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Este documento explica los conceptos básicos de la representación gráfica y el dibujo técnico. Introduce la necesidad de expresarse gráficamente de manera objetiva, para lo cual se utiliza el dibujo técnico. Luego describe los materiales e instrumentos principales del dibujo técnico, incluyendo lápices, reglas, compases y escuadras, y cómo se usan estos instrumentos para trazar líneas, ángulos y figuras geométricas de manera precisa. Finalmente, introduce conceptos como paralelas, perpend
Este documento explica los conceptos básicos de la representación gráfica y el dibujo técnico. Introduce la necesidad de expresarse gráficamente de manera objetiva, para lo cual se utiliza el dibujo técnico. Luego describe los materiales e instrumentos principales del dibujo técnico, incluyendo lápices, reglas, compases y escuadras, y cómo se usan estos instrumentos para trazar líneas, ángulos y figuras geométricas de manera precisa. Finalmente, introduce conceptos como paralelas, perpend
Este documento explica los conceptos básicos de la representación gráfica y el dibujo técnico. Introduce la necesidad de expresarse gráficamente de manera objetiva, para lo cual se utiliza el dibujo técnico. Luego describe los materiales e instrumentos principales del dibujo técnico, incluyendo lápices, reglas, compases y escuadras, y cómo se usan estos instrumentos para trazar líneas, ángulos y figuras geométricas de manera precisa. Finalmente, introduce conceptos como paralelas, perpend
Representacin de objetos En esta unidad aprenders acerca de:
La necesidad de expresarnos grficamente.
Los instrumentos de dibujo tcnico. Las escalas. Las vistas y la perspectiva caballera. La acotacin. La evolucin de los sistemas de expresin artstica. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:38 Pgina 26 27 Representacin de objetos [1] LA NECESIDAD DE EXPRESARNOS GRFICAMENTE Las personas, como seres sociales que somos, necesitamos comunicarnos con los dems y en nuestra vida cotidiana tenemos la necesidad de comunicar diferentes situaciones: explicamos a alguien mediante un plano improvisado cmo puede llegar al supermercado ms prximo, elaboramos un cartel para evitar que alguien pueda sufrir dao en las cercanas de un lugar potencial- mente peligroso, etctera. Esta necesidad de explicarnos y comunicarnos hace que los seres humanos hayamos desarrollado diferentes maneras de expresarnos. Por ejemplo, un director de cine puede tratar de explicarnos con una pelcula la situacin injusta en la que viven determinadas personas en frica o un pintor intenta- r transmitirnos la belleza de un paisaje a travs de un cuadro. Estos ejemplos nos ilustran dos maneras distintas de mostrar sentimientos humanos, sin embargo, la misma pelcula o el mismo cuadro podr crear sensaciones dis- tintas en diferentes personas. Cuando necesitamos describir con exactitud la forma y las dimensiones de un objeto no podemos permitirnos crear sensaciones diferentes en cada perso- na que observe su representacin, por eso empleamos el dibujo tcnico, para expresarnos de manera clara, objetiva y universal. Esta tcnica grfica es la que llamamos dibujo tcnico. El dibujo tcnico es una forma grfica de expresar a travs de dibujos y smbolos una idea o un objeto de manera clara, objetiva y concisa. El lenguaje universal del dibujo tcnico, que est sujeto a normas y reglas especficas, hace que, por ejemplo, los planos de las diferentes piezas de un automvil se interpreten exactamente igual por un ingeniero de Brasil y otro de Canad y que, despus, estas piezas puedan montarse conjuntamente para dar lugar al automvil segn el diseo original. Indicacin de peligro Esta seal, colocada junto a un objeto potencialmente peligroso, evitar que alguien pueda sufrir una electrocu- cin. Mediante la escultura, el artista es capaz de sugerir emociones o sentimientos. La representacin artstica de una casa nos podr sugerir lo confortable que puede ser esta, pero solo con un plano podremos tener una idea concreta de la distribucin y la dimensin real de la vivienda. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:38 Pgina 27 28 Unidad 2 Materiales e instrumentos de dibujo El material sobre el que vamos a dibujar es papel. Es importante que esco- jamos bien el tipo de papel y un tamao, ya que existen algunos formatos demasiados grandes para los dibujos que vamos a realizar y otros formatos demasiado pequeos. Lo que llamamos normalmente un folio es en realidad un formato A4 y mide 210 x 297 mm. Aparte del A4 existen otros tamaos de papel. Aparte de los tipos de papel que utilizamos habitualmente existen otros, como el papel milimetrado (que lleva impreso una cuadrcula de rectas con una separacin de 1 mm), o el papel vegetal (semitransparente que se utiliza para dibujo tcnico con tinta). Papel milimetrado. Un metro cuadrado Estas medidas, aparentemente tan extra- as, que tienen los largos y anchos de los formatos de papel tienen su razn de ser. Si multiplicamos 841 1189 obtenemos 999 949, que es, casi, un milln de mil- metros cuadrados!, que es 1 m 2 . Papel vegetal. 1. Qu otras tcnicas de expresin conoces aparte del dibujo tcnico? 2. El dibujo tcnico emplea como material el papel, qu tipo de materiales emplea la escultura? Y la pintura? 