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CURSO DE AJEDREZ

Eduardo Chiquiza
Muchas son las leyendas levantadas en torno al origen del ajedrez y varios
los pases que se atribuyen su procedencia; hoy se cree que el ajedrez
procede de la India (200-700 d.C.) con el nombre de chatrng, y que su creador
lo ide para entretener al Rey, a quien le pidi como recompensa un grano de
trigo por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera y as
sucesivamente, hasta cubrir las 64 casillas de que consta el tablero. Hecho el
clculo se descubri que los graneros del imperio no hubieran bastado para
contener la cantidad de trigo perdida por el Rey, pues equivala a un cubo de
ms de un kilmetro por lado, o lo que equivale a sembrar 77 veces toda la
superficie terrestre del planeta!

Tambin se cree que el inventor fue el Griego Palamedes, que lo cre durante
el Sitio de Troya, para distraer a los guerreros durante los das de tedio. Los
rabes lo aprendieron de los persas con el nombre de as-satrany y lo
ensearon a su vez a los espaoles. El primer experto del ajedrez fue el
rabe al-Dali.
Una partida enfrenta a dos jugadores

Cada uno de ellos posee 16 piezas, unas se denominan blancas y otras negras.

Las piezas se ubican sobre un tablero de ajedrez el cual es de forma cuadrada de 88 = 64 casillas, las cuales
alternan entre el color claro y oscuro (32 y 32).

Las piezas de cada jugador al iniciar el juego son:

Rey (1)
Dama (1)
Alfiles (2)
Caballos (2)
Torres (2)
Peones (8)

El ajedrez no es un juego de azar, se requiere raciocinio, concentracin y estrategia.

El juego puede ser tan complejo, que solo algunas supercomputadoras pueden calcular todas las posibles
combinaciones en determinadas jugadas.

El juego comienza con quien disponga de las piezas blancas, es de aclarar que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida.
Cada jugador intentar aventajar a su oponente, ya sea material o posicionalmente.

El objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

El juego puede quedar en empate o tablas. Se produce en los siguientes casos:

Por acuerdo comn, cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate

Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina
tablas por ahogado
Las piezas son los componentes esenciales de cada ejrcito, y son de
distinto color para cada uno de los dos jugadores, normalmente son
blancas y negras, tal como hemos dicho.

En cuanto a su valor en funcin a su importancia y potencia de
ataque se asignan los siguientes puntajes:

Pen: 1

Caballo: 3

Alfil: 3

Torre: 5

Dama: 9

Rey: El rey tiene todos los valores en el juego de ajedrez,
motivo por el cual es la pieza ms importante.
No est permitido mover una pieza a una casilla ocupada por
una pieza del mismo color.


Si una pieza es movida a una casilla ocupada por una pieza del
oponente, esta ltima es capturada y eliminada del tablero
como parte del mismo movimiento.


Veamos ahora el movimiento de cada pieza:
a) El pen puede mover hacia un casilla desocupada que se encuentre
inmediatamente delante suyo, o
b) En su primer movimiento el pen puede avanzar dos casillas hacia
adelante, siempre que la casilla de llegada est desocupada, o
c) El pen puede moverse a una casilla que est ubicada frente al mismo, en
una diagonal inmediata, siempre que est ocupada por una pieza rival, la cual
ser capturada.
EL PEN
Captura de pen al paso:

Esta manera especial de captura, es aplicable solamente a la captura de un
pen por otro pen, y adems en una situacin determinada. Solo puede
hacerse cuando un pen acaba de mover dos pasos


EL PEN
Coronacin del pen:

El pen tiene la virtud de convertirse en cualquier pieza una vez que ha
llegado a la primera lnea contraria, esto se denomina coronacin, y
representa un tema importante a considerar en la tctica y estrategia de
muchas partidas disputadas.
Se puede pedir cualquier pieza, salvo el rey, as es posible que llegue a haber
varias damas o varios alfiles que circulan por casillas del mismo color. La
accin de la pieza coronada es inmediata, es decir, si el rey est en la lnea de
coronacin y al coronar un pen se pide una dama o una torre, el rey queda
automticamente en jaque, e incluso en jaque mate si no puede eludir la
amenaza.


