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VRay para SketchUp Novo Guia de Recursos

Por Fernando Rentas


1. Introduo
2. User Interface (UI)
3. Anti-aliasing
4. Camera Fsica
5. Sun & Sky
6. Iluminao indireta
7. Mapeamento de Cores
8. Luzes: Luzes IES
9. Luzes: Holofotes
10. V-Ray Frame Buffer
11. Output (Rollout)
12. Materiais
1. V-Ray para SketchUp


Renderizao por Adam Warner, Aura Estdio
Usurios do SketchUp em todos os campos dependem de V-Ray como uma maneira
rpida, fcil e eficiente para tornar as suas imagens mais ponta. Desenvolvido com o
Grupo de Caos, V-Ray para SketchUp funciona dentro do Google SketchUp, uma das
mais populares ferramentas de modelagem 3D disponveis hoje.

Novos recursos na verso 1.4x incluir mais tipos de sombreamento (timo para texturas
de metal), mais de dez novas texturas processuais (incluindo terra), mais camadas de
material, tempos de anlise mais rpidos, as luzes tm agora a capacidade de adicionar
perfis IES e muito mais.
2. User Interface (UI)
Menu de V-Ray: Agora h mais opes de V-Ray no menu plug-ins de SketchUp.

Ativar e desativar o V-Ray: Esta opo permitir que voc desativar ou ativar
automaticamente o programa. Para localizar essa opo em um PC, procure em
Windows / Preferncias / Extenses. No Mac, a opo est sob SketchUp / Preferncias
/ Extenses. Esta opo ter efeito na prxima vez que iniciar o SketchUp.

Novos cones da barra de ferramentas: Para esta nova verso, re-trabalhado nossos
cones da barra de ferramentas antigas.

Material Editor
V-Ray material editor: Permite criar materiais V-Ray.
Voc pode acessar esta janela clicando no primeiro cone na barra de ferramentas V-
Ray.

O editor de materiais V-Ray tem trs reas:

1. Pr-Material: Ao clicar no boto de visualizao voc pode ver uma prvia do
material ou camada selecionada.

2. Workspace Material: Esta rea mostra todos os materiais criados. Clicando com o
boto direito sobre elas voc vai encontrar mais opes de materiais.

3. Opes de materiais: Permite alterar e controlar todas as propriedades do material.

Adicionando Materiais: Clicando com o boto direito em "Material de Cena", voc vai
encontrar opes para criar e materiais de carga.

Como adicionar materiais:

1. Boto direito do mouse em "Material de Cena".
2. Selecione "Criar materiais".
3. Escolha um dos tipos de materiais V-Ray.

V-Ray para SketchUp tem cinco tipos de materiais diferentes:

1. Skp dois materiais Sided
2. V-Ray material padro
3. Toon material
4. Mistura de materiais Angle
5. Dois lados de materiais

Opo Material: Clicando com o boto direito em um material que voc ter mais
opes para melhorar ou manipular o material. Essas opes incluem: adicionar
camadas, salvar, Duplicar, Renomear e Importao.

Texture Editor: Esta opo permite que voc adicione um mapeamento de textura
(imagens ou texturas processuais) aos materiais. Para acessar o editor de textura,
esquerda, clique em "m" ou "M" na rea de opes de materiais.

Como adicionar camadas de materiais:

1. Clique direito sobre o material.
2. Selecione "Criar Layer".
3. Selecione a camada desejada para adicionar.

Usando as etapas explicadas, voc pode:
- Guardar material
- Duplicar material
- Mudar o nome de materiais
- Remover o material
- Importao de materiais
- Aplicar material a Seleo
- Selecione todos os objetos usando esse material
- Aplicar material para Layer
- Materiais Purge no utilizados
Texture Editor: Esta opo permite que voc adicione um mapeamento de textura
(imagens ou texturas processuais) aos materiais. Para acessar o editor de textura,
esquerda, clique em "m" ou "M" na rea de opes de materiais.
O editor de textura tem trs reas:

1. Texture Editor de Preview: Ao clicar no boto de visualizao, voc pode ver um
preview da textura selecionada.
2. Tipo Mapping: Esta rea permite que voc selecione o tipo de mapeamento de
textura.
3. Textura Opes do Editor: Permite alterar e controlar o parmetro para as texturas.

