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Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en C++, incluyendo la creación y destrucción de objetos, encapsulamiento, constructores y destructores, y herencia. Se presenta un ejemplo que crea una clase TObjGraf para representar objetos gráficos, con propiedades como posición y color y métodos para mostrarlos.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en C++, incluyendo la creación y destrucción de objetos, encapsulamiento, constructores y destructores, y herencia. Se presenta un ejemplo que crea una clase TObjGraf para representar objetos gráficos, con propiedades como posición y color y métodos para mostrarlos.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en C++, incluyendo la creación y destrucción de objetos, encapsulamiento, constructores y destructores, y herencia. Se presenta un ejemplo que crea una clase TObjGraf para representar objetos gráficos, con propiedades como posición y color y métodos para mostrarlos.
5.2. Creacin y Destruccin de Objetos. 5.3. Encapsulamiento. 5.4. Constructores y Destructores (Inicializacin de Clases I). 5.5. Herencia. o 5.5.1. Herencia de Constructores y Destructores (Inicializacin de Clases II). o 5.5.2. Clases Abstractas. En esta trabajo no se pretende dar una teora completa de P.O.O. tan slo se presentarn los conceptos necesarios para una correcta programacin en C++. La P.O.O. es un paradigma de programacin que se fundamenta en los conceptos de objeto y clase. En primer lugar, definamos que entendemos por objeto y clase: Objeto: Una entidad autnoma con una funcionalidad concreta y bien definida. Clase:
Especificacin de las caractersticas de un conjunto de objetos. Un objeto es una instancia de una clase. Los conceptos presentados en esta seccin se ilustrarn usando un ejemplo que se ir completando poco a poco a medida que se introduzcan nuevos conceptos. Es ms, este mismo ejemplo se emplea en las secciones dedicadas al tratamiento de excepciones y a la programacin con hebras. As, preparemos el camino creando un proyecto: Crear un proyecto (File | New | Application) Cambiar el nombre del formulario (Name=PpalFrm). Colocar un PaintBox de la pgina de componentes System que se llame PaintBox, con Align=alTop. Dejar espacio por debajo del PaintBox para colocar un botn. Colocar un bevel de ancho 4 y alinearlo en lo alto (Align=alTop). La idea es que delimite la parte inferior del PaintBox. Colocar un botn bit que permita terminar la ejecucin del programa. El botn estar centrado horizontalmente en la parte inferior del formulario. Guardar el cdigo del formulario como Ppal.cpp y el proyecto como Ejemplo.bpr. Crear una unidad (File | New | Unit). Guardarla con el nombre ObjGraf.cpp Cuando se crea una unidad de esta manera se crean, en realidad, dos ficheros, uno con extensin .cpp y otro con extensin .h. As, disponemos de dos ficheros:ObjGraf.h, que contendr las declaraciones de las clases con las que vamos a trabajar, y ObjGraf.cpp, que contendr la definicin (implementacin de los mtodos) de stas. En ObjGraf.h: //--------------------------------------------------
#ifndef ObjGrafH #define ObjGrafH
// Definicin de la clase TObjGraf
class TObjGraf {};
#endif
//-------------------------------------------------- Ntese que el nombre de la clase va precedido por una T, y, aunque no es obligatorio, si es muy recomendable ya que es una convencin de C++ Builder que casi todos los nombres de clases vayan precedidos por T. Muy Importante: Con el ejemplo anterior slo conseguimos definir la clase, pero no se crea ningn objeto. 5.1. El Paradigma de la POO en C++ Existen cuatro principios bsicos que cualquier sistema orientado a objetos debe incorporar, que se esquematizan en la figura 5.1. Figura 5.1. Pilares de la POO.
