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Motor de videojuego

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Motor de videojuego
Un motor de videojuego es un trmino que hace referencia a una serie de rutinas de programacin que permiten el
diseo, la creacin y la representacin de un videojuego. Del mismo modo existen motores de juegos que operan
tanto en consolas de videojuegos como en sistemas operativos. La funcionalidad bsica de un motor es proveer al
videojuego de un motor de renderizado para los grficos 2D y 3D, motor fsico o detector de colisiones, sonidos,
scripting, animacin, inteligencia artificial, redes, streaming, administracin de memoria y un escenario grfico. El
proceso de desarrollo de un videojuego puede variar notablemente por reutilizar o adaptar un mismo motor de
videojuego para crear diferentes juegos.
[1]
Hoy en da existen una gran variedad de motores completos y motores grficos como OGRE 3D que es un motor
grfico gratuito con "open-source" para que el usuario pueda crear aplicaciones desde el lenguaje C++.
Desarrolladoras grandes de videojuegos como Epic, Valve y Crytek han lanzado al pblico sus motores o SDKs para
que los usuarios interesados en el desarrollo de videojuegos puedan descubrir como se elaboran y as tener una
introduccin amplia a la industria y el desarrollo. Otros ejemplos de motor de juego seria el motor grfico Doom
engine, Quake Engine, GoldSrc desarrollado por Valve en el cual se desarrollo el exitoso juego de Half-Life 1,
Source tambien creado por VALVe y BLAM! Engine desarrollado por Bungie lo cual crearon la famosa saga de
Halo.
Glosario de aspectos relacionados
Assets
Los assets pueden ser traducidos como elementos que sern introducidos al videojuego. Estos elementos incluyen
Modelos 3D, personajes, texturas, materiales, animaciones, scripts, sonidos, y algunos elementos especficos de cada
motor. Cada motor trabaja de una manera distinta a otros lo cual puede aceptar "Assets" que otros motores no pueden
manejar, sin embargo los ejemplos mencionados antes, son elementos que todos los motores de hoy en da usan.
Application Programming Interface (Interfaz de Programacin de Aplicaciones)
Es un sistema de rutinas, de protocolos y de herramientas para desarrollar programas de aplicacin. Un buen API
hace ms fcil desarrollar un programa proporcionando todos los bloques del desarrollo del programa. El
programador pone los bloques juntos.
Entre estos los ms importantes son el DirectX (de Microsoft) y el OpenGL (que trabaja con la mayora de los
sistemas operativos).
Render (Renderizacin)
El render o renderizacin, es el proceso de la computadora en mostrar en pantalla el aspecto visual de nuestro juego.
El render se encarga de mostrar al jugador todo el poder grfico que el desarrollador haya configurado en el motor, el
render muestra todo lo que es el Terreno o BSP, Modelos, animaciones, texturas y materiales. El render contribuye
todo el aspecto visual del juego.
Objetos 3D
Los objetos 3D son objetos "secundarios" podra decirse, que se agregan al escenario del videojuego (Ej: Baos,
puertas, rboles, muebles, adornos, etc) Los objetos o modelos 3D son clasificados por polgonos al igual que todo
elemento que tenga una composicin tridimensional.
Low-Poly: Traducido como "Polgonos bajos" son modelos que su composicin de polgonos es baja lo cual es
probable que el modelo tenga un muy mal detalle y no se obtenga un resultado favorable. Estos modelos se usan
Motor de videojuego
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para optimizar el rendimiento del videojuego y el "Low-Poly" es efectivo en modelos que no requieren mucho
detalle (Ej, una caja o un jabn)
Mid-Poly: Traducido como "Polgonos medios" son modelos que su composicin de polgonos es media y logran
dar mejor detalle que los "Low-Poly" aun que su velocidad de procesamiento es ms tardada. Estos modelos son
ms usados para modelos que requieren un poco ms de detalle (Ej, Un arma, una casa)
High-Poly: Traducido como "Polgonos altos" son modelos que su composicin de polgonos es alta y llegan a
dar un detalle magnfico pero su procesamiento es mas complejo y tiende a ralentizar el ordenador, dependiendo
de la potencia que el Hardware de la computadora o consola cuente. Estos modelos son usados para modelos que
precisan de un buen grado de detalle (Ej Un personaje, un vehculo).
