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7 Mar

Manual del jugador




21/09/2011

Imperator


INTRODUCCIN
Este documento pretende ser un compendio de todas las reglas de una campaa de 7 Mar que un
jugador puede usar, para ms adelante abarcar en otro volumen los detalles cruciales para el DJ. De este
modo podremos tener una referencia gil para consultar durante el juego sin tener que tener a mano
una gran cantidad de manuales diferentes. Slo se incluye el texto narrativo necesario para entender
cmo un personaje ve el efecto (e.g., la hechicera).
En este documento no seguiremos el mismo orden que en los captulos del manual, con objeto de
facilitar la referencia segn un orden ms lgico. En algunos trminos de juego incluiremos al lado el
trmino en ingls para facilitar la referencia con los manuales en ingls que tenemos.


SISTEMAS BSICOS
CARACTERSTICAS
Los Hroes (y dems personajes) en este juego tienen 5 Caractersticas:
Msculo (Brawn): Mide la fuerza (y tiradas de Dao) y resistencia fsica (tiradas de Heridas).
Maa (Finesse): mide la coordinacin ojo-mano y la agilidad (y por ello se usa para atacar).
Bro (Resolve): mide la fuerza de voluntad y determinacin del hroe, su resistencia mental
(por ello, mide cuntas Heridas puedes resistir).
Ingenio (Wits): mide la capacidad de reaccin del Hroe, su capacidad de percepcin, y su
capacidad de recordar hechos, as como de argumentar convincentemente. Se usa por ello para
las Defensas Activas.
Donaire (Panache): mide ese algo especial que separa a los protagonistas de los secundarios.
Se usa en acciones en las que lo que importa es quedar bien, y tambin determina cuntas
Acciones tienes por turno.
TIRADAS DE DADOS
Debes tirar un nmero de dados iguales a tu Caracterstica (e.g., las tiradas de Percepcin) o
Caracterstica + Capacidad (lo usual). Guardas un nmero de ellos que, sumados, deben alcanzar o
superar una Dificultad (DF).
Siempre se guarda un nmero de dados igual a la Caracterstica implicada.
Si han de sumarse dados, sern Guardados o no segn la descripcin del
efecto. Si se han de restar, siempre se restan primero los dados no
Guardados. Para mayor conveniencia, usaremos la siguiente notacin en el
documento:
Sumar / restar x dados NO Guardados: +/- xg0. Por ejemplo, sumar 2 dados
no guardados se resume como +2g0.
Sumar / restar x dados Guardados: +/- xgx. Por ejemplo un Dado Dramtico suma 1 dado Guardado, y se
resumira como +1g1.
NO SE PUEDEN TIRAR NUNCA MS DE 10 DADOS. Si te encuentras con que has de tirar ms de 10
dados, tiras 10 y el exceso se aade a tus dados Guardados.
Ejemplo: tiras 7g3. Recibes 5 dados extra por la razn que sea. Como el total sera 12, esos 2 dados que
exceden 10 se suman a tus dados Guardados, y tiras 10g5.
Si llegas a 10g10 y an te sobran dados, cada dado que exceda esa cifra se convierte en un +10 directo a
la tirada.
Ejemplo: caes desde 100 metros de altura y sufres mximo dao por cada. Eso deberan ser 20 dados
guardados, pero como no puede ser te quedas con 10g10+100! Mejor no te caigas.
Dificultad de Acciones
DF Dificultad
5 Rutina
10 Fcil
15 Normal (DF por defecto)
20 Difcil
25 Muy Difcil
30 Heroic
35 Nunca se ha hecho
40 Nunca se har de nuevo
TIRADAS ENFRENTADAS.
Cuando 2 personajes han de hacer una tirada enfrentada, la DF de cada uno es igual a la Caracterstica
que tira el contrario multiplicada x 5.
Ejemplo: dos oradores que debaten algo tiran Ingenio + Oratoria. La DF de cada uno es igual al Ingenio
del contrincante x 5. Gana la tirada exitosa ms alta.
CARACTERSTICAS A 0.
Cuando tienes una Caracterstica = 0 puedes tirar al menos 1 dado, pero en ese caso el 0 = 0 (no es un
10) y por tanto no puedes tener dados crticos. Si alguien ha de enfrentar una tirada contra esa
Caracterstica, la DF = 5.
AUMENTOS, AUMENTOS LIBRES Y POR EXCESO DE XITO.
Un jugador puede pedir un Aumento en una tirada que considera fcil para conseguir un mayor grado
de xito, golpear al enemigo en una parte especfica del cuerpo, realizar una accin ms rpido, con ms
estilo, o lo que sea.
En general, si tras la tirada de Accin hay una Tirada de Efecto (por ejemplo, una de Dao), cada
Aumento aade un Dado no Guardado a la Tirada de Efecto.
Los Aumentos se han de pedir antes de hacer la Tirada de Accin. Cada Aumento que pides suma 5 a la
DF de la Tirada. Ver el captulo de Combate para ver cmo usar los Aumentos en batalla.
AUMENTOS LIBRES
A veces el DJ puede decidir que tu PJ tiene un Aumento Libre. Cada Aumento Libre suma 5 a la Tirada de
Accin o le resta 5 a la DF, como prefieras.
AUMENTOS POR TIRADA MUY ALTA
Por cada 15 puntos que superas la DF de una Tirada se considera que has conseguido un Aumento que
puedes aplicar como sea oportuno, si no habas pedido Aumentos en esa tirada. Es una forma de que
esas megatiradas que a veces tenemos no se desperdicien, porque mira que da rabia sacar un 66 en una
tirada a DF 15 y darte cuenta de que no has pedido Aumentos.
TIRADAS SIN CAPACITACIN.
Si intentas usar una Capacidad que no tienes tira y guarda tu Caracterstica pero:
1. Ninguno de tus dados puede ser crtico (salvo los DD).
2. Tu DF sube 5 puntos.
DADOS DRAMTICOS (GUMETS).
Cada PJ empieza la aventura con tantos Dados Dramticos como su Caracterstica ms baja. El DJ
empieza cada aventura con tantos dados como la Caracterstica ms alta del grupo ms el n de PJ
presentes en la sesin. LOS DD QUE QUEDAN AL FINAL DE CADA SESIN SE ANOTARN PARA
LA SIGUIENTE (hay un espacio en la parte de debajo de la ficha de PJ para ello).
USO DE DD DE LOS JUGADORES.
Un PJ puede usar un DD para:
1. Sumar 1g1 a una Tirada de Accin (no a una de efecto, como las de Dao). Esto puede decidirse
despus de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el DJ describa el efecto de la tirada.
EN ESTE CASO EL DD PASA A LA RESERVA DEL DJ AL INICIO DE LA SIGUIENTE ESCENA.
2. Levantarse tras quedar Inconsciente. El resto del Turno no puede hacer nada y la DF para Ser
Golpeado es 5.
3. Activar su Virtud, evitar que el DJ active su Orgullo (si el PJ tiene Arcano) o tratar de activar el
Defecto del Villano (si es que tiene). Si el Villano no tiene Defecto, no se gasta DD alguno.
USO DE DD DEL DJ.
El DJ puede usar los DD para mejorar las tiradas de los PNJ igual que los jugadores, y para activar un
Orgullo de un jugador. Tambin para empeorar el clima o mejorarlo (ver reglas de clima).
Cuando el DJ gasta un DD en cualquier cosa, este DD se convierte en un PX para el grupo, que se
dividirn de forma equitativa al final de la sesin. Si queda algn PX sin asignar se guardar para la
siguiente partida.

ACCIONES Y SISTEMAS
En este captulo detallamos reglas para realizar diferentes Acciones que no son hechicera o caen en una
Escena de Accin / Combate. Aqu detallamos el uso de habilidades, y sistemas similares.
ABRIR CERRADURAS
Necesitas 5 Acciones ininterrumpidas para abrir una cerradura. Por cada Aumento que pidas puedes
tardar 1 Accin menos (mnimo 1). Si te interrumpen tienes que empezar desde el principio. No puedes
abrir una cerradura sin algo que puedas usar como una ganza. Las ganzas de calidad dan -5 DF, las
improvisadas dan + 5 DF.
Fabricar una cerradura implica que la DF que pidas para la tirada es la DF de abrirla. SI quieres una
trampa, son 2 Aumentos ms.
MIEDO
Si los Hroes se encuentran un ser que causa miedo, han de tirar Bro (Nivel Miedo x 5). Si fallan pierden
tantos dados en todas sus Acciones como el Nivel de Miedo del monstruo.
BORRACHERAS
Si te pones a beber has de tirar Msculo (usa la Ventaja Grande si la tienes) a DF = n bebidas hasta el
momento en la Escena x 10. Una bebida es una jarra de birra, una copa de vino, o un trago de licor.
Conforme bebes ms, irs acumulando fallos.
Bebida
Fallos Penalizacin
1 Arrastras la lengua
2 Derivas hacia un lado:-1d a todo
3 Tres velas al viento: -2d a todo, -1d en la siguiente escena.
4+ Fuera de combate: Inconsciente hasta final de Escena o gastar 1 DD. Si te despiertan, -3 a todo, recuperando 1d /
Escena hasta llegar a 0.

NADAR
As que quieres ir de Avalon a Montaigne a nado. O quieres nadar desde la fortaleza de Kirkditz hasta la
isla de Oddis. Tienes que usar dos tablas.
La primera indica cada cunto tienes que hacer una tirada de Msculo + Nadar segn la temperatura del
agua. Cada tirada reduce el Msculo en 1 hasta que puedas descansar 1 da, la aciertes o no. Si fallas una
tirada, empezars a ahogarte (ver captulo de Dao).
La segunda tabla te indica qu DF tiene esa tirada segn lo brava que est el agua. Agarrarte a un
objeto flotante da -5 DF, cada 2,5 k de equipo dan +5 DF, y si adems tratas de salvar a alguien es +15 DF.

