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Representacin
de objetos
En esta unidad aprenders acerca de:

La necesidad de expresarnos grficamente.


Los instrumentos de dibujo tcnico.
Las escalas.
Las vistas y la perspectiva caballera.
La acotacin.
La evolucin de los sistemas de expresin
artstica.
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27 Representacin de objetos
[1] LA NECESIDAD DE EXPRESARNOS GRFICAMENTE
Las personas, como seres sociales que somos, necesitamos comunicarnos con
los dems y en nuestra vida cotidiana tenemos la necesidad de comunicar
diferentes situaciones: explicamos a alguien mediante un plano improvisado
cmo puede llegar al supermercado ms prximo, elaboramos un cartel para
evitar que alguien pueda sufrir dao en las cercanas de un lugar potencial-
mente peligroso, etctera.
Esta necesidad de explicarnos y comunicarnos hace que los seres humanos
hayamos desarrollado diferentes maneras de expresarnos. Por ejemplo, un
director de cine puede tratar de explicarnos con una pelcula la situacin
injusta en la que viven determinadas personas en frica o un pintor intenta-
r transmitirnos la belleza de un paisaje a travs de un cuadro. Estos ejemplos
nos ilustran dos maneras distintas de mostrar sentimientos humanos, sin
embargo, la misma pelcula o el mismo cuadro podr crear sensaciones dis-
tintas en diferentes personas.
Cuando necesitamos describir con exactitud la forma y las dimensiones de un
objeto no podemos permitirnos crear sensaciones diferentes en cada perso-
na que observe su representacin, por eso empleamos el dibujo tcnico, para
expresarnos de manera clara, objetiva y universal. Esta tcnica grfica es la
que llamamos dibujo tcnico.
El dibujo tcnico es una forma grfica de expresar a travs de dibujos
y smbolos una idea o un objeto de manera clara, objetiva y concisa.
El lenguaje universal del dibujo tcnico, que est sujeto a normas y reglas
especficas, hace que, por ejemplo, los planos de las diferentes piezas de un
automvil se interpreten exactamente igual por un ingeniero de Brasil y otro
de Canad y que, despus, estas piezas puedan montarse conjuntamente
para dar lugar al automvil segn el diseo original.
Indicacin de peligro
Esta seal, colocada junto a un objeto
potencialmente peligroso, evitar que
alguien pueda sufrir una electrocu-
cin.
Mediante la escultura, el artista es capaz de sugerir
emociones o sentimientos.
La representacin artstica de una casa nos podr sugerir lo confortable que puede ser esta, pero solo
con un plano podremos tener una idea concreta de la distribucin y la dimensin real de la vivienda.
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28 Unidad 2
Materiales e instrumentos de dibujo
El material sobre el que vamos a dibujar es papel. Es importante que esco-
jamos bien el tipo de papel y un tamao, ya que existen algunos formatos
demasiados grandes para los dibujos que vamos a realizar y otros formatos
demasiado pequeos.
Lo que llamamos normalmente un folio es en realidad un formato A4 y mide
210 x 297 mm. Aparte del A4 existen otros tamaos de papel.
Aparte de los tipos de papel que utilizamos habitualmente existen otros,
como el papel milimetrado (que lleva impreso una cuadrcula de rectas con
una separacin de 1 mm), o el papel vegetal (semitransparente que se utiliza
para dibujo tcnico con tinta). Papel milimetrado.
Un metro cuadrado
Estas medidas, aparentemente tan extra-
as, que tienen los largos y anchos de los
formatos de papel tienen su razn de ser.
Si multiplicamos 841 1189 obtenemos
999 949, que es, casi, un milln de mil-
metros cuadrados!, que es 1 m
2
.
Papel vegetal.
1. Qu otras tcnicas de expresin conoces aparte del dibujo tcnico?
2. El dibujo tcnico emplea como material el papel, qu tipo de materiales
emplea la escultura? Y la pintura?
3. Qu relacin existe entre los diferentes formatos de papel?
4. A partir de tres A4 construye t mismo un A3 y dos A5. Gurdalos para utili-
zarlos posteriormente.
>>
ANCHO ALTO
A5 148 210
A6 105 148
A7 74 105
A8 53 74
A9 37 52
A10 26 37
Adems de los formatos desde el A0 al A4 existen estos
otros destinados a la escritura de cartas, publicidad,
tarjetas de visita, etc.
DIFERENTES FORMATOS DE PAPEL
Formatos A0 A1 A2 A3 A4
Dimensiones
(en mm)
8411189 594841 420594 297420 210297
Existe cierta proporcin entre el ancho y el alto de los diferentes formatos de
dibujo: el alto de un A3 es exactamente el doble del ancho de un A4; as
como el alto de un A2 es el doble del ancho de un A3. Hablando ms clara-
mente, si cortamos un A3 por la mitad obtenemos dos A4.
Cada formato puede obtenerse doblando por la mitad el formato superior.
1 189
A1
8
4
1
A2
A4
A5
A3
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29 Representacin de objetos
[2] INSTRUMENTOS DE DIBUJO TCNICO
Del mismo modo que el escultor emplea diferentes herramientas para darle
forma a la piedra o al barro, en el dibujo tcnico no empleamos herramien-
tas, sino instrumentos para crear nuestros dibujos. Los instrumentos de dibujo
tienen varias funciones:
a) Dejar marcas sobre el papel (trazado).
b) Tomar medidas para dibujar con precisin.
c) Ayudarnos para que los dibujos tengan formas perfectas.
d) Otras funciones, como borrar, etctera.
