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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

PR-REITORIA DE PESQUISA E PS-GRADUAO


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO








Thaiane Moreira de Oliveira




ISTO NO UM JOGO:
Configuraes cognitivas no processo de se jogar um Alternate Reality Game













Niteri, RJ
2011







THAIANE MOREIRA DE OLIVEIRA





ISTO NO UM JOGO:
Configuraes cognitivas no processo de se jogar um Alternate Reality Game

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-
graduao em Comunicao da Universidade
Federal Fluminense, como requisito parcial
para obteno do Grau de Mestre.





Orientador: Prof. Dr. Guilherme Nery Atem








Niteri,
2011
THAIANE MOREIRA DE OLIVEIRA


ISTO NO UM JOGO:
Configuraes cognitivas no processo de se jogar um Alternate Reality Game

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-
graduao em Comunicao da Universidade
Federal Fluminense, como requisito parcial
para obteno do Grau de Mestre.


Orientador: Prof. Dr. Guilherme Nery Atem

Aprovada em

BANCA EXAMINADORA


___________________________________________________________________
Prof. Orientador Guilherme Nery


___________________________________________________________________
Prof. Dra.Maria Paula Sibilia


___________________________________________________________________
Prof Dra. Ftima Rgis de Oliveira


Niteri,
2011





















Dedico este trabalho s minhas filhas Thain e Amandha.
Com suas risadas e alegrias compartilhadas, com suas imaginaes criativas e
construes de mundos encantados, com suas histrias inventadas antes de dormir,
aprendi que brincar no apenas para crianas.

AGRADECIMENTOS
Ao meu marido, pelo apoio constante, compreenso da minha dedicao e incentivo em
todos os momentos de nossas vidas. Obrigada por estar ao meu lado;
minha me, pelas palavras lidas, pelo apoio, contribuio e admirao do meu
trabalho. E aos meus familiares e amigos pelo apoio, torcida e incentivo.
Ao meu orientador, Guilherme Nery, pela confiana e pela liberdade para trilhar o meu
prprio caminho. Obrigada por me conduzir em reflexes e descobertas em conjunto;
Ao Programa de Ps-graduao em Comunicao, pelo acolhimento, em especial
coordenadora Simone Andrade, sempre to delicada e solcita aos nossos atendimentos,
e secretria Silvia, por sempre estar to presente quando precisamos;
Aos meus amigos queridos do Programa, que fizeram esta jornada mais divertida:
Priscila Azeredo, Lgia Teixeira, Isac Guimares e Juliana Gagliardi e minha amiga
Karla Marinho, sempre companheira de aventuras em congressos, dilemas e risadas.
Vocs foram fundamentais no meu crescimento;
Paula Sibilia e a Maurcio de Bragana, pelos ensinamentos e pela confiana que
depositaram nesses quase dois anos na Revista Ciberlegenda e ao amigo Luiz Garcia,
pelo eterno companheirismo. Obrigada pela oportunidade de trabalhar com vocs;
Ao professor Afonso, pelo carinho, por me apoiar em todas as minhas ideias
irresponsveis e pelos conselhos que muito me ajudaram nesses dois anos;
Aos meus companheiros de jornada no empreendimento do Programa de Extenso Polo
de Produo e Pesquisa Aplicada em Jogos Eletrnicos e Redes Colaborativas (P),
Emmanoel Ferreira e Viktor Chagas;
Aos meus alunos e companheiros do Grupo de Produo Transmdia Online (GPTO):
Verena Duarte, Taiane Cordeiro, Sara Faro, Jonatas Nunes, Natalia Dias, Gabriel
Pereira. Obrigada por sonharem comigo;
Aos membros do grupo de pesquisa Retrica do Consumo, pelo aprendizado em
conjunto;
Principalmente aos jogadores que sempre se dispuseram a me ajudar ou que foram
grande inspirao para esta pesquisa: Toad, John Doe, Sos Targa, Rei Azul, entre
todos os outros que construram direta ou indiretamente este estudo;
Aos puppetmaster Rafael Kenski e ao roteirista Andr Sirangelo, por estarem sempre
to dispostos a colaborar na reconstruo do ARG Zona Incerta nesta pesquisa;
Capes, pelo financiamento desta pesquisa.
Ao general, cujo nome prefiro no citar pois, como jornalista opto pela preservao da
fonte - que palestrou contra a Arkhos Biotech durante conferncia na Associao dos
Diplomados da Escola Superior de Guerra. Obrigada por seu equvoco. Sem isso, jamais
saberia o que um Alternate Reality Game.
E finalizo meus agradecimentos na certeza de que ainda faltam mais pessoas que foram
muito importantes nesse momento de realizao de um sonho.
































O jogador um fingidor.
E finge to completamente,
que chega a fingir que real
o jogo que deveras vive intensamente.

Dr. Guilherme Nery ao brincar com as palavras do poema de Fernando Pessoa

RESUMO

Esta pesquisa tem como objetivo compreender como as modulaes cognitivas esto
sendo configuradas no processo de se jogar um Alternate Reality Game (ARG), um
gnero de jogo que transcende a realidade e a ficcionalidade atravs de enigmas que
ocupam tanto os espaos virtuais como tambm os espaos urbanos. Partindo do
princpio de que suas regras do game play e a operacionalidade deste gnero de jogo so
complexas e baseadas em uma narrativa transmiditica fragmentada em mltiplos
suportes, os ARGs exigem do jogador uma multiplicidade cognitiva baseada em
compartilhamento social e informacional de suas descobertas em espaos sociais criados
para tal finalidade. Desta forma, esta pesquisa busca compreender como se constituem
as configuraes das habilidades cognitivas destes indivduos em sua interao entre
pares com o objeto.
Partimos da hiptese de que os prprios jogadores constroem conhecimentos
coletivamente em prol de uma maximizao de suas prprias experincias individuais
durante esse processo imerso-pervasivo do jogo. Sendo assim, esta pesquisa busca
empreender um mapeamento de constantes das habilidades cognitivas dos jogadores
enquanto indivduos, na inte-relao com um jogo essencialmente coletivo que
transborda as fronteiras da realidade e da ficcionalidade.

Palavras-chave: Games Studies, Cognio, Jogos Pervasivos.

ABSTRACT

This research aims to understand how the cognitive modulations are configured on the
process of playing an Alternate Reality Game (ARG), a genre that transcends reality and
fiction through puzzles that occupy both virtual and urban spaces. Assuming that their
rules of game play and their operationally of this kind of game are based on a complex
and fragmented transmedia storytelling in multiple media, ARGs requires the gamers a
cognitive multiplicity based on social and informational sharing in the spaces created
for this purpose. Thus, this research seeks to understand how the cognitive
configurations of these individuals in their peer interaction with the object are
constituted.
Our hypothesis is that the gamers build collectively knowledge in the interest of
maximizing their own individual experiences during the immersed-pervasive process of
the game. Thus, this research seeks to engage a mapping of patterns of cognitive
settings of the gamers as individuals in their inter-relationship with an essentially
collective game that overflows the boundaries of reality and fiction.


Keywords: Games Studies, Cognition, Pervasive Games.


LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 O Hexgono das Cincias Cognitivas...........................................................64
Figura 2 O primeiro Rabbit Hole..................................................................................95
Figura 3 Anncio de negao na Revista SuperInteressante.......................................97
Figura 4 Tabela de padro fonticos.............................................................................97
Figura 5 Reclamao dos jogadores sobre revezamento dos protagonistas...............100
Figura 6 Fotos de ameaa recebidas durante o live-action.........................................101
Figura 7 Guardanapo no Bar Exquisito......................................................................102
Figura 8 Fluxograma da arquitetura narrativa...........................................................,108
Figura 9 Pea publicitria do Desafio G.A.................................................................116
Figura 10 A primeiridade do Tinag............................................................................120

SUMRIO


Introduo........................................................................................................................11

1. Imergindo em Games Studies..............................................................................19
1.1. Cultura Gamer..............................................................................................19
1.2. O nascimento dos Games Studies.................................................................23
1.2.1. Narratologia......................................................................................25
1.2.1.1. Narrativas transmiditicas e cross-media.....................................28
1.2.1.2. A narratologia em games.............................................................33
1.3. Alternate Reality Games...............................................................................35
1.3.1. Antecedentes dos jogos de realidade alternada.................................39
1.3.1.1. Os quatros estgios dos Role Playing Games..............................42
1.3.2. Regras do gameplay..........................................................................46
1.3.3. A experincia do consumo e o consumo da experincia..................49
1.3.4. Agenciamento para efeito imersivo..................................................55

2. Por um dilogo com as cincias cognitivas...................................................61
2.1. O campo das cincias cognitivas.............................................................61
2.2. Os mecanismos da mente.........................................................................65
2.2.1. Matria, memria e percepo: as contribuies de Henri
Bergson.............................................................................................65
2.2.2. A mente em questo: objeto de estudo interdisciplinar....................70
2.2.2.1. A construo do conhecimento segundo Charles Peirce e
Jean Piaget....................................................................................72
2.2.2.2. A arquitetura e o consenso de que a mente funciona...................79
2.2.2.3. Arqueologia, mdulos encapsulados ou modularizaes
especializadas? Por uma fluidez cognitiva de inteligncias
mltiplas.......................................................................................82
2.3. O homem e a tecnologia...........................................................................87
2.3.1. Da modernidade neurolgica aos hiperestmulos miditicos............87

3. Desvendando o ARG Zona Incerta...............................................................93
3.1. Estruturas da narrativa do Zona Incerta..................................................94
3.2. Por uma compreenso transmiditica...................................................107
3.3. Configuraes cognitivas a partir das narrativas do ARG.....................112
3.4. Configuraes cognitivas a partir das mecnicas dos ARG..................114

Concluso................................................................................................................125
Referncias bibliogrficas.......................................................................................129



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INTRODUO

Desde que a internet foi comercialmente aberta, h pouco mais de uma dcada, a
estrutura de comunicao passou a desenvolver uma outra concepo acerca da
produo de identidade no indivduo enquanto indivduo e nele enquanto pertencente a
uma sociedade, em um fluxo imagtico que legitima a representao do mundo pelas
telas dos computadores. Como uma revoluo digital, essas neotecnologias esto
permeando a sociedade e construindo novos valores, padres sociais e comportamentos,
nas diversas esferas da sociedade, desde o mbito comunicativo, cultural, e,
principalmente, nos campos econmico e mercadolgico.
Parafraseando Lcia Santaella (SANTAELLA, 1983, p. 88), ao concordar com
Charles Sanders Peirce quando afirmou que o universo estaria em expanso e esta
dilatao ocorreria na cabea dos homens, possvel observar uma complexificao
cognitiva do homem diante dos estmulos provenientes da materialidade tecnolgica na
contemporaneidade. Indo ao encontro desta afirmao, o objetivo desta pesquisa
compreender como as modulaes percepto-cognitivas esto sendo configuradas no
processo de se jogar um Alternate Reality Game (ARG), um gnero de jogo que
transcende a realidade e a ficcionalidade atravs de enigmas que ocupam tanto os
espaos virtuais como tambm os espaos urbanos. Originados da experincia do Role
Playing Games, os ARGs so considerados uma subcategoria dos jogos pervasivos,
tambm chamados de ubquos. um gnero de game que busca transcender suas aes
para alm do suporte material mediador entre o jogador e o programa, explorando os
espaos virtuais eletrnicos e os espaos fsicos urbanos da realidade concreta. Neste
gnero de game, os jogadores so instigados a desvendar enigmas propostos por um
personagem real em sua concretude, envolto em uma narrativa de mistrio capaz de
gerir a imersividade, metfora derivada da experincia fsica de submergir na gua e
ficar envolvido por um ambiente diferente (MURRAY, 2003, pp. 97-99). Com uma
narrativa multilinear complexificada, os ARGs exigem do jogador uma multiplicidade
cognitiva baseada em compartilhamento social e informacional de suas descobertas.
Dan Provost (2008) aponta que o aspecto mais atraente dos ARG sua natureza
comunitria, j que os puzzles so muito difceis de serem resolvidos individualmente,
e, portanto, exigem trabalho em equipe. Outra caracterstica que exige um trabalho de
inteligncia coletiva a narrativa fragmentada, cabendo ao jogador criar um significado
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coeso aos elementos dispersos que corresponda a e respeite a temporalidade do prprio
jogador (MONTOLLA; STENROS; WAERN, 2009), que acontece em tempo real e no
pode ser repetida. Assim, com uma narrativa multilinear complexificada, os ARGs
exigem do jogador uma multiplicidade cognitiva baseada em compartilhamento social e
informacional de suas descobertas, foco de interesse desta pesquisa.
Desta forma, esta pesquisa busca compreender como so organizadas as
configuraes das habilidades cognitivas dos indivduos durante a experincia de se
jogar um ARG, ocorridas no apenas no processo imersivo em ambientes pervasivos,
mas, sobretudo, ocorridas durante a interao social manifestada nos espaos virtuais
criados para o compartilhamento de informaes entre os jogadores. Partimos da
hiptese de que os prprios jogadores compartilham padres cognitivos durante esse
processo imerso-pervasivo na coletividade dos canais criados para este fim. Sendo
assim, esta pesquisa busca empreender um mapeamento de constantes das habilidades
cognitivas dos jogadores enquanto indivduos, na inte-relao com um jogo
essencialmente coletivo que transborda as fronteiras da realidade e da ficcionalidade.
Buscamos delimitar nosso corpus de pesquisa ao ARG Zona Incerta, produzido
pelo ncleo jovem da Revista SuperInteressante, pela Editora Abril, em parceria com a
Ambev, em dezembro de 2006 maio de 2007, para promover o conceito de
autenticidade atrelado marca do Guaran Antarctica atravs do slogan Ningum faz
igual!, uma campanha que durou cinco meses e buscava ativar a plataforma web e
alcanar os jovens usurios da rede. Sua narrativa era sobre um cientista, Miro
Bittencourt, que havia achado uma caixa misteriosa em um departamento da filial da
empresa do Guaran Antarctica, onde trabalhava, em Maus, Amaznia. Nesta caixa
havia uma srie de documentos antigos, escritos em cdigos rnicos indecifrveis. Miro
ento comeou a pedir ajuda aos internautas para que descobrissem os enigmticos
documentos da caixa. Juntos descobriram a existncia de uma frmula secreta, o Elixir
da Vida, guardado h centenas de anos no corao da Amaznia. Desde ento, Miro
passou a ser perseguido, foi sequestrado e, junto com os jogadores, descobriu o
envolvimento de uma empresa, a Arkhos Biotech, que queria internacionalizar a
Amaznia com o objetivo de obter para si a to cobiada frmula. Miro e seus novos
amigos internautas tiveram que lutar contra essa vil internacional pela proteo deste
segredo centenrio.
13

Para esta experincia foram criados noves canais, entre sites e blogs, alm de
perfis em redes sociais e sites de compartilhamento de vdeos do Youtube. Foram eles: o
site-blog Zona Incerta, onde estavam concentradas as principais informaes do jogo,
administrado pelos personagens Miro Bittencourt e seu irmo Gasto Bittencourt; o site
da empresa Arkhos Biotech, principal vil da trama que queria internacionalizar a
Amaznia e estava procura da frmula secreta do Elixir da Vida, segredo guardado
por milhares de anos; o site da Fundao Obion, empresa parceira da Arkhos Biotech; o
site da organizao Efeito Paralaxe, associao sem fins lucrativos que aparentemente
lutava contra a Arkhos Biotech; o site da Irmandade QOEOM, organizao misteriosa
que auxiliou na descoberta de garrafas escondidas em vrios estados do Brasil; o blog
Taverna da Luneta, do Gasto Bittencourt, irmo de Miro Bittercourt, personagem
principal da trama; o blog Uma antroploga em Vnus, de Olivia Kaufmann, noiva de
Miro; o site da empresa de turismo fantasma que levou os jogadores a encontrar uma
das 42 garrafas antigas do Guaran Antarctica onde estavam escondidos os fragmentos
de um mapa que os levava a uma cidade perdida no corao da Amaznia; e o site da
campanha publicitria do Desafio G.A. Esta campanha aparentemente era paralela ao
ARG, porm, os desafios lanados em vrias revistas do Grupo Abril e em mais de 50
milhes de embalagens de latas do Guaran Antarctica eram pistas fundamentais para o
desenvolvimento da narrativa, fato que s foi levado ao conhecimento dos jogadores no
meio do jogo.
Segundo dados do atual repositrio de informaes sobre o jogo, localizado
dentro do site do Guaran Antarctica, foram mais de 350 mil usurios que trocaram
entre si cerca de 15 mil mensagens. Em um vdeo da campanha, a informao de que
foram 70 mil jogadores de todo o pas, em todas as cinco regies, envolvidos no game.
Certamente, como esta pesquisa se iniciou dois anos aps o trmino do jogo, no h
como contabilizar precisamente o nmero de jogadores envolvidos. Contudo, h de
apontar que nas trs comunidades do Orkut criadas pelos jogadores (Desvendamos Zona
Incerta, Desvendamos QOEOM, e Desafio G.A. Eu participei!!!) a fim de compartilhar
informaes do jogo, ainda participam 394, 149 e 235 usurios, atualmente. Em um dos
posts lanados na comunidade do Orkut do Zona Incerta, h a informao de que havia
1.100 usurios cadastrados durante o jogo. No foi realizado um levantamento a fim de
se verificar quantos usurios esto cadastrados em mais de uma comunidade, e a soma
destes nmeros no nos mostra a quantidade exata de participantes presentes nestes
14

espaos virtuais. De fato, mesmo que todos os usurios na poca do jogo ainda
estivessem cadastrados nas comunidades, ainda assim no seria suficiente para fazer
uma amostragem final de jogadores que tiveram acesso ao jogo, visto que existiam
outros canais de comunicao entre eles que atualmente esto indisponveis. Tal
constatao de usurios atuais e de usurios vinculados s comunidades no perodo de
jogo tambm no tem o objetivo de deslegitimar os dados fornecidos pela empresa
Guaran Antarctica, apenas de fazer uma amostragem numrica de jogadores
envolvidos nos espaos criados pelos mesmos com o propsito de compartilhamento de
informaes sobre o jogo.
Tomamos este objeto como recorte, pois este foi um dos maiores ARGs
produzidos no pas e que buscou envolver e oferecer experincias aos usurios para
alm do eixo Rio-So Paulo, principal localizao geogrfica de oferta deste gnero de
jogo. Alm da magnitude de jogadores envolvidos e da amplitude geogrfica, vale
ressaltar que este foi um dos ARGs que buscou utilizar o maior nmero de canais
miditicos possveis, explorando espaos impressos de revistas do grupo Abril, sites e
blogs, como j citados, insero de campanhas publicitrias nos intervalos comerciais
das principais redes de televiso aberta, alm de usar o espao de entrevista do
programa Ya!Dog, da MTV, como parte da fico, configurando sua caracterstica
transmiditica do jogo.
Outro fator relevante que nos fez escolher este objeto como corpus de anlise foi
o fato de que este foi um jogo que borrou as fronteiras entre a realidade e a fico. De
fato, esta uma caracterstica do prprio gnero de jogo. Contudo, este transbordamento
de fronteiras foi alm do prprio jogo em si, chegando a alcanar milhares de
internautas atravs de um vdeo fake institucional da Arkhos Biotech, onde o diretor
snior da empresa fictcia, Allen Perell, propunha a internacionalizao da Amaznia.
Este vdeo, que aps se tornar viral serviu como buzz marketing no intencional do
jogo, chamou a ateno do Senador Arthur Virglio, que conclamou em plenrio, no dia
29 de maro de 2007, uma resposta e a posio oficial da empresa, que nem existia de
fato, apenas no jogo, sobre o tom de ameaa soberania nacional. Este dia ficou
conhecido como o Dia Nacional do ARG. Aps esta declarao, que foi noticiada em
vrios jornais do pas, que o senador e os internautas desavisados tomaram
conhecimento do jogo. E no s o senador foi pego pelo viral, como tambm outras
personalidades polticas cometeram o mesmo equvoco, como Perptua Almeida e
15

Roberto Requio. Alm deste transbordamento no intencional e inusitado da
ficcionalidade, este ARG tambm foi noticiado em vrios jornais do mundo inteiro
quando personagens, vestidos de rvore, da organizao no governamental Efeito
Paralaxe se juntaram aos manifestantes contra a vinda do ento presidente dos Estados
Unidos, George W. Bush, ao Brasil, em uma tentativa de acordo bilateral sobre o etanol
nacional. Tal manifestao destes personagens ganhou capas de notcias de vrios pases
e ainda lhes rendeu entrevistas com alguns jornalistas. Estes so alguns dos elementos
que demonstram a relevncia deste objeto para a composio do nosso corpus.
Decerto, para compreender como ocorrem as configuraes nas habilidades
cognitivas durante o processo de se jogador um ARG, nosso recorte no recai nem sobre
o objeto e nem sobre o sujeito, e, sim, na inter-relao entre os agentes envolvidos
durante o processo.
Para tanto, essa pesquisa fundamentou-se em uma reviso terica de expoentes
dos Games Studies, buscando estabelecer dilogos com algumas reas e correntes do
vasto campo das Cincias Cognitivas. Alm do suporte terico levantado para nos
orientar sobre as configuraes dos elementos cognitivos enquanto mecanismos da
mente, traamos como metodologia de anlise a observao participante calcada pela
fenomenologia de Merleau-Ponty.
Segundo o autor, no incio do prefcio de seu clebre livro A fenomenologia da
percepo, a fenomenologia um mtodo de desaprovao da prpria cincia, visto que
tudo o que o sujeito conhece, inclusive os prprios saberes cientficos, fundamentado
no que ele adquire pela sua prpria experincia. Por isso, a fenomenologia como
mtodo est baseada na descrio e no na explicao ou na anlise de uma realidade, a
partir da experincia do sujeito observador em sua inter-relao com o mundo e com os
outros.
Quer se trate do corpo do outro ou de meu prprio corpo, no tenho
outro meio de conhecer o corpo humano seno viv-lo, quer dizer,
retomar por minha conta o drama que o transpassa e confundir-me
com ele. Portanto, sou meu corpo, exatamente na medida em que
tenho umsaber adquirido e, reciprocamente, meu corpo como um
sujeito natural, como um esboo provisrio de meu ser total. Assim, a
experincia do corpo prprio ope-se ao movimento reflexivo que
destaca o objeto do sujeito e o sujeito do objeto, e que nos d apenas o
pensamento do corpo ou o corpo emrealidade (MERLEAU-PONTY,
2006, p. 269).
16

Para Merleau-Ponty, possvel compreender o corpo do outro como um
prolongamento a partir do corpo e da conscincia de si. Partindo deste princpio
fundamentado na fenomenologia de Merleau-Ponty e tendo como foco desta pesquisa as
configuraes nas habilidades cognitivas dos jogadores dos Alternate Reality Games,
busca-se, atravs de descries minuciosas das percepes moventes no ato de jogar
este gnero de jogo, a compreenso do outro, ou seja, os jogadores, a partir do corpo do
pesquisador observador-participante. Contudo, como comprovao e refutao das
hipteses secundrias presentes neste trabalho, sero utilizadas entrevistas e conversas
informais com os jogadores como forma de ilustrao das afirmaes que sero
apresentadas neste estudo.
Desta forma, h de se levar em questo que os fenmenos de interesse deste
estudo so antes culturais, visto que no se pretende desenvolver um estudo psicolgico
do agir de cada indivduo jogador. Por isso, busca-se levar em considerao para este
estudo tanto o mundo natural quanto o mundo cultural, procurando-se enquadrar
sensaes, subjetividades e percepes envolvidas no ato de se produzir e de se jogar
este gnero de jogo, a partir da perspectiva do observador como reflexo da compreenso
do outro. Ou seja, no nos importa como o simblico decodificado, mas como o
sujeito jogador o percebe e quais so as subjetividades implicadas neste processo de
construo coletiva do conhecimento.
Como esta pesquisa teve incio aps dois anos do trmino do jogo, buscamos
realizar a observao participante em outros ARGs que foram realizados durante o
perodo de pesquisa, porm estes no entram para o nosso corpus de anlise, mas foram
fundamentais para a compreenso do processo de construo cognitiva nos ambientes
imerso-pervasivos. Desta forma, a fim de que identificssemos as configuraes das
habilidades cognitivas durante o ARG Zona Incerta, tivemos que reconstruir
cronologicamente os passos e as etapas do jogo. Para tanto, recorremos a fruns das trs
comunidades do Orkut j citadas e a entrevistas com alguns jogadores, todos podendo
ser considerados lderes de opinio entre seus pares devido ao seu engajamento em
ARGs.
Assim, esta pesquisa busca compreender as configuraes das habilidades
cognitivas dos jogadores enquanto indivduos, na inter-relao com um jogo
essencialmente coletivo que transborda as fronteiras da realidade e da ficcionalidade.
17

Para tanto, esta pesquisa est dividida nos seguintes captulos. No primeiro
procuramos apresentar o histrico e algumas teorias dos Games Studies, buscando
enfatizar o jogo enquanto fenmeno cultural. Desta forma, discorremos sobre as duas
principais correntes do campo: a ludologia e a narratologia. Na narratologia, recorremos
apresentao de algumas pontuaes acerca dos estudos estruturais narratolgicos, a
fim de servir de base para a anlise da arquitetura da narrativa (JENKINS, 2003;
RYAN, 2005) do ARG em questo. Trazer para o campo de estudos de jogos a vertente
estruturalista da narrativa no , de fato, uma prtica recorrente em Games Studies. Mas
o objetivo principal desta apresentao estrutural da narrativa significa dialogar com
uma corrente estabelecida para a compreenso de um objeto contemporneo.
Tal anlise tem como finalidade mostrar o grau de dificuldade existente para o
encadeamento de leituras a partir de um objeto baseado em uma narrativa fragmentada
em mltiplos suportes miditicos. Para tanto, neste primeiro captulo apresentamos,
ainda, algumas fundamentaes tericas recentes acerca das narrativas transmiditicas,
visto que o ARG tem como essncia a transmediao.
Ainda no primeiro captulo apresentamos o Alternate Reality Game e traamos
um panorama histrico do gnero para alm de seu surgimento, ressaltando elementos
estticos textuais e visuais comparados a outras produes narrativas precedentes.
Partindo da constatao de que as maiores produes de ARG criadas at o momento
foram oriundas de campanhas criadas para um mercado, promover um produto ou
servio (PROVOST, 2008), buscamos refletir sobre o consumo da experincia, como
atual estgio da publicidade, no qual a cultura da presena participativa incorporada
nas relaes calcadas pelas prticas comunicacionais. Tal envolvimento experiencial
com a marca est calcado em uma pedagogia do consumo instaurada para propiciar ao
interator um sentimento de agncia. Desta forma, discorremos ainda sobre este
sentimento de presenciar e interagir com o objeto como fator preponderante para o
efeito imersivo em ambientes pervasivos, como nos Alternate Reality Games.
No captulo seguinte, realizamos um panorama histrico sobre as cincias
cognitivas desde seu surgimento aos dias atuais, buscando elencar algumas das
principais teorias e linhas que conduziram este estudo, como o inatismo e culturalismo
como correntes dspares no vasto campo dos estudos sobre a cognio, mas que
encontram, na atualidade, tericos que conseguem articular ambas as vertentes para a
compreenso da mente e do corpo humano. Buscando estabelecer um dilogo com os
18

jogos eletrnicos, elegemos algumas das principais teorias presentes nos estudos sobre a
cognio e dos mecanismos da mente, como arqueologia ou arquitetura da mente,
modulaes e processos de modularizaes perceptivas, neuroplasticidade, memria e
aprendizagem, entre outros, recorrendo ao conceito de modernidade neurolgica
cunhado por Ben Singer no livro O cinema e a inveno da vida moderna. Assim como
o autor, trouxemos as contribuies de Simmel, Kracauer e Benjamin, alm de tericos
contemporneos, sobre as mutaes perceptivas e sensoriais provenientes de um novo
paradigma de estmulos miditicos no incio da modernidade, exatamente em um
perodo em que a percepo e o regime de ateno eram questes recorrentes no campo
terico, para compreender o cenrio tecnolgico atual.
O terceiro captulo foi destinado anlise do ARG Zona Incerta, buscando,
primeiramente, utilizar as categorias estruturais narratolgicos e os elementos principais
enquanto sua funcionalidade para a composio da trama, ilustrado em um fluxograma
organizado pelo seu ordenamento cronolgico, a fim de evidenciar a complexidade da
arquitetura narrativa em um Alternate Reality Game. Tal procedimento visou
demonstrar a necessidade de um engajamento coletivo para o encadeamento de leitura a
partir de um objeto transmedia fragmentado em mltiplos suportes miditicos.
Aps esta organizao estrutural e fundamentada em tericos das cincias
cognitivas e em outros autores que no compem diretamente o campo, mas que foram
fundamentais para a compreenso da relao da mente e do corpo dos indivduos na
interao com o que lhes externo, iniciamos a anlise das configuraes das
habilidades cognitivas dos interatores, buscando identificar padres cognitivos
existentes e preponderantes no processo imerso-pervasivo a fim de refletir sobre a
construo do conhecimento na inter-relao social dos sujeitos com seus pares e com o
jogo em si. Desta forma, esta pesquisa no buscou empreender um estudo sobre o
sujeito isoladamente, e nem apenas sobre o objeto, mas, sim, sobre as relaes
estabelecidas dos interatores com o objeto, calcadas pelo consumo da experincia
essencialmente e substancialmente coletiva.





19


1. IMERGINDO EM GAMES STUDIES

Este captulo tem como proposta apresentar o campo dos Games Studies com o
objetivo de compreender os jogos como fenmenos culturais e sociais presentes na
relao dos sujeitos com os objetos em seu meio. Desta forma, imergimos nos Games
Studies buscando desvendar as correntes de pensamento e as produes epistemolgicas
desenvolvidas sobre os jogos desde a dcada de 1980, quando o objeto em questo se
tornou mais evidente com a comercializao e com o consumo massificado dos jogos
eletrnicos. Para tanto, procuramos explorar as contribuies tericas ludolgicas e
narrativistas, sendo esta ltima um campo de pesquisa que encontra razes nos estudos
da linguagem e na Literatura. Assim, empreendemos uma anlise sobre os Alternate
Reality Games a partir de contribuies importantes de expoentes dos Games Studies,
como Janet Murray, Marie-Laure Ryan, Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Eric Zimmerman,
entre outros. Buscamos, tambm, compreender os jogos de realidade alternada como
produes transmiditicas compostas por narrativas complexas recorrendo a Henry
Jenkins, Drew Davidson, Charles Palmer, Dan Provost e Jason Mittel para fundamentar
a pesquisa.

1.1. CULTURA GAMER

Partindo do conceito de cultura como conjunto de valores e crenas manifestas
por padres repetitivos de comportamento em um determinado espao e tempo e que
geram costumes sociais construdos coletivamente, Johan Huizinga compreende o jogo
como um elemento que transcende a cultura e inerente ao homem. Apesar de utiliz-lo
como referencial terico primrio deste estudo, este determinismo defendido por
Huizinga vai de encontro proposta desta pesquisa, que compreende os jogos como
produto, manifestao e criao da cultura como fenmenos sociais e culturais. Desta
forma, adotamos uma perspectiva histrico-sociolgica para compreender o fenmeno
em seu contexto social no processo de relao entre os sujeitos e a sociedade, da qual
no apenas esto inseridos, mas, sobretudo, so partes constituintes e integrantes da
mesma.
20

Por cultura compreendemos a totalidade dos aspectos de uma realidade social. A
cultura pode ser definida como uma dimenso dinmica do processo social sedimentada
em uma construo histrica do produto coletivo de uma comunidade ou nao. Pode-se
dizer que a cultura possui dois mecanismos indissociveis. O primeiro diz respeito
caracterstica adaptativa de uma esfera social (LARAIA, 2001), ou seja, capacidade de
responder s mudanas do meio social. Clifford Geertz, um dos principais estudiosos
sobre a cultura a partir de uma perspectiva terica moderna, considera que todos os
homens so geneticamente aptos para receber os mecanismos culturais, ou seja, todos
nascemos com um equipamento para viver mil vidas, mas terminamos no fim tendo
vivido uma (GEERTZ, apud LARAIA, 2001, p. 33). Com essa afirmao, Geertz
pretende estabelecer um paradigma acerca do conceito de cultura no qual considera que
a estrutura cognitiva do homem est constituda da potncia de se adaptar em qualquer
cultura possvel, mas que acaba por se limitar apenas cultura do meio social inserido e
ao contexto real experimentado.
A propagao da cultura responde a um processo de herana cultural em que
consiste o mecanismo cumulativo onde a cultura pode se transformar, por ser um
sistema dinmico, s necessidades da coletividade, atravs da comunicao. Desta
forma, podemos compreender a cultura como um sistema simblico cuja formao se
baseia em uma criao cumulativa da mente humana, estruturada e perpassada pelo seu
grupo social (LVI-STRAUSS, apud. LARAIA, 2001).
Essa concepo de cultura adotada por Geertz e Lvi-Strauss no se confronta
diretamente ao que Johan Huizinga definiu em 1938, em seu Homo Ludens, mas refina
o conceito de cultura to relevante para os estudos cientficos e insere o ldico dentro
das manifestaes culturais de uma sociedade.
A palavra ludo, de ludus, deludere, tem origem no latim clssico e se refere a
todas as instncias da no-seriedade, e particularmente no sentido de iluso e de
simulao (HUIZINGA, 1938/1980, p. 41). Este elemento sempre esteve presente na
vida dos sujeitos desde os tempos primitivos at os dias atuais. Tomando o jogo como
um fenmeno cultural, que cultura e produz cultura, Johan Huizinga reconhece o
elemento ldico como uma categoria primria da vida, mais antigo do que a prpria
cultura. Mas isto no quer dizer que a cultura nasa do jogo, como um recm-nascido
se separa do corpo da me. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder
este carter (Idem, p. 193). Para Huizinga o jogo :
21

uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de umfim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma
conscincia de ser diferente da vida quotidiana (Ibidem, p. 33).
Huizinga ainda acrescenta que o princpio do jogo tem como caracterstica
principal a atribuio de representaes da realidade (Ibidem, p. 7). Desta maneira,
possvel afirmar que o elemento ldico est presente desde o surgimento da civilizao.
Sob um aspecto antropolgico, ainda plausvel inferir que nas civilizaes primitivas o
ludus j estava presente, pois o homem primata representava a realidade atravs da
linguagem e de gestos, pois, como podemos verificar nas pinturas rupestres, o homem
primata recriava cenas de seu cotidiano dissecando a realidade atravs da imaginao.
Atravs de sua arte ele recriava a realidade, decodificando-a em smbolos que
representavam o real, o imaginrio e a sua interpretao do mundo. A interpretao do
real pelo imaginrio o real capturado uma forma de expresso legtima e genuna,
manifestao de cultura, e, atravs da gravura, pintura, escultura, o homem demonstra
sua capacidade de simbolizar, interagir, recriar, brincar e dominar a realidade.
Outros exemplos ldica da realidade eram os Jogos Olmpicos promovidos pelos
gregos eram realizados em homenagem a Zeus e sua importncia era tamanha que
chegavam a promover trguas sagradas ou seja, trguas de guerra entre cidades para
no prejudicar a realizao dos jogos. J para os romanos, alm de serem sagrados, os
jogos eram necessrios para a prpria cultura, faziam parte dela, e tinham como funo
social a consolidao e a garantia da prosperidade. Com isso, conclui-se que essas
competies, apesar de seu carter ldico, eram consideradas fenmenos imbudos de
seriedade (o que um no subtrai o outro). Os gregos distinguiam competies srias, que
constituam a vida social helnica, de jogos voltados para o carter pueril de brincar
pelo uso das palavras agn e paidia, respectivamente. Esta distino tambm fora
abordada por Plato, levantando uma terceira palavra que designaria os jogos: paideia.
Para o filsofo, paidia corresponderia ao sentido pueril de brincar, enquanto a paideia
seria correspondente ao carter de coisa sria (JAEGER, 1989, p. 630). Huizinga
explica que o fato de a maior parte das competies dos gregos serem realizadas com
uma seriedade mortal no razo para separar o agn do jogo, ou negar o carter ldico
do primeiro (op. cit., p. 56).
22

Segundo Huizinga, este carter de seriedade atribudo aos jogos s foi
modificado aps a instaurao do pensamento cientfico moderno pela prevalncia da
racionalidade cientfica na qual o ludus adquire o carter de no-seriedade e perde a sua
influncia sobre as sociedades, em sobreposio seriedade da razo cientfica.
Diferentemente da abordagem de Huizinga, que defende os jogos como
elementos que nascem na cultura e a partir dela se tornam elementos culturais, Roger
Caillois ([1966] 1990) compreende que os jogos so tangenciais cultura. O socilogo
francs atribuiu aos jogos uma inteno civilizadora distinguindo os conceitos de paidia
e ludus. Paidia, para Caillois, manifestao livremente espontnea, enquanto ludus
forma de organizao regulamentadora e disciplinar. Considerando os jogos como
importantes instrumentos da cultura para a sociedade, o autor define os jogos como
atividade livre demarcada em um limite espao-temporal previamente estabelecido, com
regras que instauram uma legislao diferente das convenes sociais, atravs da
ficcionalidade consensual, que permite aos jogadores diferir o jogo da realidade.
Caillois ainda desenvolve quatro categorias de jogos: agn, ou jogos de
competio; alea, como os jogos de azar; mimicry, que so jogos de simulao e
representao teatral, e ilinx, jogos que, segundo o autor, se baseiam:
na busca da vertigem e que consistem em uma tentativa de destruir
momentaneamente a estabilidade da percepo e infligir uma espcie
de pnico voluptuoso em cima de uma outra mente lcida. Emtodos
os casos, uma questo de se render a uma espcie de espasmos,
convulses ou choque que desvanece a realidade com imensa
brusquido (CAILLOIS, 1990, p. 43).
Para Caillois, essas quatro categorias ainda poderiam gerar outras seis
conjunes em suas inter-relaes, constituindo assim tipologias segundas de jogos
como agn-alea, agn-mimicry, agn-ilinx, alea-mimicry, alea-ilinx e mimicry-ilinx.
Contudo, Caillois (Idem, p. 94) acredita que a conjuno da inter-relao agn-ilinx
uma combinao improvvel, visto que impossvel articular regras de uma busca pela
vertigem j que ilinx implica incondicionalmente um status de liberdade, e que outra
combinao impossvel alea-mimicry, pois a tentativa de forjar, simular ou ludibriar
uma sorte no faz muito sentido. Tal constatao de Caillois pode ser facilmente
refutada com o uso das mais diversas tecnologias em jogos. Como exemplo da
combinao alea-mimicry, a sorte e a simulao esto presentes em diversos jogos
conectados para jogadores mltiplos, como Speed ou Poker Stars, onde o jogador
23

assume sua condio como um personagem de uma narrativa construda para este fim,
mesmo que a sorte esteja mais evidente por uma srie de questes estratgicas. A
combinao agn-ilinx pode ser encontrada em jogos de realidade aumentada ou em 3D
baseados em operacionalidades de competio ou quando existe a possibilidade de
alternar o ngulo da imagem na qual o jogador assume a viso do personagem,
provocando uma vertigem temporria at o equilbrio visual ser ajustado para o ngulo
escolhido.
Como a atividade ldica corresponde a um tracejamento cultural da sociedade, e,
desta forma, est composta de diversas camadas que se interpem na prpria
constituio da essncia do objeto, as categorias designadas por Caillois so indicaes
ideais, ou seja, impossveis de se encontrar em seus estados puros.

