ISTO NO UM JOGO: Configuraes cognitivas no processo de se jogar um Alternate Reality Game
Niteri, RJ 2011
THAIANE MOREIRA DE OLIVEIRA
ISTO NO UM JOGO: Configuraes cognitivas no processo de se jogar um Alternate Reality Game
Dissertao apresentada ao Programa de Ps- graduao em Comunicao da Universidade Federal Fluminense, como requisito parcial para obteno do Grau de Mestre.
Orientador: Prof. Dr. Guilherme Nery Atem
Niteri, 2011 THAIANE MOREIRA DE OLIVEIRA
ISTO NO UM JOGO: Configuraes cognitivas no processo de se jogar um Alternate Reality Game
Dissertao apresentada ao Programa de Ps- graduao em Comunicao da Universidade Federal Fluminense, como requisito parcial para obteno do Grau de Mestre.
Orientador: Prof. Dr. Guilherme Nery Atem
Aprovada em
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________________________________ Prof. Orientador Guilherme Nery
___________________________________________________________________ Prof. Dra.Maria Paula Sibilia
___________________________________________________________________ Prof Dra. Ftima Rgis de Oliveira
Niteri, 2011
Dedico este trabalho s minhas filhas Thain e Amandha. Com suas risadas e alegrias compartilhadas, com suas imaginaes criativas e construes de mundos encantados, com suas histrias inventadas antes de dormir, aprendi que brincar no apenas para crianas.
AGRADECIMENTOS Ao meu marido, pelo apoio constante, compreenso da minha dedicao e incentivo em todos os momentos de nossas vidas. Obrigada por estar ao meu lado; minha me, pelas palavras lidas, pelo apoio, contribuio e admirao do meu trabalho. E aos meus familiares e amigos pelo apoio, torcida e incentivo. Ao meu orientador, Guilherme Nery, pela confiana e pela liberdade para trilhar o meu prprio caminho. Obrigada por me conduzir em reflexes e descobertas em conjunto; Ao Programa de Ps-graduao em Comunicao, pelo acolhimento, em especial coordenadora Simone Andrade, sempre to delicada e solcita aos nossos atendimentos, e secretria Silvia, por sempre estar to presente quando precisamos; Aos meus amigos queridos do Programa, que fizeram esta jornada mais divertida: Priscila Azeredo, Lgia Teixeira, Isac Guimares e Juliana Gagliardi e minha amiga Karla Marinho, sempre companheira de aventuras em congressos, dilemas e risadas. Vocs foram fundamentais no meu crescimento; Paula Sibilia e a Maurcio de Bragana, pelos ensinamentos e pela confiana que depositaram nesses quase dois anos na Revista Ciberlegenda e ao amigo Luiz Garcia, pelo eterno companheirismo. Obrigada pela oportunidade de trabalhar com vocs; Ao professor Afonso, pelo carinho, por me apoiar em todas as minhas ideias irresponsveis e pelos conselhos que muito me ajudaram nesses dois anos; Aos meus companheiros de jornada no empreendimento do Programa de Extenso Polo de Produo e Pesquisa Aplicada em Jogos Eletrnicos e Redes Colaborativas (P), Emmanoel Ferreira e Viktor Chagas; Aos meus alunos e companheiros do Grupo de Produo Transmdia Online (GPTO): Verena Duarte, Taiane Cordeiro, Sara Faro, Jonatas Nunes, Natalia Dias, Gabriel Pereira. Obrigada por sonharem comigo; Aos membros do grupo de pesquisa Retrica do Consumo, pelo aprendizado em conjunto; Principalmente aos jogadores que sempre se dispuseram a me ajudar ou que foram grande inspirao para esta pesquisa: Toad, John Doe, Sos Targa, Rei Azul, entre todos os outros que construram direta ou indiretamente este estudo; Aos puppetmaster Rafael Kenski e ao roteirista Andr Sirangelo, por estarem sempre to dispostos a colaborar na reconstruo do ARG Zona Incerta nesta pesquisa; Capes, pelo financiamento desta pesquisa. Ao general, cujo nome prefiro no citar pois, como jornalista opto pela preservao da fonte - que palestrou contra a Arkhos Biotech durante conferncia na Associao dos Diplomados da Escola Superior de Guerra. Obrigada por seu equvoco. Sem isso, jamais saberia o que um Alternate Reality Game. E finalizo meus agradecimentos na certeza de que ainda faltam mais pessoas que foram muito importantes nesse momento de realizao de um sonho.
O jogador um fingidor. E finge to completamente, que chega a fingir que real o jogo que deveras vive intensamente.
Dr. Guilherme Nery ao brincar com as palavras do poema de Fernando Pessoa
RESUMO
Esta pesquisa tem como objetivo compreender como as modulaes cognitivas esto sendo configuradas no processo de se jogar um Alternate Reality Game (ARG), um gnero de jogo que transcende a realidade e a ficcionalidade atravs de enigmas que ocupam tanto os espaos virtuais como tambm os espaos urbanos. Partindo do princpio de que suas regras do game play e a operacionalidade deste gnero de jogo so complexas e baseadas em uma narrativa transmiditica fragmentada em mltiplos suportes, os ARGs exigem do jogador uma multiplicidade cognitiva baseada em compartilhamento social e informacional de suas descobertas em espaos sociais criados para tal finalidade. Desta forma, esta pesquisa busca compreender como se constituem as configuraes das habilidades cognitivas destes indivduos em sua interao entre pares com o objeto. Partimos da hiptese de que os prprios jogadores constroem conhecimentos coletivamente em prol de uma maximizao de suas prprias experincias individuais durante esse processo imerso-pervasivo do jogo. Sendo assim, esta pesquisa busca empreender um mapeamento de constantes das habilidades cognitivas dos jogadores enquanto indivduos, na inte-relao com um jogo essencialmente coletivo que transborda as fronteiras da realidade e da ficcionalidade.
Palavras-chave: Games Studies, Cognio, Jogos Pervasivos.
ABSTRACT
This research aims to understand how the cognitive modulations are configured on the process of playing an Alternate Reality Game (ARG), a genre that transcends reality and fiction through puzzles that occupy both virtual and urban spaces. Assuming that their rules of game play and their operationally of this kind of game are based on a complex and fragmented transmedia storytelling in multiple media, ARGs requires the gamers a cognitive multiplicity based on social and informational sharing in the spaces created for this purpose. Thus, this research seeks to understand how the cognitive configurations of these individuals in their peer interaction with the object are constituted. Our hypothesis is that the gamers build collectively knowledge in the interest of maximizing their own individual experiences during the immersed-pervasive process of the game. Thus, this research seeks to engage a mapping of patterns of cognitive settings of the gamers as individuals in their inter-relationship with an essentially collective game that overflows the boundaries of reality and fiction.
Keywords: Games Studies, Cognition, Pervasive Games.
LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 O Hexgono das Cincias Cognitivas...........................................................64 Figura 2 O primeiro Rabbit Hole..................................................................................95 Figura 3 Anncio de negao na Revista SuperInteressante.......................................97 Figura 4 Tabela de padro fonticos.............................................................................97 Figura 5 Reclamao dos jogadores sobre revezamento dos protagonistas...............100 Figura 6 Fotos de ameaa recebidas durante o live-action.........................................101 Figura 7 Guardanapo no Bar Exquisito......................................................................102 Figura 8 Fluxograma da arquitetura narrativa...........................................................,108 Figura 9 Pea publicitria do Desafio G.A.................................................................116 Figura 10 A primeiridade do Tinag............................................................................120
1. Imergindo em Games Studies..............................................................................19 1.1. Cultura Gamer..............................................................................................19 1.2. O nascimento dos Games Studies.................................................................23 1.2.1. Narratologia......................................................................................25 1.2.1.1. Narrativas transmiditicas e cross-media.....................................28 1.2.1.2. A narratologia em games.............................................................33 1.3. Alternate Reality Games...............................................................................35 1.3.1. Antecedentes dos jogos de realidade alternada.................................39 1.3.1.1. Os quatros estgios dos Role Playing Games..............................42 1.3.2. Regras do gameplay..........................................................................46 1.3.3. A experincia do consumo e o consumo da experincia..................49 1.3.4. Agenciamento para efeito imersivo..................................................55
2. Por um dilogo com as cincias cognitivas...................................................61 2.1. O campo das cincias cognitivas.............................................................61 2.2. Os mecanismos da mente.........................................................................65 2.2.1. Matria, memria e percepo: as contribuies de Henri Bergson.............................................................................................65 2.2.2. A mente em questo: objeto de estudo interdisciplinar....................70 2.2.2.1. A construo do conhecimento segundo Charles Peirce e Jean Piaget....................................................................................72 2.2.2.2. A arquitetura e o consenso de que a mente funciona...................79 2.2.2.3. Arqueologia, mdulos encapsulados ou modularizaes especializadas? Por uma fluidez cognitiva de inteligncias mltiplas.......................................................................................82 2.3. O homem e a tecnologia...........................................................................87 2.3.1. Da modernidade neurolgica aos hiperestmulos miditicos............87
3. Desvendando o ARG Zona Incerta...............................................................93 3.1. Estruturas da narrativa do Zona Incerta..................................................94 3.2. Por uma compreenso transmiditica...................................................107 3.3. Configuraes cognitivas a partir das narrativas do ARG.....................112 3.4. Configuraes cognitivas a partir das mecnicas dos ARG..................114
Desde que a internet foi comercialmente aberta, h pouco mais de uma dcada, a estrutura de comunicao passou a desenvolver uma outra concepo acerca da produo de identidade no indivduo enquanto indivduo e nele enquanto pertencente a uma sociedade, em um fluxo imagtico que legitima a representao do mundo pelas telas dos computadores. Como uma revoluo digital, essas neotecnologias esto permeando a sociedade e construindo novos valores, padres sociais e comportamentos, nas diversas esferas da sociedade, desde o mbito comunicativo, cultural, e, principalmente, nos campos econmico e mercadolgico. Parafraseando Lcia Santaella (SANTAELLA, 1983, p. 88), ao concordar com Charles Sanders Peirce quando afirmou que o universo estaria em expanso e esta dilatao ocorreria na cabea dos homens, possvel observar uma complexificao cognitiva do homem diante dos estmulos provenientes da materialidade tecnolgica na contemporaneidade. Indo ao encontro desta afirmao, o objetivo desta pesquisa compreender como as modulaes percepto-cognitivas esto sendo configuradas no processo de se jogar um Alternate Reality Game (ARG), um gnero de jogo que transcende a realidade e a ficcionalidade atravs de enigmas que ocupam tanto os espaos virtuais como tambm os espaos urbanos. Originados da experincia do Role Playing Games, os ARGs so considerados uma subcategoria dos jogos pervasivos, tambm chamados de ubquos. um gnero de game que busca transcender suas aes para alm do suporte material mediador entre o jogador e o programa, explorando os espaos virtuais eletrnicos e os espaos fsicos urbanos da realidade concreta. Neste gnero de game, os jogadores so instigados a desvendar enigmas propostos por um personagem real em sua concretude, envolto em uma narrativa de mistrio capaz de gerir a imersividade, metfora derivada da experincia fsica de submergir na gua e ficar envolvido por um ambiente diferente (MURRAY, 2003, pp. 97-99). Com uma narrativa multilinear complexificada, os ARGs exigem do jogador uma multiplicidade cognitiva baseada em compartilhamento social e informacional de suas descobertas. Dan Provost (2008) aponta que o aspecto mais atraente dos ARG sua natureza comunitria, j que os puzzles so muito difceis de serem resolvidos individualmente, e, portanto, exigem trabalho em equipe. Outra caracterstica que exige um trabalho de inteligncia coletiva a narrativa fragmentada, cabendo ao jogador criar um significado 12
coeso aos elementos dispersos que corresponda a e respeite a temporalidade do prprio jogador (MONTOLLA; STENROS; WAERN, 2009), que acontece em tempo real e no pode ser repetida. Assim, com uma narrativa multilinear complexificada, os ARGs exigem do jogador uma multiplicidade cognitiva baseada em compartilhamento social e informacional de suas descobertas, foco de interesse desta pesquisa. Desta forma, esta pesquisa busca compreender como so organizadas as configuraes das habilidades cognitivas dos indivduos durante a experincia de se jogar um ARG, ocorridas no apenas no processo imersivo em ambientes pervasivos, mas, sobretudo, ocorridas durante a interao social manifestada nos espaos virtuais criados para o compartilhamento de informaes entre os jogadores. Partimos da hiptese de que os prprios jogadores compartilham padres cognitivos durante esse processo imerso-pervasivo na coletividade dos canais criados para este fim. Sendo assim, esta pesquisa busca empreender um mapeamento de constantes das habilidades cognitivas dos jogadores enquanto indivduos, na inte-relao com um jogo essencialmente coletivo que transborda as fronteiras da realidade e da ficcionalidade. Buscamos delimitar nosso corpus de pesquisa ao ARG Zona Incerta, produzido pelo ncleo jovem da Revista SuperInteressante, pela Editora Abril, em parceria com a Ambev, em dezembro de 2006 maio de 2007, para promover o conceito de autenticidade atrelado marca do Guaran Antarctica atravs do slogan Ningum faz igual!, uma campanha que durou cinco meses e buscava ativar a plataforma web e alcanar os jovens usurios da rede. Sua narrativa era sobre um cientista, Miro Bittencourt, que havia achado uma caixa misteriosa em um departamento da filial da empresa do Guaran Antarctica, onde trabalhava, em Maus, Amaznia. Nesta caixa havia uma srie de documentos antigos, escritos em cdigos rnicos indecifrveis. Miro ento comeou a pedir ajuda aos internautas para que descobrissem os enigmticos documentos da caixa. Juntos descobriram a existncia de uma frmula secreta, o Elixir da Vida, guardado h centenas de anos no corao da Amaznia. Desde ento, Miro passou a ser perseguido, foi sequestrado e, junto com os jogadores, descobriu o envolvimento de uma empresa, a Arkhos Biotech, que queria internacionalizar a Amaznia com o objetivo de obter para si a to cobiada frmula. Miro e seus novos amigos internautas tiveram que lutar contra essa vil internacional pela proteo deste segredo centenrio. 13
Para esta experincia foram criados noves canais, entre sites e blogs, alm de perfis em redes sociais e sites de compartilhamento de vdeos do Youtube. Foram eles: o site-blog Zona Incerta, onde estavam concentradas as principais informaes do jogo, administrado pelos personagens Miro Bittencourt e seu irmo Gasto Bittencourt; o site da empresa Arkhos Biotech, principal vil da trama que queria internacionalizar a Amaznia e estava procura da frmula secreta do Elixir da Vida, segredo guardado por milhares de anos; o site da Fundao Obion, empresa parceira da Arkhos Biotech; o site da organizao Efeito Paralaxe, associao sem fins lucrativos que aparentemente lutava contra a Arkhos Biotech; o site da Irmandade QOEOM, organizao misteriosa que auxiliou na descoberta de garrafas escondidas em vrios estados do Brasil; o blog Taverna da Luneta, do Gasto Bittencourt, irmo de Miro Bittercourt, personagem principal da trama; o blog Uma antroploga em Vnus, de Olivia Kaufmann, noiva de Miro; o site da empresa de turismo fantasma que levou os jogadores a encontrar uma das 42 garrafas antigas do Guaran Antarctica onde estavam escondidos os fragmentos de um mapa que os levava a uma cidade perdida no corao da Amaznia; e o site da campanha publicitria do Desafio G.A. Esta campanha aparentemente era paralela ao ARG, porm, os desafios lanados em vrias revistas do Grupo Abril e em mais de 50 milhes de embalagens de latas do Guaran Antarctica eram pistas fundamentais para o desenvolvimento da narrativa, fato que s foi levado ao conhecimento dos jogadores no meio do jogo. Segundo dados do atual repositrio de informaes sobre o jogo, localizado dentro do site do Guaran Antarctica, foram mais de 350 mil usurios que trocaram entre si cerca de 15 mil mensagens. Em um vdeo da campanha, a informao de que foram 70 mil jogadores de todo o pas, em todas as cinco regies, envolvidos no game. Certamente, como esta pesquisa se iniciou dois anos aps o trmino do jogo, no h como contabilizar precisamente o nmero de jogadores envolvidos. Contudo, h de apontar que nas trs comunidades do Orkut criadas pelos jogadores (Desvendamos Zona Incerta, Desvendamos QOEOM, e Desafio G.A. Eu participei!!!) a fim de compartilhar informaes do jogo, ainda participam 394, 149 e 235 usurios, atualmente. Em um dos posts lanados na comunidade do Orkut do Zona Incerta, h a informao de que havia 1.100 usurios cadastrados durante o jogo. No foi realizado um levantamento a fim de se verificar quantos usurios esto cadastrados em mais de uma comunidade, e a soma destes nmeros no nos mostra a quantidade exata de participantes presentes nestes 14
espaos virtuais. De fato, mesmo que todos os usurios na poca do jogo ainda estivessem cadastrados nas comunidades, ainda assim no seria suficiente para fazer uma amostragem final de jogadores que tiveram acesso ao jogo, visto que existiam outros canais de comunicao entre eles que atualmente esto indisponveis. Tal constatao de usurios atuais e de usurios vinculados s comunidades no perodo de jogo tambm no tem o objetivo de deslegitimar os dados fornecidos pela empresa Guaran Antarctica, apenas de fazer uma amostragem numrica de jogadores envolvidos nos espaos criados pelos mesmos com o propsito de compartilhamento de informaes sobre o jogo. Tomamos este objeto como recorte, pois este foi um dos maiores ARGs produzidos no pas e que buscou envolver e oferecer experincias aos usurios para alm do eixo Rio-So Paulo, principal localizao geogrfica de oferta deste gnero de jogo. Alm da magnitude de jogadores envolvidos e da amplitude geogrfica, vale ressaltar que este foi um dos ARGs que buscou utilizar o maior nmero de canais miditicos possveis, explorando espaos impressos de revistas do grupo Abril, sites e blogs, como j citados, insero de campanhas publicitrias nos intervalos comerciais das principais redes de televiso aberta, alm de usar o espao de entrevista do programa Ya!Dog, da MTV, como parte da fico, configurando sua caracterstica transmiditica do jogo. Outro fator relevante que nos fez escolher este objeto como corpus de anlise foi o fato de que este foi um jogo que borrou as fronteiras entre a realidade e a fico. De fato, esta uma caracterstica do prprio gnero de jogo. Contudo, este transbordamento de fronteiras foi alm do prprio jogo em si, chegando a alcanar milhares de internautas atravs de um vdeo fake institucional da Arkhos Biotech, onde o diretor snior da empresa fictcia, Allen Perell, propunha a internacionalizao da Amaznia. Este vdeo, que aps se tornar viral serviu como buzz marketing no intencional do jogo, chamou a ateno do Senador Arthur Virglio, que conclamou em plenrio, no dia 29 de maro de 2007, uma resposta e a posio oficial da empresa, que nem existia de fato, apenas no jogo, sobre o tom de ameaa soberania nacional. Este dia ficou conhecido como o Dia Nacional do ARG. Aps esta declarao, que foi noticiada em vrios jornais do pas, que o senador e os internautas desavisados tomaram conhecimento do jogo. E no s o senador foi pego pelo viral, como tambm outras personalidades polticas cometeram o mesmo equvoco, como Perptua Almeida e 15
Roberto Requio. Alm deste transbordamento no intencional e inusitado da ficcionalidade, este ARG tambm foi noticiado em vrios jornais do mundo inteiro quando personagens, vestidos de rvore, da organizao no governamental Efeito Paralaxe se juntaram aos manifestantes contra a vinda do ento presidente dos Estados Unidos, George W. Bush, ao Brasil, em uma tentativa de acordo bilateral sobre o etanol nacional. Tal manifestao destes personagens ganhou capas de notcias de vrios pases e ainda lhes rendeu entrevistas com alguns jornalistas. Estes so alguns dos elementos que demonstram a relevncia deste objeto para a composio do nosso corpus. Decerto, para compreender como ocorrem as configuraes nas habilidades cognitivas durante o processo de se jogador um ARG, nosso recorte no recai nem sobre o objeto e nem sobre o sujeito, e, sim, na inter-relao entre os agentes envolvidos durante o processo. Para tanto, essa pesquisa fundamentou-se em uma reviso terica de expoentes dos Games Studies, buscando estabelecer dilogos com algumas reas e correntes do vasto campo das Cincias Cognitivas. Alm do suporte terico levantado para nos orientar sobre as configuraes dos elementos cognitivos enquanto mecanismos da mente, traamos como metodologia de anlise a observao participante calcada pela fenomenologia de Merleau-Ponty. Segundo o autor, no incio do prefcio de seu clebre livro A fenomenologia da percepo, a fenomenologia um mtodo de desaprovao da prpria cincia, visto que tudo o que o sujeito conhece, inclusive os prprios saberes cientficos, fundamentado no que ele adquire pela sua prpria experincia. Por isso, a fenomenologia como mtodo est baseada na descrio e no na explicao ou na anlise de uma realidade, a partir da experincia do sujeito observador em sua inter-relao com o mundo e com os outros. Quer se trate do corpo do outro ou de meu prprio corpo, no tenho outro meio de conhecer o corpo humano seno viv-lo, quer dizer, retomar por minha conta o drama que o transpassa e confundir-me com ele. Portanto, sou meu corpo, exatamente na medida em que tenho umsaber adquirido e, reciprocamente, meu corpo como um sujeito natural, como um esboo provisrio de meu ser total. Assim, a experincia do corpo prprio ope-se ao movimento reflexivo que destaca o objeto do sujeito e o sujeito do objeto, e que nos d apenas o pensamento do corpo ou o corpo emrealidade (MERLEAU-PONTY, 2006, p. 269). 16
Para Merleau-Ponty, possvel compreender o corpo do outro como um prolongamento a partir do corpo e da conscincia de si. Partindo deste princpio fundamentado na fenomenologia de Merleau-Ponty e tendo como foco desta pesquisa as configuraes nas habilidades cognitivas dos jogadores dos Alternate Reality Games, busca-se, atravs de descries minuciosas das percepes moventes no ato de jogar este gnero de jogo, a compreenso do outro, ou seja, os jogadores, a partir do corpo do pesquisador observador-participante. Contudo, como comprovao e refutao das hipteses secundrias presentes neste trabalho, sero utilizadas entrevistas e conversas informais com os jogadores como forma de ilustrao das afirmaes que sero apresentadas neste estudo. Desta forma, h de se levar em questo que os fenmenos de interesse deste estudo so antes culturais, visto que no se pretende desenvolver um estudo psicolgico do agir de cada indivduo jogador. Por isso, busca-se levar em considerao para este estudo tanto o mundo natural quanto o mundo cultural, procurando-se enquadrar sensaes, subjetividades e percepes envolvidas no ato de se produzir e de se jogar este gnero de jogo, a partir da perspectiva do observador como reflexo da compreenso do outro. Ou seja, no nos importa como o simblico decodificado, mas como o sujeito jogador o percebe e quais so as subjetividades implicadas neste processo de construo coletiva do conhecimento. Como esta pesquisa teve incio aps dois anos do trmino do jogo, buscamos realizar a observao participante em outros ARGs que foram realizados durante o perodo de pesquisa, porm estes no entram para o nosso corpus de anlise, mas foram fundamentais para a compreenso do processo de construo cognitiva nos ambientes imerso-pervasivos. Desta forma, a fim de que identificssemos as configuraes das habilidades cognitivas durante o ARG Zona Incerta, tivemos que reconstruir cronologicamente os passos e as etapas do jogo. Para tanto, recorremos a fruns das trs comunidades do Orkut j citadas e a entrevistas com alguns jogadores, todos podendo ser considerados lderes de opinio entre seus pares devido ao seu engajamento em ARGs. Assim, esta pesquisa busca compreender as configuraes das habilidades cognitivas dos jogadores enquanto indivduos, na inter-relao com um jogo essencialmente coletivo que transborda as fronteiras da realidade e da ficcionalidade. 17
Para tanto, esta pesquisa est dividida nos seguintes captulos. No primeiro procuramos apresentar o histrico e algumas teorias dos Games Studies, buscando enfatizar o jogo enquanto fenmeno cultural. Desta forma, discorremos sobre as duas principais correntes do campo: a ludologia e a narratologia. Na narratologia, recorremos apresentao de algumas pontuaes acerca dos estudos estruturais narratolgicos, a fim de servir de base para a anlise da arquitetura da narrativa (JENKINS, 2003; RYAN, 2005) do ARG em questo. Trazer para o campo de estudos de jogos a vertente estruturalista da narrativa no , de fato, uma prtica recorrente em Games Studies. Mas o objetivo principal desta apresentao estrutural da narrativa significa dialogar com uma corrente estabelecida para a compreenso de um objeto contemporneo. Tal anlise tem como finalidade mostrar o grau de dificuldade existente para o encadeamento de leituras a partir de um objeto baseado em uma narrativa fragmentada em mltiplos suportes miditicos. Para tanto, neste primeiro captulo apresentamos, ainda, algumas fundamentaes tericas recentes acerca das narrativas transmiditicas, visto que o ARG tem como essncia a transmediao. Ainda no primeiro captulo apresentamos o Alternate Reality Game e traamos um panorama histrico do gnero para alm de seu surgimento, ressaltando elementos estticos textuais e visuais comparados a outras produes narrativas precedentes. Partindo da constatao de que as maiores produes de ARG criadas at o momento foram oriundas de campanhas criadas para um mercado, promover um produto ou servio (PROVOST, 2008), buscamos refletir sobre o consumo da experincia, como atual estgio da publicidade, no qual a cultura da presena participativa incorporada nas relaes calcadas pelas prticas comunicacionais. Tal envolvimento experiencial com a marca est calcado em uma pedagogia do consumo instaurada para propiciar ao interator um sentimento de agncia. Desta forma, discorremos ainda sobre este sentimento de presenciar e interagir com o objeto como fator preponderante para o efeito imersivo em ambientes pervasivos, como nos Alternate Reality Games. No captulo seguinte, realizamos um panorama histrico sobre as cincias cognitivas desde seu surgimento aos dias atuais, buscando elencar algumas das principais teorias e linhas que conduziram este estudo, como o inatismo e culturalismo como correntes dspares no vasto campo dos estudos sobre a cognio, mas que encontram, na atualidade, tericos que conseguem articular ambas as vertentes para a compreenso da mente e do corpo humano. Buscando estabelecer um dilogo com os 18
jogos eletrnicos, elegemos algumas das principais teorias presentes nos estudos sobre a cognio e dos mecanismos da mente, como arqueologia ou arquitetura da mente, modulaes e processos de modularizaes perceptivas, neuroplasticidade, memria e aprendizagem, entre outros, recorrendo ao conceito de modernidade neurolgica cunhado por Ben Singer no livro O cinema e a inveno da vida moderna. Assim como o autor, trouxemos as contribuies de Simmel, Kracauer e Benjamin, alm de tericos contemporneos, sobre as mutaes perceptivas e sensoriais provenientes de um novo paradigma de estmulos miditicos no incio da modernidade, exatamente em um perodo em que a percepo e o regime de ateno eram questes recorrentes no campo terico, para compreender o cenrio tecnolgico atual. O terceiro captulo foi destinado anlise do ARG Zona Incerta, buscando, primeiramente, utilizar as categorias estruturais narratolgicos e os elementos principais enquanto sua funcionalidade para a composio da trama, ilustrado em um fluxograma organizado pelo seu ordenamento cronolgico, a fim de evidenciar a complexidade da arquitetura narrativa em um Alternate Reality Game. Tal procedimento visou demonstrar a necessidade de um engajamento coletivo para o encadeamento de leitura a partir de um objeto transmedia fragmentado em mltiplos suportes miditicos. Aps esta organizao estrutural e fundamentada em tericos das cincias cognitivas e em outros autores que no compem diretamente o campo, mas que foram fundamentais para a compreenso da relao da mente e do corpo dos indivduos na interao com o que lhes externo, iniciamos a anlise das configuraes das habilidades cognitivas dos interatores, buscando identificar padres cognitivos existentes e preponderantes no processo imerso-pervasivo a fim de refletir sobre a construo do conhecimento na inter-relao social dos sujeitos com seus pares e com o jogo em si. Desta forma, esta pesquisa no buscou empreender um estudo sobre o sujeito isoladamente, e nem apenas sobre o objeto, mas, sim, sobre as relaes estabelecidas dos interatores com o objeto, calcadas pelo consumo da experincia essencialmente e substancialmente coletiva.
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1. IMERGINDO EM GAMES STUDIES
Este captulo tem como proposta apresentar o campo dos Games Studies com o objetivo de compreender os jogos como fenmenos culturais e sociais presentes na relao dos sujeitos com os objetos em seu meio. Desta forma, imergimos nos Games Studies buscando desvendar as correntes de pensamento e as produes epistemolgicas desenvolvidas sobre os jogos desde a dcada de 1980, quando o objeto em questo se tornou mais evidente com a comercializao e com o consumo massificado dos jogos eletrnicos. Para tanto, procuramos explorar as contribuies tericas ludolgicas e narrativistas, sendo esta ltima um campo de pesquisa que encontra razes nos estudos da linguagem e na Literatura. Assim, empreendemos uma anlise sobre os Alternate Reality Games a partir de contribuies importantes de expoentes dos Games Studies, como Janet Murray, Marie-Laure Ryan, Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Eric Zimmerman, entre outros. Buscamos, tambm, compreender os jogos de realidade alternada como produes transmiditicas compostas por narrativas complexas recorrendo a Henry Jenkins, Drew Davidson, Charles Palmer, Dan Provost e Jason Mittel para fundamentar a pesquisa.
1.1. CULTURA GAMER
Partindo do conceito de cultura como conjunto de valores e crenas manifestas por padres repetitivos de comportamento em um determinado espao e tempo e que geram costumes sociais construdos coletivamente, Johan Huizinga compreende o jogo como um elemento que transcende a cultura e inerente ao homem. Apesar de utiliz-lo como referencial terico primrio deste estudo, este determinismo defendido por Huizinga vai de encontro proposta desta pesquisa, que compreende os jogos como produto, manifestao e criao da cultura como fenmenos sociais e culturais. Desta forma, adotamos uma perspectiva histrico-sociolgica para compreender o fenmeno em seu contexto social no processo de relao entre os sujeitos e a sociedade, da qual no apenas esto inseridos, mas, sobretudo, so partes constituintes e integrantes da mesma. 20
Por cultura compreendemos a totalidade dos aspectos de uma realidade social. A cultura pode ser definida como uma dimenso dinmica do processo social sedimentada em uma construo histrica do produto coletivo de uma comunidade ou nao. Pode-se dizer que a cultura possui dois mecanismos indissociveis. O primeiro diz respeito caracterstica adaptativa de uma esfera social (LARAIA, 2001), ou seja, capacidade de responder s mudanas do meio social. Clifford Geertz, um dos principais estudiosos sobre a cultura a partir de uma perspectiva terica moderna, considera que todos os homens so geneticamente aptos para receber os mecanismos culturais, ou seja, todos nascemos com um equipamento para viver mil vidas, mas terminamos no fim tendo vivido uma (GEERTZ, apud LARAIA, 2001, p. 33). Com essa afirmao, Geertz pretende estabelecer um paradigma acerca do conceito de cultura no qual considera que a estrutura cognitiva do homem est constituda da potncia de se adaptar em qualquer cultura possvel, mas que acaba por se limitar apenas cultura do meio social inserido e ao contexto real experimentado. A propagao da cultura responde a um processo de herana cultural em que consiste o mecanismo cumulativo onde a cultura pode se transformar, por ser um sistema dinmico, s necessidades da coletividade, atravs da comunicao. Desta forma, podemos compreender a cultura como um sistema simblico cuja formao se baseia em uma criao cumulativa da mente humana, estruturada e perpassada pelo seu grupo social (LVI-STRAUSS, apud. LARAIA, 2001). Essa concepo de cultura adotada por Geertz e Lvi-Strauss no se confronta diretamente ao que Johan Huizinga definiu em 1938, em seu Homo Ludens, mas refina o conceito de cultura to relevante para os estudos cientficos e insere o ldico dentro das manifestaes culturais de uma sociedade. A palavra ludo, de ludus, deludere, tem origem no latim clssico e se refere a todas as instncias da no-seriedade, e particularmente no sentido de iluso e de simulao (HUIZINGA, 1938/1980, p. 41). Este elemento sempre esteve presente na vida dos sujeitos desde os tempos primitivos at os dias atuais. Tomando o jogo como um fenmeno cultural, que cultura e produz cultura, Johan Huizinga reconhece o elemento ldico como uma categoria primria da vida, mais antigo do que a prpria cultura. Mas isto no quer dizer que a cultura nasa do jogo, como um recm-nascido se separa do corpo da me. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder este carter (Idem, p. 193). Para Huizinga o jogo : 21
uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de umfim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana (Ibidem, p. 33). Huizinga ainda acrescenta que o princpio do jogo tem como caracterstica principal a atribuio de representaes da realidade (Ibidem, p. 7). Desta maneira, possvel afirmar que o elemento ldico est presente desde o surgimento da civilizao. Sob um aspecto antropolgico, ainda plausvel inferir que nas civilizaes primitivas o ludus j estava presente, pois o homem primata representava a realidade atravs da linguagem e de gestos, pois, como podemos verificar nas pinturas rupestres, o homem primata recriava cenas de seu cotidiano dissecando a realidade atravs da imaginao. Atravs de sua arte ele recriava a realidade, decodificando-a em smbolos que representavam o real, o imaginrio e a sua interpretao do mundo. A interpretao do real pelo imaginrio o real capturado uma forma de expresso legtima e genuna, manifestao de cultura, e, atravs da gravura, pintura, escultura, o homem demonstra sua capacidade de simbolizar, interagir, recriar, brincar e dominar a realidade. Outros exemplos ldica da realidade eram os Jogos Olmpicos promovidos pelos gregos eram realizados em homenagem a Zeus e sua importncia era tamanha que chegavam a promover trguas sagradas ou seja, trguas de guerra entre cidades para no prejudicar a realizao dos jogos. J para os romanos, alm de serem sagrados, os jogos eram necessrios para a prpria cultura, faziam parte dela, e tinham como funo social a consolidao e a garantia da prosperidade. Com isso, conclui-se que essas competies, apesar de seu carter ldico, eram consideradas fenmenos imbudos de seriedade (o que um no subtrai o outro). Os gregos distinguiam competies srias, que constituam a vida social helnica, de jogos voltados para o carter pueril de brincar pelo uso das palavras agn e paidia, respectivamente. Esta distino tambm fora abordada por Plato, levantando uma terceira palavra que designaria os jogos: paideia. Para o filsofo, paidia corresponderia ao sentido pueril de brincar, enquanto a paideia seria correspondente ao carter de coisa sria (JAEGER, 1989, p. 630). Huizinga explica que o fato de a maior parte das competies dos gregos serem realizadas com uma seriedade mortal no razo para separar o agn do jogo, ou negar o carter ldico do primeiro (op. cit., p. 56). 22
Segundo Huizinga, este carter de seriedade atribudo aos jogos s foi modificado aps a instaurao do pensamento cientfico moderno pela prevalncia da racionalidade cientfica na qual o ludus adquire o carter de no-seriedade e perde a sua influncia sobre as sociedades, em sobreposio seriedade da razo cientfica. Diferentemente da abordagem de Huizinga, que defende os jogos como elementos que nascem na cultura e a partir dela se tornam elementos culturais, Roger Caillois ([1966] 1990) compreende que os jogos so tangenciais cultura. O socilogo francs atribuiu aos jogos uma inteno civilizadora distinguindo os conceitos de paidia e ludus. Paidia, para Caillois, manifestao livremente espontnea, enquanto ludus forma de organizao regulamentadora e disciplinar. Considerando os jogos como importantes instrumentos da cultura para a sociedade, o autor define os jogos como atividade livre demarcada em um limite espao-temporal previamente estabelecido, com regras que instauram uma legislao diferente das convenes sociais, atravs da ficcionalidade consensual, que permite aos jogadores diferir o jogo da realidade. Caillois ainda desenvolve quatro categorias de jogos: agn, ou jogos de competio; alea, como os jogos de azar; mimicry, que so jogos de simulao e representao teatral, e ilinx, jogos que, segundo o autor, se baseiam: na busca da vertigem e que consistem em uma tentativa de destruir momentaneamente a estabilidade da percepo e infligir uma espcie de pnico voluptuoso em cima de uma outra mente lcida. Emtodos os casos, uma questo de se render a uma espcie de espasmos, convulses ou choque que desvanece a realidade com imensa brusquido (CAILLOIS, 1990, p. 43). Para Caillois, essas quatro categorias ainda poderiam gerar outras seis conjunes em suas inter-relaes, constituindo assim tipologias segundas de jogos como agn-alea, agn-mimicry, agn-ilinx, alea-mimicry, alea-ilinx e mimicry-ilinx. Contudo, Caillois (Idem, p. 94) acredita que a conjuno da inter-relao agn-ilinx uma combinao improvvel, visto que impossvel articular regras de uma busca pela vertigem j que ilinx implica incondicionalmente um status de liberdade, e que outra combinao impossvel alea-mimicry, pois a tentativa de forjar, simular ou ludibriar uma sorte no faz muito sentido. Tal constatao de Caillois pode ser facilmente refutada com o uso das mais diversas tecnologias em jogos. Como exemplo da combinao alea-mimicry, a sorte e a simulao esto presentes em diversos jogos conectados para jogadores mltiplos, como Speed ou Poker Stars, onde o jogador 23
assume sua condio como um personagem de uma narrativa construda para este fim, mesmo que a sorte esteja mais evidente por uma srie de questes estratgicas. A combinao agn-ilinx pode ser encontrada em jogos de realidade aumentada ou em 3D baseados em operacionalidades de competio ou quando existe a possibilidade de alternar o ngulo da imagem na qual o jogador assume a viso do personagem, provocando uma vertigem temporria at o equilbrio visual ser ajustado para o ngulo escolhido. Como a atividade ldica corresponde a um tracejamento cultural da sociedade, e, desta forma, est composta de diversas camadas que se interpem na prpria constituio da essncia do objeto, as categorias designadas por Caillois so indicaes ideais, ou seja, impossveis de se encontrar em seus estados puros.
