblock kracht auf Deinen Krieger, begrbt ihn und verursacht 5W6 Lebenspunkte Schaden.
4-6 Dein Krieger springt aus dem Weg eines massiven Steinblocks, als dieser von der Decke ber ihm fllt. Die
Falle hat keine Wirkung.
Einmal unter einem Steinblock begraben, ist der einzige Ausweg fr einen Krieger, das die anderen Krieger ihn
wegbewegen. Wirf zu Beginn jeder Runde 1W6 fr jeden Krieger, der nicht von einem Steinblock begraben ist und
zhle Seine Strken dazu. Ist die Gesamtpunktzahl der Krieger 20 oder mehr, knnen sie den Felsblock bewegen
und ihren Gefhrten befreien.


35 Falle Lhmender Zauberspruch

Wirf 1W6 fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl hat eine Falle ausgelst, die einen Blitz der
Macht aus der nchsten Wand schieen lsst und ihn fr 1W6 Runden lhmt.
Whrend er gelhmt ist, kann der Krieger nichts tun und kein Monster wird ihn angreifen. Er ist fr alle Absichten
und Vorhaben eine Statue.
Ziehe umgehend eine weitere Ereignis Karte.


36 Falle Gasexplosion

Wirf 1W6 fr jeden Krieger. Der Krieger mit der niedrigsten Punktzahl hat eine Falle ausgelst, die den Raum mit
Gas berfluten lsst.
Wirf 1W6 fr jeden Krieger. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 bringt es der Krieger fertig, seinen Atem so lange
anzuhalten, bis das Gas sich verflchtigt hat, und er erleidet keine Auswirkungen auf seine Gesundheit. Bei einer
Punktzahl von 1, 2 oder 3 ist er von dem Gas betroffen. Wrfle einmal auf folgende Liste:
1 Der Widerstand und die Strke Deines Kriegers ist fr die nchsten 2W6 Runden um 1 reduziert.
2 Die Treffer-Auswrfelungen Deines Kriegers sind fr den Rest des Abenteuers um 1 reduziert.
3 Der Widerstand und die Strke Deines Kriegers ist fr die nchsten 1W6 Runden um 1 reduziert.
4 Die Strke Deines Kriegers ist fr die nchsten 1W6 Runden um 1 reduziert.
5 Der Widerstand Deines Kriegers ist fr die nchsten 1W6 Runden um 1 reduziert.
6 Dein Krieger erleidet 1W6 Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation durch Widerstand oder
Rstung.
Wirf 1W6. Bei einer 1, 2 oder 3 ziehe umgehend eine weitere Ereignis Karte.


41 Falle Lichtblitz

Wirf 1W6 fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl hat eine Falle ausgelst, die einen Lichtblitz
aus einer Stange in der Decke schieen lsst, ihn direkt in den Kopf trifft und 2W6 Lebenspunkte Schaden ohne
Modifikation durch Rstung verursacht.
Nachdem der Krieger, der die Falle ausgelst hat, den Schaden eingesteckt hat, wirf einen weiteren 1W6. Bei einer
Punktzahl von 1, 2 oder 3 schiet der Lichtblitz weiter zum nchsten Krieger (bei Unklarheiten entscheide zufllig),
trifft diesen und verursacht den selben Schaden.
Dieser Vorgang wiederholt sich, bis entweder alle Krieger getroffen sind oder der Blitz durch einen Wrfelwurf von
4, 5 oder 6 in den Boden fhrt.
102
42 Alte Knochen

Der Boden dieses Raums ist bersht mit Knochen und Schdeln, mit einem Glitzern von Gold darunter. Wirf 1W6:

1 Falle! Spttisches Gelchter hallt durch den Raum und Blitze zucken. Whle willkrlich aus, welcher
Krieger von einem magischen Blitz getroffen wird, der 1W6 Lebenspunkte Schaden verursacht, ohne
Modifikation durch Widerstand oder Rstung.
2 3 Illusion! In einen grellen Lichtblitz verschwinden das Gold und die Knochen. Ziehe umgehend eine weitere
Ereignis Karte.
4 5 J eder Krieger auf dieser Brett-Sektion findet (1W6 x 10) Gold. Ziehe umgehend eine weitere Ereignis
Karte.
6 J eder Krieger auf dieser Brett-Sektion findet (2W6 x 10) Gold. Ziehe zustzlich eine Schatzkarte.


43 Verschlossene Tr

Die nchste Tr, welche die Krieger finden, ist mit einem riesigen Vorhngeschloss verschlossen. Hat einer der
Krieger einen Satz Dietriche gekauft, kann er versuchen, das Schloss zu ffnen. Wirf 1W6 in jeder Runde in der er
dies versucht. Bei einer Punktzahl von 6 ffnet sich das Vorhngeschloss. Whrend er das Schloss ffnet, kann der
Krieger nichts anderes tun. Kann das Schloss nicht geffnet werden, mssen die Krieger zurck gehen.
Ziehe umgehend eine neue Ereignis Karte.


44 Falltr

Haben einmal alle Krieger diese Brett-Sektion betreten, kracht hinter ihnen eine Falltr zu und schneidet ihnen den
Weg ab. Der einzige Weg, ihre Spuren zurck zu verfolgen ist, wenn sie den Schlssel haben (siehe Verlies-Ereignis
13).
Setze den Falltr-Marker in die Tr, wodurch die Krieger eingetreten sind, um zu zeigen, das diese blockiert ist.
Ziehe umgehend eine neue Ereignis Karte.


45 Verloren

Nachdem sie fr scheinbar Stunden ohne Anzeichen von etwas Interessantem im Verlie umhergewandert sind,
bemerken die Krieger, das sie sich verlaufen haben.
Nimm weitere 1W6 Verlies Karten aus dem Stapel, den Du zu Beginn des Spiels in die Schachtel zurck gelegt hast
und vergewissere Dich, das keine davon ein Objektiv Raum ist. Lege die Karten auf das Verlies-Deck . Um wieder
auf den richtigen Weg zurck zu gelangen, mssen die Krieger zuerst durch diese Extra Karten.


46 Die Flammen von Khazla

Sobald die Krieger diese Brett-Sektion betreten haben, gleiten riesige Steinverschlsse in alle Tren, bilden
luftdichte Versiegelungen und sperren sie ein. Sich nach Fluchtmglichkeiten umsehend finden sie in jeder Wand
kleine Alkoven, von denen jeder eine kleine Lichtquelle enthlt, die ohne sichtbaren Brennstoff brennt.
Der Zwerg und der Zauberer erkennen die Lichtquellen als uralte Artefakte der Zwerge, die vor langer Zeit als eine
Form von Mutprobe benutzt wurden. Um seine Ehrwrdigkeit zu beweisen, musste ein Beschuldigter seinen Arm in
die magischen Flammen halten. Blieb er unbeschadet, galt er als unschuldig und die Verschlsse wrden sich
ffnen. Falls nicht, brennen ihn die Flammen schrecklich und die Verschlsse bleiben 72 Stunden geschlossen. Nach
dieser Zeit war es sehr unwahrscheinlich, das der Beschuldigte berlebt hat. Falls doch, wurde die Prfung wieder
aufgenommen....
Um die Steinverschlsse zu ffnen und der Gruppe ein Entkommen zu ermglichen mu einer der Krieger seinen
Arm jeder der zwei Lichtquellen anvertrauen und fr jede einmal wrfeln. Sind beide Punktzahlen eine 3, 4, 5 oder
6 ffnen sich die Verschlsse und die Krieger sind frei zu gehen. Ergibt einer der beiden Wrfel eine 1 oder 2
erleidet der Krieger 1W6 +1 Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation durch Widerstand oder Rstung und die
Steinplatten bleiben geschlossen.
J eder Krieger kann nur einmal versuchen, die Verschlsse zu ffnen. Versagen alle Krieger, ist die gesamte Gruppe
fr die nchsten 72 Stunden eingeschlossen und erstickt zu Tode.

103

51 Fuspuren

Die Krieger entdecken einige Fuspuren auf dem staubigen Steinboden die zu einem sauberen Wandabschnitt
fhren und dort verschwinden.
Falls die Krieger dies untersuchen, wirf 1W6 auf der folgende Liste:
1 Wirf 1W6 fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl wird von einer stacheligen
Eisenkugel in den Kopf getroffen, die aus einem verborgenen Loch in der Decke schwingt. Er erleidet 2W6
Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation durch Rstung auer seinem Helm. Haben mehr als ein Krieger
die niedrigste Punktzahl, werden alle diese Krieger getroffen.
2 Die Krieger finden nichts.
3 6 Die Krieger finden eine verborgene Tr. Platziere eine Tr in eine der blanken Wnde. Nimm 1W6 extra
Verlies Karten, die schon in die Schachtel zurck gelegt worden sind, stelle sicher, das es sich um keine
Objekt Raum Karten handelt, mische diese und lege sie diese auf einen Stapel umgedreht neben die neue
Tr. Nimm willkrlich eine einzelne Objekt Raum Karte und lege diese unter den neuen Stapel.
Falls die Krieger dieses Sub-Verlies untersuchen, wrfle zweimal aus der Objektraum Monster Tabelle um
zu bestimmen, was dieser extra Zielraum enthlt.
Falls die Krieger alle Monster in diesem extra Zielraum tten, erhlt jeder von ihnen 1000 Gold.


52 Sklaven

Die Krieger treffen auf 2W6 Sklaven, die an die Wand gekettet sind. Sie sind in einem ziemlich bemitleidenswerten
Zustand und schauen aus, als htten sie seit Tagen nichts zu essen bekommen. Sie rufen nach Befreiung.
Es gibt keine Belohnung dafr, den Sklaven zu helfen, aber das Mitleid verlangt ihre Freilassung. Die Krieger
bentigen 1W6 Runden, um die Sklaven zu befreien. Fr jede Runde, die sie damit zubringen, die Ketten zu
zersprengen, passiert auf einem Wrfelwurf von einer 1 oder 2 ein unerwartetes Ereignis, da der Vorgang ziemlich
laut ist.
Entschlieen sich die Krieger dazu, die Sklaven nicht zu befreien, mssen sie dies auf ihren Aufzeichnungsblttern
vermerken. Nun, jedes Mal wenn ein Krieger trainieren mchte, wrfelt er auf der folgende Liste:
1 3 Der Besitzer des Trainingsgelndes erkennt Deinen Krieger durch eine Beschreibung von einem nahen
Freund, der einer der Sklaven war. Der arme unglckliche Mann schaffte es selber zu entkommen, starb
aber kurz danach und verfluchte die Krieger, die ihn zurcklieen um zu verrotten. Der Besitzer des
Trainingsgelndes weigert sich, einen solchen feigen Schurken zu trainieren. Dein Krieger muss bis nach
dem nchsten Verlie warten und sehen, ob er in der nchsten Siedlung trainieren kann, wobei er wieder
auf diese Tabelle wrfeln musst.
4 5 Dein Krieger wird vom Besitzer des Trainingsgelndes als der Kter verspottet, der sich geweigert hat,
seinen krzlich wiedererlangten Sohn aus den Klauen der rtlichen Orcs zu befreien. Er stimmt zu, ihn zu
trainieren, verlangt aber das Doppelte des normalen Preises. Es ist Deine Wahl, ob das Angebot
angenommen wird.
6 Niemand erkennt Deinen Krieger oder erinnert sich an seine feigen Handlungen. Er kann hier normal
trainieren, aber das Schicksal der zurckgelassenen Sklaven bleibt sicherlich in seinem Bewusstsein.
Wrfle noch einmal, wenn er das nchste Mal trainiert.


53 Sterbender Orc

Die Krieger finden einen sterbenden Orc auf dem Boden, das Opfer einer internen Fehde. Obwohl er aus einem
Dutzend tdlicher Wunden blutet, schafft er es, ihnen zuzuknurren und zuzubrummen, sie sollen zurck bleiben. Er
scheint einen robusten Eisenschlssel zu beschtzen, den er mit seiner linken Hand umklammert.
Die Krieger knnen ihn entweder erschlagen oder warten bis er stirbt, bevor sie ihn um seinen Schlssel erleichtern.
Falls sie ihn erschlagen, kmpft er verzweifelt, obwohl sein letztes Lebensblut verebbt. Wirf 1W6 fr jeden Krieger.
Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 erleidet dieser Krieger 1W6 +2 Lebenspunkte Schaden als der Orc ihn erwischt.
Am Ende dieses wilden und irgendwie einseitigen Kampfes stirbt der Orc und der Schlssel ist in Besitz der
Krieger.
Warten die Krieger ab, dauert es 1W6 Runden bis der Orc stirbt und whrenddessen er viel Krach macht. Geschieht
whrend dieser Zeit ein unerwartetes Ereignis, dann wrfle anstelle eine Ereignis Karte zu nehmen zweimal auf die
Monster-Tabelle um zu sehen, was kommt. Diese Monster mssen gettet werden, bevor der Schlssel genommen
werden kann.

104

54 Plannderung

Eine verhllte, gebckte Gestalt tritt ins Blickfeld, bleibt in den Schatten und bewegt sich mit bengstigender Stille.
Er nhert sich verstohlen den Kriegern und theatralisch ber ihnen hinweg nach Feinden Ausschau haltend sagt
er wenig lauter als in einem Flstern:
Gut Euch zu treffen, meine Freunde, denn ich bringe wichtige Nachrichten. Eure Suche mu verschoben werden,
weil die Gefahr grer ist als man sich je vorstellen konnte. Ihr msst Euer anliegen aufgeben und dahin
zurckkehren, von wo ihr kamt. Euch werden 750 Goldstcke fr Eure Unannehmlichkeiten gegeben werden.
Damit gleitet er mit berraschender Schnelligkeit davon und taucht einmal mehr in die Schatten ein.
Geben die Krieger ihre Suche auf, mssen sie sich ihren Weg zum Eingang zurck erarbeiten und unerwartete
Ereignisse wie gewohnt auswrfeln. Ist ihr Weg durch einen Einsturz oder ein anderes Hindernis blockiert, haben
sie keine andere Wahl als weiter zu gehen.
Abhngig von dem was sie tun, ob die Krieger entweder das Verlie verlassen oder den Zielraum erreichen, wirf
1W6 auf der folgende Liste:
1 3 Der Fremde hat gelogen und Sie wurden nicht zurck erwartet!
Haben die Krieger das Verlie verlassen und ihre Suche aufgegeben verliert jeder von ihnen 1W6 x 100
Gold als er versucht, seinen Scham ber das Versagen zu verbergen.

Gehen die Krieger weiter, knnen sie nun das Abenteuer ganz gewhnlich beenden.

4 6 Die Figur sagte die Wahrheit!
Beenden die Krieger Ihre Suche knnen sie ihre Bezahlung wie vereinbart einstreichen.

Gehen die Krieger weiter und beenden ihr Abenteuer, dann wrfele zweimal auf die Objektraum Monster
Tabelle um zu sehen, was der Zielraum enthlt.
Wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 ziehe umgehend eine weitere Ereignis Karte.


55 Geheime Tr

Die scharfen Augen der Krieger bemerken, das die Steine in der Wand eine gut verborgene geheime Tr verstecken.
Platziere eine Tr auf irgendeine freie Wand in der Brett-Sektion und nimm irgendeinen der Objektiv Rume: dies
ist der Raum, der hinter der Tr liegt.
Falls die Krieger es wnschen, knnen sie es ablehnen, diesen Raum zu betreten. Falls sie hinein gehen, wrfle
einmal auf die Objektraum Monster Tabelle um zu bestimmen, was er enthlt.
Sind einmal alle Monster in dem Raum tot, erhlt einer der Krieger (zufllig auswhlen) zustzlich zu dem normalen
Schatz ein einzelnes Stck aus den Objektraum Schtzen, das aus der Objektraum Schatz Tabelle ausgewrfelt wird.


56 Verlorenes Gold

Wirf 1W6 fr jeden Krieger. Der Krieger mit der kleinsten Punktzahl bemerkt, das seine Rckentasche ein kleines
Loch hat und er dadurch 1W6 x 200 Gold verloren hat.
Ziehe umgehend eine neue Ereignis Karte.


61 Tageslicht?

Die Krieger bemerken ein Licht, das durch einen Spalt in der Decke strmt und nach einer Untersuchung entdecken
sie die Unterseite einer Falltr.
Um zu sehen, ob die Krieger die Falltr ffnen knnen, wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2, 3 oder 4 ist sie zu
stabil um geffnet werden zu knnen. Bei einer 5 oder 6 gibt das Holz nach und die Falltr bricht auf. J eder Krieger
kann einmal pro Runde versuchen, die Tr zu ffnen.
Die Falltr fhrt zur Auenwelt und in die Freiheit. Mache auf dem Aufzeichnungs-Blatt des Fhrers eine Notiz, wo
sie sich befindet. Die Krieger knnen nun das Verlie verlassen oder spter wieder zurckkommen.
Wrfle einmal. Bei einer Punktzahl von 1 3 ziehe umgehend eine weitere Ereignis Karte.



105



62 Stolpern

Einer der Krieger stolpert auf dem kalten Verlies-Boden, rutscht aus, fllt ungeschickt und verstaucht sich seinen
Knchel. Whle zufllig aus, welcher Krieger gestolpert ist. Fr den Rest des Verlieses ist er bei 1 in seiner
Bewegung. Ziehe umgehend eine weitere Ereignis Karte.


63 Orc Runen

Die Krieger bemerken, das Dutzende von Orc Runen grob in den Mauern dieses Raums geschrieben sind. Wirf 1W6
fr jeden Krieger. Bei einer 5 oder 6 versteht dieser Krieger die Runen und enthllt, das sie beschreiben, wie ein
geheimer Alkoven in der Wand geffnet werden kann.
Der Alkoven beinhaltet eine Schatztruhe. Wrfle fr jeden Krieger einmal aus der Verliesraum Schatz Tabelle.
Als die Krieger den Schatz nehmen, hren sie die Schreie und das Gebell von wtenden Monstern, die auf sie
zueilen. Wrfle zweimal auf die Monster-Tabelle mit dem Kampf-Level der Gruppe um zu bestimmen, wessen
Schatz die Krieger stehlen und wer gerade auftaucht um diesen zu verteidigen.


64 Laterne geht aus

Eine pltzliche frostige Briese blst die Laterne der Krieger aus. Da sie keine andere Lichtquelle haben, mssen die
Krieger still ausharren und knnen nichts tun. Um zu sehen, ob die Laterne wieder angemacht werden kann, wrfeln
Sie einmal whrend der Krieger Phase. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 geht die Laterne wieder an.
Tritt ein unerwartetes Ereignis ein, whrend die Lampe aus ist, mssen smtliche ankommenden Monster in
pechschwarzer Dunkelheit bekmpft werden. J eder Krieger ist bei seinen Treffer-Auswrfelungen bei 2 bis die
Laterne wieder angemacht ist.


65 Imperialer Ritter

Die Krieger treffen einen imperialen Ritter bei einer persnlichen Suche. Er warnt sie vor einigen Monstern, die in
der Nhe herumlungern. Vorgewarnt sind die Krieger bereit fr deren Angriff und berraschen die Monster.
Whrend der ersten Runde beim nchsten Kampf hat jeder Krieger +2 Angriffe.


66 Fluch von Hashakk

Als der letzte Krieger den Raum betritt erklingt eine krperlose Stimme, die klarstellt, das die Krieger verbotenen
Boden betreten haben und nun dem Fluch von Hashakk gegenbertreten mssen.
Einer der Krieger (zufllig auswhlen) fhlt pltzlich einen brennenden Schmerz, der von allen Seiten auf ihn
eindringt, als die Geister lngst verstorbener Lords des Reichs ihn angreifen.
Wirf 1W6 fr den ausgewhlten Krieger und addiere seine Strke. Ist die Gesamtpunktzahl 7 oder mehr, erleidet er
2W6 Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation durch Widerstand oder Rstung. Ergibt die Gesamtpunktzahl
weniger als 7, erleidet er 1W6 Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation durch Widerstand oder Rstung und ist fr
den Rest des Verlieses bei 1 fr Strke und 1 fr Widerstand.
Wrfle umgehend ein neues Ereignis aus.











106
Schtze

Whrend Krieger immer vorgeben, bei ihren Abenteuern nach Ruhm zu
streben oder die Mchte des Bsen zu bekmpfen, ist eine der wahren
Triebfedern fr die meisten Krieger die Aussicht auf das Finden immenser
Mengen an Schtzen. Den Kavernen und Hhlen des Welt Rand Gebirges
wird nachgesagt, sie beinhalten Wohlstand in Mengen jenseits jeder
Vorstellungskraft...

n einem gewhnlichen Spiel von Warhammer Quest erhalten die Krieger ein Stck von einem Schatz, wenn
sie ein Ereignis beenden. Der normale Vorgang ist, eine Schatzkarte zu ziehen und so zu bestimmen, was es
ist. Die nchsten paar Seiten stellen ein leicht verndertes System dar, um einen Schatz zu bestimmen.

Anstelle eine Schatzkarte, wie in den Regeln angegeben zu nehmen, knnt ihr auf die folgenden Schatz Tabellen
wrfeln. Diese beinhalten viele neue und aufregende magische Dinge, welche die Krieger whrend ihrer Abenteuer
finden knnen. Diese Schtze sind unterteilt in eine Verlies-Raum Schatz Tabelle und eine Objektraum Schatz
Tabelle, um die verschiedenen Typen von kostbaren Gtern wieder zu spiegeln, die in den verschiedenen
Abschnitten eines Verlieses gefunden werden knnen.

Schtze in einem Verliesraum

Schtze in einem Verliesraum sind diejenigen Gegenstnde, welche die Krieger berall in den riesigen, am meisten
bewachten Abschnitten des Verlieses finden. Wann immer die Krieger in einem Verlies-Raum oder einem Korridor
sind und Sie werden angewiesen, eine Schatzkarte zu nehmen, dann knnen Sie stattdessen auch aus der
Schatztabelle der Verlies-Rume wrfeln.

Schtze in einem Zielraum

Schtze in einem Zielraum sind kraftvolle Artefakte und magische Gegenstnde, die zu finden einen Krieger sehr
glcklich machen. Wann immer die Krieger in einem Zielraum sind und Sie werden angewiesen, eine Schatzkarte
zu nehmen, knnen Sie stattdessen auch aus der Objektraum Schatztabelle wrfeln.


Schatz-Tabellen

Beide Schatztabellen bentigen einen W66 Wrfelwurf um zu bestimmen, welchen Schatzgegenstand die Krieger
genau finden. (Zur Erinnerung, ein W66 Wrfelwurf ist ein Wrfelwurf mit zwei Wrfeln, bei dem die erste
Punktzahl als Zehner und die zweite als Einer gezhlt wird. Eine 6 und eine 2 zum Beispiel ergeben 62 und nicht 8.)

Wann wird gewrfelt?

Wenn die Krieger ein Ereignis beenden, in dem Monster involviert sind, nehmen sie gewhnlich eine Schatzkarte.
Anstelle eine Schatzkarte zu nehmen, wrfeln Sie stattdessen aus der Schatztabelle.
Ein Ereignis wird als ein einzelner Wrfelwurf auf die Tabelle der Verlies-Ereignisse oder die Monster-Tabelle
betrachtet. Falls Sie halbwegs mit den Ergebnissen einer solchen Wrfelung handeln, und von Ihnen wird ein
weiterer Wrfelwurf auf eine dieser beiden Tabellen verlangt, ist dies ein neues und separates Ereignis.
Die Krieger erhalten also normalerweise fr jede Wrfelung auf die Monster-Tabelle einen Wrfelwurf auf die
Schatz-Tabelle. Beachte, dass Wrfelungen auf die Schatz-Tabelle nicht gemacht werden, bis das Spielbrett von
allen Monstern gesubert ist.

Wer kann die Schtze benutzen?

J eder Gegenstand eines Schatzes aus der Schatz-Tabelle hat einen tragenden Schlssel, so wie (EZ) nach seiner
Bezeichnung, der besagt, welcher Krieger ihn benutzen kann. Die vier verwendeten Buchstaben stehen fr Barbar,
Zwerg, Elf und Zauberer, und nur die Krieger, deren Initialen in den Klammern verwendet werden, knnen den
Gegenstand benutzen.
I
107

Goldwerte der Schtze

J eder Schatz-Gegenstand aus der Schatz-Tabelle hat einen Goldwert nach seinem Eintreten. Dies ist die Summe, die
er wert ist, wenn er verkauft wird. Wo zwei Werte fr den Goldwert eines Gegenstandes angegeben werden,
getrennt durch einen Schrgstrich, bezeichnet die erste Angabe den Wert, wenn der Schatz unbenutzt ist, der zweite
den Wert, wenn er benutzt ist.
Bedenke, dass der Goldwert eines magischen Gegenstandes nicht sein wahrer Wert ist, sondern wie viel fr ihn auf
dem offenen Markt erzielt werden kann. Magische Gegenstnde werden oft mit Argwohn und Misstrauen betrachtet:
sie knnen leicht von weniger gebildeten Mitmenschen als verflucht angesehen werden! Als solches reprsentiert ihr
Goldwert in keinster Weise ihren wahren Wert. Magische Gegenstnde knnen kaum, wenn berhaupt, gekauft
werden und es mu in der Tat ein verzweifelter Krieger sein, der gezwungen ist, einen zu verkaufen.

Doppelter Schaden

Einige Waffen aus der Schatz-Tabelle verursachen doppelten, dreifachen oder sogar vierfachen Schaden. Dies
bedeutet einfach, dass wenn Du auswrfelst, wie viele Lebenspunkte Schaden Dein Krieger verursacht hat, Du den
Grundschaden mit dem Schadensmultiplikator der Waffe multiplizieren: 2 fr eine Waffe die doppelten Schaden
verursacht, 3 fr eine mit dreifachem Schaden u.s.w.
Bedenke wie auch immer, dass Multiplikatoren fr die Waffen selber angewendet werden, bevor andere
Vergtungen aus anderen Quellen angewendet werden. Der komplette Ablauf um den Schaden eines jeden Schlages
zu bestimmen ist also:
1. Wrfele Deinen normalen Schaden aus und multipliziere das Ergebnis mit dem Multiplikator der Waffe.
2. Addiere zu dem Gesamtergebnis die Strke Deines Kriegers.
3. Addiere zustzliche Vergtungen wie zum Beispiel die Effekte eines Zauberspruchs.
4. Falls erforderlich ziehe den Widerstand eines Monsters und die Rstung ab um die endgltige Anzahl des
verursachten Schadens zu bestimmen.

Schtze aufteilen

Alle Gegenstnde, die aus der Schatz-Tabelle ausgewrfelt werden, werden gem den normalen Regeln, die sich in
Gold und Schatz in der Kampf-Sektion des Regelbuches finden, unter den Mitgliedern der Gruppe verteilt.
Einige Schatzgegenstnde knnen nur von einem Typ Krieger verwendet werden (in den meisten Fllen ist dies der
Zauberer). Hat dieser Krieger bereits diese Schatz-Quote, mu einer der anderen Krieger diesen Gegenstand
nehmen, auch wenn er fr diesen unbrauchbar ist. Dieser Krieger kann ihn dann unverzglich fr einen gegenseitig
akzeptierten Preis an den Krieger verkaufen, der ihn benutzen kann. Alternativ kann er ihn am Ende eines
Abenteuers fr seinen Goldwert an einen rtlichen Hndler verkaufen.





















108
Schtze in einem Verlies Raum


Wann immer Du aufgefordert wirst, in einem Verlies-Raum oder einem Korridor eine Schatzkarte zu ziehen, wrfle
stattdessen auf folgende Liste und bestimme so die genaue Natur des Schatzes, den die Krieger gefunden haben:

1 Gold (siehe Goldsektion darunter)
2 3 Nimm eine Schatzkarte wie gewohnt
4 5 Wrfle aus der Untertabelle fr Waffen und Rstungen
6 Wrfle aus der Untertabelle fr magische Gegenstnde


Gold

J eder Spieler darf so viele W6 werfen wie er will, die Punkte zusammenzhlen und mit 10 multiplizieren um zu
bestimmen, wie viel Gold sein Krieger findet. Wie auch immer, wenn einmal eine 1 gewrfelt wird, findet sein
Krieger nichts.


Waffen und Rstung

Dein Krieger kommt zu einer magischen Waffe oder einem Stck magischer Rstung. Mache einen W66 Wurf auf
die folgende Liste um genau zu bestimmen, welchen Gegenstand er gefunden hat.

11 Hertzsucher (BZEZa) 500 G

Dieses Schwert hat die Fhigkeit die Zeit zu verzerren und seine eigene Bestimmung zu dessen Gunsten
zuzulenken, der es im Kampf schwingt.
Einmal pro Runde, wenn Dein Krieger dieses Schwert benutzt, kannst Du irgendeinen fehlgeschlagenen Angriff
noch einmal wrfeln.

12 Berserker Schwert (B) 250G

Diese rohe Waffe scheint grob aus einem matten, eisen-hnlichen Metall gefertigt zu sein, und hat auf seinem Griff
unheilvoll aussehende Runen graviert.
Wenn von einem Barbaren verwendet, addiert dieses Schwert +1 auf die Auswrfelungen, um zu sehen ob er ein
Berserker wird.
Falls von anderen Kriegern benutzt hat dieses Schwert keinen Effekt.

13 Bronze-Schwert von Sigil (BZEZa) 100 G

Die Runen auf dieser Klinge schimmern im Licht. Es ist auergewhnlich leicht und in der Hand gut ausbalanciert.
Wenn Dein Krieger dieses Schwert benutzt, erhlt er +2 Initiative.

14 Stiefel von Quargskin (BZEZa) 0 G

Diese Stiefel wurden aus einem fremdartigen, weichen Leder gemacht und sind mit vielfarbigen Wirbeln und
Streifen bedeckt.
Wenn Dein Krieger diese Stiefel trgt, erhlt er fr eine Runde pro Abenteuer +2 Bewegung.
Versucht Dein Krieger diese Stiefel zu verkaufen, wird kein Hndler ihn ernst nehmen und es ablehnen, sie zu
kaufen.

15 Schwert aus verhextem Eisen(BZEZa) 150 G

Diese dunkle Eisenklinge ist umgeben von einer schlagenden, sprhenden Aura aus Energie.
Verwendet Dein Krieger dieses Schwert erhlt er +1 auf alle seine Treffer-Auswrfelungen.

109
16 Beiende Klinge (BZEZa) 150 G

Dieses Schwert wurde magisch zu einer rasiermesserscharfen Klinge geschrft und ist fhig, durch Stahlplatten zu
schneiden, als wren diese aus Papier.
Wenn Dein Krieger dieses Schwert benutzt, ignoriert jede Attacke, die er macht, den ersten Punkt einer Rstung
seines Gegners.

21 Schwert aus Stein (BZEZa) 500 G

Sobald Dein Krieger dieses Schwert aufnimmt, fhlt er wie sich seine Haut zu einem stein-hnlichem Material
verhrtet, welches so flexibel wie normales Fleisch bleibt.
Wenn Dein Krieger diese Schwert benutzt, bekommt er +2 Widerstand.

22 Klinge aus springendem Kupfer(BZEZa) 300 G

Dieses Schwert scheint ein eigenes Leben zu besitzen und schlgt in einem undeutlichen Lichtbogen aus
schneidendem Metall.
Dieses Schwert benutzend erhlt Dein Krieger +1 Angriff.

23 Klinge von Couronne (BZEZa) 200 G

Dies ist die Klinge, die ein Schwertschmied-Meister aus Bretonnia vor vielen J ahrhunderten gemacht hat, um einen
untoten Liche-Knig zu besiegen.
Whrend er dieses Schwert benutzt, erleidet jedes Monster in einem Feld unmittelbar neben Deinem Krieger nach
jeder Runde und jeder Regeneration (siehe Bestiary) automatisch 1 Lebenspunkt Schaden ohne Modifikation durch
Widerstand oder Rstung.

24 Magisches Schwert (BZEZa) 25 G

Diese Klinge glht in einem gelben Licht und fhlt sich bei einer Berhrung warm an.
Mit dieser Klinge kann Dein Krieger Monster angreifen, die nur durch magische Waffen verletzt werden knnen.

25 Reliquien-Klinge (BZEZa) 400 G

Diese heilige Klinge ist ein Artefakt mit groem religisen Stellenwert im Empire und hat den Ruf von den
mchtigsten Helden des Reiches in zahllosen Schlachten benutzt worden zu sein.
Wenn Dein Krieger dieses Schwert benutzt, erhlt er +1 auf seine Treffer-Auswrfelungen.

26 Schneidende Klinge (BZEZa) 300 G

Dieses Schwert sthnt leicht, wenn es aus der Scheide gezogen wird, und in froher Erwartung von Blut beginnt es zu
singen.
Wenn Dein Krieger diese Schwert benutzt verursacht er +2 Lebenspunkte Schaden bei jedem erfolgreichen Angriff.

31 Wurfklingen aus Stahl (BZEZa) 350 G

Diese Messer fhren die Hand desjenigen, der sie schwingt und von ihnen ist nicht bekannt, das sie je ihr Ziel
verfehlten.
Wenn Dein Krieger diese Messer benutzt erhlt er +1 Angriffe und muss nicht wrfeln um zu sehen, ob er seinen
Gegner trifft. J eder Angriff trifft automatisch.
Wie auch immer verursacht jeder Treffer dieser Messer nur 1W6 Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation durch
Strke.

32 Magischer Kcher (BE) 25 G

Dieser Kcher ist aus weichem Leder gemacht und hat auf seiner Oberflche magische Runen eingebrannt.
J eglicher Pfeil oder Armbrust-Bolzen, der in diesen Kcher gepackt wird, wird unverzglich verzaubert, so dass er
Monster verletzen kann, die nur mit magischen Waffen getroffen werden knnen.
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33 Knochenklinge (BZEZa) 400 G

Diese magische Klinge ist aus einer bleichen weien Substanz gefertigt, die wie Knochen aussieht, aber scharf wie
Stahl ist.
Einmal pro Abenteuer kann Dein Krieger alle seine Angriffe verwenden und diese Klinge benutzen, um einen
einzelnen Angriff zu machen, der den normalen Schaden +(1W6 x Kampf- Level) extra Schaden anrichtet.

34 Bogen von Eltharion (BE) 200 G

Dieser Bogen ist mit der Magie der Elven verzaubert, was ihn sehr viel zielgenauer macht.
Diesen Bogen benutzend erhlt Dein Krieger +1 auf seine Treffer.

35 Schwert der Macht (BZEZa) 150 G

Dieses Schwert ist erfllt mit der Kraft eines Minotaurs, und jeder Schlag mit ihm wird mit der Kraft einer wtenden
Bestie ausgefhrt.
Wenn Dein Krieger dieses Schwert benutzt, erhlt er +1 Strke.

36 Mantel der Heimlichkeit (BZEZa) 100 G

Dieser Mantel ist aus einem seltsamen Material gefertigt und jede Berhrung gleitet ab.
Wenn Dein Krieger diesen Mantel trgt kann er einmal pro Abenteuer einer Festsetzung entkommen.

41 Obsidian Klinge (BZEZa) 450G

Es wird angenommen, dass diese Klinge aus der verdichteten Schwrze der Leere gemacht wurde, was ihre
Fhigkeit erklrt, jede Rstung zu zerstren, die sie berhrt.
Nachdem Dein Krieger einen erfolgreichen Angriff gemacht hat, bei dem er dieses Schwert verwendet hat, wirf
1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 macht das Schwert nur einen normalen Angriff. Bei einer 3, 4 oder 5
ignoriert und zerstrt das Schwert die Rstung des Ziels.

42 Riesen-Schlchter (BZE) 250 G

Dieses Massive Schwert kann nur mit zwei Hnden geschwungen werden und selbst dann bentigt es einen
mchtigen Krieger, um es effektiv zu benutzen.
Wenn Dein Krieger dieses Schwert benutzt, erhlt er +3 Strke. Dieses Schwert kann nicht verwendet werden, wenn
ein Schild benutzt wird.

43 44 Schwert der Unverwstlichkeit(BZEZa) 200 G

Dieses Schwert wirft einen Mantel der Macht ber den, der es schwingt, und beschtzt diesen vor seinen Feinden.
Durch die Benutzung dieses Schwertes erhlt Dein Krieger +1 Widerstand.

45 Helm der Weitsicht (BZE) 800 G

Dieser schwarze Helm hat kein offensichtliches Visier und befhigt deshalb seinen Trger auch in der dsteren
Beleuchtung eines Verlieses klar zu sehen.
Wenn Dein Krieger diesen Helm trgt, erhlt er die normalen +1 Widerstand fr das Tragen eines Helmes.
Zustzlich erlaubt es dieser Helm Deinem Krieger, sich in der Dunkelheit zu bewegen und sich umzusehen, so als
htte er eine Laterne.

46 Parierende Klinge (BZEZa) 400 G

Dieses Schwert stt aus eigener Willenskraft nach vorne um die Waffe eines Angreifers zu treffen und den Schlag
davon abzuhalten, den Trger zu treffen.
Wenn Dein Krieger dieses Schwert benutzt kann er versuchen, einen einzelnen ankommenden Schlag zu parieren.
Wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 versagt die Klinge und der Schlag trifft den Trger. Bei einer 4, 5
oder 6 wird der Angriff magisch abgewendet und hat keine Auswirkungen.
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51 Todesschwert (BZEZa) 400 G

Die Macht dieses Schwertes ist so gro das sie nicht kontrolliert werden kann und bald jeden, der es trgt,
berwltigt.
Einmal pro Abenteuer kann Dein Krieger diese Schwert benutzen und seine Strke fr eine Runde auf 10 erhhen.

52 Drachenhelm (BE) 300G

Dieser antike Helm ist mit glhenden Runen aus Feuer beschrieben.
Wenn Dein Krieger diesen Helm trgt, bekommt er +2 Widerstand auf alle auf Feuer basierenden Angriffe.

53 54 Klinge aus Meeres-Gold (BZEZa) 150G

Geformt aus Gold von den Tiefen des Meeres als die Welt noch jung war, ist diese Klinge bedeckt mit Runen so
antik und abgenutzt, das diese nicht lnger gelesen werden knnen.
Wenn Dein Krieger dieses Schwert benutzt, wird bei jedem Angriff, den er macht, der erste Punkt der Rstung
seines Gegners ignoriert.

55 56 Ogre Schlchter (BZ) 400G

Diese rohe Breitschwert ist eine mchtige Waffe, sicherlich Zwergen Ursprungs.
Wenn Dein Krieger diese Axt benutzt, dann erhlt er +2 Strke, +3 wenn er ein Zwerg ist.

61 Gesegnetes Schwert (BZEZa) 300G

In den Wassern des Tempels von Ulric abgekhlt ist diese Schwert eine mchtige Waffe der Reinheit.
Wenn Dein Krieger diese Schwert bentzt, dann verfehlt sein Schlag seinen Gegner nur bei einer Treffer-
Auswrfelung von 1 oder 2.

62 Graue Rstung von Eshkalon (BZ) 400 / 0 G

Diese dumpf graue Rstung ist aus einer blttrigen und stein-hnlichen Substanz gemacht und ist extrem elastisch.
Wenn Dein Krieger diese Rstung trgt, wirf 1W6 fr jeden eintreffenden Schlag. Bei einer Punktzahl von 1
zerspringt die Rstung und ist wertlos. Bei einer Punktzahl von 2 oder mehr absorbiert die Rstung diese Menge an
Schaden.

63 64 Rstung des Schicksals (BZE) 500 / 0 G

Die glhenden Metallplatten dieser Rstung reflektieren magisch die Kmpfe, in denen sie getragen wurde in einer
regenbogenartigen Anordnung unendlicher Massaker und Kriege.
Diese Rstung absorbiert und speichert Schaden. Wenn Dein Krieger sie findet ist sie komplett entladen ohne
gespeicherte Wunden. Hat er sie einmal angelegt, kann er sie bis zum Ende des Abenteuers nicht mehr ablegen. Sie
kann 30 Lebenspunkte Schaden absorbieren, nach denen sie explodiert und den Krieger auf null Lebenspunkte
bringt (und aus dem Spiel, falls kein Trank oder Spruch handbar sind!).

65 66 Untoter Bann (BZEZa) 200 G

Dieses Schwert wurde in Zeiten von Nagash, dem Liche-Knig gemacht, und ist eine mchtiger Waffe gegen seine
untoten Horden.
Wenn Dein Krieger dieses Schwert benutzt, verursacht jeder Angriff gegen untote Monster 1W6 extra Lebenspunkte
Schaden.





112
Magische Gegenstnde


Dein Krieger ist ber einen magischen Gegenstand gekommen. Mache einen W66 Wurf auf folgende Tabelle, um zu
bestimmen, was Dein Krieger genau gefunden hat.

11 Zerstreute Magie Schriftrolle (Za) 150 / 0 G

Das Pergament dieser Schriftrolle zerbrckelt unter dem Alter und die matten Zeichen und Runen sind nun kaum
mehr lesbar.
Dieser Spruch erlaubt einem Zauberer, einen einzelnen Zauberspruch gegen ihn oder seine Gefhrten zu vereiteln,
egal welcher Quelle er auch immer entstammt.
Dieser Spruch kann nur von einem Zauberer benutzt werden.

12 Energie Juwel (Za) 200 / 0 G

Dieser glhende, in eine silberne Schnalle eingeschlossene, J uwel beinhaltet mchtige Magie.
Dieser J uwel beinhaltet 1W6 Kraft-Punkte, die der Zauberer benutzen kann, um seine Zauberspruch-Fhigkeiten zu
vergrern.
Ist der Juwel einmal aufgebraucht ist er nutzlos und wertlos.

13 Amulett der Raserei (BZEZa) 200 / 0 G

Im Herzen dieses kristallischen Amuletts wtet ein goldenes magisches Feuer.
Das Amulett der Raserei erlaubt einem eigentlich nicht magischen Krieger, einen Zauberspruch auszusprechen.
Sobald Dein Krieger dieses Amulett findet whlst Du eine zufllige Zauberspruch-Karte: diesen Spruch beinhaltet
es.
Der Trger dieses Amuletts kann versuchen, diesen Spruch einmal pro Runde auszusprechen, um erfolgreich zu sein
mu er gleich viel oder mehr wie die Verwendungszahl des Spruchs wrfeln. Nach einer erfolgreichen Benutzung
zerfllt das Amulett zu Pulver.

14 Pfeil des Erschlagens (BE) 500 / 0 G

Ein dickes schwarzes Licht tropft aus der Spitze dieses Pfeils, welches die umgebende Energie aufsaugt und die Luft
abkhlt. Das magische Gift, das diesen Pfeil durchdringt, kann selbst das zheste Monster fllen.
Wenn Dein Krieger ein Monster mit diesem Pfeil trifft, wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 verursacht
der Pfeil nur normalen Schaden. Bei einer 4, 5 oder 6 wird das Monster unverzglich erschlagen.
Einmal benutzen, dann ablegen.

15 Krone der Nacht (Za) 300 G

Diese tiefschwarze Krone ist geschmckt mit Eisenbndern und mchtige Runen, die krachend in einem glhenden
blauen Licht sprhen, sind darauf eingraviert.
Wenn er diese Krone trgt, kann Dein Krieger jedem Zauberspruch, der gegen ihn ausgesprochen wird, widerstehen,
so als htte er die Magie Widerstandskraft einiger Monster. Wirf 1W6. Bei einer Punktzahl von 1 5 versagt die
Krone und der Zauberspruch trifft Deinen Krieger wie gewohnt. Bei einer 6 wirkt die Krone und der Spruch berhrt
ihn nicht.

16 Talisman der Vernderung (Za) 600 G

Dieser schwarze glitzernde J uwel fhlt sich bei Berhrung warm an und pulsiert, wenn er aufgenommen wird.
Dieser Talisman erlaubt einem Zauberer, seine gelernten Sprche gegen neue einzutauschen.
Zu Beginn eines Spiels kannst Du fr Deinen Zauberer 1W6 wrfeln um zu sehen, ob er einen Spruch gegen einen
anderen eintauschen kann. Bei einer Punktzahl von 1 schlgt der Austausch fehl, die Macht des Talismans ist
verschwendet und er zerfllt zu Staub. Bei einer Punktzahl von 2 oder mehr kannst Du irgendeinen Zauberspruch
aus der selben Verwendungszahl austauschen.
Den Talisman einmal verwendet ist er nutz- und wertlos.

113

21 Ring der Zaubersprche (BZEZa) 500 G

J eder Zauberer erkennt dies als einen potenten magischen Ring, der magisches Wissen beinhaltet, das fr magische
Sprche nutzbar gemacht werden kann.
Sobald Dein Krieger diesen Ring findet nimm eine zufllige Zauberspruch-Karte: dies ist der Spruch der momentan
im Ring gespeichert ist.
Der Trger des Rings kann diesen Spruch zu jeder Zeit automatisch aussprechen. Nach der Benutzung wird der Ring
bis zum Start des nchsten Verlieses gereinigt, dann kannst Du eine weitere Zauberspruch-Karte ziehen.
Einmal pro Abenteuer verwenden.

22 Magie Zerstrungs-Schriftrolle(Za) 350 / 0 G

Das Stck des steifen weien Pergaments raschelt und kracht wenn es berhrt wird, seine spinnenartigen silbernen
Lettern schwanken ber die Seite wenn Du versuchst, sie zu lesen.
Diese Schriftrolle erlaubt dem Zauberer automatisch jeden Zauberspruch, der gegen ihn oder einen seiner Gefhrten
ausgesprochen wird, zu entkrften und zu zerstren. Durch das Zerstren dieses Spruchs verhindert er, dass das Ziel
diesen Spruch jemals wieder ausspricht. Falls Du einen ausgelschten Spruch aus der Zauberspruch-Tabelle der
Monster auswrfelst, wenn Du einen Spruch auswhlst, wrfle noch einmal.
Einmal verwenden,. dann ablegen.

23 Mantel der Unsichtbarkeit (BZEZa) 200 G

Dieser Mantel fngt das Licht in einer seltsamen Weise ein, wird transparent und platziert sich als wre er voller
Lcher.
Wenn Dein Krieger diesen Mantel trgt, wird er unsichtbar und kann daher nicht angegriffen werden. Er kmpft wie
gewohnt.
Der Mantel beinhaltet genug Macht um Deinen Krieger fr eine Runde pro Abenteuer unsichtbar werden zu lassen.
Einmal pro Abenteuer verwendbar.

24 Pfeile des Festnagelns (BEZa) 300 G

Diese weien Pfeile haben magisch geschrfte Spitzen und sind angeblich dazu fhig, die strkste Rstung zu
durchbohren oder unter tausend Versuchen zu berstehen.
J edes Mal, wenn Dein Krieger ein Ziel mit diesen Pfeilen trifft, wirf zustzlich 1W6. Bei einer Punktzahl von 1, 2, 3
oder 4 hat der Pfeil keine weitere Wirkung und der Schaden wird wie gewhnlich bestimmt. Bei einer 5 oder 6
(wenn die Rstung magisch ist) , geht der Pfeil direkt durch die Rstung des Ziels als wre diese nicht vorhanden
und Du musst den Schaden bestimmen, als wre er ohne diese.
Es gibt gengend Pfeile fr ein Abenteuer.

25 Der Ring von Dadaan (BZEZa) 200 / 0 G

Dieser Ring fhlt sich ungewhnlich schwer an und strotzt vor Macht.
Der Ring von Dadaan erlaubt einem Krieger pro Abenteuer einen Zauberspruch auszusprechen. Sobald Dein
Krieger diesen Ring findet nimm zufllig eine Zauberspruch-Karte: dies ist der Spruch der in dem Ring enthalten ist.
Der Trger des Rings kann diesen Spruch jederzeit aussprechen. Nach der Benutzung ist der Ring frei von jeder
Magie und wird wertlos.

26 Stiefel des Springens (BZEZa) 400 G

Diese Stiefel sind gefertigt aus dem zhen Leder einer Schwinge die von einer Wyver stammt.
Diese Stiefel erlauben Deinem Krieger als Bestandteil seiner Bewegungen ber ein Feld in irgendeine Richtung zu
springen, und in irgendeinem Feld dahinter zu landen. J egliches Hindernis in diesem Feld kann ignoriert werden,
zhlt aber trotzdem weiter als ein Feld der Bewegung.
Diese Stiefel knnen einmal pro Rund verwendet werden.




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31 Stiefel der Gelassenheit (BZEZa) 200 G

Sobald diese Stiefel angelegt werden, schein der Rest der Welt sich zu verlangsamen.
Wenn Dein Krieger diese Stiefel tragt. erhlt er +1 Bewegung.

32 Stiefel des Fluges (BZEZa) 750 / 10 G

Diese eleganten Stiefel schweben ungefhr ein Zoll ber dem Boden, ihr Umriss schimmert mit magischer Energie.
Wenn Dein Krieger diese Stiefel trgt, kann er ein paar Zoll ber dem Boden schweben wenn er sich fortbewegt. In
der Schwebe kann Dein Krieger Abgrnde, Gruben u.s.w. berwinden, ungehindert und jeder der ihn angreift, ist
auf 1 auf seine Treffer-Auswrfelungen.
Halten fr ein Abenteuer, dann sind sie nutzlos.

33 Kampf-Stiefel (BZEZa) 250 G

Diese robusten, eisen-beschlagenen Stiefel sind magisch gemacht, um jedem genau zu passen, der sie trgt.
Diese Stiefel tragend erhlt Dein Krieger einen extra Kick-Angriff bei 1 Treffer und +1 Strke.

34 Trank des Fluges (BZEZa) 250 G

Die Zutaten dieser Flasche sprudeln und zischen wenn sie getrunken werden, brennen in der Kehle und versengen
die Zunge.
Nach dem Trinken dieses Trankes erhebt sich Dein Krieger einige Zoll ber den Boden wenn er sich bewegt. In der
Schwebe kann Dein Krieger Abgrnde, Gruben u.s.w. ungehindert berwinden und jeder der ihn angreift ist bei
seinen Treffer-Auswrfelungen bei 1.
Hlt fr eine Runde an.

35 Trank der Heilung (BZEZa) 200 G

Diese grne Flasche beinhaltet eine s-schmeckende Flssigkeit mit einer sirup-artigen Konsistenz.
Nach dem trinken dieses Trankes erhlt Ihr Krieger 1W6 Lebenspunkte zurck.

36 Trank der Unsichtbarkeit (BZEZa) 200 G

Die Phiole beinhaltet eine vielfarbige Flssigkeit, deren sprudelnde, trge Dmpfe zu Kopf steigen wenn sein Siegel
zerbrochen wird.
Nach dem trinken dieses Trankes wird Dein Krieger unsichtbar und kann daher auch nicht angegriffen werden. Er
kann ganz gewhnlich kmpfen, kann aber keine Zaubersprche aussprechen, falls er die Fhigkeit dazu hat.
Hlt fr eine Runde an.

41 Trank der Strke (BZEZa) 100 G

Eine entgiftende Flssigkeit rinnt aus dieser Flasche und bringt ein Gefhl von Kraft und Macht zu dem, der es
trinkt.
Nach dem trinken dieses Trankes erhlt Dein Krieger +1W6 Strke.
Hlt fr eine Runde an.

42 Trank der Verkleidung (BZEZa) 100 G

Diese schwarze Flssigkeit hat keinen Geschmack und hinterlsst auf den Lippen keine Spur von Feuchtigkeit.
Nach der Einnahme dieses Trankes wird Dein Krieger nicht angegriffen oder festgenagelt werden, solange er keinen
Kampf beginnt. Sobald Dein Krieger in irgendeiner Weise ein Ziel angreift, verschwindet der Effekt des Tranks.

43 Trank des ber-das-Wasser-Gehens (BDEZ) 100 G
Dieser schumende Trank hat einen salzigen Geschmack, der vom Meer her stammt.
Nach dem trinken dieses Trankes kann Dein Krieger ber mit Wasser gefllte Bereiche mit (3 x seine normale
Beweglichkeit) Feldern pro Runde gehen.
Hlt fr eine Runde an.
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44 Trank des Widerstandes (BZEZa) 100 G

Nach dem Trinken dieser rot-gefleckten Flssigkeit fhlst Du Deine Muskeln hervorquellen und Deine Sehnen
krftiger werden.
Nach dem trinken dieses Trankes erhlt Dein Krieger +3 Widerstand.
Hlt fr eine Runde.

45 Schutz Ring (BZEZa) 300 G

Das Bild eines Schildes ist auf der ueren Oberflche dieses kleines Ringes eingraviert.
Wenn Dein Krieger diesen Ring trgt, erhlt er +1 Widerstand.

46 Ring der Unsichtbarkeit (BZEZa) 200 G

Sobald Du diesen Ring ber Deinen Finger streifst wirst du unsichtbar.
Wenn Dein Krieger diesen Ring trgt ist er unsichtbar und kann daher nicht angegriffen werden. Er kann ganz
gewhnlich kmpfen.
Kann einmal pro Abenteuer verwendet werden. Hlt eine Runde an.

51 Ring der Macht (BZEZa) 500 G

Das simple Steinband gleitet leicht auf Deinen Finger und zieht sich zusammen bis es perfekt sitzt.
Wenn Dein Krieger diesen Ring trgt, steigert sich eine Charakteristik Deines Kriegers um +1. Whle beim ersten
Mal, wenn Dein Krieger den Ring anzieht aus, welche Eigenschaft betroffen ist.

52 Arkals Pulver (BZEZa) 100 G

Dieser silberne Staub stubt in seinem Behltnis, als ob er von einem unsichtbaren Finger aufgewirbelt wird.
Nachdem Dein Krieger diesen Staub konsumiert hat, verschnellert sich unverzglich seine Beweglichkeit und er
kann sich sofort weitere 3W6 Felder ohne Rcksicht auf Festsetzungen weiter bewegen. Arkals Pulver kann
jederzeit eingenommen werden.
Einmal benutzen, dann ablegen.

53 Reiz des Lernens (BZEZa) 100 G

Sobald Du diesem Charme erliegst, scheint die Welt eine klarere Definition und Grenze zu haben.
Dieser Reiz erlaubt Deinem Krieger, das Wissen, das fr das Training verlangt wird, sehr schnell aufzunehmen. Es
kostet ihn 300 Goldwerte weniger als normal, um fr das nchste Kampf-Level zu trainieren.
Einmal verwenden, dann ablegen.

54 Ring der Wahren Sicht (BZEZa) 200 G

Dieser Ring hat auf seiner Oberflche einen groen Edelstein eingefasst, der in Zeiten von Gefahr zeigt, was auf
einen zukommt.
Dieser Ring erlaubt Dir, irgendeine Gefahr auf einer Reise oder ein Siedlungs-Ereignis, das fr Deinen Krieger
ausgewrfelt wurde, noch einmal auszuwrfeln. Du musst das zweite Resultat annehmen.
Einmal benutzen, dann ablegen.

55 Edelsteine des Lebens (BZEZa) 700 G
Diese kleinen Edelsteine funkeln mit einer fremden Energie aus einer anderen Welt.
Diese Edelsteine treten paarweise auf. Einer sollte getragen werden, whrend der andere an einem sicheren Ort
auerhalb des Verlieses aufbewahrt werden soll. Wird der Trger gettet beginn sein Krper kurz nach dem Tod zu
schwinden, bis er als Fnkchen Licht im Edelstein eingeschlossen ist. Die einzigen Dinge, die er zurcklsst, sind
weltliche Ausrstungen wie Bandagen, die Laterne oder ein Seil.
Falls die anderen Krieger den Rest des Verlieses berleben und die zwei Edelsteine wieder zusammen bringen, ruft
ihre magische Macht den toten Krieger wieder lebendig und wohlauf zurck, so wie er war bevor das Abenteuer
startete.
Einmal benutzen, dann ablegen.
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56 Armband der Verwandlung (BZEZa) 350 G
Dieses blanke Bronzearmband hat auf seiner Oberflche eine einzelne Rune eingeschrieben.
Nach dem Anziehen dieses Armbandes kann Dein Krieger das Aussehen (und nur das Aussehen) irgendeiner
anderen Kreatur annehmen. Whrend er verwandelt ist, wird Dein Krieger nicht angegriffen oder festgesetzt, so
lange er kein Gefecht anfngt. Sobald Dein Krieger ein Ziel in irgendeiner Weise angreift, verschwindet der Effekt
des Armbandes.
Kann einmal pro Abenteuer benutzt werden.

61 Lebensstein (BZEZa) 500 G
Der Lebensstein hat die Macht, der Umgebung Energie zu entziehen und sie auf seinen Trger zu bertragen.
Suche Dir nach dem Anrufen des Lebenssteines irgendeinen anderen Krieger aus der Gruppe aus. Dein Krieger hat
nun die selbe Anzahl von Lebenspunkten wie dieser Krieger, whrend sich dessen in die Zahl gendert haben, die
dein Krieger hatte. Im Endeffekt wurden Eure Lebenspunkte ausgetauscht. Dieser Zauberspruch kann nie dazu
benutzt werden, einen Krieger ber seine Startlebenspunkte zu heben, diese bleiben so wie sie waren.
Eine Benutzung pro Abenteuer.

62 Armband von Ashain (BZEZa) 350 G
Dieses schlichte goldene Band fgt sich perfekt ber den Unterarm des Trgers, sogar ber einer Rstung.
Wenn Dein Krieger dieses Armband trgt, erhlt er +3 Startlebenspunkte mehr.

63 Reif des Zorns (BZEZa) 400 G
Dieses Band aus silbernem leuchtendem Metall, auf der Stirn getragen, glitzert und schimmert mit einem
unnatrlichen Licht.
Dieser Reif ermglicht dem Trger, zu jeder Zeit in einen Blutrausch der Zerstrung zu verfallen. Nachdem Du
diesen Zustand erreicht hast, wirf 1W6. Bei einer 2 oder mehr erhlt Dein Krieger die doppelte Anzahl an Angriffen.
Bei einer 1 erhlt er die doppelte Anzahl an Angriffen, muss sich aber, wenn mglich, dem nchsten Krieger
zuwenden und diesen Krieger anstelle eines Monsters angreifen.
Zustzlich kann Dein Krieger in diesem Zustand nicht festgesetzt werden.
Einmal pro Abenteuer verwenden. Hlt eine Runde an.

64 Grtel von Gagron (BZEZa) 500 G
Dieser dicke Ledergrtel gehrte dem Zwerg Gagron der Riesentter. Er besitzt die magische Eigenschaft, ernste
Wunden zu stillen und zerrissenes Fleisch wieder zusammenzufgen.
Immer wenn Dein Krieger auf 0 Lebenspunkte reduziert wird und diesen Grtel trgt, dann wirf am Ende einer
Runde 1W6 (sofern Dein Krieger whrend der Runde keine andere Form der Heilung beansprucht hat).
Bei einer Punktzahl von 1 oder 2 hat der Grtel keinen Effekt und Dein Krieger bleibt bewusstlos. Bei einer 3, 4
oder 5 heilt der Grtel 1W6 Lebenspunkte. Bei einer Punktzahl von 6 heilt der Grtel 2W6 der Lebenspunkte
Deines Kriegers.
Der Grtel von Gagron kann nicht abgelegt werden.

65 Stein der Umwandlung (BZEZa) 200 / 0 G
Dieser kleine glatte Stein hngt von einer zierlichen Kupferkette.
Dieser Gegenstand kann dazu benutzt werden, ein einzelnes Monster in Stein zu verwandeln und es so zu tten. Um
herauszufinden, ob der Stein wirkt, wirf 1W6 und zhle den Kampf- Level Deines Kriegers hinzu. Ist die
Gesamtpunktzahl grer als die gegenwrtige Anzahl der Lebenspunkte des Zielmonsters, dann wird es in eine
Statue verwandelt. Ist die Punktzahl gleich oder kleiner als die gegenwrtige Anzahl der Lebenspunkte des
Monsters, dann versagt der Zauber.
Einmal benutzen, dann ablegen.

66 Schutzhandschuh von Damzhar(BZEZa) 500 G

Dieser eiserne Schutzhandschuh ist mit Zierngeln in Form von Runen der Zwerge bedeckt.
Ein Schutzhandschuh von Damzhar verleiht dem Trger +1 Angriffe bei 1 auf Treffer-Auswrfelungen und +1
Strke.
Trgt Dein Krieger zwei Schutzhandschuhe von Damzhar verleiht ihre kombinierte Macht einen weiteren Angriff
(also insgesamt +3: 1 fr jeden Handschuh +1 fr ihren gemeinsamen Angriff) bei +1 auf Treffer und verursacht
4W6 Schaden.


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Schtze in Objekt Rumen


Am Ende eines jeden Abenteuers liegt ein Objekt-Raum, das letzte Ziel, und unvermeidlich die grte
Herausforderung fr die Krieger.
Nachdem Ihr das Abgearbeitet habt, was ein Objekt-Raum beinhaltet, bekommen die Krieger normalerweise eine
Schatzkarte. Nun benutzt Du wie auch immer die Schatz-Tabelle und Du musst fr jeden berlebenden Krieger
einen W66 auf die folgende Tabelle werfen, um die genaue Natur des Schatzes zu bestimmen, den er gefunden hat.
Die Gegenstnde werden unter den Kriegern in der angemessensten Form aufgeteilt.


11 Ring des Begehrens (BZEZa) 500 G

Dieser glitzernde Ring ist aus einem Material gefertigt, das wie Quecksilber aussieht. Einmal auf den Finger gesetzt
verndert sich der Ring und wird zu einem scheinenden Band aus Flssigmetall.
Dieser Ring erlaubt Deinem Krieger zu versuchen, einer Falle auszuweichen, die er gerade ausgelst hat. Wirf 1W6.
Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 versagt die Magie des Rings und die Falle schnappt ganz gewhnlich zu. Bei
einer 4, 5 oder 6 wird die Falle magisch entschrft und versagt.

12 Kelch der Hexerei (Za) 700 G

Dieser matte Metallkelch sitzt in einen Alkoven in der Wand und ist mit Grnspan und Spinnweben bedeckt. Als er
den Schmutz der J ahre von seiner bedeckten Oberflche wischt, erkennt der Zauberer ihn als einen Kelch der
Hexerei.
Der Kelch der Hexerei ist eine Quelle der Kraft und erlaubt dem Zauberer, auch dann noch Zauberformeln
auszusprechen, wenn seine eigene Kraft am Ende ist.
Der Zauberer kann versuchen, so viele Kraft-Punkte aus dem Kelch zu ziehen, wie er mag. Fr jeden gezogenen
Kraft-Punkt, mit dem der Zauberer eine Formel aussprechen will, wirf 1W6. All diese zustzliche Power mu auf
einmal gezogen werden, so dass alle Wrfel gleichzeitig geworfen werden. Fr jeden Wrfel, der eine 1 ergibt,
verliert der Zauberer 1W6 Lebenspunkte, ohne Modifikation durch Widerstand oder Rstung.

13 Verzaubertes Jadeamulett (BZEZa) 600 G

Das Amulett aus verzauberter J ade sieht aus wie ein an einem Strand gewaschener Stein, sanft geformt von den
Wogen der See.
Das Amulett aus verzauberter J ade erlaubt Deinem Krieger zu versuchen, pro Runde (1 x sein Kampf-Level)
Lebenspunkte zu regenerieren. J edes Mal, wenn Dein Krieger dieses Amulett verwendet, wirf 1W6 auf die folgende
Liste:
1 Das Amulett zerfllt zu Staub, verursacht bei Deinem Krieger 1W6 Lebenspunkte Schaden ohne Modifikation
durch Widerstand oder Rstung.
2 Das Amulett zeigt diesen Turn keine Wirkung.
3-6 Das Amulett wirkt ganz normal.
Das Amulett versagt automatisch, wenn der Krieger, der es trgt, auf 0 Lebenspunkten ist.
Einmal pro Runde verwendbar.

14 Buch des archaischen Wissens (Za) 1000 G

Dieses Buch hat einen zerrissenen und alten Ledereinband, ist mit rostigem Metall beschlagen und besitzt ein
Schloss. Nach dem ffnen rascheln die Seiten mit einem Eigenleben.
Das Buch des archaischen Wissens beinhaltet Zauberformeln, die der Zauberer aussprechen kann. Sobald das Buch
gefunden wird, wirf 4W6. Diese Wrfel werden benutzt, um Zauberformeln aus dem Buch zu kaufen, so wie der
Zauberer Sprche erlangt, wenn er in den Kampf-Levels aufsteigt, so wie unter Neue Sprche in der Trainings-
Sektion des Zauberers beschrieben.
J ede Formel in dem Buch kann einmal automatisch ausgesprochen werden, ohne Kosten der Kraft. Ist der Spruch
einmal ausgesprochen, zerfllt die Seite zu Staub.



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15 Brosche der Macht (Za) 1000 G

Diese Brosche leuchtet zu hell, um sie anzusehen, so als beinhalte sie die Energie eines gefallenen Sterns.
Am Ende einer jeden Runde kann der Zauberer diese Brosche dazu benutzen, jede brige Kraft die er nicht
verbraucht hat, bis zu einem Maximum von (6 +sein Kampf-Level) zu konservieren. Diese konservierte Kraft kann
dann zu jeder Zeit benutzt werden, um die Fhigkeit Formeln zu sprechen zu vergrern.
Zustzlich lenkt die helle Aura, die von dieser Brosche ausgeht, alle Monster ab, die den Zauberer angreifen, und
erhht dessen Widerstand um +1.