EL PEN
EL CABALLO
EL ALFIL
El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales,
es decir, la sucesin de casillas del mismo color
alineadas de tal manera que la una toca el vrtice de
la otra. No puede cambiar de diagonal, por lo que
siempre corren por casillas del mismo color, ni
tampoco puede saltar por encima de ninguna otra
pieza, ni propia ni contraria. Al comienzo de una
partida cada jugador tiene un alfil que corre por
casillas blancas y otro que corre por casillas
negras.
LA TORRE
La torre puede mover a cualquier casilla que se encuentre
en la columna o en la fila sobre la que est ubicada. No
puede saltar por encima de ninguna otra pieza.
LA DAMA
La dama se puede mover a lo largo de las
diagonales, de las columnas y de las filas,
es decir, mueve como una torre y como un
alfil; no puede saltar por encima de ninguna
otra pieza.
EL REY
El rey se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que
rodean la casilla en que se encuentra: las cuatro contiguas a los
lados y las cuatro contiguas a los vrtices.
Cuando una pieza enemiga amenaza capturar al rey se dice que
est en jaque. El rey no puede ponerse voluntariamente en jaque,
por lo que no es posible moverlo a una casilla que est
amenazada por las piezas enemigas.
REY AHOGADO

El ahogado es una posicin que puede ocurrir en ciertas
circunstancias:
El rey no est amenazado
Todas las jugadas que el jugador al que toca mover podra
realizar, dejaran su rey en una casilla en la que sera capturado
Si esto ocurre, se dice que el rey est "ahogado" y la partida
termina en tablas


EL ENROQUE
Consiste en un movimiento que involucra al rey y a una torre del
mismo color, ambos ubicados en la primera lnea. Se realiza de la
siguiente manera: el rey es movido de su sitio original dos
casillas en direccin a la torre, y la torre es movida a la casilla por
la que atraves el rey.

Existen dos tipos de enroque: el corto y el largo

En las siguientes figuras se muestra el procedimiento para hacer
ambos enriques:


ENROQUE CORTO
ENROQUE LARGO
PARA TENER EN CUENTA.
1. Abrir el juego con los peones de rey o dama, ya que pueden ocupar el centro.

2. En general, sacar los caballos antes que los alfiles.

3. No sacar la dama demasiado pronto, sobre todo a casillas avanzadas. Nos la atacaran.

4. Enrocar lo antes posible, para resguardar al rey y conectar las torres.

7. Procurar mantener, al menos, un pen en el centro.

8. En general, colocar las torres en las columnas que estn libres de nuestros peones, o detrs de
nuestros peones ms avanzados, sobre todo si estn pasados o pueden avanzar ms casillas.

9. Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est
atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es
el objetivo y quien lo infringe al rey rival, gana.

10. Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si
excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida
termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este
resultado, conocido como tablas o empate.



Ajedrez
Recuperado el 26 de junio de 2014, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez

Brevsima historia del ajedrez
Recuperado el 26 de junio de 2014, de
http://es.scribd.com/doc/80972335/AJEDREZ

Curso escolar de ajedrez; aprendamos a pensar jugando
Recuperado el 26 de junio de 2014, de
http://www.edami.com/download/libro--monitor.pdf

Etimologa del alfil
Recuperado el 26 de junio de 2014, de
http://etimologias.dechile.net/?alfil

Manual elemental de ajedrez para la enseanza en la escuela
Recuperado el 26 de junio de 2014, de
http://www.monografias.com/trabajos82/manual-elemental-ajedrez-escuela/manual-elemental-
ajedrez-escuela2.shtml


Nmero de Shannon
Recuperado el 26 de junio de 2014, de
http://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAmero_de_Shannon

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