1.2. O NASCIMENTO DOS GAMES STUDIES

Os Games Studies surgem como corrente de interesse cientfico a partir da
popularizao dos videogames no incio da dcada de 1980. Mesmo j existindo
produes tericas sobre os jogos, seja por uma concepo sociolgica, antropolgica
ou filosfica, o campo dos Games Studies s passou a ser considerado como tal quando
os jogos eletrnicos passaram a se tornar um fenmeno social e cultural marcado pelo
consumo desses produtos. E 2001 foi o marco para a concretizao do campo cientfico
com o surgimento da revista cientfica Games Studies, lanada por Esper Aarseth. Em
suas palavras editoriais, Aarseth defende que 2001 pode ser considerado o Ano Um do
Computer Games Studies no campo acadmico internacional emergente.
Em um primeiro momento, os estudos sobre jogos buscavam analisar os
contedos dos videogames e suas influncias sobre os aspectos psicolgicos dos
jogadores. Aos poucos, o campo interdisciplinar foi ganhando consistncia e,
atualmente, as pesquisas envolvem uma srie de abordagens e dilogos com diversas
reas, buscando considerar contextos, design, operacionalidade, estrutura tcnica etc. De
fato, at hoje, as pesquisas voltadas para os estudos de jogos eletrnicos so uma
convergncia de uma variedade de abordagens (WOLF, PERON, 2003, p. 02).
Mesmo diante de uma diversidade de perspectivas e abordagens, existe a
necessidade de instaurao de um campo fechado defendida por alguns tericos, como
Aarseth (2001). Consideramos que possveis limitaes tericas acerca dos estudos de
24

games podem engessar as produes de conhecimento sobre um objeto j naturalmente
ramificado por vrias instncias sociais como mercado, cultura, educao etc. Desta
forma, o dilogo entre disciplinas torna-se necessrio para uma compreenso mais
abrangente do fenmeno e no corre o risco de isolar os jogos em uma teoria que se
represente por uma generalizao de limitadas concepes (BRICE; RUTTER, 2006).
Entre disputas epistemolgicas e necessrias definies de campo, desde a
concepo basilar dos estudos de jogos digitais, duas correntes se destacam: a
narratologia e a ludologia. Correntes aparentemente dspares, mas relacionadas tal como
Gonzalo Frasca defendeu (2003b), a narratologia e a ludologia apresentam seus pontos
de convergncia e suas divergncias atravs da constituio de dinmicas particulares
de cada investigao cientfica.
Para os ludologistas, a anlise do jogo baseia-se nas relaes do prprio objeto e
no nos seus significados atribudos. Desta forma, a narrativa subordinada estrutura
do game. O exemplo mais enftico que expe o cerne da disputa entre as correntes o
proferido por Ralph Koster. Para ele, no importa se as peas do jogo Tetris
representam vtimas inocentes caindo em cmara de gs e formando pirmides humanas
para fugirem (KOSTER, 2005, p. 168) ou se so soldados em campos de batalha.
De fato, o termo ludologia s foi associado pela primeira vez aos estudos de
jogos digitais aps um artigo do prprio Gonzalo Frasca em uma tentativa de
instaurao epistemolgica do campo. Segundo Frasca, no podemos afirmar que
ludus e narrativa so equivalentes, porque o primeiro um conjunto de possibilidades,
enquanto o segundo um conjunto de aes encadeadas
1
(FRASCA, 1999, s/n
traduo nossa). Certamente, o campo dos Games Studies estava embrionrio quando
Frasca tracejou os primeiros passos epistemolgicos. Nas palavras de Aarseth, este
um debate que mostra o estgio muito inicial em que ainda estamos, onde a luta de
controlar e moldar os paradigmas tericos acaba de comear
2
Aps o crescimento dos Games Studies, tem-se por definidas algumas das
questes de interesse para as correntes principais e complementares do campo.
Enquanto a ludologia busca a compreenso dos mecanismos estruturais e dos elementos
(AARSETH, 2001
traduo nossa).

1
We cannot claim that ludus and narrative are equivalent, because the first is a set of possibilities, while
the second is a set of chained actions.
2
This is a debate that shows the very early stage we are still in, where the struggle of controlling and
shaping the theoretical paradigms has just started.
25

ldicos, com regras e jogabilidade, a narratologia tem suas razes sedimentadas nos
estudos literrios atravs dos encadeamentos narrativos, que sero discorridos a seguir.
Vale ressaltar que alguns dos tericos considerados ludologistas em algum
momento de suas pesquisas tambm desenvolveram publicaes sobre narrativas em
jogos eletrnicos, demonstrando que esta ciso entre correntes tericas de fato
permanece apenas em um imaginrio aparentemente dualista.
Contudo, defendemos que os Games Studies, enquanto campo emergente,
considerando suas interdisciplinaridades e tendo os jogos como objeto de estudo de
interesse para diversas reas, ainda devem estar calcados em metodologias que se
adaptem s suas especificidades.

1.2.1. Narratologia

A narrativa e a linguagem como objetos de debates e estudos tm suas origens
na Grcia Antiga, pela figura emblemtica dos sofistas, aos estabelecerem tcnicas
discursivas para a composio da oratria. Um dos principais sofistas foi Grgias, que,
para demonstrar a eficincia da tcnica da oratria, discorreu o Elogio de Helena,
principal causadora da Guerra de Troia. A polmica atitude de Grgias encadeou uma
resposta de Plato, que buscou demonstrar como a linguagem poderia ser enganosa.
Para tanto, no Dcimo Livro da Repblica, Plato trava uma batalha contra a poesia,
trazendo luz a Ilada e a Odisseia de Homero. Atravs da retrica conduzida pelo
dilogo entre Scrates e Glaucon, Plato mostra que a poesia assim como a pintura so
representaes e aparncias da realidade. Para o filsofo, a poesia poderia se comparar
ao mito, por atribuir qualidades humanas aos deuses, e desta forma discorria sobre a
funcionalidade da mimese.
No Terceiro Livro da Repblica, Plato discute acerca dos estilos e das formas
de se contar uma histria: a narrativa (quando o poeta o sujeito de fala), a imitao
(quando d a iluso de que no ele quem fala), ou por meio de ambas (utilizando tanto
a narrao quanto a imitao, como nas epopeias). Para o filsofo, a narrao
constituinte da diegese, em oposio mimese (imitao).
26

Aristteles, contudo, relativizou o pensamento do mestre, propondo uma
diferenciao dos discursos poticos e retricos
3
Os conceitos de mimese e de diegese, showing e telling, respectivamente, foram
retomados por Henry James no sculo XIX, desenvolvendo uma comparao do
romance s artes pictricas. E, em 1951, tienne Souriau explorou o conceito de diegese
para se referir a um conjunto de acontecimentos narrados numa determinada dimenso
espao-temporal.
. NaPotica de Aristteles, o filsofo
se props a analisar e a sistematizar as composies da epopeia, da poesia trgica e da
comdia. Composto por anotaes de uso pessoal, Aristteles inaugurou o que pode ser
considerado hoje teoria literria.
Neste mesmo perodo, e partindo do igual princpio de compreenso dos
elementos existentes no universo ficcional empreendidos por Souriau, a narrativa
passou a ser considerada um objeto de estudo cientfico atravs das contribuies de
Roland Barthes e pelos integrantes da Escola Formalista Russa, Algirdas Julius Greimas
e Vladmir Propp. O princpio essencial que rege os estudos das estruturas de um
discurso literrio, principal eixo dos estudos da narrativa, a distino de langue e
parole elaborada por Ferdinand Saussure. Para o linguista, langue (lngua) o sistema
abstrato de normas e regras, enquanto parole (fala) a concretizao de uma estrutura
ideal individual, onde se encontram os germes de todas as modificaes
(SAUSSURE, 1989, p. 16). Por isso, para Saussure, os estudos dos regimentos da lngua
so os nicos passveis de anlise atravs de descrio da estrutura particular para um
estabelecimento uniforme sistemtico. Sob influncia de tal concepo saussuriana, o
estudo da narrativa, ou narratologia, termo empregado por Tzvetan Todorov para
diferenci-la como campo dentro dos estudos literrios, busca romper com crticas
conteudsticas ou com concepes contextuais usuais na teoria literria, assim como
fora compartilhado pela neocrtica americana. Contudo, a vertente americana de estudos
textualistas neocrticos tem a proposta de compreender as ambiguidades do texto atravs
de uma leitura atentiva. J na narratologia, as estruturas sistemticas da composio
textual esto no cerne dos seus estudos, mas no se limitam apenas sistematizao dos
elementos que compem uma narrativa. Todorov (1968) pondera que os estudos das
estruturas narrativas deveriam se caracterizar, tambm, pelo exerccio de anlise da
evoluo dos elementos do discurso literrio. Todorov ainda acrescenta que interpretar

3
Disponvel em domnio pblico: http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cv000005.pdf.
27

uma obra e relacion-la a outras estruturas no literrias nem por isso devem ser
consideradas para o exerccio da narratologia. Desta forma, uma narrativa extrnseca
materialidade textual. Mas isso no significa a aplicao de mtodos extrnsecos
tradicionais de busca por inter-relaes entre outras reas do campo cientfico.
Seguindo esta afirmao, Roland Barthes considera que a atividade de anlise
estruturalista da narrativa um encontro para um fim e no o prprio fim em si. Desta
forma, o que fundamenta o texto no uma estrutura interna, fechada, contabilizvel,
mas o desembocar do texto noutros textos, noutros cdigos, noutros signos; o que faz o
texto o intertextual, como ressalta Barthes.
Neste paradigma, grandes autores estruturalistas contriburam para os estudos da
narrativa. Em 1928, Vladimir Propp estruturou uma morfologia dos contos folclricos
russos, ou seja, uma descrio do conto maravilhoso segundo as partes que o
constituem, e as relaes destas partes entre si e com o conjunto (PROPP, 1984, p.25).
Propp identificou sete classes de personagens, divididas em esferas de ao. So elas: o
agressor, o doador, o auxiliar, a princesa e o pai, o mandador, o heri e o falso heri,
cada qual desempenhando um papel funcional nos estgios da evoluo narrativa.
Propp percebeu que todo conto comea com uma situao inicial, que ocupa a
funcionalidade de contextualizar o enredo e apresentar os personagens. Determinou,
ainda, o estabelecimento das constantes fundamentais em 31 funes: distanciamento,
proibio, infrao, investigao, delao, armadilha, conivncia, culpa, mediao,
sano ou castigo, partida do heri, provao, reao, fornecimento de magia,
transparncia, confronto, marca no heri, vitria, remoo do castigo, retorno do heri.
Essas so as 20 funes tradicionais identificadas por Propp, com a ressalva de que
pode haver flexibilidade quanto s variaes que pertencem cada funo esta, sim,
invariante. Ele tambm identifica a possibilidade de extenso desta estrutura em mais 11
funes, como: perseguio ao heri, salvamento do heri, heri chega incgnito em
casa, pretenso do falso heri, provao ao heri, execuo do dever, reconhecimento,
exposio do falso heri, transfigurao do heri, punio ao falso heri e npcias.
Propp ainda revela elementos que enriquecem a narrativa, que funcionam como
elementos de apoio para preencher as lacunas deixadas pelas variveis das funes. So
os elementos auxiliares para a ligao entre as funes desempenhadas por personagens
diferentes, elementos repetidos mecanicamente para estancar temporariamente o
28

desenvolvimento da ao e as motivaes que levam os personagens a realizar
determinadas aes.
A partir da concepo de funo de Propp como procedimento de um
personagem definido do ponto de vista de sua importncia para o desenrolar da ao
(Ibidem, pp. 65-68), Barthes desenvolve a reflexo de que um conjunto de funes
forma um ncleo narrativo. Ele estabelece funes distribucionais, que correspondem
funcionalidade das aes da narrativa e que se dividem em funes cardinais e funes
catalisadoras. E estabelece que, para que uma funo seja cardinal, suficiente que a
ao qual se refere abra (ou mantenha, ou feche) uma alternativa consequente para o
seguimento da histria, enfim, que ela inaugure ou conclua uma incerteza (BARTHES,
1973, p. 32), enquanto as catalisadoras so zonas de segurana que atuam no discurso
entre o narrador e o narratrio. Barthes prope que as funes cardinais, tambm
chamadas de ncleos, so o esqueleto narrativo da obra, que os momentos de tenso
constituem as dobras da histria e que as catlises ocupam uma funcionalidade na
medida em que se correlacionam ao ncleo. As catlises, ou funes catalisadoras,
possuem uma funcionalidade discursiva que estabelece um encadeamento do ritmo
narrativo.
Barthes ainda prope o conceito de funes integrativas que caracterizam a
atmosfera da histria, divididas em dois grupamentos. O primeiro so os ndices que
remetem implicitamente a um carter ou atmosfera. Eles exigem um engajamento
cognitivo do leitor ou do espectador, que deve apreend-lo ao longo da trajetria da
narrativa. O segundo grupo identificado por Barthes nas funes integrativas so as
informaes ou os informantes, que tm a funo de situar a narrativa no tempo e no
espao. So dados puros que do legitimidade de realidade obra. Barthes ainda
ressalva que uma unidade pode se apresentar em uma ou mais classificaes dessas
divises nucleares, sendo consideradas, pelo autor, como mistas, e que as catlises, os
ndices e os informantes possuem caractersticas de expanses do ncleo narrativo,
preenchendo os espaos e as lacunas entre os ncleos.

1.2.1.1. Narrativas transmiditicas e crossmedia

Durante toda a histria, a cada tecnologia desenvolvida pelo homem percebe-se
uma reestruturao no apenas cognitiva dos indivduos para o manuseio e o consumo
29

do aparato tecnolgico, mas, tambm, da prpria sociedade, construindo outros valores,
padres sociais e comportamentos, nas diversas esferas da sociedade, desde o mbito
comunicativo, cultural e, principalmente, na esfera econmica e mercadolgica. Com a
internet no foi diferente. Desde sua abertura comercial, a internet modificou a estrutura
da prpria sociedade, em um fluxo imagtico que legitima a representao do mundo
pelas telas dos computadores, como tambm vem sofrendo processos constantes de
reestruturao da prpria rede de conexo. Apregoada por alguns como revoluo
digital (J OHNSON, 2001, SAMUELSON; DAVIS, 2001, THORBURN; JENKINS,
2003), a evoluo deste meio certamente inaugura uma tendncia sob o regimento de
uma nova lgica estruturada socialmente e culturalmente de convergncia tecnolgica.
Neste cenrio atual, de convergncia cultural, social e tecnolgica, possvel
encontrar uma prtica crescente de comunicao miditica que busca proporcionar uma
experincia tangvel para o seu pblico ativamente participante e interagente, atravs do
uso de vrios significantes materializados e distribudos em mltiplos suportes: so as
narrativas transmiditicas, que vm ensejando amplas discusses tanto no mbito
acadmico como no campo mercadolgico. Compreendemos a proposta de Henry
Jenkins na qual as narrativas transmdias representam um processo onde os vrios
elementos de uma fico se dispersam simultaneamente em mltiplos canais,
contribuindo para o desenrolar da histria (JENKINS, 2009)
4
Essas narrativas transmdias exigem do seu pblico consumidor um maior
envolvimento cognitivo para o encadeamento da linearidade de leituras a partir do
universo ficcional diegtico e simultaneamente fragmentado, e geram uma economia
afetiva em torno de uma marca ou produto. Menos racional do que emocional, os
desejos e os afetos passam a ser materializados discursivamente nos mais diversos
canais e redes sociais, onde os processos de semiose so instaurados atravs do
compartilhamento de conhecimentos e informaes entre os pares fs.
.
Henry Jenkins, o principal autor sobre o transmedia storytelling, aposta que o
Brasil ser o polo transmdia pelo fato de estar entre as naes com potencial
crescimento econmico e cultural e pela exposio e visibilidade que ter como pas
sede da Copa do Mundo e dos Jogos Olmpicos, em 2014 e 2016, respectivamente.
Jenkins ainda ressalta que o outro fator que impulsiona o potencial transmiditico no

4
http://www.henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html
30

Brasil o fato de que o pas mantm a sua tradio cultural forte e participativa mesmo
com a instaurao das mais diversas tecnologias de comunicao e informao
5
Porm, de fato, no Brasil, poucos so os exemplos de tentativas de instaurao
de narrativas transmdias no Brasil oriundas das franquias-me de universos diegticos
construdos
.
6
Outros usos do conceito de crossmedia so marketing 360, marketing integrado,
branded contet em mltiplas plataformas. Para Hennele, crossmedia se refere ao ato de
criao nica para publicaes em qualquer lugar, capacidade de influncia sobre o
contedo de uma variedade de meios de comunicao, ou, ainda, criao e
implementao de grficos para uma variedade de meios (HANNELLE et al., 2004,
p. 19). J Monique de Haas (2004) e Christy Dena (2004) absorvem os conceitos de
crossmedia e transmedia para uma nica compreenso: crossmedia storytelling.
. Essa modalidade de produo restringe-se com relativo sucesso a dois
polos distintos. O primeiro no polo receptor, ou seja, os usurios prosumers que
ressignificam as mensagens miditicas e geram processos de semiose pela interpretao.
E o segundo, proveniente do polo emissor tradicional, concentrando-se em produes
publicitrias calcadas pela oferta de entretenimento, atravs de estratgias como os
Alternate Reality Games, Advergames, Advertainment, Branded Entertainment, entre
outras aes, que exploram o universo diegtico de suas empresas, marcas e produtos
atravs de suas identidades e perfis corporativos.
Henry Jenkins, que cunhou o termo narrativa transmdia, enfatiza que,
diferentemente de multimdia, que se relaciona integrao dos vrios modos de
expresso dentro de uma nica aplicao, o conceito de transmdia precisa ser entendido
como uma mudana em como a cultura produzida e consumida. Sendo assim,
transmdia se refere disperso dos mesmos elementos em mltiplas plataformas de
mdia. Jenkins defende que:
Narrativa transmdia representa um processo onde os elementos
integrantes de uma fico se dispersamde forma sistemtica atravs
de canais mltiplos de entrega para a finalidade de criar um sistema
unificado e coordenado de experincia de entretenimento. Idealmente,
cada meio faz sua prpria contribuio original para o desenrolar da
histria (JENKINS, 2009).

5
http://henryjenkins.org/2010/06/my_big_brazillian_adventure.html
6
O conceito de franquia aqui elencado o de explorao de uma marca ou produto matriz a ser veiculado
em vrios suportes. O termo franquia-me utilizado se refere a um contedo narrativa raiz j estruturado,
como livros, filmes, HQs, sries, novelas etc.
31

Essa caracterizao de narrativa transmdia de Jenkins vai ao encontro de Jason
Mittel, ao classificar dois tipos de narrativas: a convencional e a complexa. Para Mittel
(2006), essa classificao no pode ser induzida ao erro de elencar a primeira como
primitiva, apenas como um outro tipo de estrutura narrativa que alcana um segmento
de consumidores. Para ele, a onipresena da internet tem permitido que os fs, atravs
do uso de uma inteligncia coletiva (LVY, 1999) de informaes, compartilhem
suas interpretaes e discusses sobre as narrativas complexas, e, desta forma, alastrem
o contedo para outras mdias.
Para Mittel, essa forma de programao exige um processo ativo de
compreenso e ateno para decodificar modos narrativos oferecidos pela televiso
contempornea. Mittel verifica que as pessoas tendem a adotar programas complexos
mais intensamente do que a maioria das narrativas convencionais, como as soap operas,
por exemplo, pelo fato de que as novelas tm seu foco voltado para temas de
relacionamento pelo estilo melodramtico, o que no proporciona ao pblico um
envolvimento afetivo e cognitivo to estimulante quanto nas narrativas complexas.
Logicamente que tal acepo ignora uma variedade de elementos que podem
tornar uma narrativa mais propcia ao engajamento do pblico consumidor:
identificao com os personagens e familiaridade com a temtica conferindo um efeito
de aproximao do real atravs de uma esttica j naturalizada pelo pblico, o contexto
do prprio ambiente, o estmulo imaginativo, o prprio meio ou meios/mdias
utilizadas, o poder de agncia e de imersividade, a capacidade criativa e interagente,
entre muitos outros elementos que permitem que o pblico se sinta parte da narrativa e
do universo ficcional construdo.
Em uma narrativa transmdia, Jenkins defende a existncia de sete princpios que
permitem um engajamento do pblico. O primeiro diz respeito ao potencial de
espalhabilidade, ou seja, a capacidade de um produto transmdia provocar a participao
do pblico na circulao de contedos multimdia atravs de redes sociais e no processo
de expanso do seu valor econmico e cultural. Contudo, essa noo de espalhabilidade,
inicialmente apresentada por Jenkins, superficial frente potencialidade de
engajamento do pblico sobre narrativas complexas transmiditicas. A esse
engajamento fandom sobre narrativas transmdias Jason Mittel utiliza o termo
32

drillability
7
O segundo princpio de transmedia refere-se aos conceitos de continuidade e
multiplicidade. Por continuidade Jenkins defende que as produes das franquias
transmdias contribuem para o sentido de coerncia e plausibilidade dos mundos
ficcionais construdos, oferecendo ao pblico f um retorno real do investimento
emocional e temporal na captao e reconstruo dos fragmentos narrativos espalhados.
J a multiplicidade oferece a oportunidade de leitura narrativa a partir de um enredo
alternativo de um universo construdo.
para compreender o processo atravs do qual o pblico perfura os espaos
das superfcies narrativas, cavando em busca de elementos complementares distribudos
e fragmentados em mltiplos suportes.
O terceiro princpio a capacidade de extrair elementos de uma narrativa
ficcional para o cotidiano do pblico, em um sentido que dialoga analogamente com a
capacidade de espalhabilidade de um produto transmiditico, sendo reflexo da
computao ubqua no cenrio contemporneo, onde as experincias pervasivas se
tornam cada vez mais presentes.
O quarto princpio diz respeito construo de mundos ficcionais atravs dos
quais estimula o interagente a construir mapas e enciclopdias (MURRAY, 2003) que
conduzem as suas linearidades de leituras e renem todos os fios e elementos narrativos
fragmentados.
A serialidade, o quinto princpio, uma das caractersticas centrais que
permitem a explorao e a complexificao do universo diegtico em narrativas
transmiditicas, podendo ser multissequenciadas, ou seja, com sequncias multilineares
em suportes diversos. Tal caracterstica multissequencial busca dar espao para vises
alternativas de personagens secundrios, caracterizando o sexto princpio de
transmedia: a subjetividade.
Por fim, Jenkins aponta que o stimo princpio se refere aos espaos que
permitem que o f se relacione e apresente seu desempenho com as produes
transmdias, representando um dilogo prosumer entre a obra e o interagente.




7
Em sua traduo literal para o portugus, drillability significa a habilidade de furar. Jason Mittel utiliza
a broca (drill) como metfora para o fenmeno fandom de escavar para alm do contedo narrativo raiz,
buscando a fundo em outros suportes os elementos complementares da narrativa central.
33

1.2.1.2. A narratologia em games

Os estudos narratolgicos em jogos digitais tm por primazia a apropriao de
metodologias mais sedimentadas e amadurecidas como o estruturalismo ou o
formalismo, anteriormente elencados. Tal constatao apenas corrobora a posio de
que os estudos de jogos digitais possuem um carter transdisciplinar necessrio em sua
essncia e que a interlocuo com diversas reas apenas tem a enriquecer as pesquisas
sobre games.
Uma das principais expoentes em estudos sobre a narrativa em jogos eletrnicos
Marie-Laure Ryan. Segundo a autora, a narrativa o uso de signos, ou de um
medium, que evoca na mente do destinatrio a imagem de um mundo concreto, que
evolui no tempo, em parte devido a acontecimentos aleatrios, e em parte por causa das
aes intencionais de agentes inteligentes individualizados (RYAN, 2005, s/n,
traduo nossa)
8
. Ou seja, segundo Ryan, a construo mental constitutiva da
narrativa e, acirrando pseudodisputas entre as correntes narrativistas e ludologistas,
afirma que o jogador de um jogo de narrativa se engaja em um ato de imaginao,
enquanto o jogador de um jogo abstrato como o futebol, Tetris ou tic-tac-toe apenas
segue as regras (Ibidem traduo nossa).
9
A partir da concepo de linearidade, Marie-Laure Ryan utiliza o conceito de
arquitetura da narrativa empregado por Henry Jenkins (2003) como uma concepo
de um universo ficcional composto por uma geografia particular onde cada local
Para ela, os discursos imbudos nos meios
digitais podem assumir diversas formas, das quais ela chama de modos de narrativa,
estabelecendo distines em comparaes com mdias tradicionais como o cinema e a
literatura, fazendo a ressalva de que em mdias tradicionais o espectador no um
agente apenas passivo, porm a interatividade fica comprometida. Para Ryan, os jogos
de computador possuem uma forma hbrida de narrativa, apresentando-se nos modos
participativo e simulado, que cria a histria em tempo real. O jogador assume um papel
neste universo temporal e utiliza um sistema que implementa uma sequncia de eventos
estabelecida em normas internas.

8
A narrative is the use of signs, or of a medium, that evokes in the mind of the recipient the image of a
concrete world that evolves in time, partly because of random happenings, and partly because of the
intentional actions of individuated intelligent agents.
9
The player of a narrative game engages in an act of imagination, while the player of an abstract game
like football, Tetris or tic-tac-toe just follows the rules.
34

possvel oferece oportunidades de experincias e aes para o jogador que vai manuse-
las de acordo com seu investimento emocional para com o jogo. Segundo Jenkins e
corroborado por Ryan, a tipologia de narrativas embutidas quando h um pr-
planejamento da estrutura narrativa no jogo estruturada pelo game designer (o que no
impede a ao e o desenvolvimento interativo entre o jogador e o jogo). Para Jenkins,
este um processo ativo pelo qual os espectadores montam e fazem hipteses sobre
provveis desenvolvimentos narrativos com base nas informaes de pistas textuais
(JENKINS, 2003, s/n traduo nossa).
10
. Desta forma, os espectadores/jogadores
reformulam os seus mapas mentais e so forados a agir conforme sua configurao da
estrutura cognitiva. J na narrativa emergente, a forma se torna dinmica conforme o
resultado da interao entre o usurio e o sistema. Neste tipo de narrativa o designer
preenche o universo ficcional com os agentes e os objetos capazes de provocar
comportamentos diversos e possibilidades. A partir disso, o usurio cria suas prprias
histrias ativando estes comportamentos, que afetam outros agentes e altera o estado
total do sistema baseado em um feedback da jogabilidade, a fim de abrir novas
possibilidades de ao e reao. Segundo Ryan, neste tipo de narrativa nica coisa que o
jogador pode fazer para afetar o contedo da mente dos emergente a personagens
tomar aes fsicas que levam a certos estados mentais e emocionais (RYAN, 2005, s/n
traduo nossa)
11
Janet Murray (2003) defende que o momento atual de convergncia tecnolgica
est atravessando uma fase de transio onde as antigas e as contemporneas formas de
se contar histrias se encontram em um momento de adaptao frente s inmeras
possibilidades abertas pelo uso da computao. Diante desta afirmao e do panorama
acerca dos Games Studies apresentado anteriormente, iremos implementar uma busca de
compreenso do nosso objeto de estudo a partir de uma perspectiva tanto ludolgica
quanto narrativista.
.
Compreendendo os jogos de realidade alternada como produtos baseados em
uma narrativa transmiditica fragmentada, percebemos que esse gnero de jogo exige do
pblico consumidor-jogador um processo ativo de compreenso e ateno a fim de
coordenar as multilinearidades de leituras do contedo complexo atravs de uso

10
An active process by which viewers assemble and make hypothesis about likely narrative developments
on the basis of information drawn from textual cues.
11
The only thing that the player can do to affect the content of the characters minds is to take physical
actions that lead to certain mental and emotional states.
35

intensivo de suas percepes. Antes de aprofundarmos em uma anlise sobre as
configuraes das habilidades cognitivas dos jogadores no processo experimentado pelo
consumo dos Alternate Reality Games, necessrio compreender o fenmeno como um
todo.