1.2. O NASCIMENTO DOS GAMES STUDIES
Os Games Studies surgem como corrente de interesse cientfico a partir da popularizao dos videogames no incio da dcada de 1980. Mesmo j existindo produes tericas sobre os jogos, seja por uma concepo sociolgica, antropolgica ou filosfica, o campo dos Games Studies s passou a ser considerado como tal quando os jogos eletrnicos passaram a se tornar um fenmeno social e cultural marcado pelo consumo desses produtos. E 2001 foi o marco para a concretizao do campo cientfico com o surgimento da revista cientfica Games Studies, lanada por Esper Aarseth. Em suas palavras editoriais, Aarseth defende que 2001 pode ser considerado o Ano Um do Computer Games Studies no campo acadmico internacional emergente. Em um primeiro momento, os estudos sobre jogos buscavam analisar os contedos dos videogames e suas influncias sobre os aspectos psicolgicos dos jogadores. Aos poucos, o campo interdisciplinar foi ganhando consistncia e, atualmente, as pesquisas envolvem uma srie de abordagens e dilogos com diversas reas, buscando considerar contextos, design, operacionalidade, estrutura tcnica etc. De fato, at hoje, as pesquisas voltadas para os estudos de jogos eletrnicos so uma convergncia de uma variedade de abordagens (WOLF, PERON, 2003, p. 02). Mesmo diante de uma diversidade de perspectivas e abordagens, existe a necessidade de instaurao de um campo fechado defendida por alguns tericos, como Aarseth (2001). Consideramos que possveis limitaes tericas acerca dos estudos de 24
games podem engessar as produes de conhecimento sobre um objeto j naturalmente ramificado por vrias instncias sociais como mercado, cultura, educao etc. Desta forma, o dilogo entre disciplinas torna-se necessrio para uma compreenso mais abrangente do fenmeno e no corre o risco de isolar os jogos em uma teoria que se represente por uma generalizao de limitadas concepes (BRICE; RUTTER, 2006). Entre disputas epistemolgicas e necessrias definies de campo, desde a concepo basilar dos estudos de jogos digitais, duas correntes se destacam: a narratologia e a ludologia. Correntes aparentemente dspares, mas relacionadas tal como Gonzalo Frasca defendeu (2003b), a narratologia e a ludologia apresentam seus pontos de convergncia e suas divergncias atravs da constituio de dinmicas particulares de cada investigao cientfica. Para os ludologistas, a anlise do jogo baseia-se nas relaes do prprio objeto e no nos seus significados atribudos. Desta forma, a narrativa subordinada estrutura do game. O exemplo mais enftico que expe o cerne da disputa entre as correntes o proferido por Ralph Koster. Para ele, no importa se as peas do jogo Tetris representam vtimas inocentes caindo em cmara de gs e formando pirmides humanas para fugirem (KOSTER, 2005, p. 168) ou se so soldados em campos de batalha. De fato, o termo ludologia s foi associado pela primeira vez aos estudos de jogos digitais aps um artigo do prprio Gonzalo Frasca em uma tentativa de instaurao epistemolgica do campo. Segundo Frasca, no podemos afirmar que ludus e narrativa so equivalentes, porque o primeiro um conjunto de possibilidades, enquanto o segundo um conjunto de aes encadeadas 1 (FRASCA, 1999, s/n traduo nossa). Certamente, o campo dos Games Studies estava embrionrio quando Frasca tracejou os primeiros passos epistemolgicos. Nas palavras de Aarseth, este um debate que mostra o estgio muito inicial em que ainda estamos, onde a luta de controlar e moldar os paradigmas tericos acaba de comear 2 Aps o crescimento dos Games Studies, tem-se por definidas algumas das questes de interesse para as correntes principais e complementares do campo. Enquanto a ludologia busca a compreenso dos mecanismos estruturais e dos elementos (AARSETH, 2001 traduo nossa).
1 We cannot claim that ludus and narrative are equivalent, because the first is a set of possibilities, while the second is a set of chained actions. 2 This is a debate that shows the very early stage we are still in, where the struggle of controlling and shaping the theoretical paradigms has just started. 25
ldicos, com regras e jogabilidade, a narratologia tem suas razes sedimentadas nos estudos literrios atravs dos encadeamentos narrativos, que sero discorridos a seguir. Vale ressaltar que alguns dos tericos considerados ludologistas em algum momento de suas pesquisas tambm desenvolveram publicaes sobre narrativas em jogos eletrnicos, demonstrando que esta ciso entre correntes tericas de fato permanece apenas em um imaginrio aparentemente dualista. Contudo, defendemos que os Games Studies, enquanto campo emergente, considerando suas interdisciplinaridades e tendo os jogos como objeto de estudo de interesse para diversas reas, ainda devem estar calcados em metodologias que se adaptem s suas especificidades.
1.2.1. Narratologia
A narrativa e a linguagem como objetos de debates e estudos tm suas origens na Grcia Antiga, pela figura emblemtica dos sofistas, aos estabelecerem tcnicas discursivas para a composio da oratria. Um dos principais sofistas foi Grgias, que, para demonstrar a eficincia da tcnica da oratria, discorreu o Elogio de Helena, principal causadora da Guerra de Troia. A polmica atitude de Grgias encadeou uma resposta de Plato, que buscou demonstrar como a linguagem poderia ser enganosa. Para tanto, no Dcimo Livro da Repblica, Plato trava uma batalha contra a poesia, trazendo luz a Ilada e a Odisseia de Homero. Atravs da retrica conduzida pelo dilogo entre Scrates e Glaucon, Plato mostra que a poesia assim como a pintura so representaes e aparncias da realidade. Para o filsofo, a poesia poderia se comparar ao mito, por atribuir qualidades humanas aos deuses, e desta forma discorria sobre a funcionalidade da mimese. No Terceiro Livro da Repblica, Plato discute acerca dos estilos e das formas de se contar uma histria: a narrativa (quando o poeta o sujeito de fala), a imitao (quando d a iluso de que no ele quem fala), ou por meio de ambas (utilizando tanto a narrao quanto a imitao, como nas epopeias). Para o filsofo, a narrao constituinte da diegese, em oposio mimese (imitao). 26
Aristteles, contudo, relativizou o pensamento do mestre, propondo uma diferenciao dos discursos poticos e retricos 3 Os conceitos de mimese e de diegese, showing e telling, respectivamente, foram retomados por Henry James no sculo XIX, desenvolvendo uma comparao do romance s artes pictricas. E, em 1951, tienne Souriau explorou o conceito de diegese para se referir a um conjunto de acontecimentos narrados numa determinada dimenso espao-temporal. . NaPotica de Aristteles, o filsofo se props a analisar e a sistematizar as composies da epopeia, da poesia trgica e da comdia. Composto por anotaes de uso pessoal, Aristteles inaugurou o que pode ser considerado hoje teoria literria. Neste mesmo perodo, e partindo do igual princpio de compreenso dos elementos existentes no universo ficcional empreendidos por Souriau, a narrativa passou a ser considerada um objeto de estudo cientfico atravs das contribuies de Roland Barthes e pelos integrantes da Escola Formalista Russa, Algirdas Julius Greimas e Vladmir Propp. O princpio essencial que rege os estudos das estruturas de um discurso literrio, principal eixo dos estudos da narrativa, a distino de langue e parole elaborada por Ferdinand Saussure. Para o linguista, langue (lngua) o sistema abstrato de normas e regras, enquanto parole (fala) a concretizao de uma estrutura ideal individual, onde se encontram os germes de todas as modificaes (SAUSSURE, 1989, p. 16). Por isso, para Saussure, os estudos dos regimentos da lngua so os nicos passveis de anlise atravs de descrio da estrutura particular para um estabelecimento uniforme sistemtico. Sob influncia de tal concepo saussuriana, o estudo da narrativa, ou narratologia, termo empregado por Tzvetan Todorov para diferenci-la como campo dentro dos estudos literrios, busca romper com crticas conteudsticas ou com concepes contextuais usuais na teoria literria, assim como fora compartilhado pela neocrtica americana. Contudo, a vertente americana de estudos textualistas neocrticos tem a proposta de compreender as ambiguidades do texto atravs de uma leitura atentiva. J na narratologia, as estruturas sistemticas da composio textual esto no cerne dos seus estudos, mas no se limitam apenas sistematizao dos elementos que compem uma narrativa. Todorov (1968) pondera que os estudos das estruturas narrativas deveriam se caracterizar, tambm, pelo exerccio de anlise da evoluo dos elementos do discurso literrio. Todorov ainda acrescenta que interpretar
3 Disponvel em domnio pblico: http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cv000005.pdf. 27
uma obra e relacion-la a outras estruturas no literrias nem por isso devem ser consideradas para o exerccio da narratologia. Desta forma, uma narrativa extrnseca materialidade textual. Mas isso no significa a aplicao de mtodos extrnsecos tradicionais de busca por inter-relaes entre outras reas do campo cientfico. Seguindo esta afirmao, Roland Barthes considera que a atividade de anlise estruturalista da narrativa um encontro para um fim e no o prprio fim em si. Desta forma, o que fundamenta o texto no uma estrutura interna, fechada, contabilizvel, mas o desembocar do texto noutros textos, noutros cdigos, noutros signos; o que faz o texto o intertextual, como ressalta Barthes. Neste paradigma, grandes autores estruturalistas contriburam para os estudos da narrativa. Em 1928, Vladimir Propp estruturou uma morfologia dos contos folclricos russos, ou seja, uma descrio do conto maravilhoso segundo as partes que o constituem, e as relaes destas partes entre si e com o conjunto (PROPP, 1984, p.25). Propp identificou sete classes de personagens, divididas em esferas de ao. So elas: o agressor, o doador, o auxiliar, a princesa e o pai, o mandador, o heri e o falso heri, cada qual desempenhando um papel funcional nos estgios da evoluo narrativa. Propp percebeu que todo conto comea com uma situao inicial, que ocupa a funcionalidade de contextualizar o enredo e apresentar os personagens. Determinou, ainda, o estabelecimento das constantes fundamentais em 31 funes: distanciamento, proibio, infrao, investigao, delao, armadilha, conivncia, culpa, mediao, sano ou castigo, partida do heri, provao, reao, fornecimento de magia, transparncia, confronto, marca no heri, vitria, remoo do castigo, retorno do heri. Essas so as 20 funes tradicionais identificadas por Propp, com a ressalva de que pode haver flexibilidade quanto s variaes que pertencem cada funo esta, sim, invariante. Ele tambm identifica a possibilidade de extenso desta estrutura em mais 11 funes, como: perseguio ao heri, salvamento do heri, heri chega incgnito em casa, pretenso do falso heri, provao ao heri, execuo do dever, reconhecimento, exposio do falso heri, transfigurao do heri, punio ao falso heri e npcias. Propp ainda revela elementos que enriquecem a narrativa, que funcionam como elementos de apoio para preencher as lacunas deixadas pelas variveis das funes. So os elementos auxiliares para a ligao entre as funes desempenhadas por personagens diferentes, elementos repetidos mecanicamente para estancar temporariamente o 28
desenvolvimento da ao e as motivaes que levam os personagens a realizar determinadas aes. A partir da concepo de funo de Propp como procedimento de um personagem definido do ponto de vista de sua importncia para o desenrolar da ao (Ibidem, pp. 65-68), Barthes desenvolve a reflexo de que um conjunto de funes forma um ncleo narrativo. Ele estabelece funes distribucionais, que correspondem funcionalidade das aes da narrativa e que se dividem em funes cardinais e funes catalisadoras. E estabelece que, para que uma funo seja cardinal, suficiente que a ao qual se refere abra (ou mantenha, ou feche) uma alternativa consequente para o seguimento da histria, enfim, que ela inaugure ou conclua uma incerteza (BARTHES, 1973, p. 32), enquanto as catalisadoras so zonas de segurana que atuam no discurso entre o narrador e o narratrio. Barthes prope que as funes cardinais, tambm chamadas de ncleos, so o esqueleto narrativo da obra, que os momentos de tenso constituem as dobras da histria e que as catlises ocupam uma funcionalidade na medida em que se correlacionam ao ncleo. As catlises, ou funes catalisadoras, possuem uma funcionalidade discursiva que estabelece um encadeamento do ritmo narrativo. Barthes ainda prope o conceito de funes integrativas que caracterizam a atmosfera da histria, divididas em dois grupamentos. O primeiro so os ndices que remetem implicitamente a um carter ou atmosfera. Eles exigem um engajamento cognitivo do leitor ou do espectador, que deve apreend-lo ao longo da trajetria da narrativa. O segundo grupo identificado por Barthes nas funes integrativas so as informaes ou os informantes, que tm a funo de situar a narrativa no tempo e no espao. So dados puros que do legitimidade de realidade obra. Barthes ainda ressalva que uma unidade pode se apresentar em uma ou mais classificaes dessas divises nucleares, sendo consideradas, pelo autor, como mistas, e que as catlises, os ndices e os informantes possuem caractersticas de expanses do ncleo narrativo, preenchendo os espaos e as lacunas entre os ncleos.
1.2.1.1. Narrativas transmiditicas e crossmedia
Durante toda a histria, a cada tecnologia desenvolvida pelo homem percebe-se uma reestruturao no apenas cognitiva dos indivduos para o manuseio e o consumo 29
do aparato tecnolgico, mas, tambm, da prpria sociedade, construindo outros valores, padres sociais e comportamentos, nas diversas esferas da sociedade, desde o mbito comunicativo, cultural e, principalmente, na esfera econmica e mercadolgica. Com a internet no foi diferente. Desde sua abertura comercial, a internet modificou a estrutura da prpria sociedade, em um fluxo imagtico que legitima a representao do mundo pelas telas dos computadores, como tambm vem sofrendo processos constantes de reestruturao da prpria rede de conexo. Apregoada por alguns como revoluo digital (J OHNSON, 2001, SAMUELSON; DAVIS, 2001, THORBURN; JENKINS, 2003), a evoluo deste meio certamente inaugura uma tendncia sob o regimento de uma nova lgica estruturada socialmente e culturalmente de convergncia tecnolgica. Neste cenrio atual, de convergncia cultural, social e tecnolgica, possvel encontrar uma prtica crescente de comunicao miditica que busca proporcionar uma experincia tangvel para o seu pblico ativamente participante e interagente, atravs do uso de vrios significantes materializados e distribudos em mltiplos suportes: so as narrativas transmiditicas, que vm ensejando amplas discusses tanto no mbito acadmico como no campo mercadolgico. Compreendemos a proposta de Henry Jenkins na qual as narrativas transmdias representam um processo onde os vrios elementos de uma fico se dispersam simultaneamente em mltiplos canais, contribuindo para o desenrolar da histria (JENKINS, 2009) 4 Essas narrativas transmdias exigem do seu pblico consumidor um maior envolvimento cognitivo para o encadeamento da linearidade de leituras a partir do universo ficcional diegtico e simultaneamente fragmentado, e geram uma economia afetiva em torno de uma marca ou produto. Menos racional do que emocional, os desejos e os afetos passam a ser materializados discursivamente nos mais diversos canais e redes sociais, onde os processos de semiose so instaurados atravs do compartilhamento de conhecimentos e informaes entre os pares fs. . Henry Jenkins, o principal autor sobre o transmedia storytelling, aposta que o Brasil ser o polo transmdia pelo fato de estar entre as naes com potencial crescimento econmico e cultural e pela exposio e visibilidade que ter como pas sede da Copa do Mundo e dos Jogos Olmpicos, em 2014 e 2016, respectivamente. Jenkins ainda ressalta que o outro fator que impulsiona o potencial transmiditico no
Brasil o fato de que o pas mantm a sua tradio cultural forte e participativa mesmo com a instaurao das mais diversas tecnologias de comunicao e informao 5 Porm, de fato, no Brasil, poucos so os exemplos de tentativas de instaurao de narrativas transmdias no Brasil oriundas das franquias-me de universos diegticos construdos . 6 Outros usos do conceito de crossmedia so marketing 360, marketing integrado, branded contet em mltiplas plataformas. Para Hennele, crossmedia se refere ao ato de criao nica para publicaes em qualquer lugar, capacidade de influncia sobre o contedo de uma variedade de meios de comunicao, ou, ainda, criao e implementao de grficos para uma variedade de meios (HANNELLE et al., 2004, p. 19). J Monique de Haas (2004) e Christy Dena (2004) absorvem os conceitos de crossmedia e transmedia para uma nica compreenso: crossmedia storytelling. . Essa modalidade de produo restringe-se com relativo sucesso a dois polos distintos. O primeiro no polo receptor, ou seja, os usurios prosumers que ressignificam as mensagens miditicas e geram processos de semiose pela interpretao. E o segundo, proveniente do polo emissor tradicional, concentrando-se em produes publicitrias calcadas pela oferta de entretenimento, atravs de estratgias como os Alternate Reality Games, Advergames, Advertainment, Branded Entertainment, entre outras aes, que exploram o universo diegtico de suas empresas, marcas e produtos atravs de suas identidades e perfis corporativos. Henry Jenkins, que cunhou o termo narrativa transmdia, enfatiza que, diferentemente de multimdia, que se relaciona integrao dos vrios modos de expresso dentro de uma nica aplicao, o conceito de transmdia precisa ser entendido como uma mudana em como a cultura produzida e consumida. Sendo assim, transmdia se refere disperso dos mesmos elementos em mltiplas plataformas de mdia. Jenkins defende que: Narrativa transmdia representa um processo onde os elementos integrantes de uma fico se dispersamde forma sistemtica atravs de canais mltiplos de entrega para a finalidade de criar um sistema unificado e coordenado de experincia de entretenimento. Idealmente, cada meio faz sua prpria contribuio original para o desenrolar da histria (JENKINS, 2009).
5 http://henryjenkins.org/2010/06/my_big_brazillian_adventure.html 6 O conceito de franquia aqui elencado o de explorao de uma marca ou produto matriz a ser veiculado em vrios suportes. O termo franquia-me utilizado se refere a um contedo narrativa raiz j estruturado, como livros, filmes, HQs, sries, novelas etc. 31
Essa caracterizao de narrativa transmdia de Jenkins vai ao encontro de Jason Mittel, ao classificar dois tipos de narrativas: a convencional e a complexa. Para Mittel (2006), essa classificao no pode ser induzida ao erro de elencar a primeira como primitiva, apenas como um outro tipo de estrutura narrativa que alcana um segmento de consumidores. Para ele, a onipresena da internet tem permitido que os fs, atravs do uso de uma inteligncia coletiva (LVY, 1999) de informaes, compartilhem suas interpretaes e discusses sobre as narrativas complexas, e, desta forma, alastrem o contedo para outras mdias. Para Mittel, essa forma de programao exige um processo ativo de compreenso e ateno para decodificar modos narrativos oferecidos pela televiso contempornea. Mittel verifica que as pessoas tendem a adotar programas complexos mais intensamente do que a maioria das narrativas convencionais, como as soap operas, por exemplo, pelo fato de que as novelas tm seu foco voltado para temas de relacionamento pelo estilo melodramtico, o que no proporciona ao pblico um envolvimento afetivo e cognitivo to estimulante quanto nas narrativas complexas. Logicamente que tal acepo ignora uma variedade de elementos que podem tornar uma narrativa mais propcia ao engajamento do pblico consumidor: identificao com os personagens e familiaridade com a temtica conferindo um efeito de aproximao do real atravs de uma esttica j naturalizada pelo pblico, o contexto do prprio ambiente, o estmulo imaginativo, o prprio meio ou meios/mdias utilizadas, o poder de agncia e de imersividade, a capacidade criativa e interagente, entre muitos outros elementos que permitem que o pblico se sinta parte da narrativa e do universo ficcional construdo. Em uma narrativa transmdia, Jenkins defende a existncia de sete princpios que permitem um engajamento do pblico. O primeiro diz respeito ao potencial de espalhabilidade, ou seja, a capacidade de um produto transmdia provocar a participao do pblico na circulao de contedos multimdia atravs de redes sociais e no processo de expanso do seu valor econmico e cultural. Contudo, essa noo de espalhabilidade, inicialmente apresentada por Jenkins, superficial frente potencialidade de engajamento do pblico sobre narrativas complexas transmiditicas. A esse engajamento fandom sobre narrativas transmdias Jason Mittel utiliza o termo 32
drillability 7 O segundo princpio de transmedia refere-se aos conceitos de continuidade e multiplicidade. Por continuidade Jenkins defende que as produes das franquias transmdias contribuem para o sentido de coerncia e plausibilidade dos mundos ficcionais construdos, oferecendo ao pblico f um retorno real do investimento emocional e temporal na captao e reconstruo dos fragmentos narrativos espalhados. J a multiplicidade oferece a oportunidade de leitura narrativa a partir de um enredo alternativo de um universo construdo. para compreender o processo atravs do qual o pblico perfura os espaos das superfcies narrativas, cavando em busca de elementos complementares distribudos e fragmentados em mltiplos suportes. O terceiro princpio a capacidade de extrair elementos de uma narrativa ficcional para o cotidiano do pblico, em um sentido que dialoga analogamente com a capacidade de espalhabilidade de um produto transmiditico, sendo reflexo da computao ubqua no cenrio contemporneo, onde as experincias pervasivas se tornam cada vez mais presentes. O quarto princpio diz respeito construo de mundos ficcionais atravs dos quais estimula o interagente a construir mapas e enciclopdias (MURRAY, 2003) que conduzem as suas linearidades de leituras e renem todos os fios e elementos narrativos fragmentados. A serialidade, o quinto princpio, uma das caractersticas centrais que permitem a explorao e a complexificao do universo diegtico em narrativas transmiditicas, podendo ser multissequenciadas, ou seja, com sequncias multilineares em suportes diversos. Tal caracterstica multissequencial busca dar espao para vises alternativas de personagens secundrios, caracterizando o sexto princpio de transmedia: a subjetividade. Por fim, Jenkins aponta que o stimo princpio se refere aos espaos que permitem que o f se relacione e apresente seu desempenho com as produes transmdias, representando um dilogo prosumer entre a obra e o interagente.
7 Em sua traduo literal para o portugus, drillability significa a habilidade de furar. Jason Mittel utiliza a broca (drill) como metfora para o fenmeno fandom de escavar para alm do contedo narrativo raiz, buscando a fundo em outros suportes os elementos complementares da narrativa central. 33
1.2.1.2. A narratologia em games
Os estudos narratolgicos em jogos digitais tm por primazia a apropriao de metodologias mais sedimentadas e amadurecidas como o estruturalismo ou o formalismo, anteriormente elencados. Tal constatao apenas corrobora a posio de que os estudos de jogos digitais possuem um carter transdisciplinar necessrio em sua essncia e que a interlocuo com diversas reas apenas tem a enriquecer as pesquisas sobre games. Uma das principais expoentes em estudos sobre a narrativa em jogos eletrnicos Marie-Laure Ryan. Segundo a autora, a narrativa o uso de signos, ou de um medium, que evoca na mente do destinatrio a imagem de um mundo concreto, que evolui no tempo, em parte devido a acontecimentos aleatrios, e em parte por causa das aes intencionais de agentes inteligentes individualizados (RYAN, 2005, s/n, traduo nossa) 8 . Ou seja, segundo Ryan, a construo mental constitutiva da narrativa e, acirrando pseudodisputas entre as correntes narrativistas e ludologistas, afirma que o jogador de um jogo de narrativa se engaja em um ato de imaginao, enquanto o jogador de um jogo abstrato como o futebol, Tetris ou tic-tac-toe apenas segue as regras (Ibidem traduo nossa). 9 A partir da concepo de linearidade, Marie-Laure Ryan utiliza o conceito de arquitetura da narrativa empregado por Henry Jenkins (2003) como uma concepo de um universo ficcional composto por uma geografia particular onde cada local Para ela, os discursos imbudos nos meios digitais podem assumir diversas formas, das quais ela chama de modos de narrativa, estabelecendo distines em comparaes com mdias tradicionais como o cinema e a literatura, fazendo a ressalva de que em mdias tradicionais o espectador no um agente apenas passivo, porm a interatividade fica comprometida. Para Ryan, os jogos de computador possuem uma forma hbrida de narrativa, apresentando-se nos modos participativo e simulado, que cria a histria em tempo real. O jogador assume um papel neste universo temporal e utiliza um sistema que implementa uma sequncia de eventos estabelecida em normas internas.
8 A narrative is the use of signs, or of a medium, that evokes in the mind of the recipient the image of a concrete world that evolves in time, partly because of random happenings, and partly because of the intentional actions of individuated intelligent agents. 9 The player of a narrative game engages in an act of imagination, while the player of an abstract game like football, Tetris or tic-tac-toe just follows the rules. 34
possvel oferece oportunidades de experincias e aes para o jogador que vai manuse- las de acordo com seu investimento emocional para com o jogo. Segundo Jenkins e corroborado por Ryan, a tipologia de narrativas embutidas quando h um pr- planejamento da estrutura narrativa no jogo estruturada pelo game designer (o que no impede a ao e o desenvolvimento interativo entre o jogador e o jogo). Para Jenkins, este um processo ativo pelo qual os espectadores montam e fazem hipteses sobre provveis desenvolvimentos narrativos com base nas informaes de pistas textuais (JENKINS, 2003, s/n traduo nossa). 10 . Desta forma, os espectadores/jogadores reformulam os seus mapas mentais e so forados a agir conforme sua configurao da estrutura cognitiva. J na narrativa emergente, a forma se torna dinmica conforme o resultado da interao entre o usurio e o sistema. Neste tipo de narrativa o designer preenche o universo ficcional com os agentes e os objetos capazes de provocar comportamentos diversos e possibilidades. A partir disso, o usurio cria suas prprias histrias ativando estes comportamentos, que afetam outros agentes e altera o estado total do sistema baseado em um feedback da jogabilidade, a fim de abrir novas possibilidades de ao e reao. Segundo Ryan, neste tipo de narrativa nica coisa que o jogador pode fazer para afetar o contedo da mente dos emergente a personagens tomar aes fsicas que levam a certos estados mentais e emocionais (RYAN, 2005, s/n traduo nossa) 11 Janet Murray (2003) defende que o momento atual de convergncia tecnolgica est atravessando uma fase de transio onde as antigas e as contemporneas formas de se contar histrias se encontram em um momento de adaptao frente s inmeras possibilidades abertas pelo uso da computao. Diante desta afirmao e do panorama acerca dos Games Studies apresentado anteriormente, iremos implementar uma busca de compreenso do nosso objeto de estudo a partir de uma perspectiva tanto ludolgica quanto narrativista. . Compreendendo os jogos de realidade alternada como produtos baseados em uma narrativa transmiditica fragmentada, percebemos que esse gnero de jogo exige do pblico consumidor-jogador um processo ativo de compreenso e ateno a fim de coordenar as multilinearidades de leituras do contedo complexo atravs de uso
10 An active process by which viewers assemble and make hypothesis about likely narrative developments on the basis of information drawn from textual cues. 11 The only thing that the player can do to affect the content of the characters minds is to take physical actions that lead to certain mental and emotional states. 35
intensivo de suas percepes. Antes de aprofundarmos em uma anlise sobre as configuraes das habilidades cognitivas dos jogadores no processo experimentado pelo consumo dos Alternate Reality Games, necessrio compreender o fenmeno como um todo.