Esto es en pocas palabras el LOD o Level of Detail (Nivel de Detalle).
Comparaciones y medidas
Imagen
Vertices ~5500 ~2880 ~1580 ~670 140
Notes Detalle Mximo.
Jugador cerca del objeto.
Detalle Mnimo.
Jugador muy lejos del objeto.
Higher-order surfaces (superficies de alto orden)
Es una forma de renderizacin especialmente para terreno en un videojuego. Videojuegos de nueva generacin como
Gears Of War, Halo 4, Battlefield 4, Crysis 3, utilizan esta tcnica para crear terreno de manera suavizada y realista..
Esta tcnica se puede utilizar para otros modelos pero es exclusivo para modelos High-Poly puesto que se especializa
en deformar con curvas.
Culling
Codificado que logra que los objetos que no se ven en determinado cuadro de la animacin por causa de objetos que
los obstaculizan (como una pared) no tomen tiempo de renderizado. As se reduce la cantidad de trabajo del motor.
El Culling es ms fcil de implementar en juegos en donde la visin es controlada como los RTS en comparacin
con lo FPS. Un mtodo de Culling puede ser por rboles BSP
Motor de videojuego
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BSP Tree Hierarchy (BSP rbol de Jerarqua)
Un heightmap creado con Terragen
El BSP (Binary Space Partioning) es el modelo o terreno
base que nuestro videojuego siempre va a renderizar en
todo momento, el BSP se diferenca por se la base de
nuestro mundo o nivel, es lo que conforma el ecosistema y
estructura de nuestro nivel (Ej. Un desierto, un mar, un
castillo, un bosque etc) Un BSP se puede crear de muchas
maneras pero hoy en da las tcnicas ms utilizadas son
mediante Brushes y Heightmaps.
Un terreno creado mediante Brushes en
Schorched3D
Brushes: Los Brushes es una herramienta codificada del software
del motor, no todos los motores lo utilizan pero motores de nueva
generacin como Unreal y CryEngine lo utilizan y manejan
High-Order surfaces para deformar la superficie mediante vrtices.
Tambin, se pueden crear BSPs con Brushes que crean figuras
geomtricas simples como: Cuadrado, Esfera, Cilindro, Cono, etc.
Heightmaps: Los Heightmaps son mapas que funcionan a escalas
de grises al igual que sus "hermanos" displacement maps. Los
heightmaps estan ms codificados para deformar una superficie
High-Poly o HOS mediante escala de grises y pixeles y solo
modifican la altura. El color negro representa una altura nula osea
que no es modficada, y mientras ms blanco sea el pixel representa ms altura a la superficie.
Tesselation
Tcnica usada por la caracterstica de TruForm de ATI que consiste en agregar ms polgonos a un modelo o a una
superficie convirtindolo en un objeto High-Poly para poder agregar ms detalle visual.
Iluminacin (lighting)
La iluminacin es un proceso de renderizacin en la que el motor ilumina todo lo que sea 3D ya sea por pixel o por
vrtice. La iluminacin varia dependiendo la configuracin que haya establecido el usuario al motor. La iluminacin
puede ser de las cosas ms complejas al desarrollar un videojuego puesto que una iluminacin cercana a lo
"perfecto" puede dar un aspecto visual al juego espectacular, pero claro que no es fcil de obtener. Por lo general la
Motor de videojuego
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iluminacin es influenciada por APIs, como DirectX y OpenGL, por obvias razones, versiones ms nuevas de esta
API demuestran mejores resultados de iluminacin. El sombreado es otro factor sumamente importante y que
reacciona mediante la luz, si el mundo obtiene buena iluminacin tambin tendr un buen sombreado.
Vertex Lighting
Se determinan cuantos polgonos cruzan el vrtice, se toma el total de todas las orientaciones de los polgonos
(Normal) y se asigna la normal al vrtice. Para cada vrtice, un polgono dado reflejar la iluminacin en una forma
levemente distinta. La ventaja es que al hardware le toma menos tiempo el procesarlo, pero este tipo de iluminacin
no produce sombras.
Flat Shading Lighting (Iluminacin de Sombreado Plano)
Consiste en que cada polgono represente un valor leve que se pase al polgono completo que genere una imagen
plana del mismo, a esta imagen tambin se le asigna un color determinado.