1.3. ALTERNATE REALITY GAMES
12


Os Alternate Reality Games so um gnero de jogo que transita entre as
fronteiras da realidade e da ficcionalidade atravs de enigmas que ocupam tanto os
espaos virtuais como tambm os espaos urbanos. Originados da experincia do Role
Playing Games, ARGs so considerados uma subcategoria dos jogos pervasivos ou,
segundo Jane McGonigal (2006), ubiquitous games, gnero de game que busca
transcender suas aes para alm do suporte material mediador entre o jogador e o
programa, explorando tanto os espaos virtuais eletrnicos quanto os espaos fsicos
urbanos da realidade concreta
13
um jogo que tem como eixo uma narrativa central fragmentada e que tende a
utilizar, alm da internet, diversas plataformas e dispositivos, inclusive o prprio espao
urbano para distribuio dos puzzles e enigmas do jogo. Sua estrutura envolve diferentes
ferramentas de comunicao e-mails, mdias sociais, SMS, websites, telefonia mvel
etc. utilizadas para conectar personagens, interpretados por atores, e jogadores em um
universo ficcional, no qual o pblico deve resolver quebra-cabeas, investigar mistrios,
dentre outros desafios, para avanar na narrativa transmiditica que dispersa os
elementos em diversos canais (cf. OLIVEIRA, ANDRADE, 2010).
.
Dan Provost, com base em citaes do Wikipdia, define o ARG como:
Uma narrativa interativa que usa o mundo real como plataforma,
muitas vezes envolvendo vrios meios de comunicao e os elementos
do jogo, para contar uma histria que pode ser afetada por ideias ou
aes de participantes. Todos os jogadores esto intensamente
envolvidos na histria que acontece em tempo real e no pode ser

12
Partes deste subcaptulo foram publicadas na revista Plurais e na Estao Transmdia da revista
Ciberlegenda. OLIVEIRA, T. M. Cognio e percepo nos Alternate Reality Games. In: Plurais.
Salvador: Vol. 01, Num. 02, 2011 e OLIVEIRA, T. M., ANDRADE, L. A. Um jogo de realidades e
ficcionalidades. In: Ciberlegenda Estao Transmdia. Niteri: Vol. 01, Num. 22, 2010.
13
Como a distino entre os conceitos de pervasivos e ubiquitous ainda no se tornou senso comum,
preferimos adot-los como sinnimos, utilizando apenas o termo pervasive para nos referir a este gnero
de jogo que transborda seus elementos para o mundo comum.
36

repetida. A narrativa se desenvolve com base na interao dos
jogadores e com tudo o que projetado e controlado por humanos, ao
invs de umcomputador ou a inteligncia artificial [como seria o caso
de umjogo tradicional de computador ou de consoles] (PROVOST,
2008, p. 02 traduo nossa)
14

.
Dan Provost considera os ARGs como a primeira forma de arte narrativa
metaficcional nativa para a internet, que borra a linha tnue entre a fico e a
realidade e frequentemente requer por sua complexidade o uso de inteligncia coletiva
para resolver os enigmas que so projetados.
Segundo o Alternate Reality Game Network (ARGNet), site colaborativo de
feeds de notcias sobre ARGs, jogos pervasivos e afins, os jogos de realidade alternada
so:
Um inspirador gnero de jogo que mistura caa ao tesouro da vida
real, histrias interativas, jogos de vdeo e comunidade on-line... Estes
jogos so uma intensa srie de complicados enigmas que envolvem
sites codificados, pistas no mundo real como anncios em jornais,
telefonemas no meio da noite de personagens de games e muito mais.
(...) Estes jogos (que geralmente so livres para jogar) muitas vezes
tm um objetivo especfico, no s envolvendo o jogador com a
histria e/ou personagens de fico, mas de conect-los ao mundo real
e uns aos outros (traduo nossa).
15


O ARG surgiu como gnero de jogo em 2001, como campanha promocional do
filme Inteligncia Artificial, de Steven Spielberg. Este jogo recebeu o nome de The
Beast pelo fato de que se especulava que havia 666 enigmas presentes no game. Para tal
jogo, havia trs pontos de entrada chamados de Rabbit Holes, ou buracos de coelho, em
sua traduo, em aluso ao livro Alice no Pas das Maravilhas, de Lewis Carrol,
pseudnimo de Charles Lutwidge Dodgson. O Rabbit Hole se refere estratgia

14
An interactive narrative that uses that real world as a platform, often involving multiple media and
game elements, to tell a story that may be affected by participants ideas or actions. All of the players are
intensely involved in the story, which takes place in real-time and cannot be replayed. The narrative
evolves based on players interactions with it, and everything is designed and controlled by humans,
rather than a computer or some artificial intelligence [as would be the case in a traditional computer or
console game].
15
An obsession-inspiring genre that blends real-life treasure hunting, interactive storytelling, video
games and online community. These games are an intensely complicated series of puzzles involving coded
Web sites, real-world clues like the newspaper advertisements, phone calls in the middle of the night from
game characters and more. () These games (which are usually free to play) often have a specific goal of
not only involving the player with the story and/or fictional characters but of connecting them to the real
world and to each other. In: http://www.argn.com/what.html, acessado em 14 de fevereiro de 2011.
37

utilizada pelos puppetmasters
16
O primeiro ponto de entrada era encontrado em alguns trailers e cartazes do
filme Inteligncia Artificial, onde havia o nome J eanine Salla como terapeuta de robs
entre os crditos finais. O segundo ponto de entrada para o jogo eram nmeros
codificados nos trailers, cuja resoluo era um nmero de telefone com instrues, que
foram enviadas posteriormente por e-mail, informando que Jeanine era a chave. E o
terceiro ponto de entrada consistia em um cdigo que apresentava outro personagem do
jogo, chamado Evan Chan, que havia morrido misteriosamente em seu barco, chamado
Cloudmaker, cujo nome inspirou o os jogadores a montarem um grupo de listas de e-
mail, que permanece ativo at hoje.
para fisgar o seu pblico-alvo de uma maneira em que a
realidade e a ficcionalidade se tornam fluidas.
Jane McGonigal relata que momentos depois do atentado de 11 de setembro de
2001, os cloudmakers se juntaram para tentar desvendar os mistrios deste
acontecimento, como se isso fizesse parte de um jogo, mas completamente cientes da
realidade, pois tinha afetado profundamente o seu senso de identidade e propsito.
Eles acreditavam estar aptos a auxiliar os rgos federais a solucionar a autoria dos
atentados s Torres Gmeas do World Trade Center, visto sua experincia anterior com a
soluo de mistrios complexos como no jogo The Beast, alguns meses antes do
acontecimento trgico nos Estados Unidos. Aps dois dias de insistncia dos jogadores,
os moderadores do grupo tiveram que intervir nas discusses, lembrando-os de que
aquilo no era um jogo. Desta forma, surge a premissa TINAG
17
O Tinag consiste em o jogador fingir que no um jogo a fim de uma
maximizao da sua experincia no processo de jogar os Alternate Reality Games. Parte
da diverso do pblico em participar de desafios dos ARGs encarar a experincia
como se ela no fosse intitulada jogo. Neste caso, a sigla Tinag um lembrete fcil para
demarcar as fronteiras entre o que realidade e fico, durante a experincia, refletindo
o envolvimento ou a imerso dos jogadores no universo criado pelo ARG.
(This Is Not A Game)
que serve como um mantra para um bom funcionamento do jogo.
Aps o sucesso de The Beast vrios outros ARGs serviram como experincias
promocionais relevantes como I Love Bees, que mobilizou vrios pases, ao enviar para
representantes dos principais jogadores de ARG balas contendo letras que juntas

16
Como so chamados os desenvolvedores deste gnero de jogo, em referncia aos titereiros de
fantoches.
17
Este abreviao possui algumas variaes, como TNG.
38

formavam o nome do jogo e outras pistas, ou Lost Experience, do seriado Lost, que
tambm mobilizou o mundo inteiro e possibilitou uma fidelizao do pblico entre
temporadas. Outro exemplo de ARG bem sucedido que propiciou a experincia
transnacional foi o The Lost Ring, campanha promocional do McDonalds sobre os
Jogos Olmpicos de Pequim, em 2008, no qual o grupo brasileiro ficou em terceiro lugar
nas competies do live-action.
J foram desenvolvidos mais de 200 ARGs em vrios pases, como Turquia,
Grcia, Sucia, Alemanha, Blgica, El Salvador, alm dos Estados Unidos. O Brasil o
segundo maior produtor e, consequentemente, o maior consumidor de ARG de lngua
no-inglesa. D-se a esse nmero o sucesso do Zona Incerta, objeto de estudo desta
pesquisa, produzido pelo Ncleo Jovem da Editora Abril, em 2007, como campanha de
marketing do refrigerante Guaran Antarctica, que contou com mais de 70 mil
participantes.
No Brasil, o primeiro ARG foi o Vivo em Ao, em 2004, no qual os clientes se
transformaram em detetives de um mistrio de sabotagem do Projeto Quattro, um
prottipo de celular experimental e inovador. Alm do j citado Zona Incerta, outros
exemplos marcantes de ARGs bem sucedidos, foram 2084 Instituto Purifica e Teoria
das Cordas, ambos da MTV, desenvolvidos em 2006 e 2007, respectivamente, e
Obsesso Compulsiva, como campanha promocional do filme Meu nome no Johnny,
entre outros.
De fato, as melhores produes foram desenvolvidas como campanhas de
marketing, mas existem outros formatos independentes, ou como subcategoria dos
serious games, como os Alternate Reality Edutainments (OLIVEIRA, 2010) ou voltados
para treinamentos corporativos. Aqui no Brasil, poucas foram as experincias destes
formatos de jogos, porm, como so voltados para um nicho determinado, a divulgao
da produo e execuo deste dois ltimos tipos de ARGs no teve uma visibilidade
para o grande pblico de ARG players.
Para compreender o fenmeno como umtodo e partindo do princpio de que os
jogos so manifestaes culturais, torna-se necessrio situ-lo em um contexto histrico
capaz de abranger particularidades e caractersticas pertinentes a este gnero de game.



39

1.3.1. Antecedentes dos jogos de realidade alternada

Pode-se considerar o Alternate Reality Game como um projeto revisionista de
narrativa. O ARG no apenas uma nova direo no jogo, mas faz parte da evoluo
mais geral da mdia e narrativas criativas, e uma reao nossa crescente capacidade e
disposio como consumidores, para aceitar e explorar vrias mdias e paralelo,
simultaneamente
18
Partindo desta conceituao, podemos elencar antecedentes do ARG a partir de
trs concepes:
(MARTIN, CHATFIELD, 2006, p. 06 traduo nossa).
pela narrativa complexa e fragmentada que mescla elementos da
realidade e da fico;
pela peculiar esttica da produo (tanto narrativa quanto audiovisual)
que simula o real; e
pela jogabilidade em si que requer a participao de uma comunidade de
jogadores distribuda em uma multiplicidade de mdias.
Pela narrativa literria podemos analisar o ARG tanto pela transitoriedade entre
o real e o ficcional quanto pela fragmentao de uma narrativa complexa. No primeiro
sentido, adotamos a perspectiva de Geoffrey Long (2000), em sua proposta de
acrescentar aos cdigos hermenuticos de Barthes outras categorias que contemplem as
novas formas de projeto narrativo contemporneo que utiliza outras mdias para alm de
um suporte principal. Em S/Z, Roland Barthes identifica cinco elementos de um texto
que introduz um espao de significao a ser percorrido ao longo do objeto. Chamando-
os de cdigos e campos, Barthes apresenta, em uma anlise estrutural do texto
Sarrasine, de Honor de Balzac, os seguintes elementos: cdigos das aes narrativas,
cdigo propriamente semntico, cdigos culturais, cdigo hermenutico e campo
simblico.
Para Barthes os cdigos hermenuticos e de aes narrativas so irreversveis e
juntos estabelecem ordem lgico-temporal que conduz a prpria narrativa (BARTHES,
1992, p. 89). Os cdigos hermenuticos so todas as unidades que podem constituir um
enigma e levar sua soluo (Idem, p. 17). Os cdigos de aes narrativas referem-se
capacidade de determinar racionalmente o resultado de um encadeamento.

18
Is not just a new direction in gaming but part of the more general evolution of media and creative
narrative, and a reaction to our increasing ability and willingness as consumers to accept and explore
many media in parallel, simultaneously.
40

J os cdigos semnticos e o campo simblico so reversveis e complementam
a narrativa. O cdigo semntico designa significantes aos significados instveis e
permite o desenvolvimento de um tema ao longo da narrativa, enquanto o campo
simblico so elementos conotativos que no podem ser representado diretamente no
texto. Os cdigos culturais de Barthes se referem a um conjunto de referncias, o saber
geral de uma poca sobre a qual se apoia o discurso (BARTHES, idem, p. 88).
Aps a apresentao dos cdigos e dos campos de Barthes, pontuaremos as
novas classificaes propostas por Geoffrey Long. O autor sugere seis classificaes
possveis (porm no nicas) de cdigos hermenuticos. So eles: culturais, de
personagem, cronolgica, geogrficos, ambientais e ontolgicos.
Long define cdigos hermenuticos culturais como elementos que se referem a
uma cultura maior dentro do prprio universo diegtico da narrativa. Cdigos
hermenuticos de personagens so personagens e/ou motivaes ou caractersticas de
personagens que no aparecem na trama, mas so referenciados. Cdigos hermenuticos
cronolgicos so preocupaes lgico-temporais da narrativa. Cdigos hermenuticos
geogrficos so elementos importantes que indicam ou remetem a lugares que, ou no
aparecem na histria principal, ou s aparecem por alguns instantes (LONG, 2000, p.
64 -traduo nossa)
19
. Cdigos hermenuticos ambientais so construes do mundo
ficcional que funcionam como ganchos para histrias adicionais. Diferem-se dos
geogrficos, pois estes no precisam aparecer na histria, podendo haver uma
sobreposio entre eles. E para se pensar o ARG, o principal o cdigo hermenutico
ontolgico, considerado pelo autor como o mais raro entre os cdigos de sua
classificao, pois tem a capacidade de fazer o pblico refletir sobre a prpria natureza
existencial da histria que se est consumindo (Idem, p. 65 - traduo nossa)
20
Esta reflexo de Geoffrey Long, ancorada pela contribuio de Roland Barthes,
nos permite refletir sobre a estrutura narrativa dos ARGs assim como serve de ncora
basilar para detectar os antecedentes do ARG como um dos elementos narrativos
ontolgicos de transitoriedade entre o real e o ficcional. Neste sentido, seguindo o
conceito classificatrio de Long, podemos encontrar os antecedentes de ARG a partir de
caractersticas estruturais de um texto. Por exemplo, a personificao de Scrates em
diversas obras de Plato e em Aristfanes, nas quais as motivaes do personagem
.

19
that either dont appear in the main story or appear only briefly.
20
about the very existential nature of the story theyre consuming.
41

possuem nuanas diferenciadas nas produes dos dois filsofos, ou os romances
satricos de Thomas Love Peacock, nos quais personagens alusivos a reais poetas
contemporneos recebem excntricos nomes de caractersticas de personalidades
pessoais. Podemos citar, ainda, Willie Stark, personagem principal de Todos os homens
do rei, de Robert Penn Warren, que remete ao ex-governador de Lousianna, Huey
Pierce Long, e os romances tambm satricos O homem que matou Getulio Vargas e o
Xang de Baker Street, ambos de J Soares.
So inmeras obras que podemos elencar de romances literrios capazes de
diluir as fronteiras entre o real e o ficcional no universo diegtico da narrativa.
Podemos considerar o ARG como um jogo de narrativa fragmentada ou
multiforme e multissequencial que proporciona ao leitor/interator uma autonomia no
encadeamento de leitura. Para Murray, a fragmentao da estrutura da narrativa
representa padres da fragmentao histrica, e os modelos de leitura ecoam os esforos
dos personagens para reconstrurem o passado de modo a restaurar a coerncia perdida
(MURRAY, 2003, p. 49). Tal esforo de encadeamento de leitura Esper Aarseth (1997)
denomina como literatura ergdica. O termo ergdico provm do grego ergon e hodos,
trabalho e caminho, respectivamente. Esper Aarseth utiliza esta conceituao para
referir-se aos textos que demandam do interator um esforo no-trivial cognitivo e/ou
corpreo, chamando-os de cibertextos. O autor defende que esta categoria no oriunda
do advento da computao, mas, sim, que encontra suas razes em atividades milenares
como o I-Ching.
Neste sentido, temos como exemplo, dentre vrios outros, de antecedentes desta
possibilidade narrativa a coleo de contos Mil histrias sem fim,de Malba Tahan, cujo
personagem fictcio heternimo de Jlio Cesar de Melo e Souza. Outro exemplo o
conto de Jorge Lus Borges O jardim dos caminhos que se bifurcam, ou, ainda, as sries
dos livros-jogos Choose Your Own Adventure, que fizeram bastante sucesso nas
dcadas de 1970 e 1980.
Quanto ao sentido ldico, podemos elencar produes cuja esttica buscava
diluir as fronteiras entre o real e o ficcional, tanto por seus aspectos narrativos quanto
por seus aspectos mecnicos. Neste sentido, para que tal movimento ocorra, torna-se
necessrio que se faa um transbordamento esttico entre fronteiras de linguagens j
estabelecidas. A este movimento Jay David Bolter e Richard Grusin (BOLTER;
GRUSIN, 1999) chamam de remediao, em referncia a McLuhan, que defende que o
42

contedo de um meio outro meio (MCLUHAN, 1969, p. 10), ou seja, o novo meio se
apropria de outros meios como processo inicial da estruturao de si, raiz do conceito de
remediao utilizado pelos autores. Porm, complementam, apontando que este
processo de remediao atinge no apenas ao novo meio, como tambm reestrutura e
renova (refashion) os meios antigos remediados.
Neste sentido, possvel encontrar estticas que simulem o real em outras
produes antecessoras ao ARG, como em A guerra dos mundos, de Orson Welles, o
mock documentary This Is Spinal Tap, ou ainda o projeto A bruxa de Blair, cuja
aparncia de real da encenao confundiu seus espectadores sobre o prprio sentido
ontolgico da realidade. Estes so apenas alguns exemplos nos quais buscaram se
apropriar de estticas e linguagens j estabelecidas de uma forma narrativa ou de um
meio, para encenar o real na fico. No primeiro caso, utilizou-se de uma linguagem
jornalstica noticiando a invaso aliengena nos Estados Unidos. J em This Is Spinal
Tap, Rob Reiner se apropriou da esttica documental acompanhando uma banda fictcia
criada para este fim. O projeto A bruxa de Blair utilizou-se de uma esttica documental-
testemunhal para dar legitimidade aos acontecimentos da trama. Este projeto trabalhou
com diversos elementos crossmedia para promoo do filme, criando um site oficial no
qual tinha a finalidade de concentrar todas as informaes, no sobre o filme, mas sobre
o mito da bruxa de Blair. Foram criadas notcias antigas em jornais, pesquisas
cientficas, relatos testemunhais de pessoas comuns, dados histricos, entrevistas com
policiais que acharam os pertences dos personagens, documentrios, todos postados no
site para legitimar que o que aconteceu com os personagens do filme era realidade.

1.3.1.1. Os quatros estgios dos Role Playing Games

Ainda analisando os antecedentes dos ARGs, podemos considerar este gnero de
jogo como o quarto estgio dos Role Playing Games (cf. ANDRADE, 2008)
21
O primeiro estgio so os RPGs de mesa, onde h a figura do mestre e dos
jogadores que vivenciam a experincia a partir de regras pr-definidas pelo mestre, com
base no livro-jogo, em uma construo colaborativa do universo diegtico em torno da
, que em
sua traduo para o portugus se aproxima de jogo de interpretao de personagens.

21
importante ressaltar que, apesar de apresentar como estgios do RPG, esta classificao no demarca
fronteira de evoluo, na qual o estgio seguinte invalida a existncia do estgio anterior.
43

aventura. A experincia do RPG acontece unicamente no mundo concreto e os
jogadores interagem atravs de encenao teatral de personagens.
Os RPGs surgiram em 1974, com o jogo Dungers and Dragon, produzido por
Gary Gygax e Dave Arneson. A partir deste jogo, que se transformou em uma febre
entre as dcadas de 1970 e 1980, foram criados diversos filmes como Mazes and
Monsters, em 1983 e Dungers and Dragons, em 2000, no desenho animado Caverna do
Drago, jogos eletrnicos, alm de uma srie de fansfilms distribudos em redes e
canais. Tal fato demonstra a potncia crossmedia que este gnero de jogo pode
desenvolver.
Uma variao dos RPGs so os LARPs, Live-Action Role Playing Games. A
diferena entre o RPG e o LARP consiste em dois aspectos. No LARP os jogadores
encenam fisicamente os personagens (TYCHSEN et al., 2006) e existe uma
ambientao ficcional criada para tal fim que pode ser realizada tanto em espaos
pblicos como em espaos fechados (SALEN; ZIMMERMAN, 2003).
Os LARPs surgiram no final da dcada de 1970 e consistem em uma encenao
improvisada, com vestimentas e cenografias ambientadas conforme o jogo do RPG (que
pode ter variaes temticas medievais, futuristas, picas, entre outras). Os jogadores
compartilham a experincia de representao e explorao de um universo diegtico
criado a partir de uma ambientao ficcional e inventam coletivamente seus prprios
arcos narrativos durante o jogo. Janet Murray considera que:
Os jogos de representao so teatrais de um modo no convencional,
mas emocionante. Os jogadores so, ao mesmo tempo, atores e
espectadores uns para os outros, e os eventos que eles encenam
frequentemente possuem o imediatismo das experincias pessoais
(MURRAY, 2003, p. 53).
Este gnero de jogo cresceu vertiginosamente nos anos 1980, chegando a se criar
grupos organizados e competies. Em 1986, foi lanado o jogo GURPS como um
sistema de regras adaptveis temtica a ser escolhida pelo mestre. No Brasil, as
publicaes dos livros de RPG eram difceis de ser conseguidas e essa situao s foi
revertida aps a abertura comercial na dcada de 1990.
O segundo estgio dos RPGs so transportados para os jogos de computador,
criando, assim, os chamados Role Playing Games eletrnicos, ou offline, como
chamados atualmente, pelo fato de que, nesta poca, ainda no havia a abertura
44

comercial e, consequentemente, a popularizao da internet. Tais produes eram
voltadas para jogos eletrnicos e computadores pessoais, com desenvolvimento grfico
compatvel para a poca, utilizando a textualidade como suporte narrativo e as aes dos
jogadores baseadas em sistemas estratgicos de jogabilidade.
Neste tipo de jogo, j escasso atualmente, o jogador interage apenas com o
software, sem haver a experincia coletiva dos RPGs, porm, mantida a caracterstica
de incorporar papis em mundos ficcionais (ANDRADE, 2008, p. 136).
O terceiro estgio surge em consequncia da abertura comercial da internet, em
meados dos anos 1990, e comporta, desta forma, a experincia de se jogar
coletivamente. So os chamados Multiuser Massive Online Role Playing Games, gnero
de jogo que continua a fazer sucesso at os dias atuais e objeto de estudo e interesse
para a academia.
Com o avano e domnio das novas tecnologias de computao, os designs
grficos dos MMORPGs avanaram e puderam ser criados ambientes digitais
complexos, com dispositivos e ferramentas que permitem uma interao entre usurios.
Desta interao, podem-se formar comunidades cujo objetivo no apenas
comunicacional e de entretenimento e sociabilidade, mas tambm servem como suporte
para esclarecimento de dvidas e espao para discutir estratgias a fim de melhorar o
desempenho do jogo e fortalecer seus avatares.
Os MMORPGs tm como preconizador os Multiuser Domains, tambm
chamados de MUDs, surgidos na dcada de 1970, porm com uma interface ainda em
desenvolvimento. Nos MUDs j existia a possibilidade de criao de ambientes
colaborativos, porm o mesmo ainda era limitado pelos suportes textuais. Credita-se que
o primeiro MMORPG com os grficos tridimensionais foi o Merdian 59, lanado em
1996.
Existem algumas caractersticas que diferenciam os Role Playing Games,
Massive Multiple Online Role Playing Games e os Alternate Reality Games. No RPG,
os jogadores personificam e encenam um personagem pr-determinado, enquanto nos
MMORPGs os jogadores criam no software avatares para a vivncia do jogo. J nos
Alternate Reality Games, o jogador personagem de si. No h outra personificao,
salvo experimentaes de personalidades para alm das vivenciadas cotidianamente
pelo jogador.
45

Roger Tavares acredita que o jogador de jogos eletrnicos apresenta um desejo
de se unificar ao sistema operacional no ato de criao de um avatar como modelo de
representao de si, diferentemente de quando escolhe um personagem j estabelecido
para o jogo. Para o autor, o jogador:
quer usufruir de tudo o que o sistema pode lhe oferecer: superpoderes,
superviso, vida infinita, explorao de mundos e labirintos sem fim.
Nem que ele tenha que minimizar a sua personalidade em relao da
personagem, ser castigado por no conseguir a coordenao motora
necessria, ser obrigado a resolver questes que, s vezes, no tm o
menor interesse, mas ele quer estar participando, subjetivando-se
dentro de uma experincia imersiva e potencializadora (TAVARES,
2004, p. 218).

O autor acredita que, atravs da criao de um avatar, haja a possibilidade de
uma simbiose de descorporificao e recorporificao ciborguizante. Contudo, no ARG,
os jogadores so personagens de si (SHELDON, In. DAVIDSON, 2010, p. 248). Como
h uma fuso entre o real e o ficcional, o ARG-player interpreta a si mesmo durante os
lives-actions.
Um fator fundamental que diferencia os Alternate Reality Games dos Massive
Multiple Online Role Playing Games se refere temporalidade da imerso nestes jogos.
Nos MMORPGs, o jogador fica imerso no jogo durante a sua permanncia no ambiente
ldico, utilizando um aplicativo personalizado a ser rodado diretamente no computador
do jogador, podendo o mesmo ausentar-se do ambiente e retorn-lo ao ponto em que
parou.
J nos ARGs no h um aplicativo de software a ser manuseado pelo jogador. As
pistas so fragmentadas e distribudas em vrios meios e canais, como sites, blogs e
redes, celulares, e-mails, espaos urbanos etc. Pelo fato de o ARG ser jogado em
coletividade, caso o usurio interator se ausente, o jogo continuar acontecendo; as
pistas sero fornecidas e desvendadas e a narrativa continuar a ser discorrida. Assim, o
jogador que se ausentou ter que recuperar o que foi discutido e desvendado atravs de
mecanismos documentados, geralmente nos locais virtuais, como comunidades e fruns
criados para fins de compartilhamento de informaes, pelos outros jogadores. Tal fato
no compromete a imersividade do jogador com o jogo, mas a incute a um espectro de
temporalidade que estimula o interator a retornar ao jogo periodicamente, com
46

intervalos mais curtos do que um jogador de MMORPG, que tem total controle do
aplicativo.

1.3.2. Regras do gameplay

As dinmicas nestes ambientes acontecem na forma de experincias sociais que
circulam por diversos contextos colaborativos. Tal como outros jogos, existem regras
inerentes aos ARGs, porm, por se tratar de um jogo dinmico cujo mistrio elemento
surpresa para propiciar o engajamento do jogador, suas regras esto em constante
adaptao, tal como defende Dave Szulborski:
Um jogo de realidade alternada pode ser dito ter regras, mas elas no
so definidas e escritas emqualquer lugar. Emvez disso, o jogador
aprende as regras atravs de sua observao e interao com o jogo.
Desta forma, os jogos de realidade alternativa uma forma muito
especial de jogo, lanando o conceito restritivo de regras definidas
(SZULBORSKI, 2005a, p. 58 - traduo nossa)
22
Acrescentando constatao de Szulborski, podemos observar que as regras se
do apenas na relao do ARG player com o jogo e com outros jogadores, interagindo
diretamente com os personagens e trabalhando em conjunto com outros membros da
comunidade na resoluo dos enigmas e dos puzzles em uma competio para alcanar
determinados objetivos do jogo (MCGONIGAL, 2007). Uma das primeiras metas de
um ARG descobrir quem so os puppetmasters, quem compe a base de game
designers, qual a empresa ou o produto que realiza a criao do jogo, ou seja, quem
est por trs da cortina que separa o jogador do universo ficcional. Esta uma espcie
de sondagem inicial que realizada pelos jogadores, concomitante ao desenvolvimento
das resolues dos puzzles iniciais, que permitem um mapeamento intuitivo do cerne da
narrativa.
.
Em sua natureza, este um jogo essencialmente colaborativo visto que a
complexidade de seus enigmas e a narrativa fragmentada estimulam a participao dos
jogadores em comunidades a fim de, conjuntamente, resolver os puzzles propostos e dar
continuidade ao jogo. E neste mbito de cooperao e colaboratividade, as interaes
sociais tornam-se fator primordial para o funcionamento do ARG. Neste mbito

22
An alternate reality game can be said to have rules but they arent defined and written out anywhere.
Instead, the player learns these rules through his observation of and interaction with the game. In this
way, alternate reality games are a very special form of game, shedding the restrictive.
47

colaborativo compartilhado por objetivos em comum, regras de interaes sociais so
construdas nesta relao do interator com o jogo, com os outros jogadores e com o
mundo comum que os cerca, sendo este ltimo tambm parte do prprio game, como
um grande tabuleiro no qual eles esto inseridos e que so peas fundamentais para o
funcionamento do ARG (MONTOLLA; STENROS; WAERN, 2009).
Segundo Bjork e Halopainen, a interao social quando dois ou mais
jogadores tm uma comunicao bidirecional entre si, ou seja, os outros jogadores
podem responder comunicao do jogador individual (BJ ORK, HALOPAINEN, 2005,
p. 259 traduo nossa).)
23
ARGs raramente tm um nico vencedor ou um momento em que
voc, como jogador individual, na verdade, luta ou ope-se ao ltimo
inimigo e derrota-o. ARGs so principalmente experincias coletivas
em que voc, como membro de umgrupo de jogadores, trabalha em
conjunto para resolver os mistrios e acabar com os conflitos dentro
do jogo. Portanto, no um momento yeehaw! em que voc
ultrapassa o sujeito mau e v alguma forma de representao
simblica de Voc venceu! Game Over na tela. Emvez disso, ainda
que, mesmo se um nico ou poucos jogadores so fundamentais para
resolver alguns puzzles finais ou realizar alguma tarefa, normalmente
a comunidade que compartilha a sensao de misso cumprida,
quando o jogo chega ao fim (SZULBORSKI, 2005, p. 68 traduo
nossa)
. De acordo com os autores, os jogos com a interao social
alta muitas vezes contam com os jogadores para poder colaborar e no apenas para
competir uns contra os outros. Desta forma, a interao se d por meio de alguns
padres de comportamento por intermdio de incentivos projetados pelo game designer,
como compartilhamento de recompensas ou recompensas individuais.
24
Uma das regras de interao social necessria para o funcionamento do ARG
refere-se ao respeito pelo Tinag. No Brasil, os jogadores, para expressarem suas
articulaes, criam estruturas simblicas de linguagem Tinag Mode On e Off
.

23
Social Interaction is when two or more players have two-way communication between each other, i.e.,
the other players can respond to the individual player's communication.
24
Perhaps most significantly, ARGs rarely have a single winner or a moment where you, as an
individual player, actually fight or oppose the ultimate enemy and defeat them. ARGs are primarily
collective experiences in which you, as a member of a group of players, work together to solve the
mysteries and end the conflicts within the game. So there isn't a yeehaw! moment where you overcome
the bad guy and see some form of symbolic representation of You Win! Game Over on the screen.
Instead, even if a single or a few players are critical in solving some final puzzle or accomplishing some
task, it's still normally the community that shares in the sense of mission accomplished as the game
comes to a close.
48

e as insere no incio de algumas postagens. Utilizam [TINAG ON], quando aludem
representao ficcional da narrativa, ou postam [TINAG OFF], a fim de se referirem a
elementos externos ao jogo, como comentrios sobre as produes do game, por
exemplo.
Outros padres de comportamentos sociais das atividades em grupo presentes
nos ARGs, seguindo a viso de Bjork e Halopainen sobre jogos de interao social, so
a distribuio de reas de competncia para cada jogador, alianas entre os jogadores
formada por laos de afinidade e formao de equipe, coordenando suas aes,
habilidades e papis, a fim de alcanar um objetivo comum (BJORK; HALOPAINEN,
2005, p. 247). Em graus de constncia menor, ainda possvel observar negociaes de
informaes (Ibidem, 2005, p. 262) e blefes (Ibidem, 2005, p. 269), sendo estas
condutas adotadas por jogadores individuais que so passveis de rejeio da prpria
comunidade
25
Alguns ARGs possuem a oferta de recompensas materiais como forma de
incentivo ao jogo, porm estas no so necessrias para um bom desenvolvimento do
mesmo, visto que a primazia pela experincia preponderante entre os jogadores, tal
como ser demonstrado posteriormente. Desta forma, as recompensas so muito mais
subjetivas e esto presentes no compartilhamento de experincias entre os pares.
Contudo, tal colaboratividade est imbuda de resqucios de uma busca por prestigio
entre a comunidade de players, atravs de alcance de um status social na medida em que
o jogador admirado, estimado ou aprovado pelos outros jogadores do jogo, bem como
por pessoas fora do jogo (Ibidem, p. 269). Ou seja, por mais coletivo que este gnero de
jogo seja, as demandas subjetivas individuais permanecem expressas tal como em
qualquer outra esfera social.
.
Sendo assim, apesar de o Alternate Reality Game ser jogado em coletividade e
de no haver a prerrogativa da competitividade entre os participantes na qual apenas um
jogador pode ser o vencedor, existe uma tendncia no Reality Game na qual o estmulo
para a colaboratividade nada mais que uma oportunidade de a individualidade se
expressar. Bryan Alexander ressalta que a emoo de desvendar as peas enigmticas e

25
Vale ressaltar que estas so observaes preliminares em uma atuao como participante da
comunidade. Tais aferies requerem um maior aprofundamento sobre estas relaes pelo seu aspecto de
interao social. Como foram observados apenas grupos de jogadores brasileiros, no podemos tomar
como universais tais comportamentos, necessitando ainda de observao em comunidades de ARG
players internacionais ou de outras nacionalidades para verificar se este um padro da jogabilidade deste
gnero de jogo colaborativo.
49

complexas de um ARG, implica realizaes individuais e que o processo de jogar esse
tipo de jogo colaborativo tambm uma celebrao da individualidade
26
Indo mais profundamente a este argumento de Alexander, podemos perceber que
a competitividade apresentada em formatos menos explcitos que um jogo competitivo
em si, porm suas sutilezas se tornam visveis ao percebemos que existe uma
necessidade de ser o primeiro a desvendar uma pea ou enigma, pois o jogador posta,
imediatamente, a sua descoberta nas comunidades destinadas a debates do jogo. Esse
desejo nasce de uma necessidade de ser visto, uma congratulao a partir da
subjetividade de ser reconhecido entre seus pares.

(ALEXANDER, 2006, p. 13 traduo nossa).
Tal como a constatao de Dan Provost (2008, p. 02) de que, at agora, todos
os ARGs de maior sucesso foram criados para um mercado, um produto ou servio, no
Brasil no diferente. Partindo da categorizao de ARGs elencadas anteriormente,
observamos que as grandes produes deste gnero de jogo so originrias de
campanhas publicitrias comerciais que exploram o universo diegtico de uma marca ou
produto para proporcionar experincias nestes consumidores imersos exponencialmente
em uma cultura pervasiva, cujos domnios cognitivos os permitem navegar, manusear,
consumir e produzir contedos nas mais diversas plataformas miditicas. Podemos
perceber que este momento atual da publicidade possui uma prevalncia de campanhas
direcionadas para seu pblico baseadas no apenas em propagao conceitual de uma
marca ou produto, mas preferencialmente, atravs da instaurao de uma pedagogia de
consumo experiencial, da qual iremos nos ater a seguir.

1.3.3. A experincia do consumo e o consumo da experincia
27


Segundo Naomi Klein (2004), durante o sculo XIX, com a demanda de
produo em escala industrial crescente e a apresentao de inovaes tecnolgicas,
surgiram produtos no mercado os quais a maior parte da populao desconhecia

26
The process of playing this sort of collaborative game is also a celebration of the individual player.
27
Este subcaptulo apresenta partes do resultado de um trabalho coletivo do Grupo de Pesquisa Retrica
do Consumo, coordenado pelo Dr. Guilherme Nery Atem, e publicado, em minha co-autoria com os
demais pesquisadores vinculados ao grupo, nos Anais do Intercom Nacional, em 2010. SILVA et al. Notas
Preliminares Sobre Pedagogia do Consumo: Perspectivas Estratgicas de Trs Momentos da Marca
Guaran Antarctica. In: Anais do XXXIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Caxias do
Sul, 2010.
50

completamente. Desta forma, neste perodo, a publicidade ocupava a funo de informar
sobre estes novos produtos a serem vendidos no mercado, a partir de uma premissa
informativo-utilitria que buscava convencer a populao dos benefcios sobre o
consumo destes novos produtos.
Naomi Klein (2004, pp. 30-31) constata que, nesta segunda metade do sculo
XX, caracterizando a segunda fase da publicidade, as mensagens publicitrias passam
por uma transformao. Alm de informar e incitar compra, a publicidade deveria
criar peas publicitrias capazes de transmitir sensaes positivas aos seus
consumidores. O objetivo desta nova lgica era driblar a concorrncia e minimizar a
imagem pejorativa do consumo, at ento considerado algo ftil. Desta forma, a
publicidade passou a desempenhar um papel pedaggico importante na formao desse
indivduo-consumidor, ao incentivar e sugerir modos de consumo, no como uma
ditadura do consumo, mas sim com o objetivo de estimular e orientar o consumidor.
Nesse sentido, falar de uma pedagogia do consumo implica reconhecer que a
publicidade contribuiu, com as inovaes tecnolgicas industriais, para transformar o
modo como as pessoas viviam, seja por inserir no cotidiano elementos e modos de
consumo que modificaram hbitos e costumes da sociedade, seja por colaborar na
formao de um novo sentido de vida em que o consumo ganha a centralidade.
J no princpio da dcada de 1990, a linguagem da propaganda mudou com os
avanos da informtica e da economia global, em um processo de informatizao no
qual nos encontramos imersos atualmente. Desde ento, a publicidade tornou-se mais
ambiciosa, principalmente no que se refere s marcas. Segundo Klein, o que torna
diferente o branding dos anos 1990 que ele cada vez mais procura retirar essas
associaes do reino da representao e transform-las em uma realidade da vida
(2004, p. 53). Para isso, a publicidade prope s grandes marcas uma construo da
identidade de si atravs da qual uma imagem ser projetada e consumida pelo seu
pblico. Por imagem nos referimos s (...) operaes mentais, individuais, ou coletivas
que (...) insistem mais no aspecto construtivo e identitrio da representao do que em
seu aspecto visual de semelhana (JOLY, 1996, p. 21).
Desta forma, v-se no discurso publicitrio contemporneo uma exaltao
economia em torno da imaterialidade, tornando-se presentes nas campanhas atravs das
quais o consumo todo baseado na produo, reproduo e circulao de informaes.
51

Cada vez mais o que se consome so servios, tecnologias
informticas e comunicacionais e os contedos informacionais,
culturais, artsticos intimamente associados ferramenta, cuja
especificidade repousa justamente na indissociabilidade dos contedos
que ela veicula (CORSANI, In: COCCO; GALVO; SILVA, 2003, p.
25).
Assim, percebe-se uma passagem do primeiro estgio, no qual a materialidade
do produto a ser vendido era a principal nfase da campanha publicitria, para o
segundo estgio, onde a imaterialidade do conceito de uma marca sobrepe ao prprio
produto. Desta forma, a publicidade passa a produzir signos: conceitos, ideias, afetos,
servios, fidelidades, marcas, notcias, impulsos, sonhos, esperanas etc. Segundo
Maurizio Lazzarato e Antonio Negri, os servios so como os produtos, s que
imateriais.
A necessidade de consumir, a capacidade de consumir, a pulso de
consumir no so mais produzidas indiretamente pelo objeto
(produto), mas diretamente por dispositivos especficos que tendem a
identificar-se com o processo de constituio da comunicao social.
A publicidade e a produo da capacidade de consumir, do impulso
ao consumo, da necessidade de consumir, transformaram-se num
processo de trabalho (LAZZARATO; NEGRI, 2001, p. 46).