1.3. ALTERNATE REALITY GAMES 12
Os Alternate Reality Games so um gnero de jogo que transita entre as fronteiras da realidade e da ficcionalidade atravs de enigmas que ocupam tanto os espaos virtuais como tambm os espaos urbanos. Originados da experincia do Role Playing Games, ARGs so considerados uma subcategoria dos jogos pervasivos ou, segundo Jane McGonigal (2006), ubiquitous games, gnero de game que busca transcender suas aes para alm do suporte material mediador entre o jogador e o programa, explorando tanto os espaos virtuais eletrnicos quanto os espaos fsicos urbanos da realidade concreta 13 um jogo que tem como eixo uma narrativa central fragmentada e que tende a utilizar, alm da internet, diversas plataformas e dispositivos, inclusive o prprio espao urbano para distribuio dos puzzles e enigmas do jogo. Sua estrutura envolve diferentes ferramentas de comunicao e-mails, mdias sociais, SMS, websites, telefonia mvel etc. utilizadas para conectar personagens, interpretados por atores, e jogadores em um universo ficcional, no qual o pblico deve resolver quebra-cabeas, investigar mistrios, dentre outros desafios, para avanar na narrativa transmiditica que dispersa os elementos em diversos canais (cf. OLIVEIRA, ANDRADE, 2010). . Dan Provost, com base em citaes do Wikipdia, define o ARG como: Uma narrativa interativa que usa o mundo real como plataforma, muitas vezes envolvendo vrios meios de comunicao e os elementos do jogo, para contar uma histria que pode ser afetada por ideias ou aes de participantes. Todos os jogadores esto intensamente envolvidos na histria que acontece em tempo real e no pode ser
12 Partes deste subcaptulo foram publicadas na revista Plurais e na Estao Transmdia da revista Ciberlegenda. OLIVEIRA, T. M. Cognio e percepo nos Alternate Reality Games. In: Plurais. Salvador: Vol. 01, Num. 02, 2011 e OLIVEIRA, T. M., ANDRADE, L. A. Um jogo de realidades e ficcionalidades. In: Ciberlegenda Estao Transmdia. Niteri: Vol. 01, Num. 22, 2010. 13 Como a distino entre os conceitos de pervasivos e ubiquitous ainda no se tornou senso comum, preferimos adot-los como sinnimos, utilizando apenas o termo pervasive para nos referir a este gnero de jogo que transborda seus elementos para o mundo comum. 36
repetida. A narrativa se desenvolve com base na interao dos jogadores e com tudo o que projetado e controlado por humanos, ao invs de umcomputador ou a inteligncia artificial [como seria o caso de umjogo tradicional de computador ou de consoles] (PROVOST, 2008, p. 02 traduo nossa) 14
. Dan Provost considera os ARGs como a primeira forma de arte narrativa metaficcional nativa para a internet, que borra a linha tnue entre a fico e a realidade e frequentemente requer por sua complexidade o uso de inteligncia coletiva para resolver os enigmas que so projetados. Segundo o Alternate Reality Game Network (ARGNet), site colaborativo de feeds de notcias sobre ARGs, jogos pervasivos e afins, os jogos de realidade alternada so: Um inspirador gnero de jogo que mistura caa ao tesouro da vida real, histrias interativas, jogos de vdeo e comunidade on-line... Estes jogos so uma intensa srie de complicados enigmas que envolvem sites codificados, pistas no mundo real como anncios em jornais, telefonemas no meio da noite de personagens de games e muito mais. (...) Estes jogos (que geralmente so livres para jogar) muitas vezes tm um objetivo especfico, no s envolvendo o jogador com a histria e/ou personagens de fico, mas de conect-los ao mundo real e uns aos outros (traduo nossa). 15
O ARG surgiu como gnero de jogo em 2001, como campanha promocional do filme Inteligncia Artificial, de Steven Spielberg. Este jogo recebeu o nome de The Beast pelo fato de que se especulava que havia 666 enigmas presentes no game. Para tal jogo, havia trs pontos de entrada chamados de Rabbit Holes, ou buracos de coelho, em sua traduo, em aluso ao livro Alice no Pas das Maravilhas, de Lewis Carrol, pseudnimo de Charles Lutwidge Dodgson. O Rabbit Hole se refere estratgia
14 An interactive narrative that uses that real world as a platform, often involving multiple media and game elements, to tell a story that may be affected by participants ideas or actions. All of the players are intensely involved in the story, which takes place in real-time and cannot be replayed. The narrative evolves based on players interactions with it, and everything is designed and controlled by humans, rather than a computer or some artificial intelligence [as would be the case in a traditional computer or console game]. 15 An obsession-inspiring genre that blends real-life treasure hunting, interactive storytelling, video games and online community. These games are an intensely complicated series of puzzles involving coded Web sites, real-world clues like the newspaper advertisements, phone calls in the middle of the night from game characters and more. () These games (which are usually free to play) often have a specific goal of not only involving the player with the story and/or fictional characters but of connecting them to the real world and to each other. In: http://www.argn.com/what.html, acessado em 14 de fevereiro de 2011. 37
utilizada pelos puppetmasters 16 O primeiro ponto de entrada era encontrado em alguns trailers e cartazes do filme Inteligncia Artificial, onde havia o nome J eanine Salla como terapeuta de robs entre os crditos finais. O segundo ponto de entrada para o jogo eram nmeros codificados nos trailers, cuja resoluo era um nmero de telefone com instrues, que foram enviadas posteriormente por e-mail, informando que Jeanine era a chave. E o terceiro ponto de entrada consistia em um cdigo que apresentava outro personagem do jogo, chamado Evan Chan, que havia morrido misteriosamente em seu barco, chamado Cloudmaker, cujo nome inspirou o os jogadores a montarem um grupo de listas de e- mail, que permanece ativo at hoje. para fisgar o seu pblico-alvo de uma maneira em que a realidade e a ficcionalidade se tornam fluidas. Jane McGonigal relata que momentos depois do atentado de 11 de setembro de 2001, os cloudmakers se juntaram para tentar desvendar os mistrios deste acontecimento, como se isso fizesse parte de um jogo, mas completamente cientes da realidade, pois tinha afetado profundamente o seu senso de identidade e propsito. Eles acreditavam estar aptos a auxiliar os rgos federais a solucionar a autoria dos atentados s Torres Gmeas do World Trade Center, visto sua experincia anterior com a soluo de mistrios complexos como no jogo The Beast, alguns meses antes do acontecimento trgico nos Estados Unidos. Aps dois dias de insistncia dos jogadores, os moderadores do grupo tiveram que intervir nas discusses, lembrando-os de que aquilo no era um jogo. Desta forma, surge a premissa TINAG 17 O Tinag consiste em o jogador fingir que no um jogo a fim de uma maximizao da sua experincia no processo de jogar os Alternate Reality Games. Parte da diverso do pblico em participar de desafios dos ARGs encarar a experincia como se ela no fosse intitulada jogo. Neste caso, a sigla Tinag um lembrete fcil para demarcar as fronteiras entre o que realidade e fico, durante a experincia, refletindo o envolvimento ou a imerso dos jogadores no universo criado pelo ARG. (This Is Not A Game) que serve como um mantra para um bom funcionamento do jogo. Aps o sucesso de The Beast vrios outros ARGs serviram como experincias promocionais relevantes como I Love Bees, que mobilizou vrios pases, ao enviar para representantes dos principais jogadores de ARG balas contendo letras que juntas
16 Como so chamados os desenvolvedores deste gnero de jogo, em referncia aos titereiros de fantoches. 17 Este abreviao possui algumas variaes, como TNG. 38
formavam o nome do jogo e outras pistas, ou Lost Experience, do seriado Lost, que tambm mobilizou o mundo inteiro e possibilitou uma fidelizao do pblico entre temporadas. Outro exemplo de ARG bem sucedido que propiciou a experincia transnacional foi o The Lost Ring, campanha promocional do McDonalds sobre os Jogos Olmpicos de Pequim, em 2008, no qual o grupo brasileiro ficou em terceiro lugar nas competies do live-action. J foram desenvolvidos mais de 200 ARGs em vrios pases, como Turquia, Grcia, Sucia, Alemanha, Blgica, El Salvador, alm dos Estados Unidos. O Brasil o segundo maior produtor e, consequentemente, o maior consumidor de ARG de lngua no-inglesa. D-se a esse nmero o sucesso do Zona Incerta, objeto de estudo desta pesquisa, produzido pelo Ncleo Jovem da Editora Abril, em 2007, como campanha de marketing do refrigerante Guaran Antarctica, que contou com mais de 70 mil participantes. No Brasil, o primeiro ARG foi o Vivo em Ao, em 2004, no qual os clientes se transformaram em detetives de um mistrio de sabotagem do Projeto Quattro, um prottipo de celular experimental e inovador. Alm do j citado Zona Incerta, outros exemplos marcantes de ARGs bem sucedidos, foram 2084 Instituto Purifica e Teoria das Cordas, ambos da MTV, desenvolvidos em 2006 e 2007, respectivamente, e Obsesso Compulsiva, como campanha promocional do filme Meu nome no Johnny, entre outros. De fato, as melhores produes foram desenvolvidas como campanhas de marketing, mas existem outros formatos independentes, ou como subcategoria dos serious games, como os Alternate Reality Edutainments (OLIVEIRA, 2010) ou voltados para treinamentos corporativos. Aqui no Brasil, poucas foram as experincias destes formatos de jogos, porm, como so voltados para um nicho determinado, a divulgao da produo e execuo deste dois ltimos tipos de ARGs no teve uma visibilidade para o grande pblico de ARG players. Para compreender o fenmeno como umtodo e partindo do princpio de que os jogos so manifestaes culturais, torna-se necessrio situ-lo em um contexto histrico capaz de abranger particularidades e caractersticas pertinentes a este gnero de game.
39
1.3.1. Antecedentes dos jogos de realidade alternada
Pode-se considerar o Alternate Reality Game como um projeto revisionista de narrativa. O ARG no apenas uma nova direo no jogo, mas faz parte da evoluo mais geral da mdia e narrativas criativas, e uma reao nossa crescente capacidade e disposio como consumidores, para aceitar e explorar vrias mdias e paralelo, simultaneamente 18 Partindo desta conceituao, podemos elencar antecedentes do ARG a partir de trs concepes: (MARTIN, CHATFIELD, 2006, p. 06 traduo nossa). pela narrativa complexa e fragmentada que mescla elementos da realidade e da fico; pela peculiar esttica da produo (tanto narrativa quanto audiovisual) que simula o real; e pela jogabilidade em si que requer a participao de uma comunidade de jogadores distribuda em uma multiplicidade de mdias. Pela narrativa literria podemos analisar o ARG tanto pela transitoriedade entre o real e o ficcional quanto pela fragmentao de uma narrativa complexa. No primeiro sentido, adotamos a perspectiva de Geoffrey Long (2000), em sua proposta de acrescentar aos cdigos hermenuticos de Barthes outras categorias que contemplem as novas formas de projeto narrativo contemporneo que utiliza outras mdias para alm de um suporte principal. Em S/Z, Roland Barthes identifica cinco elementos de um texto que introduz um espao de significao a ser percorrido ao longo do objeto. Chamando- os de cdigos e campos, Barthes apresenta, em uma anlise estrutural do texto Sarrasine, de Honor de Balzac, os seguintes elementos: cdigos das aes narrativas, cdigo propriamente semntico, cdigos culturais, cdigo hermenutico e campo simblico. Para Barthes os cdigos hermenuticos e de aes narrativas so irreversveis e juntos estabelecem ordem lgico-temporal que conduz a prpria narrativa (BARTHES, 1992, p. 89). Os cdigos hermenuticos so todas as unidades que podem constituir um enigma e levar sua soluo (Idem, p. 17). Os cdigos de aes narrativas referem-se capacidade de determinar racionalmente o resultado de um encadeamento.
18 Is not just a new direction in gaming but part of the more general evolution of media and creative narrative, and a reaction to our increasing ability and willingness as consumers to accept and explore many media in parallel, simultaneously. 40
J os cdigos semnticos e o campo simblico so reversveis e complementam a narrativa. O cdigo semntico designa significantes aos significados instveis e permite o desenvolvimento de um tema ao longo da narrativa, enquanto o campo simblico so elementos conotativos que no podem ser representado diretamente no texto. Os cdigos culturais de Barthes se referem a um conjunto de referncias, o saber geral de uma poca sobre a qual se apoia o discurso (BARTHES, idem, p. 88). Aps a apresentao dos cdigos e dos campos de Barthes, pontuaremos as novas classificaes propostas por Geoffrey Long. O autor sugere seis classificaes possveis (porm no nicas) de cdigos hermenuticos. So eles: culturais, de personagem, cronolgica, geogrficos, ambientais e ontolgicos. Long define cdigos hermenuticos culturais como elementos que se referem a uma cultura maior dentro do prprio universo diegtico da narrativa. Cdigos hermenuticos de personagens so personagens e/ou motivaes ou caractersticas de personagens que no aparecem na trama, mas so referenciados. Cdigos hermenuticos cronolgicos so preocupaes lgico-temporais da narrativa. Cdigos hermenuticos geogrficos so elementos importantes que indicam ou remetem a lugares que, ou no aparecem na histria principal, ou s aparecem por alguns instantes (LONG, 2000, p. 64 -traduo nossa) 19 . Cdigos hermenuticos ambientais so construes do mundo ficcional que funcionam como ganchos para histrias adicionais. Diferem-se dos geogrficos, pois estes no precisam aparecer na histria, podendo haver uma sobreposio entre eles. E para se pensar o ARG, o principal o cdigo hermenutico ontolgico, considerado pelo autor como o mais raro entre os cdigos de sua classificao, pois tem a capacidade de fazer o pblico refletir sobre a prpria natureza existencial da histria que se est consumindo (Idem, p. 65 - traduo nossa) 20 Esta reflexo de Geoffrey Long, ancorada pela contribuio de Roland Barthes, nos permite refletir sobre a estrutura narrativa dos ARGs assim como serve de ncora basilar para detectar os antecedentes do ARG como um dos elementos narrativos ontolgicos de transitoriedade entre o real e o ficcional. Neste sentido, seguindo o conceito classificatrio de Long, podemos encontrar os antecedentes de ARG a partir de caractersticas estruturais de um texto. Por exemplo, a personificao de Scrates em diversas obras de Plato e em Aristfanes, nas quais as motivaes do personagem .
19 that either dont appear in the main story or appear only briefly. 20 about the very existential nature of the story theyre consuming. 41
possuem nuanas diferenciadas nas produes dos dois filsofos, ou os romances satricos de Thomas Love Peacock, nos quais personagens alusivos a reais poetas contemporneos recebem excntricos nomes de caractersticas de personalidades pessoais. Podemos citar, ainda, Willie Stark, personagem principal de Todos os homens do rei, de Robert Penn Warren, que remete ao ex-governador de Lousianna, Huey Pierce Long, e os romances tambm satricos O homem que matou Getulio Vargas e o Xang de Baker Street, ambos de J Soares. So inmeras obras que podemos elencar de romances literrios capazes de diluir as fronteiras entre o real e o ficcional no universo diegtico da narrativa. Podemos considerar o ARG como um jogo de narrativa fragmentada ou multiforme e multissequencial que proporciona ao leitor/interator uma autonomia no encadeamento de leitura. Para Murray, a fragmentao da estrutura da narrativa representa padres da fragmentao histrica, e os modelos de leitura ecoam os esforos dos personagens para reconstrurem o passado de modo a restaurar a coerncia perdida (MURRAY, 2003, p. 49). Tal esforo de encadeamento de leitura Esper Aarseth (1997) denomina como literatura ergdica. O termo ergdico provm do grego ergon e hodos, trabalho e caminho, respectivamente. Esper Aarseth utiliza esta conceituao para referir-se aos textos que demandam do interator um esforo no-trivial cognitivo e/ou corpreo, chamando-os de cibertextos. O autor defende que esta categoria no oriunda do advento da computao, mas, sim, que encontra suas razes em atividades milenares como o I-Ching. Neste sentido, temos como exemplo, dentre vrios outros, de antecedentes desta possibilidade narrativa a coleo de contos Mil histrias sem fim,de Malba Tahan, cujo personagem fictcio heternimo de Jlio Cesar de Melo e Souza. Outro exemplo o conto de Jorge Lus Borges O jardim dos caminhos que se bifurcam, ou, ainda, as sries dos livros-jogos Choose Your Own Adventure, que fizeram bastante sucesso nas dcadas de 1970 e 1980. Quanto ao sentido ldico, podemos elencar produes cuja esttica buscava diluir as fronteiras entre o real e o ficcional, tanto por seus aspectos narrativos quanto por seus aspectos mecnicos. Neste sentido, para que tal movimento ocorra, torna-se necessrio que se faa um transbordamento esttico entre fronteiras de linguagens j estabelecidas. A este movimento Jay David Bolter e Richard Grusin (BOLTER; GRUSIN, 1999) chamam de remediao, em referncia a McLuhan, que defende que o 42
contedo de um meio outro meio (MCLUHAN, 1969, p. 10), ou seja, o novo meio se apropria de outros meios como processo inicial da estruturao de si, raiz do conceito de remediao utilizado pelos autores. Porm, complementam, apontando que este processo de remediao atinge no apenas ao novo meio, como tambm reestrutura e renova (refashion) os meios antigos remediados. Neste sentido, possvel encontrar estticas que simulem o real em outras produes antecessoras ao ARG, como em A guerra dos mundos, de Orson Welles, o mock documentary This Is Spinal Tap, ou ainda o projeto A bruxa de Blair, cuja aparncia de real da encenao confundiu seus espectadores sobre o prprio sentido ontolgico da realidade. Estes so apenas alguns exemplos nos quais buscaram se apropriar de estticas e linguagens j estabelecidas de uma forma narrativa ou de um meio, para encenar o real na fico. No primeiro caso, utilizou-se de uma linguagem jornalstica noticiando a invaso aliengena nos Estados Unidos. J em This Is Spinal Tap, Rob Reiner se apropriou da esttica documental acompanhando uma banda fictcia criada para este fim. O projeto A bruxa de Blair utilizou-se de uma esttica documental- testemunhal para dar legitimidade aos acontecimentos da trama. Este projeto trabalhou com diversos elementos crossmedia para promoo do filme, criando um site oficial no qual tinha a finalidade de concentrar todas as informaes, no sobre o filme, mas sobre o mito da bruxa de Blair. Foram criadas notcias antigas em jornais, pesquisas cientficas, relatos testemunhais de pessoas comuns, dados histricos, entrevistas com policiais que acharam os pertences dos personagens, documentrios, todos postados no site para legitimar que o que aconteceu com os personagens do filme era realidade.
1.3.1.1. Os quatros estgios dos Role Playing Games
Ainda analisando os antecedentes dos ARGs, podemos considerar este gnero de jogo como o quarto estgio dos Role Playing Games (cf. ANDRADE, 2008) 21 O primeiro estgio so os RPGs de mesa, onde h a figura do mestre e dos jogadores que vivenciam a experincia a partir de regras pr-definidas pelo mestre, com base no livro-jogo, em uma construo colaborativa do universo diegtico em torno da , que em sua traduo para o portugus se aproxima de jogo de interpretao de personagens.
21 importante ressaltar que, apesar de apresentar como estgios do RPG, esta classificao no demarca fronteira de evoluo, na qual o estgio seguinte invalida a existncia do estgio anterior. 43
aventura. A experincia do RPG acontece unicamente no mundo concreto e os jogadores interagem atravs de encenao teatral de personagens. Os RPGs surgiram em 1974, com o jogo Dungers and Dragon, produzido por Gary Gygax e Dave Arneson. A partir deste jogo, que se transformou em uma febre entre as dcadas de 1970 e 1980, foram criados diversos filmes como Mazes and Monsters, em 1983 e Dungers and Dragons, em 2000, no desenho animado Caverna do Drago, jogos eletrnicos, alm de uma srie de fansfilms distribudos em redes e canais. Tal fato demonstra a potncia crossmedia que este gnero de jogo pode desenvolver. Uma variao dos RPGs so os LARPs, Live-Action Role Playing Games. A diferena entre o RPG e o LARP consiste em dois aspectos. No LARP os jogadores encenam fisicamente os personagens (TYCHSEN et al., 2006) e existe uma ambientao ficcional criada para tal fim que pode ser realizada tanto em espaos pblicos como em espaos fechados (SALEN; ZIMMERMAN, 2003). Os LARPs surgiram no final da dcada de 1970 e consistem em uma encenao improvisada, com vestimentas e cenografias ambientadas conforme o jogo do RPG (que pode ter variaes temticas medievais, futuristas, picas, entre outras). Os jogadores compartilham a experincia de representao e explorao de um universo diegtico criado a partir de uma ambientao ficcional e inventam coletivamente seus prprios arcos narrativos durante o jogo. Janet Murray considera que: Os jogos de representao so teatrais de um modo no convencional, mas emocionante. Os jogadores so, ao mesmo tempo, atores e espectadores uns para os outros, e os eventos que eles encenam frequentemente possuem o imediatismo das experincias pessoais (MURRAY, 2003, p. 53). Este gnero de jogo cresceu vertiginosamente nos anos 1980, chegando a se criar grupos organizados e competies. Em 1986, foi lanado o jogo GURPS como um sistema de regras adaptveis temtica a ser escolhida pelo mestre. No Brasil, as publicaes dos livros de RPG eram difceis de ser conseguidas e essa situao s foi revertida aps a abertura comercial na dcada de 1990. O segundo estgio dos RPGs so transportados para os jogos de computador, criando, assim, os chamados Role Playing Games eletrnicos, ou offline, como chamados atualmente, pelo fato de que, nesta poca, ainda no havia a abertura 44
comercial e, consequentemente, a popularizao da internet. Tais produes eram voltadas para jogos eletrnicos e computadores pessoais, com desenvolvimento grfico compatvel para a poca, utilizando a textualidade como suporte narrativo e as aes dos jogadores baseadas em sistemas estratgicos de jogabilidade. Neste tipo de jogo, j escasso atualmente, o jogador interage apenas com o software, sem haver a experincia coletiva dos RPGs, porm, mantida a caracterstica de incorporar papis em mundos ficcionais (ANDRADE, 2008, p. 136). O terceiro estgio surge em consequncia da abertura comercial da internet, em meados dos anos 1990, e comporta, desta forma, a experincia de se jogar coletivamente. So os chamados Multiuser Massive Online Role Playing Games, gnero de jogo que continua a fazer sucesso at os dias atuais e objeto de estudo e interesse para a academia. Com o avano e domnio das novas tecnologias de computao, os designs grficos dos MMORPGs avanaram e puderam ser criados ambientes digitais complexos, com dispositivos e ferramentas que permitem uma interao entre usurios. Desta interao, podem-se formar comunidades cujo objetivo no apenas comunicacional e de entretenimento e sociabilidade, mas tambm servem como suporte para esclarecimento de dvidas e espao para discutir estratgias a fim de melhorar o desempenho do jogo e fortalecer seus avatares. Os MMORPGs tm como preconizador os Multiuser Domains, tambm chamados de MUDs, surgidos na dcada de 1970, porm com uma interface ainda em desenvolvimento. Nos MUDs j existia a possibilidade de criao de ambientes colaborativos, porm o mesmo ainda era limitado pelos suportes textuais. Credita-se que o primeiro MMORPG com os grficos tridimensionais foi o Merdian 59, lanado em 1996. Existem algumas caractersticas que diferenciam os Role Playing Games, Massive Multiple Online Role Playing Games e os Alternate Reality Games. No RPG, os jogadores personificam e encenam um personagem pr-determinado, enquanto nos MMORPGs os jogadores criam no software avatares para a vivncia do jogo. J nos Alternate Reality Games, o jogador personagem de si. No h outra personificao, salvo experimentaes de personalidades para alm das vivenciadas cotidianamente pelo jogador. 45
Roger Tavares acredita que o jogador de jogos eletrnicos apresenta um desejo de se unificar ao sistema operacional no ato de criao de um avatar como modelo de representao de si, diferentemente de quando escolhe um personagem j estabelecido para o jogo. Para o autor, o jogador: quer usufruir de tudo o que o sistema pode lhe oferecer: superpoderes, superviso, vida infinita, explorao de mundos e labirintos sem fim. Nem que ele tenha que minimizar a sua personalidade em relao da personagem, ser castigado por no conseguir a coordenao motora necessria, ser obrigado a resolver questes que, s vezes, no tm o menor interesse, mas ele quer estar participando, subjetivando-se dentro de uma experincia imersiva e potencializadora (TAVARES, 2004, p. 218).
O autor acredita que, atravs da criao de um avatar, haja a possibilidade de uma simbiose de descorporificao e recorporificao ciborguizante. Contudo, no ARG, os jogadores so personagens de si (SHELDON, In. DAVIDSON, 2010, p. 248). Como h uma fuso entre o real e o ficcional, o ARG-player interpreta a si mesmo durante os lives-actions. Um fator fundamental que diferencia os Alternate Reality Games dos Massive Multiple Online Role Playing Games se refere temporalidade da imerso nestes jogos. Nos MMORPGs, o jogador fica imerso no jogo durante a sua permanncia no ambiente ldico, utilizando um aplicativo personalizado a ser rodado diretamente no computador do jogador, podendo o mesmo ausentar-se do ambiente e retorn-lo ao ponto em que parou. J nos ARGs no h um aplicativo de software a ser manuseado pelo jogador. As pistas so fragmentadas e distribudas em vrios meios e canais, como sites, blogs e redes, celulares, e-mails, espaos urbanos etc. Pelo fato de o ARG ser jogado em coletividade, caso o usurio interator se ausente, o jogo continuar acontecendo; as pistas sero fornecidas e desvendadas e a narrativa continuar a ser discorrida. Assim, o jogador que se ausentou ter que recuperar o que foi discutido e desvendado atravs de mecanismos documentados, geralmente nos locais virtuais, como comunidades e fruns criados para fins de compartilhamento de informaes, pelos outros jogadores. Tal fato no compromete a imersividade do jogador com o jogo, mas a incute a um espectro de temporalidade que estimula o interator a retornar ao jogo periodicamente, com 46
intervalos mais curtos do que um jogador de MMORPG, que tem total controle do aplicativo.
1.3.2. Regras do gameplay
As dinmicas nestes ambientes acontecem na forma de experincias sociais que circulam por diversos contextos colaborativos. Tal como outros jogos, existem regras inerentes aos ARGs, porm, por se tratar de um jogo dinmico cujo mistrio elemento surpresa para propiciar o engajamento do jogador, suas regras esto em constante adaptao, tal como defende Dave Szulborski: Um jogo de realidade alternada pode ser dito ter regras, mas elas no so definidas e escritas emqualquer lugar. Emvez disso, o jogador aprende as regras atravs de sua observao e interao com o jogo. Desta forma, os jogos de realidade alternativa uma forma muito especial de jogo, lanando o conceito restritivo de regras definidas (SZULBORSKI, 2005a, p. 58 - traduo nossa) 22 Acrescentando constatao de Szulborski, podemos observar que as regras se do apenas na relao do ARG player com o jogo e com outros jogadores, interagindo diretamente com os personagens e trabalhando em conjunto com outros membros da comunidade na resoluo dos enigmas e dos puzzles em uma competio para alcanar determinados objetivos do jogo (MCGONIGAL, 2007). Uma das primeiras metas de um ARG descobrir quem so os puppetmasters, quem compe a base de game designers, qual a empresa ou o produto que realiza a criao do jogo, ou seja, quem est por trs da cortina que separa o jogador do universo ficcional. Esta uma espcie de sondagem inicial que realizada pelos jogadores, concomitante ao desenvolvimento das resolues dos puzzles iniciais, que permitem um mapeamento intuitivo do cerne da narrativa. . Em sua natureza, este um jogo essencialmente colaborativo visto que a complexidade de seus enigmas e a narrativa fragmentada estimulam a participao dos jogadores em comunidades a fim de, conjuntamente, resolver os puzzles propostos e dar continuidade ao jogo. E neste mbito de cooperao e colaboratividade, as interaes sociais tornam-se fator primordial para o funcionamento do ARG. Neste mbito
22 An alternate reality game can be said to have rules but they arent defined and written out anywhere. Instead, the player learns these rules through his observation of and interaction with the game. In this way, alternate reality games are a very special form of game, shedding the restrictive. 47
colaborativo compartilhado por objetivos em comum, regras de interaes sociais so construdas nesta relao do interator com o jogo, com os outros jogadores e com o mundo comum que os cerca, sendo este ltimo tambm parte do prprio game, como um grande tabuleiro no qual eles esto inseridos e que so peas fundamentais para o funcionamento do ARG (MONTOLLA; STENROS; WAERN, 2009). Segundo Bjork e Halopainen, a interao social quando dois ou mais jogadores tm uma comunicao bidirecional entre si, ou seja, os outros jogadores podem responder comunicao do jogador individual (BJ ORK, HALOPAINEN, 2005, p. 259 traduo nossa).) 23 ARGs raramente tm um nico vencedor ou um momento em que voc, como jogador individual, na verdade, luta ou ope-se ao ltimo inimigo e derrota-o. ARGs so principalmente experincias coletivas em que voc, como membro de umgrupo de jogadores, trabalha em conjunto para resolver os mistrios e acabar com os conflitos dentro do jogo. Portanto, no um momento yeehaw! em que voc ultrapassa o sujeito mau e v alguma forma de representao simblica de Voc venceu! Game Over na tela. Emvez disso, ainda que, mesmo se um nico ou poucos jogadores so fundamentais para resolver alguns puzzles finais ou realizar alguma tarefa, normalmente a comunidade que compartilha a sensao de misso cumprida, quando o jogo chega ao fim (SZULBORSKI, 2005, p. 68 traduo nossa) . De acordo com os autores, os jogos com a interao social alta muitas vezes contam com os jogadores para poder colaborar e no apenas para competir uns contra os outros. Desta forma, a interao se d por meio de alguns padres de comportamento por intermdio de incentivos projetados pelo game designer, como compartilhamento de recompensas ou recompensas individuais. 24 Uma das regras de interao social necessria para o funcionamento do ARG refere-se ao respeito pelo Tinag. No Brasil, os jogadores, para expressarem suas articulaes, criam estruturas simblicas de linguagem Tinag Mode On e Off .
23 Social Interaction is when two or more players have two-way communication between each other, i.e., the other players can respond to the individual player's communication. 24 Perhaps most significantly, ARGs rarely have a single winner or a moment where you, as an individual player, actually fight or oppose the ultimate enemy and defeat them. ARGs are primarily collective experiences in which you, as a member of a group of players, work together to solve the mysteries and end the conflicts within the game. So there isn't a yeehaw! moment where you overcome the bad guy and see some form of symbolic representation of You Win! Game Over on the screen. Instead, even if a single or a few players are critical in solving some final puzzle or accomplishing some task, it's still normally the community that shares in the sense of mission accomplished as the game comes to a close. 48
e as insere no incio de algumas postagens. Utilizam [TINAG ON], quando aludem representao ficcional da narrativa, ou postam [TINAG OFF], a fim de se referirem a elementos externos ao jogo, como comentrios sobre as produes do game, por exemplo. Outros padres de comportamentos sociais das atividades em grupo presentes nos ARGs, seguindo a viso de Bjork e Halopainen sobre jogos de interao social, so a distribuio de reas de competncia para cada jogador, alianas entre os jogadores formada por laos de afinidade e formao de equipe, coordenando suas aes, habilidades e papis, a fim de alcanar um objetivo comum (BJORK; HALOPAINEN, 2005, p. 247). Em graus de constncia menor, ainda possvel observar negociaes de informaes (Ibidem, 2005, p. 262) e blefes (Ibidem, 2005, p. 269), sendo estas condutas adotadas por jogadores individuais que so passveis de rejeio da prpria comunidade 25 Alguns ARGs possuem a oferta de recompensas materiais como forma de incentivo ao jogo, porm estas no so necessrias para um bom desenvolvimento do mesmo, visto que a primazia pela experincia preponderante entre os jogadores, tal como ser demonstrado posteriormente. Desta forma, as recompensas so muito mais subjetivas e esto presentes no compartilhamento de experincias entre os pares. Contudo, tal colaboratividade est imbuda de resqucios de uma busca por prestigio entre a comunidade de players, atravs de alcance de um status social na medida em que o jogador admirado, estimado ou aprovado pelos outros jogadores do jogo, bem como por pessoas fora do jogo (Ibidem, p. 269). Ou seja, por mais coletivo que este gnero de jogo seja, as demandas subjetivas individuais permanecem expressas tal como em qualquer outra esfera social. . Sendo assim, apesar de o Alternate Reality Game ser jogado em coletividade e de no haver a prerrogativa da competitividade entre os participantes na qual apenas um jogador pode ser o vencedor, existe uma tendncia no Reality Game na qual o estmulo para a colaboratividade nada mais que uma oportunidade de a individualidade se expressar. Bryan Alexander ressalta que a emoo de desvendar as peas enigmticas e
25 Vale ressaltar que estas so observaes preliminares em uma atuao como participante da comunidade. Tais aferies requerem um maior aprofundamento sobre estas relaes pelo seu aspecto de interao social. Como foram observados apenas grupos de jogadores brasileiros, no podemos tomar como universais tais comportamentos, necessitando ainda de observao em comunidades de ARG players internacionais ou de outras nacionalidades para verificar se este um padro da jogabilidade deste gnero de jogo colaborativo. 49
complexas de um ARG, implica realizaes individuais e que o processo de jogar esse tipo de jogo colaborativo tambm uma celebrao da individualidade 26 Indo mais profundamente a este argumento de Alexander, podemos perceber que a competitividade apresentada em formatos menos explcitos que um jogo competitivo em si, porm suas sutilezas se tornam visveis ao percebemos que existe uma necessidade de ser o primeiro a desvendar uma pea ou enigma, pois o jogador posta, imediatamente, a sua descoberta nas comunidades destinadas a debates do jogo. Esse desejo nasce de uma necessidade de ser visto, uma congratulao a partir da subjetividade de ser reconhecido entre seus pares.
(ALEXANDER, 2006, p. 13 traduo nossa). Tal como a constatao de Dan Provost (2008, p. 02) de que, at agora, todos os ARGs de maior sucesso foram criados para um mercado, um produto ou servio, no Brasil no diferente. Partindo da categorizao de ARGs elencadas anteriormente, observamos que as grandes produes deste gnero de jogo so originrias de campanhas publicitrias comerciais que exploram o universo diegtico de uma marca ou produto para proporcionar experincias nestes consumidores imersos exponencialmente em uma cultura pervasiva, cujos domnios cognitivos os permitem navegar, manusear, consumir e produzir contedos nas mais diversas plataformas miditicas. Podemos perceber que este momento atual da publicidade possui uma prevalncia de campanhas direcionadas para seu pblico baseadas no apenas em propagao conceitual de uma marca ou produto, mas preferencialmente, atravs da instaurao de uma pedagogia de consumo experiencial, da qual iremos nos ater a seguir.
1.3.3. A experincia do consumo e o consumo da experincia 27
Segundo Naomi Klein (2004), durante o sculo XIX, com a demanda de produo em escala industrial crescente e a apresentao de inovaes tecnolgicas, surgiram produtos no mercado os quais a maior parte da populao desconhecia
26 The process of playing this sort of collaborative game is also a celebration of the individual player. 27 Este subcaptulo apresenta partes do resultado de um trabalho coletivo do Grupo de Pesquisa Retrica do Consumo, coordenado pelo Dr. Guilherme Nery Atem, e publicado, em minha co-autoria com os demais pesquisadores vinculados ao grupo, nos Anais do Intercom Nacional, em 2010. SILVA et al. Notas Preliminares Sobre Pedagogia do Consumo: Perspectivas Estratgicas de Trs Momentos da Marca Guaran Antarctica. In: Anais do XXXIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Caxias do Sul, 2010. 50
completamente. Desta forma, neste perodo, a publicidade ocupava a funo de informar sobre estes novos produtos a serem vendidos no mercado, a partir de uma premissa informativo-utilitria que buscava convencer a populao dos benefcios sobre o consumo destes novos produtos. Naomi Klein (2004, pp. 30-31) constata que, nesta segunda metade do sculo XX, caracterizando a segunda fase da publicidade, as mensagens publicitrias passam por uma transformao. Alm de informar e incitar compra, a publicidade deveria criar peas publicitrias capazes de transmitir sensaes positivas aos seus consumidores. O objetivo desta nova lgica era driblar a concorrncia e minimizar a imagem pejorativa do consumo, at ento considerado algo ftil. Desta forma, a publicidade passou a desempenhar um papel pedaggico importante na formao desse indivduo-consumidor, ao incentivar e sugerir modos de consumo, no como uma ditadura do consumo, mas sim com o objetivo de estimular e orientar o consumidor. Nesse sentido, falar de uma pedagogia do consumo implica reconhecer que a publicidade contribuiu, com as inovaes tecnolgicas industriais, para transformar o modo como as pessoas viviam, seja por inserir no cotidiano elementos e modos de consumo que modificaram hbitos e costumes da sociedade, seja por colaborar na formao de um novo sentido de vida em que o consumo ganha a centralidade. J no princpio da dcada de 1990, a linguagem da propaganda mudou com os avanos da informtica e da economia global, em um processo de informatizao no qual nos encontramos imersos atualmente. Desde ento, a publicidade tornou-se mais ambiciosa, principalmente no que se refere s marcas. Segundo Klein, o que torna diferente o branding dos anos 1990 que ele cada vez mais procura retirar essas associaes do reino da representao e transform-las em uma realidade da vida (2004, p. 53). Para isso, a publicidade prope s grandes marcas uma construo da identidade de si atravs da qual uma imagem ser projetada e consumida pelo seu pblico. Por imagem nos referimos s (...) operaes mentais, individuais, ou coletivas que (...) insistem mais no aspecto construtivo e identitrio da representao do que em seu aspecto visual de semelhana (JOLY, 1996, p. 21). Desta forma, v-se no discurso publicitrio contemporneo uma exaltao economia em torno da imaterialidade, tornando-se presentes nas campanhas atravs das quais o consumo todo baseado na produo, reproduo e circulao de informaes. 51
Cada vez mais o que se consome so servios, tecnologias informticas e comunicacionais e os contedos informacionais, culturais, artsticos intimamente associados ferramenta, cuja especificidade repousa justamente na indissociabilidade dos contedos que ela veicula (CORSANI, In: COCCO; GALVO; SILVA, 2003, p. 25). Assim, percebe-se uma passagem do primeiro estgio, no qual a materialidade do produto a ser vendido era a principal nfase da campanha publicitria, para o segundo estgio, onde a imaterialidade do conceito de uma marca sobrepe ao prprio produto. Desta forma, a publicidade passa a produzir signos: conceitos, ideias, afetos, servios, fidelidades, marcas, notcias, impulsos, sonhos, esperanas etc. Segundo Maurizio Lazzarato e Antonio Negri, os servios so como os produtos, s que imateriais. A necessidade de consumir, a capacidade de consumir, a pulso de consumir no so mais produzidas indiretamente pelo objeto (produto), mas diretamente por dispositivos especficos que tendem a identificar-se com o processo de constituio da comunicao social. A publicidade e a produo da capacidade de consumir, do impulso ao consumo, da necessidade de consumir, transformaram-se num processo de trabalho (LAZZARATO; NEGRI, 2001, p. 46).