Vertex Shading (Sombreado de Vrtice, Gouraud shading): solicita al motor de renderizado un color para cada
vrtice, luego por medio de interpolacin se renderiza cada pxel por la distancia en relacin con su respectivo
vrtice.
Phong Shading: es similar al Gouraud Shading, trabajan con la textura, solo que el Phong Shading usa a los
pxeles en lugar de lo vrtices.
El Phong Shading toma ms tiempo de procesamiento que el Vertex Shading pero su resultados son mucho mejores
en cuestin de suavizado de texturas.
Light Map Generation (Generacin del mapa de luz): se usa una segunda capa de textura (mapa de luz) que dar
el efecto de iluminacin a los modelos, es un efecto excelente pero debe tomarse antes del renderizado pero si se
tienen Luces Dinmicas (o sea luces que se mueven, encienden o apagan sin intervencin de programa) se debe
estar regenerando los mapas en cada Frame de animacin lo que toma mucha cantidad de memoria (pero son de
render rpido).
Textura: es esencial para que las escenas 3D se vean reales, en si las texturas son imgenes que se rompen en los
distintos polgonos del modelo, muchas imgenes tomarn mucho espacio en la memoria por eso se debe usar
tcnicas de compresin:
Mapeo MIP: consiste en preprocesar las texturas creando mltiples copias del mismo cada una la mitad del
anterior, esto porque si la textura solo es pegada al polgono cada textura es a cada pxel y tomara ms tiempo de
render; as cada Texel (elemento de Textura) toma menos espacio.
Texturas Mltiples: requiere mltiples renderizados por lo que para obtener buen resultado se necesita una
tarjeta con Acelerador de Grficos, provee mejor calidad que el simple mapeo. Se puede colocar una imagen
sobre otra (ms transparente) para dar el sentido de movimiento pulso o hasta sombra.
Bump Mapping: tcnica vieja de texturas que tratan de mostrar como la luz se refleja en el objeto. Solo hasta
hace poco se vuelto a retomar.
Antialiasing: El anti-aliasing revisa los polgonos y difuminar las bordes y vrtices, para que los bordes no se
vean como dentados. Esta tcnica se puede hacer de dos maneras. La primera se realiza de modo individual,
entremezclando polgonos para sobreponerlos unos delante de otros.
La segunda manera se hace por medio de tomar todo el marco y quitarle los bordes dentados, pero esto requiere de
mucha memoria.
Vertex and Pixel Shaders (Vrtices y Sombreo de Pixeles): Con este mtodo se pueden extraer y utilizar
directamente las caractersticas y facilidades de la tarjeta de video, sin tener que utilizar mucho la API. Pero no es
utilizable en todas las tarjetas.
Motor de videojuego
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Stencil Shadowing (Plantilla de Sombreado): la idea es renderizar una vista de un modelo desde la perspectiva de
la fuente de luz y despus utilizar esto para crear o para generar un polgono con la forma de esta textura sobre las
superficies afectadas por el modelo. As se obtiene una iluminacin que parece real. Pero es costosa, porque usted
est creando texturas en vuelo, y hace mltiple render de la misma escena.
El manejo del cache de textura es imprescindible para que el juego se desarrolle rpido (y para cualquier motor), ya
que si se presenta un constante swapping de las texturas en la tarjeta el juego se vera lento y tedioso, algunos APIs
descargan cada textura cuando esto pasa, pero eso hara que en cada cuadro se refresquen las texturas dando ms
lentitud. Todo se trata de cargar la menor cantidad de veces una misma textura, pero eso tambin depende del API
que se utilice. Otra tcnica es la compresin de texturas, comprimir texturas es como comprimir MP3, los algoritmos
de compresin logran una relacin 4:1 que no es mucho pero ayuda.
LOD (level of detail, nivel de detalle): el sistema de nivel de detalle est relacionada con la complejidad
geomtrica de los modelos. Algunos sistemas necesitan que se hagan mltiples versiones del modelo, para que
dependiendo de cuan cerca se este del modelo as ser su cantidad de polgonos. Otros sistemas ajustan
dinmicamente esta caracterstica pero en este caso da ms carga al CPU
Depth Testing (prueba de profundidad): Con esto se empieza a eliminar los pxeles ocluidos y se pone en prctica
el concepto de sobre dibujado. La prueba de profundidad es una tcnica utilizada para determinar que objetos
estn delante de otros en la misma localizacin del pxel.
