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DIAGRAMAS DE SECUENCIA: UN PASO A LA VEZ

A pesar de que a partir de los diagramas de casos de uso y de los


diagramas de robustez ya tenemos entre un 75 y 80 por ciento de atributos de
nuestras clases identificados, es hasta el diagrama de secuencia donde se
empiezan a ver que mtodos llevaran las clases de nuestro sistema. sto se
debe que hasta que vemos interactuando a los ob!etos de nuestras clases con
los actores y con otros ob!etos de manera din"mica, hasta ese momento
tenemos suficiente informaci#n como para poder empezar a especificar los
mtodos de nuestras respectivas clases.
l diagrama de secuencias es el n$cleo de nuestro modelo din"mico, y
muestra todos los cursos alternos que pueden tomar todos nuestros casos de
uso. %os diagramas de secuencias se componen de & elementos que son' el
curso de acci#n, los ob!etos, los mensa!es y los mtodos (operaciones). stos
& elementos son los que ya han sido analizados en clase con anterioridad
dentro de la primera unidad.
Los 4 pasos a seguir:
A continuaci#n se dar" una muy breve descripci#n de los & pasos que se
deben de seguir para dibu!ar correctamente diagramas de secuencia de
*+,-*.'
/Paso 1: +opia el te0to de la especificaci#n de tu caso de uso y pgalo
en la parte superior de tu diagrama de secuencia. +on esto siempre se tendr"
en cuenta que es lo que debe de hacer el diagrama de secuencia.
/Paso 2: +ada uno de los ob!etos entidad de tu diagrama de robustez es
una instancia de la clase que debe de ser agregada a tu diagrama de
secuencias ya que representa tu modelo est"tico. 1ay que ser muy meticuloso
con este paso, ya que representa el ultimo de tu modelo est"tico antes de
codificar.
/Paso 3: Agrega las interfaces del diagrama de robustez. +on esto ya
tenemos el diagrama de secuencias construido. Ahora, el cuarto paso es para
decidir cuales mtodos ir2an en cuales clases, lo cual es la esencia del modelo
de iteraciones.
/Paso 4: 3on los mtodos en las clases, lo cual significa convertir los
controles uno por uno de tu diagrama de robustez en mtodos y mensa!es.
4erifica que para cada control dibu!ado le pertenecen los mensa!es correctos
dentro del diagrama de secuencias.
Top Ten de errores de os diagra!as de se"uen"ia:
A continuaci#n se presentan los 50 errores mas com$nmente cometidos
por los estudiantes al intentar hacer sus diagramas de secuencia.
10.- No hacen un diagrama de secuencia para cada caso de uso: 1acer
esto es muy importante, ya que solo as2 se puede saber cual es el rol y las
responsabilidades de cada ob!eto.
9.- No ponen el texto del caso de uso en el diagrama de secuencia: l
poner de vuelta este te0to al margen del diagrama de secuencia provee de la
visi#n necesaria para poder hacer diagramas de secuencia correctos de
acuerdo al caso de uso que se esta modelando.
8.- No identifican todos los o!etos necesarios desde el diagrama de
rouste": 6i tienes problemas al realizar los diagramas de secuencia es por
que tienes mal modelados tus casos de uso o tus diagramas de robustez est"n
incompletos.
.6. Diagramas de Actividad
El Diagrama de Actividad es un diagrama de flujo del proceso multi-propsito que se
usa para modelar el comportamiento del sistema. Los diagramas de actividad se pueden
usar para modelar un Caso de Uso, o una clase, o un mtodo complicado.
Un diagrama de actividad es parecido a un diagrama de flujo la diferencia clave es que
los diagramas de actividad pueden mostrar procesado paralelo !parallel processing".
Esto es importante cuando se usan diagramas de actividad para modelar procesos
#$ussiness# algunos de los cuales pueden actuar en paralelo, % para modelar varios &ilos
en los programas concurrentes.
4.6.1. Usando Diagramas de Actividad para modelar
Casos de Uso
Los Diagramas de Actividad ofrecen una &erramienta gr'fica para modelar el proceso
de un Caso de Uso. (e pueden usar como un a)adido a una descripcin te*tual del caso
de uso, o para listar los pasos del caso de uso. Una descripcin te*tual, cdigo, u otros
diagramas de actividad pueden detallar m's la actividad.
4.6.2. Usando Diagramas de Actividad para modelar
Clases
Cuando se modela el comportamiento de una clase, un diagrama de estado de U+L se
suel usar normalmente para modelar situaciones donde ocurren eventos asincrnicos. El
diagrama de actividad se usa conado todos o la ma%or,a de los elementos representan el
desarrollo de los pasos dados por las acciones generadas internamente. De$er,as asignar
actividades a las clases antes de terminar con el diagrama de actividad.
Los mensajes se muestran como flechas entre lneas de vida. Un
diagrama de secuencia puede mostrar un escenario, es decir, una
historia individual de transaccin. Un uso de un diagrama de
secuencia es mostrar la secuencia del comportamiento de un caso de
uso.
Un dilogo de secuencia posee dos dimensiones: la vertical
representa el tiempo, la horizontal representa los objetos que
participan en la interaccin. n general, el tiempo avanza hacia abajo
dentro de la pgina !se pueden invertir los ejes si se desea". #on
frecuencia slo son importantes las secuencias de mensajes pero en
aplicaciones de tiempo real el eje temporal puede ser una m$trica. La
ordenacin horizontal de los objetos no tiene ning%n significado.
Figura 12: Diagrama de Actividad
Diagrama de Secuencia
Ejemplo de Diagrama de
Secuencia
&iagrama que muestra las interacciones entre los objetos organizadas en una
secuencia temporal. n particular muestra los objetos participantes en la interaccin '
la secuencia de mensajes intercambiados.
(epresenta una interaccin, un conjunto de comunicaciones entre objetos organizadas
visualmente por orden temporal. ) diferencia de los diagramas de colaboracin, los
diagramas de secuencia inclu'en secuencias temporales pero no inclu'en las
relaciones entre objetos. *ueden e+istir de forma de descriptor !describiendo todos los
posibles escenarios" ' en forma de instancia !describiendo un escenario real".