CLIMA
Se usa la tabla de la PGINA 253 DE LA GDJ. Para empezar,
el DJ coloca una ficha en el centro de la tabla. Se puede
mover de 2 maneras:
1. Decisin del DJ: este gasta 1 DD para moverla una
casilla (no en diagonal). El cambio dura el intervalo de dao
marcado, y luego se va moviendo hacia abajo hasta llegar a
la hilera inferior, y despus a izquierda o derecha hacia el
centro. Si gasta 1 DD retrasa el movimiento de vuelta otro
intervalo. Esto se hace si quiere echaros una tormenta
encima o alguna cosa as.
2. Laerdom: Usando las runas indicadas, puedes
mover una casilla por cada nivel de maestra en la runa en la
direccin indicada en la tabla, con una duracin segn la
indicada en las reglas de hechicera.
DAO POR CLIMA
Si ests al descubierto pero abrigado sufres 1g1 menos del
dao marcado en la tabla. Si no vas bien abrigado, el dao marcado en la tabla. Los barcos reciben el
dao marcado de manera normal, y el piloto tira Donaire + Pilotar (DF = dao sufrido). Si falla, pierde 1
dado en una Caracterstica (a eleccin del piloto) y otro ms por cada 5 puntos de fallo.
CLIMA Y ARMAS DE FUEGO
Sube la DF 5/ fila de clima por encima de la del fondo de la tabla. Si tienes la Capacidad Disparo Especial
(?) puedes negar esta penalizacin.
Disparar un arco o arma de fuego bajo la lluvia puede ser difcil. Cuando lo hagas, tira 1d. Si sale par,
haces el disparo normal. Impar, la plvora se ha mojado y has de recargar. Con arcos y ballestas, +10 DF.
SUPERFICIES DIFCILES
Cuando te mueves ms de tu Donaire en pulgadas en un mapa sobre superficie difcil, tira Maa +
Equilibrio a 10 si est hmedo, 20 si el suelo est helado.
Si la nieve te llega a los tobillos, -1g1 a Esprintar. Si te llega a la pantorrilla, -2g2. A la rodilla, -3g3.
Medio muslo -4g4. A la cintura -5g5.
TOCAR METAL CONGELADO
Temperatura del agua
Temperatura Intervalo
Caliente Msculo en horas
Templada Msculo x 30 minutos
Tibia Msculo x 15 minutos
Fra Msculo x 5 minutos
Helada Msculo en minutos
Condiciones del agua
Condicin DF
Calma chicha 10
Picada 15
Tormenta 20
Aguas bravas 25
Tifn 30
Si el DJ gasta 1 DD, te quedas pegado al tocar con tu piel un metal muy fro. Separarte a lo bruto es 2g2
HS y probablemente perder el uso de las manos si estabas pegado por esa parte del cuerpo, ya que la
piel se queda pegada en el metal.
NAVEGACIN
Paso 1: Rumbo. El navegante seala en el mapa el rumbo que le
gustara trazar. Si ests costeando (no ms de 45 km de la costa) no
puedes perderte y no has de tirar. Si sales a mar abierto y pierdes de
vista la costa, tira Ingenio + Navegacin (5 + 5/360 km o fraccin)
para calcular el rumbo correcto. Por cada Aumento que pida el
Navegante, el Piloto consigue un Aumento Libre en el siguiente paso.
Si el navegante falla la tirada, el barco se pierde. Haz la tirada de
pilotaje y usa la ms baja para averiguar dnde se perdi el barco.
Paso 2: Pilotaje. Ingenio + Pilotaje (DF navegante). Si la sacas, llegas
bien. Si fallas, te has despistado y la nave se pierde.
PERDERSE
Por cada 5 puntos que se haya fallado la tirada que sea (piloto o navegante), el barco se pierde 90 km
antes de su destino. De modo que retrocedes a lo largo del rumbo ideal hasta llegar al punto donde se
perdi, y tiras en la tabla de desviacin de barcos, haciendo los mismos giros que en el rumbo original. Si
en algn momento el barco llega a una tierra que no debera estar ah, o no ve tierra donde debera,
para el barco y que la tripulacin reaccione.
NAVEGAR EN UNA TORMENTA
El piloto tira el Velamen (Donaire del barco) + Pilotar (dao sufrido por la tormenta). Si tiene xito el
barco no sufre dao. De lo contrario el barco pierde 1d de una Caracterstica elegida por el piloto, y 1d
adicional por cada 5 puntos de fallo.
ENCALLAR
Un barco puede navegar en una profundidad igual o mayor que su Calado. Si no, encalla. En ese caso,
sufre tantos Impactos Crticos como la diferencia entre el Calado de las aguas y el del barco.
ARRECIFES
El viga debe tirar Percepcin (20) para detectarlos a tiempo. Hay arrecifes ms difciles o ms fciles,
pero esta es la media. Si no lo logra, el piloto puede tirar Percepcin (30) para verlos en el ltimo minuto.
Si ambos fallan, el barco encalla como en el epgrafe anterior. Si cualquiera de las 2 tiene xito, el piloto
tira Timn (Ingenio del barco) + Pilotar contra una DF 20-30 normalmente. Si falla, encalla el barco.
CARGA DEL BARCO
Un barco puede tener una carga igual a su Casco. Cada 6 puntos de tripulacin necesitan 1 punto de
Carga dedicado a provisiones / mes de navegacin. Si no hay suficiente comida, la tripulacin se amotina
salvo que el capitn haya decidido poner rumbo a la tierra ms cercana. Si no hay, muere 1 punto de
Tripulacin cada semana.
Tabla de desviacin de barcos
Tirada Resultado
1 30 a babor
2-3 15 a babor
4-5 10 a babor
6-7 10 a estribor
8-9 15 a estribor
0 30 a estribor
Todo lo que hay en la bodega tiene una DF para echarse a perder. Cada
semana tira 1d. Si la tirada iguala o supera la DF de Deterioro, se ha
puesto mala. Cada semana se aade 1d ms a la tirada, con que a las 2
semanas tiras 2d, a la 3 semana 3d y as.
JUEGOS DE AZAR
Juegos de Azar te permite apostar
mejor y mejorar tus posibilidades.
Normalmente en un juego de azar
te quedas ms o menos igual, a la
larga. Si te quieres arriesgar tira
Ingenio + Juegos de Azar DF 10
para subir tus probabilidades a 3:2.
Por cada 2 Aumentos subes tus
ganancias un factor (esto es 2:1, 4:3, 3:1, etctera). Si fallas, pierdes todo .
Si quieres hacer trampas tira Maa + Hacer Trampas con DF segn tabla
siguiente. Si fallas, te pillan. Puedes hacer ms de una cosa a la vez, pero
entonces tiras contra la suma de las DF de todo lo que hagas en esa mano.
Por cierto, si te pillan haciendo trampas, adems del castigo en el momento, perders PR.
REPUTACIN
Ganas Reputacin cuando cometes actos heroicos con testigos y la noticia se extiende. Pierdes
reputacin cuando cometes actos detestables y se extienden. El mximo al que puedes llegar es 130. Si
llegas a -30 o menos, perders el PJ, que se habr convertido en un Villano, a no ser que esa Reputacin
se deba a que te han estado difamando y no es real.
DADOS DE REPUTACIN Y ACCIONES DE REPUTACIN
Cada 10 PR te da 1 Dado de Reputacin, que puedes usar para hacer Acciones de Reputacin: incluyen
cosas como ser recibido por gente importante, lograr recursos imprescindibles o impresionar a la pea.
Estos DR son Dados Guardados, y representan un nmero de Acciones que puedes realizar en cualquier
escena. Puedes usarlos todos en una Accin o dividirlos. Al comienzo de cada nuevo Acto recuperas los
DR gastados. El total de DR que tienes es tu Nivel de Reputacin, que funciona como cualquier
Caracterstica.
Acciones de Reputacin
Accin DF Efecto
Ayuda Mayor 30 Lograr una gran ayuda de un PNJ neutral o aliado durante una escena (supone un riesgo).
Ayuda Menor 20 Lograr una ayuda moderada de un PNJ neutral o aliado en una escena.
Impresionar N/A Suma tus DR (tirados y Guardados) a cualquier tirada social.
Seduccin N/A dem que Impresionar.
Intimidar N/A dem que impresionar.
Mrtir 40
Ganas un Aliado (un PNJ anteriormente neutro o simple aliado) que dara su vida por tu causa si
hiciera falta
Dificultad deterioro
Bizcocho 20
Agua 20
Verdura fresca 5
Verdura en conserva 60
Verdura seca 30
Carne salazn 50
Carne fresca 5
Pescado fresco 5
Pescado salazn 25
Pescado ahumado 25
Alcohol 40
Trampas
Accin DF
Cambiar el palo de una carta 15
Ajustar el valor de una carta en +/-1 10
Ajustar el valor de un dado en +/-1 15
Reconocimiento 15 Un extrao ha odo hablar de ti.
Rescate 25 Hay PNJ que trabajan para rescatarte de tu cautiverio o para que seas liberado.
COMPRAR REPUTACIN (VENDEL)
Un Vendelio puede comprar DR temporales, 250G por 1 DR. Este DR slo puede usarse en la zona en la
que est, y slo durante una semana. Gastar ms dinero aumenta la duracin hasta 4 semanas mximo.
Esto slo funciona en los 2 primeros meses de la llegada del vendelio a la zona.
BARDOS, SKALDS Y REPUTACIN
Si un grupo de PJ tienen un bardo de Avalon o un skald Vesten cuando ganan PR, ganan 1 PR extra cada
uno, +1/Aumento en una tirada de Ingenio + Oratoria / Cantar (DF = PR ganados o perdidos x 5).
MAESTRO MERCADER
Un Vendelio miembro de un Gremio que llega a 5 en la Capacidad destacada de ese Gremio puede optar
al ttulo de Maestro. En ese caso, gana 10 PR y se le permite tener un aprendiz.
EFECTOS AUTOMTICOS DE LA REPUTACIN
La Reputacin puede oscilar de acuerdo con la zona en la que ests, pero nunca ms de 1 DR de
penalizacin.
Salarios superiores: Cada PR aumenta 1% tu ingreso mensual.
Mecenas: Consigues un patrocinador atrado por tu Reputacin, lo cual
puede aumentar tus ingresos.
Parsitos: Te surge una recua de admiradores y gorrones que buscan
ayuda, dinero, juergas o notoriedad. No merecen nada de eso.
Condecoracin: Pues eso.
Amenaza: atraes la atencin de la gente equivocada, que empiezan a
vigilarte o tratar de capturarte o matarte porque te ven como un peligro
real. Si eres un Hroe te busca una sociedad de Villanos, si eres un Villano
los magistrados del Rey.
Pertenencia: Una Sociedad Secreta o grupo de lite te ofrece ingresar en sus filas
GANANCIAS Y PRDIDAS DE REPUTACIN
Recordad: solo se ganan o pierden PR si otros oyen hablar de vuestras acciones. Las acciones secretas ni
dan ni quitan PR. No describiremos aqu las ganancias y prdidas de PR ya cubiertas en otros sistemas
como Batallas o Corte, esas estn en sus secciones respectivas. Hay Acciones de Reputacin ms tpicas
de un pas que de otro (eg., matar monstruos en Eisen), en cuyo caso se especifica el pas, si bien es
cierto que se pueden obtener en otros pases.
Efectos de la Reputacin
PR Efecto
Constante Salario superior
25 PR Mecenas
50 PR Parsitos
75 PR Condecoracin
100 PR Amenaza
125+ PR Pertenencia
ARTESANA
Si un personaje crea un objeto de arte o artesana excepcional, gana 1 PR, +1 / Aumento sobre la DF al
crearlo. La DF para ello es 40. No puedes ganar ms de 40 PR / ao as.
ACTOS CABALLERESCOS
Cuando haces algo cubierto por el cdigo de caballera ganas 1 PR, +1 si te pone en peligro, +1 si te
cuesta una cantidad importante de dinero. El cdigo exige que seas justo (e.g., reparar toda injusticia
que veas), ser humilde, piadoso, misericordioso y valiente.
Los actos poco caballerescos cuestan reputacin, segn si eres chico o chica:
Caballeros
Pegar a una dama.
Emborracharse en pblico.
Pegar a alguien de clase inferior sin provocacin.
Tener aspecto sucio o descuidado.
Ser grosero.
Damas
Blasfemar.
Flirtear de manera obvia.
Pegar a alguien de clase inferior sin provocacin.
Tener aspecto sucio o descuidado.
Ser grosera.
MATRIMONIO
Ambos ganan una cantidad de PR igual al nmero de DR de su pareja.
ROMANCE
Los amantes que mantienen romances autnticos (y discretos) pueden ganar mucha fama. Obtienes PR
cuando declaras tu amor y devocin (aunque no dejes claro a quin, a veces estn casados). Escribir
poemas y canciones da 1 PR. Acciones ms arriesgadas (rescatar a tu amante de un villano) dan +1 PR.
Ambos amantes ganan la misma cantidad de PR si ambos son conocidos.
Por otro lado, si golpeas a tu amante, haces que la relacin acabe de modo pblico o escandaloso,
finalizas la relacin sin causa o provocacin o no proteges a tu amante del peligro, pierdes tantos PR
como el nivel de Reputacin de tu amante.
MANTENER LA PALABRA
Si cumples un juramento ganas 1 PR, +1 si implicaba un riesgo, +1 si implicaba riesgo financiero, +1 si
viola tus principios pero an as lo haces.
XITO Y DESEMPEO
Un xito espectacular con una Capacidad o Accin vale 1 PR, +1 / Aumento.
VENDETTA
Liquidar una venganza vale una cantidad de PR que depende de la naturaleza y objetivo de la misma.
ROMPER UN JURAMENTO
Pierdes una cantidad de PR igual a tu nivel de Reputacin ms el nivel de la persona a la que hiciste la
promesa.
ROMPER COSAS FAMOSAS O CARAS
Pierdes tantos PR como el nivel de Reputacin de su dueo.
COBARDA
Pierdes la mitad de tu Reputacin actual.
GANAR UN DUELO PBLI CO (CASTILLA)
Si te bates enfrente de al menos 3 testigos no implicados en la situacin (esto es, no aliados con nadie),
ganas 1 PR / DR de tu oponente (a primera sangre) y tu oponente pierde esa misma cantidad. Si es a
muerte ganas 2 PR / DR, y a tu oponente la Reputacin le dar igual.
MATAR MONSTRUOS (EISEN)
Cada Hroe que participe gana (Caracterstica menor del monstruo) PR. Slo puedes hacer esto una vez
por Historia.
PATROCINAR ARTESANOS Y ARTISTAS (MONTAIGNE)
Paga (Capacidad del artista) x 50 G /mes para mantenerle, y ganas al mes tantos PR como el Nivel de
Reputacin del artista. Como la moda cambia mucho en Montaigne, slo puedes hacer esto 3 veces
salvo que tu artista produzca obras excepcionales.
UNIRTE A CLUBES SOCI ALES
Ganas tantos PR como PH costara unirse durante la creacin del Hroe.
RESPUESTAS INGENIOSAS
Cualquier PJ o PNJ puede usar una Accin interpersonal bsica. La DF por defecto de todas es la
Caracterstica del objetivo x 5, que es siempre la misma que usas en la Accin.
ENCANTO
Tiras Ingenio vs Ingenio. Tu objetivo es reducir el Bro del blanco a 0. Una vez logras tantos xitos como
el Bro del oponente, le has persuadido. Los Aumentos cuentan como tiradas exitosas extras, de modo
que con suficientes Aumentos puedes hacerlo en una tirada. Eso s, si fallas una tirada el proceso acaba
de inmediato.
No puedes convencer a alguien de algo que se opone radicalmente a sus creencias, y recuerda que
todos los efectos de Encanto son temporales.
INTIMIDACIN
Tiras Bro. El xito indica que el blanco pierde 1g0 + 1g0/Aumento de cualquier accin dirigida
directamente contra ti. Puedes llegar a eliminar todos los dados de un personaje antes incluso de
usarlos.
PROVOCACIN
Donaire. Es importante el n de Aumentos que hayas pedido. Si tienes xito el blanco ha de usar el
mismo nmero de Aumentos en su siguiente Accin contra ti porque est loco rabioso y no da una.
PASAR LA GORRA
Tiras Caracterstica apropiada + Capacidad Intrprete (Bro x 5). Cada intento requiere 1 hora. No
puedes intentarlo con un grupo completamente hostil. Si tienes xito, resta tu tirada de la DF. El
resultado x 1= cntimos de gremial que sacas. Cada Aumento suma +1 c al multiplicador, incluidos los
Aumentos para afectar a ms gente. No se puede usar con Villanos.
AFECTAR A MS DE UNA PERSONA
Slo puedes afectar a un Villano con una Accin interpersonal. Cada Secuaz adicional es un Aumento
(por tanto puedes afectar a varios con una sola tirada). Cada Pelotn de Matones tras el primero cuesta
un Aumento.
INTRIGAS CORTESANAS
LA HOJA DE INTRIGA CORTESANA
Necesitas una Hoja de Intrigas Cortesanas. Aqu registras las interacciones de tu Hroe en la corte. Est
dividida en 4 partes: Conexiones, Favores & Chantajes, Habilidades tiles y Rumores.
Conexiones: Esta es la parte ms importante de la hoja, Tu Hroe est en el centro, y sus conexiones
alrededor. A la derecha de cada nombre hay 3 aspectos: Gusta, Utilidad y Detesta. Estos miden si tu PJ le
gusta o no y qu til o intimidador ha sido el Hroe para esa persona. Puedes no gustarle a un PNJ, pero
si le has sido til te ayudar igualmente.
Cuando un PNJ te presenta a otro, este nuevo PNJ se anota como una rama del primero. Los sucesos
que afecten tu relacin con el PNJ original afectarn tu relacin con los que l te present, aunque en
menor medida.
Favores & chantajes: Te sirve para recordar quin te debe favores y poder cobrarlos. Anotas los favores
otorgados y los recibidos. Los chantajes se anotan igual, pero con un (*) porque su mecnica es
ligeramente diferente.
Habilidades tiles: Anota aqu tus niveles en las Capacidades que usars frecuentemente en la corte, y
as no tendrs que estar mirando tu hoja.
Rumores: Anota las cosas que oyes y las que cuentas, y luego ser ms fcil recordar qu le dijiste a
quin cundo.
ACCIONES DE CORTE
En estas acciones puedes gastar DR, y suele ser una idea razonable hacerlo. Sin embargo, no puedes
gastar ms DR que tu Donaire.
BONOS DE MODA
Cuando llegas a la corte tiras Ingenio + Moda. Por cada 10 puntos completos que saques obtienes 1 DR
extra para usar en la corte. Si cambias tu vestuario de forma radical, puedes hacer la tirada (una vez
gastaras los DR obtenidos con la anterior).
HACER NUEVAS CONEXIONES
Cuando eres un recin llegado, o no quieres pedir un favor para ser presentado, tienes que usar tu
propio ingenio. En general a los cortesanos no les gusta que la gente se presente directamente, sino que
les presente alguien conocido. Tira Ingenio + Socializar (30) para impresionar a tu nueva conexin.
Puedes usar Etiqueta o Poltica (35) en vez de Socializar. Si sacas la tirada obtienes una conexin nueva
con Gusta 1, Utilidad 0 y Detesta 0. Por cada Aumento que pidieras, suma 1 a Gusta. Si fallas, tu
conexin es un enemigo (ver abajo).
HACER UN FAVOR
Si un PNJ te pide un Favor, puedes mejorar tu relacin con el PNJ diciendo que s. Tras completar el
Favor sumars 1-3 puntos a tu puntuacin de Gusta (a juicio del DJ) y anotas el Favor en tu hoja (y los
puntos que ganaste). Un Favor (1) es algo muy pequeo, como que le presentes a alguien (ver reglas
ms detalladas ms abajo). Un Favor (2) es algo mayor que no implica riesgos como averiguar un
fragmento de informacin. Un Favor (3) implica riesgos, como pasar informacin comprometedora
sobre un rival.
PEDIR UN FAVOR
El DJ decidir el valor del Favor que ests pidiendo. Debers borrar un Favor que le hayas hecho al PNJ
de valor igual o superior al que pides, o dependers de su bondad, en cuyo caso su puntuacin de Gusta
bajar tanto como el Favor que pides. Si esto deja el Gusta bajo 0, no te har el Favor. Puedes usar un
Favor pequeo como pago parcial de modo que no llegues a eso.
PEDIR QUE TE PRESENTEN
Es un Favor (1) y slo un contacto con un Detesta 0 lo har (si no le caes bien, no te presentar a sus
amigos). El nuevo contacto comienza con un Gusta igual al del contacto que os present entre dos
(redondea a la baja), Utilidad y Detesta 0. En el grfico este nuevo contacto brota del anterior, y est
sujeto al Efecto Ondas (ver abajo).
SACAR UN SECRETO
Tira Ingenio + Rumores (15) con DF modificada segn la tabla, para averiguar un secreto sobre alguien.
PR del blanco > 25 +5
PR del blanco > 50 +5
PR del blanco > 75 +5
PR del blanco > 100 +5
Tu contacto considera al blanco peligroso +5
Bajas el Gusta de tu contacto en 1 -5
El Hroe perdona un Favor que le debe el contacto -5 / punto Favor
Poder del contacto en la corte -5 a +5 (juicio del DJ)
CHANTAJEAR A UN CONTACTO
Si tienes algn secreto sucio de uno de tus contactos los puedes chantajear. La informacin se valora de
1 a 9 segn lo daina que sea. Gusta baja a 0, Detesta sube en 1, y la Utilidad de tu PJ pasa a ser el valor
del chantaje. Cada vez que le pidas un Favor al contacto, su Detesta sube tanto como valga el Favor. Si el
Detesta excede tu Utilidad, te niega el Favor y se convierte en enemigo.
PEDIR PRESTADO O EXTORSIONAR DINERO
Se considera un Favor (1) / 1000 G (170 soles) prestados. Cada mes que no lo devuelves, el Gusta de tu
contacto baja 1. Cuando llegue a 0 te exigir la devolucin. Si no lo haces en el momento, su Detesta
sube 1. Extorsionar la pasta slo puede hacerse si ests chantajeando al blanco, en cuyo caso cuenta
como un favor pero no esperan que lo devuelvas.
GORRONEAR DINERO
Es diferente de pedirlo prestado, porque es una imposicin ms que un favor. Tiras Ingenio + Agenciar y
obtienes la mitad de tu tirada (hacia abajo) en gremiales. Cada vez que haces esto ms de una vez en un
mes el nivel de Gusta de tu contacto baja 1. No puedes hacerlo cuando slo tienes Gusta 1.
RIDICULIZAR A UN CORTESANO
Es peligroso, pero ganas Reputacin muy rpido. Redondea fracciones hacia abajo.
Haces una tirada enfrentada de Ingenio + Oratoria / Actuar / Labia contra lo mismo del contrario. Si
tienes xito, ganas 1/10 de los PR del blanco, y el pierde 1/10 tus PR. Su Gusta baja 1, claro; si con esto
llega a negativo, su Detesta aumenta 1.
Si fallas, pierdes 1/10 de los PR del blanco y l gana 1/10 de tus PR. El Gusta y Detesta se ven afectados
igualmente.
ASESINAR A UN CORTESANO
Si te pillan (o se produce evidencia de que lo has hecho t) afecta a todas tus conexiones. Sus Gusta baja
en PR del blanco / 20 (hacia arriba), y si eso lo lleva bajo 0 el exceso se aade a su Detesta. Eso s, todos
aumentan tu Utilidad en PR blanco / 20.
ORGANIZAR UN BAILE O FIESTA
Es una forma segura de ganar contactos y PR. Es caro, tambin. Por cada 250 G que gastes, tira una vez
en la tabla.
1 -2 PR por un problema
2-3 +1 PR
4-6 Un Favor (1) con un contacto existente. +1 PR
7-8 Aade +1 Gusta a un contacto ya existente. +1 PR
9 Te presentan a un contacto con Gusta 1, Utilidad y Detesta 0. +1 PR
0 Haces directamente un contacto con Gusta 1, Utilidad y Detesta 0. +1 PR
HACER REGALOS
Puedes hacer un regalo para aumentar el Gusta. En Montaigne es menos importante que el coste que el
valor sentimental que tiene para el que hace el regalo y lo apropiado que es. Un regalo aumenta el
Gusta de 1-4 puntos. Si te Detesta, resta el valor de esa puntuacin (hasta llegar a 0) antes de poder
sumarlo a Gusta.
OTROS MODOS DE TENER CONTENTOS A TUS CONTACTOS
Si haces algo para aplacar a un contacto ofendido (invitarle a un evento social agradable, disculparte o
algo as), ganas 1-3 en Gusta, o reduces Detesta en 1-3 puntos.
OTROS MODOS DE CABREAR A LA GENTE
Si les insultas en pblico, fallas en devolver un favor prometido, o les humillas accidentalmente delante
de alguien importante, pierdes 1-3 Gusta o subes 1-3 Detesta.
EL EFECTO ONDA
Siempre que modifiques tus puntuaciones con un contacto, se modifican las de todas las conexiones que
forman una cadena con ese contacto. Cada paso en la cadena resta un punto a esa modificacin, sin
embargo, hasta que se vuelve 0 o se agota la cadena de contactos. As, si le regalas el anillo de tu madre
a la marquesa Anne Valorux du Matisse y subes su Gusta a 4, los contactos que ella te present lo suben
en 3, los contactos de los contactos en 2, y as sucesivamente.
RASTREAR
La DF es generada por el Sigilo de tu blanco, o su Rastrear si se ha dedicado a ir borrando rastros (usa la
que sea ms elevada). Multiplica la Capacidad x 5 para sacar la DF base, y modifica segn el terreno y el
clima como veas necesario. Si el blanco no est tratando de ocultar su rastro o si va al galope o
demasiado deprisa, la DF depende nicamente del terreno.
SEALES DEL CAMINO
Ingenio + Seales del Camino (15). Si la pasas, quien t deseas que vea la seal la ver. Otros pueden
verlas tirando Percepcin (15). Por cada Aumento que pidas subes 5 la DF para que aquellos que no
deben encuentren la seal.
SUPERVIVENCIA
Tira Ingenio + Supervivencia. DF 15 para hallar agua, 10 para comida por persona y da. Si tratas de hacer
ms de una de las tareas en el mismo da, has de sumar las DF y tirar una vez contra el total.
ADIESTRAMIENTO DE ANIMALES