Instrumentos de dibujo para trazar
Dependiendo de si el dibujo realizado es provisional o definitivo emplearemos
instrumentos de grafito o de tinta.
> Los instrumentos de grafito son los lpices y portaminas. El lpiz es el instru-
mento clsico, aunque presenta el inconveniente de que hay que sacarle punta
y el grosor de la lnea es irregular: depende de lo afilada que est la punta. El
portaminas, sin embargo, no necesita que se le saque punta y su trazo es de
un grosor homogneo, lo que ayuda a obtener una mejor presentacin.
> Cuando queremos darle un carcter definitivo a nuestros dibujos, los pasa-
mos a tinta. El instrumento principal para ello es el estilgrafo, que tiene
una punta con un grosor fijo (0,2; 0,5; 0,7; etc.) y un depsito de tinta. El
estilgrafo permite dibujar con mucha precisin, aunque debemos utilizar
un papel especial y tener la precaucin de no mover por encima de las lneas
mientras la tinta est hmeda.
Instrumentos de dibujo para medir
El principal instrumento que empleamos para medir es la regla. Esta nos per-
mite medir centmetros y milmetros. Hay otros instrumentos que no sirven
para medir distancias, sino ngulos, como el transportador de ngulos.
Aparte de la regla existen otros instrumentos de precisin que nos facilitan la
medida de unidades ms pequeas que el milmetro, como son el pie de rey
y el micrmetro. Tambin hay instrumentos que nos permiten medir ngu-
los en unidades ms pequeas que el grado: el principal es el gonimetro.
5. Con qu instrumentos de dibujo podemos medir unidades ms pequeas
que el milmetro? Qu es un gonimetro?
6. Cules son los instrumentos de trazado principales?
7. Utiliza una regla para medir un objeto cotidiano (una goma, un sacapuntas,
etc.) y anota el alto, ancho y largo de este.
8. Investiga en Internet sobre los instrumentos de trazado de dibujo. Realiza un
trabajo con fotografas, ventajas e inconvenientes, tipos de instrumentos, etc.
>>
Instrumentos de trazado
Lpiz y portaminas.
Estilgrafos.
Pie de rey.
La regla y el trazado
La regla es un instrumento para me-
dir, pero no debe usarse para trazar.
Para eso emplearemos instrumentos co-
mo la escuadra o el cartabn.
Regla graduada en milmetros.
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30 Unidad 2
[3] EMPEZANDO A DIBUJAR
Instrumentos auxiliares de dibujo
Los instrumentos auxiliares de dibujo nos permiten trazar lneas rec-
tas, paralelas, perpendiculares, arcos, circunferencias Entre ellos
estn la escuadra, el cartabn y el comps.
Las rectas paralelas mantienen entre s una distancia
constante: nunca se cruzan.
Las rectas perpendiculares se cruzan formando entre
s un ngulo de 90.
Una circunferencia tiene un centro, un radio y
empieza y acaba en el mismo punto; el arco tiene
tambin centro y radio, pero no empieza y acaba en
el mismo punto.
9. Traza tres lneas (usando la posicin de las manos y los instrumentos de
dibujo arriba explicados) que sean paralelas entre s. Cuando acabes traza
tres lneas perpendiculares a las anteriores.
10. Dibuja, utilizando el mtodo anterior, un rectngulo y un cuadrado.
11. Realiza un dibujo como el del margen derecho y cuando termines comprueba
con las diagonales que las celdas han sido dibujadas perfectamente.
>>
Animacin web
Encontrars una animacin web de cmo
trazar paralelas y perpendiculares en:
http://www.monlau.es/btecnologico/
dibujo/escuadra.html
Trazado de rectas paralelas y perpendiculares
1. Para trazar rectas paralelas, coloca el
cartabn sobre el papel y sujeta con
la mano izquierda tanto el papel co-
mo el cartabn. A continuacin haz
coincidir uno de los lados pequeos
de la escuadra con el lado mayor del
cartabn. Si deslizas la escuadra, las
rectas que obtienes son paralelas en-
tre s.
2. Sin cambiar la mano izquierda de
posicin, gira la escuadra 90 en el
sentido de las agujas del reloj y las
lneas que obtienes ahora son todas
perpendiculares a las anteriores.
Escuadra
a
a
45
90
45
Cartabn
60
30
90
En dibujo tcnico resulta imprescindible manejar correctamente la escuadra y
el cartabn para el trazado de paralelas y perpendiculares.
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31 Representacin de objetos
El comps es un instrumento auxiliar de dibujo tcnico que permite
trazar circunferencias y arcos, y medir distancias.
El comps es un instrumento muy til en el dibujo tcnico y en el trabajo en
el aula taller.
Dibujando una mediatriz
Trazado y medicin de un ngulo
1. Sobre la recta que tiene marcado el origen del ngulo que quere-
mos trazar, colocamos la recta de base que tiene serigrafiada el
transportador. Leyendo la escala, marcamos el ngulo que quere-
mos trazar y despus unimos con el origen del ngulo.
2. Sobre el ngulo que queremos medir colocamos el transporta-
dor de manera que coincida la recta que tiene serigrafiada en
la base. La semirecta del ngulo nos dar la medida sobre la
escala del transportador.
Mango Horquilla Brazos Portaagujas
Comps.
1. Dibuja un segmento de 7,3 cm (observa que conseguir el punto medio con una
regla es difcil).
2. Escribe junto a los extremos del segmento las letras A y B.
3. Pincha en A con una apertura de 5 cm y traza un arco que corte al segmento.
4. Pincha en B con una apertura de 5 cm y traza un arco que corte al segmento
y al arco anterior.