A ao publicitria lida diretamente com os signos que carregam os afetos do consumo. No capitalismo industrial, o valor de um produto material era medido, entre outros fatores, pela sua raridade: a posse daquele objeto ligava-o ao conceito de propriedade. J neste perodo atual, o valor de uma informao se mede pela sua capacidade de compartilhamento ou seja, quanto mais a informao tiver potncia de circulao, mais valor ela ter. J na sociedade ocidental contempornea, a estrutura da comunicao passou a se encarregar de uma nova produo de identidade no indivduo enquanto indivduo e nele enquanto pertencente sociedade, no mais pertencente mesma lgica de espectatorialidade passiva proveniente das configuraes geradas pelos meios de comunicao de massa. Na atualidade, a lgica que rege a da convergncia tecnolgica, social e cultural. Atravs desta lgica, no apenas convergncias de suportes miditicos que esto sendo estruturados, mas tambm convergem o comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que vo a quase qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam. (JENKINS, 52
2008, p. 27). Ou seja, a convergncia envolve uma transformao no apenas das formas de produo dos meios, como, tambm, nas mais diversas formas de consumir atravs destes mesmos meios. Esta lgica faz parte de uma transformao cultural que tem sido explorada pelo mercado publicitrio nas mais diversas estratgias baseadas em experincias participativas. Desta forma, a publicidade atual no busca apenas divulgar sua marca, mas tambm estar no Top of Mind dos consumidores, atravs de uma relao afetiva calcada pela experincia de envolvimento totalizado do consumidor com o produto, como afirma Baudrillard. Chegamos ao ponto em que o consumo invade toda a vida, em que todas as atividades se encadeiamdo mesmo modo combinatrio, em que o canal das satisfaes se encontra previamente traado, hora a hora, em que o envolvimento total, inteiramente climatizado, organizado, culturalizado (BAUDRILLARD, 2005, p. 19 grifo do autor). Para o autor, vivemos em uma sociedade de consumo, atravs da qual nossos desejos e afetos so pautados pelo simblico e calcados nesta relao no apenas entre os objetos e os sujeitos/consumidores, mas tambm entre a coletividade e o mundo (BAUDRILLARD, 1993). Apesar de focar sobre representaes simblicas do consumo atravs de uma lgica da no-presencialidade, possvel observar que Baudrillard cristaliza este momento atual no qual o consumo est inserido nas relaes sociais atravs de um envolvimento total. Porm, possvel ainda perceber uma mudana brusca nesta relao entre as mensagens publicitrias e seus pblicos. As prticas publicitrias atuais buscam enquadrar desejos e afetos atravs de uma oferta inovadora de vivncias tangveis ao envolvimento desta nova ordem de consumidores participantes e interagentes, que j no aceita imperativos publicitrios, mas prioriza o consumo de experincias reais (mesmo que artificiais, em sua natureza), atravs do uso de vrios significantes materializados e distribudos em mltiplos suportes. Sendo assim, vemos uma cultura da presena participativa sendo incorporada nas relaes calcadas pelas prticas comunicacionais. Por cultura da presena, compreendemos, atravs das contribuies de Hans Ulrich Gumbrecht (2004a), como resultados de efeitos da relao que um sujeito estabelece com o mundo e que ocorrem atravs de experincias intensas do seu corpo com as formas materiais, em contraposio aos efeitos de significado, baseados na relao entre um sujeito e o 53
mundo estritamente atravs de representaes simblicas cognitivas. Porm, como Gumbrecht afirma que tais tipos de cultura so ideais, no se encontrando em suas formas puras, podemos concluir que os efeitos de presena proporcionados pelas prticas miditicas atuais so produtores tambm de efeitos de significado, pois juntamente com a experincia emite discursivamente os conceitos do produto a ser veiculado. Logicamente, o filsofo alemo buscava utilizar tais conceitos para explicar a metafsica do conhecimento. Contudo, o nosso interesse recai sobre este conceito de presena para compreendermos que o ato da comunicao deve ser visto menos como uma troca de significados, de ideia sobre (algo), e mais como uma performance posta em movimento por meio de vrios significantes materializados (PFEIFFER, 1994, p. 06). Neste sentido, a cultura da presena se torna sintomtica nas prticas publicitrias, propiciando experincias com a marca que acompanham uma tendncia cada vez mais sensorial e experiencial. Com isso, inaugura-se outro estgio da publicidade, um retorno materialidade no do produto a ser vendido, mas, sim, um retorno materialidade corprea de quem o consome, em um hbrido de significaes, conceitos e experincias fsicas. O consumidor sabe que bens, marcas, produtos ou servios permitem o acesso direto a contedos e informaes, alm de conect-lo a determinadas paisagens imaginrias, permitindo faz-lo experimentar e partilharem diferentes formas de afetos, emoes, sentimentos e estados de subjetividade, muitas vezes sem precisar deslocar-se (GOMES, 2007, p. 315). Desta forma, a publicidade est direcionando sua pedagogia do consumo para a questo da experincia, valendo-se de estratgias ligadas a atividades culturais e de lazer para produzir o registro da marca na memria do indivduo-consumidor, no apenas como um produto, mas como um elemento integrante de uma vivncia. possvel perceber este momento da publicidade em diversas estratgias de posicionamento da marca que trabalham a convergncia tecnolgica proporcionando experincias a seu pblico consumidor. Estratgias que vo desde o uso de Realidade Aumentada at advergames e jogos pervasivos, atravs de formas camufladas de marketing oculto que faz malabarismos para tentar contornar a fadiga, desenvolvendo tcnicas de comunicao que apresentam o produto de maneira inusitada, a fim de evitar 54
que o pblico-alvo perceba tratar-se de uma abordagem mercadolgica convencional (MORAES, 2006, p. 43). Como estes estgios da publicidade aqui apresentados so categorias ideais, no existe uma determinao temporal exata em cada uma destas fases, e sim, aproximaes indicativas de uma tendncia que demarca as prticas de cada um desses momentos elencados. Desta forma, possvel detectar diversas prticas publicitrias pioneiras que j buscavam atrair seu pblico oferecendo consumos de experincias antes mesmo da abertura comercial e da popularizao da internet. Como exemplo podemos citar os prprios advergames que surgiram na dcada de 1980, como o Pepsi Invaders ou Tooth Protector, produzidos para Coca-Cola e Johnson & Johnson, respectivamente. Contudo, tal constatao no invalida esta classificao de estgios da publicidade, mas, sim, aponta que tais prticas oriundas da cultura da presena atravs do consumo da experincia se tornaram uma tendncia a partir do uso das novas tecnologias de computao em rede. Dentro desta perspectiva, podemos enquadrar o Alternate Reality Game como pertencente a este terceiro estgio da publicidade, atravs de campanhas que buscam envolver seu usurio em uma rede de mistrios criada na forma de narrativa em torno de um produto, mantendo seu jogador em contato com a marca durante boa parte da experincia (ANDRADE, 2008, p. 139). Como elucidado anteriormente, o ARG tem como primazia a prpria experincia compartilhada de forma que no seja primordial a oferta de premiaes para os melhores jogadores, podendo a mesma quebrar o prprio sentido de Tinag to caro ao jogo. Esta experincia que vem sendo proporcionada atravs do uso de campanhas comerciais, consideradas como o terceiro estgio da publicidade, demarcada por um algo grau de interatividade que propicia a sensao de agenciamento do consumidor sobre a produo miditica. Para Janet Murray (2003, p. 127), a agncia a capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas. Tal sentimento de agenciamento (que no deve ser confundido com a interatividade e participatividade, estes como atividades que propiciam a agncia) um dos fatores que conduz imerso do usurio.
55
1.3.3. Agenciamento e efeito imersivo
A agncia nos ARGs fator preponderante da experincia imersiva. Os jogadores interagem com o jogo, entre si e com o mundo que os cercam, e suas aes provocam o encadeamento da narrativa. Contudo, este sentimento de agncia fica restrito apenas ao plano operacional dos puzzles, visto que suas aes no modificam a narrativa j pr-estruturada pelos puppetmasters. Ou seja, os jogadores no so co- autores da narrativa, mas, sim, interatores que atuam no plano da representao de papis de si como parte da narrativa, como destaca Murray: Alguns argumentam(com entusiasmo ou horror) que o interator numa histria digital no apenas o jogador de MUD 28 Desta forma, Janet Murray conclui que as atividades dos interatores ainda esto pertencentes ao plano imaginrio e que suas aes, ainda que improvisadas, esto circunscritas na autoria procedimental de quem escreve as regras para o envolvimento do interator. Para a autora, o autor procedimental no cria simplesmente um conjunto de cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas e os interatores podem vivenciar e participar das criaes potenciais e procedimentais dos autores. neste ambiente participativo que se cria a iluso de entrar no crculo mgico da diegese da narrativa. Por crculo mgico, tomamos como base a conceituao de Johan Huizinga a partir da premissa de que os jogos possuem um universo espacial e temporal prprio que delimita as fronteiras do mundo do jogo e do mundo comum ou o resto do mundo, como define Jesper Juul sobre o ambiente da realidade concreta (JUUL, 2003). Aprimorando a concepo de Huizinga, Katie Salen e Eric Zimmerman utilizam a concepo de crculo mgico para refleti-la sobre domnios especficos que separam as raias do que ordinrio e do que jogo. que improvisa, mas at mesmo o leitor de um hipertexto ps-moderno o autor da histria. Essa uma afirmao enganosa. H uma distino entre encenar umpapel criativo dentro de um ambiente autoral e ser autor do prprio ambiente. (...) Mas os interatores podem apenas atuar dentro das possibilidades estabelecidas quando da escritura e da programao de tais meios (MURRAY, 2003, p. 149). Aplicando o conceito de crculo mgico para os jogos pervasivos, Eva Nieuwdorp (2005) prope que neste gnero de jogo criada uma membrana permevel
28 Sigla para Multi-User Domain (nota nossa). 56
atravs da qual os elementos do game deslizam para o mundo real. Em uma reviso deste conceito e sua aplicao para os jogos de realidade alternada, e baseado nas premissas de expanses temporais, sociais e espaciais sobre o gnero de jogo defendidas por Montola, Stenros e Waern (2009), Luiz Adolfo considera que o crculo mgico nos ARGs formado por um territrio hbrido capaz de atrair a ateno de pessoas consideradas no jogadores e de se expandir no tempo e no espao. A viso dicotmica entre o que ordinrio e o que jogo parece no compreender uma variedade de operaes cognitivas que medeiam a transio do jogador no mundo do jogo e no resto do mundo. Tal considerao formulada por Emmanoel Ferreira e Thiago Falco, buscando apresentar que estas fronteiras entre o que jogo e o que no pertence ao seu universo so fluidas e fazem parte de uma configurao cognitiva implicada no processo de imerso do jogador. Assim, a questo no seria a de considerar o crculo mgico como algo que necessariamente encapsula o jogador, suprimindo o espao- tempo e projetando-o em uma zona de alternativas. Emvez disso, gostaramos de reconhecer a existncia do crculo mgico ao lado ao que inerente estrutura do jogo mas como um elemento de mediao, o que facilita o dilogo do jogador com o espao do jogo e a realidade. Tal mediao pode ser apresentada tanto como uma forma fluida desenhando fronteiras borradas, no sentido de que elas no podem ser claramente identificadas, as quais permitem que fico e realidade se encontrem; e emuma forma mais definida slida que realmente permite o sentido do deslocamento a supresso do espao- tempo atravs de um processo de imerso (FERREIRA; FALCO, 2009, p. 02 traduo nossa) 29
. Ferreira e Falco partem da premissa de que a imerso est intimamente ligada ateno. Desta maneira, os autores categorizam dois tipos de imersividade atentiva: operacional e narrativa. A imerso operacional diz respeito ateno seletiva, ou seja, ativada nos momentos em que o gameplay requer um nvel de concentrao para a soluo imediata de tarefas especficas dentro de um curto espao de tempo. J a imerso narrativa, relacionada ateno sustentada ou tambm chamada de vigilncia, quando a narrativa est atuando em primeiro plano do jogo e, desta maneira, o interator
29 Thus, the point would not be to consider the magic circle as something that necessarily encapsulates the player, suppressing space-time and projecting her into an alternative zone. Instead, we would acknowledge the existence of the magic circle alongside with its inherence to the game structure but as a mediation element, which facilitates the player dialogue to both the game space and the reality. Such mediation may be presented both as a fluid form drawing blurred borders, in the sense that they cannot be plainly identified, which allows fiction and reality to meet; and in a harder, more defined solid form, which really enables the sense of displacement space-time suppression through an immersive process. 57
pode se dar ao prazer de navegar nos ambientes, observando elementos mais amplos que no so captados no modo de imerso operacional. Ferreira e Falco ainda defendem que o crculo mgico, por meio de controle da ateno, administra a relao entre o jogador e o jogo, em uma escala gradual entre menos imerso e mais imerso no jogo (e, respectivamente, mais ou menos presente na vida real fora do jogo (FERREIRA; FALCO, 2009, p. 07 traduo nossa) 30 Certamente esta categorizao defendida pelos autores no aplicvel totalmente aos ARGs, j que a narrativa ocupa o papel de centralidade neste gnero de jogo, no havendo alternncia entre narrativa e operacionalidade como em jogos estritamente eletrnicos. Contudo, a proposta de que o crculo mgico controlado gradualmente em um processo cognitivo para a transio do jogador entre o ingame e o outgame torna-se interessante no apenas para compreender e refletir sobre o processo imersivo dos jogos de realidade alternada, mas tambm aplicvel a uma gama de gneros de jogos. . Entendemos o conceito de imersividade como a capacidade de um sistema em trazer seus usurios para outra dimenso do real por ele apresentado (COUCHOT, 2003, p. 175). um termo utilizado no apenas em discusses sobre tecnologias digitais, mas, tambm, relacionadas s diversas formas artsticas, principalmente audiovisuais. Para Arlindo Machado (2002), existem dois tipos de imersividade: a do ponto de vista de um observador como representao do interator no interior da cena ou atravs de um ponto de vista interno pelo efeito de cmera subjetiva. Contudo, o processo de imerso, assim apresentado, ocupa um lugar muito raso na discusso sobre o conceito. Brown e Cairns (2004) compreendem a imerso como um grau de envolvimento com o jogo, e que varia conforma os graus de ateno e envolvimento com o jogo. Para os autores, existem trs nveis de imerso: o engajamento, a absoro e a imerso total. No primeiro nvel, os jogadores requerem um investimento de tempo e ateno para domnio do funcionamento do game. No nvel da absoro, os jogadores apresentam um envolvimento emocional, enquanto no terceiro nvel apresentado pelos autores, o de imerso total, o jogo o nico elemento importante para o jogador que desenvolve uma empatia com os personagens e com a atmosfera virtual.
30 The magic circle, through attentional control, manages the relation between player and game, in a gradual scale between less immersed and more immersed in the game (and respectively more or less present in real life, outside the game). 58
Como os efeitos imersivos em ARG necessitam de um estudo mais aprofundado com base em dados empricos, fica superficial tentar determinar os graus de imerso neste gnero de jogo a partir da viso tridica de Brown e Cairn. Contudo, possvel perceber preliminarmente que esta imerso varia conforme o envolvimento do jogador no jogo. Poucos so os que experimentam a imerso total, atravs de live-actions, participao ativa em fruns de discusso e em chats, compartilhamento de suas descobertas. Esses jogadores ocupam a funo de lderes de opinio, visto que suas participaes tornam-se fundamentais para o desenvolvimento do jogo. H ainda jogadores que participam, interagem, mas que permanecem em um nvel de absoro, ou seja, compreendem e fazem parte do jogo, e jogadores que apenas observam os outros jogarem, vez ou outra manifestando-se nos fruns de discusso 31 H ainda outra perspectiva dos efeitos imersivos a partir da abordagem de Laura Ermi e Frans Myr, principalmente em jogos de RPG, que cunham de imerso imaginativa: . Desta forma, podemos verificar que a imerso em ARG est intimamente ligada ao investimento emocional, podendo ser identificvel atravs da manifestao discursiva dos jogadores por meio dos canais destinados ao compartilhamento de informaes pelos prprios jogadores. Desta forma, a ideia de imerso tambm largamente empregada para descrever parte da interatividade presente neste gnero de jogo (cf. OLIVEIRA; ANDRADE, 2010). Chamamos esta dimenso de experincia de jogo emque a pessoa se torna absorvida com as histrias e com o mundo, ou comea a se sentir ou se identificar comum personagem do jogo, de imerso imaginativa. Esta a rea na qual o jogo oferece ao jogador a chance de usar sua imaginao, criar empatia com os personagens, ou simplesmente desfrutar da fantasia do jogo (ERMI; MYR, 2005, p. 08 traduo nossa) 32
. Para os autores, jogos com personagens e enredos onde os jogadores tm mais possibilidades de se identificar com algo so mais capazes de propiciar a imerso
31 Cabe ressaltar que no objetivo desta pesquisa aprofundar o efeito imersivo nos ARGs. Contudo, a imerso atravessa transversalmente os processos de configurao cognitiva. Desta forma, descartar algumas observaes preliminares sobre os efeitos imersivos nos ARGs seria ignorar parte de um fenmeno inerente ao jogar. 32 We call this dimension of game experience in which one becomes absorbed with the stories and the world, or begins to feel for or identify with a game character, imaginative immersion. This is the area in which the game offers the player a chance to use her imagination, empathise with the characters, or just enjoy the fantasy of the game. 59
imaginativa. J Dominic Arsenault (2005) prope uma releitura sobre o modelo estruturado por Laura Ermi e Frans Myr, trocando o conceito de imerso imaginativa por imerso ficcional. Para o autor, a imerso imaginativa seria muito ampla e estaria condicionada imerso ficcional. Decerto, ambas as conceituaes so interessantes para se pensar o ARG. A imerso ficcional de Arsenault nos d a compreenso da relao entre o ficcional e o real inerente ao prprio jogo, enquanto a imerso imaginativa seria basilar no processo de se jogar um ARG ou qualquer outro gnero de jogo cuja gameplay se d por meio de representao de personagens, atravs da qual a identificao dos papeis juntamente com o processo mental da imaginao so parte do fingimento de no ser um jogo para uma maximizao de suas experincias. A este fenmeno de fingimento, Jane McGonigal (2003) chama de efeito Pinquio, no qual os jogadores suspendem voluntariamente sua descrena, no se importando com a insero de elementos no diegticos ao jogo. A autora afirma que este fingimento uma deciso consciente para prolongar os prazeres da experincia, cujo fingimento ativo de crena propicia oportunidades de participao e colaborao, ignorando todos os elementos metacomunicacionais que poderiam indicar as fronteiras fsicas temporais e sociais do que jogo. Longe de qualquer tipo de passividade, esta escolha intencional, da qual Murray chama de criao ativa da crena, o combustvel para a imerso no ambiente ficcional: Quando entramos em um mundo ficcional, fazemos mais do que suspender uma faculdade crtica; tambm exercemos uma faculdade criativa. No suspendemos nossas dvidas tanto quanto criamos ativamente uma crena. Por causa do nosso desejo de vivenciar a imerso, concentramos nossa ateno no mundo que nos envolve, usamos nossa inteligncia mais para reforar do que para questionar a veracidade da experincia (MURRAY, 2003, p. 111). Ou seja, diante das abordagens aqui explicitadas, podemos perceber que essa atividade dos jogadores em prol de sua experincia imersiva os leva a um constante ajuste intencional cognitivo a fim de mant-los mais prximos da realidade dentro do prprio ambiente ficcional, pois, caso contrrio, a sua imerso os condicionaria a um afogamento na diegese. Nas palavras de Marie-Laure Ryan, o oceano um ambiente em que no podemos respirar; para sobreviver imerso, devemos levar oxignio a partir da superfcie, ficar em contato com a realidade (RYAN, 2001, p. 97), ou seja, 60
este contato direto com a realidade uma mediao de ajuste cognitivo elaborada pelos prprios jogadores no decorrer de sua experincia imerso-pervasiva que pode durar at meses. Nesse perodo, o contato gradual com o crculo mgico fica subordinado temporalidade do mundo ordinrio, ou seja, os jogadores, mesmo sem estarem exercendo o gameplay, enquanto fora do ingame, no mundo ordinrio de suas vivncias concretas, voluntariamente pensam em maneiras de resolver um puzzle ou postar alguma hiptese sobre o game nos fruns de discusso. Desta forma, pretende-se compreender, a partir de uma perspectiva cultural, como essas configuraes das habilidades cognitivas ocorrem nos indivduos no processo de se jogar um tipo de game essencialmente coletivo, baseado em uma criao ativa da crena na qual o gameplay e o acesso ao crculo mgico esto condicionados temporalidade do mundo ordinrio dos jogadores.
61
2. POR UM DILOGO COM AS CINCIAS COGNITIVAS
A proposta deste captulo desenvolver uma reviso histrica das cincias cognitivas a fim de compreender como se realiza a configurao deste vasto campo inter e multidisciplinar. Aps esta contextualizao, faremos uma reflexo terica sobre os mecanismos da mente, como percepo, ateno, memria e imaginao, que servir de base para a compreenso das configuraes das habilidades cognitivas no processo de se jogar o gnero de jogo tal como objeto de estudo. Para tanto, abordaremos alguns referenciais estudiosos que contemplaram pensamentos sobre o corpo e a mente em relao s novas tecnologias.
2.1. O CAMPO DAS CINCIAS COGNITIVAS
As cincias cognitivas constituem, de fato, a abrangncia de diversas reas que buscam como reflexo a mente humana, como a neurocincia, a filosofia da mente, a psicologia, a educao, a lingustica e a inteligncia artificial. Para compreender a cognio como cincia necessrio, antes, conhecer os parmetros histricos em que as cincias cognitivas foram estruturadas. Os primeiros movimentos para delimitar este campo de saber cientfico multidisciplinar surgiram em 1948, durante o Simpsio de Hixon sediado no California Institute of Technology. At ento, desde o incio do sculo XX, a cincia do conhecimento humano estava enraizada e limitada pelo behaviorismo. A teoria do comportamento, ou behaviorismo, tem suas razes em finais do sculo XIX e incio do sculo XX, atravs dos estudos neurolgicos do russo Vladmir Mikhailovich Bechtrev, em seu laboratrio de psicologia experimental, e dos estudos de Ivan Petrovich Pavlov sobre condicionamento do comportamento, em seu clssico experimento de salivao canina que incentivou John Broadus Watson a criar uma disciplina que desse conta do comportamento humano atravs de mtodos de anlise objetiva. Watson considera tal objetividade cientfica uma rejeio s problemticas trazidas pela a filosofia da mente sobre a introspeco e as emoes humanas: 62
A psicologia, tal como o behaviorista a concebe, tem um objetivo puramente experimental do ramo da cincia natural. Seu objetivo terico a predio e o controle do comportamento. A introspeco no faz parte essencial dos seus mtodos, nem o valor cientfico de seus dados depende da facilidade com que se prestam interpretao em termos de conscincia. (...) O problema na emoo a determinao do nmero e a natureza dos constituintes elementares presentes, o seu locus, a intensidade (...). de acordo que a introspeco o mtodo por excelncia por meio do qual os estados mentais podem ser manipulados para fins da psicologia. Nesta hiptese, os dados de comportamento (incluindo sob este termo tudo o que se passa sob o nome de psicologia comparativa) no tmvalor em si (WATSON, 1971, p. 626 traduo nossa). 33
Sob influncia do mecanicismo cartesiano, alm de Pavlov, Watson props uma teoria que controlasse o comportamento humano a partir de estmulos e reaes. Esse carter objetivo do behaviorismo foi o alvo das crticas apregoadas durante o Simpsio de Hixon, considerado o marco para o nascimento das cincias cognitivas 34 Apesar de no ser uma evidncia de senso comum a criao das cincias cognitivas neste evento, Hixon foi um marco para o surgimento desta rea, pois tericos de diversos campos de atuao a partir da passaram a criar novas teorias para desvendar a mente humana sob influncia das inovaes tecnolgicas da poca, comparando o crebro humano ao computador. George A. Miller (1976/2003), no entanto, credita ao . Um dos principais argumentos do simpsio surgiu atravs das indagaes do psiclogo Karl Lashley acerca de que qualquer teoria da atividade humana teria de dar conta de comportamentos complexamente organizados, como jogar tnis, tocar um instrumento musical, e acima de tudo falar (GARDNER, 1985, p. 27). Para Lashley havia evidncias da inexistncia de um sistema nervoso esttico, tal como propunha o behaviorismo, mas, sim, um sistema dinmico e ativo.
33 Psychology as the behaviorist views it is a purely objective experimental branch of natural science. Its theoretical goal is the prediction and control of behavior. Introspection forms no essential part of its methods, nor is the scientific value of its data dependent upon the readiness with which they lend themselves to interpretation in terms of consciousness. () The problem in emotion is the determination of the number and kind of elementary constituents present, their loci, intensity, order of appearance etc. It is agreed that introspection is the method par excellence by means of which mental states may be manipulated for purposes of psychology. On this assumption, behavior data (including under this term everything which goes under the name of comparative psychology) have no value per se. 34 Aps Watson, outros behavioristas surgiram trazendo contribuies para o modelo de condicionamento estmulo-resposta do behaviorismo clssico, como, por exemplo, Skinner, atravs dos princpios de condicionamento operante, no qual surge o conceito de estmulo discriminativo, onde se pode, atravs de associaes diretas, obter uma reao positiva ou negativa. 63
Simpsio de Teoria da Informao, organizado no Massachusetts Institute of Technology em 1956, a data oficial do nascimento das cincias cognitivas: Enquanto psiclogos experimentais foram repensar a definio de psicologia, outros importantes desenvolvimentos estavamocorrendo em outro lugar. A ciberntica Norbert Wiener foi ganhando popularidade, Marvin Minsky e J ohn McCarthy estavam inventando a inteligncia artificial, Alan Newell e Herb Simon estavamusando computadores para simular processos cognitivos. Finalmente, Chomsky foi, sozinho, redefinindo a lingustica (MILLER, 2003, p. 142 traduo nossa) 35 Para George Miller, o ano de 1956 foi um marco, um ano bom para aqueles interessados em teorias da mente (MILLER, 2003, p. 142), com McCarthy, Minsky, Shannon e Nat Rochester organizando uma conferncia sobre inteligncia artificial em Dartmouth assistida por quase todos os que trabalhavam no campo naquele momento. Tambm foi o ano em que Jerome Bruner, Jacqueline Goodenough e George Austin publicaram o livro intitulado A Study of Thinking, com noes de estratgias cognitivas. Foi quando Miller teve publicado seu artigo The Magical Number Seven, Plus or Minus Two, no qual explorava os limites da capacidade humana. Em 1956 houve ainda muitas outras contribuies de tericos de diferentes reas. . A Fundao Sloan tambm tinha interesse nessa rea, e pesquisadores de diversos campos de atuao obtiveram incentivos de financiamento em suas pesquisas, tendo em vista que a Sloan estava procura de um campo anlogo, de preferncia dentro das cincias, na qual pudesse investir uma quantia semelhante (GARDNER, 1985, p. 50). Ao final da dcada de 1970, George Miller props o Hexgono das Cincias Cognitivas, no qual a psicologia, a lingustica e a computao eram centrais, enquanto a neurocincia, a antropologia e a filosofia eram perifricas neste modelo. Estes campos representavam, e ainda representam, institucionalmente, uma conveniente, mas intelectualmente inbil diviso. Cada um, por acidente histrico, herdou uma forma particular de olhar para a cognio e cada umprogrediu o suficiente para reconhecer que a soluo para alguns dos seus problemas
35 While experimental psychologists were rethinking the definition of psychology, other important developments were occurring elsewhere. Norbert Wieners cybernetics was gaining popularity, Marvin Minsky and John McCarthy were inventing artificial intelligence, and Alan Newell and Herb Simon were using computers to simulate cognitive processes. Finally, Chomsky was single-handedly redefining linguistics. 64
dependia fundamentalmente a outras disciplinas (MILLER, 2003, p. 143 traduo nossa) 36
.
Figura 1. O Hexgono das Cincias Cognitivas 37 Na tentativa de fundar um campo cientfico nico, George Miller concluiu que, atualmente, ainda no possvel denominar esses estudos como sendo uma cincia cognitiva, no singular. Para Miller, esses estudos devem ser tratados como cincias cognitivas, no plural. Contudo, para o terico que contribuiu largamente para esta rea multi e interdisciplinar permanece o sonho de constituio de uma cincia unificada que tenha como foco desvendar a representao e as capacidades computacionais da mente humana e suas realizaes estruturais do crebro humano.
Segundo Howard Gardner, o relatrio gerado no ano de 1978 no foi suficiente para a constituio do campo, concluindo que s resta queles de ns que desejam entender a cincia cognitiva criar a sua prpria tentativa de formulao do campo (GARDNER, 1985, p. 53).
36 These fields represented, and still represent, an institutionally convenient but intellectually awkward division. Each, by historical accident, had inherited a particular way of looking at cognition and each had progressed far enough to recognize that the solution to some of its problems depended crucially on the solution of problems traditionally allocated to other disciplines. 37 Imagem retirada do site do programa de Mestrado de Informtica aplicado Educao. Disponvel em http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/renatomaterial/cienciacog.htm. 65
2.2. OS MECANISMOS DA MENTE
Em seu livro A nova cincia da mente, Howard Gardner especula que existem cinco elementos essenciais para a caracterizao das cincias cognitivas. No nvel da representao, o estudioso das cincias cognitivas deve postular seus trabalhos em torno das representaes simblicas. O segundo elemento do qual o cientista deve ter em seu parmetro o computador, que serve tanto de base e ferramenta para os estudos analticos de seus dados como tambm possui a funcionalidade de modelo do pensamento humano. Este elemento fortemente empregado na rea de inteligncia artificial e neurocincias. Para Gardner, as cincias cognitivas buscam desenfatizar as emoes do sujeito, sua cultura e o seu contexto histrico-social, assim como possuem uma caracterstica de interdisciplinariedade, sendo ainda estruturadas a partir de razes da filosofia clssica, que servem como ponto de partida para as investigaes cognitivas. A partir das caractersticas elencadas por Howard Gardner, e indo ao encontro de Luiz Pasquali em seu livro A cincia da mente (2008), no qual so definidos os principais mecanismos da mente, como percepo, imaginao, intuio, raciocnio, faremos uma reviso terica de alguns destes elementos inerentes s configuraes cognitivas, em prol de compreender como se constri o conhecimento.
2.2.1. Matria, memria e percepo: as contribuies de Henri Bergson
Um dos grandes contribuintes para a compreenso dos processos de percepo humana, e que inclusive no utilizava de pesquisas empricas, mas de observaes fenomenolgicas, foi Henri Bergson. Buscando dissolver qualquer concepo materialista-emprico-cientfica que pudesse assimilar o mental ao fsico, Bergson apontou que quanto mais a cincia aprofunda na natureza do corpo em direo sua realidade, tanto mais ela reduz cada propriedade deste corpo e, consequentemente, sua prpria existncia s reaes que ele mantm com o restante da matria capaz de influenci-lo (BERGSON, 1974, p. 54). Desta forma, Bergson indaga sobre a concepo materialista, atravs da qual acreditava que os acontecimentos cerebrais so suficientes para explicar a percepo do mundo, apresentando os fenmenos isoladamente. 66
Henri Bergson refletiu sobre a matria e a memria, sobre a percepo e as imagens, exatamente em um momento em que o mundo estava passando por uma verdadeira revoluo tecnolgica: a inveno do cinema. Influenciado pelo momento presente, em que a imagem em movimento era a grande inovao da poca, Bergson iniciou suas reflexes levando em considerao a matria como conjunto de imagens interdependentes e interligadas que se encontram submetidas ao instante, no espacializvel. Ou seja, imagens que no esto mais localizadas no espao e sim no tempo, na inter-relao entre passado e presente. Esta concepo bergsoniana permite fazer uma distino entre matria e esprito, percepo e memria, buscando ultrapassar uma disputa vigente sua poca entre realismo materialista e idealismo subjetivista. Este conceito de imagem, proposto por Bergson, partia do princpio de que a matria se resumiria a um conjunto de imagens interligadas, e o corpo, uma imagem especial entre todas elas, por ser um centro de ao, s apreenderia as imagens que servissem a seus interesses. Contrariando uma abordagem de sua poca, a percepo humana captaria no a sua totalidade, mas a sua necessidade. Bergson explorou o corpo, a memria, a percepo, a sensao e a afeco de maneira muito singular em sua poca, numa pretenso de ultrapassar o realismo materialista e o idealismo subjetivista, que apresentavam a percepo e a memria relacionadas contemplao. Ora, nenhuma outra doutrina filosfica contesta que as mesmas imagens possamentrar ao mesmo tempo em dois sistemas distintos, umque pertence cincia, e onde cada imagem, estando relacionada apenas a ela mesma, guarda um valor absoluto; o outro, que o mundo da conscincia, e onde todas as imagens se regulampor uma imagem central, nosso corpo, cujas variaes elas acompanham. A questo colocada entre o realismo e o idealismo torna-se ento muito clara: quais so as questes que esses dois sistemas de imagens mantmentre si? E fcil perceber que o idealismo subjetivo consiste em fazer derivar o primeiro sistema do segundo, e o realismo materialista emtirar o segundo do primeiro (BERGSON, 1999, p. 17 grifos do autor).