16 Jade-Zauberstab (Za) 600 G

Dieser Zauberstab hat die Gre eines Wanderstabs und ist aus einem einzelnen Stck feiner J ade gemacht.
Fremdartige Markierungen, die auf seiner Oberflche eingraviert sind, glhen mit Macht.
Dieser Zauberstab erhht den Effekt eines jeden Zauberspruchs, der von Dir verlangt, einen oder mehrere Wrfel zu
werfen, um seinen Effekt zu bestimmen, so wie zum Beispiel Wunden heilen oder Lichtblitz, und fgt dem
Gesamtergebnis +2 hinzu. Bedenke, das der Zauberstab in keiner Weise die Erfolgsaussichten einer Zauberformel
vergrert.
Zum Beispiel: wenn der Zauberer diesen Zauberstab benutzt, um die Wirkung des Fingers des Lebens zu
vergrern, ist dieser immer noch bei einem Wrfelwurf von 4, 5 oder 6 erfolgreich, heilt aber jetzt 6, 7 oder 8
Lebenspunkte (abhngig vom Ausgang des Wrfelwurfs).
Wenn er gefunden wird, hat der Zauberstab eine Ladung von 2W6. J ede Benutzung des Zauberstabes verringert die
Ladung um 1.

21 Stein der Dmmerung (BZEZa) 500 G

Dieser kristall-hnliche Stein ist in eine schwarze Eisenbrosche gefasst und strahlt ein blasses Licht wie das am
frhen Morgen aus.
Der Stein der Dmmerung kann dazu benutzt werden, irgendeinen Krieger unverzglich zu seinen vollen
Lebenspunkten zu regenerieren, auch wenn er bei 0 Lebenspunkten oder tot ist.
Eine Benutzung, dann ablegen.

22 Rune des Todes (BZEZa) 500 G

Dieser Stein hat auf seiner Oberflche eine Zwergen Rune eingeprgt und fhlt sich bei Berhrung warm an.
Wenn er in Kontakt mit einer Klinge gebracht wird, brennt der Runenstein eine Rune des Todes in die Klinge und
verschwindet dann. Die Rune des Todes selber ist permanent.
Ist die Treffer-Auswrfelung mit dieser Waffe eine natrliche 6, verursacht die Rune des Todes zustzliche 2W6
Lebenspunkte Schaden auf dem Ziel.

23 Krone der Hexerei (BZE) 1000 G

Sobald diese Krone aufgesetzt wird, wird der Trger in die fremde und dunkle Welt der magischen Macht hnlich
derer der Zauberer geworfen.
Die Krone der Hexerei erlaubt irgendeinem Krieger, der eigentlich nicht Magier ist, Zauberformeln auszusprechen
und Gegenstnde zu benutzen, die zu den nur den Zauberern vorbehaltenen Schtzen gehren. Der Krieger, der
diese Krone trgt, kann immer noch eine Rstung tragen. Sobald Dein Krieger diese Krone findet, nimm zwei
zufllige Zauberformel-Karten aus jedem Stapel: dies sind die Zauberformeln, die er aussprechen kann.
J ede Runde erhlt Dein Krieger die selbe Grund-Kraft wie ein Zauberer mit Kampf-Level 1 (1W6 +1 in der Kraft
Phase), und kann diese benutzen, um einen oder mehrere Zauberformeln gem den normalen Regeln
auszusprechen.
Wie auch immer, jedes Mal wenn Dein Krieger eine Formel ausspricht, wirf 1W6. Ist das Ergebnis eine 1 versagt
die Zauberformel und Ihr Krieger wird von dem Rckfluss der magischen Macht gelhmt und kann fr den Rest der
Runde nichts mehr tun. Whrend er gelhmt ist treffen ihn smtliche Angriffe gegen ihn bei allem auer einer 1.






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24 Obsidian-Talisman (BZEZa) 500 G

Dieser schwarze Talisman pulsiert dumpf im Rhythmus einer pochenden Wunde und die ihn umgebende Luft wird
schwer.
Dieser Talisman verneint die Mchte jeglicher Zauberer oder anderer Aussprecher von Zauberformeln, die sich in
unmittelbarer Nhe des Trgers aufhalten. Smtliche Zauberformeln solcher Figuren versagen bei einem
Wrfelwurf von 4, 5 oder 6 und die Kraft, die fr diese Formel bentigt wird, wird umgeleitet und heilt 1W6
Lebenspunkte des Trgers.
Falls der Trger selber versucht, eine Zauberformel auszusprechen, wirf 1W6. Bei einer 1 versagt der Spruch.

25 Tafel von Adain (Za) 1000 G

Diese Steintafel wiegt berraschend wenig und ist mit unentschlsselbaren Zeichen und Markierungen bedeckt.
Wenn sie von einem Zauberer benutzt wird, erlaubt diese Tafel Dir, irgendeinen oder alle seine Auswrfelungen,
um seine Zauberformeln zu bestimmen, wenn er in den Kampf-Levels steigt, zu wiederholen (siehe Neue Sprche
in der Trainings-Sektion des Zauberers). Du kannst jede Auswrfelung nur einmal wiederholen und musst das
zweite Ergebnis annehmen, selbst wenn dieses schlechter ist.

26 Rstung von Taakan (BZ) 1500 G

Diesem mattschwarzem Anzug einer Vollrstung mit dumpfen Schlachtrunen aus Bronze auf der Brustplatte, dem
Arm und dem Helm eingraviert wird nachgesagt, das er mit einem eigenen Leben erfllt ist, und den Gegner
angreift, gleichgltig was sein Trger beabsichtigt.
Wenn Dein Krieger die Rstung von Taakan trgt, erhlt er die Vergnstigungen einer schweren Rstung und eines
Kriegshelms (+5 Widerstand und 1 Bewegung).
J edes Mal, wenn ein Feind Deinen Krieger verwundet, rcht sich die Rstung unverzglich und zwingt seinen
Trger, direkt zurck zu schlagen. Dein Krieger muss einen einzelnen Angriff gegen den Feind machen, der ihn
getroffen hat, zustzlich zu den normalen Attacken in dieser Runde. Bedenke das, falls erfolgreich, dieser Schlag
kein Todes-Schlag ist.

31 Zauberstab aus Diabolum (Za) 500 G

Dieser Zauberstab ist rein wei, durchsetzt mit Einlssen aus Diabolum, einer leuchtend roten Substanz, die fhig ist
magische Energie nutzbar zu machen.
Wenn Du diesen Zauberstab benutzt, wird die Verwendungszahl einer jeden Zauberformel Deines Zauberers um 1
reduziert.

32 Ring von Cheshnakk (BZEZa) 1000 G

Cheshnakk war ein groer Zauberer, dessen Spezialitt die Anfertigung exquisiter fliegender Teppiche war. Der
Gipfel seines Schaffens, wie auch immer, war das Schmieden der Ringe von Cheshnakk. Auf Kommando kann einer
dieser Ringe seinen Trger zurck in seine Heimat tragen, sei es ein Schloss, eine Waldlichtung oder eine
bescheidene Htte.
Wenn er diesen Ring trgt, kann Dein Krieger zu jeder Zeit das Verlie verlassen und wird zu seinem Heim und in
die Sicherheit zurckgetragen. Er ist aus diesem Abenteuer heraus und trifft seine Gefhrten wieder in der nchsten
Siedlung.

33 Der Hammer von Sigmar (BZ) 2000 G

Dies ist vermutlich die antikste und am meisten verehrte aller magischen Waffen im Empire, geschmiedet von
Runenschmieden der Zwerge um die uralte Allianz zwischen Menschen und Zwergen zu zementieren.
Der Hammer von Sigmar ignoriert alles auer magischen Rstungen, wenn sein Schaden ausgewrfelt wird. Wenn
die Treffer-Auswrfelung zustzlich eine 6 ergibt, verursacht er den vierfachen Schaden.
Es kann in einer Gruppe nur einen Hammer von Sigmar geben.

34 Klinge des springenden Goldes (BZEZa) 1000 G
Diese Klinge ist perfekt ausbalanciert und bewegt sich in einem leichten goldenen Bogen beinahe ohne Anstrengung
fr den Trger und schneidet mit Leichtigkeit durch die Reihen der Feinde.
Wenn Dein Krieger diese Waffe schwingt, erhlt der Krieger +3 Angriffe.
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35 Frostklinge (BZEZa) 750 G

Diese blasse metallisch blaue Waffe verbreitet eine frostige Aura und seine Klinge glitzert wie Eis.
Wenn diese Klinge geschwungen wird, kann Dein Krieger nur einen Angriff pro Runde machen.
Nachdem Dein Krieger einen erfolgreichen Angriff mit der Frostklinge gemacht hat, der mindestens 1 Lebenspunkt
Schaden verursacht (nachdem Widerstand, Rstung, spezielle Fhigkeiten wie das Ignorieren von Wunden, etc. in
Betracht gezogen wurden) wird das Ziel automatisch erschlagen. Ein Schlag mit der Frostklinge kann einen Todes-
Schlag verben.
Die Frostklinge kann nur einmal pro Abenteuer benutzt werden.

36 Zerreiendes Schwert (BZEZa) 1200 G

Die Zahnung entlang der Schneide dieser Klinge mahlt und knirscht zusammen wie Zhne, rast durch Rstungen,
Fleisch und Knochen.
Dieses Schwert verursacht bei einem erfolgreichen Treffer zustzliche 2W6 Lebenspunkte Schaden. Zustzlich
ignoriert diese Waffe zwei Punkte einer Rstung, wenn die Treffer-Auswrfelung eine 5 oder 6 ergibt.

41 Schwert der Zerstrung (BZEZa) 750 G

Dieses Schwert gibt einen tiefen Ton wieder und flackert mit Blitzen.
Wenn es aus seiner Scheide gezogen wird, hebt dieses Schwert alle magische Kraft im Umkreis von einem Feld um
den Trger auf. Solange dieses Schwert gezogen bleibt, knnen der Trger und smtliche Figuren in den
angrenzenden Feldern die Vorzge smtlicher magischer Gegenstnde oder Zauberformeln nicht in Anspruch
nehmen. Zustzlich verursacht dieses Schwert +1 Lebenspunkte Schaden und verleiht dem Trger die spezielle
Fhigkeit, Magie zu zerstreuen von 6+(siehe Bestiary).

42 Ruin Schwert (BZEZa) 500 G

Sobald es in Gegenwart eines verhassten Feindes gezogen wird knurrt und brummt diese Klinge und ist begierig
darauf, Blut zu vergieen.
Sobald Dein Krieger dieses Schwert findet, wirf einen W66 auf die Monster-Tabelle, die dem Kampf-Level Deines
Kriegers entspricht. Das Schwert verursacht 2 x den normalen Schaden auf alle Monster dieser Rasse (wrfelst Du
zum Beispiel Skaven Assassins (Skaven Mrder), betrifft das Ruin Schwert alle Skaven).

43 Drachen-Schwert (BZEZa) 1200 G

Diese Klinge ist aus dem giftigen Fangzahn eines groen Feuerdrachen gefertigt und ist lter als man sich vorstellen
kann.
Dieses Schwert verursacht bei einer Treffer-Auswrfelung von 5 oder 6 den doppelten Schaden. Wie auch immer ist
dieses Schwert ziemlich empfindungsfhig und weigert sich, von einem Krieger mit Kampf-Level 3 oder darunter
aus seiner Scheide gezogen zu werden.

44 Hllenfeuer-Schwert (BZEZa) 1500 G

Flammen schlagen und brennen entlang der Lnge dieses Schwerts aus einer anderen Welt. Wenn es durch die Luft
geschwungen wird, hinterlsst es auf seinem Weg eine Spur von beiendem Magma.
Wenn Dein Krieger seinen Gegner mit einer Treffer-Auswrfelung von 6 trifft, gehen das Ziel und alle unmittelbar
danebenstehenden Figuren (deinen Krieger mit eingeschlossen) neben dem normalen Schaden in Flammen auf und
erleiden zustzliche 1W6 Lebenspunkte Schaden fr jeden Kampf-Level des Kriegers ohne Modifikation durch
Widerstand oder Rstung.

45 Klinge von Gromril (BZ) 1200 G

Diese mchtige zweihndige Axt ist ein Artefakt der Zwerge, das fhig ist auch durch die strkste Rstung zu
schneiden.
Diese Axt ignoriert alles auer magischer Rstung und verursacht bei einem erfolgreichen Treffer den doppelten
Schaden. Wie auch immer ist diese Axt sehr empfindungsfhig und weigert sich, von einem Krieger mit Kampf-
Level 2 oder weniger gefhrt zu werden.
Die Klinge von Gromril kann nicht zusammen mit einem Schild benutzt werden.
121
46 Hydra Schwert (BZEZa) 850 G

Bei seiner Fertigung in das Blut einer Hydra getaucht, hat diese Klinge einige Eigenschaften dieser schrecklichen
Bestien bernommen.
Bei jedem erfolgreichen Treffer verursacht diese Klinge zustzliche 6W6 Lebenspunkte Schaden.
Das Hydra Schwert kann einmal pro Abenteuer eingesetzt werden.

51 Schwert der Vergeltung (BZa) 1000 G

Diese Klinge scheint in einem reinen Licht und wird nie stumpf.
Dieses Schwert ignoriert den Widerstand eines Monsters und alles auer magischen Rstungen, wenn der Schaden
bestimmt wird. Zustzlich kann der Trger irgendeinen Fehlschlag pro Runde noch einmal auswrfeln.

52 Axt des Erschlagens (Z) 500 G

Diese Axt wurde einst vom Zwerg Riesentter Umgrul Grunnson in der finalen Schlacht von Karak Azgal
geschwungen.
Diese Axt trifft automatisch sein Ziel der Trger mu seinen Treffer nicht auswrfeln. Zustzlich wirfst Du
anstelle der normalen Schadens-Auswrfelung einen Wrfel: ist das Ergebnis eine 1 verursacht die Axt 1W6 (+
Strke) an Lebenspunkte Schaden, ist das Ergebnis eine 2 verursacht die Axt 2W6 (+Strke) an Lebenspunkte
Schaden u.s.w.
Fr eine Runde pro Abenteuer verwendbar.

53 Schwert der Helden (BZEZa) 900 G

Dieses Schwert scheint mit einem nicht gedmpften Feuer das Feuer der Aufrichtigkeit und schlgt das Bse
nieder wo immer es gefunden wird.
Dieses Schwert verursacht zustzliche 3W6 Lebenspunkte Schaden, wenn es gegen ein Monster mit einem
Widerstand von 6 oder mehr eingesetzt wird.

54 Klinge aus springender Bronze (BZEZa) 450 G

Sobald sie gezogen wird schlgt diese Klinge mit unglaublicher Geschwindigkeit zu.
Das Schwert verleiht dem Trger +2 angriffe.

55 Bogen von Loren (E) 2000 G

Dieser schlanke Bogen wurde von den Wald Elven von Loren gefertigt.
Dieser Bogen verursacht 1W6 Lebenspunkte Schaden pro Kampf-Level des Trgers. Reicht der Treffer aus ein Ziel
zu tten und steht ein Monster genau dahinter in der Schussrichtung fliegt der Pfeil weiter und trifft dieses Monster
auch. Dieser Vorgang geht so weiter, bis entweder keine Monster mehr in der Schussrichtung stehen oder eines von
ihnen berlebt.

56 Bogen des sicheren Schusses (BZEZa) 900 G

Dieser elegante bogen besitzt eine einzelne Rune fr sicheres Schieen. Uralte Geschichten erzhlen von einem
Bogen, der nie daneben schiet und dies knnte diese Waffe sein...
Dieser Bogen hat eine Strke von 4 und verleiht seinem Trger +2 auf dessen Treffer-Auswrfelungen.

61 Verzauberter Schild (BZE) 800 G

Die Oberflche dieses Schildes scheint so klar wie ein Spiegel. Wolken ziehen ber seine Oberflche und
Lichterscheinungen durchschneiden die Luft darum.
Der Schild verleiht seinem Trger +3 Widerstand, kann aber nicht zusammen mit einer anderen Rstung getragen
werden, auer einem Helm, bis der Trger Kampf-Level 4 oder hher erreicht hat.
Ein Krieger kann keine zweihndige Waffe schwingen, wenn er den Verzauberten Schild trgt.


122

62 Rstung aus Meteor-Eisen (BZ) 1000 G

Die Erscheinung dieser Rstung ist gesetzt und dumpf, aber sie glht mit einer schwachen Strahlung, die seine
wahre Natur verdeckt.
Diese Rstung verleiht seinem Trger +3 Widerstand ohne Einschrnkungen fr seine Bewegung. Wie auch immer,
wenn sie einmal getragen wird, verschmilzt sie mit dem Fleisch und kann nicht wieder abgelegt werden.
Unglcklicherweise kann sie aufgrund ihrer Schwere nicht transportiert werden. Sie mu also unverzglich
angezogen werden oder dort gelassen werden, wo sie gefunden wurde.

63 Schild von Ptolos (BZE) 250 G

Dieser Schild wirft einen schimmernden Schein um seinen Trger und macht ihn im Kampf zu einem schwierigen
Ziel.
Dieser Schild gibt dem Trger +2 Widerstand. Zustzlich dazu, kannst du wenn Deine Krieger Marke bei der
Bestimmung wer mit einem Fernangriff gezogen wird die Marke wieder zurck in die Tasse legen. Wird sie aber ein
zweites, oder noch ein weiteres mal gezogen, wirst du normal angegriffen.

64 Rstung von Dargan (BZ) 1000 G

Das Glhen dieser tief roten Rstung erleuchtet das Verlies.
Diese Rstung macht den Trger schwerer zu treffen: er erhlt +4 Widerstand und jedes Monster, das ihn angreift
erhlt 1 auf seine Treffer-Auswrfelungen , auer es benutzt eine magische Waffe.

65 Zauberschluckende Rune (BZEZa) 800 G

Diese Rune beinhaltet mchtige Formeln der Amortisierung. Magie in der unmittelbaren Umgebung schlgt einen
Bogen wenn die Rune versucht, diese einzufangen und zu absorbieren.
Wenn diese Rune in Kontakt mit einer Klinge gebracht wird, brennt die Zauberschluckende Rune eine Kopie seiner
selbst in die Klinge und verschwindet dann. Die Rune auf der Klinge selber ist dauerhaft.
Smtliche Zauberformeln, die gegen den Trger dieser magischen Waffe ausgesprochen werden, versagen bei einem
Wrfelwurf von 5 oder 6.

66 Der Kommandostab (Za) 900 G

Diesem Stab wurden vor J ahrhunderten Kommandorunen eingebrannt.
Einmal pro Ereignis kann der Zauberer versuchen, mit diesem Stab irgendein Monster auf dem Spielbrett zu
kontrollieren. Der Versuch mu gemacht werden, sobald sich ein Monster nhert. Wirf 1W6. Bei einer Punktzahl
von 1, 2, 3 oder 4 versagt die Magie. Bei einer 5 oder 6 kann sich der Zauberer ein Monster aussuchen und dieses
tun lassen, was immer er will, so lange die Aktion nicht es selber betrifft. Das Monster kmpft in der Krieger Phase
und falls es ein anderes Monster ttet, bekommt niemand das Gold.
Am Ende der Runde kehrt das Monster zur Normalitt zurck.


















123




Die Bestiary
(Bestien

Abteilung)



Bis hierher sind unsere Krieger auf einige ziemlich bse
Monster getroffen, Bestien, die danach trachten, unsere
tapfere Helden durch jegliche gemeine Absichten zu
erschlagen. Wie auch immer ist die Warhammer Welt ein
dunkler und brtender Platz, und es gibt noch viel, viel
schlimmeres, was auf sie zukommt.
Diese Sektion des Rollenbuches beinhaltet vollstndige
Details aller Monster in der Warhammer Welt. Es gibt
Drachen und Dmonen, Monster die so mchtig sind, dass
sie die Krieger mit einem einzigen Schlag vernichten knnen
und verglichen mit ihnen erscheinen sogar Minotauren und
Rat Ogres schwach. Andere, so wie die furchtbaren Skaven
Assassins sind kriechende, verachtenswerte Kreaturen, die
geschickter darin sind, die Krieger mit vergifteten Klingen
in den Rcken niederzustechen. Die Untoten schleichen die
verdunkelten Tunnel unter der Welt entlang, Vampire und
Mumien schlagen furchtbar in alles, was sie treffen. Bse
124
Hexer und Magier schreiten voran, um sich mit dem
Zauberer zu schlagen und ihre dunklen Zauberformeln der
Zerstrung auszusprechen.


Die Bestiary (Bestien
Abteilung)

Diese Sektion enthlt ausgedehnte Monster-Tabellen und spezielle Regeln fr
die Benutzung der immensen Anzahl an Fantasy Miniaturen von Citadel
Miniatures in Ihrem Warhammer Quest Spiel.


ie ausfhrlichen Monster-Tabellen in dieser Sektion funktionieren genau so wie die Monster Tabelle in der
Sektion Zhere Monster (in der Tat ist diese Tabelle eine exakte Kopie der Monster Tabelle mit Level 1 aus
dieser Sektion.
Obwohl die folgenden Regeln hnlich erscheinen, unterscheiden sie sich doch leicht. Falls Sie die ausfhrlichen
Monster Tabellen verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie diese Regeln aufmerksam lesen und bedenken Sie, dass sie
an den Stellen, wo sie sich mit den Regeln aus der Sektion Zhere Monster berschneiden, Vorrang haben.


Die Monster Tabellen benutzen

Bevor Sie ein neues Abenteuer mit Battle-Level 1 Kriegern beginnen, entscheiden Sie ob Sie die Monster benutzen,
die auf den Event Cards aufgedruckt sind, ob Sie die Monster Tabelle aus der Sektion Zhere Monster verwenden,
oder ob Sie auf die ausgedehnten Monster Tabellen aus dieser Sektion zurck greifen. Natrlich mssen Sie in
schwierigeren Verliesen fr Krieger mit hherem Battle-Level die ausfhrlicheren Monster-Tabellen verwenden.
Falls sie sich dazu entschlieen, die Monster Tabellen dieser Sektion zu verwenden, ist hier der Weg zu bestimmen,
welchen Monstern Sie begegnen.
Benutzen Sie weiterhin die Event Cards, aber anstelle die Details der Monster von der Karte zu nehmen, schauen sie
auf die obere Ecke. Steht in der oberen Ecke der Event Card ein M, dann wrfeln Sie aus der Monster Tabelle mit
dem selben Level wie der Battle-Level der Gruppe um zu bestimmen, welchem Monster die Krieger begegnet sind.
Steht in der oberen Ecke der Event Card ein E, dann wrfeln Sie aus der Ereignis-Tabelle des Verlieses um zu
bestimmen, was passiert.

Der Battle-Level der Gruppe?

Der Battle-Level der Gruppe wird ausfhrlicher im Abschnitt gemischte Battle-Levels und Mchtigere Monster
in der Trainings-Sektion behandelt.

Monster in Objective Rooms (Zielrumen)

Falls sie die ausfhrlichern Monster Tabellen benutzen, mssen Sie aus der erweiterten Monster-Tabelle fr
Objective Rooms wrfeln um zu bestimmen, welchen Monstern Sie im endgltigen Zielraum begegnen.
Behalten sie in Erinnerung, wie auch immer, das einige Verliese im Adventure Book um einen speziellen Typ
Monster herum geschaffen wurden und diese besser allein gelassen werden. Im Zweifelsfall sollte ein
gemeinschaftliches Interesse weiterhelfen.


Die Monster Tabellen

D
125
Die ausfhrlichen Monster Tabellen basieren auf einem D66-Wrfelwurf, genau wie in den Monster-Tabellen von
der Sektion Zhere Monster. Zur Wiederholung, um eine D66 zu wrfeln werfen Sie zwei Wrfel, aber anstelle
die Augen zusammen zu zhlen nehmen Sie die erste Punktzahl als Zehner-Einheit und die zweite als Einer. Wenn
Sie zum Beispiel eine 4 und eine 2 wrfeln, ist das Ergebnis 42 (nicht 6).
Als nchstes schauen Sie diese Zahl in der entsprechenden Monster-Tabelle nach um zu bestimmen, welchen
Monstern die Krieger begegnet sind: eine Gruppe von Kriegern mit Battle-Level 1 wrfelt aus der Monster-Tabelle
mit Level 1, eine Gruppe mit Battle-Level 2 aus der Monster-Tabelle mit Level 2 u.s.w. Schlielich wrfeln Sie
noch ihre Anzahl, wie sie in der Spalte mit der Anzahl (No.) in der entsprechenden Zeile in der Monster-Tabelle
angegeben ist.
J eder Eintrag in der Monster-Tabelle enthlt das Profil des Monsters, so wie es auch auf den Event Cards angegeben
ist, die Anzahl deren man begegnet, seinen goldwert, wie viel Rstung es trgt und smtliche speziellen Regeln.
Im Allgemeinen werden Monster, die aus der Monster-Tabelle ausgewrfelt wurden, genauso benutzt, als wren sie
durch eine Event Card herbeigefhrt worden. Sie werden aufgestellt und kmpfen gem den normalen Regeln,
jedes ist einen bestimmten Goldwert wert, wenn es besiegt wird, und wenn alle von ihnen tot sind, bekommen die
Krieger einen Schatzgegenstand.
Sie werden bemerken, dass einige Monster spezielle Fhigkeiten besitzen, so wie Hinterhalt (Ambush) 5+und Pest
(Plague), oder andere spezielle Regeln; diese sind in der Tabelle aufgelistet und werden in der Sektion der speziellen
Regeln fr Monster detaillierter beschrieben.

Multiple Monster

Einige Eintragungen in den Monster-Tabellen geben an, das die Krieger mehr als nur einem Typ von Monster
begegnet sind. Der Eintrag 42 zum Beispiel in der Level 2 Monster-Tabelle steht fr eine gemeinsame Streitmacht
von 1D6 Skaven Gutter Runners, 1D6 Skaven Censer Bearers und 1D6 Skaven Globadiers. In Fllen wie diesem
werden die Monster auf dem Spielbrett in der Reihenfolge aufgestellt, wie sie in der Tabelle erscheinen, der oberste
Eintrag zuerst.
Genauso zwingen Sie einige Eintrge in den Monster-Tabellen, einen zweiten Wrfel zu werfen, um genau zu
bestimmen, welchen Monstern die Krieger begegnen. Der Eintrag 36 in der Level 1 Monster-Tabelle zum Beispiel
lsst Sie einmal wrfeln um zu bestimmen, ob die Krieger entweder Wild Cave Squigs (1 3) oder Goblin J ger
(Hunters) mit trainierten Squigs (4 6) begegnen.

Eintrge in den Monster-Tabellen

J eder Eintrag in den Monster-Tabellen beinhaltet:

Rasse und Typ

Die Rasse des Monsters. In einigen Fllen ist ein weiterer Wrfelwurf ntig um genau zu bestimmen, welchem Typ
Monster dieser Rasse die Krieger begegnen.

Profile

Das Profil des Monsters. Von oben nach unten sind die Eintrge: Wunden (W), Beweglichkeit (Movement [M]),
Waffen-Fertigkeit (Weapon Skill [WS]), Treffer-Fertigkeit (Ballistic Skill [BS]), Strke (Strength [S]), Zhigkeit
(Toughness [T]), Initiative (I), Angriffe (Attacks [A]).
Ein Eintrag von S gibt an, dass das Monster fr diese Fhigkeit eine spezielle Regel besitzt und Sie sollten den
Eintrag dieses Monsters fr weitere Details in Betracht ziehen.
Einige Monster haben ein A unter ihrer Bogen Fertigkeit, was bedeutet das sie ihr Ziel automatisch treffen, wenn
sie eine Schusswaffe benutzen.

Gold

Die Summe an Gold, die jedes Monster wert ist, wenn es einmal gettet wurde.

Rstung (Armour [Arm.])

Der Wert der Rstung, die ein Monster trgt. Dies sollte zur Charakteristik der Zhigkeit (Toughness) des Monsters
addiert werden. Zur Vereinfachung ist dieser modifizierte Wert der Zhigkeit in Klammern hinter der normalen
Zhigkeits-Charakteristik angegeben, wenn ein Monster Rstung trgt.
Ein Eintrag von S gibt an, dass das Monster fr Rstung eine spezielle Regel besitzt und Sie sollten den Eintrag
dieses Monsters fr weitere Details in Betracht ziehen.
126

Schaden (Damage [Dam.])

Die Grundsumme an Schaden, den jedes Monster bei seinen Gegner verursacht, nachdem es einen erfolgreichen
Angriff gemacht hat.
Eine einzelne Zahl gibt an, das sie diese Anzahl an Wrfeln werfen mssen und die Strke des Monsters
hinzuaddieren mssen, um zu bestimmen, welchen Schaden es verursacht. Ein Eintrag von 2 zum Beispiel bedeutet,
dass das Monster bei jedem erfolgreichen Treffer (2D6 +Strke) an Schaden verursacht.
Einige Monster verursachen einen extra Schaden, wenn ihre Treffer-Auswrfelung ber einem bestimmten Wert
liegt. Ein Ogre zum Beispiel verursacht normalerweise (1D6 +Strke) Schaden, ist seine Treffer-Auswrfelung
jedoch 5 oder grer, landet es einen besonders bsartigen Schlag der (2D6 +Strke) Schaden anrichtet. Dies wird
in der Tabelle wie folgt angezeigt:





























Ein Eintrag von S gibt an, dass das Monster fr Schaden eine spezielle Regel besitzt und Sie sollten den Eintrag
dieses Monsters fr weitere Details in betracht ziehen.

Anzahl (Number [No.])

Die Anzahl der Monster dieses Typs, wenn dieser Eintag aus der Monster-Tabelle ausgewrfelt wird.

Spezielle Regeln

Irgendwelche speziellen Fhigkeiten, die das Monster besitzt oder spezielle Regeln, die es betreffen. Diese werden
ausfhrlicher in der Sektion Spezielle Regeln fr Monster und/oder spter in dieser Einleitung der Monsters
Bestiary erklrt.

Monster bewegen

Es macht fr gewhnliche nur einen kleinen Unterschied, welches Monster zuerst geht, also machen Sie sich keine
zu groen Gedanken ber das Befolgen einer steifen Prozedur. J edoch gibt es auch Zeiten, in denen dies wichtig
wird. In solchen Fllen agieren die Monster in der Reihenfolge ihrer Initiative, die hchste zuerst. Haben
irgendwelche Monster die selbe Initiative werfen Sie einen Wrfel und die hchste Punktzahl geht zuerst.

Gesamte Anzahl an
D6 Wunden die
verursacht werden,
wenn die erfolgreiche
Treffer-Auswrfelung
kleiner als der
bentigte Wert ist.
Wert der Treffer-Auswrfelung,
der bentigt wird, um extra
Schaden auswrfeln zu drfen.
Gesamt Anzahl an D6 Wunden,
die bei einer erfolgreichen
Treffer-Auswrfelung mit dem
geforderten Wert angerichtet
werden.
1 / 2 (5+)
127
Grundgren der Monster

Einige Citadel Miniaturen stehen auf einem greren Sockel als die Figuren in der Warhammer Quest Box. Diese
richten sich nach den Feldern auf dem Spielbrett von Warhammer Quest. In den meisten Fllen kann dies leicht
gelst werden, wenn man sich einig ist: es ist ziemlich einfach zwei Ogres nebeneinander in einen Korridor zu
bekommen, wenn sich ihre Sockel berlagern. Wenn Sie ein groes Monster bewegen, bedenken Sie, das es sich so
bewegen kann, als htte es einen gewhnlichen Sockel. So lange sie sich einig sind und alle Spieler zustimmen,
sollten sie keine zu groen Probleme haben.
Fr weiter Details darber, wie solche groe Monster funktionieren, beachten Sie die Einleitung von Groe
Monster in der Sektion Spezielle Regeln in der Bestiary.
Spezielle Regeln

Das Folgende betrifft alle Monster und spezielle Regeln in der nchsten Sektion:

Schtze

Haben die Krieger einmal ein Monster Ereignis beendet, bekommen sie wie gewohnt einen Schatz. Wie auch
immer, da Sie nun die erweiterten Monster-Tabellen verwenden, mssen Sie auch die vollstndigen Schatz-Tabellen
benutzen.
Befinden sich die Krieger in einem Gang oder einem Verlies-Raum, wrfeln Sie aus der Schatztabelle der Verlies-
Rume um zu bestimmen, welchen Schatz sie am Ende des Ereignisses bekommen. Sind sie in einem Zielraum,
wrfeln Sie aus der Schatz-Tabelle fr Zielrume. Wenn nicht anders angegeben, erhlt jeder Krieger ein Teil aus
dem Schatz eines Objekt- (Ziel-)Raumes, wogegen aus den Schtzen der Verlies-Rume nur ein Teil fr alle
zusammen ausgewhlt wird.

Ein gesamter Turn

Einige Fhigkeiten der Monster (und einige Ereignisse und Zauberformeln in diesem Zusammenhang) dauern einen
gesamten Turn an oder haben Auswirkungen auf einen Turn. Obwohl es offensichtlich erscheint, wie lange ein
gesamter Turn ist, ist es wert, dies hier zu wiederholen.
Ein gesamter Turn ist definiert als die Zeitspanne zwischen dem Eintreten einer Fhigkeit, der Wirkung eines
Ereignisses oder einer Zauberformel und exakt dem selben Punkt einer Sequenz einen Turn spter.
Wird zum Beispiel ein Krieger von einem Vampir zu Beginn einer Monster Phase gebissen, ist er unfhig etwas zu
tun bis zum Beginn der nchsten Monster Phase genau einen Turn spter.
In den meisten Fllen ist es ziemlich offensichtlich wie lange ein Turn ist, gibt es jedoch Zweifel lsen Sie das
Problem indem Sie sich gemeinsam einig werden.
Bedenken Sie, dass dies sich sehr von dem unterscheidet, was bis zum Ende des Turns andauert. Das bedeutet
genau das was es aussagt: der Effekt hlt bis zum Ende des gegenwrtigen Turns an, unabhngig davon, an welchem
Punkt des Turns der Effekt eingesetzt hat.





















128










Spezielle Monster Regeln

Beachten Sie, das die Eintrge in dieser Sektion alphabetisch angeordnet sind,
wenn also ein Eintrag ber spezielle Monster Regeln in der Monster Tabelle
angibt, das ein Monster die Fhigkeit fr einen Ambush (Hinterhalt) besitzt
und zudem Fear (Angst) verursacht, mssen Sie A und F nachschlagen.
(Zur Vereinfachung werden die speziellen Bezeichnungen der Regeln nicht
bersetzt, um sie in dieser Sektion leichter zu finden. Eine deutsche
Bedeutung wird zuweilen in Klammern dahinter angegeben; Anm. des
bersetzers). Die Eintrge hier sind generelle Eintrge, die fr mehr als nur
einen Typ Monster zutreffen. Spezifische Spezialfhigkeiten die nur fr einen
Typ Monster zutreffen finden sich in dem Eintrag fr dieses Monster in der
Bestiary.

Es ist fr Sie nicht lebenswichtig, die gesamte Sektion hier zu lesen. Es ist einfacher, die relevanten Eintrge
nachzuschlagen, wenn sie in Ihrem Spiel eintreten und Sie die Regeln auf diese Weise lernen.


Ambush (Hinterhalt) n+

Einige Monster haben die Fhigkeit, die Krieger in einen Hinterhalt zu locken, sie springen aus der Dunkelheit und
greifen sie an bevor diese eine Mglichkeit haben, zu reagieren.
J edes Monster mit der Ambush-Fhigkeit hat eine Ambush-Rate (n) die angibt, welche Augenzahl bei einem
Wrfelwurf ntig ist, um ihren Hinterhalt erfolgreich durchzufhren. Daemonettes von Slaanesh zum Beispiel haben
eine Rate von 5+und bentigen daher einen Wrfelwurf von 5 oder 6 um die Krieger erfolgreich in einen Hinterhalt
zu fhren. Eine Ambush-Rate von A gibt an, dass das Monster automatisch einen erfolgreichen Hinterhalt legen
kann und hierfr nicht wrfeln braucht.
Monster, die einen erfolgreichen Hinterhalt ausfhren knnen die Regeln ber das Warten bis zur nchsten Monster
Phase ignorieren bevor sie angreifen. Wenn die Monster zum Beispiel in der Power Phase auftreten werden sie
platziert und machen einen Satz Angriffe in dieser und in der Monster Phase. Haben diese Monster einmal ihren
Hinterhalt ausgefhrt kmpfen sie von jetzt an wie gehabt nur noch in der Monster Phase.
Beachten Sie, das jede Art von Angriff ein Hinterhalt sein kann, spezielle Fhigkeiten die ebenfalls ein Ambush
(Hinterhalt) sind, werden mit der Beifgung Ambush in der Monster Tabelle angegeben.
Eine Hydra zum Beispiel hat die spezielle Fhigkeit eines Breath Fire 4 (Ambush A) [Breath Fire =Feueratem], was
bedeutet das sie automatisch einen erfolgreichen Hinterhalt legt und mit seinem Breath Fire Angriff (Angriff mit
dem Feueratem) 4D6 Schaden verursacht, sobald sie auf dem Spielbrett platziert wird.

Ambush, Magic (Magischer Hinterhalt) n+

Einige Monster sind unwahrscheinlich schnell beim Ausfhren ihrer Angriffe und knnen einen Magic Ambush
(magischer Hinterhalt) machen. Ein magischer Hinterhalt funktioniert genauso wie ein normaler Hinterhalt, auer
das bei einem erfolgreichen Hinterhalt es sogar fr den Zauberer (oder einen anderen Sprecher von Zauberformeln)
unmglich ist, einen Zauberspruch auszusprechen, bevor ihre Angriffe beginnen!
Zustzlich, wenn das Monster, das den Magic Ambush ausfhrt, Zauberformeln ausspricht, kann es im ersten Turn
sobald es platziert ist eine extra Reihe an Zauberformeln aussprechen.
129
Diese speziellen Fhigkeiten, die ebenso Magic Ambushes sind, werden durch den Zusatz Ambush, Magic
angegeben.

Armed with Weapon (STR n) [Bewaffnet mit (Waffe)]

Einige Monster sind armed with (bewaffnet mit) speziellen Waffen. Regeln fr solche Ausrstungen finden sich fr
gewhnlich in der Beschreibung dieses Monsters oder in den Tabellen fr Ausrstungen und sie sollten fr nhere
Details diese Sektionen hinzuziehen. In den meisten Fllen ersetzen solche Waffen nur die Strength (Strke) eines
Monsters und werden durch eine Modifizierung der Strke (n) angegeben, die hinter dem Eintrag in Klammern
steht.
Armed with (Bewaffnet mit)
[a-b] weapon 1 or [c-d] weapon 2 {[a-b] Waffe 1 oder [c-d] Waffe 2}

Einige Monster knnen mit einer Auswahl an Waffen bewaffnet sein. Dieser Eintrag gibt an, das diese Monster bei
einem Wrfelwurf aus der Reihe a-b sie mit Waffe 1 und aus der Reihe c-d mit Waffe 2 bewaffnet sind.
Beispiel: Eintrag 43 in der Level 2 Monster Tabelle fr Goblins sagt: Armed with [1-3] Bows (Str 1) or [4-6] Spears
(fight in Ranks) {=bewaffnet mit [1-3] Bogen (Str 1) oder [4-6] Speere (in Reihe kmpfen)}. Dies bedeutet das bei
einem Wrfelwurf von 1, 2 oder 3 alle Goblins in der Gruppe mit Bgen der Strke 1 bewaffnet sind, whrend bei
einer 4, 5 oder 6 sie Speere tragen.

Assassinate n+ (Mordanschlag n+)

Einige Monster knnen einen speziellen Mordanschlag verben. Dies wird behandelt wie eine gewhnliches
Handgemenge, auer das ein Schlag die Rstung des Ziels ignoriert, wenn Schaden angerichtet wird. Zustzlich
ignoriert der Schlag die Zhigkeit (Toughness) des Ziels, wenn die Treffer-Auswrfelung eine n+ergibt, wobei n+
die Zahl ist, die hinter dem Eintrag Assassinate (falls vorhanden) angegeben ist. Assassinate 6+ zum Beispiel
bedeutet, das Zhigkeit (Toughness) und Rstung ignoriert werden, wenn die Treffer-Auswrfelung eine 6 ergibt.

Break (Flucht)

Einige Monster sind von Geburt an feige, und wenn ein Kampf hrter wird drehen sie sich um und rennen. Diese
Monster haben einen Break Point (Fluchtpunkt).
Am Ende eines jeden Turns, in dessen Verlauf ein oder mehrere Monster mit einem Break Point (Fluchtpunkt)
gettet wurden, werfen Sie einen Wrfel fr jeden Typ Monster, das Opfer zu beklagen hat. Ist die Punktzahl grer
oder gleich der Anzahl der brigen Monster flchten sie, rennen davon und verschwinden in den Schatten nehmen
Sie diese vom Spielbrett.
Die Krieger erhalten keine Goldwerte fr jedes Monster, das davonrennt, trotzdem erhalten sie am ende de Kampfes
wie blich eine Schatzkarte.

Breathe Fire n (Feueratem n)

Einige Monster besitzen Breathe Fire (Feueratem). J eder Typ Monster mit dieser Fhigkeit hat eine Fire Breath
Strength Rating (n) [Feueratem Strkerate (n)], die den Schaden des Angriffs wiederspiegelt. Werfen sie einen
Wrfel zu Beginn eines jeden Turns. Die gewrfelte Zahl gibt an, wie viele Krieger von den Flammen verschlungen
werden. Ist die Punktzahl grer als die Anzahl der anwesenden Krieger, werden alle getroffen. Werden nicht alle
von ihnen getroffen, halten sie eine Kriegerversammlung ab um zu bestimmen, wer entkommt.
J eder Krieger, der von dem Feuer getroffen wird, erleidet nD6 Wunden ohne Auswirkungen auf die Rstung (wobei
n die Feueratem Strkerate des Monsters darstellt). Eine Hydra zum Beispiel verursacht 4D6 Schaden.

Chill n (Frost n)

Einige Monster machen einen speziellen Chill Attack (Frost Angriff) anstelle eines normalen Kampfes Mann gegen
Mann. Solche Monster wrfeln ihre Treffer ganz normal aus, aber wenn sie Schaden verursachen richten sie nD6
Wunden an ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour) (wobei n die zahl hinter dem
Eintrag Chill ist). Zum Beispiel bedeutet Chill 4, dass das Monster 4D6 Wunden verursacht.
Zustzlich, wenn das Ziel durch einen Chill Attack auf 0 Wunden zurckgefhrt wird, wird es unverzglich gettet
und kann nur durch Zaubersprche und magische Gegenstnde geheilt werden, die ihr Ziel mehr von den Toten
auferstehen lassen, als sie zu heilen, so wie ein Zauberspruch der Wiedergeburt.

Daemonic n (Dmonisch n)
130

Einige Monster sind dmonischen Ursprungs und als solchen sehr schwer zu treffen. Wenn eine solche Kreatur mit
einer nicht-magischen Waffe angegriffen wird, werden die Treffer-Auswrfelungen Ihres Kriegers um n reduziert,
wobei n die Zahl hinter dem Daemonic-Eintrag ist. Angriffe mit magischen Waffen werden wie gewohnt ausgefhrt.
Ein Monster mit Daemonic 2 zum Beispiel reduziert die Treffer-Auswrfelungen seines Gegners um 2.





Dodge n+ (Ausweichen n+)

Einige Monster sind in der Lage, ebenso wie der Elf-Krieger auszuweichen. J eder Typ Monster mit der Dodge
Fhigkeit (Fhigkeit zum ausweichen) hat eine Dodge Rate (n+), welche die bentigte Punktzahl bei einem
Wrfelwurf angibt, um einem ankommenden Schlag erfolgreich auszuweichen.
Ein Monster mit Dodge 5+zum Beispiel entgeht einem angriff eines Kriegers bei einem Wrfelwurf von 5 oder 6.

Ethereal n (therisch n)

Einige Monster wie die Wights sind unwirkliche gasfrmige Wesen. Solche Monster knnen nie festgesetzt werden
und knnen sich frei durch andere Monster oder Hindernisse bewegen, als wren diese nicht da. Zustzlich, wenn
gegen eine solche Kreatur ein angriff mit einer nicht-magischen Waffe gemacht wird, werden die Treffer-
Auswrfelungen des Kriegers um n reduziert, wobei n die Zahl hinter dem Ethereal-Eintrag ist. Angriffe mit
magischen Waffen werden wie gewohnt durchgefhrt.

Fatal Damage (Tdlicher Schaden)

Die Angriffe und Dinge einiger Monster wie zum Beispiel Tomb Rot (Grabfule) oder Venom Armour
(Giftrstung) verursachen eine spezielle Sorte von Schaden, der Fatal Damage (Tdlicher Schaden) genannt wird.
Dieser arbeitet in genau der selben Weise wie ein normaler Schaden, wird aber erst zu allerletzt am Ende eines
Turns in Betracht gezogen, wenn alle Heilungen in diesem Turn schon erfolgt sind. Dies bedeutet, das ein Krieger,
der genug tdlichen Schaden einsteckt, um ihn auf 0 Wunden oder darunter zu bringen, keine letzte Chance hat,
geheilt zu werden und wird also automatisch gettet.

Fear n (Angst n)

Einige Monster verursachen Fear (Angst) weil sie aus dem einen oder anderen Grund unwahrscheinlich
erschreckend sind. Zombies zum Beispiel sind die wiederbelebten Krper einst menschlicher Krieger und sind
schrecklich bengstigend, wenn man ihnen im Kampf gegenber steht. Minotauren auf der anderen Seite
verursachen Angst wegen ihren bloen Gre und Wildheit.
J edes Monster, das Fear (Angst) verursacht, hat einen Fear Value (Angstwert), der durch das n hinter dem Fear-
Eintrag angegeben wird. Tritt ein Ereignis ein, in dem furchtauslsende Monster auftauchen, werfen sie fr jeden
Krieger, der ein angsteinflendes Monster angreifen will, einen Wrfel und zhlen Sie seinen Battle-Level hinzu.
Dies ist der Fear Roll (Angst-Auswrfelung) des Kriegers.
Ist die Gesamtsumme grer als der Angstwert des Monsters, hat der Krieger whrend dieses Kampfes keine Angst
und kann ganz normal kmpfen.
Ist die Gesamtsumme kleiner oder gleich dem angstwert des Monsters, so hat er whrend diesem Kampf angst und
kmpft mit 1 bei seinen Treffer-Auswrfelungen. Wenn ein Zauberer bei seinem Fear Roll versagt, wird die
Casting Number aller Sprche, die er gegen das Monster ausspricht um +1 angehoben.
J edes Mal, wenn die Krieger auf einen bestimmten Typ Monster treffen, der Angst verursacht, mssen sie einen
Fear roll machen, weil der Effekt dieser Auswrfelung, sei es gut oder schlecht, nur fr diesen einen Typ Monster
whrend dieses einen Kampfes zutrifft.
Gibt es in dem Raum zwei Sorten von Monstern, die Angst verursachen, machen Sie fr jeden Krieger einen Fear
Roll (Angst-Auswrfelung) fr jedes bestimmte Monster, das er bekmpft.
Bedenken Sie, das in den hheren Monster Tabellen einige Monster wie die Minotauren nicht lnger Angst
verursachen. Dies kmmt daher, da die Krieger nicht mehr so ngstlich sind, da beinahe jedes Monster von diesem
Level im Verlie viel grer, zher und bsartiger ist.

Fight in Ranks (In Reihe Kmpfen)

131
Einige Monster, so wie Goblins mit Speeren, tragen Waffen, die es ihnen erlauben, in Reihe zu kmpfen: einen
Gegner zwei Felder entfernt in einem Mann-Gegen-Mann Kampf erreichen, solange das Feld dazwischen entweder
leer oder von einem befreundeten Modell besetzt ist. Das folgende Diagramm beschreibt dies klarer.











G




G G


G B




Fly (Fliegen)

Einige Monster sind fhig zu fliegen, und knnen sich also auf dem Spielbrett mit grerer Freiheit bewegen.
Monster, die fliegen knnen, knnen sich zu jedem freien Feld auf dem Spielbrett innerhalb ihrer Movement Range
(Beweglichkeits- Reichweite)bewegen und ignorieren alle Hindernisse auf ihrem Weg.
Monster, die fliegen knnen, knnen im Kampf nicht festgesetzt werden und knnen jeden Turn ihr Ziel ndern.
Beraten sie sich mit Ihren Mitspielern zu Beginn jeder Monster Phase fr jedes fliegende Monster um zu bestimmen,
welchen Krieger es angreift. (Gibt es neben dem bestimmten Opfer kein freies Feld, whlen Sie noch einmal.)

Frenzy n+ (Raserei)

Einige Monster sind Teil einer Raserei. J eden Turn, vor einem Kampf, kann diese Monster den Zustand einer
auergewhnlichen Raserei erreichen. Wrfeln sie einmal. Ist die Punktzahl gleich oder grer n, wobei n die
Raserei-Rate darstellt (ist nach dem Frenzy-Eintrag angegeben), erhlt das Monster die doppelte Anzahl seiner
normalen Angriffe fr den Rest dieses Kampfes.

Gang up (Bandenbildung)

Einige Monster betreiben Gang up (bilden eine Bande) gegen die Krieger und hoffen, durch eine zahlenmige
Strke ihre Gegner zu besiegen.
Anstelle die Monster gleichmig auf die Krieger zu verteilen, wenn sie diese auf dem Spielbrett aufteilen, halten
sie4 eine Kriegerversammlung ab und platzieren sie so viele Monster wie mglich um einen Krieger. Sind noch
irgendwelche Monster brig, whlen sie einen weiteren Krieger und platzieren sie wieder so viele Monster wie
mglich um ihn herum. Wiederholen sie diesen Prozess, bis alle Monster aufgestellt sind.
J ede Gruppe von Monstern, die einen einzelnen Krieger umgibt, macht einen einzelnen kombinierten Angriff fr
jeden Angriff in ihrem Profil: eine Gruppe von Nurglings zum Beispiel macht zwei kombinierte Angriffe. Zhlen
Kann nicht angreifen (zu weit
entfernt)
Alle drei knnen angreifen 4 Goblins gegen einen Barbaren
132
sie zusammen, wie viele Monster jeden Krieger angreifen. Fr jedes Monster mehr, das in Kontakt mit dem Krieger
steht addieren sie +1 auf seine Treffer-Auswrfelungen und erhhen Sie die Strke (Strength) des Monsters um +1.
Wenn es zum Beispiel vier Snotlings gibt, die sich gegen einen Barbaren verbnden, erhalten sie einen einzelnen
Angriff mit der Strke (Strength) 4 und erhalten +3 auf ihre Treffer-Auswrfelungen..
Haben einmal verbndete Monster damit begonnen anzugreifen, beenden sie ihre Angriffe nicht bis entweder alle
von ihnen tot sind oder der Krieger gettet wurde.
Wenn sie sich selber verteidigen mssen, kmpft jedes Monster in der Bande individuell mit den
Waffenfertigkeiten, die in seinem Profil angegeben sind.



Greater Daemon n (Grerer Dmon n)

Einige Monster werden als Greater Deamons (Grere Dmonen) bezeichnet, weil sie die mchtigsten Kreaturen
dmonischen Ursprungs sind. Wenn Ihr Krieger eine solche Kreatur mit einer nicht-magischen Waffe angreift,
werden seine Treffer-Auswrfelungen um 2 reduziert. Angriffe mit magischen Waffen sind bei 1.
J eder groe Dmon hat auch einen Greater Daemon Terror Value (Terrorwert eines greren Dmons), der durch
das n nach seinem Eintrag eines Greater Deamon angegeben ist. Zu Beginn eines Kampfes, bei dem ein Grerer
Dmon auf dem Spielbrett ist, wrfeln Sie 1D6 +(Battle-Level des Kriegers) fr jeden Krieger. Dies ist der Greater
Deamon Terror Roll fr den Krieger. Ist die Gesamtpunktzahl grer als der Greater Deamon Terror Value, so hat
dieser Krieger whrend des Kampfes keine Angst vor ihm und kmpft ganz normal.
Ist die Gesamtsumme kleiner oder gleich dem Greater Deamon Terror Value, und es wurde keine 1 gewrfelt, so
steht dieser Krieger dem Monster whrend des Kampfes mit Schrecken gegenber und seine Treffer-
Auswrfelungen werden um weitere 2 reduziert. Versagt ein Zauberer bei seinem Greater Deamon Terror Roll, so
erhht sich die Casting Number eines jeden Spruches, den er versucht, um +2.
Ist der Wrfelwurf Ihres Kriegers eine einfache 1, ist er so erschrocken, dass er fr einen Turn nichts tun kann und
automatisch getroffen wird.
Benutzt er Magie, so erhlt ein Greater Deamon +1 auf seine Auswrfelungen aus der Magie-Tabelle. Beachten Sie,
dass Greater Deamons normalerweise die Chaos Magie-Tabelle benutzen: siehe den Eintrag fr den Chaos Sorcerer
(Chaos Hexer) und der Chaos Sektion.

Guards (Wachen)

Bei einigen Gelegenheiten werden Monster als Guards (Wachen) gefhrt, da sie, wie der Begriff schon sagt, eines
oder mehrere der mit ihnen aufgestellten Monster bewachen. Sie mssen so platziert werden, das sie das zu
beschtzende Monster (ist in Klammern hinter dem Guards Eintrag angegeben) einkreisen.
Einmal platziert halten die Guards ihre Stellung und werden sich nicht auf die Krieger zubewegen, bis das von ihnen
beschtzte Monster erschlagen ist. Sie knnen aber vorhandene Schusswaffen wie gewohnt abschieen.
Wird das von den Guards beschtzte Monster erschlagen, werden sie dermaen wtend, dass sie fr den Rest des
Kampfes +1 Attacks (Angriffe) erhalten.

Hate race(Hass Rasse)

Einige Monster hassen bestimmte Typen von Kriegern (wird durch die Rasse angezeigt). Dark Elves zum Beispiel
hassen Elves. Hasst ein Monster einen bestimmten Krieger, so wird es diesen mit ungezgelter Wildheit angreifen.
Das Monster erhlt +1 Attacks wenn es diesen bekmpft, da es mit verrcktem Blutdurst hackt und schlgt. Wie
auch immer sind seine Angriffe so wild, dass seine Treffer-Auswrfelungen um 1 reduziert werden.
In gleicher Weise, wenn ein Krieger einen bestimmten Typ Monster hasst, erhlt er +1 Attacks und 1 auf seine
Treffer.

Hypnotise n+ (Hypnose n+)

Einige Monster sind in der Lage, ihre Feinde zu hypnotisieren und sie unbeweglich zu machen, whrend sie diese
angreifen. J edes Monster mit dieser Fhigkeit hat eine Hypnotism Rating (n+) [Hypnotisierungs-Rate (n+)], die eine
bentigte Punktzahl bei einem Wrfelwurf angibt, um den Angriff so ablaufen zu lassen. Ein hypnotisierter Krieger
kann wie gewohnt kmpfen, ist aber daran gehindert, aus einer Festsetzung zu entkommen (dies trifft auch auf den
Elf zu!).

Ignore Blows n+ (Schlge ignorieren n+)

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Manche Monster sind so gro und mchtig, das sie Schlge ignorieren knnen, die andere kleiner Monster tten
wrden. J edes Mal, wenn ein Krieger ein solches Monster in einem Mann-Gegen-Mann Kampf oder mit einer
Schusswaffe trifft, wrfeln sie einmal. Ist die Punktzahl gleich oder grer seiner Ignore Blow Rating (n+), lst der
Treffer nur ein Achselzucken aus und verursacht nicht den geringsten Schaden.

Ignore Pain n (Schmerzen ignorieren n)

Einige Monster sind so riesig, das sie Schmerzen ignorieren knnen, die selbst von den mchtigsten Schlgen
verursacht werden. Immer wenn ein Krieger ein solches Monster in einem Mann-Gegen-Mann Kampf oder mit einer
Schusswaffe trifft, ziehen Sie seine Ignore Pain Rating (n) von der Anzahl der verursachten Wunden ab (zustzlich
zum Abziehen seiner Zhigkeit oder einer vorhanden Rstung).
Large Monster (Riesige Monster)

Manche Monster sind so gro, dass sie unter dem Begriff Large Monster (Riesige Monster) bekannt sind.
Bekannte Beispiele sind Drachen und Riesen. Wenn ein solches Monster auf dem Spielbrett platziert wird,
bestimmen Sie einen Krieger. Dieser Krieger platziert das Modell irgendwo auf dem Spielbrett, gibt eine Richtung
vor und bewegt andere Monster oder Krieger zur Seite um den ntigen Platz zu schaffen. Halten Sie dann eine
weitere Versammlung Ihrer Krieger ab um zu bestimmen, wer das Monster angreift.
J eder offensive Zauberspruch, der gegen das Large Monster ausgesprochen wird, bentigt eine extra Anzahl an
Points of Power (Power-Punkten), die gleich dem Level der Monster Tabelle ist, die das Monster hervorgebracht
hat, um gesprochen werden zu knnen.
Schafft es ein Large Monster, einen Krieger zu tten und hat dann noch unbenutzte Attacks (Angriffe) brig, kann
es sich ein anderes vorhandenes Ziel aussuchen und weitermachen.

TypeMagic n (Typ Magie n)

Einige Monster haben die Fhigkeit, Magie zu benutzen, obwohl die ihnen zur Verfgung stehenden Zauberformeln
von ihrer Rasse abhngen. Die Beschreibung dieser Monster in der Bestiary enthlt die Sprche, die sie benutzen.
Monster mit dieser Fhigkeit haben auch eine Magic Rating (n) [Magie-Rate (n)], die angibt, wie viele Formeln sie
per turn aussprechen knnen. Ein Chaos Dwarf Sorcerer (Chaos Dwarf Hexer) mit Chaos Dwarf Magic 3 zum
Beispiel kann jeden Turn drei der Sprche aussprechen, die ihm zur Verfgung stehen. Monster mit der Fhigkeit,
Zauberformeln zu sprechen, benutzen die Macht nicht in der selben Art und Weise wie der Zauberer.
Magie benutzende Monster werden auf dem Spielbrett aufgestellt, als wrden sie Schusswaffen benutzen und
werden, wenn nicht anders vorgegeben, als erstes platziert.
Zustzlich schtzen sich alle Magie benutzenden Monster mit kleinen Sprchen, wodurch sie aus der Entfernung
schwerer getroffen werden knnen. Alle angriffe mit Schusswaffen gegen ein Monster, das Magie verwendet, sind
bei 1 auf ihren Treffer-Auswrfelungen.

Magic Dispel n+ (Magie zerstreuen n+)

Einige Monster haben die Fhigkeit, Magie in der Umgebung zu zerstreuen. Dies unterscheidet sich von der
speziellen Fhigkeit der magischen Resistenz, mit der sich die Monster aktiv in jede Zauberformel einmischen und
diese neutralisieren knnen, auer denen die direkt gegen sie ausgesprochen werden.
Ein Monster mit diesem Attribut hat eine Magic Dispel Rating (n+) [Magie-Zerstreuungsrate (n+)], welche die
bentigte Punktzahl bei einem Wrfelwurf vorgibt, um die Fhigkeit funktionieren zu lassen. Der Wrfel wird
geworfen, sobald der zu treffende Zauberspruch ausgesprochen wird. Ist die Punktzahl gleich oder grer der Magic
Dispel Rating des Monsters hat die Zauberformel keine Wirkung und die aufgewendete Power (Macht) ist
vergeudet.

Magic Drain n+ (Magie aufsaugen n+)

Einige Monster knnen Magie aus der Luft um sie herum aufsaugen, und machen das Vortragen jeglicher
Zauberformeln unmglich, so lange sie leben.
Ein Monster mit diesem Attribut hat eine Magic Drain Rating (n+) [Magie-Aufsaug-Rate (n+)], welche eine bei
einem Wrfelwurf bentigte Zahl vorgibt, damit die Fhigkeit funktioniert. Der Effekt bedeckt das gesamte
Spielbrett. Wrfeln sie einmal pro Turn in der Power Phase, unmittelbar nachdem die Power (Macht) des Zauberers
bestimmt wurde. Falls erfolgreich, verliert der Zauberer seine gesamte macht fr diesen Turn.

Magic Resistance n+ (Magische Resistenz n+)

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Manche Monster haben die natrliche Fhigkeit, die Auswirkungen eines gegen sie gerichteten Zauberspruchs
einfach wegzuwischen. Diesen Monstern wird nachgesagt, sie htten Magische Resistenz.
Ein Monster mit dieser Fhigkeit hat eine Magic Resistance Rating (n+) [Magie-Resistenz-Rate (n+)], welche die
bei einem Wrfelwurf bentigte Punktzahl vorgibt, um den Schutz funktionieren zu lassen. Dieser Wrfelwurf ist
der Resistance Roll des Monsters. Fr jede gegen das Monster ausgesprochene Zauberformel sollte ein separater
Resistance Roll gemacht werden. Ist das Wrfeln erfolgreich, knnen die Auswirkungen eines Zauberspruchs von
diesem bestimmten Monster ignoriert werden. Knnen mehr als ein Monster mit dieser Fhigkeit von dem
Zauberspruch betroffen werden, wrfeln sie fr jedes Monster gesondert. Bedenken sie, das Magic Resistance die
Monster nur vor Zaubersprchen beschtzt, nicht vor dem Schlag mit einer magischen Waffe oder hnlichem.
Beachten Sie, das die Magic Resistance einiger Monster nicht angeboren ist, sondern sie diese aufgrund eines
Gegenstandes oder Talismans, den sie anhaben oder tragen, besitzen. Wo dies der Fall ist, besitzt der Eintrag fr
Magic Resistance einen Zusatz mit dem Gegenstand, der den Schutz beinhaltet.

Magic Armour (Magische Rstung)

Einige Monster tragen magische Rstungen, die ihnen spezielle Fhigkeiten verleihen, so wie die magischen
Rstungen, wie sie die Krieger besitzen. Im Fall der Monster sind diese in der Hlle geschmiedeten Dinge bsartig
und korrupt und werden jeden Krieger zerstren, der versucht sie zu tragen oder zu nehmen.
Falls der Eintrag eines Monsters aussagt, das es eine magische Rstung trgt, wrfeln Sie einmal aus der folgenden
Liste, um zu bestimmen, was es ist. Eine Gruppe vom selben Typ Monster hat die selbe magische Rstung, also
mssen Sie fr eine Gruppe als Gesamtes einmal wrfeln.

1 Chaos Armour (Chaos Rstung): J edes Mal, wenn der Trger geschlagen wird, wrfeln Sie einmal. Bei
einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 verursacht der Streich keinen Schaden. Zustzlich hat der Trger Magic
Resistance 5+.

2 Armour of Cursed Iron (Rstung aus verfluchtem Eisen): Diese Rstung zhlt den Wert der Strke
(Strength) des Angreifers zur Zhigkeit (Toughness) des Trgers hinzu, so das diese ausgelscht wird. Hat
zum Beispiel ein Angreifer Strength 5, so verleiht die Rstung dem Trger +5 Toughness .

3 Armour of Doom (Rstung des Schicksals): Das magische Feld, das diese Rstung und ihren Trger
umgibt, verlangsamt jeden Krieger, der den Trger angreift. J eder Krieger, der ein Monster mit dieser
Rstung angreift, erleidet 1 Treffer und 1 Angriffe.

4 Arcane Armour of Destruction (Mystische Rstung der Zerstrung): Die mchtigen dunklen Energien,
die in dieser Rstung flieen, schlagen auf seine Angreifer zurck. J edes Mal, wenn ein Krieger ein
Monster angreift, das diese Rstung trgt, und Schaden verursacht, werfen Sie einen Wrfel. Bei einer 1
wird der Streich auf den Krieger zurckgeworfen als ein Schlag der Energie. Er erleidet unverzglich die
Wunden, die er gerade angerichtet hat, mit Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) und Rstung.

5 Venom Armour (Gift-Rstung): Am ende eines jeden Turns, an dem ein Krieger unmittelbar neben dem
Trger dieser Rstung stehen bleibt, besteht die Mglichkeit, das er von dem Gift, das stndig aus dieser
Rstung tropft, vergiftet wird. Wrfeln Sie einmal. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 erleidet Ihr Krieger
1D6 Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung. Dieser Angriff ist Fatal
Damage (Tdlicher Schaden).

6 Armour of Carnage (Rstung der Massenttung): Diese Rstung verleiht dem Trger +2 Toughness.
Zustzlich hat sie einen eigenen Blutdurst und zwingt seinen Trger in die Schlacht, auch wenn dieser
schon tot ist. Ist der Trger noch am Leben, verleiht sie ihm +1 Attacks (Angriffe). Ist der Trger schon tot,
dann werfen Sie einen Wrfel zu Beginn eines jeden Turns. Bei einer Punktzahl von 1 oder 2 kracht die
Rstung auf den Boden, leer und tot. Bei einer 3, 4, 5 oder 6 kmpft die Rstung selber weiter, angetrieben
von der mchtigen Magie in ihr. Die Rstung besitzt das selbe Profil wie ihr Trger, hat aber nur einen
Angriff (Attack). J ede weitere auf der Rstung verursachte wunde hat keine weitere Auswirkungen.

Bedenken Sie, das die Waffen der Krieger, die eine Rstung durchbohren, nur den Zhigkeitsbonus dieser Rstung
ignorieren, nicht aber andere magische Qualitten. Beispiel: ein Bull Centaur Champion hat Armour 2 und Magic
Armour. Dies bedeutet, das sowohl der Besitz einer Rstung ihm +2 Toughness verleiht, als das seine Rstung
auch magisch ist. Wenn ein Krieger ein Schwert benutzt, das die Rstung ignoriert, und den Bull Centaur trifft,
ignoriert er den Toughness-Bonus, jedoch keine der speziellen magischen Fhigkeiten der Rstung des Monsters.