5. Une los puntos en los que se han cortado los dos arcos entre s.
6. Acabas de obtener la mediadriz, que es la lnea recta que divide a un segmento
en dos partes exactamente iguales.
B A
I
D
C
Otros instrumentos de dibujo
Aparte de los instrumentos que utilizamos para dibujar, trazar o medir, hay otros
como gomas de borrar, plantillas de letras, plantillas de curvas, etctera.
Evita que se mueva la punta del
comps
Para evitar que se mueva la punta del
comps, coloca otro papel debajo del
anterior.
Diferentes tipos de gomas de borrar. Plantillas de letras, nmeros y formas geomtricas.
Recta infinita
Una lnea recta tiene longitud infinita.
Cuando una recta tiene un origen y un
fin la llamamos segmento.
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32 Unidad 2
[4] ESCALAS
Cuando queremos dibujar un objeto que es o demasiado grande para que
quepa en el folio o demasiado pequeo para que podamos apreciar los deta-
lles utilizamos las escalas. El objeto se dibuja en el tamao que nos conviene
y se anota debajo la relacin numrica entre las dimensiones del dibujo que
hemos realizado y las dimensiones de un objeto real.
La escala es la relacin matemtica que existe entre las dimensiones
del dibujo y las dimensiones del objeto real.
Las escalas se indican por dos nmeros separados por dos puntos, por
ejemplo:
E = 1:2
Esta expresin nos est especificando que lo que hemos representado se ha
dibujado a la mitad de su tamao real: un centmetro del dibujo equivale
a dos centmetros del objeto real.
Existen tres tipos de escalas:
a) Reduccin: son las escalas en las que el primer nmero es ms pequeo
que el segundo. Estas escalas se utilizan para representar objetos que son
muy grandes, de modo que para dibujarlos en el papel debemos reducir-
los de tamao. Por ejemplo, el mapa de un pas, de una ciudad o el plano
de una casa.
b) Ampliacin: son escalas utilizadas para observar cmodamente la forma
y los detalles de objetos que son muy pequeos y por ello se amplan en
el papel. En estas escalas el primer nmero es mayor que el segundo
(E = 2:1). Se utilizan, por ejemplo, para representar las piezas de un reloj.
c) Natural: esta escala se usa para representar objetos en el papel al mismo
tamao que en la realidad. La escala natural es 1:1.
El escalmetro es una regla de seccin triangular, generalmente de 300 mm
de longitud, formada en realidad por tres reglas. Cada regla presenta una
escala por cada cara, as que nos permite medir en seis escalas diferentes. Se
utiliza en dibujo tcnico y en arquitectura.
Desde este momento, cuando observemos un dibujo tcnico debemos fijar-
nos, no solo en su forma, sino tambin en el tamao del objeto real y en el
dibujo, para conocer la escala en la que est dibujado.
12. Clasifica las siguientes escalas segn los tipos descritos anteriormente: 1:2, 2:1, 1:4, 1:100, 4:1, 1:1, 10:1, 1:50, 2:3
13. Anota tres objetos que deban ser dibujados con cada tipo de escala.
14. Los siguientes objetos deben ser dibujados al natural, ampliados o reducidos, clasifcalos segn el tipo de escala: a) el dibujo de
una habitacin; b) el interior de una punta de un bolgrafo; c) una goma de borrar; d) un plano de tu ciudad; e) un insecto
microscpico; f) un banco del parque; g) una clula; h) un sacapuntas; i) un estuche de clase; j) el hueso de una fruta.
15. Coge un objeto que tengas a mano y que pueda ser representado a escala 1:1, como una goma de borrar. Mdela bien y repre-
sntala en el cuaderno a escala 1:1, a escala 1:2 y a escala 2:1.
>>
Escala 1:1 Escala 2:1
Ampliacin: conversin de un objeto que est a
escala 1:1 a la escala 2:1 (al doble)
Reduccin: conversin de un objeto que est a escala
1:1 a la escala 1:2 (a la mitad).
Escala 1:2 Escala 1:1
Regla y escalmetro.
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33 Representacin de objetos
[5] VISTAS Y PERSPECTIVAS
Los objetos que nos rodean tienen tres dimensiones: anchura, altura y pro-
fundidad. Si queremos definir un objeto correctamente, tendremos que dibu-
jar el objeto representado en sus tres dimensiones, que son las que percibe
nuestra vista y nuestro cerebro.
Dibujar las tres dimensiones de un objeto sobre un papel que tiene dos
dimensiones (anchura y altura) es difcil y se aprender con ms detalle y pro-
fundidad en los cursos siguientes, pero hay algunas tcnicas para empezar
a dibujar en sistema tridimensional o en lo que, a partir de ahora, llamaremos
en perspectiva.
Dibujo de un cubo en perspectiva
Eje z
Eje y
Eje x
Eje z
Eje y
Eje x
Eje z
Eje y
Eje x
Eje z
Eje y
Eje x
Eje z
Eje y
Eje x
Eje z
Eje y
Eje x
El dibujo ms sencillo que podemos hacer es un cubo, ya que tiene las tres dimensiones
del mismo tamao. Utilizando la cuadrcula del cuaderno, vamos a dibujar un cubo que
mida de arista 8 cuadros.
1. Lo primero ser dibujar los tres ejes (tres dimensiones):
a) Anchura: eje horizontal (eje Y).
b) Altura: eje vertical (eje Z).
c) Profundidad: eje oblicuo (inclinado, eje X), que, en este caso, haremos aprovechn-
donos de las diagonales de los cuadros del cuaderno.