Bergson ainda acrescenta: Escavando agora por baixo das duas doutrinas, voc descobriria nelas umpostulado comum, que formularemos assim: a percepo tem um 67
interesse inteiramente especulativo; ela conhecimento puro (Ibidem, p. 18 grifo do autor). Sendo assim, Bergson se contrape a este carter especulativo e contemplativo da percepo, comprovando atravs de inmeros fatos, que, desde uma simples massa protoplasmtica, a matria viva j irritvel e contrtil, ou seja, sofre influncia dos estmulos exteriores. Bergson conclui que a percepo est condicionada mais ao do que ao conhecimento, explorando tanto o realismo materialista quanto o idealismo subjetivista. Para ele, percepo e memria possuem uma diferena de natureza e no de grau, como afirmavam tericos de sua poca. Neste sentido, a lembrana no uma percepo enfraquecida e, sim, um outro elemento. De fato, a nossa percepo se mistura lembrana, mas nem por isso a percepo seria a mesma coisa que lembrana. Pelo contrrio e por isso mesmo , podem ser consideradas distintas. Bergson conceitua ainda dois tipos de memria: a memria-hbito, referente repetio de aes integradas em sistemas sensrio-motores automatizados, e as memrias-lembranas, que consistiriam no funcionamento do esprito. J a memria, segundo o filsofo, uma representao adquirida pela experincia que se mantm integralmente virtualizada, com a potncia de ser evocada e atualizada. Combatendo perspectivas localizacionistas, de cunho iluminista, que pulsavam em sua poca, Bergson difere o crebro como rgo responsvel pelo armazenamento de memrias, de lembranas. Bergson ainda enfatiza que na verdade o crebro seria o responsvel pela suspenso destas lembranas, conferindo ao rgo uma semelhana com uma central de linhas telefnicas, cujo papel de efetuar a comunicao, ou faz-la aguardar (BERGSON, Ibidem, p. 19 grifos do autor). Desta forma, o crebro seria o responsvel por uma ateno vida que impediria o homem de alcanar todas as lembranas e estar imune s possveis ameaas, assim como tambm o de ter conscincia de todas as suas aes, fracionadas pelos instantes. Dentro desta perspectiva, a percepo de fato evoca a uma ao possvel, do que se depreende que se no percebemos no podemos agir. A maior capacidade do homem seria a de hesitar, a de escolher a liberdade e a criatividade, portanto. Esta hesitao, caracterstica do ser humano, seria pertencente a uma zona de indeterminao que calcula a distncia entre uma ao real, relacionando-a a possvel ameaa ou possvel gratificao, e remetendo-a a uma definio, que seria uma resposta pensada a um estmulo apresentado. Desta forma, o presente, segundo o filsofo, 68
sensrio-motor, no qual a sensao (sensrio), a captao das imagens necessrias, remete intrinsecamente a um passado imediato, assim como o movimento de uma ao possvel (motor) est eminentemente ligado ao futuro de uma ao. Bergson acrescenta ainda que: A parte de independncia de que um ser vivo dispe, ou, como diremos, a zona de indeterminao que cerca sua atividade, permite, portanto, avaliar a priori a quantidade e a distncia das coisas comas quais ele est emrelao (Ibidem, p. 29). Sendo assim, o crebro seria o responsvel pela suspenso das memrias- lembranas e por sua atualizao, como um rgo do esquecimento, segundo uma abordagem similar a de Nietzsche, na segunda dissertao de Genealogia da moral, escrita aproximadamente 10 anos antes de Matria e memria, de Henri Bergson. Apesar de uma aproximao entre os conceitos de memria na obra dos dois autores, existem diferenas em relao a abordagens em seus legados. Bergson explora um carter de mecanismos de funcionamento da memria, enquanto Nietzsche se aproxima da questo social e antropolgica da memria, e mais ainda do esquecimento, como instrumento de construo social que permite um convvio entre os indivduos atravs de regras constitudas durante a histria da humanidade e da sociedade. O esquecimento no s uma vis inertia, como detm os superfinos; antes um poder ativo, uma faculdade moderadora, qual devemos o fato de que tudo quanto nos acontece na vida, tudo quanto absorvemos, se apresenta nossa conscincia (NIETZSCHE, 1976, p. 49). Para Nietzsche, a tarefa de educar e disciplinar o animal que pode fazer promessas pressupe a necessidade de pertencimento a um grupo, no qual o esquecimento seria uma frmula adquirida para o estabelecimento pacfico das relaes sociais. O convvio social produz presses para o homem se tornar previsvel e docilizado, segundo conceito utilizado por Foucault (1975), controlado pelo esquecimento e memorizador das regras coletivas. Apropriando-nos dos conceitos bergsonianos elencados acima, podemos realizar uma leitura a partir dos jogos eletrnicos para ilustrar as questes acerca da percepo e da memria. Quando Bergson defende que a percepo est condicionada aos seus interesses a partir de uma projeo de ao, possvel acrescentar a esta concepo que outros fatores so capazes de influenciar a percepo do indivduo. Esses fatores podem 69
ser externos, como intensidade, cores e movimentos dos estmulos, muito comuns nas utilizaes procedimentais dos jogos eletrnicos. Aps um estudo realizado com crianas de quatro a oito anos, Mundunga et al. diagnosticaram que a percepo aprendida atravs do processo de internalizao da cultura, mediada pelas ferramentas, que, no caso do videogame, as principais so os traos, as cores, os efeitos especiais e o som, que mantm a ateno do jogador (MUNGUBA et al., 2003, p. 47). A ao de jogar videogame melhora vrios aspectos da ateno, como, por exemplo, a percepo sobre diversos elementos imagticos simultneos ou a distribuio espacial e temporal de ateno visual seletiva, atravs de uma srie de estmulos visuais e sonoros que fazem parte de todo um ambiente digital dos jogos eletrnicos, podendo variar conforme a intensidade e a relevncia no jogo. Estmulos perceptivos sensoriais tambm so presentes atravs de vibrao de consoles ou a percepo espacial no reconhecimento dos ambientes digitais, ao qual Steven Johnson chama de sondagem, buscando adentrar as profundezas lgicas do jogo para entend-lo e, como na maioria das expedies investigativas, voc obtm resultados por meio de tentativa e erro, tropeando nas coisas, seguindo intuies (JOHNSON, 2005, p. 35). Desta forma, indo ao encontro de Bergson, podemos perceber que a ao do jogador est diretamente ligada sua percepo, captando no a totalidade de todos os estmulos, mas o necessrio para o seu agir durante sua jogada. A coordenao motora exigida no ato de se jogar um jogo eletrnico infere diretamente ao conceito de memria-hbito de Bergson, no que se refere repetio de aes coordenadas em sistemas sensoriais e motores automatizados adquiridos, assimilados e naturalizados pelo indivduo. Por ser uma virtualizao de percepes passadas, a memria-lembrana fundamental no processo do qual Steven Johnson denomina de investigao telescpica, que a capacidade de organizao mental hierrquica dos diversos objetivos a serem alcanados no jogo. A experincia j vivenciada pelo jogador, seja no ambiente digital do prprio jogo que se est jogando ou de outros jogados experimentados anteriormente, seja em ambientes do plano da realidade concreta, um elemento que permite uma atualizao de memrias-lembranas virtualizadas, funcionando como um fator interno de influncia sobre a percepo, alm da prpria motivao de desejo e de conquista. Por exemplo, um jogador em um game de ao ou de estratgia, no conseguindo 70
ultrapassar um obstculo, atravs de tentativas e erros que ficam suspensas em lembranas virtualizadas, busca maneiras de o personagem avanar na etapa do jogo, atualizando constantemente as tentativas que foram realizadas em prol de um agir do seu personagem representado. Ao retornar um jogo que j fora experimentado anteriormente, o jogador se condiciona a agir atravs dos mecanismos j conhecidos, permitindo-se a explorar percepes no absorvidas em jogadas anteriores.
2.2.2. A mente em questo: objeto de estudo interdisciplinar
Apesar de toda a relevncia do trabalho de Henri Bergson, a memria continua a ser um domnio misterioso, tornando-se objeto central de pesquisas em diferentes reas do conhecimento que englobam as cincias cognitivas. Decerto que muitas pesquisas, sobretudo nas neurocincias, contriburam para o desenvolvimento do conhecimento humano acerca de suas memrias, mas existe ainda um foco mecanicista e localizacionista que limita este fenmeno como pertencente ao crebro, o que vai de encontro ao que Bergson defende: A lembrana no poderia resultar de umestado cerebral. O estado cerebral prolonga a lembrana; faz com que ela atue sobre o presente pela materialidade que lhe confere; mas a lembrana pura uma manifestao espiritual. Com a memria estamos efetivamente no domnio do esprito (BERGSON, 1999, p. 146). Mesmo com todos os avanos modernos e cientficos das neurocincias, constata-se que, apesar de regies do crebro sofrerem influncias sobre a memria, no possvel determinar uma nica regio cerebral na qual a memria estaria armazenada. Contudo, avanos para a rea foram alcanados, atravs de conceitos importantes que ajudam a desvendar uns dos muitos mistrios do crebro humano. Convm ressaltar aqui as categorias de memria de longo e curto prazos, termos que se encontram nos postulados bergsonianos, de ateno vida e percepo voltada para a ao. H ainda uma segunda categorizao da memria, em relao ao seu contedo e no apenas sua durao. So elas a memria declarativa e a memria procedural. A primeira se refere a manifestaes conscientes de recordaes de experincias e resgates de fatos do passado; j a memria procedural corresponde aos procedimentos e habilidades apreendidas de forma gradual, ao longo da vida. 71
Outro conceito de grande validade para este estudo a capacidade de o sistema neuronal alterar o funcionamento do sistema perceptivo devido a mudanas externas ao indivduo. A esta faculdade designado o nome de plasticidade neural, na qual se defende que a aprendizagem controlada por um grupo de neurnios especficos que se auto-organizam diante de uma alterao neurofisiolgica do indivduo (VILLAR et al., 1998). Sendo assim, este grupo de neurnios seria responsvel pelo funcionamento de outra capacidade que no a de origem. Este conceito se refere principalmente primeira fase, que compreende a vida da criana at os dois anos, quando h um maior perodo de neuroplasticidade, chamado de perodo crtico. Contudo, este conceito ainda vlido para compreender os mecanismos de aprendizado desenvolvidos na vida adulta, sobretudo provenientes das modulaes perceptivas do homem, com redues progressivas de acordo com o aumento da idade (ODA et al., 2007). Existem diversas caractersticas de plasticidade neural. A primeira permite manter as caractersticas dos elementos funcionais perante agresses ou leses fsicas, qumicas ou metablicas. A segunda se refere a variaes observadas no curso do amadurecimento do sistema nervoso, enquanto a terceira caracterstica inclui mudanas no processamento de informaes a partir de diferentes tipos de aprendizagem (Ibidem, p. 173). Sabe-se que a plasticidade neural de extrema importncia para os processos de memria e aprendizagem, contudo A definio de memria e aprendizagem extremamente difcil, uma vez que, emgeral, estes processos so inferidos a partir de alteraes comportamentais, ao invs de seremmensurados diretamente. Uma das definies correntes indica que a aprendizagem a modificao do comportamento, como resultado da experincia ou aquisio de novos conhecimentos acerca do meio, e a memria a reteno deste conhecimento por um tempo determinado (ANDRADE; LHR J UNIOR, 2005, p. 29). possvel classificar os processos de aprendizagem em habituao, sensibilizao, condicionamento clssico e condicionamento operante. Por habituao tem-se a fora de uma resposta a um estmulo por repetio, sendo a sensibilizao o seu inverso, ou seja, o estmulo tem a sua resposta acentuada na medida em que o mesmo apresentado aos indivduos. J o condicionamento clssico tem como referncia os estudos de condicionamento de Ivan Pavlov, j mencionados aqui neste trabalho, enquanto o condicionamento operante a associao entre estmulos e os 72
comportamentos. Ou seja, o condicionamento operante ocorre na medida em que os efeitos de um estmulo geram comportamentos em maior ou menor probabilidade de serem desempenhados em uma situao similar ao estmulo original, tal como defendido por Burrhus Frederic Skinner.
2.2.2.1. A construo do conhecimento segundo Charles Peirce e Jean Piaget
Diante do panorama de contribuies das neurocincias, possvel perceber que o aprendizado e a memria so formas de plasticidade, estando esta passvel de alterao conforme estmulos provenientes do meio, ao longo de toda a vida do indivduo, em graus de intensidade distintos. Com isso, possvel afirmar que o conhecimento e a aprendizagem no partem unicamente do sujeito, e nem, contudo, do que lhe exterior. Advm de uma inter-relao entre os indivduos e os objetos. Esta afirmao vai ao encontro de Piaget ao afirmar que: Os conhecimentos no partem, com efeito, nem do sujeito (conhecimento somtico ou introspeco) nemdo objeto (porque a prpria percepo contmuma parte considervel de organizao), mas das interaes entre sujeito e objeto, e de interaes inicialmente provocadas pelas atividades espontneas do organismo tanto quanto pelos estmulos externos (PIAGET, 1996, p. 39). Piaget define que o sujeito age sobre o objeto ao mesmo tempo em que sofre sua ao, e nesta relao construtivista de interatividade entre os agentes envolvidos que o conhecimento vai sendo delineado. Piaget (1964) acredita que o indivduo, nesta inter- relao com o meio, constri gradualmente estruturas cognitivas sofisticadas. Para ele, a estrutura cognitiva um mapa mental de conceitos construdos ao longo da vida dos indivduos com a finalidade de compreender e responder s experincias reflexivas ao meio inserido e vivenciado. Piaget identificou quatro estgios do desenvolvimento cognitivo na criana at a sua vida adulta. No primeiro estgio, chamado de sensrio-motor, compreendendo o perodo do nascimento at aproximadamente dois anos, a criana interage com o meio construindo esquema de ao que lhe permite uma apreenso da realidade. No segundo estgio, entre os dois e os seis anos, a criana ainda carece de organizaes mentais para a ordenao dos pensamentos representativos. Este estgio chamado por Piaget de pr- operatrio. No estgio seguinte, a criana j possui um esquema cognitivo pronto para a 73
realizao de operaes concretas e sua estruturao lgica. No ltimo estgio de desenvolvimento da criana ocorrem as estruturaes progressivas do estgio anterior que ainda no foram desvencilhadas das operaes concretas, e a criana alcana o estgio do raciocnio abstrato, podendo a mesma traar pensamentos cientficos independentes da materializao concreta para exemplificao e ilustrao de suas hipteses. Piaget coloca que, para que um aprendizado ocorra, faz-se necessrio que os esquemas cognitivos estejam desenvolvidos pelo processo de assimilao, ou seja, pela incorporao de novas informaes aos esquemas que os indivduos obtiveram anteriormente; de acomodao, representando a ao do sujeito interpelando relaes entre o novo apreendido e o esquema j formado, gerando um nvel de conhecimento mais profundo; e o de adaptao, que, segundo Piaget, o equilbrio entre a associao e a acomodao (PIAGET, 1958, p. 59), em um esquema processual mltiplo que autorregula o sujeito na construo do conhecimento. Baseado nos estudos fenomenolgicos acerca das experincias do homem, Peirce busca compreender a gnese do conhecimento considerando a existncia de trs sujeitos semiticos passveis de anlise. So eles: o signo, o objeto e o interpretante. Para Peirce, signo todo sujeito que remete a um passado, inclusive o prprio homem, partindo da prova de que toda ideia um signo junto ao fato de que a vida uma srie de ideias. Ou seja, signo tudo o que possa ser conhecido, percebido ou reconhecvel, e se refere ao objeto o representamen dele. Para o fundador da Semitica Moderna, existem dois tipos de objetos: o objeto dinmico, que pode ser material do qual temos um conhecimento perceptivo (CP, 2.230) ou pode ser uma entidade mental ou imaginria (CP, 1.538); e o objeto imediato, que o objeto tal qual o signo representa. E da relao peirciana do signo com o objeto, que se encontram os conceitos utilizados por Hume, de semelhana, causalidade e contiguidade 38
38 Vale ressaltar que, apesar do uso em comum de conceitos e ideias, a influncia humeana sobre Peirce precisa de esclarecimentos mais precisos (ALBIERI, 2003). , apresentados pelo estudioso da semitica como cone, ndice e smbolo, respectivamente. Para Pierce, a relao de representao entre o signo e o objeto se d a partir de trs maneiras: Por iconicidade, Peirce ressalta que, a relao entre o signo e o objeto uma representao por similitude de predicados. Portanto, o cone no tem conexo dinmica com o objeto que representa; simplesmente acontece que suas qualidades se assemelham s do objeto e 74
excitam sensaes anlogas na mente para a qual uma semelhana. Mas, na verdade, no mantm conexo com elas (PEIRCE, 1982, p. 73). Aps esse dado momento, ele se torna o prprio objeto. Desta forma, possvel concluir que hipteses e metforas so icnicas (ou hipoconicas, em mais uma diviso tridica que resulta em diagrama, metfora e imagem). Por ndice, Peirce entende que, est fisicamente conectado com seu objeto; formam ambos, um par orgnico, porm a mente interpretante nada tem a ver com essa conexo, exceto o fato de registr-la, depois de ser estabelecida (idem, ibdem). Ou seja, um ndice, segundo o pensamento de Peirce, perderia o carter de signo se seu objeto no existisse, mas manteria esse carter se no houvesse interpretante, dirigindo a seus objetos por compulso cega (CP. 2.304/2.306). O ndice possui, ento, uma relao de causalidade em referncia ao seu objeto. J o smbolo, est conectado ao seu objeto por fora da ideia da mente-que-usa-o-smbolo, sem a qual essa conexo no existiria (PEIRCE, 1982, p. 73). O terceiro correlato do signo, o interpretante, segundo Peirce, a interpretao do signo, ou seja, o efeito do signo (CP, 5.475). Para que o signo possa atuar como tal e gerir o processo semitico, ele deve estar relacionado com o objeto e produzir um interpretante. Para Peirce, existem trs formas de interpretante: Interpretante imediato, ou seja, aquilo que o signo est apto a produzir numa mente interpretante, uma potncia ainda no atualizada do signo; Interpretante dinmico, aquilo que o signo efetivamente gera na mente de um interpretante, que se d nos nveis emocional (envolve uma relao com sentimentos), energtico (atravs de esforo fsico ou psicolgico) e lgico (como regra de interpretao); e o Interpretante final, seria o efeito que o signo produzido na mente se fosse possvel representar todos os Interpretantes dinmicos. O interpretante final est sempre em progresso, em um processo evolutivo, pois cada um de ns, intrpretes particulares, apenas capazes de produzir interpretantes dinmicos, singulares, falveis e provisrios, no estamos nunca em condies de dizer que um interpretante j tenha esgotado todas as possibilidades interpretativas de um signo, constituindo-se no seu interpretante final. em razo disso que estamos sempre no meio do caminho da interpretao de todo e qualquer signo (SANTAELLA, 2001, p. 49).
Impossvel de se alcanar, o Interpretante final seria levado a um limite infinito de experincias a partir do objeto dinmico. Contudo, se houvesse possibilidade de existncia do interpretante final, este voltaria a ser o prprio objeto dinmico. 75
A relao entre as tricotomias Signo-Objeto-Interpretante gera dez classes principais de signos 39 Peirce, ento, detecta Categorias Universais do Pensamento e da experincia apresentadas tambm sob a estrutura fenomenolgica tridica e relacionadas intrinsecamente com as subdivises de possibilidades sgnicas. So elas a Primeiridade, Secundidade e Terceiridade. A Primeiridade, corresponde ao acaso, o fato nico, ou o fenmeno no seu estado puro, a tudo aquilo que est presente conscincia imediata, convoca experincia sua qualidade nica. A Secundidade, correspondente ao e reao, a maturao do fato na conscincia com o fenmeno, buscando entend-lo, a prpria existncia. D a experincia um carter factual. E por ltimo, a Terceiridade, ou seja, o processo mediado que leva compreenso do fato, o entendimento atravs do qual o objeto encontra sua representao no mundo, convocando elementos extratextuais da experincia do interpretante sua inteligibilidade e compreenso do fato. , que formam a percepo e o pensamento. Por pensamento, Peirce afirma que no devemos adotar uma concepo nominalista como se fosse algo que o ser humano tivesse dentro da sua conscincia. (...) ele (o pensamento) est muito mais fora de ns, do que dentro. Ns estamos no Pensamento e no ele em ns. (CP 8.256, 257). Com isso, Peirce nos faz diferir a ideia de interpretante da de interprete, cuja primeira o que o signo est apto a produzir, enquanto a noo de intrprete se subjuga corporeidade humana. Desta forma, o interpretante se torna o elemento mais importante no processo semitico (semiose), porque ele que produz na mente interpretadora a abertura necessria construo do conhecimento (ATEM, 2008, p. 5). Terceiridade, na verdade, envolve Secundidade e Primeiridade, num certo sentido. Isto quer dizer que se voc temuma idia de Terceiridade voc deve ter tido as idias de Secundidade e de Primeiridade para desenvolv- la. Mas o que necessrio para a idia de uma Terceiridade genuna uma Secundidade slida e independente e no uma Secundidade que um mero corolrio de uma Terceiridade inconcebvel e infundada; e uma observao semelhante deve ser feita em relao Primeiridade (CP, 5.91).
39 Por se tratar de um objeto fenomenolgico estruturado com tamanha complexidade (totalizando 66 classes distintas), apresento aqui as dez possibilidades das relaes entre os signos, colocando, entre parnteses, exemplos obtidos do Collect Papers por Peirce (CP. 2.254/2.263). So elas: qualissigno (vermelhido ou sensao de vermelho), sinsigno icnico (diagrama particular), sinsigno indexical remtico (grito espontneo), sinsigno indexical dicente (catavento), legissigno icnico (diagrama de possibilidade), legissigno indexical remtico (pronome demonstrativo), legissigno indexical dicente (prego de mascate), legissigno simblico remtico (substantivo comum), legissigno simblico dicente (proposio ordinria), legissigno argumental simblico (argumento). 76
A Terceiridade, relacionada cognio e inteligibilidade, mediadora entre Primeiridades e Secundidades, implicando em generalizaes e leis. Para Peirce, existem semioses degeneradas, que no so consideradas as mais adequadas para atuar na mente do interpretante, e as genunas, nicas capazes de formatar um pensamento efetivo, sendo este possvel apenas na Terceiridade intrinsecamente relacionado ao legissigno, ao smbolo, quanto sua relao do signo com o objeto e ao argumento, na relao do signo com o interpretante por suas generalizaes abstratas (PIMENTA, 2005, p. 59). Porm, segundo Peirce, apesar do mundo dos fatos (Secundidade) no conter tudo o que possvel de descrio (o que caracteriza seu carter de degenerescncia), ele pode ser governado por trades genunas (CP. 1.478), ou seja, a experincia da realidade factual pode estar representada por uma relao genuna para sua prpria compreenso. Decerto que Piaget e Peirce se aproximam a partir do compartilhamento de interesse acerca das categorias do conhecimento, contudo existe uma distncia conceitual e epistemolgica basilar que os separa definitivamente. Peirce, partindo da lgica, constri umpanorama da Semitica, semse prender a um confisco das linguagens em especfico, o que no ocorre em Piaget. O primeiro busca uma teoria geral dos signos e sua lgica, de modo que d conta de todo e qualquer signo. Piaget, entretanto, na busca de categorias lgicas para o entendimento da inteligncia da criana, apropria-se da linguagem verbal, destacadamente, e com ela busca encontrar os primeiros parmetros semiticos, ou a chamada funo semitica, que para ele associa-se representao, no sentido simblico (VASCONCELOS, 2002, pp. 11-12).
Desta forma, buscamos trazer a este estudo contribuies de ambos os autores para compreender a construo do conhecimento para a compreenso do nosso objeto. Em uma leitura apressada sobre Jean Piaget, Steven Mithen (2002) prope que o panorama piagetiano sobre os estgios de aprendizagem graduais a partir de entradas de informaes novas em uma reestruturao mental se assemelha ao modelo mente- computador cultivado pela inteligncia artificial. De fato, Piaget no elaborou este tipo de comparao e esta leitura de Mithen despreza as contribuies do psiclogo suo sobre a concepo de que o indivduo sujeito ativo no processo de construo do conhecimento, para quem a percepo dependente da ao e, portanto, constituinte da cognio. 77
Como fora relatado anteriormente, o desenvolvimento da plasticidade cerebral de indivduos em idade adulta limitado comparado ao de crianas na primeira fase de crescimento. Contudo, os perodos da vida adulta em que se demonstram estgios de elevao da plasticidade neural se estendem aos estmulos frente ao de desenvolvimento de funes motoras e de linguagem (NEWPORT, et al, 2001). Desta forma, pesquisas apresentam dados de que o impacto dos videogames na aprendizagem perceptual funciona como poderosa ferramenta para promover a plasticidade cerebral em adultos (BAVELIER et al., 2010, p. 14964), demonstrando que esta categoria de indivduos possui uma habilidade cognitiva mais pronta para observar, selecionar e utilizar a informao apreendida de forma mais apta a mltiplas tarefas (LI et al., 2009). Partindo de modelo de recompensa como motriz de motivao ao jogador, condicionando-o a dar continuidade ao processo de jogar, o jogo eletrnico (principalmente os de ao, pela sua apresentao rtmica acelerada, o que demanda ao jogador uma maior capacidade atentiva) tende a promover um impacto sobre competncias cognitivas como percepo, coordenao visio-motora, cognio espacial, tomada de deciso, raciocnio-lgico, entre outras (BAVELIER et al., 2010), servindo de ferramentas eficazes para o aprendizado ldico. Decerto, muitas so as pesquisas e as produes que envolvem a educao com ferramentas de entretenimento, unindo tecnologias miditicas para a prtica de ensino- aprendizagem, recebendo o nome de edutainment. Segundo Rapeepisam et al. (2006), Edutainment o ato de aprender concentradamente atravs das vrias mdias como programas de televiso, videogames, filmes, msica, multimdia, websites e softwares de computador, porm, se formos levar em considerao a perspectiva da aprendizagem como modificao do comportamento pelo resultado de experincia, podemos concordar com Raph Koster (2005), que defende que todo jogo edutainment. Ou seja, todo jogo, ou mdia, podem nos oferecer um tipo de aprendizagem, mesmo quando no seja o objetivo principal do produto. J Randy White (2003) estabelece duas categorias que englobam o edutainment, chamadas, segundo o autor, de interativas e no-interativas. Para White, nos edutainments interativos, os jogadores podem participar, enquanto nas prticas no- interativas, os jogadores tendem a se tornar expectadores que refletem sobre a experincia apreendida. Contudo, se formos pensar nas mais diversas formas de interatividade desenhadas por Alex Primo (2007), possvel observar uma ingenuidade 78
nesta categorizao binria apontada por White. Alex Primo prope a discriminao de interatividades mtuas e reativas, entre outras categorizaes e taxionomias defendidas por outros autores. Primo considera, ainda, que tais classificaes parecem se referir apenas s possibilidades de navegao, e no quilo que se refere ao aprendizado (PRIMO, 1999, p. 71). Contudo, a preocupao do nosso enfoque a da relao entre o sujeito com o que lhe externo, o que vai ao encontro do pensamento de Piaget (1975) e Vygotsky (1989), atravs de um processo ativo de construo e reconstruo do prprio conhecimento na inter-relao entre o sujeito, o meio e o objeto. Piaget defende que os jogos no so apenas uma forma de entretenimento, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual, e Vygotsky ainda acrescenta que o jogo uma maneira de aprendizagem como parte de um processo de interao entre os indivduos e o meio ao qual est inserido, sendo, assim, considerado uma atividade social e cultural que contribui para o conhecimento individual a partir da interao com a alteridade, onde aprende suas regras por observao. Tradicionalmente, a aprendizagem ldica sempre foi mais evidente em escolas primrias do que para alunos de idades mais avanadas. Porm, com o uso das novas tecnologias, o desenvolvimento de jogos eletrnicos para a aprendizagem tambm passou a incorporar outros atores e interatores como pblico beneficirio (ARANHA, 2006). Com isso, no apenas os nativos digitais (termo defendido por Marc Prensky para se referir gerao que tem atualmente uma idade mdia de 15 a 20 anos) esto se beneficiando e se expondo aos recursos tecnolgicos em sua aprendizagem, mas, tambm, adultos de diferentes faixas etrias, chamados de imigrantes digitais, por Marc Prensky (2001). O autor defende que os chamados nativos digitais apreendem de forma no-linear devido s imersividades propiciadas pelas novas tecnologias de comunicao e informao que esto em sua volta. Cabe ressaltar que, apesar de certa contribuio para a rea da educao, Marc Prensky delimita a forma de aprendizado desta gerao, como se a mesma no se relacionasse com o mundo salvo pelas telas de seus computadores, e ignora uma srie de outras questes scio-culturais, como o meio inserido e as relaes polticas, como poder aquisitivo, acesso s tecnologias e incluso digital. Contudo, Marc Prensky contribui para a rea do conhecimento, ao perceber que existe uma reconfigurao perceptiva nesses chamados nativos digitais. Reconfigurao esta que ir mudar radicalmente a forma de aprendizado desses jovens 79
imersos em uma diversidade de tecnologias digitais que rondam suas vidas cotidianas. Segundo a viso do autor, baseado em estudos de neurocincias e psicologia social (cf. PRENSKY, 2001, pp. 09-10), estas configuraes cognitivas desta nova gerao nascida e criada diante de uma diversidade tecnolgica vai bruscamente de encontro aos processos lineares dos sistemas educativos propagados pelos lecionadores-imigrantes digitais. Marc Prensky ainda observa que os nativos digitais prosperam na gratificao instantnea e recompensas frequentes. Eles preferem os jogos ao trabalho srio. (Ibidem, p. 02). E a partir desta premissa que a rea de edutainment busca atuar: na possibilidade de integrao criativa dos contedos programticos pela educao ldica.
2.2.2.2. A arquitetura e o consenso de que a mente funciona
Tal acepo de percepo sobre a cognio tambm foi estruturada por Jerry Fodor atravs da qual o autor prope o conceito de modulaes da percepo, onde os sistemas de entrada, como ele conceitua a percepo, so diferentes dos sistemas centrais, ou seja, a cognio, propondo o conceito de modularidade para compreender as faculdades mentais isoladas, cada qual desempenhando sua funcionalidade: Esperar-se-ia, o que de qualquer maneira parece desejvel, que a noo de modularidade devesse admitir graus. A noo de modularidade que eu tenho em mente certamente os admite. Quando falo de umsistema cognitivo como modular, eu quero sempre dizer emuma medida que seja conveniente (FODOR, 1983, p. 37). Fodor concebe que a modulao parte de um dispositivo de processamento informacional e que seu desenvolvimento ocorre atravs de etapas que no representam uma constncia absoluta e universal. Para o autor, os mdulos de entrada so encapsulados, ou seja, independentes e isolados, marcando sua concepo nativista e funcionalista de que a mente j possui estruturas previamente construdas como resultado de um processo evolutivo, o que contraria uma posio culturalista de que o desenvolvimento mental ocorre pela relao com o meio, da qual damos preferncia por nos embasar nesta pesquisa. Adotando uma arquitetura do modelo computacional de mente modular, Fodor identifica trs tipos de sistemas do mdulo cognitivo que so compilares, ou seja, 80
pertencentes ao nvel sensorial que fornecem os suportes perceptivos como viso, audio (op. cit., p. 61); sistemas de entrada, que so isolados informacionalmente, ou seja, uma percepo visual no ter a sobreposio de outros domnios perceptivos, como a audio e nem dos sistemas centrais, terceira categoria sistemtica apresentada por Fodor, referindo-se capacidade cognitiva geral que decodifica a informao recebida pelos sistemas de entrada e as informaes j armazenadas (op. cit., p. 93). Outro expoente nativista Steven Pinker, com quem Fodor tem travado constantes debates sobre o funcionamento da mente. Sob grande influncia de Noam Chomsky, o autor apresenta a ideia de que a linguagem pea da constituio biolgica do nosso crebro (PINKER, 2002, p. 9) decorrente de uma adaptao evolutiva. Em seu livro Como a mente funciona, Pinker recorre teoria computacional da mente, defendendo que os mdulos mentais se definem a partir das informaes dispostas a eles e no segundo os tipos de informao que processa, tal como fora proposto por Fodor. Trazendo concepes subjetivas como afetos, desejos, intuies e emoes como parte da adaptao evolutiva da espcie humana, Pinker busca associar a cognio por sua implicao neural ao conhecimento humano sobre o mundo, transportando a arte, a religio e outras instncias de produes para a compreenso nativista. Desta forma, Pinker conclui que a mente um computador neural, equipado pela seleo natural com algoritmos combinatrios para o raciocnio causal e probabilstico sobre plantas, animais, objetos e pessoas (PINKER, 1998, p. 549). Em uma resposta obra de Pinker, Fodor publica The Mind Doesnt Work That Way para refutar que os expoentes da nova sntese no consideram o sistema de processamento central, proposto em sua tese inicial, comparando sistematicamente a mente a um processo computacional. Fodor prope uma reviso de seus trabalhos, argumentando que os processos modulares ocorrem em nveis distintos e no maciamente, tal como apresentara Pinker. Desta forma, Fodor ressalta que os mecanismos que compreendem as modulaes atuam perifericamente com o meio (como as sensorialidades e a percepo), e que as informaes geradas nesta inter-relao agem sobre as funes cognitivas que de fato so flexveis como a cognio. Portanto, o filsofo da mente compreende que algumas funes cognitivas no operam nesta modularidade proposta anteriormente por ele, ocupando estas caractersticas de processamentos gerais. Desta 81
forma, Fodor se distancia de qualquer implicao biologizante evolutiva sobre os processos cognitivos estabelecidos pela tradio darwinista, e ainda critica analogias comparativas entre a mente e o computador aplicadas por Pinker. Em rplica ao argumento de Fodor, em 2005, Pinker publica o artigo So How Does The Mind Work? na revista Mind & Language, defendendo que o uso de processamento dos sistemas simblicos conexionistas hbridos e a capacidade de complementao de padres j no so mais nica e exclusivamente aes mentais humanas, podendo o computador desempenhar tais funes, tal como afirmado pela teoria computacional da mente. Pinker ainda retruca o argumento de Fodor sobre modulaes macias, estabelecendo distines entre o encapsulamento das modulaes propostas por Fodor, os subsistemas funcionais de domnios dedicados a raciocnios e metas peculiares para um conjunto de problemas especficos defendidos por Pinker. Apesar de descartarmos as concepes nativistas sobre o funcionamento da mente, visto que buscamos defender que a cognio se constri e reconstri a partir de uma inter-relao entre o sujeito, o objeto e o meio, a utilizao de conceitos apresentados por Jerry Fodor torna-se preciosa para este estudo, como, por exemplo, as modulaes sistemticas compilares. Porm, rejeitamos a ideia de que tais mdulos de entrada so encapsulados, funcionando de forma independente. Ora, partindo do princpio de que os mdulos mentais so processados conforme os tipos de informao, variando de acordo com a intensidade, tal como Fodor defende, podemos perceber que isso ocorre no apenas nos jogos eletrnicos, mas tambm nos mais variados produtos miditicos. Desta forma, podemos compreender que os estmulos miditicos so oferecidos integradamente fornecendo aos indivduos informaes, a serem processadas pelos mdulos compilares, de entrada e centrais. Neste pensamento, partimos do princpio de que os jogos eletrnicos so ferramentas miditicas audiovisuais, compostas de narrativa e de ferramentas textuais de apoio que, juntas, podem estimular os mdulos compilares, atravs do estmulo sensorial e perceptivo, como j fora debatido anteriormente, no qual no h sobreposio entre instncias perceptivas isoladas, mas que estas atuam em conjunto para a compreenso de um todo. Desta forma, conclumos que no h como delimitar encapsulamentos dos sistemas de entrada e dos mdulos compilares, nem como compreender os sistemas cognitivos centrais como configurao independente da 82
cognio humana, visto que a decodificao de uma informao depende da informao recebida pelos sistemas de entrada e as informaes j armazenadas. Certamente, tais discusses aqui apresentadas tm o objetivo de demonstrar que o estudo do funcionamento da mente e das cincias cognitivas como um todo composto por diversas reas de conhecimento ainda no chegou a um consenso nico. Todavia, a prpria proposta de constituio de umcampo multi-interdisciplinar demarca que esta conjuno cientfica no venha estabelecer um consenso e, sim, apresente distintas abordagens para paradigmas diferentes. Talvez, o nico consenso a ser compartilhado o do prprio funcionamento da mente e no o da sua estrutura, visto que os processos cognitivos so fenmenos de ao e reflexo humana do presente sobre passados virtualizados portanto, no passveis de quantificao emprica 40
. 2.2.2.3. Arqueologia, mdulos encapsulados ou modularizaes especializadas? Por uma fluidez cognitiva de inteligncias mltiplas
A concepo de modularidade macia da mente, amplamente discutida por Pinker e Fodor, tambm foi empregada por defensores da psicologia evolucionista, como Leda Cosmides e John Tooby, que defendem que a mente composta por mdulos mltiplos, decorrentes dos processos de seleo natural. Para os autores, os genes dos caadores do perodo pleistocnico (mais conhecido como era interglacial) teriam se reproduzido at os dias atuais e que os mdulos destes ancestrais estariam presentes na mente dos indivduos, sendo estes ativados de acordo com o desenvolvimento de cada um. Tal teoria desenvolvida por Cosmides e Tooby, assim como outros expoentes da psicologia evolutiva, pressupe uma filognese na qual se considera que os mecanismos psicolgicos dos indivduos so adaptaes resultantes do processo de seleo natural antientrpica (COSMIDES; TOOBY, 1992, p. 55) e, portanto, constituintes de uma natureza universal compreendida h milhes de anos. Para os autores, a capacidade cognitiva atual um efeito secundrio ou subproduto de circuitos especializados,
40 Cabe ressaltar que existem estudos atuais sendo desenvolvidos por alguns institutos de neurocincias que conseguem desenvolver metodologias eficazes, porm preliminares, capazes de esboar pesquisas empricas que compreendam partes menores do funcionamento da mente humana, como a j citada aqui neste trabalho, desenvolvida pela Universidade de Rochester, pela neurocientista Daphne Bavelier, entre outros co-coordenadores e colaboradores. 83
projetado para resolver problemas adaptativos no decorrer da evoluo da espcie humana. Em uma proposta de avanar com os estudos sobre os processamentos da mente, sobretudo na linguagem e em suas disfunes cognitivas, como a Sndrome de Williams 41 com o tempo, os circuitos do crebro so progressivamente selecionados para diferentes clculos de domnio especfico; em alguns casos, mdulos encapsulados seriam relativamente formados. Assim, quando eu uso o termo inatamente especificado, eu no quero dizer qualquer coisa como um modelo gentico para os mdulos pr-especificado, presentes ao nascimento. Ao contrrio, como claro, defenderei predisposies inatamente especificadas, que so mais do que epigentica do nativismo de Fodor. A viso que eu adoto pensada neste livro que a natureza especifica vieses iniciais ou predisposies que canalizama ateno para as entradas relevantes do ambiente, que, por sua vez, afetam o desenvolvimento cerebral subsequente (KARMILOFF-SMITH, 1996, pp. 4-5 traduo nossa) , Annete Karmikoff-Smith, com Jeffrey Elman, entre outros, retoma o conceito de modulaes da percepo levantado por Fodor para apresentar sua ideia de processos de modularizao. Esses processos de modularizao no pressupem as encapsulaes propostas por Fodor, mas, sim, so constitudos por um conjunto de representaes especificadas para cada domnio. A autora argumenta que, 42 Com isso, a autora afirma uma influncia do meio para os processos cognitivos em modularizao, na qual os domnios especializados so substitudos por uma teoria que contemple a evoluo isolada de um processador central responsvel pela mentalidade generalizada. Este domnio representa um aumento gradual da capacidade de representao, na qual a mente desenvolve as habilidades especializadas ao longo do tempo. Tal posicionamento aparenta ser baseado em uma ontogenia, ou seja, pela compreenso do organismo embrionrio at sua vida adulta, porm Karmiloff-Smith admite a existncia de predisposies inatas ao ser humano, dialogando a ontognese .