Sobre Dibujado: es la cantidad de veces que se ha dibujado un pxel en un frame. Se basa en la cantidad de
elementos existentes en la tercera dimensin (profundidad).
Scripting Systems(Sistemas de scripting)
Pre-scripted Cinematics: usada normalmente en una situacin que necesita la explicacin en una manera
controlada. Para presentar las escenas de la historia, ahora se utilizada el cortar-escenas que presenta la historia en
vdeo digital y luego por medio de transiciones se pasa a las grficas reales del juego.
El scripting le permite al diseador tomar mando de la escena y manipularla, como colocar objetos o eventos que el
jugador no controla. En muy complicado, se necesita de una mente muy metdica y lgica, la mayora de estos
scripts se basan en lenguaje C.
Visual Scripting Systems: como lo dice su nombre, permite manejar el script en un ambiente grfico en lugar de
un cdigo escrito, se maneja un carcter real en un ambiente del juego real.
Sonido
Creative Labs ahora ha proporcionado sus extensiones manejadores de sonido EAX para DirectX, y la nueva
iniciativa de OpenAL (biblioteca audio abierta). OpenAL, como suena, es un API para los sistemas de los sonidos de
la misma manera que OpenGL es un API.
Para el procesado de sonido es muy similar al procesado de los modelos, muchas veces un software los procesa antes
de pasar al hardware respectivo, por ejemplo DirectSound hace al sonido para la Tarjeta de sonido lo que Direct3D
hace al modelado antes de llegar al la Tarjeta 3D. Esto es llamado premezcla en el software.
Msica/Pistas de Audio
El sonido de un videojuego se llega a manejar de muchas maneras y esto depende de las capacidades que tenga el
motor. Hoy en da los motores de nueva generacin soportan muchos formatos de sonido pero los ms populares son
el ".wav" y ".ogg" y en algunas casos, exigen configuraciones exactas dependiendo el motor. La administracin de
pistas de audio larga son amplias puesto que motores de nueva generacin permiten modificacin para poder meter
un "looping" a la pista, modificar el tono, etc.
Motor de videojuego
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Inteligencia Artificial (IA o AI)
Es la caracterstica ms importante que se le atribuye a un motor al lado de la representacin de modelos o Render.
La IA provee de estmulo al juego. Es crtico en la parte de la forma de juego (game play).
La inteligencia artificial de determinado juego puede tornarse muy compleja, primero se debe definir la lnea base
del comportamiento de los NPC (Non Player Characters - Personajes no Jugables), primero debe definirse que hace
el NPC (patrulla, guarda, etc.), luego se delimita su visin del mundo, que es lo es el NPC puede ver del mundo del
juego; se debe tomar en cuenta que el personaje no slo estar en medio del mundo del juego sino que tambin
interactuar con l, despus vienen las rutinas de Toma de Decisin: si el NPC est patrullando, y hay un sonido,
debe darle importancia o no?, investiga su origen o no?, etc.
Es un sistema de reglas para las acciones que responden (o inician) y que el jugador debe responder, esto es un
concepto ms general de IA.
Motores de videojuego
Nombre Lenguaje de
Programacin.
Scripting Plataformas
Mltiples -
Cross-Plataform
SDL Orientacin
2D/3D
Plataforma Juegos
Destacados
Licencia Notas y
referencias
3D Rad C# AngelScript
No No
3D
Windows
wRace
[2]
Custom Motor basado
en Fsica 3D,
no requiere
scripting.
Adventure
Game Studio
C++ AGSScript
S
No 2D
Windows Linux Chzo Mythos, The
Blackwell Series
Artistic
License 2.0
Mayormente
usado para
desarrollar en
3. persona.
Uno de los
ms populares
para
desarrollar
juegos de
aventura
amateur.