2. Sobre cada eje marcaremos los 8 cuadros (sobre el eje oblicuo marcamos la distancia
que correspondera a 8 cuadros).
3. Construimos en primer lugar lo que es la planta, o base del cubo, teniendo en cuenta
que cada lnea que tracemos ha de ser paralela a los ejes.
4. A continuacin trazamos rectas paralelas al eje vertical y dibujamos las alturas (todas
de 8 cuadros).
5. Por ltimo, unimos las alturas entre s para cerrar el cubo.
6. Si queremos darle una mejor presentacin, repasamos las aristas que se ven con rotu-
lador grueso del 0,7 o similar y las que no se ven con lnea discontinua fina del 0,4 o
similar. Si borramos las lneas a lpiz (espera hasta que se seque la tinta) obtendremos
una presentacin excelente.
Supongo que habrs notado que parece ms un prisma que un cubo. Esto es porque el eje
oblicuo X desvirta ligeramente la imagen. Lo normal es tomar medidas en este eje multi-
plicando por 0,7 para que as la imagen resulte ms real.
Casi sin darnos cuenta hemos dibujado nuestra primera figura tridimensional y, aunque
hasta ahora no lo sepas, est dibujada en perspectiva caballera.
1
2
3
4
5 6
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A
L
Z
A
D
O
PER
FIL IZQ
U
IER
D
O
P
L
A
N
T
A
Proyecciones en isomtrica de una pieza: alzado, planta y perfil.
34 Unidad 2
Tipos de perspectivas
En el apartado anterior hemos dibujado un cubo en tres dimensiones y, al final
del apartado, hemos descubierto que lo hemos dibujado en perspectiva caba-
llera. Adems de esta, existen otros tipos de perspectiva, que tambin repre-
sentan al objeto en tres dimensiones, pero cada una le da una orientacin
y visin distinta. Los publicistas, arquitectos, diseadores etc., utilizan indis-
tintamente una u otra dependiendo de qu es lo que quieren expresar o que
el cliente vea. Las perspectivas ms utilizadas son la perspectiva caballera,
la perspectiva isomtrica y la perspectiva cnica.
Tanto la perspectiva caballera como la isomtrica permiten la representacin
de un objeto a escala y son fciles de dibujar, pero es la perspectiva cnica la
que se aproxima ms al modo en que percibimos las personas.
16. Siguiendo el proceso anterior, dibuja un prisma de base rectangular de 5
cuadros de profundidad, 10 cuadros de anchura y 15 cuadros de altura.
17. Las letras que no tienen lados curvos como la L o la T quedan muy bien cuan-
do las dibujas en 3D. Prueba a realizarlas inventndote t mismo las medi-
das! Si ves que se te da bien, puedes incluso dibujar tu nombre entero en 3D.
nimo, que te quedar muy bien!
18. Con tu pareja de trabajo en el aula, busca figuras tridimensionales e intenta
averiguar en qu tipo de perspectiva estn dibujadas.
>>
Pieza en perspectiva
caballera.
Pieza en perspectiva
isomtrica.
En las dos figuras superiores se puede observar cmo la
misma pieza puede ser representada en dos sistemas
distintos.
Prisma
Cuerpo limitado por dos polgonos pla-
nos, paralelos e iguales que se llaman
bases, y por tantos paralelogramos
cuantos lados tenga cada base. Si las
bases son tringulos, el prisma se lla-
ma triangular; si son pentgonos, el
prisma es pentagonal, etctera.
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35 Representacin de objetos
Las vistas de un objeto
A veces resulta muy incmodo dibujar representaciones tridimensionales de
cada objeto por lo que, en muchas ocasiones, preferiremos representarlo
mediante tres imgenes planas de dos dimensiones nicamente. Estas tres
imgenes corresponden al mismo objeto: una se hace mirando al objeto de
frente, otra mirando al objeto de lado y otra mirndolo a vista de pjaro.
Estas tres imgenes bidimensionales con las que representamos un
objeto las llamamos vistas. La vista de frente se llama alzado, la vista
lateral es el perfil y la vista mirando desde arriba recibe el nombre de
planta.
A continuacin veremos cmo con una perspectiva caballera de un objeto
o con las tres vistas (alzado, perfil y planta) podemos representar un mismo
objeto de dos formas distintas.
19. Selecciona un objeto de tu mochila y represntalo usando las tres vistas
(alzado, perfil y planta).
20. En qu ocasin crees que se utilizarn la representacin tridimensional o las
vistas de un objeto?
21. Dibuja las tres vistas de tres objetos cotidianos de tu casa.
>>
PERFIL ALZADO
PLANTA
El alzado, la planta y el perfil, y la perspectiva caballera,
definen perfectamente un objeto.
BlockCAD
BlockCAD es un programa que permite
crear de una manera fcil e intuitiva
construcciones tridimensionales simulan-
do piezas de LEGO. Si queremos tambin
muestra las vistas principales del objeto
modelado.
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36 Unidad 2
[6] ACOTACIN
Hasta este momento hemos aprendido a emplear los instrumentos de dibujo
correctamente, seleccionar la escala adecuada para que el dibujo que hace-
mos del objeto quepa en el formato de papel que estamos utilizando, repre-
sentar el objeto en perspectiva, pero, sabemos expresar el tamao que
tiene el objeto real? La manera de hacerlo es acotndolo.
Acotar es especificar las dimensiones que tiene un objeto determinado
para que quede totalmente definido en cuanto a su tamao, su forma
Para acotar se utilizan las cotas. Las cotas son unas lneas acabadas en
punta de flecha con un nmero en su parte superior que indica el
tamao en milmetros que mide la parte del objeto sealado.