Por cada
nivel de
Ingenio que
tenga el
animal tira
en la Tabla
de Talentos
Animales.
Este es el
potencial de adiestramiento del animal.
Los vicios son manas que tiene que lo vuelven desagradable.
Cada vicio baja un 10% el valor del animal. Los trucos
secundarios son cosas sencillas, permitir la monta, obedecer las
riendas, ponerse a 2 patas o saltar un obstculo. Los trucos
importantes son ms difciles: hacerse el muerto, atacar,
encabritarse Los talentos especiales son inslitos, como que
aprendan a contar.
Tiras Bro + Adiestramiento contra una DF que muestra la siguiente tabla. Eliminar un vicio cuenta como
uno de los trucos importantes del animal.
FALSIFICACIN
Tiras Ingenio + Falsificacin o la Capacidad relacionada con lo que falsificas, lo que sea menor. Una
falsificacin exitosa sube la DF de las Tiradas de Tasacin, obligando al tasador a coger tantos Aumentos
como los que pediste en la tirada de falsificar.
TASACIN
Ingenio + Tasacin (15), modificada segn la tabla.
Una tirada acertada te da el primer dgito del valor, adems
del nmero de dgitos de su valor total. O sea, si un objeto
vale 5250 G, un xito te dir que vale entre 5000 y 5999 G.
INVERSIONES
Al principio de cada Historia, el PJ inversor decide cunto dinero invierte en qu tipo de empresa. Tira
1d + Ingenio + Contabilidad. Los Vendel suman +1. Mira en la tabla cunto dinero ganas al final de la
Historia.
Adiestramiento de Animales
Objetivo DF Tiempo Valor del animal
Secundario 15 1 semana +10%
Importante 20 3 semanas +20%
Talento 25 1 mes +50%
Vicio 20 3 semanas +10%
Tabla Talentos Animales
Tirada Resultado
1 2 Vicio
3 Vicio, truco secundario
4 Truco secundario
5 Truco secundario, truco importante
6 2 secundarios, 1 importante
7 2 importantes
8 1 secundario, 2 importantes
9 2 secundarios, 2 importantes
10 Talento especial
Tasacin Aumentos
Saber el siguiente dgito +1
Conocer un posible comprador +1
Objeto extico +1
Al final de la historia puedes mantener el dinero
invertido o sacar todo o parte. Puedes as mismo sacar
parte de tu dinero e invertirlo en una operacin
distinta.
EXPERIENCIA
Los PX se ganan por sesin de juego, de acuerdo con
los siguientes baremos:
Dificultad de la sesin: de 1 a 5 PX segn lo
difcil, divertida y desafiante que haya sido la
sesin, a criterio del DJ.
DD gastados por el DJ: se dividen a partes
iguales entre los jugadores, cualquier exceso
queda para la siguiente partida. Si el DJ ha
gastado muchos DD, entonces los jugadores lo
han tenido ms difcil.
Trasfondos del PJ: Si un Trasfondo ha
aparecido de manera significativa (esto es, ha
supuesto una complicacin notable para el PJ)
puedes ganar el doble del valor del Trasfondo en PX.
Los PX se pueden gastar en:
Comprar una Habilidad.
Vale 10 PX y necesitas un maestro y / o un perodo de aprendizaje (si has estado tiempo en un barco y
te has interesado un poco, podras abrir Marino aunque no tuvieras un tutor per s). Ganas el primer
nivel de las Capacidades Bsicas de la Habilidad, salvo que ya las tuvieras, en cuyo caso no aumentan.
Comprar un Trasfondo.
Habla con el DJ para que lo autorice. Vale el nivel del Trasfondo x 3 PX. SLO PUEDES TENER TANTOS
TRASFONDOS COMO TU NIVEL DE DONAIRE.
Aumentar una Capacidad.
Paga el nuevo nivel x 2. Slo puedes subir una Capacidad 1 crculo por historia. El coste de las
Capacidades Avanzadas es igual al de las bsicas. Puedes aumentar una Capacidad hasta 6 con
entrenamiento especial y 25 PX. Slo puedes ser entrenado por alguien que tenga un 6 y ganas de
entrenarte, con que es difcil.
Aumentar una Caracterstica.
Paga el nuevo nivel x 5. No puedes subir una Caracterstica ms de un nivel por historia. Salvo que
tengas una Ventaja o capacidad especial, el tope es 5.
Unirte a una Escuela de esgrima.
Debes encontrar un maestro y que lo autorice el DJ. Adems has de tener ya abiertas las 2 Habilidades
del currculo bsico de la escuela, y probablemente apuntarte al Gremio de Espadachines (si quieres se
legal y reconocido). El coste en PX es 50, modificado por esta tabla.
Inversiones
Tirada Riesgo Bajo Riesgo Medio Riesgo Alto
1-2 -10% -50% -100%
3-4 -5% -25% -50%
5-6 0 -10% -25%
7-8 0 0 -10%
9-10 0 0 -5%
11-12 +5% +5% 0
13-14 +5% +5% +5%
15-16 +5% -10% +10%
17-18 +10% +10% +15%
19-20 +10% +15% +20%
21+ +10% +15% +25%
Condicin Coste
Pas diferente +30
Tienes una habilidad de Aprendiz similar a la de la
escuela
-20
Por cada Capacidad de Esgrima que ya tengas -5
Comprar idiomas: los idiomas valen (coste inicial en PH) x 3 PX. Recuerda que si quieres leer y escribir,
has de pagar 3 PX ms. Ten en cuenta que aprenders el idioma con el mismo acento que tu tutor.
Debes pasar un tiempo mnimo aprendiendo el idioma y a ser posible practicando el mismo,
dependiendo de si eres lingista natural o no. Para aprender el idioma debes pasar por la etapa de
chapurrearlo si no dedicas tiempo suficiente en inmersin para aprenderlo. Para aprender un idioma a
nivel de chapurreo pagas 2 PH / 6 PX menos (mnimo 1 PH / 3 PX, la Ventaja de Lingista cuenta). Slo
conoces lo ms bsico, y si escuchas una conversacin tiras 1d: 9 0 indica que no has entendido lo que
decan. Ese idioma se marca con un * en la Hoja de Personaje.
Mejorar a tus Matones: Si tienes un pelotn de Matones a tu servicio puedes mejorar su Nivel de
Amenaza gastando PX. Puede contribuir ms de un jugador, si todos estn de acuerdo. El coste 20 PX
para NA 2, 40 para NA 3 y 80 para NA 4 (los esgrimistas Steil dividen entre dos).
No puedes comprar con PX:
Arcanos: Si no los coges al crear el PJ, mala suerte.
Ventajas: las Ventajas (Noble, Riqueza, Comisin) o bien reflejan cualidades innatas o bien
circunstancias sociales que cambian como consecuencia de los sucesos en el juego. No puedes
comprarlas (salvo los idiomas), las otorga y quita el DJ.
Aumentar los DD: los DD aumentan cuando subes tu Caracterstica ms baja.
COMBATE Y ACCIN
INICIATIVA Y ORDEN DE ACCIONES.
En cada Turno tiras tus Dados de Accin (DA), tantos como Donaire. LOS DA SE QUEDAN EN LA
MESA TODO EL TURNO. Los Matones tiran su Nivel de Amenaza para todo el Pelotn. Cada DA es una
Fase de Accin en la que puedes actuar. Cuando actas, retiras el DA que acabas de usar y te quedas con
el resto.
Si 2 personajes quieren actuar en la misma fase, se compara el Total de Iniciativa: se suman los DA que
tienen ambos sobre la mesa (los ya usados no cuentan, por tanto), y el total ms alto va primero.
Puedes guardar un DA para actuar ms tarde, interrumpiendo a otro personaje. Cuando guardas un DA
el nmero de la fase que muestra no cambia (a efectos de calcular el Total de Iniciativa).
Puedes hacer una Accin de Interrupcin gastando 2 DA con una Fase posterior a la actual,
normalmente hars esto para usar una Defensa Activa. NO PUEDES HACER UN ATAQUE CON UNA
ACCIN DE INTERRUPCIN.
SORPRESA Y EMBOSCADAS.
El atacante tira Maa + Sigilo o Emboscada vs Ingenio + Emboscada del defensor. Si el defensor pierde
no puede actuar en el primer Turno y la DF de atacarle es 5 (salvo el dracheneisen, que sigue
protegiendo como es habitual).
PERSECUCIONES
DISTANCIA INICIAL
La distancia se mide en aumentos. Empiezas con tantos aumentos de distancia como fases de ventaja
tenga el perseguido. No se usa la Iniciativa normal, porque slo haces una tirada en cada turno, y si hay
disparos se resuelven al final del turno.
DIRIGIR LA PERSECUCIN.
Se colocan tantas fichas como Aumentos de Distancia. Cada Turno ambos bandos tiran Maa +
Capacidad adecuada (ver ms abajo). El ganador aade (si es el perseguido) o resta (si es el perseguidor)
una ficha por cada 5 puntos de diferencia a su favor en la tirada.
Si se llega a 0 fichas, el perseguidor alcanza al blanco y tiene una accin libre que puede usar antes de
que el perseguido pueda intentar huir de nuevo (lo normal es agarrar). Si se llega a 10 fichas el blanco
escapa y despista a sus perseguidores. Si la tirada no hace que se aadan o quiten fichas (esto es, nadie
supera al otro por 5 puntos o ms) pasa algo inslito. Tira 1d en las tablas de abajo segn el tipo de
persecucin que se est llevando a cabo.
DISPAROS DURANTE UNA PERSECUCIN.
El que dispara tiene que pedir tantos Aumentos como la distancia entre ambos lados. Esto representa
tanto la distancia como lo difcil que es disparar corriendo, a lomos de un caballo al galope, o en un
carruaje. Slo se puede disparar una vez por Turno.
QU CAPACIDAD USO?
Mira esta tabla segn dnde tiene lugar la
persecucin:
PERSECUCIONES DESIGUALES.
Si uno de los bandos tiene una ventaja clara (uno va
a caballo y otro a pie) no te molestes en tirar. Si la
ventaja es ligera (por ejemplo, un caballo algo ms
rpido) entonces el que tiene la ventaja tiene un
Aumento Libre cada Turno.
SUCESOS ALEATORIOS EN PERSECUCIONES
Persecucin Callejera
1-2
El blanco vuelca un carro lleno de fruta al pasar a lado. El perseguidor tira Maa + Equilibrio (20) o tropieza y pierde al
blanco.
3-4 A la espalda del blanco se cruza un carro y el perseguidor ha de esperar. Aade 1-5 fichas.
5-6 Nada.
7-8 El perseguido tropieza con un viandante inocente y casi cae. Retira 1-5 fichas.
9-0 El perseguido trata de esconderse bajo un obstculo y se queda enganchado. Retira las fichas.
Persecucin a Caballo
1-2
Hay un obstculo que ambos bandos deben saltar con Maa + Equitacin (20) o caer del caballo, acabando la
persecucin.
3-4
Hay una rama baja delante que amenaza a los jinetes. Primero perseguido y luego perseguidor tiran Maa + Equitacin
(10) para agacharse a tiempo o caern del caballo.
5-6 Nada.
7-8
El perseguido se mete en un callejn sin salida salvo que saque Ingenio + Conocimiento de las Calles (15), o una habilidad
similar.
9-0 El caballo del perseguidor pierde una herradura, la persecucin acaba.
Persecuciones por los tejados
1-2 El tejado se hunde por el peso del perseguidor que sufre dao por la cada, y el blanco huye.
3-4 El perseguido tiene que dar un salto largo, Maa + Saltar (20) o caer al suelo. Puede rendirse, tambin.
5-6 Nada.
7-8 El perseguido no puede seguir por los tejados, pero hay una bajada a la calle. Sigue como una persecucin callejera.
9-0 Una teja se desliza bajo el pie del perseguidor, Maa + Equilibrio (25) o se cae a la calle.
Persecucin de Carruajes
1-2 Se sale una rueda del carruaje del perseguidor, que se detiene.
3-4
Hay un viandante en el camino del carruaje perseguido. Este debe detenerse (Maa + Carruaje (15)) o atropellar y matar
al viandante.
5-6 Nada.
7-8
El carruaje perseguido coge un buen bache. Todo el que est en el exterior debe tirar Maa + Equilibrio (15) o caer del
carro y sufrir 1g1 de dao.
Las calles de una ciudad Conocimiento de las calles
Zonas atestadas de gente Juego de Piernas
Zonas despejadas y abiertas Esprintar
Bosque Carrera de fondo
Agua Nadar
A caballo Equitacin
Tejados a la luz de la luna Saltar
Carruajes Carruaje
9-0
Los caballos del carro perseguidor se sueltan y comienzan a separarse del carruaje. Alguien debe saltar entre los caballos
(Maa + Saltar (25)) y colocar el enganche en su sitio (Ingenio + Carruaje (20)). Si no, el carruaje se detiene, y acaba la
persecucin.