&entro del conjunto de mensajes representados dispuestos en una secuencia
temporal, cada rol en la secuencia se muestra como una lnea de vida, es decir, una
lnea vertical que representa el rol durante cierto plazo de tiempo, con la ibnteraccin
completa
Los mensajes se muestran como flechas entre lneas de vida. Un
diagrama de secuencia puede mostrar un escenario, es decir, una
historia individual de transaccin. Un uso de un diagrama de
secuencia es mostrar la secuencia del comportamiento de un caso de
uso.
Un dilogo de secuencia posee dos dimensiones: la vertical
representa el tiempo, la horizontal representa los objetos que
participan en la interaccin. n general, el tiempo avanza hacia abajo
dentro de la pgina !se pueden invertir los ejes si se desea". #on
frecuencia slo son importantes las secuencias de mensajes pero en
aplicaciones de tiempo real el eje temporal puede ser una m$trica. La
ordenacin horizontal de los objetos no tiene ning%n significado.
Un dilogo de secuencia posee dos dimensiones: la vertical
representa el tiempo, la horizontal representa los objetos que
participan en la interaccin. n general, el tiempo avanza hacia abajo
dentro de la pgina !se pueden invertir los ejes si se desea". #on
frecuencia slo son importantes las secuencias de mensajes pero en
aplicaciones de tiempo real el eje temporal puede ser una m$trica. La
ordenacin horizontal de los objetos no tiene ning%n significado.
#ada objeto representa una columna distinta, se pone un smbolo de objeto al final de
la flecha que representa el mensaje que ha creado el objeto, est situada en el punto
vertical que denota el instante en que se crea el objeto. sta se conoce como lnea de
vide del objeto. -e pone una . grande en el punto en que deja de e+istir el objeto o en
el punto en que el objeto se destru'e a s mismo. *ara el periodo durante el cual est$
activo el objeto, la lnea de vida se ampla para ser una lnea doble continua. -i el
objeto se llama a s mismo, entonces se superpone otra copia de la doble lnea para
mostrar la doble activacin. l orden relativo de los objetos no tiene significado a%n
cuando resulta %til organizarlos de modo que se minimice la distancia de las flechas.
#ada mensaje se representa mediente una flecha horizontal que va desde la lnea de
vida del objeto que envi el mensaje hasta la lnea de vida del objeto que ha recibido
el mensaje. -i un mensaje requiere un cierto tiempo para llegar a su destino, entonces
la flecha del mensaje se dibuja diagonalmente hacia abajo.
*ara un flujo de objeto asncrono entre objetos activos, los objetos se representan
mediante lneas dobles continuas ' los mensajes se representan como flechas. -e
pueden enviar simultneamente dos mensajes pero no se pueden recibir
simultneamente porque no s+e puede garantizar una recepcin simultnea.
Las bifurcaciones se muestran partiendo la lnea de vida del objeto. #ada bifurcacin
puede enviar ' recibir mensajes. ventualmente las lneas de vida del objeto tienen
que fusionarse de nuevo.
Un diagrama de secuencia tambi$n se puede mostrar en forma de descriptor, en el
cual los constitu'entes son roles en lugar de objetos. ste diagrama muestra en el
caso general, no una sola ejecucin del mismo. Los diagramas del nivel de
descriptores se dibujan sin subra'ados porque los smbolos denotan roles ' no objetos
individuales.
Diagrama de Estado
Ejemplo de Diagrama de
Estado
Un &iagrama es una representacin grfica de una coleccin de
elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo cone+o
de arcos !relaciones" ' v$rtices !otros elementos del modelo". Un
diagrama no es un elemento semntico, un diagrama muestra
representaciones de elementos semnticos del modelo, pero su
significado no se ve afectado por la forma en que son
representados. Un diagrama est contenido dentro de un paquete.
La ma'ora de los diagramas de U/L ' algunos smbolos complejos
son grafos que contienen formas conectadas por rutas. La
infomacin est sobre todo en la topologa, no en el tama0o o la
colocacin de los smbolos !ha' algunas e+cepciones como el
diagrma de secuencia con un eje m$trico de tiempo". 1a' tres
clases importantes de relaciones visuales: cone+in !generalmente
de lneas a formas de dos dimensiones", contencin !de smbolos
por formas cerradas de dos dimensiones", ' adhesin visual !un
smbolo que est 2cerca2 de otro en un diagrama". stas relaciones
geom$tricas se reasignan a cone+iones entre nodos en un grfico
en la forma analizada de la notacin.
La notacin de U/L est pensada para ser dibujada en superficies
bidimensionales. )lgunas formas bidimensionales son pro'ecciones
de formas tridimensionales tales como cubos, pero todava se
representan como conos en una superficie bidimensional.
1a' cuatro clases de construcciones grficas que se usan en la
notacin de U/L: conos, smbolos bidimensionales, rutas '
cadenas.
Un cono es una figura grfica con un tama0o ' forma fijos. 3o se
ampla para contener a su contenido. Los iconos pueden aparecer
dentro de smbolos de rea, como terminadores en las rutas o como
smbolos independientes que puedan o no conectar con las rutas.
Los smbolos de dos dimensiones tienen altura ' anchura variables,
' pueden ampliarse para permitir otras cosas tales como listas de
cadenas o de otros smbolos. /uchos de ellos estn divididos en
compartimientos similares o de tipos diferentes. Las rutas se
conectan con los smbolos, el arrastrar o suprimir uno de ellos
afecta a su contenido ' las rutas conectadas.
Una ruta es una secuencia de segmentos de recta o de curva
que se unen en sus puntos finales. #onceptualmente una ruta es
una sola entidad topolgica, aunque sus segmentos se pueden
manipular grficamente. un segemento no debera e+istir separado
de su ruta. Las rutas siempre van conectdas en ambos e+tremos.
Las cadenas presentan varias clases de informacin en una forma
2no analizada2, U/L asume que cada uso de una cadena en la
notacin tiene una sinta+is por la cual pueda ser analizada la
informacin del modelo sub'ancente. Las cadenas pueden e+istir
como el contenido de un compartimiento, como elementos en las
listas, como etiquetas unidas a los smbolos o a las rutas, o como
elementos independientes en un diagrama.