Por ejemplo, en el dibujo inferior, las lneas de cota nos informar de que la dis-
tancia entre los puntos A y B (lado A-B) es de 10 mm y la distancia entre B y
C (lado B-C) es de 20 mm.
Normas de acotacin
Las medidas siempre se ponen en mil-
metros a no ser que se especifique que
van en otra unidad.
Solo se emplean las cotas necesarias.
No se repiten cotas.
Las lneas auxiliares de las cotas no
deben atravesar los objetos represen-
tados a no ser que sea imprescindible.
La lnea de cota acaba en las lneas
auxiliares en una punta de flecha.
20
1
0
D
B C
A
cota
lneas
auxiliares
lneas de cota
Como estamos dentro del mbito del dibujo tcnico, existen algunas normas
que debe cumplir la acotacin. Algunos ejemplos de acotacin incorrecta fre-
cuentes son los siguientes:
1
0
15
15
1
0
A
D C
B
15
1
0
A
D C
B
1
0
2
0
1
0
10
1
0
2
0
20
> No se deben repetir las cotas.
> Solo se emplean las cotas que sean
necesarias.
> Las lneas de cota deben evitar atra-
vesar la figura.
> Las cotas se colocan siempre enci-
ma de la lnea de cota.
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37 Representacin de objetos
Algunos ejemplos de acotacin correcta son los siguientes:
1
0
2
0
20
10
R
1
0
10
20
2
0
3
0
15
10
1
0
5
2
0
30
5
5
5
10
22. Dibuja en tu cuaderno varias figuras que te inventes y actalas
correctamente.
23. Los siguientes objetos tienen fallos de acotacin, seala y explica
cules son.
>>
1
4
,
1
4
2
0
20
1
0
1
0
2
0
20
1
0
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38 Unidad 2
[ ]
en el aula de tecnologa
Lmina 0. El cajetn I
En un A4, dibuja un cajetn que incluya las lneas de mrgenes, tu nombre y tus apelli-
dos (del alumno), el curso, la fecha de realizacin del dibujo, la escala del dibujo, el
ttulo, el nombre del instituto y un hueco para la firma.
Enunciado
Realizacin
5
5 25
5
25
7
7
1
4
25 25 35 70
7
7
25
Alumno
Fecha
ESCALA: Plano n
Grupo
I.E.S.
Lo normal es que, hasta ahora, no hayas hecho
esto nunca, pero ya es hora de aprender. Cada per-
sona en sus documentos personales, cada empresa
y cada centro escolar utilizan su propio tipo de
cajetn, todos muy parecidos entre s. Aqu vamos a
aprender a realizar un tipo de cajetn.
Lo primero que has de hacer es trazar las rectas
que forman los mrgenes del dibujo, aquellos
que marcan la zona limitada para el mismo. El
margen izquierdo es una lnea paralela al borde
a 25 mm de distancia, mientras que los mrge-
nes superior, inferior y derecho distan 5 mm del
borde del folio A4.
Las lneas que van dibujadas en color azul se
rotulan con un grosor de 0,8 mm y las que irn
en rojo en el cajetn se rotularn a 0,4 mm.
El siguiente paso ser crear los huecos sobre los
que incluiremos todos los datos solicitados en el
Enunciado.
Las medidas utilizadas son las que se muestran
en el dibujo inferior:
Debemos marcar con estilgrafo o rotulador las lneas, utilizando uno ms grueso (0,8) para las lneas principales (en azul) y uno ms fino (0,4)
para las lneas secundarias (en rojo). Los textos se rotulan con el rotulador ms fino (0,2).
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39 Representacin de objetos
Lmina 0. El cajetn II
> En el hueco de la derecha de Alumno escribirs las iniciales de tu nombre y apellidos
(del alumno) y en el de la derecha de este las iniciales del profesor que lo corregir.
> A la derecha de la casilla Fecha rotulars la fecha en que has realizado el dibujo y,
a su derecha, la fecha en la que se corrige.
> A la izquierda de I.E.S. rotulars tu firma (autor del dibujo).
> En el hueco grande de abajo pondrs el ttulo del plano o dibujo.
> A la derecha hay dos huecos pequeos, en el primero indicars el nmero de plano
y, en el de abajo, el grupo al que perteneces.
> La apariencia final de la lmina se muestra en la imagen. Este dibujo es la lmina
cero, y debes guardarla bien porque cada vez que quieras hacer una lmina nueva,
la fotocopiars y completars el cajetn con los datos de las lminas posteriores.
Alumno
Fecha
ESCALA: Plano n
Grupo
I.E.S.
1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 39
40 Unidad 2
[ ]
en el aula de tecnologa
Lmina 1. Paralelas y perpendiculares
Sobre una fotocopia de la lmina 0, dibuja 6 cuadrados de 5 5 centmetros. En cada
uno de ellos delinea los dibujos que se muestran a continuacin.
Enunciado
Alumno
Fecha
ESCALA: Plano n
Grupo
I.E.S.
PARALELAS Y PERPENDICULARES
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41 Representacin de objetos
Lmina 2. Escalas
En la lmina siguiente vers dos figuras en la parte superior. Si te fijas bien, su forma
es la misma, pero la figura de la derecha es el doble de tamao de la de la izquierda.
Debajo de ellas se especifican las escalas a las que estn dibujadas.
Dibuja las dos figuras siguientes, cuyas medidas reales estn especificadas con las
cotas. A la derecha de cada una debern dibujarse las mismas figuras pero a escalas
2:1 y 1:2, respectivamente.