A ao publicitria lida diretamente com os signos que carregam os afetos do
consumo. No capitalismo industrial, o valor de um produto material era medido, entre
outros fatores, pela sua raridade: a posse daquele objeto ligava-o ao conceito de
propriedade. J neste perodo atual, o valor de uma informao se mede pela sua
capacidade de compartilhamento ou seja, quanto mais a informao tiver potncia de
circulao, mais valor ela ter.
J na sociedade ocidental contempornea, a estrutura da comunicao passou a
se encarregar de uma nova produo de identidade no indivduo enquanto indivduo e
nele enquanto pertencente sociedade, no mais pertencente mesma lgica de
espectatorialidade passiva proveniente das configuraes geradas pelos meios de
comunicao de massa. Na atualidade, a lgica que rege a da convergncia
tecnolgica, social e cultural. Atravs desta lgica, no apenas convergncias de
suportes miditicos que esto sendo estruturados, mas tambm convergem o
comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que vo a quase
qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam. (JENKINS,
52

2008, p. 27). Ou seja, a convergncia envolve uma transformao no apenas das
formas de produo dos meios, como, tambm, nas mais diversas formas de consumir
atravs destes mesmos meios.
Esta lgica faz parte de uma transformao cultural que tem sido explorada pelo
mercado publicitrio nas mais diversas estratgias baseadas em experincias
participativas. Desta forma, a publicidade atual no busca apenas divulgar sua marca,
mas tambm estar no Top of Mind dos consumidores, atravs de uma relao afetiva
calcada pela experincia de envolvimento totalizado do consumidor com o produto,
como afirma Baudrillard.
Chegamos ao ponto em que o consumo invade toda a vida, em que
todas as atividades se encadeiamdo mesmo modo combinatrio, em
que o canal das satisfaes se encontra previamente traado, hora a
hora, em que o envolvimento total, inteiramente climatizado,
organizado, culturalizado (BAUDRILLARD, 2005, p. 19 grifo do
autor).
Para o autor, vivemos em uma sociedade de consumo, atravs da qual nossos
desejos e afetos so pautados pelo simblico e calcados nesta relao no apenas entre
os objetos e os sujeitos/consumidores, mas tambm entre a coletividade e o mundo
(BAUDRILLARD, 1993). Apesar de focar sobre representaes simblicas do consumo
atravs de uma lgica da no-presencialidade, possvel observar que Baudrillard
cristaliza este momento atual no qual o consumo est inserido nas relaes sociais
atravs de um envolvimento total. Porm, possvel ainda perceber uma mudana
brusca nesta relao entre as mensagens publicitrias e seus pblicos. As prticas
publicitrias atuais buscam enquadrar desejos e afetos atravs de uma oferta inovadora
de vivncias tangveis ao envolvimento desta nova ordem de consumidores
participantes e interagentes, que j no aceita imperativos publicitrios, mas prioriza o
consumo de experincias reais (mesmo que artificiais, em sua natureza), atravs do uso
de vrios significantes materializados e distribudos em mltiplos suportes.
Sendo assim, vemos uma cultura da presena participativa sendo incorporada
nas relaes calcadas pelas prticas comunicacionais. Por cultura da presena,
compreendemos, atravs das contribuies de Hans Ulrich Gumbrecht (2004a), como
resultados de efeitos da relao que um sujeito estabelece com o mundo e que ocorrem
atravs de experincias intensas do seu corpo com as formas materiais, em
contraposio aos efeitos de significado, baseados na relao entre um sujeito e o
53

mundo estritamente atravs de representaes simblicas cognitivas. Porm, como
Gumbrecht afirma que tais tipos de cultura so ideais, no se encontrando em suas
formas puras, podemos concluir que os efeitos de presena proporcionados pelas
prticas miditicas atuais so produtores tambm de efeitos de significado, pois
juntamente com a experincia emite discursivamente os conceitos do produto a ser
veiculado. Logicamente, o filsofo alemo buscava utilizar tais conceitos para explicar
a metafsica do conhecimento. Contudo, o nosso interesse recai sobre este conceito de
presena para compreendermos que o ato da comunicao deve ser visto menos como
uma troca de significados, de ideia sobre (algo), e mais como uma performance posta
em movimento por meio de vrios significantes materializados (PFEIFFER, 1994, p.
06).
Neste sentido, a cultura da presena se torna sintomtica nas prticas
publicitrias, propiciando experincias com a marca que acompanham uma tendncia
cada vez mais sensorial e experiencial. Com isso, inaugura-se outro estgio da
publicidade, um retorno materialidade no do produto a ser vendido, mas, sim, um
retorno materialidade corprea de quem o consome, em um hbrido de significaes,
conceitos e experincias fsicas.
O consumidor sabe que bens, marcas, produtos ou servios permitem
o acesso direto a contedos e informaes, alm de conect-lo a
determinadas paisagens imaginrias, permitindo faz-lo experimentar
e partilharem diferentes formas de afetos, emoes, sentimentos e
estados de subjetividade, muitas vezes sem precisar deslocar-se
(GOMES, 2007, p. 315).
Desta forma, a publicidade est direcionando sua pedagogia do consumo para a
questo da experincia, valendo-se de estratgias ligadas a atividades culturais e de
lazer para produzir o registro da marca na memria do indivduo-consumidor, no
apenas como um produto, mas como um elemento integrante de uma vivncia.
possvel perceber este momento da publicidade em diversas estratgias de
posicionamento da marca que trabalham a convergncia tecnolgica proporcionando
experincias a seu pblico consumidor. Estratgias que vo desde o uso de Realidade
Aumentada at advergames e jogos pervasivos, atravs de formas camufladas de
marketing oculto que faz malabarismos para tentar contornar a fadiga, desenvolvendo
tcnicas de comunicao que apresentam o produto de maneira inusitada, a fim de evitar
54

que o pblico-alvo perceba tratar-se de uma abordagem mercadolgica convencional
(MORAES, 2006, p. 43).
Como estes estgios da publicidade aqui apresentados so categorias ideais, no
existe uma determinao temporal exata em cada uma destas fases, e sim, aproximaes
indicativas de uma tendncia que demarca as prticas de cada um desses momentos
elencados. Desta forma, possvel detectar diversas prticas publicitrias pioneiras que
j buscavam atrair seu pblico oferecendo consumos de experincias antes mesmo da
abertura comercial e da popularizao da internet. Como exemplo podemos citar os
prprios advergames que surgiram na dcada de 1980, como o Pepsi Invaders ou Tooth
Protector, produzidos para Coca-Cola e Johnson & Johnson, respectivamente. Contudo,
tal constatao no invalida esta classificao de estgios da publicidade, mas, sim,
aponta que tais prticas oriundas da cultura da presena atravs do consumo da
experincia se tornaram uma tendncia a partir do uso das novas tecnologias de
computao em rede.
Dentro desta perspectiva, podemos enquadrar o Alternate Reality Game como
pertencente a este terceiro estgio da publicidade, atravs de campanhas que buscam
envolver seu usurio em uma rede de mistrios criada na forma de narrativa em torno
de um produto, mantendo seu jogador em contato com a marca durante boa parte da
experincia (ANDRADE, 2008, p. 139). Como elucidado anteriormente, o ARG tem
como primazia a prpria experincia compartilhada de forma que no seja primordial a
oferta de premiaes para os melhores jogadores, podendo a mesma quebrar o prprio
sentido de Tinag to caro ao jogo.
Esta experincia que vem sendo proporcionada atravs do uso de campanhas
comerciais, consideradas como o terceiro estgio da publicidade, demarcada por um
algo grau de interatividade que propicia a sensao de agenciamento do consumidor
sobre a produo miditica. Para Janet Murray (2003, p. 127), a agncia a capacidade
gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e
escolhas. Tal sentimento de agenciamento (que no deve ser confundido com a
interatividade e participatividade, estes como atividades que propiciam a agncia) um
dos fatores que conduz imerso do usurio.



55

1.3.3. Agenciamento e efeito imersivo

A agncia nos ARGs fator preponderante da experincia imersiva. Os
jogadores interagem com o jogo, entre si e com o mundo que os cercam, e suas aes
provocam o encadeamento da narrativa. Contudo, este sentimento de agncia fica
restrito apenas ao plano operacional dos puzzles, visto que suas aes no modificam a
narrativa j pr-estruturada pelos puppetmasters. Ou seja, os jogadores no so co-
autores da narrativa, mas, sim, interatores que atuam no plano da representao de
papis de si como parte da narrativa, como destaca Murray:
Alguns argumentam(com entusiasmo ou horror) que o interator numa
histria digital no apenas o jogador de MUD
28
Desta forma, Janet Murray conclui que as atividades dos interatores ainda esto
pertencentes ao plano imaginrio e que suas aes, ainda que improvisadas, esto
circunscritas na autoria procedimental de quem escreve as regras para o envolvimento
do interator. Para a autora, o autor procedimental no cria simplesmente um conjunto
de cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas e os interatores podem vivenciar
e participar das criaes potenciais e procedimentais dos autores. neste ambiente
participativo que se cria a iluso de entrar no crculo mgico da diegese da narrativa.
Por crculo mgico, tomamos como base a conceituao de Johan Huizinga a partir da
premissa de que os jogos possuem um universo espacial e temporal prprio que delimita
as fronteiras do mundo do jogo e do mundo comum ou o resto do mundo, como define
Jesper Juul sobre o ambiente da realidade concreta (JUUL, 2003). Aprimorando a
concepo de Huizinga, Katie Salen e Eric Zimmerman utilizam a concepo de crculo
mgico para refleti-la sobre domnios especficos que separam as raias do que
ordinrio e do que jogo.
que improvisa, mas
at mesmo o leitor de um hipertexto ps-moderno o autor da
histria. Essa uma afirmao enganosa. H uma distino entre
encenar umpapel criativo dentro de um ambiente autoral e ser autor
do prprio ambiente. (...) Mas os interatores podem apenas atuar
dentro das possibilidades estabelecidas quando da escritura e da
programao de tais meios (MURRAY, 2003, p. 149).
Aplicando o conceito de crculo mgico para os jogos pervasivos, Eva
Nieuwdorp (2005) prope que neste gnero de jogo criada uma membrana permevel

28
Sigla para Multi-User Domain (nota nossa).
56

atravs da qual os elementos do game deslizam para o mundo real. Em uma reviso
deste conceito e sua aplicao para os jogos de realidade alternada, e baseado nas
premissas de expanses temporais, sociais e espaciais sobre o gnero de jogo defendidas
por Montola, Stenros e Waern (2009), Luiz Adolfo considera que o crculo mgico nos
ARGs formado por um territrio hbrido capaz de atrair a ateno de pessoas
consideradas no jogadores e de se expandir no tempo e no espao.
A viso dicotmica entre o que ordinrio e o que jogo parece no
compreender uma variedade de operaes cognitivas que medeiam a transio do
jogador no mundo do jogo e no resto do mundo. Tal considerao formulada por
Emmanoel Ferreira e Thiago Falco, buscando apresentar que estas fronteiras entre o
que jogo e o que no pertence ao seu universo so fluidas e fazem parte de uma
configurao cognitiva implicada no processo de imerso do jogador.
Assim, a questo no seria a de considerar o crculo mgico como
algo que necessariamente encapsula o jogador, suprimindo o espao-
tempo e projetando-o em uma zona de alternativas. Emvez disso,
gostaramos de reconhecer a existncia do crculo mgico ao lado ao
que inerente estrutura do jogo mas como um elemento de
mediao, o que facilita o dilogo do jogador com o espao do jogo e
a realidade. Tal mediao pode ser apresentada tanto como uma forma
fluida desenhando fronteiras borradas, no sentido de que elas no
podem ser claramente identificadas, as quais permitem que fico e
realidade se encontrem; e emuma forma mais definida slida que
realmente permite o sentido do deslocamento a supresso do espao-
tempo atravs de um processo de imerso (FERREIRA; FALCO,
2009, p. 02 traduo nossa)
29

.
Ferreira e Falco partem da premissa de que a imerso est intimamente ligada
ateno. Desta maneira, os autores categorizam dois tipos de imersividade atentiva:
operacional e narrativa. A imerso operacional diz respeito ateno seletiva, ou seja,
ativada nos momentos em que o gameplay requer um nvel de concentrao para a
soluo imediata de tarefas especficas dentro de um curto espao de tempo. J a
imerso narrativa, relacionada ateno sustentada ou tambm chamada de vigilncia,
quando a narrativa est atuando em primeiro plano do jogo e, desta maneira, o interator

29
Thus, the point would not be to consider the magic circle as something that necessarily encapsulates
the player, suppressing space-time and projecting her into an alternative zone. Instead, we would
acknowledge the existence of the magic circle alongside with its inherence to the game structure but
as a mediation element, which facilitates the player dialogue to both the game space and the reality. Such
mediation may be presented both as a fluid form drawing blurred borders, in the sense that they cannot
be plainly identified, which allows fiction and reality to meet; and in a harder, more defined solid
form, which really enables the sense of displacement space-time suppression through an immersive
process.
57

pode se dar ao prazer de navegar nos ambientes, observando elementos mais amplos que
no so captados no modo de imerso operacional. Ferreira e Falco ainda defendem
que o crculo mgico, por meio de controle da ateno, administra a relao entre
o jogador e o jogo, em uma escala gradual entre menos imerso e mais imerso no jogo
(e, respectivamente, mais ou menos presente na vida real fora do jogo (FERREIRA;
FALCO, 2009, p. 07 traduo nossa)
30
Certamente esta categorizao defendida pelos autores no aplicvel
totalmente aos ARGs, j que a narrativa ocupa o papel de centralidade neste gnero de
jogo, no havendo alternncia entre narrativa e operacionalidade como em jogos
estritamente eletrnicos. Contudo, a proposta de que o crculo mgico controlado
gradualmente em um processo cognitivo para a transio do jogador entre o ingame e o
outgame torna-se interessante no apenas para compreender e refletir sobre o processo
imersivo dos jogos de realidade alternada, mas tambm aplicvel a uma gama de
gneros de jogos.
.
Entendemos o conceito de imersividade como a capacidade de um sistema em
trazer seus usurios para outra dimenso do real por ele apresentado (COUCHOT, 2003,
p. 175). um termo utilizado no apenas em discusses sobre tecnologias digitais, mas,
tambm, relacionadas s diversas formas artsticas, principalmente audiovisuais. Para
Arlindo Machado (2002), existem dois tipos de imersividade: a do ponto de vista de um
observador como representao do interator no interior da cena ou atravs de um ponto
de vista interno pelo efeito de cmera subjetiva. Contudo, o processo de imerso, assim
apresentado, ocupa um lugar muito raso na discusso sobre o conceito. Brown e Cairns
(2004) compreendem a imerso como um grau de envolvimento com o jogo, e que varia
conforma os graus de ateno e envolvimento com o jogo. Para os autores, existem trs
nveis de imerso: o engajamento, a absoro e a imerso total. No primeiro nvel, os
jogadores requerem um investimento de tempo e ateno para domnio do
funcionamento do game. No nvel da absoro, os jogadores apresentam um
envolvimento emocional, enquanto no terceiro nvel apresentado pelos autores, o de
imerso total, o jogo o nico elemento importante para o jogador que desenvolve uma
empatia com os personagens e com a atmosfera virtual.

30
The magic circle, through attentional control, manages the relation between player and game, in a
gradual scale between less immersed and more immersed in the game (and respectively more or less
present in real life, outside the game).
58

Como os efeitos imersivos em ARG necessitam de um estudo mais aprofundado
com base em dados empricos, fica superficial tentar determinar os graus de imerso
neste gnero de jogo a partir da viso tridica de Brown e Cairn. Contudo, possvel
perceber preliminarmente que esta imerso varia conforme o envolvimento do jogador
no jogo. Poucos so os que experimentam a imerso total, atravs de live-actions,
participao ativa em fruns de discusso e em chats, compartilhamento de suas
descobertas. Esses jogadores ocupam a funo de lderes de opinio, visto que suas
participaes tornam-se fundamentais para o desenvolvimento do jogo. H ainda
jogadores que participam, interagem, mas que permanecem em um nvel de absoro,
ou seja, compreendem e fazem parte do jogo, e jogadores que apenas observam os
outros jogarem, vez ou outra manifestando-se nos fruns de discusso
31
H ainda outra perspectiva dos efeitos imersivos a partir da abordagem de Laura
Ermi e Frans Myr, principalmente em jogos de RPG, que cunham de imerso
imaginativa:
. Desta forma,
podemos verificar que a imerso em ARG est intimamente ligada ao investimento
emocional, podendo ser identificvel atravs da manifestao discursiva dos jogadores
por meio dos canais destinados ao compartilhamento de informaes pelos prprios
jogadores. Desta forma, a ideia de imerso tambm largamente empregada para
descrever parte da interatividade presente neste gnero de jogo (cf. OLIVEIRA;
ANDRADE, 2010).
Chamamos esta dimenso de experincia de jogo emque a pessoa se
torna absorvida com as histrias e com o mundo, ou comea a se
sentir ou se identificar comum personagem do jogo, de imerso
imaginativa. Esta a rea na qual o jogo oferece ao jogador a chance
de usar sua imaginao, criar empatia com os personagens, ou
simplesmente desfrutar da fantasia do jogo (ERMI; MYR, 2005, p.
08 traduo nossa)
32

.
Para os autores, jogos com personagens e enredos onde os jogadores tm mais
possibilidades de se identificar com algo so mais capazes de propiciar a imerso

31
Cabe ressaltar que no objetivo desta pesquisa aprofundar o efeito imersivo nos ARGs. Contudo, a
imerso atravessa transversalmente os processos de configurao cognitiva. Desta forma, descartar
algumas observaes preliminares sobre os efeitos imersivos nos ARGs seria ignorar parte de um
fenmeno inerente ao jogar.
32
We call this dimension of game experience in which one becomes absorbed with the stories and the
world, or begins to feel for or identify with a game character, imaginative immersion. This is the area in
which the game offers the player a chance to use her imagination, empathise with the characters, or just
enjoy the fantasy of the game.
59

imaginativa. J Dominic Arsenault (2005) prope uma releitura sobre o modelo
estruturado por Laura Ermi e Frans Myr, trocando o conceito de imerso imaginativa
por imerso ficcional. Para o autor, a imerso imaginativa seria muito ampla e estaria
condicionada imerso ficcional.
Decerto, ambas as conceituaes so interessantes para se pensar o ARG. A
imerso ficcional de Arsenault nos d a compreenso da relao entre o ficcional e o
real inerente ao prprio jogo, enquanto a imerso imaginativa seria basilar no processo
de se jogar um ARG ou qualquer outro gnero de jogo cuja gameplay se d por meio de
representao de personagens, atravs da qual a identificao dos papeis juntamente
com o processo mental da imaginao so parte do fingimento de no ser um jogo
para uma maximizao de suas experincias.
A este fenmeno de fingimento, Jane McGonigal (2003) chama de efeito
Pinquio, no qual os jogadores suspendem voluntariamente sua descrena, no se
importando com a insero de elementos no diegticos ao jogo. A autora afirma que
este fingimento uma deciso consciente para prolongar os prazeres da experincia,
cujo fingimento ativo de crena propicia oportunidades de participao e colaborao,
ignorando todos os elementos metacomunicacionais que poderiam indicar as fronteiras
fsicas temporais e sociais do que jogo.
Longe de qualquer tipo de passividade, esta escolha intencional, da qual Murray
chama de criao ativa da crena, o combustvel para a imerso no ambiente
ficcional:
Quando entramos em um mundo ficcional, fazemos mais do que
suspender uma faculdade crtica; tambm exercemos uma faculdade
criativa. No suspendemos nossas dvidas tanto quanto criamos
ativamente uma crena. Por causa do nosso desejo de vivenciar a
imerso, concentramos nossa ateno no mundo que nos envolve,
usamos nossa inteligncia mais para reforar do que para questionar a
veracidade da experincia (MURRAY, 2003, p. 111).
Ou seja, diante das abordagens aqui explicitadas, podemos perceber que essa
atividade dos jogadores em prol de sua experincia imersiva os leva a um constante
ajuste intencional cognitivo a fim de mant-los mais prximos da realidade dentro do
prprio ambiente ficcional, pois, caso contrrio, a sua imerso os condicionaria a um
afogamento na diegese. Nas palavras de Marie-Laure Ryan, o oceano um ambiente
em que no podemos respirar; para sobreviver imerso, devemos levar oxignio a
partir da superfcie, ficar em contato com a realidade (RYAN, 2001, p. 97), ou seja,
60

este contato direto com a realidade uma mediao de ajuste cognitivo elaborada pelos
prprios jogadores no decorrer de sua experincia imerso-pervasiva que pode durar at
meses. Nesse perodo, o contato gradual com o crculo mgico fica subordinado
temporalidade do mundo ordinrio, ou seja, os jogadores, mesmo sem estarem
exercendo o gameplay, enquanto fora do ingame, no mundo ordinrio de suas vivncias
concretas, voluntariamente pensam em maneiras de resolver um puzzle ou postar
alguma hiptese sobre o game nos fruns de discusso.
Desta forma, pretende-se compreender, a partir de uma perspectiva cultural,
como essas configuraes das habilidades cognitivas ocorrem nos indivduos no
processo de se jogar um tipo de game essencialmente coletivo, baseado em uma criao
ativa da crena na qual o gameplay e o acesso ao crculo mgico esto condicionados
temporalidade do mundo ordinrio dos jogadores.

61


2. POR UM DILOGO COM AS CINCIAS COGNITIVAS

A proposta deste captulo desenvolver uma reviso histrica das cincias
cognitivas a fim de compreender como se realiza a configurao deste vasto campo inter
e multidisciplinar. Aps esta contextualizao, faremos uma reflexo terica sobre os
mecanismos da mente, como percepo, ateno, memria e imaginao, que servir de
base para a compreenso das configuraes das habilidades cognitivas no processo de se
jogar o gnero de jogo tal como objeto de estudo. Para tanto, abordaremos alguns
referenciais estudiosos que contemplaram pensamentos sobre o corpo e a mente em
relao s novas tecnologias.

2.1. O CAMPO DAS CINCIAS COGNITIVAS

As cincias cognitivas constituem, de fato, a abrangncia de diversas reas que
buscam como reflexo a mente humana, como a neurocincia, a filosofia da mente, a
psicologia, a educao, a lingustica e a inteligncia artificial. Para compreender a
cognio como cincia necessrio, antes, conhecer os parmetros histricos em que as
cincias cognitivas foram estruturadas.
Os primeiros movimentos para delimitar este campo de saber cientfico
multidisciplinar surgiram em 1948, durante o Simpsio de Hixon sediado no California
Institute of Technology. At ento, desde o incio do sculo XX, a cincia do
conhecimento humano estava enraizada e limitada pelo behaviorismo.
A teoria do comportamento, ou behaviorismo, tem suas razes em finais do
sculo XIX e incio do sculo XX, atravs dos estudos neurolgicos do russo Vladmir
Mikhailovich Bechtrev, em seu laboratrio de psicologia experimental, e dos estudos de
Ivan Petrovich Pavlov sobre condicionamento do comportamento, em seu clssico
experimento de salivao canina que incentivou John Broadus Watson a criar uma
disciplina que desse conta do comportamento humano atravs de mtodos de anlise
objetiva.
Watson considera tal objetividade cientfica uma rejeio s problemticas
trazidas pela a filosofia da mente sobre a introspeco e as emoes humanas:
62

A psicologia, tal como o behaviorista a concebe, tem um objetivo
puramente experimental do ramo da cincia natural. Seu objetivo
terico a predio e o controle do comportamento. A introspeco
no faz parte essencial dos seus mtodos, nem o valor cientfico de
seus dados depende da facilidade com que se prestam interpretao
em termos de conscincia. (...) O problema na emoo a
determinao do nmero e a natureza dos constituintes elementares
presentes, o seu locus, a intensidade (...). de acordo que a
introspeco o mtodo por excelncia por meio do qual os estados
mentais podem ser manipulados para fins da psicologia. Nesta
hiptese, os dados de comportamento (incluindo sob este termo tudo o
que se passa sob o nome de psicologia comparativa) no tmvalor em
si (WATSON, 1971, p. 626 traduo nossa).
33


Sob influncia do mecanicismo cartesiano, alm de Pavlov, Watson props uma
teoria que controlasse o comportamento humano a partir de estmulos e reaes. Esse
carter objetivo do behaviorismo foi o alvo das crticas apregoadas durante o Simpsio
de Hixon, considerado o marco para o nascimento das cincias cognitivas
34
Apesar de no ser uma evidncia de senso comum a criao das cincias
cognitivas neste evento, Hixon foi um marco para o surgimento desta rea, pois tericos
de diversos campos de atuao a partir da passaram a criar novas teorias para desvendar
a mente humana sob influncia das inovaes tecnolgicas da poca, comparando o
crebro humano ao computador. George A. Miller (1976/2003), no entanto, credita ao
. Um dos
principais argumentos do simpsio surgiu atravs das indagaes do psiclogo Karl
Lashley acerca de que qualquer teoria da atividade humana teria de dar conta de
comportamentos complexamente organizados, como jogar tnis, tocar um instrumento
musical, e acima de tudo falar (GARDNER, 1985, p. 27). Para Lashley havia
evidncias da inexistncia de um sistema nervoso esttico, tal como propunha o
behaviorismo, mas, sim, um sistema dinmico e ativo.

33
Psychology as the behaviorist views it is a purely objective experimental branch of natural science. Its
theoretical goal is the prediction and control of behavior. Introspection forms no essential part of its
methods, nor is the scientific value of its data dependent upon the readiness with which they lend
themselves to interpretation in terms of consciousness. () The problem in emotion is the determination
of the number and kind of elementary constituents present, their loci, intensity, order of appearance etc. It
is agreed that introspection is the method par excellence by means of which mental states may be
manipulated for purposes of psychology. On this assumption, behavior data (including under this term
everything which goes under the name of comparative psychology) have no value per se.
34
Aps Watson, outros behavioristas surgiram trazendo contribuies para o modelo de condicionamento
estmulo-resposta do behaviorismo clssico, como, por exemplo, Skinner, atravs dos princpios de
condicionamento operante, no qual surge o conceito de estmulo discriminativo, onde se pode, atravs de
associaes diretas, obter uma reao positiva ou negativa.
63

Simpsio de Teoria da Informao, organizado no Massachusetts Institute of
Technology em 1956, a data oficial do nascimento das cincias cognitivas:
Enquanto psiclogos experimentais foram repensar a definio de
psicologia, outros importantes desenvolvimentos estavamocorrendo
em outro lugar. A ciberntica Norbert Wiener foi ganhando
popularidade, Marvin Minsky e J ohn McCarthy estavam inventando a
inteligncia artificial, Alan Newell e Herb Simon estavamusando
computadores para simular processos cognitivos. Finalmente,
Chomsky foi, sozinho, redefinindo a lingustica (MILLER, 2003, p.
142 traduo nossa)
35
Para George Miller, o ano de 1956 foi um marco, um ano bom para aqueles
interessados em teorias da mente (MILLER, 2003, p. 142), com McCarthy, Minsky,
Shannon e Nat Rochester organizando uma conferncia sobre inteligncia artificial em
Dartmouth assistida por quase todos os que trabalhavam no campo naquele momento.
Tambm foi o ano em que Jerome Bruner, Jacqueline Goodenough e George Austin
publicaram o livro intitulado A Study of Thinking, com noes de estratgias cognitivas.
Foi quando Miller teve publicado seu artigo The Magical Number Seven, Plus or Minus
Two, no qual explorava os limites da capacidade humana. Em 1956 houve ainda muitas
outras contribuies de tericos de diferentes reas.
.
A Fundao Sloan tambm tinha interesse nessa rea, e pesquisadores de
diversos campos de atuao obtiveram incentivos de financiamento em suas pesquisas,
tendo em vista que a Sloan estava procura de um campo anlogo, de preferncia
dentro das cincias, na qual pudesse investir uma quantia semelhante (GARDNER,
1985, p. 50).
Ao final da dcada de 1970, George Miller props o Hexgono das Cincias
Cognitivas, no qual a psicologia, a lingustica e a computao eram centrais, enquanto a
neurocincia, a antropologia e a filosofia eram perifricas neste modelo.
Estes campos representavam, e ainda representam,
institucionalmente, uma conveniente, mas intelectualmente inbil
diviso. Cada um, por acidente histrico, herdou uma forma
particular de olhar para a cognio e cada umprogrediu o suficiente
para reconhecer que a soluo para alguns dos seus problemas

35
While experimental psychologists were rethinking the definition of psychology, other important
developments were occurring elsewhere. Norbert Wieners cybernetics was gaining popularity, Marvin
Minsky and John McCarthy were inventing artificial intelligence, and Alan Newell and Herb Simon were
using computers to simulate cognitive processes. Finally, Chomsky was single-handedly redefining
linguistics.
64

dependia fundamentalmente a outras disciplinas (MILLER, 2003, p.
143 traduo nossa)
36

.

Figura 1. O Hexgono das Cincias Cognitivas
37
Na tentativa de fundar um campo cientfico nico, George Miller concluiu que,
atualmente, ainda no possvel denominar esses estudos como sendo uma cincia
cognitiva, no singular. Para Miller, esses estudos devem ser tratados como cincias
cognitivas, no plural. Contudo, para o terico que contribuiu largamente para esta rea
multi e interdisciplinar permanece o sonho de constituio de uma cincia unificada que
tenha como foco desvendar a representao e as capacidades computacionais da mente
humana e suas realizaes estruturais do crebro humano.

Segundo Howard Gardner, o relatrio gerado no ano de 1978 no foi suficiente
para a constituio do campo, concluindo que s resta queles de ns que desejam
entender a cincia cognitiva criar a sua prpria tentativa de formulao do campo
(GARDNER, 1985, p. 53).



36
These fields represented, and still represent, an institutionally convenient but intellectually awkward
division. Each, by historical accident, had inherited a particular way of looking at cognition and each
had progressed far enough to recognize that the solution to some of its problems depended crucially on
the solution of problems traditionally allocated to other disciplines.
37
Imagem retirada do site do programa de Mestrado de Informtica aplicado Educao. Disponvel em
http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/renatomaterial/cienciacog.htm.
65

2.2. OS MECANISMOS DA MENTE

Em seu livro A nova cincia da mente, Howard Gardner especula que existem
cinco elementos essenciais para a caracterizao das cincias cognitivas. No nvel da
representao, o estudioso das cincias cognitivas deve postular seus trabalhos em torno
das representaes simblicas. O segundo elemento do qual o cientista deve ter em seu
parmetro o computador, que serve tanto de base e ferramenta para os estudos
analticos de seus dados como tambm possui a funcionalidade de modelo do
pensamento humano. Este elemento fortemente empregado na rea de inteligncia
artificial e neurocincias. Para Gardner, as cincias cognitivas buscam desenfatizar as
emoes do sujeito, sua cultura e o seu contexto histrico-social, assim como possuem
uma caracterstica de interdisciplinariedade, sendo ainda estruturadas a partir de razes
da filosofia clssica, que servem como ponto de partida para as investigaes
cognitivas.
A partir das caractersticas elencadas por Howard Gardner, e indo ao encontro de
Luiz Pasquali em seu livro A cincia da mente (2008), no qual so definidos os
principais mecanismos da mente, como percepo, imaginao, intuio, raciocnio,
faremos uma reviso terica de alguns destes elementos inerentes s configuraes
cognitivas, em prol de compreender como se constri o conhecimento.

2.2.1. Matria, memria e percepo: as contribuies de Henri Bergson

Um dos grandes contribuintes para a compreenso dos processos de percepo
humana, e que inclusive no utilizava de pesquisas empricas, mas de observaes
fenomenolgicas, foi Henri Bergson. Buscando dissolver qualquer concepo
materialista-emprico-cientfica que pudesse assimilar o mental ao fsico, Bergson
apontou que quanto mais a cincia aprofunda na natureza do corpo em direo sua
realidade, tanto mais ela reduz cada propriedade deste corpo e, consequentemente, sua
prpria existncia s reaes que ele mantm com o restante da matria capaz de
influenci-lo (BERGSON, 1974, p. 54). Desta forma, Bergson indaga sobre a
concepo materialista, atravs da qual acreditava que os acontecimentos cerebrais so
suficientes para explicar a percepo do mundo, apresentando os fenmenos
isoladamente.
66

Henri Bergson refletiu sobre a matria e a memria, sobre a percepo e as
imagens, exatamente em um momento em que o mundo estava passando por uma
verdadeira revoluo tecnolgica: a inveno do cinema. Influenciado pelo momento
presente, em que a imagem em movimento era a grande inovao da poca, Bergson
iniciou suas reflexes levando em considerao a matria como conjunto de imagens
interdependentes e interligadas que se encontram submetidas ao instante, no
espacializvel. Ou seja, imagens que no esto mais localizadas no espao e sim no
tempo, na inter-relao entre passado e presente. Esta concepo bergsoniana permite
fazer uma distino entre matria e esprito, percepo e memria, buscando ultrapassar
uma disputa vigente sua poca entre realismo materialista e idealismo subjetivista. Este
conceito de imagem, proposto por Bergson, partia do princpio de que a matria se
resumiria a um conjunto de imagens interligadas, e o corpo, uma imagem especial entre
todas elas, por ser um centro de ao, s apreenderia as imagens que servissem a seus
interesses.
Contrariando uma abordagem de sua poca, a percepo humana captaria no a
sua totalidade, mas a sua necessidade. Bergson explorou o corpo, a memria, a
percepo, a sensao e a afeco de maneira muito singular em sua poca, numa
pretenso de ultrapassar o realismo materialista e o idealismo subjetivista, que
apresentavam a percepo e a memria relacionadas contemplao.
Ora, nenhuma outra doutrina filosfica contesta que as mesmas
imagens possamentrar ao mesmo tempo em dois sistemas distintos,
umque pertence cincia, e onde cada imagem, estando relacionada
apenas a ela mesma, guarda um valor absoluto; o outro, que o
mundo da conscincia, e onde todas as imagens se regulampor uma
imagem central, nosso corpo, cujas variaes elas acompanham. A
questo colocada entre o realismo e o idealismo torna-se ento muito
clara: quais so as questes que esses dois sistemas de imagens
mantmentre si? E fcil perceber que o idealismo subjetivo consiste
em fazer derivar o primeiro sistema do segundo, e o realismo
materialista emtirar o segundo do primeiro (BERGSON, 1999, p. 17
grifos do autor).