41 Distrbio neurolgico raro, de origem gentica, porm no hereditrio, mais conhecido como a doena da face do elfo, caracterizado pela supresso de 26 genes do cromossomo 7. 42 It can thus be hypothesized that, with time, brain circuits are progressively selected for different domain-specific computations; in certain cases, relatively encapsulated modules would be formed. Thus, when I use the term 'innately specified', I do not mean to imply anything like a genetic blueprint for prespecified modules, present at birth. Rather, as be clear, I argue for innately specified predispositions that are more epigenetic than Fodor's nativism. The view that I adopt through out this book is that Nature specifies initial biases or predispositions that channel attention to relevant environmental inputs, which in turn affect subsequent brain development. 84
com a filognese, no tal como a teoria da recapitulao apregoa, onde o desenvolvimento do ser desde o nascimento representa a evoluo humana ao longo da histria. A concepo de Karmiloff-Smith vai alm desta lei biogentica ontofilognica, mostrando que o ser humano predispe de procedimentos centrais calcados em uma evoluo de cognies inatas ao homem e de modularizaes de domnios especficos variantes nos indivduos conforme o meio ao qual esto inseridos. Tal abordagem dialoga transversalmente com a teoria de inteligncias mltiplas propostas por Howard Gardner. Suas teses, de abordagem culturalista, no buscam no domnio evolutivo respostas para suas indagaes acerca das cognies humanas. Para Gardner, a inteligncia a capacidade de processar informaes, ativada em um contexto cultural. O autor identifica sete tipos de inteligncias: lingusticas, lgico- matemticas, espacial, musical, corporal-cinestsica, inter e intrapessoal (GARDNER, 1995). Posteriormente, Gardner se dispe a aprofundar sobre mais outros dois tipos de inteligncia, a natural e existencial, nas quais encontra subterfgios de uma identificao inata. Parece-me que um aspecto, ou mdulo, da mente pode ter evoludo para executar computaes sobre elementos que transcendem a percepo sensria normal, talvez por seremmuito grandes ou muito pequenos para seremdiretamente apreendidas. Nomeei essa forma de inteligncia de existencial, porque ela parece aliada ao fato de nossa existncia como indivduos no cosmos e nossa capacidade de nos estarrecermos diante de tal fato. (...) H pouca evidncia de tendncias existenciais em primatas no humanos, mas nossos prprios antecedentes evolutivos, tais como os neanderthalenses, evidenciam sinais de preocupao, se no preocupaes ltimas, em seus rituais fnebres (GARNER, 2000, p. 06). Contudo, o autor prefere no discorrer, por ora, sobre inteligncia existencial, visto sua complexidade e distncia entre as outras oito inteligncias. J por inteligncia natural, Gardner a define como a capacidade de reconhecimento da fauna e flora em prol de uma compreenso sobre o meio ambiente, em oposio a objetos artificiais. Segundo o autor, tal identificao de inteligncia fora fundamentada nas pesquisas empricas de Damasio e Damasio e Warrington e Shallice (apud GARDNER, 1998, p. 5). Buscando compreender as configuraes das habilidades cognitivas sob um aspecto tanto culturalista quanto evolucionista, Steven Mithen procurou realizar um 85
encontro acerca dos processos de modularizao da mente no desenvolvimento de domnios especficos e sobre inteligncias mltiplas. Desta forma, Mithen avana para alm da proposta antropolgica da mente defendida por Cosmides e Tooby. Mithen concorda que os processos de seleo natural so responsveis pelas modulaes da mente humana na modernidade, porm, prope uma arqueologia da mente para compreender as fases de desenvolvimento evolucionista sobre as configuraes das modulaes mentais. Para ele, a capacidade artstica de representao e instrumentalizao de ferramentas complexas seria um reflexo da interligao e integrao de inteligncias mltiplas, como social, naturalista e tcnica, que culminaram na constituio da mente do homem moderno. As duas transformaes comportamentais realmente impressionantes acontecerammuito depois do tamanho do crebro humano moderno ter evoludo. Ambas esto exclusivamente associadas ao Homo sapiens sapiens. A primeira foi uma exploso cultural entre sessenta mil e trinta mil anos atrs e inclui as primeiras manifestaes artsticas, o aparecimento de uma tecnologia complexa e da religio. A segunda foi o incio das atividades agrcolas, quando, pela primeira vez, comunidades humanas comearama cultivar plantas e domesticar animais. Embora os neanderthais (h 200 mil 30 mil anos atrs) tivessem os crebros to grandes quanto os nossos atuais, suas culturas permaneceram extremamente limitadas sem arte, sem tecnologia complexa e muito provavelmente sem comportamento religioso (MITHEN, 2002, pp. 20-21). Portanto, avanando com os estudos de Cosmides e Tooby, que defendiam que os mdulos mentais dos ancestrais do perodo pleistocnico prevaleceriam at hoje nos crebros dos homens modernos, o arquelogo Mithen conclui que a mente deste homem, descendente do Homo neanderthalensis, compreendido entre os perodos paleolticos mdio e superior, fruto do processo de encefalizao (expanso cerebral) formado por uma fluidez cognitiva intrinsecamente ligada ao desenvolvimento de processos gerais. Porm, ele no invalida a importncia dos domnios especficos para a evoluo gradual da espcie humana. Ancorada nos diversos pressupostos aqui apresentados sobre algumas das reas que as vastas cincias cognitivas englobam, esta pesquisa opta por delimitar algumas pontuaes fundamentais que serviro de apoio para a nossa anlise posterior. Tal necessidade de pontuar as concepes a serem exploradas deve-se ao fato de que as cincias cognitivas, ainda engatinhando nos estudos sobre a mente, so compostas por 86
diversas reas e, por isso, muitas abordagens apresentam vises dicotmicas sobre um mesmo assunto. Por ser um estudo de comunicao e suas implicaes tecnolgicas sobre o corpo e a mente humana, partiremos de uma abordagem culturalista, mais que de uma abordagem inatista. Buscando uma enfatizao das representaes simblicas a partir de uma abordagem interdisciplinar, tal como propunha Gardner, este estudo compreender a memria, a percepo e a imaginao (conceito que ser explorado posteriormente) como mecanismos da mente para a compreenso do sujeito em sua relao com o mundo. Como nossa proposta est fundamentada em uma metodologia fenomenolgica, partiremos de uma compreenso das configuraes das habilidades cognitivas atravs de uma implicao subjetiva, na qual o crebro apenas mais um rgo de funcionamento do corpo, excluindo abordagens mecanicistas, porm, valendo-nos de conceitos valiosos apresentados neste captulo, que serviro como fundamento para a compreenso dos processos cognitivos no processo de se jogar coletivamente os jogos de realidade alternada, como, por exemplo, as neuroplasticidades para compreender os processos de aprendizagem e de modulaes da memria perceptiva. Por modulaes, ns nos apropriaremos do conceito proposto por Fodor, porm, no no sentido de encapsulaes sistemticas, mas como Karmiloff-Smith props. Ou seja, processos de modulaes que implicam uma fluidez cognitiva de domnios especficos, que vo desde percepes e representaes simblicas a uma compreenso esttica sobre imagens artificiais aos modos de relacionamento, interatividade e sociabilizao entre os pares de uma mesma comunidade no caso, os jogadores de Alternate Reality Games que partilham dos mesmos objetivos durante o jogo.
2.3. O HOMEM E A TECNOLOGIA
Em seu estudo sobre movimentos ancestrais que configuraram a mente moderna, Mithen realiza um panorama histrico apresentando as evolues tecnolgicas da humanidade com o objetivo de ressaltar que os enlaces temporais entre cada nova tecnologia esto diminuindo. Como exemplo, Mithen cita que entre os primeiros utenslios de ossos talhados e as primeiras peas de ossos esculpidas foram necessrios mais de dois milhes de anos de evoluo humana. Porm, entre o primeiro computador, desenvolvido por Charles Babbage em 1834, e o surgimento de uma rede 87
mundial de computadores interligados precisaram menos de 150 anos de evoluo tecnolgica (MITHEN, 2002, p. 43). Estas so algumas das inmeras observaes que Mithen realiza acerca da relao entre o homem e a tecnologia e atravs da qual desejamos prosseguir nosso interesse investigativo. Quais so as implicaes culturais e cognitivas diante dos estmulos tecnolgicos contemporneos? Esta a pergunta principal que move esta pesquisa. Para respond-la, faz-se necessrio um resgate dos principais autores que partilharam da mesma curiosidade.
2.3.1 Da modernidade neurolgica aos hiperestmulos miditicos
A tecnologia da fico produz uma simulao de vida na qual uma plateia pode ingressar no conforto de sua caverna, sof ou poltrona de sala de espetculo. Palavras podem evocar imagens mentais, as quais podem ativar as partes do crebro que registram o mundo quanto realmente o percebemos. Outras tecnologias violam as suposies de nosso aparelho perceptivo e nos logram com iluses que reproduzem parcialmente a experincia de ver e ouvir eventos reais (PINKER, 1998, p. 564). Compreendendo que a mente humana projetada para resolver muitos problemas de engenharia, sendo, portanto, equipada com sistema de alta tecnologia, cada qual arquitetado para superar seus respectivos obstculos (Idem, p. 14), Pinker compreende que o crebro humano um rgo extremamente complexo que evolui apenas uma nica vez (Idem, p. 165). Expoente atual da psicologia evolucionista, Pinker defende que as mudanas ocorridas na mente humana so decorrentes de um processo de seleo natural impulsionado por questes que se referem sobrevivncia e reproduo da espcie, podendo permanecer em um estgio evolutivo durante centenas de milhes de anos. Tal aferio vai ao embate de muitas perspectivas epistemolgicas contemporneas, que incutem s novas tecnologias possibilidades de produo de sentidos e sensaes no homem em sua interao com o meio tecnolgico. Por trazer concepes subjetivas como afetos, desejos, intuies e emoes para sua compreenso nativista, Pinker no ignora os aspectos culturais implicados na sociedade. Ele defende que nem todas as artes podem registrar mudanas nas mentes humanas, porm ressalta que o cinema uma das manifestaes artsticas e tecnolgicas 88
que podem gerar no indivduo estmulos de prazer, fonte de seu conceito sobre inteligibilidade. Certamente, a imagem cinematogrfica, em movimento, como inveno da vida moderna, alterou significativamente a nossa forma de ver, apreender e compreender o mundo. Este foi um dos temas que levou Bergson a realizar uma leitura filosfica sobre o tempo e o movimento, comparando o aparelho cinematgrafo ao prprio conhecimento, pois ambos possuem a capacidade de estancar instantneos de uma realidade passageira (BERGSON, [1907] 1979, p. 332). Tomando o corpo, em sua materialidade, como uma imagem especial dentre todas as imagens do mundo, Bergson compreende a percepo como dependente de um esquema sensrio-motor na qual se implica a ao, em contraposio memria, referente imagem mental de um prolongamento do passado que atua em ns, uma evoluo verdadeira (BERGSON, [1896] 1999, p. 260), em um processo de associao regido pela ateno. Bergson viveu e escreveu em um perodo marcado por avanos cientficos. Esta escalada de cincia e tecnologia, ancorada pelos avanos dos movimentos e movimentos de avano, alterou a forma de compreenso acerca da conscincia de si. Movimentos que implicam no apenas imagens cinematogrficas, mas as mais diversas imagens potencializadas pelos avanos tecnolgicos, como mquinas, transportes, fbricas, pessoas em um grau de movimentao que no fora to intensamente experimentado antes da modernidade. Esta breve leitura de Henri Bergson apenas uma ilustrao para demonstrarmos que o cinema no apenas um aspecto efervescente dos crescentes centros urbanos na transio do sculo XIX para o sculo XX. Observ-lo isoladamente nos impede de compreender todo um contexto cultural, social e econmico em vias de estabelecimento neste perodo. O cinema a forma de arte correspondente aos perigos existenciais mais intensos com os quais se confronta o homem contemporneo. Ele corresponde a metamorfoses profundas do aparelho perceptivo, como as que experimentam o passante, numa escala individual, quando enfrenta o trfico, e como as experimenta, numa escala histrica, todo aquele que combate a ordem social vigente (BENJ AMIN, [1955] 1994, p. 12 grifos do autor). Ao encontro de Bergson sobre a impossibilidade de apreenso esttica de uma imagem em movimento, Benjamin compreende o cinema, assim como outras 89
manifestaes corriqueiras urbanas, como um elemento que impede uma contemplao e a associao de ideias, provocando, assim, choques fsicos e morais que precisam ser interceptados por ateno aguda. Desta forma, o cinema apenas um dos marcos dos avanos tecnolgicos que ofereciam ao homem modernos estmulos cognitivos e sensoriais, instaurando, assim, metamorfoses perceptivas sob um novo regime de ateno e de percepo, condicionados natural e historicamente. Benjamin, que compartilhou as contribuies filosficas de Kracauer, elucida que os habitantes dos centros urbanos se encontram isolados pelo conforto da modernidade, que trouxe ao homem moderno o caleidoscpio dotado de conscincia (BAUDELAIRE, apud BENJAMIN, 1989, p. 12) a experincia do choque, da qual resulta ao sistema sensorial um condicionamento de natureza complexa imposto pela tcnica (op. cit., p. 12). Em A obra de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica, Benjamin afirma que ocorrem profundas transformaes na estrutura perceptiva gerada pelas distraes em todas as formas de artes (BENJ AMIN, 1994, p. 13). As questes trazidas por Benjamin sobre a modernidade e as relaes do homem nos centros urbanos tambm foram empreendidas por tericos como Simmel e Kracauer. Ben Singer considera Simmel e Kracauer pensadores acerca da modernidade neurolgica, pois eles defendem a mutabilidade sensorial e perceptiva do indivduo na modernidade diante dos hiperestmulos do meio externo (SINGER, In: CHARNEY; SCHWARTZ, 2001). Simmel lana um olhar sobre a sociedade metropolitana, em vias de modernizao, sob uma perspectiva de neurastenia, ou seja, diante dos excessivos estmulos nervosos provenientes do meio, os sentidos humanos ficam exauridos, exigindo estmulos cada vez mais intensos para penetrar os sentidos atenuados (FELINTO; PEREIRA, 2005, p. 87). Simmel acredita que esses estmulos excessivos, os bombardeios de estmulos, criam uma percepo blas no indivduo, diante de um crescimento vertiginoso da cultura objetiva (provenientes de objetos e materialidades externos ao homem), em comparao ao crescimento lento ou possvel regresso da cultura subjetiva (referentes aos valores subjetivos do indivduo metropolitano), devido a uma intensificao de trabalho na modernidade (SIMMEL, 1903) 43
43 Die Grossstdte und das Geistesleben (em sua traduo original As grandes cidades e a vida do esprito tambm conhecido como A metrpole e a vida mental) um texto de uma conferncia proferida por Georg Simmel em 1903. A sua traduo para o portugus foi publicada em O fenmeno urbano, por Otvio Guilherme Velho, em 1973, pela Editora Zahar. . 90
Sob a perspectiva da modernidade como propulsora de perda de experincia, Kracauer, assim com Walter Benjamin, acrescenta abordagem de Simmel que, alm de exigir mais estmulos sensoriais, os indivduos na modernidade buscam uma compensao para as jornadas de trabalhos intensas e fragmentadas em suas divises mecnicas, ao mesmo tempo em que no apenas necessitam destes hiperestmulos, como tambm reproduzem este anseio hiperestimulado (SINGER, 2001, p. 140). Amigo e admirador de Kracauer, Theodor Adorno escreveu um artigo, intitulado O realista curioso, no qual fala dos impasses vivenciados por Kracauer com a sociologia empirista. Adorno considera que teria sido mais proveitoso para Kracauer refinar a anlise dos estmulos a qual ele inaugurou, indo alm da tese original da satisfao de desejo ideolgica, do que se entregar a um estudo de efeitos que negligencia com demasiada facilidade o contedo concreto do que produz os efeitos (ADORNO, 1965, pp. 13-14). Este embate apontado por Adorno confere a relevncia dos estudos sobre a sociedade para alm do contedo de uma mensagem ou de pesquisas restritamente empricas que no podem colaborar com um estudo dos efeitos em si. A isto creditamos uma relevncia para os estudos crescentes sobre as configuraes percepto-cognitivas do homem na relao com os media. J na dcada de 1960, um grande expoente para este tipo de abordagem sobre a mutabilidade perceptiva foi Marshall McLuhan. O terico, considerando as tecnologias como extenses do organismo animal, afirma que as expanses provenientes destas tecnologias resultam em novas formas perceptivas, surgindo, assim, reconfiguraes cognitivas. Para McLuhan, os efeitos da tecnologia no ocorrem aos nveis das opinies e dos conceitos: eles se manifestam nas relaes entre os sentidos e nas estruturas da percepo, num passo firme e sem qualquer resistncia (MCLUHAN, 1969, p. 34), ou seja, afetam os aparelhos sensrio-motores e os processos cognitivos do indivduo, sem que este se d conta desta transformao corprea de seu organismo biolgico. Em referncia de McLuhan acerca das remediaes de contedos em novas mdias, Gardner afirma que as mudanas provenientes das tecnologias so muito mais culturais do que cognitivas. Eu no tenho nenhuma dvida de que, ao longo do tempo, as novas mdias digitais vo mudar as nossas mentes, tanto o seu contedo quanto sua forma de processamento de informaes. Mas os efeitos 91
mais profundos na mdia ocorrem lentamente. Plato tinha medo de que a escrita iria mudar o pensamento e a memria, e ele estava certo sobre isso, mas levou dcadas, talvez sculos (...) para alterar a maneira que falamos, categorizamos, lembramos ou distorcemos. Assim tambm as alteraes introduzidas pela imprensa, o telgrafo, e os meios de transmisso foramsubstanciais, mas no imediatamente manifestadas ou compreendidas (GARDNER, 2007, p. 01). Trazendo Plato para o seu argumento, Gardner sugere que haver mudanas cognitivas, que podero ocorrer em dcadas ou sculos, porm, o mesmo concorda que as mudanas culturais provenientes das relaes com as novas mdias digitais alteram noes primordiais como tempo, espao, objetos, identidades, relacionamentos e tica. Contudo, entendemos que, diferentemente do que Gardner afirma, principalmente acerca do espao e do tempo e a interao dos indivduos com os objetos e com o outro, haver uma configurao das cognies humanas, tal como Steven Johnson prefere pontuar. Diante de uma proliferao e popularizao das mais diversas tecnologias e indo de encontro ao proftico enunciado de McLuhan, Johnson revela que os produtos miditicos desde games, sitcons, animes, at reality shows tm se tornado cada vez mais complexificados e intelectualmente estimulantes, nos ltimos 30 anos, na medida em que exige de seu pblico uma abrangncia cognitiva maior (JOHNSON, 2005). Considerado o herdeiro de McLuhan, Derrick de Kerckhove analisa como os meios tecnolgicos se constituem como extenses da mente e dos sistemas neurolgicos, indo para alm do corpo do homem, compreendendo as subjetividades implicadas na sociedade conectiva vigente. Kerckhove recorre a um modelo biolgico para definir tecnologias que emulam, estendem ou amplificam o poder das mentes humanas, cunhando, assim, o conceito de psicotecnologia. Outro conceito elaborado por Kerckhove de interesse para esta pesquisa o de tecnopsicologia. O autor a compreende como um estudo da condio psicolgica de quem vive sob a influncia da inovao tecnolgica. Ele ressalta a importncia de validar a influncia do meio, sobretudo tecnolgico, como forma orgnica estabilizadora que permite um equilbrio psicolgico e corpreo para que os indivduos no sofram um estado de choque permanente causado pelo trauma cultural das novas tecnologias (KERCKHOVE, 2009, pp. 23-24). Com isso, pode-se considerar que Kerckhove inverte uma lgica epistemolgica auferida por autores como Simmel, Kracauer e Benjamin, citados anteriormente, pois, segundo o professor canadense mcluhaniano, o corpo humano seria o responsvel por criar e proporcionar para seu prprio uso um ambiente de estabilidade perante os 92
estmulos tecnolgicos do seu meio. J os tericos da modernidade neurolgica, como Singer os direciona, acreditam que os estmulos tecnolgicos do meio no encontram fronteiras no exerccio de influncia sobre o corpo. Diante das abordagens aqui expostas, conclumos que algumas afirmaes acerca da influncia das tecnologias sobre a sociedade e o indivduo devem ser elaboradas com cuidado a fim de evitar uma propagao acerca de determinismos tecnolgicos nos estudos cientficos. Por determinismo tecnolgico, nos referimos a uma abordagem que ignore uma contemplao da cultura e da sociedade na qual o meio tecnolgico est presente. Com isso, esta pesquisa no se prope a tornar-se partidria de uma corrente em supresso de outra, mas, sim, a utilizar o mtodo de descrio exausto com o objetivo de compreender o fenmeno como umtodo e no apenas interesses em particularidades. 93
3. DESVENDANDO O ARG ZONA INCERTA
Para a compreenso da totalidade do objeto, faz-se necessrio um aprofundamento a partir de trs vertentes convergentes que conduzem a jogabilidade dos Alternate Reality Games. So elas: a narrativa, a mais importante delas, que d sentido aos elementos criados especialmente para o jogo e os colocam como pea integrada vida urbana. Neste sentido, buscaremos compreender os graus de complexificao, fragmentao e complementaridade dos contedos narrativos utilizados, atravs de estudos estruturalistas da narrativa; o ldico, presente nos puzzles e demais enigmas que perpassam, em diferentes escalas, toda a experincia, buscando enquadrar as operacionalidades presentes no ato de se jogar um ARG, como compartilhamento de informao e os graus de modulao da transitoriedade entre a realidade e a ficcionalidade, usos de Rabbit Holes e a permanncia do Tinag; e as tecnologias de comunicao, que por meio da computao ubqua e pervasiva oferecem dispositivos que fornecem suporte para jogar as partidas de ARGs, buscando verificar os suportes utilizados na produo do jogo, caracterizando sua transmidiatizao. Esta amlgama pode ajudar a refletir no mecanismo de jogabilidade operado pelos Alternate Reality Games, articulando de uma forma original a narrativa ficcional e sua operacionalidade, meios de comunicao e tecnologia. Para tanto, foi escolhido como corpus de anlise o jogo de realidade alternada Zona Incerta produzido em 2007 pelo Ncleo Jovem da Editora Abril em parceria com a Ambev, como campanha de marketing do refrigerante Guaran Antarctica. Este no foi o primeiro ARG desenvolvido no Brasil, porm o sucesso do empreendimento que obteve cerca de 70 mil jogadores e explorou metrpoles de diversas regies do pas foi obtido atravs da visibilidade dos procedimentos mecnicos do jogo que ultrapassaram as fronteiras da realidade e da ficcionalidade para alm do pblico gamer (cf. OLIVEIRA, ANDRADE, 2010). A escolha deste corpus se torna relevante no apenas pelo investimento do game considerado pelos jogadores como um marco da histria de produo nacional dos 94
ARGs, mas tambm retrata uma tentativa de inserir e reconhecer o Brasil como polo emergente de produo transmdia e de jogos pervasivos. importante frisar que o interesse da narrativa neste presente estudo, em um momento inicial da pesquisa, teve a intencionalidade de compreender o fenmeno a partir de abordagens conteudsticas buscando enquadrar os afetos sobre discursos acerca da internacionalizao da Amaznia presentes na temtica do ARG Zona Incerta (cf. OLIVEIRA, 2010). Porm, aps aprofundamento das leituras de estudiosos de games e de jogos de realidade alternada, pode-se perceber que a relevncia deste jogo no est apenas nas polmicas do tema, mas, sim, na sua prpria estrutura e na sua jogabilidade, que possibilitam a transitoriedade entre realidade e ficcionalidade. Por este motivo, a linha de pesquisa da narrativa neste estudo tende a seguir uma abordagem estruturalista para compreender as narrativas transmiditicas dos ARGs, abandonando, neste momento, as anlises discursivas sobre o objeto. Como o estudo das estruturas narrativas compele metodologias comparativas entre objetos de um mesmo gnero, aqui focalizamos apenas determinaes estruturais das funcionalidades dos componentes narrativos, traando ao final um fluxograma ilustrativo para a compreenso da totalidade dos elementos utilizados no jogo. Desta forma, tal como Roland Barthes prope, de que o estudo das estruturas narrativas um encontro para um fim e no o prprio fim em si, o objetivo central que permeia esta pesquisa no fundamentado nas estruturas narrativas identificveis e fechadas neste objeto, mas este um caminho para encontrar suportes que permitam explorar a intertextualidade presente neste gnero de jogo, a fim de compreender como as configuraes das habilidades cognitivo-culturais dos indivduos jogadores de ARG so construdas atravs de seus mapas mentais para a compreenso da narrativa transmdia.
3.1. Estruturas narrativas do Zona Incerta
Por se tratar de uma narrativa transmiditica fragmentada, na qual cada extrato representa uma micronarrativa e atravs da qual a juno das peas conduz a uma linearidade de leitura particular do interator, preferimos traar nesta estruturao um fio condutor para possibilitar uma compreenso total da trama do jogo. Contudo, as informaes de cada extrato narrativo deste game no foram fornecidas na mesma 95
ordem apresentada a seguir. Desta forma, apontaremos datas aproximadas e canais miditicos em que tais peas do enredo foram apresentadas aos jogadores. O jogo teve incio com cartazes espalhados em diversas cidades do Brasil, no final de dezembro de 2006, caracterizando um dos primeiros Rabbit Holes deste ARG.
Figura 2. O primeiro Rabbit Hole do jogo cartazes espalhados em vrias cidades do pas. Nestes cartazes havia um direcionamento do personagem Miro Bittencourt ao site Zona Incerta 44 Nesta contextualizao, Miro Bittencourt, cientista que trabalhava na empresa do refrigerante Guaran Antarctica, em Maus, cidade localizada no estado do Amazonas, se apresenta como narrador-protagonista da trama e relata que ao fim de seu expediente percebe que uma carta de tar em um envelope, sem remetente, foi deixada debaixo da porta do seu escritrio. Tal ato apresenta-se sob a classe do doador, segundo , no qual se fornecia, atravs de textos construdos em formato de blog, a contextualizao inicial do enredo, tal como Vladmir Propp identificou nos contos folclricos russos. O site Zona Incerta ocupava a funo integrativa, segundo pensamento de Barthes, onde as informaes so fornecidas para propiciar o ritmo de encadeamento de leitura dos jogadores e permitindo criar uma situao espao-temporal a fim de legitimar a realidade da obra, fornecendo ndices para a construo da relao narrador-narratrio.
44 www.zonaincerta.com (indisponvel). Atualmente, existe um repositrio de informaes no site do Guaran Antarctica http://www.guaranaantarctica.com.br/zona-incerta.aspx mostrando as etapas ocorridas neste game. 96
classificao de personagens levantada por Propp, porm, como um doador misterioso e oculto, que s ter sua identidade revelada ao final da narrativa. Nesta carta de tar, O mago, estava escrito: J dizia Hardenberg: guaran ouro. Aps pesquisas departamentais na filial de So Paulo, Miro descobriu que havia arquivos secretos em uma caixa sobre Tomas Hardenberg, cientista do incio do sculo XX, que pesquisava sobre o fruto guaran 45 Miro teve ento a ideia de utilizar a internet para recrutar ajuda de pessoas que tivessem curiosidade em decifrar cdigos ou que j tivessem visto aqueles smbolos antes. Para isso, contou com a ajuda de seu irmo, Gasto Bittencourt, que criou um site, o Zona Incerta, e espalhou pela cidade cartazes com as criptografias. Miro tambm teve a ideia aparentemente por pura diverso de sugerir a um colega seu da Ambev a criao de rtulos colecionveis nas latinhas do Guaran Antarctica contendo alguns dos puzzles desenhados por Hardenberg que Miro encontrou num caderninho em meio aos outros manuscritos. A partir destes rtulos das latinhas, ficou caracterizado a segunda entrada para o jogo, chamado de Desafio G.A., como campanha paralela ao ARG que s foi cruzado/relacionado ao game meses aps o incio do ARG Zona Incerta. , onde havia documentos com escritos a partir de runas hngaras e em snscrito, com a funcionalidade cardinal de dar continuidade e expanso ao ncleo narrativo, atravs de cdigos hermenuticos da narrativa. Como estratgia para manter o Tinag a fim de borrar as fronteiras da realidade e ficcionalidade, peas simulando um comunicado oficial do Guaran Antrtica foram publicadas em algumas revistas da Editora do Grupo Abril, negando o envolvimento da empresa com o site Zona Incerta.
45 A ttulo de curiosidade, em uma das entrevistas realizadas com Andr Sirangelo, roteirista deste jogo, ele explicou os motivos que levaram a escolher este nome para o ARG: uma regio do crebro cujas funes ningum sabe muito bem ainda quais so. Achei que era um ttulo muito interessante, ento inventamos que o sistema de arquivos da Antarctica tinha uma organizao por zonas, e a caixa que o Miro encontrou tinha uma etiqueta dizendo Zona: Incerta, para indicar que ningum sabia o que diabos era aquilo. 97
Figura 3. Anncio do Guaran Antrtica na revista SuperInteressante, no qual a empresa afirma no haver ligao com o site Zona Incerta. relevante ressaltar que estes cdigos rnicos eram para ter sido desvendados em dois meses, segundo cronograma realizado pela equipe puppetmaster. Porm, os jogadores, utilizado padres fonticos, conseguiram desvend-los em menos tempo do que o previsto, no dia 10 de fevereiro de 2007.