3. Qu relacin existe entre los diferentes formatos de papel? 4. A partir de tres A4 construye t mismo un A3 y dos A5. Gurdalos para utili- zarlos posteriormente. >> ANCHO ALTO A5 148 210 A6 105 148 A7 74 105 A8 53 74 A9 37 52 A10 26 37 Adems de los formatos desde el A0 al A4 existen estos otros destinados a la escritura de cartas, publicidad, tarjetas de visita, etc. DIFERENTES FORMATOS DE PAPEL Formatos A0 A1 A2 A3 A4 Dimensiones (en mm) 8411189 594841 420594 297420 210297 Existe cierta proporcin entre el ancho y el alto de los diferentes formatos de dibujo: el alto de un A3 es exactamente el doble del ancho de un A4; as como el alto de un A2 es el doble del ancho de un A3. Hablando ms clara- mente, si cortamos un A3 por la mitad obtenemos dos A4. Cada formato puede obtenerse doblando por la mitad el formato superior. 1 189 A1 8 4 1 A2 A4 A5 A3 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:38 Pgina 28 29 Representacin de objetos [2] INSTRUMENTOS DE DIBUJO TCNICO Del mismo modo que el escultor emplea diferentes herramientas para darle forma a la piedra o al barro, en el dibujo tcnico no empleamos herramien- tas, sino instrumentos para crear nuestros dibujos. Los instrumentos de dibujo tienen varias funciones: a) Dejar marcas sobre el papel (trazado). b) Tomar medidas para dibujar con precisin. c) Ayudarnos para que los dibujos tengan formas perfectas. d) Otras funciones, como borrar, etctera. Instrumentos de dibujo para trazar Dependiendo de si el dibujo realizado es provisional o definitivo emplearemos instrumentos de grafito o de tinta. > Los instrumentos de grafito son los lpices y portaminas. El lpiz es el instru- mento clsico, aunque presenta el inconveniente de que hay que sacarle punta y el grosor de la lnea es irregular: depende de lo afilada que est la punta. El portaminas, sin embargo, no necesita que se le saque punta y su trazo es de un grosor homogneo, lo que ayuda a obtener una mejor presentacin. > Cuando queremos darle un carcter definitivo a nuestros dibujos, los pasa- mos a tinta. El instrumento principal para ello es el estilgrafo, que tiene una punta con un grosor fijo (0,2; 0,5; 0,7; etc.) y un depsito de tinta. El estilgrafo permite dibujar con mucha precisin, aunque debemos utilizar un papel especial y tener la precaucin de no mover por encima de las lneas mientras la tinta est hmeda. Instrumentos de dibujo para medir El principal instrumento que empleamos para medir es la regla. Esta nos per- mite medir centmetros y milmetros. Hay otros instrumentos que no sirven para medir distancias, sino ngulos, como el transportador de ngulos. Aparte de la regla existen otros instrumentos de precisin que nos facilitan la medida de unidades ms pequeas que el milmetro, como son el pie de rey y el micrmetro. Tambin hay instrumentos que nos permiten medir ngu- los en unidades ms pequeas que el grado: el principal es el gonimetro. 5. Con qu instrumentos de dibujo podemos medir unidades ms pequeas que el milmetro? Qu es un gonimetro? 6. Cules son los instrumentos de trazado principales? 7. Utiliza una regla para medir un objeto cotidiano (una goma, un sacapuntas, etc.) y anota el alto, ancho y largo de este. 8. Investiga en Internet sobre los instrumentos de trazado de dibujo. Realiza un trabajo con fotografas, ventajas e inconvenientes, tipos de instrumentos, etc. >> Instrumentos de trazado Lpiz y portaminas. Estilgrafos. Pie de rey. La regla y el trazado La regla es un instrumento para me- dir, pero no debe usarse para trazar. Para eso emplearemos instrumentos co- mo la escuadra o el cartabn. Regla graduada en milmetros. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:38 Pgina 29 30 Unidad 2 [3] EMPEZANDO A DIBUJAR Instrumentos auxiliares de dibujo Los instrumentos auxiliares de dibujo nos permiten trazar lneas rec- tas, paralelas, perpendiculares, arcos, circunferencias Entre ellos estn la escuadra, el cartabn y el comps. Las rectas paralelas mantienen entre s una distancia constante: nunca se cruzan. Las rectas perpendiculares se cruzan formando entre s un ngulo de 90. Una circunferencia tiene un centro, un radio y empieza y acaba en el mismo punto; el arco tiene tambin centro y radio, pero no empieza y acaba en el mismo punto. 9. Traza tres lneas (usando la posicin de las manos y los instrumentos de dibujo arriba explicados) que sean paralelas entre s. Cuando acabes traza tres lneas perpendiculares a las anteriores. 10. Dibuja, utilizando el mtodo anterior, un rectngulo y un cuadrado. 11. Realiza un dibujo como el del margen derecho y cuando termines comprueba con las diagonales que las celdas han sido dibujadas perfectamente. >> Animacin web Encontrars una animacin web de cmo trazar paralelas y perpendiculares en: http://www.monlau.es/btecnologico/ dibujo/escuadra.html Trazado de rectas paralelas y perpendiculares 1. Para trazar rectas paralelas, coloca el cartabn sobre el papel y sujeta con la mano izquierda tanto el papel co- mo el cartabn. A continuacin haz coincidir uno de los lados pequeos de la escuadra con el lado mayor del cartabn. Si deslizas la escuadra, las rectas que obtienes son paralelas en- tre s. 2. Sin cambiar la mano izquierda de posicin, gira la escuadra 90 en el sentido de las agujas del reloj y las lneas que obtienes ahora son todas perpendiculares a las anteriores. Escuadra a a 45 90 45 Cartabn 60 30 90 En dibujo tcnico resulta imprescindible manejar correctamente la escuadra y el cartabn para el trazado de paralelas y perpendiculares. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:38 Pgina 30 31 Representacin de objetos El comps es un instrumento auxiliar de dibujo tcnico que permite trazar circunferencias y arcos, y medir distancias. El comps es un instrumento muy til en el dibujo tcnico y en el trabajo en el aula taller. Dibujando una mediatriz Trazado y medicin de un ngulo 1. Sobre la recta que tiene marcado el origen del ngulo que quere- mos trazar, colocamos la recta de base que tiene serigrafiada el transportador. Leyendo la escala, marcamos el ngulo que quere- mos trazar y despus unimos con el origen del ngulo. 2. Sobre el ngulo que queremos medir colocamos el transporta- dor de manera que coincida la recta que tiene serigrafiada en la base. La semirecta del ngulo nos dar la medida sobre la escala del transportador. Mango Horquilla Brazos Portaagujas Comps. 1. Dibuja un segmento de 7,3 cm (observa que conseguir el punto medio con una regla es difcil). 2. Escribe junto a los extremos del segmento las letras A y B. 3. Pincha en A con una apertura de 5 cm y traza un arco que corte al segmento. 4. Pincha en B con una apertura de 5 cm y traza un arco que corte al segmento y al arco anterior. 5. Une los puntos en los que se han cortado los dos arcos entre s. 6. Acabas de obtener la mediadriz, que es la lnea recta que divide a un segmento en dos partes exactamente iguales. B A I D C Otros instrumentos de dibujo Aparte de los instrumentos que utilizamos para dibujar, trazar o medir, hay otros como gomas de borrar, plantillas de letras, plantillas de curvas, etctera. Evita que se mueva la punta del comps Para evitar que se mueva la punta del comps, coloca otro papel debajo del anterior. Diferentes tipos de gomas de borrar. Plantillas de letras, nmeros y formas geomtricas. Recta infinita Una lnea recta tiene longitud infinita. Cuando una recta tiene un origen y un fin la llamamos segmento. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:38 Pgina 31 32 Unidad 2 [4] ESCALAS Cuando queremos dibujar un objeto que es o demasiado grande para que quepa en el folio o demasiado pequeo para que podamos apreciar los deta- lles utilizamos las escalas. El objeto se dibuja en el tamao que nos conviene y se anota debajo la relacin numrica entre las dimensiones del dibujo que hemos realizado y las dimensiones de un objeto real. La escala es la relacin matemtica que existe entre las dimensiones del dibujo y las dimensiones del objeto real. Las escalas se indican por dos nmeros separados por dos puntos, por ejemplo: E = 1:2 Esta expresin nos est especificando que lo que hemos representado se ha dibujado a la mitad de su tamao real: un centmetro del dibujo equivale a dos centmetros del objeto real. Existen tres tipos de escalas: a) Reduccin: son las escalas en las que el primer nmero es ms pequeo que el segundo. Estas escalas se utilizan para representar objetos que son muy grandes, de modo que para dibujarlos en el papel debemos reducir- los de tamao. Por ejemplo, el mapa de un pas, de una ciudad o el plano de una casa. b) Ampliacin: son escalas utilizadas para observar cmodamente la forma y los detalles de objetos que son muy pequeos y por ello se amplan en el papel. En estas escalas el primer nmero es mayor que el segundo (E = 2:1). Se utilizan, por ejemplo, para representar las piezas de un reloj. c) Natural: esta escala se usa para representar objetos en el papel al mismo tamao que en la realidad. La escala natural es 1:1. El escalmetro es una regla de seccin triangular, generalmente de 300 mm de longitud, formada en realidad por tres reglas. Cada regla presenta una escala por cada cara, as que nos permite medir en seis escalas diferentes. Se utiliza en dibujo tcnico y en arquitectura. Desde este momento, cuando observemos un dibujo tcnico debemos fijar- nos, no solo en su forma, sino tambin en el tamao del objeto real y en el dibujo, para conocer la escala en la que est dibujado. 12. Clasifica las siguientes escalas segn los tipos descritos anteriormente: 1:2, 2:1, 1:4, 1:100, 4:1, 1:1, 10:1, 1:50, 2:3 13. Anota tres objetos que deban ser dibujados con cada tipo de escala. 14. Los siguientes objetos deben ser dibujados al natural, ampliados o reducidos, clasifcalos segn el tipo de escala: a) el dibujo de una habitacin; b) el interior de una punta de un bolgrafo; c) una goma de borrar; d) un plano de tu ciudad; e) un insecto microscpico; f) un banco del parque; g) una clula; h) un sacapuntas; i) un estuche de clase; j) el hueso de una fruta. 15. Coge un objeto que tengas a mano y que pueda ser representado a escala 1:1, como una goma de borrar. Mdela bien y repre- sntala en el cuaderno a escala 1:1, a escala 1:2 y a escala 2:1. >> Escala 1:1 Escala 2:1 Ampliacin: conversin de un objeto que est a escala 1:1 a la escala 2:1 (al doble) Reduccin: conversin de un objeto que est a escala 1:1 a la escala 1:2 (a la mitad). Escala 1:2 Escala 1:1 Regla y escalmetro. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:38 Pgina 32 33 Representacin de objetos [5] VISTAS Y PERSPECTIVAS Los objetos que nos rodean tienen tres dimensiones: anchura, altura y pro- fundidad. Si queremos definir un objeto correctamente, tendremos que dibu- jar el objeto representado en sus tres dimensiones, que son las que percibe nuestra vista y nuestro cerebro. Dibujar las tres dimensiones de un objeto sobre un papel que tiene dos dimensiones (anchura y altura) es difcil y se aprender con ms detalle y pro- fundidad en los cursos siguientes, pero hay algunas tcnicas para empezar a dibujar en sistema tridimensional o en lo que, a partir de ahora, llamaremos en perspectiva. Dibujo de un cubo en perspectiva Eje z Eje y Eje x Eje z Eje y Eje x Eje z Eje y Eje x Eje z Eje y Eje x Eje z Eje y Eje x Eje z Eje y Eje x El dibujo ms sencillo que podemos hacer es un cubo, ya que tiene las tres dimensiones del mismo tamao. Utilizando la cuadrcula del cuaderno, vamos a dibujar un cubo que mida de arista 8 cuadros. 1. Lo primero ser dibujar los tres ejes (tres dimensiones): a) Anchura: eje horizontal (eje Y). b) Altura: eje vertical (eje Z). c) Profundidad: eje oblicuo (inclinado, eje X), que, en este caso, haremos aprovechn- donos de las diagonales de los cuadros del cuaderno. 2. Sobre cada eje marcaremos los 8 cuadros (sobre el eje oblicuo marcamos la distancia que correspondera a 8 cuadros). 3. Construimos en primer lugar lo que es la planta, o base del cubo, teniendo en cuenta que cada lnea que tracemos ha de ser paralela a los ejes. 4. A continuacin trazamos rectas paralelas al eje vertical y dibujamos las alturas (todas de 8 cuadros). 5. Por ltimo, unimos las alturas entre s para cerrar el cubo. 6. Si queremos darle una mejor presentacin, repasamos las aristas que se ven con rotu- lador grueso del 0,7 o similar y las que no se ven con lnea discontinua fina del 0,4 o similar. Si borramos las lneas a lpiz (espera hasta que se seque la tinta) obtendremos una presentacin excelente. Supongo que habrs notado que parece ms un prisma que un cubo. Esto es porque el eje oblicuo X desvirta ligeramente la imagen. Lo normal es tomar medidas en este eje multi- plicando por 0,7 para que as la imagen resulte ms real. Casi sin darnos cuenta hemos dibujado nuestra primera figura tridimensional y, aunque hasta ahora no lo sepas, est dibujada en perspectiva caballera. 1 2 3 4 5 6 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 33 A L Z A D O PER FIL IZQ U IER D O P L A N T A Proyecciones en isomtrica de una pieza: alzado, planta y perfil. 34 Unidad 2 Tipos de perspectivas En el apartado anterior hemos dibujado un cubo en tres dimensiones y, al final del apartado, hemos descubierto que lo hemos dibujado en perspectiva caba- llera. Adems de esta, existen otros tipos de perspectiva, que tambin repre- sentan al objeto en tres dimensiones, pero cada una le da una orientacin y visin distinta. Los publicistas, arquitectos, diseadores etc., utilizan indis- tintamente una u otra dependiendo de qu es lo que quieren expresar o que el cliente vea. Las perspectivas ms utilizadas son la perspectiva caballera, la perspectiva isomtrica y la perspectiva cnica. Tanto la perspectiva caballera como la isomtrica permiten la representacin de un objeto a escala y son fciles de dibujar, pero es la perspectiva cnica la que se aproxima ms al modo en que percibimos las personas. 16. Siguiendo el proceso anterior, dibuja un prisma de base rectangular de 5 cuadros de profundidad, 10 cuadros de anchura y 15 cuadros de altura. 17. Las letras que no tienen lados curvos como la L o la T quedan muy bien cuan- do las dibujas en 3D. Prueba a realizarlas inventndote t mismo las medi- das! Si ves que se te da bien, puedes incluso dibujar tu nombre entero en 3D. nimo, que te quedar muy bien! 18. Con tu pareja de trabajo en el aula, busca figuras tridimensionales e intenta averiguar en qu tipo de perspectiva estn dibujadas. >> Pieza en perspectiva caballera. Pieza en perspectiva isomtrica. En las dos figuras superiores se puede observar cmo la misma pieza puede ser representada en dos sistemas distintos. Prisma Cuerpo limitado por dos polgonos pla- nos, paralelos e iguales que se llaman bases, y por tantos paralelogramos cuantos lados tenga cada base. Si las bases son tringulos, el prisma se lla- ma triangular; si son pentgonos, el prisma es pentagonal, etctera. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 34 35 Representacin de objetos Las vistas de un objeto A veces resulta muy incmodo dibujar representaciones tridimensionales de cada objeto por lo que, en muchas ocasiones, preferiremos representarlo mediante tres imgenes planas de dos dimensiones nicamente. Estas tres imgenes corresponden al mismo objeto: una se hace mirando al objeto de frente, otra mirando al objeto de lado y otra mirndolo a vista de pjaro. Estas tres imgenes bidimensionales con las que representamos un objeto las llamamos vistas. La vista de frente se llama alzado, la vista lateral es el perfil y la vista mirando desde arriba recibe el nombre de planta. A continuacin veremos cmo con una perspectiva caballera de un objeto o con las tres vistas (alzado, perfil y planta) podemos representar un mismo objeto de dos formas distintas. 19. Selecciona un objeto de tu mochila y represntalo usando las tres vistas (alzado, perfil y planta). 20. En qu ocasin crees que se utilizarn la representacin tridimensional o las vistas de un objeto? 