Bergson ainda acrescenta:
Escavando agora por baixo das duas doutrinas, voc descobriria nelas
umpostulado comum, que formularemos assim: a percepo tem um
67

interesse inteiramente especulativo; ela conhecimento puro (Ibidem,
p. 18 grifo do autor).
Sendo assim, Bergson se contrape a este carter especulativo e contemplativo
da percepo, comprovando atravs de inmeros fatos, que, desde uma simples massa
protoplasmtica, a matria viva j irritvel e contrtil, ou seja, sofre influncia dos
estmulos exteriores. Bergson conclui que a percepo est condicionada mais ao do
que ao conhecimento, explorando tanto o realismo materialista quanto o idealismo
subjetivista.
Para ele, percepo e memria possuem uma diferena de natureza e no de
grau, como afirmavam tericos de sua poca. Neste sentido, a lembrana no uma
percepo enfraquecida e, sim, um outro elemento. De fato, a nossa percepo se
mistura lembrana, mas nem por isso a percepo seria a mesma coisa que lembrana.
Pelo contrrio e por isso mesmo , podem ser consideradas distintas.
Bergson conceitua ainda dois tipos de memria: a memria-hbito, referente
repetio de aes integradas em sistemas sensrio-motores automatizados, e as
memrias-lembranas, que consistiriam no funcionamento do esprito. J a memria,
segundo o filsofo, uma representao adquirida pela experincia que se mantm
integralmente virtualizada, com a potncia de ser evocada e atualizada. Combatendo
perspectivas localizacionistas, de cunho iluminista, que pulsavam em sua poca,
Bergson difere o crebro como rgo responsvel pelo armazenamento de memrias, de
lembranas. Bergson ainda enfatiza que na verdade o crebro seria o responsvel pela
suspenso destas lembranas, conferindo ao rgo uma semelhana com uma central de
linhas telefnicas, cujo papel de efetuar a comunicao, ou faz-la aguardar
(BERGSON, Ibidem, p. 19 grifos do autor). Desta forma, o crebro seria o responsvel
por uma ateno vida que impediria o homem de alcanar todas as lembranas e estar
imune s possveis ameaas, assim como tambm o de ter conscincia de todas as suas
aes, fracionadas pelos instantes. Dentro desta perspectiva, a percepo de fato evoca a
uma ao possvel, do que se depreende que se no percebemos no podemos agir. A
maior capacidade do homem seria a de hesitar, a de escolher a liberdade e a criatividade,
portanto. Esta hesitao, caracterstica do ser humano, seria pertencente a uma zona de
indeterminao que calcula a distncia entre uma ao real, relacionando-a a possvel
ameaa ou possvel gratificao, e remetendo-a a uma definio, que seria uma resposta
pensada a um estmulo apresentado. Desta forma, o presente, segundo o filsofo,
68

sensrio-motor, no qual a sensao (sensrio), a captao das imagens necessrias,
remete intrinsecamente a um passado imediato, assim como o movimento de uma ao
possvel (motor) est eminentemente ligado ao futuro de uma ao. Bergson acrescenta
ainda que:
A parte de independncia de que um ser vivo dispe, ou, como
diremos, a zona de indeterminao que cerca sua atividade, permite,
portanto, avaliar a priori a quantidade e a distncia das coisas comas
quais ele est emrelao (Ibidem, p. 29).
Sendo assim, o crebro seria o responsvel pela suspenso das memrias-
lembranas e por sua atualizao, como um rgo do esquecimento, segundo uma
abordagem similar a de Nietzsche, na segunda dissertao de Genealogia da moral,
escrita aproximadamente 10 anos antes de Matria e memria, de Henri Bergson.
Apesar de uma aproximao entre os conceitos de memria na obra dos dois autores,
existem diferenas em relao a abordagens em seus legados. Bergson explora um
carter de mecanismos de funcionamento da memria, enquanto Nietzsche se aproxima
da questo social e antropolgica da memria, e mais ainda do esquecimento, como
instrumento de construo social que permite um convvio entre os indivduos atravs de
regras constitudas durante a histria da humanidade e da sociedade.
O esquecimento no s uma vis inertia, como detm os superfinos;
antes um poder ativo, uma faculdade moderadora, qual devemos o
fato de que tudo quanto nos acontece na vida, tudo quanto
absorvemos, se apresenta nossa conscincia (NIETZSCHE, 1976, p.
49).
Para Nietzsche, a tarefa de educar e disciplinar o animal que pode fazer
promessas pressupe a necessidade de pertencimento a um grupo, no qual o
esquecimento seria uma frmula adquirida para o estabelecimento pacfico das relaes
sociais. O convvio social produz presses para o homem se tornar previsvel e
docilizado, segundo conceito utilizado por Foucault (1975), controlado pelo
esquecimento e memorizador das regras coletivas.
Apropriando-nos dos conceitos bergsonianos elencados acima, podemos realizar
uma leitura a partir dos jogos eletrnicos para ilustrar as questes acerca da percepo e
da memria. Quando Bergson defende que a percepo est condicionada aos seus
interesses a partir de uma projeo de ao, possvel acrescentar a esta concepo que
outros fatores so capazes de influenciar a percepo do indivduo. Esses fatores podem
69

ser externos, como intensidade, cores e movimentos dos estmulos, muito comuns nas
utilizaes procedimentais dos jogos eletrnicos. Aps um estudo realizado com
crianas de quatro a oito anos, Mundunga et al. diagnosticaram que a percepo
aprendida atravs do processo de internalizao da cultura, mediada pelas ferramentas,
que, no caso do videogame, as principais so os traos, as cores, os efeitos especiais e o
som, que mantm a ateno do jogador (MUNGUBA et al., 2003, p. 47).
A ao de jogar videogame melhora vrios aspectos da ateno, como, por
exemplo, a percepo sobre diversos elementos imagticos simultneos ou a
distribuio espacial e temporal de ateno visual seletiva, atravs de uma srie de
estmulos visuais e sonoros que fazem parte de todo um ambiente digital dos jogos
eletrnicos, podendo variar conforme a intensidade e a relevncia no jogo.
Estmulos perceptivos sensoriais tambm so presentes atravs de vibrao de
consoles ou a percepo espacial no reconhecimento dos ambientes digitais, ao qual
Steven Johnson chama de sondagem, buscando adentrar as profundezas lgicas do
jogo para entend-lo e, como na maioria das expedies investigativas, voc obtm
resultados por meio de tentativa e erro, tropeando nas coisas, seguindo intuies
(JOHNSON, 2005, p. 35).
Desta forma, indo ao encontro de Bergson, podemos perceber que a ao do
jogador est diretamente ligada sua percepo, captando no a totalidade de todos os
estmulos, mas o necessrio para o seu agir durante sua jogada.
A coordenao motora exigida no ato de se jogar um jogo eletrnico infere
diretamente ao conceito de memria-hbito de Bergson, no que se refere repetio de
aes coordenadas em sistemas sensoriais e motores automatizados adquiridos,
assimilados e naturalizados pelo indivduo. Por ser uma virtualizao de percepes
passadas, a memria-lembrana fundamental no processo do qual Steven Johnson
denomina de investigao telescpica, que a capacidade de organizao mental
hierrquica dos diversos objetivos a serem alcanados no jogo.
A experincia j vivenciada pelo jogador, seja no ambiente digital do prprio
jogo que se est jogando ou de outros jogados experimentados anteriormente, seja em
ambientes do plano da realidade concreta, um elemento que permite uma atualizao
de memrias-lembranas virtualizadas, funcionando como um fator interno de
influncia sobre a percepo, alm da prpria motivao de desejo e de conquista. Por
exemplo, um jogador em um game de ao ou de estratgia, no conseguindo
70

ultrapassar um obstculo, atravs de tentativas e erros que ficam suspensas em
lembranas virtualizadas, busca maneiras de o personagem avanar na etapa do jogo,
atualizando constantemente as tentativas que foram realizadas em prol de um agir do
seu personagem representado. Ao retornar um jogo que j fora experimentado
anteriormente, o jogador se condiciona a agir atravs dos mecanismos j conhecidos,
permitindo-se a explorar percepes no absorvidas em jogadas anteriores.

2.2.2. A mente em questo: objeto de estudo interdisciplinar

Apesar de toda a relevncia do trabalho de Henri Bergson, a memria continua a
ser um domnio misterioso, tornando-se objeto central de pesquisas em diferentes reas
do conhecimento que englobam as cincias cognitivas. Decerto que muitas pesquisas,
sobretudo nas neurocincias, contriburam para o desenvolvimento do conhecimento
humano acerca de suas memrias, mas existe ainda um foco mecanicista e
localizacionista que limita este fenmeno como pertencente ao crebro, o que vai de
encontro ao que Bergson defende:
A lembrana no poderia resultar de umestado cerebral. O estado
cerebral prolonga a lembrana; faz com que ela atue sobre o presente
pela materialidade que lhe confere; mas a lembrana pura uma
manifestao espiritual. Com a memria estamos efetivamente no
domnio do esprito (BERGSON, 1999, p. 146).
Mesmo com todos os avanos modernos e cientficos das neurocincias,
constata-se que, apesar de regies do crebro sofrerem influncias sobre a memria, no
possvel determinar uma nica regio cerebral na qual a memria estaria armazenada.
Contudo, avanos para a rea foram alcanados, atravs de conceitos importantes que
ajudam a desvendar uns dos muitos mistrios do crebro humano.
Convm ressaltar aqui as categorias de memria de longo e curto prazos, termos
que se encontram nos postulados bergsonianos, de ateno vida e percepo voltada
para a ao. H ainda uma segunda categorizao da memria, em relao ao seu
contedo e no apenas sua durao. So elas a memria declarativa e a memria
procedural. A primeira se refere a manifestaes conscientes de recordaes de
experincias e resgates de fatos do passado; j a memria procedural corresponde aos
procedimentos e habilidades apreendidas de forma gradual, ao longo da vida.
71

Outro conceito de grande validade para este estudo a capacidade de o sistema
neuronal alterar o funcionamento do sistema perceptivo devido a mudanas externas ao
indivduo. A esta faculdade designado o nome de plasticidade neural, na qual se
defende que a aprendizagem controlada por um grupo de neurnios especficos que se
auto-organizam diante de uma alterao neurofisiolgica do indivduo (VILLAR et al.,
1998). Sendo assim, este grupo de neurnios seria responsvel pelo funcionamento de
outra capacidade que no a de origem. Este conceito se refere principalmente primeira
fase, que compreende a vida da criana at os dois anos, quando h um maior perodo
de neuroplasticidade, chamado de perodo crtico. Contudo, este conceito ainda vlido
para compreender os mecanismos de aprendizado desenvolvidos na vida adulta,
sobretudo provenientes das modulaes perceptivas do homem, com redues
progressivas de acordo com o aumento da idade (ODA et al., 2007).
Existem diversas caractersticas de plasticidade neural. A primeira permite
manter as caractersticas dos elementos funcionais perante agresses ou leses fsicas,
qumicas ou metablicas. A segunda se refere a variaes observadas no curso do
amadurecimento do sistema nervoso, enquanto a terceira caracterstica inclui mudanas
no processamento de informaes a partir de diferentes tipos de aprendizagem (Ibidem,
p. 173). Sabe-se que a plasticidade neural de extrema importncia para os processos de
memria e aprendizagem, contudo
A definio de memria e aprendizagem extremamente difcil, uma
vez que, emgeral, estes processos so inferidos a partir de alteraes
comportamentais, ao invs de seremmensurados diretamente. Uma
das definies correntes indica que a aprendizagem a modificao
do comportamento, como resultado da experincia ou aquisio de
novos conhecimentos acerca do meio, e a memria a reteno deste
conhecimento por um tempo determinado (ANDRADE; LHR
J UNIOR, 2005, p. 29).
possvel classificar os processos de aprendizagem em habituao,
sensibilizao, condicionamento clssico e condicionamento operante. Por habituao
tem-se a fora de uma resposta a um estmulo por repetio, sendo a sensibilizao o
seu inverso, ou seja, o estmulo tem a sua resposta acentuada na medida em que o
mesmo apresentado aos indivduos. J o condicionamento clssico tem como
referncia os estudos de condicionamento de Ivan Pavlov, j mencionados aqui neste
trabalho, enquanto o condicionamento operante a associao entre estmulos e os
72

comportamentos. Ou seja, o condicionamento operante ocorre na medida em que os
efeitos de um estmulo geram comportamentos em maior ou menor probabilidade de
serem desempenhados em uma situao similar ao estmulo original, tal como
defendido por Burrhus Frederic Skinner.

2.2.2.1. A construo do conhecimento segundo Charles Peirce e Jean Piaget

Diante do panorama de contribuies das neurocincias, possvel perceber que
o aprendizado e a memria so formas de plasticidade, estando esta passvel de
alterao conforme estmulos provenientes do meio, ao longo de toda a vida do
indivduo, em graus de intensidade distintos. Com isso, possvel afirmar que o
conhecimento e a aprendizagem no partem unicamente do sujeito, e nem, contudo, do
que lhe exterior. Advm de uma inter-relao entre os indivduos e os objetos. Esta
afirmao vai ao encontro de Piaget ao afirmar que:
Os conhecimentos no partem, com efeito, nem do sujeito
(conhecimento somtico ou introspeco) nemdo objeto (porque a
prpria percepo contmuma parte considervel de organizao),
mas das interaes entre sujeito e objeto, e de interaes inicialmente
provocadas pelas atividades espontneas do organismo tanto quanto
pelos estmulos externos (PIAGET, 1996, p. 39).
Piaget define que o sujeito age sobre o objeto ao mesmo tempo em que sofre sua
ao, e nesta relao construtivista de interatividade entre os agentes envolvidos que o
conhecimento vai sendo delineado. Piaget (1964) acredita que o indivduo, nesta inter-
relao com o meio, constri gradualmente estruturas cognitivas sofisticadas. Para ele, a
estrutura cognitiva um mapa mental de conceitos construdos ao longo da vida dos
indivduos com a finalidade de compreender e responder s experincias reflexivas ao
meio inserido e vivenciado.
Piaget identificou quatro estgios do desenvolvimento cognitivo na criana at a
sua vida adulta. No primeiro estgio, chamado de sensrio-motor, compreendendo o
perodo do nascimento at aproximadamente dois anos, a criana interage com o meio
construindo esquema de ao que lhe permite uma apreenso da realidade. No segundo
estgio, entre os dois e os seis anos, a criana ainda carece de organizaes mentais para
a ordenao dos pensamentos representativos. Este estgio chamado por Piaget de pr-
operatrio. No estgio seguinte, a criana j possui um esquema cognitivo pronto para a
73

realizao de operaes concretas e sua estruturao lgica. No ltimo estgio de
desenvolvimento da criana ocorrem as estruturaes progressivas do estgio anterior
que ainda no foram desvencilhadas das operaes concretas, e a criana alcana o
estgio do raciocnio abstrato, podendo a mesma traar pensamentos cientficos
independentes da materializao concreta para exemplificao e ilustrao de suas
hipteses.
Piaget coloca que, para que um aprendizado ocorra, faz-se necessrio que os
esquemas cognitivos estejam desenvolvidos pelo processo de assimilao, ou seja, pela
incorporao de novas informaes aos esquemas que os indivduos obtiveram
anteriormente; de acomodao, representando a ao do sujeito interpelando relaes
entre o novo apreendido e o esquema j formado, gerando um nvel de conhecimento
mais profundo; e o de adaptao, que, segundo Piaget, o equilbrio entre a associao
e a acomodao (PIAGET, 1958, p. 59), em um esquema processual mltiplo que
autorregula o sujeito na construo do conhecimento.
Baseado nos estudos fenomenolgicos acerca das experincias do homem,
Peirce busca compreender a gnese do conhecimento considerando a existncia de trs
sujeitos semiticos passveis de anlise. So eles: o signo, o objeto e o interpretante.
Para Peirce, signo todo sujeito que remete a um passado, inclusive o prprio homem,
partindo da prova de que toda ideia um signo junto ao fato de que a vida uma srie
de ideias. Ou seja, signo tudo o que possa ser conhecido, percebido ou reconhecvel,
e se refere ao objeto o representamen dele. Para o fundador da Semitica Moderna,
existem dois tipos de objetos: o objeto dinmico, que pode ser material do qual temos
um conhecimento perceptivo (CP, 2.230) ou pode ser uma entidade mental ou
imaginria (CP, 1.538); e o objeto imediato, que o objeto tal qual o signo representa. E
da relao peirciana do signo com o objeto, que se encontram os conceitos utilizados
por Hume, de semelhana, causalidade e contiguidade
38

38
Vale ressaltar que, apesar do uso em comum de conceitos e ideias, a influncia humeana sobre Peirce
precisa de esclarecimentos mais precisos (ALBIERI, 2003).
, apresentados pelo estudioso da
semitica como cone, ndice e smbolo, respectivamente. Para Pierce, a relao de
representao entre o signo e o objeto se d a partir de trs maneiras: Por iconicidade,
Peirce ressalta que, a relao entre o signo e o objeto uma representao por similitude
de predicados. Portanto, o cone no tem conexo dinmica com o objeto que
representa; simplesmente acontece que suas qualidades se assemelham s do objeto e
74

excitam sensaes anlogas na mente para a qual uma semelhana. Mas, na verdade,
no mantm conexo com elas (PEIRCE, 1982, p. 73). Aps esse dado momento, ele
se torna o prprio objeto. Desta forma, possvel concluir que hipteses e metforas so
icnicas (ou hipoconicas, em mais uma diviso tridica que resulta em diagrama,
metfora e imagem). Por ndice, Peirce entende que, est fisicamente conectado com
seu objeto; formam ambos, um par orgnico, porm a mente interpretante nada tem a
ver com essa conexo, exceto o fato de registr-la, depois de ser estabelecida (idem,
ibdem). Ou seja, um ndice, segundo o pensamento de Peirce, perderia o carter de signo
se seu objeto no existisse, mas manteria esse carter se no houvesse interpretante,
dirigindo a seus objetos por compulso cega (CP. 2.304/2.306). O ndice possui,
ento, uma relao de causalidade em referncia ao seu objeto. J o smbolo, est
conectado ao seu objeto por fora da ideia da mente-que-usa-o-smbolo, sem a qual essa
conexo no existiria (PEIRCE, 1982, p. 73).
O terceiro correlato do signo, o interpretante, segundo Peirce, a interpretao do
signo, ou seja, o efeito do signo (CP, 5.475). Para que o signo possa atuar como tal e
gerir o processo semitico, ele deve estar relacionado com o objeto e produzir um
interpretante. Para Peirce, existem trs formas de interpretante: Interpretante imediato,
ou seja, aquilo que o signo est apto a produzir numa mente interpretante, uma potncia
ainda no atualizada do signo; Interpretante dinmico, aquilo que o signo efetivamente
gera na mente de um interpretante, que se d nos nveis emocional (envolve uma relao
com sentimentos), energtico (atravs de esforo fsico ou psicolgico) e lgico (como
regra de interpretao); e o Interpretante final, seria o efeito que o signo produzido na
mente se fosse possvel representar todos os Interpretantes dinmicos.
O interpretante final est sempre em progresso, em um processo
evolutivo, pois cada um de ns, intrpretes particulares, apenas capazes
de produzir interpretantes dinmicos, singulares, falveis e provisrios,
no estamos nunca em condies de dizer que um interpretante j tenha
esgotado todas as possibilidades interpretativas de um signo,
constituindo-se no seu interpretante final. em razo disso que estamos
sempre no meio do caminho da interpretao de todo e qualquer signo
(SANTAELLA, 2001, p. 49).

Impossvel de se alcanar, o Interpretante final seria levado a um limite infinito de
experincias a partir do objeto dinmico. Contudo, se houvesse possibilidade de
existncia do interpretante final, este voltaria a ser o prprio objeto dinmico.
75

A relao entre as tricotomias Signo-Objeto-Interpretante gera dez classes
principais de signos
39
Peirce, ento, detecta Categorias Universais do Pensamento e da experincia
apresentadas tambm sob a estrutura fenomenolgica tridica e relacionadas
intrinsecamente com as subdivises de possibilidades sgnicas. So elas a Primeiridade,
Secundidade e Terceiridade. A Primeiridade, corresponde ao acaso, o fato nico, ou o
fenmeno no seu estado puro, a tudo aquilo que est presente conscincia imediata,
convoca experincia sua qualidade nica. A Secundidade, correspondente ao e
reao, a maturao do fato na conscincia com o fenmeno, buscando entend-lo, a
prpria existncia. D a experincia um carter factual. E por ltimo, a Terceiridade, ou
seja, o processo mediado que leva compreenso do fato, o entendimento atravs do
qual o objeto encontra sua representao no mundo, convocando elementos
extratextuais da experincia do interpretante sua inteligibilidade e compreenso do
fato.
, que formam a percepo e o pensamento. Por pensamento, Peirce
afirma que no devemos adotar uma concepo nominalista como se fosse algo que o
ser humano tivesse dentro da sua conscincia. (...) ele (o pensamento) est muito mais
fora de ns, do que dentro. Ns estamos no Pensamento e no ele em ns. (CP 8.256,
257). Com isso, Peirce nos faz diferir a ideia de interpretante da de interprete, cuja
primeira o que o signo est apto a produzir, enquanto a noo de intrprete se subjuga
corporeidade humana. Desta forma, o interpretante se torna o elemento mais
importante no processo semitico (semiose), porque ele que produz na mente
interpretadora a abertura necessria construo do conhecimento (ATEM, 2008, p.
5).
Terceiridade, na verdade, envolve Secundidade e Primeiridade, num certo
sentido. Isto quer dizer que se voc temuma idia de Terceiridade voc
deve ter tido as idias de Secundidade e de Primeiridade para desenvolv-
la. Mas o que necessrio para a idia de uma Terceiridade genuna
uma Secundidade slida e independente e no uma Secundidade que um
mero corolrio de uma Terceiridade inconcebvel e infundada; e uma
observao semelhante deve ser feita em relao Primeiridade (CP,
5.91).

39
Por se tratar de um objeto fenomenolgico estruturado com tamanha complexidade (totalizando 66
classes distintas), apresento aqui as dez possibilidades das relaes entre os signos, colocando, entre
parnteses, exemplos obtidos do Collect Papers por Peirce (CP. 2.254/2.263). So elas: qualissigno
(vermelhido ou sensao de vermelho), sinsigno icnico (diagrama particular), sinsigno indexical
remtico (grito espontneo), sinsigno indexical dicente (catavento), legissigno icnico (diagrama de
possibilidade), legissigno indexical remtico (pronome demonstrativo), legissigno indexical dicente
(prego de mascate), legissigno simblico remtico (substantivo comum), legissigno simblico dicente
(proposio ordinria), legissigno argumental simblico (argumento).
76


A Terceiridade, relacionada cognio e inteligibilidade, mediadora entre
Primeiridades e Secundidades, implicando em generalizaes e leis. Para Peirce,
existem semioses degeneradas, que no so consideradas as mais adequadas para atuar
na mente do interpretante, e as genunas, nicas capazes de formatar um pensamento
efetivo, sendo este possvel apenas na Terceiridade intrinsecamente relacionado ao
legissigno, ao smbolo, quanto sua relao do signo com o objeto e ao argumento, na
relao do signo com o interpretante por suas generalizaes abstratas (PIMENTA,
2005, p. 59). Porm, segundo Peirce, apesar do mundo dos fatos (Secundidade) no
conter tudo o que possvel de descrio (o que caracteriza seu carter de
degenerescncia), ele pode ser governado por trades genunas (CP. 1.478), ou seja, a
experincia da realidade factual pode estar representada por uma relao genuna para
sua prpria compreenso.
Decerto que Piaget e Peirce se aproximam a partir do compartilhamento de
interesse acerca das categorias do conhecimento, contudo existe uma distncia
conceitual e epistemolgica basilar que os separa definitivamente.
Peirce, partindo da lgica, constri umpanorama da Semitica, semse
prender a um confisco das linguagens em especfico, o que no ocorre
em Piaget. O primeiro busca uma teoria geral dos signos e sua lgica,
de modo que d conta de todo e qualquer signo. Piaget, entretanto, na
busca de categorias lgicas para o entendimento da inteligncia da
criana, apropria-se da linguagem verbal, destacadamente, e com ela
busca encontrar os primeiros parmetros semiticos, ou a chamada
funo semitica, que para ele associa-se representao, no sentido
simblico (VASCONCELOS, 2002, pp. 11-12).

Desta forma, buscamos trazer a este estudo contribuies de ambos os autores
para compreender a construo do conhecimento para a compreenso do nosso objeto.
Em uma leitura apressada sobre Jean Piaget, Steven Mithen (2002) prope que o
panorama piagetiano sobre os estgios de aprendizagem graduais a partir de entradas de
informaes novas em uma reestruturao mental se assemelha ao modelo mente-
computador cultivado pela inteligncia artificial. De fato, Piaget no elaborou este tipo
de comparao e esta leitura de Mithen despreza as contribuies do psiclogo suo
sobre a concepo de que o indivduo sujeito ativo no processo de construo do
conhecimento, para quem a percepo dependente da ao e, portanto, constituinte da
cognio.
77

Como fora relatado anteriormente, o desenvolvimento da plasticidade cerebral
de indivduos em idade adulta limitado comparado ao de crianas na primeira fase de
crescimento. Contudo, os perodos da vida adulta em que se demonstram estgios de
elevao da plasticidade neural se estendem aos estmulos frente ao de desenvolvimento
de funes motoras e de linguagem (NEWPORT, et al, 2001). Desta forma, pesquisas
apresentam dados de que o impacto dos videogames na aprendizagem perceptual
funciona como poderosa ferramenta para promover a plasticidade cerebral em adultos
(BAVELIER et al., 2010, p. 14964), demonstrando que esta categoria de indivduos
possui uma habilidade cognitiva mais pronta para observar, selecionar e utilizar a
informao apreendida de forma mais apta a mltiplas tarefas (LI et al., 2009).
Partindo de modelo de recompensa como motriz de motivao ao jogador,
condicionando-o a dar continuidade ao processo de jogar, o jogo eletrnico
(principalmente os de ao, pela sua apresentao rtmica acelerada, o que demanda ao
jogador uma maior capacidade atentiva) tende a promover um impacto sobre
competncias cognitivas como percepo, coordenao visio-motora, cognio espacial,
tomada de deciso, raciocnio-lgico, entre outras (BAVELIER et al., 2010), servindo
de ferramentas eficazes para o aprendizado ldico.
Decerto, muitas so as pesquisas e as produes que envolvem a educao com
ferramentas de entretenimento, unindo tecnologias miditicas para a prtica de ensino-
aprendizagem, recebendo o nome de edutainment. Segundo Rapeepisam et al. (2006),
Edutainment o ato de aprender concentradamente atravs das vrias mdias como
programas de televiso, videogames, filmes, msica, multimdia, websites e softwares
de computador, porm, se formos levar em considerao a perspectiva da
aprendizagem como modificao do comportamento pelo resultado de experincia,
podemos concordar com Raph Koster (2005), que defende que todo jogo edutainment.
Ou seja, todo jogo, ou mdia, podem nos oferecer um tipo de aprendizagem, mesmo
quando no seja o objetivo principal do produto.
J Randy White (2003) estabelece duas categorias que englobam o edutainment,
chamadas, segundo o autor, de interativas e no-interativas. Para White, nos
edutainments interativos, os jogadores podem participar, enquanto nas prticas no-
interativas, os jogadores tendem a se tornar expectadores que refletem sobre a
experincia apreendida. Contudo, se formos pensar nas mais diversas formas de
interatividade desenhadas por Alex Primo (2007), possvel observar uma ingenuidade
78

nesta categorizao binria apontada por White. Alex Primo prope a discriminao de
interatividades mtuas e reativas, entre outras categorizaes e taxionomias defendidas
por outros autores. Primo considera, ainda, que tais classificaes parecem se referir
apenas s possibilidades de navegao, e no quilo que se refere ao aprendizado
(PRIMO, 1999, p. 71). Contudo, a preocupao do nosso enfoque a da relao entre o
sujeito com o que lhe externo, o que vai ao encontro do pensamento de Piaget (1975)
e Vygotsky (1989), atravs de um processo ativo de construo e reconstruo do
prprio conhecimento na inter-relao entre o sujeito, o meio e o objeto.
Piaget defende que os jogos no so apenas uma forma de entretenimento, mas
meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual, e Vygotsky ainda
acrescenta que o jogo uma maneira de aprendizagem como parte de um processo de
interao entre os indivduos e o meio ao qual est inserido, sendo, assim, considerado
uma atividade social e cultural que contribui para o conhecimento individual a partir da
interao com a alteridade, onde aprende suas regras por observao.
Tradicionalmente, a aprendizagem ldica sempre foi mais evidente em escolas
primrias do que para alunos de idades mais avanadas. Porm, com o uso das novas
tecnologias, o desenvolvimento de jogos eletrnicos para a aprendizagem tambm
passou a incorporar outros atores e interatores como pblico beneficirio (ARANHA,
2006). Com isso, no apenas os nativos digitais (termo defendido por Marc Prensky
para se referir gerao que tem atualmente uma idade mdia de 15 a 20 anos) esto se
beneficiando e se expondo aos recursos tecnolgicos em sua aprendizagem, mas,
tambm, adultos de diferentes faixas etrias, chamados de imigrantes digitais, por Marc
Prensky (2001). O autor defende que os chamados nativos digitais apreendem de forma
no-linear devido s imersividades propiciadas pelas novas tecnologias de comunicao
e informao que esto em sua volta. Cabe ressaltar que, apesar de certa contribuio
para a rea da educao, Marc Prensky delimita a forma de aprendizado desta gerao,
como se a mesma no se relacionasse com o mundo salvo pelas telas de seus
computadores, e ignora uma srie de outras questes scio-culturais, como o meio
inserido e as relaes polticas, como poder aquisitivo, acesso s tecnologias e incluso
digital.
Contudo, Marc Prensky contribui para a rea do conhecimento, ao perceber que
existe uma reconfigurao perceptiva nesses chamados nativos digitais.
Reconfigurao esta que ir mudar radicalmente a forma de aprendizado desses jovens
79

imersos em uma diversidade de tecnologias digitais que rondam suas vidas cotidianas.
Segundo a viso do autor, baseado em estudos de neurocincias e psicologia social (cf.
PRENSKY, 2001, pp. 09-10), estas configuraes cognitivas desta nova gerao
nascida e criada diante de uma diversidade tecnolgica vai bruscamente de encontro aos
processos lineares dos sistemas educativos propagados pelos lecionadores-imigrantes
digitais.
Marc Prensky ainda observa que os nativos digitais prosperam na gratificao
instantnea e recompensas frequentes. Eles preferem os jogos ao trabalho srio.
(Ibidem, p. 02). E a partir desta premissa que a rea de edutainment busca atuar: na
possibilidade de integrao criativa dos contedos programticos pela educao ldica.

2.2.2.2. A arquitetura e o consenso de que a mente funciona

Tal acepo de percepo sobre a cognio tambm foi estruturada por Jerry
Fodor atravs da qual o autor prope o conceito de modulaes da percepo, onde os
sistemas de entrada, como ele conceitua a percepo, so diferentes dos sistemas
centrais, ou seja, a cognio, propondo o conceito de modularidade para compreender as
faculdades mentais isoladas, cada qual desempenhando sua funcionalidade:
Esperar-se-ia, o que de qualquer maneira parece desejvel, que a
noo de modularidade devesse admitir graus. A noo de
modularidade que eu tenho em mente certamente os admite. Quando
falo de umsistema cognitivo como modular, eu quero sempre dizer
emuma medida que seja conveniente (FODOR, 1983, p. 37).
Fodor concebe que a modulao parte de um dispositivo de processamento
informacional e que seu desenvolvimento ocorre atravs de etapas que no representam
uma constncia absoluta e universal. Para o autor, os mdulos de entrada so
encapsulados, ou seja, independentes e isolados, marcando sua concepo nativista e
funcionalista de que a mente j possui estruturas previamente construdas como
resultado de um processo evolutivo, o que contraria uma posio culturalista de que o
desenvolvimento mental ocorre pela relao com o meio, da qual damos preferncia por
nos embasar nesta pesquisa.
Adotando uma arquitetura do modelo computacional de mente modular, Fodor
identifica trs tipos de sistemas do mdulo cognitivo que so compilares, ou seja,
80

pertencentes ao nvel sensorial que fornecem os suportes perceptivos como viso,
audio (op. cit., p. 61); sistemas de entrada, que so isolados informacionalmente, ou
seja, uma percepo visual no ter a sobreposio de outros domnios perceptivos,
como a audio e nem dos sistemas centrais, terceira categoria sistemtica apresentada
por Fodor, referindo-se capacidade cognitiva geral que decodifica a informao
recebida pelos sistemas de entrada e as informaes j armazenadas (op. cit., p. 93).
Outro expoente nativista Steven Pinker, com quem Fodor tem travado
constantes debates sobre o funcionamento da mente. Sob grande influncia de Noam
Chomsky, o autor apresenta a ideia de que a linguagem pea da constituio
biolgica do nosso crebro (PINKER, 2002, p. 9) decorrente de uma adaptao
evolutiva. Em seu livro Como a mente funciona, Pinker recorre teoria computacional
da mente, defendendo que os mdulos mentais se definem a partir das informaes
dispostas a eles e no segundo os tipos de informao que processa, tal como fora
proposto por Fodor.
Trazendo concepes subjetivas como afetos, desejos, intuies e emoes como
parte da adaptao evolutiva da espcie humana, Pinker busca associar a cognio por
sua implicao neural ao conhecimento humano sobre o mundo, transportando a arte, a
religio e outras instncias de produes para a compreenso nativista. Desta forma,
Pinker conclui que a mente um computador neural, equipado pela seleo natural
com algoritmos combinatrios para o raciocnio causal e probabilstico sobre plantas,
animais, objetos e pessoas (PINKER, 1998, p. 549).
Em uma resposta obra de Pinker, Fodor publica The Mind Doesnt Work That
Way para refutar que os expoentes da nova sntese no consideram o sistema de
processamento central, proposto em sua tese inicial, comparando sistematicamente a
mente a um processo computacional. Fodor prope uma reviso de seus trabalhos,
argumentando que os processos modulares ocorrem em nveis distintos e no
maciamente, tal como apresentara Pinker.
Desta forma, Fodor ressalta que os mecanismos que compreendem as
modulaes atuam perifericamente com o meio (como as sensorialidades e a
percepo), e que as informaes geradas nesta inter-relao agem sobre as funes
cognitivas que de fato so flexveis como a cognio. Portanto, o filsofo da mente
compreende que algumas funes cognitivas no operam nesta modularidade proposta
anteriormente por ele, ocupando estas caractersticas de processamentos gerais. Desta
81

forma, Fodor se distancia de qualquer implicao biologizante evolutiva sobre os
processos cognitivos estabelecidos pela tradio darwinista, e ainda critica analogias
comparativas entre a mente e o computador aplicadas por Pinker.
Em rplica ao argumento de Fodor, em 2005, Pinker publica o artigo So How
Does The Mind Work? na revista Mind & Language, defendendo que o uso de
processamento dos sistemas simblicos conexionistas hbridos e a capacidade de
complementao de padres j no so mais nica e exclusivamente aes mentais
humanas, podendo o computador desempenhar tais funes, tal como afirmado pela
teoria computacional da mente. Pinker ainda retruca o argumento de Fodor sobre
modulaes macias, estabelecendo distines entre o encapsulamento das modulaes
propostas por Fodor, os subsistemas funcionais de domnios dedicados a raciocnios e
metas peculiares para um conjunto de problemas especficos defendidos por Pinker.
Apesar de descartarmos as concepes nativistas sobre o funcionamento da
mente, visto que buscamos defender que a cognio se constri e reconstri a partir de
uma inter-relao entre o sujeito, o objeto e o meio, a utilizao de conceitos
apresentados por Jerry Fodor torna-se preciosa para este estudo, como, por exemplo, as
modulaes sistemticas compilares. Porm, rejeitamos a ideia de que tais mdulos de
entrada so encapsulados, funcionando de forma independente. Ora, partindo do
princpio de que os mdulos mentais so processados conforme os tipos de informao,
variando de acordo com a intensidade, tal como Fodor defende, podemos perceber que
isso ocorre no apenas nos jogos eletrnicos, mas tambm nos mais variados produtos
miditicos. Desta forma, podemos compreender que os estmulos miditicos so
oferecidos integradamente fornecendo aos indivduos informaes, a serem processadas
pelos mdulos compilares, de entrada e centrais.
Neste pensamento, partimos do princpio de que os jogos eletrnicos so
ferramentas miditicas audiovisuais, compostas de narrativa e de ferramentas textuais
de apoio que, juntas, podem estimular os mdulos compilares, atravs do estmulo
sensorial e perceptivo, como j fora debatido anteriormente, no qual no h
sobreposio entre instncias perceptivas isoladas, mas que estas atuam em conjunto
para a compreenso de um todo. Desta forma, conclumos que no h como delimitar
encapsulamentos dos sistemas de entrada e dos mdulos compilares, nem como
compreender os sistemas cognitivos centrais como configurao independente da
82

cognio humana, visto que a decodificao de uma informao depende da informao
recebida pelos sistemas de entrada e as informaes j armazenadas.
Certamente, tais discusses aqui apresentadas tm o objetivo de demonstrar que
o estudo do funcionamento da mente e das cincias cognitivas como um todo composto
por diversas reas de conhecimento ainda no chegou a um consenso nico. Todavia, a
prpria proposta de constituio de umcampo multi-interdisciplinar demarca que esta
conjuno cientfica no venha estabelecer um consenso e, sim, apresente distintas
abordagens para paradigmas diferentes. Talvez, o nico consenso a ser compartilhado
o do prprio funcionamento da mente e no o da sua estrutura, visto que os processos
cognitivos so fenmenos de ao e reflexo humana do presente sobre passados
virtualizados portanto, no passveis de quantificao emprica
40

.
2.2.2.3. Arqueologia, mdulos encapsulados ou modularizaes especializadas?
Por uma fluidez cognitiva de inteligncias mltiplas

A concepo de modularidade macia da mente, amplamente discutida por
Pinker e Fodor, tambm foi empregada por defensores da psicologia evolucionista,
como Leda Cosmides e John Tooby, que defendem que a mente composta por
mdulos mltiplos, decorrentes dos processos de seleo natural. Para os autores, os
genes dos caadores do perodo pleistocnico (mais conhecido como era interglacial)
teriam se reproduzido at os dias atuais e que os mdulos destes ancestrais estariam
presentes na mente dos indivduos, sendo estes ativados de acordo com o
desenvolvimento de cada um.
Tal teoria desenvolvida por Cosmides e Tooby, assim como outros expoentes da
psicologia evolutiva, pressupe uma filognese na qual se considera que os mecanismos
psicolgicos dos indivduos so adaptaes resultantes do processo de seleo natural
antientrpica (COSMIDES; TOOBY, 1992, p. 55) e, portanto, constituintes de uma
natureza universal compreendida h milhes de anos. Para os autores, a capacidade
cognitiva atual um efeito secundrio ou subproduto de circuitos especializados,

40
Cabe ressaltar que existem estudos atuais sendo desenvolvidos por alguns institutos de neurocincias
que conseguem desenvolver metodologias eficazes, porm preliminares, capazes de esboar pesquisas
empricas que compreendam partes menores do funcionamento da mente humana, como a j citada aqui
neste trabalho, desenvolvida pela Universidade de Rochester, pela neurocientista Daphne Bavelier, entre
outros co-coordenadores e colaboradores.
83

projetado para resolver problemas adaptativos no decorrer da evoluo da espcie
humana.
Em uma proposta de avanar com os estudos sobre os processamentos da mente,
sobretudo na linguagem e em suas disfunes cognitivas, como a Sndrome de
Williams
41
com o tempo, os circuitos do crebro so progressivamente
selecionados para diferentes clculos de domnio especfico; em
alguns casos, mdulos encapsulados seriam relativamente formados.
Assim, quando eu uso o termo inatamente especificado, eu no
quero dizer qualquer coisa como um modelo gentico para os mdulos
pr-especificado, presentes ao nascimento. Ao contrrio, como claro,
defenderei predisposies inatamente especificadas, que so mais do
que epigentica do nativismo de Fodor. A viso que eu adoto pensada
neste livro que a natureza especifica vieses iniciais ou
predisposies que canalizama ateno para as entradas relevantes do
ambiente, que, por sua vez, afetam o desenvolvimento cerebral
subsequente (KARMILOFF-SMITH, 1996, pp. 4-5 traduo
nossa)
, Annete Karmikoff-Smith, com Jeffrey Elman, entre outros, retoma o
conceito de modulaes da percepo levantado por Fodor para apresentar sua ideia de
processos de modularizao. Esses processos de modularizao no pressupem as
encapsulaes propostas por Fodor, mas, sim, so constitudos por um conjunto de
representaes especificadas para cada domnio. A autora argumenta que,
42
Com isso, a autora afirma uma influncia do meio para os processos cognitivos
em modularizao, na qual os domnios especializados so substitudos por uma teoria
que contemple a evoluo isolada de um processador central responsvel pela
mentalidade generalizada. Este domnio representa um aumento gradual da capacidade
de representao, na qual a mente desenvolve as habilidades especializadas ao longo do
tempo. Tal posicionamento aparenta ser baseado em uma ontogenia, ou seja, pela
compreenso do organismo embrionrio at sua vida adulta, porm Karmiloff-Smith
admite a existncia de predisposies inatas ao ser humano, dialogando a ontognese
.