CAERSE Y LEVANTARSE.
Si caes al suelo en combate la DF para pegarte baja a 5. Si quieres usar una Defensa Activa mientras
ests cado has de pedir 2 Aumentos. Cuesta 1 Accin levantarse, y en esa Fase no puedes usar Defensa
Activa y la DF para darte sigue siendo 5.
DEFENSAS PASIVAS Y ACTIVAS
La Defensa pasiva es la DF para pegarte, que depende de la Capacidad que ests usando (Juego de
Piernas, Parada, lo que sea). No necesitas Accin para usarla.
Una vez que te dan, puedes hacer una Defensa Activa. Para ello gastas un DA con la Fase en la que
recibes el golpe (o usas una Accin Guardada o de Interrupcin) y tiras Ingenio + Capacidad Defensiva
adecuada, sacando lo mismo o ms que la tirada de ataque. Ojo: DEBES TIRAR LA MISMA
CAPACIDAD QUE LA QUE USASTE EN TU DEFENSA PASIVA.
Ejemplo: Un Pelotn de Matones te ataca. Te defiendes con Parada 3, por lo que la DF = 5 + (3x5) = 20.
El DJ saca un 22. Pides una Defensa Activa con tu Accin Guardada, y tiras Ingenio + Parada a DF= 22.
Aunque tuvieras un Juego de Piernas mejor no podras usarlo porque tu Defensa Pasiva era la Parada.
ATAQUE CON LA MANO MALA
Si usas un arma u objeto con la mano mala, tienes -1d a la accin con el mismo.
LUCHAR A OSCURAS
Puedes luchar en Luz Tenue (-2d) u Oscuridad Total (-4d). Puedes mejorar esto con la Ventaja Entrenado
en la Oscuridad.
LUCHAR EN AGUAS POCO PROFUNDAS
Cuando ests luchando en aguas someras, donde haces pie pero el agua estorba, usas Equilibrio en vez
de Juego de Piernas como tu Defensa por defecto. Para usar una Defensa Activa tiras Msculo +
Equilibrio, porque moverse en el agua es ms cosa de fuerza que de reflejos.
MOVIMIENTO EN COMBATE.
El movimiento se abstrae completamente y slo se tiene en cuenta la altura. Si el punto al que deseas
moverte est a la misma altura que t o una inferior, puedes moverte y atacar con una sola Accin. Si
has de subir, has de gastar una Accin por cada altura. Fjate que un Villano podra obligarte a perder
Acciones al hacerte subir de espaldas por una escalera.
SALTAR POR LOS TEJADOS
Si la distancia es menos de 1,5 metros y ambos estn a la misma altura, no debes tirar. Si hay hasta 3 m,
tira Maa + Saltar (15), y aade +5 DF por cada 1,5 m adicionales. Si saltas a un edificio ms alto suma
+5 DF por cada nivel de diferencia, o resta esa cantidad si saltas a un edificio ms bajo. Ojo, el dao por
cada se aplica igual.
Los toldos se consideran superficie blanda a efecto de caer. Sin embargo, si caes o saltas sobre un toldo
tira 1d. Si sacas par el toldo se rompe y caes a lo que haya debajo, si bien ya has amortiguado la cada. Si
el toldo est a ms de 1 Nivel de altura, sufriras el dao de esa altura.
ATAQUES A DISTANCIA.
La DF para impactar es la Defensa Pasiva del blanco y un modificador dependiendo de la distancia. A 3
metros o menos no tienes malus. Hasta la mitad del alcance mximo usa el malus de Corto Alcance. De
la mitad hasta la distancia mxima usa el de Largo Alcance. S, las armas de fuego son poco precisas. Si
usas un dibujo con miniaturas como el del manual, supn que 1 (2,5 cms) = 2m. No es exacto pero se
acerca.
DOS PISTOLAS A LA VEZ (OH YEAH!)
Haces una sola Tirada de Ataque, con +5 a la DF y el dao 5g4.
PISTOLAS DE GARFIO (BATMAN)
Se usan para disparar un garfio en abordaje o escalada. Disparas con Maa + Armas de Fuego, DF 5 +
alcance. Si aciertas, la cuerda est bien enganchada. Si fallas, la cuerda cae cuando la pruebas antes de
saltar.
Dao 1g1. Alcance 12 m. Corto Alcance -10. Largo Alcance -15. Recarga: 25 Acciones.
FUEGO EN MASA
Esto es lo que pasa cuando una lnea de fuego dispara sobre un grupo de PJ, como por ejemplo el final
de El Hombre de la Mscara de Hierro.
Primero creamos una reserva de dados para la salva. Cada Matn suma 1d,
cada Secuaz suma 2d, cada Villano suma 3d. Adems, se aade el Nivel de
Amenaza de cada Pelotn de Matones con 5 miembros o ms.
Divide la reserva entre dos (redondea al alza) y tira ese nmero de dados.
Cada dado que saques 8+, es un impacto. Los 10 se repiten. Distribuye los
impactos lo ms equitativamente posible entre los blancos y si sobra alguno
asigna al azar. Un impacto mata a un Matn automticamente, mientras que Secuaces y Hroes /
Villanos sufren HS por cada impacto de acuerdo con esta tabla. Ojo, si un PJ recibe ms de un impacto,
suma todas las HS de todos los impactos y haz una sola tirada de Heridas.
GRANADAS
Los piratas y el ejrcito de Montaigne han empezado a usarlas. Son muy inestables.
Es una explosin de Nivel 4, si te pilla causa 1 HD +1/5 ptos de fallo. Necesita 1 Accin para encenderla y
1 Accin para lanzarla. Cuando declares su uso, tira 1d (no crtico). Ese es el nmero de Fases que tarda
DF HS por impacto
5 24
10 21
15 18
20 15
25 12
30 9
35 6
40+ 3
en explotar, y si sacas un 0 te explota en la mano. La explosin siempre ocurre antes que ninguna otra
cosa en la Fase.
ARMAS IMPROVISADAS.
Se usan Maa + Armas Improvisadas malus a
acertar, y a la hora de tirar el dao tiras Msculo +
modificador por tamao del arma; Guardas 1d si es
romo, 2 si es afilada.
Las armas blandas (como la gente) no se rompen.
Las armas duras (madera y similares) se rompen si
alguno de los dados de dao saca un 10. Las armas
de metal o piedra se rompen si sacas un dado
doblemente crtico en el dao.
DUELOS PIRATAS
La forma tradicional es un duelo a cuchillo en la que ambos combatientes estn atados por la mano
izquierda con una cuerda de 2 pies (60 cms) de largo. Puede ser a primera sangre o a muerte. Se aplican
estas reglas:
1. Todas las Capacidades de Defensa bajan 1 crculo por estar atado (o sea, todas las DF para dar
bajan 5).
2. Se puede gastar una Accin en tirar de la cuerda y desequilibrar al oponente. Es una tirada
enfrentada de Msculo + Equilibrio vs Maa + Equilibrio. Si se tiene xito, el oponente cae al
suelo.
3. Se puede intentar enrollar la cuerda en torno a tu mano para acercar al enemigo. Si se tiene
xito las Defensas de ambos bajan en 1 crculo / -5 DF hasta que acabe el duelo o hasta que
este gaste una Accin en dejar ms cuerda suelta.
4. Cortar la cuerda indica que te rindes, que eres un cobarde y que pierdes 3 PR.