Magic Item (Magischer Gegenstand)
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Einige Monster tragen Magic Items (Magische Gegenstnde), so wie die magischen Gegenstnde, wie sie die
Krieger besitzen. Im falle der Monster sind diese Gegenstnde verflucht und fr die Krieger unbrauchbar.
Falls der Eintrag fr ein Monster vorgibt, das es einen magischen Gegenstand trgt, wrfeln sie einmal aus der
folgenden Liste um zu bestimmen, welcher es ist. Eine Gruppe des selben Typs von Monstern trgt die selben
magischen Gegenstnde, so dass Sie fr einen ganze Gruppe nur einmal wrfeln mssen. Falls der Eintrag fr ein
Monster angibt, das es mehrere solcher Gegenstnde besitzt, bekommt jedes der Monster in der Gruppe den selben
Satz Gegenstnde und doppelte Gegenstnde werden erneut ausgewrfelt.
Falls ein Gegenstand eine Offensivfhigkeit hat, macht es whrend der Monster Phase einen extra Angriff. Die
Auswirkung all dieser Dinge kann nicht durch eine Zauberformel ausgelscht werden.

1 Ring of Resistance (Ring des Widerstands): Der Ring verleiht dem Trger eine Magic Resistance
(Magische Resistenz) von 6+. Besitzt der Trger bereits Magic Resistance, so vergrert diese spezielle
Fhigkeit die Magic Resistance Rating um +1.

2 Cloak of Shadows (Mantel der Schatten): Alle Krieger, die versuchen, den Trger dieses Mantels zu
treffen, sind bei ihren Treffern auf 1.

3 Warpstone Talisman (Stein der Verzerrung): Wann immer ein Krieger bei seiner Treffer-Auswrfelung
eine 1 gegen den Trger dieses Talismans wrfelt, wird der Effekt zurck geschlagen und trifft den Krieger
stattdessen selber.

4 Doomfire Ring (Schicksalsfeuer-Ring): Der trger kann diesen Ring dazu benutzen, bei jedem Turn auf
irgendeinen Krieger einen Strahl der Macht abzuschieen. Halten sie eine Krieger-Versammlung ab um zu
bestimmen, auf wen gezielt wird. Machen sie dann eine Treffer-Auswrfelung mit einer Ballistic-Skill
(Ballistischen Fertigkeit) von 4+. Trifft der angriff, erleidet das Ziel 2D6 +(2 x Level des Verlieses)
Wunden, ohne Auswirkungen auf die Rstung.

5 Mask of Kadon (Maske von Kadon): Dieser Maske verleiht dem Trger Fear (Angst) [Verlies-Level +3].
Verursacht der Trger bereits Fear (Angst), so gibt sie ihm Terror [Sein Fear Value (Angst-Wert)].

6 Collar of Vengeance (Halsband der Rache): J eder Krieger, der am Ende eines Turns unmittelbar neben
dem Trger dieses Halsbandes steht, erleidet 1D6 Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness)
oder Rstung. Dies ist Fatal Damage (Tdlicher Schaden).


Magic Weapon (Magische Waffe)

Manche Monster tragen magische Waffen, so wie die Waffen, wie sie die Krieger besitzen. Im Falle der Monster
sind diese Waffen verflucht und werden jeden Krieger zerstren, der versucht sie zu benutzen.
Falls der Eintrag fr ein Monster vorgibt, das es eine magische Waffe trgt, dann wrfeln Sie aus der folgenden
Liste um zu bestimmen, welche Waffe es ist. In einer Gruppe des selben Typ Monster haben alle die gleiche
magische Waffe, so dass Sie fr eine Gruppe als Ganzes wrfeln knnen.

1 Cutting Edge Sword (Schwert mit Schneidkante): Dieses Schwert verursacht (+1 Wunde x Battle-Level
des Trgers). Ein Monster aus der Level 3 Monster Tabelle zum Beispiel verursacht zustzliche +3
Wunden.

2 Sword of Distortion (Schwert der Verzerrung): Dieses Schwert bringt die Konturen des Trgers zum
schimmern und macht ihn schwerer zu treffen. J eder Krieger, der versucht ein Monster anzugreifen,
welches dieses Schwert trgt, wird gezwungen, von seinen Treffer-Auswrfelungen 1 abzuziehen.
Zustzlich verringert die verzerrende Natur dieses Schwertes die Auswirkungen eines jeden Schlages, der
gegen das Monster gefhrt wird, und verleiht diesem im Endeffekt +1 Toughness (Zhigkeit).

3 Sword of Pain (Schwert des Schmerzes): Dieses Schwert ignoriert jede nicht-magische Rstung und bis
zu 3 Punkte einer magischen Rstung, wenn der Schaden bestimmt wird.

4 Cursed Blackblade (Verfluchte Schwarzklinge): Dieses Schwert verzerrt die Zeit in der unmittelbaren
Umgebung des Trgers. Einmal pro Turn knnen Sie den ersten fehlgeschlagenen Angriff des Trgers noch
einmal auswrfeln. Zustzlich verursacht dieses Schwert zustzliche +1D6 Wunden.

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5 Sword of Insanity (Schwert des Wahnsinns): Dieses Schwert gibt dem Trger einen Fear Value
(Angstwert), der doppelt so hoch ist wie der Battle-Level des zu bekmpfenden Kriegers. Falls das
Monster, welches dieses Schwert schwingt, schon einen Fear Value besitzt, verleiht es ihm einen Terror
Value, der so hoch ist wie sein ursprnglicher Fear Value.

6 Blade of the Damned (Klinge der Verdammten): Diese Klinge verursacht bei jedem Schlag den
doppelten Schaden. (Wrfeln sie die Summe des normalen Schadens aus, multiplizieren Sie das Ergebnis
mit 2 und zhlen Sie die Strength des Trgers hinzu).



Never Pinned (Niemals festgesetzt werden)

Einige Monster knnen nie festgenagelt werden und knnen sich im Kampf nach belieben bewegen.
Falls die in Frage kommenden Monster Schusswaffen tragen, werden sie sich in jedem Turn, in dem sie sich
bewegen, zu einen Ort begeben, von dem aus sie schieen knnen. Halten Sie fr jedes Monster eine
Kriegerversammlung ab um zu bestimmen, auf welchen Krieger es zielt.
Sind die Monster mit Handwaffen ausgestattet, dann halten Sie jeden Turn fr jedes Monster eine
Kriegerversammlung ab, um zu bestimmen, auf welchen Krieger sie sich zubewegen und angreifen.

Paralysis (Lhmung)

Zustzlich zu dem normalen Schaden, den sie bei einem Angriff verursachen, verursachen einige Monster eine
Lhmung. Am Ende eines Turns, in dem Ihr Krieger von so einem Monster verwundet wird, ziehen sie 1 von seinem
Movement (Beweglichkeit) ab. Wird ein Krieger auf 0 Movement reduziert, so wird er gettet und aus dem Spiel
genommen. Zu beginn, am Start eines jeden Turns, in dem Ihr Krieger zum ersten Mal geschlagen wird, werfen sie
einen Wrfel und addieren Sie seine Strength (Strke). Bei einer Punktzahl von 8 oder grer verschwindet die
Lhmung und seine Movement (Beweglichkeit) kehrt zu seinem Anfangswert zurck. Wenn der Krieger den Kampf
berlebt und es sind keine Monster mehr auf dem Spielbrett, verschwindet die Lhmung automatisch und seine
Beweglichkeit kehrt zur Normalitt zurck. Die Lhmung kann auch durch einen Heilspruch oder einen Heiltrank
geheilt werden, nicht aber durch Bandagen und Verbnde oder dergleichen.

Parry n (Parrieren n)

Einige Monster knnen die Mann-Gegen-Mann Angriffe eines Kriegers parieren, so dass diese keinen Schaden
anrichten. J edes Mal, wenn ein solches Monster angegriffen wird, werfen Sie einen Wrfel. Bei einer Punktzahl von
n oder hher, wobei n der Parry Value (Parierwert) ist, der hinter dem Parry Eintrag steht, lenkt das Monster den
Schlag ab und er verursacht keinen Schaden.

Petrify (Versteinern)

Einige Monster knnen ihre Feinde im Kampf versteinern und sie mit einem einzigen Blick in Stein verwandeln.
J eder Krieger, der ein solches Monster angreift, ist bei seinen Treffer-Auswrfelungen bei 2, weil er allzu sehr
damit beschftigt ist, seinem Blick auszuweichen.
Zustzlich, wenn ein Krieger ein Monster mit einem Petrify-Angriff angreift und bei seinen Treffer-Auswrfelungen
eine einfache 1 erzielt, wird er vom Blick der Kreatur eingefangen und beginnt, sich in Stein zu verwandeln. Er
erleidet unverzglich 3D6 Wunden, ohne Auswirkungen auf Zhigkeit oder Rstung, und fr den Rest des
Abenteuers hat er 1 Movement (Beweglichkeit) weniger. Wird seine Beweglichkeit durch irgendeinen Grund im
Verlie auf 0 reduziert, verwandelt er sich unverzglich in Stein und ist auer Reichweite jeglicher Heilmagie.
Alle Monster mit einem Petrify-Angriff haben eine natrliche Magic Resistance 4+(Magische Resistenz 4+) und,
wenn ihr Resistance Roll (Auswrfelung der Resistenz) eine 6 ergibt, knnen unverzglich ihren Petrify-Angriff auf
den sie angreifenden Sprecher von Zauberformeln richten und die oben genannten Effekte auslsen.

Plague (Pest)

Manche Monster haben eine schreckliche, entstellende Krankheit, die einfach als Pest bekannt ist, und knnen ihre
Gegner im Kampf mit ihr infizieren. Werden die Wunden Ihres Kriegers durch ein solches Monster auf 0 reduziert,
wird seine Zhigkeit (Toughness) permanent um 1 reduziert wenn er auf 1 oder mehr Wunden geheilt werden
kann. Wird ein Krieger auf 0 Toughness reduziert, so wird er gettet und aus dem Spiel genommen.

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Poison (Gift)

Einige Monster haben Poison-Angriffe (Giftattacken). Wenn die Wunden eines Kriegers durch einen Giftangriff auf
0 reduziert werden, wird seine Strength (Strke) permanent um 1 reduziert, wenn er auf 1 oder mehr Wunden
geheilt wird. Wird die Strength eines Kriegers auf 0 reduziert, so stirbt er und wird aus dem Spiel genommen.

Protection Ring (+n T) [Ring der Bewahrung (+n T)]

Manche Monster tragen magische Ringe, die ihnen zustzliche +n Toughness (Zhigkeit) verleihen, wobei n die
Zahl in Klammern ist, die dem Eintrag fr Protection Ring folgt.

Regenerate n (Regenerierung n)

Einige Monster knnen Wunden regenerieren, so das sie am Leben bleiben und so viel schwerer zu tten sind. J edes
Monster mit dieser Fhigkeit hat eine Regenerating Rating (n+) [Regenerierungs-Rate (n+)], was die Anzahl an D6
Wunden ist, die ein Monster am Ende eines jeden Turns wieder erlangt.
Ein Monster mit Regenerate 2 zum Beispiel, erhlt am Ende eines jeden Turns 2D6 Wunden zurck.
Ein Monster kann sich nicht regenerieren, wenn seine Wunden auf 0 oder darunter reduziert werden und kann nie
mehr als seine Startwunden haben (ausgenommen Vampire).

Sting (Damage) [Stachel (Schaden)]

Einige Monster knnen ihre Gegner stechen, aber nur wenn alle ihre gewhnlichen Angriffe in einem Turn treffen.
Der Stachel verursacht den Schaden, der in Klammern hinter dem Stachel-Eintrag angegeben ist. Stachel-Attacken
sind auch ein Teil der Regeln der oben genannten Giftangriffe.

Tattoos n+ (Ttowierungen n+)

Einige Monster sind mit komplizierten Schutzttowierungen bemalt, die wie eine Rstung wirken. Sei es nun wegen
der uralten Macht, die in den Ttowierungen liegt, oder der bloe Glaube des seitens des Trgers, sie scheinen zu
wirken.
J edes Mal, wenn ein Monster, das Tattoos trgt, getroffen wird, werfen Sie einen Wrfel. Ist die Punktzahl n oder
grer, wobei n die Zahl hinter dem Tattoo-Eintrag ist, zeigt der Schlag keine Wirkung.
Ein Monster mit Tattoos 5+zum Beispiel ignoriert ankommende Schlge bei einem Wrfelwurf von 5 oder 6.

Terror n (Terror n)

Einige Monster verursachen Terror. Dies ist hnlich der Fear (Angst), nur sehr viel schlimmer.
J edes Monster, das Terror verursacht, hat einen Terror Value (Terror-Wert), der durch das n hinter dem Terror-
Eintrag angegeben wird. Wenn ein Ereignis eintritt, das Monster hervor bringt, die Terror verursachen, werfen Sie
einen Wrfeln +(Battle-Level Ihres Kriegers) fr jeden Krieger sobald das Monster auf dem Spielbrett platziert
wird. Dies ist der Terror Roll des Kriegers. Ist die summe grer als der Terror Value des Monsters, hat der Krieger
whrend dieses Kampfes keine Angst vor den Monstern und bekmpft sie wie gewohnt.
Ist die Summe kleiner oder gleich dem Terror Value des Monsters, dann ist der Krieger von den Monstern
erschreckt und bekmpft sie in diesem Kampf mit 2 bei seinen Treffer-Auswrfelungen. Falls der Zauberer bei
seinem Terror Roll versagt, wird die Casting Number smtlicher Zauberformeln, die er gegen die Monster
ausspricht, um +2 angehoben.
J edes Mal, wenn die Krieger einem bestimmten Typ Monster begegnen, die Terror verursachen, mssen sie einen
Terror Roll machen, da der Effekt dieser Wrfelung, ob gut oder schlecht, nur fr diesen einen Typ Monster
whrend diesen einen Kampfes eintritt.

Throw Item(STR n) [Werfen Gegenstand (Strke n)]

Einige Monster sind mit Waffen bewaffnet, die sie werfen knnen, wie zum Beispiel Speere.
Sobald diese Monster auf dem Spielbrett platziert werden, noch bevor die Krieger etwas unternehmen knnen,
werfen sie diese Waffen in einem speziellen, einzelnen Angriff. Sie mssen gegen die Ballistic Skills
(Trefferfertigkeit) eines Monsters wrfeln um zu sehen, ob sie treffen, so wie mit jeder anderen Schusswaffe. Die
geworfene Waffe hat Strength n (Strke n), wobei n der in Klammern hinter dem Throw-Eintrag angegebene Wert
ist. Die Waffe verursacht somit (Schadenauswrfelung des Monsters) +n Wunden, abgewandelt fr die Toughness
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(Zhigkeit) und Rstung des Ziels gem den blichen Regeln fr Schusswaffen. Ein Beastmen Lord mit einem
Strke 10 Speer verursacht zum Beispiel 3D6 +10 Wunden, modifiziert fr Zhigkeit und Rstung.
Nachdem sie ihre speziellen Waffen geworfen haben, greifen diese Monster in der Monsterphase wie gewohnt in
einem Mann-Gegen-Mann Kampf an.

Tomb Rot (1Dn) [Grabfule (1Dn)]

Manche Monster verursachen Grabfule, ihre bloe Prsenz lsst das Fleisch naher Kreaturen verfaulen. J eder
Krieger, der einen Turn unmittelbar neben einem solchen Monster beendet, erleidet 1Dn Wunden (wobei n die in
Klammern angegebene Zahl hinter dem Eintrag fr Tomb Rot ist), ohne Auswirkungen auf Toughness (Zhigkeit)
oder Rstung. Tomb Rot ist ein tdlicher Schaden.
Ein Krieger, der zum Beispiel neben zwei Mumien steht, erleidet am Ende eines jeden Turns 2D3 Wunden.
Vomit (Erbrechen)

Einige Monster (namentlich Trolle) haben einen speziellen Vomit-Angriff (Brech-Attacke), wobei sie den
hochtzenden Inhalt ihres Magens ber den anzugreifenden Krieger kotzen.
Werfen Sie zustzlich zu den normalen Angriffen eines solchen Monsters einen Wrfel. Bei einer 5 oder 6 hat das
Monster seinen Feind angekotzt. Falls das Opfer eine Rstung trgt (was auch Schilde oder Helme beinhaltet),
verliert er ein Stck davon, da die Sure es wegfrisst. Der betroffene Spieler kann aussuchen, welchen Gegenstand
der Krieger verliert. Hat es keine Rstung, verliert das Ziel 1D6 +2 Wunden, ohne Verringerung der Toughness
(Zhigkeit).

Web (1Dn) [Netz (1Dn)]

Bestimmte Monster (hauptschlich Spinnen) versuchen, ihre Beute in ein Netz einzuhllen, so dass sie es nach
belieben erledigen knnen. J eden Turn kann ein Monster so oft versuchen, einen Krieger einzunetzen, wie es
Angriffe hat.
Trifft das Monster Ihren Krieger, ist er in einem Netz gefangen stellen Sie eine Webbed Counter (Markierung, die
anzeigt, das Ihr Krieger im Netz gefangen ist) neben den Krieger. Whrend er in einem Netz gefangen ist, kann ein
Krieger nichts anderes machen.
Whrend er im Netz gefangen ist, kann der Krieger automatisch mit dem Rest der Angriffe des Monsters gebissen
werden (ein Wrfelwurf wird nicht bentigt) und erleidet pro Biss 1Dn Wunden (wobei n die in Klammern
angegebene Zahl hinter dem Eintrag Web ist), ohne Auswirkungen auf Toughness (Zhigkeit) oder Rstung. Ein
Monster kann seine Beiangriffe nicht einsetzen, wenn sein Gegner nicht in einem Netz gefangen ist. Monster ohne
die Fhigkeit des Einnetzens, die auch in den Kampf involviert werden, erhalten auf ihre Treffer-Auswrfelungen
gegen einem in einem Netz gefangenen Krieger +2.
Zu Beginn der Kriegerphase werfen Sie einen Wrfel fr jeden in einem Netz gefangenen Krieger und addieren Sie
seine Strength (Strke). Ist die Gesamtpunktzahl 7 oder grer befreit er sich selber von den klebrigen Streifen und
kmpft in diesem Turn wieder wie gewohnt.

Weeping Blade (Weinende Klinge)

Weinende Klingen sind vergiftete Waffen. Siehe Poison (Gift).


















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Chaos

Im fernen Norden des Alten Reiches liegt eine albtraumhafte Region, die als
das Reich des Chaos bekannt ist. Hier wiegen die Krfte des Chaos die
Armeen von Khorne dem Blutgott, Slaanesh dem Gott der Leidenschaft,
Nurgle dem Lord des Abscheulichen und Tzeentch dem Vernderer der Art
und Weise ihren ewigen Krieg gegeneinander auf. Gelegentlich fhren sie
ihre Krfte zusammen und strmen hinunter in den Sden um die zivilisierte
Welt anzugreifen, und grnden Hochburgen in den dunklen, verbotenen
Pltzen wie aufgegebene Dwarf-Niederlassungen.


Beastmen

Beastmen kmpfen in Gruppen, die von alten, wilden Kriegern angefhrt werden, die ihre Fhigkeiten zu fhren
lange bewiesen haben. Sie sind krftige und sehr unverwstliche Kmpfer mit groen, tierartigen Kpfen, scharfen
spitzen Hrnern und Hufen, die in den Brustkasten eines Mannes treten knnen.

Spezielle Regeln (Beastmen):
Speere werfen (Str 3)

Spezielle Regeln (Beastmen Champion):
Magische Waffen; Speere werfen (Str 8)

Spezielle Regeln (Beastmen Hero):
Magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffen, Speere werfen (Str 9)

Spezielle Regeln (Beastmen Lord):
Magische Rstung (Magic Armour), 2 x magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe, Speere werfen (Str
10)

Spezielle Regeln (Beastmen Shaman):
Beastmen Magie 1, magische Waffe

Spezielle Regeln (Beastmen Shaman Champion):
Beastmen Magie 2, magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe

Beastmen Shamans (Beastmen Schamanen)

Beastmen Schamanen werden vom Rest ihrer Art verehrt, weil sie die Fhigkeit haben, die Mchte des Chaos zu
vereinen um ebenso wilde wie mchtige Zauberformeln auszusprechen.

Beastmen Magic (Beastmen Magie)

140
Ein Beastmen Schamane kann zu Beginn jeder Monster Phase Zauberformeln aussprechen. Werfen Sie auf die
folgende Liste zwei Wrfel um zu bestimmen, welche dies sind.

2 5 Failure (Fehlschlag): Dem Schamanen gelingt es nicht, eine Zauberformel auszusprechen.

6 Battle Lust (Kampfeslust): Der Schamane verleiht den Monstern im Kampf gegen die Krieger zustzliche
(1 x Dungeon Level) Angriffe, die zufllig verteilt werden.

7 Doombolt (Schicksalsblitz): Ein Blitz aus schwarzem Feuer fhrt aus der Handflche des Schamanen auf
einen der Krieger zu. Halten Sie eine Kriegerversammlung ab um zu bestimmen, welcher Krieger getroffen
wird. Der Doombolt verursacht (2 x Dungeon-Level) Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit
(Toughness) oder Rstung.

8 Hand of Dust (Hand aus Staub): Der Schamane kann einen einzelnen, direkt neben ihm stehenden
Krieger angreifen. Gibt es mehr als ein geeignetes Ziel, so halten Sie eine Kriegerversammlung ab um zu
bestimmen, welchen von ihnen der Schamane angreift. Werfen Sie fr den ausgewhlten Krieger einen
Wrfel und zhlen Sie seine Strength (Strke) hinzu. Werfen Sie fr den Schamanen zwei Wrfel und
zhlen Sie seine Strength zu der Punktzahl hinzu. Die hchste Punktzahl gewinnt. Gewinnt der Krieger,
schlgt die Zauberformel fehl. Wenn der Schamane gewinnt, erleidet der Krieger (2 x Dungeon-Level)
Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung.
Befindet sich der Schamane nicht in einem Mann-Gegen-Mann-Kampf, ignorieren Sie dieses Ergebnis und
wrfeln Sie noch einmal aus dieser Liste.

9 Blade Wind (Klingen-Wind): Der Schamane erschafft einen Sturm aus schneidenden Klingen. Halten sie
eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, wer betroffen ist. Dieser Krieger erleidet (Dungeon-Level)D6
Wunden, abhngig von Zhigkeit (Toughness) und Rstung wie gewohnt.

10 Soul Drain (Seelenentzug): Der Schamane erschafft einen Sturm aus dunkler Magie. Werfen Sie fr jeden
Krieger einen Wrfel und zhlen Sie seine Zhigkeit (Toughness) zu der Punktzahl hinzu. Ist die
Gesamtpunktzahl gleich oder grer als der Dungeon-Level, erleidet er durch die Zauberformel keine
gesundheitsbeeintrchtigende Effekte. Ist die Punktzahl niedriger als der Dungeon-Level, erleidet der
Krieger (1D6 +Dungeon-Level) Wunden und der Schamane erhlt die selbe Summe hinzu. Der Schamane
kann niemals mehr Wunden verdienen, als er zu Beginn hatte irgendwelche Extrawunden gehen verloren.
Ein Krieger, der durch diesen Spruch auf 0 Wunden zurckfllt, wird augenblicklich gettet und kann
durch nichts anderes mehr ins Leben zurckgebracht werden als durch diejenigen Sprche und magischen
Gegenstnde, welche die Toten auferstehen lassen.

11 Arnizipals Black Horror (Arnizipals Schwarzer Horror): Eine schwarze Wolke ergiet sich aus dem
Mund des Schamanen und hllt die Krieger in Dunkelheit. Werfen Sie fr jeden Krieger einen Wrfel und
zhlen Sie seine Strength (Strke) hinzu. Ist die Gesamtpunktzahl 7 oder mehr, erleidet er keine
gesundheitsbeeintrchtigenden Effekte durch den Zauberspruch. Ist die Punktzahl 6 oder kleiner erleidet er
(Dungeon-Level)D6 Wunden ohne Auswirkungen auf die Rstung.

12 Malediction of Nagash (Verwnschung von Nagash): Der Schamane verursacht Schnitte, die den Krper
eines der Krieger ffnen. Halten Sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, welcher Krieger
getroffen wird. Fr einen Turn ist dieser Krieger unfhig, sich fortzubewegen, eine Schusswaffe
abzufeuern, und in einem geschlossenen Kampf werden von allen seinen Treffer-Auswrfelungen 2
abgezogen.

Beastman Beastman
Champion
Beastman
Hero
Beastman
Lord
Beastman
Shaman
Shaman
Champion
Wounds 6 30 34 47 26 34
Move 4 4 4 4 4 4
Weapon Skill 4 5 6 7 4 4
Ballistic Skill 4+ 3+ 2+ 1+ 5+ 4+
Strength 3 4 4 4 3 4
Toughness 4 4 5 (7) 5 (7) 5 5
Initiative 3 4 5 6 4 4
Attacks 1 2 3 4 1 1
Gold (Each) 100 610 1300 2000 680 1340
Armour - - 2 2 - -
141
Damage 1D6 1D6/2D6(5+) 2D6 3D6 1D6 2D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Beastman 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Beastman Champion 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Beastman Hero 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Beastman Lord 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
Beastman Shaman 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Shaman Champion 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Chaos Warriors (Chaos-Krieger)

Chaos-Krieger sind mchtige Kmpfer. ber die Zeit haben sich Mutationen wie riesige Fnge, Hrner, bestialische
Krallen, fremdfarbige Haut, zustzliche Augen und unzhlige andere Deformationen gebildet, von denen sie einige
auergewhnlich zh und stark machen. Viele Chaos-Krieger tragen den ganzen Krper bedeckende Anzge dicker
Rstung, die ihre wahre Natur verbirgt.
Mit der Zeit ziehen einige Chaos-Krieger die Aufmerksamkeit ihrer launischen Gtter auf sich und werden
Champions oder Lords des Chaos und fhren die dmonischen Horden an.


Chaos Sorcerers (Chaos Hexer)

Die Chaos Hexer gehren zu den am meisten gefrchteten Gefolgsleute der Dunklen Mchte. Sie verbreiten
mchtige Magie gegen die Feinde des Chaos, sei es nun auf den Schlachtfeldern der Warhammer Welt oder in den
tiefsten Verliesen, die unter der Oberflche liegen.

Spezielle Regeln (Chaos Krieger):
Keine

Spezielle Regeln (Chaos Champion):
Magische Rstung, magische Waffe

Spezielle Regeln (Chaos Hero):
Magische Rstung, 2 x magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe

Spezielle Regeln (Chaos Lord):
magische Rstung, 3 x magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe

Spezielle Regeln (Chaos Sorcerer):
Chaos Magie 1, magische Resistenz 4+, magische Rstung, magischer Ausrstungsgegenstand (Magic Item),
magische Waffe, Parry (Parieren) 5+

Spezielle Regeln (Master Chaos Sorcerer):
Chaos Magie 3, Magic Dispel 4+, magische Resistenz 4+, magische Rstung, 3 x magische Ausrstung (Magic
Item), magische Waffe, Parry (Parieren) 5+

Chaos Magie

Am Beginn einer jeden Monsterphase kann ein Chaos Sorcerer einen oder mehrere Zauberformeln aussprechen.
Werfen Sie die entsprechende Anzahl an Wrfeln auf die folgende Liste um zu bestimmen, welche Formeln
ausgesprochen werden:

2 4 Failure (Fehlschlag): Dem Hexer gelingt es nicht, eine Zauberformel auszusprechen.

5 Battle Lust (Kampfeslust): Der Sorcerer verleiht den Monstern im Kampf gegen die Krieger zustzliche
(1 x Dungeon Level) Angriffe, die zufllig verteilt werden.

6 Doombolt (Schicksalsblitz): Ein Blitz aus schwarzem Feuer fhrt aus der Handflche des Sorcerers auf
einen der Krieger zu. Halten Sie eine Kriegerversammlung ab um zu bestimmen, welcher Krieger getroffen
142
wird. Der Doombolt verursacht (2 x Dungeon-Level) Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit
(Toughness) oder Rstung.

7 Hand of Dust (Hand aus Staub): Der Hexer kann einen einzelnen, direkt neben ihm stehenden Krieger
angreifen. Gibt es mehr als ein geeignetes Ziel, so halten Sie eine Kriegerversammlung ab um zu
bestimmen, welchen von ihnen der Hexer angreift. Werfen Sie fr den ausgewhlten Krieger einen Wrfel
und zhlen Sie seine Strength (Strke) hinzu. Werfen Sie fr den Sorcerer zwei Wrfel und zhlen Sie seine
Strength zu der Punktzahl hinzu. Die hchste Punktzahl gewinnt. Gewinnt der Krieger, schlgt die
Zauberformel fehl. Wenn der Sorcerer gewinnt, erleidet der Krieger (2 x Dungeon-Level) Wunden ohne
Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung.
Befindet sich der Hexer nicht in einem Mann-Gegen-Mann-Kampf, ignorieren Sie dieses Ergebnis und
wrfeln Sie noch einmal aus dieser Liste.

8 Blade Wind (Klingen-Wind): Der Sorcerer erschafft einen Sturm aus schneidenden Klingen. Halten sie
eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, wer betroffen ist. Dieser Krieger erleidet (Dungeon-Level)D6
Wunden, abhngig von Zhigkeit (Toughness) und Rstung wie gewohnt.

9 Soul Drain (Seelenentzug): Der Hexer erschafft einen Sturm aus dunkler Magie. Werfen Sie fr jeden
Krieger einen Wrfel und zhlen Sie seine Zhigkeit (Toughness) zu der Punktzahl hinzu. Ist die
Gesamtpunktzahl gleich oder grer als der Dungeon-Level, erleidet er durch die Zauberformel keine
gesundheitsbeeintrchtigende Effekte. Ist die Punktzahl niedriger als der Dungeon-Level, erleidet der
Krieger (1D6 +Dungeon-Level) Wunden und der Sorcerer erhlt die selbe Summe hinzu. Der Sorcerer
kann niemals mehr Wunden verdienen, als er zu Beginn hatte irgendwelche Extrawunden gehen verloren.
Ein Krieger, der durch diesen Spruch auf 0 Wunden zurckfllt, wird augenblicklich gettet und kann
durch nichts anderes mehr ins Leben zurckgebracht werden als durch diejenigen Sprche und magischen
Gegenstnde, welche die Toten auferstehen lassen.

10 Arnizipals Black Horror (Arnizipals Schwarzer Horror): Eine schwarze Wolke ergiet sich aus dem
Mund des Hexers und hllt die Krieger in Dunkelheit. Werfen Sie fr jeden Krieger einen Wrfel und
zhlen Sie seine Strength (Strke) hinzu. Ist die Gesamtpunktzahl 7 oder mehr, erleidet er keine
gesundheitsbeeintrchtigenden Effekte durch den Zauberspruch. Ist die Punktzahl 6 oder kleiner erleidet er
(Dungeon-Level)D6 Wunden ohne Auswirkungen auf die Rstung.

11 Malediction of Nagash (Verwnschung von Nagash): Der Sorcerer verursacht Schnitte, die den Krper
eines der Krieger ffnen. Halten Sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, welcher Krieger
getroffen wird. Fr einen Turn ist dieser Krieger unfhig, sich fortzubewegen, eine Schusswaffe
abzufeuern, und in einem geschlossenen Kampf werden von allen seinen Treffer-Auswrfelungen 2
abgezogen.

12 The Transformation of Kadon (Die Verwandlung von Kadon): Der Sorcerer verwandelt sich selbst in
eines der folgenden Monster. Werfen Sie einen Wrfel:
1 2 Wyvern
3 4 Chimera
5 Manticore
6 Hydra
Verwandelt die Transformation den Hexer in ein Monster mit geringerem Wert als er selber, wrfeln Sie
den Zauberspruch noch einmal aus.
Schlagen sie in der Monster Sektion der Bestiary nach, um mehr Details und Profile dieser Monster zu
erfahren.
Der Sorcerer bleibt verwandelt bis entweder er oder alle Krieger tot sind. Whrend er verwandelt ist, kann
er keine weiteren Zauberformeln aussprechen.


Chaos
Warrior
Chaos
Champion
Chaos
Hero
Chaos
Lord
Chaos
Sorcerer
Master Chaos
Sorcerer
Wounds 12 15 30 35 15 31
Move 4 4 4 4 4 4
Weapon Skill 6 7 8 9 6 6
Ballistic Skill 1+ Auto Auto Auto 1+ 1+
Strength 4 5 5 5 4 5
Toughness 4 (6) 4 (6) 5 (11 ) 5 (11) 5 (6) 5 (6)
143
Initiative 6 7 8 9 6 8
Attacks 2 3 4 5 2 3
Gold (Each) 240 910 1930 3050 840 2400
Armour 2 2 6 6 1 1
Damage 1D6 1D6 3D6 4D6 1D6 4D6





Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Chaos Warrior 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Chaos Champion 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
Chaos Hero 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4
Chaos Lord 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
Chaos Sorcerer 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Master Chaos Sorcerer 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4


Chaos Hounds (Chaos Hunde)

Einige Krieger des Chaos kontrollieren Horden knurrender, bsartiger Kriegshunde. Durch das Ausgesetztsein dem
Chaos gegenber sind diese Kreaturen grauenhaft mutiert und tragen mit Stacheln besetzte Halsbnder, haben
skeletthafte Gesichter und zustzliche Kpfe und Krperglieder.

Wounds: 8 Attacks: 2
Move: 6 Gold (Each): 160
Weapon Skill: 4 Armour: 2
Ballistic Skill: - Damage: 1D6
Strength: 4
Toughness: 4 (6)
Initiative: 4

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Um den Feind zu treffen 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Spezielle Regeln:
Ambush (Hinterhalt) 5+, Gang up (Rudelbildung)


Daemons of Khorne (Dmonen von Khorne)

Bloodletters

Bloodletters haben rotes schuppiges Fell und glnzende schwarze Klauen. Diese dmonischen Kreaturen sind
rasende Kmpfer mit starken Armen und mrderischen Krallen, ihre am meisten gefrchtetsten Waffen sind aber
ihre Hellblades (Hllenklingen). Diese Waffen glhen mit einer tdlichen Entzauberung und verursachen
schreckliche Wunden, die den mchtigsten Helden erschlagen knnen.

Juggernauts

J uggernauts sind riesige dmonische Bestien, deren Fleisch aus Messing ist und deren Blut pures Feuer ist. Sie sind
brutale und wilde Kreaturen.

Bloodletter J uggernaut

Wounds: 7 35
Move: 4 7
Weapon Skill: 5 3
144
Ballistic Skill: 2+ -
Strength: 4 5
Toughness: 3 5 (7)
Initiative: 6 2
Attacks: 2 2
Gold (Each): 200 700
Armour: - 2
Damage: 1D6 2D6


Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Bloodletter 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
J uggernaut 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln (Bloodletter):
Bewaffnet mit einer Hellblade (Hllenklinge), Daemonic 1, Fear (Angst) 5

Spezielle Regeln (Juggernaut):
Daemonic 1, Fear (Angst) 7, Magische Resistenz 5+, kann nie festgesetzt werden

Hellblade (Hllenklinge)

Eine Hllenklinge verursacht auf seinem Ziel zustzliche 1D3 Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit
(Toughness) oder Rstung.


Bloodthirsterers (Blutdrstige)

Greater Daemon of Khorne (Groer Dmon von Khorne)

Bloodthirsterers sind riesige schreckliche Monster, die grten und tdlichsten aller Dmonen von Khorne. Ihr
Meister ist der Chaos Gott der Schlacht und Bloodthirsterers sind die grten dmonischen Kmpfer. Sie sind wilde,
brllende Kreaturen mit den Kpfen wilder Hunde und knurrenden Zhnen. Ihr blutbeflecktes Fell ist entweder rot
oder schwarz und ihre Rstung ist aus rtlicher Bronze und schwarzem Eisen.
Ein Bloodthirsterers trgt zwei Waffen, die Axt von Khorne und eine lange, mit Stacheln besetzte Peitsche. Die Axt
ist eine bezaubernde dmonische Waffe, ein lebendes Ding, dem nach Blut und Abschlachten drstet. Obwohl die
Bloodthirsterer ber keine magischen Krfte verfgen, sind sie auergewhnlich wilde und starke Kmpfer, und ein
einzelner Dmon dieser Art ist eine Herausforderung fr eine gesamte sterbliche Armee.

Wunden: 125 Attacks: 10
Move: 6 Gold (Each): 8000
Weapon Skill: 10 Armour: -
Ballistic Skill: A Damage: 8D6
Strength: 8
Toughness: 7
Initiative: 8

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Um Feind zu treffen 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4

Spezielle Regeln:
Bewaffnet mit der Axt von Khorne, Bewaffnet mit Daemon Whip (Dmon-Peitsche), Drain Power, Fly (Fliegen),
Greater Daemon 14 (Grerer Dmon 14), Schlge ignorieren 3+, Schmerzen ignorieren 12, Riesiges Monster,
Magic Drain 5+,

Axt von Khorne

Verursacht +2 Wunden. Zustzlich, falls die Treffer-Auswrfelung fr einen Schlag mit der Axt von Khorne eine 6
ergibt, verursacht der Schlag doppelten Schaden.

145
Daemon Whip (Dmonen-Peitsche)

Halten sie zu Beginn eines jeden Turns eine Kriegerversammlung ab um zu bestimmen, wen der Bloodthirster mit
der Daemon Whip einfngt. Diese Figur wird unverzglich in ein Feld unmittelbar neben dem Bloodthirster bewegt,
andere Figuren werden falls notwendig aus dem Weg geschoben.
Falls der Bloodthirster es fertig bringt, einen Krieger zu tten und noch einige Angriffe brig hat, kann er sich einem
anderen Ziel zuwenden und diese verwenden.




Drain Power

Da er ein mchtiger Diener von Khorne ist, verabscheut ein Bloodthirster Magie und hat die Fhigkeit, diese von
nahen Zauberern abzuziehen. Werfen sie zu Beginn der Monsterphase drei Wrfel. Der Zauberer verliert
unverzglich diese Anzahl an Power. J eder Punkt, der ber die bentigte Punktzahl hinausgeht, um dem Zauberer
alle seine Kraft zu rauben, verursacht 1 Wunde ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung
(Armour). Der Zauberer kann, falls er will, einige oder auch alle seine Power-Token aufgeben, um das Defizit
auszugleichen.


Daemons of Slaanesh (Dmonen von Slaanesh)

Daemonettes

Die Daemonettes sind die hufigsten der Dmonen von Slaanesh. Sie besitzen eine abartige Schnheit, unnatrlich
und verwirrend, sind aber gleichzeitig zweifellos mchtig.

Fiends of Slaanesh (Teufel von Slaanesh)

Der Fiend von Slaanesh ist ein bizarrer Dmon, eine Mischung aus Skorpion, Reptil und Mensch. Mit seinem langen
Stachelschwanz kann der Fiend direkt ber seinen Kopf hinweg auf seinen Gegner einstechen.

Daemonettes Fiend of Slaanesh
Wounds 15 8
Move 4 6
Weapon Skill 6 3
Ballistic Skill 2+ -
Strength 4 3
Toughness 3 3
Initiative 6 3
Attacks 3 3
Gold (Each) 300 250
Armour - -
Damage 1D6 1D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Daemonettes 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Fiends 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln (Daemonette):
Ambush 5+(Hinterhalt 5+), Daemonic 1, Fear 6, magische Resistenz 6+

Spezielle Regeln (Fiends):
Aura of Slaanesh, Daemonic 1, Fear 6

Aura of Slaanesh (Aura von Slaanesh)

146
Ein Fiend von Slaanesh hat eine Aura von Slaanesh die er benutzen kann, um seine Feinde zu tuschen und zu
hypnotisieren, sie somit unbeweglich machen whrend er sie angreift. Einmal in einen Kampf mit einem Fiend von
Slaanesh verwickelt, kann ein Krieger der Festsetzung nicht entkommen (dies gilt auch fr den Elf!) und seine
Treffer-Auswrfelungen sind bei 1.







Keeper of Secrets (Bewahrer der Geheimnisse)

Greater Daemon of Slaanesh (Grerer Dmon von Slaanesh)

Der Keeper of Secrets (Bewahrer der Geheimnisse) ist ein stierkpfiges Monster mit zwei Paar Armen, von denen
eines in furchtbaren Greifklauen endet. Sein Krper ist berzogen mit prchtigen J uwelen und feiner Seide, und
seine rasiermesserscharfen Klauen sind geschmckt mit hell leuchtenden Lackierungen.

Wounds: 84 Attacks: 6
Move: 6 Gold (Each): 5500
Weapon Skill: 9 Armour: 4
Ballistic Skill: A Damage: 6D6
Strength: 7
Toughness: 7 (11)
Initiative: 7

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4

Spezielle Regeln:
Ambush, Magic 2+, Aura von Slaanesh, Greater Daemon 13, Schlge ignorieren 5+, Schmerzen ignorieren 7, Large
Monster, Chaos Magic 4, Magic Dispel 4+, Magische Resistenz 4+, kann nie festgesetzt werden


Daemons of Nurgle (Dmonen von Nurgle)

Plaguebearers (Pestbertrger)

Plaguebearers sind geschaffen aus den armen sterblichen Kreaturen, die an der auszehrenden Krankheit Nurgles
Rot gestorben sind, einer schrecklichen und unheilbaren Ansteckungskrankheit und eine von Nurgles feinsten
Erfindungen.
Plaguebearer haben eine grne, verfaulte haut, die aufgerissen und ranzig ist wie die von Nurgle selber. Sie haben
ein einzelnes Auge und ein Horn, das geradewegs aus ihrer Stirn hervorragt.

Beasts of Nurgle (Bestien von Nurgle)

Die Bestien von Nurgle sind gigantisch und kugelfrmig. Auf ihren Kpfen sitzt eine Franse aus fetten Tentakeln,
aus denen ein lhmender Schleim strmt. Diese abscheulichen Kreaturen hinterlassen auch eine schleimige, tzende
Spur hinter sich, wenn sie sich bewegen, gleich der einer Schnecke, und tragen alle Arten entstellender und tdlicher
Krankheiten.

Nurglings

Nurglings ernhren sich von dem Eiter und Schleim, der aus den Entzndungen des Great Unclean One trpfelt. Sie
sind kleine Abbildungen von Nurgle selber mit einer grnen Haut, die mit Beulen und Entzndungen berzogen ist.
Obwohl die Nurglings winzig sind, gibt es viele von ihnen und sie bewegen sich zusammen in einer riesigen, sich
krmmenden Masse fort. Sie haben scharfe Zhne und knnen einen Feind durch ihre bloe Anzahl berwltigen.

147
Plaguebearer Beast of Nurgle Nurglings
Wounds 9 25 2
Move 4 3 4
Weapon Skill 5 3 3
Ballistic Skill 2+ - 4+
Strength 4 3 3
Toughness 3 5 3
Initiative 6 3 4
Attacks 2 1D6 2
Gold (Each) 200 750 50
Armour - - -
Damage 1D6 2D6 Special
Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Plaguebearer 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Beast of Nurgle 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Nurgling 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln (Plaguebearer):
Daemonic 1, Fear 5, Plague (Pest)

Spezielle Regeln (Beast of Nurgle):
Daemonic 1, Paralysis (Lhmung), Plague (Pest), Slime Trail (Schleimspur)

Spezielle Regeln (Nurgling):
Ambush A, Daemonic 1, Fear 4, Gang up, Plague (Pest)

Slime Trial (Schleimspur)

Beasts of Nurgle hinterlassen eine Schleimspur um sich herum, wenn sie sich fortbewegen. Jeder Krieger, der einen
Turn in einem Feld unmittelbar neben einem Beast of Nurgle beendet, erleidet 1 Wunde ohne Auswirkungen auf
Zhigkeit (Toughness) oder Rstung, weil der giftige Schleim sein Fleisch angreift.


Great Unclean One (Groer Unsauberer)

Greater Daemon of Nurgle

Der Greater Unclean One verkrpert Nurgle selber: riesig, grnhutig und aufgedunsen von Krankheit. Eiter und
Schleim trpfelt ber den Krper des Dmons und glitzert auf seiner leprahaften Haut. Ein Great Unclean One kann
einen Strom aus Blut erbrechen, rotz und Schleim, der seine Opfer in krankhaftem Schmutz ertrnkt.

Wounds: 100 Attacks: 7
Move: 4 Gold (Each): 5500
Weapon Skill: 7 Armour: 4
Ballistic Skill: A Damage: 6D6
Strength: 7
Toughness: 8 (12)
Initiative: 4

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4

Spezielle Regeln:
Ambush, Magic 5+, Chaos Magic 4, Greater Daemon 13, Schlge ignorieren 5+, Schmerzen ignorieren 10, Large
Monster, Magic Dispel 4+, Magische Resistenz 4+, Plague (Pest), Stream of Corruption (Strom der Korruption)

Stream of Corruption (Strom der Korruption)

148
Great Unclean Ones haben einen besonderen Angriff, mit dem sie eine bel riechende Masse aus Eiter ber ihre
Feinde erbrechen. Dies wird Stream of Corruption genannt. Ein Great Unclean One kann diesen Angriff einmal pro
Turn zu Beginn der Monsterphase benutzen.
J eder Krieger auf der selben Brettsektion wie der Great Unclean One kann von diesem Stream of Corruption
angegriffen werden. Halten Sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, auf welchen Krieger gezielt wird.
Ziehen Sie eine Linie von der Mitte des Feldes des Great Unclean One zum Zielfeld: jedes Feld, durch das diese
Linie fhrt ist vom Stream of Corruption betroffen (siehe Diagramm). Werfen Sie fr jeden Krieger in einem
betroffenen Feld 2 Wrfel. Ist die Punktzahl gleich oder kleiner seiner Initiative, dann schafft er es, dem Stream
auszuweichen und er erleidet keine gesundheitsbeeintrchtigenden Effekte. Ist die Punktzahl grer als die Initiative
des Kriegers, erleidet er 3D6 Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung. Wird ein
Krieger durch den Stream of Corruption auf 0 Wunden zurckgefhrt, so wird seine Toughness (Zhigkeit)
permanent um 1 reduziert. Ist die Zhigkeit (Toughness) eines Kriegers auf 0 reduziert, wird er gettet und aus
dem Spiel genommen.



Der beleuchtete Raumgibt vor, welche Felder vomStreamof Corruption betroffen sind, wenn auf den Barbaren gezielt wird. Der Dwarf ist
ebenfalls betroffen, da er imRaumdes Effekts des Streams liegt.


Lord of Change (Lord der Vernderung)

Greater Daemon of Tzeentch

Der Lord of Change ist riesig und abscheulich in seiner Erscheinung, mit riesigen vielfarbigen Flgeln und einem
plumpen Krper. Sein Kopf ist der eines monstrsen Raubvogels und seine schuppigen Beine besitzen scharfe und
tdliche Krallen.

Wunden: 75 Attacks: 6
Move: 8 Gold (Each): 5000
Weapon Skill: 9 Armour: 4
Ballistic Skill: A Damage: 6D6
Strength: 7
Toughness: 7 (11)
Initiative: 10

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Gegner zu treffen 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4

Spezielle Regeln:
Ambush, Magic A, Greater Daemon 13, Chaos Magic 5, Fly (Fliegen), Schlge ignorieren 5+, Schmerzen ignorieren
7, Large Monster, Magic Source (Magische Quelle), 3 x Magische Ausrstung (Magic Item), Power of Tzeentch

Power of Tzeentch

Ein Lord of Change hat die Fhigkeit, Magie in dem ihn umgebenden Raum zu zerstreuen, so wie einige andere
Monster, aber in einem weit greren Grad. Diese Fhigkeit arbeitet genauso wie die normale Magic Dispel in dem
der Lord of Change aktiv in jeden Zauberspruch auf dem Spielbrett eingreifen und diesen neutralisieren kann, und
nicht nur diejenigen, die genau gegen ihn gerichtet sind.
Wenn ein Zauberspruch gegen das Gefolge des Lords of Change zerstreut wird, wird dieser bei einem Wrfelwurf
von 4 oder 5 entkrftet und bei einer 6 direkt auf den Aussprecher zurckgeworfen. Des weiteren, wenn von den
149
Kriegern heilende Magie fr diese selbst ausgesprochen wird, wird die Zauberformel bei einer 4 oder 5 entkrftet
und bei einer 6 wird der Lord of Change betroffen.
ein Lord of Change hat wie auch einige andere Monster magische Resistenz, aber auch hier in einem weitaus
hheren Mae.
Der Lord of Change hat eine Magic Resistance Rating von 4+. Zustzlich, wenn der Resistance Roll eine 5 oder 6
ergibt, wird der Zauberspruch nicht nur abgewehrt, sondern auf den Krieger zurckreflektiert, der ihn ausspricht.
Bedenken Sie, das die magische Resistenz den Lord of Change nur vor Zaubersprchen schtzt, nicht aber vor
Schlgen mit magischen Waffen und dergleichen.

Magic Source (Magische Quelle)

Ein Lord of Change ist ein extrem mchtiger Hexer und dient unweigerlich als Quelle der Macht fr andere
Zauberer. Wenn sich ein Lord of Change auf dem Spielbrett befindet, verdoppelt der Zauberer das Ergebnis seines
Power Rolls bei allem anderen als einer 1. Wenn er eine 1 wrfelt, erhlt er einen Power-Point wie gewohnt.
Daemons of Tzeentch

Flamers of Tzeentch

Flamers gehren zu den fremdartigsten aller Dmonen. Ihre kleinen Krper gleichen umgedrehten Pilzen mit zwei
flexiblen Armen, von denen jeder magische Flammen aussprht. Ein Flamer hat keinen Kopf als solches, aber seine
Augen und sein tiefer Schlund liegen zwischen den schwingenden Armen.

Horrors of Tzeentch

Horrors of Tzeentch sind wilde Kreaturen, die roher Magie entstammen. Sie sind voller ungezgelter Energie und
drehen sich um ihre Krperachse, wenn sie durch ein Verlies wirbeln. Wenn ein Pink Horror gettet wird, dann
spaltet er sich unverzglich in zwei blaue Horror und kmpft weiter.

Flamer of Tzeentch Pink Horror of Tzeentch Blue Horror of Tzeentch
Wounds 17 8 4
Move 9 4 4
Weapon Skill 3 5 3
Ballistic Skill 2+ 2+ 4+
Strength 5 4 3
Toughness 4 3 3
Initiative 4 6 7
Attacks Special 2 1
Gold (Each) 300 200 100
Armour - - -
Damage Special 1D6 1D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Flamer 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Pink Horror 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Blue Horror 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln (Flamer of Tzeentch):
Ambush, Magic 5+, Daemonic 1, Fear 7, Flamer of Tzeentch Attack, magische Resistenz 6+

Spezielle Regeln (Pink Horror):
Daemonic 1, Fear 6, magische Resistenz 6+, Die Blue Horrors

Spezielle Regeln (Blue Horrors):
Daemonic 1, Fear 4, magische Resistenz 6+

Flamer of Tzeentch Attack

Flamer machen nie einen Mann-Gegen-Mann Angriff. Anstelle dessen senden sie Licht auf jede Brettsektion, auf
der ein Krieger steht und entflammen die Gegend mit dem Pink Fire of Tzeentch (Pinkes Feuer von Tzeentch).
Werfen Sie ein Wrfel pro Flamer fr jede Figur auf der Spielbrettsektion um zu bestimmen, wie viele wunden
150
diese erleidet (normale Auswirkungen auf Toughness und Rstung). Greifen zum Beispiel fnf Flamer an, dann
werfen Sie fr jede Figur in dieser Brettsektion 5 Wrfel.
J eder Flamer kann seinen Angriff einmal pro Turn machen (auer er legt natrlich einen erfolgreichen Hinterhalt)
und sie selber sind gegen die Feuereffekte immun.

Die Blue Horrors

J edes Mal, wenn ein Pink Horror gettet wird, treten zwei blaue Horror an seine Stelle. Die Blue Horrors werden
neben dem Krieger platziert, der den Pink Horror gettet und sie hervorgebracht hat. Ist dies nicht mglich, knnen
sie im nchsten leeren Feld aufgestellt werden. Sobald sich ein Paar von Blue Horrors nhert, machen Sie einen Fear
Roll fr den Krieger um zu sehen, ob er sie frchtet.



Chaos Dwarfs


Die Chaos Dwarfs wurden durch die dunklen Krfte gedreht bis sie ein
grausamer Spott des Dwarf Kriegers und seiner Art wurden. Von mchtigen
Hexern gefhrt benutzen die Chaos Dwarfs die Krfte von Lava, Magma und
Feuer um ihre bsen Taten zu vollbringen. Sie verwenden mchtige
Zauberformeln und Maschinen der Zerstrung, um ihre Arbeit zu verrichten
und streben immer danach, die verlorenen Geheimnisse ihrer Dwarf
Verwandtschaft zu finden, die unter den Bergen vergraben liegen.

Chaos Dwarfs


Chaos Dwarf Chaos Dw.
Blunderb.
Chaos Dw. Champ. Chaos Dw. Lord
Wounds 8 8 16 33
Move 3 3 3 3
Weapon Skill 4 4 5 7
Ballistic Skill 4+ 4+ 3+ 1+
Strength 3 3 4 4
Toughness 4 (6) 4 (5) 4 (6) 5 (8)
Initiative 2 2 3 5
Attacks 1 1 2 4
Gold (Each) 140 140 480 1600
Armour 2 1 2 3
Damage 1D6/2D6 (6+) 1D6 2D6/3D6 (5+) 3D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Chaos Dwarf 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Chaos Dwarf Champion 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Chaos Dwarf Lord 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4

Spezielle Regeln (Chaos Dwarf):
magische Resistenz 6+

Spezielle Regeln (Chaos Dwarf mit Blunderbuss):
Bewaffnet mit Blunderbuss, magische Resistenz 6+

Spezielle Regeln (Chaos Dwarf Champion):
151
magische Resistenz 6+, magische Rstung (Magic Armour), magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe
(Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Chaos Dwarf Lord):
magische Resistenz 5+, magische Rstung (Magic Armour), 2 x magische Ausrstung (Magic Item), magische
Waffe (Magic Weapon)

Chaos Dwarf Blunderbusses

Einige Chaos Dwarfs, wie in den Monster Tabellen angegeben, verwenden riesige Blunderbusses um einen Hagel
aus tdlichen Metallsplittern auf die Krieger zu schieen. Mit Blunderbusses bewaffnete Chaos Dwarfs werden wie
schieende Truppen aufgestellt. Bedenken Sie, dass im Gegensatz zu normalen Chaos Dwarfs diese mit
Blunderbusses bewaffneten Chaos Dwarfs keinen 1D6 Bonusschaden in einem Mann-Gegen-Mann-Kampf bei einer
Treffer-Auswrfelung von 6 erhalten und nur einen Punkt fr Rstung besitzen.
Ein Blunderbuss-Angriff unterscheidet sich von anderen Angriffen mit Schusswaffen: er feuert einen Schwarm von
Bleigeschossen auf mehrere Ziele in einer Richtung und macht nur eine einzige Treffer-Auswrfelung ntig um zu
sehen, ob keines oder alle Ziele in der Gegend getroffen werden. J eder Schuss verursacht 1D6 Wunden, abhngig
von Zhigkeit (Toughness) und Rstung (Armour), bei jedem Krieger in der betreffenden Zone.
Drei Chaos Dwarfs mit Blunderbusses erffnen zum Beispiel das Feuer auf die Krieger. Ihre Treffer-
Auswrfelungen ergeben eine 3, eine 5 und eine 6. Mit einer 5+auf ihre Treffer erhalten sie 2 Schsse auf das Ziel.
J eder Krieger in der betroffenen Zone erleidet daher 2D6 Wunden.
Bedenken Sie, das die Chaos Dwarf Verbnde durch den Schuss nicht betroffen sind, weil sie sich scheinbar immer
aus dem Weg stehlen knnen. Vielleicht bekommen sie ein mysterises und magisches Warnsignal...



Imoben gezeigten Angriff wurde der Barbar in der Kriegerversammlung ausgewhlt, was bedeutet, das alle Chaos Dwarfs auf ihn feuern. Die
helle Flche zeigt, welche Felder durch die Blunderbusses der Chaos Dwarfs als Resultat dessen betroffen sind. Bedenken Sie, das der Elf
auerhalb der betroffenen Zone ist, da alle Chaos Dwarfs in die selbe Richtung schieen mssen (auf den Barbaren).


Chaos Dwarf Sorcerers (Chaos Dwarf Hexer)

Chaos Dwarf Sorcerer Chaos Dwarf Master
Sorcerer
Chaos Dwarf Sorcerer
Lord
Wounds 8 26 40
Move 3 3 3
Weapon Skill 4 4 4
Ballistic Skill 4+ 4+ 4+
Strength 3 4 4
Toughness 5+1* (8) 5 (8) 5 (8)
Initiative 3 4 5
Attacks 1 2 3
Gold (Each 590 2190 3280
Armour 2 3 3
Damage 1D6/2D6 (6+) 2D6 3D6/4D6 (5+)

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Chaos Dwarf Sorcerer 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Chaos Dwarf Master Sorcerer 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Chaos Dwarf Sorcerer Lord 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
152

Spezielle Regeln (Chaos Dwarf Sorcerer):
Chaos Dwarf Magic 1, Magic Dispel 4+, magische Resistenz 4+, Protecting Ring (+1 T*) [Schutzring (+1 T*)]

Spezielle Regeln (Chaos Dwarf Master Sorcerer):
Chaos Dwarf Magic 3, Magic Dispel 4+, magische Resistenz 4+, magische Rstung (Magic Armour), 3 x magische
Ausrstung (Magic Item), magische Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Chaos Dwarf Sorcerer Lord):
Chaos Dwarf Magic 4, Magic Dispel 4+, magische Resistenz 3+, magische Rstung (Magic Armour), 3 x magische
Ausrstung (Magic Item), magische Waffe (Magic Weapon)



Chaos Dwarf Magic (Chaos Dwarf Magie)

Zu Beginn jeder Monsterphase kann ein Chaos Dwarf Sorcerer abhngig von seiner Magic Rating eine oder mehrere
der folgenden Zauberformeln aussprechen. Werfen Sie die entsprechende Anzahl von Wrfeln auf die folgende
Liste um zu bestimmen, welche dies sind:

1 Doomroar (Schicksalsgebrll): Der Chaos Dwarf Sorcerer nimmt die Gestalt des mchtigen Stiergottes
Hashut an und gibt mit einem Schtteln seines behrnten Kopfes ein schreckliches Brllen von sich,
welches seine Untergebenen zum Handeln anstachelt. Fr diesen Turn erhalten alle Monster +1 Attacks
(Angriffe).

2 Eruption (Ausbruch): Der Boden neben den Fssen eines der Krieger ergiet einen Schwalm von Magma.
Halten sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, welcher Krieger betroffen ist. Er erleidet 5D6
Wunden abhngig von Zhigkeit (Toughness) und Rstung (Armour) wie gewohnt.

3 Ash Cloud (Aschewolke): Das Verlie ist pltzlich mit Wolken aus Rauch und Asche gefllt. Alle Krieger
sind in der nchsten Warrior-Phase bei 2 auf ihre Treffer-Auswrfelungen.

4 Sorcerers Curse (Der Fluch des Hexers): Heimlich gackernd gibt der Sorcerer einen schrecklichen Fluch
auf einen Krieger von sich. Halten sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, welcher Krieger
betroffen ist. Bis ihm ein Heiltrank gegeben wird oder eine heilende Zauberformel fr ihn ausgesprochen
wird, verwandelt sich der verfluchte Krieger in Stein und ist aus dem Spiel. Falls ihm geholfen wird,
werfen Sie einen Wrfel. Bei einer Punktzahl von 1, 2, 3 oder 4 hat dieser Krieger 1 Movement, -1
Initiative und bei seinen Treffer-Auswrfelungen 1 weniger bis der Sorcerer tot ist, falls er zur Normalitt
zurckkehrt. Bei einer 5 oder 6 hat der Zauberspruch keine Wirkung.

5 Lava Storm (Lava-Sturm): Mit einer majesttischen Armbewegung kreiert der Sorcerer einen Strom von
Bllen aus geschmolzener Lava. Es gibt 2D6 Blle und sie verteilen sich schlielich auf die Krieger. J eder
verursacht 2D6 Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) und Rstung (Armour).

6 Flames of Azgorh (Flammen von Azgorh): Der Sorcerer atmet wirbelnde Tentakel aus Flammen aus.
Halten sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, welcher Krieger betroffen ist. Das Ziel und jede
Figur unmittelbar neben ihm , ob Freund oder Feind, erleidet 2D6 Wunden ohne Auswirkungen auf
Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour). Beachten Sie, das der Chaos Dwarf Sorcerer die einzige
Figur ist, die gegen diesen Zauberspruch immun ist.


azzhrakk Gargan lachte in sich hinein und zog gedankenvoll an seinem Bart, als er auf den feurigen
Metallrahmen ber dem Podest aus schwarzen Steinen sphte.
Sie kommen. Schau. Oh ja, sie kommen. Er rieb frhlich seine Hnde und wandte sich seinen versammelten
Lakaien zu. Chaos Dwarfs und Hobgoblins schauten in froher Erwartung zu ihm auf und schrften ihre Waffen fr
den bevorstehenden Kampf.
Die Hhle war gewaltig und verblasste zu allen Seiten im Schatten. Der Chaos Dwarf Sorcerer stand auf einem
erhobenem Podest vor einem groen Bronzerahmen, von dem Flammen in die Luft schossen und die Decke mit
einem Dumpfen roten Glhen erhellten. Die Luft war hei und trocken. Schatten tanzten um ihn herum whrend
ledrige Schwingen die Luft ber ihm durchschlugen. Sein starrer Blick war auf die reichlich geschmckte, messing-
beschlagene Tr auf der gegenberliegenden Wand gerichtet. Einer nach dem anderen begannen seine wartenden
D
153
Lakaien zu starren. Bull Centaurs bahnten sich grob ihren Weg durch die Menge und eine Reihe von Chaos Dwarfs
mit Blunderbusses formierte sich in einer Linie gegenber der Tr.
Meine Falle ist gestellt die Narren kommen. Nehmt eure Positionen ein! Gargan nickte und sein Gefolge
verschwand in den Schatten.
Einen Moment spter krachten die Doppeltren auf und vier Krieger betraten den Raum, ihre Laterne warf nur ein
kleines Licht in die gewaltige Dunkelheit.
Gargan, rief der grau gekleidete Zauberer, als ein Blitz der Macht seine Fingerspitzen verlie.
Gargan lachte laut auf, als er von einem schwarz-purpurnen Schild zurckgeworfen wurde, der vor ihm aufsprang,
und eine heulende Menge von Monstern sprang pltzlich aus den Schatten.
Die Falle ist zugeschnappt...




Dark Elves

Die Dark Elves sind die bse Verwandtschaft der High Elves. Sie sind Meister
der dunklen Hexerei und nicht ohne Grund die grausamste Rasse in der
Warhammer Welt. Vor langer Zeit umarmten sie die Dunklen Gtter des
Chaos und folgten dem Pfad in die Dunkelheit. Von ihrem schwarzen Reich
Naggaroth aus senden sie Dark Elf Warrior, Sorcerer (Hexer) und Assassins
(Mrder) aus, um ihre giftigen Lehren ber der Warhammer Welt
auszubreiten.


Dark Elves

Dark Elf Warrior sind grausame und schlimme Kmpfer. Wie alle Elves sind Dark Elves gelenkig und gewunden,
mit starken Muskeln und gedankenschnellen Reaktionen.

Dark Elf Assassins (Dark Elf Mrder)

Im Kampf gibt es wenige von der Gte der Dark Elf Assassins. Sie sind meisterhafte Schwertkmpfer und ihre
Waffen sind noch tdlicher, da sie in schwarzes Gift getaucht werden.

Dark Elf
Warrior
Dark Elf
Champion
Dark Elf Hero Dark Elf Lord Dark Elf
Assassin
Wounds 6 14 25 34 12
Move 5 5 5 5 5
Weapon Skill 4 5 6 7 9
Ballistic Skill 3+ 5 1+ A A
Strength 3 4 4 4 4
Toughness 3 (4) 3 (5) 4 (8) 4 (8) 4
Initiative 6 7 8 9 10
Attacks 1 2 3 4 2
Gold (Each) 100 480 1040 1600 410
Armour 1 2 4 4 -
Damage 1D6 2D6 2D6 3D6 1D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dark Elf Warrior 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Dark Elf Champion 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Dark Elf Hero 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Dark Elf Lord 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
Dark Elf Assassin 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4

154

Spezielle Regeln (Dark Elf Warrior):
Bewaffnet mit Crossbow (Str. 4) [Armbrust (Str. 4)], Dodge 6+, hasst Elves

Spezielle Regeln (Dark Elf Champion):
Dodge 6+, hasst Elves, magische Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Dark Elf Hero):
Dodge 4+, hasst Elves, magische Resistenz 5+, magische Rstung (Magic Armour), magische Waffe (Magic
Weapon)



Spezielle Regeln (Dark Elf Lord):
Dodge 4+, hasst Elves, magische Resistenz 5+, magische Rstung (Magic Armour), 2 x magische Ausrstung
(Magic Item), magische Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Dark Elf Assassin):
Ambush, Magic 5+, Assassinate 6+, Dodge 5+, hasst Elves, Weeping Blade (Weinende Klinge)


Dark Elf Beastmasters

Dark Elf Beastmaster sind Dark Elf Warrior, die eine Horde knurrender Chaoshunde (Chaos Hounds) oder
Kriegshunde (Warhounds) im Kampf kontrollieren und diese mit Peitschen zu den Kriegern fhren.