UML est compuesto por los siguientes diagramas:
rea Vista Diagramas Conceptos Principales
structural
4ista sttica
&iagrama de
#lases
#lase, asociacin,
generalizacin,
dependencia, realizacin,
interfaz.
4ista de #asos de
Uso
&iagramas de
#asos de Uso
#aso de Uso, )ctor,
asociacin, e+tensin,
generalizacin.
4ista de
5mplementacin
&iagramas de
#omponentes
#omponente, interfaz,
dependencia, relaizacin.
4ista de
&espliegue
&iagramas de
&espliegue
3odo, componente,
dependencia, localizacin.
&inmica
4ista de stados
de mquina
&iagramas de
stados
stado, evento, transicin,
accin.
4ista de actividad
&iagramas de
)ctividad
stado, actividad,
transicin, determinacin,
divisin, unin.
4ista de
interaccin
&iagramas de
-ecuencia
5nteraccin, objeto,
mensaje, activacin.
&iagramas de
#olaboracin
#olaboracin, interaccin,
rol de colaboracin,
mensaje.
)dministracin o
6estin de modelo
4ista de 6estin de
modelo
&iagramas de
#lases
*aquete, subsistema,
modelo.
+tensin de U/L 7odas 7odos
(estriccin, estereotipo,
valores, etiquetados.
Diagramas de O!etos
-$jeto es una entidad discreta con l,mites $ien definidos % con identidad, es una unidad
atmica que encapsula estado % comportamiento. La encapsulacin en un o$jeto permite
una alta co&esin % un $ajo acoplamiento. el -$jeto es reconocido tam$in como una
instancia de la clase a la cual pertenece.
La encapsulacin presenta tres ventajas $'sicas.
/. (e protegen los datos de accesos inde$idos
0. El acoplamiento entre las clases se disminu%e
1. 2avorece la modularidad % el mantenimiento
Un o$jeto se puede ver desde dos perspectivas relacionadas. como una entidad de un
determinado instante de tiempo que posee un valor espec,fico !Un o$jeto puede
caracteri3ar una entidad f,sica -coc&e-" % como un poseedor de identidad que tiene
distintos valores a lo largo del tiempo !a$stracta -ecuacin matem'tica-".
Cada o$jeto posee su propia identidad e*clusiva % se puede &acer referencia a l
mediante una denominacin e*clusiva que permite accederle. El +odelado de -$jetos
permite representar el ciclo de vida de los o$jetos a travs de sus interacciones. En
U+L, un o$jeto se representa por un rect'ngulo con un nom$re su$ra%ado.
-$jeto 4 5dentidad 6 Estado 6 Comportamiento
El estado est' representado por los valores de los atri$utos.
Un atri$uto toma un valor en un dominio concreto.
La regla general para la notacin de instancias consiste en utili3ar el mismo s,m$olo
geomtrico que el descriptor. En la instancia se muestran los posi$les valores pero las
propiedades compartidas slo se pone de manifiesto en el descriptor. La notacin
cannica es un rect'ngulo con tres compartimientos. En el primero va el nom$re del
o$jeto, en el segundo sus atri$utos % en el tercero sus operaciones. Este 7ltimo puede ser
omitido si as, se prefiere.
Oid #O$%e"& Iden&i'ier(
Cada o$jeto posee un oid. El oid esta$lece la identidad del o$jeto % tiene las siguientes
caracter,sticas.
Constitu%e un identificador 7nico % glo$al para cada o$jeto dentro del sistema.
Es determinado en el momento de la creacin del o$jeto.
Es independiente de la locali3acin f,sica del o$jeto, es decir, provee completa
independencia de locali3acin.
Es independiente de las propiedades del o$jeto, lo cual implica independencia de
valor % de estructura.
8o cam$ia durante toda la vida del o$jeto. Adem's, un oid no se reutili3a
aunque el o$jeto deje de e*istir.
8o se tiene ning7n control so$re los oids % su manipulacin resulta transparente. (in
em$argo, es preciso contar con alg7n medio para &acer referencia a un o$jeto utili3ando
referencias del dominio !valores de atri$utos".
Caracter"sticas alrededor de un o!eto:
Es&ado:
El estado evoluciona con el tiempo. Algunos atri$utos pueden ser constantes, el
comportamiento agrupa las competencias de un o$jeto % descri$e las acciones %
reacciones de ese o$jeto. Las operaciones de un o$jeto son consecuencia de un est,mulo
e*terno representado como mensaje enviado desde otro o$jeto.
Persis&en"ia:
La persistencia de los o$jetos designa la capacidad de un o$jeto trascender en el
espacio9tiempo, podremos despus reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria
secundaria para utili3arlo en la ejecucin !materiali3acin del o$jeto". Los lenguajes --
no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual de$er,a ser transparente, un
o$jeto e*iste desde su creacin &asta que se destru%a.
Co!uni"a"i)n:
Un sistema inform'tico puede verse como un conjunto de o$jetos autnomos %
concurrentes que tra$ajan de manera coordinada en la consecucin de un fin espec,fico.
El comportamiento glo$al se $asa pues en la comunicacin entre los o$jetos que la
componen.
Ca&egor*as de o$%e&os:
Activos o :asivos
Cliente -- (ervidores, Agentes
/. -$jeto Activo. posee un &ilo de ejecucin !t&read" propio % puede iniciar una
actividad.
0. -$jeto :asivo. no puede iniciar una actividad pero puede enviar est,mulos una
ve3 que se le solicita un servicio.
1. Cliente es el o$jeto que solicita un servicio.
;. (ervidor es el o$jeto que provee el servicio solicitado.
<. Los agentes re7nen las caracter,sticas de clientes % servidores. (on la $ase del
mecanismo de delegacin. 5ntroducen indireccin. un cliente puede comunicarse
con un servidor que no conoce directamente.
Mensa%es:
La unidad de comunicacin entre o$jetos se llama mensaje. El mensaje es el soporte de
una comunicacin que vincula din'micamente los o$jetos que fueron separados
previamente en el proceso de descomposicin. Adquiere toda su fuer3a cuando se asocia
al polimorfismo % al enlace din'mico. Un est,mulo causar' la invocacin de una
operacin, la creacin o destruccin de un o$jeto o la aparicin de una se)al. Un
mensaje es la especificacin de un est,mulo.