Figura 4. Tabela feita pelos jogadores a partir de padres fonticos sobre os manuscritos rnicos 98
Com a decifrao destes cdigos dos documentos de Tomas Hardenberg, os jogadores tiveram acesso a outra narrativa que tinha a funcionalidade de expanso do ncleo narrativo central, e necessria para a compreenso do enredo. Atravs de cdigos hermenuticos culturais foi possvel construir uma cultura maior dentro do universo diegtico da narrativa central com estruturao de personagens e de constantes funcionais prpria. Cabe ressaltar que essa expanso, utilizando elementos da prpria Histria e da Mitologia para borrar as fronteiras da realidade e da ficcionalidade, permitiu trabalhar cdigos hermenuticos ontolgicos, segundo a abordagem de Geoffrey Long, que possuem a capacidade de fazer o pblico refletir sobre a prpria natureza existencial da narrativa que se est vivenciando. A partir deste documento rnico descobriu-se que Tomas Hardenberg era membro de uma ordem secreta conhecida como Irmandade Invisvel, com a qual travou contato em suas viagens ao redor do o mundo, documentado atravs de cartas trocadas entre o cientista e outros membros da ordem, encontradas junto aos cdigos rnicos na caixa misteriosa encontrada por Miro. Hardenberg era um qumico de prestgio, judeu, nascido no Brasil, mas formado na Alemanha, que realizava pesquisas procura do Elixir da Vida: o ouro lquido, cuja substncia mgica ele acreditava ser oriunda de uma fruta extica dos trpicos que os escritos diziam se tratar do maior poder da natureza. Diz a lenda que este elixir foi descoberto por Hermes Trimegisto 46
46 Hermes de Trimegisto, ou seja, Hermes trs vezes mximo, filho de Zeus e Maia. Hbil desde pequeno, o mensageiro dos deuses e interlocutor entre o homem e a divindade. Deixou registros, baseados em filosofia e alquimia, de seus ensinamentos que praticamente fundamentavam todas as religies. Esta prpria lenda um exemplo de transposio entre realidade e fico, pois os registros supostamente de sua autoria foram de fato apcrifos, sem autenticidade confirmada, produzidos por sbios, que assinaram com o seu pseudnimo. , que revelou em 42 manuscritos os segredos da feitura deste elixir. Tempos depois, Alexandre, o Grande, os encontrou (inclusive tendo descoberto a prpria Tbua de Esmeraldas, o artefato que continha gravado em pedra os mandamentos divinos da Alquimia). Os manuscritos teriam sido repassados para as lendrias amazonas atravs de Talestris, rainha da tribo de mulheres guerreiras, que teria ficado por 13 dias e 13 noites na companhia de Alexandre durante uma de suas expedies, na tentativa de ter uma filha com o rei da Macednia. 99
Elas guardaram esses segredos durante milhares de anos. E como houve diversas tentativas de tomar os manuscritos de suas mos, elas percorreram vrios lugares do mundo at se estabelecerem abaixo da Linha do Equador, numa regio depois chamada Amazonas devido aos registros histricos do capito expedicionrio Francisco de Orellana, no qual ele afirmava ter encontrado e travado batalha com uma tribo composta apenas por de mulheres guerreiras 47 Tal informao sobre as amazonas no foi fornecida pela decifrao dos textos rnicos de Hardenberg, mas, sim, atravs do cruzamento de informaes atravs de outra personagem introduzida na narrativa, a noiva do heri Miro, Olivia Kaufmann, antroploga que vinha pesquisando a vida das amazonas na Amrica do Sul, atravs do seu blog Uma antroploga em Vnus . 48 Enquanto os jogadores decifravam os cdigos rnicos de Tomas Hardenberg, Miro postou textos no site-blog Zona Incerta, de que recebera ameaas para parar com as investigaes, caracterizando morfologicamente uma censura, a proibio, segunda funo proppiana. No dia 23 de janeiro foi anunciado o seu sumio pelo irmo Gasto, que passou a assumir o papel de personagem heri-auxiliar at o retorno do heri principal e interlocutor entre os narradores . Atravs desse blog, mais dois canais foram apresentados: o perfil da personagem Olivia no Youtube, onde foram postados vdeos durante a narrativa, e o blog do irmo do Miro, Gasto Bittencourt, que teve a funo de apresentar o personagem que ocuparia a funo posterior de auxiliar do heri. 49
e os narratrios. Tal revezamento de protagonistas como narradores da trama tornou-se uma prtica corriqueira durante o ARG, recebendo inclusive algumas crticas dos prprios jogadores:
47 Existem registros histricos, inclusive uma carta de Cristvo Colombo, datada em 1492, relatando o encontro com tribos de mulheres guerreiras no Novo Mundo, e de Hernn Cortz, desbravador espanhol, que afirmou que estas mulheres guerreiras ficavam em uma ilha, e recebiam visitas masculinas uma vez por ano, para fins de reproduo. As filhas mulheres ficariam em suas companhias, enquanto os nascidos homens eram rejeitados, abandonados ou mortos. Srgio Buarque de Holanda atribui a esses discursos sobre as amazonas reproduzidos durante o perodo de descobrimento do Novo Mundo um status de imaginrio, no qual o fabuloso se destaca sobre o verdico, em um ambiente propcio ao nascimento do mito pela mistura do real e do fantstico (HOLANDA, 1969, p. 30). 48 http://blogdaolivia.blogspot.com/ 49 Miro, Olivia e Gasto assumiam os papis de narradores durante todo o enredo, fornecendo revezadamente informaes relevantes para o encadeamento da narrativa. 100
Figura 5. Reclamao de um dos jogadores diante de um pedido de feedback ps-jogo lanado pela equipe de game designers na comunidade do Orkut 50 um dos principais canais de comunicao dos jogadores durante o jogo. , Desta forma, novos cartazes foram espalhados pelas ruas e anncios foram postados em revistas do Grupo Abril, no qual o irmo Gasto trabalhava como estagirio, procurando por Miro Bittencourt, funcionrio desaparecido da empresa fabricante do refrigerante Guaran Antarctica. Esta caracteriza a segunda entrada possvel para o jogo. Gasto viajou at Maus para procurar saber notcias sobre o irmo, mas antes deixou dados com informaes preciosas em pastas de e-mail, fornecendo dicas para o seu acesso e uma pista atravs de cdigos ASCII (American Standard Code for Information Interchange), que indicavam o nmero de um telefone de orelho na praa Benedito Calixto, em So Paulo. Este foi o primeiro live-action do ARG Zona Incerta, ocorrido no dia 27 de janeiro de 2007. Neste orelho da praa Benedito Calixto, eles receberam uma mensagem de que estavam sendo seguidos e de que havia uma pista atrs do telefone. Era um carto que indicava o endereo de um sebo em So Paulo.No sebo, encontraram o livro Treasure Island, de onde a citao no carto fora retirada. Dentro do livro havia um folheto com o braso da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. L encontraram outra pista que os direcionava para a praa Buenos Aires, onde encontraram um esttua humana, parte integrante do live. Esta esttua deu-lhes uma chave e mostrou-lhes um anagrama com os dizeres Andar Bufar, que descobriram significar Barra Funda, estao rodoviria.
50 http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=26447153. Esta comunidade permanece ativa at hoje, servindo como canal de comunicao espordico. 101
No meio do caminho para a estao, recolheram um envelope com fotos dos jogadores no orelho da praa Benedito Calixto, enquanto aguardavam a ligao misteriosa. No verso dessas fotos estava escrito: Desistam! Isto no um jogo!
Figura 6. Fotos recebidas durante o live- action.
Dentro do armrio que foi aberto com a chave dada pela esttua, eles encontraram um DVD, que continha mais pistas em pastas com senhas, onde foram encontrados arquivos pessoais do Gasto 51 Com a viagem do Gasto e o sumio de Miro, Olivia passa a ocupar a funo de narradora-interlocutora. Uma das senhas para as pastas foi dada a partir de um vdeo de aniversrio do Gasto . 52 Tivemos que criar um chat ao vivo coma Olivia e esconder uma pista no bar Exquisito, em SP, que no estava prevista. Isso porque os jogadores foram investigar onde tinha sido filmado o vdeo que mostrava o aniversrio do Gasto e descobriramque foi no (bar) , comemorado no bar Exquisito, em So Paulo, no ano anterior, postado no canal do Youtube do perfil da Olivia. Vale ressaltar que este vdeo tinha a funo de fornecer pistas para uma das senhas, porm, os jogadores insistiram de que havia algo mais a ser desvendado no bar. Desta forma, a equipe resolveu colocar uma pista da senha de uma das pastas do arquivo de Gasto, no planejada no roteiro inicial, a fim de propiciar um ritmo crescente do engajamento do pblico:
51 Percebe-se que nesses lives os jogadores passam a construir micronarrativas de suas experincias expandindo a narrativa central. 52 Vdeo disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=h6lFUaUMM2E. 102
Exquisito. Eles ficaramto obcecados em ir ao bar que ns falamos ah, por que no?. E botamos uma pista l 53 .
Figura 7. Imagem do guardanapo encontrado atrs do quadro do Bar Exquisito, em So Paulo. Com isso, atravs dos cdigos hermenuticos ambientais, segundo a viso de Geoffrey Long, como construes do universo diegtico que permitem a expanso para histrias adicionais, este vdeo passou a ocupar uma funo integrativa, situando a narrativa em um espao que permitiu aos jogadores identificar a localidade do bar e alterar o prprio roteiro, contudo, sem alterar a narrativa em si. O contedo das pastas contidas no DVD deixado por Gasto tinha a funo de apresentar personagens secundrios que conduziram a jornada do heri e do heri- auxiliar e tambm personagem principais que atuavam como viles, ou agressores, e como falso heris, segundo terminologia adotada por Propp. So eles a empresa multinacional Arkhos Biotech 54 , que queria internacionalizar a Amaznia, e a Fundao Obion 55 Quando Gasto voltou de Maus, trouxe informaes de que Miro havia sido sequestrado, mas que havia deixado mensagens em vdeos para os jogadores. A partir destes trs vdeos, os jogadores descobriram o celular de Miro e coordenadas para Curitiba, o segundo live-action do jogo, onde os jogadores encontraram, em um cofre do quarto de hotel, um fragmento do mapa e uma garrafa antiga do Guaran Antarctica. , organizao no-governamental voltada para a conservao e a explorao sustentvel da floresta amaznica. Porm, a Fundao Obion era um brao direito da Arkhos Biotech, que contrabandeava o metal nibio (anagrama de Obion), bastante presente na Amaznia e elemento primordial da energia nuclear.
53 Entrevista realizada com Andr Sirangelo, roteirista do ARG Zona Incerta. 54 www.arkhosbiotech.com (indisponvel). 55 www.fundacaoobion.org (indisponvel). 103
Este live apresentou novos episdios, cada vez mais eletrizantes medida que os participantes se envolviam no jogo, a ponto de os jogadores terem que fugir, pois se viram acossados numa perseguio de carros. Outros personagens se somaram trama: Carolina, que ajudou Miro a fugir de amazonas, e Max Faraday, representante da Arkhos Biotech no Brasil. No incio de maro, durante a vinda do ento presidente dos Estados Unidos, George W. Bush, muitos brasileiros foram s ruas protestar contra o acordo entre Brasil e EUA sobre o etanol nacional. Em um destes protestos, havia um pequeno grupo, fantasiado de rvores, com uma faixa enorme dizendo Fora Arkhos Biotech A Amaznia nossa!. Assinavam pelo nome Efeito Paralaxe, com o endereo de seu site na internet 56 Atravs da divulgao do protesto do grupo Efeito Parlaxe iniciou-se um processo de expanso para alm da narrativa, atravs de buzz marketing, ou seja, atravs de estratgias de promoo em marketing, baseadas em um evento que serve como um gancho para iniciar um processo de fluxo comunicacional no qual os interatores repassam e propagam a mensagem, engajando-se com o contedo. O buzz marketing teve incio a partir de um vdeo institucional da Arkhos Biotech . O Efeito Paralaxe era um grupo de ativistas ambientais que viam nos estrangeiros, pesquisadores fixados na Amaznia, uma ameaa soberania nacional. A vinda de Bush ao Brasil foi transmitida para todo o mundo e a marca Efeito Paralaxe foi divulgada em nvel internacional. Este grupo na verdade tambm fazia parte da narrativa. Esta performance serviu como terceiro Rabbit Hole conduzindo a entrada para o jogo. 57 Partiu dos prprios jogadores a ideia de criarem um site , sendo esta mais uma entrada possvel para o jogo. Com um discurso baseado em uma retrica persuasiva, a empresa dizia que cada vez mais a floresta estava ameaada, e que a importncia dela deveria ser uma preocupao ambiental internacional. 58
56
contra a Arkhos Biotech, como outro site alternativo, paralelo produo do vdeo, no s para gerar maior visibilidade ao jogo, mas, principalmente, segundo eles, para no deixarem a temtica, de extrema importncia para a sociedade, cair na naturalidade da populao. Ou seja, passaram no s a criar uma estratgia para dar continuidade ao encadeamento www.efeitoparalaxe.net (ativo). 57 Vdeo disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=gIesBRurfdc. 58 www.amobr.com.br. 104
da narrativa, na qual atuavam como co-autores criativos da trama, como criaram outras formas de engajamento ativista sobre a temtica ambiental de preservao da Amaznia. Foi atravs deste marketing viral que o Senador Arthur Virglio, do PSDB/AM, ao encontrar uma matria na Agncia de Notcias da Amaznia que denunciava a Arkhos Biotech como se a mesma fosse real em sua essncia, conclamou, em Plenrio, medidas cabveis do Governo Federal sobre a empresa que queria internacionalizar a Amaznia. Isto aconteceu no dia 29 de maro de 2007, considerado depois como o Dia Nacional do ARG 59 Certamente, devido a este transbordamento da ficcionalidade na realidade, houve uma quebra de Tinag, pois, a partir deste momento, as empresas Ambev e Grupo Abril tiveram que se manifestar publicamente sobre a existncia do jogo. . Em meio a uma coletiva da Arkhos Biotech, Miro Bittencourt apareceu acusando a empresa de roubar a Frmula do Guaran Antarctica, caracterizando o retorno do heri, segundo morfologia de Propp. Com a sua volta, Miro passou a ocupar novamente o papel de narrador e de interlocutor principal entre a narrativa e os jogadores. Ele relatou que, durante a sua permanncia na Amaznia, descobriu mais informaes sobre Tomas Hardenberg e sua busca pelo Elixir da Vida, e que o fragmento do mapa encontrado no cofre do quarto do hotel em Curitiba indicava a localidade da cidade perdida onde estaria escondida a frmula do elixir. Miro, ento, foi entrevistado pelo programa Ya!Dog da MTV, onde forneceu mais dicas durante a entrevista e pediu para que mais pessoas pudessem auxili-lo neste mistrio, quinto ponto de entrada no game. Nesta mesma semana, Miro e Olivia entraram em contato com outro personagem, Norberto Klein, filho de um dos amigos de Tomas Hardenberg, que seria pea importante para o desenrolar da narrativa, e que atuava como um falso heri, mas que s foi desmascarado ao final da narrativa. Norberto Klein contou a Miro que Hardenberg havia descoberto que a Irmandade estava corrompida, pois seus lderes e alguns seguidores, influenciados por uma profecia milenar apocalptica, pretendiam encontrar o Elixir da Vida e transform-lo em um elixir da destruio, a fim de que esta profecia finalmente pudesse ser cumprida. Motivado por essas descobertas aterradoras e determinado a proteger da Irmandade o ingrediente secreto do elixir, Hardenberg, no incio da dcada de 20,
59 O ento Governador do Paran, Roberto Requio, e a Deputada Perptua Almeida, posteriormente, tambm fizeram declaraes pblicas denunciando a fictcia Arkhos Biotech. 105
decidiu voltar para o Brasil, onde conseguiu uma posio como qumico da Cervejaria Antarctica. Na dcada de 30, atormentado por vises apocalpticas, ele acompanhou com melancolia uma poca em que o esperado retorno magia e ao misticismo parecia ter para sempre dado lugar razo. Foi nessa poca que ele tomou conhecimento de uma ordem segregada da Irmandade Invisvel, um grupo chamado Os Guardies de Alexandria, determinado a frustrar os planos de destruio da Irmandade, porm, em posio infinitamente inferior em comparao ao poderio que a Irmandade Invisvel possua. Decidido a proteger o fruto sagrado, o elixir da vida, Hardenberg e mais outros trs pesquisadores, um deles pai de Norberto Klein, filiaram-se ao grupo especial, dentro da prpria Ordem dos Guardies, que foi posteriormente chamado de Os Quatro de Bucareste, composto por um cientista (Hardenberg), um arquelogo, um antroplogo e um jornalista. Durante quase uma dcada eles buscaram documentos, cartas e dirios espalhados ao redor do mundo com evidncias de uma cidade subterrnea construda na Amaznia para resguardar o ltimo dos manuscritos que continha os detalhes da frmula do Elixir da Vida. No decorrer de suas expedies, a 2 Guerra Mundial mudou radicalmente o destino dos Quatro de Bucareste. O antroplogo foi quase levado aos campos de concentrao, enquanto Hardenberg desapareceu, e nunca mais se ouviu falar de nenhum dos quatro integrantes da equipe. Porm, um deles havia deixado um perigoso legado. Uma trilha de migalhas que mais tarde revelaria no apenas a localizao exata da cidade perdida, mas tambm a existncia de uma trama macabra e de um traidor infiltrado no grupo. Percebe-se que esta expanso da narrativa possui uma estrutura prpria, composta de diversos complementos entre elementos, que possibilita o carter ontolgico, misturando fatos reais e ficcionais no universo diegtico desta narrativa, atravs de elementos informacionais integrativos em uma ambientao espao-temporal. Enquanto narrativa em si, ela ocupa a funo cardinal com um esqueleto estruturado composto de personagens e aes dentro de um arco narrativo nico. Enquanto expanso da narrativa central, ela ocupa a funo catalisadora, proporcionando elementos em comum compartilhados e correlacionados com a nave-me, que permite um engajamento com histrias adicionais, redirecionando o foco de perspectivas perifricas (JENKINS, 2010). 106
Atravs de Norberto Klein, Miro descobriu a existncia de 42 fragmentos de mapa escondidos em diversas cidades do pas. Foi neste momento que entrou em cena o site de uma outra organizao secreta, que seria uma continuao dos Guardies, chamada QOEOM (Quid Occultus Est Occultus Manet O que est oculto permanece oculto). Neste site fornecida, atravs das charadas publicadas nas revistas do Desafio G.A., a localizao por coordenadas areas de onde estariam as garrafas escondidas, momento em que as duas campanhas passam a se entrecruzar. As cidades eram Manaus, Salvador, Vila Velha, Fortaleza, Cidade de Gois, So Luis, Belo Horizonte, Ouro Preto, Belm, Recife, Curitiba, Resende, Rio de Janeiro, Pelotas, Governador Celso Ramos, Ribeiro Preto, Santos e So Paulo. Em cada um destes lives, atravs das aes dos jogadores, novas narrativas vo sendo constitudas por meio de representaes de um acontecimento, tal como Barthes a define, produzindo relatrios nos quais se tornam protagonistas do evento encenado. Porm, algumas garrafas ainda no haviam sido encontradas. Foi a que surgiu um novo personagem, uma pessoa, que tinha desistido de viver no mundo real se tornando para sempre um avatar de Second Life, vivendo no mundo virtual. Os personagens o encontraram, em uma sala do Second Life, e ele, alm de sugerir um passeio de turismo fantasma, onde encontraram um dos fragmentos faltantes, contou que ele havia trabalhado para o Efeito Paralaxe, porm, se desligou, por descobriu uma srie de contradies dentro do prprio grupo e uma ligao direta com a Arkhos Biotech. Forneceu tambm uma senha para hackear o site da Arkhos Biotech, de onde se poderia pegar mais quatro fragmentos que estavam em posse da empresa. No final de maio, Olivia tambm foi sequestrada, mas os jogadores j tinham conseguido as garrafas com os mapas, que indicavam a localizao da cidade perdida. Miro, ento, viaja at a cidade perdida na Amaznia e, com um laptop com cmera conectado a internet, foi recebendo informaes dos jogadores do caminho que ele devia percorrer, seguindo as coordenadas descobertas e fornecidas ao vivo pelos jogadores atravs do mapa. Depois de solucionar vrios desafios, ele encontrou Olivia como refm de um dos membros da Arkhos Biotech. Aps uma luta, que representa a funo de embate segundo a viso de Propp, a conexo caiu e s voltou com uma imagem, rpida, da sala inundando e Miro aparentemente se afogando. Aps essas imagens a conexo da internet caiu e os jogadores ficaram sem nenhuma informao durante dois dias, exceto de que haveria uma festa promovida pela 107
Fundao Obion e Arkhos Biotech para comemorar a assinatura de um contrato que a faria proprietria de parte da Amaznia. Os jogadores vo a esta festa 60 Neste sentido, as aes deste momento representam expanses possveis das funes apontadas por Propp: perseguio ao heri, salvamento do heri, heri chega incgnito em casa, pretenso do falso heri, provao ao heri, execuo do dever, reconhecimento, exposio do falso heri, transfigurao do heri, punio ao falso heri e npcias. e durante o discurso de Max Faraday, um dos donos da empresa Arkhos Biotech, Olivia aparece e denuncia a Arkhos e a Obion de terem assassinado Miro, e mostra um vdeo no qual Faraday assume fazer parte de uma conspirao para conseguir a frmula do Guaran Antarctica, que tem como substncia primordial o guaran, fruto capaz de gerar o Elixir da Vida. O vdeo tambm mostra Norberto, que seria o grande aliado, se voltar contra os jogadores e dizer que estava armando um jeito de que conseguissem juntar as partes que faltavam dos fragmentos escondidos em garrafas. Neste momento, Miro aparece e conta que ele foi salvo por Hardenberg, que continua sendo o guardio do Elixir da Vida. Assim, os viles foram presos e a Arkhos e seus braos, desativados.
3.2 Por uma compreenso transmiditica
Como afirma Kenton OHara, Hazel Grian e John Williams (2008, p. 01), os jogos de realidade alternada so inerentemente complexos, tanto em termos de resoluo dos puzzles como tambm em termos de compreenso da narrativa, visto que muito difcil para o indivduo descobrir todos os componentes e ser capaz de unir o fio narrativo sozinho. A sua complexidade um dos motivos para que o mesmo seja jogado coletivamente, alm do fato de este ser projetado para tal fim. Para ilustrar a sua complexidade, estruturamos o fluxograma da arquitetura narrativa, tomando como objeto de anlise o jogo Zona Incerta.
60 interessante relatar que os jogadores mais ativos, moradores de outros estados, foram chamados um a um atravs de um telefonema da personagem Carolina que ajudou Miro em sua fuga, oferecendo, inclusive, hospedagem para eles poderem participar deste evento final.
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Figura 8. Fluxograma da arquitetura narrativa transmiditica do ARG Zona Incerta
interessante ressaltar que, para o encadeamento cronolgico dos eventos deste ARG, a fim de uma organizao da arquitetura narrativa do jogo, foi necessrio recorrer ao frum de discusso das comunidades do Orkut criado para compartilhamento de informaes sobre o jogo, alm de consultar alguns jogadores, que, mesmo assim, precisaram consultar outros jogadores para lembrar-se de alguns elementos especficos. Tal constatao vai ao encontro do princpio transmiditico de Jenkins atravs do qual mundos ficcionais so construdos a fim de estimular o interagente a organizar mapas mentais que conduzem as suas linearidades de leituras e renem todos os fios e elementos narrativos fragmentados. A partir desta organizao cronolgica ilustrada no fluxograma narrativo, podemos observar que existem cinco pontos de entrada possveis no jogo, e mais um ponto de entrada emergente, ou seja, que no fora projetado intencionalmente como um Rabbit Hole, mas que se tornou um dos principais elementos que deram visibilidade para que no-jogadores conhecessem o objeto: o vdeo institucional da fictcia Arkhos Biotech, espalhado atravs de buzz marketing em listas de e-mails, blogs e fruns da internet. Alm disso, o encadeamento de eventos no ocorreu sequencialmente, tendo, por vezes, uma resoluo de puzzle ou um canal de comunicao, originado sequncias narrativas que tendiam a se cruzar em determinado momento do jogo. Desta forma, um enigma deve ser estruturado de forma que o mesmo no esteja condicionado obrigatoriedade de sua resoluo, porm, ocupando uma funo necessria para o funcionamento do jogo. Tal procedimento requer por vezes que a cortina que separa os jogadores da base (como so chamados os envolvidos na produo pelos jogadores) tenha que ser levemente levantada, porm, dentro do contexto narrativo. Ou seja, so utilizados os prprios personagens ou jogadores infiltrados para indicar um caminho a ser seguido, podendo o contrrio tambm acontecer; utilizando estes mesmos personagens ou fake-players para confundir os jogadores (geralmente por uma necessidade dos produtores para ganhar tempo a fim de ajustar um elemento ou outro do jogo). Observam-se, ainda, elementos complementares que do o carter ontolgico, misturando elementos reais (histricos, cientficos etc.) com a fico, a fim de acrescentar dados que no pertencem diretamente ao universo diegtico construdo. 110
Neste jogo, foram utilizados elementos histricos e mitolgicos, como as amazonas, Alexandre, o grande e Hermes de Trimegisto, alm da prpria histria da empresa do Guaran Antarctica. H, ainda, expanses narrativas que no fazem parte de eixos centrais da trama, mas que so fundamentais para a compreenso do contexto ficcional: so cdigos hermenuticos culturais, segundo definio de Barthes, retomada por Geoffrey Long, que permitem a construo e a ampliao do universo diegtico, porm, trazidos atravs de cdigos hermenuticos ambientais, que funcionam como ganchos que conduzem as expanses narrativas para dentro da trama. Esses ganchos foram evidenciados pelas pesquisas da personagem antroploga Olivia Kaufmann sobre as amazonas, atravs de dados sobre a Irmandade e o Elixir da Vida, fornecidos pelo personagem Norberto Klein. Partindo das conceituaes de narrativas embutidas, como uma estrutura pr- planejada pelo game designer atravs da qual os jogadores fazem hipteses sobre provveis desenvolvimentos narrativos com base nas informaes de pistas textuais e de narrativas emergentes, condicionadas interao entre o usurio e o jogo, podemos verificar que o ARG possui caractersticas hbridas que mesclam ambas as tipologias. Contudo, verifica-se que a narrativa embutida se sobrepe emergente, visto que h uma estrutura pr-definida passvel de interaes que possam eventualmente alterar sua composio, como foi mostrado na entrevista com o roteirista Andr Sirangelo, na qual ele fala sobre a insero de um enigma no planejado devido a interao e o interesse dos jogadores (Figura 7). Durante a entrevista, Andr Sirangelo ainda ressaltou que, alm desta pista adicional no Bar Exquisito, houve apenas um outro momento de todo o jogo onde a narrativa emergente se tornou mais intensa que a embutida: Outra mudana importante foi em relao ao cdigo do Tomas Hardenberg. A ideia era lanar uma pedra de roseta do cdigo s l pelo 2 ms de jogo. Porque, para ns, o cdigo era intraduzvel (poxa, um alfabeto fontico baseado em runas hngaras e snscrito!). Mas eles conseguiram quebrar no primeiro ms! Por sorte eu no tinha colocado informaes to importantes nos documentos, nada que revelasse o final do jogo por exemplo. Mas na realidade, isso foi por pura falta de tempo, no exatamente por precauo 61
61 Entrevista realizada por e-mail no dia 10 de maio de 2009. . 111
Estas observaes de um dos produtores deste ARG demonstram que os jogadores no so co-autores da narrativa, mas, sim, interatores que atuam no plano da representao de papis de si como parte da narrativa, por vez ou outra atuando como parte criativa da obra. Contudo, este papel de interagente pode assumir caractersticas de autoria prosumer, mais um princpio transmidtico de Jenkins, em alguns momentos especficos do jogo: a criao do site AmoBr, paralelo ao ingame, porm articulado ao jogo pela relevncia temtica elegida pelos jogadores sobre a internacionalizao da Amaznia, e a criao de comunidades do Orkut 62 Por arquitetura narrativa compreendemos, a partir da conceituao de Maurie- Laure Ryan e Henry Jenkins, uma concepo de um universo ficcional composto por uma geografia particular, onde cada local possvel oferece oportunidades de experincias e aes para o jogador que vai manuse-la de acordo com seu investimento emocional para com o jogo. , que tinham a funcionalidade de servir como espaos de compartilhamento de informaes, mesmo que j existissem outros canais criados pelos produtores para este fim. De fato, apesar de serem aes relevantes para o gameplay, no foram medidas que alteraram a arquitetura da narrativa pr-definida pelos produtores. Dentro desta arquitetura, podemos observar que os princpios transmiditicos, segundo Jenkins e Mittel, de espalhabildade e drillability so inerentes ao prprio jogo. Ou seja, um gnero de jogo que provoca a participao do pblico na circulao de contedos multimdia atravs de redes sociais cujo gameplay estruturado a partir de um processo atravs do qual o pblico perfura os espaos das superfcies narrativas, cavando em busca de elementos complementares distribudos e fragmentados em mltiplos suportes. Outro elemento inerente prpria operacionalidade do jogo a pervasividade, capacidade de extrair elementos de uma narrativa ficcional para o cotidiano do pblico, utilizando os espaos urbanos como parte do tabuleiro do ARG.
62 Foram criadas naquele momento trs comunidades no Orkut pelos prprios jogadores: Desvendando Zona Incerta (http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=26447153), Desafio G.A. (http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=27057158) e Desvendando o qoeom.net (http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=28670417). Esses nomes foram alterados para Desvendamos Zona Incerta, Desafio G.A. Eu participei!!! e Desvendamos o qoeom.net, aps o trmino do jogo. 112
3.3. Configuraes cognitivas a partir das narrativas do ARG
Apesar de toda uma construo de universos diegticos nos jogos eletrnicos, pudemos observar que as estruturas narrativas do ARG seguem um padro prprio diferente dos contedos narrativos tradicionais. Esta constatao vai ao encontro de Janet Murray ao observar que o contedo narrativo de jogos eletrnicos escasso, sendo frequentemente emprestados de outros meios ou suprido por personagens esquemticos e estereotipados (MURRAY, 2003 p. 61). A partir desta afirmao, possvel verificar que, diferentemente de outros jogos eletrnicos de computador, os ARGs possuem uma narrativa extremamente rica e necessria para o funcionamento do jogo, o que no exclui a afirmao de que h uma explorao de personagens estereotipados, visto que este tipo de webnarrativa est em processo de remediao de outras produes flmicas e televisivas. Ou seja, os personagens remediados de filmes e novelas so esteretipos de mocinhos em busca de um elixir (VOGLER, 2006) ou de personagens dbios que se tornam viles no decorrer deste tipo de webnarrativa, que se apresenta de uma forma pseudo-no-linear, ou multilinear, conforme convoca Marcos Palcios: A noo de no-linearidade, tal como vem sendo generalizadamente utilizada, parece-nos aberta a questionamentos. Nossa experincia de leitura dos hipertextos deixa claro que perfeitamente vlido afirmar- se que cada leitor, ao estabelecer sua leitura, estabelece tambm uma determinada linearidade especfica, provisria, provavelmente nica. Uma segunda ou terceira leituras do mesmo texto podem levar a linearidades totalmente diversas, a depender dos links que sejam seguidos e das opes de leitura que sejam escolhidas, em momentos em que a histria se bifurca ou oferece mltiplas possibilidades de continuidade (Palcios, 1999, p. 117). Segundo, Palcios, independentemente de sua forma estrutural, aparentemente no-linearizada ou multilinear, a leitura da mesma possui um carter linear seguindo as escolhas de leitura especficas do leitor. Em entrevista com o roteirista e puppetmaster Andr Sirngelo, do ARG Zona Incerta promovido pelo Guaran Antrtica, ele explicou como a no-linearidade funcionava atravs deste ARG. A evoluo da histria no era muito menos linear que um livro. A diferena que os jogadores tinham que ajudar a liberar as prximas pginas do livro, ajudando os personagens e resolvendo os puzzles. 113
(...) Mas sabamos que isso no era o ideal, que quanto mais a participao dos jogadores alterasse a trama, melhor. (...) 63 Apesar de haver esta pseudo no-linearidade conduzida pelos puppetmasters, passvel de pequenas alteraes mesmo na trama narrativa, possvel afirmar que as narrativas transmiditicas, principalmente websodes, no apresentam uma linearidade cronolgica, o que nos leva a fazer uma reflexo acerca da imagem-tempo, em oposio imagem-movimento refletida por Gilles Deleuze. Para Deleuze (1992, p. 68), existe uma ruptura com o advento do cinema moderno em relao ao encadeamento das imagens. Para o filsofo, a imagem-movimento organizada segundo um esquema sensrio-motor, onde as aes se encadeiam com percepes, e as percepes se prolongam em aes.