5.2. Creacin y Destruccin de Objetos Ya se ha dicho que una clase es nicamente una especificacin. Para poder utilizar la funcionalidad contenida en la misma, se deben instanciar las clases. 1. Creacin por Declaracin. Un objeto se puede instanciar de una forma simple, declarando una variable del tipo de la clase. En Ppal.h: #include "ObjGraf.h" En Ppal.cpp: Pulsando dos veces en OnCreate de la pestaa Events del editor de objetos de PpalFrm: //--------------------------------------------------
Aunque esta forma es posible, y bastante utilizada en la programacin de C++ clsica, en C++ Builder se utiliza en muy contadas ocasiones. Esto es as por dos razones, fundamentalmente: 1. La duracin de los objetos suele ir ms all de una simple funcin o bloque. Debido al enfoque de la programacin dirigida por eventos, suele ser habitual que un objeto se cree en un gestor de eventos y se destruya en otro. 2. No se puede usar esta modalidad de creacin con la VCL. Por lo tanto, nosotros no la utilizaremos.
2. Creacin Dinmica Es la forma habitual de crear objetos en C++ Builder, y se realiza mediante el operador new. Cuando usamos new para instanciar un objeto, se usa una variable que referencie o apunte al nuevo objeto creado (de otra manera ste quedara totalmente inaccesible). En definitiva, se requiere la declaracin previa de un puntero a objetos del tipo del que se va a crear. En Ppal.cpp: TObjGraf * ObjGraf; // Variable Global. // ObjGraf es un puntero a objetos de tipo TObjGraf
void __fastcall TPpalFrm::FormCreate(TObject *Sender) { ObjGraf = new TObjGraf; }
//-------------------------------------------------- Cuidado! Cuando se utiliza esta forma de instanciacin de clases es responsabilidad nicamente del programador la correcta destruccin de los mismos.
3. Destruccin de objetos Cuando un objeto deja de ser til hay que eliminarlo. De esta manera la aplicacin recupera los recursos (memoria) que ese objeto haba acaparado cuando se cre. La destruccin de objetos creados en tiempo de ejecucin con new se realiza mediante el operador delete. En Ppal.cpp: Pulsando dos veces en OnDestroy de la pestaa Events del editor de objetos de PpalFrm: //--------------------------------------------------
5.3. Encapsulamiento En la programacin clsica (lenguaje C, p.e.) existen datos y procedimientos que actan sobre esos datos. No hay una relacin aparente entre datos y procedimientos (funciones) y esta relacin se establece de manera ms o menos pecisa de acuerdo a la profesionalidad del programador. En un objeto podemos distinguir dos aspectos bien diferenciados: Estado -----------> Propiedades Comportamiento ---> Mtodos En P.O.O. los datos y los procedimientos que los gestionan estn relacionados explcitamente y se "encapsulan" en un objeto. La especificacin de las propiedades de un objeto y los mtodos de acceso se realiza en la declaracin de la clase de la que se instancia el objeto. En la figura 5.2 esquematizamos las propiedades y mtodos que se van a asociar a los objetos de la clase TObjGraf: Figura 5.2. Propiedades y mtodos de los objetos de la clase TObjGraf.
La declaracin de propiedades y mtodos de los objetos de la clase TObjGraf se realiza de la siguiente manera: En ObjGraf.h: //--------------------------------------------------
class TObjGraf {
public: int X; // Propiedades int Y; TColor Color; TPaintBox *PaintBox;
Acceso a Miembros de un Objeto Para acceder a los miembros de un objeto se usan los operadores tpicos de acceso a miembros: el operador . para referencia directa al objeto y el operador -> para acceso a travs de un puntero. Como nosotros siempre creamos los objetos con new, y los referenciamos mediante un puntero, el operador de acceso que utilizaremos es el operador -> En Ppal.cpp: //--------------------------------------------------
void __fastcall TPpalFrm::FormCreate(TObject *Sender) { ... int ValorY; ... ObjGraf->X = 5; ValorY = ObjGraf->Y; ObjGraf->Mostrar(); //Equivalente a (*Obj).Mostrar(); }
//-------------------------------------------------- Nota: Los puntos suspensivos no son una palabra reservada de C++, simplemente significan que se omite una parte del cdigo, ya sea porque es irrelevante o porque ya se ha expuesto anteriormente.