Tipos de 'u%o de "on&ro:
/. Llamada a procedimiento o flujo de control anidado
0. 2lujo de control plano
1. =etorno de una llamada a procedimiento
;. -tras variaciones
<. Esperado !$al>ing"
?. Cronometrado !time-out"
Diagrama de Objetos
Diagramas de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el an'lisis % dise)o. Un diagrama
de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales % de &erencia.
La definicin de clase inclu%e definiciones para atri$utos % operaciones. El modelo de
casos de uso aporta informacin para esta$lecer las clases, o$jetos, atri$utos %
operaciones.
El mundo real puede ser visto desde a$stracciones diferentes !su$jetividad"
Mecanismos de astracci#n:
/. Clasificacin 9 5nstanciacin
0. Composicin 9 Descomposicin
1. Agrupacin 9 5ndividuali3acin
;. Especiali3acin 9 @enerali3acin
La clasificacin es uno de los mecanismos de a$straccin m's utili3ados. La clase
define el 'm$ito de definicin de un conjunto de o$jetos, % cada o$jeto pertenece a una
clase, Los o$jetos se crean por instanciacin de las clases.
Cada clase se representa en un rect'ngulo con tres compartimientos.
nom$re de la clase
atri$utos de la clase
operaciones de la clase
Los atri$utos de una clase no de$er,an ser manipula$les directamente por el resto de
o$jetos. :or esta ra3n se crearon niveles de visi$ilidad para los elementos que son.
!-" :rivado . es el m's fuerte. Esta parte es totalmente invisi$le !e*cepto para
clases friends en terminolog,a C66"
!A" Los atri$utos9operaciones protegidos est'n visi$les para las clases friends %
para las clases derivadas de la original.
!6" Los atri$utos9operaciones p7$licos son visi$les a otras clases !cuando se
trata de atri$utos se est' transgrediendo el principio de encapsulacin"
$elaciones entre clases:
Los enlaces entre o$jetos pueden representarse entre las respectivas clases % sus formas
de relacin son.
Asociacin % Agregacin !vista como un caso particular de asociacin"
@enerali3acin9Especiali3acin.
Las relaciones de Agregacin % @enerali3acin forman jerarqu,as de clases.
Asociacin.
La asociacin e*presa una cone*in $idireccional
entre o$jetos. Una asociacin es una a$straccin de la relacin e*istente en los enlaces
entre los o$jetos. :uede determinarse por la especificacin de multiplicidad
!m,nima...m'*ima"
Uno % slo uno
B../ Cero o uno
+..8 Desde + &asta 8 !enteros naturales"
C Cero o muc&os
B..C Cero o muc&os
/..C Uno o muc&os !al menos uno"
Agregaci#n:
La agregacin representa una relacin parteDde entre o$jetos. En U+L se proporciona
una escasa caracteri3acin de la agregacin. Esta relacin puede ser caracteri3ada con
precisin determinando las relaciones de comportamiento % estructura que e*isten entre
el o$jeto agregado % cada uno de sus o$jetos componentes.
Una agregacin se podr,a caracteri3ar seg7n.
:uede el o$jeto parte comunicarse directamente con o$jetos e*ternos al o$jeto
agregadoE
8o 4F inclusiva
(i 4F no inclusiva
:uede cam$iar La composicin del o$jeto agregadoE
(i 4F din'mica
8o 4F est'tica
Diagrama de Clases % Diagramas de -$jetos pertenecen a dos vistas complementarias
del modelo. Un Diagrama de Clases muestra la a$straccin de una parte del dominio.
Un Diagrama de -$jetos representa una situacin concreta del dominio. Las clases
a$stractas no son instanciadas.
%enerali&aci#n:
:ermite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento ta*onmico de clases, se
o$tiene usando los mecanismos de a$straccin de @enerali3acin %9o Especiali3acin.
La @enerali3acin consiste en factori3ar las propiedades comunes de un conjunto de
clases en una clase m's general. Los nom$res usados. clase padre - clase &ija. -tros
nom$res. superclase - su$clase, clase $ase - clase derivada. Las su$clases &eredan
propiedades de sus clases padre, es decir, atri$utos % operaciones !% asociaciones" de la
clase padre est'n disponi$les en sus clases &ijas. La @enerali3acin % Especiali3acin
son equivalentes en cuanto al resultado. la jerarqu,a % &erencia esta$lecidas.
@enerali3acin % Especiali3acin no son operaciones refle*ivas ni simtricas pero s,
transitivas. La especiali3acin es una tcnica mu% efica3 para la e*tensin %
reutili3acin.
La nocin de clase est' pr*ima a la de conjunto. Dada una clase, podemos ver el
conjunto relativo a las instancias que posee o $ien relativo a las propiedades de la clase.
@enerali3acin % especiali3acin e*presan relaciones de inclusin entre conjuntos
Diagrama de Clases
Ejemplo de Diagrama de Clases
Diagramas de Caso de Uso
#asos de Uso es una t$cnica para capturar informacin de cmo un
sistema o negocio trabaja, o de cmo se desea que trabaje. 3o
pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una t$cnica
para captura de requisitos.
Los #asos de Uso !5var 8acobson" describen bajo la forma de acciones '
reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario.
*ermiten definir los lmites del sistema ' las relaciones entre el sistema ' el
entorno.
Los #asos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema
independientes de la implementacin.
#omparacin con respecto a los &iagramas de 9lujo de &atos del nfoque
structurado.
Los #asos de Uso cubren la carencia e+istente en m$todos previos !:/7, ;ooch"
en cuanto a la determinacin de requisitos.
Los #asos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la
categora de usuarios que participan en el mismo.
stn basados en el lenguaje natural, es decir, es accesible por los usuarios.
Actores
*rincipales: personas que usan el sistema.
-ecundarios: personas que mantienen o administran el sistema.
/aterial e+terno: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del
mbito de la aplicacin ' deben ser utilizados.
:tros sistemas: sistemas con los que el sistema interact%a.
La misma persona fsica puede interpretar varios papeles como
actores distintos, el nombre del actor describe el papel desempe0ado.
Los #asos de Uso se determinan observando ' precisando, actor por
actor, las secuencias de interaccin, los escenarios, desde el punto de
vista del usuario. Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo
de vida. l proceso de desarrollo estar dirigido por los casos de uso.