Tamao Tamao Acertar
De mano 0 0
Menor que un hombre +1 0
Tamao de un hombre +2 -1g0
Mayor que un hombre +3 -2g0
DAO
HERIDAS SUPERFICIALES Y DRAMTICAS.
Cada vez que recibes dao, tira Msculo contra el n de Heridas Superficiales que llevas acumulado en
todo el combate. Si sacas la tirada, aades la tirada de Dao a tus Heridas Superficiales y sigues
adelante. Si fallas, borra las Heridas Superficiales y anota una Herida Dramtica (HD).
Ejemplo: recibes 14 Heridas Superficiales de una estocada. Tiras Msculo y sacas 14 o ms, con que
ahora tienes 14 Heridas Superficiales. El Turno siguiente te pegan un tiro de 20 Heridas Superficiales as
que ahora tiras Msculo a DF = 20+14 = 34. Si la pasas te quedas con 34 Heridas Superficiales, si fallas
borras estas heridas y te anotas una HD.
Por cada 20 puntos que falles tu tirada de Msculo recibes una HD adicional. Si el dao ha sido debido a
armas de fuego, recibes una HD adicional por cada 10 puntos que falles la tirada de Msculo. Resistir
muchas HS puede ser contraproducente, antes o despus caers y cuanto ms tarde ms duro ser,
probablemente.
Al final de cada combate se borran todas las HS que hayas recibido. DURANTE EL COMBATE PUEDES
CURAR LAS HS USANDO UNA SOLA ACCIN Y LA CAPACIDAD PRIMEROS AUXILIOS.
Una vez recibas tantas HD como tu Bro ests Maltrecho: ninguno de tus dados puede ser crtico (salvo
los DD que gastes). Cuando recibas tantas HD como Bro x 2 ests Inconsciente: no puedes hacer nada y
cualquiera puede matarte slo con declarar que lo hace. Eso no suele ser un problema, normalmente los
PNJ tienen cosas mejores que hacer que andar por ah rematando Hroes indefensos. Si recibes tantas
HD como Bro x 3 el DJ puede decidir que tu PJ est muerto y ya est.
Los Matones no tienen heridas, si les das los tumbas (muertos o inconscientes, a tu bola). Los Secuaces
quedan Inconscientes al recibir Bro en HD (no pueden quedar Maltrechos). Los Villanos funcionan igual
que los Hroes.
DOCTOR
DIAGNOSIS
DF = 5 + 5 / HD. Requiere una Accin y slo puede usarse una vez por Acto. Si la pasas reduces la DF de
Ciruga a la mitad.
PRIMEROS AUXILIOS
DF = HS del paciente. Requiere una accin y no puede aplicarse ms de una vez por Escena. Si te lo haces
a ti mismo, requiere un Aumento extra.
CIRUGA
DF = HD x 10. Si pasas Diagnosis antes, DF = HD x 5. xito = recuperas 1 HD + 1 / 2 Aumentos. Slo
puedes usarla una vez por paciente y Acto.
DAO POR ASFIXIA.
Puedes aguantar sin aire tantos turnos como tu Bro. Por cada turno despus de eso sufres 3d de HS al
final de la Fase 10 de cada Turno..
DAO POR CADAS.
Por cada 3 metros de altura recibes 1g1 HS. La altura mxima a efectos de clculo es 60 metros, o sea
10g10+100. Segn la superficie:
Si caes en superficie blanda (agua, heno, basura, otra persona, un caballo) no recibes dao. S,
es ridculo.
Si caes en superficie firme (suelo normal, nieve fina, cosas as) tira el dao de modo normal.
Si caes en superficie dura (piedra, metal, pinchos) tira el dao y trtalo como si fuera el dao de
un arma de fuego.
HAMBRE Y SED
Por cada da sin comer sufres 1g1 Heridas que no puedes curar hasta que comas. Por cada da sin agua -
1 bro. Cuando llegues a -1, mueres.
Puedes ser rescatado por un buen samaritano gastando 2 DD.
EXPLOSIONES
Los explosivos tienen una potencia de 1 a 10, y hacen dao guardado como su nivel. El dao se calcula
como el de un arma de fuego. Para evitar la explosin tiras Donaire + Saltar / Esprintar con una DF igual
a nivel x 5. Si tienes xito no te pasa nada. Si fallas te comes el dao.
La tabla de explosiones con el radio de accin y dems est en la pantalla del DJ.

COMBATES MASIVOS
BATALLAS TERRESTRES
Las batallas se resuelven en Turnos, pero no como los de combate. Estas reglas funcionan mejor cuando
se aplican a enfrentamientos con 50 personas o ms por bando.
PREPARATIVOS
El furriel de cada ejrcito hacen una tirada no enfrentada de Ingenio + Logstica para representar los
preparativos de la batalla. Los generales hacen una tirada enfrentada de Ingenio + Arengar para
representar la moral de sus hombres. Cada 10 puntos obtenidos en estas tiradas se convierten en un
Aumento Libre que pueden usar durante el combate, una sola vez.
COMBATE
1. En su turno cada Hroe decide en qu parte de la batalla est: en la Reserva, Sin Combate, en
Combate o en Combate Intenso. Cuanto ms duro, ms Reputacin y oportunidades heroicas, y ms
riesgo.
a. Se decide quin es Atacante y quin Defensor. Una vez empieza la batalla, el ganador de un
Turno pasa a ser el Atacante en el siguiente Turno.
b. Los PJ y el DJ eligen una de las 10 tcticas de la tabla de tcticas ms abajo (una por bando)
y la anotan en secreto. Se revelan todas a la vez y se consulta la tabla de Tcticas. El
nmero se aade a la Tirada de Estrategia del paso 2.
2. Los generales tiran a ver quin gana ese turno: Tirada enfrentada de Ingenio + Estrategia. Se aplican
modificadores del turno anterior si procede, modificadores por Tcticas y modificadores por
Condiciones del Terreno (ver tablas abajo), y pueden gastarse los Aumentos Libres que queden de
los preparativos, si se desea. Los subordinados de los generales (rango teniente o ms) pueden
aadir su nivel de Liderazgo a la tirada de Estrategia del general, pero tienen un -2 a su tirada de
resultados personales. Si un bando gana 3 turnos consecutivos, gana la batalla.
3. Cada Hroe tira 1d + Ingenio + Tctica y mira la tabla de la pgina 177 (Resultados Personales),
modificado segn su posicin y el tipo de unidad en el que est. El resultado indicar 3 cosas:
Modificadores al resultado personal
Reserva No Combate Combate Combate Intenso
Caballera +1 +2 +1 -4
Artillera +4 +2 0 -6
a. Heridas recibidas: Se tira el dao que sea, restando el Msculo del hroe y cualquier
Capacidad de Defensa vlida. El resultado final es el n de HS que recibes, que produce una
tirada de Heridas normal. El dracheneisen reduce el n de dados de dao de manera
normal.
b. Reputacin: se suman los PR que indique la tabla, pero no se aaden hasta el final de la
batalla.
c. Oportunidades heroicas: tira 1d
c.i. Mdico: Puedes recibir curacin en el siguiente turno. No puedes usar Liderazgo
ni tirar resultados personales, pero curas todas las HS y 1 HD.
c.ii. Recoger la bandera: El abanderado de tu ejrcito cae. Puedes coger la bandera y
ganar 1 PR extra cada turno, pero tienes -1 a tus siguientes tiradas de resultado
porque todos van a por tu culo.
c.iii. Resistid!: Debes permanecer en tu nivel de participacin actual, pero ganas 1
PR extra si ests combatiendo y 2 PR si es Combate Intenso. Suma 3 a la siguiente
tirada de Ingenio + Estrategia del general de ese hroe si mantiene la posicin los
2 turnos.
c.iv. Atravesar la lnea enemiga: te ordenan que cargues. El prximo turno 2 a tu
tirada de resultados, pero +2PR extra. Si no caes inconsciente, tu general gana +2
a su tirada de Estrategia.
c.v. Un tiro claro: El comandante enemigo se pone a tiro, a largo alcance. Acertar es
+3 PR, y -3 a la tirada de Estrategia del general que recibe el tiro.
c.vi. Atraer la atencin enemiga: te ordenan que alejes al enemigo de la lnea de
reserva. En tu siguiente turno ests en Combate Intenso, + 2 PR extra. Si no caes
inconsciente, +1 a la tirada de Estrategia de tu general.
c.vii. Salvar a un camarada herido: En los 2 siguientes turnos ests en Combate Intenso,
+2 PR extra por turno.
c.viii. Capturar la bandera enemiga: debes matar al abanderado en un duelo, y llevar la
bandera hasta la reserva de tu ejrcito. Te mueves un paso cada turno hacia la
reserva, y -4 a tus tiradas de resultados. +3 PR extra cada turno, y 5 PR extras si lo
consigues. Suma +5 a la siguiente tirada de Estrategia de tu general.
c.ix. Duelo: no tiene lugar otro turno hasta que uno de los dos caiga inconsciente.
Negarse al duelo es cobarda (pierdes reputacin). El bando del duelista perdedor
resta 3 a su siguiente tirada de Estrategia.
4. Recompensas: Los Hroes del bando ganador recolectan los PR acumulados. Los del bando
perdedor slo ganan la mitad (hacia abajo). Los vencedores pueden saquear al otro bando, tirando
1d+1/nivel de Comisin. Adems, siempre puedes quedarte con las cosas de alguien que has
matado en duelo. Mira la pgina 179 de la Gua del DJ.
TCTICAS EXPLICADAS
Avanzar: El ejrcito avanza de forma ordenada capturando y asegurando terreno a su paso. Es una
mezcla de ataque y defensa, siendo una tctica de bajo riesgo a no ser que te coja un fuego cruzado de
varias unidades artilleras.
Carga: El ejrcito se lanza adelante en masa, tratando de usar su impulso y nmero para barrer al
contrario. Mejor usarla cuando el enemigo duda o reevala su posicin, porque si te envuelve o
flanquea vas listo.
Envolver: Te divides en dos brazos y tratas de que el enemigo se mueva entre ambos. Es la mejor
respuesta a una carga, pero un ejrcito cauteloso y preparado te vencer.
Flanquear: Envas una fuerza considerable a atacar un lado dbil del contrario. Es efectiva si el oponente
es agreisvo.
Resistir: Es muy defensiva, y una carga podra sorprenderte.
Reagruparse: Retrocedes un poco y te reorganizas. til contra oponentes a la defensiva o que
maniobran despacio.
Explorar: Es ideal para descubrir debilidades en la defensa enemiga, pero se el enemigo es agresivo te
coger en bragas.
Repeler carga: ponis las picas en posicin y dejis que el enemigo se ensarte. Es slo til de verdad
contra cargas y avances, pero es menos arriesgado que envolver.
Preparar lnea: Permite que cada unidad apoye a las dems ms eficazmente. Extremadamente eficaz
contra flanqueos y maniobras envolventes, pero unos exploradores o la visin de la retirada enemiga
podran disparar un ataque en tu lado.
Retirada: Te retiras ordenadamente. A menudo se usa para atraer al enemigo a una trampa o caer en
una posicin defensiva mejor. Si el enemigo es muy agresivo puede acabar en desastre.
Tabla de Tcticas
A
t
a
c
a
n
t
e