Como adicionar mapeamento:

1. Clique no boto "m" perto difusa multiplicador de cor.
2. Selecione o mapeamento de textura desejada (ex. TexBitmap).
3. V para o canto inferior direito e clique nos trs pontos ao lado de "File" para
selecionar a imagem a ser usada como um mapeamento.
4. Clique em OK.


Renderizao Opes
V-Ray Renderizao Opes: Controla todos os parmetros de renderizao no V-
Ray. Voc pode opes de configurao de anti-aliasing e Meio Ambiente para a
cmera e resoluo.

Salvar V-Ray Opo: permite que voc salve todos os parmetros V-Ray para usar no
futuro.

Open V-Ray Opo: permite que voc abra as opes de V-Ray pr-gravados.

Carregar Padro V-Ray Opo: permite reverter as configuraes para as opes
padro V-Ray.


3. Anti-aliasing
Subdiviso adaptativa: Esta nova opo melhora o anti-aliasing em torno das bordas
da geometria e das linhas verticais e horizontais.

Esboo Objeto: Esta opo sempre "super-amostrador" a borda dos objetos. Suas
bordas ser sempre afiada usando esboo objeto.

Nenhum esboo de objeto

Esboo de objeto
Voc pode ver no exemplo acima, como o render sem objeto esboo habilitado tem
bordas irregulares, enquanto a render com esboo objeto no.

Randomize Sampler: Esta opo substitui o amostrador ligeiramente para obter um
melhor anti-aliasing em linhas horizontais e verticais, e evita a formao de faixas
indesejada de bordas.

Randomize Sampler Off

Randomize Sampler On
Como voc pode ver neste exemplo, a imagem logo acima tem o melhor anti-aliasing e
sem bordas de bandas.
4. Camera Fsica
Utilizar a Cmara Fsica para prestar qualquer tipo de cmera padro. Com este novo
recurso voc tem a capacidade de criar diferentes efeitos de lente, como 360 imagens
esfricas e uma lente de Fisheye usando a cmera fsica.


Exemplo usando a cmera esfrica com Override FOV de 180 graus. Camera Fsica
Ligado.


Exemplo usando a cmera Fisheye com Override FOV a 20 graus. Camera Fsica
Ligado.
Dicas:
Usando uma cmera esfrica, se voc substituir
FOV de 360 e definir a imagem aspecto de
rdio para 2:1 (largura: altura) sobre o
lanamento de "Sada", voc pode fazer uma
panormica de render.

5. Sun e Sky
Sky Brilho: Permite configurar uma intensidade diferente para o mapeamento do cu,
sem afetar a intensidade da luz solar. Com esta opo, voc pode obter um cu claro ou
um cu escuro com uma lua, no importa o brilho do sol.

Voc tem que mudar a Sky Brilho sobre o "BG Color". Se voc alterar esta opo
atravs de "cor GI", ele ir afetar a iluminao.

Dicas:
Ao editar os parmetros de sol no GI cores, a definio automaticamente atualizado no BG
cores e vice-versa. Voc no tem que configurar o mesmo valor em cada slot, com exceo
do valor "Sky Brilho".

6. Iluminao indireta
Ocluso de ambiente (AO): Este mtodo de sombreamento ir adicionar mais realismo
ao seu render e pode produzir a sensao de uma imagem mais detalhada. Encontre a
opo global de AO em rollout "iluminao indireta".

On: Essa opo habilita ou desabilita Ocluso de ambiente.

Raio: determina a quantidade de rea onde o efeito de AO produzido.

Subdivs: Determina a qualidade de Ocluso de ambiente. Grandes valores significa
melhor qualidade, mas pode aumentar o tempo de render.

Valor: A quantidade de Ocluso de ambiente. Nmeros maiores significam mais
Ocluso de ambiente.

Esta imagem no tem AO. Observe como os detalhes sobre a porta e as janelas esto
faltando.