Un escenario es una instancia de un caso de uso.
UML de'ine "ua&ro &ipos de rea"i)n en os Diagra!as de Casos de
Uso:
#omunicacin
5nclusin : una instancia del #aso de Uso origen inclu'e tambi$n el
comportamiento descrito por el #aso de Uso destino. <include= reemplaz al
denominado <uses=
+tensin : el #aso de Uso origen e+tiende el comportamiento del #aso de Uso
destino. <e+tend=
1erencia : el #aso de Uso origen hereda la especificacin del #aso de Uso destino
' posiblemente la modifica '>o ampla.
Para!e&ros para a "ons&ru""ion de un "aso de uso:
Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro ' conciso.
6eneralmente ha' pocos actores asociados a cada #aso de Uso.
*reguntas clave:
?. cules son las tareas del actor@
A. qu$ informacin crea, guarda, modifica, destru'e o lee el actor@
B. debe el actor notificar al sistema los cambios e+ternos@
C. debe el sistema informar al actor de los cambios internos@
La des"rip"i)n de Caso de Uso "o!prende:
?. el inicio: cundo ' qu$ actor lo produce@
A. el fin: cundo se produce ' qu$ valor devuelve@
B. la interaccin actorDcaso de uso: qu$ mensajes intercambian ambos@
C. objetivo del caso de uso: qu$ lleva a cabo o intenta@
E. cronologa ' origen de las interacciones
F. repeticiones de comportamiento: qu$ operaciones son iteradas@
G. situaciones opcionales: qu$ ejecuciones alternativas se presentan en el caso de
uso@
Diagrama de Caso de Uso
Diagrama de Actividades
l &iagrama de )ctividad es una especializacin del &iagrama de
stado, organizado respecto de las acciones ' usado para especificar:
Un m$todo
Un caso de uso
Un estado de actividad representa una actividad: un paso en el flujo de trabajo o la
ejecucin de una operacin. Un grafo de actividades describe grupos secuenciales '
concurrentes de actividades. Los grafos de actividades se muestran en diagramas de
actividades. Las actividades se enlazan por transiciones automticas. #uando una
actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad.
Un diagrama de actividades es provechoso para entender el comportamiento de alto
nivel de la ejecucin de un sistema, sin profundizar en los detalles internos de los
mensajes. Los parmetros de entrada ' salida de una accin se pueden mostrar
usando las relaciones de flujo que conectan la accin ' un estado de flujo de objeto.
Un proceso de negocio !HorIfloJ"
Un grafo de actividades contiene estados de actividad que representa
la ejecucin de una secuencia en un procedimiento, o el
funcionamiento de una actividad en un flujo de trabajo. n vez de
esperar un evento, como en un estado de espera normal, un estado
de actividad espera la terminacin de su cmputo. #uando la
actividad termina, entonces la ejecucin procede al siguiente estado
de actividad dentro del diagrama. una transicin de terminacin es
activada en un diagrama de actividades cuando se completa la
actividad precedente. Los estados de actividad no tienen transiciones
con eventos e+plcitos, peor pueden ser abortados por transiciones en
estados que los inclu'en.
Un grafo de actividades puede contener tambi$n estados de accin,
que son similares a los de actividad pero son atmicos ' no permiten
transiciones mientras estn activos. Los estados de accin se deben
utilizar para las operaciones cortas de mantenimiento.
Un diagrama de actividades puede contener bifurcaciones, as como
divisiones de control en hilos concurrentes. los hilos concurrentes
representan actividades que se pueden realizar concurrentemente por
los diversos objetos o personas. La concurrencia se representa a
partir de la agregacin, en la cual cada objeto tiene su propio hilo.
Las actividades concurrentes se pueden realizar simultneamente o
en cualquier orden. Un diagrama de actividades es como un
organigrama tradicional, e+cepto que permite el control de
concurrencia adems del control secuencial.
'otaci#n
'otaci#n
Un estado de actividad se representa como
una caja con los e+tremos redondeados que contiene una descripcin
de actividad. Las transacciones simples de terminacin se muestran
como flechas. Las ramas se muestran como condiciones de guarda en
transiciones o como diamantes con m%ltiples flechas de salida
etiquetadas. Una divisin o una unin de control se representa con
m%ltiples flechas que entran o salen de la barra gruesa de
sincronizacin.
#uando es necesario incluir eventos e+ternos, la recepcin de un
evento se puede mostrar como un disparador en una transicin, o
como un smbolo especial que denota la espera de una se0al.
) menudo es %til organizar las actividades en un modelo seg%n su
responsabilidad. sta clase de asignacin puede mostrarse
organizando las actividades en regiones distintas separads por lneas
en el diagrama. &ebido a su aspecto, esto es conocido como Calles.
Un diagrma de actividades puede mostrar el flujo de objetos como
valores. *ara un valor de salida, se dibuja una flecha con lnea
discontinua desde la actividad al objeto. *ara un valor de entrada, se
dibuja una flecha con lnea discontinua desde el objeto a una
actividad.
Diagrama de Actividades
Ejemplo de Diagrama de
Actividades
Diagramas de Estado
/uestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante
su vida en una aplicacin, junto con los cambios que permiten pasar
de un estado a otro.
Los &iagramas de stado representan autmatas de estados finitos,
desde el p.d.v. de los estados ' las transiciones. -on %tiles slo para
los objetos con un comportamiento significativo. #ada objeto est en
un estado en cierto instante. l estado est caracterizado
parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto. l
estado en el que se encuentra un objeto determina su
comportamiento. #ada objeto sigue el comportamiento descrito en el
&iagrama de stados asociado a su clase. Los &iagramas de stados
' escenarios son complementarios, los &iagramas de stados son
autmatas jerrquicos que permiten e+presar concurrencia,
sincronizacin ' jerarquas de objetos, son grafos dirigidos '
deterministas. La transicin entre estados es instantnea ' se debe a
la ocurrencia de un evento.