Dark Elf Beastmaster Chaos Hound Warhound
Wounds 15 8 6
Move 5 6 5
Weapon Skill 5 4 4
Ballistic Skill 2+ - -
Strength 4 4 3
Toughness 3 (5) 4 (6) 3
Initiative 7 4 6
Attacks 2 2 1
Gold (Each 150 160 130
Armour 2 2 -
Damage 1D6 1D6 1D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dark Elf Beastmaster 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Chaos Hound 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Warhound 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Spezielle Regeln (Dark Elf Beastmaster) :
Bewaffnet mit Crossbow (Str. 5) [Armbrust (Str. 5)], Beast Handler, hasst Elves

Spezielle Regeln (Chaos Hound):
Ambush 5+, Gang up

Spezielle Regeln (Warhound):
Ambush 5+, Gang up

Beast Handler

Dark Elf Beastmaster kontrollieren im Kampf eine Horde Bestien, die sie mit Peitschen direkt zu den Kriegern
fhren. Werfen Sie einen Wrfel, um die Zusammensetzung der Horde eines Dark Elf Beastmasters zu bestimmen.
Bei einer Punktzahl von 1 3 hat er 1D6 Chaos Hounds. Bei einer Punktzahl von 4 6 hat er 1D6 Warhounds.
Wenn ein Beastmaster auf dem Spielbrett platziert wird, werden seine Bestien immer zuerst aufgestellt.

155













Dark Elf Sorcerers (Dark Elf Hexer)


Dark Elf Sorcerer Sorcerer Champion Master Sorcerer Sorcerer Lord
Wounds 12 20 30 41
Move 5 5 5 5
Weapon Skill 4 4 4 4
Ballistic Skill 3+ 6+ 3+ 3+
Strength 3 4 4 4
Toughness 4 4 (5) 4 (6) 4 (7)
Initiative 7 7 8 9
Attacks 1 1 2 3
Gold (Each) 590 1210 2190 3280
Armour - 1 2 3
Damage 1D6 1D6 2D6 3D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dark Elf Sorcerer 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Sorcerer Champion 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Master Sorcerer 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Sorcerer Lord 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Spezielle Regeln (Dark Elf Sorcerer):
Dark Elf Magic 1, hasst Elves, magische Resistenz 6+, magische Ausrstung (Magic Item)

Spezielle Regeln (Dark Elf Sorcerer Champion):
hasst Elves, Dark Elf Magic 2, magische Resistenz 5+, magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe (Magic
Weapon)

Spezielle Regeln (Dark Elf Master Sorcerer):
hasst Elves, Dark Elf Magic 3, Magic Dispel 4+, magische Resistenz 4+, 2 x magische Ausrstung (Magic Item),
magische Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Dark Elf Sorcerer Lord):
Ambush, Magic A, hasst Elves, Dark Elf Magic 4, Magic Dispel 4+, magische Resistenz 3+, 2 x magische
Ausrstung (Magic Item), magische Waffe (Magic Weapon)

Dark Elf Magic (Magie der Dark Elves)

Zu Beginn einer jeden Monsterphase kann ein Dark Elf Sorcerer (Dark Elf Hexer) einen oder mehrere der folgenden
Zaubersprche aussprechen. Werfen Sie zwei Wrfel auf die folgende Liste um zu bestimmen, welche:

2 4 Failure (Fehlschlag): Dem Hexer gelingt es nicht, eine Zauberformel auszusprechen.

5 Battle Lust (Kampfeslust): Der Sorcerer verleiht den Monstern im Kampf gegen die Krieger zustzliche
(1 x Dungeon Level) Angriffe, die zufllig verteilt werden.
156

6 Doombolt (Schicksalsblitz): Ein Blitz aus schwarzem Feuer fhrt aus der Handflche des Sorcerers auf
einen der Krieger zu. Halten Sie eine Kriegerversammlung ab um zu bestimmen, welcher Krieger getroffen
wird. Der Doombolt verursacht (2 x Dungeon-Level) Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit
(Toughness) oder Rstung.

7 Hand of Dust (Hand aus Staub): Der Hexer kann einen einzelnen, direkt neben ihm stehenden Krieger
angreifen. Gibt es mehr als ein geeignetes Ziel, so halten Sie eine Kriegerversammlung ab um zu
bestimmen, welchen von ihnen der Hexer angreift. Werfen Sie fr den ausgewhlten Krieger einen Wrfel
und zhlen Sie seine Strength (Strke) hinzu. Werfen Sie fr den Sorcerer zwei Wrfel und zhlen Sie seine
Strength zu der Punktzahl hinzu. Die hchste Punktzahl gewinnt. Gewinnt der Krieger, schlgt die
Zauberformel fehl. Wenn der Sorcerer gewinnt, erleidet der Krieger (2 x Dungeon-Level) Wunden ohne
Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung.
Befindet sich der Hexer nicht in einem Mann-Gegen-Mann-Kampf, ignorieren Sie dieses Ergebnis und
wrfeln Sie noch einmal aus dieser Liste.

8 Blade Wind (Klingen-Wind): Der Sorcerer erschafft einen Sturm aus schneidenden Klingen. Halten sie
eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, wer betroffen ist. Dieser Krieger erleidet (Dungeon-Level)D6
Wunden, abhngig von Zhigkeit (Toughness) und Rstung wie gewohnt.

9 Soul Drain (Seelenentzug): Der Hexer erschafft einen Sturm aus dunkler Magie. Werfen Sie fr jeden
Krieger einen Wrfel und zhlen Sie seine Zhigkeit (Toughness) zu der Punktzahl hinzu. Ist die
Gesamtpunktzahl gleich oder grer als der Dungeon-Level, erleidet er durch die Zauberformel keine
gesundheitsbeeintrchtigende Effekte. Ist die Punktzahl niedriger als der Dungeon-Level, erleidet der
Krieger (1D6 +Dungeon-Level) Wunden und der Sorcerer erhlt die selbe Summe hinzu. Der Sorcerer
kann niemals mehr Wunden verdienen, als er zu Beginn hatte irgendwelche Extrawunden gehen verloren.
Ein Krieger, der durch diesen Spruch auf 0 Wunden zurckfllt, wird augenblicklich gettet und kann
durch nichts anderes mehr ins Leben zurckgebracht werden als durch diejenigen Sprche und magischen
Gegenstnde, welche die Toten auferstehen lassen.

12 Arnizipals Black Horror (Arnizipals Schwarzer Horror): Eine schwarze Wolke ergiet sich aus dem
Mund des Hexers und hllt die Krieger in Dunkelheit. Werfen Sie fr jeden Krieger einen Wrfel und
zhlen Sie seine Strength (Strke) hinzu. Ist die Gesamtpunktzahl 7 oder mehr, erleidet er keine
gesundheitsbeeintrchtigenden Effekte durch den Zauberspruch. Ist die Punktzahl 6 oder kleiner erleidet er
(Dungeon-Level)D6 Wunden ohne Auswirkungen auf die Rstung.

13 Malediction of Nagash (Verwnschung von Nagash): Der Sorcerer verursacht Schnitte, die den Krper
eines der Krieger ffnen. Halten Sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, welcher Krieger
getroffen wird. Fr einen Turn ist dieser Krieger unfhig, sich fortzubewegen, eine Schusswaffe
abzufeuern, und in einem geschlossenen Kampf werden von allen seinen Treffer-Auswrfelungen 2
abgezogen.

12 The Transformation of Kadon (Die Verwandlung von Kadon): Der Sorcerer verwandelt sich selbst in
eines der folgenden Monster. Werfen Sie einen Wrfel:
1 2 Wyvern
3 4 Chimera
5 Manticore
6 Hydra
Verwandelt die Transformation den Hexer in ein Monster mit geringerem Wert als er selber, wrfeln Sie
den Zauberspruch noch einmal aus.
Schlagen sie in der Monster Sektion der Bestiary nach, um mehr Details und Profile dieser Monster zu
erfahren.
Der Sorcerer bleibt verwandelt bis entweder er oder alle Krieger tot sind. Whrend er verwandelt ist, kann
er keine weiteren Zauberformeln aussprechen.


Dark Elf Naggaroth Black Guards (Schwarze Wchter von
Naggaroth)

157
Die Black Guards sind unter den Dark Elves bekannt fr ihre mrderischen Angriffe, bei denen sie ihre Hellebarden
benutzen.

Wounds: 6 Initiative: 7
Move: 5 Attacks: 1
Weapon Skill: 5 Gold (Each): 150
Ballistic Skill: 3+ Armour: 2
Strength: 4 Damage: 1D6
Toughness: 3 (5)

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4


Spezielle Regeln:
bewaffnet mit Hellebarden, kmpfen in Reihe, hassen Elves


Witch Elves (Elven-Hexen)

Witch Elves sind die grausamsten, bsartigsten und wildesten aller Dark Elves. Sie tragen keine Schilde, scheren
sich nichts um ihren eigenen Schutz und sind bewaffnet mit scharfen Schwertern und langen Messern

Witch Elf Witch Elf
Champion
Wounds 11 13
Move 5 5
Weapon Skill 4 5
Ballistic Skill 3+ 2+
Strength 3 4
Toughness 3 3
Initiative 6 7
Attacks 1 2
Gold (Each) 140 600
Armour - -
Damage 1D6 1D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Witch Elf 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Witch Elf Champion 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln (Witch Elf):
Frenzy 4+, hasst Elves

Spezielle Regeln (Witch Elf Champion):
Frenzy 3+, hasst Elves














158














Giants (Riesen)

Riesen sind in den besiedelten Teilen der Alten Welt selten, da sie seit langer
Zeit gejagt werden und durch ritterliche Bretonnian Knights (bretonische
Ritter) und durch verrckter Dwarf Giant Slayer (Dwarf Riesenschlchter)
zerstrt wurden. In den Nordlndern sind sie hufiger weil diese Lnder wild
und unberhrt sind und voll der Art von Hhlen, die Trolle und Riesen gern
zu ihrem Zuhause machen.

Riesen sind, wie ihr Name schon sagt, sehr gro. Wie auch immer sind sie nicht besonders hell: in der Tat sind viele
positiv unterbelichtet. Sie sind notorische Sufer und sie betrachten alles, das kleiner ist als sie selber als potentielles
Essen, was Menschen und andere intelligente Kreaturen mit einschliet.

Move: 6 Attacks: Special
Weapon Skill: 3 Gold (Each): 2000
Ballistic Skill: 4+ Armour: 5
Strength: 7 Damage: 5D6
Toughness: 6 (11)
Wounds: 64
Initiative: 3

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6


Spezielle Regeln:
Fear 11, Giant Attack, Schlge ignorieren 5+, Schmerzen ignorieren 10, Large Monster, kann nie festgesetzt werden

Giant Attacks

Giants (Riesen) sind groe und unberechenbare Kreaturen und es ist in keiner Weise sicher, welche Form von
Angriff sie machen werden. Werfen Sie zu Beginn jeder Monsterphase auf die folgende Liste einen Wrfel fr jeden
Riesen auf dem Spielbrett um zu bestimmen, was er diesen Turn macht.

1 Thump with Club (Heftiger Schlag): Aufgrund seiner Reichweite kann der Giant jeden Krieger treffen,
der bis zu zwei Feldern entfernt steht. Halten Sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, welcher
Krieger angegriffen wird. Der Riese macht gegen das Ziel 1D6 Angriffe, Treffer werden ganz normal
ausgewrfelt. Berechnen Sie den Schaden (Damage) ganz normal, aber ignorieren sie irgendwelche
Modifizierungen fr die Rstung (Armour) des Ziels.

2 Swing with Club (Schwingen): Aufgrund seiner Reichweite trifft der Giant alle Krieger, die bis zu zwei
Feldern entfernt stehen. Werfen Sie drei Wrfel fr jedes verfgbare Ziel. Jeder Wrfel, der eine 4, 5 oder 6
ergibt verursacht diese Anzahl an Wunden, ohne Auswirkungen auf Rstung. Jeder Wrfel, der eine 1, 2
oder 3 ergibt verfehlt den Krieger, da dieser es schafft, der mchtigen Waffe auszuweichen.
159

3 Kick down Corridor (den Korridor hinuntertreten): Der Riese erhebt einen riesigen gestiefelten Fu
und kickt einen direkt neben ihm stehenden Krieger in die Dunkelheit. Gibt es mehr als ein verfgbares
Ziel, halten Sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, wer es ist. Der Krieger wird in einer direkten
Linie 7 Felder vom Reisen weggetreten. Trifft er eine Wand bevor er diese Entfernung erreicht, erleidet er
ohne Modifizierungen fr Rstung 1D6 Wunden fr jedes Feld, das er weniger als 7 fliegt, plus die Strke
(Strength) 7 des Giants.
Fliegt der Krieger zum Beispiel 2 Felder bevor er eine Wand trifft, erleidet er (7-2) =5D6 Wunden, ohne
Auswirkungen auf Rstung (insgesamt werden also 5D6 +7 Wunden ausgewrfelt).

4 Pick up (Aufheben): Aufgrund seiner Reichweite kann ein Giant jeden Krieger aufheben, der bis zu zwei
Feldern entfernt steht. Bestimmen Sie durch eine Kriegerversammlung, wer aufgehoben wird. Stellen sie
diese Figur auf das Feld des Riesen und werfen Sie einen Wrfel auf die folgende Untertabelle:

1 Squeeze (Quetschen): Der Riese quetscht den Krieger mit seiner mchtigen Faust. Der Krieger
erleidet 7D6 Wunden. Wrfeln sie noch einmal auf diese Untertabelle.

2 Hurl at Warriors (Auf Krieger schleudern): Der Giant hebt den Krieger auf und schleudert ihn
auf seine Gefhrten. Halten sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, auf wen gezielt wird.
Werfen Sie 7 Wrfel und teilen Sie die Punkte in gerade und ungerade Ergebnisse auf. Der
geworfene Krieger erleidet die Summe der geraden Ergebnisse an Wunden, whrend der
getroffene Krieger die Summe der ungeraden Ergebnisse an Wunden erleidet. Keiner der beiden
Krieger erleidet durch den Schaden Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung
(Armour). Der geworfene Krieger wird mit dem Kopf nach unten (Prone) in das Feld gesetzt, das
ursprnglich vom getroffenen Krieger besetzt war. Der getroffene Krieger wird in ein
angrenzendes Feld geschoben, wobei andere Figuren bei Bedarf aus dem Weg gerumt werden.

3 Smash against the Roof (gegen die Decke schmettern): Der Giant greift den Krieger an den
Fen, um einen guten Schwung zu haben und beginnt, diesen wiederholt in einer frhlichen und
enthusiastischen Art und Weise gegen die Decke der Hhle zu schmettern. Dies tut dem Krieger in
keinster Weise gut. Der Giant schmettert den Krieger 1D6 Mal gegen die Decke, wobei er jedes
Mal ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour) 7 Wunden erleidet.
Wrfeln Sie anschlieend noch einmal auf diese Untertabelle.

4 Chew (Kauen): Der Giant beginnt, mit Zhnen von der Form und Gre alter Grabsteine auf dem
Krieger herumzukauen. Der Krieger erleidet 1D6 Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit
(Toughness) oder Rstung (Armour). Ergibt die Punktzahl eine 2, 3, 4, 5 oder 6 fhrt der Riese
fort, im nchsten Turn auf dem Krieger herumzukauen, auch wenn dieser auf 0 Wunden oder
darunter ist. Werfen Sie einen weitern Wrfel fr Wunden. Dieser Prozess geht so lange weiter,
bis die Auswrfelung der Wunden eine 1 ergibt. An diesem Punkt beisst der Giant auf etwas
hartes, verliert das Interesse und lsst den Krieger in das Feld zurckfallen, von dem er ihn
aufgehoben hat. Setzen Sie den Krieger Prone (mit dem Gesicht nach unten) dort hin.
Wird der Krieger auf 50 Wunden gebracht, schluckt der Riese ihn ganz und nimmt ihn
letztendlich aus dem Spiel.

5 Stuff into Bag (in die Tasche stecken): Der Giant nimmt den Krieger auf, steckt ihn in seine
Tasche und hebt ihn sich fr spter auf. Das Innere der Tasche ist stinkig und dunkel und voll von
allen Sorten schrecklicher Dinge. In einer Ecke ist ein schrumpeliger alter Dwarf Spher, der dem
Krieger erschpft einen Schlssel gibt und mit einer mden und erschpften Stimme sagt: Dies
ist der Schlssel zur Falltr...
Der Krieger erleidet so lange keine gesundheitsbeeintrchtigenden Auswirkungen, so lange der
Riese andere Feinde zu bekmpfen hat. Ttet der Giant alle anderen Krieger, wird er
herausgenommen und zum Vergngen des Riesen gegessen. Wird der Riese gettet, kann er aus
der Tasche entkommen: platzieren sie ihn auf irgendeinem freien Feld in der Brettsektion. Ist er
einmal frei, unternimmt er aufgrund des Schocks fr einen Turn nichts.

6 Snatch and grab (Schnappen und greifen): Die Giant steckt den Krieger wie oben in die Tasche.
Da es lange her ist, das der Riese die Aussicht auf so eine fruchtige und saftige Mahlzeit hatte,
greift er sofort nach einem weiteren Krieger. Wrfeln Sie noch einmal auf diese Untertabelle.

5 Jump up and down (Auf und ab springen): Durch seine nagel-beschlagenen Fe Funken auf dem
Steinboden entfachend springt der Giant auf einem einzelnen Krieger in einem benachbarten Feld herum.
160
Gibt es mehr als ein verfgbares Ziel, halten Sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, welcher
Krieger angegriffen wird. Der ausgewhlte Krieger erleidet 1D6 Treffer, und steckt fr jeden Treffer den
Schaden wie gewohnt ein.
Wird ein Ziel auf 0 Wunden reduziert, macht der Riese weitere 1D6 Sprungangriffe auf den nchsten
benachbarten Krieger. Dieser Prozess geht so lange weiter, bis der Riese es nicht mehr schafft, einen
Krieger mit der Anzahl seiner Angriffe zu tten oder wenn er alle benachbarten Krieger auf 0 Wunden
gebracht hat.

6 Yell and Bawl (Schreien und Bellen): Der Giant hat das Gefhl, das er einen guten Schrei loswerden
kann, und beugt sich hinunter bis sein Kopf auf gleicher Hhe mit dem des Kriegers ist und beginnt mit
voller Stimme zu schreien und zu bellen.
Werfen Sie fr jeden Krieger zwei Wrfel. Ist die Gesamtpunktzahl gleich oder grer als die Summe
seiner Zhigkeit (Toughness) und Strke (Strength) wird er mit dem Gesicht nach unten auf den Boden
geschlagen (Prone). Durch den Angriff erleidet er keine Wunden.








Monsters

In den tiefen, labyrinthartigen Tunneln und Hallen, die sich unter den Bergen
der Warhammer Welt erstrecken, gibt es viele bse Kreaturen, die in der
Dunkelheit lauern. Einige sind klein und boshaft und ihre Herzen sind von
gehssigem Bsem erfllt. Andere sind rasende Bestien mit solch immenser
Kraft und Hass, dass sie Terror in die Herzen derer schlagen, die ihnen
begegnen.

Bull Centaurs (Stierzentauren)

Bull Centaurs sind Kreaturen des Chaos: Lebewesen mit dem Oberkrper eines Chaos Dwarfs und dem Leib eines
wilden Bullen. Sie sind Kreaturen mit einem scharfen Geist und starke Kmpfer.

Bull Centaur Bull Centaur
Champion
Bull Centaur Hero Bull Centaur Lord
Wounds 12 23 32 42
Move 8 8 8 8
Weapon Skill 4 5 6 7
Ballistic Skill 4+ 3+ 2+ 1+
Strength 4 5 5 5
Toughness 4 (6) 4 (6) 5 (8) 5 (8)
Initiative 3 4 5 6
Attacks 2 3 4 5
Gold (Each) 410 1060 2320 3680
Armour 2 2 3 3
Damage 1D6/2D6 (5+) 2D6 3D6/4D6 (5+) 4D6/5D6 (5+)

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Bull Centaur 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Bull Centaur Champion 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Bull Centaur Hero 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Bull Centaur Lord 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4

161
Spezielle Regeln (Bull Centaur):
Fear 5, magische Resistenz 6+

Spezielle Regeln (Bull Centaur Champion):
Fear 7, magische Resistenz 5+, magische Rstung (Magic Armour), magische Ausrstung (Magic Item), magische
Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Bull Centaur Hero):
Fear 7, magische Resistenz 5+, magische Rstung (Magic Armour), 2 x magische Ausrstung (Magic Item),
magische Waffe (Magic Weapon)
Spezielle Regeln (Bull Centaur Lord):
Fear 7, magische Resistenz 4+, magische Rstung (Magic Armour), 3 x magische Ausrstung (Magic Item),
magische Waffe (Magic Weapon)


Cave Squigs

Teils Pilz und teils Fleisch bestehen diese fremdartigen wilden Kreaturen fast nur aus Zhnen, die leicht den Fu
eines Mannes mit einem einzigen Biss abbeien knnen.

Wild Cave Squig Trained Cave Squig
Wounds 3 3
Move Special Special
Weapon Skill 4 4
Ballistic Skill - -
Strength 5 5
Toughness 3 3
Initiative 5 5
Attacks 2 2
Gold (Each) 200 200
Armour - -
Damage 1D6 1D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Wild Cave Squig 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Trained Cave Squig 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Spezielle Regeln (Wild Cave Squig):
kann nie festgesetzt werden, Wild Squig Attack

Spezielle Regeln (Trained Cave Squig):
kann nie festgesetzt werden

Wild Squig Attack

Zu Beginn einer jeden Phase in der sie erscheinen, und in jeder Monsterphase danach, werfen Sie fr jeden Squig
einen Wrfel. Bei einer Punktzahl von 1 schlft der Squig ein und unternimmt diesen Turn nichts. Bei einer
Punktzahl von 2, 3 oder 4 greift es unverzglich einen Krieger an. Bestimmen sie mit einer Kriegerversammlung,
welcher Krieger angegriffen wird. Bei einer Punktzahl von 5 oder 6 dreht der Squig durch und greift pltzlich das
nchste Monster an. Gibt es mehr als ein mgliches Ziel, bestimmen sie mit einem Wrfel, welches Monster
angegriffen wird.


Centaurs (Zentauren)

Hufiger kommen in den Weiten der Northern Wastes die brutalen Chaos Centaurs vor, die manchmal auf der Suche
nach Schtzen zusammen mit Beastmen und Chaos Kriegern in die uralten Dwarf Siedlungen hinabsteigen. Ihr
bsartiges Gemt kann nur durch Dinge von der blutdrstigsten Art befriedigt werden.

162











Centaur Centaur Champion Centaur Hero
Wounds 12 27 40
Move 8 8 8
Weapon Skill 3 4 5
Ballistic Skill 3+ 2+ 1+
Strength 4 5 5
Toughness 3 3 (5) 4 (8)
Initiative 3 4 5
Attacks 2 3 4
Gold (Each) 300 1000 2200
Armour - 2 4
Damage 2D6 2D6/3D6 (5+) 3D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Centaur 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Centaur Champion 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Centaur Hero 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln (Centaur) :
bewaffnet mit Armbrust (Crossbow) (Str. 4), Fear 4

Spezielle Regeln (Centaur Champion):
bewaffnet mit Armbrust (Str. 7), Fear 8, magische Rstung (Magic Armour), magische Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Centaur Hero):
bewaffnet mit Armbrust (Str. 8), Fear 9, magische Rstung (Magic Armour), magische Ausrstung (Magic Item),
magische Waffe (Magic Weapon)


Chimera

Die Chimera ist ein riesiges bsartiges Monster, eines der furchteinflendsten, das die alte Welt durchstreift. Diese
wilde Kreatur hat drei bestialische Kpfe: den eines Lwen, den eines wilden Widders und einen Drachenkopf. Sein
klotziger Krper ist krftig und schnell und seine Klauen sind lang und scharf. Die Chimera hat ebenfalls einen
peitschenden Schwanz, der mit giftigen Stacheln besetzt ist.

Wounds: 60 Attacks: 6
Move: 6 Gold (Each): 2500
Weapon Skill: 4 Armour: 3
Ballistic Skill: - Damage: 3D6/4D6 (5+)
Strength: 7
Toughness: 6 (9)
Initiative: 4

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Spezielle Regeln:
Breath Fire 4 (Ambush A), Schlge ignorieren 5+, Schmerzen ignorieren 7, Large Monster, Sting (3D6), Terror 11
163


Cockatrice

Der Cockatrice ist ein furchteinflendes Monster, dessen geduckter, starker Krper mit Schuppen und Federn
bedeckt ist. Mchtige ledrige Schwingen tragen ihn durch den Himmel, von wo er auf seinen Feind niederstrzt und
diesen mit scharfen Klauen zerreit. Der Kopf des Cockatrice hat einen starken Schnabel, der mit hsslichen roten
Pusteln bedeckt ist und ihn sowohl bizarr als auch bengstigend ausschauen lsst. Der Cockatrice kann seine Feinde
mit seinem magischen Blick versteinern (Petrify) und sie langsam in Stein verwandeln. Diese teuflische Fhigkeit
macht ihn so schwer zu bekmpfen.

Wounds: 26 Attacks: 3
Move: 4 Gold (Each): 1500
Weapon Skill: 3 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: 3D6/4D6 (5+)
Strength: 4
Toughness: 4
Initiative: 4

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln:
Fear 10, Fly (Fliegen), Petrify (Versteinern)


Dragon Ogres (Drachen Ogres)

Dragon Ogres sind uralte brutale Reptilien, die in den tiefsten Berghhlen leben, welche sie nur whrend mchtiger
Strme verlassen, um auf den Berggipfeln zu kmpfen.

Dragon Ogre Dragon Ogre
Champion
Dragon Ogre Hero
Wounds 40 44 53
Move 6 6 6
Weapon Skill 4 5 6
Ballistic Skill 5+ 4+ 3+
Strength 5 6 6
Toughness 5 (7) 5 (7) 6 (8)
Initiative 2 3 4
Attacks 3 4 5
Gold (Each) 870 1550 3300
Armour 2 2 2
Damage 2D6 2D6 3D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dragon Ogre 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Dragon Ogre Champion 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Dragon Ogre Hero 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln (Dragon Ogre):
Fear 8

Spezielle Regeln (Dragon Ogre Champion):
Fear 8, magische Rstung (Magic Armour), magische Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Dragon Ogre Hero):
Fear 9, magische Rstung (Magic Armour), magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe (Magic Weapon)

164

Dragons (Drachen)

Die uralten Drachen schlummern in den Hhlen unter der Erde, wo sie ber lange J ahre ihre Schtze bewachen.
Leid berkommt den nrrischen Krieger, der versucht, ihren Hort zu stehlen, da gegen sie im Kampf nur wenig
getan werden kann, wenn sie einmal geweckt werden.



Dragon Great Dragon Emperor Dragon
Wounds 74 84 94
Move 6 6 6
Weapon Skill 6 7 8
Ballistic Skill - - -
Strength 6 7 8
Toughness 6 (12) 7 (11) 8 (13)
Initiative 8 7 6
Attacks 7 8 9
Gold (Each) 4500 6000 7500
Armour 6 7 8
Damage 6D6 6D6/7D6 (5+) 8D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dragon 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Great Dragon 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
Emperor Dragon 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4

Spezielle Regeln (Dragon):
Dragon Breath (Ambush, Magic A), Fly (Fliegen), Schlge ignorieren 5+, Schmerzen ignorieren 7, Large Monster,
Terror 12, Treasure Hoard +0,

Spezielle Regeln (Great Dragon):
Dragon Breath (Ambush, Magic A), Fly (Fliegen), Schlge ignorieren 4+, Schmerzen ignorieren 7, Large Monster,
Chaos Magie 1, Terror 13, Treasure Hoard +1,

Spezielle Regeln (Emperor Dragon):
Dragon Breath (Ambush, Magic A), Fly (Fliegen), Schlge ignorieren 4+, Schmerzen ignorieren 3D6, Large
Monster, Chaos Magie 2, Terror 14, Treasure Hoard +2,

Dragon Breath (Drachenatem)

In den dunklen Hhlen und Tunneln unter den Bergen der Warhammer Welt gibt es viele unterschiedliche Typen
von Drachen, alle mit unterschiedlichen Atem-Waffen (nicht alle Drachen besitzen den archetypischen Feueratem).
Um zu bestimmen, welcher Sorte von Drachen die Krieger begegnet sind, und hier welche Art Atem-Waffe er
besitzt, werfen Sie einen Wrfel auf die folgende Liste:

1 2 Fire Dragon Breathes Fire (Feuerdrache atmet Feuer aus): Werfen Sie einen Wrfel zu Beginn
eines jeden Turns. Die gewrfelte Zahl gibt an, wie viele Krieger von Feuer und Flammen umschlungen
werden. Ist die Punktzahl grer als die Anzahl der anwesenden Krieger, werden alle getroffen. Werden
nicht alle Krieger getroffen, bestimmen Sie mit einer Kriegerversammlung, wer entkommt.
J eder vom Feuer getroffene Krieger erleidet 3D6 Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness)
oder Rstung (Armour).

3 Black Dragon Breathes Smoke (Schwarzer Drache atmet Rauch aus): Werfen Sie einen Wrfel zu
Beginn eines jeden Turns. Die gewrfelte Zahl gibt an, wie viele Krieger von den ligen Dmpfen
umschlungen werden. Ist die Punktzahl grer als die Anzahl der anwesenden Krieger, werden alle
getroffen. Werden nicht alle Krieger getroffen, bestimmen Sie mit einer Kriegerversammlung, wer
entkommt.
165
Werfen Sie fr jeden vom Rauch getroffenen Krieger einen Wrfel, ziehen sie seine Toughness von der
Punktzahl ab und multiplizieren Sie das Ergebnis mit 2. Das Endergebnis zeigt, wie viele D6 Wunden der
Krieger ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour) der Krieger erleidet.
Beispiel: fr einen Krieger mit Toughness (Zhigkeit) 4 wird eine 6 gewrfelt. Er erleidet [(6 4) x 2]D6 =
4D6 Wunden, ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour).

4 Green Dragon Breathes Corrosive Fume (Grner Drache atmet tzende Dmpfe aus): Werfen sie
fr jeden Krieger einen Wrfel und zhlen Sie seine Toughness hinzu. Ist die Punktzahl 7 oder grer,
bleibt er unberhrt. Ist die Punktzahl 6 oder kleiner, erleidet er 3D6 Wunden ohne Auswirkungen auf
Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour).

5 Blue Dragon Spits Electricity (Blauer Drache speit Elektrizitt): Anstelle eine schdliche Substanz
auszuatmen, generieren Blaue Drachen Elektrizitt, die in Form eines Blitzes aus ihrem Maul schiet.
Bestimmen Sie in einer Kriegerversammlung, wer getroffen wird. Dieser Krieger erleidet 2D6 Wunden
ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour).
Nachdem dieser Angriff eingesteckt wurde, werfen Sie einen weiteren Wrfel. Bei einer Punktzahl von 3,
4, 5 oder 6 schiet der Blitz weiter zu einem anderen Krieger. Halten Sie eine weiter Kriegerversammlung
um zu bestimmen, wer. Er erleidet ebenfalls 2D6 Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness)
oder Rstung (Armour). Dieser Prozess geht so lange weiter, bis der Blitz es nicht mehr schafft, auf einen
weiteren Krieger zu schieen.

6 White Dragon Breathes Chilling Mist (Weier Drache atmet betubenden Nebel aus): Werfen Sie
zu Beginn eines jeden Turns einen Wrfel. Die gewrfelte Zahl gibt an, wie viele Krieger von dem
betubenden Nebel eingehllt werden. Ist die Punktzahl grer als die Anzahl der anwesenden Krieger,
werden alle getroffen. Werden nicht alle Krieger getroffen, bestimmen Sie mit einer Kriegerversammlung,
wer entkommt.
J eder Krieger erleidet 1D6 Wunden, ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung
(Armour). Zustzlich, whrend er wieder auftaut, hat er fr einen Turn eine Beweglichkeit (Movement)
von 1, er kann automatisch getroffen werden und smtliche Wrfelungen fr seine eigenen Aktionen haben
nur bei einer 6 Erfolg. Aktionen, fr die Sie nicht wrfeln mssen, knnen ganz normal ausgefhrt werden.

Die Atem-Waffe eines Drachen wird zustzlich zu seinen normalen Mann-Gegen-Mann Angriffen verwendet.

Treasure Hoard +n (Schatzhort +n)

Drachen haben neben den blichen Schtzen, die gefunden werden, ihre eigenen Horte.
Wird ein Drache gettet, werfen Sie einen Wrfel und zhlen Sie n hinzu, wobei n die Zahl hinter dem Eintrag fr
Treasure Hoard ist, und bestimmen sie anhand der folgenden Liste, was der Schatz enthlt:

1 Gold. J eder Spieler kann so viele Wrfel werfen, wie er will, die Punkte zusammenzhlen und mit 10
multiplizieren, um zu bestimmen wie viel Gold der Krieger findet. Wie auch immer, wenn ein Wrfelwurf
eine 1 ergibt, findet der Krieger nichts.

2 3 Dungeon Room Treasure (Schatz eines Verlies-Raumes): Werfen sie einen Wrfel fr jeden Krieger auf
die Tabelle der Verlies-Raum-Schtze um zu bestimmen, was er findet.

4 5 Dungeon Room Treasure and Gold (Schatz eines Verlies-Raumes und Gold): Werfen sie einen Wrfel
fr jeden Krieger auf die Tabelle der Verlies-Raum-Schtze um zu bestimmen, was er findet.
Zustzlich kann jeder Spieler so oft wrfeln, wie er will, die Punkte zusammenzhlen und mit 10
multiplizieren, um zu bestimmen wie viel zustzliches Gold der Krieger findet. Wie auch immer, wenn ein
Wrfelwurf eine 1 ergibt, findet der Krieger kein zustzliches Gold.

6 Objective Room Treasure (Schatz eines Zielraumes): Werfen sie einen Wrfel fr jeden Krieger auf die
Tabelle der Ziel-Raum-Schtze um zu bestimmen, was er findet.


Giant Bats (Riesenfledermuse)

Aus den dunkelsten Hhlen fliegen zwitschernde und kreischende Wolken von Riesenfledermusen. Diese
Monstrositten mit Reizhnen, die durch groe ledrige Schwingen in der Luft gehalten werden, verstecken sich in
den Schatten, gleiten dann leise auf ihre Beute nieder und reien diese mit Zhnen und Klauen in Fetzen.
166

Wounds: 1 Attacks: 1
Move: 8 Gold (Each): 15
Weapon Skill: 2 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: 1D6
Strength: 2
Toughness: 2
Initiative: -



Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Spezielle Regeln:
Ambush A, Fly (Fliegen)


Giant Rats (Riesenratten)

Nicht weniger gefhrlich als die intelligenteren Monster sind die Horden von Riesenratten, die in den dreckigsten
Ecken der Warhammer Welt hausen. Durch das fressen unbeschreiblich bler Dinge aufgedunsen sind diese Ratten
zu immenser Gre herangewachsen.
Wenn sie eingeengt werden, strzen sich Riesenratten mit manischer Wildheit auf ihren Gegner, beien nach der
Halsschlagader ohne Rcksicht auf ihre eigene Sicherheit.

Wounds: 1 Attacks: 1
Move: 6 Gold (Each): 25
Weapon Skill: 2 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: Special
Strength: 3
Toughness: 3
Initiative: 4

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Spezielle Regeln:
Deathleap (Todessprung)

Deathleap (Todessprung)

Riesenratten machen einen speziellen Angriff, genannt Deathleap. Wrfeln Sie den Angriff der Ratte wie gewohnt
aus, wrfeln aber fr den Schaden 2D6 +2.
Hat eine Riesenratte einmal ihren Krieger angegriffen, werfen Sie einen Wrfel. Bei einem Ergebnis von 3, 4, 5 oder
6 hat der selbstmrderische, wilde Angriff der Ratte einen Angriff ihres Kriegers zur Folge und er ttet sie
automatisch schreiben sie dies auf sein Abenteuer-Aufzeichnungs-Blatt.


Giant Scorpions (Riesenskorpione)

Die feuchten unterirdischen Gnge und Hhlen unter den Worlds Edge Mountains beherbergen viele riesige und
bse Monster. Sie brten in der Dunkelheit und werden gro und fett durch eine Nahrung aus namenlosen
kriechenden dingen, die tief unter der Erde leben.
Der Riesenskorpion hat einen schimmernden Panzer und Chitin-Klauen mit Sgekanten und messerartigen Borsten.
Seine tdlichste Waffe ist sein giftiger Stachel.

Wounds: 20 Attacks: 2
Move: 5 Gold (Each): 450
Weapon Skill: 3 Armour: -
167
Ballistic Skill: - Damage: 2
Strength: 5
Toughness: 6
Initiative: 1

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln:
Sting (2D6) [Stachel (2D6)]
Giant Spiders (Riesenspinnen)

Unter den Bergen, in den dunkelsten, tiefsten Hhlen lungern Riesenspinnen herum. Ihre Krper sind bedeckt mit
dicken, hornigen Chitinplatten und von ihren Fngen tropft ein Nervengift. Verborgen in der Dunkelheit liegen sie
wartend und spinnen Netze um ihre unvorsichtigen Opfer zu fangen.

Giant Spider Gigantic Spider
Wounds 1 20
Move 6 5
Weapon Skill 2 3
Ballistic Skill - -
Strength Special Special
Toughness 2 4
Initiative - 1
Attacks 1 2
Gold (Each) 15 450
Armour - -
Damage 1 2D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Giant Spider 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Gigantic Spider 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln (Giant Spider):
Web (1D3) [Netz (1D3)]

Spezielle Regeln (Gigantic Spider):
Web (1D6) [Netz (1D6)]


Gorgon (Gorgone)

Die Gorgone ist schlangenkpfiges weibliches Monster mit langen dnnen Klauen und kleinen scharfen Zhnen,
durch welche die Kreatur wie eine Schlange zischelt. Wie beim Cockatrice ist der Blick einer Gorgone magisch und
kann ein Opfer in Stein verwandeln. Gorgonen tragen manchmal Waffen, die sie ungeschickt mit ihren
verstmmelten Hnden ergreifen und sie kleiden sich mit Roben, die sie in der Schlacht erbeutet haben.

Wounds: 35 Attacks: 1
Move: 4 Gold (Each): 1100
Weapon Skill: 2 Armour: -
Ballistic Skill: 4+ Damage: 2D6
Strength: 3
Toughness: 3
Initiative: 5

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Spezielle Regeln:
168
Fear 9, Petrify (Versteinern)


Great Taurus (Groer Stier)

Der am meisten gefrchteste Diener der Chaos Dwarfs, der Great Taurus, ist ein massiver, feuer-atmender,
geflgelter Bulle. Wenn er sich bewegt, sprhen Funken auf dem Boden und sein gesamter Krper ist in Feuer und
Rauch gehllt.

Wounds: 50 Attacks: 4
Move: 5 Gold (Each): 2250
Weapon Skill: 6 Armour: 3
Ballistic Skill: - Damage: 4D6
Strength: 6
Toughness: 6 (9)
Initiative: 7

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln:
Breath Fire (atmet Feuer), Fly (Fliegen), Terror 10


Griffons

Griffons haben wilde Kpfe mit einem hakenfrmigen Schnabel wie der eines riesigen Raubvogels. Ihr Vorkrper
ist ebenfalls gefiedert mit schuppigen Gliedern, die vogelhnliche und rasiermesserscharfe Klauen besitzen. Hinter
seinen groen gefiederten Flgeln ist der Krper des Griffons bepelzt und hat riesige Fe mit Klauen und den
Schwanz einer groen Raubkatze wie den eines Lwen oder Tigers. Einige Griffons haben ein goldenes Fell wie das
eines Berglwen, andere haben eine gepunktete oder gestreifte Haut, oder sind schwarz wie die Nacht.

Wounds: 52 Attacks: 4
Move: 6 Gold (Each): 1500
Weapon Skill: 5 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: 4D6
Strength: 6
Toughness: 5
Initiative: 7

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln:
Fly (Fliegen), Terror 10


Hippogriffs

Ein Hippogriff ist eine groe und extrem wilde Bestie. Sein Kopf ist gefiedert wie der eines Raubvogels und er kann
mit seinem tdlichen Schnabel auf seine Feinde einhacken.
Der Vorderkrper eines Hippogriffs ist pelzig, mit den Beinen und Klauen einer groen Katze wie zum Beispiel ein
Lwe. Sein Hinterkrper gleicht mehr einem Pferd, mit Hufen und einem wedelndem Schwanz. Die Pelzfarbe eines
Hippogriffs und die Farbe der Federn knnen extrem variieren.

Wounds: 55 Attacks: 3
Move: 8 Gold (Each): 1450
Weapon Skill: 5 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: 3D6/3D6 (5+)
169
Strength: 6
Toughness: 5
Initiative: 6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln:
Fly (Fliegen), Terror 10

Hydra

Eine Hydra ist ein vielkpfiges, reptilienhnliches Monster. Seine Schlangenkpfe speien rauchige Flammen aus, sie
kann ihre Feinde aber auch mit dem Biss ihrer scharfen Zhne angreifen und diese in den Windungen ihrer Hlse
zerquetschen. Ihre Krper sind niedrig und untersetzt, sehr muskuls und mit Schuppen bedeckt, die so hart wie
Eisen sind.

Wounds: 70 Attacks: 5
Move: 6 Gold (Each): 2250
Weapon Skill: 3 Armour: 3
Ballistic Skill: - Damage: 4D6
Strength: 5
Toughness: 6 (9)
Initiative: 3

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln:
Breath Fire 4 (Ambush A), Schlge ignorieren 5+, Schmerzen ignorieren 7, Large Monster, magische Resistenz 5+,
kann nie festgesetzt werden, Terror 11


Lammasu

Vom Lammasu, einer geflgelten Bestie mit einem monstrsen Gesicht und dem Krper eines gewaltigen Bullen,
wird angenommen, dass er eine seltene Mutation des Great Taurus ist. Anstelle von Luft atmet er rohe Magie und
sein giftiger Atem ist als Sorcerous Exhalation (hexerische Ausatmung) bekannt.

Wounds: 50 Attacks: 3
Move: 6 Gold (Each): 2000
Weapon Skill: 6 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: 4D6
Strength: 6
Toughness: 7
Initiative: 6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln:
Fly (Fliegen), magische Resistenz 4+, Sorcerous Exhalation (hexerische Ausatmung), Terror 10

Sorcerous Exhalation (hexerische Ausatmung)

Ein Lammasu atmet wirbelnde Tentakel aus Magie aus, die Schutz gegen magische Angriffe bieten. Alle Angriffe
mit einer magischen Waffe gegen ein Lammasu haben auf ihre Treffer-Auswrfelungen eine Modifizierung von 2.


170
Manticore

Ein Manticore ist ein gigantisches, lwenhnliches Monster mit groen, ledrigen Flgeln und einem stacheligen
Schwanz. Sie sind verwstende Kmpfer und greifen mit harkenden Klauen und langen scharfen Zhnen an.







Wounds: 50 Attacks: 4
Move: 6 Gold (Each): 2000
Weapon Skill: 6 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: 4D6
Strength: 7
Toughness: 7
Initiative: 4

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln:
Fly (Fliegen), Manticore Sting (Ambush, Magic A), Terror 11

Manticore Sting

Whrend der Monsterphase kann ein Manticore zustzlich zu seinen normalen Angriffen und nachdem er sich
bewegt hat einen spezielle giftigen Sting (Stachel-) Angriff machen. J eder Krieger direkt neben dem Manticore wird
automatisch getroffen und erleidet 3D6 Wunden, modifiziert durch Rstung (Armour) und Zhigkeit (Toughness).
Da dieser Angriff giftig ist, greifen alle Regeln fr die spezielle Fhigkeit Poison (Gift).


Minotaurs (Minotauren)

Minotauren sind riesige Kreaturen mit dem Torso eines sehr muskulsen Mannes, jedoch mit dem gehrnten Kopf
eines wilden Bullen. Ihre immensen Gesichter sind breit, untersetzt und bse, mit glnzenden Augen,
hervorstehenden Fngen und schnaubenden, flackernden Nstern.

Minotaur Minotaur Champion Minotaur Hero
Wounds 15 34 48
Move 6 6 6
Weapon Skill 4 5 6
Ballistic Skill 4+ 3+ 2+
Strength 4 5 5
Toughness 4 4 5
Initiative 3 4 5
Attacks 2 3 4
Gold (Each 440 1100 2400
Armour - 1 2
Damage 2D6 3D6 3D6/4D6 (5+)

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Minotaur 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Minotaur Champion 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Minotaur Hero 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln (Minotaur) :
Fear 5
171

Spezielle Regeln (Minotaur Champion):
Fear 6, magische Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Minotaur Hero):
Fear 9, 2 x magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe (Magic Weapon)





Ogres

Ogres sind zweimal so gro wie ein Mann mit krftigen Muskeln, hervorstehendem Kiefer und einer dicken
knochigen Stirn. Entschliet sich ein Ogre einmal zum Handeln, ist er unaufhaltbar.

Wounds: 13 Attacks: 2
Move: 6 Gold (Each): 400
Weapon Skill: 3 Armour: -
Ballistic Skill: 5+ Damage: 1D6/2D6 (5+)
Strength: 4
Toughness: 5
Initiative: 3

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln:
Fear 5


Rat Ogres (Ratten Ogres)

Rat Ogres sind die am meisten gefrchtete Kreation des Skaven Clans Moulder. Vollkommen dem Blutvergieen
hingegeben ist ein Rat Ogre eine hochgradig muskulse Ttungsmaschine mit der Schnelligkeit und Wildheit eines
Skaven Kriegers.

Wounds: 20 Attacks: 2
Move: 6 Gold (Each): 500
Weapon Skill: 4 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: 2D6
Strength: 5
Toughness: 5
Initiative: 5

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Spezielle Regeln:
Fear 5


Trolls (Trolle)

Trolle sind groe und gemeine Kreaturen mit seltsamen Gliedmaen und einer kalten, feuchten Haut. Bekannt fr
ihre Strke und unbedachte Wildheit knnen Trolle einen Mann mit ihren bloen Hnden zerreien.
Trolle sind dazu fhig, verwundetes Fleisch zu regenerieren und sind somit alles auer zu tten. Nicht nur das, sie
haben die Fhigkeit, den tzenden Inhalt ihres Magens ber ein Opfer zu erbrechen, was Rstung, Fleisch und
Knochen mit Leichtigkeit schmelzen lsst.
172

Stone Trolls (Steintrolle)

Eine besonders bsartige Form des Trolls ist der Stone Troll, dessen Haut so zh wie Fels ist und der die fremdartige
Fhigkeit besitzt, magische Kraft aus der Umgebung aufzusaugen.







Troll Stone Troll
Wounds 30 25
Move 6 6
Weapon Skill 3 3
Ballistic Skill 6+ 6+
Strength 5 5
Toughness 4 4
Initiative 1 1
Attacks 3 3
Gold (Each 650 650
Armour - -
Damage 2D6 2D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Troll 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Stone Troll 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln (Troll):
Fear 6, Regenerate 2 (Regenerieren 2), Vomit (Erbrechen)

Spezielle Regeln (Stone Troll):
Fear 6, Magic Drain 6+(Magie abziehen 6+), Regenerate 2 (Regenerieren 2)


Warhounds (Kriegshunde)

Chaos Warrior und Dark Elves schicken manchmal Warhounds anstelle von Chaos Hunden gegen die Krieger.

Wounds: 6 Attacks: 1
Move: 5 Gold (Each): 130
Weapon Skill: 4 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: 1D6
Strength: 3
Toughness: 3
Initiative: 6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Spezielle Regeln:
Ambush 5+, Gang up (Zusammenrotten)


Wyvern

Wyverns gleichen in ihrer Erscheinung den Drachen, obwohl sie lnger und mehr gewunden sind und keine
Vordergliedmaen besitzen. Wyverns sind schuppige Bestien mit dicken Hornplatten, die ihren Krper von Kopf bis
173
Fu bedecken. Dadurch sind sie schwer zu erschlagen, da ihre Haut sie vor Einflssen wie eine Rstung schtzt.
Ihre Kpfe sind in die Lnge gezogen und ihre Muler sind voll mit stacheligen Zhnen, whrend ihr andauerndes
Kreischen und Brllen extrem furchteinflend ist. Ihre Schwnze sind mit einem tdlichen Stachel besetzt.

Wounds: 46 Attacks: 3
Move: 6 Gold (Each): 1800
Weapon Skill: 5 Armour: 3
Ballistic Skill: - Damage: 3D6/4D6 (5+)
Strength: 5
Toughness: 6 (9)
Initiative: 4

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln:
Drag and Rend, Fly (Fliegen), Schlge ignorieren 5+, Schmerzen ignorieren 6, Large Monster, kann nie festgesetzt
werden, Sting (3D6) [Stachel (3D6)], Terror 10

Drag and Rend

Bestimmen Sie zu Beginn eines jeden Turns in einer Kriegerversammlung, welcher Krieger angegriffen wird. Der
Wyvern streckt seinen langen hals aus und versucht, ihn einzufangen und nher heran zu ziehen.
Der Wyvern macht eine gewhnliche Treffer-Auswrfelung. Ist er erfolgreich, verursacht er keinen Schaden,
sondern umwickelt den Krieger und zieht in heran. Das Modell wird unverzglich zum nhesten Feld unmittelbar
neben dem Wyvern gestellt, andere Figuren werden bei Bedarf aus dem Weg gerumt. Alle normalen Angriffe des
Wyvern gegen den gefangenen Krieger werden wie gewohnt ausgefhrt. Treffen zwei oder mehr der brigen
Angriffe ihr Ziel, wird der Krieger gestochen.
Bedenken Sie, das der betroffene Krieger nur dem Initialgriff und keinen weiteren Unterangriffen ausweichen kann.
































174











Orcs & Goblins


Es war in erster Linie die Rasse der Orcs, welche die Dwarfs aus ihrer uralten
Heimat vertrieb und die einst stolzen Stdte in die feuchten, mit Tod erfllten
Hhlen verwandelt hat, die sie jetzt sind. Orcs, Goblins und ihre kleineren
Cousins Snotlings sind allesamt, um einen menschlichen Ausdruck zu
benutzen, Grnschnbel. Sie sind grausame Plnderer und unbarmherzige
Krieger und ihre steten Angriffe drohen, die Lndereien der Menschen in der
Alten Welt zu verschlingen. Alle Orcs leben dafr, Krieg zu fhren und dies
macht sie so gefhrlich. Aber diese Liebe zum Kampf ist auch ihre grte
Schwche, da dies bedeutet, dass sie viel Energie damit verschwenden, sich
selber zu bekmpfen. Goblins sind kleiner als Orcs, aber nicht weniger
kriegerisch. Sie sind mehr gerissen als stark und verlassen sich auf die groe
Hilfe ihrer Orc Cousins, wenn es zu einem ernsthaften Gefecht kommt.


Goblins

Wie ihre groen Ebenbilder, die Orcs, variieren Goblins in ihrer Gre, obwohl sie typischerweise kleiner sind als
die Orcs und im allgemeinen kleiner als Menschen. Goblins haben schnelle, flinke Finger und kleine, stechende
Augen, ihre Zhne sind winzig und sehr spitz. Verglichen mit den groen, krftigen Krpern der Orcs schauen
Goblins eher dnn und drr aus mit drahtigen Armen. Ihre Stimmen sind viel hher als die der Orcs und sie sind
extrem laut und geschwtzig, whrend Orcs dazu neigen, langsam und nicht hufig zu sprechen (bedenkend, dass
ein starrer Blick und der Vergleich der Fangzhne in den meisten Situationen eine ausreichende Kommunikation
ist).

Goblin Goblin Boss Goblin Big Boss Goblin Netter
Wounds 2 6 12 2
Move 4 4 4 4
Weapon Skill 2 3 4 2
Ballistic Skill 5+ 3+ 2+ 5+
Strength 3 4 4 3
Toughness 3 3 (5) 4 (6) 3
Initiative 2 3 4 2
Attacks 1 2 3 1
Gold (Each) 20 150 350 35
Armour - 2 2 -
Damage 1D6 1D6 1D6 Special

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Goblin 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Goblin Boss 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
175
Goblin Big Boss 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Goblin Netter 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Spezielle Regeln (Goblin):
bewaffnet mit [1 3] Bogen (Str. 1) oder [4 6] Speere (kmpft in Reihe)

Spezielle Regeln (Goblin Boss):
magische Waffe (Magic Weapon)


Spezielle Regeln (Goblin Big Boss):
magische Waffe (Magic Weapon), magische Resistenz 5+(Ring)

Spezielle Regeln (Goblin Netter):
bewaffnet mit Netzen

Netz

Wrfeln Sie Treffer wie gewohnt aus. J eder Krieger, der von einem Netz getroffen wird, wird schnell eingewickelt.
Wurde ein Krieger einmal durch eine erfolgreiche Treffer-Auswrfelung eingenetzt, werfen Sie fr jedes zustzliche
mit einem Netz bewaffnete Monster, dass ihn diesen Turn noch nicht angegriffen hat, jetzt aber dabei ist dies zu tun,
einen Wrfel. Bei einer Punktzahl von 1, 2 oder 3 wird der Krieger automatisch vom Netz dieses Monsters ebenfalls
eingewickelt. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 greift das Monster stattdessen den Krieger mit einer Keule an und
bekommt +2 auf seine Treffer-Auswrfelungen und verursacht (1D6 +Strength) Wunden, wenn es Erfolg hat.
Whrend er im Netz gefangen ist, kann ein Krieger in keiner weise angreifen, auch nicht mit Magie.
Werfen Sie zu Beginn eines jeden Turns fr jeden eingenetzten Krieger einen Wrfel, zhlen Sie seine Strength
hinzu und die Anzahl der ihn umgebenden Netze von der Punktzahl ab. Ist die Gesamtpunktzahl 7 oder grer,
bricht er aus all den Netzen aus und kann ganz normal kmpfen.


Goblin Fanatics (Goblin Fanatiker)

Night Goblins zchten viele Sorten giftiger Pilze in ihren dunklen Hhlen. Eine besondere Sorte, bekannt als Mad
Cap, wird fr seine halluzinogenen Eigenschaften geschtzt. Whrend eines Kampfes schlingen Goblin Fanatics
eine Handvoll dieser Pilze hinunter, was sie zu wirbelnden grnen Ttungsmaschinen macht. Die Goblins werden
fr Schmerzen unzugnglich und ihrer Umgebung gegenber vollkommen unvorsichtig, sehr stark und vollkommen
angstlos.

Wounds: 2 Attacks: 1
Move: 4 Gold (Each): 300
Weapon Skill: 2 Armour: -
Ballistic Skill: 5+ Damage: Special
Strength: 3
Toughness: 3
Initiative: 2

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Spezielle Regeln:
bewaffnet mit Ball and Chain (Kugel und Kette), kann nie festgesetzt werden

Ball and Chain (Kugel und Kette)

Diese Waffe wird ber dem Kopf des Goblins geschwungen und ist eine Gefahr fr alle Krieger in der Nhe und,
unglcklicherweise, fr den Goblin selber. Ein Goblin Fanatic versucht immer, unmittelbar direkt neben so viele
Krieger wie mglich zu kommen. Am ende einer jeden Monsterphase erleidet jeder Krieger unmittelbar neben
einem Goblin Fanatic automatisch 1D6 +3 Wunden ohne Auswirkungen auf Rstung (Armour). Wie auch immer,
wenn die Schadensauswrfelung eine 1 ergibt, hat der Goblin Fanatic es geschafft, sich mit seiner eigenen Kugel
und Kette zu strangulieren und wird gettet.
176


Goblin Squig Hunters (Goblin Squig Jger)

Die Goblins, die in den Hhlen und Tunneln unter den Worlds Edge Mountains leben, jagen die wilden Squigs, die
ebenfalls dort leben. Wenn sie trainiert sind (und auch wenn nicht!), werden die Squigs als Wachhunde benutzt oder
in die Schlacht getrieben.



Wounds: 2 Attacks: 1
Move: 4 Gold (Each): 25
Weapon Skill: 2 Armour: -
Ballistic Skill: 5+ Damage: 1D6
Strength: 3
Toughness: 3
Initiative: 2

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Spezielle Regeln:
Herd Squigs (treibt Squigs)

Herd Squigs (Squigs treiben)

Da sie ziemlich bsartige Kreaturen sind, bedarf es fr jeden Squig zwei Goblin Squig Hunter, um es zu
kontrollieren und es mit einem langen, spitzen Stock, genannt Prodder (Anstachler), voranzutreiben.
Wenn Goblin Hunters und Squigs auf dem Spielbrett platziert werden, stellen Sie zuerst einen Squig auf das
Spielbrett, dann die zwei Squig Hunter, die es betreuen, dann ein zweites Squig und seine Betreuer, und so weiter.
J eder Squig Hunter im Team ist ein normaler Goblin, aber sie mssen sich als Paar bewegen und in direkt
nebeneinander liegenden Feldern bleiben. Um die Kontrolle ber das Squig zu behalten, mssen beide Mitglieder
des Teams in der selben Brettsektion sein, wie das Squig.
So lange fr jedes Squig zwei Squig Hunter in der Brettsektion sind, schlafen die Squigs nie ein und greifen ein
anderes Squig nur bei einem Wrfelwurf von 6 an (siehe Eintrag fr Squigs in der Sektion Monster der Bestiary).
Sind nicht genug Squig Hunter vorhanden, um ein Squig zu kontrollieren, wird dieses wild.
Sind beide Squig Hunter eines Teams prsent und greifen diese einen Krieger mit ihrem Prodder an, verursachen sie
zustzlich zu ihren normalen Schadens-Auswrfelungen 1D6 Wunden.


Goblin Shaman (Goblin Schamane)

Obwohl sie nicht so mchtig wie die Orc Schamanen sind, praktizieren Goblin Schamanen eine rohe Form von Orc
Magie, die sich auf die Mchte des Waaagh! sttzt, die durch ihn umgebende Goblins generiert wird.

Wounds: 3 Attacks: 1
Move: 4 Gold (Each): 280
Weapon Skill: 2 Armour: -
Ballistic Skill: 5+ Damage: 1D6
Strength: 3
Toughness: 4
Initiative: 3

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Spezielle Regeln:
Goblin Magic 1, magische Resistenz 5+(Ring)

177
Goblin Magic

Zu Beginn einer jeden Monsterphase kann ein Goblin Schamane eine der folgenden Zauberformeln aussprechen.
werfen Sie auf die folgende Liste zwei Wrfel um zu bestimmen, welche:

2 4 Failure (Versagen): Der Schamane versagt dabei, eine Zauberformel auszusprechen.

5 Ere we go (Los gehts): Der Schamane berflutet seine Gefhrten mit Macht. Alle Orcs und Goblins auf
dem Spielbrett erhalten diesen Turn +1 Angriffe (Attacks) und nchsten Turn +1 Zhigkeit (Toughness).

6 Waaagh! Werfen Sie fr jeden Krieger auf dem Spielbrett, der Zauberformeln aussprechen kann, zwei
Wrfel. Ist die Punktzahl gleich oder grer als der Battle-Level des Kriegers, wird er fr einen Turn
niedergeschlagen und kann in dieser Zeit nichts tun.

7 Brain Bursta (Kopf Zertrmmerer): Ein Blitz der Macht schiet aus dem Kopf des Schamanen.
Bestimmen Sie in einer Kriegerversammlung, auf welchen Krieger gezielt wird. Werfen Sie zwei Wrfel.
Ist die Punktzahl grer als der Battle-Level des Kriegers, wird er getroffen wrfeln Sie einmal:

1 Der Kopf des Kriegers explodiert und er wird augenblicklich gettet.

2 5 Der Krieger erleidet (2 x Dungeon Level) Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness)
oder Rstung (Armour).

6 Der Krieger erleidet 1D6 Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung
(Armour).

8 Hand of Gork (Hand von Gork): Dieser Spruch bewegt den Schamanen und alle alliierten Monster mit
Schusswaffen aus dem Bereich eines Handgemenges. Bewegen Sie die Monster so, dass sie nicht mehr
unmittelbar neben einem Krieger stehen und rumen sie bei Bedarf andere Monster beiseite. Befindet sich
der Schamane in keinem Handgemenge, wrfeln Sie dieses Ergebnis noch einmal aus.

9 Fist of Gork (Faust von Gork): Die Arme des Schamanen werden durch glhende Bnder der Macht
umwickelt. Halten Sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, auf welchen Krieger gezielt wird.
Dieser Krieger erleidet 1D6 Treffer bei einer Strke (Strength) de3s Schamanen von +4.

10 Da Krunch: Einer der Krieger wird von dem mchtigen Fu von Gork getreten. Bestimmen sie in einer
Kriegerversammlung, welcher. Dieser Krieger erleidet 1D6 +10 Wunden.

11 Mork Save Uz! (Mork rette uns!): Werfen Sie fr jeden Krieger, der Zauberformeln aussprechen kann,
einen Wrfel. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 verliert dieser Krieger diesen Turn alle seine restlichen
Power-Points. Dies betrifft aber keine angeborene Macht.

12 Eadbutt (Kopfnuss): Der Schamane gibt einem der Zauberer der Krieger eine magische Kopfnuss. Gibt
es mehr als einen Krieger, die fhig sind, Zaubersprche auszusprechen, halten sie eine
Kriegerversammlung um zu bestimmen, auf wen gezielt wird. Wrfeln Sie fr den Schamanen (1D6 +
Dungeon Level) und fr das Ziel (1D6 +Battle-Level). Gewinnt der Schamane oder gibt es ein
Unentschieden, zhlen Sie die beiden Wrfel zusammen: das Ziel steckt diese Anzahl an Wunden ohne
Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour) ein und kann im nchsten Turn keine
Magie aussprechen. Gewinnt der Krieger, hat die Zauberformel keine Wirkung.


Hobgoblins

Hobgoblins sind eine nahe Verwandtschaft der anderen grnhutigen Rasse, aber in ihrer Erscheinung ziemlich
unterschiedlich, sie sind grer als Goblins, aber nicht so massig wie Orcs. Sie sind extrem feige und kriechend und
rotten sich gegen ihre Opfer in der Dunkelheit zusammen. Oft findet man sie im dienst der Chaos Dwarfs.

Wounds: 4 Attacks: 1
Move: 4 Gold (Each): 50
Weapon Skill: 3 Armour: 1
Ballistic Skill: 4+ Damage: 1D6
178
Strength: 3
Toughness: 3 (4)
Initiative: 2

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln:
Ambush, Magic A, Break

Orcs

Orcs variieren in Gre und physischer Erscheinung mehr als Menschen einige sind nicht grer als ein Mann,
aber die meisten sind gewaltiger. Sie sind auch viel breiter als Menschen mit groen tiefen Brustksten, massiven
Schultern und starken muskulsen Armen. Orcs haben groe Kpfe mit riesigen Kiefern, aber einer winzigen Stirn,
hinter der ein dicker Schdel und ein kleines Hirn liegen.

Orc Orc Boss Orc Big Boss Orc War Boss
Wounds 3 18 25 33
Move 4 4 4 4
Weapon Skill 3 4 5 6
Ballistic Skill 4+ 3+ 2+ 1+
Strength 3 4 4 4
Toughness 4 4 (6) 5 (8) 5 (8)
Initiative 2 3 4 5
Attacks 1 2 3 4
Gold (Each) 55 330 720 1100
Armour - 2 3 3
Damage 1D6 2D6 2D6 2D6/3D6 (5+)

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Orc 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Orc Boss 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Orc Big Boss 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Orc War Boss 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln (Orc):
bewaffnet mit [1 3] Bogen (Str. 3) oder [4 6] Schwertern

Spezielle Regeln (Orc Boss):
magische Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Orc Big Boss):
Schmerzen ignorieren 6+, magische Rstung (Magic Armour), magische Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Orc War Boss):
Schmerzen ignorieren 5+, magische Rstung (Magic Armour), 2 x magische Ausrstung (Magic Item), magische
Waffe (Magic Weapon)


Black Orcs (Schwarze Orcs)

Black Orcs sind die grten und strksten aller Orcs. Sie sind die mchtigsten und diszipliniertesten Krieger und
betrachten andere Orcs und Goblins als winzige Schwchlinge.

Black Orc Black Orc
Champion
Black Orc Boss Black Orc Big Boss
Wounds 7 10 20 23
Move 4 4 4 4
179
Weapon Skill 4 4 5 6
Ballistic Skill 4+ 4+ 3+ 2+
Strength 4 4 5 5
Toughness 4 (5) 4 (6) 4 (6) 5 (8)
Initiative 2 2 3 4
Attacks 1 2 2 3
Gold (Each) 90 140 420 910
Armour 1 2 2 3
Damage 1D6 1D6/2D6 (5+) 2D6 2D6


Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Black Orc 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Black Orc Champion 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Black Orc Boss 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Black Orc Big Boss 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln (Black Orc):
keine

Spezielle Regeln (Black Orc Champion):
bewaffnet mit [1 3] Bogen (Str. 4) oder [4 6] Schwertern

Spezielle Regeln (Black Orc Boss):
magische Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Black Orc Big Boss):
magische Rstung (Magic Armour), magische Waffe (Magic Weapon)


Savage Orcs (Wilde Orcs)

Es gibt viele Stmme von Orcs und sie zerbrechen stndig und reformieren sich neu unter der Fhrung eines
ehrgeizigen Orc Warlords. Savage Orcs haben einen viel primitiveren Lebensstil als andere Orcs. Sie kleiden sich in
Fellen und Huten und verzieren ihre Krper mit Tattoos. Da sie der Natur so nahe stehen, bringen die Savage Orcs
gute Schamanen hervor.

Wounds: 5 Attacks: 1
Move: 4 Gold (Each): 65
Weapon Skill: 3 Armour: *Special
Ballistic Skill: 4+ Damage: 1D6
Strength: 3
Toughness: 4*
Initiative: 2

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln:
bewaffnet mit Bogen (Str. 4), *Tattoos 6+


Orc Shaman (Orc Schamane)

Orc Schamanen sind mchtiger als ihre Goblin Cousins, sie saugen die psychische Energie der Grnhutigen um sie
herum auf und schaffen rohe Waaagh!, die sie ihren Feinden entgegen bringen.