Defensor
Ava Car Env Fla Res Rea Exp ReC PrL Ret
Avanzar 0 0 -10 -5 +5 +5 0 -5 0 +10
Cargar 0 0 -15 .10 -5 +15 +10 -15 +5 +15
Envolver +10 +15 0 -5 -10 +10 -5 +5 -15 -5
Flanquear +5 +10 +5 0 0 -5 +10 0 -15 -10
Resistir -5 +5 +10 0 0 -15 0 0 +5 0
Reagruparse -5 -15 -10 +5 +15 0 +5 +10 -5 0
Explorar 0 -10 +5 -10 0 -5 0 +5 +15 0
Rep. Carga +5 +15 -5 0 0 -10 -5 0 0 0
Prep. lnea 0 -5 +15 +15 -5 +5 -15 0 0 -10
Retirada -10 +15 +5 +10 0 0 0 0 +10 0
MODIFICADORES CONDICIONALES
Se aaden a las tiradas de Estrategia de los generales
Terreno
Altura mayor +5
Terreno difcil -5
En mitad de un ro -10
Nmero
2:1 +5
3:1 +10
4:1 +15
5:1 +20
6:1 +25
Hroes
Cada Hroe en combate intenso en turno anterior +5
Cada Hroe muerto / inconsciente en turno anterior -5
FORTALEZAS
Las fortalezas tienen un Nivel de Fortificacin. Este factor se multiplica por el nmero de soldados
dentro de la fortaleza para calcular qu bando tiene ventaja numrica.
Nivel Descripcin
1,5 Fuerte
2 Torre pequea
3 Torre grande
4 Castillo pequeo
5 Castillo grande
6 Fortaleza pequea
7 Fortaleza grande
8 Insel
9 Stahlfort
10 El Morro
BAJAS
Al final de la batalla tira 1d para ver las bajas. Los nmeros son % de muertos / heridos. Los heridos
podrn luchar de nuevo en 1 mes.
Tirada Ganador Perdedor
1 1% / 2% 2% / 5%
2 2% / 5% 5% / 10%
3 5% / 10% 10% / 20%
4 10% / 20% 20% / 25%
5 2% / 10% 5% / 20%
6 5% / 20% 10% / 25%
7 10% / 25% 20% / 40%
8 20% / 40% 25% / 50%
9 5% / 25% 10% / 40%
0 10% / 40% 20% 50%
BATALLAS NAVALES
Las batallas se juegan en mapas hexagonales. Las Caractersticas de un barco son:
Msculo (Caones): se usa para el dao de los disparos. Ojo, slo usas tantos dados como el
Msculo que hayas asignado a cada lado del barco.
Maa (Tripulacin): se usa para atacar, representando la habilidad de los tripulantes.
Bro (Casco): Indica cuntos impactos puedes soportar antes de hundirte.
Ingenio (Timn): indica la velocidad del barco. Es la DF para alcanzar a tu barco,
Donaire (Velamen): lo rpido que puedes moverte y girar, cuntas acciones tienes.
Dados de Drama: se calculan como los de un PJ.
MOVIMIENTO
En cada turno tiras Donaire del barco, como una iniciativa normal. Un barco puede moverse en cada
fase que acta [Ingenio] en hexgonos hacia adelante, sin tener que gastar una accin en ello. Para virar,
sin embargo, debe gastar al menos un DA (el de la Fase en la que vira). Los barcos pueden gastar una
accin en hacer un viraje de 60 (una cara de hexgono), y para ello debe gastar DA cuyas fases sumen
ms que su Casco. Puedes moverte o virar, no las dos cosas. Y no puedes virar ms caras de hexgono
en un turno
Qu significa esto? Que los barcos ligeros con poco Casco viran antes en el turno y gastando menos
acciones que los barcos grandes y pesados.
INERCIA
Los barcos de vela no son como los de ahora. Esta inercia se refleja en que, en la fase 1 de cada turno,
antes de resolver Accin alguna, los barcos se mueven [Casco] hexgonos hacia adelante s o s. Esta
inercia es la causa de que los virajes por turno estn limitados.
COLISIONES Y EMBESTI DAS
Si un barco embiste a otro suma el Casco del que embiste y los hexgonos movidos en lnea recta hasta
la embestida. Ambos barcos se llevan un nmero de IC igual a esa suma.
Si un barco choca con otro debido a la Inercia (ver arriba) no se considera embestida, sino una colisin
leve. Ambos barcos sufren IC = Casco mayor de los dos.
CAONAZOS
Tiras la Maa del barco contra el Ingenio x 5 del contrario. Si aciertas, tira el Msculo de la borda con la
que disparas. El enemigo tira Casco contra una DF igual a la tirada de dao. Funciona igual que la HS y
HD, slo que aqu se llaman Impactos Superficiales y Crticos. Por cada 10 puntos que falles la tirada
recibes un crtico extra, y restas 1d a una Caracterstica a elegir por el defensor.
MUNICIN ESPECIAL
Hay 2 tipos de municin especial: metralla y cadenas.
Metralla: la metralla hace -2g2 de Dao, pero si causa IC el primer dado perdido debe ser siempre de la
Tripulacin. Bsicamente, obligas al enemigo a perder hombres y no daas mucho el barco.
Cadenas: -2g2 de Dao pero si causas IC el primer dado perdido debe ser siempre de Donaire porque
destruyes los mstiles y velamen.
ABORDAJES
Se sigue esta secuencia:
1. Un Hroe slo puede abordar un barco en un
hexgono adyacente al suyo.
2. Debes gastar un DA para iniciar una accin de
abordaje,
3. Resta la Tripulacin que aborda de la Tripulacin
abordada, tira 1d no crtico y smale el resultado,
consultndolo en esta tabla.
4. Repite 1 - 3
Los barcos pueden seguir gastando Acciones en abordar.
Recalcula los modificadores a la tabla y tira de nuevo, y as
hasta que uno de los bandos quede a Tripulacin 0 o se
rinda antes.
Otra opcin es dirigir la batalla como un combate normal,
suponiendo que cada punto de Tripulacin equivale a una
Escuadra de Matones (NA 2) y dirigiendo la batalla entre
los PJ (apoyados por su Tripulacin) y estos Matones,
usando el mapa del barco abordado.
CAPACIDADES DE LOS HROES
Si los Hroes tienen una Capacidad que pueda ser til,
pueden aadir sus dados en esa Capacidad a la
Caracterstica del barco, e.g.: Si un Hroe tiene Artillera
Naval puede aadir sus dados a la Maa del barco cuando
este dispare.
Maa: Maestro Artillero (Artillera Naval)
Abordajes
Resultado Bajas atacante Bajas defensor
-9 Todos 0
(-7) (-8) 4 0
(-5)-(-6) 4 1
(-3)-(-2) 4 2
(-1)-(-2) 3 0
0 3 1
1-2 2 0
3-4 2 1
5-6 1 1
7-8 1 2
9-10 0 2
11 1 3
12-13 0 3
14-15 2 4
16-17 1 4
18-19 0 4
20 0 Todos
Bro: Carpintero de la nave (Carpintera)
Ingenio: Piloto (Pilotar)
Donaire: Maestro de las alturas (Aparejos).
DAO Y HUNDIMIENTO
El barco se hunde cuando recibe Casco x 2 en crticos. Tarda 20 Casco Turnos en hundirse, o bien el DJ
tira en esta tabla.
Tabla de hundimiento
1 El barco toca fondo. Queda en un rea somera, sin llegar a sumergirse.
2 Se hunde lentamente. Tarda 5g5 Turnos.
3-4 Deriva a babor. Tarda 3g3 Turnos, el lado de babor se hunde en la mitad de tiempo.
5-6 Deriva a estribor. dem que arriba.
7-8 El barco se parte. Los trozos se hunden en 2g2 Turnos.
9 Derecho al fondo en 1g1 Fases de Accin.
0
Se hunde inmediatamente, arrastrando todo en 15 metros a la redonda. Msculo + nadar (25) para escapar. Si fallas te
arrastra y te ahogas.
DAO A LOS HROES
Cuando un barco sufre IC en Tripulacin (Maa) o Casco (Bro), todos los Hroes tiran Donaire +
Equilibrio (15) o sufre 2g2 HS por golpes, cadas, heridas de astilla, etc.
DARSE LA VUELTA
En una tormenta u otra situacin peligrosa, el DJ puede gastar 3 DD para obligar al piloto a tirar Calado
(Casco) + Pilotar (15). Si falla, el barco se da la vuelta y queda quilla arriba, todo en la cubierta cae al mar.
Los Hroes, si estn a bordo del barco, pueden evitar esto tambin gastando 3 DD entre todos antes de
hacer la tirada.
HUNDIR UN BARCO DESDE DENTRO
Si un Hroe usa contra un barco un arma menor que un can (e.g., un mosquete), hace -2g2 de Dao.
Si usa un hacha o herramienta apta para cortar madera hace -1g1 Dao. Esto es til si los Hroes
quieren infiltrarse en el barco enemigo y hundirlo, para ver cunto tardan.

ESCUELAS DE ESGRIMA
Los niveles de maestra se adjudican como sigue.
Nivel 1 - Aprendiz: lo normal cuando empiezas.
Nivel 2 - Experto: tienes al menos 4 Capacidades a 3.
Nivel 3 - Maestro: tienes al menos 4 Capacidades a 4 y 1 a 5.
Normalmente el paso de un nivel a otro se basa en una ceremonia tras un perodo de aprendizaje, pero
hay quien es autodidacta. Normalmente sus formas sern menos refinadas y los dems esgrimistas se
reirn de l, si pueden.

ARMAS Y EQUIPO
Armas cuerpo a cuerpo
Arma Dao Notas Coste
Bayoneta 3g2
1 turno para montar. Las bayonetas de tapn explotan (2g2) si se dispara
con ellas puestas.
3G
Armas contudentes 2g2 Mazas, garrotes
Lanza de jabales 1g2 Si impactas, el blanco aumenta +1 tu DA ms bajo / 10 puntos de dao
Botella rota 0g2
Rodela 1g1
Silla 2g1 3G
Machete 3g2 Su peso da -1d a atacar 12G
Espada Dietrich 2g2 Vuelve a tirar los 1s en la tirada de Dao
Hoja oculta 1g2 Parece un crucifijo. 2 Aumentos libres a ocultarla
Arma esgrima dracheneisen 2g2 +1d a Capacidades Esgrima
Arma pesada dracheneisen 3g2 dem
Cuchillo dracheneisen 1g2 dem
Arma asta dracheneisen 3g2 dem
Zweihander dracheneisen 3g3 dem
Estoque Oculto 2/1g2 Tiene una daga oculta en la empuadura
Anillo de esgrima +1 Aumento gratis a fintas, pero si te Desarman te hace 1g Dao.
Arma de esgrima 2g2 15G
Hacha pequea / destral 2g2 til para lea y para kobolds
Arma pesada 3g2 8-10G
Claymore 4g2 -1d a atacar
Cuchillo 1g2 6G
Garrote grande 1g1
Cachiporra 0g1
Panzerhand 0g2 +1d a Capacidades Panzerhand 5G
Horca 2g2 Arma de granjero 2G
Escudo 1g1 +10 DF ataques de proyectil (no armas de fuego) 8G
Daga sidhe 2g2 -1 a uno de tus DA, -1d al ataque si la sacas de Avalon
Espada sidhe 4g2 dem
Estilete 0g2 +1d a Cuchillo 8G
Bastn espada 2g2 DF 30 para percibirlo cuando oculto. +5 DF de Defensa Activa al parar
Mesa 3g1 -1d atacar 3G
Hacha arrojadiza 2g2
Ltigo 0g1 +5 Total Iniciativa y tus DA son 1 punto menos cuando atacas. 2G
Zweihander 3g3 Despus de atacar debes pasar 1 Accin recolocando el arma, o soltarlo