Aleph One C++ Lua,
Marathon
markup
language
S S 2.5D
Windows Linux
OS X
Aleph One
(Marathon
remake)
GPL Motor FPS
Allegro library C Ada, C++,
C#, D, Lisp,
Lua, Mercury,
Pascal, Perl,
Python,
Scheme
S S
2D
Windows Linux
OS X DOS
zlib Grficos y
Audio
Angel2D
[3]
C++ Lua
S
No 2D
Windows Linux
OS X IOS
BSD
Motor de videojuego
7
Ardor3D Java
S
No
3D
cross-platform zlib Influenciado
por
jMonkeyEngine
2.0
Axiom Engine C#
S
No
3D
Windows Linux
OS X Solaris
LGPL
Blender C++ Python
S S 3D
Windows Linux
OS X Solaris
Yo Frankie!,
ColorCube
GPL Motor 2D/3D
empaquetado
con un
modelador 3D
para un uso
rpido;
Librera de
fsicas de balas
(Bullets)
completamente
integrada.
Build engine C
No No
2.5D
Windows Linux
OS X DOS
Duke Nukem 3D,
Shadow Warrior,
Blood
Personalizado Motor FPS,
2.5D
(Geometra
basada en
cuadrcula 2D)
Cafu Engine C++ Lua
S
No
3D
Windows Linux
OS X
GPL or
proprietary
Motor de
videojuego
completo con
fsica, grficas,
audio, red, etc.
ClanLib C++
S S 2.5D
Windows Linux
OS X
zlib Contiene
amplias y
completas
opciones de
todo motor.
Cocos2d C++, Python,
Objective-C
JavaScript,
Java
S
No 2D
Windows Linux
OS X IOS
Hardest Game
Ever 2
MIT
Construct
Classic
Event Based
No No 2D
Windows Minitroid GPL/ BSD
Core3D
[4]
Objective-C
S S 3D
Windows Linux
OS X IOS
CoreBreach MIT, GPL v2
Crystal Space C++ Java, Perl,
Python
S S 3D
Windows Linux
OS X
Keepsake, The
Crystal Scrolls, Yo
Frankie!
LGPL
Motor de videojuego
8
Cube C++
S S 3D
Windows Linux
OS X
AssaultCube, Cube zlib Sistema de
cuadrculas
2D,
especialmente
optimizado
para niveles de
exteriores que
de interiores.
Cube 2 C++ Cubescript
S S 3D
Windows Linux
OS X
Cube 2, Red
Eclipse
zlib Eficiente
geometra
basada en
heightmaps de
6 direcciones,
motor FPS.
Delta3d C++ Python
S
No
2.5D
cross-platform LGPL
Dim3 C++ JavaScript
S
No
3D
cross-platform MIT Motor 3D para
Mac.
DimensioneX
Multiplayer
Engine
Java Java,
VBscript
S
No
2.5D
cross-platform Underworld Online GPL Intencionado
para
principiantes,
los juegos se
pueden
convertir en
Apps para
Facebook.
Dreemchest
[5]
C++ Lua
S
No 2D
Windows, OS X,
Android, iOS,
Flash
Match them All
[6]
Personalizada Motor 2D para
plataforma
mltiple.
Duality
[7]
C# Plugin-based
No No 2D
Windows
Honourbound
[8]
MIT
Eclipse Origins
[9]
Visual Basic 6
Exclusivo para
Windows
No 2D
Windows
Crystalshire,
yoomxWorld
[10]
GPL Un motor 2D
especializado
para juegos
MMORPG
con una
comunidad
muy grande.
ENIGMA C++ EDL
S
No 2D
Windows Linux
OS X
GPL
Motor de videojuego
9
Env3D Java
S
No
3D
cross-platform GPL
Exult C++
S S
2D
Windows Linux
OS X BSD
GPL
FLARE
[11]
C++
S S
2D
Windows Linux
OS X BSD
GPL Motor que
permite
perspectivas
isomtricas.
Flexible
Isometric Free
Engine
C++ Python
S S
2D
Windows Linux
OS X BSD
Unknown Horizons LGPL Motor 2D
optimizado
para juegos
RPG y RTS.
Flixel ActionScript
S
No 2D
Various games by
Gregory Weir
MIT
GameKit
(OgreKit)
C++ Lua
S
No
3D
Windows Linux
OS X android
MIT/zlib/
BSD
Integracin de
Blender.