180











Orc Shaman Orc Shaman
Champion
Orc Shaman Lord Savage Orc Shaman
Wounds 16 20 42 16
Move 4 4 4 4
Weapon Skill 3 3 3 3
Ballistic Skill 4+ 4+ 5+ 4+
Strength 3 4 4 3
Toughness 5 5 (7) 5 (7) 5*
Initiative 3 3 5 3
Attacks 1 1 3 1
Gold (Each) 590 1180 2870 590
Armour - 2 2 *Special
Damage 1D6 1D6/2D6 (5+) 2D6/3D6 (5+) 1D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Orc Shaman 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Orc Shaman Champion 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Orc Shaman Lord 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Savage Orc Shaman 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln (Orc Shaman):
Orc Magic 1, magische Resistenz 6+, magische Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Orc Shaman Champion):
Orc Magic 3, magische Resistenz 5+, magische Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Orc Shaman Lord):
Orc Magic 3, Magic Dispel 5+, magische Resistenz 4+, magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe
(Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Savage Orc Shaman):
Orc Magic 1, magische Resistenz 6+, magische Waffe (Magic Weapon), *Tattoos 5+

Orc Magic (Orc Magie)

Zu Beginn einer jeden Monsterphase kann ein Orc Schamane Zauberformeln aussprechen. werfen Sie auf die
folgende Liste zwei Wrfel um zu bestimmen, welche dies sind:

2 Failure (Versagen): Der Schamane versagt dabei, eine Zauberformel auszusprechen.

3 Ere we go (Los gehts): Der Schamane berflutet seine Gefhrten mit Macht. Alle Orcs und Goblins auf
dem Spielbrett erhalten diesen Turn +1 Angriffe (Attacks) und nchsten Turn +1 Zhigkeit (Toughness).

4 Waaagh! Werfen Sie fr jeden Krieger auf dem Spielbrett, der Zauberformeln aussprechen kann, zwei
Wrfel. Ist die Punktzahl gleich oder grer als der Battle-Level des Kriegers, wird er fr einen Turn
niedergeschlagen und kann in dieser Zeit nichts tun.

5 Brain Bursta (Kopf Zertrmmerer): Ein Blitz der Macht schiet aus dem Kopf des Schamanen.
Bestimmen Sie in einer Kriegerversammlung, auf welchen Krieger gezielt wird. Werfen Sie zwei Wrfel.
Ist die Punktzahl grer als der Battle-Level des Kriegers, wird er getroffen wrfeln Sie einmal:
181

1 Der Kopf des Kriegers explodiert und er wird augenblicklich gettet.

2 5 Der Krieger erleidet (2 x Dungeon Level) Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness)
oder Rstung (Armour).

6 Der Krieger erleidet 1D6 Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung
(Armour).

6 Hand of Gork (Hand von Gork): Dieser Spruch bewegt den Schamanen und alle alliierten Monster mit
Schusswaffen aus dem Bereich eines Handgemenges. Bewegen Sie die Monster so, dass sie nicht mehr
unmittelbar neben einem Krieger stehen und rumen sie bei Bedarf andere Monster beiseite. Befindet sich
der Schamane in keinem Handgemenge, wrfeln Sie dieses Ergebnis noch einmal aus.

7 Fist of Gork (Faust von Gork): Die Arme des Schamanen werden durch glhende Bnder der Macht
umwickelt. Halten Sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, auf welchen Krieger gezielt wird.
Dieser Krieger erleidet 1D6 Treffer bei einer Strke (Strength) de3s Schamanen von +4.

8 Da Krunch: Einer der Krieger wird von dem mchtigen Fu von Gork getreten. Bestimmen sie in einer
Kriegerversammlung, welcher. Dieser Krieger erleidet 1D6 +10 Wunden.

9 Mork Save Uz! (Mork rette uns!): Werfen Sie fr jeden Krieger, der Zauberformeln aussprechen kann,
einen Wrfel. Bei einer Punktzahl von 4, 5 oder 6 verliert dieser Krieger diesen Turn alle seine restlichen
Power-Points. Dies betrifft aber keine angeborene Macht.

10 - 12 Eadbutt (Kopfnuss): Der Schamane gibt einem der Zauberer der Krieger eine magische Kopfnuss. Gibt
es mehr als einen Krieger, die fhig sind, Zaubersprche auszusprechen, halten sie eine
Kriegerversammlung um zu bestimmen, auf wen gezielt wird. Wrfeln Sie fr den Schamanen (1D6 +
Dungeon Level) und fr das Ziel (1D6 +Battle-Level). Gewinnt der Schamane oder gibt es ein
Unentschieden, zhlen Sie die beiden Wrfel zusammen: das Ziel steckt diese Anzahl an Wunden ohne
Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour) ein und kann im nchsten Turn keine
Magie aussprechen. Gewinnt der Krieger, hat die Zauberformel keine Wirkung.


Snotlings

Snotlings sind die kleinsten der grnhutigen Rasse. Sie sind nicht sehr intelligent und benehmen sich mehr wie
enthusiastische und unkontrollierbare junge Hunde. Sie knnen anderen Goblins oder Orc Rassen zur Hand gehen
und verrichten anderer leichte Aufgaben, fr eine richtige Arbeit sind sie aber wenig Hilfe.

Wounds: 1 Attacks: 1
Move: 4 Gold (Each): 10
Weapon Skill: 1 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: Special
Strength: 1
Toughness: 1
Initiative: 1

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 4 4 5 6 6 6 6 6 6 6

Spezielle Regeln:
Ambush, Magic A, Gang up (Zusammenrotten)








182











Skaven


In der fernen Vergangenheit berschwemmten Ratten eine verfallen Ruine,
die mit einer mchtigen Quelle einer magischen Macht gefttert wurde. Diese
Quelle war eine Substanz, die Warpstone genannt wurde verdichtete
Fragmente roher Hexerei. Unter seinem ungesunden Einfluss mutierten die
zurckgezogenen Ungeziefer und wuchsen in Gre und Intelligenz zu den
gemeinen Kindern des Chaos, genannt Skaven.

Warpstone ist fr die Skaven lebenswichtig: sie sind davon abhngig, ihre Zivilisation zu ernhren und zu regieren
und es bildet einen wichtigen Teil ihrer blen Zeremonien und Verehrungen ihres dunklen Gottes, der Gehrnten
Ratte.
Vieles ihrer Technologie und uralten Waffen von den tdlichen und unvorhersehbaren Warpfire Werfern bis zu
den giftigen Weihrauchkesseltrgern bentigen Warpstone als Machtquelle.
die vier mchtigsten Skaven Clans sind der Clan Moulder, Clan Eshin, Clan Skryre und Clan Pestilens. Diese
groen Clans sind die Meister der Skaven und die Herrscher ihrer Unter-Reiche und haben vollstndigen Einfluss
ber die kmpfenden Massen der gewhnlichen Warlord Clans.


Skaven Clanrats (Skaven Clanratten)

Einzelne Skavenkrieger sind bsartige, jedoch auch feige Kreaturen, und sie arbeiten am besten in groer Anzahl.
Die mchtigeren Krieger fhren ihre Brder in den Kampf, und ein Skaven Champion wird nicht zweimal darber
nachdenken, seinen Fhrer in seinem Wunsch in den Rang eines Huptlings aufzusteigen in den Rcken zu stechen.

Skaven Clanrat Skaven Clanrat
Champion
Skaven Chieftain
Wounds 3 11 20
Move 5 5 5
Weapon Skill 3 4 5
Ballistic Skill 4+ 3+ 2+
Strength 3 4 4
Toughness 3 3 (5) 4 (6)
Initiative 4 5 6
Attacks 1 2 3
Gold (Each) 40 270 590
Armour - 2 2
Damage 1D6 2D6 2D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Skaven Clanrat 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Skaven Clanrat Champion 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Skaven Chieftain 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

183
Spezielle Regeln (Skaven Clanrat) :
keine

Spezielle Regeln (Skaven Clanrat Champion):
magische Waffe (Magic Weapon), kann nie festgesetzt werden

Spezielle Regeln (Skaven Chieftain):
Dodge 5+, kann nie festgesetzt werden, Weeping Blade (Weinende Klinge)



Skaven Assassins (Skaven Mrder)

Die schwarz gewandeten Mrder des Clans Eshin werden zurecht von denen gefrchtet, die von ihnen wissen. Sie
sind von Geburt an trainiert, schnelle und tdliche Kmpfer zu sein und sind gebt im Umgang mit Giften,
Garrotten, Wurfsternen und allen Arten exotischer Waffen. Von den niederen Gutter Runnern (Gossenlufern) bis
hin zu den tdlichen Deathmasters werden sie alle gefrchtet und respektiert.

Gutter Runner Skaven Assassin Skaven
Deathmaster
Wounds 6 7 32
Move 5 6 6
Weapon Skill 4 5 8
Ballistic Skill 3+ 3+ 1+
Strength 4 4 4
Toughness 3 3 4
Initiative 5 5 10
Attacks 1 2 5
Gold (Each) 120 300 2300
Armour - - -
Damage 1D6 1D6 4D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gutter Runner 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Skaven Assassin 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Skaven Deathmaster 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4

Spezielle Regeln (Gutter Runner):
Ambush 4+

Spezielle Regeln (Skaven Assassin):
Ambush A, Assassinate 6+, Dodge 5+, Weeping Blade (weinende Klinge)

Spezielle Regeln (Skaven Deathmaster):
Ambush, Magic A, Assassinate 4+, Dodge 4+, magische Resistenz 5+, magische Waffe (Magic Weapon), Weeping
Blade (weinende Klinge)


Warpfire Thrower Team (Flammenwerfer-Team)

Wounds: 3 Attacks: 1
Move: 4 Gold (Each): 700
Weapon Skill: 3 Armour: 1
Ballistic Skill: 5+ Damage: Special
Strength: 3
Toughness: 3 (4)
Initiative: 4

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
184
um Feind zu treffen 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln:
bewaffnet mit Warpfire Thrower (Flammenwerfer), Truppen mit Schusswaffen

Skaven Firethrower (Skaven Flammenwerfer)

Skaven Warpfire Thrower Teams werden so aufgestellt, als htte sie Schusswaffen. Die Flammenwerfer, die sie
tragen bestehen aus einem Tank mit superheiem Warpstone, der mit einem Schiemechanismus verbunden ist,
welcher eine verderbende Flamme ber ein groes Gebiet sprhen kann. J eder Flammenwerfer bentigt ein Team
von zwei Skaven, um benutzt werden zu knnen. Wird einer der Skaven gettet, kann der anderer nicht fortfahren,
diese Waffe zu benutzen, und mu von nun an Mann gegen Mann kmpfen.
Halten Sie zu Beginn einer jeden Monsterphase eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, auf welchen Krieger
das Team zielt. Gibt es im Kampf mehr als ein Team, verteilen Sie deren Treffer gem den Regeln eins nach dem
anderen.
J edes Mal, wenn ein Flammenwerfer abgefeuert wird, bilden die Flammen einen Korridor mit der Breite von einem
Feld, der sich quer durch den Raum in einer direkten Linie auf das Ziel zu zieht und alles auf seinem Weg trifft.
Wird eine Figur vom Flammenwerfer getroffen, erleidet sie 3D6 Wunden. Ergibt die Wrfelung 2 oder 3 mal eine 1
hat der Flammenwerfer nicht getroffen und Sie mssen auf die folgende Tabelle wrfeln:

1 4 Kaboom! Der Flammenwerfer explodiert und verursacht 4D6 Wunden bei jeder Figur im Raum. Werfen
Sie fr jeden weiteren Flammenwerfer im Raum einen zustzlichen Wrfel. Bei einer Punktzahl von 1, 2
oder 3 explodiert er ebenfalls, verursacht den selben Schaden und veranlasst Sie dazu, fr jeden weiteren
intakten Flammenwerfer wieder einen Wrfel zu werfen und so weiter.

5 6 Click-Whoosh! Der Flammenwerfer schiet rckwrts und verursacht bei seiner Crew 3D6 Wunden.

Werfen Sie zustzlich fr jeden Gegenstand eines magischen Schatzes, den das Opfer trgt, einen Wrfel. Bei einer
1 ist der Gegenstand fr den Rest des Verlieses nutzlos. Zu Beginn des nchsten Verlieses kann der Gegenstand
wieder ganz normal verwendet werden.


Skaven Jezzails

Die J ezzails des Clans Skryre sind mchtige, weitreichende Schusswaffen, die Warpstonesplitter verschieen, die
fhig sind, durch die zheste Rstung zu schlagen.

Wounds: 6 Attacks: 1
Move: 5 Gold (Each): 300
Weapon Skill: 3 Armour: 1
Ballistic Skill: 4+ Damage: 1D6
Strength: 3
Toughness: 3 (4)
Initiative: 4

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln:
bewaffnet mit J ezzail (Str. 5, ignoriert 3 Punkte einer Rstung)

Skaven Jezzail

Skaven J ezzails sind Schusswaffen und Skaven, die solche tragen werden als solche aufgestellt. Die J ezzail ist eine
Waffe mit der Strke (Strength) 5 und ignoriert bis zu 3 Punkte einer Rstung des Opfers wenn der Schaden
bestimmt wird.


Skaven Vermin Lord (Skaven Ungeziefer Lord)
185

Der Vermin Lord (Ungezieferlord) ist eine dmonische Form der groen gehrnten Ratte selber die Wiedergeburt
des Skaven Gottes. Einen mchtigen Doom Glaive schwingend und fhig zu groer Hexerei ist der Vermin Lord ein
bengstigender Feind auch fr den mchtigsten Krieger.








Wounds: 75 Attacks: 8
Move: 8 Gold (Each): 6000
Weapon Skill: 8 Armour: 6
Ballistic Skill: Auto Damage: 6D6
Strength: 8
Toughness: 7 (13)
Initiative: 10

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4

Spezielle Regeln:
Ambush, Magic A, bewaffnet mit Doom Glaive, Dodge 3+, Frenzy 5+, Greater Deamon 14, Schmerzen ignorieren
6, Large Monster, Skaven Magic 4*, Magic Dispel 4+, magische Resistenz 4+, Skitterleap

*bedenken Sie, da die Skaven Magic Tabelle nur von 1 bis 6 geht, bekommt ein Vermin Lord nicht die blichen +1 auf die Treffer-
Auswrfelungen eines Greater Daemon.

Doom Glaive

J eder Krieger, der mit einem Doom Glaive getroffen wird, erleidet zustzliche 2 wunden ohne Auswirkungen auf
Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour).

Skitterleap

Diese Fhigkeit erlaubt dem Vermin Lord zu verschwinden, sich durch die Dimensionen zu bewegen und neben
dem auserwhlten Opfer wieder aufzutauchen. Wenn er sich auf diese Weise bewegt, kann der Vermin Lord nicht
festgesetzt werden und kann sich durch Hindernisse bewegen, als wren diese nicht da.
Schafft der Vermin Lord es, einen Krieger zu tten und hat danach noch Angriffe (Attacks) brig, kann er sich
einem anderen Ziel zuwenden und diese benutzen.


Skaven Stormvermin (Skaven Sturmungeziefer)

Die grten, mchtigsten und bsartigsten Skaven sind in Gruppen von Elitekriegern organisiert und sind als
Stormvermin bekannt. Diese Krieger werden von den Skaven Clanrats sehr gefrchtet und ihre Warlords fhren oft
Gruppen niedererer Skaven in den Kampf.

Skaven
Stormvermin
Stormvermin
Champion
Skaven Warlord
Wounds 5 10 30
Move 5 5 5
Weapon Skill 4 4 6
Ballistic Skill 4+ 4+ 1+
Strength 4 4 4
Toughness 3 (4) 3 (4) 4 (7)
Initiative 5 5 7
Attacks 1 1 4
186
Gold (Each) 95 110 900
Armour 1 1 3
Damage 1D6 1D6 2D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Skaven Stormvermin 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Stormvermin Champion 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Skaven Warlord 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln (Skaven Stormvermin):
keine

Spezielle Regeln (Stormvermin Champion):
bewaffnet mit Hellebarden, kmpft in Reihe

Spezielle Regeln (Skaven Warlord):
Dodge 5+, magische Resistenz 5+, magische Rstung (Magic Armour), magische Ausrstung (Magic Item),
magische Waffe (Magic Weapon)


Plague Censer Bearer (Trger eines Kessels mit der Pest)

Die fanatischsten und verrcktesten Mitglieder des Clans Pestilens haben die einzelne Ehre, einen Weihrauchkessel
mit der Pest zu schwingen. Im Inneren dieser schwingenden Kugel brennt ein mit der Pest infizierter Warpstone, der
ble pestbringende Dmpfe ausstrmt, wenn der Kessel geschwungen wird. Fleisch, das den Dmpfen ausgesetzt
wird, entzndet sich sehr schnell und es bilden sich mit Flssigkeit gefllte Beulen.

Wounds: 4 Attacks: 1
Move: 5 Gold (Each): 150
Weapon Skill: 4 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: Special
Strength: 4
Toughness: 4
Initiative: 4

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Spezielle Regeln:
bewaffnet mit Plage Censers (Pest Kesseln)

Skaven Plague Censer

Ein Skaven Plague Censer ist ein durchlcherter Ball am Ende einer Kette. Machen Sie die normale Treffer-
Auswrfelung eines Handgemenges, um zu sehen, ob das Ziel getroffen wird. Wird das Ziel getroffen, verursacht
der Censer 1D6 +Strength Schaden, wie gewohnt, und das Opfer mu zustzlich einen Zhigkeits-Check machen.
Werfen Sie einen Wrfel und zhlen sie die Zhigkeit (Toughness) des Opfers hinzu. Ist die Punktzahl 7 oder
grer, wird er von den Dmpfen, die den Censer umgeben nicht berhrt. Ist die Punktzahl kleiner als 7 steckt er
zustzliche 1D3 Wunden ein ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness ) oder Rstung (Armour).


Skaven Plague Monks (Skaven Pest Mnche)

Die Pestmnche des Clans Pestilens geben sich dafr hin, im Namen der gehrnten Ratte Korruption und Verfall zu
verbreiten. Sie sind die Initiatoren von Infektionen und Schler der Krankheiten, mit Agenten, die ber die Stdte
der Alten Welt verstreut sind. Die Ergebnisse ihrer geheimen Experimente sind in einem bsen Lehrbuch, bekannt
als das Buch des Leids, aufgelistet, welches die Einzelheiten aller bekannten Krankheiten beinhaltet. Die
Pestmnche werden von Pestpriestern (Plague Priests) gefhrt oder sogar von einem mchtigen Pest Lord (Plague
Lord) und kmpfen mit wahnsinniger Hingabe.
187












Skaven Plague
Monk
Skaven Plague
Priest
Skaven Plague Lord
Wounds 5 23 30
Move 5 5 5
Weapon Skill 3 5 6
Ballistic Skill 4+ 2+ 2+
Strength 3 4 4
Toughness 4 5 5
Initiative 4 6 7
Attacks 1 3 4
Gold (Each) 60 730 2250
Armour - - -
Damage 1D6 1D6 3D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Skaven Plague Monk 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Skaven Plague Priest 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Skaven Plague Lord 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln (Plague Monk):
Frenzy 5+, Weeping Blade (Weinende Klinge)

Spezielle Regeln (Plague Priest):
Ambush, Magic A, Frenzy 4+, magische Waffe (Magic Weapon), Weeping Blade (Weinende Klinge)

Spezielle Regeln (Plague Lord):
Death Fog (Todesnebel), Dodge 3+, Frenzy 3+, magische Resistenz 3+, 3 x magische Ausrstung (Magic Item),
magische Waffe (Magic Weapon), kann nie festgesetzt werden, Terror 10, Weeping Blade (Weinende Klinge)

Death Fog (Todesnebel)

Ein Krieger direkt neben einem Skaven Plague Lord wird eingehllt von den erstickenden giftigen Dmpfen, die
diesen umgeben. Am Ende eines jeden Turns erleiden alle Krieger unmittelbar neben ihm 2 Wunden ohne
Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour). Wird ein Krieger durch den Death Fog
(Todesnebel) auf 0 wunden reduziert und dann wieder geheilt, werden seine Startwunden permanent um 1D3
reduziert.


Skaven Poison Globadiers (Skaven Giftkugeln)

Eine vergiftete Wind Globe (Windkugel) ist ein zerbrechliches Kristallgef, welches mit einem tdlichen
Warpstonegas gefllt ist. Wenn die Kugel zerbrochen wird, strmt ein gelblich-grner Dampf aus, um die
Umgebung zu erfllen.

Wounds: 5 Attacks: 1
Move: 3 Gold (Each): 200
Weapon Skill: 4+ Armour: -
Ballistic Skill: 3 Damage: Special
188
Strength: 3
Toughness: 4
Initiative: 4

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln:
bewaffnet mit Poison Wind Globes


Skaven Poison Globes (Skaven Giftkugeln)

Skaven Poison Globadiers sind Truppen mit Schusswaffen und werden behandelt wie normale Truppen mit
Schusswaffen und alle normalen Regeln fr Truppen mit Schusswaffen kommen hier zur Anwendung.
Arbeiten Sie heraus, welche Krieger getroffen werden. Der Angriff mit der Giftkugel betrifft diese Krieger und alle
Krieger direkt neben ihnen. Jeder betroffene Krieger wirft einen Wrfel und zhlt seine Zhigkeit (Toughness) zu
der Punktzahl hinzu. Ist die Summe 6 oder kleiner erleidet der Krieger 1D3 Wunden ohne Auswirkungen fr
Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour).
Wie auch immer, da die Kugeln die sie tragen vergiftet sind, erleiden die Opfer zustzlich zu dem normalen Schaden
noch die Effekte der speziellen Fhigkeit Poison (Gift). Zusammenfassung: wird ein Krieger durch eine Giftkugel
auf 0 Wunden reduziert, wird seine Strke (Strength) dauerhaft um 1 reduziert. Wird ein Krieger auf 0 Strke
(Strength) reduziert, wird er gettet und aus dem Spiel genommen.


Skaven Grey Seers (Grauer Skaven Seher)

Die als Grey Seer (Graue Seher) bekannten geheimnisvollen Skaven sind Diener der Lords of Decay (Lords des
Zerfalls) und tragen deren Instruktionen zu den Clans. Grey Seers sind unstreitbar Magier mit groer Macht und
man kann sie auch Horden von Skaven Clans in den Kampf fhrend sehen. Andere Skaven Hexer von den Skaven
Warlocks bis hin zu den mchtigen Warlock Chiefs erkennen alle die bermacht der Grauen Seher an und ducken
sich vor Angst, wenn sich einer nhert.

Skaven Warlock Warlock Champion Master Warlock Grey Seer
Wounds 15 18 30 43
Move 5 5 5 5
Weapon Skill 3 3 3 6
Ballistic Skill 4+ 4+ 4+ 1+
Strength 3 4 4 4
Toughness 4 4 4 4
Initiative 5 5 6 7
Attacks 1 1 2 4
Gold (Each) 560 1180 1900 3400
Armour - 2 - -
Damage 2D6 2D6 2D6 3D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Skaven Warlock 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Warlock Champion 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Master Warlock 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Grey Seer 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Spezielle Regeln (Skaven Warlock):
Dodge 5+, Skaven Magic 1, Magic Dispel 6+

Spezielle Regeln (Warlock Champion):
Skaven Magic 2, Magic Dispel 5+, magische Resistenz 5+, magische Ausrstung (Magic Item), Weeping Blade
(Weinende Klinge)

189
Spezielle Regeln (Skaven Master Warlock):
Skaven Magic 3, magische Resistenz 4+, 3 x magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe (Magic Weapon)

Spezielle Regeln (Grey Seer):
Skaven Magic 4, Magic Dispel 4+, magische Resistenz 4+, 4 x magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe
(Magic Weapon)

Skaven Magic (Skaven Magie)

Zu Beginn einer jeden Monsterphase kann ein Skaven, der Zauberformeln aussprechen kann, eine oder mehrere der
folgenden Zaubersprche aussprechen. Werfen Sie die entsprechende Anzahl an Wrfeln auf die folgende Liste um
zu bestimmen, welche dies sind:

1 Warp Power (Macht der Verzerrung): Der Skaven benutzt die Macht der Verzerrung, um sich selber zu
heilen, er kuriert 2D6 Wunden bis maximal zu seinen Startwunden. Ist der Skaven schon bei seinen
Startwunden, wrfeln Sie dieses Ergebnis noch einmal aus.

2 Pestilent Breath (Schdlicher Atem): Der Skaven ffnet seine Kiefer und schwarzer schdlicher Rauch
strmt heraus und fliet in den Raum. Werfen sie fr jeden Krieger einen Wrfel und zhlen Sie seine
Zhigkeit (Toughness) hinzu. Ist die Punktzahl grer als 7 wird er nicht betroffen. Ist die Punktzahl gleich
oder kleiner 7 erleidet er (1D3 x Dungeon Level) Wunden, ohne Auswirkungen fr Zhigkeit (Toughness)
oder Rstung (Armour).

3 Warp Lightning (Verzerrender Blitz): Wtend kreischend deutet der Skaven mit seiner Klauenhand auf
einen der Krieger und schlgt diesen dann mit einem verzerrenden Blitz nieder. Halten sie eine
Kriegerversammlung um zu bestimmen, auf welchen Krieger gezielt wird. Der Blitz verursacht (2D6 +
Dungeon Level) Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour).

4 Wither (Verwelken): Ein grnliches blasses Glhen strmt aus der ausgestreckten Pfote des Skaven. Alle
unmittelbar daneben stehenden Krieger erleiden (1D6 +Dungeon Level) Wunden ohne Auswirkungen auf
Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour). Stehen unmittelbar neben dem Skaven keine Krieger,
wrfeln Sie dieses Ergebnis noch einmal aus.

5 Putrefy (Verwesen): Die Krieger sehen, wie ihre Umgebung beginnt zu verfaulen und zu verfallen, mit
Wrmern und Maden, die sich auf den Krpern der Toten und Verwundeten winden. Die von dem Skaven
hervorgerufene Halluzination ist erschreckend echt. Werfen sie fr jeden Krieger einen Wrfel. Bei einer
Punktzahl von 5 oder 6 wird der Krieger durch den Zauberspruch nicht berhrt. Bei einer Punktzahl von 1,
2, 3 oder 4 kann der Krieger whrend der nchsten Warrior Phase nichts tun.

6 Scorch (Versengen): Flammen umhllen einen der Krieger und verwandeln diesen in eine glhende
Feuersule. Bestimmen sie in einer Kriegerversammlung, wer betroffen ist. Die Flammen verursachen 4D6
Wunden ohne Auswirkungen auf Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour).



















190















Undead (Untote)


In der Warhammer Welt rasten die Toten nicht leicht. Hexer praktizieren
ihre blen Knste in entfernten Schlssern und den tiefsten Hhlen und
Vampire durchstreifen die Dunkelheit. Mumien, Skelette und Geister der
Toten schtzen ihre Grber und bewachen eiferschtig die Schtze, die sie
begehrten, als ihre Krper noch lebendig waren.


Ghosts (Geister)

Ghosts sind gasfrmige Kreaturen oder Geister, die Umrisse toter Mnner, die zurckgekommen sind, das Land der
Lebenden heimzusuchen.

Wounds: 16 Attacks: 1
Move: 4 Gold (Each): -
Weapon Skill: 2 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: Special
Strength: -
Toughness: 3
Initiative: 3

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Spezielle Regeln:
Chill 1, Ethereal 1, Fear 6


Liches

Einige Hexer sind mchtig genug um den Tod zu betrgen und als bs-herzige Liches zurckzukehren. Obwohl ihr
Fleisch schrumpelig und lange tot ist, sind sie immer noch immens mchtige Hexer.

Liche Liche King
Wounds 40 63
Move 4 6
Weapon Skill 7 7
Ballistic Skill Auto Auto
Strength 5 7
191
Toughness 4 6 (12)
Initiative 6 4
Attacks 5 5
Gold (Each) 3500 7500
Armour - 6
Damage 4D6 6D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Liche 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
Liche King 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4


Spezielle Regeln (Liche):
Fear 10, Necromantic Magic 3 (siehe Eintrag Necromancer), 2 x magische Ausrstung (Magic Item), magische
Waffe (Magic Weapon), Regenerate 2

Spezielle Regeln (Liche King):
Chaos Magic 2, Large Monster, Necromantic Magic 3, magische Rstung (Magic Armour), Magic Dispel 4+,
magische Resistenz 4+, 3 x magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe (Magic Weapon), Terror 14,
Regenerate 2


Ghouls

Ghouls sind die Nachkommen verrckter und bsartiger Kannibalen Mnner, die das Fleisch der Toten gegessen
haben. ber die J ahre haben sie sich zu einer Rasse zurck entwickelt, die nicht lnger menschlich ist. Sie leben an
den Pltzen der Toten, ernhren sich von Leichen und greifen manchmal einsame Reisende oder ungeschtzte
Gruppen an.

Wounds: 4 Attacks: 2
Move: 4 Gold (Each): 80
Weapon Skill: 2 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: 1D6
Strength: 3
Toughness: 4
Initiative: 3

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Spezielle Regeln:
Break, Fear 4


Mummies (Mumien)

Mumien werden durch mchtige Magie geschtzt um sich selber zu erhalten und den Tod zu betrgen. Sie sind
tdliche Gegner und fhig, zerschmetternde Schlge auf ihre Feinde zu senden.

Mummy Tomb King
Wounds 40 45
Move 3 3
Weapon Skill 3 4
Ballistic Skill - -
Strength 4 5
Toughness 5 5 (7)
Initiative 3 4
Attacks 2 3
Gold (Each) 450 1000
192
Armour - 2
Damage 2D6 3D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Mummy 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Tomb King 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Spezielle Regeln (Mummy):
Fear 7, Tomb Rot (1D3) [Grabfule (1D3)]



Spezielle Regeln (Mummy Tomb King):
Fear 7, magische Rstung (Magic Armour), magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe (Magic Weapon),
Tomb Rot (1D6) [Grabfule (1D6)]


Necromancers (Hexer)

Ein Necromancer ist ein bser Zauberer mit Macht ber die Welt der Toten. Seine Magie erlaubt ihm, sein eigenes
Leben auf J ahrhunderte zu verlngern und Leichen auferstehen zu lassen, um Skelette und Zombies zu schaffen.

Necromancer Necromancer
Champion
Master
Necromancer
Necromancer Lord
Wounds 25 29 34 39
Move 4 4 4 4
Weapon Skill 4 5 6 7
Ballistic Skill 3+ 2+ 1+ A
Strength 4 4 5 5
Toughness 3 3 4 4
Initiative 3 4 5 6
Attacks 2 3 4 5
Gold (Each) 680 1630 2780 4100
Armour - - 3 4
Damage 2D6 2D6 3D6 3D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Necromancer 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Necromancer Champion 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
Master Necromancer 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Necromancer Lord 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4

Spezielle Regeln (Necromancer):
Necromantic Magic 1, magische Resistenz 5+, magische Waffe (Magic Weapon), Regenerate 2

Spezielle Regeln (Necromancer Champion):
Necromantic Magic 2, magische Resistenz 4+, 2 x magische Ausrstung (Magic Item), magische Waffe (Magic
Weapon), Regenerate 2

Spezielle Regeln (Master Necromancer):
Necromantic Magic 3, Magic Dispel 4+, magische Resistenz 4+, 3 x magische Ausrstung (Magic Item), magische
Waffe (Magic Weapon), Regenerate 2

Spezielle Regeln (Necromancer Lord):
Ambush, Magic A, Necromantic Magic 4, Magic Dispel 4+, magische Resistenz 4+, 4 x magische Ausrstung
(Magic Item), magische Waffe (Magic Weapon), Regenerate 2

Necromantic Magic

193
Zu Beginn einer jeden Monsterphase kann ein Necromancer abhngig von seiner Magic Rating einen oder mehrere
der folgenden Zauberformeln aussprechen. Werfen Sie die entsprechende Anzahl an Wrfeln um zu bestimmen,
welche dies sind:

1 Winds of Death (Winde des Todes): Reduziert alle angriffe der Krieger whrend der nchsten Warrior
Phase um 1.

2 Soul Drain (Seelenentzug): Verursacht 2D6 Wunden ohne Auswirkungen fr Zhigkeit (Toughness) oder
Rstung (Armour) bei einem einzelnen Krieger. Benutzen sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen,
welcher Krieger betroffen ist.

3 Deathchill (Todesfrost): Reduziert die Zhigkeit (Toughness) eines einzelnen Kriegers um 2. Wird diese
auf 0 reduziert, wird er gettet und kann nur durch spezielle Sprche, magische Gegenstnde etc. geheilt
werden, die sonst die Toten auferstehen lassen. Bestimmen Sie in einer Kriegerversammlung, welcher
Krieger betroffen ist.
Wenn der Necromancer und alle seine Gefolgsleute zerstrt werden, wird die Zhigkeit (Toughness) des
Kriegers wieder vollkommen hergestellt, dessen Toughness in diesem Kampf reduziert wurde und der noch
am Leben ist.

4 Summon Skeletons (Skelette zusammenscharen): Der Necromancer schart 6 Skelette um sich. Sie
werden unverzglich auf das Spielbrett gestellt und knnen sich in diesem Turn bewegen und kmpfen.

5 Summon Ghouls (Ghouls zusammenscharen): Der Necromancer schart 6 Ghouls um sich. Sie werden
unverzglich auf das Spielbrett gestellt und knnen sich in diesem Turn bewegen und kmpfen.

6 Summon Mummies (Mumien zusammenscharen): Der Necromancer schart 1D6 Mumien um sich. Sie
werden unverzglich auf das Spielbrett gestellt und knnen sich in diesem Turn bewegen und kmpfen.


Skeletons (Skelette)

Skeleton Krieger kriechen selber aus der Erde, um die Lebenden anzugreifen. Sie schwingen rostige Schwerter und
xte und zerfallene berreste einer Rstung schimmern immer noch auf ihrer Gestalt. Einige Skeleton Champions
sind die berreste lange toter Krieger, die ihre uralten Grber vor den Lebenden bewachen.

Skeleton Tomb Guardian
Wounds 5 15
Move 4 4
Weapon Skill 2 3
Ballistic Skill 5+ 6+
Strength 3 3
Toughness 3 3(4)
Initiative 2 2
Attacks 1 1
Gold (Each) 80 110
Armour - 1
Damage 1D6 2D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Skeleton 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Tomb Guardian 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln (Skeleton) :
bewaffnet mit [1 3] Bogen (Str. 3) oder [4 6] Schwert, Fear 5, Regenerate 1

Spezielle Regeln (Tomb Guardian):
Fear 5, Regenerate 1


194
Zombies

Zombies sind frische Leichen, die durch ble Hexerei ins Leben zurckgebracht wurden. Da sie noch nicht so lange
tot sind wie Skeletons, bewahren sie mehr von ihrem Intellekt und sind mehr wie lebende Menschen, obwohl sie
vollkommen dem Willen des Necromancers unterstellt sind, dessen Beschwrungen sie geschaffen haben. Obwohl
sie durch Magie wieder verjngt wurden, verfallen sie weiter. Ihr Fleisch ist ranzig und hngt in Streifen von ihren
Krpern, und ihre Kleidung ist zerfetzt und mit blut getrnkt.
Wie Skeletons wurden Zombies mit Magie belebt, und dieser Zusammenhang kann durchbrochen werden wenn sie
kmpfen, was sie ebenso verwundbar fr Waffen macht wie lebende Mnner. Sie sind schreckliche Kreationen und
extrem schwer zu bekmpfen, obwohl Truppen, die ihre Stellung halten sie schlagen knnen, wenn sie die Nerven
behalten.



Wounds: 5 Attacks: 1
Move: 4 Gold (Each): 40
Weapon Skill: 2 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: 1D6
Strength: 3
Toughness: 3
Initiative: 1

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Spezielle Regeln:
Fear 3


Wraiths

Die stete dunkler Magie zehrt die Seele aus und lsst den Krper verdorren, bis nur noch eine substanzlose Hlle
brig ist, ihrer Substanz entzogen und gelenkt von einem wirren Geist. Die Opfer einer solchen Narretei werden
Wraiths genannt.
Einst waren sie groe Mnner, Zauberer mit betrchtlicher Macht, aber nun sind sie nur noch Schatten, die durch
ihre eigene Bitterkeit zwischen dem Leben und dem Tod gehalten werden. Ihre Mntel verleihen ihnen noch eine
Substanz, aber nichts bleibt von ihren physischen Krpern brig. Zwei glhende rote Augen blitzen hinter ihren
Kapuzen hervor. sie sind gefhrlich, da ihre frostige Berhrung das Leben aus lebenden Kreaturen saugt.

Wounds: 30 Attacks: 2
Move: 4 Gold (Each): 750
Weapon Skill: 3 Armour: -
Ballistic Skill: - Damage: Special
Strength: 3
Toughness: 4
Initiative: 3

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
um Feind zu treffen 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Spezielle Regeln:
Chill 2, Ethereal 1, Terror 8


Vampires (Vampire)

Vampire sind in ihrer Erscheinung menschlich, aber ihr Blut ist durch bernatrliche Energie verdorben. Sie sind
untote Unsterbliche, welche die Stunden mit Tageslicht in der Dunkelheit verbringen mssen, da starkes Sonnenlicht
ihr Fleisch verbrennt und sie zerstrt.
195














Vampire Count Vampire Lord Vampire Lord
Necromancer
Wounds 30 42 38
Move 6 6 6
Weapon Skill 7 8 7
Ballistic Skill 2+ 1+ 2+
Strength 7 7 6
Toughness 6 (9) 6 (9) 5 (9)
Initiative 8 9 8
Attacks 3 4 3
Gold (Each) 2000 3750 4750
Armour 3 3 4
Damage 2D6/3D6 (5+) 3D6 4D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Vampire Count 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
Vampire Lord 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4
Vampire Lord Necromancer 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4

Spezielle Regeln (Vampire Count):
Ambush, Magic A, Fly, Necromantic Magic 2, magische Resistenz 5+, Vampire

Spezielle Regeln (Vampire Lord):
Ambush, Magic A, Fly, Necromantic Magic 3, magische Resistenz 5+, Vampire

Spezielle Regeln (Vampire Lord Necromancer):
Ambush, Magic A, Dispel 4+, Fly, Necromantic Magic 4, magische Resistenz 4+, magische Rstung (Magic
Armour), 2 x magische Ausrstung (Magic Item), magische waffe (Magic Weapon), Vampire

Vampir-Fhigkeiten

Zustzlich zu ihren normalen Mann-Gegen-Mann Angriffen knnen Vampire jeden Turn einen einzelnen speziellen
angriff machen. Werfen sie zu Beginn der Monsterphase einen Wrfel auf die folgende Liste um zu bestimmen, was
der Vampir diesen Turn macht.

1 Transfix (Versteinern): Der Vampir versteinert einen der Krieger mit seinem eisernen starren Blick.
Halten sie eine Kriegerversammlung um zu bestimmen, welcher Krieger betroffen ist. Werfen Sie einen
Wrfel und addieren Sie die Initiative des Kriegers. Ist die Summe 11 oder kleiner, wird er fr einen turn
versteinert. Whrend er versteinert ist, kann der Krieger absolut nichts tun und jedes Monster im Kampf
trifft automatisch.

2 Regenerate (Regenerieren): Der Vampir erhlt am Ende dieses Turns 3D6 Wunden, auch wenn ihn dies
ber seine Startwunden bringt. Der Vampir kann sich nicht regenerieren, wenn er gettet wurde.

3 Bite (Beien): Der Vampire beit alle Krieger, die direkt neben ihm stehen. J eder erleidet (Dungeon Level)
Wunden ohne Abzug fr Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour). Der Vampir erhlt dann die
196
Anzahl aller verursachten Wunden, die er zu seinen eigenen wunden addiert, auch wenn ihn dies ber
seinen Startwunden bringt.

4 Ethereal (ther): Der Vampir erhlt Ethereal 2 bis zum Beginn der nchsten Monsterphase. Fr die Dauer
dieses Zustands hat er einen Chill 3 Angriff anstelle seiner normalen Mann-Gegen-Mann Angriffe.

5 Cloak of Darkness (Mantel der Dunkelheit): Der Vampir schafft eine Zone der Schwrze um ihn herum.
Bis zum Beginn der nchsten Monsterphase werden alle angriffe gegen ihn mit 1 bei den Treffer-
Auswrfelungen gemacht. Zustzlich verlieren alle Krieger in der selben Brettsektion wie der Vampir in
der nchsten Warrior Phase 1 Angriff (Attack).

6 Turns to Smoke (Wird zu Rauch): am Ende der Monsterphase, nachdem er einen Mann-Gegen-Mann
Angriff gemacht hat, verschwindet der Vampir in einer Wolke aus Rauch. Nehmen sie die Figur vom
Spielbrett. Halten sie zu Beginn der nchsten Monsterphase eine Kriegerversammlung und bestimmen sie
einen Krieger, neben den der Vampir auf das Spielbrett zurckgestellt wird. Zustzlich, wenn der Vampir
das Spielbrett mit weniger als seinen Startwunden verlassen hat, kehrt er nun vollkommen geheilt zurck
und hat wieder seine Startwunden.


Wights

Obwohl ihre Krper zerfallen sind und nur Knochen und zerfetztes Fleisch zurckblieb, werden Wights durch bse
Magie zusammengehalten, die so stark ist, dass sie J ahrhunderte berdauert hat. Sie tragen uralte Schlachten-
Gertschaften, die durch die zeit gerostet sind. Ihre schrumpeligen und schrecklichen Krper sind mit goldenen
Amuletten und ringen geschmckt.

Wight Wight Lord
Wounds 14 35
Move 4 4
Weapon Skill 3 4
Ballistic Skill - -
Strength 3 4
Toughness 3 (6) 4 (6)
Initiative 3 4
Attacks 1 2
Gold (Each) 370 650
Armour 2 2
Damage 2D6 2D6

Enemys WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Wight 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Wight Lord 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Spezielle Regeln (Wight):
Fear 7

Spezielle Regeln (Wight Lord):
Fear 8, magische Rstung (Magic Armour), magische Waffe (Magic Weapon)












197













Bei den folgenden Monster Tabellen wurde auf die bersetzung der Namen bestimmter Monster und weitestgehend
derer speziellen Regeln verzichtet, da es zumeist keine adquate deutsche Bezeichnung gibt. (Anm. des bersetzers)
198
Level 1 Monster - Tabelle
D66 Rasse und Typ M WS BS S T W I A Gold Arm Dam. No. Spezielle Regeln
11 Noch einmal wrfeln und zu der Anzahl der Monster 3 addieren
12 Ogres 6 3 5+ 4 5 13 3 2 400 1/2(5+) 1D3 Fear (= Angst) 5
13 Beastmen 4 4 4+ 3 4 6 3 1 100 1 1D6+2 Werfen Speere (Str. 3)
14 Skaven Stormvermin 5 4 4+ 4 3 5 5 1 95 1 1 1D6+3
15 Snotlings 4 1 1 1 1 1 1 10 S 1D6+6 Ambush, Magic A, Gang up
16 Giant Bats 8 2 2 2 1 1 15 1 1D6+6 Ambush A, Fly
21 Giant Spiders 6 2 S 2 1 1 15 1 2D6 Web (1D3) [Netz (1D3)]
22 Giant Rats 6 2 3 3 1 4 1 25 1 2D6 Deathleap
23 Orcs 4 3 4+ 3 4 3 2 1 55 1 2D6 bewaffnet mit [1-3] Bogen oder [4-6] Schwert
24 Skaven Clanrats 5 3 4+ 3 3 3 4 1 40 1 2D6
25 Savage Orcs & 4 3 4+ 3 4 5 2 1 65 S* 1 1D6 bewaffnet mit Bogen (Str. 3), Tatoos 6+
Orcs Shaman 4 3 4+ 3 5 16 3 1 590 S* 1 1 Orc-Magie 1, magische Res. 6+, mag. Waffen, Tatoos 5+
26 Goblin Netters 4 2 5+ 3 3 2 2 1 35 S 1D6 bewaffnet mit Netzen (siehe Bestiary)
31 Skeletons 4 2 5+ 3 3 5 2 1 80 1 2D6 bew. mit [1-3] Bogen (Str 3) od. Schwert, Fear 5, Reg. 1
32 Zombies 4 2 3 3 5 1 1 40 1 1D6 Fear (= Angst) 3
33 Ghouls 4 2 3 4 4 3 2 80 1 2D6 Fear (= Angst) 4, Break
34 Dark Elves 5 4 3+ 3 3 6 6 1 100 1 1 1D6+3 bew. mit Armbrsten (Str. 4), Dodge 6+, hasst Elves
35 Giant Spiders 6 2 S 2 1 1 15 1 2D6 Netz (1D3)
36 1 - 3 Wild Cave Sqigs S 4 5 3 3 5 2 200 1 1D3 werden nie festgesetzt, wild Squig Attack (s. Bestiary)
4 - 6 Trained Cave Squigs & S 4 5 3 3 5 2 200 1 1D3 werden nie festgesetzt
Goblin Squig Hunters 4 2 4+ 3 3 2 2 1 25 1 Special Herd Squigs (siehe Bestiary)
41 Snotlings 4 1 1 1 1 1 1 10 S 1D6+6 Ambush A, Gang up, Magic A
42 Giant Bats 8 2 2 2 1 1 15 1 1D6+6 Ambush A, Fly
43 Hobgoblins 4 3 4+ 3 3 4 2 1 50 1 1 1D6+3 Ambush, Magic A, Break
44 Goblins & 4 2 5+ 3 3 2 2 1 20 1 1D6+6 bew. [1-3] Bogen (Str. 1) oder [4-6] Speere, kmpf. In Reihe
Goblin Shaman 4 2 5+ 3 4 3 3 1 280 1 1 Goblin Magie 1, mag. Resistenz 5+ (Ring)
45 Minotaurs 6 4 4+ 4 4 15 3 2 440 2 1D3 Fear (= Angst) 5
46 Orcs 4 3 4+ 3 4 3 2 1 55 1 2D6 bew. [1-3] Bogen (Str. 3) oder [4-6] Schwerter
51 Snotlings 4 1 1 1 1 1 1 10 S 1D6+6 Ambush, Magic A, Gang up
52 Giant Bats 8 2 2 2 1 1 15 1 1D6+6 Ambush A, Fly
53 Giant Spiders 6 2 S 2 1 1 15 1 2D6 Netz (1D3)
54 Giant Rats 6 2 3 3 1 4 1 25 1 2D6 Deathleap
55 Saven Clanrats 5 3 4+ 3 3 3 4 1 40 1 2D6
56 Skeletons 4 2 5+ 3 3 5 2 1 80 1 2D6 bew. [1-3] Bogen (Str 3) od. [5-6] Schwert, Fear 5, Reg. 1
61 Goblins 4 2 5+ 3 3 2 2 1 20 1 1D6+6 bew. [1-3] Bogen (Str. 1) oder [4-6] Speere, kmpf. In Reihe
62 Hobgoblins 4 3 4+ 3 3 4 2 1 50 1 1 1D6+3 Ambush, Magic A, Break
63 Dark Elf Naggaroth Black Guards 5 5 3+ 4 3 6 7 1 150 2 1 1D6+2 bew. mit Hellebarden, kmpft in Reihe, hasst Elves
64 Centaurs 8 3 3+ 4 3 12 3 2 300 2 1D3 bewaffnet mit Bogen (Str. 4), Angst 4
65 Minotaurs 6 4 4+ 4 4 15 3 2 440 2 1D3 Fear (=Angst) 5
66 Wrfeln Sie auf die Level 2 Monster Tabelle

199











































200
Sektion 3





Warhammer Quest Rollenspiel


Diese Sektion des Warhammer Quest Rollenspiel Buches
bringt das Spiel zu einer Anzahl aufregender und sehr
unterschiedlicher Bereiche. Bis hierher haben wir auf die
Struktur des Spiels gebaut, haben Sektion fr Sektion
neue Tiefen und Details aufgeschichtet, haben aber die
Grundnatur des Spiels nicht verndert.
Diese Sektion des Regelbuches gibt Ihren Warhammer
Quest Spielen eine andere Einstellung durch die
Einfhrung vieler neuer Mglichkeiten fr die Krieger.
In der Tat ffnet sich das Spiel an diesem Punkt so weit,
das nach einem Schiedsrichter verlangt wird der
Gamesmaster.
Der Gamesmaster ist ein neuer Spieler, der von jetzt an
Ihre Spiele von Warhammer Quest kontrolliert, indem er
die Krieger durch ein gefhrliches Reich seiner Erfindung
fhrt. Diese Sektion des Regelbuches beinhaltet viele Ideen
fr Krieger und Gamesmaster gleichermaen, Richtlinien
fr das Schreiben von Abenteuern und der Entwicklung
Ihres Kriegers, zusammen mit einem vollstndigen
Abenteuer-Feldzug und einem neuen Krieger dem Dwarf
Trollslayer.

Dies ist das Warhammer Quest Rollenspiel...
201
Der Gamesmaster


Das wichtigste neue Element in dieser Sektion ist die Einfhrung eines
neuen Typ Spielers der Gamesmaster. Der Gamesmaster ist eine
Mischung aus Schiedsrichter und Geschichtenerzhler, der die Krieger mit
in aufregende Abenteuer seiner eigenen Kreation fhrt.


s ist wichtig zu bedenken, das der Gamesmaster eine neue Erweiterung zu Ihrer Spielgruppe ist. Dort, wo
sie einst vier Spieler hatten, von denen jeder einen Krieger kontrollierte, haben Sie jetzt fnf Spieler vier
Krieger und einen Gamesmaster.

Als Sie Warhammer Quest ohne einen Gamesmaster gespielt haben, haben Sie bestimmt, wie ein Verlie aussah,
was die Absichten der Krieger waren und welche Monster sie trafen, indem Sie Karten gezogen haben, gewrfelt
haben und einer Reihe streng festgelegter Regeln gefolgt sind. Von nun an werden diese Aktivitten vom
Gamesmaster erledigt. Der Gamesmaster hat keinen Krieger, den er im Verlie umherbewegen mu, denn er ist
das Verlie. Stattdessen kontrolliert der Gamesmaster die Monster ja, alle von ihnen!
Diese Sektion des Rollenspiel Buches wirft einen Blick auf die Arbeit des Gamesmaster. Wenn Sie denken, Sie
wrden lieber ein khner Krieger sein, der in die Tiefen eines Verlieses auf der Suche nach Ehre und Schtzen
hinabtaucht, gibt es keinen Grund, diese Sektion zu lesen. Gehen stattdessen direkt zur Sektion Was ist ein
Rollenspiel?, die viele neue Mglichkeiten fr Ihren Krieger erklrt. Falls sie andererseits eine Person sein
wollen, die eine Spielsession bestimmt, Horden von Monster kontrolliert und im allgemeinen ein Bad Guy ist,
dann lesen Sie weiter...
Der Test in dieser Sektion soll als eine Auswahl von Hinweisen und Tipps betrachtet werden, weniger als eine
Serie fester und schneller Regeln. Die angegebenen Beispiele mgen ein Funken einer ganzen Serie von Ideen
sein, die Sie in Ihre eigenen Abenteuer einbringen wollen. Dies ist genau das, was ein Rollenspiel sein soll. Als
Gamesmaster entdecken Sie, das es keine Regeln als solches gibt, und das es an Ihnen liegt, jede Situation zu
interpretieren und bewerten.
Durch die Einfhrung eines Gamesmaster werden Ihre Warhammer Quest Spiele viel flexibler. Sie werden nicht
lnger durch die in den Regeln niedergeschriebenen Szenarien und Situationen begrenzt. Der Gamesmaster leitet
jede Spielsession und setzt einmalige Herausforderungen und Fallen, welche die Spieler berwinden mssen.
Als Gamesmaster haben Sie einen herausfordernden J ob. Sie mssen das Abenteuer entwickeln und das Spiel
leiten, und als Schiedsrichter fungieren, wenn die Spieler sich streiten. Sie mssen sie auf ihren Zehenspitzen
halten und sie dazu bringen zu erraten, was hinter einer Ecke lungert und sie davon abhalten, zu vertrauensselig
zu werden, indem Sie eine messerscharfe Spannung hochhalten, die ein gutes Spiel ausmacht.
Um Ihnen hierbei zu helfen, gibt es in dieser Sektion eine Regel, die immer beachtet werden mu:

Die Entscheidung des Gamesmaster ist endgltig!

Falls einige Spieler nicht einverstanden sind, sich beklagen, winseln oder sich weigern, fair zu spielen, sollten sie
sich als Gamesmaster so frei fhlen, deren Krieger zu bestrafen! Treffen Sie diese mit Lichtblitzen vom Himmel,
ziehen Sie sie aus ihrer Rstung oder lassen Sie diese Krieger einfach nicht das Verlie betreten. Sie sollten
immer fhlen, dass es Ihr Spiel ist und das Sie im Recht sind. Bedenken Sie, Sie sind der Gamesmaster und
kein Fuabstreifer.
Lassen Sie gleichfalls die Krieger sich nicht gegenseitig angreifen oder die Schtze des anderen stehlen. Dies ist
gegen die Regeln und wrde nur das Spiel verderben, also bestrafen Sie jeden , der dies versucht. Sie sind dazu
bestimmt, ein Team zu sein.
Nachdem dies gesagt ist, sollten sie fair spiel und bedenken, dass dieses Spiel Spa machen soll. Belohnen Sie
Spieler, deren Krieger heldenhafte mutige Taten vollbracht haben, und stellen sie sicher, dass sie eine gute Zeit
haben. Belohnen Sie Spieler, die ihre Krieger in angemessener Weise handeln lassen und bestrafen Sie jene, die
dies nicht tun. Zum Beispiel Barbaren, die sich hinter Elves verstecken, oder Zauberer, die unvermittelt in eine
Schlacht springen, benehmen sich kaum in einer Weise, die sich fr ihren Charakter schickt. Ein guter Mastab
dafr, wie gut Sie ihre Sache als Gamesmaster machen ist, wie sehr die Spieler das Spiel genieen. Werden die
Spieler mutlos oder desinteressiert, weil das Verlie zu hart ist, oder sie schon durch 13 Rume gegangen sind
ohne auch nur ein magisches Schwert oder einen Heiltrank zu finden, dann machen Sie Ihren J ob nicht sehr gut!
E
202
Ein gutes Abenteuer ist ein solches, in dem die Spieler ihre Krieger immer in Gefahr whnen und in dem sie es
durch jeden Raum schaffen. Wenn die Krieger das Verlie verlassen und den bestmglichen Preis verdient
haben, sollten die Spieler fhlen, dass sie es durch einen Ort groer Gefahr geschafft haben und alle mglichen
Dinge berlebt haben!


Was hat ein Gamesmaster zu tun?


Der Gamesmaster leitet das gesamte Spiel, ruft jede neue Phase aus, stellt sicher das die Spieler der Turn
Sequenz folgen und gibt evtl. einem Spieler einen Ansto, falls dieser etwas wirklich wichtiges vergessen hat
(wie seinem Krieger vor dem Ende eines Turns einen Heiltrank trinken lassen, wenn dieser mit 0 Wunden
rcklings auf dem Boden liegt). Der Gamesmaster platziert auch die Monster auf dem Spielbrett, entscheidet
wohin diese sich bewegen, wen sie angreifen etc. Fr die ersten paar Male als Gamesmaster versuchen Sie, wie
gehabt durch ein Spiel zu spielen indem Sie die Karten benutzen, um ein Verlie, Ereignisse und Schtze zu
erschaffen. Darber hinaus kontrollieren sie dieses Mal, was wohin geht, und werden Richter und J ury fr alles
was die Krieger tun wollen.
Von jetzt an sind sie es, der die Monster-Tabellen, Gefahren-Tabellen, Schatz-Tabellen u.s.w. konsultieren und
so bestimmen, was die Krieger treffen und finden. Whrend die Krieger sich in den Battle-Levels hocharbeiten,
verwaltet der Gamesmaster diesen Prozess (anders gesagt, er stellt sicher, das niemand betrgt!). Alles in allem
hat der Gamesmaster einen riesigen J ob zu erledigen...


Mit den Spielern zusammenarbeiten


Ein groer Teil der Arbeit eines Gamesmasters ist es, mit den Spielern zusammen zu arbeiten. Es liegt an Ihnen
zu beschreiben, was die Krieger in einem Verlie sehen knnen: wie ein Raum ausschaut, welche Gegenstnde
er beinhaltet, wie gro und gemein ein Monster wirklich ist. In dieser Hinsicht sind sie die Augen und Ohren
(und sogar die Nasen) der Krieger. Falls Sie den Spielern nicht sagen, das sie vor sich eine tiefe Grube sehen
knnen, seien Sie nicht berrascht, wenn sie hineinlaufen.
Gleichermaen mssen Sie darauf vorbereitet sein, alle Fragen zu beantworten, welche die Spieler Ihnen
entgegenwerfen, wenn deren Krieger etwas erforschen. Sie wollen vielleicht wissen, welche Farbe eine
bestimmte Tr hat, ob es irgendwelche Vorleger oder Bodenabdeckungen gibt, die Falltren verdecken knnten,
oder sogar wie hoch die Decke ber ihnen ist. Auch wenn sie ihre Fragen nicht vorausgesehen haben (und
glauben sie mir, sie wollen die fremdartigsten Dinge wissen), mssen sie lernen, mit stil zu reagieren und ihnen
die Sorte Antwort geben, die sie erwarten. Falls dies bedeutet, fr einen Moment Ihre Notizen zu konsultieren
whrend sie nach einer Antwort suchen, ist dies gut. Auch wenn das was sie fragen vollkommen lcherlich und
unwichtig ist, sollten Sie versuchen, ihnen eine sensible Antwort zu geben.
Zum Beispiel knnen sie einen Raum flchtig als langweiligen Laden, wo sich Ratten hastig auf dem Boden
zurckziehen und ein blasses Licht von einem Loch in der entfernten Wand einfllt beschreiben. Ihrer Meinung
nach, und auch in Ihren Aufzeichnungen, ist der Laden genau das tot und von wenig oder gar keinem Interesse.
Die Spieler auf der anderen Seite knnen sie mit Fragen bombardieren:

Ist es ein natrliches Licht?

Knnen wir zu dem Loch hochklettern?

Wirken die Ratten gefhrlich?

Sie mssen diese Fragen mit Begeisterung und Taktgefhl beantworten. Es ist nicht gut wenn Sie sagen Dieser
Raum hat nichts mit dem Abenteuer zu tun, lasst uns weiterziehen! da dies schnell die Atmosphre und Illusion
zerstrt, die sie aufbauen wollen. sie sollten ihre Fragen beantworten und sie herausfinden lassen, was der Raum
zu sein scheint: ein leerer Laden.
Wie auch immer mssen Sie bereit sein, sie anzutreiben. Nur weil sie der Meinung sind, das der Laden der
Schlssel zu ihrem Abenteuer ist, lassen Sie sie nicht ewig suchen oder das Abenteuer wird bald aus dem Ruder
laufen. Falls sie dazu neigen, an einem falschen Ort fr Ewigkeiten rumzuhngen, knnen Sie sie
weiterbewegen, indem Sie einige Monster ins Spiel bringen, eine Falle auslsen oder nur indem Sie etwas sagen
wie Ihr hrt Schritte den Korridor hinunter. Sie bekommen so schnell die Krieger in die Richtung zu starren, in
die Sie sie gehen lassen wollen.
203
Einige der visuellen Anhaltspunkte und Informationen, welche die Krieger bentigen, sind leicht zu erhalten, da
die Informationen durch Brettsektionen prsentiert werden, welche die Umgebung der Krieger darstellen. Sind
die Krieger im Raum mit einer Feuerspalte, knnen die Spieler sehen, wo die Brcke ist, welche Felder sicher
betreten werden knnen etc. Wie auch immer wissen sie nicht, das Ihre Notizen sagen, dass das Seil auf der
Brcke fast durchgeschnitten ist, oder das der Magma Pegel langsam steigt. Die Spieler werden sich darauf
verlassen, dass sie diese Informationen einbringen, und werden richtig emprt sein, wenn sie durch ein Ereignis
aus dem spiel gerissen werden, welches sie nicht sehen oder erahnen konnten.
Auf der anderen Seite mssen sie den Spielern nicht die ganze Geschichte auf einmal erzhlen. Ermutigen Sie
sie dazu, Fragen zu stellen und die Gefahren zu entdecken, die ein Raum enthalten knnte. Wenn die Krieger
unvorsichtig auf die Brcke springen, lassen sie sie die Konsequenzen erleiden.
Sie werden sich selber hufig die Krieger fragen finden Was wollt Ihr tun? in der Tat gibt es eine neue Turn
Sequenz, die sie dies tun lsst. Abhngig davon, wie lange sie brauchen sich zu entscheiden, knnen sie einige
bse berraschungen ber sie bringen...


Hinterhltig sein

Der leichteste Weg, Aufmerksamkeit zu erzeugen und die Spieler am Raten zu halten, ist, Ihre Wrfelwrfe vor
ihnen geheim zu halten , whrend Sie sicher stellen, dass Sie deren alle sehen. Eine weitere Gemeinheit ist,
besorgt drein zu schauen wenn sie eine Karte ziehen oder in einer Tabelle nachschauen und Dinge sagen wie
Seid Ihr sicher, dass Ihr dahin gehen wollt? Sie knnen alle Arten von Tricks anwenden, um die Krieger auf
der Lauer zu halten.
Wenn Sie die Krieger wirklich in besorgte Mnner verwandeln mchten, knnen sie soweit gehen, ihnen
bedeutungslose geheime Notizen zu schreiben. Stellen Sie sicher, dass jeder sieht, wie Sie eine Notiz
berreichen, die nur aussagt Zeigen Sie diese Notiz keinem anderen und erzhlen Sie ihnen nicht, was sie
aussagt! Dies garantiert die Konfusion des Empfngers, whrend die anderen Spieler sich wundern, was auf der
Notiz geschrieben ist und sind besorgt darber, dass sie keine bekommen haben. Versuchen Sie es!
Die nchste Sektion fhrt Sie durch die unterschiedlichen Praktiken in Ihrem Warhammer Quest Spielen, nun da
Sie als Gamesmaster die Dinge leiten.


Ein Verlie kontrollieren

Bis hierhin sollten Sie das Warhammer Quest Spiel ein paar Mal gespielt haben. Als Gamesmaster ist dies sehr
wichtig, weil die Spieler Sie alle Arten von Fragen ber das Spiel fragen werden und was sie als nchstes tun
mssen. Mehr als fr jeden anderen Spieler ist es fr den Gamesmaster wichtig, dass er die Regeln kennt! In der
Tat sollte ein guter Gamesmaster dazu fhig sein, eine Gruppe von Spielern, die nie zuvor Warhammer Quest
gespielt haben durch deren erstes Abenteuer zu fhren, ohne endlos Seiten nach Regeln durchblttern zu mssen
um zu sehen, wie das Spiel funktioniert.
Wenn sie spielen ist es fr Sie als Gamesmaster dienlich, auf der den Spielern gegenberliegenden Seite des
Tisches zu sitzen, mit der Spielbox vor Ihnen aufgestellt, so dass die anderen Spieler nicht genau sehen knnen,
was Sie tun. Hinter dem Schutz dieses Schirms knnen sie mysterise Notizen kritzeln, wrfeln, in Tabellen
nachschlagen und vor sich hin murmeln, whrend sich das Spiel entwickelt. Dies ist alles ein Teil der Kunst
des Gamesmastering. J e mehr Sie die Spieler am raten halten knnen, um so mehr wollen diese fr einen neuen
Versuch in Ihr Abenteuer zurck kehren.

Zufllige Abenteuer

Wie schon erwhnt, knnen Sie, um einen Hang zum Gamesmaster zu bekommen, ein vollkommen zuflliges
Verlie leiten, wenn Sie wollen. Dies funktioniert genauso wie die Spiele, die Sie bisher gespielt haben, mit
Karten die aufgedeckt werden um Rume und Ereignisse zu erschaffen, whrend die Krieger das Verlie
erkunden. Der Hauptunterschied ist, das anstelle der Spieler, welche die Monster kontrollieren, jetzt Sie diese
kontrollieren.
Haben Sie einmal diese Sektion aufmerksam gelesen, ist es eine gute Idee zurck zu gehen und zumindest ein
paar der Abenteuer aus dem Adventure Book in dieser Weise zu spielen, um Ihnen ein Gefhl dafr zu geben,
ein Gamesmaster zu sein. Decken Sie Dungeon Cards auf whrend die Krieger ein Verlie erkunden um zu
sehen, was sie finden und ziehen Sie Event Cards im geheimen, bauen Sie Aufmerksamkeit auf indem Sie
schockiert oder besorgt schauen bevor Sie enthllen, dass sie in der Tat blo fnf Snotlings gefunden haben.


204
Vorgefertigte Abenteuer

Haben Sie einmal auf diese Weise ein paar Spiele geleitet, knnen sie die Spieler durch das verknpfte
Abenteuer Death below Karak Azgal (Tod unter Karak Azgal) fhren, welches am Ende dieses Buches
abgedruckt ist. Dies ist eine Reihe von drei verknpften Verlie Abenteuern, welche die Krieger von Battle-
Level 1 in Battle-Level 2 oder 3 bringen sollten.
Bevor Sie das Abenteuer spielen, sollten Sie sich durch die gesamte Kampagne lesen, um ein Gefhl dafr zu
bekommen, was passiert. J edes Verlie ist behutsam ausgeplant, kartographiert und beschrieben, mit Details
aller Monster und Gefahren, auf welche die Krieger treffen. Es gibt vollstndige Regeln fr den Aufbau, die
Ziele der Krieger und einen uralten Schurken, der berwltigt werden mu die wichtigsten Zutaten fr ein
gutes Abenteuer.
Als Gamesmaster fhren sie die Krieger durch den Feldzug, spielen vielleicht einmal pro Woche und stoppen an
einem geeigneten Punkt in jeder Spielsession. Wenn Sie sich bei jeder Session Notizen machen, wo sich die
Krieger befinden, welche Schatzgegenstnde sie besitzen etc., knnen die Spieler leicht vorbereitet zu ihrem
nchsten Abenteuerabend zurckkehren!