41
Distrbio neurolgico raro, de origem gentica, porm no hereditrio, mais conhecido como a doena
da face do elfo, caracterizado pela supresso de 26 genes do cromossomo 7.
42
It can thus be hypothesized that, with time, brain circuits are progressively selected for different
domain-specific computations; in certain cases, relatively encapsulated modules would be formed. Thus,
when I use the term 'innately specified', I do not mean to imply anything like a genetic blueprint for
prespecified modules, present at birth. Rather, as be clear, I argue for innately specified predispositions
that are more epigenetic than Fodor's nativism. The view that I adopt through out this book is that Nature
specifies initial biases or predispositions that channel attention to relevant environmental inputs, which
in turn affect subsequent brain development.
84

com a filognese, no tal como a teoria da recapitulao apregoa, onde o
desenvolvimento do ser desde o nascimento representa a evoluo humana ao longo da
histria. A concepo de Karmiloff-Smith vai alm desta lei biogentica ontofilognica,
mostrando que o ser humano predispe de procedimentos centrais calcados em uma
evoluo de cognies inatas ao homem e de modularizaes de domnios especficos
variantes nos indivduos conforme o meio ao qual esto inseridos.
Tal abordagem dialoga transversalmente com a teoria de inteligncias mltiplas
propostas por Howard Gardner. Suas teses, de abordagem culturalista, no buscam no
domnio evolutivo respostas para suas indagaes acerca das cognies humanas. Para
Gardner, a inteligncia a capacidade de processar informaes, ativada em um
contexto cultural. O autor identifica sete tipos de inteligncias: lingusticas, lgico-
matemticas, espacial, musical, corporal-cinestsica, inter e intrapessoal (GARDNER,
1995). Posteriormente, Gardner se dispe a aprofundar sobre mais outros dois tipos de
inteligncia, a natural e existencial, nas quais encontra subterfgios de uma
identificao inata.
Parece-me que um aspecto, ou mdulo, da mente pode ter evoludo
para executar computaes sobre elementos que transcendem a
percepo sensria normal, talvez por seremmuito grandes ou muito
pequenos para seremdiretamente apreendidas. Nomeei essa forma de
inteligncia de existencial, porque ela parece aliada ao fato de nossa
existncia como indivduos no cosmos e nossa capacidade de nos
estarrecermos diante de tal fato. (...) H pouca evidncia de tendncias
existenciais em primatas no humanos, mas nossos prprios
antecedentes evolutivos, tais como os neanderthalenses, evidenciam
sinais de preocupao, se no preocupaes ltimas, em seus rituais
fnebres (GARNER, 2000, p. 06).
Contudo, o autor prefere no discorrer, por ora, sobre inteligncia existencial,
visto sua complexidade e distncia entre as outras oito inteligncias. J por inteligncia
natural, Gardner a define como a capacidade de reconhecimento da fauna e flora em
prol de uma compreenso sobre o meio ambiente, em oposio a objetos artificiais.
Segundo o autor, tal identificao de inteligncia fora fundamentada nas pesquisas
empricas de Damasio e Damasio e Warrington e Shallice (apud GARDNER, 1998, p.
5).
Buscando compreender as configuraes das habilidades cognitivas sob um
aspecto tanto culturalista quanto evolucionista, Steven Mithen procurou realizar um
85

encontro acerca dos processos de modularizao da mente no desenvolvimento de
domnios especficos e sobre inteligncias mltiplas. Desta forma, Mithen avana para
alm da proposta antropolgica da mente defendida por Cosmides e Tooby. Mithen
concorda que os processos de seleo natural so responsveis pelas modulaes da
mente humana na modernidade, porm, prope uma arqueologia da mente para
compreender as fases de desenvolvimento evolucionista sobre as configuraes das
modulaes mentais. Para ele, a capacidade artstica de representao e
instrumentalizao de ferramentas complexas seria um reflexo da interligao e
integrao de inteligncias mltiplas, como social, naturalista e tcnica, que culminaram
na constituio da mente do homem moderno.
As duas transformaes comportamentais realmente impressionantes
acontecerammuito depois do tamanho do crebro humano moderno
ter evoludo. Ambas esto exclusivamente associadas ao Homo
sapiens sapiens. A primeira foi uma exploso cultural entre sessenta
mil e trinta mil anos atrs e inclui as primeiras manifestaes
artsticas, o aparecimento de uma tecnologia complexa e da religio. A
segunda foi o incio das atividades agrcolas, quando, pela primeira
vez, comunidades humanas comearama cultivar plantas e domesticar
animais. Embora os neanderthais (h 200 mil 30 mil anos atrs)
tivessem os crebros to grandes quanto os nossos atuais, suas
culturas permaneceram extremamente limitadas sem arte, sem
tecnologia complexa e muito provavelmente sem comportamento
religioso (MITHEN, 2002, pp. 20-21).
Portanto, avanando com os estudos de Cosmides e Tooby, que defendiam que
os mdulos mentais dos ancestrais do perodo pleistocnico prevaleceriam at hoje nos
crebros dos homens modernos, o arquelogo Mithen conclui que a mente deste
homem, descendente do Homo neanderthalensis, compreendido entre os perodos
paleolticos mdio e superior, fruto do processo de encefalizao (expanso cerebral)
formado por uma fluidez cognitiva intrinsecamente ligada ao desenvolvimento de
processos gerais. Porm, ele no invalida a importncia dos domnios especficos para a
evoluo gradual da espcie humana.
Ancorada nos diversos pressupostos aqui apresentados sobre algumas das reas
que as vastas cincias cognitivas englobam, esta pesquisa opta por delimitar algumas
pontuaes fundamentais que serviro de apoio para a nossa anlise posterior. Tal
necessidade de pontuar as concepes a serem exploradas deve-se ao fato de que as
cincias cognitivas, ainda engatinhando nos estudos sobre a mente, so compostas por
86

diversas reas e, por isso, muitas abordagens apresentam vises dicotmicas sobre um
mesmo assunto. Por ser um estudo de comunicao e suas implicaes tecnolgicas
sobre o corpo e a mente humana, partiremos de uma abordagem culturalista, mais que
de uma abordagem inatista.
Buscando uma enfatizao das representaes simblicas a partir de uma
abordagem interdisciplinar, tal como propunha Gardner, este estudo compreender a
memria, a percepo e a imaginao (conceito que ser explorado posteriormente)
como mecanismos da mente para a compreenso do sujeito em sua relao com o
mundo. Como nossa proposta est fundamentada em uma metodologia fenomenolgica,
partiremos de uma compreenso das configuraes das habilidades cognitivas atravs de
uma implicao subjetiva, na qual o crebro apenas mais um rgo de funcionamento
do corpo, excluindo abordagens mecanicistas, porm, valendo-nos de conceitos valiosos
apresentados neste captulo, que serviro como fundamento para a compreenso dos
processos cognitivos no processo de se jogar coletivamente os jogos de realidade
alternada, como, por exemplo, as neuroplasticidades para compreender os processos de
aprendizagem e de modulaes da memria perceptiva.
Por modulaes, ns nos apropriaremos do conceito proposto por Fodor, porm,
no no sentido de encapsulaes sistemticas, mas como Karmiloff-Smith props. Ou
seja, processos de modulaes que implicam uma fluidez cognitiva de domnios
especficos, que vo desde percepes e representaes simblicas a uma compreenso
esttica sobre imagens artificiais aos modos de relacionamento, interatividade e
sociabilizao entre os pares de uma mesma comunidade no caso, os jogadores de
Alternate Reality Games que partilham dos mesmos objetivos durante o jogo.

2.3. O HOMEM E A TECNOLOGIA

Em seu estudo sobre movimentos ancestrais que configuraram a mente moderna,
Mithen realiza um panorama histrico apresentando as evolues tecnolgicas da
humanidade com o objetivo de ressaltar que os enlaces temporais entre cada nova
tecnologia esto diminuindo. Como exemplo, Mithen cita que entre os primeiros
utenslios de ossos talhados e as primeiras peas de ossos esculpidas foram necessrios
mais de dois milhes de anos de evoluo humana. Porm, entre o primeiro
computador, desenvolvido por Charles Babbage em 1834, e o surgimento de uma rede
87

mundial de computadores interligados precisaram menos de 150 anos de evoluo
tecnolgica (MITHEN, 2002, p. 43).
Estas so algumas das inmeras observaes que Mithen realiza acerca da
relao entre o homem e a tecnologia e atravs da qual desejamos prosseguir nosso
interesse investigativo.
Quais so as implicaes culturais e cognitivas diante dos estmulos
tecnolgicos contemporneos? Esta a pergunta principal que move esta pesquisa. Para
respond-la, faz-se necessrio um resgate dos principais autores que partilharam da
mesma curiosidade.

2.3.1 Da modernidade neurolgica aos hiperestmulos miditicos

A tecnologia da fico produz uma simulao de vida na qual uma
plateia pode ingressar no conforto de sua caverna, sof ou poltrona
de sala de espetculo. Palavras podem evocar imagens mentais, as
quais podem ativar as partes do crebro que registram o mundo
quanto realmente o percebemos. Outras tecnologias violam as
suposies de nosso aparelho perceptivo e nos logram com iluses
que reproduzem parcialmente a experincia de ver e ouvir eventos
reais (PINKER, 1998, p. 564).
Compreendendo que a mente humana projetada para resolver muitos
problemas de engenharia, sendo, portanto, equipada com sistema de alta tecnologia,
cada qual arquitetado para superar seus respectivos obstculos (Idem, p. 14), Pinker
compreende que o crebro humano um rgo extremamente complexo que evolui
apenas uma nica vez (Idem, p. 165). Expoente atual da psicologia evolucionista, Pinker
defende que as mudanas ocorridas na mente humana so decorrentes de um processo
de seleo natural impulsionado por questes que se referem sobrevivncia e
reproduo da espcie, podendo permanecer em um estgio evolutivo durante centenas
de milhes de anos. Tal aferio vai ao embate de muitas perspectivas epistemolgicas
contemporneas, que incutem s novas tecnologias possibilidades de produo de
sentidos e sensaes no homem em sua interao com o meio tecnolgico.
Por trazer concepes subjetivas como afetos, desejos, intuies e emoes para
sua compreenso nativista, Pinker no ignora os aspectos culturais implicados na
sociedade. Ele defende que nem todas as artes podem registrar mudanas nas mentes
humanas, porm ressalta que o cinema uma das manifestaes artsticas e tecnolgicas
88

que podem gerar no indivduo estmulos de prazer, fonte de seu conceito sobre
inteligibilidade. Certamente, a imagem cinematogrfica, em movimento, como inveno
da vida moderna, alterou significativamente a nossa forma de ver, apreender e
compreender o mundo. Este foi um dos temas que levou Bergson a realizar uma leitura
filosfica sobre o tempo e o movimento, comparando o aparelho cinematgrafo ao
prprio conhecimento, pois ambos possuem a capacidade de estancar instantneos de
uma realidade passageira (BERGSON, [1907] 1979, p. 332).
Tomando o corpo, em sua materialidade, como uma imagem especial dentre
todas as imagens do mundo, Bergson compreende a percepo como dependente de um
esquema sensrio-motor na qual se implica a ao, em contraposio memria,
referente imagem mental de um prolongamento do passado que atua em ns, uma
evoluo verdadeira (BERGSON, [1896] 1999, p. 260), em um processo de associao
regido pela ateno.
Bergson viveu e escreveu em um perodo marcado por avanos cientficos. Esta
escalada de cincia e tecnologia, ancorada pelos avanos dos movimentos e movimentos
de avano, alterou a forma de compreenso acerca da conscincia de si. Movimentos
que implicam no apenas imagens cinematogrficas, mas as mais diversas imagens
potencializadas pelos avanos tecnolgicos, como mquinas, transportes, fbricas,
pessoas em um grau de movimentao que no fora to intensamente experimentado
antes da modernidade.
Esta breve leitura de Henri Bergson apenas uma ilustrao para demonstrarmos
que o cinema no apenas um aspecto efervescente dos crescentes centros urbanos na
transio do sculo XIX para o sculo XX. Observ-lo isoladamente nos impede de
compreender todo um contexto cultural, social e econmico em vias de estabelecimento
neste perodo.
O cinema a forma de arte correspondente aos perigos existenciais
mais intensos com os quais se confronta o homem contemporneo. Ele
corresponde a metamorfoses profundas do aparelho perceptivo, como
as que experimentam o passante, numa escala individual, quando
enfrenta o trfico, e como as experimenta, numa escala histrica, todo
aquele que combate a ordem social vigente (BENJ AMIN, [1955]
1994, p. 12 grifos do autor).
Ao encontro de Bergson sobre a impossibilidade de apreenso esttica de uma
imagem em movimento, Benjamin compreende o cinema, assim como outras
89

manifestaes corriqueiras urbanas, como um elemento que impede uma contemplao
e a associao de ideias, provocando, assim, choques fsicos e morais que precisam ser
interceptados por ateno aguda. Desta forma, o cinema apenas um dos marcos dos
avanos tecnolgicos que ofereciam ao homem modernos estmulos cognitivos e
sensoriais, instaurando, assim, metamorfoses perceptivas sob um novo regime de
ateno e de percepo, condicionados natural e historicamente.
Benjamin, que compartilhou as contribuies filosficas de Kracauer, elucida
que os habitantes dos centros urbanos se encontram isolados pelo conforto da
modernidade, que trouxe ao homem moderno o caleidoscpio dotado de conscincia
(BAUDELAIRE, apud BENJAMIN, 1989, p. 12) a experincia do choque, da qual
resulta ao sistema sensorial um condicionamento de natureza complexa imposto pela
tcnica (op. cit., p. 12). Em A obra de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica,
Benjamin afirma que ocorrem profundas transformaes na estrutura perceptiva gerada
pelas distraes em todas as formas de artes (BENJ AMIN, 1994, p. 13).
As questes trazidas por Benjamin sobre a modernidade e as relaes do homem
nos centros urbanos tambm foram empreendidas por tericos como Simmel e
Kracauer. Ben Singer considera Simmel e Kracauer pensadores acerca da modernidade
neurolgica, pois eles defendem a mutabilidade sensorial e perceptiva do indivduo na
modernidade diante dos hiperestmulos do meio externo (SINGER, In: CHARNEY;
SCHWARTZ, 2001).
Simmel lana um olhar sobre a sociedade metropolitana, em vias de
modernizao, sob uma perspectiva de neurastenia, ou seja, diante dos excessivos
estmulos nervosos provenientes do meio, os sentidos humanos ficam exauridos,
exigindo estmulos cada vez mais intensos para penetrar os sentidos atenuados
(FELINTO; PEREIRA, 2005, p. 87). Simmel acredita que esses estmulos excessivos,
os bombardeios de estmulos, criam uma percepo blas no indivduo, diante de um
crescimento vertiginoso da cultura objetiva (provenientes de objetos e materialidades
externos ao homem), em comparao ao crescimento lento ou possvel regresso da
cultura subjetiva (referentes aos valores subjetivos do indivduo metropolitano), devido
a uma intensificao de trabalho na modernidade (SIMMEL, 1903)
43

43
Die Grossstdte und das Geistesleben (em sua traduo original As grandes cidades e a vida do
esprito tambm conhecido como A metrpole e a vida mental) um texto de uma conferncia
proferida por Georg Simmel em 1903. A sua traduo para o portugus foi publicada em O fenmeno
urbano, por Otvio Guilherme Velho, em 1973, pela Editora Zahar.
.
90

Sob a perspectiva da modernidade como propulsora de perda de experincia,
Kracauer, assim com Walter Benjamin, acrescenta abordagem de Simmel que, alm
de exigir mais estmulos sensoriais, os indivduos na modernidade buscam uma
compensao para as jornadas de trabalhos intensas e fragmentadas em suas divises
mecnicas, ao mesmo tempo em que no apenas necessitam destes hiperestmulos,
como tambm reproduzem este anseio hiperestimulado (SINGER, 2001, p. 140). Amigo
e admirador de Kracauer, Theodor Adorno escreveu um artigo, intitulado O realista
curioso, no qual fala dos impasses vivenciados por Kracauer com a sociologia
empirista. Adorno considera que teria sido mais proveitoso para Kracauer refinar a
anlise dos estmulos a qual ele inaugurou, indo alm da tese original da satisfao de
desejo ideolgica, do que se entregar a um estudo de efeitos que negligencia com
demasiada facilidade o contedo concreto do que produz os efeitos (ADORNO, 1965,
pp. 13-14). Este embate apontado por Adorno confere a relevncia dos estudos sobre a
sociedade para alm do contedo de uma mensagem ou de pesquisas restritamente
empricas que no podem colaborar com um estudo dos efeitos em si. A isto creditamos
uma relevncia para os estudos crescentes sobre as configuraes percepto-cognitivas
do homem na relao com os media.
J na dcada de 1960, um grande expoente para este tipo de abordagem sobre a
mutabilidade perceptiva foi Marshall McLuhan. O terico, considerando as tecnologias
como extenses do organismo animal, afirma que as expanses provenientes destas
tecnologias resultam em novas formas perceptivas, surgindo, assim, reconfiguraes
cognitivas. Para McLuhan, os efeitos da tecnologia no ocorrem aos nveis das
opinies e dos conceitos: eles se manifestam nas relaes entre os sentidos e nas
estruturas da percepo, num passo firme e sem qualquer resistncia (MCLUHAN,
1969, p. 34), ou seja, afetam os aparelhos sensrio-motores e os processos cognitivos do
indivduo, sem que este se d conta desta transformao corprea de seu organismo
biolgico.
Em referncia de McLuhan acerca das remediaes de contedos em novas
mdias, Gardner afirma que as mudanas provenientes das tecnologias so muito mais
culturais do que cognitivas.
Eu no tenho nenhuma dvida de que, ao longo do tempo, as novas
mdias digitais vo mudar as nossas mentes, tanto o seu contedo
quanto sua forma de processamento de informaes. Mas os efeitos
91

mais profundos na mdia ocorrem lentamente. Plato tinha medo de
que a escrita iria mudar o pensamento e a memria, e ele estava certo
sobre isso, mas levou dcadas, talvez sculos (...) para alterar a
maneira que falamos, categorizamos, lembramos ou distorcemos.
Assim tambm as alteraes introduzidas pela imprensa, o telgrafo, e
os meios de transmisso foramsubstanciais, mas no imediatamente
manifestadas ou compreendidas (GARDNER, 2007, p. 01).
Trazendo Plato para o seu argumento, Gardner sugere que haver mudanas
cognitivas, que podero ocorrer em dcadas ou sculos, porm, o mesmo concorda que
as mudanas culturais provenientes das relaes com as novas mdias digitais alteram
noes primordiais como tempo, espao, objetos, identidades, relacionamentos e tica.
Contudo, entendemos que, diferentemente do que Gardner afirma, principalmente
acerca do espao e do tempo e a interao dos indivduos com os objetos e com o outro,
haver uma configurao das cognies humanas, tal como Steven Johnson prefere
pontuar. Diante de uma proliferao e popularizao das mais diversas tecnologias e
indo de encontro ao proftico enunciado de McLuhan, Johnson revela que os produtos
miditicos desde games, sitcons, animes, at reality shows tm se tornado cada vez
mais complexificados e intelectualmente estimulantes, nos ltimos 30 anos, na medida
em que exige de seu pblico uma abrangncia cognitiva maior (JOHNSON, 2005).
Considerado o herdeiro de McLuhan, Derrick de Kerckhove analisa como os
meios tecnolgicos se constituem como extenses da mente e dos sistemas
neurolgicos, indo para alm do corpo do homem, compreendendo as subjetividades
implicadas na sociedade conectiva vigente. Kerckhove recorre a um modelo biolgico
para definir tecnologias que emulam, estendem ou amplificam o poder das mentes
humanas, cunhando, assim, o conceito de psicotecnologia. Outro conceito elaborado por
Kerckhove de interesse para esta pesquisa o de tecnopsicologia. O autor a compreende
como um estudo da condio psicolgica de quem vive sob a influncia da inovao
tecnolgica. Ele ressalta a importncia de validar a influncia do meio, sobretudo
tecnolgico, como forma orgnica estabilizadora que permite um equilbrio psicolgico
e corpreo para que os indivduos no sofram um estado de choque permanente
causado pelo trauma cultural das novas tecnologias (KERCKHOVE, 2009, pp. 23-24).
Com isso, pode-se considerar que Kerckhove inverte uma lgica epistemolgica
auferida por autores como Simmel, Kracauer e Benjamin, citados anteriormente, pois,
segundo o professor canadense mcluhaniano, o corpo humano seria o responsvel por
criar e proporcionar para seu prprio uso um ambiente de estabilidade perante os
92

estmulos tecnolgicos do seu meio. J os tericos da modernidade neurolgica, como
Singer os direciona, acreditam que os estmulos tecnolgicos do meio no encontram
fronteiras no exerccio de influncia sobre o corpo.
Diante das abordagens aqui expostas, conclumos que algumas afirmaes
acerca da influncia das tecnologias sobre a sociedade e o indivduo devem ser
elaboradas com cuidado a fim de evitar uma propagao acerca de determinismos
tecnolgicos nos estudos cientficos. Por determinismo tecnolgico, nos referimos a
uma abordagem que ignore uma contemplao da cultura e da sociedade na qual o meio
tecnolgico est presente. Com isso, esta pesquisa no se prope a tornar-se partidria
de uma corrente em supresso de outra, mas, sim, a utilizar o mtodo de descrio
exausto com o objetivo de compreender o fenmeno como umtodo e no apenas
interesses em particularidades.
93

3. DESVENDANDO O ARG ZONA INCERTA

Para a compreenso da totalidade do objeto, faz-se necessrio um
aprofundamento a partir de trs vertentes convergentes que conduzem a jogabilidade
dos Alternate Reality Games. So elas:
a narrativa, a mais importante delas, que d sentido aos elementos criados
especialmente para o jogo e os colocam como pea integrada vida
urbana. Neste sentido, buscaremos compreender os graus de
complexificao, fragmentao e complementaridade dos contedos
narrativos utilizados, atravs de estudos estruturalistas da narrativa;
o ldico, presente nos puzzles e demais enigmas que perpassam, em
diferentes escalas, toda a experincia, buscando enquadrar as
operacionalidades presentes no ato de se jogar um ARG, como
compartilhamento de informao e os graus de modulao da
transitoriedade entre a realidade e a ficcionalidade, usos de Rabbit Holes
e a permanncia do Tinag; e
as tecnologias de comunicao, que por meio da computao ubqua e
pervasiva oferecem dispositivos que fornecem suporte para jogar as
partidas de ARGs, buscando verificar os suportes utilizados na produo
do jogo, caracterizando sua transmidiatizao.
Esta amlgama pode ajudar a refletir no mecanismo de jogabilidade operado
pelos Alternate Reality Games, articulando de uma forma original a narrativa ficcional e
sua operacionalidade, meios de comunicao e tecnologia.
Para tanto, foi escolhido como corpus de anlise o jogo de realidade alternada
Zona Incerta produzido em 2007 pelo Ncleo Jovem da Editora Abril em parceria com
a Ambev, como campanha de marketing do refrigerante Guaran Antarctica. Este no
foi o primeiro ARG desenvolvido no Brasil, porm o sucesso do empreendimento que
obteve cerca de 70 mil jogadores e explorou metrpoles de diversas regies do pas foi
obtido atravs da visibilidade dos procedimentos mecnicos do jogo que ultrapassaram
as fronteiras da realidade e da ficcionalidade para alm do pblico gamer (cf.
OLIVEIRA, ANDRADE, 2010).
A escolha deste corpus se torna relevante no apenas pelo investimento do game
considerado pelos jogadores como um marco da histria de produo nacional dos
94

ARGs, mas tambm retrata uma tentativa de inserir e reconhecer o Brasil como polo
emergente de produo transmdia e de jogos pervasivos.
importante frisar que o interesse da narrativa neste presente estudo, em um
momento inicial da pesquisa, teve a intencionalidade de compreender o fenmeno a
partir de abordagens conteudsticas buscando enquadrar os afetos sobre discursos acerca
da internacionalizao da Amaznia presentes na temtica do ARG Zona Incerta (cf.
OLIVEIRA, 2010). Porm, aps aprofundamento das leituras de estudiosos de games e
de jogos de realidade alternada, pode-se perceber que a relevncia deste jogo no est
apenas nas polmicas do tema, mas, sim, na sua prpria estrutura e na sua jogabilidade,
que possibilitam a transitoriedade entre realidade e ficcionalidade. Por este motivo, a
linha de pesquisa da narrativa neste estudo tende a seguir uma abordagem estruturalista
para compreender as narrativas transmiditicas dos ARGs, abandonando, neste
momento, as anlises discursivas sobre o objeto.
Como o estudo das estruturas narrativas compele metodologias comparativas
entre objetos de um mesmo gnero, aqui focalizamos apenas determinaes estruturais
das funcionalidades dos componentes narrativos, traando ao final um fluxograma
ilustrativo para a compreenso da totalidade dos elementos utilizados no jogo. Desta
forma, tal como Roland Barthes prope, de que o estudo das estruturas narrativas um
encontro para um fim e no o prprio fim em si, o objetivo central que permeia esta
pesquisa no fundamentado nas estruturas narrativas identificveis e fechadas neste
objeto, mas este um caminho para encontrar suportes que permitam explorar a
intertextualidade presente neste gnero de jogo, a fim de compreender como as
configuraes das habilidades cognitivo-culturais dos indivduos jogadores de ARG so
construdas atravs de seus mapas mentais para a compreenso da narrativa transmdia.

3.1. Estruturas narrativas do Zona Incerta

Por se tratar de uma narrativa transmiditica fragmentada, na qual cada extrato
representa uma micronarrativa e atravs da qual a juno das peas conduz a uma
linearidade de leitura particular do interator, preferimos traar nesta estruturao um fio
condutor para possibilitar uma compreenso total da trama do jogo. Contudo, as
informaes de cada extrato narrativo deste game no foram fornecidas na mesma
95

ordem apresentada a seguir. Desta forma, apontaremos datas aproximadas e canais
miditicos em que tais peas do enredo foram apresentadas aos jogadores.
O jogo teve incio com cartazes espalhados em diversas cidades do Brasil, no
final de dezembro de 2006, caracterizando um dos primeiros Rabbit Holes deste ARG.


Figura 2. O primeiro Rabbit Hole do jogo cartazes espalhados em vrias cidades do pas.
Nestes cartazes havia um direcionamento do personagem Miro Bittencourt ao
site Zona Incerta
44
Nesta contextualizao, Miro Bittencourt, cientista que trabalhava na empresa do
refrigerante Guaran Antarctica, em Maus, cidade localizada no estado do Amazonas,
se apresenta como narrador-protagonista da trama e relata que ao fim de seu expediente
percebe que uma carta de tar em um envelope, sem remetente, foi deixada debaixo da
porta do seu escritrio. Tal ato apresenta-se sob a classe do doador, segundo
, no qual se fornecia, atravs de textos construdos em formato de
blog, a contextualizao inicial do enredo, tal como Vladmir Propp identificou nos
contos folclricos russos. O site Zona Incerta ocupava a funo integrativa, segundo
pensamento de Barthes, onde as informaes so fornecidas para propiciar o ritmo de
encadeamento de leitura dos jogadores e permitindo criar uma situao espao-temporal
a fim de legitimar a realidade da obra, fornecendo ndices para a construo da relao
narrador-narratrio.

44
www.zonaincerta.com (indisponvel). Atualmente, existe um repositrio de informaes no site do
Guaran Antarctica http://www.guaranaantarctica.com.br/zona-incerta.aspx mostrando as etapas ocorridas
neste game.
96

classificao de personagens levantada por Propp, porm, como um doador misterioso e
oculto, que s ter sua identidade revelada ao final da narrativa.
Nesta carta de tar, O mago, estava escrito: J dizia Hardenberg: guaran
ouro. Aps pesquisas departamentais na filial de So Paulo, Miro descobriu que havia
arquivos secretos em uma caixa sobre Tomas Hardenberg, cientista do incio do sculo
XX, que pesquisava sobre o fruto guaran
45
Miro teve ento a ideia de utilizar a internet para recrutar ajuda de pessoas que
tivessem curiosidade em decifrar cdigos ou que j tivessem visto aqueles smbolos
antes. Para isso, contou com a ajuda de seu irmo, Gasto Bittencourt, que criou um
site, o Zona Incerta, e espalhou pela cidade cartazes com as criptografias. Miro tambm
teve a ideia aparentemente por pura diverso de sugerir a um colega seu da Ambev a
criao de rtulos colecionveis nas latinhas do Guaran Antarctica contendo alguns
dos puzzles desenhados por Hardenberg que Miro encontrou num caderninho em meio
aos outros manuscritos. A partir destes rtulos das latinhas, ficou caracterizado a
segunda entrada para o jogo, chamado de Desafio G.A., como campanha paralela ao
ARG que s foi cruzado/relacionado ao game meses aps o incio do ARG Zona
Incerta.
, onde havia documentos com escritos a
partir de runas hngaras e em snscrito, com a funcionalidade cardinal de dar
continuidade e expanso ao ncleo narrativo, atravs de cdigos hermenuticos da
narrativa.
Como estratgia para manter o Tinag a fim de borrar as fronteiras da realidade e
ficcionalidade, peas simulando um comunicado oficial do Guaran Antrtica foram
publicadas em algumas revistas da Editora do Grupo Abril, negando o envolvimento da
empresa com o site Zona Incerta.


45
A ttulo de curiosidade, em uma das entrevistas realizadas com Andr Sirangelo, roteirista deste jogo,
ele explicou os motivos que levaram a escolher este nome para o ARG: uma regio do crebro cujas
funes ningum sabe muito bem ainda quais so. Achei que era um ttulo muito interessante, ento
inventamos que o sistema de arquivos da Antarctica tinha uma organizao por zonas, e a caixa que o
Miro encontrou tinha uma etiqueta dizendo Zona: Incerta, para indicar que ningum sabia o que diabos
era aquilo.
97


Figura 3. Anncio do Guaran Antrtica na revista SuperInteressante,
no qual a empresa afirma no haver ligao com o site Zona Incerta.
relevante ressaltar que estes cdigos rnicos eram para ter sido desvendados
em dois meses, segundo cronograma realizado pela equipe puppetmaster. Porm, os
jogadores, utilizado padres fonticos, conseguiram desvend-los em menos tempo do
que o previsto, no dia 10 de fevereiro de 2007.