GamePlay3D
[12]
C++ Lua
S
No
3D
Windows Linux
OS X iOS
BlackBerry 10
Android
Apache 2.0
Gamvas JavaScript JavaScript
S
No 2D
HTML5 MIT
Grit
[13]
C++ Lua
S
No
3D
MIT Optimizado
para juegos de
mundo abierto
(Open-World)
Haaf's Game
Engine (HGE)
[14]
C++ C, Go
S S
2D
Windows Linux
OS X
Hammerfight zlib Contiene
efectos de
partculas y
acelerador 2D.
HGamer3D
[15]
Haskell
No No
3D
Apache 2.0
Motor de videojuego
10
Horde3D
[16]
C++
S
No
3D
Windows
EPL
[17]
HPL 1 engine C++ AngelScript
S S 3D
Windows Linux
OS X
Penumbra:
Overture,
Penumbra: Black
Plague,
Penumbra:
Requiem
GPLv3
id Tech 1
(Doom)
C ACS
S
No
2.5D
Windows Linux
OS X
Doom, Doom II,
HeXen, Heretic,
Strife
GPL Utiliza
mtodos
inteligentes 2D
para simular
3D.
id Tech 1
(Quake)
C QuakeC
S
No
3D
Windows Linux
OS X
Quake GPL Primer motor
3D
id Tech 2 C C
S
No
3D
Windows Linux
OS X
Quake II GPL Mejor
conocido
como el motor
Quake II
id Tech 3 C Game Data
{PK3 }
S
No
3D
Windows Linux
OS X
Quake III Arena GPL Mejor
conocido
como el motor
Quake III
id Tech 4 C++ via DLLs
S
No
3D
Windows Linux
OS X
Doom 3, Doom 3:
BFG Edition,
Quake 4
GPL Mejor
conocido
como el motor
Doom 3.
Indielib C++
S S 2.5D
Windows Linux
OS X
LGPL Amplias
funciones de
un motor 3D,
aun que no sea
totalmente un
motor 3D.
ioquake3 C
S S 3D
Windows Linux
OS X
Urban Terror GPL
IwGame
Engine
[18]
C++
S
No 2D
Windows Linux
OS X iOS Android
GPL
Jake2 Java
S
No
3D
Cross-platform GPL
Motor de videojuego
11
JGame Java,
Actionscript 3
S
No 2D
J2ME Android BSD
jMonkeyEngine Java
S S 3D
Cross-platform BSD
Jogre Java
S
No 2D
Cross-platform GPL Diseado para
juegos de la
red Yahoo!
jPCT and
jPCT-AE
[19]
Java
S
No
3D
Java Android SpaceCat,
SkyFrontier, Max
the flyer
Free for
personal and
commercial
use
3D avanzado y
otras funciones
como
animaciones e
iluminacin
para
dispositivos
android.
Kobold2D
[20]
Objective-C Lua
S
No 2D
OS X iOS MIT Basado en
Cocos2d y
otras libreras.
Libgdx Java
S
No
3D
Windows Linux
OS X iOS Android
HTML5
Bumbledore,
Apparatus, Clash
of the Olympians,
Ingress
[21]
Apache 2.0 Se ha usado
este motor
para muchos
juegos
comerciales.
Linderdaum
Engine
[22]
C++ C#,
LinderScript
S
No
3D
Windows OS X
iOS Android
BlackBerry 10
Linderdaum Puzzle
[23]
MIT Funciona en
Android.
LVE
[24]
Lua Lua
S S
2D
Windows Linux
OS X
Mari0, Journey to
the Center of
Hawkthorne
[25]
zlib
LWJGL
[26]
Java
S S 3D
Minecraft BSD
Maratis
[27]
C++ Lua
S
No
3D
Windows Linux
OS X iOS Android
Save Our Souls zlib/GPL
melonJS
[28]
Javascript Javascript
S
No
2.5D
HTML5
Alex4 WE
[29]
,
Bitzz
[30]
,
Neverwell Moor
[31]
, Escape from
Minimars
[32]
MIT Integracin de
HTML5
Moai SDK C++ Lua
S S
2D
Windows OS X
iOS Android
Crimson Steam
Pirates
[33]
CPAL
Motor de videojuego
12
Multiverse
Foundation
Jython and
Java
Python
No No
3D
MIT
Nebula Device C++ Java, Python,
Lua, Tcl/Tk
S
No
2.5D
Windows Linux Urban Assault,
Drakensang: The
River of Time
MIT
NetGore
[34]
C#
S
No 2D
Windows Linux MIT Motor
Open-Source
para juegos
RPG en lnea.