21. Dibuja las tres vistas de tres objetos cotidianos de tu casa. >> PERFIL ALZADO PLANTA El alzado, la planta y el perfil, y la perspectiva caballera, definen perfectamente un objeto. BlockCAD BlockCAD es un programa que permite crear de una manera fcil e intuitiva construcciones tridimensionales simulan- do piezas de LEGO. Si queremos tambin muestra las vistas principales del objeto modelado. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 35 36 Unidad 2 [6] ACOTACIN Hasta este momento hemos aprendido a emplear los instrumentos de dibujo correctamente, seleccionar la escala adecuada para que el dibujo que hace- mos del objeto quepa en el formato de papel que estamos utilizando, repre- sentar el objeto en perspectiva, pero, sabemos expresar el tamao que tiene el objeto real? La manera de hacerlo es acotndolo. Acotar es especificar las dimensiones que tiene un objeto determinado para que quede totalmente definido en cuanto a su tamao, su forma Para acotar se utilizan las cotas. Las cotas son unas lneas acabadas en punta de flecha con un nmero en su parte superior que indica el tamao en milmetros que mide la parte del objeto sealado. Por ejemplo, en el dibujo inferior, las lneas de cota nos informar de que la dis- tancia entre los puntos A y B (lado A-B) es de 10 mm y la distancia entre B y C (lado B-C) es de 20 mm. Normas de acotacin Las medidas siempre se ponen en mil- metros a no ser que se especifique que van en otra unidad. Solo se emplean las cotas necesarias. No se repiten cotas. Las lneas auxiliares de las cotas no deben atravesar los objetos represen- tados a no ser que sea imprescindible. La lnea de cota acaba en las lneas auxiliares en una punta de flecha. 20 1 0 D B C A cota lneas auxiliares lneas de cota Como estamos dentro del mbito del dibujo tcnico, existen algunas normas que debe cumplir la acotacin. Algunos ejemplos de acotacin incorrecta fre- cuentes son los siguientes: 1 0 15 15 1 0 A D C B 15 1 0 A D C B 1 0 2 0 1 0 10 1 0 2 0 20 > No se deben repetir las cotas. > Solo se emplean las cotas que sean necesarias. > Las lneas de cota deben evitar atra- vesar la figura. > Las cotas se colocan siempre enci- ma de la lnea de cota. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 36 37 Representacin de objetos Algunos ejemplos de acotacin correcta son los siguientes: 1 0 2 0 20 10 R 1 0 10 20 2 0 3 0 15 10 1 0 5 2 0 30 5 5 5 10 22. Dibuja en tu cuaderno varias figuras que te inventes y actalas correctamente. 23. Los siguientes objetos tienen fallos de acotacin, seala y explica cules son. >> 1 4 , 1 4 2 0 20 1 0 1 0 2 0 20 1 0 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 37 38 Unidad 2 [ ] en el aula de tecnologa Lmina 0. El cajetn I En un A4, dibuja un cajetn que incluya las lneas de mrgenes, tu nombre y tus apelli- dos (del alumno), el curso, la fecha de realizacin del dibujo, la escala del dibujo, el ttulo, el nombre del instituto y un hueco para la firma. Enunciado Realizacin 5 5 25 5 25 7 7 1 4 25 25 35 70 7 7 25 Alumno Fecha ESCALA: Plano n Grupo I.E.S. Lo normal es que, hasta ahora, no hayas hecho esto nunca, pero ya es hora de aprender. Cada per- sona en sus documentos personales, cada empresa y cada centro escolar utilizan su propio tipo de cajetn, todos muy parecidos entre s. Aqu vamos a aprender a realizar un tipo de cajetn. Lo primero que has de hacer es trazar las rectas que forman los mrgenes del dibujo, aquellos que marcan la zona limitada para el mismo. El margen izquierdo es una lnea paralela al borde a 25 mm de distancia, mientras que los mrge- nes superior, inferior y derecho distan 5 mm del borde del folio A4. Las lneas que van dibujadas en color azul se rotulan con un grosor de 0,8 mm y las que irn en rojo en el cajetn se rotularn a 0,4 mm. El siguiente paso ser crear los huecos sobre los que incluiremos todos los datos solicitados en el Enunciado. Las medidas utilizadas son las que se muestran en el dibujo inferior: Debemos marcar con estilgrafo o rotulador las lneas, utilizando uno ms grueso (0,8) para las lneas principales (en azul) y uno ms fino (0,4) para las lneas secundarias (en rojo). Los textos se rotulan con el rotulador ms fino (0,2). 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 38 39 Representacin de objetos Lmina 0. El cajetn II > En el hueco de la derecha de Alumno escribirs las iniciales de tu nombre y apellidos (del alumno) y en el de la derecha de este las iniciales del profesor que lo corregir. > A la derecha de la casilla Fecha rotulars la fecha en que has realizado el dibujo y, a su derecha, la fecha en la que se corrige. > A la izquierda de I.E.S. rotulars tu firma (autor del dibujo). > En el hueco grande de abajo pondrs el ttulo del plano o dibujo. > A la derecha hay dos huecos pequeos, en el primero indicars el nmero de plano y, en el de abajo, el grupo al que perteneces. > La apariencia final de la lmina se muestra en la imagen. Este dibujo es la lmina cero, y debes guardarla bien porque cada vez que quieras hacer una lmina nueva, la fotocopiars y completars el cajetn con los datos de las lminas posteriores. Alumno Fecha ESCALA: Plano n Grupo I.E.S. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 39 40 Unidad 2 [ ] en el aula de tecnologa Lmina 1. Paralelas y perpendiculares Sobre una fotocopia de la lmina 0, dibuja 6 cuadrados de 5 5 centmetros. En cada uno de ellos delinea los dibujos que se muestran a continuacin. Enunciado Alumno Fecha ESCALA: Plano n Grupo I.E.S. PARALELAS Y PERPENDICULARES 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 40 41 Representacin de objetos Lmina 2. Escalas En la lmina siguiente vers dos figuras en la parte superior. Si te fijas bien, su forma es la misma, pero la figura de la derecha es el doble de tamao de la de la izquierda. Debajo de ellas se especifican las escalas a las que estn dibujadas. Dibuja las dos figuras siguientes, cuyas medidas reales estn especificadas con las cotas. A la derecha de cada una debern dibujarse las mismas figuras pero a escalas 2:1 y 1:2, respectivamente. Enunciado Alumno Fecha ESCALA: Plano n Grupo I.E.S. ESCALAS 1 0 3 5 30 10 10 3 0 40 10 2 0 ESCALA 1:1 ESCALA 1:1 ESCALA 1:1 ESCALA 2:1 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 41 42 Unidad 2 [ ] en el aula de tecnologa Lmina 3. Acotacin Acota correctamente, segn las normas de acotacin, las siguientes figuras. Para cons- truir las figuras, toma directamente las medidas de los dibujos del libro. Enunciado Alumno Fecha ESCALA: Plano n Grupo I.E.S. ACOTACIN 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 42 43 Representacin de objetos Lmina 4. Perspectiva caballera Construye unas figuras como las que se muestran a continuacin ayudndote de un papel cuadriculado pegado sobre la lmina. Enunciado Alumno Fecha ESCALA: Plano n Grupo I.E.S. PERSPECTIVA CABALLERA 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 43 44 Unidad 2 [ ] en el aula de tecnologa Lmina 5. Vistas de figuras Dibuja, en los huecos destinados a ello, el alzado, el perfil y la planta (vistas princi- pales del objeto) de las figuras siguientes. Toma las medidas del libro directamente. Enunciado Alumno Fecha ESCALA: Plano n Grupo I.E.S. VISTAS DE FIGURAS PERFIL ALZADO PLANTA PERFIL ALZADO PLANTA 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 44 45 Representacin de objetos Lmina 6. Figuras en perspectiva caballera Dadas las siguientes vistas de figuras (alzado, planta y perfil), obtn la figura tridimen- sional en perspectiva caballera a la que pertenecen. Toma las medidas del libro. Enunciado Alumno Fecha ESCALA: Plano n Grupo I.E.S. FIGURAS EN PERSPECTIVA CABALLERA PERFIL ALZADO PLANTA PERFIL ALZADO PLANTA 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 45 46 Unidad 2 anlisis de objetos tecnolgicos Hoy en da podemos representar cualquier objeto, exista o no, mediante la ayuda de un ordenador, y podemos verlo en un modelo tridimensional, con sombras, movimiento, etc. Los pro- yectos de arquitectura y muchas pelculas de animacin en el cine hacen uso de estas tecnologas de representacin en tres dimensiones. Pero, ha sido siempre as? Evolucin de los sistemas de expresin artstica Modelo 3D de un proyecto de arquitectura. Pintura rupestre cueva de Altamira. Pintura mural en una tumba del antiguo Epipto. Pintura sobre cermica en la antigua Grecia. Las pinturas rupestres Las primeras comunidades de seres humanos comenzaron a expresar sus inquietudes sobre las paredes de las cuevas en las que habitaban. Para hacerlo utilizaban productos obtenidos de la naturaleza (semillas, diferentes tipos de barro) y los mezclaban para obtener colores diferentes. Como herramientas es probable que utilizaran las manos, palos o alguna materia natural (pelos, fibras vegetales). La pintura en la antigua Grecia Los griegos de la Antigedad fueron una civilizacin mediterr- nea que dej para la posteridad muchsimo legado cultural. Estatuas perfectamente talladas, poesa, mitologa, templos que an hoy permanecen en pie, filosofa y eventos curiosos como los primeros Juegos Olmpicos (ao 776 a. C.). Los griegos eran grandes amantes de la belleza esttica, ya fuera sobre papel, piedra, mrmol, etc. La pintura griega se conoce tan solo por lo que ha quedado de ella en la decoracin de nforas y vasijas. Solan pintar escenas de la vida cotidiana, tradiciones y hazaas heroicas o mitolgicas. La pintura en el antiguo Egipto El Imperio del antiguo Egipto (3000 aos a. C.) tuvo gran impor- tancia en todo el Mediterrneo, no solo por lo que dur, sino por sus mltiples manifestaciones culturales y artsticas. Entre ellas est la escritura jeroglfica. Tambin decoraban sus templos y tumbas con gran cantidad de dibujos, que eran planos (bidi- mensionales), es decir, no tenan profundidad, pero que eran muy coloridos y mucho ms realistas que los de sus antecesores prehistricos. Los artistas egipcios aplicaban la pintura sobre la piedra cubierta previamente con una fina capa de cal blanca. Para los colores utilizaban compuestos minerales (negro del car- bn, amarillo anaranjado del ocre, amarillo puro del trisulfito de arsnico, verde de la malaquita, azul de la azurita, rojo del xido de hierro, etc.), que se aadan a una base de goma arbiga y clara de huevo para formar una pintura al temple. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 46 47 Representacin de objetos Pintura mural en Pompeya. La pintura en la Edad Media en Europa. Recreacin artstica realizada con un ordenador. La pintura en el Imperio romano Pompeya y Herculano eran dos prsperas ciudades del Imperio romano. En el ao 79 fueron sepultadas por las cenizas del vol- cn Vesubio y olvidadas durante ms de 15 siglos. Cuando se redescubrieron estas ciudades en el siglo XVIII las cenizas volc- nicas haban conservado intactas muchas de sus obras arquitec- tnicas, escultricas y pictricas. Los artistas romanos decora- ban sus paredes con pinturas murales y sus pinturas muestran un gran colorido y movimiento. Utilizaban la pintura al temple y el fresco, que cubran con una capa de cera para protegerla y darle ms intensidad. La pintura del Renacimiento Por fin se consigue mediante luces y sobras representar al ser humano de manera tridimensional. Leonardo, Miguel ngel y Rafael fueron unos maestros de la pintura italiana. Consiguie- ron reunir los conocimientos anteriores para alcanzar un grado de perfeccin en la pintura superior a todo lo conocido hasta entonces. Curiosamente, las pinturas usadas estaban fabricadas por ellos mismos con mezclas de clara de huevo, minerales pul- verizados y aceites. Los pinceles los fabricaban con pelo de ori- gen animal, muchas veces procedente del cerdo. Los sistemas grficos en la actualidad Hemos visto muy brevemente cmo han ido evolucionando y cambiando las tcnicas pictricas del ser humano a lo largo de la historia. En el momento actual la pintura y el resto de las artes, como la escultura, la literatura, la arquitectura, hacen uso de una herramienta que se ha convertido en el smbolo de la sociedad humana actual: el ordenador. En cualquiera de las disciplinas artsticas que imaginemos, hoy da est presente desde la fase de diseo hasta la fase de acaba- do y en las pocas venideras, tendr previsiblemente an ms presencia en todos los sectores de nuestra sociedad. La pintura en la Edad Media en Europa Aunque en arquitectura y escultura nos expresbamos tridimen- sionalmente, en pintura an no se dominaba la representacin de la perspectiva en la Edad Media europea. Los artistas intentaban conseguirlo (lo lejano se dibujaba ms pequeo y borroso) pero las figuras no daban sensacin de volu- men. La pintura religiosa cristiana es importante en esta poca. Las imgenes del Pantocrtor son una buena muestra de figuras bidimensionales religiosas. Un avance importante en esta poca es el papel, el cual llega a Europa procedente de China y supone un avance importantsimo para la conservacin de la cultura. La imprenta contribuy tambin a esto. La Escuela de Atenas de Rafael Sanzio. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 47 Cmo funciona Leonardo da Vinci A pesar de que la Mona Lisa es la obra por la que ms se le reconoce, Leonardo da Vinci no pas su vida nicamente pintando las delicadas sonrisas de las damas. Cuando no estaba realizando bocetos de sus observaciones de la vida real, da Vinci diseaba fantsticos inventos, desde armas blicas hasta inconstruibles mquinas voladoras. La fascinacin de Leonardo da Vinci por la diseccin del cuerpo humano Leonardo da Vinci estaba obsesionado con la mquina ms intrincada y misteriosa de todas: el cuerpo humano. Cinco conceptos vehiculares de da Vinci Antes de los vehculos impulsados a vapor y de aquellos que posean motores de combustin interna, da Vinci tena algunas ideas muy destacadas y vanguardistas sobre los vehculos en general. Diez diseos blicos de da Vinci Los valiosos bocetos de Leonardo da Vinci contenan algunas de las ms desagradables mquinas blicas con- cebidas por el hombre. Cinco conceptos mecnicos de Leonardo da Vinci Como cientfico e ingeniero, da Vinci proyect escafandras de buceo, catapultas y bicicletas. Cinco intentos de Leonardo da Vinci para desafiar a la naturaleza Ya sea con sus intentos de volar o con su deseo de cami- nar sobre las aguas, nada era inimaginable para la insacia- ble curiosidad de Leonardo da Vinci. http://www.tudiscovery.com/web/davinci/davinci/ Da Vinci en la prctica La comunicacin lingstica Busca en el diccionario o en alguna enciclopedia el significado de los siguientes trminos que aparecen en el texto: Boceto. Intrincada. Vanguardista. Escafandra. Ampla tu vocabulario Resume el contenido de la lectura en un prrafo de no ms de diez lneas. Aydate de un pequeo esquema para anotar las ideas principales. Extrae las ideas principales 48 Unidad 2 Expn de forma oral, para tus compaeros, un resumen del texto que responda las siguientes preguntas: Por qu obra se conoce mundialmente a Leonardo da Vinci? Por qu mquina senta obsesin? Adems de la pintura, a qu otras actividades se dedicaba Leonardo? Como cientfico e ingeniero, cules fueron algunos de sus proyectos ms importantes? Qu dos deseos inspiraron muchos de sus bocetos? Comprueba tu comprensin lectora Por qu crees que Leonardo da Vinci es considerado uno de los grandes genios de la historia? Ampla tu informacin al respecto y debate con tus compaeros y compaeras sobre esta cuestin. Expresa tu opinin [ ] es de tu competencia A nm ate a practicar la lectura A tu alrededor encontrars revistas, libros de divulgacin o, com o en este caso, sitios de Internet, con los que podrs m antenerte inform ado acerca de los avances tecnolgicos de ayer y de hoy. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 48 Las siglas CAD (Computer Aided Design) hacen referencia a la utilizacin de ordenadores para elaborar diseos en arquitectura, ingeniera, etctera. Las herramientas CAD permiten la creacin de modelos de objetos tecnolgicos que, adems de proporcionar una imagen muy realista, pueden incorporar ciertas propieda- des fsicas, como el color, la resistencia de los materiales, el movimiento de las piezas. Una vez que los modelos se han creado, la herramienta CAD producir los planos y toda la documentacin tcni- ca necesaria para pasar a la fabricacin del objeto tecno- lgico modelado. CAD, diseo asistido por ordenador Localiza la informacin en Internet a travs de los busca- dores introduciendo los trminos adecuados. Prueba, por ejemplo, con los que te indicamos: CAD. Diseo asistido por ordenador. AutoCad. Utiliza la gua de bsqueda Con ayuda de Internet y de las fuentes bibliogrficas a tu alcance, debes recopilar informacin sobre el tema pro- puesto. Para ello, te servirn estas cuestiones: Qu caractersticas tienen los dibujos hechos con ordenador? Es habitual que en Espaa se utilicen programas de CAD? En qu tipo de trabajos se emplean estos programas? Ventajas tienen muchas, como puedes ver, pero, qu inconvenientes crees que pueden tener? Investiga Basndote en la informacin anterior, realiza un trabajo individual o en grupo, de acuerdo con las indicaciones de tu profesor o profesora, utilizando un procesador de textos. Este trabajo debe incluir: Un ndice. Un prrafo de unas diez lneas presentando el tema. La respuesta a las cuestiones anteriores redactadas con brevedad. Tu valoracin personal y las fuentes de informacin que has utilizado. Elabora un trabajo Los programas de CAD se estn convirtiendo en una opcin cada vez ms utilizada por los ingenieros de todo el mundo. Reflexiona acerca de las ventajas que ofrece una herramienta que permite la elaboracin de planos en formato digital, los cuales se pueden enviar de manera instantnea por correo electrnico a cualquier punto del planeta en lugar de tener que imprimir estos planos en papel y enviarlos por correo tradicional. Prepara una puesta en comn sobre este aspecto. Prepara una puesta en comn Recoge la informacin en una ficha en la que aparezcan: La respuesta a las cuestiones investigadas. Los sitios web, libros, prensa, etc., consultados. No olvi- des anotar las fechas de actualizacin o publicacin y los autores, si se conocen. Organiza la informacin 49 Representacin de objetos [ ] es de tu competencia El tratamiento digital de la informacin 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 49 50 Unidad 2 Necesidad de expresarnos grficamente Por qu crees que es tan importante el uso de la expresin grfica? Investiga en Internet: para qu se usa la simbolo- ga en dibujo tcnico? Indica algunos de sus princi- pales smbolos. Investiga en Internet sobre las Normas UNE que afectan al dibujo tcnico y anota algunas de las que te sean familiares en el cuaderno. Instrumentos de dibujo tcnico Para qu podemos usar un comps? Dibuja una escuadra y un cartabn indicando los ngulos que lo componen. Utilizando la escuadra y el cartabn, y sin utilizar el transportador de ngulos, cmo podras dibujar un ngulo de 120? Las escalas Por qu necesitamos emplear frecuentemente las escalas? Imagina que tienes un dibujo que te especifica que est dibujado a escala 1:3. Si mide 5 10 cm, cules son las medidas verdaderas del dibujo? Se quiere dibujar una forma rectangular de 40 cm de ancho por 30 cm de largo, pero no cabe en un formato A4. A qu escala, como mnimo, habr que dibujarla? Imagina que ests leyendo un mapa geogrfico y descubres que en el margen inferior derecho apa- rece E = 1:1.000.000. Qu es esta expresin? Qu significa en realidad? 10. 9. 8. 7. 6. 5. 4. 3. 2. 1. Las vistas y perspectivas Qu son el alzado, la planta y el perfil de un objeto? Qu otras perspectivas conoces aparte de la pers- pectiva caballera? Dados el alzado, el perfil y la planta de la siguiente figura, dibjala en tres dimensiones utilizando la cuadrcula de tu cuaderno. 13. 12. 11. Acotacin Copia la siguiente figura en tu cuaderno y actala correctamente. 15. Dada la siguiente figura en perspectiva caballera: a) Obtn sus vistas principales (alzado, perfil y planta). b) Actala correctamente. 14. [ ] aplica lo aprendido 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 50 51 Representacin de objetos Dada la siguiente figura, indica qu distancias, horizontales o verticales, separan a los siguientes puntos: a) Desde A hasta B. b) Desde C hasta E. c) Desde F hasta G. d) Desde H hasta I en horizontal. e) Desde H hasta I en vertical. 17. Dibuja en cartulina el dibujo que puedes ver a con- tinuacin. Recrtalo y pgalo correctamente y habrs fabricado un prisma. A continuacin colorea cada cara de un color dife- rente, y dibuja tanto su perspectiva caballera, como su alzado, perfil y planta con las acotaciones realizadas sobre las vistas. 18. 30 2 0 15 30 2 5 15 1 0 5 25 120 132 2 1 1 9 2 0 6 0 7 20 2 8 C D I E A B F H J G 20 20 20 20 5 0 2 0 2 0 Anlisis de objetos tecnolgicos Lee las dos pginas de la seccin Anlisis de obje- tos tecnolgicos y elabora una redaccin que resu- ma la evolucin de los sistemas de representacin a lo largo de la historia: las diferentes tcnicas que se han empleado, cmo han evolucionado los temas, etctera. 19. Construye en cartulina o en otro papel de color las siguientes figuras acotadas, recrtalas y pgalas en tu cuaderno. 16. 1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 51