Figura 4. Tabela feita pelos jogadores a partir de padres fonticos sobre os manuscritos rnicos
98


Com a decifrao destes cdigos dos documentos de Tomas Hardenberg, os
jogadores tiveram acesso a outra narrativa que tinha a funcionalidade de expanso do
ncleo narrativo central, e necessria para a compreenso do enredo. Atravs de cdigos
hermenuticos culturais foi possvel construir uma cultura maior dentro do universo
diegtico da narrativa central com estruturao de personagens e de constantes
funcionais prpria. Cabe ressaltar que essa expanso, utilizando elementos da prpria
Histria e da Mitologia para borrar as fronteiras da realidade e da ficcionalidade,
permitiu trabalhar cdigos hermenuticos ontolgicos, segundo a abordagem de
Geoffrey Long, que possuem a capacidade de fazer o pblico refletir sobre a prpria
natureza existencial da narrativa que se est vivenciando.
A partir deste documento rnico descobriu-se que Tomas Hardenberg era
membro de uma ordem secreta conhecida como Irmandade Invisvel, com a qual travou
contato em suas viagens ao redor do o mundo, documentado atravs de cartas trocadas
entre o cientista e outros membros da ordem, encontradas junto aos cdigos rnicos na
caixa misteriosa encontrada por Miro. Hardenberg era um qumico de prestgio, judeu,
nascido no Brasil, mas formado na Alemanha, que realizava pesquisas procura do
Elixir da Vida: o ouro lquido, cuja substncia mgica ele acreditava ser oriunda de
uma fruta extica dos trpicos que os escritos diziam se tratar do maior poder da
natureza.
Diz a lenda que este elixir foi descoberto por Hermes Trimegisto
46

46
Hermes de Trimegisto, ou seja, Hermes trs vezes mximo, filho de Zeus e Maia. Hbil desde
pequeno, o mensageiro dos deuses e interlocutor entre o homem e a divindade. Deixou registros,
baseados em filosofia e alquimia, de seus ensinamentos que praticamente fundamentavam todas as
religies. Esta prpria lenda um exemplo de transposio entre realidade e fico, pois os registros
supostamente de sua autoria foram de fato apcrifos, sem autenticidade confirmada, produzidos por
sbios, que assinaram com o seu pseudnimo.
, que revelou
em 42 manuscritos os segredos da feitura deste elixir. Tempos depois, Alexandre, o
Grande, os encontrou (inclusive tendo descoberto a prpria Tbua de Esmeraldas, o
artefato que continha gravado em pedra os mandamentos divinos da Alquimia). Os
manuscritos teriam sido repassados para as lendrias amazonas atravs de Talestris,
rainha da tribo de mulheres guerreiras, que teria ficado por 13 dias e 13 noites na
companhia de Alexandre durante uma de suas expedies, na tentativa de ter uma filha
com o rei da Macednia.
99

Elas guardaram esses segredos durante milhares de anos. E como houve diversas
tentativas de tomar os manuscritos de suas mos, elas percorreram vrios lugares do
mundo at se estabelecerem abaixo da Linha do Equador, numa regio depois chamada
Amazonas devido aos registros histricos do capito expedicionrio Francisco de
Orellana, no qual ele afirmava ter encontrado e travado batalha com uma tribo composta
apenas por de mulheres guerreiras
47
Tal informao sobre as amazonas no foi fornecida pela decifrao dos textos
rnicos de Hardenberg, mas, sim, atravs do cruzamento de informaes atravs de
outra personagem introduzida na narrativa, a noiva do heri Miro, Olivia Kaufmann,
antroploga que vinha pesquisando a vida das amazonas na Amrica do Sul, atravs do
seu blog Uma antroploga em Vnus
.
48
Enquanto os jogadores decifravam os cdigos rnicos de Tomas Hardenberg,
Miro postou textos no site-blog Zona Incerta, de que recebera ameaas para parar com
as investigaes, caracterizando morfologicamente uma censura, a proibio, segunda
funo proppiana. No dia 23 de janeiro foi anunciado o seu sumio pelo irmo Gasto,
que passou a assumir o papel de personagem heri-auxiliar at o retorno do heri
principal e interlocutor entre os narradores
. Atravs desse blog, mais dois canais foram
apresentados: o perfil da personagem Olivia no Youtube, onde foram postados vdeos
durante a narrativa, e o blog do irmo do Miro, Gasto Bittencourt, que teve a funo de
apresentar o personagem que ocuparia a funo posterior de auxiliar do heri.
49

e os narratrios. Tal revezamento de
protagonistas como narradores da trama tornou-se uma prtica corriqueira durante o
ARG, recebendo inclusive algumas crticas dos prprios jogadores:

47
Existem registros histricos, inclusive uma carta de Cristvo Colombo, datada em 1492, relatando o
encontro com tribos de mulheres guerreiras no Novo Mundo, e de Hernn Cortz, desbravador espanhol,
que afirmou que estas mulheres guerreiras ficavam em uma ilha, e recebiam visitas masculinas uma vez
por ano, para fins de reproduo. As filhas mulheres ficariam em suas companhias, enquanto os nascidos
homens eram rejeitados, abandonados ou mortos.
Srgio Buarque de Holanda atribui a esses discursos sobre as amazonas reproduzidos durante o perodo
de descobrimento do Novo Mundo um status de imaginrio, no qual o fabuloso se destaca sobre o
verdico, em um ambiente propcio ao nascimento do mito pela mistura do real e do fantstico
(HOLANDA, 1969, p. 30).
48
http://blogdaolivia.blogspot.com/
49
Miro, Olivia e Gasto assumiam os papis de narradores durante todo o enredo, fornecendo
revezadamente informaes relevantes para o encadeamento da narrativa.
100


Figura 5. Reclamao de um dos jogadores diante de um pedido de feedback
ps-jogo lanado pela equipe de game designers na comunidade do Orkut
50
um dos principais canais de comunicao dos jogadores durante o jogo.
,
Desta forma, novos cartazes foram espalhados pelas ruas e anncios foram
postados em revistas do Grupo Abril, no qual o irmo Gasto trabalhava como
estagirio, procurando por Miro Bittencourt, funcionrio desaparecido da empresa
fabricante do refrigerante Guaran Antarctica. Esta caracteriza a segunda entrada
possvel para o jogo.
Gasto viajou at Maus para procurar saber notcias sobre o irmo, mas antes
deixou dados com informaes preciosas em pastas de e-mail, fornecendo dicas para o
seu acesso e uma pista atravs de cdigos ASCII (American Standard Code for
Information Interchange), que indicavam o nmero de um telefone de orelho na praa
Benedito Calixto, em So Paulo. Este foi o primeiro live-action do ARG Zona Incerta,
ocorrido no dia 27 de janeiro de 2007.
Neste orelho da praa Benedito Calixto, eles receberam uma mensagem de que
estavam sendo seguidos e de que havia uma pista atrs do telefone. Era um carto que
indicava o endereo de um sebo em So Paulo.No sebo, encontraram o livro Treasure
Island, de onde a citao no carto fora retirada. Dentro do livro havia um folheto com o
braso da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. L encontraram outra pista
que os direcionava para a praa Buenos Aires, onde encontraram um esttua humana,
parte integrante do live. Esta esttua deu-lhes uma chave e mostrou-lhes um anagrama
com os dizeres Andar Bufar, que descobriram significar Barra Funda, estao
rodoviria.

50
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=26447153. Esta comunidade permanece ativa at
hoje, servindo como canal de comunicao espordico.
101

No meio do caminho para a estao, recolheram um envelope com fotos dos
jogadores no orelho da praa Benedito Calixto, enquanto aguardavam a ligao
misteriosa. No verso dessas fotos estava escrito: Desistam! Isto no um jogo!

Figura 6. Fotos recebidas durante o live- action.

Dentro do armrio que foi aberto com a chave dada pela esttua, eles
encontraram um DVD, que continha mais pistas em pastas com senhas, onde foram
encontrados arquivos pessoais do Gasto
51
Com a viagem do Gasto e o sumio de Miro, Olivia passa a ocupar a funo de
narradora-interlocutora. Uma das senhas para as pastas foi dada a partir de um vdeo de
aniversrio do Gasto
.
52
Tivemos que criar um chat ao vivo coma Olivia e esconder uma pista
no bar Exquisito, em SP, que no estava prevista. Isso porque os
jogadores foram investigar onde tinha sido filmado o vdeo que
mostrava o aniversrio do Gasto e descobriramque foi no (bar)
, comemorado no bar Exquisito, em So Paulo, no ano anterior,
postado no canal do Youtube do perfil da Olivia. Vale ressaltar que este vdeo tinha a
funo de fornecer pistas para uma das senhas, porm, os jogadores insistiram de que
havia algo mais a ser desvendado no bar. Desta forma, a equipe resolveu colocar uma
pista da senha de uma das pastas do arquivo de Gasto, no planejada no roteiro inicial,
a fim de propiciar um ritmo crescente do engajamento do pblico:

51
Percebe-se que nesses lives os jogadores passam a construir micronarrativas de suas experincias
expandindo a narrativa central.
52
Vdeo disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=h6lFUaUMM2E.
102

Exquisito. Eles ficaramto obcecados em ir ao bar que ns falamos
ah, por que no?. E botamos uma pista l
53
.

Figura 7. Imagem do guardanapo encontrado atrs do quadro do Bar Exquisito, em So Paulo.
Com isso, atravs dos cdigos hermenuticos ambientais, segundo a viso de
Geoffrey Long, como construes do universo diegtico que permitem a expanso para
histrias adicionais, este vdeo passou a ocupar uma funo integrativa, situando a
narrativa em um espao que permitiu aos jogadores identificar a localidade do bar e
alterar o prprio roteiro, contudo, sem alterar a narrativa em si.
O contedo das pastas contidas no DVD deixado por Gasto tinha a funo de
apresentar personagens secundrios que conduziram a jornada do heri e do heri-
auxiliar e tambm personagem principais que atuavam como viles, ou agressores, e
como falso heris, segundo terminologia adotada por Propp. So eles a empresa
multinacional Arkhos Biotech
54
, que queria internacionalizar a Amaznia, e a Fundao
Obion
55
Quando Gasto voltou de Maus, trouxe informaes de que Miro havia sido
sequestrado, mas que havia deixado mensagens em vdeos para os jogadores. A partir
destes trs vdeos, os jogadores descobriram o celular de Miro e coordenadas para
Curitiba, o segundo live-action do jogo, onde os jogadores encontraram, em um cofre
do quarto de hotel, um fragmento do mapa e uma garrafa antiga do Guaran Antarctica.
, organizao no-governamental voltada para a conservao e a explorao
sustentvel da floresta amaznica. Porm, a Fundao Obion era um brao direito da
Arkhos Biotech, que contrabandeava o metal nibio (anagrama de Obion), bastante
presente na Amaznia e elemento primordial da energia nuclear.

53
Entrevista realizada com Andr Sirangelo, roteirista do ARG Zona Incerta.
54
www.arkhosbiotech.com (indisponvel).
55
www.fundacaoobion.org (indisponvel).
103

Este live apresentou novos episdios, cada vez mais eletrizantes medida que os
participantes se envolviam no jogo, a ponto de os jogadores terem que fugir, pois se
viram acossados numa perseguio de carros. Outros personagens se somaram trama:
Carolina, que ajudou Miro a fugir de amazonas, e Max Faraday, representante da
Arkhos Biotech no Brasil.
No incio de maro, durante a vinda do ento presidente dos Estados Unidos,
George W. Bush, muitos brasileiros foram s ruas protestar contra o acordo entre Brasil
e EUA sobre o etanol nacional. Em um destes protestos, havia um pequeno grupo,
fantasiado de rvores, com uma faixa enorme dizendo Fora Arkhos Biotech A
Amaznia nossa!. Assinavam pelo nome Efeito Paralaxe, com o endereo de seu site
na internet
56
Atravs da divulgao do protesto do grupo Efeito Parlaxe iniciou-se um
processo de expanso para alm da narrativa, atravs de buzz marketing, ou seja, atravs
de estratgias de promoo em marketing, baseadas em um evento que serve como um
gancho para iniciar um processo de fluxo comunicacional no qual os interatores
repassam e propagam a mensagem, engajando-se com o contedo. O buzz marketing
teve incio a partir de um vdeo institucional da Arkhos Biotech
. O Efeito Paralaxe era um grupo de ativistas ambientais que viam nos
estrangeiros, pesquisadores fixados na Amaznia, uma ameaa soberania nacional. A
vinda de Bush ao Brasil foi transmitida para todo o mundo e a marca Efeito Paralaxe foi
divulgada em nvel internacional. Este grupo na verdade tambm fazia parte da
narrativa. Esta performance serviu como terceiro Rabbit Hole conduzindo a entrada
para o jogo.
57
Partiu dos prprios jogadores a ideia de criarem um site
, sendo esta mais uma
entrada possvel para o jogo. Com um discurso baseado em uma retrica persuasiva, a
empresa dizia que cada vez mais a floresta estava ameaada, e que a importncia dela
deveria ser uma preocupao ambiental internacional.
58

56

contra a Arkhos
Biotech, como outro site alternativo, paralelo produo do vdeo, no s para gerar
maior visibilidade ao jogo, mas, principalmente, segundo eles, para no deixarem a
temtica, de extrema importncia para a sociedade, cair na naturalidade da populao.
Ou seja, passaram no s a criar uma estratgia para dar continuidade ao encadeamento
www.efeitoparalaxe.net (ativo).
57
Vdeo disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=gIesBRurfdc.
58
www.amobr.com.br.
104

da narrativa, na qual atuavam como co-autores criativos da trama, como criaram outras
formas de engajamento ativista sobre a temtica ambiental de preservao da Amaznia.
Foi atravs deste marketing viral que o Senador Arthur Virglio, do PSDB/AM,
ao encontrar uma matria na Agncia de Notcias da Amaznia que denunciava a
Arkhos Biotech como se a mesma fosse real em sua essncia, conclamou, em Plenrio,
medidas cabveis do Governo Federal sobre a empresa que queria internacionalizar a
Amaznia. Isto aconteceu no dia 29 de maro de 2007, considerado depois como o Dia
Nacional do ARG
59
Certamente, devido a este transbordamento da ficcionalidade na realidade, houve
uma quebra de Tinag, pois, a partir deste momento, as empresas Ambev e Grupo Abril
tiveram que se manifestar publicamente sobre a existncia do jogo.
.
Em meio a uma coletiva da Arkhos Biotech, Miro Bittencourt apareceu
acusando a empresa de roubar a Frmula do Guaran Antarctica, caracterizando o
retorno do heri, segundo morfologia de Propp. Com a sua volta, Miro passou a ocupar
novamente o papel de narrador e de interlocutor principal entre a narrativa e os
jogadores. Ele relatou que, durante a sua permanncia na Amaznia, descobriu mais
informaes sobre Tomas Hardenberg e sua busca pelo Elixir da Vida, e que o
fragmento do mapa encontrado no cofre do quarto do hotel em Curitiba indicava a
localidade da cidade perdida onde estaria escondida a frmula do elixir.
Miro, ento, foi entrevistado pelo programa Ya!Dog da MTV, onde forneceu
mais dicas durante a entrevista e pediu para que mais pessoas pudessem auxili-lo neste
mistrio, quinto ponto de entrada no game. Nesta mesma semana, Miro e Olivia
entraram em contato com outro personagem, Norberto Klein, filho de um dos amigos de
Tomas Hardenberg, que seria pea importante para o desenrolar da narrativa, e que
atuava como um falso heri, mas que s foi desmascarado ao final da narrativa.
Norberto Klein contou a Miro que Hardenberg havia descoberto que a Irmandade estava
corrompida, pois seus lderes e alguns seguidores, influenciados por uma profecia
milenar apocalptica, pretendiam encontrar o Elixir da Vida e transform-lo em um
elixir da destruio, a fim de que esta profecia finalmente pudesse ser cumprida.
Motivado por essas descobertas aterradoras e determinado a proteger da
Irmandade o ingrediente secreto do elixir, Hardenberg, no incio da dcada de 20,

59
O ento Governador do Paran, Roberto Requio, e a Deputada Perptua Almeida, posteriormente,
tambm fizeram declaraes pblicas denunciando a fictcia Arkhos Biotech.
105

decidiu voltar para o Brasil, onde conseguiu uma posio como qumico da Cervejaria
Antarctica. Na dcada de 30, atormentado por vises apocalpticas, ele acompanhou
com melancolia uma poca em que o esperado retorno magia e ao misticismo parecia
ter para sempre dado lugar razo. Foi nessa poca que ele tomou conhecimento de
uma ordem segregada da Irmandade Invisvel, um grupo chamado Os Guardies de
Alexandria, determinado a frustrar os planos de destruio da Irmandade, porm, em
posio infinitamente inferior em comparao ao poderio que a Irmandade Invisvel
possua.
Decidido a proteger o fruto sagrado, o elixir da vida, Hardenberg e mais outros
trs pesquisadores, um deles pai de Norberto Klein, filiaram-se ao grupo especial,
dentro da prpria Ordem dos Guardies, que foi posteriormente chamado de Os Quatro
de Bucareste, composto por um cientista (Hardenberg), um arquelogo, um antroplogo
e um jornalista. Durante quase uma dcada eles buscaram documentos, cartas e dirios
espalhados ao redor do mundo com evidncias de uma cidade subterrnea construda na
Amaznia para resguardar o ltimo dos manuscritos que continha os detalhes da
frmula do Elixir da Vida.
No decorrer de suas expedies, a 2 Guerra Mundial mudou radicalmente o
destino dos Quatro de Bucareste. O antroplogo foi quase levado aos campos de
concentrao, enquanto Hardenberg desapareceu, e nunca mais se ouviu falar de
nenhum dos quatro integrantes da equipe. Porm, um deles havia deixado um perigoso
legado. Uma trilha de migalhas que mais tarde revelaria no apenas a localizao exata
da cidade perdida, mas tambm a existncia de uma trama macabra e de um traidor
infiltrado no grupo.
Percebe-se que esta expanso da narrativa possui uma estrutura prpria,
composta de diversos complementos entre elementos, que possibilita o carter
ontolgico, misturando fatos reais e ficcionais no universo diegtico desta narrativa,
atravs de elementos informacionais integrativos em uma ambientao espao-temporal.
Enquanto narrativa em si, ela ocupa a funo cardinal com um esqueleto estruturado
composto de personagens e aes dentro de um arco narrativo nico. Enquanto
expanso da narrativa central, ela ocupa a funo catalisadora, proporcionando
elementos em comum compartilhados e correlacionados com a nave-me, que permite
um engajamento com histrias adicionais, redirecionando o foco de perspectivas
perifricas (JENKINS, 2010).
106

Atravs de Norberto Klein, Miro descobriu a existncia de 42 fragmentos de
mapa escondidos em diversas cidades do pas. Foi neste momento que entrou em cena o
site de uma outra organizao secreta, que seria uma continuao dos Guardies,
chamada QOEOM (Quid Occultus Est Occultus Manet O que est oculto permanece
oculto). Neste site fornecida, atravs das charadas publicadas nas revistas do Desafio
G.A., a localizao por coordenadas areas de onde estariam as garrafas escondidas,
momento em que as duas campanhas passam a se entrecruzar. As cidades eram Manaus,
Salvador, Vila Velha, Fortaleza, Cidade de Gois, So Luis, Belo Horizonte, Ouro
Preto, Belm, Recife, Curitiba, Resende, Rio de Janeiro, Pelotas, Governador Celso
Ramos, Ribeiro Preto, Santos e So Paulo. Em cada um destes lives, atravs das aes
dos jogadores, novas narrativas vo sendo constitudas por meio de representaes de
um acontecimento, tal como Barthes a define, produzindo relatrios nos quais se tornam
protagonistas do evento encenado.
Porm, algumas garrafas ainda no haviam sido encontradas. Foi a que surgiu
um novo personagem, uma pessoa, que tinha desistido de viver no mundo real se
tornando para sempre um avatar de Second Life, vivendo no mundo virtual. Os
personagens o encontraram, em uma sala do Second Life, e ele, alm de sugerir um
passeio de turismo fantasma, onde encontraram um dos fragmentos faltantes, contou
que ele havia trabalhado para o Efeito Paralaxe, porm, se desligou, por descobriu uma
srie de contradies dentro do prprio grupo e uma ligao direta com a Arkhos
Biotech. Forneceu tambm uma senha para hackear o site da Arkhos Biotech, de onde
se poderia pegar mais quatro fragmentos que estavam em posse da empresa.
No final de maio, Olivia tambm foi sequestrada, mas os jogadores j tinham
conseguido as garrafas com os mapas, que indicavam a localizao da cidade perdida.
Miro, ento, viaja at a cidade perdida na Amaznia e, com um laptop com cmera
conectado a internet, foi recebendo informaes dos jogadores do caminho que ele
devia percorrer, seguindo as coordenadas descobertas e fornecidas ao vivo pelos
jogadores atravs do mapa. Depois de solucionar vrios desafios, ele encontrou Olivia
como refm de um dos membros da Arkhos Biotech. Aps uma luta, que representa a
funo de embate segundo a viso de Propp, a conexo caiu e s voltou com uma
imagem, rpida, da sala inundando e Miro aparentemente se afogando.
Aps essas imagens a conexo da internet caiu e os jogadores ficaram sem
nenhuma informao durante dois dias, exceto de que haveria uma festa promovida pela
107

Fundao Obion e Arkhos Biotech para comemorar a assinatura de um contrato que a
faria proprietria de parte da Amaznia. Os jogadores vo a esta festa
60
Neste sentido, as aes deste momento representam expanses possveis das
funes apontadas por Propp: perseguio ao heri, salvamento do heri, heri chega
incgnito em casa, pretenso do falso heri, provao ao heri, execuo do dever,
reconhecimento, exposio do falso heri, transfigurao do heri, punio ao falso
heri e npcias.
e durante o
discurso de Max Faraday, um dos donos da empresa Arkhos Biotech, Olivia aparece e
denuncia a Arkhos e a Obion de terem assassinado Miro, e mostra um vdeo no qual
Faraday assume fazer parte de uma conspirao para conseguir a frmula do Guaran
Antarctica, que tem como substncia primordial o guaran, fruto capaz de gerar o Elixir
da Vida. O vdeo tambm mostra Norberto, que seria o grande aliado, se voltar contra os
jogadores e dizer que estava armando um jeito de que conseguissem juntar as partes que
faltavam dos fragmentos escondidos em garrafas. Neste momento, Miro aparece e conta
que ele foi salvo por Hardenberg, que continua sendo o guardio do Elixir da Vida.
Assim, os viles foram presos e a Arkhos e seus braos, desativados.

3.2 Por uma compreenso transmiditica

Como afirma Kenton OHara, Hazel Grian e John Williams (2008, p. 01), os
jogos de realidade alternada so inerentemente complexos, tanto em termos de
resoluo dos puzzles como tambm em termos de compreenso da narrativa, visto que
muito difcil para o indivduo descobrir todos os componentes e ser capaz de unir o
fio narrativo sozinho. A sua complexidade um dos motivos para que o mesmo seja
jogado coletivamente, alm do fato de este ser projetado para tal fim.
Para ilustrar a sua complexidade, estruturamos o fluxograma da arquitetura
narrativa, tomando como objeto de anlise o jogo Zona Incerta.


60
interessante relatar que os jogadores mais ativos, moradores de outros estados, foram chamados um a
um atravs de um telefonema da personagem Carolina que ajudou Miro em sua fuga, oferecendo,
inclusive, hospedagem para eles poderem participar deste evento final.

1
0
8


109

Figura 8. Fluxograma da arquitetura narrativa transmiditica do ARG Zona Incerta

interessante ressaltar que, para o encadeamento cronolgico dos eventos
deste ARG, a fim de uma organizao da arquitetura narrativa do jogo, foi necessrio
recorrer ao frum de discusso das comunidades do Orkut criado para
compartilhamento de informaes sobre o jogo, alm de consultar alguns jogadores,
que, mesmo assim, precisaram consultar outros jogadores para lembrar-se de alguns
elementos especficos. Tal constatao vai ao encontro do princpio transmiditico de
Jenkins atravs do qual mundos ficcionais so construdos a fim de estimular o
interagente a organizar mapas mentais que conduzem as suas linearidades de leituras e
renem todos os fios e elementos narrativos fragmentados.
A partir desta organizao cronolgica ilustrada no fluxograma narrativo,
podemos observar que existem cinco pontos de entrada possveis no jogo, e mais um
ponto de entrada emergente, ou seja, que no fora projetado intencionalmente como um
Rabbit Hole, mas que se tornou um dos principais elementos que deram visibilidade
para que no-jogadores conhecessem o objeto: o vdeo institucional da fictcia Arkhos
Biotech, espalhado atravs de buzz marketing em listas de e-mails, blogs e fruns da
internet. Alm disso, o encadeamento de eventos no ocorreu sequencialmente, tendo,
por vezes, uma resoluo de puzzle ou um canal de comunicao, originado sequncias
narrativas que tendiam a se cruzar em determinado momento do jogo.
Desta forma, um enigma deve ser estruturado de forma que o mesmo no esteja
condicionado obrigatoriedade de sua resoluo, porm, ocupando uma funo
necessria para o funcionamento do jogo. Tal procedimento requer por vezes que a
cortina que separa os jogadores da base (como so chamados os envolvidos na
produo pelos jogadores) tenha que ser levemente levantada, porm, dentro do
contexto narrativo. Ou seja, so utilizados os prprios personagens ou jogadores
infiltrados para indicar um caminho a ser seguido, podendo o contrrio tambm
acontecer; utilizando estes mesmos personagens ou fake-players para confundir os
jogadores (geralmente por uma necessidade dos produtores para ganhar tempo a fim de
ajustar um elemento ou outro do jogo).
Observam-se, ainda, elementos complementares que do o carter ontolgico,
misturando elementos reais (histricos, cientficos etc.) com a fico, a fim de
acrescentar dados que no pertencem diretamente ao universo diegtico construdo.
110

Neste jogo, foram utilizados elementos histricos e mitolgicos, como as amazonas,
Alexandre, o grande e Hermes de Trimegisto, alm da prpria histria da empresa do
Guaran Antarctica.
H, ainda, expanses narrativas que no fazem parte de eixos centrais da trama,
mas que so fundamentais para a compreenso do contexto ficcional: so cdigos
hermenuticos culturais, segundo definio de Barthes, retomada por Geoffrey Long,
que permitem a construo e a ampliao do universo diegtico, porm, trazidos atravs
de cdigos hermenuticos ambientais, que funcionam como ganchos que conduzem as
expanses narrativas para dentro da trama. Esses ganchos foram evidenciados pelas
pesquisas da personagem antroploga Olivia Kaufmann sobre as amazonas, atravs de
dados sobre a Irmandade e o Elixir da Vida, fornecidos pelo personagem Norberto
Klein.
Partindo das conceituaes de narrativas embutidas, como uma estrutura pr-
planejada pelo game designer atravs da qual os jogadores fazem hipteses sobre
provveis desenvolvimentos narrativos com base nas informaes de pistas textuais e de
narrativas emergentes, condicionadas interao entre o usurio e o jogo, podemos
verificar que o ARG possui caractersticas hbridas que mesclam ambas as tipologias.
Contudo, verifica-se que a narrativa embutida se sobrepe emergente, visto que h
uma estrutura pr-definida passvel de interaes que possam eventualmente alterar sua
composio, como foi mostrado na entrevista com o roteirista Andr Sirangelo, na qual
ele fala sobre a insero de um enigma no planejado devido a interao e o interesse
dos jogadores (Figura 7). Durante a entrevista, Andr Sirangelo ainda ressaltou que,
alm desta pista adicional no Bar Exquisito, houve apenas um outro momento de todo o
jogo onde a narrativa emergente se tornou mais intensa que a embutida:
Outra mudana importante foi em relao ao cdigo do Tomas
Hardenberg. A ideia era lanar uma pedra de roseta do cdigo s l
pelo 2 ms de jogo. Porque, para ns, o cdigo era intraduzvel (poxa,
um alfabeto fontico baseado em runas hngaras e snscrito!). Mas
eles conseguiram quebrar no primeiro ms! Por sorte eu no tinha
colocado informaes to importantes nos documentos, nada que
revelasse o final do jogo por exemplo. Mas na realidade, isso foi por
pura falta de tempo, no exatamente por precauo
61

61
Entrevista realizada por e-mail no dia 10 de maio de 2009.
.
111

Estas observaes de um dos produtores deste ARG demonstram que os
jogadores no so co-autores da narrativa, mas, sim, interatores que atuam no plano da
representao de papis de si como parte da narrativa, por vez ou outra atuando como
parte criativa da obra. Contudo, este papel de interagente pode assumir caractersticas de
autoria prosumer, mais um princpio transmidtico de Jenkins, em alguns momentos
especficos do jogo: a criao do site AmoBr, paralelo ao ingame, porm articulado ao
jogo pela relevncia temtica elegida pelos jogadores sobre a internacionalizao da
Amaznia, e a criao de comunidades do Orkut
62
Por arquitetura narrativa compreendemos, a partir da conceituao de Maurie-
Laure Ryan e Henry Jenkins, uma concepo de um universo ficcional composto por
uma geografia particular, onde cada local possvel oferece oportunidades de
experincias e aes para o jogador que vai manuse-la de acordo com seu investimento
emocional para com o jogo.
, que tinham a funcionalidade de
servir como espaos de compartilhamento de informaes, mesmo que j existissem
outros canais criados pelos produtores para este fim. De fato, apesar de serem aes
relevantes para o gameplay, no foram medidas que alteraram a arquitetura da narrativa
pr-definida pelos produtores.
Dentro desta arquitetura, podemos observar que os princpios transmiditicos,
segundo Jenkins e Mittel, de espalhabildade e drillability so inerentes ao prprio jogo.
Ou seja, um gnero de jogo que provoca a participao do pblico na circulao de
contedos multimdia atravs de redes sociais cujo gameplay estruturado a partir de
um processo atravs do qual o pblico perfura os espaos das superfcies narrativas,
cavando em busca de elementos complementares distribudos e fragmentados em
mltiplos suportes. Outro elemento inerente prpria operacionalidade do jogo a
pervasividade, capacidade de extrair elementos de uma narrativa ficcional para o
cotidiano do pblico, utilizando os espaos urbanos como parte do tabuleiro do ARG.




62
Foram criadas naquele momento trs comunidades no Orkut pelos prprios jogadores:
Desvendando Zona Incerta (http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=26447153),
Desafio G.A. (http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=27057158) e
Desvendando o qoeom.net (http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=28670417).
Esses nomes foram alterados para Desvendamos Zona Incerta, Desafio G.A. Eu participei!!! e
Desvendamos o qoeom.net, aps o trmino do jogo.
112

3.3. Configuraes cognitivas a partir das narrativas do ARG

Apesar de toda uma construo de universos diegticos nos jogos eletrnicos,
pudemos observar que as estruturas narrativas do ARG seguem um padro prprio
diferente dos contedos narrativos tradicionais. Esta constatao vai ao encontro de
Janet Murray ao observar que o contedo narrativo de jogos eletrnicos escasso, sendo
frequentemente emprestados de outros meios ou suprido por personagens esquemticos
e estereotipados (MURRAY, 2003 p. 61).
A partir desta afirmao, possvel verificar que, diferentemente de outros jogos
eletrnicos de computador, os ARGs possuem uma narrativa extremamente rica e
necessria para o funcionamento do jogo, o que no exclui a afirmao de que h uma
explorao de personagens estereotipados, visto que este tipo de webnarrativa est em
processo de remediao de outras produes flmicas e televisivas.
Ou seja, os personagens remediados de filmes e novelas so esteretipos de
mocinhos em busca de um elixir (VOGLER, 2006) ou de personagens dbios que se
tornam viles no decorrer deste tipo de webnarrativa, que se apresenta de uma forma
pseudo-no-linear, ou multilinear, conforme convoca Marcos Palcios:
A noo de no-linearidade, tal como vem sendo generalizadamente
utilizada, parece-nos aberta a questionamentos. Nossa experincia de
leitura dos hipertextos deixa claro que perfeitamente vlido afirmar-
se que cada leitor, ao estabelecer sua leitura, estabelece tambm uma
determinada linearidade especfica, provisria, provavelmente nica.
Uma segunda ou terceira leituras do mesmo texto podem levar a
linearidades totalmente diversas, a depender dos links que sejam
seguidos e das opes de leitura que sejam escolhidas, em momentos
em que a histria se bifurca ou oferece mltiplas possibilidades de
continuidade (Palcios, 1999, p. 117).
Segundo, Palcios, independentemente de sua forma estrutural, aparentemente
no-linearizada ou multilinear, a leitura da mesma possui um carter linear seguindo as
escolhas de leitura especficas do leitor. Em entrevista com o roteirista e puppetmaster
Andr Sirngelo, do ARG Zona Incerta promovido pelo Guaran Antrtica, ele
explicou como a no-linearidade funcionava atravs deste ARG.
A evoluo da histria no era muito menos linear que um livro. A
diferena que os jogadores tinham que ajudar a liberar as prximas
pginas do livro, ajudando os personagens e resolvendo os puzzles.
113

(...) Mas sabamos que isso no era o ideal, que quanto mais a
participao dos jogadores alterasse a trama, melhor. (...)
63
Apesar de haver esta pseudo no-linearidade conduzida pelos puppetmasters,
passvel de pequenas alteraes mesmo na trama narrativa, possvel afirmar que as
narrativas transmiditicas, principalmente websodes, no apresentam uma linearidade
cronolgica, o que nos leva a fazer uma reflexo acerca da imagem-tempo, em oposio
imagem-movimento refletida por Gilles Deleuze. Para Deleuze (1992, p. 68), existe
uma ruptura com o advento do cinema moderno em relao ao encadeamento das
imagens. Para o filsofo, a imagem-movimento organizada segundo um esquema
sensrio-motor, onde as aes se encadeiam com percepes, e as percepes se
prolongam em aes.