(stado
5dentifica un periodo de tiempo del objeto !no instantneo" en el cual
el objeto est esperando alguna operacin, tiene cierto estado
caracterstico o puede recibir cierto tipo de estmulos. -e representa
mediante un rectngulo con los bordes redondeados, que puede tener
tres compartimientos: uno para el nombre, otro para el valor
caracterstico de los atributos del objeto en ese estado ' otro para las
acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado !entr',
e+it o do, respectivamente
(ventos
s una ocurrencia que puede causar la transicin de un estado a otro
de un objeto. sta ocurrencia puede ser una de varias cosas:
#ondicin que toma el valor de verdadero o falso
(ecepcin de una se0al de otro objeto en el modelo
(ecepcin de un mensaje
*aso de cierto perodo de tiempo, despu$s de entrar al estado o de cierta hora '
fecha particular
l nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el cual
est definido, no es local a la clase que lo nombre.
(nv"o de mensa!es
)dems de mostrar ' transicin de estados por medio de eventos,
puede representarse el momento en el cual se envan mensajes a
otros objetos. sto se realiza mediante una lnea punteada dirigida al
diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.
)ransici#n simple
Una transicin simple es una relacin entre dos estados que indica
que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado '
ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre ' si ciertas
condiciones son satisfechas. -e representa como una lnea slida
entre dos estados, que puede venir acompa0ada de un te+to con el
siguiente formato:
event-signature "" guard-condition! """ action-e#pression "$"send-clause
event-signature es la descripcin del evento que da lugar la
transicin, guardDcondition son las condiciones adicionales al evento
necesarias para que la transicin ocurra, action-e#pression es un
mensaje al objeto o a otro objeto que se ejecuta como resultado de la
transicin ' el cambio de estado ' sendDclause son acciones
adicionales que se ejecutan con el cambio de estado, por ejemplo, el
envo de eventos a otros paquetes o clases.
)ransici#n interna
s una transicin que permanece en el mismo estado, en vez de
involucrar dos estados distintos. (epresenta un evento que no causa
cambio de estado. -e denota como una cadena adicional en el
compartimiento de acciones del estado.
Acciones:
*odemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como
consecuencia de la transicin. -e puede especificar el ejecutar una
accin como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por
la ocurrencia de un evento
@enerali3acin de Estados.
*odemos reducir la complejidad de estos
diagramas usando la generalizacin de estados.
&istinguimos as entre superestado ' subestados.
Un estado puede contener varios subestados disjuntos.
Los subestados heredan las variables de estado ' las transiciones e+ternas.
La agregacin de estados es la composicin de un estado a partir de varios
estados independientes.
La composicin es concurrente por lo que el objeto estar en alguno
de los estados de cada uno de los subestados concurrentes. La
destruccin de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del
autmata alcanza un estado final no anidado. La llegada a un estado
final anidado implica la subida al superestado asociado, no el fin del
objeto.
*uestados
Un estado puede descomponerse en subestados, con transiciones
entre ellos ' cone+iones al nivel superior. Las cone+iones se ven al
nivel inferior como estados de inicio o fin, los cuales se suponen
conectados a las entradas ' salidas del nivel inmediatamente
superior.
)ransacci#n Comple!a
Una transicin compleja relaciona tres o ms estados en una
transicin de m%ltiples fuentes '>o m%ltiples destinos. (epresenta la
subdivisin en threads del control del objeto o una sincronizacin. -e
representa como una lnea vertical de la cual salen o entran varias
lneas de transicin de estado.
)ransici#n a estados anidados
Una transicin de hacia un estado complejo !descrito mediante
estados anidados" significa la entrada al estado inicial del
subdiagrama. Las transiciones que salen del estado complejo se
entienden como transiciones desde cada uno de los subestados hacia
afuera !a cualquier nivel de profundidad".
)ransiciones tempori&adas
Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duracin.
La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar.
ste evento desencadena una transicin que permite salir del estado que alberga
la actividad de espera. l flujo de control se transmite entonces a otro estado.
Diagrama de Estado
Ejemplo de Diagrama de
Estado
-i desea
colocar sus cometarios acerca del tema o desea hacer preguntas del mismo lo puede hacer en nuestro
foro
Diagramas de %nteracci&n'
Diagramas de
*ecuencia
Diagramas de
Colaoraci#n
La vista de interaccin describe secuencias de intercambios de
mensajes entre los roles que implementan el comportamiento de un
sistema. Un rol clasificador, o simplemente 2un rol2, es la descripcin
de un objeto, que desempe0a un determinado papel dentro de una
interaccin, distinto de los otros objetos de la misma clase. sta
visin proporciona una vista integral del comportamiento del sistema,
es decir, muestra el flujo de control a trav$s de muchos objetos. La
vista de interaccin se e+hibe en dos diagramas centrados en
distintos aspectos pero complementarios: centrados en los objetos
individuales ' centrados en objetos cooperantes.
Los objetos interact%an para realizar colectivamente los servicios
ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interaccin muestran
cmo se comunican los objetos en una interaccin. +isten dos tipos
de diagramas de interaccin: el &iagrama de #olaboracin ' el
&iagrama de -ecuencia.
l &iagrama de -ecuencia es ms adecuado para observar la
perspectiva cronolgica de las interacciones, muestra la secuencia
e+plcita de mensajes ' son mejores para especificaciones de tiempo
real ' para escenarios complejos. l &iagrama de #olaboracin ofrece
una mejor visin espacial mostrando los enlaces de comunicacin
entre objetos, muestra las relaciones entre objetos ' son mejores
para comprender todos los efectos que tiene un objeto ' para el
dise0o de procedimientos. l diagrama de #olaboracin puede
obtenerse automticamente a partir del correspondiente diagrama de
-ecuencia !o viceversa".
Diagramas de *ecuencia:
/. +uestra la secuencia de mensajes entre o$jetos durante un escenario concreto
0. Cada o$jeto viene dado por una $arra vertical
1. El tiempo transcurre de arri$a a$ajo
;. Cuando e*iste demora entre el env,o % la atencin se puede indicar usando una
l,nea o$licua
Diagramas de Colaoraci#n:
/. +uestra la secuencia de mensajes entre o$jetos durante un escenario concreto
0. Cada o$jeto viene dado por una $arra vertical
1. El tiempo transcurre de arri$a a$ajo
;. Cuando e*iste demora entre el env,o % la atencin se puede indicar usando una
l,nea o$licua
Diagramas de Colaoraci#n:
/. (on 7tiles en la fase e*ploratoria para identificar o$jetos.