Esta imagem tem AO. Todos os detalhes so visveis mesmo com uma soluo GI
qualidade muito baixa.
Aqui est outro exemplo de Ocluso de ambiente. Na imagem logo abaixo, sem AO, o
render parece plana e alguns detalhes no teto esto faltando. A prxima imagem tem
AO, e os detalhes so ntidas.

Ocluso de ambiente Off

Ambient Occlusion On
Dicas:
O V-Ray para SketchUp no tem um canal de
AO, ento no h nenhuma maneira
automtica para criar um passe AO. Se voc
deseja criar um passe AO para fins de ps-
processamento, use um material de
substituio e selecione uma cor branco, em
seguida, permitir AO. Sobre o meio ambiente,
no use qualquer mapeamento de cor GI e BG
cor (use simplesmente branco como uma cor).

7. Mapeamento de Cores
Ns adicionamos duas novas opes nesta verso.

Grampo Nvel: Permite definir o nvel em que os componentes de cor ser preso.
Agora voc pode controlar a gama de cor.

Adaptao Only: O mapeamento de cores no ser aplicada com esta opo. No
entanto, o V-Ray vai continuar com o seu clculo como se o mapeamento de cores
aplicado.

8. Luzes: Luzes IES
IES de luz: Este V-Ray para SketchUp novo tipo de luz pode ser usado para
carregar e renderizar arquivos de perfil de distribuio de luz do mundo real
(arquivos IES - Illuminating Engineering Society). O cone est localizado na barra de
ferramentas principal V-Ray.

Parmetros

Ativado: Liga ou desliga as luzes IES.

Sombras: Liga ou desliga as sombras IES.

Sombra macio: Isto faz com que a luz para ter em conta as informaes sobre a forma
de luz no arquivo IES (se houver alguma forma definida), de modo que ele produz
adequadas sombras.

Sombra Color: Determina a cor das sombras.
Sombra Vis: Diagonal move a sombra em direo ou para longe do objeto sombra-
casting (ou objetos). Se o valor do bias for muito baixo, sombras podem "vazar" por
lugares que no deve, produzir mais padres, ou fazer fora do lugar reas escuras em
malhas. Se Vis muito alto, sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o
valor do bias for muito extremo em qualquer direo, as sombras podem no tornar em
tudo.
Sombra Subdivs: Este valor controla o nmero de amostras de V-Ray leva para
calcular iluminao (a qualidade das sombras). Os valores mais baixos significa
resultados mais ruidosos, mas tornar mais rpido. Valores mais altos produzem
resultados mais suaves, mas levam mais tempo. Note-se que o nmero real de amostras
tambm depende das configuraes DMC Sampler.

Arquivo (selecionador): Permite-lhe carregar o arquivo IES que define a distribuio
de luz.

Filtro de cor: Este parmetro determina a cor da luz.

Photon Subdivs: Este valor usado pelo V-Ray para o clculo do Mapa Global de
Photon. Os valores mais baixos significa resultados mais ruidosos, mas tornar mais
rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.

Afeto Difuso: Isso determina se a luz est afetando as propriedades difusas dos
materiais.

Afectar especular: Este determina se a luz est a afectar a especular dos materiais.

rea Speculars: Quando esta opo estiver desligada, a luz especial ser processado
como um ponto de luz nas reflexes especulares.

Potncia: determina a intensidade da luz em lmens. Uma lmpada eltrica de 100W
tpico emite cerca de 1.500 lmens de luz.
Cutoff Threshold: Este parmetro especifica um limite para a intensidade da luz,
abaixo da qual a luz no sero computados. Isto pode ser til em cenas com muitas
luzes, onde voc deseja limitar o efeito das luzes a alguma distncia em torno deles.
Valores maiores cortar mais da luz, os valores mais baixos tornam a gama de luz maior.
Se voc especificar 0.0, a luz ser calculada para todas as superfcies.

Custica Subdivs: Esta opo controla a quantidade de ftons que V-Ray ir traar
para estimar custicos (qualidade do custicos). Grandes nmeros abrandar o clculo do
mapa custicos ftons e pode demorar mais de memria.