HECHICERA
Los niveles de hechicera se adjudican como sigue. Se han cambiado los requisitos de los niveles para
que los Media Sangre puedan llegar al menos a Adepto, que si no es que no vale para mucho esto.
Nivel 1 - Aprendiz: lo normal cuando empiezas.
Nivel 2 - Adepto: tienes al menos 4 Capacidades a 3.
Nivel 3 - Maestro: tienes al menos 4 Capacidades a 4 y 1 a 5.
Normalmente el paso de un nivel a otro se basa en una ceremonia tras un perodo de aprendizaje, pero
hay quien es autodidacta. Normalmente sus formas sern menos refinadas y los dems hechiceros se
reirn de l, si pueden.
GLAMOUR (AVALON)
La magia de Avalon se basa en usar el poder de las leyendas para que ayuden al hechicero. Es un poder
otorgado por los Sidhe, y por tanto se lo pueden quitar al hechicero si este rompe sus tabes o les falta
al respeto de algn modo. O porque les salga de las narices, que son muy como son ellos.
Los hechiceros de Avalon aprenden Leyendas, cada una de las cuales est relacionada con una
Caracterstica. No puedes aprender ms de una Leyenda por Caracterstica.
Aprendiz (La bendicin del renombre): Las leyendas se basan en su difusin, por tanto ganas Dados de
Glamour (DG) = tus Dados de Reputacin. Estos DG son como DD pero no se los lleva el DJ cuando se
usan, ni pueden usarse para activar Arcanos.
Adepto (La Bendicin de la Buena Fortuna): En cada sesin el DJ resta de sus DD iniciales tantos como
la Caracterstica ms baja del hechicero, quedando con un mnimo igual al n de PJ.
Maestro (La Bendicin del Poder): Tus DD pasan a ser iguales a tu Caracterstica ms alta.
EL CAZADOR ASTADO (MSCULO)
Aprendiz: Gastas 1 DD para sumar tu Nivel en esta Leyenda a tu Msculo para una tirada, que no puede
ser enfrentada ni de Dao.
Adepto: gasta 1 DD para sumar tu Nivel a Msculo en una tirada de Heridas.
Maestro: gasta 1 DD para sumar tu Nivel al Msculo en una tirada de Dao o Enfrentada 8como
Desarmar)
ROBIN BUENCHICO (MAA)
Aprendiz: gasta 1 DD para bajar el Alcance efectivo del blanco en 1,5 m/Nivel.
Adepto: gasta 1 DD para ganar +1g0 de dao / Nivel a tu siguiente ataque.
Maestro: gasta 1 DD para bajar la DF de tu siguiente tiro con arco en 5/Nivel.
JACK (INGENIO)
Aprendiz: gasta 1 DD para transformar un objeto pequeo (30 x 30 x 30 cm) en uno de los siguientes
hasta el alba o hasta que lo desees. Si se rompe un objeto transformado los trozos desaparecen excepto
uno, que se transforma en el objeto original intacto.
Un cuchillo, un trozo de queso (si se come el objeto es destruido), un pjaro (si muere el objeto es
destruido), una roca (puedes afectar hasta a 5 objetos), un par de dados, una carta de Sorte (dem que la
roca), un gremial (tantos objetos como tu Nivel), una cuerda de bramante de 6 metros, un botn.
Adepto: aprendes a transformarte en una de estas formas por nivel en la Capacidad. Gasta 1 DD para
transformarte hasta el alba, o gasta 2 DD para transformar a un voluntario, o a un caballo.
- La bruja: pareces mayor y feo. -1g0 a todo lo social, aunque eres reconocible.
- El campesino: te vuelves ordinario. +2g0 a Discrecin, Disfraz y Seguir. Los caballos pierden
las marcas distintivas.
- El nio: rejuveneces temporalmente.
- El Noble: te vuelves apuesto. +1g0 a todo lo social.
- El Ogro: te transformas de modo sutil en algo intimidatorio. -1g0 a lo social salvo
Intimidacin o Interrogar que gana +2g0.
Maestro: puedes encantar un edificio de no ms de 350 m2 de planta. Tardas 1 mes, y requieres una
lgrima de sidhe. Una vez completo el hechizo puedes elegir 3 leyes que funcionarn sin tacha dentro de
la casa a no ser que otra hechicera las interrumpa. Slo puedes tener una casa encantada cada vez.
1. No puedo morir en casa.
2. En mi casa slo funciona mi magia.
3. Siempre s dnde estn las cosas y ocupantes de mi casa.
4. Nadie puede entrar sin mi permiso.
5. Nadie envejece en mi casa.
6. La despensa siempre tiene comida y bebida.
7. Puedo alterar el interior de mi casa con un pensamiento.
8. Mi casa no puede ser daada.
9. El interior es 20 veces ms grande que el exterior.
10. Nadie puede encontrar el camino a mi casa si no lo permito.
EL HOMBRE VERDE (BR O)
Aprendiz: gasta 1 DD y tira un dado no crtico / Nivel, guarda el ms alto. Dale ese dado a otro Hroe,
que ganar un bono a sus tiradas igual al dado hasta que acabe la escena.
1. Nadie puede tener ms de 1 dado a la vez.
2. No puedes usarlo sobre ti.
3. No puedes afectar a ms gente a la vez que tu nivel.
4. No puedes usarla si el blanco no quiere.
Cuando el efecto acabe el Hroe que lo gan recibe 1 HD / 5 puntos (redondea hacia arriba) en el dado.
Adepto: gasta 1 DD y elige a un personaje (t incluido). La siguiente HD que sufra se sanar al acabar el
Turno. Puede recuperar a alguien de la Inconsciencia pero no de la muerte.
Maestro: cuando usas el poder de Adepto sobre otro, la persona afectada paga el DD, no t.
THOMAS (DONAIRE)
Aprendiz: cuando alguien o algo que posee hechicera llega a 10 m de ti, tu pulgar izquierdo empieza a
hormiguear. Cuando alguien usa hechicera frente a ti detectas lo que pasa y si gastas 1 DD puedes
resistir esa magia. El Nivel de la Capacidad afectada debe ser menor que el tuyo en Thomas.
Adepto: cuando alguien usa hechicera a 10 m de ti detectas inmediatamente lo que pasa. Puedes gastar
1 DD para anular una capacidad de hechicera activa en 10 m a tu alrededor. El Nivel de la Capacidad
afectada debe ser menor que el tuyo en Thomas.
Maestro: gasta 1 DD. No se podr usar magia a menos de 3 m de ti en tantos Turnos como tu Capacidad.
LAERDOM (VESTEN)
Adems de los poderes que le dan las runas, el skjaeren est en contacto con sus antepasados y con las
Runas Vivientes, los dioses de los vesten. A menudo ven y oyen cosas que no oye nadie ms que ellos.
Las runas han de dibujarse aunque sea en arena, no basta con pronunciarlas. Cada runa tiene una DF
segn si la invocas, escribes, o te transformas en ella. Siempre se tira Bro + Runa.
Aprendiz El Descubridor de los Secretos: a este nivel escribes la runa donde sea, el efecto dura 1
Turno + 1 / Aumento.
Adepto El Protector de los Secretos: puedes inscribir la runa de modo permanente en un objeto
inanimado (nunca un ser vivo) al que debes poner un nombre. Tardas 5 Acciones, no deberas hacerlo en
combate. Tira, nombra el objeto y anota los Aumentos que pides. La runa durar 1 ao, hasta el da
exacto que se inscribi. El que coja el objeto y pronuncie su nombre podr disfrutar del poder de la runa
durante 1 turno + 1 / Aumento al invocarlo. El que activa el objeto sufre 1g1 de dao debido al poder en
bruto que recorre su cuerpo si es una runa de Clima.
Maestro El Corazn de los Secretos: te transformas en la runa, inscribindola en tu cuerpo. Tardas 10
Acciones y no puedes hacerlo en combate. Sufres 2g2 de Dao. La runa no puede ser destruida, no
cuenta para el lmite que puedes manejar y no necesita ser mantenida anualmente. Si la ceremonia falla
has de esperar una semana para intentarlo de nuevo.
RUNAS DE CLIMA
Las runas de clima deben invocarse en exteriores, obviamente, y afectan un nmero de km2 que
depende del nivel de maestra: 2.5 aprendices, 4 para los adeptos y 6.5 para los maestros. El efecto dura
1 hora / 1 da / 1 semana segn el nivel de maestra. Puedes cancelar el efecto cuando quieras.
Ten en cuenta que t slo decides si el clima mejora o empeora, pero el DJ es el que decide qu pasa
exactamente. Las runas no te protegen contra los efectos del clima, as que te puedes ahogar en una
tormenta que has invocado t. Eso s, puedes pedir Aumentos para intensificar o disminuir los efectos
con un cierto control. Ver las reglas de Clima en el captulo de Drama.
LIMITACIONES DE LAS RUNAS
Cada vez que falles una tirada de runas sufres 1g1 de Dao / 5 puntos o fraccin que fallaras la DF.
Slo puedes controlar a la vez tantas runas como tu Msculo (por eso los skjaeren suelen estar
cuadrados). Este lmite puede superarse con Aumentos, 1/runa adicional que ests controlando. Si fallas
una tirada de Laerdom mientras usas ms runas que Msculo, sufres 1g1 por cada runa activa en ese
momento, y todas las runas activas dejan de funcionar.
NADIE PUEDE SER AFECTADO POR MS DE UNA RUNA A LA VEZ.
Slo puedes invocar al da tantas runas como tu Ingenio. Los intentos fallidos cuentan, as como invocar
varias veces la misma runa.
Un objeto slo puede tener una runa inscrita para siempre. No puedes mantener ms runas inscritas al
tiempo que tu Msculo. Si superas ese lmite, todas las runas inscritas fallarn, y los objetos nunca
podrn recibir otra runa.
Una runa inscrita slo puede activarse tantas veces al da como el Ingenio de su creador.
Slo puedes transformarte en una runa, y nunca podrs cambiarlo una vez hecho.
OBJETOS CON INSCRIPCIONES PERMANENTES
Un Maestro de Laerdom puede inscribir en un objeto una runa de efecto permanente y no slo de 1
ao, si es la runa en la que se ha Transformado.
Necesitas 10 Acciones y tiras contra la DF de Transformacin, no de Inscripcin. Cargas el objeto con tu
sangre y sufres 2g2 Heridas. Nombras el objeto. Si usas el objeto y es de los que dan dados, el efecto se
activa y desactiva diciendo el nombre. La runa cuenta para el lmite de runas que te afectan al tiempo,
pero no cuenta para el lmite de runas que puedes tener activas.
Si usas el objeto con una runa de clima sufres 2g1 Heridas. Puedes volver a usarlo en (10 Aumentos en
su inscripcin) Fases.
LAS RUNAS
La descripcin consiste en Nombre Vesten (traduccin) DF invocar / inscribir / transformarse: efectos en
juego de la runa.
1. Kjtt (Carne) DF 15/25/40: +2g0 a resistir engaos o confusin.
2. Bevegelse (Empata) DF 20/30/40: +2g0 a todas las tiradas sociales.
3. Varsel (Profeca) 15/25/40: puedes hablar con otros sin que los presentes entiendan lo que
dices (salvo usuarios de Kjtt).
4. Ensomhet (Soledad) DF 15/25/40: +2g0 a Bro.
5. Styrke (Fuerza) DF 15/25/40: +1g0 a todas las tiradas de Dao.
6. Uvitenhet (Misterio) DF 20/30/40: +2g0 a engaar, contrarresta a Fornuft (Puerta).
7. Stans (Calma) DF 10/20/35: elige clima o emociones. +2g0 a calmar lo que sea que hayas
elegido. Una vez eliges una versin de la runa, te quedas con ella.
8. Storsaed (Grandeza) DF 15/25/40: mientras dure el efecto de la runa, los Aumentos que hayas
pedido al usarla pueden repartirse como Aumentos libres entre los que presenciaron la
invocacin. No puedes repartir ms Aumentos que tu Caracterstica ms baja, y deben
aplicarse en la siguiente accin que acometan los presentes. Si eres un Maestro, tienes tantos
Aumentos libres a repartir como tu Caracterstica ms baja, en cada escena.
9. Kyndighet (Habilidad) DF 15/25/40: puedes volver a tirar 1d en cada Turno.
10. Sterk (Integridad) DF 20/30/40: +5 a la DF para Ser Golpeado.
11. Velstand (Riqueza) DF 10/20/30: elige dinero o sabidura. Si eliges dinero ganas un 100%
adicional sobre el dinero que ganaras por otros cauces que tus ingresos regulares. Si es
sabidura puedes acceder a tu memoria racial, haciendo una pregunta sobre la situacin en la
que ests. El DJ crear una breve escena cuyo significado debers interpretar. No es una pista
clara ni respuestas s / no.
12. Fjell (Montaa) 15/30/45: puedes ignorar 1 HD que ya hayas sufrido. Si te has Transformado
en Fjell, puedes recibir 1 HD ms de lo normal antes de caer Inconsciente, o ignorar 1 HD al
serte inflingida.
13. Hst (Cosecha) 20/30/40: puedes reducir una Capacidad en 1 durante toda la historia, y al final
de la historia ganas 2 PX extra para usar slo en subir dicha Capacidad.
14. Grensels (Desatado) 15/25/40: las ataduras del hechicero se abren y caen al suelo.
15. Krieg (Guerrero) 15/25/40: +1g0 a todas las tiradas de ataque.
16. Nd (Intensidad) 15/25/40: elige clima o emocin. Empeoras el clima o +2g0 a la hora de
incitar a alguien a la ira.
17. Sinne (Ira) 15/25/40: +2g0 a las Tiradas de Msculo.
18. Tungsinn (Tinieblas) 15/25/40: +2g0 al causar depresin o miedo en otros.
19. Herje (Ruina) 20/30/40): suma tu nivel x 5 de Herje a la DF de la siguiente tirada de tu blanco.
20. Reise (Travesa) 15/25/40: +2g0 a Percepcin.
21. Fornuft (Puerta) 20/30/40: al invocarla puedes ver lo que ocurre en un lugar conocido. Al
inscribirla igual, pero el objeto ha de tener una superficie reflectante. Al transformarte has de
cerrar los ojos, no puedes hablar mientras dure el efecto, y puedes hacerlo 1 vez al da. Visto
as, no tiene sentido transformarse en esta runa a no ser que seas un cotilla compulsivo.
22. Lidenskap (Pasin) 15/25/40: Elige emocin o clima. Si es clima, puedes aumentar la
temperatura segn reglas de clima. Si es emocin, +2g0 a la hora de seducir a alguien o avivar
su pasin positiva.
23. Kjlig (Odio) 15/25/40: como Lidesnakp, pero al revs.
24. Villskap (Furia) 15/25/40: puedes disparar un rayo con un alcance de 8 metros. Para atacar y
para el dao tiras nivel de maestra (1, 2 3) + Villskap, guardando 1 3 dados segn tu nivel
de maestra.
PORT (MONTAIGNE)
La Port crea manchas rojas en las manos del hechicero, como si las tuviera siempre ensangrentadas, a
medida que su habilidad va aumentando.
Aprendiz objetos: puedes crear portales en los que cabe tu puo, y conoces el mtodo del sangrado.
Puedes ensangrentar 3 objetos al mismo tiempo. Puedes traer objetos pequeos, que puedes coger con
una mano.
Adepto el hechicero: puedes transportarte hasta objetos que hayas ensangrentado. No debes abrir los
ojos jams en el Paseo. Puedes traer objetos de hasta 2 m y 100 kgs si eres capaz de arrastrarlos
fsicamente. Puedes ensangrentar 6 objetos al mismo tiempo.
Maestro otros: puedes mover objetos mayores que t si es que puedes tirar de ellos. Puedes llevar a
otras personas por el Paseo, que deben cerrar los ojos o perderse para siempre. Puedes llevar a tantas
personas como tu Bro, y deben aferrarse a ti o alguien que te sujete (una cadena es por tanto invlida).
Puedes ensangrentar 9 objetos a la vez.
LIMITACIONES DE PORT
CURIOSIDADES
Usar Port cerca de un ussuro le pone enfermo y le sienta mal. Tratar como mareo del portal.
Evidentemente, no le caes bien.
La Port no funciona en la presencia de espejos con fantasmas atrapados.
MAREO DEL PORTAL
Es un mareo similar al del barco pero mucho ms violento. Un no hechicero Port sufre -2d a todas sus
acciones durante 1d turnos. Los hechiceros Port sufren mareo 1d Bro turnos.
TRANSPORTE
Si tratas de transportarte hasta un objeto ensangrentado que est en un espacio en el que no cabes (por
ejemplo, un anillo dentro de un joyero), encontrars el paso bloqueado y tendrs que marchar hacia
otra ancla que poseas. Si no tienes ningn ancla alternativa, has perdido el PJ. Sin anclas la magia no
funciona. De modo que cada vez que des un Paseo, deja un objeto ensangrentado para volver.
BOLSILLO
No puedes almacenar cosas vivas en el bolsillo.
Un objeto no necesita estar ensangrentado para almacenarse en el bolsillo.
Puedes almacenar hasta 5kgs / Nivel Bolsillo. Si te pasas, el bolsillo expulsa los objetos al Paseo
y lo pierdes todo.
A veces algunos objetos en el bolsillo pueden desaparecer.
Nadie sabe por qu. Es muy raro, pero pasa.
El objeto debe mantener su propia forma. Si tratas de echar lquido en el bolsillo, rezumar por
el portal.
Necesitas una Accin para encontrar el bolsillo y sacar algo.
CAMINAR
Bro + Caminar. La DF base es 20 reducida en 5 / Aumento al Ensangrentar el objeto. Si llevas a otros,