Mageschneiderte Abenteuer

Der letzte Schritt, den Sie als Gamesmaster unternehmen ist, Ihre eigenen scheulich schwierigen Verliese zu
schreiben, welche die Krieger erkunden. Sie knnen dies schon Wochen vorher machen wenn Sie wollen, bevor
das Spiel wirklich gespielt wird ohne das ein Spieler dabei ist Sie machen Notizen, zeichnen Karten, fllen
die Rume mit Monstern u.s.w.
Ein womglich einfacher Weg, ein Verlie zu erschaffen ist, eine Beschreibung und Karte der letzten paar
Rume und Korridore zu schreiben. Der Rest des Verlieses wird durch das Zufallssystem des Regelbuches ganz
normal erschaffen. Dies kombiniert die Einfachheit des Zufallssystems mit den Details eines vollkommen
designten Abenteuers.
Der Vorgang, ein Abenteuer zu designen wird in der Sektion Abenteuer kreieren detaillierter beschrieben.


Das Spiel vorbereiten

Als Gamesmaster ist es Ihr J ob, alles fr die Spielsession vorzubereiten. Fr die Spieler gibt es nichts
schlimmeres, als fr eine Stunde oder so herumzusitzen whrend der Gamesmaster alles sortiert. Stellen Sie
sicher, dass Sie sobald anfangen knnen zu spielen, sobald die Spieler eintreffen.


Das Spiel spielen

Als Faustregel kontrollieren Sie alles das passiert, was nicht eine direkte Aktion eines Kriegers ist: Sie
kontrollieren Ereignisse, Monster, was die Krieger finden u.s.w. Den Spielern ist es nur erlaubt, das Ergebnis
von Dingen auszuwrfeln, die sie selber machen, sie wrfeln zum Beispiel nicht lnger fr Monster.


Die Turn Sequenz


Diese Sektion der Regeln fhrt eine neue Turn Sequenz in Warhammer Quest ein. Die Declaration Phase
(Erklrungsphase) wird vor der Power Phase eingefgt und ist Teil des Turns, in dem die Spieler aktuell die
Mglichkeit haben zu bestimmen, was ihre Krieger tun werden.

Die Turn Sequenz ist nun folgende:

Declaration Phase (Erklrungsphase)
Power Phase
Warriors Phase (Kriegerphase)
Monsters Phase (Monsterphase)
Exploration Phase (Erforschungsphase)


205

1. Die Declaration Phase (Erklrungsphase)

Nun, da die Krieger eine grere Auswahl an Aktionen haben, wird die Declaration Phase eingefhrt um zu
vermeiden, dass das Spiel degeneriert und jeder dazwischenschreit, was sein Krieger an diesem Punkt des Turns
macht. Nun mu jeder Spieler sagen, was sein Krieger machen wird, oder in diesem Turn versucht dies zu tun,
und aus gutem Grund dazu stehen.
Als Gamesmaster mssen Sie jeden Spieler fragen, was dessen Krieger im kommenden Turn versuchen wird zu
tun. Fragen Sie diese in der Reihe der Initiative deren Krieger, die niedrigste zuerst und so weiter. (Bedenken Sie
trotzdem, dass der Krieger mit der Laterne eine Ausnahme der Initiativ-Regel ist. Da dieser immer zuerst
handelt, wird der Spieler immer zu letzt gefragt, was sein Krieger macht). Der Effekt einer Befragung in dieser
Reihenfolge ist, dass die schnellsten Krieger (die mit hherer Initiative) hren knnen, was ihre Gefhrten
machen und auf deren Entscheidungen reagieren knnen.
Beachten sie, dass die Krieger whrend der Declaration Phase nichts unternehmen, sondern nur sagen, was sie zu
tun beabsichtigen.
Wenn Sie die Regeln des Rollenspiels benutzen, stehen den Kriegern viele zustzliche Mglichkeiten zur
Verfgung. Diese werden spter in der Sektion Was ist Rollenspiel? erklrt. Es gengt, wenn man sagt, dass die
Krieger nun mit dem Verlie und seinen Bewohnern in einem weit hheren Ma als zuvor interagieren knnen.
Sie knnen Wnde nach versteckten Tren absuchen, neugierig auf die Fliesen auf dem Boden gucken und wenn
sie wollen sogar versuchen, mit den Monstern zu sprechen. Es liegt an Ihnen als Gamesmaster, diese Situationen
hervorzurufen.
Im Warhammer Quest Rollenspiel wird dies durch eine Reihe von Tests gegen die Charakteristiken des Profils
eines Kriegers erreicht. Dies beinhaltet fr gewhnlich das werfen eines Wrfels, das addieren des Werts der
getesteten Charakteristik und das bertreffen einer bestimmten Punktzahl.
Zum Beispiel kann der Gamesmaster einen Strength Test verlangen, um zu sehen, ob ein Dwarf eine Tr
aufbrechen zerschmettern kann. Der Dwarf Spieler mu einen Wrfel werfen und den Wert der Strke (Strength)
des Dwarfs hinzuzhlen und eine Punktzahl berbieten, die der Gamesmaster festlegt, um Erfolg zu haben. Dies
wird detaillierter in der Sektion Was ist Rollenspiel? behandelt.
Die Erklrungen, welche die Spieler abgeben knnen so simpel sein wie Ich werde den Orc angreifen!, oder so
kompliziert wie Ich will die Kiste aufheben und so verrcken, dass sie den Schacht bedeckt, und sicherstellen
das das Schloss gegenber der gegenberliegenden Tr ist und ich links davon stehe!
Die Declaration Phase ist wichtig, weil sie den Stil des Spiels definiert. Sie setzt die Betonung sanft auf die
Krieger und das, was sie tun. Obwohl Sie als Gamesmaster keine Skrupel haben sollten, die Spieler zu fhren, ist
es weitaus besser, diese selber entscheiden zu lassen, was sie tun wollen. Es ist zu einfach zu sagen O.K. Lasst
uns alle einen Initiativ-Test machen! und wenn jemand durchfllt zu sagen, sie haben eine Falle gefunden. Es
ist weit besser, den Spielern Ihnen sagen zu lassen, dass die Krieger nach Fallen Ausschau halten, bevor Sie
einen Initiativ-Test einfhren.
Sie mssen auch darauf vorbereitet sein, die Krieger anzustoen. Wenn die Declaration Phase Ewigkeiten dauert,
weil die Spieler sich nicht entscheiden knnen, was sie tun mchten, fhlen Sie sich so frei sie zu unterbrechen
und ihnen zu sagen, dass die nchste Phase durchgefhrt wird. J eder, der sich nicht zeitig entscheiden konnte,
mu den Rest des Turns damit verbringen, wie eine nichts-tuende Limone herumzustehen.

2. Die Power Phase

Whrend der Power Phase wrfelt der Spieler des Zauberers immer noch seine Power ganz normal aus. Wie
auch immer, wenn er durch das wrfeln einer 1 ein unerwartetes Ereignis auslst, entscheiden Sie, welches dies
ist. Sie knnen eine Event Card ziehen, aus der Event Tabelle wrfeln, auf die Monstertabelle mit dem Level fr
dieses Abenteuer wrfeln oder auch ein Ereignis auslsen, das speziell fr dieses Szenario geschrieben wurde.
Im Lager eines Orc Warlords zum Beispiel ist ein unerwartetes Ereignis wahrscheinlich eher eine
Wachpatroullie von Orcs, Goblins oder Snotlings als Skaven oder Untote!

3. Die Warriors Phase (Kriegerphase)

Die Warriors Phase arbeitet genauso wie zuvor, auer das die Krieger nun das ausfhren, was sie vorher gesagt
haben zu tun, einer nach dem anderen und in der Reihenfolge der Initiative, die hchste zuerst (bedenken Sie,
dass der Krieger mit der Laterne zuerst geht, unabhngig von seiner Initiative).
Es liegt an Ihnen als Gamesmaster zu entscheiden, wie lange jeder Krieger braucht um zu erreichen, was er tut.
Einen Feind zu treffen ist ziemlich augenblicklich und sollte unverzglich eingesteckt werden, whrend die
Identifizierung einer magischen Waffe oder das Durchsuchen eines groen Raumes nach einem Glcksamulett
beachtlich lnger dauert. Wenn die Unternehmung eines Kriegers lnger als eine Phase dauert, stellen sie einfach
klar, dass der Krieger dabei bleibt, bis die Aufgabe erledigt ist, an diesem Punkt kann der Gamesmaster das
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Endergebnis enthllen. Natrlich, wenn etwas Ewigkeiten dauert, hat der Krieger die Freiheit zu sagen Ich
beende das jetzt und mache etwas anderes in der nchsten Declaration Phase.

Seine Meinung ndern

Hat ein Krieger einmal in der Declaration Phase erklrt, was er tun wird, ist dies normalerweise fr den Turn
bindend. Wenn sich die Umstnde in der Warriors Phase irgendwie ndern, entweder durch ein auftauchendes
Monster, dem was ein anderer Krieger tut, oder irgend ein anderer Grund, ist es mglich zu versuchen das zu
ndern, was ein Krieger tut.
Um sein Vorhaben zu ndern, mu der Spieler einen erfolgreichen Initiative-Test machen. Dies ist ein
Wrfelwurf, den Sie den Spieler machen lassen, um das zu ndern, was er tut, und hat die Form eines Checks der
Initiative-Charakteristik des Kriegers.
Um einen Initiative-Test zu machen, wirft der Spieler einen Wrfel und addiert den gegenwrtigen Wert der
Initiative des Kriegers zu der Punktzahl.
Ist die Punktzahl 7 oder grer, war der Test erfolgreich und der Krieger kann das verndern, was er gerade tut.
(Sieben ist die gewhnliche Zahl fr einen Erfolg; der Gamesmaster kann diese Zahl nach seinen Vorstellungen
erhhen oder senken, um den Test schwieriger oder leichter zu machen.)
Ist die Punktzahl kleiner als 7 schlug der Test fehl und der Krieger mu seine ursprngliche Unternehmung
weiter verfolgen, wie unangemessen diese auch ist. Ist der Test fehlgeschlagen knnen Sie dem Krieger nach
Ihrem Ermessen erlauben, sein Vorhaben zu ndern. Der Gamesmaster kann einen Krieger fr so etwas immer
bestrafen, indem er Minus-Modifikationen fr alles mgliche was der Krieger diesen Turn macht einfhrt.
Ergibt der Wrfelwurf eine 1, hlt der Krieger sehr verwirrt inne und kann fr den Rest des Turns nichts
unternehmen auer sich selbst zu heilen.
Manchmal ist so eine harsche Aktion Ihrerseits nicht notwendig. Wenn die Krieger zum Beispiel durch die
Monster in einen Hinterhalt gelockt, festgesetzt werden und sich nicht weiter bewegen knnen, knnen Sie ihre
Vorhaben ndern lassen und die Monster stattdessen bekmpfen lassen, ohne einen Initiative-Test
durchzufhren. Natrlich knnen Sie erklren, dass die Krieger bei 1 auf ihre Treffer-Auswrfelungen sind, da
sie durch den Angriff so berrascht sind.
In der Sektion Was ist Rollenspiel? werden Initiative-Tests detaillierter behandelt.

Beispiel
Es ist der Beginn der Declaration Phase. Der Dwarf ist auf der einen Seite eines Feuerabgrundes und steht einen
einzelnem Goblin gegenber. Die anderen Krieger sind bereits im vorangegangenen Turn hinber gegangen,
haben dabei aber die Brcke unsicher gemacht. Der Dwarf (der die niedrigste Initiative hat und somit als erstes
erklrt, was er macht) denkt sich, das von ihnen der Zauberer und der Elf sich um den Goblin kmmern sollen,
und sagt, das er die Brcke ausbessern will.
Der Zauberer denkt sich, dass der Elf alleine mit dem Goblin fertig wird und sagt, dass er die Inschriften
entziffern will, die er auf der anderen Seite des Feuerabgrundes gefunden hat.
Der Elf stimmt zu, den Goblin zu erschieen (viele Mglichkeiten hat er nicht!).
Der Barbar will nicht wirklich mit hineingezogen werden, weil er auf seine letzten 2 Wunden runter ist.
Der Gamesmaster teilt dem Dwarf mit, das die Befestigung der Brcke einen gesamten Turn dauert und ein paar
Tests in der Exploration Phase nach sich ziehen wird.
Dann, in der Warriors Phase, kommt das Unheil ber sie. Der Elf verfehlt den Goblin mit seinem Bogen.
Zur groen Verrgerung des Dwarfs entschliet sich der Zauberer, der als nchstes handelt, weiter die
Inschriften zu studieren und nicht involviert zu werden.
Dies bedeutet, dass der Dwarf versuchen mu, das was er tut zu ndern und den Goblin anzugreifen. Er wrfelt
seinen Initiative-Test, erzielt eine 2 und addiert seine Initiative fr eine Gesamtpunktzahl von 4 nicht genug.
Der Gamesmaster erklrt, dass der Dwarf so vertieft in die Befestigung der Brcke ist, das er nichts gegen den
Goblin unternehmen kann, wie zu diesem hinberschlendern und diesen treffen.
Whrend der Monster Phase dagegen wandert der Goblin herber und spiet den Dwarf mit seinem Speer auf,
und da der Dwarf ihn nicht einmal sieht, trifft er automatisch. Autsch!

4. Die Monsters Phase (Monsterphase)

Von nun an knnen Sie die Regeln, die im Regelbuch fr das Aufstellen von Monstern gegeben sind, ignorieren.
Als Gamesmaster knnen Sie die Monster irgendwo im Raum platzieren, wo immer Sie wollen, gem den
Regeln Einer-Nach-Dem-Anderen oder nicht. Sie knnen diese sich auch gegen einen Krieger zusammenrotten
lassen. Es liegt bei Ihnen. Manchmal gibt das Abenteuer selber vor, wo bestimmt Monster aufgestellt werden,
wie der Skaven Ingenieur im Abenteuer Preserve the Fires (Schtzt die Feuer) im Adventure Book.

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BEDENKEN SIE, DASS DIE REGELN FR DAS AUFSTELLEN VON MONSTERN, DIE SIE BISHER
ANGEWENDET HABEN, EINEN SINN HABEN SIE FUNKTIONIEREN!

Gleichermaen knnen Sie fr die Krieger Hinterhalte legen, indem Sie Monster in angrenzenden Rumen
aufstellen. Dann, selbst wenn keine Monster im selben Raum wie die Krieger sind, gibt es die Mglichkeit, dass
die Monster aus dem benachbarten Raum hereinstrmen und die Krieger in der Monster Phase angreifen.
Bedenken Sie, dass die Monster intelligent sind (gewhnlich!), und das sie die Feinde der Krieger sind, und Sie
sollten nicht zu weit gehen. Wie auch immer, seien Sie fair, und verwenden Sie nicht dauernd die beste Fhigkeit
oder Zauberspruch eines Monsters wegen dem Schaden, den es damit verursacht Sie versuchen, die Spieler zu
unterhalten, nicht deren Krieger so schnell wie mglich zu tten!

5. Die Exploration Phase (Erkundungsphase)

Bis jetzt hat der Krieger mit der Laterne herausgefunden, was hinter einer Tr lag, indem er eine Dungeon Card
aufgedeckt hat. Von nun an, wie auch immer, wann immer der Fhrer etwas erkundet, ist es Ihre Karte, die zeigt,
was hinter einer Tr liegt.


Schtze


Im Warhammer Quest Spiel werden die Krieger fr gewhnlich mit Schtzen fr das tten von Monstern
belohnt, manchmal auch fr das Beenden eines Ereignisses. Nun, da sie ein komplettes Rollenspiel spielen, kann
es viel komplizierter sein zu bestimmen, wann ein Ereignis endet und ein neues beginnt. Es liegt daher an Ihnen
zu bestimmen, an welchem Punkt die Krieger mit Schtzen belohnt werden, obwohl dies gewhnlich der Fall ist,
wenn alle Monster in einem Raum gettet sind.
Der Schatz, den sie sich verdienen, kann entweder aus den Schatzkarten ausgewhlt werden, aus der
Schatztabelle oder beidem, und mu gem den normalen Regeln aufgeteilt werden.
ber das Verdienen von Schtzen hinaus mssen sie den Kriegern mitteilen, welchen Goldwert die Monster
haben, die sie gerade besiegt haben so dass sie wie gewohnt eine Gegenleistung behalten knnen.
Wenn Sie einmal beginnen, Ihre eigenen Verliese zu gestalten, knnen dort bestimmte Gegenstnde vorkommen,
die fr die Handlung wichtig sind: Schlssel, Schriftrollen, J uwelen, Kronen etc. die spter dazu benutzt werden
mssen, um einen bestimmten Teil des Verlieses zu passieren. Solche Gegenstnde sollten in Ihren Notizen
enthalten sein. Wenn sie wollen, dass die Krieger durch eine bestimmte Tr in der Feuerspalte gehen, ist es an
Ihnen, sicherzustellen, dass sie den Schlssel bekommen...und sie diesen nicht verkaufen, wenn sie in eine Stadt
gehen!


Feldzge


Sie haben schon davon gehrt und vielleicht auch schon einige Spiele gespielt, die miteinander verknpft sind
und dem Spieler erlauben, den selben Krieger fr mehr als ein Spiel beizubehalten. Als Gamesmaster gibt es
keinen Grund, warum sie sich nicht eine ganze Serie von Verliesen ausdenken sollten, welche die selben Spieler
und Krieger durch ein kontinent-umspannendes Abenteuer fhren und vielschichtige Herausforderungen bietet.
Die Krieger strzen sich in diese Herausforderung als Battle-Level 1 Novizen und verlassen diese, viele Monate
spter, als Battle-Level 10 Lords.
In der Regel sollte jeder Krieger nach drei oder vier Abenteuern in seinem gegenwrtigen Battle-Level in den
Battle-Levels aufsteigen.


Reisen


Obwohl die Gefahren-Tabelle einen ntzlichen und interessanten Weg beinhaltet, Ihre Spiel zu verknpfen,
werden Sie als Gamesmaster bemerken, dass Sie fr die Krieger Gefahren fordern, denen diese auf ihrer Reise
begegnen sollen und die nicht in der Tabelle enthalten sind, aber spezifisch fr einen bestimmten Feldzug sind.
208
Ist dies der Fall, sollten sie von jetzt an wrfeln, um zu bestimmen, was den Krieger passiert, wenn sie reisen, die
Ergebnisse auf einer Tag-fr-Tag Basis verlesen und sie mit fr den Feldzug spezifischen Gegebenheiten
spicken, wenn sie eintreten.
Zum Beispiel knnen sie eine Situation hervorrufen, in dem das Lager der Krieger in der Nacht berfallen wird
und einer der Krieger in die Dunkelheit verschleppt wird. Der Rest der Krieger hat dann die Wahl: geben sie
ihren Freund auf und berlassen sie ihn seinem Schicksal (im Extremfall sehr unehrenhaft), oder folgen sie
seinen Spuren und befreien sie ihn aus dem Lager seines Entfhrers? Natrlich bedeutet die letztere Lsung, dass
sie in die Hhle des Entfhrers hinabsteigen mssen, ohne ihre Versorgungsgter aufzufllen oder irgendein
Training zu absolvieren!
Um das Spiel am laufen zu halten, knnte der gefangene Krieger im ersten Raum der hhle gefangengehalten
werden, wenn er aber befreit ist, erffnet er, dass er sehr wichtige Neuigkeiten belauscht hat. Die Krieger mssen
unverzglich in die Tiefen des Verlieses hinabsteigen, um einmal mehr die bsen Plne des Monsters zu
durchkreuzen. Auf diesem Weg bekommt der Gamesmaster die Krieger auf einem natrlichen und interessanten
Weg in das nchste Verlies, und alle vier Krieger sind bald vereint und kmpfen wieder zusammen.


In der Stadt


Genau die selbe Wahl bieten die Besuche der Krieger in Siedlungen. anstelle immer die Tabelle der Siedlungs-
Ereignisse zu benutzen und jede Siedlung als Stadt oder Metropole zu bestimmen, kann der Gamesmaster eine
Karte des Feldzugs von der ganzen Gegend besitzen und erklren, dass die einzige Metropole Nuln, Erengrad
oder was auch immer ist, und dass diese zwlf Wochen entfernt ist. Wie auch immer knnte es zwei kleine
Stdte geben, die beide nur sechs Wochen entfernt sind und ein Dorf in einer Woche Entfernung.
Natrlich knnten die Krieger Nuln nicht erreichen, aber stattdessen von einigen seltsamen Vorgngen in den
Wldern erfahren, wenn sie das Dorf erreichen. Sie beschlieen, dies zu untersuchen, was sie in die
Hhlensysteme unter dem Wald fhren wird.
Diese Dinge hnge vom Grad der Detaillierung ab, die sie anstreben, wenn Sie einen Feldzug schreiben. Sie
knnen einfach das wichtigste des Abenteuers aufschreiben und es den Tabellen berlassen, die Lcken zu
fllen, oder die gesamte Warhammer Welt als Hintergrund benutzen und die Krieger von Stadt zu Stadt fhren,
spezielle Leute treffen und auf dem Weg ber aufregende Abenteuer stolpern.
Der Grad, in welcher Weise Sie dies tun, hngt davon ab, wie sehr sie es genieen, Hintergrundinformationen,
farbige Reisen und zufllige Handlungen zu gestalten. Bedenken sie trotzdem, dass es Ihr Ziel ist, die Spieler zu
jeder Zeit bei Interesse zu halten und das ein Warhammer Quest Spiel genau das ist ein Spiel heldenhafter
Herausforderungen in den Tiefen der dunkelsten Hhlen und Kavernen. berspannen sie den Bogen nicht mit
langen Hintergrundgeschichten oder unntzlichen Informationen. Es kann die Welt lebendig und realistisch
erscheinen lassen, verlangsamt aber mit Sicherheit das Spiel, verwirrt und verdummt sogar die Spieler!


Die Spielbalance beibehalten


Wenn die Spieler und ihre Krieger erfahrener werden, wird Ihre Arbeit als Gamesmaster herausfordernder. Es
liegt an Ihnen, fr sie immer herausfordernde Abenteuer zu erschaffen und so sicherzustellen, dass das Spiel
tough bleibt, ohne unmglich zu werden. Whrend es nichts schlimmeres gibt als ein Abenteuer, welches fr die
Krieger zu einfach ist, ist es auch ziemlich scheulich, wenn Battle-Level 1 Krieger im ersten Raum, in den sie
kommen, auf 13 Ogres und 25 Zombies treffen!
Wenn die Krieger Gold verdienen und sich in ihren Battle-Levels entwickeln, sollten sie die Abenteuer darauf
zuschneidern. Ein Abenteuer mit Level 5 sollte zum Beispiel viel gefhrlicher sein als ein Abenteuer mit Level
1. Die Monster-Tabellen sind in Level eingeteilt, um dies einfacher zu machen. Wenn sie nach Monstern suchen,
um ein Abenteuer mit Level 3 zu bevlkern, sollte zum Beispiel Ihr erster Halt die Level 3 Monster Tabelle sein.


Die Tiefen


Viele Hhlensysteme sind in einer Serie von Tiefen arrangiert, mit den gefhrlicheren Tiefen, die mit zheren
Monstern bevlkert sind, tiefer unter der Erde. Normalerweise mu jede Tiefe komplettiert werden, bevor die
209
Krieger Zugang zur nchsten Tiefe erhalten, und als Ziel die ultimative Objekttiefe in den Eingeweiden der Erde
behalten.
J ede Tiefe eines Abenteuers wird separat auf dem Tisch durchspielt, immer mit einem neuen Eingangsraum
beginnend. Am Ende einer jeden Tiefe knnen die Krieger Stufen finden, die hinunter zur nchsten fhren. In
der Tat ist die Entdeckung von Stufen, die in eine neue Verlies-Tiefe fhren, oftmals eine gute Stelle, um die
Spielsession zu unterbrechen. Dann, wenn sie das Spiel wieder beginnen, knnen Sie erfrischt mit einer neuen
Tiefe anfangen.

Fhigkeiten und magische Gegenstnde

Einige Fertigkeiten und magische Gegenstnde etc. knnen nur einmal pro Abenteuer verwendet werden. In
einem Abenteuer mit multiplen Tiefen kann sich dies als unntig harsch erweisen. Wenn die Krieger durch ein
Abenteuer mit 13 Tiefen gehen mssen, und jeden Typ von Fertigkeit und magischen Gegenstand nur einmal
benutzen drfen, werden sie nicht sehr lange berleben. Um darum herumzukommen, kann jede Tiefe als
separates Abenteuer behandelt werden, so dass immer, wenn die Krieger eine neue Tiefe beginnen, ihre einmal
gebruchlichen Fertigkeiten und Ausrstungen wieder aufgeladen sind. Natrlich knnen Sie, wenn zwei
Tiefen in einem Abenteuer relativ klein sind, erklren, dass diese zusammen als ein Abenteuer behandelt
werden. Als Gamesmaster liegt es an Ihnen, die Handlung nach Belieben in Sub-Abenteuer zu unterteilen.

Mitten in einem Abenteuer unterbrechen

Wenn die Krieger einmal eine bestimmte Tiefe bewltigt haben, knnen sie als Gamesmaster entscheiden, dass
sie jederzeit sicher die tiefe verlassen knnen, ohne ein unerwartetes Ereignis auswrfeln zu mssen, whrend
sie zum Eingang zurckgehen. Die Begrndung hierfr ist, dass die Krieger die Tiefe von Monstern gereinigt
haben (zumindest bis hierhin) und somit keine mehr vorhanden sind, denen sie begegnen knnen. die Krieger
knnen dann zur nchsten Siedlung gehen und trainieren, Hndler besuchen etc., bevor sie zurckkehren und die
anderen Tiefen erkunden. Nach ihrer Rckkehr knnen sie ihnen eine sichere Passage zur schon erreichten Tiefe
gewhren und von hier fortfahren.
Auf der anderen Seite knnten Sie manchmal das Gefhl haben, dass das Spiel am laufen gehalten werden soll.
Vielleicht ist das Hhlensystem zu entfernt, um eine Reise in die zivilisierte Welt und zurck zu machen, bevor
es mit Monstern wieder bestckt werden kann. In diesem Fall sollten die Spieler sich den Punkt notieren, an dem
sie unterbrechen und das nchste Mal von genau dem selben Punkt wieder starten.
Einmal mehr liegt diese Entscheidung bei Ihnen. Sie mssen abwgen, ob die Krieger zurckgehen mssen um
eine Siedlung zu besuchen, weil sie keine Heiltrnke mehr und keine magischen Ausrstungsgegenstnde mehr
brig haben, gegenber der Logik, die Krieger sich selbst aus dem Abenteuer zu lassen und an einem spteren
Zeitpunkt zu entscheiden, wo sie ausstiegen.


Schlussfolgerung


Haben Sie sich einmal durch diese Sektion gelesen, sollten Sie eine gerechte Vorstellung davon haben, wie
enorm die Aufgabe eines guten Gamesmasters ist. Keine Sorge wenn Sie dies Schritt fr Schritt machen
bekommen Sie nach ein paar Spielen einen Hang fr die Dinge und werden gebt im Improvisieren, um
Situationen abzudecken, die auftreten, wen das Spiel sich entwickelt.
Das wichtigste, das Sie als Gamesmaster bedenken mssen, ist, was immer Sie auch tun, die goldene Regel ist es
fair zu bleiben. Niemand will mit Ihnen als Gamesmaster spielen, wenn sie wissen dass Sie die Krieger immer
mit einer berwltigenden Zahl an Monstern angreifen!
Um das meiste aus dem Sein eines Gamesmasters herauszulocken, mssen Sie darauf vorbereitet sein zu
improvisieren und im Lauf neue Regeln zu erschaffen, und nicht erwarten, dass die Lsung fr jedes Problem in
den Regeln steht. Dies ist alles teils des Vergngens an einem Rollenspiel, wo sich alles ndern kann und nichts
das selbe bleibt!
Haben Sie Spa und gehen sie nicht in der Dunkelheit verloren...







210
Ein Typischer Turn aus einem zuflligen Verlie


Gamesmaster: Declaration Phase! Was werdet Ihr Jungs tun?
Dwarf Spieler: Der Dwarf bewegt sich zur Tr hinber!
Zauberer Spieler: Der Zauberer macht das selbe!
Elf Spieler: Jaah, und der Elf!
Barbar Spieler: Der Barbar auch! Wenn ich dort ankomme werde ich wenn mglich
erforschen!
Gamesmaster: O.K. Jetzt wo ich wei, was Ihr alle tut, lasst uns zur Power Phase kommen.
Zauberer, wrfle!

Der Zauberer wirft eine 3 fr die Power seines Kriegers.

Gamesmaster: Dreh deinen Power-Wrfel somit zur 3, Zauberer, und lasst uns gehen. Gut,
kein unerwartetes Ereignis, also in die Warriors Phase. Barbar, du gehst
zuerst!

Der Barbar Spieler bewegt seine Miniatur, so dass sie neben der Trffnung steht.

Gamesmaster: Gut! Nchsthhere Initiative der Elf, glaube ich.

Der Elf Spieler bewegt seine Figur, so auch der Zauberer und der Dwarf in rascher Folge...

Gamesmaster: ...O.K. Jetzt ist die Monster Phase. Im Moment sind keine zugegen, also direkt
in die Exploration Phase. Wolltest du nicht erforschen, Herr Barbar?
Barbar Spieler: Ragnar fr dich! Und ja, als Gruppenfhrer will ich erkunden, was hinter der
Tr ist!

Der Gamesmaster nimmt die nchste Dungeon Card auf und nimmt einen amsierten Ausdruck an.

Elf Spieler: Komm schon, komm schon! Was ist es?
Gamesmaster: Oh O.K., es ist...die Hhle eines Monsters ein dunkler, verbotener Raum mit
frostigen Dmpfen und giftigem Rauch, die aus der Trffnung strmen.

Eine farbige und interessante Beschreibung gebend, um die Krieger besorgt zu machen, steckt der Gamesmaster
die neue Brettsektion zu der, in der die Krieger gerade sind. Er platziert eine Trffnung als Ausgang wie in der
Dungeon Card angegeben und legt die Karte in den Raum um zu zeigen, dass niemand sich hier herein gewagt
hat.

Gamesmaster: Also gut, Ende des Turns. Neue Declaration Phase!
Dwarf Spieler: Gehen wir hinein, Jungs?
Barbar Spieler: Ja, warum nicht?
Dwarf Spieler: Okay, ich werde dem Barbaren hinein folgen und auf die rechte Seite der
Trffnung gehen!
Zauberer Spieler: Ich nehmen die linke Ecke!
Elf Spieler: Ich gebe dem Barbaren Rckendeckung und stelle mich neben ihn. Ich spanne
meinen Bogen whrend ich dort bin, wenn das okay ist.
Barbar Spieler: Ich schmettere die Tr auf, springe hinein und schreie einen Schlachtruf aus!
Elf Spieler: Uuuuuh. Ja, das ist es wir nutzen also das Element der berraschung, sollen
wir...
Gamesmaster: Power Phase. Du hast die unbenutzten Power Points aus dem letzten Turn
verloren, Zauberer, also wrfle noch einmal.

Der Zauberer wirft einen Wrfel und erzielt eine 1 ein unerwartetes Ereignis. Der Gamesmaster grinst
schadenfroh.

Gamesmaster: Aha! Ein Unglck kommt! Du hast fr diesen Turn nur einen Power Point und
ein unerwartetes Ereignis tritt ein. Lasst mich sehen, was Euch jetzt passiert.

211
Whrend die Spieler laut ber ihr Unglck murren, zieht der Gamesmaster die nchste Event Card und ist
vorsichtig, damit die Spieler sie nicht sehen. sie fr sich lesend seufzt der Gamesmaster vor Erleichterung. Die
Spieler schauen ein wenig frhlicher und warten erwartungsfroh darauf, welches Stckchen Glck auf ihrem
Weg kommt.


Gamesmaster: Gut Freunde, Ihr werdet erfreut sein zu hren, dass Ihr Gesellschaft habt. h,
das einzige Problem ist, es ist ein ziemlich wtender ... Minotaur!

Die Spieler schauen erschrocken, als der Gamesmaster das Model des Minotaurs aufstellt. Seine Blick ber die
Spieler schweifen lassend, whlt er einen Krieger aus.

Gamesmaster: ...und es scheint, dass der Dwarf ihn besonders aufregt...

Der Gamesmaster platziert die Miniatur auf dem Spielbrett neben dem Dwarf.

Gamesmaster: Richtig, meine tapferen Krieger, bedenkt eure Handlungen besser. Lasst uns
einige Initiative Tests machen. Wer wagt es als erster, den Minotaur
anzugreifen? Oder vielleicht rennt Ihr auch alle davon und werdet Bauern...











































212
Fallen und geheime Tren


Nun, da sie Ihre eigenen Verliese niederschreiben, knnen Sie diesen eine
groe Bandbreite an Charakterzgen mitgeben. Sie knnen Fallen,
Hinterhalte und geheime Tren in bestimmte Rume setzen. Sie knnen
sogar spezielle Teleport Felder einsetzen, welche die Krieger in neue
Abschnitte des Verlieses bringen. Die Liste der mglichen Fallen und
berraschungen ist nur durch Ihre Vorstellungskraft begrenzt.


enn sie ein Verlies erschaffen, denken Sie daran aufzuschreiben, was eine bestimmte Falle auslst und
halten Sie im Spiel Ausschau nach diesen aufkommenden Situationen. Fallen knnen ausgelst werden,
indem man auf ein bestimmtes Feld tritt, versucht, eine bestimmte Tr zu ffnen, einen bestimmten
Gegenstand oder Schatz aufhebt, oder durch das kombinierte Gewicht der Krieger. Die falle knnte auch
dadurch ausgelst werden, wenn die Krieger zu lange auf einem bestimmten Punkt herumhngen.
Es liegt an Ihnen als Gamesmaster, jede Falle auszusuchen und zu entscheiden, wie sie ausgelst wird. Sie
sollten auch Ereignisse notieren, die mit fallen verknpft sind nachdem die Feuerbomben-Falle explodiert, gibt
es eine Mglichkeit von 50 %, das 2D6 Orcs ankommen und dies untersuchen. dies ist die Art der
Vorausplanung, die verhindert, dass Ihre Verliese sich mehr wie eine Reihe unabhngiger zuflliger Ereignisse
anfhlen als ein realer Platz, der mit realen Monster bevlkert ist.


Beispiele fr Fallen


Pfeil verursacht Wunden bei jedem, der ihn auslst

Giftpfeil wie eine Pfeil-Falle, kann aber auch die Strke (Strength) reduzieren und zustzliche
Wunden verursachen (siehe Poison in der Bestiary Sektion)

Steinblock zerschmettert den Krieger, verursacht Wunden. Mglicherweise hat die Rstung
keinen Effekt. Abhngig von der Gre des Steinblocks kann er Rstung zerstren.

Falltr ffnet sich, wenn darauf getreten wird, lsst den Krieger in eine Grube fallen.
Manchmal befindet sich die Falltr an einem Ort und wird durch die Krieger
ausgelst, die auf einem anderem Auslserfeld stehen oder eine spezielle Handlung an
einem anderen Ort unternehmen.

Gas Gas kommt in unterschiedlichen Arten vor. Krieger knnen von verursachten wunden
keine Rstung abziehen.
Giftgas: als spezielle Poison Fhigkeit der Monster, von unterschiedlicher Strke
Schlafgas: als Schlafformel oder schlimmeres
Halluzinogenes Gas: lsst die Krieger verrckt werden oder einander angreifen

Lichtblitz eine magische Falle, ausgelst durch den Versuch, ein magisches Schloss, eine
versiegelte Tr oder eine Kiste zu ffnen, oder durch das Treten unter bestimmte
Runen oder markierte Gebiete. Verursacht eine Vielzahl von Wunden.

Sensen Wenn sie von einem Krieger ausgelst werden, werden alle Krieger im Raum durch
hackende Sensen betroffen, die aus den Wnden und dem Boden schwingen.

Wasser Der Raum fllt sich fr eine gewisse Anzahl von Turns mit Wasser und ertrnkt die
Krieger, falls diese nicht rechtzeitig entkommen knnen.

Sand hnlich wie das Wasser

W
213
Falltr fllt herunter, sperrt die Krieger ein, verhindert ihre Flucht aus oder in eine bestimmte
Region. Haben Sie den Schlssel schon gefunden?

Lhmender Spruch wird wie die Lichtblitz-Falle aktiviert, auer dass der Krieger gelhmt wird. Hlt
vielleicht fr eine Zahl von Turns an, oder bis ein Gegenmittel gefunden wird.

Einsturz ein Teil der Decke fllt ein und blockiert komplett den Weg der Krieger. Natrlich
gibt es mglicherweise eine geheime Tr, durch die sie entkommen knnen.

Grube der Krieger stolpert in die Dunkelheit und erleidet Schaden als seine Fe mit einem
dumpfen Schlag auf den Boden treffen. Hat er genug Seil um zu entkommen?

Grube mit Pfhlen dies ist genau wie die Grube, nur schlimmer, da die Mglichkeit besteht (bei einem
Wrfelwurf von 1, 2 oder 3?), dass der Krieger sich selber auf Pfhle spiet, was mehr
Wunden verursacht. Andere Variationen knnten eine Grube mit Pfhlen gefllt mit
Wasser, Schlangen oder vergifteten Pfhlen sein.

Feuerbombe Der gesamte Bereich, Raum oder eine bestimmte Anzahl von Feldern wird in
Flammen gehllt. Abhngig von der Strke der Explosion wird eine bestimmte
Summe an Wunden verursacht.

zermahlende Wnde die Krieger mssen aus einem Raum entkommen, bevor sie von den Wnden
zerquetscht werden, die sich schlieen. Dies dauert eine bestimmte Anzahl an Turns in
denen die Krieger eine geheime Tr finden oder den Mechanismus deaktivieren
mssen.

Was machen Fallen?

Die meisten Fallen verursachen Wunden oder machen die Krieger unbeweglich. Ein Pfeil zum Beispiel fliegt
heraus und trifft einen der Krieger (bestimmen Sie einen Krieger, der getroffen wird, sofern es nicht der ist, der
die Falle ausgelst hat), verursacht vielleicht 1D6 Wunden, mit den gewhnlichen Modifizierungen fr Zhigkeit
(Toughness) oder Rstung (Armour). Wenn die Krieger in den Battle-Levels steigen, knnen Sie die selbe Falle
verwenden, lassen sie jetzt aber 2D6, 3D6 oder mehr wunden verursachen.
einige der Fhigkeiten der Krieger knnen ihnen Helfen, Fallen oder geheime Tren zu erahnen. Als
Gamesmaster mssen Sie bestimmen, wann dies der Fall ist und das Ergebnis anpassen. Das allgemeine
Verhalten der Spieler spielt auch eine Rolle. Wenn sie blind umherspringen, ohne einem Blick fr ihre
Umgebung, lsen sie eher eine Falle aus, als wenn sie in einer vorsichtigen, umsichtigen Art handeln.

Fallen vorausahnen

Sind die Krieger im allgemeinen vorsichtig, sollten Sie ihnen die Mglichkeit geben, eine Falle vorauszuahnen.
die Sektion Neue Krieger Aktionen erklrt, wie dies vor sich geht.

Fallen auf dem Spielbrett darstellen

In der Warhammer Quest Schachtel sind zahlreiche Kartenmarker um Falltren, Schatzkisten, Eisenroste,
Skelette etc. darzustellen. Wenn Sie Ihre eigenen Abenteuer schreiben, sind diese ideal um Orte von Objekten
wie fallen anzuzeigen. Die vorhanden Marker sind in keiner Weise eine endgltige Sammlung, fhlen Sie sich
also frei Ihre eigenen bei Bedarf zu gestalten und hinzuzufgen.


Geheime Tren


Geheime Tren sind Tren, die nicht sofort ersichtlich sind, wenn die Krieger einen Raum betreten. Sie knnen
schlau in der Wand verborgen oder hinter einem Bcherregal oder einer Tapete versteckt sein. Wo immer sie
auch sind, wenn die Krieger sie nicht suchen, werden sie diese nicht finden. Natrlich, auch wenn sie eine
Geheimtr finden, kann diese verschlossen sein oder mit eine Falle darstellen, oder beides.
Geheime Tren knnen dazu benutzt werden, Sektionen eines Verlieses zu verknpfen, oder komplett in eine
neue Sektion des Verlieses fhren.
214
Manchmal kann es vorkommen, dass Sie den Kriegern einen Hinwei geben mssen, wenn sie etwas verpasst
haben, besonders wenn die Geheimtr wichtig fr das Beenden des Spiels ist. Machen Sie sich ber dies keine
Sorgen, die Hauptsache ist, die Spieler frhlich und aufgeregt zu halten, und nicht frustriert und gelangweilt.
Ist eine geheime Tr einmal entdeckt, stecken Sie einfach eine Trffnung auf das Spielbrett an diesem Ort und
behandeln Sie diese von nun an wie jede andere Tr.

























































215
Begegnungen von Charakteren


Ein weiterer Grad an Details, die Sie Ihrem Spiel von Warhammer Quest
an diesem Punkt hinzufgen knnen, sind Begegnungen von Charakteren.
Die bedeutet einfach, dass die Krieger whrend ihrer Abenteuer auf andere
Menschen stoen knnen, sowohl freundliche als auch feindliche, die von
Ihnen, dem Gamesmaster, kontrolliert werden, und nicht von den anderen
Spielern.


er Dwarf Spher in den Event Cards ist zum Beispiel eine Begegnung von Charakteren, dessen
Handlungen durch die Anweisungen auf der Karte kontrolliert werden. Gleichermaen sind alle Brigaden,
Hndler, Hausierer etc. auf die die Krieger whrend ihrer Reisen zwischen den Siedlungen stoen auch
Begegnungen von Charakteren. Auch wenn solche Leute fr gewhnlich nicht durch Miniaturen auf dem
Spielbrett dargestellt werden und der Bereich ihrer Interaktionen mit den Kriegern sehr begrenzt ist, fgen sie
dem Spiel viel Farbe und Interessantes zu.


Charaktere zwischen den Abenteuern


Wenn die Krieger eine Siedlung besuchen, knnen Sie diese einer groen Bandbreite an Charakteren vorstellen,
die sie treffen knnten, so wie Diebe, Geschichtenerzhler, Spieler, sich duellierende, Hndler, Diener,
Gutsherren, Pbel, Bettler, Vagabunden und viele mehr. Der Gamesmaster kann diese Charaktere als Hilfe fr
die Handlung verwenden, um den Spielern Informationen zukommen zu lassen und diese auf seiner
vorbereiteten Geschichtslinie fhren.
Wenn die Krieger sich zum Beispiel dazu entschlieen, ein Gasthaus zu besuchen, abseits der normalen
Ereignisse, die hier geschehen, knnen Sie ihnen den Old Walter vorstellen, ein betrunkener Ex-Abenteurer,
der viele Geschichten von den Gefrorenen Bergen zu erzhlen hat und den Schtzen, die darunter liegen.
Anstelle nur eine Karte vorzulesen, werden Sie Old Walter und mssen auf die Krieger reagieren und
eingehen.


Charaktere in den Verliesen


Als Gamesmaster knnen Sie auch Charaktere einfhren, die durch Miniaturen dargestellt werden. Whrend
diese Charaktere immer noch von Ihnen kontrolliert werden, knnen sie sich den Kriegern whrend derer
Abenteuer fr eine gewisse Zeit anschlieen. Ein solcher Charakter knnte ein einsamer Krieger sein, dessen
Mitstreiter erschlagen wurden und der sich den Krieger anschliet, um Gerechtigkeit zu erlangen. Alternativ
knnte er ein Gefangener sein, den die Krieger befreien und in die Sicherheit eskortiert werden mu. Vielleicht
ist der Charakter nicht das, was er zu sein scheint, und wendet sich im nchsten Kampf gegen die Krieger.
Diese Charaktere knnen auch ntzlich sein, um die Handlung oder die Storyline voranzutreiben. Vielleicht
entdeckt der Charakter den Standort einer geheimen Tr, welche die Krieger finden mssen.
Sie haben die komplette Kontrolle ber solche Charaktere und mssen den Spielern nie deren Profil verraten.
Die anderen Spieler sollten keine Vorstellung darber haben, wie viele Wunden die Figur hat, wie stark sie ist,
nicht einmal, ob sie ein Krieger, ein Zauberer oder ein Reisender ist. So knnen sie falls die Handlung es vorgibt,
ihn berzeugend wegstoen, ohne zu erffnen, dass er noch 34 wunden brig hat.
Was immer die Absicht einer solchen Figur auch ist, sie mu behutsam eingefhrt werden. Im Spiel dreht es sich
um die Krieger, nicht um vom Gamesmaster kontrollierte Charaktere. Es darf ihnen nie gestattet werden, die
Vorgnge zu dominieren. Es wre sehr irritierend fr die Spieler, wenn die Krieger einen Zauberer Lord treffen
wrden, der sie alles auf seinem Weg ttend durch das Verlies fhrt und den Drachen ganz alleine besiegt, der in
der tiefsten Kammer haust. Solche Charaktere sollten interessante Einrichtungen fr die Handlung sein und den
Kriegern nicht das Rampenlicht stehlen.
D
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Im allgemeinen ist das Profil eines solchen Charakters nicht so wichtig. Sie sollten ihn einfach einfhren, ihn
seine Informationen mitteilen lassen, ihn seinen Part im Schicksal der Krieger spielen lassen und ihn dann im
allgemeinen als rtselhafter Fremder wieder weggehen lassen. Das wichtigste ist, die Figur berzeugend und
interessant zu machen. Werden die Krieger ihm vertrauen? Werden sie ihn angreifen? Werden sie seinen Rat
annehmen? Dies hngt grtenteils von ihrer Erfahrung ab und der Art, wie sie als Gamesmaster ihnen diese
Figur prsentieren.


Eine typische Begegnung von Charakteren


Die Krieger haben den ersten Teil ihres Abenteuers beendet und sind in eine Stadt gereist, um ihr Gold
auszugeben. Bei ihrer Ankunft entschlieen sie sich, das Wirtshaus zu besuchen. Nachdem auf die Tabelle der
Wirtshaus-Ereignisse gewrfelt wurde, sagt der Gamesmaster anschlieend:

Gamesmaster: Du, Barbar, belauschst einen betrunkenen alten Mann, der vom Schwert von
Jakkar erzhlt, dem mchtigen Schwert, von dem die Zauberer von Altdorf dir
erzhlt haben. Wie kann er davon wissen, wenn die Existenz dieses Schwertes ein
wohlgehtetes Geheimnis ist? Was willst Du tun?

Barbar Spieler: (Sich den anderen Spielern zuwendend) Sollen wir ihn tten?

Elf Spieler: Ich kann nicht glauben, dass Du das gesagt hast. Nein, lasst uns sehen, was er
wei!

Gamesmaster: (seine Notizen betrachtend) Ich befrchte, er hat fr Elves nichts brig! Vielleicht
hat ihn einer deiner Art in der Vergangenheit betrogen. Wie auch immer, er
spuckt nur auf dich und wirf dein Getrnk auf den Boden.

Elf Spieler: Bezaubernd!

Barbar Spieler: Jetzt sollten wir ihn tten! Er spricht immer noch vom Schwert. Kommt schon,
lasst mich es jetzt tun!

Zauberer Spieler: berlasst das mir, Freunde! (zum Gamesmaster) Ich gehe und spreche mit
ihm. Ich werde ihm 10 Goldwerte geben, whrend die anderen in eine stille Ecke
gehen und warten knnen, wo sie keine Schwierigkeiten verursachen knnen.

Gamesmaster: Okay, er nimmt sich deiner an, besonders dein Gold, und nach einigem
Beschwatzen erzhlt er dir, dass er vor Jahren im Dienst der Zauberer von
Altdorf war, um das Schwert von Jakkar zu finden. Seine Suche dauerte Jahre
und endete mit einem Misserfolg ... und dem Tod aller sieben Mitglieder seiner
Gruppe auer ihm.

Barbar Spieler: SIEBEN!?!

Gamesmaster: (zum Barbaren) Sei still. Du bist in einer Ecke und kannst diese Unterhaltung
nicht hren.

Zauberer Spieler: Ah, ich werde ihn fragen, was passiert ist und was er ber das Schwert gelernt
hat.

Gamesmaster: Der alte Mann schaut gedankenvoll in seinen Krug und sagt, dass das Bier
heutzutage immer teurer wird...

Zauberer Spieler: Ja, ja! Ich gebe ihm weiter 10 Goldwerte.

Gamesmaster: Nach einigem berlegen sagt der alte Mann, dass das Schwert in den tiefsten
Verliesen unter Karak Azgal liegt und das es von allen Arten der hinterhltigsten
Bestien verteidigt wird, die von dem Necromancer Saagan Vashal gefhrt
werden, welcher danach trachtet, die Mchte des Schwertes an sich zu binden.
217
Der alte Mann sagt, das er fr weitere 50 Goldwerte eine Karte hat, die den
geheimen Eingang zu der uralten Dwarf Niederlassung zeigt.

Zauberer Spieler: (zu den anderen Spielern) Zahlen wir das? Ich bin schon 20 Goldwerte los!

Barbar Spieler: Verwende deinen Wurfdolch gegen ihn. Er trifft automatisch und jeder wird
denken, dass er nur betrunken ist. Dann greif dir die Karte!

Dwarf Spieler: Sei kein Narr. Bedenke, wir sind in einer belebten Bar. Und auerdem ist dies
nicht sehr heldenhaft, nicht wahr?

Zauberer Spieler: Okay, ich bezahle den Mann, aber ich will von Euch einen Teil des Goldes
zurck!

Elf Spieler: Fein. Gib dem alten Mann das Gold und noch etwas extra, damit er den Mund
hlt.

Barbar Spieler: Ich wei, wie man ihn fr immer zum schweigen bringt! Ich wette, er ist ein
Spion und Gold wert, wenn wir ihn loswerden!

Alle anderen: SEI STILL!

Der Zauberer bergibt das Gold und erhlt die Karte. Nun wissen die Krieger, wo sie den nchsten Teil ihrer
Suche beginnen mssen...


Dieses Beispiel zeigt, wie die Begegnung mit Charakteren dazu verwendet werden kann, Interesse und
Aufregung hinzuzufgen und die Handlung voranzutreiben, ohne viel zu tun.
Alles, was der Gamesmaster in seinen Notizen ber die Begegnung im Wirtshaus hatte, war:
Treffen alten Mann im Wirtshaus. Er spricht ber ein Schwert. Er hasst Elves. Wird plaudern und seine Karte
fr 30 Goldwerte oder mehr hergeben. Er erzhlt auch von Saagan Vashal dem Necromancer und der geheimen
Tr zu Karak Azgal.
Drei Testzeilen in den Notizen des Gamesmasters und viel Vergngen fr die Krieger. Sie fhlen, dass sie etwas
erreicht haben, und der Gamesmaster hat die Informationen eingebracht, die er bentigt, um das Spiel am Laufen
zu halten. Natrlich, falls die Krieger das Wirtshaus nicht besucht htten, htte der Gamesmaster den alten Mann
an jedem beliebigen Ort einfgen knnen.
Ein anderer Weg, wie der Gamesmaster den alten Mann spielen htte knnen, wre gewesen, sein Wissen
herausarbeiten zu lassen, anstelle den Spielern einfach zu erzhlen, was er tut. Dies kann sehr viel
herausfordernder sein, bentigt aber vielmehr bung und ist vielleicht nur fr die angehenden Schauspieler unter
Ihnen etwas.



Beispiele fr Charaktere

Otto von Stein, Zauberlehrling

Von Stein wir geleitet von der Gier nach Schtzen und hat es satt, endlos zu studieren, um ein wahrer Zauberer
zu werden. Er hat sein Studium aufgegeben und ist auf der Suche nach Gold in die Verliese unter Karak Azgal
hinuntergestiegen. Er hat vielleicht ein oder zwei Spruchkarten, aber die Wahrscheinlichkeit, dass jeder seiner
Sprche fehlschlgt, liegt bei 50 %, er verwundet womglich die Krieger und heilt die Monster!

Sldner Hauptmann

Makkar der Rote ist verschwiegen ber dem Grund, warum er im Verlies ist, aber sein scheinbares Vorhaben
zeigt, dass er etwas wei.
Wenn die Krieger ihm folgen oder zulassen, dass er sich ihnen anschliet, hilft er ihnen vielleicht, eine geheime
Tr zu finden, hinter der groe Schtze liegen (und natrlich zu bekmpfende Monster).


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Alfredo Lanyar, Leibwchter

Ein Br von einem Mann, Alfredo ist im Verlies, weil er versucht, seinen Herrn zu befreien, der unglaublich
reich ist und von Skaven gefangen wurde.
Die Belohnung fr seine Befreiung wre immens...

Edmund Magdeberg, imperialer Edelmann

Edmund wurde von seinem Vater in die Obhut der Krieger gegeben. Wenn er es durch das Verlies schafft,
werden sie reich belohnt werden und Edmund erlangt groes Ansehen unter seinen Freunden. Wenn sie versagen
und Edmund gettet wird, wird sein Vater Vergeltung fordern und die Krieger jagen.
Natrlich meint Edmund es gut, ist aber ein trotteliger und Unfhiger, der Monster wie ein Magnet anzuziehen
scheint.

Damien Blackheart, Outlaw

Damien Blackheart stellt sich selber als Simon der Graue vor, ein Reisender aus Marienburg, dessen Gefhrten
von Orcs gefangen und in diese hinterhltigen Tunnel verschleppt wurden. Er hat geschworen, sie zu befreien
oder beim Versuch zu sterben. Eine edle Aussage und schn gesagt, aber natrlich eine komplette Lge.
Wenn die Krieger das erste Mal Monster finden, enthllt Damien seine wahre Natur, indem er die Krieger verrt
(vielleicht erhlt jedes Monster einen extra Angriff aufgrund der Warnung, oder knnen die Krieger automatisch
in einen Hinterhalt locken).
Darber hinaus verschwindet er in der Dunkelheit und stiehlt von jedem Krieger einen Gegenstand, weil er nun
mal so ist. Sie knnen entscheiden, was er stiehlt (seien Sie fair).



Aha! betonte der Fremde. Ihr wisst also von dem Schwert, h? Obwohl seine Kapuze sein Gesicht vor
Blicken schtzte, fhlten die Krieger, wie seine scharfen Augen sie anstarrten.
Sie haben ihn in der Wild Wolf Taverne an ihrem ersten Tag in Middenheim getroffen. Er hat ihnen Drinks
spendiert und bevor sie es bemerkten, diskutierten sie offen ber ihre Abenteuer und die Geheimnisse, die sie
bisher in Erfahrung gebracht hatten.
Es war nur die Rckkehr von Mordon dem Zauberer an ihren Tisch und seine komisch nach oben gezogenen
Augenbrauen als er ihrer Unterhaltung zuhrte, was die anderen wieder beruhigte. Als ob sie aus einem Traum
erwacht wren schttelten sie unglubig die Kpfe und wunderten sich, warum auf der Welt sie so viel einem
vollkommen fremden erzhlten. Er schien gelassen, aber Mordon bemerkte eine Schrfe in seiner Stimme, als er
als nchstes sagte:
Kommt, ihr spracht ber das Schwert. Redet, redet! sagt er erfreut und schob ihnen eine weitere Runde Drinks
zu.
Wie hypnotisiert begannen die Krieger erneut zu reden, obwohl ihre Stimmen angespannt waren, als ob sie einen
inneren Konflikt bekmpften. Mordon fhlte das Aufflackern magischer Energien um den Fremden herum,
fhlte den Wunsch zu sprechen, und widerstand all dem stark. Mit einer bernatrlichen Willensanstrengung
zwang er sich selber wieder auf die Fe und stie seinen silbernen Dolch in das Herz des Fremden. Ein schriller
Schrei hallte wieder, als seine Kapuze zu einem Haufen zusammenfiel und sein Krper verschwunden war. Die
anderen starrten, als wren sie aus einer Trance erweckt worden und plumpsten auf den Tisch.
Was....? begann Kargan der Barbar.
Vampir spottete der Zauberer, da das letzte Wort des Fremden bedeutungslos wurde.
Narrrrrennnn...













219
Was ist ein Rollenspiel ?


Bis hierher sind die Krieger durch das begrenzt worden, was sie im Spiel
aktuell tun konnten. Sie waren fhig sich zu bewegen, zu erkunden und zu
kmpfen, aber wenig mehr. Nun fhren wir das Konzept des Gamesmasters
und des Rollenspiels ein, und so werden Sie bemerken, dass die Spieler ihre
Krieger weitere Dinge whrend ihrer Erkundung des Verlieses versuchen
lassen knnen. Diese Sektion enthlt Richtlinien, um die beliebtesten dinge,
die Sie tun mchten, abzudecken.


n der realen Welt htten die Krieger mehr Mglichkeiten, als nur alles anzugreifen, was sie finden. Sie
knnten zum Beispiel versuchen, mit einer Gruppe von Orcs zu sprechen, anstelle sie zu tten. Auch
wenn dies keine Frchte tragen wrde, da die Orcs nicht fr eine sprhende Konversation bekannt sind,
die Mglichkeit wre da. Gleichermaen, auch wenn die Cloak- (Mantel-) Schatzkarte dafr da ist, den Schaden
eines ankommenden Schlages zu absorbieren, knnte der Trger sich dazu entscheiden, diesen zu zerschneiden
und als Bandagen zu benutzen.
Diese Arten von Situationen zu meistern ist der schwierigste Aspekt des Daseins als Gamesmaster, und er ist
auch der lohnenswerteste. Indem man die Spieler neue und kreative Wege diskutieren lsst, um ein Problem,
dem sie gegenber stehen, zu bewltigen, anstelle auf Dinge einzuschlagen, fgt man dem Spiel einen neuen
Level von Erfindungsgeist hinzu. Als Gamesmaster sollten Sie die Spieler ermutigen, ber Fallen, Puzzles und
Situationen nachzudenken, die Sie fr sie zum bewltigen aufgestellt haben.


Die Turn Sequenz

Wie schon frher erwhnt, gibt es im Warhammer Quest Rollenspiel eine neue Turn Sequenz die Declaration
Phase (Erklrungsphase). In dieser Phase mu jeder Spieler erklren, was sein Krieger in diesem Turn tun wird.
Dies ist abhngig von der Situation, in der die Krieger sich gegenwrtig wiederfinden, ob sie inmitten eines
Kampfes sind, oder das Verlie nach Schtzen oder Anhaltspunkten absuchen.

Kmpfen die Krieger oder nicht?

Die Grundregel, die es zu befolgen gilt, ist, dass wenn Monster auf der selben Brettsektion wie die Krieger sind,
diese nichts tun knnen, was nicht kampfbezogen ist. In diesem Fall ist ein bliches Statement in der Declaration
Phase Ich bleibe stehen wo ich bin und treffe das Monster erneut. Nun, wie auch immer, nach einigen
berlegungen, kann ein Spieler sagen, dass sein Krieger versucht, sich an dem Skeleton vor ihm
vorbeizudrngeln und durchzubrechen, um den Necromancer anzugreifen, oder sich hinter einem Tisch zu
ducken und die Monster aus dieser Deckung heraus anzugreifen. Es ist fr gewhnlich offensichtlich, ob die
Versuche der Krieger unter den Umstnden sinnvoll sind. Wenn Sie einen Blick auf die Liste der gesammelten
Aktionen werfen, welche die Krieger versuchen knnen, werden Sie schnell sehen, welche zu einem Kampf
gehren und welche nicht.
Wenn sich keine Monster auf der selben Brettsektion wie die Krieger befinden, haben diese mehr Freiheiten in
den Dingen, die sie versuchen knnen zu tun. Wenn nichts dringendes mehr zu erledigen ist (so wie ein
wtender Drache), sollten die Spieler den Mut zu haben, alles zu versuchen, was sie sich denken knnen. Fragen
Sie einfach jeden von ihnen whrend der Declaration Phase, was sie beabsichtigen zu tun. Sie sollten die Spieler
ber die Schwierigkeiten der beabsichtigten Aktionen informieren, wenn sie das erste Mal ihre Absichten
bekannt geben.






I
220
Der Gamesmaster

Es liegt an Ihnen als Gamesmaster zu entscheiden, ob das was die Krieger versuchen unter den Umstnden
vernnftig ist, wie die Erfolgsaussichten sind, und wie lange sie dafr brauchen. Wenn sich etwas nach einer
guten Idee anhrt, sollten Sie schlielich die Krieger dies versuchen lassen.
Diese Sektion des Rollenspiel Buches gibt viele Beispiele fr die Arten der Dinge, welche die Krieger versuchen
knnen. Der J ob des Gamesmasters ist es, die unterschiedlichen beabsichtigten Aktionen der Krieger in den
Kontext des Spieles selber zu bringen. Da die in dieser Sektion vorgestellten Aktionen oft einige zeit bentigen,
um vollbracht zu werden, liegt es an Ihnen als Gamesmaster zu entscheiden, ob ein Krieger in jedem Turn mehr
als eine Sache erledigen kann.
Wenn zum Beispiel ein Krieger einen Raum sucht, knnte er fragen, ob er gleichzeitig Verbnde vorbereiten
kann, indem er einen alten Mantel erschneidet. Eine vernnftige Antwort wre, dass er dies nicht tun kann, da
die gewissenhafte Suche nach einem Raum die ganze Aufmerksamkeit dieses Kriegers fr mindestens einen
Turn beansprucht.

Das Abenteuer beschreiben

Im Rollenspiel spielen sich viele Handlungen in den Gedanken der Spieler ab, abhngig von den Informationen,
die der Gamesmaster ihnen gibt. Es liegt an Ihnen, das Abenteuer lebendig zu machen, so dass die Handlungen
auf dem Spielbrett eine Reprsentation der Geschichte ist, die sich in der Vorstellung der Spieler entfaltet.

Die Umgebung der Krieger

Die Entscheidungen der Krieger werden fast vollstndig von Ihrer Beschreibung derer Umgebung abhngen.
Wenn Sie ihnen sagen, dass sie in einem Raum mit Gardinen sind, welche die Wnde bedecken, und keine
sichtbaren Ausgnge, werden die Krieger mit Sicherheit hinter den Vorhngen nach einer Tr suchen (wer sagt,
dass die Krieger einen freien Willen haben?...)
Wenn Sie ein Abenteuer vorbereiten, mach Sie Notizen darber, wie jeder Raum aussieht. Es ist nicht gut zu
sagen Was wollt Ihr tun?, wenn Sie den Spieler keine Details ber den Raum gegeben haben, in dem ihre
Krieger stehen.
Wenn Sie den Feldzug Death Below Karak Azgal (Tod unter Karak Azgal) anschauen, bekommen Sie eine
gute Vorstellung ber den Umfang der bentigten Beschreibung fr jeden Raum.
Die wichtigste Sache ist, ein Abenteuer wirklich lebendig zu machen ohne zu blumig oder verwirrend zu
werden. Fllen Sie die Kpfe der Spieler nicht mit zu vielen geflschten Beschreibungen, da sie diese alle
aufnehmen werden und nach ihnen handeln werden und vielleicht Sie auen vor lassen!

Die Miniaturen auf dem Spielbrett bewegen

In diesem beschreibenden Stil des Spiels werden Sie bemerken, dass es nur dann notwendig ist, die Miniaturen
auf dem Spielbrett zu bewegen, wenn das was die Krieger versuchen zu etwas spezifischem auf dem Spielbrett
gehrt, wie das ffnen einer bestimmten Tr oder Schatzkiste.
Als Grundregel gilt, um etwas zu tun, dass zu einem sich auf dem Spielbrett befindlichen Gegenstand gehrt,
mu der Krieger daneben stehen. Fr allgemeinere Situationen des Suchens oder Nachschauens mu der
Krieger nur in der betreffenden Region stehen.
Zum Beispiel kann ein Barbar ein Bild von einer Wand nehmen, neben der er steht, und danach durch den Raum
zu der Tr gehen, wo der Zauberer und der Elf stehen. Das beinhaltet das Bewegen der Barbar Miniatur wie
normal.
Unterdessen kann der Elf versuchen, an der Tr nach Bewegungen im Raum dahinter zu hren, der Dwarf kann
den Raum nach versteckten Fallen oder Schtzen absuchen, und der Zauberer kann einen Eisenstachel benutzen,
um das Trschloss aufzuhebeln. Keine dieser Aktionen verlangt nach einer Bewegung der Miniaturen. Der
Zauberer und der Elf stehen schon an der Tr, so dass sie sich nicht bewegen mssen. Die Miniatur des Dwarfs,
obwohl dieser whrend des gesamten Turns den Raum absucht, bewegt sich auch nicht. Es wird angenommen,
dass er den ganzen Turn damit verbringt, umherzuwandern und dann an seinen Ausgangspunkt zurckkehrt.
Fr gewhnlich, wenn der Krieger etwas macht, das zweitrangig ist um ihn durch das Verlies zu bewegen, macht
er keine Bewegungen auf dem Spielbrett. Das Bild von der Wand nehmen ist ein gutes Beispiel der Barbar
greift nur nach dem Bild und macht sich damit davon. Der einzig wichtige Punkt ist, wo der Barbar endet, wenn
das beendet was immer er auch macht.
Aktionen, die offensichtlich lange Zeit bentigen, um beendet zu werden, und die ein gewisses Eigenleben
haben, beanspruchen den gesamten turn eines Kriegers. Die endgltige Bewertung, wie auch immer, treffen Sie
als Gamesmaster. Wenn der Barbar zu Beispiel sagt, dass er das Bild abnehmen will, es nach Fallen
221
durchsuchen, es aus seinem Rahmen nehmen, zusammenrollen und es in seine Rckentasche stecken, knnen Sie
ziemlich vernnftig reglementieren, dass er dafr mindestens einen gesamten Turn bentigt.
Die Frage, wie lange der Barbar bentigt, etwas zu tun, kann ziemlich schwierig sein. Sie knnen Ihren J ob
leichter machen, wenn Sie den Kriegern im Voraus eine zweite Frage stellen. Wenn Sie im Verlies eine Falle
aufstellen, machen Sie sich eine Notiz darber, wie lange es dauert, sie zu entschrfen, whrend die Krieger
damit beschftigt sind, dies zu tun. Natrlich gibt es immer Handlungsstrnge, welche die Krieger verfolgen, die
Sie niemals vorhersagen knnen. In diesen Situationen mssen Sie diese nur verfliegen lassen und entscheiden,
wie lange sie der Eingebung des Augenblicks folgen.