0. La distri$ucin de los o$jetos en el diagrama permite o$servar adecuadamente la
interaccin de un o$jeto con respecto de los dem's
1. La estructura est'tica viene dada por los enlaces la din'mica por el env,o de
mensajes por los enlaces
+u, es una Colaoraci#n-
Es una descripcin de una coleccin de o$jetos que interact7an para implementar un
cierto comportamiento dentro de un conte*to. Descri$e una sociedad de o$jetos
cooperantes unidos para reali3ar un cierto propsito. Una cola$oracin contiene ranuras
que son rellenadas por los o$jetos % enlaces en tiempo de ejecucin. Una ranura de
cola$oracin se llama =ol porque descri$e el propsito de un o$jeto o un enlace dentro
de la cola$oracin.
Un rol clasificador representa una descripcin de los o$jetos que pueden participar en
una ejecucin de la cola$oracin, un rol de asociacin representa una descripcin de los
enlaces que pueden participar en una ejecucin de cola$oracin. Un rol de clasificador
es una asociacin que est' limitada por tomar parte en la cola$oracin. Las relaciones
entre roles de clasificador % asociacin dentro de una cola$oracin slo tienen sentido
en ese conte*to. En general fuera de ese conte*to no se aplican las mismas relaciones.
Una Cola$oracin tiene un aspecto estructural % un aspecto de comportamiento. El
aspecto estrucutral es similar a una vista est'tica. contiene un conjunto de roles %
relaciones que definen el conte*to para su comprtamiento. El comportamiento es el
conjunto de mensajes intercam$iados por los o$jetos ligados a los roles. Gal conjunto de
mensajes en una cola$oracin se llama 5nteraccin. Una cola$oracin puede incluir una
o m's interacciones.
+u, es una .nteracci#n-
Es el conjunto de mensajes intercam$iados por los roles de clasificador a travs de los
roles de asociacin. Un mensaje es una comunicain unidireccional entre dos o$jetos,
un flujo de o$jeto con la informacin de un remitente a un receptor. Un mensaje puede
tener par'metros que transporten valores entre o$jetos. Un mensaje puede ser una se)al
!comunicacin e*pl,cita entre o$jetos, con nom$re % as,ncrona" o una llamada !la
invocacin s,ncrona de una operacin con un mecanismo para el control, que retorna
posteriormente al remitente". Un patrn de intercam$ios de mensajes que se reali3an
para lograr un propsito espec,fico es lo que se denomina una interaccin.
+u, es /atr#n-
Un patrn es una cola$oracin parametri3ada, junto con las pautas so$re cu'ndo
utili3arlo. Un par'metro se puede sustituir por diversos valores, para producir distintas
cola$oraciones. Los par'metros se)alan generalmente las ranuras para las clases. El uso
de un patrn se representa como una elipse de l,nea discontinua conectada con cada una
de las clases por una l,nea discontinua, que se etiqueta con el nom$re del rol.
Diagramas de Despliegue
Los &iagramas de &espliegue muestran la disposicin fsica de los
distintos nodos que componen un sistema ' el reparto de los
componentes sobre dichos nodos. La vista de despliegue representa
la disposicin de las instancias de componentes de ejecucin en
instacias de nodos conectados por enlaces de comunicacin. Un nodo
es un recurso de ejecucin tal como un computador, un dispositivo o
memoria. Los estereotipos permiten precisar la naturaleza del equipo:
&ispositivos
*rocesadores
/emoria
Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez
estereotiparse. sta vista permite determinar las consecuencias de la distribucin ' la
asignacin de recursos. Las instancias de los nodos pueden contener instancias de
ejecucin, como instancias de componentes ' objetos. l modelo puede mostrar
dependencias entre las instancias ' sus interfaces, ' tambi$n modelar la migracin de
entidades entre nodos u otros contenedores.
sta vista tiene una forma de descriptor ' otra de instancia. La forma de instancia
muestra la localizacin de las instancias de los componentes especficos en instancias
especficas del nodo como parte de una configuracin del sistema. La forma de
descriptor muestra qu$ tipo de componentes pueden subsistir en qu$ tipos de nodos '
qu$ tipo de nodos se pueden conectar, de forma similar a una diagrama de clases,
esta forma es menos com%n que la primera.
Diagrama de Componentes
Diagramas de Componentes
Los diagramas de componentes describen los elementos fsicos del
sistema ' sus relaciones. /uestran las opciones de realizacin
inclu'endo cdigo fuente, binario ' ejecutable. Los componentes
representan todos los tipos de elementos softJare que entran en la
fabricacin de aplicaciones informticas. *ueden ser simples archivos,
paquetes de )da, bibliotecas cargadas dinmicamente, etc. Las
relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de
componentes para indicar que un componente utiliza los servicios
ofrecidos por otro componente.
Un diagrama de componentes representa las dependencias entre
componentes softJare, inclu'endo componentes de cdigo fuente,
componentes del cdigo binario, ' componentes ejecutables. Un
mdulo de softJare se puede representar como componente. )lgunos
componentes e+isten en tiempo de compilacin, algunos en tiempo
de enlace ' algunos en tiempo de ejecucin, otros en varias de $stas.
Un componente de slo compilacin es aquel que es significativo
%nicamente en tiempo de compilacin. Un componente ejecutable es
un programa ejecutable.
Un diagrama de componentes tiene slo una versin con
descriptores, no tiene versin con instancias. *ara mostrar las
instancias de los componentes se debe usar un diagrama de
despliegue.
Un diagrama de componentes muestra clasificadores de
componentes, las clases definidas en ellos, ' las relaciones entre
ellas. Los clasificadores de componentes tambi$n se pueden anidar
dentro de otros clasificadores de componentes para mostrar
relaciones de definicin.
Un diagrama que contiene clasificadores de componentes ' de nodo
se puede utilizar para mostrar las dependencias del compilador, que
se representa como flechas con lneas discontinuas !dependencias" de
un componente cliente a un componente proveedor del que depende.