A partir destas conceituaes, possvel encontrar, nos websodes transmiditicos dos ARGs, os dois tipos de produes imagticas apresentadas por Deleuze. Se concentrarmos nossa anlise no contedo narrativo proveniente dos ARGs, verifica-se que h uma remediao de outras produes flmicas comerciais com esteretipos padronizados, visto que o ARG, apesar de alcanar um nicho relativamente pequeno de jogadores 64 Refletindo sobre este efeito de real (BARTHES, 1984), Johnson explica que as narrativas demarcam a linha entre a estrutura e a essncia, ou seja, entre a verbosidade oculta fornecida para dar o efeito realista e o material de segundo plano, que introduzido na estrutura narrativa necessrio para a compreenso da trama , tem o seu foco voltado para o consumo da experincia. Com isso, verifica-se que, por se buscar uma aproximao do real a fim de propiciar a experincia do Tinag, no h cortes no encadeamento de imagens. 65
63 Entrevista concedida por e-mail, no dia 11 de maio de 2009. . O autor prope o uso de setas intermitentes em produes flmicas como uma espcie de sinalizao da narrativa, introduzida convenientemente para ajudar o pblico a manter- se a par do que est acontecendo (JOHNSON, 2005, p. 59). Porm, no ARG, estas setas intermitentes so menos explcitas do que em produes televisivas. As setas intermitentes presentes nos jogos de realidade alternada so apresentadas no pelo close 64 O ARG brasileiro que teve maior repercusso foi o Zona Incerta, j citado aqui neste trabalho. Segundo as empresas criadoras Ambev e Editora Abril (SuperInteressante) foram aproximadamente 70 mil jogadores que vivenciaram estes games concomitantes (Zona Incerta e Desafio G.A.). 65 Mesmo sendo a narrativa apresentada em suportes e arranjos miditicos diferentes, que caracterizam a transmdia, o contedo narrativo destes episdios (mobsodes ou websodes) segue o mesmo padro de efeito do real, em remediao de outras linguagens flmicas precedentes. 114
de um olhar, mas por sutilezas imagticas, ou, mais ainda, por pequenos detalhes narrativos que passariam despercebidos por um espectador receptor tradicional, mas no pelo jogador-interator de ARG, que busca nas mincias os detalhes imprescindveis para a decifrao dos enigmas narrativos deste tipo de game. Ou seja, o jogador no se atm apenas associao da memria para a compreenso das setas intermitentes na estrutura da narrativa, mas busca, por deduo ou induo, outros referenciais que possam colaborar na manuteno imaginria da realidade proveniente da essncia desta mesma narrativa. Doravante, essas setas intermitentes so diludas nesses vdeos, atravs de um simulacro de documentao verossmil do real, geralmente catalogadas como depoimentos espontneos, documentrios ou vdeosblogs dos personagens da trama, das afeces e percepes dos personagens que culminam em suas aes, o que representa a imagem-movimento deleuziana. H, ainda, uma desconstruo temporal da materialidade flmica que se apresenta com diversos fragmentos de vdeos espalhados pela rede 66
, a fim de que o jogador possa encontr-los e encadear, assim, a sua linearidade de leitura, em uma nova forma de pedagogia de percepo da imagem em um alto grau de intensidade (DELEUZE, 1992, pp. 90-91). Esta desconstruo temporal, propiciada pela apresentao dos websodes dos ARGs, proporcionam ao jogador um esquema cognitivo de ateno, pois se torna necessrio que remeta em sua memria websodes anteriores para uma organizao mental da narrativa. 3.4. Configuraes cognitivas a partir das mecnicas dos ARG
Considerando jogos como extenses do homem (MCLUHAN, op. cit., pp. 264-275), a anlise deste tpico estar voltada para as reconfiguraes de percepo em todos os ambientes miditicos permitidos pelos jogos de realidade alternada. So eles: sites, redes sociais, enigmas, puzzles e riddles, live-actions, entre outros. Os ARGs utilizam sites como ferramentas de mediao entre as interaes sociais, principalmente entre os puppetmasters e os jogadores. atravs dos sites que os
66 Os vdeos dos Alternate Reality Games tm uma durao muito curta cerca de 1 a 3 minutos, em mdia no apenas pelo suporte que os sites de compartilhamento de vdeos permitem, mas tambm pela prpria narrativa que exige uma intensificao de informaes, que se prolongasse para alm de um tempo pequeno se tornaria uma sobrecarga cognitiva que impediria a permanncia da ateno dos jogadores, mesmo que a tecnologia permitisse o manuseio da materialidade flmica, podendo o jogador voltar ao filme e pausar inmeras vezes. 115
enigmas vo sendo lanados a fim de que os jogadores possam desvend-los para dar continuidade a narrativa. As interfaces destes sites nos computadores, segundo abordagem de Jonhson (2001, pp. 18-19), so representaes metafricas icnicas de zero e uns que induzem a um mapeamento intuitivo. Aps a descoberta da manipulao direta de um cone da interface grfica, todos os outros smbolos passam a ser utilizados por associao, atravs de um processo de atualizao de memrias-lembranas a partir de experincias vivenciadas na interao da usabilidade de interfaces grficas. A esse processo de memria por associao, Bergson afirma que: Ao mesmo tempo em que se desenvolve esse processo de percepo e adaptao que resulta no registro do passado sob forma de hbitos motores, a conscincia, como veremos, retm a imagem de situaes pelas quais passou sucessivamente, e as alinha na ordem em que elas sucederam (BERGSON, 1999, p. 91). Para Bergson, a percepo humana captaria no a sua totalidade, mas sim a sua necessidade, o que permitiria ao homem o agir sobre o mundo. Portanto, a percepo est condicionada mais ao do que ao conhecimento. A proposta central da experincia de um ARG so os enigmas, que podem ocorrer nos mais diferentes tipos de materialidades miditicas. Steven Johnson afirma que: O crebro possui sistemas dedicados que respondem a e buscam novos desafios e experincias. Somos uma espcie que soluciona problemas e, quando nos confrontamos com situaes em que as informaes precisam ser preenchidas, ou em que um enigma precisa ser decifrado, nossas mentes compulsivamente ruminam sobre o problema at que o tenhamos compreendido (JOHNSON, 2005, p. 145). Esta explicao de Johnson resume a experincia da vivncia do ARG, ou seja, uma necessidade de o crebro de quem joga desvendar o que lhe fora proposto. O uso enigmtico mais comum em ARGs comerciais inserir pequenos detalhes em peas impressas ou digitalizadas, como mostra a ilustrao a seguir: 116
Figura 9. Pea publicitria do Desafio G.A, promovido pelo Guaran Antrtica, em 2007. Na seta ressaltada para este trabalho, possvel verificar uma frase, quase imperceptvel, escrita de trs para frente, com um pedido de ajuda, seguido do endereo do site www.zonaincerta.com, onde o desenrolar do game continuaria. A partir desta ilustrao possvel perceber que ocorre uma intensificao da utilizao da percepo visual destes jogadores, que se torna minuciosa para o vivenciamento deste tipo de experincia. Desta forma, podemos verificar uma pedagogia da experincia sendo instaurada a partir de modulaes perceptivas dinmicas dos sistemas de entrada com o meio relacionado, seja por seu canal ou suporte tecnolgico ou na prpria inter-relao entre os pares de jogadores com o jogo em si. uma pedagogia que direciona um certo tipo de comportamento perceptivo a partir de padres operacionais de puzzles utilizados neste gnero de jogo. Tal pedagogia pode ser calcada nos aspectos da aprendizagem por habituao construtivista dinmica, que delineia uma pedagogia do olhar instaurada desde o incio do jogo. A exemplo disso, observamos que, ao iniciarem o jogo, os interatores buscam repetir os mesmos padres comportamentais a fim de solucionar os 117
enigmas principais do mundo do jogo e relacionados ao jogo. A cada site, os jogadores procuram informaes a partir de seus cdigos fontes, assim como informaes de registro dos sites, com o intuito de descobrir quem so os produtores do game, procurando desvendar sistemas de cdigos binrios, vigenere ou decodificao por uso de anagramas. Tal pedagogia fora instaurada em um processo de assimilao atravs de incorporao de novas informaes aos esquemas cognitivos que os indivduos obtiveram anteriormente em ARGs precedentes. Porm, os ARGs no se limitam apenas ao uso destes elementos, trazendo sempre outras frmulas e exigncias de conhecimentos outros que permitem que o processo de aprendizagem no se feche em si, e resulte em uma graduao para a acomadao dos novos conhecimentos adquiridos e o esquema cognitivo j formado. possvel verificar, ainda, que as interfaces grficas, que remedeiam (BOLTER; GRUSIN, op. cit.) sua linguagem em constante transformao, reconfiguram novas formas de associao pela memria, remetendo sempre s cooptaes precedentes para a construo de novas associaes, atravs de ambientes digitais cada vez mais participativos e imersivos. Levando em considerao que grande parte da atividade diria destes usurios- jogadores 67
67 Para maior compreenso das configuraes das competncias cognitivas destes jogadores, vale ressaltar que, em uma pesquisa realizada por Douglas Silva, em sua Tese de Concluso de Curso pela Universidade COC, 53% dos jogadores acessam a internet mais de 4 horas por dia e do total de entrevistados 80% costumam jogar outros tipos de jogos do meio digital. Silva ainda destacou que os jogadores de ARG pertencem a uma faixa etria que varia entre 16 a 35 anos, todos com o estgio abstrato piagetiano completamente formado, o que permite a estes jogadores transitar entre a realidade e ficcionalidade com mais desenvoltura. Tal constatao da faixa etria apontada por Silva tambm nos faz refletir sobre as geraes de nativos e imigrantes digitais, segundo a abordagem de Marc Prensky. Estes grupos de jogadores so formados por estas duas geraes, o que demonstra que no h uma particularidade referente ao acesso tecnolgico segundo o seu desenvolvimento etrio, e, sim, a composio deste grupo calcada pelo interesse de determinadas pessoas em vivenciar um tipo de experincia tecnolgica imerso- pervasivo. Esta pesquisa foi disponibilizada por e-mail, visto que no h banco de armazenamento de teses no site da instituio. Douglas Silva entrevistou 153 jogadores, e, a partir deste questionrio, foi possvel verificar o perfil do pblico alvo deste gnero de game. Silva ainda destacou que os jogadores de ARG pertencem a uma faixa etria que varia entre 16 a 35 anos, todos com o estgio abstrato piagetiano completamente, o que permite que estes jogadores transitar entre a realidade e ficcionalidade com mais desenvoltura. Tal constatao da faixa etria apontada por Silva tambm nos faz refletir sobre as geraes de nativos e imigrantes digitais, segundo a abordagem de Marc Prensky. Estes grupos de jogadores so formados pelas geraes de nativos e imigrantes digitais, o que demonstra que no h uma particularidade geracional de acordo com tais categorias e, sim, sua composio mais calcada pelo interesse de determinadas pessoas em vivenciar a experincia e no o seu acesso tecnolgico desde seu desenvolvimento etrio. , forados concentrao pela posio de inclinao, esta voltada para a frente de seus computadores, as interfaces grficas da rede desafiam suas mentes de 118
trs maneiras fundamentais e inter-relacionadas: pela virtude de ser participativa, por forar os usurios a aprenderem novas interfaces e pela criao de novos canais sociais (JOHNSON, 2005, p. 93). Sendo assim, possvel encontrar estas trs maneiras mentalmente desafiadoras no processo de se jogar um ARG. A participao o elemento fundamental para a vivncia do mesmo e gira em torno do compartilhamento de informaes atravs de redes sociais e comunidades virtuais, enquanto no plano da realidade virtual, e em lives actions e decifrao de enigmas, no plano da realidade concreta. Em relao s novas interfaces, Luiz Adolfo de Andrade (ANDRADE, 2008, p. 5), aplicando o conceito de sondagem proferido por Johnson (2005), verifica que, no ARG, est o domnio de explorao e o reconhecimento dos ambientes digitais acessados, principalmente nos sites fakes, que so propositalmente produzidos na estrutura deste gnero de game. Mesmo se tratando de uma trama de fico, estes domnios devem parecer que esto relacionados organizaes do mundo real. Para isso, devem oferecer ambientes, como intranet, descrio das atividades da empresa, perfil, equipe, SAC, telefones de contato etc. Se o site criado para o jogo no parecer real, o ARG no funciona. Esta atividade mental dispensada pelos jogadores vem corroborar o conceito de sondagem. Por causa desta ao, os jogadores acabam desenvolvendo uma habilidade para diagnosticar a origem das informaes encontradas nestes ambientes (ANDRADE, 2008, p. 5). Este processo de sondagem, segundo a abordagem sugerida por Luiz Adolfo de Andrade, ocorre nos primeiros momentos do game e pode ser considerado o Tinag (This Is Not A Game), ou seja, o fingir que no um jogo para que o mesmo possa parecer o mais verossmil possvel a fim de promover uma maior intensidade da experincia. neste momento que a percepo do jogador fica mais minuciosa, pois os Rabbit Holes (que permitem o acontecimento do Tinag) podem surgir em qualquer lugar, tanto na realidade virtual, em sites e pedidos de ajuda nas comunidades virtuais e redes sociais, como tambm na realidade concreta, atravs de cartazes, performances, folder, anncios em jornais, televiso etc. bastante comum ouvir relatos de jogadores que, passeando nas ruas, encontraram cartazes misteriosos e desconfiaram se tratar de um ARG. Assim como tambm divertido ouvir dos prprios jogadores que desconfiaram da existncia 119
de um ARG quando de fato no o era 68 Assim como na realidade da vivncia concreta, todo ato perceptivo oriundo do processo de se jogar um ARG tambm um ato de fabricao de sentidos, visto que no apenas somos intermediados pela representao atravs de signos imagticos, mas tambm, representamos o mundo atravs de signos produzidos pelo homem, seja no mbito da realidade concreta ou virtualizada ou da ficcionalidade. Segundo Peirce o mundo real no pode ser distinguido do mundo fictcio por nenhuma descrio. Nada, a no ser um signo dinmico ou indicial pode realizar tal propsito (...). s pelo uso de ndices que podemos tornar patentes se estamos lidando com o mundo real (PEIRCE, apud SANTAELLA 1995, p. 159). Apesar dos jogadores fingirem no se tratar de um jogo a fim de uma maximizao de suas experincias no game, eles sabem decodificar os signos dinmicos com o propsito de identificar as nuances da ficcionalidade e da realidade. Em entrevista com alguns jogadores, foi possvel verificar que, ao iniciar o ARG, eles tm total compreenso da sua imersividade no game. Porm, no ato inicial da decodificao sgnica, at o momento do recorte do objeto dinmico, ou seja, de um evento nico possvel Rabbit Hole at a confirmao do ARG em si, tudo se torna passvel de dvidas e, decerto, de possveis enganaes. Para Peirce, a dvida surge da observao de algum fenmeno surpreendente, alguma experincia que ou desaponta uma expectativa, ou se choca com algum hbito de expectativa do inquisidor (CP 6. 469). . A experincia de se jogar este tipo de game to intensa e prazerosa para estes jogadores que se tornam flneurs em busca da experincia, transitando pelos espaos geogrficos (virtuais e concretos), em busca de estmulos cognitivos que suas mentes esto aptas a receber. Para detalhar mais este processo de construo do conhecimento atravs das contribuies de Peirce 69
, possvel comparar o Rabbit Hole, ao evento nico, ou seja, Primeiridade dos jogadores. nesta Primeiridade, em que a sensao ou qualidade primeira no passvel de compreenso ocorre, e proporciona a experincia do Tinag aos jogadores.
68 Em entrevista por e-mail, alguns jogadores comentaram sobre suas especulaes conspiratrias sobre certos acontecimentos reais, acreditando tratar-se de um ARG. 69 Aqui cabe ressaltar que o foco da anlise neste trabalho refere-se esfera da receptividade dos jogadores e no a construo de enunciados dos emissores/puppetmasters. 120
Figura 10. Retirada de uma entrevista aberta realizada em uma comunidade do Orkut do game Os Guardies, em 2009.
A partir da resposta de um dos jogadores assduos de Alternate Reality Game, Rei Azul, possvel encontrar a descrio exata do que Peirce conceitua como Primeiridade: Isso durou meio segundo no mximo, mas aquele meio segundo foi real, a emoo foi real, no foi como ler um excelente livro, ver um excelente filme, durante meio segundo eu era o livro, eu era o filme, ou seja, essa sensao inicial, quase imperceptvel, gerada na mente do interpretante. Aps este momento inicial, os jogadores iniciam o processo de construo do conhecimento, atravs de mltiplas hipteses levantadas na Secundidade, ou seja, no jogo em si. E no momento do jogo, em que os jogadores so cooptados a desvendar uma rede de enigmas. Nestes enigmas, possvel encontrar as trs categorias de relaes entre o signo e o objeto: cone, ndice e smbolos. Os cones esto presentes no apenas nas mltiplas hipteses dos jogadores, como tambm na prpria interface da rede. As interfaces destes sites nos computadores, segundo abordagem de Johnson (2001, p. 18/19) so representaes metafricas icnicas de zero e uns, que induzem um mapeamento intuitivo. Aps a descoberta da manipulao direta de um cone da interface grfica, todos os outros signos icnicos passam a ser utilizados por associao. Os ndices esto presentes nos prprios enigmas como objeto, que se apresentam sob forma de charadas. J os smbolos, so usados frequentemente nos ARGS, como 121
parte dos enigmas, atravs de signos arbitrrios e convencionados, como hierglifos e criptografias. Segundo Lcia Santaella, O signo no se esgota em um nico interpretante. De um lado porque o mesmo signo pode produzir diversos efeitos em uma mesma mente interpretadora, efeitos que podem, inclusive, ir crescendo com o tempo (...). De outro lado, o interpretante dinmico sempre mltiplo porque em cada mente interpretadora o signo ir produzir um efeito relativamente distinto. (SANTAELLA: 2001, p. 48). Diante desta abordagem, verifica-se que ocorrem diferentes interpretaes de um mesmo signo, por interpretantes distintos, no processo de construo do conhecimento no ARG. A isto, as mltiplas hipteses so lanadas nas comunidades, a fim de construrem o raciocnio para desvendar os mistrios propostos. Convm ressaltar que, este processo, por se tratar de uma vertente do MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), utiliza a coletividade para a construo do pensamento. Utilizando o reconhecimento e a percepo como ferramentas cognitivas de primeira ordem, os jogadores, em busca de suscitar o maior nmero possvel de pistas a fim de desvendar os enigmas propostos, recorrem a uma srie de sites de buscas e compartilham suas descobertas e suspeitas em comunidades virtuais projetadas para este fim, utilizando-as como extenses de suas memrias. E nessas comunidades virtuais criadas que ocorre o terceiro desafio mental da internet, proposto por Johnson: a criao de novos canais sociais, atravs dos quais os usurios aprendem diferentes sistemas simblicos de linguagem para sua expresso em cada um dos canais sociais, como Twitter, Facebook, Orkut, MSN, Chats, Second Lifes, MySpace, Sonico, Flickr, blogs, entre outras. So nesses canais sociais que as regras de interaes sociais so construdas, compartilhadas e naturalizadas, tornando-se parte procedimental do jogo. Partindo do pressuposto de que a percepo apreendida atravs de um processo de internalizao da cultura, podemos verificar que so nesses espaos virtuais construdos como canais de comunicao que suas regras internacionais so expressas. Ou seja, os jogadores compartilham suas hipteses, at juntos chegarem a uma concluso que decifre um enigma proposto pelo game. Ou seja, como integrantes da Inteligncia Coletiva utilizam as redes abertas de computao da internet para estruturao de laos sociais e construo de seus conhecimentos, j adquiridos individualmente e compartilhados em redes sociais. Segundo Pierre Lvy, precursor do termo Inteligncia Coletiva, nesta perspectiva, o ciberespao tornar-se-ia o espao mvel das interaes entre 122
conhecimentos e conhecedores de coletivos inteligentes desterritorializados (LVY, 1999, p. 29). Assim, podemos concluir que, na Secundidade do game em si, que os processos de construo do conhecimento vo sendo formalizados a partir da contribuio desta coletividade, fazendo com que o interpretante inicial compartilhe suas experincias com os outros interpretantes-leitores da rede. A partir desses espaos, podemos perceber que a construo do conhecimento coletivamente levantada a partir de um compartilhamento de informaes que passam por processos de brainstorm comprovao de hipteses atravs da soluo de um puzzle, onde cada um contribui com pontuaes de seus domnios especficos adquiridos por experincias do mundo do jogo e do mundo comum. Estas experincias ingame e outgame compem uma virtualizao de potencias que culminam em atualizaes de memrias individuais, tanto as declarativas quanto as procedurais, para a composio de resolues coletivas de puzzles. As memrias declarativas, como manifestaes conscientes de recordaes de experincias e resgates de fatos do passado, podem ser expressas atravs da utilizao de conhecimentos apreendidos em experincias anteriores com outros jogos de ARG, enquanto que as memrias procedurais correspondem a procedimentos e habilidades apreendidas de forma gradual a partir de experincias outgame, no plano de vivncias de experincias no mundo ordinrio de suas vidas cotidianas, suas profisses, interesses, domnios e habilidades especficas. E nesta sociabilizao de suas descobertas, a linguagem ocupa papel fundamental de produo de saberes dos jogadores: Os sujeitos se produzem, enquanto produzem, trocam, se comunicam. A linguagem ser ento o instrumento comum a todos os mediadores do imaterial. A linguagem organiza os saberes, a comunicao e a cooperao sobre as bases do entendimento e dos sensos (...). Toda socializao traz um carter, embutido, de internalizao das normas sociais. o preo que o indivduo deve pagar, para evitar uma existncia marginalizada, caso queira incluir-se. E essas normas sociais carregam seus discursos inclusivos, que se produzem, difundem, circulam e se recebem por processos de semiose ilimitada. (ATEM, 2008, p. 6 Grifo do autor)
A partir da fala de Guilherme Nery Atem, possvel inferir que, os sujeitos se produzem enquanto signos neste processo de construo do conhecimento, atravs de signos linguistiscos explicitados no compartilhamento de informaes das redes sociais, mesmo que tais signos sejam representaes-bits de zero-e-uns digitalmente 123
decodificados. No momento, em que suas hipteses e experincias se transformam em signos lxicos, aps o domnio da Primeiridade e da Secundidade verifica-se a passagem para o estgio da Terceiridade genuna peirciana, ou seja, a concluso e compreenso do objeto, complementados pelas experincias extratextuais dos interpretantes interconectados na Inteligncia Coletiva. Os domnios de inteligncias mltiplas, tal como proposto por Howard Garner, como a lingustica e a lgico-matemtica, so pertinentes prpria mecnica do jogo. Os cdigos rnicos em hngaro e snscrito, por exemplo, decodificados pelos jogadores a partir da construo de um alfabeto prprio com base em padres fonticos, trabalham com estes dois domnios dos tipos de inteligncia proposta por Gardner. J as inteligncias corporal-cinestsicas e espaciais estimuladas durante os live actions so experincias vividas pelos jogadores durante o jogo, no qual se tornam personagens da narrativa, transpassando a barreira fluida da realidade virtual da tela de seus computadores para experimentarem, em seus corpos imersos, a vivncia do game na realidade concreta 70 neste momento dos live actions que a investigao telescpica, segundo Johnson a forma mental de gerenciar simultaneamente todos esses objetivos (JOHNSON, 2005, p. 43), se torna elemento central na experincia. O jogador precisa ter mentalmente organizados todos os objetivos a serem cumpridos e alcanados, estar representando a si mesmo no imaginrio da narrativa, alm de direcionar sua percepo visual e seus reflexos sensrio-motores voltados para a vivncia. S assim a imersividade da experincia se torna totalizada, exigindo de todos os sentidos, inclusive cinestesia e propriocepo, uma demanda de ateno. . Vivenciam uma representao teatral de sua prpria experincia, que ilustrada por McLuhan ao afirmar que o jogo uma mquina que s comea a funcionar quando os participantes consentem em se transformar em bonecos temporariamente (MCLUHAN, op. cit, p. 267). Logicamente, o ARG lanado em 2001 atravs de uma campanha promocional do filme Inteligncia Artificial, de Steven Spielberg no existia na dcada de 1960, quando McLuhan escreveu Undertanding Media. Porm, esta citao compendia toda a experincia de representao imersiva propiciada pelo ARG.
70 Esta vivncia de transposio entre realidades e ficcionalidades pode ocorrer em diversos momentos, no apenas atravs da experincia em lives, como tambm atravs de ferramentas tradicionais como envio de cartas por correio, ligaes telefnicas, mensagens SMS de celular, e-mails etc. 124
A prpria forma de organizao coletiva uma demonstrao da utilizao das inteligncias inter e intrapessoais, propostas por Gardner, atravs das quais os jogadores organizam suas contribuies individuais dentro da coletividade sobre suas prprias vivncias anteriores outgame e a partir de outros jogos j experimentados, ingame. Cada um com sua experincia anterior, ingame ou outgame, acaba por se ocupar um papel de resolver alguns enigmas conforme suas mltiplas inteligncias, podendo este papel ser flexvel e dinmico 71 Por se tratar de uma srie de enigmas, aps a concluso de um dos enigmas propostos no ARGs abre-se um novo enigma a ser descoberto, reiniciando, assim, o processo de construo do conhecimento. Porm, por vezes, um novo enigma aberto sem que a soluo de um problema anterior tenha sido descoberta, formando, assim, Secundidades como meros corolrios de Terceiridades inconcebveis. Porm, para distinguir Secundidades legitimas ou corolrias, no basta ser conhecedor dos signos semiticos; preciso, tambm, vivenciar a experincia junto aos jogadores para que as impresses dos signos produzidos no game no se percam na complexa construo da imaterialidade do pensamento coletivo em um mundo abstrato de virtualidades transitantes. , o que lhe confere seu carter modular. Tal observao vai ao encontro de Piaget, que defende que o conhecimento no parte apenas do sujeito ou do objeto, mas na interao entre eles, e de Vygostsky, ao considerar o jogo como uma atividade social e cultural que contribui para o conhecimento individual a partir da interao com a alteridade, onde aprende suas regras por observar o outro.
71 Observa-se ainda que os jogadores lderes de opinio, geralmente j engajados com o jogo, so aqueles que j adquiriram certo grau de respeitabilidade dentro da comunidade, a partir de suas experincias anteriores com os membros da comunidade. Estes tm seus papis definidos a partir das suas habilidades e especificidades. 125
CONCLUSO
A cada nova tecnologia, novas configuraes cognitivas vo sendo construdas sutilmente na inter-relao entre o homem natural com o meio artificialmente projetado para seu uso. Muito mais do que determinar que esses meios tecnolgicos deixam o homem mais inteligente ou que so extenses do nosso corpo, esta pesquisa buscou concentrar-se nos processos cognitivos envolvidos no decorrer da imerso do jogador durante o Alternate Reality Game. Tomando como questo central a construo do conhecimento na coletividade das redes em prol do vivenciamento de uma experincia em conjunto, buscamos a compreenso desta problemtica a partir de fundamentos em outras reas, como das cincias cognitivas, para traar um estudo sobre a condio psicolgica de quem vive sob a influncia da inovao tecnolgica, tal como prope Derrick de Kerckhove. Tal proposta traz para o campo da comunicao, algo para alm do estudo da emisso ou recepo de um meio, mas sim, um estudo do prprio individuo relacionado com o meio e entre si. Quando iniciamos esta pesquisa, tinhamos como hiptese central que a transitorialidade entre realidade e ficcionalidade, ultrapassando as fronteiras do jogo para os espaos urbanos, ocorria devido polmica do tema sobre a internacionalizao da Amaznia. Ao aprofundarmos no objeto, constatamos que a prpria mecnica do jogo busca borrar estas fronteiras, independentemente de seu contedo, visto ser um gnero de jogo pervasivo. Ou seja, poderia ser uma empresa multinacional buscando comprar terrenos na Amaznia (Zona Incerta, 2007), poderia ser uma indstria farmacutica envolvida com trfico de drogas (Obsesso Compulsiva, 2007/2008), uma busca obstinada por uma frmula desenvolvida pelo tio-av de uma personagem (A frmula do conhecimento, 2009), ou ainda uma empresa que busca o bem-estar coletivo pela escravido da raa humana (Instituto Purifica, 2006/2007). Desta forma, percebemos que no so os contedos que direcionam a narrativa para alm do suporte fsico central, mas, sim, que esta a essncia do prprio jogo. Diante disso, comeamos a observar a complexidade desta estrutura, seja pelo nvel de dificuldade dos puzzles ou pela fragmentao da narrativa em mltiplos suportes, e a forma de organizao social passou a ser foco de interesse para esta pesquisa. Contudo, apenas a sociabilidade em comunidades virtuais no nos dava suporte para compreender questes do prprio envolvimento dos jogadores no jogo e 126
em seus processos de imerso em ambientes pervasivos. Decerto, comeou a surgir um interesse em compreender as configuraes das habilidades cognitivas dos jogadores enquanto indivduos, no processo de se jogar um jogo essencialmente fragmentado e com um nvel de dificuldade alto, o que de fato, induz que o mesmo seja um jogo coletivo e social, visto que no h como jogar um ARG individualmente devido sua prpria complexidade. Para tanto, foi necessrio compreender o fenmeno a partir de contribuies das cincias cognitivas, procedimento que no seria vivel caso o campo dos Games Studies fosse fechado em si, tal como propem alguns tericos da rea. Isto comprova que o campo dos estudos de games ainda deve ser composto pela sua interdisciplinaridade. Desta forma, a abordagem que se prope neste estudo no parte unicamente do objeto e nem, contudo apenas do sujeito, mas sim, das configuraes das habilidades cognitivas dos indivduos em uma inter-relao entre si com o objeto, a partir de uma perspectiva scio-cultural. Sendo assim, a metodologia de observao-participativa baseada em uma fenomenologia como mtodo descritivo, atrelada ao uso de questionrios e entrevistas, nos permitiu perceber e identificar algumas constantes sobre as habilidades cognitivas e comportamentos culturais na coletividade presente na inter-relao dos jogadores. Com isto, pretendemos dizer que respeitamos a individualidade de cada um, porm procuramos identificar padres cognitivos presentes no processo de se jogar um ARG a fim de compreender como se comportam e articulam cognitivamente os jogadores durante o processo imerso-pervasivo. O primeiro dos padres observados diz respeito prpria mecnica do jogo. O compartilhamento e a valorao do Tinag, como ato de fingir que o jogo real, so uma forma de maximizao de suas experincias. Esse fingimento uma regra pertinente interao social compartilhada pelos jogadores, que permite que as fronteiras entre a realidade e a ficcionalidade sejam diludas. Mais ainda, dentro da premissa Tinag que os jogadores tm a possibilidade de decodificao dos elementos sgnicos que os permitem identificar o real do ficcional. E, mais ainda, percebemos que, na suspenso ativa de suas descrenas como fator preponderante para o efeito de agenciamento em prol da experincia imerso-pervasiva, os jogadores, intencionalmente, ajustam seus aparatos cognitivos a fim de mant-los mais prximos da realidade dentro do prprio ambiente ficcional. 127
Tal conduta os leva a manter suas modulaes perceptivas focadas em inmeros elementos minuciosos que podem os conduzir a uma pista para um enigma. Aps este primeiro momento de possvel identificao de elementos pertinentes operacionalidade do game, os jogadores debatem coletivamente a fim de que, em conjunto, possam resolver os puzzles e os enigmas propostos. Para tanto, os jogadores constroem seus conhecimentos a partir de experincias anteriores de suas vivncias em outros ARGs e vivncias cotidianas outgame, com contribuies a partir de habilidades especficas, atravs do compartilhamento de experincias com seus pares. Dan Provost (2008) aponta que o aspecto mais atraente dos ARG sua natureza comunitria, j que os puzzles so muito difceis de serem resolvidos individualmente, e, portanto, exigem trabalho em equipe. Outra caracterstica que exige um trabalho de inteligncia coletiva a narrativa fragmentada, cabendo ao jogador criar um significado coeso aos elementos dispersos que corresponda e respeite a temporalidade do prprio jogador (MONTOLLA; STENROS; WAERN, 2009), que acontece em tempo real e no pode ser repetida. Assim, com uma narrativa multilinear complexificada, os ARGs exigem do jogador uma multiplicidade cognitiva baseada em compartilhamento social e informacional de suas descobertas, foco de interesse desta pesquisa. Desta forma, pudemos observar que os jogadores precisam constantemente recorrer a um encadeamento de leitura individual e coletiva para a composio e compreenso de uma narrativa extremamente complexa e fragmentada, seguindo assim, mais um padro cognitivo identificvel durante o processo de se jogar um ARG Partindo do princpio de que a imerso um processo cognitivo, independentemente do gnero de jogo, defendemos que, nos ambientes pervasivos, os jogadores buscam formas de interao social para organizao de suas competncias cognitivas dentro da coletividade. Ou seja, trazendo contribuies individuais adquiridas ingame, a partir de experincias vividas em ARGs anteriores, e outgame, atravs de atualizao de memrias e de modulaes perceptivas desenvolvidas por competncias cognitivas de inteligncias mltiplas como processos de internalizao cultural, os jogadores negociam papeis e demonstram motivaes pessoais durante o jogo a fim de vivenciar a experincia coletiva. Ou seja, pudemos verificar que estes jogadores buscam incansavelmente, insaciavelmente, por novas experincias, e aprenderam o alcance do logos pelo ludus. No jogam por competio, ou pela busca por prmios, mas sim pela pura experincia de diverso. Primam pela informao e 128
aprenderam a dialogar e negociar papeis no decorrer de suas interaes sociais dinmicas, atravs do compartilhamento de dados.
Ou seja, os jogadores constroem suas regras sociais, que so dinmicas quanto prpria cultura, visto que o jogo um fenmeno cultural. Desta forma, compreendemos que este um estudo aberto, que deve ser contnuo, e que, por mais que haja padres cognitivos, o fenmeno no se fecha em si. construdo e reconstrudo constantemente pela prpria interao social e pelo dinamismo do objeto que sempre busca trazer inovaes em puzzles e narrativas para propiciar uma experincia diferenciada para os jogadores serem surpreendidos. Desta forma, esta pesquisa deixa questes em aberto, das quais pretende-se aprofundar em estudos posteriores, como detalhamentos de processos imerso-pervasivos no decorrer das atividades de representaes de si em ambientes propiciados por uma imaginao coletiva acordada alm de motivaes e implicaes subjetivas dos jogadores pela busca da experincia, mesmo que atravessada por prticas de consumo. Para tanto, acredita-se que futuramente, teremos que recorrer ao campo da psicologia cognitiva para que estas questes possam ser respondidas. Observamos, ainda, que tais habilidades cognitivas no so singulares apenas nesta experincia propiciada por este gnero de jogo, mas so pertinentes prpria cultura contempornea. Ou seja, no o jogo em si que propulsiona o estmulo aos elementos cognitivos, mas, sim, a prpria relao entre a sociedade e as novas tecnologias de computao ubqua. Partindo do referencial de dados sobre os jogadores, podemos observar que estes, j imersos em uma constncia tecnolgica de parte significativa diria de suas vidas, anseiam por estmulos cada vez mais intensos, encontrando-os neste processo de se jogar o ARG. Esta uma gerao que agradece o desafio das novas tecnologias, que abraa os novos gneros com tal flexibilidade (JOHNSON, 2005, p. 143), vivendo aventuras imaginrias intensas e estimulantes para gerir sonhos mais aventurosos e sempre mais incrveis e iluses cada vez mais crveis, mais passveis do efeito de real pela busca de um orgasmo cerebral permanente (FLUSSER, 2008, p.131). 129
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Referncias audiovisuais
BRUXA, de Blair, A. Direo e roteiro de Daniel Myrick e Eduardo Snchez. EUA: Haxan Films, 1999. 1 DVD (86 min.), son., color. CAVERNA do Drago (srie de animao). Produo: Bob Richardson (1 temporada) e Karl Geurs (2 e 3 temporadas). Califrnia: Marvel Productions, 1983-1986. (24 min cd episdio), animao, son, color. DUNGERS and Dragons. Direo: Coutney Solomon. Produo: Coutney Solomon et al. Roteiro: Carroll Cartwright e Topper Lilien. EUA: Silver Picture, 2000. 1 DVD (107 min), son., color. GUERRA dos mundos, A. Direo: Orson Welles. Produo: John Houseman e Orson Welles. Nova York: Columbia Broadcasting System, 1938. Fico radiofnica (60 min.). Adaptao do livro homnimo de Hebert George Wells. INTELIGNCIA Artificial. Direo, produo e roteiro de Steven Spielberg. Los Angeles: Warner Bros Pictures, 2001. 1 DVD (146 min), son., color. MAZES and Monsters. Direo: Steven Hilliard Stern. Produo: Richard Briggs. Los Angeles: Warner Bros Pictures, 1983. 1 VHS (100 min), son., color. THIS is a Spinal Tap. Direo: Robert Reiner. Roteiro: Robert Reiner et al. EUA: Embasse Pictures Corporation, 1984. (82 min), son., color.
Referncias de jogos
2084 INSTITUTO Purifica. (Alternate Reality Game). Produo: MTV. Brasil, 2006. ARG produzido como parte da campanha de marketing da empresa MTV-Brasil. BEAST, The. (Alternate Reality Game). Direo e Produo: Elan Lee. Roteiro: Sean Stewart. Washington: Microsoft Entertainment Division, 2001. ARG produzido como parte da campanha de marketing do filme Inteligncia Artificial. DUNGERS and Dragons. (Role Playing Games). Criao: Gary Gugax e Dave Arneson. EUA: TSR, 1974. FRMULA do conhecimento, A. (Alternate Reality Game). Produo: Realidade Sinttica. Brasil, 2009. 140
I LOVE Bees. (Alternate Reality Game). Direo e Produo: Jordan Weisman. Califrnia, 42 Entertainment, 2004. ARG produzido como parte da campanha de marketing do jogo Halo 2. LOST Experience. (Alternate Reality Game). Co-produo: ABC (Estados Unidos), Channel 4 (Reino Unido), Channel 7(Austrlia). Roteiro: Jordan Rosenberg. ARG produzido como parte da campanha de marketing intertemporada da srie Lost. OBSESSO Compulsiva. (Alternate Reality Game). Produo: Luiz de Adolfo de Andrade. Brasil: Raccord Produes, 2008. ARG produzido como parte da campanha de marketing do filme Meu nome no Johnny. VIVO em Ao. (Alternate Reality Game). Produo: Agncia F-Bis. Brasil, 2004. ARG produzido como parte da campanha de marketing da empresa de telefonia Vivo. ZONA Incerta. (Alternate Reality Game). Produo: Rafael Kenski. Roteiro: Andr Sirangelo. Brasil: Ncleo Jovem da Editora Abril e Ambev, 2006-2007. ARG produzido como parte da campanha de marketing do Guaran Antarctica.
Referncias de sites e comunidades virtuais
ANTROPLOGA em Vnus, Uma. Disponvel em: http://blogdaolivia.blogspot.com/ ARGNET. Alternate Reality Gaming Network. Disponvel em: www.argn.com/ INTERNATIONAL Game Developers Association. IGDA Alternate reality Game. Disponvel em: http://www.igda.org/alternate-reality-games JENKINS, Henry. Confessions of an Aca-Fan. Diposnvel em: www.henryjenkins.org/ MITTEL, Jason. Just Tv. Disponvel em: http://justtv.wordpress.com/ Indisponveis: ARKHOS Biotech www.arkhosbiotech.com DESAFIO G.A. www.desafioga.com.br/ EFEITO Paralaxe - www.efeitoparalaxe.net FUNDAO Obion www.fundaoobion.com QOEOM www.qoeom.net TAVERNA da Luneta www.tavernadaluneta.net/ ZONA Incerta www.zonaincerta.com