Colidido abaixo da superfcie: Isto usado para casos onde a luz brilha em superfcies
com mapeamento de coliso extremo. Para essas superfcies, possvel que o mapa de
relevo ir transformar a superfcie normal para a luz, mesmo que a luz incide sobre a
parte de trs da superfcie. A opo de luz define se essas pores do material ser acesa
ou no.
Como usar IES Luzes:

1. Clique sobre a luz IES cone para adicionar uma luz V-Ray IES a sua cena.
2. Clique em cena para selecionar o local da luz IES.
3. Boto direito do mouse sobre a luz IES, selecione V-Ray para SketchUp e depois em
"Editar luz".

4. Clique em "Arquivo" para carregar um arquivo IES de seu disco rgido.
5. Neste ponto, voc pode ajustar a configurao da luz IES para que o seu efeito
desejado. Por exemplo, se voc est usando a cmera fsica que voc pode ter que
aumentar o poder de fazer a luz visvel. Alm disso, voc pode mudar o "Color Filter"
para controlar a cor da luz.

6. Renderizao sua cena.

Dicas:

A unidade para a luz V-Ray IES em lumens e uma lmpada eltrica de 100W tpico emite
cerca de 1.500 lmens de luz. Por esta razo, quando voc estiver usando a cmera fsica
que voc pode usar um valor muito alto. A cmara fsica ir controlar a exposio do sol e
tambm reduzir o brilho de qualquer outro tipo de luz.

Uma vez que voc criou uma luz IES voc tem que escalar o cone para a posio desejada.
Lembra-se da parte inferior do cone o emissor de luz. No feche essa parte dentro da outra
face, porque voc pode esconder a luz IES.


9. Luzes: Spotlight
Destaque: Este um novo V-Ray para SketchUp tipo de luz que pode ser usado
para criar um refletor. O cone est localizado na barra de ferramentas principal V-Ray.

Ativar Controles

On: Liga ou desliga os holofotes.

Sombras: Ligar ou desligar as sombras holofotes.

Afeto Difuso: Isso determina se a luz est afetando as propriedades difusas dos
materiais.

Afectar especular: Este determina se a luz est a afectar a especular dos materiais.

rea Specular: Quando esta opo est fora da luz especial ser processado como um
ponto de luz nas reflexes especulares.

Intensidade

Cor: Este parmetro determina a cor da luz.

Intensidade: Determina a intensidade da luz.

Unidades: Permite escolher as unidades de luz. As diferentes unidades so:
Padro (escalar): A cor eo multiplicador determinar diretamente a cor visvel da luz,
sem qualquer converso. A superfcie de luz vai aparecer com a cor dada na imagem
final, quando visto diretamente pela cmara (assumindo que no h mapeamento de
cores envolvidos).

Lumious Power (lm): Total emitida poder luz visvel medido em lumens. Quando esta
configurao for utilizado, a intensidade da luz no depende do seu tamanho. Uma
lmpada eltrica de 100W tpico emite cerca de 1.500 lmens de luz.

Luminance (lm / m ^ 2/sr): poder superfcie luz visvel medido em lumens por metro
quadrado por esterradiano. Quando essa configurao utilizada, a intensidade da luz
depende de seu tamanho.

Energia Radiante (W): Total emitida poder luz visvel medida em watts. Ao usar essa
configurao, a intensidade da luz no depende de seu tamanho. Tenha em mente que
este no o mesmo que a energia eltrica consumida por uma lmpada, por exemplo.
Uma tpica lmpada de 100W emite apenas entre 2 e 3 watts de luz visvel.

Radiance (W / m / sr): poder superfcie luz visvel medida em watts por metro
quadrado por esterradiano. Quando essa configurao utilizada, a intensidade da luz
depende de seu tamanho.
Amostragem

Tipo Falloff: Determina como a luz far a transio de fora total para nenhuma
iluminao no interior do cone de luz.

Photon Subdivs: Este valor usado pelo V-Ray para o clculo do Mapa Global de
Photon. Os valores mais baixos significa resultados mais ruidosos, mas tornar mais
rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.

Custica Subdivs: Esta opo controla a quantidade de ftons que V-Ray ir traar
para estimar custicos (qualidade do custicos). Grandes nmeros abrandar o clculo do
mapa custicos ftons e podem usar mais memria.
Cutoff Threshold: Este parmetro especifica um limite para a intensidade da luz,
abaixo da qual a luz no sero computados. Valores maiores cortar mais da luz, os
valores mais baixos tornam a gama de luz maior. Se voc especificar 0.0, a luz ser
calculada para todas as superfcies.