Charakteristik Tests

Die unterschiedlichen Dinge, welche die Spieler erklren, dass ihre Krieger sie tun, knnen mit einer oder
mehreren Charakteristiken des Profils eines Kriegers verknpft sein. Ein Monster zur Seite stoen wird damit
verknpft sein, wie stark ein Krieger ist, whrend das entschlsseln antiker Runen mehr Bezug zur Initiative hat.
Der Gamesmaster erkennt, wie erfolgreich ein Krieger in dem ist, was er versucht zu tun, durch den Gebrauch
von Charakteristik Tests. Dies sind Wrfelwrfe, die Sie die Spieler bitten zu tun, um zu sehen, ob ihr Krieger es
schafft, etwas zu tun. Der Wrfelwurf wird mit einer der Charakteristiken des Kriegers verglichen.
Um einen Charakteristik Test zu machen, werfen Sie einen Wrfel und addieren sie die relevante Gre der
Charakteristik zu der Punktzahl. Abhngig von der Schwierigkeit dessen, was der Krieger zu tun versucht,
entscheidet der Gamesmaster ber die bentigte Hhe der Punktzahl, um den Krieger Erfolg haben zu lassen.
Als Regel, falls die Punktzahl 7 oder hher ist, war der Test erfolgreich. Ist die Gesamtpunktzahl kleiner als 7,
oder eine einfache 1 wurde gewrfelt, hat der Test versagt.
Im obigen Beispiel also wrde der Barbar einen Strength Test machen mssen, um ein Monster beiseite zu
schieben, whrend das Entschlsseln von Runen einen Initiative Test verlangen wrde.
Dies bedeutet, je hher die Charakteristik eines Kriegers ist, desto leichter besteht er den Test. So sind starke und
zhe Krieger wie der Barbar und der Dwarf gut in physischen Tests, whrend Krieger mit hoher Initiative oder
Willpower (Willenskraft) besser sind im Observieren, Verstehen oder auf Dinge zu reagieren. Auf diese Weise
beginnt das Rollenspiel, die Unterschiede zwischen den Kriegern zu beleuchten.

Strength Tests (Kraft Tests)

Situationen, die eine physische Anstrengung erfordern, werden fr gewhnlich durch einen Test der Strength
(Strke) des Kriegers gemeistert. Eine Tr geschlossen halten oder eine Falltr hoch zu heben sind ein gutes
Beispiel.

Initiative Tests

Situationen, die Behndigkeit, Heimlichkeit oder Wachsamkeit verlangen, werden gewhnlich durch die
Charakteristik der Initiative getestet. Initiative Tests werden in zwei Typen geteilt, entweder physisch oder
intellektuell. Zum Beispiel ist ein Initiative Test, um einem fallenden Steinblock aus dem Weg zu gehen, ganz
klar physisch, da er die Reaktionen des Kriegers testet, wenn dieser zur Seite springt. Ein Initiative Test um
antike Runen auf einem Grab zu lesen ist intellektuell, da der Krieger sein Gedchtnis anstrengt, um den uralten
Inschriften eine Bedeutung zu geben. Dieser Unterschied ist manchmal wichtig, weil einige Krieger blitzschnelle
Reaktionen auf Gefahren wie einem fallenden Steinblock haben, aber hoffnungslos sind beim puzzeln oder
irgendetwas sind, was das Gedchtnis beansprucht.
Charakteristik Tests fr die Strength und die initiative sind die hufigsten, aber von Zeit zu Zeit knnen Sie auf
eine Situation stoen, bei der besser eine andere Charakteristik getestet wird.
Ein Battle-Level 4 Dwarf will zum Beispiel ber eine wacklige Planke gehen, die ber einem Abgrund liegt. Der
Gamesmaster entscheidet, das hierfr ein erfolgreicher physischer Initiative Test bentigt wird. Er wirft einen
Wrfel und erzielt eine 3, welche mit der Initiative von 3 addiert ihm eine Gesamtpunktzahl von 6 gibt. Dies ist
ein Versagen und der Dwarf plumpst in den Abgrund!
Ein nachtragender Gamesmaster wrde nun entscheiden, dass es ein idealer Augenblick ist zu bemerken, dass es
eine gute Idee gewesen wre, ein Seil um den Dwarf zu binden, bevor dieser versucht den Abgrund zu
berwinden, so dass dieser zurckgezogen werden knnte, wenn er versagt.
Ein wohlwollender Gamesmaster wrde jeden nahen Krieger nach dem fallenden Dwarf greifen lassen, was
einen erfolgreichen Initiative Test verlangt, um ihn fangen zu knnen.
In diesem Fall versucht der Battle-Level 4 Elf, den Dwarf zu fangen, und wrfelt eine 2. Nach dem Addieren
seiner Initiative von 5 erhlt er die bentigte 7. Der Dwarf ist gerettet, aber nur knapp. Wenn der Gamesmaster
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wirklich korrekt sein will, knnte er vom Elf verlangen, einen Strength Test zu machen um zu sehen, ob er den
Dwarf in die Sicherheit ziehen kann, wenn er ihn einmal gefasst hat.
Manchmal kann es fr den Gamesmaster notwendig sein, fr einen Spieler einen Charakteristik Test im
geheimen zu machen, um zu vermeiden, dass er das Spiel aus der Hand gibt. An Tren horchen und Objekte
identifizieren sind klassische Beispiele hierfr. Wenn ein Spieler wrfelt um ein Schwert zu identifizieren und
erzielt eine 1, wei er das sein Krieger einen Fehler bei der Identifizierung gemacht hat!
Wenn der Dwarf zum Beispiel an einer Tr lauscht und eine 1 wrfelt, wei er das er versagt hat, unwichtig was
der Gamesmaster ihm erzhlt hat, was er hren kann oder nicht. Wenn der Gamesmaster den Test im geheimen
macht und eine 1 wrfelt, kann er dem Dwarf sagen, dass dieser nichts gehrt hat. Der Dwarf wei nun nicht, ob
er nichts hrt weil es nichts zu hren gibt, oder ob er vollkommen versagt hat, das schwere Schnarchen eines
riesigen Drachen zu hren, der auf der anderen Seite der Tr schlft.
Wo es fr den Gamesmaster vorteilhaft ist, einen geheimen Charakteristik Test zu machen, ist die Aktion in der
Sektion Neue Krieger Aktionen mit einem Sternchen (*) gekennzeichnet.

Modifizierte Charakteristik Tests

Sie knnen sehen das die Benutzung dieses Stils des Spielens das Spiel viel spontaner und unstrukturierter
macht. Es gibt keine festen und raschen Regeln fr das, was die Krieger tun knnen und was nicht. Es liegt an
Ihnen als Gamesmaster zu entscheiden, ob etwas mglich ist und wenn ja, welche Charakteristik Tests bentigt
werden. Einige Ideen der Spieler mgen natrlich vollkommen dumm sein, in diesem Fall sollten Sie ihnen
verweigern, die zu tun. Sind sie auf der anderen Seite nur sehr riskant oder schwierig, knnen sie die bentigte
Punktzahl beim Wrfeln abndern.
Ein Barbar entscheidet sich zum Beispiel, zu versuchen eine Falltr mit einer Hand offen zu halten, whrend er
mit der anderen den verwundeten Elf aus einer Grube zieht. Der Gamesmaster entscheidet, dass dies beides
Strength Tests verlangt, aber jeder Wrfelwurf um 1 reduziert wird, was bedeutet, dass er eine 8 oder mehr
erreichen mu, um erfolgreich zu sein.

Unterschiedliche Situationen

Befinden die Krieger sich in einem Kampf, gibt es dabei oft keinen Punkt in dem sie versuchen knnten, etwas
zu tun, was nicht kampfbezogen ist. In einem Raum voller Ogres zum Beispiel mchten die Krieger vielleicht
ber einen Abgrund springen um zu entkommen, Mbelstcke umwerfen, um sie als Deckung zu benutzen
u.s.w. Dies sind unter den gegebenen Umstnden alles gltige Aktionen und sollten erlaubt werden.
Natrlich ist die Positionierung eines Kriegers von bergeordneter Wichtigkeit. Wenn der Barbar im obigen
Beispiel den Turn festgesetzt durch die Ogres beginnt, mu er sich erst befreien, um ber den Abgrund springen
zu knnen.
Auf der anderen Seite einen Raum nach Fallen absuchen oder vorsichtig an einer Tr im Raum zu lauschen ist
vllig unangemessen, bis der Raum vom allen Monstern gereinigt ist.
Wenn die Spieler beabsichtigen, dass ihre Krieger versuchen an einer Tr zu lauschen whrend sie von Ogres
angegriffen werden, lassen Sie die Ogres sie automatisch treffen. Die Spieler werden schnell lernen!

Unterschiedliche Krieger

Einige Krieger sind besser als andere im Erledigen verschiedener Dinge, und dies wird durch Abwandlungen in
ihren Charakteristik Tests wiedergespiegelt. Obwohl es unmglich ist aufzulisten, wie gut oder schlecht jeder
Krieger in jeder vorstellbaren Aktion ist, gibt es unten einen zusammenfassenden Abschnitt fr jeden Krieger,
der seine allgemeinen Strken und Schwchen unterstreicht.

Der Dwarf
Dwarfs sind stolze und fhige Krieger, Experten im Graben und hausen unter der Erde. Allgemein sind sie gut in
Mechanik und ihre Sturheit macht sie ziemlich resistent gegenber Magie. Im Untergrund sind sie in ihrem
Element, sind oft dazu fhig, Fallen zu finden oder verborgene Inschriften zu identifizieren, welche die anderen
Krieger nicht einmal bemerkt htten. Sie sind nicht gut in Akrobatik oder geschickte Lufer, wie auch immer, sie
bevorzugen es ihre Fe fest auf dem Boden zu halten whrend sie einen schnen schwingenden Angriff mit
einer soliden Dwarf Axt machen.
In Spielzeiten werden diese Merkmale dadurch wiedergegeben, indem man den Dwarf Kriegern
Vergnstigungen in Tests gibt, in denen geheime Passagen, geheime Tren und Fallen etc. involviert sind.
Manchmal knnen sie auch Vergnstigungen in Tests der Willenskraft bekommen, die gemacht werden mssen
um gegen Magie, Hypnose, Besitzergreifung und dergleichen zu bestehen. Andererseits wird ein Dwarf Abzge
in Tests erleiden, wenn er versucht, wie ein Elf zu springen und umherzulaufen.

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Der Elf
Elves sind die agilsten der Krieger, sie bewegen sich und kmpfen so schnell, das sie kaum gesehen werden
knnen. Diese begnadeten Krieger knnen Bewegungen versuchen, die fr andere Kreaturen selbstmrderisch
erscheinen, und oftmals erfolgreich sind. Ihr Seh- und Hrsinn ist sehr scharf und sie bringen exzellente
Fhrtenleser und Bogenschtzen hervor, so wie auch erfolgreiche Kmpfer im Kampf Mann-Gegen-Mann.
Um diese Charakteristiken darzustellen, erhalten Elves manchmal Vergnstigungen in physischen Initiative
Tests um zu springen, hpfen etc. Fr intellektuelle Initiative Tests um Schriftrollen und dergleichen zu lesen,
wie auch immer, erhalten sie kaum einen Bonus. Elves sind nicht besonders gewandt in Mechanik und knnen
negative Abwandlungen in Tests erleiden, welche die Entdeckung und Entschrfung von Fallen von Nten
macht. Ein Elf ist nicht bermig stark oder zh, er ist aber sicherlich auch kein Weichling. Elves berufen sich
auf ihre Agilitt, Schnelligkeit und raschen Reaktionen, um sicher durch zu kommen.

Der Barbar
Barbaren sind herausragend im Kampf und in krperlichen Aufgaben, und so erhalten sie oft Vergnstigungen in
Strength Tests fr klettern, andauernde Anstrengungen etc. Gleichzeitig ist ihre Initiative auf das Reagieren auf
Gefahr durch ihre scharfen Sinne abgerichtet, manchmal verleiht ihnen das Vergnstigungen in Initiative Tests,
die gemacht werden, um auf lebensbedrohliche Gefahren zu reagieren wie Sensenfallen oder zerschmetternde
Steinblcke. Auf der anderen Seite sind Barbaren nicht versiert in den Knsten der Magie oder sogar im Lesen,
und bekommen oft Abzge fr die meisten intellektuellen Initiative Tests wie fr das Lesen von Schriftrollen
und dergleichen. Sie sind Kmpfer, keine Denker!

Der Zauberer
Zauberer sind vermutlich die fremdartigsten der Krieger. Die Fhigkeiten eines Zauberers haben nichts zu tun
mit dem Kmpfen, oder den Schlgen eines wtenden Monsters zu widerstehen. Zauberer sind nicht besonders
mechanisch begabt, da sie sich auf das eine und nur das eine spezialisieren MAGIE! Als solches sind Zauberer
sehr gut im identifizieren magischer Waffen, Ausrstungen etc. Er hat die besten Mglichkeiten, Artefakte zu
erkennen und Inschriften zu entschlsseln. Er kann manchmal magische Fallen oder geheime Tren erahnen, da
er die Aura der macht in ihnen bemerkt. Diese Situationen werden gewhnlich in intellektuellen Initiative Tests
oder mit Willpower Tests behandelt, in beidem ist der Zauberer ziemlich gut. Aus Test mit einer physischen
Natur, wie auch immer, kommt er ziemlich rmlich heraus.

Tests wegen ihrer Schwierigkeit abndern

Als Gamesmaster mssen Sie, neben dem in Betracht ziehen der natur eines Kriegers, wenn das Resultat eines
Tests bestimmt wird, auch die relative Schwierigkeit dessen in Betracht ziehen, was er versucht zu tun.
Der Barbar zum Beispiel sollte nicht automatisch fr alle Strength Tests die er macht einen Bonus erhalten, weil
er gut in physischen Aufgaben ist einige Dinge sind einfach zu schwer, um einen solchen Vorteil zu
rechtfertigen. In der Tat, wenn die Aktion die er zu beenden versucht sehr hart ist, kann er eine allgegenwrtige
negative Abwandlung auf alle seine Wrfelungen bekommen. Wenn er zum Beispiel versucht einen massiven
Steinblock zu bewegen, der einen Treingang versperrt, knnen sie beschlieen, dass alle seine Wrfelungen um
3 abgendert werden, auch wenn man seinen blichen +1 Bonus in Betracht zieht. Der Dwarf und der Elf
knnten bei 4 sein, der Zauberer bei 6.
Als Richtlinie knnen Charakteristik Tests in drei Kategorien eingeteilt werden: leicht, normal oder schwer. Ein
einfacher Test sollte mit +1 oder +2 modifiziert werden, ein normaler Test sollte nicht verndert werden, und ein
schwerer Test sollte eine Modifikation von 1 oder 2 haben. Im obigen Beispiel knnen Sie sehen, das es
Situationen schrecklicher Gefahr geben knnte, in denen die Krieger auf ihre Wrfelungen noch mehr Abzge
bekommen knnten dann sind sie wirklich in Schwierigkeiten!

Abstufungen von Erfolg und Versagen

Bei einigen Gelegenheiten knnte ein Krieger in Charakteristik Tests versagen, indem er die bentigte Punktzahl
um 1 oder 2 verfehlt. In solchen Fllen knnen sie dem Krieger erlauben, Erfolg zu haben, aber nur gerade so,
anstelle ihm zu erklren, das er komplett versagt hat.
Zum Beispiel macht der Barbar einen Strength Test um eine Falltr zu ffnen, versagt aber um 1. Als
Gamesmaster entscheiden Sie, dass er die Falltr ffnen kann, sich dabei aber einen Muskel zerrt und 1 Wunde
von seinem gegenwrtigen Punktestand verliert. Gleichfalls knnen sie sagen, dass er Erfolg hat, durch seine
Anstrengungen aber so erschpft ist und seine Treffer-Auswrfelungen oder seine Strength fr den nchsten turn
bei 1 sind.
Andererseits knnen Sie auch entscheiden, dass ein Versagen ein Versagen ist, gerade und direkt.
Gleichfalls, wenn ein Krieger einen Charakteristik Test mit einer hohen Punktzahl besteht, knnen sie
beschlieen, dass zum Ergebnis eine Art Bonus gewhrt wird. Die selbe Situation nehmend, knnen Sie
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entscheiden, dass der Barbar erfolgreich die Falltr so leicht ffnen kann, dass seine Energie ihn durch die
Trffnung bringt und ihm fr den nchsten Turn weitere 2 Felder Movement (Beweglichkeit) verleiht.
Ihre Entscheidungen als Gamesmaster werden sich in den meisten Fllen danach richten, ob Sie wollen, dass der
Krieger Erfolg hat oder nicht, und ob das was der Krieger versucht wichtig ist fr die Handlung des Abenteuers,
oder ob es womglich das gesamte Spiel ruiniert. In solchen Umstnden bernimmt ein Gamesmaster die
Kontrolle und manipuliert die Charakteristik Tests so, um die Resultate zu bekommen, die er braucht, um das
Abenteuer fortzusetzen, wobei er die Spieler davon berzeugt hlt, dass sie in Wirklichkeit gerade so versagt
haben oder es um das Barthaar einer Mcke geschafft haben. Dies ist alles ein Teil des Seins eines
Showmasters als Gamesmaster.
Wenn Sie zum Beispiel sicherstellen wollen, dass der Necromancer berlebt, dann wird er dies tun. Unabhngig
davon, wie viele wagemutige Dinge die Krieger versuchen, wie viele Monster sie beiseite schieben, oder wie
leicht sie einen Abgrund in seine Richtung berspringen. Sie werden immer versagen, und der Necromancer
wird fr die finale Begegnung berleben.

Katastrophales Versagen

Wenn ein Krieger bei einem Charakteristik Test eine einfache 1 wrfelt, haben die dinge sich wirklich schlecht
entwickelt dies ist ein Katastrophales Versagen! dies bedeutet nicht nur, dass er die Aufgabe nicht erledigt hat,
sondern dass auch etwas drastisch schief gelaufen ist. Es ist fr gewhnlich offen sichtlich, was nach einem
Katastrophalen Versagen passieren wird, abhngig von dem, was der Krieger versucht hat zu tun.
Wenn ein Krieger zum Beispiel fr das berspringen einer Grube eine 1 in seinem Initiative Test wrfelt,
knnen Sie beschlieen, dass er stattdessen geradewegs in die Grube gefallen ist.
Wenn er andererseits versucht, eine Falle zu entschrfen, knnen Sie entscheiden, dass er diese zufllig ausgelst
hat und unverzglich deren ganzen Effekte erleidet.
Es gibt einige Flle, in denen der Krieger so sehr versagt, dass er diese Aktion nicht noch einmal versuchen
kann.
Ein Barbar will zum Beispiel ein Schwert identifizieren, welches die Krieger gefunden haben. Der Gamesmaster
entscheidet, dass hierfr ein intellektueller Initiative Test erforderlich ist und wrfelt im Geheimen. Er wrfelt
eine 1 ein Katastrophales Versagen! Der Barbar macht einem schrecklichen Fehler. Der Gamesmaster teilt dem
Spieler mit, dass der Barbar ein Sword of Deamon Slaying (Schwert des Dmonenerschlagens) identifiziert hat,
obwohl es in der Tat eine Frost Blade (Frostklinge) ist. Der Barbar kann nicht noch einmal versuchen, das
Schwert zu identifizieren, weil er berzeugt davon ist, dass es sich um ein Sword of Deamon Slaying handelt.
Dies bedeutet nicht, dass der Barbar nicht versuchen kann, andere Schwerter zu identifizieren, nur das er versagt
hat, dieses eine korrekt zu erkennen. Natrlich wird sich seine wahre Natur zeigen, wenn er etwas damit trifft...
Manchmal, auch wenn ein Krieger bei einem Charakteristik Test eine einfache 1 wrfelt, knnen Sie als
Gamesmaster immer noch sagen, dass es sich nicht um ein Katastrophales Versagen handelt. Sie werden dies
gewhnlich nur tun, wenn ein Krieger in etwas elendig versagt hat, worin er normalerweise ziemlich gut sein
sollte. Und wenn Sie gtig sind.
Wenn ein Zauberer katastrophal versagt, auf einen Tisch zu springen, zum Beispiel, kann er darber strzen und
mit dem Gesicht auf den Boden fallen (und er kann als Resultat auch einige Wunden erleiden oder zumindest
eine blutige Nase). Ein Elf andererseits wrde auch versagen, auf den Tisch zu springen, wrde aber stehen
bleiben, weil diese Art des Verhaltens zu seinen Expertisen zhlt. Wieder einmal liegt es an Ihnen als
Gamesmaster, diese Situationen zu beurteilen, wenn sie eintreten.

Glck und Tests

Glck kann dazu benutzt werden, jeden fehlgeschlagenen Wrfelwurf zu wiederholen, so wie jede andere
Auswrfelung.

Multiple Charakteristik Tests

Manchmal kann das, was ein Spieler erklrt, dass sein Krieger es tut, nicht durch nur einen Charakteristik Test
gelst werden, da er eine ganze Reihe von Handlungen durchfhren will. In diesem Fall wird jeder
Charakteristik Test separat durchgefhrt um zu sehen, ob er Erfolg hat oder nicht.

Beispiel
Der Barbar sieht sich zwei Skeletons gegenber. Er teilt dem Gamesmaster whrend der Declaration Phase mit,
dass er die Skeletons zur Seite stoen will und den Liche angreifen will, der hinter dem Grabstein steht. Der
Gamesmaster beschliet, dass der Barbar zunchst die Skeletons beiseite schubsen und dann ber das Grab
springen mu (sehr unwahrscheinlich, aber einen Versuch wert!).
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Wenn nun der Turn des Barbaren in der Warrior Phase an der Reihe ist, teilt ihm der Gamesmaster folgendes
mit: Mach einen Strength Test mit +1 Erschwerung, um das erste Skeleton zur Seite zu stoen, nachdem du
natrlich einen Fear Test (Angsttest) gemacht hast. Der Barbar Spieler macht beide Tests und der Barbar kann
damit das erste Skeleton passieren. Gut, sagt der Gamesmaster, nun mach einen Initiative Test um ber das
Grab zu springen. Unglcklicherweise erzielt der Barbar Spieler in seinem Initiative Test eine 1 ein
Katastrophales Versagen. Pech. Du schlgst das Skeleton zur Seite, rutschst aber dabei schlimm aus und
schlitterst in die solide Wand des Grabes. Normalerweise lgst du jetzt mit einer 1 auf deinem Rcken, aber als
Barbar kannst du mit diesen Vorgngen ziemlich gut umgehen. Dies bedeutet, obwohl du versagt hast, ber das
Grab zu springen, du zumindest auf den Beinen bleibst.
Der Barbar entschliet sich stattdessen, das Skeleton zu treffen.
Sicher, nachdem du einen Initiative Test gemacht hast, weil du deine erklrte Absicht gendert hast. Und
nachdem du beim Sprung ber das Grab eine 1 gewrfelt hast denke ich, da sollte eine Modifizierung von, sagen
wir 8 auf deine Erfolgsaussichten sein...verrckt genug fr einen Versuch?

Sich gegenseitig beistehen
Manchmal wollen sich Krieger in allem was sie machen gegenseitig aushelfen, vor allem wenn die Aufgabe sehr
wichtig oder schwierig ist (oder beides!). Um einem anderen Krieger in dieser Weise zu helfen, mu der
assistierende Krieger in einer Position stehen, in der er die Aktion auch selber versuchen knnte. Der Krieger,
dem assistiert wird, ist derjenige, der den Initiative Test macht, aber jeder Krieger, der ihm hilft, verleiht ihm
einen Bonus auf seine Wrfelungen, vielleicht eine +1 fr jeden aushelfenden Krieger.


Willpower (Willenskraft) Eine neue Charakteristik

Sie werden in der Battle-Level Tabelle der Krieger eine neue Charakteristik finden Willpower (Willenskraft).
Sie werden sich schon gewundert haben, fr was diese gut ist. Willpower reprsentiert die Strke von Verstand
und Charakter eines Kriegers, seine Fhigkeit gedankenkontrollierenden Zaubersprchen oder Hypnose zu
widerstehen, seine Bestimmung, im Angesicht tdlicher Gefahr standhaft zu bleiben. Willpower ist oft mit
Magie verknpft und zeigt die Fhigkeit eines Kriegers, Magie zu benutzen (im Falle des Zauberers), oder ihren
Auswirkungen zu widerstehen (im Fall des Dwarfs).
Im Rollenspiel wird Willpower hauptschlich in Charakteristik Tests benutzt, welche diese Arten von
Situationen behandeln. J e hher die Willpower Ihres Kriegers ist, desto unwahrscheinlicher wird er hypnotisiert,
bezaubert oder auf andere Weise durch Krfte jenseits seiner Kontrolle eingenommen. Dwarfs sind extrem stur,
und besonders fr ihre Willpower bekannt, so wie auch Zauberer, deren Verstand eine immense Strke haben
mu, um die mchtigen Energien zu handhaben, nach denen sie zu kontrollieren streben.
Die nachfolgende Willpower Tabelle zeigt die Willpower Charakteristik fr jeden Krieger in jedem Battle-Level.
Wenn Ihr Krieger in den Battle-Levels emporsteigt, steigt auch seine Willpower Charakteristik.

Willpower Tabelle
Battle-Level Barbar Dwarf Elf Zauberer
1 3 4 2 3
2 3 4 2 4
3 3 5 3 4
4 3 5 3 4
5 4 5 3 4
6 4 5 3 5
7 4 5 3 5
8 4 6 4 5
9 4 6 4 5
10 4 6 4 6









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Neue Aktionen von Kriegern

Die folgende Liste ist dazu gemacht worden, um Gamesmasters zu helfen, die Absichten der Spieler zu
handhaben, wenn diese erklren, was deren Krieger tun werden. Die Liste gibt Beispiele, wie man viele
Situationen meistern kann, zusammen mit Vorschlgen fr Charakteristik Tests und Modifizierungen fr die
Schwierigkeit.
Bedenken Sie, dass es einige Dinge gibt, die bestimmte Krieger realistisch nicht einmal versuchen wrden. Es ist
unwahrscheinlich, dass der Dwarf Schutz hinter einem Tisch sucht oder akrobatisch mit einem Seil
herumschwingt whrend er sich mit seiner Axt in die Schlacht strzt, zum Beispiel. Es ist die Aufgabe des
Gamesmasters, die Spieler zu kontrollieren.
Bei einigen Aktionen wird durch die aufgelisteten Modifizierungen fr die Wrfelungen angedeutet, dass es fr
bestimmte Typen von Kriegern schwieriger oder leichter ist, diese zu versuchen. Bedenken Sie, dass dies nur
Leitfden sind und Sie sollten sich so frei fhlen, zustzliche Modifizierungen vorzunehmen, wenn die
Umstnde dies erfordern.
Beachten sie, dass die folgende Liste nicht endgltig ist. Die Spieler sind aufgefordert, alle Arten von Ideen
einzubringen, um mit den unterschiedlichen Situationen fertig zu werden, und es ist Teil Ihrer Aufgabe, die
Konsequenzen zu bestimmen.

Zur Seite drngen

Wenn er will, kann ein Krieger versuchen, ein Monster zur Seite zu drngen, um daran vorbei zu kommen.
Natrlich mu der Krieger sich vorher aus einer Festsetzung befreien. Das Monster bleibt wo es ist, aber wenn
der Krieger will, kann er in diesem Turn vorbeiziehen, durch das Feld, in dem das Monster steht, hindurch.
Wenn der Krieger versagt, abhngig davon, wie stark er versagt, kann er stolpern und auf den Boden fallen, oder
er mu bleiben wo er ist und das ganze auskmpfen. Vielleicht verliert er fr diesen Turn einen Angriff oder er
hat negative Modifizierungen auf seine Treffer-Auswrfelungen, weil er aus dem Gleichgewicht gekommen ist,
als er versagt hat um das Monster herumzukommen.
Diese Aktion brauch keine Zeit um vollendet zu werden und bentigt einen Strength Test.

Feinde bluffen*

Manchmal knnen die Krieger sich dazu entschlieen, nicht nur einfach auf die Monster in Stcke zu hacken,
sondern versuchen ihnen stattdessen mit Arglist und Intelligenz aus dem Weg zu gehen. Diese Sorte von
Situationen, in denen die Spieler versuchen, sich den Weg um die Wachen herum zu bluffen wird gewhnlich
nur in einem vorgefertigten Abenteuer pltzlich auftauchen, wenn der Gamesmaster diese Situation im Vorfeld
aufgestellt hat.
Es ist schwer zu sagen, wie lange es dauert einen Feind zu berzeugen. Es hngt davon ab, wie tricht er ist, und
wie berzeugend die Krieger sind. Natrlich, wenn ein Gamesmaster nicht will, das ein Monster geblufft wird,
dann wird es dies auch nicht! Diese Art von Aktivitten verlangt einen intellektuellen Initiative Test, modifiziert
nach ermessen des Gamesmasters. Wenn die Krieger versagen, bekommen die Monster vielleicht einige extra
Angriffe, da sie die List durchschauen. Vielleicht rufen sie nach Verstrkung und weitere Monster kommen an!

Auf Schultern klettern

Krieger knnen versuchen, auf die Schultern eines anderen zu klettern, vielleicht um ber eine hohe Mauer zu
blicken. So lange sie sich nicht zu sehr umherbewegen, ist dies nicht schwer und es mssen keine Tests gemacht
werden.
Wenn ein weiterer Krieger hinauf klettern will, und so weiter, mssen alle Krieger einen Initiative Test machen,
um aufrecht zu bleiben, mit negativen Modifizierungen fr die Tests, je mehr Krieger einsteigen. Wenn sie
versagen knnen sie umfallen, die Feinde warnen oder vielleicht Wunden erleiden, wenn sie auf den Boden
treffen. Vielleicht sind sie ineinander verschlungen und knnen fr einen ganzen Turn nichts tun.

Eine Wand erklimmen

Ihr Krieger hat die Mglichkeit, zu versuchen eine Wand zu erklimmen. Machen Sie einen Initiative Test fr alle
10, die Ihr Krieger erklimmt. Wenn er versagt, fllt er und erleidet vielleicht 1D6 +2 Wunden fr alle 10 die er
fllt. Whrend er klettert kann Ihr Krieger nichts anderes tun. Der Initiative Test fr das Klettern kann abhngig
davon verndert werden, ob die Wand entweder rau, glatt, glasig oder nass und so weiter ist.
10 zu erklimmen dauert einen Turn.

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Konstruktion

Einem erfinderischen Krieger sollte manchmal erlaubt sein, einen Ausrstungsgegenstand aus Rohmaterialien zu
konstruieren, die in seinem Besitz sind oder die er im Verlies herumliegen findet. Eine Plankenbrcke um ber
einen Abgrund zu gelangen oder eine Greifstange, die bis unter die Decke reicht, um einen Talisman oder einen
Schlssel zu erreichen, sind gute Beispiele fr Dinge, die hastig zusammengebaut werden knnen. Ein
kombinierter Initiative/Strength Test ist notwendig fr den Erfolg.
Als Gamesmaster sollten Sie beschlieen, ob die Aufgabe, die ein Krieger versucht, durchfhrbar ist oder nicht,
und entscheiden wie lange er dazu braucht. Zu der Zeit, die bentigt wird, den Gegenstand zu bauen, kommt
natrlich noch eine gewisse Zeit diesen zu benutzen. Wenn der Krieger in seinen Handlungen versagt, kann er
vielleicht nur einen oder zwei Turns vergeuden, oder wenn der Gamesmaster wirklich gemein ist, kann das
konstruierte Objekt in einem lebenswichtigen Moment zusammenbrechen!

Kriechen

Anstelle zu gehen, kann ein Krieger auf dem Boden entlang kriechen, sich hinter Objekten verstecken und aus
der Schusslinie von Schusswaffen kommen. Wenn er kriecht, bewegt sich Ihr Krieger mit halber
Geschwindigkeit.
Fr diese Aktion werden keine Charakteristik Tests bentigt.

Feind entwaffnen

Ihr Krieger kann versuchen, seinen Feind zu entwaffnen, anstelle ihn zu tten (oder bevor er ihn ttet). Um einen
Feind zu entwaffnen machen Sie eine normale Treffer-Auswrfelung gegen das Ziel, dann machen Sie einen
erfolgreichen Weapon Skill (Waffenfertigkeit) Test anstelle Schaden zu verursachen. Wenn Ihr Krieger
erfolgreich ist, ist das Monster entwaffnet und braucht einen Turn um seine Waffe wieder zu erlangen. Whrend
es dies tut, hat das Monster Weapon Skill 1. Wenn Ihr Krieger es nicht schafft, das Monster zu entwaffnen, ist
der Angriff vergeudet.
Dieser Test sollte nach Ermessen des Gamesmasters modifiziert werden, abhngig vom Monster, das Ihr Krieger
entwaffnen will, oder ob der Gamesmaster berhaupt will, dass das Monster entwaffnet wird!

Fallen entschrfen

Manchmal kann ein Krieger in einer Position sein, eine Falle zu entschrfen zu versuchen. Ihr Krieger kann
einen einzelnen intellektuellen Initiative Test machen, um zu versuchen, die Falle zu entwaffnen. Wenn Ihr
Krieger Erfolg hat, ist die Falle harmlos. Versagt Ihr Krieger, wird die Falle ausgelst. Schwierigere Fallen
knnen eine Modifizierung fr die bentigte Punktzahl mit sich bringen.
J eder Versuch, eine Falle zu entschrfen, dauert einen Turn.

Feind ablenken

Manchmal ist es besser zu versuchen, an einem einzelnen Monster vorbeizukommen, ohne in einen Kampf mit
diesem verwickelt zu werden (z.B. ein Wachposten oder ein mchtiger Drache).
Anstelle von anderen Methoden kann ein Krieger versuchen, ein solches Monster abzulenken, indem er einen
Kieselstein oder eine Goldmnze auf eine Seite wirft, um seine Aufmerksamkeit darauf zu ziehen. Ein Ballistic
Skill (Trefferfhigkeit) Test ist ntig, um die Mnze akkurat an die gewnschte Stelle zu werfen, gefolgt von
einem Initiative Test um das Monster zum Narren zu halten, modifiziert wenn dieses auergewhnlich wachsam
oder dumm ist. Falls erfolgreich, wandert das Monster hinber um nachzuschauen, was den Krieger erlaubt, zu
passieren. Wenn Ihr Krieger in irgendeinem test versagt, wird das Monster argwhnisch und beginnt, nach
mglichen Ursachen der Strung zu suchen.
Diese Aktion kann vor oder nach der Bewegung Ihres Kriegers durchgefhrt werden, aber nicht gleichzeitig.

Ducken

Ihr Krieger kann versuchen, sich vor einem Todesschlag eines anderen Kriegers zu ducken, so dass der Schlag
ber seinen Kopf hinwegreicht und das nchste verfgbare Monster trifft. Wenn der Test, dies zu tun,
fehlschlgt, trifft der Schlag Ihren Krieger und er erleidet Wunden wie gewohnt.
Um diese Aktion durchzufhren, ist ein physischer initiative Test notwendig.


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Defensiv kmpfen

Ein Krieger kann pro Turn einen oder mehr Angriffe aufgeben und damit pro Angriff eine 1 Modifizierung auf
die Treffer-Auswrfelungen seines Gegners aushandeln. Wenn Sie Angriffe aufgeben, mssen Sie einen
Weapon Skill (Waffenfhigkeit) Test machen um zu sehen, ob Ihr defensives Kmpfen erfolgreich ist. Falls
nicht, haben Sie die Angriffe fr nichts aufgegeben.

Verstecken*

Unter bestimmten Umstnden knnen Krieger versuchen, sich fr eine Weile zu verstecken, vielleicht um
wunden zu kurieren. Es liegt an Ihnen als Gamesmaster zu entscheiden, ob es in diesem Teil des Verlieses etwas
gibt, wo man sich verstecken kann. Ist dies der Fall, mu Ihr Krieger einen Initiative Test machen, um sich
erfolgreich zu verstecken. Es liegt an Ihnen als Gamesmaster zu bestimmen, was passiert, wenn einige Monster
vorbeigehen (mglicherweise gibt es eine fifty/fifty Chance, dass die Monster vorbeigehen, ohne den versteckten
Krieger zu sehen). Der Krieger kann die Mglichkeit haben, sich zu bewegen, whrend er versteckt ist, zum
Beispiel in den dunklen Schatten weiter kriechen.
Beachten Sie wie auch immer, dass wenn ein Krieger sich beim ersten Anzeichen von Gefahr vor den Monstern
versteckt es das Recht des Gamesmasters ist, die Monster den Krieger unverzglich finden zu lassen.

Eine Tr offen/geschlossen halten

Ihr Krieger kann versuchen, eine Tr, eine Zugbrcke, eine Falltr oder was auch immer zu stoppen, sie offen
oder geschlossen halten. dies verlangt einen Strength Test um Erfolg zu haben, modifiziert durch Gre und
Gewicht der Tr, und der Kraft die notwendig ist, sie offen oder geschlossen zu halten. Wenn Ihr Krieger in
diesem Test versagt, gibt es die Mglichkeit, dass er von der Tr eingequetscht wird.
Situationsabhngig sollte der Gamesmaster bestimmen, ob das sttzen der Tr schnell und einfach ist, und dem
Krieger erlaubt, mit seiner Bewegung nach der Aktion wie gewohnt fortzufahren, oder ob es einen gesamten
Turn beansprucht.
Fr das Vollbringen dieser Aktion ist ein Strength Test notwendig.

Identifizieren*

Hat ein Krieger ein Objekt gefunden, kann er versuchen wollen herauszufinden, was es ist. Seine Mglichkeiten,
dies zu tun, sind abhngig davon welche Sorte Krieger er ist und was er da betrachtet. Ein Barbar hat eine
geringe Chance, ein Auge der Macht korrekt zu erkennen, aber er knnte eine genaue Vorstellung davon haben,
wie ein Berserkerschwert ausschaut. Ein intellektueller Initiative Test, abgendert durch die Fhigkeiten des
Kriegers und der Unbekanntheit des Gegenstandes, ist notwendig fr einen Erfolg, und dies beansprucht einen
oder mehr Turns.
Wenn ein Krieger es nicht schafft, ein Objekt zu identifizieren, kann der Gamesmaster entweder sagen Du hast
keine Ahnung was es ist oder sogar Du bist berzeugt davon, das es ein Schwert der Gotteslsterung und
Verdammung ist oder was auch immer Ihnen in den Kopf kommt.

Waffen improvisieren

Die Krieger knnen sich manchmal selber ohne ihre vertrauten Waffen wiederfinden. Wenn dies eintrifft,
knnen die Krieger improvisieren und etwas anderes benutzen (Sthle, zerbrochene Flaschen etc.). Angriffe mit
solchen Waffen bedrfen unterschiedlicher Tests, um durchgefhrt werden zu knnen. Ein Krieger versucht zum
Beispiel eine Giant Spider (Riesenspinne) zu tten, indem er eine Kiste auf sie fallen lsst, und dies erfordert
einen Strength Test um die Kiste zu heben, gefolgt von einem Ballistic Skill (Trefferfhigkeit) Test auf seine
Treffer-Auswrfelung. Der durch einen solchen Angriff verursachte Schaden wre abhngig von
Gre/Gewicht/Schrfe einer solchen improvisierten Waffe und sollte durch den Gamesmaster bestimmt
werden.

Verhren

Haben sie einen Gefangenen gefunden, betubt und gefesselt, wollen die Krieger ihm vielleicht ein paar Fragen
stellen. Dieser Vorgang verwendet eine Kombination aus Strength, Initiative und Willpower Tests, abhngig
davon ob der Krieger rohe Gewalt, tierische List oder sture Einschchterung anwendet, um den Gefangenen zu
verhren.
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Der Krieger sollte zu Beginn seines Verhrs erklren, welche Methode(n) er anwendet und die betreffenden
Tests machen, modifiziert durch die Toughness (Zhigkeit) des Gefangenen.
Ein Strength Test, wenn rohe Gewalt angewendet wird.
Ein intellektueller Initiative Test, wenn animalische List angewendet wird.
Ein Willpower Test, wenn sture Einschchterung angewendet wird.
Wenn die Wrfelung erfolgreich ist, erzhlt der Gefangene ihm alles, was er wissen will.
Natrlich werden diese Dinge nur dann wirklich funktionieren, wenn der Gamesmaster im Vorfeld einen
Hintergrund fr bestimmte Monster geschaffen hat, und fr die Krieger die Gelegenheit geschaffen hat, ein
Monster gefangen zu nehmen und zu versuchen, ihm lebenswichtige Informationen abzuschwatzen. Wenn sie
versagen, erzhlt das Monster mglicherweise eine berzeugende Lgengeschichte, kann kein Wort dessen
verstehen, was sie sagen, stirbt unter ihrer brutalen Folter oder befreit sich sogar und schlgt Alarm.
Ein vollstndiges Verhr dauert einen oder mehr Turns.

Jump (Springen)

Ein Krieger kann versuchen, auf eine glatte Oberflche zu springen, so wie hinunter in eine Kampfgrube.
Beachten Sie, dass dieses jumping nicht dasselbe ist wie leaping. Krieger springen auf oder von (jump)
Dingen (auf Tische und Vorsprnge zum Beispiel, oder Stufen hinunter und in Gruben), und berspringen (leap)
Dinge (Feuerspalten zum Beispiel).
Um einen erfolgreichen Sprung zu machen, mu ein Krieger einen Initiative Test machen, vielleicht modifiziert
durch 1 alle vollen 10 die er springt.
Wenn er versagt, knnte er fallen und vielleicht 1D6 +2 Wunden fr alle gefallen 10 erleiden.
Ist der Sprung erfolgreich, kann der Gamesmaster ihm erlauben, seine Bewegung fortzusetzen und wie gewohnt
zu kmpfen.
ein Sprung kann zu jedem Zeitpunkt der Bewegung eines Kriegers gemacht werden. Zum Beispiel kann er sich
zwei Felder weit bewegen und dann auf ein Grab springen, um einen genauen Schuss mit seiner Pistole auf den
Vampir abzugeben.

Umtreten

Ein Krieger kann versuchen, irgendein Mbelstck oder einen schweren Gegenstand im Raum umzutreten. Er
macht dies wahrscheinlich um den Weg eines Feindes zu versperren oder um es als Deckung zu benutzen. Dies
erfordert vom Krieger fr gewhnlich einen erfolgreichen Strength Test, evtl. modifiziert durch das Gewicht des
Objekts.
Ein umgetretener Gegenstand kann den Fortgang eines Feindes behindern, indem es seine Bewegung
(Movement) durch die abgedeckten Felder blockiert. Zum Beispiel braucht ein Monster einen Turn, um eine
durch einen Tisch blockierte Trffnung zu rumen. Einige Arten des Kmpfen hinter Deckungen werden
spter behandelt.
Ein Mbelstck umzutreten beansprucht gewhnlich keine Zeit, da die in der Hitze der Schlacht geschieht.

Leap (Springen)

Ein Krieger kann versuchen, eine Feuerspalte oder eine hnliche Gefahr zu berspringen. Diese Art von
Bewegung kann gesehen werden als eine Kombination von Initiative und Strength, erfordert eine gute
Koordination und schnelle Reaktionen gepaart mit starken Muskeln. Um einen solchen Sprung erfolgreich und
sicher zu machen, mu der Krieger einen Initiative Test machen, modifiziert um 1 fr jedes Feld mehr und ber
den ersten zwei, die er berspringt. Dieser Test knnte fr sehr starke Krieger einfacher sein. Er knnte auch
schwerer gemacht werden, wenn der Krieger mit allen Arten von Schtzen, Rstungen und dergleichen beladen
ist.
Wenn er versagt, schafft er es vielleicht gerade so, hngt aber auf der anderen Seite des Abgrunds, greift
verzweifelt nach einer helfenden Hand. Vielleicht verliert er einen oder zwei Ausrstungsgegenstnde und diese
fallen in die Tiefe. Oder vielleicht fllt er hinein!
Ein Sprung kann jederzeit vor, whrend oder nach der Bewegung eines Kriegers gemacht werden und kostet ihn
einige seiner Bewegungen, abhngig von der Weiter des Hindernisses.

Falltr anheben

Manchmal mchten die Krieger evtl. eine Falltr ffnen, oder eine Steinplatte anheben. Hierfr bentigt man
typischerweise einen erfolgreichen Strength Test, modifiziert durch das Gewicht der Falltr und ob sie festsitzt
oder eingerostet ist oder sogar zugesperrt!
Eine Falltr anzuheben dauert mindestens einen Turn.
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An einer Tr horchen*

Ein Krieger, der an einer Trffnung steht, kann versuchen zu bestimmen, was dahinter liegt, indem er an der
Tr horcht. Dies wird fr gewhnlich gemacht, just bevor die Krieger erforschen. Um erfolgreich zu sein, ist ein
erfolgreicher intellektueller Initiative Test notwendig, vielleicht modifiziert durch die Dicke der Tr und der
Lautstrke des Krachs. Wenn sich natrlich keine Monster hinter der Tr befinden, oder sie sind vor den
Kriegern auf der Hut und bedachtsam ruhig, werden die Krieger sie nicht hren, auch wenn sie den Test machen!
In einem vor-geschriebenen Verlie ist dies einfach zu handhaben, da der Gamesmaster sich einfach auf seine
Aufzeichnungen bezieht um zu bestimmen, ob etwas hinter der Tr ist und ob die Krieger dies hren knnen.
Auch wenn die Krieger etwas hren sollten sie im Unklaren darber bleiben, was es genau ist bis das Gerusch
einfach genau zu bestimmen ist.
Es liegt an den Spielern, wie lange die Krieger an der Tr lauschen. Im allgemeinen, je lnger sie an der Tr
horchen, desto grer ihre Chance etwas zu hren falls es etwas zu hren gibt. Dies gibt dem Gamesmaster
eine wirklich gute Mglichkeit, die Spieler aufzuziehen!

Fesseln lsen/binden

Wenn die Krieger festgebunden sind oder einen Gefangenen finden, der befreit werden mu, wollen sie
vielleicht ihre Fesseln lsen. Dies verlangt einen erfolgreichen Initiative und Strength Test, modifiziert durch die
Handlungen der Krieger und der Qualitt der Fesseln Ketten oder Handschellen sind kniffliger als ein Seil! Der
Test wird typischerweise viel, viel schwerer sein, wen ein Krieger versucht, sich selbst loszubinden.
Die Zeit, die bentigt wird, um die Fesseln einer Person zu binden oder zu lsen, hngt davon ab, wer sie
gebunden hat und wie stark. Es dauert nur Augenblicke, um ein Paar Schnrsenkel zu durchschneiden, welche
die Handgelenke eines Gefangenen zusammenhalten, aber fr einen sorgsam geknebelten, gefesselten und
angeketteten Gefangenen dauert es sehr viel lnger, ihn loszubinden.
Ein Monster zu fesseln ist die Umkehrung des Losbindens eines Gefangenen, aber die Krieger mssen das
Monster unterdrcken oder ausknocken, bevor sie es fesseln knnen. Also, behalten Sie in Erinnerung, wie zh
oder stark das Monster ist, wenn es aufwacht. Es gibt keine bekannten Fesseln, die einen Emperor Dragon sehr
lange halten knnen! Es ist am Gamesmaster zu entscheiden, wie lange es dauert, einen Gefangenen loszubinden
oder zu fesseln.
Wenn die Krieger versagen, dann spielt das Monster mglicherweise weiter und entkommt, sobald es alleine
gelassen wird. Vielleicht bricht das Monster unverzglich aus und bekommt einen oder zwei freie Angriffe
gegen die berraschten Krieger.

Verbnde machen

In Zeiten schrecklichen Bedrfnisses kann ein Krieger Kleidungsstcke zerschneiden, um Verbnde daraus zu
machen. Ein Krieger kann dies nur dann machen, wenn er brige Kleidung hat (so wie die Mantel Schatzkarte).
Diese Aktivitt verlangt einen erfolgreichen Initiative Test. Der verbindende Krieger mu in einem Feld direkt
neben dem verletzten Krieger stehen.
Den besten Effekt haben solche Bandagen, wenn ein Krieger auf eine Wunde wieder hergestellt wird und dann
am Leben gehalten wird. Sie sind kein Ersatz fr eine richtige Heilung. Die Krieger sollten von solchen
Behelfsverbnden nicht erwarten, dass sie tiefe Wunden stillen. Diese Handlung ist fr gewhnlich ein Akt der
Verzweiflung um den Krieger davon abzuhalten, zu sterben, falls die Krieger keine Sprche, Trnke etc. mehr
haben, die fhig sind ihn zu heilen. Der Gamesmaster sollte die Spieler diese Option nicht aufgeben lassen und
sollte klar machen, dass er den Spielern einen wirklichen Gefallen tut, sie trotz allen davonkommen zu lassen.

Schwieriger Schuss

Ein gebter Bogenschtze kann manchmal versuchen, einen schwierigen oder scheinbar unmglichen Schuss zu
machen. einen Pfeil durch ein kleines Fenster schieen oder ein seil an einen Pfeil binden, um es ber einen
Abgrund zu schieen sind just die Art dinge, ber die wir hier reden. Um dies zu tun wird ein erfolgreicher
Ballistic Skill (Trefferfhigkeit) Test verlangt, modifiziert durch die Schwierigkeit des versuchten Schusses.
Wenn er versagt, dann ... trifft der Schuss nicht!
Dies dauert nicht lnger wie ein normaler Schuss.

Ein Seil machen

Krieger knnen manchmal versuchen, aus Materialien, die sie zur Hand haben, so wie z.B. Mntel, ein
Behelfsseil zu konstruieren. Dies erfordert die Vollendung eines erfolgreichen Initiative und Strength Tests. Es
231
liegt an Ihnen als Gamesmaster zu entscheiden, abhngig von den zur Verfgung stehenden Materialien, ob dies
mglich ist.
Ist einmal ein Seil gefertigt, sollte der Gamesmaster entscheiden, ob es mglicherweise reit, wenn es benutzt
wird, abhngig von der Qualitt der benutzten Materialien. Beachten Sie, dass ein Behelfsseil immer nur das
Gewicht eines Kriegers auf einmal tragen kann.
Wenn sie die bentigten Materialien haben, braucht ein Krieger einen Turn, um ein seil von 20 Lnge zu
machen (die maximal erreichbare Lnge, wenn Mntel oder andere Gegenstnde benutzt werden, welche die
Krieger zur Hand haben). Wenn die Krieger in den Tests versagen, um ein Seil zu machen, kann der
Gamesmaster entweder sagen Du kommst in richtige Schwierigkeiten und es dabei belassen, oder sogar
Wenn Du 20 hinaufgeklettert bist, hrst du ein ominses reiendes Gerusch...

Schwere Objekte bewegen

Ein Krieger kann versuchen, ein schweres Objekt wie ein Fass oder einen Schrank durch das Verlie zu
bewegen, vielleicht um eine Trffnung oder einen Durchgang zu blockieren. Dies verlangt einen erfolgreichen
Strength Test, modifiziert durch das Gewicht des Objekts, welches bewegt werden soll. Wenn das Objekt
wirklich gro oder schwer ist, braucht es vielleicht zwei oder mehr Krieger, die ihre Anstrengungen
kombinieren, um es zu bewegen.
Die Ausfhrung kann ein oder mehr Turns dauern, abhngig davon, was die Krieger versuchen, whrenddessen
die Krieger nichts anderes tun knnen und ihre Beweglichkeit (Movement) wird halbiert. Zum Beispiel kann das
ziehen des Goldsarkophages der Mumie Rameses VIII zurck an die Oberflche Monate dauern, und die Krieger
sollten besser nach Rameses selber Ausschau halten. Wenn sie versagen, ist das Objekt einfach zu schwer.
Vielleicht lassen sie es auf die Fe eines Kriegers fallen!

Schloss knacken

Die Krieger wollen vielleicht eine abgesperrte Kiste, einen Schrank oder eine Tr ffnen, wozu sie keinen
Schlssel haben. Um dies zu tun wird ein erfolgreicher intellektueller Initiative Test verlangt, modifiziert durch
die Komplexitt des Schlosses, die verfgbaren Werkzeuge und wie schnell Ihr Krieger die Aktionen ausfhrt.
wenn sie versagen, bleibt das Schloss unbeirrbar verschlossen. Nun, war das Schloss, an dem die Krieger
herumgefingert haben, mit Fallen gesichert...?

Tot spielen

Tot spielen ist gewhnlich der letzte Ausweg (Schlag mich nicht mehr, ich bin tot!) und ist hnlich der
Fhigkeit, welche die Krieger von dem Plnderer aus Kislevite lernen konnten (Ergebnis 11 in der Tabelle der
Wirtshaus Ereignisse). Wenn ein Krieger tot spielt, werden Monster ihn normalerweise nicht angreifen, solange
sich noch Ziele bewegen. Um sich tot zu stellen, ist ein erfolgreicher Initiative Test notwendig, vielleicht um 3
um abzuschlieen (Monster sind nicht alle dumm!).
Ist der Krieger erfolgreich, wird kein Monster ihn angreifen, solange noch mindestens ein anderer Krieger steht.
Wenn sich alle Krieger gleichzeitig tot stellen, nehmen die Monster an, dass der Kampf vorber ist. Sie werden
versuchen, die Krper der Krieger zu plndern, entdecken das sie noch leben, und mit +2 auf ihre Treffer-
Auswrfelungen angreifen.
Es braucht keine Zeit um sich tot zu stellen, aber einmal unten mu ein Krieger dort fr mindestens einen Turn
bleiben, oder ganze Turns danach. Lassen Sie als Gamesmaster einen Spieler nicht mit listigen Ausreden
davonkommen, wie
Spieler: Ich werde dem Gorgon einen Klaps geben, dann umfallen und bis zum Ende des Turns tot spielen, so
kann ich nchsten Turn aufstehen und das selbe noch einmal machen, ohne das der Gorgon mich angreift.
Gamesmaster: Schner Versuch, aber ich glaube nicht!

Lesen

Manchmal knnen die Krieger versuchen, unbekannte Schriften und Runen zu lesen, an denen sie
vorbeikommen. Dies verlangt einen erfolgreichen intellektuellen Initiative Test, modifiziert durch die Obskuritt
der Runen oder Inschriften, die der Krieger entziffern will. Wenn die Runen oder Texte magisch sind, kann der
Krieger einen Willpower Test machen mssen, um sie alle sehen zu knnen.
Wenn der Krieger versagt, kann der Gamesmaster ihn entweder hinhalten und sagen Es erzhlt von dem groen
goldenen Hut der Macht (sehr grausam, dies zu tun), oder dem Spieler einfach sagen, dass sein Krieger keine
Ahnung hat, was die Inschrift bedeutet. Oft ist es fr die Krieger wichtig, die Inschrift zu lesen, weil sie wichtig
fr den Fortgang der Handlung sein kann. In diesem Fall mu der Gamesmaster sicherstellen, dass die Krieger
die Inschrift finden, und dass einer Krieger sie liest und versteht.
232
Objekte absuchen*

Ist ein bestimmter Gegenstand gefunden worden, mchte ein Krieger ihn vielleicht sorgsam nach Fallen,
Inschriften, Runen, versteckten Fchern etc. absuchen.
Dies erfordert einen erfolgreichen intellektuellen Initiative Test, modifiziert fr den Typ des Kriegers,
Komplexitt der Fallen u.s.w. Fr einen Gamesmaster ist es manchmal lustig, zu den Kriegern in der Warriors
Phase etwas zu sagen, wie
Gamesmaster: Ah ja, Grimbeard der Dwarf. Hast du nicht erklrt, dass du den schwarzen Wrfel nach fallen
absuchen wirst? (bses Grinsen, als er seine Notizen betrachtet)
Spieler: Ah, ja! (schaut besorgt)
Gamesmaster: Lasst mich sehen, sind da irgendwelche Krieger im Umkreis von zwei Feldern zum Dwarf?
(Schaut auf das Spielbrett) Oh Gott. Du stehst direkt neben Shadrach, und er ist ein Zauberer. (zuckt
schmerzhaft zusammen, als ob er sich nicht mehr auf seine Notizen zu schauen traut)
Spieler: Oh nein, was habe ich gemacht?
Andere Spieler (gemeinsam): Du Idiot!
Gamesmaster: Also gut, mach einen Initiative Test mit ... 6 auf das Ergebnis.
Natrlich gibt es keine Falle, der Wrfel ffnet sich sicher und alles ist gut. Der Gamesmaster hat die Spieler auf
den Zehenspitzen gehalten!
Gewhnlich, wenn ein Krieger versagt findet er nichts. Wenn er sehr klglich versagt, kann er nach allem eine
Falle auslsen...

Rume absuchen*

Die Krieger knnen sich entschlieen, einen Raum sorgfltig abzusuchen und geheime Tren, verborgene Risse,
wichtige Anhaltspunkte etc. entdecken. Dies erfordert einen erfolgreichen intellektuellen Initiative Test,
modifiziert dadurch, wie gut die Gegenstnde versteckt sind, welche die Krieger finden wollen. Es mssen auch
Modifizierungen dafr in Betracht gezogen werden, welcher der Krieger sucht (Dwarfs sind gut in solchen
Dingen, vor allem wenn die Mglichkeit besteht, Gold zu finden). J e spezifischer das Suchgebiet eines Kriegers
ist (Ich untersuche die gegenberliegende Wand oder Ich suche in dieser Ecke), um so grer sind die
Aussichten, dort einen verborgenen Gegenstand zu finden. Wieder einmal ist dies ein Fall, in dem der
Gamesmaster sicherstellen mu, dass die Krieger geheime Tren finden, vor allem wenn diese wichtig fr den
nchsten Teil des Abenteuers sind.
Abhngig davon, was Ihr Krieger sucht, kann ein Versagen alles vom Verschwenden der Zeit bis zum Auslsen
eines Alarms und dem Anlocken von Monstern bedeuten. Werden verborgene Gegenstnde entdeckt, knnen sie
im nchsten Turn abgesucht oder identifiziert werden, um genau zu bestimmen, was sie sind.
Es dauert mindestens einen Turn, um einen Raum abzusuchen, abhngig von seiner Gre und der Anzahl der
darin enthaltenen Dinge. J eder suchende Krieger kann nichts anderes tun, whrend er sucht.

Feuer entfachen

Die einfallsreichen Krieger mchten vielleicht ein Feuer entfachen, indem sie alle mglichen Quellen einer
Flamme benutzen. Dies verlangt einen erfolgreichen intellektuellen Initiative Test, modifiziert durch die
Umstnde und wie nass der Zunder ist.
Ein Feuer, das auf diese Weise erzeugt wird, wird sich unwahrscheinlich zu einem flammenden Inferno
entwickeln. Wie auch immer sollte der Gamesmaster die Krieger wissen lassen, was mit dem Feuer von Turn zu
Turn passiert ist. Unter bestimmten Umstnden kann das Feuer einfach ausgehen. In Extremfllen kann es das
gesamte Verlies in Flammen hllen. Wenn die Krieger versuchen sich aufzuwrmen, indem sie ein Feuer in
einem Schiepulverlager der Skaven anmachen, knnen sie ein brllendes Feuer erwarten!
Die bentigte Zeit, ein Feuer zu entfachen, hngt ab von den Umstnden und den zur Verfgung stehenden
Materialien. In einem warmen, trockenen Raum mit Strohhaufen und altem Papier kann eine wohltuende
Flamme in weniger als einem turn entfacht werden. In einer feuchten Hhle mit Haufen aus durchweichten
Lumpen kann die Aufgabe gut unmglich sein.

Feinde ausliefern

Manchmal mchte ein Krieger seinen Gegner bewusstlos schlagen, anstelle ihn zu tten. Dies ist wahrscheinlich,
wenn ein Gamesmaster klargemacht hat, dass dieser Charakter auf die eine oder andere Weise der Schlssel zu
wichtigen Informationen ist, oder vielleicht Lsegeld einbringt. Vielleicht ist die Belohnung fr seinen Kopf
hher als sein Goldwert. Es gibt viele Wege, die goldhungrigen Krieger zu berzeugen, ein Monster nicht zu
tten. Dies kann wie folgt herausgearbeitet werden.
233
Hat er erklrt, dass sein Krieger einen Gegner ausliefern mchte, mu der Spieler den Treffer und den Schaden
wie gewohnt auswrfeln. Wenn der Krieger erfolgreich ist und einige Wunden verursacht, machen sie einen Test
gegen seine Weapon Skill (Waffenfertigkeit).
Ist der Weapon Skill Test erfolgreich und der Schaden ausreichend, um das Ziel auf 0 Wunden zu bringen, wird
es erfolgreich ausgeliefert (Sie mssen die verursachten Wunden nicht abziehen, da diese nur vorbergehend
sind). Das Monster bleibt fr mindestens einen Turn ausgeliefert, dies kann aber auch lnger sein, abhngig von
der Leichtigkeit, mit welcher der Krieger seinen Weapon Skill Test bestanden hat, und wie stark der Krieger ist.
Ist der Weapon Skill test erfolgreich aber der schaden nicht ausreichend, um das Ziel auf 0 wunden zu bringen,
ist das Ziel benommen und fr einen Turn auf seine Treffer-Auswrfelungen bei 2. Sie mssen die Wunden
immer noch nicht abziehen, weil der Krieger versucht hat das Monster auszuliefern, nicht zu tten.
Ist der Weapon Skill Test ein Fehlschlag, versagt der Krieger bei der Auslieferung in allem, und macht gegen
seinen Gegner einen normalen Angriff und verursacht wie gewohnt echte Wunden.

An einem Seil schwingen

Falls die Gelegenheit es hergibt, kann ein Krieger versuchen, sich an einem Seil ber einen Abgrund etc. zu
schwingen. Dies erfordert einen erfolgreichen physischen Initiative Test, modifiziert durch die zu berwindende
Distanz. Versagen bedeutet, dass der Krieger das Seil vielleicht auf der anderen Seite des Abgrunds nicht loslsst
und zurckgeflogen kommt, oder ber dem Abgrund hngend verbleibt. In den schlimmsten Umstnden rutscht
der Krieger vom Seil und strzt in sein Schicksal!
Ein Schwingen kann zu jeder Zeit vor, whrend oder nach der Bewegung eines Kriegers gemacht werden und
kostet ihn 1, 2, 3 oder mehr Felder an Movement (Beweglichkeit), abhngig von der Weite des Hindernisses und
der Grozgigkeit des Gamesmasters.

Deckung suchen

Krieger, die hinter einem aufgestellten Tisch oder einem ande3ren groen Objekt (oder Krper) stehen, wollen
dies vielleicht als Deckung nutzen, bekommen hierfr vielleicht +1 Toughness (Zhigkeit) wegen dem Schutz.
Im Kampf kann ein Krieger bei 1 auf alle seine Angriffs-Auswrfelungen sein, und jedes ihn angreifende
Monster ist bei 1 auf dessen Treffer-Auswrfelungen, solange die Deckung zwischen ihnen ist. Es ist das
Ermessen des Gamesmasters, wenn ein Krieger, der sich hinter einem Tisch oder einem anderen Objekt
versteckt, bei einem Angriff eine einfache 1 wrfelt, dann stt er vielleicht das Schwert in den Gegenstand
(zum Beispiel ein Tisch), stolpert darber und fllt auf sein Gesicht. Es knnte bis zum Rest des Turns dauern,
bis er wieder auf die Fe zurck kommt, bis dahin gilt er als Prone (mit dem Gesicht nach unten).
Deckung suchen verlangt keinen Charakteristik Test.

Sprachen verstehen

Manchmal kann ein Krieger versuchen, etwas aufzuschnappen oder die von Fremden oder Monstern
gesprochenen Worte zu verstehen, oder zumindest deren ungefhre Bedeutung erkennen. dies verlangt einen
erfolgreichen intellektuellen Initiative Test, modifiziert durch die Klarheit und die Lautstrke der Worte, die der
Krieger verstehen will. Versagen heit, dass man da Ende der Stange vollkommen falsch versteht, whrend
Erfolg bedeutet, dass der Krieger eine Vorstellung davon hat, was so vor sich geht.
Etwas zu verstehen nimmt keine Zeit in Anspruch.