Los tipos de dependencias son especficos del lenguaje ' se pueden
representar como estereotipos de las dependencias.
l diagrama tambi$n puede usarse para mostrar interfaces ' las
dependencias de llamada entre componentes, usando flechas con
lneas discontinuas desde los componentes a las interfaces de otros
componentes.
l diagrama de componente hace parte de la vista fsica de un
sistema, la cual modela la estructura de implementacin de la
aplicacin por s misma, su organizacin en componentes ' su
despliegue en nodos de ejecucin. sta vista proporciona la
oportunidad de establecer correspondecias entre las clases ' los
componentes de implementacin ' nodos. La vista de implementacin
se representa con los diagramas de componentes.
Diagrama de Componentes
+u, es Componente-
s una parte fsica reemplazable de un sistema que empaqueta su
implementacin ' es conforme a un conjunto de interfaces a las que
proporciona su realizacin.
)lgunos componentes tienen identidad ' pueden poseer entidades
fsicas, que inclu'en objetos en tiempo de ejecucin, documentos,
bases de datos, etc. Los componentes e+istentes en el dominio de la
implementacin son unidades fsicas en los computadores que se
pueden conectar con otros componentes, sustituir, trasladar,
archivar, etc.
Los componentes tienen dos caractersticas: mpaquetan el cdigo
que implementa la funcionalidad de un sistema, ' algunas de sus
propias instancias de objetos que contitu'en el estado del sistema.
Los llamados %ltimos componentes de la identidad, porque sus
instancias poseen identidad ' estado.
C&digo'
Un componente contiene el cdigo para las clases de implementacin
' otros elementos. Un componente de cdigo fuente es un paquete
para el cdigo fuente de las clases de implementacin. )l gunos
lenguajes de programacin distinguen archivos de declaracin de los
archivos de m$todo, pero todos son componentes. Un componente de
cdigo binario es un paquete para el cdigo compliado. Una biblioteca
del cdigo binario es un componente.
#ada tipo de componente contiene el cdigo para las clases de
implementacin que realizan algunas clases e interfaces lgicas. La
relacin de realizacin asocia un componente con las clases ' las
interfaces lgicas que implementan sus clases de implementacin.
Las interfaces de un componente describen la funcionalidad que
aporta. #ada operacin de la interfaz debe hacer referencia
eventualmente a un elemento de la implementacin disponible en el
componente.
La estrucutra esttica, ejecutable de una implementacin de un
sistema se puede representar como un conjunto interconectado de
componentes. Las dependencias entre componentes significan que los
elementos de la implementacin en un componente requieren los
serivios de los elementos de implemntacin en otros componentes.
7al uso requiere que dichos elementos sean de visibilidad p%blica.
%dentidad'
Un componente de identidad tiene identidad ' estado. *osee los
objetos fsicos que estn situados en $l. *uede tener atributos,
relaciones de composicin con los objetos posedos, ' asociaciones
con otros componentes. &esde este punto de vista es una clase. -in
embargo la totalidad de su estado debe hacer referencia a las
instancias que contiene.
Estructura'
Un componente ofrece un conjunto de elementos de implementacin,
esto significa que el componente proporciona el cdigo para los
elementos. Un componente puede tener operaciones e interfaces. Un
componente de identidad es un contenedor fsico para las entidades
fsicas como bases de datos. *ara proporcionar manejadores para sus
elementos contenidos, puede tener atributos ' asociaciones salientes,
que deben ser implementadas por sus elementos de implementacin.
ste componente se representa con un rectngulo con dos
rectngulos ms peque0os que sobresalen en su lado izquierdo.
Las operaciones e interfaces disponibles para los objetos e+teriores se
pueden representar directamente en el smbolo de clase. stos son su
comportamiento como clase. Los contenidos del subsistema se
representan en un diagrama separado.
Las dependencias de un componente con otros componentes o
elementos del modelo se representan usando lneas discontinuas con
la punta de flecha hacia los elementos del proveedor. - un
componente es la realizacin de una interfaz, se representa con un
crculo unido al smbolo del componente por un segmento de lnea.
Pa(uetes
#ualquier sistema grande se debe dividir en unidades ms peque0as, de modo que las
personas puedan trabajar con una cantidad de informacin limitada, a la vez ' de
modo que los equipos de trabajo no interfieran con el trabajo de los otros.
Un paquete es una parte de un modelo. #ada parte del modelo debe pertenecer a un
paquete. *ero para ser funcional, la asignacin debe seguir un cierto principio racional,
tal como funcionalidad com%n, implementacin relacionada ' punto de vista com%n.
U/L no impone una regla para componer los paquetes.
Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organizacin de
los modelos>subsistemas agrupando elementos de modelado. #ada
paquete corresponde a un submodelo !subsistema" del modelo
!sistema". Los paquetes son unidades de organizacin jerrquica de
uso general de los modelos de U/L. *ueden ser utilizados para el
almacenamiento, el control de acceso, la gestin de la configuracin '
la construccin de bibliotecas que contengan fragmentos reutilizables
del modelo.
Un paquete puede contener otros paquetes, sin lmite de anidamiento
pero cada elemento pertenece a !est definido en" slo un paquete.
Los paquetes contienen elementos del modelo al ms alto nivel, tales
como clases ' sus relaciones, mquinas de estado, diagramas de
casos de uso, interacciones ' colaboraciones, atributos, operaciones,
estados, lneas de vida ' mensajes estn contenidos en otros
elementos ' no aparecen como contenido directo de los paquetes.
Dependen"ias en os pa+ue&es
Las dependencias que se presentan entre elementos individuales,
pero en un sistema de cualquier tama0o, deben ser vistas en un nivel
ms alto. las dependencias entre paquetes resumen dependencias
entre los elementos internos a ellos, es decir, las dependencias del
paquete son derivables a partir de las dependencias entre los
elementos individuales.
La presencia de una dependencia entre paquetes implica que e+iste
en un enfoque ascendente !una declaracin de e+istencia", o que se
permite que e+ista ms adelante en un enfoque descendente !una
restriccin que limita cualquier otra relacin", por lo menos un
elemento de relacin con el tipo de dependencia indicado entre
elementos individuales dentro de los paquetes correspondientes.
Las dependencias m%ltiples del mismo tipo entre elementos
individuales se agregan a una sola dependencia entre los paquetes
que contienen los elementos. -i las dependencias entre elementos
contienen estereotipos, $ste puede ser omitido en la dependencia del
paquete, para dar una sola dependencia de alto nivel.

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