Enunciado
Alumno
Fecha
ESCALA: Plano n
Grupo
I.E.S.
ESCALAS
1
0
3
5
30
10
10
3
0
40
10
2
0
ESCALA 1:1
ESCALA 1:1
ESCALA 1:1 ESCALA 2:1
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42 Unidad 2
[ ]
en el aula de tecnologa
Lmina 3. Acotacin
Acota correctamente, segn las normas de acotacin, las siguientes figuras. Para cons-
truir las figuras, toma directamente las medidas de los dibujos del libro.
Enunciado
Alumno
Fecha
ESCALA: Plano n
Grupo
I.E.S.
ACOTACIN
1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 42
43 Representacin de objetos
Lmina 4. Perspectiva caballera
Construye unas figuras como las que se muestran a continuacin ayudndote de un
papel cuadriculado pegado sobre la lmina.
Enunciado
Alumno
Fecha
ESCALA: Plano n
Grupo
I.E.S.
PERSPECTIVA CABALLERA
1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 43
44 Unidad 2
[ ]
en el aula de tecnologa
Lmina 5. Vistas de figuras
Dibuja, en los huecos destinados a ello, el alzado, el perfil y la planta (vistas princi-
pales del objeto) de las figuras siguientes. Toma las medidas del libro directamente.
Enunciado
Alumno
Fecha
ESCALA: Plano n
Grupo
I.E.S.
VISTAS DE FIGURAS
PERFIL ALZADO
PLANTA
PERFIL ALZADO
PLANTA
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45 Representacin de objetos
Lmina 6. Figuras en perspectiva caballera
Dadas las siguientes vistas de figuras (alzado, planta y perfil), obtn la figura tridimen-
sional en perspectiva caballera a la que pertenecen. Toma las medidas del libro.
Enunciado
Alumno
Fecha
ESCALA: Plano n
Grupo
I.E.S.
FIGURAS EN PERSPECTIVA CABALLERA
PERFIL ALZADO
PLANTA
PERFIL ALZADO
PLANTA
1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 45
46 Unidad 2
anlisis de objetos tecnolgicos
Hoy en da podemos representar cualquier objeto, exista o no,
mediante la ayuda de un ordenador, y podemos verlo en un
modelo tridimensional, con sombras, movimiento, etc. Los pro-
yectos de arquitectura y muchas pelculas de animacin en el
cine hacen uso de estas tecnologas de representacin en tres
dimensiones.
Pero, ha sido siempre as?
Evolucin de los sistemas de expresin artstica
Modelo 3D de un proyecto de arquitectura.
Pintura rupestre cueva de Altamira.
Pintura mural en una tumba del antiguo Epipto.
Pintura sobre cermica en la antigua Grecia.
Las pinturas rupestres
Las primeras comunidades de seres humanos comenzaron
a expresar sus inquietudes sobre las paredes de las cuevas en
las que habitaban. Para hacerlo utilizaban productos obtenidos
de la naturaleza (semillas, diferentes tipos de barro) y los
mezclaban para obtener colores diferentes. Como herramientas
es probable que utilizaran las manos, palos o alguna materia
natural (pelos, fibras vegetales).
La pintura en la antigua Grecia
Los griegos de la Antigedad fueron una civilizacin mediterr-
nea que dej para la posteridad muchsimo legado cultural.
Estatuas perfectamente talladas, poesa, mitologa, templos que
an hoy permanecen en pie, filosofa y eventos curiosos como
los primeros Juegos Olmpicos (ao 776 a. C.). Los griegos eran
grandes amantes de la belleza esttica, ya fuera sobre papel,
piedra, mrmol, etc. La pintura griega se conoce tan solo por lo
que ha quedado de ella en la decoracin de nforas y vasijas.
Solan pintar escenas de la vida cotidiana, tradiciones y hazaas
heroicas o mitolgicas.
La pintura en el antiguo Egipto
El Imperio del antiguo Egipto (3000 aos a. C.) tuvo gran impor-
tancia en todo el Mediterrneo, no solo por lo que dur, sino por
sus mltiples manifestaciones culturales y artsticas. Entre ellas
est la escritura jeroglfica. Tambin decoraban sus templos
y tumbas con gran cantidad de dibujos, que eran planos (bidi-
mensionales), es decir, no tenan profundidad, pero que eran
muy coloridos y mucho ms realistas que los de sus antecesores
prehistricos. Los artistas egipcios aplicaban la pintura sobre la
piedra cubierta previamente con una fina capa de cal blanca.
Para los colores utilizaban compuestos minerales (negro del car-
bn, amarillo anaranjado del ocre, amarillo puro del trisulfito de
arsnico, verde de la malaquita, azul de la azurita, rojo del xido
de hierro, etc.), que se aadan a una base de goma arbiga
y clara de huevo para formar una pintura al temple.
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47 Representacin de objetos
Pintura mural en Pompeya.
La pintura en la Edad Media en Europa.
Recreacin artstica realizada con un ordenador.
La pintura en el Imperio romano
Pompeya y Herculano eran dos prsperas ciudades del Imperio
romano. En el ao 79 fueron sepultadas por las cenizas del vol-
cn Vesubio y olvidadas durante ms de 15 siglos. Cuando se
redescubrieron estas ciudades en el siglo XVIII las cenizas volc-
nicas haban conservado intactas muchas de sus obras arquitec-
tnicas, escultricas y pictricas. Los artistas romanos decora-
ban sus paredes con pinturas murales y sus pinturas muestran
un gran colorido y movimiento. Utilizaban la pintura al temple
y el fresco, que cubran con una capa de cera para protegerla y
darle ms intensidad.