Cone Angle: Permite ajustar o ngulo de um cone de luz. Por favor, veja o exemplo
abaixo.

Cone Angle 0,2

Cone Angle 1.0 (Padro)

Cone Angle 2.0
Penumbra Angle: Este o ngulo a partir da borda do feixe do foco sobre o qual a
intensidade dos holofotes cai para zero. Por favor, veja os exemplos abaixo.

Penumbra Angle 0,0 (Padro)

Penumbra Angle 0,2

Penumbra Angle 1.0

Penumbra Angle 0,0 (Padro)

Penumbra Angle 0,2

Penumbra Angle 1.0
Colidido abaixo da superfcie: Isto usado para casos onde a luz brilha em superfcies
com mapeamento de coliso extremo. Para essas superfcies, possvel que o mapa de
relevo ir transformar a superfcie normal para a luz, mesmo que a luz incide sobre a
parte de trs da superfcie. A opo de luz define se essas pores do material ser acesa
ou no.
Sombras

Sombra Color: Determina a cor das sombras.

Sombra Vis: Diagonal move a sombra em direo ou para longe do objeto sombra-
casting (ou objetos). Se o valor do bias for muito baixo, sombras podem "vazar" por
lugares que no deve, produzir mais padres ou fazer fora do lugar reas escuras em
malhas. Se Vis muito alto, sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o
valor do bias for muito extremo em qualquer direo, as sombras no pode ser
processado em tudo.

Raio: Este o raio da fonte de luz. Se voc aumentar esse valor, voc pode criar
sombras mais suaves.

Sombra Subdivs: Este valor controla o nmero de amostras de V-Ray leva para
calcular iluminao (a qualidade das sombras).

Deteriorao: Normalmente, a intensidade da luz inversamente proporcional ao
quadrado da distncia a partir da luz (superfcies que esto mais longe da luz so mais
escuras do que as superfcies que esto mais perto da luz). Os tipos possveis so:
Linear: No Decay em tudo, e luz continua com a mesma intensidade. A
intensidade no ir decair com a distncia.
Deteriorao inversa: uma relao inversa entre a intensidade da luz e da
distncia de que se desloca.
Inverse Praa Decay: Ainda uma relao inversa, mas intensidade diminui
muito mais rapidamente. Esta a correcta fisicamente
modo de decaimento.
Barn Door On: Esta opo ativa ou desativa o efeito porta do celeiro. Celeiro portas
restringir o cone de luz sobre os quatro lados da luz para produzir uma forma
rectangular leve (no mundo real, que so quatro planos ligados em um quadrado em
torno da luz).

Barn Door Esquerda: Permite controlar o valor do obturador esquerdo.

Barn Door direita: Permite controlar o valor do obturador direito.

Barn Door Top: Permite controlar o valor do obturador superior.

Barn Door inferior: Permite controlar o valor do obturador inferior.

Este o tipo de luz que o efeito porta do celeiro tenta imitar.
Como usar Focos:
1. Clique no cone para adicionar um Spotlight V-Ray em sua cena.
2. Clique em cena para selecionar o local da luz.
3. Clique direito sobre o Spotlight, selecione V-Ray para SketchUp e depois em "Editar
Light" para entrar nas opes de luz.

4. Neste ponto, voc pode ajustar a configurao do Spotlight para obter o efeito
desejado. Se voc estiver usando a cmera fsica que voc pode ter que aumentar o
poder de fazer a luz visvel.
5. Renderizao sua cena.

Dicas:


10. V-Ray Frame Buffer (VFB)
Regio de renderizao: Esta opo permite que voc processar uma regio da cena no
Frame Buffer V-Ray.

Como usar o Frame Buffer V-Ray:
Clique no cone localizado na Regio do buffer Quadro V-Ray Render, em seguida,
fazer uma seleo de janela na rea de render.

VFB Canal: Esta opo permite que voc processar elementos separados da imagem.