NME Haxe
S
No 2D
Windows Linux
OS X iOS
AndroidBlackBerry
MIT Diseado para
crear juegos
comerciales
mviles y web.
nxPascal Object Pascal Delphi,
Lazarus
S
No
3D
MIT
OpenSimulator C# LSL
S
No
3D
BSD
ORX C/C++ Custom
S S 2.5D
Windows Linux
Mac OS X iOS
Android
Le Magasin des
Suicides
zlib Acelerado 3D
Motor de videojuego
13
Oxygine
[35]
C++
S S
2D
Windows Linux
Mac OS X iOS
Android
Elements Battle
[36]
,
BattlePaint(mobile)
[37]
, Match3Quest
[38]
MIT Hardware
moderno
aceler 2D C +
+ marco para
las plataformas
mviles y de
PC.
Caractersticas:
OpenGLES
medio,
texturas
comprimidas,
atlas,
complejos
animaciones /
Tweens /
sprites,
escenario
grfico,
fuentes,
manejo de
eventos,
herramientas
de
construccin, y
otros. Puede
ser construido
en la cima de
SDL2.0 o
Marmalade
SDK.
Panda3D C++ Python
S
No
3D
Windows Linux
OS X iOS
Toontown Online,
Pirates of the
Caribbean Online
BSD
PixelLight C++ AngelScript,
Lua, Python,
Javascript/V8
S
No
3D
Windows Linux
Android
MIT
Polycode
[39]
C++ Lua
S S 3D
Windows Linux
OS X
MIT
PLIB C++
S S 3D
Windows Linux
OS X
LGPL
Pyrogenesis C++ JavaScript
S S 3D
Windows 0 A.D. GPL Diseado
especialmente
para juegos
RTS
Retribution
Engine
C++
No No
3D
Windows GPL Motor FPS
Motor de videojuego
14
SFML C++
S
No 2D
Zlib
Sge2d C
S S
2D
cross-platform MIT
Source
Spring C++ C, C++,
Java/JVM,
Lua, Python
S S 3D
Windows Linux
OS X
Balanced
Annihilation,
Zero-K
GPL
StepMania C++ Lua
S
No
3D
cross-platform In the Groove,
Pump It Up Pro
MIT Originalmente
diseado para
Konamis
Dance Dance
Revolution..
Stratagus C Lua
S S
2D
Linux Bos Wars GPL
Torque3D C++ TorqueScript
No No
3D
Windows Linux
OS X
Tribes 2 MIT
Turbulenz
[40]
TypeScript JavaScript
S
No
3D
HTML5 Polycraft, Save the
Day, Score Rush
MIT Diseado para
crear juegos
mediante
HTML5.
Wire3D
[41]
C++
S
No
3D
Windows Wii LGPL
WorldForge C++ Lua(client),
Python(server)
S S 3D
GPL
ZenGL
[42]
Pascal C, C++
S
No 2D
GNU/Linux
Windows, MacOS
X iOS Android
zlib Avanzado y
especializado
en 2D,
programado en
Pascal.
ZGameEditor Delphi Personalizado
S
No
3D
Windows Linux
OS X Android
MIT
Nombre Lenguaje de
Programacin.
Scripting Plataforma
Mltiple -
Cross-Plataform
SDL Orientacin
2D/3D
Plataforma Juegos
Destacados
Licencia Notas y
referencias.
Motor de videojuego
15
Referencias
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Fuentes y contribuyentes del artculo
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Fuentes y contribuyentes del artculo
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Folkvanger, GeorgeArthur, Geronime, Grillitus, House, Jorge c2010, Jorgeferma95, Khaine, Kintaro, Lmsilva, Locovich, LordT, MARC912374, MILEPRI, Maddox, Osielsur, Oxilium, Plux,
Rowley, Satanclos, Savh, Sebi kul, ShadowW64, Solder3000, Tomatejc, UA31, Vanbasten 23, 42 ediciones annimas
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