La pintura del Renacimiento
Por fin se consigue mediante luces y sobras representar al ser
humano de manera tridimensional. Leonardo, Miguel ngel
y Rafael fueron unos maestros de la pintura italiana. Consiguie-
ron reunir los conocimientos anteriores para alcanzar un grado
de perfeccin en la pintura superior a todo lo conocido hasta
entonces. Curiosamente, las pinturas usadas estaban fabricadas
por ellos mismos con mezclas de clara de huevo, minerales pul-
verizados y aceites. Los pinceles los fabricaban con pelo de ori-
gen animal, muchas veces procedente del cerdo.
Los sistemas grficos en la actualidad
Hemos visto muy brevemente cmo han ido evolucionando
y cambiando las tcnicas pictricas del ser humano a lo largo de
la historia. En el momento actual la pintura y el resto de las
artes, como la escultura, la literatura, la arquitectura, hacen uso
de una herramienta que se ha convertido en el smbolo de la
sociedad humana actual: el ordenador.
En cualquiera de las disciplinas artsticas que imaginemos, hoy
da est presente desde la fase de diseo hasta la fase de acaba-
do y en las pocas venideras, tendr previsiblemente an ms
presencia en todos los sectores de nuestra sociedad.
La pintura en la Edad Media en Europa
Aunque en arquitectura y escultura nos expresbamos tridimen-
sionalmente, en pintura an no se dominaba la representacin
de la perspectiva en la Edad Media europea.
Los artistas intentaban conseguirlo (lo lejano se dibujaba ms
pequeo y borroso) pero las figuras no daban sensacin de volu-
men. La pintura religiosa cristiana es importante en esta poca.
Las imgenes del Pantocrtor son una buena muestra de figuras
bidimensionales religiosas. Un avance importante en esta poca
es el papel, el cual llega a Europa procedente de China y supone
un avance importantsimo para la conservacin de la cultura. La
imprenta contribuy tambin a esto.
La Escuela de Atenas de Rafael Sanzio.
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Cmo funciona Leonardo da Vinci
A pesar de que la Mona Lisa es la obra por la que ms se le
reconoce, Leonardo da Vinci no pas su vida nicamente
pintando las delicadas sonrisas de las damas. Cuando no
estaba realizando bocetos de sus observaciones de la vida
real, da Vinci diseaba fantsticos inventos, desde armas
blicas hasta inconstruibles mquinas voladoras.
La fascinacin de Leonardo da Vinci por la diseccin del
cuerpo humano
Leonardo da Vinci estaba obsesionado con la mquina
ms intrincada y misteriosa de todas: el cuerpo humano.
Cinco conceptos vehiculares de da Vinci
Antes de los vehculos impulsados a vapor y de aquellos
que posean motores de combustin interna, da Vinci tena
algunas ideas muy destacadas y vanguardistas sobre los
vehculos en general.
Diez diseos blicos de da Vinci
Los valiosos bocetos de Leonardo da Vinci contenan
algunas de las ms desagradables mquinas blicas con-
cebidas por el hombre.
Cinco conceptos mecnicos de Leonardo da Vinci
Como cientfico e ingeniero, da Vinci proyect escafandras
de buceo, catapultas y bicicletas.
Cinco intentos de Leonardo da Vinci para desafiar a la
naturaleza
Ya sea con sus intentos de volar o con su deseo de cami-
nar sobre las aguas, nada era inimaginable para la insacia-
ble curiosidad de Leonardo da Vinci.
http://www.tudiscovery.com/web/davinci/davinci/
Da Vinci en la prctica
La comunicacin lingstica
Busca en el diccionario o en alguna enciclopedia el significado
de los siguientes trminos que aparecen en el texto:
Boceto.
Intrincada.
Vanguardista.
Escafandra.
Ampla tu vocabulario
Resume el contenido de la lectura en un prrafo de no ms de
diez lneas. Aydate de un pequeo esquema para anotar las
ideas principales.
Extrae las ideas principales
48 Unidad 2
Expn de forma oral, para tus compaeros, un resumen del texto que responda las siguientes
preguntas:
Por qu obra se conoce mundialmente a Leonardo da Vinci?
Por qu mquina senta obsesin?
Adems de la pintura, a qu otras actividades se dedicaba Leonardo?
Como cientfico e ingeniero, cules fueron algunos de sus proyectos ms importantes?
Qu dos deseos inspiraron muchos de sus bocetos?
Comprueba tu comprensin lectora
Por qu crees que Leonardo da Vinci es considerado uno de los grandes genios de la historia? Ampla
tu informacin al respecto y debate con tus compaeros y compaeras sobre esta cuestin.
Expresa tu opinin
[ ]
es de tu competencia
A
nm
ate a practicar
la lectura
A tu alrededor encontrars revistas,
libros de divulgacin o, com
o en este
caso, sitios de Internet, con los que
podrs m
antenerte inform
ado
acerca de los avances tecnolgicos
de ayer y de hoy.
1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 48
Las siglas CAD (Computer Aided Design) hacen referencia
a la utilizacin de ordenadores para elaborar diseos en
arquitectura, ingeniera, etctera.
Las herramientas CAD permiten la creacin de modelos de
objetos tecnolgicos que, adems de proporcionar una
imagen muy realista, pueden incorporar ciertas propieda-
des fsicas, como el color, la resistencia de los materiales,
el movimiento de las piezas.
Una vez que los modelos se han creado, la herramienta
CAD producir los planos y toda la documentacin tcni-
ca necesaria para pasar a la fabricacin del objeto tecno-
lgico modelado.