Como usar o Canal VFB:
Voc pode ativar os canais, clicando uma vez para destac-los. Na imagem direita, o
azul destaque canais so ativados e os canais brancos esto desativados.
11. Sada (Rollout)
Obter exibio aspecto: Esta opo permite que voc para combinar a relao de
aspecto do visor (dimenso do visor) para a proporo SketchUp.

Como usar Obter exibio de aspecto:
Depois de configurar o seu rcio de cmera SketchUp desejado, v para a opo V-Ray,
em seguida, para a guia de sada e clique em "Get vista aspecto". V-Ray ir
corresponder automaticamente a relao cmera SketchUp.


Nesta imagem a relao de cmara SketchUp foi ajustado para 1,0
12. Materiais
Materiais Arranjo: Essa nova compilao permite mover e organizar os materiais em
qualquer ordem, arrastando e soltando o material em sua posio desejada no Editor do
V-Ray material.

Como usar Arranjo Material:
Selecione o material e mov-lo para a nova posio.

Arranjo da camada: Agora voc pode organizar a camada de material em qualquer
posio, o que lhe permite criar uma variao de efeitos que eram muito difceis de criar
com a verso antiga. Voc pode colocar a camada de reflexo em cima da camada
emissiva para criar um material lmpada refletora.

Pr-Material: Melhoramos nosso editor de materiais para incluir uma pr-visualizao
do material que se parece o mais prximo possvel ao render final.


Vidro Verde

Ouro
Camada Preview: Agora possvel fazer uma pr-visualizao de cada camada nica
em seu material para ver como esta camada afeta o resultado final.
Abaixo est um exemplo do Pr-Layer. O material tem quatro camadas: duas camadas
difusas e duas camadas de reflexo.


Material Editor

Renderizao Amostra
Alpha Transparncia: Esta nova compilao suporta transparncia alfa direta sobre o
material.

Use cores da textura para a Transparncia: Esta opo permite ativar a transparncia
alfa diretamente sobre o material. V-Ray s suporta. PNG, TIFF e transparncia
SketchUp nativa materiais..

Como usar cores Textura para a Transparncia:
Ir para o material Editor de V-Ray e selecionar o material que voc deseja aplicar a
transparncia. Na camada difusa, habilite a opo "Use textura cor de transparncia".
Lembre-se que as imagens devem ser transparncia. Png ou. Tiff ou transparncias
SketchUp nativas.


Renderizao sem transparncia

Renderizao com transparncia
Deslocamento por Material: Voc tem a capacidade de alterar os parmetros de
deslocamento em todos os materiais em sua cena. Se voc tem geometria que est longe
da cmera, voc pode reduzir a qualidade de deslocamento para que a geometria e
acelerar o seu processamento. Estas opes esto localizadas no Material Editor V-Ray
com o lanamento do Mapa.

Mantenha Continuidade: Usando continuidade produzir uma superfcie conectado,
sem divises.

Mantenha Continuidade Em

Mantenha Continuidade Off
Ver Dependente: Quando este est ligado, comprimento da aresta determina o
comprimento mximo de uma borda sub-tringulo em pixels. Um valor de 1,0 significa
que a borda mais longa de cada sub-tringulo ser de cerca de um pixel por muito tempo
quando projetada na tela. Quando vista dependente estiver desligado, comprimento da
aresta o comprimento mximo borda sub-tringulo em unidades do mundo.
Mudana: esta opo muda a superfcie se deslocados e para baixo ao longo das
normais. Isso pode ser positivo ou negativo.

Left Shift = 10, Centro Shift = 5, Shift direita = 0

Left Shift = -10, Centro Shift = -5, Shift direita = 0
Como voc pode ver, se os valores so negativos voc pode mudar a geometria sob o
assoalho.
Este no o mesmo que "Cutoff".
Cutoff: Este cortar a geometria da superfcie em locais onde o valor de mapa de
deslocamento inferior ao limite especificado. Isso pode ser usado para mapear um
valor clipe mapa de deslocamento, abaixo do qual a geometria ser cortada.