+10 DF / pasajero. Necesitas 2 acciones para abrir el portal, y 5 para llegar a la salida. Cada 2 Aumentos
reducen el tiempo de viaje en 1 Accin. Cada pasajero es + 1 Accin a abrir el portal y + 2 Acciones al
viaje.
ENSANGRENTAR
Bro + Ensangrentar DF 20. Necesitas 10 Acciones. Si alguien ve la sangre y limpia el objeto, deja de
servir como ancla, aunque puede volverse a Ensangrentar. Puedes romper el vnculo con un objeto para
ensangrentar otro cuando quieras, sin coste.
SENTIR
Puedes sentir de modo muy general dnde estn tus objetos ensangrentados a una distancia que
depende del nivel en Sentir.
1. 3 m.
2. 30 m.
3. 1,5 km.
4. 8 km.
5. 15 km.
TRAER
Bro + Traer, DF base 20 modificado por los Aumentos de Ensangrentar. Necesitas 2 Acciones (una para
meter la mano y otra para sacar el objeto). Tambin puedes pasar un objeto ensangrentado a otro mago
Port tirando Bro + Traer. La DF depende de la cercana de parentesco entre ambos magos. El blanco
siente un cosquilleo que le avisa de que el objeto viene de camino. Se necesitan 2 Acciones por mago
para completar el proceso.
Relacin entre magos DF
Gemelos 5
Padres e hijos 10
Hermanos 15
Tos y sobrinos 20
Primos 25
Otros 30
ROMPER UNA CADA
Un Adepto o Maestro puede parar una cada abriendo un
portal en el aire y entrando al Paseo. Una vez all deber
salir usando una de sus anclas, como de costumbre. Tira
Bro + Caminar contra DF segn altura.
ATRAPAR
Has dominado el arte de abrir pequeos portales para atrapar proyectiles antes de que te alcancen
hacindolos desaparecer en el Paseo. Puedes usar esta Capacidad como Defensa Activa contra disparos,
y tienes un Aumento Libre si la usas contra proyectiles lentos como flechas y dardos. El proyectil
atrapado se pierde para siempre. No puedes usarlo como Defensa Pasiva, ni sirve contra ataques cuerpo
a cuerpo.
PORTALES PERMANENTES
Se pueden crear portales permanentes que cualquiera puede atravesar. Se requieren 5 magos Port de
5 linajes diferentes (i.e., tendran DF 30 para enviarse cosas). Hay que construir 2 portales de piedra de
un valor de no menos de 1000 G cada uno en donde quieres salir y llegar. Los magos deben viajar a
ambos lugares y Ensangrentar los Portales en un ritual que requiere 3 meses para completarse.
Finalmente, cada mago ha de sacrificar un nivel permanente de Bro. Esto no slo cuesta 1 Bro, sino que
baja tu Bro mximo en uno. Si esto deja tu Bro a 0 el mago muere, pero el portal funcionar en tanto al
menos uno sobreviva. Lgicamente, estas puertas son raras.
USAR UN PORTAL PERMANENTE
Cualquiera puede. Entras con los ojos cerrados (recuerda, si los abres mueres) y andas hasta que notas
un tirn que te indica que has llegado. Al salir sufres 1 HD porque la puerta absorbe parte de tu energa
vital para seguir funcionando. Un portal que ha estado sin usar durante siglos cambia su color del brillo
amarillo normal a rojo. El primero que pase por la puerta ser consumido, porque el portal usar toda su
energa en recuperarse. El resto podrn pasar sin problema.
PYERYEM (USSURA)
Es un acto sagrado ms que mgico, y es de ndole religiosa. No se usa de forma frvola ni como
espectculo porque Matushka te puede quitar el don.
Niveles que caes DF
1 30
2 25
3 20
4 15
5 10
6+ 5
Pyeryem se transmite por va de la madre al hijo. Un animal se acerca al pequeo y le transmite el don
de su piel espiritual. Esto permite al nio transformarse en ese animal. Pero el nio no podr cambiar de
forma ni hablar con otros animales hasta que pueda hablar con humanos.
Para adquirir una nueva forma (o sea, una nueva Capacidad) el ussuro ha de hallar un animal del tipo
deseado y pedirle permiso para usar su forma. La bestia le da su piel espiritual, y el ussuro puede
transformarse en ese animal exactamente.
Ejemplo: Quieres aprender a transformarte en gatete. Le pides permiso a Barbin, y este te da su piel
espiritual. Desde ese momento puedes transformarte en Barbin, no en otro gatete.
El animal que te deja la piel vivir mientras t vivas. Si muere por alguna razn, no pierdes la capacidad
de asumir su forma, pero has de cuidar de sus cras hasta que se puedan valer solas.
Los hechiceros pyeryem tienen los ojos de un increble verde brillante, totalmente inhumano.
Aprendiz La Forma de la Bestia: Puedes convertir todo tu cuerpo en la forma del animal que sea.
Ganas todos los favores y limitaciones asociadas, tanto tiempo como desees. Puedes hablar con otros
animales y con hechiceros pyeryem. Para transformarte gastas 1 Accin y 1 DD, tirando Bro + Animal.
EL DD NO BONIFICA ESA TIRADA, NI SE LO GUARDA EL DJ. Si fallas pierdes la Accin y el DD. Si la
tirada es menor que la mitad de la DF quedas atrapado en tu forma actual hasta el siguiente alba. Para
volver a la forma humana debes tirar Bro + Hombre (15), pero no has de gastar un DD.
Puedes hablar con cualquier animal dentro de Ussura. Fuera tira Bro + Hablar con DF marcada por el DJ,
es ms difcil cuanto ms lejos de Ussura y ms domesticado el animal.
Adepto El Corazn de la Bestia: Puedes hacer transformaciones parciales. Seleccionas un Favor, haces
la tirada y gastas el DD, y slo se transforma la parte afectada por el favor. Es un cambio fsico visible y
da el cante. No puedes usar 2 favores que se interfieren mutuamente, ni ms de un Favor del mismo
animal a la vez.
Cada Favor requiere una accin para activarse, y debes usar Hombre para volver a la normalidad.
Maestro El Alma de la Bestia: puedes usar los Favores sin tener que transformarte. Puedes activar
todos los Favores que quieras con 1 sola Accin y 1 solo DD. No tienes que usar Hombre, no te has
transformado. Los efectos duran hasta el siguiente alba o hasta que lo decidas.
Si os creis que voy a copiar todas las formas aqu, estis drogados. Las formas estn en las pginas 216
219 de la Gua del Jugador, y hay ms en el libro de Ussura.
SORTE (VODACCE)
Slo se da entre mujeres. Pueden ver hebras flotando en el aire y conectando a personas entre s. Las
Sorte Strega aprenden a leer las hebras usando una baraja de Tarot. Las Brujas no pueden manipular los
Arcanos de un personaje, pero poder verlos es una informacin muy til.
LAS HEBRAS Y LOS ARCANOS
OROS (COMERCIO)
Hebras amarillas que representan relaciones comerciales o monetarias de alguna clase.
COPAS (PASIN)
Hebras azules que representan relaciones emocionales y sentimentales.
ESPADAS (CONFLICTO)
Hebras rojas que representan eso mismo, sea conflicto emocional, fsico o de cualquier clase.
BASTOS (AUTORIDAD)
Hebras verdes que representan relaciones basadas en respeto y posicin, no relaciones emocionales o
salariales.
HEBRAS NEGRAS (MUERTE, SLO ADEPTAS O MAESTRAS)
Hebras negras que representan una muerte inminente en la tradicin de las Brujas. Sin embargo estas
hebras no siempre aparecen antes de que muera la persona, con lo que puede haber algn otro
significado. Estas hebras no pueden crearse, cortarse, pulsarse o estirarse. Sin embargo, las brujas que
tienen esta Capacidad suelen tener una juventud ms larga de lo que deberan (ver la Lectura Negra,
ms abajo).
ARCANOS (VIRTUDES Y ORGULLOS)
Los Arcanos aparecen como figuras fantasmales sobre la cabeza de los personajes que tienen uno. Si
estn derechos indican Virtud, si estn invertidos indican Orgullo. De paso, te indican si es un Hroe o
Villano. Esto es realmente poderoso.
COMPOSICIN DE LAS HEBRAS
Las hebras tienen los siguientes valores.
Palo: indica qu Capacidad has de usar para manipularla.
Terminaciones: una Bruja puede saber quin est conectado a un extremo siempre que pueda ver a la
persona al otro extremo. Si no, al menos podr ver la direccin general de la hebra.
Fuerza: las hebras tienen una fuerza de 1 a 10, segn la importancia de su conexin.
Cartas Cortesanas: si la hebra tiene una de estas, la Bruja no puede manipularla ni destruirla ni nada. La
Sota es la Descubridora del Palo, lo que indica que la hebra se est formando y es demasiado joven e
inestable. El Caballo es el Defensor del Palo e indica que la hebra es demasiado poderosa. La Reina es la
Madre del Palo e indica que la hebra se est dividiendo o creando una nueva, y no se puede tocar hasta
que acabe. El Rey es el Gobernador del Palo, e indica que la hebra es demasiado vieja y estable.
Retorcimiento: cuando una hebra se retuerce gira y se enrosca engrosndose. Si se debilita se
deshilacha. Tambin puedes ver los restos de una hebra que ha sido cortada.
NIVELES DE MAESTRA
Aprendiz Clotho: Puedes ver hebras, Arcanos, Bendecir y Maldecir.
Adepta Lachesis: Pueden pulsar las hebras (reforzarlas o debilitarlas), o estirarlas (dar o quitar dados a
una Accin).
Maestra Nonna Atropos: Crear y destruir hebras.
PROCEDIMIENTO Y LIMI TACIONES
Sentir hebras o Arcanos: puedes sentir las hebras ms importantes de una persona sin tirar. Una Clotho
ve 1, Lachesis ve las 2 ms importantes, Nonna Atropos las 3 ms importantes. Puedes detectar el
Arcano de alguien con Ingenio + Arcano (15). Puedes detectar una hebra concreta entre dos personas
concretas tirando Ingenio Ingenio + Palo (15)
Bendiciones y maldiciones: Mira a los ojos al receptor, di su nombre 3 veces y bsale. Si se interrumpe
el ritual, este falla. Tira Bro + Palo. Por cada 15 puntos el receptor gana un Dado de Bendicin o
Maldicin. Por cada 10 puntos, la bruja gana un Dado de Maldicin.
- Dados de Bendicin: Son Dados Guardados adicionales que se tiran en todas las tiradas
vinculadas con la hebra apropiada. Este dado no puede ser crtico. Permanece hasta que se
saca un 1 con l, en cuyo caso suma 1 punto y se pierde.
- Dados de Maldicin: Son como Dados de Bendicin, pero se restan de las tiradas en vez de
sumar, y permanecen hasta que sacas un 10.
Pulsar hebras: Primero has de gastar 1 Accin en percibir la hebra que vas a pulsar. Bro + Palo con una
DF igual a 10 x puntos que quieres sumar o restar. El cambio dura un da por Nivel en el Palo. Los efectos
no son repentinos ni espectaculares.
Estirar hebras: Bro + Palo, DF igual a dados a modificar x 15.
Destruir hebras: Bro + Palo (40). Los efectos son dramticos. Todas las hebras unidas a ambos objetivos
se ven afectadas, y la Bruja queda unida a ambos objetivos aunque slo sea como conocidos casuales.
No puede controlarse lo que pasa.
Crear hebras: Bro + Palo (50). Los efectos suelen ser menos graves, pero igual de azaroso.
Latigazos del Destino: recibes un latigazo cuando uno de tus dados en cualquier tirada de Sorte es
crtico 2 veces o ms. Por supuesto, puedes decidir no repetir los 10 y no te arriesgas. Cada Latigazo te
quita 3 DD. Si no tienes 3 DD, por cada uno que no puedas perder recibes 1 HD. La cicatriz dura 3 meses.
LECTURA DE CARTAS
Las Sorte Strega pueden realizar rituales hechiceros con sus barajas de Sorte. La Bruja debe tener el
nivel de maestra mnimo requerido, un mazo de Sorte y 10 minutos sin interrupciones para hacer la
lectura. Coloca las cartas en la configuracin adecuada y sigue las reglas. Notad que esto puede dar
Latigazos del Destino como cualquier tirada de Sorte. A continuacin doy la sreglas para hacerlo con
tiradas de dados o con un mazo de cartas de verdad.
LECTURA DE OROS (APRENDIZ)
Es la ms simple. La bruja saca las cartas de Oros del mazo, las baraja y elige 3 al azar, colocando la
segunda cruzada sobre la primera, y la tercera cruzada sobre la segunda (y paralela a la primera). Esto
atrae riqueza al receptor de la lectura.
La Bruja debe gastar 1 dd o bien el receptor gasta 2 DD. La Bruja tira tantos dados Guardados como su
Capacidad de Oros (o saca tantas cartas como su capacidad, tratando las figuras como 10), y eso se
aade al salario del receptor el siguiente mes. Puede hacerse cuanto se desee, pagando el coste cada vez.
LECTURA DE COPAS (APRENDIZ)
Se realiza sacando las cartas de Copas, barajndolas, y sacando 3. La 2 se coloca cruzada sobre la 1, y
la 3 debajo de las otras. El objetivo es atraer la atencin de una persona concreta hacia el receptor, una
suerte de filtro amoroso temporal.
La bruja gasta 2 DD o el receptor gasta 4 DD. Tira tantos dados Guardados como su Capacidad Copas (o
saca cartas como en Oros). Por cada 15 puntos que saque, el receptor gana + 1g0 al tratar de usar la
Accin de Encanto sobre el blanco, durante lo que queda de mes. Puede hacerse cuanto se desee,
pagando el coste cada vez.
LECTURA DE BASTOS (ADEPTA)
Esta lectura trata de incrementar el poder y la influencia sobre otros del receptor. Es mucho ms
compleja. La bruja saca las cartas de Bastos, las baraja, y saca 3, colocando la segunda cruzada sobre la
primera, y la tercera a la izquierda de ambas.
La Bruja ha de gastar 3 DD o el receptor ha de gastar 6 DD. Tira su capacidad de bastos, y el resultado se
suma a la Reputacin del recipiente durante el mes siguiente.
LECTURA DE ESPADAS (ADEPTA)
Esta lectura permite instilar un poderoso destino en un arma que otro ha de usar. Escoge 3 cartas al azar
del palo de Espadas, colocando la 2 cruzada sobre la 1, y la 3 a la derecha de ambas.
La Bruja ha de gastar 4 DD o el receptor ha de gastar 8 DD. Se aade un Dado de Destino al arma, como
en la Ventaja Hoja Retorcida (ver captulo Hroe / Villano). El arma a encantar ha de ser ordinaria, no
puedes encantar dracheneisen, hojas puzle de Montaigne, etc. Esta lectura se puede realizar varias veces,
pero la Bruja no puede otorgar ms Dados de Destino que su nivel en Espadas. La Bruja puede cancelar
cualquier Dado de Destino que ha otorgado.
LECTURA NEGRA (MAESTRA)
Esta lectura se hace slo para la Bruja. Se usa una baraja especial llamada el Mazo de crneos. Este
mazo es muy difcil de hallar e incluye las cartas 1 10 as como las cartas cortesanas. Adems de este
palo, la bruja incluye la carta de la Torre de los Arcanos Mayores. La Bruja baraja estas cartas, se venda
los ojos y elige 2, colocando una encima de otra. Este ritual secreto tiene como propsito alargar la
juventud de la Bruja; no alarga su esperanza de vida, pero puede parecer una chica joven hasta el da de
su muerte. Sin embargo, si saca la carta de la Torre al hacerlo, recupera su edad real.
La Bruja debe gastar 5 DD. Tira tantos Dados Guardados como su Capacidad Hebras Negras. Por cada 15
puntos que saque, la Bruja aade 1 ao a su categora Mediana Edad y Vieja, con lo que la Bruja
empezara, a tener penalizaciones por su edad ms tarde de lo que le toca (ver envejecimiento en el
captulo Hroe / Villano). Puede hacerse cuanto se quiera, pero si algn dado causa un Latigazo del
Destino, la Bruja perder los efectos del ritual.
LECTURA DE ARCANOS ( MAESTRA)
Esta es la ms poderosa. En vez de usar un mazo, la Bruja teje un tapiz en el que incorpora Hebras del
Destino. La Bruja elige un Arcano de su mazo y teje un tapiz mostrando al blanco frente al dibujo del
Arcano elegido. Este efecto puede cambiar temporalmente la personalidad del blanco. Al final el blanco
vuelve a su personalidad original, pero no antes de que se haya causado mucho dao.
La Bruja necesita 2 meses de tranquilidad y 50 G de materiales. Una vez acabado se gastan 10 DD para
tejer las Hebras en el tapiz, dando al blanco el Arcano que la bruja elija durante (10 Bro del blanco)
meses, reemplazando cualquier Arcano que el blanco pudiera tener. La Bruja slo puede tener 3 tapices
activos a la vez.

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