CAD, diseo asistido por ordenador
Localiza la informacin en Internet a travs de los busca-
dores introduciendo los trminos adecuados. Prueba, por
ejemplo, con los que te indicamos:
CAD.
Diseo asistido por ordenador.
AutoCad.
Utiliza la gua de bsqueda
Con ayuda de Internet y de las fuentes bibliogrficas a tu
alcance, debes recopilar informacin sobre el tema pro-
puesto. Para ello, te servirn estas cuestiones:
Qu caractersticas tienen los dibujos hechos con
ordenador?
Es habitual que en Espaa se utilicen programas de
CAD?
En qu tipo de trabajos se emplean estos programas?
Ventajas tienen muchas, como puedes ver, pero, qu
inconvenientes crees que pueden tener?
Investiga
Basndote en la informacin anterior, realiza un trabajo
individual o en grupo, de acuerdo con las indicaciones
de tu profesor o profesora, utilizando un procesador de
textos. Este trabajo debe incluir:
Un ndice.
Un prrafo de unas diez lneas presentando el tema.
La respuesta a las cuestiones anteriores redactadas
con brevedad.
Tu valoracin personal y las fuentes de informacin que
has utilizado.
Elabora un trabajo
Los programas de CAD se estn convirtiendo en una
opcin cada vez ms utilizada por los ingenieros de todo
el mundo. Reflexiona acerca de las ventajas que ofrece
una herramienta que permite la elaboracin de planos en
formato digital, los cuales se pueden enviar de manera
instantnea por correo electrnico a cualquier punto del
planeta en lugar de tener que imprimir estos planos en
papel y enviarlos por correo tradicional. Prepara una
puesta en comn sobre este aspecto.
Prepara una puesta en comn
Recoge la informacin en una ficha en la que aparezcan:
La respuesta a las cuestiones investigadas.
Los sitios web, libros, prensa, etc., consultados. No olvi-
des anotar las fechas de actualizacin o publicacin
y los autores, si se conocen.
Organiza la informacin
49 Representacin de objetos
[ ]
es de tu competencia
El tratamiento digital de la informacin
1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 49
50 Unidad 2
Necesidad de expresarnos
grficamente
Por qu crees que es tan importante el uso de la
expresin grfica?
Investiga en Internet: para qu se usa la simbolo-
ga en dibujo tcnico? Indica algunos de sus princi-
pales smbolos.
Investiga en Internet sobre las Normas UNE que
afectan al dibujo tcnico y anota algunas de las
que te sean familiares en el cuaderno.
Instrumentos de dibujo tcnico
Para qu podemos usar un comps?
Dibuja una escuadra y un cartabn indicando los
ngulos que lo componen.
Utilizando la escuadra y el cartabn, y sin utilizar el
transportador de ngulos, cmo podras dibujar
un ngulo de 120?
Las escalas
Por qu necesitamos emplear frecuentemente las
escalas?
Imagina que tienes un dibujo que te especifica que
est dibujado a escala 1:3. Si mide 5 10 cm,
cules son las medidas verdaderas del dibujo?
Se quiere dibujar una forma rectangular de 40 cm
de ancho por 30 cm de largo, pero no cabe en un
formato A4. A qu escala, como mnimo, habr
que dibujarla?
Imagina que ests leyendo un mapa geogrfico
y descubres que en el margen inferior derecho apa-
rece E = 1:1.000.000. Qu es esta expresin?
Qu significa en realidad?
10.
9.
8.
7.
6.
5.
4.
3.
2.
1.
Las vistas y perspectivas
Qu son el alzado, la planta y el perfil de un objeto?
Qu otras perspectivas conoces aparte de la pers-
pectiva caballera?
Dados el alzado, el perfil y la planta de la siguiente
figura, dibjala en tres dimensiones utilizando la
cuadrcula de tu cuaderno.
13.
12.
11.
Acotacin
Copia la siguiente figura en tu cuaderno y actala
correctamente.
15.
Dada la siguiente figura en perspectiva caballera:
a) Obtn sus vistas principales (alzado, perfil y
planta).
b) Actala correctamente.
14.
[ ]
aplica lo aprendido
1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 50
51 Representacin de objetos
Dada la siguiente figura, indica qu distancias,
horizontales o verticales, separan a los siguientes
puntos:
a) Desde A hasta B.
b) Desde C hasta E.
c) Desde F hasta G.
d) Desde H hasta I en horizontal.
e) Desde H hasta I en vertical.
17.
Dibuja en cartulina el dibujo que puedes ver a con-
tinuacin. Recrtalo y pgalo correctamente y
habrs fabricado un prisma.
A continuacin colorea cada cara de un color dife-
rente, y dibuja tanto su perspectiva caballera,
como su alzado, perfil y planta con las acotaciones
realizadas sobre las vistas.
18.
30
2
0
15
30
2
5
15
1
0
5
25
120
132
2
1
1
9
2
0
6
0
7 20
2
8
C
D
I
E
A B
F
H
J
G
20
20 20
20
5
0
2
0
2
0
Anlisis de objetos
tecnolgicos
Lee las dos pginas de la seccin Anlisis de obje-
tos tecnolgicos y elabora una redaccin que resu-
ma la evolucin de los sistemas de representacin
a lo largo de la historia: las diferentes tcnicas que
se han empleado, cmo han evolucionado los
temas, etctera.
19.
Construye en cartulina o en otro papel de color las
siguientes figuras acotadas, recrtalas y pgalas en
tu cuaderno.
16.
1ESO_TECNOAPLICADA_UD02.qxp:Tecnologias 8/3/10 09:39 Pgina 51

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