Neste exemplo, o corte = 0

Este exemplo demonstra o uso de corte para cortar fora a geometria de um objeto.
Neste exemplo, o corte = 0,5
Max Subdivs: Esta controla as sub-tringulos mximos gerados a partir de qualquer
tringulo da malha original. O valor , de facto, a raiz quadrada do nmero mximo de
sub-tringulos. Por exemplo, um valor de 256 significa que, no mximo, de 256 x 256 =
65536 sub-tringulos vai ser gerado por qualquer tringulo original. No uma boa
idia para manter este valor muito elevado, uma vez que ir aumentar
significativamente o tempo de render.
Borda Comprimento: Este determina a qualidade do deslocamento. Cada tringulo da
malha original subdividido em vrias sub-tringulos. Mais sub-tringulos significam
mais detalhes no deslocamento, tempos de processamento mais lento e mais uso de
memria RAM. O sentido do comprimento da borda depende do parmetro dependente
de vista abaixo.

Este um exemplo do valor global de deslocamento.
Note-se que todas as geometrias que possuem a mesma qualidade.

O exemplo acima usa por deslocamento de material.
Esquerda Borda Comprimento = 4, Centro Borda Comprimento = 2, margem direita
Comprimento = 1.
Note-se que todas as trs geometrias que possuem uma qualidade diferente.
Dicas:
Se voc est fazendo uma grande prestao, diminua o valor de Comprimento de Borda. Se
voc tem "Ver Dependente", o Edge Length depende do tamanho da resoluo. Um pequeno
valor ir aumentar o seu tempo de render consideravelmente. Para melhores resultados, tente
usar imagens em escala de cinza.
Mapeamento de textura procedural: V-Ray tem quatorze novos mapas de textura que
lhe permitem criar diferentes efeitos sobre o editor de material. Voc pode usar este
novo mapeamento de textura em qualquer camada de misturar o mapeamento.
Dirt: Este tipo de mapeamento de textura pode ser usado para simular sujeira em
objetos, ou para produzir uma passagem de ocluso de ambiente.

Black_Color: Isto a cor do p ou a rea obstruda. Por padro, a cor preta. Voc
tambm pode usar um mapeamento de textura para esta opo.

White_Color: Esta a cor da rea no obstrudo (reas sem sujidade). Por padro, a cor
branca. Voc tambm pode usar o mapeamento de textura para essas opes.

Negro Cor = Padro
Branco Color = tijolo Textura

Negro Cor = Vermelho
Branco Color = tijolo Textura

Negro Cor = Grass Texture


Ignore Para GI: Quando esta opo ativada o efeito de sujeira ser levada em
considerao para clculo de GI.
Considere mesmo objeto Only: Quando ligada, a sujeira afetar apenas os objetos em
si, sem incluir as superfcies de contato e bordas. Se fora, toda a geometria da cena est
participando para o resultado final.

Considere mesmo objeto Apenas Off

Considere mesmo objeto somente
nos
Inverter normal: Esta opo permite que voc inverta a sujeira em relao superfcie
normais.

Inverter normal Disable

Inverter normal Ativar
Falloff: Este parmetro controla a velocidade da transio entre as reas com a sujeira e
as reas sem sujeira.
Polarizao X, Y, Z: Estes parmetros iro influenciar os normais para o X (Y, Z) de
eixos, de modo que o efeito de sujidade forado a essas direces. Estes parmetros
tambm podem ser valores negativos para inversing a direo da terra.

Raio = 5

Raio = 10

Raio = 20
Distribuio: este parmetro ir forar os raios para recolher mais perto da superfcie
normal. O efeito que a rea de sujidade est a ser estreitada mais perto dos bordos de
contacto. Para ocluso de ambiente, defina esse parmetro para 1.0 para comear a
distribuio semelhante luz ambiente em uma superfcie difusa.
Subdivs: Controla o nmero de amostras que o V-Ray leva para calcular o efeito de
sujidade. Os valores mais baixos tornam mais rpido, mas produzir um resultado mais
barulhento.

Subdivs = 2

Subdivs = 8

Subdivs = 16
Alm do material de sujeira, V-Ray para SketchUp tem outro mapeamento
procedimento que voc pode combinar para criar efeitos diferentes. Abaixo est uma
lista com os outros mapeamentos de textura.