5.4. Constructores y Destructores Son mtodos que permiten establecer el estado inicial y final de un objeto. Los constructores se pueden definir con un conjunto de argumentos arbitrario, pero no pueden devolver nada. Y los destructores no pueden recibir ni devolver ningn valor. El constructor debe llamarse igual que la clase, y el destructor el nombre de la clase precedido del carcter ~ Un constructor se ejecuta cuando se crea un nuevo objeto: 1) por declaracin, 2) cuando se crea dinmicamente con el operador new. Un destructor se ejecuta cuando el objeto deja de existir: 1) porque su mbito acaba, 2) cuando se libera explcitamente con el operador delete. En ObjGraf.h: class TObjGraf { ...
// Constructor de objetos TObjGraf
TObjGraf (TPaintBox *_PaintBox, TColor _Color=clBlack, int _X=0, int _Y=0);
// El destructor sera: ~TObjGraf (void); }; En ObjGraf.cpp: TObjGraf :: TObjGraf (TPaintBox * _PaintBox, TColor _Color, int _X, int _Y) { PaintBox = _PaintBox; Color = _Color; X = _X; Y = _Y; } En Ppal.cpp: void __fastcall TPpalFrm::FormCreate(TObject *Sender) { ObjGraf = new TObjGraf (PaintBox, clRed, 10, 10); } Importante: No es necesario escribir un destructor salvo si el objeto requiere memoria dinmica adicional. De ser as, la tarea del destructor ser, bsicamente, liberar la memoria dinmica que ocupa el objeto que se va a destruir.
5.5. Herencia Cuando una clase hereda de otra, la clase derivada incorpora todos los miembros de la clase base adems de los suyos propios. La herencia es una herramienta muy importante en muchos aspectos del desarrollo de aplicaciones: Organizacin del diseo. Reusabilidad de clases (propias o no). Mejora del mantenimiento. Tomando como base la clase TObjGraf se van a construir dos nuevas clases, TCirculo y TCuadrado, que derivan de TObjGraf. Esto significa que los objetos de estas clases tienen asociados las propiedades y mtodos de la clase base, TObjGraf, adems de los suyos propios. En la figura 5.3 esquematizamos el mecanismo de herencia para las nuevas clases y las nuevas propiedades que se asocian a los objetos de las clases derivadas. Figura 5.3. Las clases TCirculo y TCuadrado heredan las propiedades y mtodos de la clase TObjGraf.4
En ObjGraf.h: //*************************************************/ // Definicion de la clase derivada TCirculo // Deriva de la clase base TObjGraf //*************************************************/
class TCirculo : public TObjGraf {
public:
int Radio; // Propiedad exclusiva de TCirculo
};
//*************************************************/ // Definicion de la clase derivada TCuadrado. // Deriva de la clase base TObjGraf //*************************************************/
class TCuadrado : public TObjGraf {
public:
int Lado; // Propiedad exclusiva de TCuadrado
}; Antes del nombre de la clase base hay que poner public, esto es as porque C++ permite tambin la herencia private. Pero sta no se suele usar, por lo que nosotros supondremos que slo existe la public.
5.5.1. Herencia de Constructores y Destructores Los constructores y destructores de una clase no son heredadas automticamente por sus descendientes. Deberemos crear en las clases hijas sus propios constructores y destructores. Es posible, no obstante, emplear los constructores de la clase base pero hay que indicarlo explcitamente. De ser as, es necesario saber: 1. que los constructores y destructores de las clases base son invocados automticamente antes que los constructores de las clases derivadas, y 2. que los destructores de las clases derivadas se invocan antes que los de las clases base. Para determinar con qu parmetros se llaman a los constructores de las clases base, se utiliza la lista de inicializacin. En ObjGraf.h: //*************************************************/ // Definicion de la clase derivada TCirculo // Deriva de la clase base TObjGraf //*************************************************/
class TCirculo : public TObjGraf {
public:
int Radio; // Propiedad exclusiva de TCirculo
// Metodo constructor
TCirculo (TPaintBox *_PaintBox, TColor _Color=clBlack, int _X=0, int _Y=0, int _Radio=1);