Warten / Unterbrechen

Es ist fr einen Spieler mglich zu erklren, dass er versuchen wird, auerhalb der Sequenz zu handeln indem er
wartet, bis ein anderer Krieger seinen Turn zuerst gemacht hat, auch wenn der andere Krieger eine niedrigere
Initiative hat. ein erfolgreicher Initiative Test bedeutet, dass der Krieger bis zu einem spteren Zeitpunkt als
normal in der Warrior Phase warten kann. Andersherum kann ein Krieger sagen, dass er zuerst gehen will und
vor die anderen springt. dies ist gewhnlich nicht ratsam, weil es Streit unter den Spielern verursacht. Wie auch
immer knnen Sie manchmal in einer Situation sein, in welcher der Dwarf Spieler ein Monster im vergangenen
Turn bis auf seine letzten paar wunden geschwcht hat, und nun kann er den gierigen Elf einspringen und die
Frchte ernten sehen. In dieser Situation kann er sagen Ich will zuerst gehen! Wenn der Gamesmaster will,
kann er dies mit einem knappen Nein! lsen, oder beide Spieler wrfeln lassen und ihre respektiven Initiativen
zu der Punktzahl addieren lassen die hchste Punktzahl geht zuerst.




234
Eine Tr offen/zu verkeilen

Ein Krieger kann versuchen, eine Tr offen oder geschlossen zu sttzen. Hierfr bentigt man ein geeignetes
Objekt, um die Tr zu verkeilen, so wie einen Eisennagel, ein briges Schwert oder einen Dolch. Ein
erfolgreicher Strength Test, modifiziert durch Gre oder Gewicht der Tr (plus irgendwelcher Monster, die auf
der anderen Seite dagegen drcken), bedeutet, dass die Tr in ihrer Position blockiert ist. Versagen knnte
bedeuten, dass die Monster durchbrechen, die Krieger zusammenschlagen, oder dass der Gegenstand, der zum
Verkeilen der Tr verwendet wird, bricht u.s.w.
Eine Tr verkeilen dauert mindestens einen Turn.




















































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Aktion B D E Z Test Bemerkung
zur Seite drngen +1 0 -2 -2 Str
Feinde bluffen* -2 -2 0 +1 I wenig effektiv gegen groe Gruppen von Monstern, ein Turn
auf Schultern klettern +1 -2 +2 0 I Anzahl der Felder vom Wrfel abziehen, die bewegt werden
eine Wand erklimmen +2 -2 0 0 I Test alle 10. Beim Fallen 1D6 +2 Wunden pro 10
Konstruieren -3 +2 -1 0 I/Str Zeit zur Benutzung hngt von der Herstellung ab
Kriechen 0 -1 0 0 mit halber Geschwindigkeit oder weniger bewegen
Feind entwaffnen +1 0 0 -3 WS/Str Gegner brauch 1 Turn, um Waffe wieder zu bekommen
Falle entschrfen -2 +3 -2 0 I Dauert fr jeden Versuch 1 Turn
Feind ablenken 0 0 0 +1 I, BS Aktion kann vor oder nach Bewegung durchgefhrt werden
Ducken 0 +1 +1 0 I Krieger kann Todesschlag eines Gefhrten ausweichen
Defensiv kmpfen Fr jeden geopferten Angriff ist der Feind bei -1 auf Treffer
Verstecken* 0 0 0 +2 I Versteckt kann man nur beobachten und warten
Tr offen/geschl. halten +1 +1 0 -2 Str
Identifizieren* 0 +2 0 +2 I Krieger kann Glcksamulette benutzen, um Erfolg zu haben
Waffen improviesieren ? Gamesmaster bestimmt
Verhren +1 +2 -1 0 I, Str, Wp Str fr Gewalt, I fr List, WP fr Einschchterung
Jump (Springen) 0 -2 0 0 I, T vertikal springen, fr alle gesprungenen 10 um -1 modifiziert
Umtreten 0 0 0 0 Str Krieger hinter Tisch bekommt +1 Rstung, Gegner -1 Treffer
Leap (Springen) 0 -2 +2 -1 I horizontal springen, fr jedes Feld ber 2 um -1 modifiziert
Falltr anheben +1 0 0 0 Str dauert mindestens einen Turn
an einer Tr horchen* 0 0 +1 0 I Krieger kann Gerusch nicht identifizieren, nur das es da ist
Fesseln lsen/binden 0 0 0 0 I/Str
Verbnde machen -1 -1 +1 0 I kann nur gemacht werden, wenn Rohmaterial da ist
schwieriger Schu 0 -2 +1 -1 BS
ein Seil machen -1 +2 -1 0 I/Str kann nur gemacht werden, wenn Rohmaterial da ist
schwere Objekte bew. 0 0 0 0 Str Beweglichleit ist halbiert, wenn man schwere Objekte bewegt
Schlo knacken -1 +2 -3 0 I
Tot spielen 0 0 0 +2 I Krieger mu fr 1 Turn prone bleiben (Gesicht nach unten)
Lesen -4 0 +1 +2 I, Wp WP Test fr Lesen von magischen Runen/Inschriften
Objekte absuchen -2 +3 -2 0 I Krieger kann nichts anderes machen
Raum absuchen 0 +1 0 0 I Krieger kann nichts anderes machen
Feuer entfachen +1 0 0 +1 I Quelle der Flamme ist ntig, bevor dies gemacht werden kann
Feinde ausliefern 0 0 0 0 WS, treffen
an Seil schwingen +1 -2 0 -1 I kostet so viele Felder, wie das Hindernis weit ist
Deckung suchen Krieger in Deckung ist bei -1 Treffer und -1 getroffen werden
Sprache verstehen 0 0 0 +2 I
Warten/Unterbrechen I
Tr offen/zu verkeilen +1 0 0 0 Str wenn Tr o. Widerstand geffnet/geschlossen werden kann
Modifizierung
vorgeschlagene
Beispiele fr Aktionen der Krieger



236
Reagieren

Bis hier haben die Entscheidungen und Aktivitten der Krieger Charakteristik Tests ausgelst. Monster zur Seite
drngen ist das Ergebnis eines Strength Tests, wogegen das Lesen von Runen durch einen intellektuellen
Initiative Test gelst wird u.s.w. In jedem Fall sagt der Spieler, was er machen will, und der Gamesmaster mu
entscheiden, welcher Charakteristik Test am geeignetsten ist.
Die zweite Art Test, den die Krieger regelmig machen, sind Reaktionen auf etwas, was der Gamesmaster
aufgestellt hat. Wenn zum Beispiel einer der Krieger auf einem verschlossenen Sarkophag sitzt, liegt es beim
Gamesmaster ihm mitzuteilen, ob etwas passiert oder nicht. Wenn der Sarkophag eine versteckte Falle enthlt,
wird der Gamesmaster dies den Spielern mitteilen. Die Notizen des Gamesmasters knnten ihm sagen, dass ein
vergifteter Pfeil herausfliegt, oder das ein Steinblock auf ihn fllt. Wie auch immer liegt es an Ihnen als
Gamesmaster zu entscheiden, ob der in Frage kommende Krieger die Mglichkeit hat zu reagieren und aus dem
Weg zu gehen, oder ob er vergiftet oder dort wo er sitz zerschmettert wird.
In diesen Situationen liegt es am Gamesmaster, dem Spieler mitzuteilen, dass er einen Charakteristik Test
machen mu, um rechtzeitig reagieren zu knnen.
Die folgenden Beispiele dieser Dinge, die von einem Gamesmaster aufgestellt werden knnen, sind keineswegs
eine endgltige Liste, decken aber die hufigsten Situationen ab, die auftreten knnen.
Als Gamesmaster knnen Sie es ntzlich finden, den Spielern nicht zu sagen auf was sie reagieren, bis sie
gewrfelt haben. Nur wenn sie einmal alle die Tests gemacht haben, sagen Sie ihnen, dass wenn sie versagt
htten, sie den Einsturz nicht vermieden htten, der aufgetreten wre. Dies stellt sicher, dass die Spieler auf jedes
Ihrer Worte hren!
Bedenken Sie letztendlich, dass die Krieger nicht automatisch auf alles reagieren knnen, dass ihnen passiert. Es
ist die Entscheidung des Gamesmasters, ob sie schnell genug sind oder nicht. Sie knnen zum Beispiel
beschlieen, dass eine Blitzfalle so schnell ist, dass keiner der getroffenen auch nur im geringsten eine Chance
hat zu reagieren.

Feindseligkeit

Einige Gegenstnde oder Rume knnen verflucht sein, so dass das Verweilen in oder neben ihnen die Krieger
in einen Bann ziehen kann, welcher sie in einen paranoiden Argwohn gegeneinander zieht. Wenn er auf dies
schlecht reagiert, wird ein Krieger vielleicht berzeugt davon, dass seine Gefhrten ihn in den Rcken stechen
oder seine Schtze stehlen wollen. Als Ergebnis knnte er den nchsten Krieger angreifen. In anderen Zeiten
knnte der Fluch keine solche Wirkung haben. Es liegt an Ihnen als Gamesmaster zu entscheiden, wie lange ein
solcher Zustand anhlt, abhngig von der Kraft des Zauberspruchs, aber ein Turn ist normal. Krieger, die unter
Feindseligkeit leiden, werden vom Gamesmaster kontrolliert.
Eine Reaktion auf diese Art Falle betrifft die Willpower.

Fallen vermeiden

Whrend er erforscht, kann ein Krieger manchmal auf einen Auslser treten und eine Falle auslsen. Der Krieger
hat dann eine geringe Chance, der Falle oder seinen Auswirkungen zu entgehen. Natrlich, wenn die Falle
einmal ausgelst ist, kann sie alle Krieger betreffen. Einmal mehr gibt es Abstufungen im Erfolg und Versagen
die Falle knnte ausgelst werden, aber die blitzschnellen Reaktionen des Kriegers erlauben ihm zum Beispiel,
den schlimmsten Auswirkungen zu entgehen.
Eine Reaktion auf diese Art von Situation betrifft die Initiative.

Krankheit

Einige Rume, Gegenstnde oder Fallen knnen mit einer Krankheit wie Nurgles Rot infiziert sein. Krieger,
welche solche Dinge frech plndern, werden leicht infiziert. die Ergebnisse einer solchen Pest liegen im
Ermessen des Gamesmasters vielleicht verliert der Krieger einen Punkt seiner Toughness (Zhigkeit) bis er
entweder eine Siedlung besuchen und 1D6 x 200 Goldwerte fr seine Heilung bezahlt oder einen Heiltrank zu
sich nimmt. Wird die Toughness eines Kriegers auf 0 reduziert, stirbt er.
Eine Reaktion auf diese Art von Situation betrifft die Toughness.

Reaktion

Dies ist ein alles ergreifender Test und deckt die meisten Situationen ab, und behandelt nicht irgendwelche
spezifischen. Der Gamesmaster kann von einem Spieler verlangen, einen Initiative Test zu machen, um zu sehen,
ob dieser einige Monster bemerkt, die angekrochen kommen, einen kleinen Edelstein auf dem Boden, die
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Tatsache, dass der Hhlenboden angefangen hat sich zu bewegen oder dass das Verlie drckend hei geworden
ist etc.
Eine Reaktion auf diese Art von Situation betrifft die Initiative.

Magie widerstehen

Manchmal kann ein Gamesmaster eine Situation schaffen, in der die Krieger, whrend durch einen Durchgang
treten oder in einen Raum gehen, eine Art magische Verteidigung auslsen ein Lichtblitz, ein einfrierender
Zauberspruch, Hypnose oder was auch immer. Die Quelle des Zauberspruchs kann irgendetwas sein, was
Gegenstand einer dauernden Verteidigung durch einen Spruch ist, der im geheimen gegen die Krieger
ausgesprochen wurde.
Zauberer und Dwarfs sind besser im Widerstehen von Angriffen solcher Natur als andere Krieger der Zauberer
aufgrund seines Verstndnisses der Natur von Magie und seiner Fhigkeit, die auf sie geworfenen Krfte zu
meistern; der Dwarf aufgrund seiner groben und ungehobelten Bestimmung, nicht an solche Sprche zu glauben.
Eine Reaktion auf diese Art von Situation betrifft die Willpower.
Bedenken Sie, dass die Krieger nicht automatisch jedem Zauberspruch widerstehen knnen. Diese Regel hngt
von speziellen Umstnden ab.

Lgen erkennen

Manchmal knnen die Krieger auf einen der Charaktere stoen, welche der Gamesmaster geschaffen hat, um das
Abenteuer zu beleben. Er knnte Freund oder Feind sein, wer wei? (der Gamesmaster wei es, aber er sagt es
nicht!). Diese Arten von Charakteren knnen die Krieger belgen, sie in eine Wildgansjagd fhren um ein
schndliches Ergebnis zu erzielen. Der Gamesmaster kann die Krieger erkennen lassen, dass die Figur sie
unverblmt anlgt. Wenn sie die Lge nicht erkennen, dann knnen sie das glauben, was ihnen erzhlt wird.
Wenn sie nur versagen, knnen sie weiterspielen, aber sind ein wenig argwhnisch. Bedenken Sie, dass dies
nicht heit, dass die Krieger der Figur glauben, wenn diese etwas vllig lcherliches erzhlt, wie zum Beispiel
sie ist ein Elefant in Verkleidung!
Eine Reaktion auf diese Art von Situation betrifft die Willpower und vielleicht auch die Initiative.

Sprachen verstehen

Nur weil ein Krieger etwas durch eine Tr hrt, heit das nicht immer, dass er auch versteht was er hrt. Der
Gamesmaster kann den Krieger einen Initiative Test machen lassen um zu sehen, ob er die gesagten Dinge
versteht. Wenn er den Test nicht besteht, kann der Gamesmaster ihm entweder viel Nonsens erzhlen, da der
Krieger vollkommen falsch verstanden hat, oder er kann dem Spieler einfach mitteilen, dass er die Sprache nicht
verstehen kann.
Eine Reaktion auf diese Art von Situation betrifft die Initiative.


Kontrolltests

Als Gamesmaster mssen Sie lernen, die Spieler zu kontrollieren, sie durch das Abenteuer zu fhren und ihre
Absichten durch den einen oder anderen Charaktertest zu erkennen. Die wichtige Sache ist, das Spiel straff und
aufregend zu halten. Lassen Sie das Betreten eines Raums fr die Spieler keine Routine werden, sehen, ob der
Dwarf etwas erkennen oder der Elf etwas riechen kann, der Barbar die Tr verkeilt, der Zauberer sich versteckt
und dann jeder nach Schtzen ausschaut. Wenn sie dies einmal ein paar Mal gemacht haben, locken Sie diese in
einen Hinterhalt. Wenn sie geschftig schauen, riechen, aufschlieen und sich verstecken, knnen sie alle im
ersten Turn bei 2 auf ihre Treffer-Auswrfelungen sein. Bedenken Sie, dass der Hauptaspekt Ihrer Arbeit ist,
Kontrolle ber das Spiel zu behalten.


Charakterisierung der Krieger

Wenn die Krieger sich durch die Battle-Level bewegen, wird jeder einen individuellen Charakter annehmen, da
er sich seine eigenen Fhigkeiten, Waffen und Ausrstung aneignet. Dies ist ein wichtiger Part von Warhammer
Quest. In der Tat ist es mglich, Krieger noch weiter zu charakterisieren, indem sie in bestimmten spezifischen
Dingen besser werden. Der Elf knnte ein Todesschtze werden und verdient sich Vergnstigungen bei der
Ausfhrung dieser schwierigen Schsse mit seinem Bogen. Der Barbar knnte eine eigene Schultertechnik
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entwickeln, die ihm hilft, seinen Weg in jeder Situation frei zu rumen. dies macht die Krieger untereinander
unterscheidbarer auch Krieger des selben Typs.
Wenn Sie einmal ein paar Spiele gespielt haben werden Sie vermutlich feststellen, dass es bestimmte Dinge gibt,
die jeder Krieger gezwungenermaen in fast jeder Situation versucht. Ragnar der Barbar zum Beispiel versucht
immer, sich seinen Weg frei zu rumen, um in die Mitte eines Raumes zu gelangen, wo er einen wirklich guten
Todesschlag anbringen kann. Nicht ohne Grund sollte diese Art von Benehmen nicht als handeln nach einer
Formel betrachtet werden und sollte gefrdert werden.
Nach allem sind es diese Dinge individueller Schwche, aus denen Legenden gemacht sind...
Eine Art, diesen zustzlichen Grad individueller Entwicklung zu behandeln wird spter gezeigt.


Handlungen von Spezialisten

Einige dinge, welche die Krieger versuchen knnen, knnen so genau definiert sein, dass sie jedes Mal, wenn sie
im Spiel eintreten auf exakt die selbe Weise gelst werden. ein Monster zur Seite drngen ist ein gutes Beispiel
hierfr. Einen schwierigen Schuss machen ist ein anderes. J edes mal, wenn ein Krieger in den Battle-Levels
aufsteigt, gibt es die Mglichkeit, dass er in bestimmten Aktionen gebter wird. Dies sind Aktionen eines
Spezialisten und sind ein Zusatz zu den verdienten Fhigkeiten.
wenn Ihr Krieger einen Battle-Level aufsteigt, werfen Sie einen Wrfel auf die folgende Tabelle:

1 3 keine spezialisierte Aktionen
4 5 1 spezialisierte Aktion

Was dies heit ist ziemlich einfach. Wenn zum Beispiel ein Elf in den nchsten Battle-Level aufsteigt, wirft er
einen Wrfel um zu sehen, ob er sich in etwas besonders spezialisiert. wenn er eine 4 oder mehr wrfelt, kann er
sagen Ich spezialisiere mich in schwierigen Schssen. Wenn der Gamesmaster denkt, das sein Vorhaben
vernnftig ist, dann stimmt er zu und der Spieler kann Gut in schwierigen Schssen auf sein
Aufzeichnungsblatt schreiben, zusammen mit einer knappen Beschreibung dessen, was dies bedeutet, und einer
Notiz der betroffenen Charakteristik.
Wann immer er von nun an versucht, einen schwierigen Schuss zu machen, erhlt der Elf eine Modifizierung
von +1 auf seinen Wrfelwurf. Wenn er will, kann er noch besser in schwierigen Schssen werden, wenn er das
nchste Mal einen Battle-Level aufsteigt und auf die obige Tabelle 4 oder mehr wrfelt. Dann sollte er
Schwierige Schsse +2 und so weiter aufschreiben.
einige Vergnstigungen, die auf diese Weise fr bestimmte Handlungen verdient werden, knnen nie mit den
Standard-Wrfelungen in einem Kampf verbunden werden. Ein Spieler kann nicht sagen Ich will besser im
Schieen auf Monster werden und diese mit meinem Schwert treffen. Diese Richtlinien sind nur dafr da,
jedem Krieger einen zustzlichen Grad an Details im Rollenspiel zu verleihen.

Begrenzungen

Allgemein gesagt kann ein Spieler sich alles mgliche aussuchen, in dem er sich spezialisieren mchte, solange
der Gamesmaster dies als passend fr seinen Typ Krieger erklrt. Dwarfs zum Beispiel sind gut im Erahnen von
Fallen, im Finden von geheimen Tren und dergleichen, so sollten ihre spezialisierten Aktionen dies auch
reflektieren. Es ist unwahrscheinlich, dass sie spezialisierte Handlungen haben, welche das berspringen von
Abgrnden etc. beinhalten.
Wenn man sich auf diese Weise aussucht, in was man besser werden will, sollte man sich den archetypischen
Barbaren, Dwarf, Elf oder Zauberer aufzeichnen, bevor man seine Wahl trifft. die endgltige Entscheidung in
allen Fllen bleibt beim Gamesmaster, der nicht zgern sollte, bestimmte spezielle Vergnstigungen fr
bestimmte Krieger abzulehnen. Wenn weder die Spieler noch der Gamesmaster entscheiden knnen, ob eine
bestimmte Wahl angemessen ist oder nicht, nehmen Sie an, sie ist es nicht.

Improvisation

Diese Regeln haben ein berdachtes Open End, so dass wenn bestimmte Aktionen whrend des Spiels auf die
Spieler oder den Gamesmaster zukommen, diese sie einfach einbringen knnen. Es ist mglich an dinge zu
denken, die eintreten knnen, wenn man zwischen den Abenteuern reist oder in einer Siedlung ist. Zum Beispiel
ist das Feilschen mit einem Hndler eine Sorte der dinge, in denen ein Dwarf gut wre.
Wenn er super effizient sein will, kann der Gamesmaster seine eigene Liste mit Aktionen aufstellen, welche die
Krieger versuchen knnen, zusammen mit den Ergebnissen, wie sie in der Vergangenheit gelst wurden, welche
Charakteristik Tests angewendet wurden, und welche Ergebnisse fr Erfolg oder Versagen erzielt wurden.
239
Wenn Sie einer anderen Spielgruppe mit deren eigenen Kriegern beitreten, werden Sie dieser zeigen mssen, auf
welchen Gebieten Ihre Krieger Experten sind und welche Vergnstigungen sie fr das Versuchen bestimmter
Dinge im Spiel erhalten. Es liegt an denen, ob sie zustimmen und Sie diese benutzen lassen oder nicht. Egal wie,
die Entscheidung liegt wie immer beim Gamesmaster dieser Gruppe.


























































240
Abenteuer gestalten

Wenn sie Ihre eigenen Abenteuer erschaffen, versuchen Sie nicht, diese
unmglich zu machen. Obwohl die Spieler auf deren Zehenspitzen gehalten
werden sollen, sollten sie nicht das Gefhl haben, dass es keine Hoffnung
gibt, lebendig heraus zu kommen! Diese Sektion unterbreitet Vorschlge
fr das Ausbalancieren Ihrer Verliese, so dass, obwohl die Krieger einer
schwierigen Herausforderung gegenber stehen, das spiel nicht zu einem
Spaziergang fr die Monster werden sollte.


s gibt eine Reihe verschiedener Wege, wie sie Ihre eigenen Abenteuer erschaffen knnen, aber der
einfachste ist die Benutzung eines zuflligen, auf die Karten basierenden Systems, welches sie bisher in
Ihren Spielen verwendet haben. Anstelle das Abenteuer zu entwickeln, wenn die Krieger erforschen,
knnen Sie das ganze Karten aufdecken schon machen, bevor die Spieler ankommen, um zu spielen. Sie knnen
das Ganze auch schon ein paar Tage im Voraus aufstellen.
Wenn Sie ein Abenteuer im Voraus planen, decken sie immer noch Dungeon Cards auf um zu entscheiden,
welche Rume sich wo befinden, Sie benutzen Event Cards, Monstertabellen etc. um zu bestimmen, welche
Monster und Ereignisse in welchem Raum auftreten, und Schatzkarten (oder Schatztabellen) um zu sehen,
welche Schtze die Monster bewachen. Der Unterschied ist, dass dies alles gemacht wird, bevor das Spiel
beginnt und auf einer Karte notiert wird.
Natrlich, wenn Sie einen bestimmten Gegenstand eines Schatzes in einem bestimmten Raum von einem
bestimmten Monster bewacht haben wollen, knnen sie einfach die Karten oder Tabellen ignorieren und hierzu
eine Notiz machen. Gleichermaen, wen die Karten ein Ereignis aufwerfen, das Ihrer Meinung nach an diesem
Punkt des Abenteuers nicht angemessen ist (ein Einsturz in einem wichtigen Korridor, oder der Dwarf Spher
da, wo Sie ihn nicht wollen), ignorieren sie dies und ziehen Sie eine andere Karte oder wrfeln Sie noch einmal.
Wenn Sie jede Dungeon Card ziehen, um die Gestalt eines Verlieses zu erschaffen, machen sie sich auf einem
Stck Papier eine Karte und schreiben Sie die Inhalte eines jeden Raumes gem der Encounter und Treasure
Cards oder Tabellen nieder. Wenn Sie zu spielen beginnen, wissen sie auf diese Weise genau, was hinter der
nchsten Ecke liegt. anstelle Karten aufzudecken und in Tabellen nachzuschlagen um zu bestimmen, was hinter
jeder Tr liegt, schauen sie einfach in Ihrer Karte nach und decken sie auf, was fr die Krieger bereit gehalten
wird!
Der Vorteil dieser Art der Vorbereitung ist, dass sie nicht von dem berrascht werden, was die Krieger finden,
und sie knnen diese Voraussicht dazu benutzen, die Spannung aufrecht zu erhalten, whrend die Krieger
erkunden. Zustzlich lsst diese Art der Planung und Vorbereitung die Spieler nicht das Gefhl haben, dass das
Schicksal ihrer Krieger von der Gnade eines zuflligen Kartenstapels oder einer Tabelle abhngt, sondern
stattdessen vollstndig bei Ihnen, dem Gamesmaster liegt. Letztendlich ist diese Vorbereitung auch ein
Vergngen fr sie: da sie das vollstndige Layout des Verlieses kennen, knnen sie die Aussichten der Krieger
genieen, die einen Raum voller Orcs und Minotauren betreten, lange bevor sie in dessen Nhe kommen!
Wenn Sie dieses System benutzen, haben Sie auch mehr Kontrolle ber das Spiel. Die knnen Sie nicht nur
Monster benutzen, die gerade auftauchen, sondern auch Monster in der Nhe als Verstrkung. dies macht das
Spiel fr die Spieler auch aufregender und herausfordernder.
Wenn Sie einmal einen Hang dafr haben, Abenteuer auf diese Art zu schreiben, mchten Sie vielleicht Ihre
eigenen Abenteuer nach Ihren eigenen Vorstellungen erfinden. Dies ist groartig und genau das, worauf sie
hinarbeiten sollten. Sie knnen die Rume eines Verlieses genau so anordnen, wie Sie es wollen, gem Ihrem
eigenen teuflischen Plan. Sie knnen genau die richtigen Typen und Anzahl von Monstern aufstellen, die sie
brauchen, gem den Modellen, die Sie besitzen, und das Verlies mit reichen Schtzen und tdlichen Fallen
anfllen, um die Krieger zu fordern.
Der letzte Schritt ist, Ihre eigenen Rume, Schtze und fallen zu erfinden, und diese miteinander zu verknpfen,
um einen einheitlichen Feldzug zu kreieren, komplett mit seinen eigenen Erzschurken, denen die Krieger immer
und immer wieder begegnen, wenn sie versuchen, ihre Diener zu verteidigen und ihre abscheulichen Plne zu
vereiteln.
Die Abenteuer im Voraus zu schreiben, anstelle ein auf die Karten basierendes System zu verwenden, hat noch
einen anderen wichtigen Unterschied: Sie knnen die Krieger in blinde Straen und Sackgassen fhren, wissend
das der Schatz, den sie suchen sich die andere Gabelung des Tunnels hinunter befindet, an der sie vor einiger
Zeit vorbeigekommen sind. In einem auf Karten basierenden Verlies knnen sie dies nicht tun, da sie immer die
nchste Dungeon Karte aufdecken, egal welche Richtung sie einschlagen.
E
241
Um genau zu sehen, wie diese Art der dinge funktioniert, werfen Sie einen Blick auf den Feldzug Tod unter
Karak Azgal am Ende dieses Buches. Dies zeigt auf, wie ein Feldzug funktioniert und wie viele Details bentigt
werden.
Sie werden erkenn, dass es einen Faden gibt, eine Geschichte, die sich durch das Abenteuer von Karak Azgal
zieht. Wenn sie Ihre eigenen Abenteuer kreieren, sollten sie versuchen, ber einen interessanten und aufregenden
Handlungsstrang nachzudenken. Geschichte, Hintergrund, spezielle Charaktere, Unter-Handlungen, Intrigen,
besondere Schatzgegenstnde und Monster mit einem bsartigen Ruf dienen alle dazu, eine groe Story und ein
aufregendes Abenteuer zu bilden. Die gesammelten Abenteuer im Adventure Book, obwohl sie sehr geradlinig
sind, beinhalten all diese Elemente, so auf die verschiedenen Ereignis Tabellen und Karten. Wenn sie ber Ihre
Abenteuer nachdenken und mit einer guten Geschichte aufwarten, werden die Spiele selber aufregend sein und
die Spieler werden eine wirklich gute zeit haben!
Die Warhammer Army Books, auch erhltlich bei Games Workshop, bieten alles Hintergrundmaterial, dass Sie
bentigen, um Ihre Abenteuer irgendwo in der Warhammer Welt aufzubauen, und fungieren auch als eine groe
Quelle der Inspiration. Zustzlich zeigen die Katalogseiten am ende eines jeden Buches einige der aufregenden
Miniaturen, die dazu zur Verfgung stehen, um Ihre Abenteuer zu bevlkern.
Das Wichtigste, dass Sie bedenken mssen, wenn sie Abenteuer auf diese Weise erschaffen, ist, - was auch
immer passiert nie, nie den Spielern Ihre Karte zeigen!


Beispiel eines Spiels

Die folgende Beschreibung bemalt ein paar Turns des Warhammer Quest Rollenspiels. Es zeigt, wie der
Gamesmaster den Spielverlauf kontrolliert, und zeichnet einige der neuen Optionen, welche den Spielern und
Kriegern nun zur Verfgung stehen.


Turn Eins

Declaration Phase (Erklrungsphase)
Whrend dieser Phase erklren die Spieler die Handlungen ihrer Krieger im kommenden Turn. Bevor sie sich
entscheiden, wie auch immer, konsultiert der Gamesmaster seine Notizen und liest die Beschreibung des Raumes
vor.
Gamesmaster: Sie sind in einem kleinen Raum mit zwei Tren, die wei wo hin fhren. (zeigt
die auf dem Spielbrett befestigten Tren.) Auer einem Haufen Lumpen in
einer Ecke ist der Raum leer.
Der Dwarf Spieler entscheidet, dass der Dwarf bleibt wo er ist und den ganzen turn lang den Raum absucht. Der
Zauberer Spieler, argwhnisch wie immer, erklrt, dass der Zauberer schweben wird, so dass er keine Fallen auf
dem Boden auslsen kann. Der Elf Spieler sagt, dass der Elf einen Blick auf die Lumpen werfen wird. Der
Barbar Spieler entscheidet, dass der Barbar schauen will, was hinter einer der Tren liegt, also wird er hingehen
und daran horchen.

Power Phase
Der Zauberer Spieler wrfelt seine Power aus und erzielt eine 4. Keine unerwarteten Ereignisse in diesem Turn.

Warriors Phase (Krieger Phase)
Der Barbar geht hinber zur Tr, bereit fr die Exploration Phase (Erkundungsphase) und hlt sein Ohr dagegen.
Mit einem Blick auf seine Karte sieht der Gamesmaster, dass der Raum leer ist, macht aber trotzdem einen
geheimen Initiative Test fr den Barbaren. Er erzielt eine 6, der Barbar versagt, und so sagt der Gamesmaster
dem Barbaren, dass er nichts hrt.
Der Elf bewegt sich zu den Lumpen hinber und beginnt sie zu durchwhlen. Wieder einen Blick auf seine
Notizen werfend erklrt der Gamesmaster dem Elf, dass er hierfr den gesamten Turn bentigt.
Der Zauberer, seinen Levitate Spruch (Schwebe-Spruch) benutzend, erhebt sich ein paar Fu ber den Boden.
Die Notizen des Gamesmasters besagen, dass in diesem Raum nichts wertvolles ist, wirft aber trotzdem ein paar
Wrfel fr den Dwarf (berprft vermutlich dessen Initiative). Der Dwarf findet nichts.

Monster Phase
Auf dem Spielbrett sind im Moment keine Monster, so dass in dieser Phase nichts geschieht.



242

Exploration Phase (Erkundungsphase)
Der Barbar leuchtet mit der Laterne durch ein Gitter in der Tr um zu sehen, was dahinter liegt. sich auf seine
Notizen beziehend liest der Gamesmaster die Beschreibung des Raumes vor, wie er durch das Gitter gesehen
werden kann.
Gamesmaster: Du kannst einen schwach beleuchteten Raum sehen.
Um den Turn zu beenden, informiert der Gamesmaster den Elf, dass dieser unter dem Lumpenhaufen ein kleines
Kstchen gefunden hat, das in einer kleinen Nische im Boden liegt.


Turn Zwei

Declaration Phase (Erklrungsphase)
Nach einer Unterhaltung mit dem Barbar Spieler erklrt der Dwarf Spieler, dass der Dwarf dem Barbaren folgen
wird, wenn dieser in den nchsten Raum geht und bereit ist, zu kmpfen. Der Zauberer Spieler erklrt, dass er
dasselbe tun wird.
Der Elf Spieler fragt nach, ob er ein paar Aktionen kombinieren kann.
Elf Spiele: Kann ich das Kstchen aufnehmen und dann mit dem Barbaren in den Raum
gehen?
Gamesmaster: Ja, das klingt vernnftig genug.
Der Elf Spieler erklrt, dass der Elf das Kstchen greifen wird und auch dem Barbaren folgt. Der Barbar Spieler,
mit Zustimmung seiner Gefhrten, erklrt, dass der Barbar den neuen Raum betreten wird und auf alles darin
einschlgt.

Power Phase
Diesen Turn wrfelt der Zauberer eine 3 fr seine Power, so dass auch diese Mal keine unerwarteten Ereignisse
eintreten.

Warriors Phase (Kriegerphase)
Der Barbar tritt hindurch in den neu erforschten Raum und nimmt eine Position an der nchsten Wand ein.
Der Elf nimmt das Kstchen auf und macht sich bereit, dem Barbaren zu folgen. Als er dies tut, sagt der
Gamesmaster zu ihm:
Gamesmaster: Mach einen Initiative Test, Elf, du hast gerade eine Falle ausgelst!
Laut sthnend wirft der elf Spieler einen Wrfel und erzielt eine 3. Seine Initiative von 5 addierend erhlt er eine
Gesamtpunktzahl von 8 und die bentigten Punkte.
Gamesmaster: Glck. Als du das Kstchen angehoben hast, hat das Fehlen des Gewichtes in
der Steinnische einen spitzen Pfahl ausgelst, der von der Decke auf dich herab
fllt. Du rollst dich mit dem Kstchen gerade rechtzeitig zur Seite!
Erleichtert hastet der Elf mit dem Kstchen in den nchsten Raum davon, rasch gefolgt vom Zauberer und dem
Dwarf.

Monster Phase
In seinen Notizen nachschauend liest der Gamesmaster laut vor:
Gamesmaster: Ihr betretet einen rechteckigen Raum mit grn gefliestem Boden. Ein
wachsendes Summen der Macht fllt die Luft. Mit einem pltzlichen Blitzen
erscheinen 8 Orcs und umzingeln Euch. einer von ihnen scheint der Anfhrer zu
sein und greift... (einen Krieger bestimmen) ...den Barbaren an.
Der Gamesmaster platziert die Miniaturen der Monster auf dem Spielbrett und der Fhrer greift den Barbaren an.

Exploration Phase (Erkundungsphase)
Die Krieger knnen in diesem Turn nicht erkunden, da sie in einen Kampf verwickelt sind. Der Elf Spieler, wie
auch immer, fragt:
Elf Spieler: Kann ich einen kurzen Blick in das Kstchen werfen?
Gamesmaster: Sei nicht doof! Du bist von Orcs umgeben und hast diesen Turn keine Zeit. Im
nchsten Turn kannst Du es noch mal versuchen, wenn du wirklich willst, bist
aber bei 2 bei deinen Weapon Skill (Waffenfertigkeit) und wirst nicht fhig sein,
irgendwelche Angriffe zumachen... Und vergiss nicht, es knnte eine Falle sein.
Nun, verrckt genug es zu tun?
Elf Spieler: Ah, nein... Vielleicht warte ich.

243
Turns Drei bis Fnf

Whrend der nchsten drei Turns konzentrieren sich die Krieger darauf, die Orcs zu bekmpfen, erleiden dabei
ein paar Wunden, berleben aber intakt. Der Hhepunkt des Kampfes ist, als der Barbar das Gestell einer Bank
im Raum hochhebt und damit drei Orcs gegen die Wand schmettert. Am Ende von Turn Fnf sind alle Orcs tot.
die Krieger nehmen eine Pause um die Goldwerte der Monster zusammenzuzhlen und bestimmen, welche
Schtze sie finden. Nachdem er in seinen Notizen nachgeschaut hat, teilt der Gamesmaster ihnen mit, dass sie
einen Heiltrank und einen kleinen Schlssel gefunden haben.


Turn Sechs

Declaration Phase (Erklrungsphase)
Nun, da alle Monster tot sind, erklrt der Dwarf Spieler, dass der Dwarf diesen Raum absuchen wird. Der
Zauberer Spieler erklrt, dass der Zauberer den Elf heilen wird, der am schlimmsten aus dem vergangenen
Konflikt herausgekommen ist, und bewegt sich dann zur Tr hinber. Der Elf Spieler entscheidet, dass der Elf
versuchen wird, das Kstchen zu ffnen, nachdem er es nach Fallen untersucht hat. Inzwischen erklrt der
Barbar Spieler, dass der Barbar an der anderen Tr im Raum lauschen wird.

Power Phase
Der Zauberer wrfelt eine 4 fr seine Power und benutzt diese umgehend, um den Elf zu heilen.

Warriors Phase (Kriegerphase)
Der Barbar bewegt sich zum einzigen anderen Ausgang hinber, der aus dem Raum fhrt.
Barbar Spieler: Ich werde an der Tr horchen.
Gamesmaster: OK, ich machen einen Initiative Test fr dich.
Der Gamesmaster wrfelt eine 6, was bedeutet, wenn man die Initiative des Barbaren von 3 addiert, dieser den
Test leicht besteht.
Barbar Spieler: Gut?
Gamesmaster: Du hrst ein stummes Gemurmel in einer Gossensprache.
Barbar Spieler: Kann ich es verstehen?
Der Barbar macht einen Initiative Test (bei 1) und versagt.
Gamesmaster: Ugrug karug shalag sagt dir das etwas?
Barbar Spieler: Vermute, ich kann es also nicht verstehen. Aber zumindest wei ich, dass etwas
darin ist.
Gamesmaster: Das Kstchen nach Fallen absuchen beansprucht dich einen ganzen Turn, Elf,
also musst du bleiben wo du bist. Zauberer und Dwarf, ihr als nchstes!
Der Zauberer bewegt sich zur Tr hinber und ist bereit, im nchsten Turn einzutreten.
Der Dwarf beginnt, den Raum abzusuchen.
Gamesmaster: Dies dauert fr dich auch einen ganzen Turn!

Monster Phase
Nichts passiert in der Monster Phase, obwohl der Gamesmaster hinter seinem Schirm ein paar Wrfel wirft um
zu sehen, ob die Monster im nchsten Raum sich entschlieen, auf gut Glck herber zu kommen.

Exploration Phase (Erkundungsphase)
Der Gamesmaster schaut in seine Notizen und platziert einen riesigen Raum auf die andere Seite der Tr. Es
sieht aus wie eine Sackgasse, da keine weiteren Tren hinaus fhren.
Um den Turn abzuschlieen, lst er zwei Dinge den Elf und das Kstchen, und die Suche des Dwarfs.
Der Elf macht den geforderten Charakteristik Test und vermeidet so eine Falle mit einem vergifteten Pfeil am
Schloss. Wie auch immer ist das Kstchen verschlossen!
Elf Spieler: Oh nein... Bleib cool, ich wette, der Schlssel, den wir von den Orcs haben, ffnet
das Schloss.
Gamesmaster: Vielleicht, aber du musst bis zum nchsten Turn warten, um dies
herauszufinden.
Dwarf Spieler: Was ist mit mir? finde ich etwas?
Der Dwarf sucht den Raum erfolgreich ab und entdeckt eine geheime Tr in einer der anderen Wnde. Der
Gamesmaster platziert diese auf dem Spielbrett und der Turn endet.


244
Und so geht das Spiel weiter, Turn um Turn, so wie alle Ihre bisherigen Spiele von Warhammer Quest. Dieses
Mal, wie auch immer, versuchen die Krieger viele andere Sachen, als nur Monster anzugreifen, und der
Gamesmaster lst ihre Aktionen nach seinem Ermessen.
Die nchste Frage ist, ob die Krieger entweder durch die geheime Tr gehen, die der Dwarf entdeckt hat, oder
den Raum betreten, von dem sie sicher sind, das er Monster enthlt...

























































245
Trollslayer



Diese Sektion stellt den Dwarf Trollslayer vor, ein neuer Krieger, den Sie in
Ihren Spielern von Warhammer Quest benutzen knne. In den
Warhammer Quest Krieger Paketen ist eine ganze reihe von neuen Krieger
Typen verfgbar. Jedes Paket beinhaltet einen neuen Krieger zusammen
mit dessen speziellen Regeln, zahlreichen Karten und einer Citadel
Miniatur, um ihn auf dem Spielbrett darzustellen.


warfs sind stolze, ehrenhafte Individuen, die langen Groll gegen alles und jeden hegen, der sie einmal
betrogen hat. Umgekehrt, wenn sie ein Versprechen machen oder eine Neigung haben, werden sie ihr
Mglichstes tun, dies zu erfllen, auch wenn der Preis dafr schrecklich ist.
Dieser wilde Stolz bedeutet, dass Dwarfs ein Versagen, einen Verlust oder eine Tragdie nicht ertragen knnen.
Wird die Familie eines Dwarfs erschlagen, wird sein Schatzhort gestohlen, oder er versagt bei der Erfllung
eines Eides oder einer Pflicht, wird er von einer alles ergreifenden Schuld um den gesunden Verstand gebracht.
Dwarfs, die in dieser Weise betroffen sind, gehen oft in ein selbst auferlegtes Exil, sie ziehen in die wildesten
und gefhrlichsten Gegenden der Welt und suchen Trost und Erlsung durch einen ehrenhaften Tod in der
Schlacht. Sie suchen die wildesten und tdlichsten Monster die sie finden knnen, um diese zu bekmpfen, und
glauben, dass nur der Tod durch die Hand einer solch schrecklichen Bestie sie erlsen kann.
Diese Dwarfs sind als Slayer bekannt. Sie tragen keine Rstungen, aber ihre Krper sind mit leuchtenden
Tattoos bedeckt. Ihr Haar ist mit Fett versteift, leuchtend orange gefrbt, und steht auf ihren Kpfen in groen
Mhnen und Irokesenkmmen.
Was andere Rassen ber Slayers nicht verstehen knnen, ist, dass obwohl sie nach dem Tod suchen, sie niemals
kmpfen um zu verlieren. Auch in den Gruben der Verzweiflung bleibt ein Slayer ein stolzer Krieger. Er wird
mit einer unbarmherzigen Bestimmung ohne Angst kmpfen, bis entweder er oder das Monster tot ist. Wenn ein
Slayer stirbt, hat er sein Schicksal erfllt. Wenn das Monster stirbt, mu der Slayer nach greren, noch
mchtigeren Kreaturen suchen und es noch einmal probieren.
Ein Slayer ist eine ntzliche Ergnzung zu jeder Gruppe von Kriegern, da er nie vor einem Kampf davonrennt.
Wie auch immer, seine Voreingenommenheit mit dem Tod bedeutet, dass er ein Verlie nie verlsst, bis er tot ist
und sein Krper von seinen Gefhrten hinausgetragen wird, oder bis seine Aufgabe erfllt ist.

Einfhrung

Diese Regeln sind in drei Sektionen aufgeteilt: eine grundlegende Warhammer Quest Sektion, eine
weiterfhrende Warhammer Quest Sektion und eine Rollenspiel Sektion.
Die Warhammer Quest Regeln beinhalten alle Regeln fr die Verwendung des Trollslayers in Ihren Spielen. Die
weiterfhrenden Regeln decken alle Regeln fr die Entwicklung des Trollslayers durch die Battle-Level ab,
einschlielich ihrer Fhigkeiten oder speziellen Regeln, und die abschlieende Sektion gibt Regeln fr die
Benutzung eines Trollslayers in einem Rollenspiel.

Regeln fr Warhammer Quest

Wenn sie wollen, knnen Sie einen der Krieger aus dem Warhammer Quest Spiel durch einen Trollslayer
ersetzen. Erlauben sie einfach einem der anderen Spieler, den Trollslayer zu whlen. Die folgenden Regeln
erklren, wie der Trollslayer in Ihren Spielen verwendet wird.
Bedenken Sie, dass wenn kein Barbar in der Gruppe ist, einer der anderen Krieger die Laterne tragen mu und
der Fhrer ist.



Grere Gruppen von Kriegern
D
246

Wenn Sie wollen, knnen sie mehr als vier Krieger in ein Abenteuer mitnehmen, und sie fgen den Trollslayer
einfach zur Standardgruppe von Krieger hinzu. Wenn Sie dies tun, mssen Sie sicher stellen, dass gengend
Monster vorhanden sind. Die Karten und Tabellen aus dem Warhammer Quest Spiel basieren darauf, dass vier
Krieger vorhanden sind, und wenn Sie 15 verschiedene Krieger in der Gruppe haben wird das Spiel so keine
Herausforderung darstellen! Als Grundregel richten Sie sich nach Gruppen von vier Kriegern, aber wenn Sie
eine Gruppe von fnf oder sechs haben, dann erhhen Sie die Anzahl der Monster dementsprechend.
Wenn Sie zum Beispiel sechs Krieger in einer Gruppe haben, sind dies 50 % mehr Krieger, als die Gruppen,
wofr die Karten ausgelegt sind, diese zu behandeln. In diesem Fall sollten sie sicher stellen, dass jedes Mal,
wenn Monster auftauchen, 50 % mehr von ihnen da sind. Aus sechs Orcs werden zum Beispiel neun Orcs. Wenn
die Karte besagt 1D6 Orcs, dann wrfeln Sie wie gewohnt und multiplizieren Sie das Resultat mit der
Erhhung der Gruppengre so wrden aus gewrfelten 4 Orcs dann zum Beispiel 6 Orcs fr eine Gruppe von
sechs Kriegern werden.


Als Slayer beginnen

Das Profil eines Trollslayers ist folgendes:

Wunden 1D6 +10 Toughness 4
Move 4 Initiative 2
Weapon Skill 4 Attacks 1
Ballistic Skill 6+ Pinning Roll 6+
Strength 3


Wunden

Der Trollslayer beginnt mit 1D6 +10 Wunden. Bedenken Sie, wenn Sie wunden auswrfeln und sie eine 1
erzielen, drfen sie noch einmal wrfeln, mssen beim zweiten mal aber die 1 behalten.

Ausrstung Waffen

Der Trollslayer beginnt das Spiel mit einer Rune Axe (Runenaxt). dies ist eine magische Axt, die bei jedem
Schlag eine extra Wunde verursacht.

Trollslayer und Rstung

Trollslayer tragen nie Rstung nie, nie der bloe Gedanke daran, eine zu tragen regt sie stark auf.

Trollslayer und Schtze

Die einzigen Schatzgegenstnde, welche Trollslayer behalten und benutzen, sind xte, Hmmer und solche
magische Gegenstnde, die nichts mit dem Aussprechen von Formeln zu tun haben. Er benutzt nie einen Schild
oder trgt irgend eine Sorte von Rstung. Andere Gegenstnde werden einfach zur Summe seines Goldes addiert
und dann zerstrt (so das andere Krieger sie nicht bekommen). Dies reprsentiert die Tatsache, dass wenn er
einmal einen wertvollen Gegenstand von einem Monster losgelst hat, den dieses gehortet hat, er nicht den
Wunsch versprt, den Schatz fr sich zu behalten.

Kmpfen

Trollslayer knnen im Kampf nur xte und Hmmer benutzen, auch wenn diese von jeder Art sein knnen
(Wurfaxt, Streitaxt etc.). Schwerter, Speer, Morgensterne etc. sind drauen. Die einzige Waffe mit grerer
Reichweite, die ein Trollslayer jemals benutzt, ist eine Wurfaxt Pistolen oder Bgen sind nicht erlaubt!





247
Trollslayer in einem Abenteuer

Trollslayer laufen nie davon. Dies zu tun wre in der Tat eine groe Schande. Dies wird teilweise durch den
Pinning Roll eines Trollslayers wiedergespiegelt. Zustzlich, wenn mglich, fordert er im Kampf immer das
grte Monster zu einem Kampf Mann-Gegen-Mann heraus. Zum zweiten benutzt ein Trollslayer nie die
Entkommens-Tabelle aus dem Adventure Buch. Wenn der Rest der Krieger erklrt, dass sie weglaufen, nimmt
der Trollslayer die Laterne und macht alleine weiter.

Spezielle Trollslayer Fertigkeiten

Alle Trollslayer sind auergewhnliche Kmpfer und sind fhig, die kleinste ffnung in der Rstung eines
Gegners zu erkennen, oder den schwachen Punkt in seiner schuppigen Haut. Wann immer ein Trollslayer eine 6
wrfelt, wenn er ein Monster trifft, zeigt dies, dass er einen perfekten Schlag gemacht hat und mit Leichtigkeit
durch die Verteidigung eines Monsters spaltet. Fr diesen einzigen Schlag hat der Trollslayer eine Strength
(Strke) von 7, wenn herausgearbeitet wird, wie viele Wunden er verursacht hat.


Weiterfhrende Regeln

Die Regeln in dieser Sektion werden in Verbindung mit dem Rollenspiel angewendet. Sie erklren alles ber das
Fhren Ihres Trollslayers durch die Battle-Level, das Besuchen von Siedlungen und das Erlangen von
Fertigkeiten.

Trollslayer und Ereignisse

Wenn irgendein Ereignis eintritt, welches den Dwarf zwingt, einen Teil seines Goldes aufzugeben, verdoppeln
Sie die summe, die er verliert. Zustzlich kann ein Trollslayer nicht vor einer Konfrontation zurckweichen (z.B.
ein Duell) und mu immer mit seinen besten Fhigkeiten kmpfen.

Trollslayer und Gold

Obwohl dies gegenber einem Dwarf, dessen Rasse vielleicht das grte Verlangen nach Schtzen hat, ein
fremdartiges Konzept ist, haben Trollslayer wenig Verwendung fr Gold. Sie suchen nach dem Tod in der
Schlacht und haben so ein geringes Verlangen nach weltlichem Wohlstand. Wenn sie einen Trollslayer
erschaffen, wrfeln sie einmal auf die folgende Tabelle um zu bestimmen, welche maximale summe an Gold er
zu jeder Zeit tragen kann.

1 1000 Goldwerte
2 4 2000 Goldwerte
5 3000 Goldwerte
6 4000 Goldwerte

Wenn ein Trollslayer einmal seine maximale Summe an Goldwerten trgt, schafft er es automatisch, jegliches
zustzliches Gold, das er verdient, auf seinen Reisen zu verlieren. Man kann nur raten, wo es verbleibt, der
Trollslayer kmmert sich nicht viel darum. Er scheint nie die gesamte Summe bei sich zu haben, wenn die
Krieger eine Stadt erreichen.
Dies hlt ihn nicht vom Trainieren ab, um in den Battle-Levels zu steigen, wie noch erklrt wird.

Trollslayers in Siedlungen

Ein Trollslayer mu whrend eines Aufenthalts in einer Siedlung mindestens einmal das Wirtshaus besuchen,
und kann beliebig viele weitere tgliche Besuche machen. Machen Sie zu Beginn eines jeden Tages in einer
Siedlung einen Willpower test fr den Trollslayer. Wenn er versagt, dann verbringt er den gesamten Tag im
Wirtshaus. Dort wirft er wie gewhnlich zwei Wrfel, aber mit einer Modifizierung von +1 auf sein Ergebnis. Ist
die Summe 13 oder mehr, ist von diesem Ort so eingenommen, dass er dort fr 1D6 Tage bleibt und jeden Tag
auf die Tabelle der Wirtshaus Ereignisse wrfelt um zu sehen, was ihm passiert.
Ein Trollslayer kann fr jeden Aufenthalt in einer Siedlung einen Besuch bei den Dwarf Guildmasters machen,
ist aber nicht immer willkommen. Um dies darzustellen wirft er mindestens einen Wrfel fr den Siedlungstyp
248
um zu sehen, ob er dies finden kann 2 Wrfel fr eine Grostadt und 1D6 fr eine Stadt. Wenn er die
Guildmasters findet, kann er nur den Runenschmied besuchen oder Steinbrot kaufen.
Ein Trollslayer kann auch den Tempel, den Waffenschmied, Den Supermarkt, den Viehhndler (auch er braucht
ein Muli um seine Schtze zu tragen), den Alchemisten, die Spielhlle und den Trollslayer Schrein whrend
seines Aufenthalts in der Siedlung besuchen.

Ausrstung

Auer xten und Hmmern kaufen Trollslayer keine Waffen. Sie brauchen keine Bandagen, Vorrte oder
Trance Steine, weil solche Gegenstnde sie nur davon abhalten, den Tod in der Schlacht zu finden. Sie sind
ziemlich happy, wenn sie Bier, seile und dergleichen kaufen.
Anders als andere Dwarfs ist ein Trollslayer so tough, dass er zu jeder zeit Steinbrot essen kann, bei Bedarf auch
inmitten eines Kampfes. Er schiebt einfach einen Bissen in seinen Mund und beginnt zu kauen.

Training

Trollslayer trainieren im ihnen gewidmeten Trollslayer Schrein, der in jeder Siedlung mit einer groen Dwarf
Population gefunden werden kann. Der Trollslayer Schrein ist ein besonderer Ort und folgt allen gewhnlichen
Regeln.
Wie schon erwhnt, haben Trollslayer keinen Hang, Gold zu behalten. Wenn sie ein Monster tten, behalten sie
stattdessen einen Talisman als Beweis ihrer Tat. Diese werden dann zum Trollslayer Schrein zurckgebracht.
fter als gar nicht sind einige groe narbig und brige Daemonslayer beeindruckt und nehmen die Trollslayer
beiseite und geben ihnen von ihrem Wissen ab. Trollslayer sind schnell im Lernen von kampfbezogenen
Fhigkeiten und diese Training dauert anstelle einer ganzen Woche nur 1D6 Tage.
Um die Entwicklung eines Trollslayers verfolgen zu knnen, mssen Sie zwei separate Goldsummen im Auge
behalten. Die erste ist die aktuelle Goldsumme, die er ausgeben kann, der zweite ist die Summe der Goldwerte
aller Monster, die er gettet hat plus die schtze die er verdient hat.
Die erste Summe zeigt seinen aktuellen Goldbesitz und wird benutzt, um die Unterkunft zu bezahlen, neue xte
zu kaufen etc. whrend er in einer Stadt ist.
die zweite summe zeigt, wie wert er es ist, zu trainieren und in den nchsten Battle-Level aufzusteigen.
Bedenken sie, dass diese zweite Summe die unterschiedlichen grsslichen Dinge reprsentiert, die er im Lauf
seiner Abenteuer gesammelt hat, und zeigt den Goldwert der Monster, die er gettet hat. Wenn diese Summe
zeigt, dass er genug Schtze gesammelt hat und gengend Monster gettet hat, um in den nchsten Battle-Level
aufzusteigen, kann er das nchste Mal, wenn er den Schrein besucht, trainieren. Um dies zu tun schlgt er die
bentigte Summe aus seiner zweiten Summe und trainiert wie gewohnt.
Zum Beispiel hat ein Battle-Level 1 Trollslayer eine maximale Golderlaubnis von 1000 Goldwerten. Er hat
Monster gettet und Schtze im nominalen Wert von 5000 Goldwerten gesammelt. Wie auch immer hat er
aktuell nur 900 Goldwerte, weil der Rest whrend seiner Reisen verloren ging. er mu zwei separate Summen
betrachten. Er besucht einen Trollslayer Schrein um zu trainieren und zieht 2000 Goldwerte von seiner
nominellen Summe ab, steigt in Battle-Level 2 auf und verlsst den Schrein mit einer nominellen Summe von
3000 Goldwerten.
Er kann dann andere Orte besuchen und andere Gegenstnde kaufen (gewhnlich xte). diese mssen von seiner
realen Summe an Goldwerten bezahlt werden welche im Moment 900 Goldwerte betrgt.

Trollslayer Schrein

Whrend er im Schrein ist, huft ein Trollslayer das meiste seines Goldes und andere Gaben auf dem Altar des
Schreines auf und versinkt in tiefer Nachdenklichkeit ber dass schreckliche Ereignis, dass aus ihm in erster
Linie einen Trollslayer gemacht hat. Obwohl er wei, dass er sich nie selber erlsen kann auer durch einen
ehrenvollen Tod, berragt sein Stolz seine Verzweiflung. Es ist manchmal der Fall, dass er in seinem Verlangen
nach einen ehrenhaften Tod durch den Besuch im Schrein Hilfe bekommt.

Extra Schenkungen

Wenn ein Trollslayer einen Slayer Schrein besucht, auch wen er nicht trainiert, bergibt er wenn er will 1D6 x
50 Goldwerte. Dies kommt von seiner aktuellen Goldwertsumme, nicht von der nominellen Summe, die er fr
das Tten von Monstern verdient hat. Dies reprsentiert die bergabe von zustzlichem Gold an die Trollslayer,
um seinen tief verwurzelten Sinn der schul zu mindern.
Wenn er einmal das Gold bergeben hat wrfelt der Spieler einmal und konsultiert die folgende Tabelle:


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1 Niemand im Schrein ist beeindruckt. Sie haben alle viel mehr zu geben und der Trollslayer
wird in Ungnade hinausgeworfen. Er mu den Schrein unverzglich verlassen.
2 Die anderen Trollslayer nicken ihm weise zu und erkennen ihn als treuen Slayer an.
3 4 Die Trollslayer sind beeindruckt und fhren ihn in die innere Kammer des Schreins, wohin nur
die am meisten gepriesenen Trollslayer Zutritt haben. Wrfeln Sie einmal auf die Tabelle der
inneren Kammer um zu sehen, was ihm hier geschieht.
4 5 Die Trollslayer sind beeindruckt und fhren ihn in die innere Kammer des Schreins, wohin nur
die am meisten gepriesenen Trollslayer Zutritt haben. Wrfeln Sie zweimal auf die Tabelle der
inneren Kammer um zu sehen, was ihm hier geschieht.

Trollslayer Innere Kammer-Tabelle

1 Ein Daemonslayer ist von den Heldentaten Ihres Kriegers so ergriffen, dass er anbietet, eine
besonders eindrucksvolle Ttowierung auf den Arm des Trollslayers zu malen. Dies ist eine
einzige Ehre, und der Trollslayer verlsst den Schrein mit dem Gefhl, noch wilder als
gewhnlich zu sein, einmal mehr bereit, seinen Tod durch die Hand eines mchtigen Monsters
zu suchen.
2 Ein Giantslayer mit einem beeindruckenden Irokesenkamm nimmt eine Locke Ihres
Trollslayers um anzubieten, das Selbe mit seinem Haar zu machen. Einige Zeit spter geht er
mit einer imposanten Mhne von dannen, eine wirklich angsteinflende Ansicht, die man sich
merken mu. Im nchsten Verlie sind alle Monster, die eine 1 wrfeln, um Ihren Trollslayer
zu treffen, von seiner Erscheinung so verngstigt, dass sie den Rest ihrer Angriffe fr diesen
Turn verlieren.
Werfen sie nun einen weiteren Wrfel. Wenn Sie eine 6 erzielen, dann ist die gewaltsame
orange Haarlocke so hart, dass ihr Effekt permanent ist.
3 5 Der Runenschmied ist im Schrein, macht Trollslayer Geschfte und stimmt zu, eine Rune auf
Ihre gewhlte Axt zu schreiben. Werfen sie einen Wrfel und sehen Sie, welche Rune Sie
verdienen:
1 2 Eine Rune der Strke. Diese verleiht der Strke (Strength) des Trollslayers im
nchsten Abenteuer +1, danach verschwindet die Rune.
3 4 Eine Rune der Zhigkeit. Diese verleiht der Zhigkeit (Toughness) des
Trollslayers im nchsten Abenteuer +1, danach verschwindet die Rune.
4 5 Eine Rune der Wut. Einmal im nchsten Abenteuer kann der Trollslayer alle
Regeln fr Initiative und festsetzen ignorieren und kann mit dem grten
Monster im Raum in Kampf treten, mit einer doppelt so hohen
Bewegungsrate wie normal. Am Ende des Abenteuers verschwindet die
Rune.
Sobald sie gewrfelt haben um zu sehen, welche Rune sie verdient haben, werfen Sie einen
weiteren Wrfel. Wenn Sie eine 6 wrfeln, ist die Rune von Dauer und verschwindet nicht am
ende des nchsten Abenteuers. Die Rune der Wut kann, wie auch immer, weiterhin nur einmal
pro Abenteuer verwendet werden.
Es ist mglich, auf eine einzelne Waffe so viele Runen wie Sie wollen zu setzen, wenn Sie
diese bekommen.
6 Killerschlag! Ein Trollslayer in der inneren Kammer demonstriert einen Killerschlag-Angriff,
im Kampf tdlich. Nach ein paar Stunden der bung hat der Trollslayer die Fhigkeit zur
tdlichen Perfektion gebracht. In jedem Turn kann der Trollslayer einen einzelnen Angriff
benennen, bevor er wrfelt um zu sehen, ob er trifft oder nicht. Wenn er sein Ziel mit dem
benannten Angriff trifft, dann bekommt er in diesem turn einen zustzlichen Folgeangriff, der
unverzglich eingesteckt wird, zustzlich zu jeglichen verbleibenden Angriffen, die er in
diesem Turn noch machen kann. dieser Angriff wird wie jeder andere eingesteckt, Treffer
werden wie gewohnt ausgewrfelt etc.

Ersatz-Runenaxt

Wenn ein Trollslayer aus irgendeinem Grund seine vertraute Runenaxt verliert, dann wird der Runenschmied sie
mit einer Runenaxt ersetzen, wie sie Level 1 Trollslayer besitzen. Er macht dies umsonst, weil die Schande, eine
Axt zu verlieren fr einen stolzen Trollslayer ein ausreichender Preis ist. Wenn ein Trollslayer seine Axt verliert,
mu er sobald er in eine Siedlung kommt den Runenschmied besuchen, um eine Ersatzaxt zu bekommen, und er
kann whrend diesem Besuch in der Stadt nicht den Slayer Schrein besuchen, weil er sich zu sehr schmt.


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Fhigkeiten eines Trollslayers


Einem Trollslayer stehen die folgenden Fhigkeiten zur Verfgung, wenn er in den Battle-Levels aufsteigt. Um
zu bestimmen, welche spezifische Fhigkeit bei Gegebenheit lernt, werfen sie zwei Wrfel.

2 Brute Strength (brutale Strke)

Diese Fhigkeit erlaubt einem Trollslayer zu versuchen, ein Monster aus seinem Weg zu stoen. Wrfeln Sie
einmal und addieren Sie die Strength (Strke) Ihres Kriegers. Ist die Gesamtsumme kleiner oder gleich der
Strength des Monsters, dann ist diese zu schwer um bewegt zu werden und der Krieger versagt. Ist die
Gesamtsumme grer als die Strength des Monsters, dann wird es in eines der drei dahinter freien Felder (Ihre
Wahl) zurckgeschoben. Hat er seinen Feind zurckgedrngt, kann Ihr Krieger seine normalen Angriffe machen.

3 Berserk

In jedem turn vor einem Kampf kann ein Trollslayer versuchen, ein Berserker zu werden. Wrfeln Sie einmal
und zhlen Sie fr jedes in diesem Kampf gettete Monster 1 hinzu. Bei einer einfachen 1 ist er so verrckt, dass
er alle Krieger in unmittelbar angrenzenden Feldern angreift jeder steckt 1 Wunde ein ohne Auswirkungen
durch Zhigkeit (Toughness) oder Rstung (Armour). Bei einem modifizierten Ergebnis des Wertes in der
folgenden Tabelle wird er fr den Rest des Kampfes zum Berserker. Whrend er ein solcher ist, erhlt er +1
Angriffe.

Trollslayer 6+
Giantslayer 5+
Dragonslayer 4+
Daemonslayer 4+

4 Reaction Strike (Reaktionsschlag)

Diese Fhigkeit erlaubt dem Trollslayer, einen unverzglichen Angriff auf ein Monster zu machen, sobald diese
auf dem Spielbrett platziert wird. Gibt es mehr als ein geeignetes Ziel, knnen sie whlen, welches Monster Ihr
Krieger angreift. Der Angriff erfolgt zustzlich zu allen Angriffen, die er in einem gewhnlichen Kampf machen
wrde. Da diese Fhigkeit eine instinktive Reaktion auf einen Hinterhalt ist, kann Ihr Krieger mit diesem Angriff
keinen Todesschlag machen und wird vom Ziel nicht durch irgendwelche psychologischen Effekte berhrt.

5 Frenzy (Raserei)

In jedem turn, vor einem Kampf, kann der Krieger versuchen, rasend zu werden und fr einen turn einen Zustand
uerster Wut einnehmen. Werfen Sie einen Wrfel auf die folgende Tabelle. Ein Trollslayer ist bei seinem
Ergebnis auf 1, ein Giantslayer bei +0, ein Dragonslayer und ein Daemonslayer bei +1. Eine einfache 1 versagt
immer.

1 Ihr Krieger verliert komplett seine Sinne. anstelle in diesem Turn die Monster anzugreifen
versucht er, sich selber zu verletzen. Er erleidet die Auswirkungen eines automatischen
Treffers gegen ihn selber, so als htte er gerade ein Monster getroffen, was smtliche
speziellen Fhigkeiten seiner Waffen mit einschliet und smtliche Fertigkeiten, von denen er
erklrt hat, sie zu benutzen.
2 4 Ihr Krieger versagt bei dem Versuch, sich selber in eine Raserei zu versetzen und bleibt mit
einem mrrischen Gefhl und schlecht gelaunt zurck. Mit einem sehnschtigen Seufzer reit
er sich zusammen und kmpft in diesem turn wie gewohnt.
5 6 Ihr Krieger erhlt fr diesen Turn die doppelte Anzahl seiner eigentlichen Angriffe.

6 Ignore Fear (Angst ignorieren)

Ihr Krieger wird von Angst und Terror weitestgehendst nicht berhrt. Sein ultimativer W