A partir destas conceituaes, possvel encontrar, nos websodes
transmiditicos dos ARGs, os dois tipos de produes imagticas apresentadas por
Deleuze. Se concentrarmos nossa anlise no contedo narrativo proveniente dos ARGs,
verifica-se que h uma remediao de outras produes flmicas comerciais com
esteretipos padronizados, visto que o ARG, apesar de alcanar um nicho relativamente
pequeno de jogadores
64
Refletindo sobre este efeito de real (BARTHES, 1984), Johnson explica que as
narrativas demarcam a linha entre a estrutura e a essncia, ou seja, entre a verbosidade
oculta fornecida para dar o efeito realista e o material de segundo plano, que
introduzido na estrutura narrativa necessrio para a compreenso da trama
, tem o seu foco voltado para o consumo da experincia. Com
isso, verifica-se que, por se buscar uma aproximao do real a fim de propiciar a
experincia do Tinag, no h cortes no encadeamento de imagens.
65

63
Entrevista concedida por e-mail, no dia 11 de maio de 2009.
. O autor
prope o uso de setas intermitentes em produes flmicas como uma espcie de
sinalizao da narrativa, introduzida convenientemente para ajudar o pblico a manter-
se a par do que est acontecendo (JOHNSON, 2005, p. 59). Porm, no ARG, estas
setas intermitentes so menos explcitas do que em produes televisivas. As setas
intermitentes presentes nos jogos de realidade alternada so apresentadas no pelo close
64
O ARG brasileiro que teve maior repercusso foi o Zona Incerta, j citado aqui neste trabalho. Segundo
as empresas criadoras Ambev e Editora Abril (SuperInteressante) foram aproximadamente 70 mil
jogadores que vivenciaram estes games concomitantes (Zona Incerta e Desafio G.A.).
65
Mesmo sendo a narrativa apresentada em suportes e arranjos miditicos diferentes, que caracterizam a
transmdia, o contedo narrativo destes episdios (mobsodes ou websodes) segue o mesmo padro de
efeito do real, em remediao de outras linguagens flmicas precedentes.
114

de um olhar, mas por sutilezas imagticas, ou, mais ainda, por pequenos detalhes
narrativos que passariam despercebidos por um espectador receptor tradicional, mas no
pelo jogador-interator de ARG, que busca nas mincias os detalhes imprescindveis
para a decifrao dos enigmas narrativos deste tipo de game. Ou seja, o jogador no se
atm apenas associao da memria para a compreenso das setas intermitentes na
estrutura da narrativa, mas busca, por deduo ou induo, outros referenciais que
possam colaborar na manuteno imaginria da realidade proveniente da essncia desta
mesma narrativa. Doravante, essas setas intermitentes so diludas nesses vdeos,
atravs de um simulacro de documentao verossmil do real, geralmente catalogadas
como depoimentos espontneos, documentrios ou vdeosblogs dos personagens da
trama, das afeces e percepes dos personagens que culminam em suas aes, o que
representa a imagem-movimento deleuziana.
H, ainda, uma desconstruo temporal da materialidade flmica que se
apresenta com diversos fragmentos de vdeos espalhados pela rede
66

, a fim de que o
jogador possa encontr-los e encadear, assim, a sua linearidade de leitura, em uma nova
forma de pedagogia de percepo da imagem em um alto grau de intensidade
(DELEUZE, 1992, pp. 90-91). Esta desconstruo temporal, propiciada pela
apresentao dos websodes dos ARGs, proporcionam ao jogador um esquema cognitivo
de ateno, pois se torna necessrio que remeta em sua memria websodes anteriores
para uma organizao mental da narrativa.
3.4. Configuraes cognitivas a partir das mecnicas dos ARG

Considerando jogos como extenses do homem (MCLUHAN, op. cit., pp.
264-275), a anlise deste tpico estar voltada para as reconfiguraes de percepo em
todos os ambientes miditicos permitidos pelos jogos de realidade alternada. So eles:
sites, redes sociais, enigmas, puzzles e riddles, live-actions, entre outros.
Os ARGs utilizam sites como ferramentas de mediao entre as interaes
sociais, principalmente entre os puppetmasters e os jogadores. atravs dos sites que os

66
Os vdeos dos Alternate Reality Games tm uma durao muito curta cerca de 1 a 3 minutos, em
mdia no apenas pelo suporte que os sites de compartilhamento de vdeos permitem, mas tambm pela
prpria narrativa que exige uma intensificao de informaes, que se prolongasse para alm de um
tempo pequeno se tornaria uma sobrecarga cognitiva que impediria a permanncia da ateno dos
jogadores, mesmo que a tecnologia permitisse o manuseio da materialidade flmica, podendo o jogador
voltar ao filme e pausar inmeras vezes.
115

enigmas vo sendo lanados a fim de que os jogadores possam desvend-los para dar
continuidade a narrativa.
As interfaces destes sites nos computadores, segundo abordagem de Jonhson
(2001, pp. 18-19), so representaes metafricas icnicas de zero e uns que induzem a
um mapeamento intuitivo. Aps a descoberta da manipulao direta de um cone da
interface grfica, todos os outros smbolos passam a ser utilizados por associao,
atravs de um processo de atualizao de memrias-lembranas a partir de experincias
vivenciadas na interao da usabilidade de interfaces grficas. A esse processo de
memria por associao, Bergson afirma que:
Ao mesmo tempo em que se desenvolve esse processo de percepo e
adaptao que resulta no registro do passado sob forma de hbitos
motores, a conscincia, como veremos, retm a imagem de situaes
pelas quais passou sucessivamente, e as alinha na ordem em que elas
sucederam (BERGSON, 1999, p. 91).
Para Bergson, a percepo humana captaria no a sua totalidade, mas sim a sua
necessidade, o que permitiria ao homem o agir sobre o mundo. Portanto, a percepo
est condicionada mais ao do que ao conhecimento.
A proposta central da experincia de um ARG so os enigmas, que podem
ocorrer nos mais diferentes tipos de materialidades miditicas. Steven Johnson afirma
que:
O crebro possui sistemas dedicados que respondem a e buscam
novos desafios e experincias. Somos uma espcie que soluciona
problemas e, quando nos confrontamos com situaes em que as
informaes precisam ser preenchidas, ou em que um enigma precisa
ser decifrado, nossas mentes compulsivamente ruminam sobre o
problema at que o tenhamos compreendido (JOHNSON, 2005, p.
145).
Esta explicao de Johnson resume a experincia da vivncia do ARG, ou seja,
uma necessidade de o crebro de quem joga desvendar o que lhe fora proposto. O uso
enigmtico mais comum em ARGs comerciais inserir pequenos detalhes em peas
impressas ou digitalizadas, como mostra a ilustrao a seguir:
116


Figura 9. Pea publicitria do Desafio G.A, promovido pelo Guaran Antrtica, em 2007.
Na seta ressaltada para este trabalho, possvel verificar uma frase, quase
imperceptvel, escrita de trs para frente, com um pedido de ajuda, seguido do endereo
do site www.zonaincerta.com, onde o desenrolar do game continuaria. A partir desta
ilustrao possvel perceber que ocorre uma intensificao da utilizao da percepo
visual destes jogadores, que se torna minuciosa para o vivenciamento deste tipo de
experincia. Desta forma, podemos verificar uma pedagogia da experincia sendo
instaurada a partir de modulaes perceptivas dinmicas dos sistemas de entrada com o
meio relacionado, seja por seu canal ou suporte tecnolgico ou na prpria inter-relao
entre os pares de jogadores com o jogo em si. uma pedagogia que direciona um certo
tipo de comportamento perceptivo a partir de padres operacionais de puzzles utilizados
neste gnero de jogo. Tal pedagogia pode ser calcada nos aspectos da aprendizagem por
habituao construtivista dinmica, que delineia uma pedagogia do olhar instaurada
desde o incio do jogo. A exemplo disso, observamos que, ao iniciarem o jogo, os
interatores buscam repetir os mesmos padres comportamentais a fim de solucionar os
117

enigmas principais do mundo do jogo e relacionados ao jogo. A cada site, os jogadores
procuram informaes a partir de seus cdigos fontes, assim como informaes de
registro dos sites, com o intuito de descobrir quem so os produtores do game,
procurando desvendar sistemas de cdigos binrios, vigenere ou decodificao por uso
de anagramas.
Tal pedagogia fora instaurada em um processo de assimilao atravs de
incorporao de novas informaes aos esquemas cognitivos que os indivduos
obtiveram anteriormente em ARGs precedentes. Porm, os ARGs no se limitam apenas
ao uso destes elementos, trazendo sempre outras frmulas e exigncias de
conhecimentos outros que permitem que o processo de aprendizagem no se feche em
si, e resulte em uma graduao para a acomadao dos novos conhecimentos adquiridos
e o esquema cognitivo j formado.
possvel verificar, ainda, que as interfaces grficas, que remedeiam (BOLTER;
GRUSIN, op. cit.) sua linguagem em constante transformao, reconfiguram novas
formas de associao pela memria, remetendo sempre s cooptaes precedentes para
a construo de novas associaes, atravs de ambientes digitais cada vez mais
participativos e imersivos.
Levando em considerao que grande parte da atividade diria destes usurios-
jogadores
67

67
Para maior compreenso das configuraes das competncias cognitivas destes jogadores, vale ressaltar
que, em uma pesquisa realizada por Douglas Silva, em sua Tese de Concluso de Curso pela Universidade
COC, 53% dos jogadores acessam a internet mais de 4 horas por dia e do total de entrevistados 80%
costumam jogar outros tipos de jogos do meio digital. Silva ainda destacou que os jogadores de ARG
pertencem a uma faixa etria que varia entre 16 a 35 anos, todos com o estgio abstrato piagetiano
completamente formado, o que permite a estes jogadores transitar entre a realidade e ficcionalidade com
mais desenvoltura. Tal constatao da faixa etria apontada por Silva tambm nos faz refletir sobre as
geraes de nativos e imigrantes digitais, segundo a abordagem de Marc Prensky. Estes grupos de
jogadores so formados por estas duas geraes, o que demonstra que no h uma particularidade
referente ao acesso tecnolgico segundo o seu desenvolvimento etrio, e, sim, a composio deste grupo
calcada pelo interesse de determinadas pessoas em vivenciar um tipo de experincia tecnolgica imerso-
pervasivo. Esta pesquisa foi disponibilizada por e-mail, visto que no h banco de armazenamento de
teses no site da instituio. Douglas Silva entrevistou 153 jogadores, e, a partir deste questionrio, foi
possvel verificar o perfil do pblico alvo deste gnero de game. Silva ainda destacou que os jogadores de
ARG pertencem a uma faixa etria que varia entre 16 a 35 anos, todos com o estgio abstrato piagetiano
completamente, o que permite que estes jogadores transitar entre a realidade e ficcionalidade com mais
desenvoltura. Tal constatao da faixa etria apontada por Silva tambm nos faz refletir sobre as geraes
de nativos e imigrantes digitais, segundo a abordagem de Marc Prensky. Estes grupos de jogadores so
formados pelas geraes de nativos e imigrantes digitais, o que demonstra que no h uma particularidade
geracional de acordo com tais categorias e, sim, sua composio mais calcada pelo interesse de
determinadas pessoas em vivenciar a experincia e no o seu acesso tecnolgico desde seu
desenvolvimento etrio.
, forados concentrao pela posio de inclinao, esta voltada para a
frente de seus computadores, as interfaces grficas da rede desafiam suas mentes de
118

trs maneiras fundamentais e inter-relacionadas: pela virtude de ser participativa, por
forar os usurios a aprenderem novas interfaces e pela criao de novos canais sociais
(JOHNSON, 2005, p. 93). Sendo assim, possvel encontrar estas trs maneiras
mentalmente desafiadoras no processo de se jogar um ARG. A participao o
elemento fundamental para a vivncia do mesmo e gira em torno do compartilhamento
de informaes atravs de redes sociais e comunidades virtuais, enquanto no plano da
realidade virtual, e em lives actions e decifrao de enigmas, no plano da realidade
concreta.
Em relao s novas interfaces, Luiz Adolfo de Andrade (ANDRADE, 2008, p.
5), aplicando o conceito de sondagem proferido por Johnson (2005), verifica que, no
ARG, est o domnio de explorao e o reconhecimento dos ambientes digitais
acessados, principalmente nos sites fakes, que so propositalmente produzidos na
estrutura deste gnero de game.
Mesmo se tratando de uma trama de fico, estes domnios devem
parecer que esto relacionados organizaes do mundo real. Para
isso, devem oferecer ambientes, como intranet, descrio das
atividades da empresa, perfil, equipe, SAC, telefones de contato etc.
Se o site criado para o jogo no parecer real, o ARG no funciona.
Esta atividade mental dispensada pelos jogadores vem corroborar o
conceito de sondagem. Por causa desta ao, os jogadores acabam
desenvolvendo uma habilidade para diagnosticar a origem das
informaes encontradas nestes ambientes (ANDRADE, 2008, p. 5).
Este processo de sondagem, segundo a abordagem sugerida por Luiz Adolfo de
Andrade, ocorre nos primeiros momentos do game e pode ser considerado o Tinag (This
Is Not A Game), ou seja, o fingir que no um jogo para que o mesmo possa parecer o
mais verossmil possvel a fim de promover uma maior intensidade da experincia.
neste momento que a percepo do jogador fica mais minuciosa, pois os Rabbit Holes
(que permitem o acontecimento do Tinag) podem surgir em qualquer lugar, tanto na
realidade virtual, em sites e pedidos de ajuda nas comunidades virtuais e redes sociais,
como tambm na realidade concreta, atravs de cartazes, performances, folder, anncios
em jornais, televiso etc. bastante comum ouvir relatos de jogadores que, passeando
nas ruas, encontraram cartazes misteriosos e desconfiaram se tratar de um ARG. Assim
como tambm divertido ouvir dos prprios jogadores que desconfiaram da existncia
119

de um ARG quando de fato no o era
68
Assim como na realidade da vivncia concreta, todo ato perceptivo oriundo do
processo de se jogar um ARG tambm um ato de fabricao de sentidos, visto que no
apenas somos intermediados pela representao atravs de signos imagticos, mas
tambm, representamos o mundo atravs de signos produzidos pelo homem, seja no
mbito da realidade concreta ou virtualizada ou da ficcionalidade. Segundo Peirce o
mundo real no pode ser distinguido do mundo fictcio por nenhuma descrio. Nada, a
no ser um signo dinmico ou indicial pode realizar tal propsito (...). s pelo uso de
ndices que podemos tornar patentes se estamos lidando com o mundo real (PEIRCE,
apud SANTAELLA 1995, p. 159). Apesar dos jogadores fingirem no se tratar de um
jogo a fim de uma maximizao de suas experincias no game, eles sabem decodificar
os signos dinmicos com o propsito de identificar as nuances da ficcionalidade e da
realidade. Em entrevista com alguns jogadores, foi possvel verificar que, ao iniciar o
ARG, eles tm total compreenso da sua imersividade no game. Porm, no ato inicial da
decodificao sgnica, at o momento do recorte do objeto dinmico, ou seja, de um
evento nico possvel Rabbit Hole at a confirmao do ARG em si, tudo se torna
passvel de dvidas e, decerto, de possveis enganaes. Para Peirce, a dvida surge da
observao de algum fenmeno surpreendente, alguma experincia que ou desaponta
uma expectativa, ou se choca com algum hbito de expectativa do inquisidor (CP 6.
469).
. A experincia de se jogar este tipo de game
to intensa e prazerosa para estes jogadores que se tornam flneurs em busca da
experincia, transitando pelos espaos geogrficos (virtuais e concretos), em busca de
estmulos cognitivos que suas mentes esto aptas a receber.
Para detalhar mais este processo de construo do conhecimento atravs das
contribuies de Peirce
69

, possvel comparar o Rabbit Hole, ao evento nico, ou seja,
Primeiridade dos jogadores. nesta Primeiridade, em que a sensao ou qualidade
primeira no passvel de compreenso ocorre, e proporciona a experincia do Tinag aos
jogadores.


68
Em entrevista por e-mail, alguns jogadores comentaram sobre suas especulaes conspiratrias sobre
certos acontecimentos reais, acreditando tratar-se de um ARG.
69
Aqui cabe ressaltar que o foco da anlise neste trabalho refere-se esfera da receptividade dos
jogadores e no a construo de enunciados dos emissores/puppetmasters.
120


Figura 10. Retirada de uma entrevista aberta realizada em
uma comunidade do Orkut do game Os Guardies, em 2009.

A partir da resposta de um dos jogadores assduos de Alternate Reality Game,
Rei Azul, possvel encontrar a descrio exata do que Peirce conceitua como
Primeiridade: Isso durou meio segundo no mximo, mas aquele meio segundo foi real,
a emoo foi real, no foi como ler um excelente livro, ver um excelente filme, durante
meio segundo eu era o livro, eu era o filme, ou seja, essa sensao inicial, quase
imperceptvel, gerada na mente do interpretante.
Aps este momento inicial, os jogadores iniciam o processo de construo do
conhecimento, atravs de mltiplas hipteses levantadas na Secundidade, ou seja, no
jogo em si. E no momento do jogo, em que os jogadores so cooptados a desvendar
uma rede de enigmas. Nestes enigmas, possvel encontrar as trs categorias de
relaes entre o signo e o objeto: cone, ndice e smbolos. Os cones esto presentes
no apenas nas mltiplas hipteses dos jogadores, como tambm na prpria interface da
rede. As interfaces destes sites nos computadores, segundo abordagem de Johnson
(2001, p. 18/19) so representaes metafricas icnicas de zero e uns, que induzem um
mapeamento intuitivo. Aps a descoberta da manipulao direta de um cone da
interface grfica, todos os outros signos icnicos passam a ser utilizados por associao.
Os ndices esto presentes nos prprios enigmas como objeto, que se apresentam
sob forma de charadas. J os smbolos, so usados frequentemente nos ARGS, como
121

parte dos enigmas, atravs de signos arbitrrios e convencionados, como hierglifos e
criptografias. Segundo Lcia Santaella, O signo no se esgota em um nico
interpretante. De um lado porque o mesmo signo pode produzir diversos efeitos em uma
mesma mente interpretadora, efeitos que podem, inclusive, ir crescendo com o tempo
(...). De outro lado, o interpretante dinmico sempre mltiplo porque em cada mente
interpretadora o signo ir produzir um efeito relativamente distinto. (SANTAELLA:
2001, p. 48). Diante desta abordagem, verifica-se que ocorrem diferentes interpretaes
de um mesmo signo, por interpretantes distintos, no processo de construo do
conhecimento no ARG. A isto, as mltiplas hipteses so lanadas nas comunidades, a
fim de construrem o raciocnio para desvendar os mistrios propostos.
Convm ressaltar que, este processo, por se tratar de uma vertente do MMORPG
(Massive Multiplayer Online Role Playing Games), utiliza a coletividade para a
construo do pensamento. Utilizando o reconhecimento e a percepo como
ferramentas cognitivas de primeira ordem, os jogadores, em busca de suscitar o maior
nmero possvel de pistas a fim de desvendar os enigmas propostos, recorrem a uma
srie de sites de buscas e compartilham suas descobertas e suspeitas em comunidades
virtuais projetadas para este fim, utilizando-as como extenses de suas memrias. E
nessas comunidades virtuais criadas que ocorre o terceiro desafio mental da internet,
proposto por Johnson: a criao de novos canais sociais, atravs dos quais os usurios
aprendem diferentes sistemas simblicos de linguagem para sua expresso em cada um
dos canais sociais, como Twitter, Facebook, Orkut, MSN, Chats, Second Lifes,
MySpace, Sonico, Flickr, blogs, entre outras.
So nesses canais sociais que as regras de interaes sociais so construdas,
compartilhadas e naturalizadas, tornando-se parte procedimental do jogo. Partindo do
pressuposto de que a percepo apreendida atravs de um processo de internalizao
da cultura, podemos verificar que so nesses espaos virtuais construdos como canais
de comunicao que suas regras internacionais so expressas. Ou seja, os jogadores
compartilham suas hipteses, at juntos chegarem a uma concluso que decifre um
enigma proposto pelo game. Ou seja, como integrantes da Inteligncia Coletiva utilizam
as redes abertas de computao da internet para estruturao de laos sociais e
construo de seus conhecimentos, j adquiridos individualmente e compartilhados em
redes sociais. Segundo Pierre Lvy, precursor do termo Inteligncia Coletiva, nesta
perspectiva, o ciberespao tornar-se-ia o espao mvel das interaes entre
122

conhecimentos e conhecedores de coletivos inteligentes desterritorializados (LVY,
1999, p. 29). Assim, podemos concluir que, na Secundidade do game em si, que os
processos de construo do conhecimento vo sendo formalizados a partir da
contribuio desta coletividade, fazendo com que o interpretante inicial compartilhe
suas experincias com os outros interpretantes-leitores da rede.
A partir desses espaos, podemos perceber que a construo do conhecimento
coletivamente levantada a partir de um compartilhamento de informaes que passam
por processos de brainstorm comprovao de hipteses atravs da soluo de um
puzzle, onde cada um contribui com pontuaes de seus domnios especficos
adquiridos por experincias do mundo do jogo e do mundo comum.
Estas experincias ingame e outgame compem uma virtualizao de potencias
que culminam em atualizaes de memrias individuais, tanto as declarativas quanto as
procedurais, para a composio de resolues coletivas de puzzles. As memrias
declarativas, como manifestaes conscientes de recordaes de experincias e resgates
de fatos do passado, podem ser expressas atravs da utilizao de conhecimentos
apreendidos em experincias anteriores com outros jogos de ARG, enquanto que as
memrias procedurais correspondem a procedimentos e habilidades apreendidas de
forma gradual a partir de experincias outgame, no plano de vivncias de experincias
no mundo ordinrio de suas vidas cotidianas, suas profisses, interesses, domnios e
habilidades especficas.
E nesta sociabilizao de suas descobertas, a linguagem ocupa papel
fundamental de produo de saberes dos jogadores:
Os sujeitos se produzem, enquanto produzem, trocam, se comunicam. A
linguagem ser ento o instrumento comum a todos os mediadores do
imaterial. A linguagem organiza os saberes, a comunicao e a
cooperao sobre as bases do entendimento e dos sensos (...). Toda
socializao traz um carter, embutido, de internalizao das normas
sociais. o preo que o indivduo deve pagar, para evitar uma existncia
marginalizada, caso queira incluir-se. E essas normas sociais carregam
seus discursos inclusivos, que se produzem, difundem, circulam e se
recebem por processos de semiose ilimitada. (ATEM, 2008, p. 6 Grifo
do autor)

A partir da fala de Guilherme Nery Atem, possvel inferir que, os sujeitos se
produzem enquanto signos neste processo de construo do conhecimento, atravs de
signos linguistiscos explicitados no compartilhamento de informaes das redes sociais,
mesmo que tais signos sejam representaes-bits de zero-e-uns digitalmente
123

decodificados. No momento, em que suas hipteses e experincias se transformam em
signos lxicos, aps o domnio da Primeiridade e da Secundidade verifica-se a
passagem para o estgio da Terceiridade genuna peirciana, ou seja, a concluso e
compreenso do objeto, complementados pelas experincias extratextuais dos
interpretantes interconectados na Inteligncia Coletiva.
Os domnios de inteligncias mltiplas, tal como proposto por Howard Garner,
como a lingustica e a lgico-matemtica, so pertinentes prpria mecnica do jogo.
Os cdigos rnicos em hngaro e snscrito, por exemplo, decodificados pelos jogadores
a partir da construo de um alfabeto prprio com base em padres fonticos, trabalham
com estes dois domnios dos tipos de inteligncia proposta por Gardner. J as
inteligncias corporal-cinestsicas e espaciais estimuladas durante os live actions so
experincias vividas pelos jogadores durante o jogo, no qual se tornam personagens da
narrativa, transpassando a barreira fluida da realidade virtual da tela de seus
computadores para experimentarem, em seus corpos imersos, a vivncia do game na
realidade concreta
70
neste momento dos live actions que a investigao telescpica, segundo
Johnson a forma mental de gerenciar simultaneamente todos esses objetivos
(JOHNSON, 2005, p. 43), se torna elemento central na experincia. O jogador precisa
ter mentalmente organizados todos os objetivos a serem cumpridos e alcanados, estar
representando a si mesmo no imaginrio da narrativa, alm de direcionar sua percepo
visual e seus reflexos sensrio-motores voltados para a vivncia. S assim a
imersividade da experincia se torna totalizada, exigindo de todos os sentidos, inclusive
cinestesia e propriocepo, uma demanda de ateno.
. Vivenciam uma representao teatral de sua prpria experincia,
que ilustrada por McLuhan ao afirmar que o jogo uma mquina que s comea a
funcionar quando os participantes consentem em se transformar em bonecos
temporariamente (MCLUHAN, op. cit, p. 267). Logicamente, o ARG lanado em
2001 atravs de uma campanha promocional do filme Inteligncia Artificial, de Steven
Spielberg no existia na dcada de 1960, quando McLuhan escreveu Undertanding
Media. Porm, esta citao compendia toda a experincia de representao imersiva
propiciada pelo ARG.

70
Esta vivncia de transposio entre realidades e ficcionalidades pode ocorrer em diversos momentos,
no apenas atravs da experincia em lives, como tambm atravs de ferramentas tradicionais como envio
de cartas por correio, ligaes telefnicas, mensagens SMS de celular, e-mails etc.
124

A prpria forma de organizao coletiva uma demonstrao da utilizao das
inteligncias inter e intrapessoais, propostas por Gardner, atravs das quais os jogadores
organizam suas contribuies individuais dentro da coletividade sobre suas prprias
vivncias anteriores outgame e a partir de outros jogos j experimentados, ingame. Cada
um com sua experincia anterior, ingame ou outgame, acaba por se ocupar um papel de
resolver alguns enigmas conforme suas mltiplas inteligncias, podendo este papel ser
flexvel e dinmico
71
Por se tratar de uma srie de enigmas, aps a concluso de um dos enigmas
propostos no ARGs abre-se um novo enigma a ser descoberto, reiniciando, assim, o
processo de construo do conhecimento. Porm, por vezes, um novo enigma aberto
sem que a soluo de um problema anterior tenha sido descoberta, formando, assim,
Secundidades como meros corolrios de Terceiridades inconcebveis. Porm, para
distinguir Secundidades legitimas ou corolrias, no basta ser conhecedor dos signos
semiticos; preciso, tambm, vivenciar a experincia junto aos jogadores para que as
impresses dos signos produzidos no game no se percam na complexa construo da
imaterialidade do pensamento coletivo em um mundo abstrato de virtualidades
transitantes.
, o que lhe confere seu carter modular. Tal observao vai ao
encontro de Piaget, que defende que o conhecimento no parte apenas do sujeito ou do
objeto, mas na interao entre eles, e de Vygostsky, ao considerar o jogo como uma
atividade social e cultural que contribui para o conhecimento individual a partir da
interao com a alteridade, onde aprende suas regras por observar o outro.

71
Observa-se ainda que os jogadores lderes de opinio, geralmente j engajados com o jogo, so aqueles
que j adquiriram certo grau de respeitabilidade dentro da comunidade, a partir de suas experincias
anteriores com os membros da comunidade. Estes tm seus papis definidos a partir das suas habilidades
e especificidades.
125

CONCLUSO

A cada nova tecnologia, novas configuraes cognitivas vo sendo construdas
sutilmente na inter-relao entre o homem natural com o meio artificialmente projetado
para seu uso. Muito mais do que determinar que esses meios tecnolgicos deixam o
homem mais inteligente ou que so extenses do nosso corpo, esta pesquisa buscou
concentrar-se nos processos cognitivos envolvidos no decorrer da imerso do jogador
durante o Alternate Reality Game. Tomando como questo central a construo do
conhecimento na coletividade das redes em prol do vivenciamento de uma experincia
em conjunto, buscamos a compreenso desta problemtica a partir de fundamentos em
outras reas, como das cincias cognitivas, para traar um estudo sobre a condio
psicolgica de quem vive sob a influncia da inovao tecnolgica, tal como prope
Derrick de Kerckhove. Tal proposta traz para o campo da comunicao, algo para alm
do estudo da emisso ou recepo de um meio, mas sim, um estudo do prprio
individuo relacionado com o meio e entre si.
Quando iniciamos esta pesquisa, tinhamos como hiptese central que a
transitorialidade entre realidade e ficcionalidade, ultrapassando as fronteiras do jogo
para os espaos urbanos, ocorria devido polmica do tema sobre a internacionalizao
da Amaznia. Ao aprofundarmos no objeto, constatamos que a prpria mecnica do
jogo busca borrar estas fronteiras, independentemente de seu contedo, visto ser um
gnero de jogo pervasivo. Ou seja, poderia ser uma empresa multinacional buscando
comprar terrenos na Amaznia (Zona Incerta, 2007), poderia ser uma indstria
farmacutica envolvida com trfico de drogas (Obsesso Compulsiva, 2007/2008), uma
busca obstinada por uma frmula desenvolvida pelo tio-av de uma personagem (A
frmula do conhecimento, 2009), ou ainda uma empresa que busca o bem-estar coletivo
pela escravido da raa humana (Instituto Purifica, 2006/2007). Desta forma,
percebemos que no so os contedos que direcionam a narrativa para alm do suporte
fsico central, mas, sim, que esta a essncia do prprio jogo.
Diante disso, comeamos a observar a complexidade desta estrutura, seja pelo
nvel de dificuldade dos puzzles ou pela fragmentao da narrativa em mltiplos
suportes, e a forma de organizao social passou a ser foco de interesse para esta
pesquisa. Contudo, apenas a sociabilidade em comunidades virtuais no nos dava
suporte para compreender questes do prprio envolvimento dos jogadores no jogo e
126

em seus processos de imerso em ambientes pervasivos. Decerto, comeou a surgir um
interesse em compreender as configuraes das habilidades cognitivas dos jogadores
enquanto indivduos, no processo de se jogar um jogo essencialmente fragmentado e
com um nvel de dificuldade alto, o que de fato, induz que o mesmo seja um jogo
coletivo e social, visto que no h como jogar um ARG individualmente devido sua
prpria complexidade.
Para tanto, foi necessrio compreender o fenmeno a partir de contribuies das
cincias cognitivas, procedimento que no seria vivel caso o campo dos Games Studies
fosse fechado em si, tal como propem alguns tericos da rea. Isto comprova que o
campo dos estudos de games ainda deve ser composto pela sua interdisciplinaridade.
Desta forma, a abordagem que se prope neste estudo no parte unicamente do objeto e
nem, contudo apenas do sujeito, mas sim, das configuraes das habilidades cognitivas
dos indivduos em uma inter-relao entre si com o objeto, a partir de uma perspectiva
scio-cultural. Sendo assim, a metodologia de observao-participativa baseada em uma
fenomenologia como mtodo descritivo, atrelada ao uso de questionrios e entrevistas,
nos permitiu perceber e identificar algumas constantes sobre as habilidades cognitivas e
comportamentos culturais na coletividade presente na inter-relao dos jogadores. Com
isto, pretendemos dizer que respeitamos a individualidade de cada um, porm
procuramos identificar padres cognitivos presentes no processo de se jogar um ARG a
fim de compreender como se comportam e articulam cognitivamente os jogadores
durante o processo imerso-pervasivo.
O primeiro dos padres observados diz respeito prpria mecnica do jogo. O
compartilhamento e a valorao do Tinag, como ato de fingir que o jogo real, so uma
forma de maximizao de suas experincias. Esse fingimento uma regra pertinente
interao social compartilhada pelos jogadores, que permite que as fronteiras entre a
realidade e a ficcionalidade sejam diludas. Mais ainda, dentro da premissa Tinag que
os jogadores tm a possibilidade de decodificao dos elementos sgnicos que os
permitem identificar o real do ficcional. E, mais ainda, percebemos que, na suspenso
ativa de suas descrenas como fator preponderante para o efeito de agenciamento em
prol da experincia imerso-pervasiva, os jogadores, intencionalmente, ajustam seus
aparatos cognitivos a fim de mant-los mais prximos da realidade dentro do prprio
ambiente ficcional.
127

Tal conduta os leva a manter suas modulaes perceptivas focadas em inmeros
elementos minuciosos que podem os conduzir a uma pista para um enigma. Aps este
primeiro momento de possvel identificao de elementos pertinentes
operacionalidade do game, os jogadores debatem coletivamente a fim de que, em
conjunto, possam resolver os puzzles e os enigmas propostos. Para tanto, os jogadores
constroem seus conhecimentos a partir de experincias anteriores de suas vivncias em
outros ARGs e vivncias cotidianas outgame, com contribuies a partir de habilidades
especficas, atravs do compartilhamento de experincias com seus pares.
Dan Provost (2008) aponta que o aspecto mais atraente dos ARG sua natureza
comunitria, j que os puzzles so muito difceis de serem resolvidos individualmente,
e, portanto, exigem trabalho em equipe. Outra caracterstica que exige um trabalho de
inteligncia coletiva a narrativa fragmentada, cabendo ao jogador criar um significado
coeso aos elementos dispersos que corresponda e respeite a temporalidade do prprio
jogador (MONTOLLA; STENROS; WAERN, 2009), que acontece em tempo real e no
pode ser repetida. Assim, com uma narrativa multilinear complexificada, os ARGs
exigem do jogador uma multiplicidade cognitiva baseada em compartilhamento social e
informacional de suas descobertas, foco de interesse desta pesquisa. Desta forma,
pudemos observar que os jogadores precisam constantemente recorrer a um
encadeamento de leitura individual e coletiva para a composio e compreenso de uma
narrativa extremamente complexa e fragmentada, seguindo assim, mais um padro
cognitivo identificvel durante o processo de se jogar um ARG
Partindo do princpio de que a imerso um processo cognitivo,
independentemente do gnero de jogo, defendemos que, nos ambientes pervasivos, os
jogadores buscam formas de interao social para organizao de suas competncias
cognitivas dentro da coletividade. Ou seja, trazendo contribuies individuais
adquiridas ingame, a partir de experincias vividas em ARGs anteriores, e outgame,
atravs de atualizao de memrias e de modulaes perceptivas desenvolvidas por
competncias cognitivas de inteligncias mltiplas como processos de internalizao
cultural, os jogadores negociam papeis e demonstram motivaes pessoais durante o
jogo a fim de vivenciar a experincia coletiva. Ou seja, pudemos verificar que estes
jogadores buscam incansavelmente, insaciavelmente, por novas experincias, e
aprenderam o alcance do logos pelo ludus. No jogam por competio, ou pela busca
por prmios, mas sim pela pura experincia de diverso. Primam pela informao e
128

aprenderam a dialogar e negociar papeis no decorrer de suas interaes sociais
dinmicas, atravs do compartilhamento de dados.


Ou seja, os jogadores constroem suas regras sociais, que so dinmicas quanto
prpria cultura, visto que o jogo um fenmeno cultural. Desta forma, compreendemos
que este um estudo aberto, que deve ser contnuo, e que, por mais que haja padres
cognitivos, o fenmeno no se fecha em si. construdo e reconstrudo constantemente
pela prpria interao social e pelo dinamismo do objeto que sempre busca trazer
inovaes em puzzles e narrativas para propiciar uma experincia diferenciada para os
jogadores serem surpreendidos. Desta forma, esta pesquisa deixa questes em aberto,
das quais pretende-se aprofundar em estudos posteriores, como detalhamentos de
processos imerso-pervasivos no decorrer das atividades de representaes de si em
ambientes propiciados por uma imaginao coletiva acordada alm de motivaes e
implicaes subjetivas dos jogadores pela busca da experincia, mesmo que atravessada
por prticas de consumo. Para tanto, acredita-se que futuramente, teremos que recorrer
ao campo da psicologia cognitiva para que estas questes possam ser respondidas.
Observamos, ainda, que tais habilidades cognitivas no so singulares apenas nesta
experincia propiciada por este gnero de jogo, mas so pertinentes prpria cultura
contempornea. Ou seja, no o jogo em si que propulsiona o estmulo aos elementos
cognitivos, mas, sim, a prpria relao entre a sociedade e as novas tecnologias de
computao ubqua.
Partindo do referencial de dados sobre os jogadores, podemos observar que
estes, j imersos em uma constncia tecnolgica de parte significativa diria de suas
vidas, anseiam por estmulos cada vez mais intensos, encontrando-os neste processo de
se jogar o ARG. Esta uma gerao que agradece o desafio das novas tecnologias, que
abraa os novos gneros com tal flexibilidade (JOHNSON, 2005, p. 143), vivendo
aventuras imaginrias intensas e estimulantes para gerir sonhos mais aventurosos e
sempre mais incrveis e iluses cada vez mais crveis, mais passveis do efeito de real
pela busca de um orgasmo cerebral permanente (FLUSSER, 2008, p.131).
129

REFERNCIAS

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e Karl Geurs (2 e 3 temporadas). Califrnia: Marvel Productions, 1983-1986. (24 min
cd episdio), animao, son, color.
DUNGERS and Dragons. Direo: Coutney Solomon. Produo: Coutney Solomon et
al. Roteiro: Carroll Cartwright e Topper Lilien. EUA: Silver Picture, 2000. 1 DVD (107
min), son., color.
GUERRA dos mundos, A. Direo: Orson Welles. Produo: John Houseman e Orson
Welles. Nova York: Columbia Broadcasting System, 1938. Fico radiofnica (60
min.). Adaptao do livro homnimo de Hebert George Wells.
INTELIGNCIA Artificial. Direo, produo e roteiro de Steven Spielberg. Los
Angeles: Warner Bros Pictures, 2001. 1 DVD (146 min), son., color.
MAZES and Monsters. Direo: Steven Hilliard Stern. Produo: Richard Briggs. Los
Angeles: Warner Bros Pictures, 1983. 1 VHS (100 min), son., color.
THIS is a Spinal Tap. Direo: Robert Reiner. Roteiro: Robert Reiner et al. EUA:
Embasse Pictures Corporation, 1984. (82 min), son., color.

Referncias de jogos

2084 INSTITUTO Purifica. (Alternate Reality Game). Produo: MTV. Brasil, 2006.
ARG produzido como parte da campanha de marketing da empresa MTV-Brasil.
BEAST, The. (Alternate Reality Game). Direo e Produo: Elan Lee. Roteiro: Sean
Stewart. Washington: Microsoft Entertainment Division, 2001. ARG produzido como
parte da campanha de marketing do filme Inteligncia Artificial.
DUNGERS and Dragons. (Role Playing Games). Criao: Gary Gugax e Dave
Arneson. EUA: TSR, 1974.
FRMULA do conhecimento, A. (Alternate Reality Game). Produo: Realidade
Sinttica. Brasil, 2009.
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I LOVE Bees. (Alternate Reality Game). Direo e Produo: Jordan Weisman.
Califrnia, 42 Entertainment, 2004. ARG produzido como parte da campanha de
marketing do jogo Halo 2.
LOST Experience. (Alternate Reality Game). Co-produo: ABC (Estados Unidos),
Channel 4 (Reino Unido), Channel 7(Austrlia). Roteiro: Jordan Rosenberg. ARG
produzido como parte da campanha de marketing intertemporada da srie Lost.
OBSESSO Compulsiva. (Alternate Reality Game). Produo: Luiz de Adolfo de
Andrade. Brasil: Raccord Produes, 2008. ARG produzido como parte da campanha
de marketing do filme Meu nome no Johnny.
VIVO em Ao. (Alternate Reality Game). Produo: Agncia F-Bis. Brasil, 2004.
ARG produzido como parte da campanha de marketing da empresa de telefonia Vivo.
ZONA Incerta. (Alternate Reality Game). Produo: Rafael Kenski. Roteiro: Andr
Sirangelo. Brasil: Ncleo Jovem da Editora Abril e Ambev, 2006-2007. ARG produzido
como parte da campanha de marketing do Guaran Antarctica.

Referncias de sites e comunidades virtuais

ANTROPLOGA em Vnus, Uma. Disponvel em: http://blogdaolivia.blogspot.com/
ARGNET. Alternate Reality Gaming Network. Disponvel em: www.argn.com/
INTERNATIONAL Game Developers Association. IGDA Alternate reality Game.
Disponvel em: http://www.igda.org/alternate-reality-games
JENKINS, Henry. Confessions of an Aca-Fan. Diposnvel em: www.henryjenkins.org/
MITTEL, Jason. Just Tv. Disponvel em: http://justtv.wordpress.com/
Indisponveis:
ARKHOS Biotech www.arkhosbiotech.com
DESAFIO G.A. www.desafioga.com.br/
EFEITO Paralaxe - www.efeitoparalaxe.net
FUNDAO Obion www.fundaoobion.com
QOEOM www.qoeom.net
TAVERNA da Luneta www.tavernadaluneta.net/
ZONA Incerta www.zonaincerta.com

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