};
//*************************************************/ // Definicion de la clase derivada TCuadrado. // Deriva de la clase base TObjGraf //*************************************************/
class TCuadrado : public TObjGraf {
public:
int Lado; // Propiedad exclusiva de TCuadrado
// Metodo constructor
TCuadrado (TPaintBox * _PaintBox, TColor _Color=clBlack, int _X=0, int _Y=0, int _Lado=1);
}; En ObjGraf.cpp: TCirculo :: TCirculo (TPaintBox * _PaintBox, TColor _Color, int _X, int _Y, int _Radio) : TObjGraf (_PaintBox, _Color, _X, _Y) { Radio = _Radio; }
TCuadrado :: TCuadrado (TPaintBox * _PaintBox, TColor _Color, int _X, int _Y, int _Lado) : TObjGraf (_PaintBox, _Color, _X, _Y) { Lado = _Lado; }
5.5.2. Clases Abstractas Clase abstracta: es una clase que no est completamente especificada (posee mtodos sin implementar), por lo tanto no se pueden crear instancias de la misma. Una clase abstracta se usa para servir de clase base a otras clases. En terminologa C++ se dice que una clase abstracta es aquella que posee al menos un mtodo virtual puro. Virtual: obliga a las clases derivadas a implementar ese mtodo. Puro: no pueden crearse instancias de esa clase. En ObjGraf.h: class TObjGraf {
void TCuadrado :: Mostrar (void) { PaintBox->Canvas->Pen->Color = Color; PaintBox->Canvas->Brush->Color = Color; PaintBox->Canvas->Rectangle(X, Y, X+Lado, Y+Lado); } Por qu se especifica el mtodo Mostrar en TObjGraf, como virtual puro, en lugar de omitirlo? Fundamentalmente podemos considerar dos razones para usar mtodos virtuales puros: 1. Para obligar a que las clases descendientes los implementen. De esta forma estamos seguros de que todas las clases descendientes no abstractas de TObjGraf poseen el mtodo, y se podr invocar con seguridad. 2. Para evitar que se puedan crear instancias de la clase abstracta. En este estado, si probamos a ejecutar el programa, nos aparecer un error: no se puede crear una instancia de una clase abstracta. Porqu?: Recordar que en Ppal.cpp el gestor asociado al evento OnCreate del formulario est escrito como sigue: //--------------------------------------------------
//-------------------------------------------------- As, creemos entonces objetos de las clases hijas: 1. En primer lugar, en Ppal.cpp hay que borrar la declaracin de la variable global: 2. TObjGraf *ObjGraf; // Variable Global. y en su lugar se declararn cuatro punteros, dos para referenciar a objetos de tipo TCirculo y otros dos para referenciar a objetos de tipo TCuadrado: // Punteros a objetos de las clases derivadas.
TCirculo *Cir1, *Cir2; TCuadrado *Cuad1, *Cuad2;
3. En segundo lugar, modificaremos la funcin FormCreate para que cree dos objetos de cada clase referenciados por los punteros declarados anteriormente: 4. //-------------------------------------------------- 5. 6. void __fastcall TPpalFrm::FormCreate(TObject *Sender) 7. { 8. Cir1 = new TCirculo (PaintBox, clBlack, 100, 100, 30); 9. Cir2 = new TCirculo (PaintBox, clGreen, 210, 40, 20); 10. Cuad1 = new TCuadrado (PaintBox, clRed, 200, 150, 45); 11. Cuad2 = new TCuadrado (PaintBox, clYellow, 120, 70, 25); 12. }; 13. 14. //--------------------------------------------------
15. Finalmente, modificaremos la funcin FormDestroy para que elimine los objetos creados: 16. //-------------------------------------------------- 17. 18. void __fastcall TPpalFrm::FormDestroy(TObject *Sender) 19. { 20. delete Cir1; 21. delete Cir2; 22. delete Cuad1; 23. delete Cuad2; 24. } 25. 26. //-------------------------------------------------- Ahora, al ejecutar el programa se crean y se destruyen objetos de las clases derivadas, aunque no se visualizan en la ventana. Porqu? En ningn momento se ha llamado al mtodo Mostrar() asociado a cada objeto. Para mostrar los objetos, basta con indicarlo en el gestor asociado al evento OnPaint del componente PaintBox: //--------------------------------------------------
En este punto, el proyecto debe estar como se indica en el proyecto Ejemplo0. El resultado es el mostrado en la figura 5.4: 4 Figura 5.4. Resultado del proyecto Ejemplo.bpr.