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Unconference: Materiales educativos digitales.

Convergencia
Conclusiones

Conclusiones globales

La unconference surge por ser deseable una variedad y divergencia en los


procesos y materiales educativos del futuro que enriquezcan las diferentes
enseñanzas; la convergencia que deseamos es la de un entendimiento entre
todos los sectores que tienen que ver con el desarrollo de materiales curriculares,
propuestas didácticas o elementos multimedia digitales.
Así, la unconference celebrada el pasado día de 18 de noviembre de 2009, en
FICOD, desarrolló un trabajo de análisis desde los diferentes sectores implicados,
para buscar características de los materiales del futuro e identificar prácticas
integradoras.

Sólo fueron dos horas de intercambio, en las que el acercamiento fue productivo e
intenso y donde todo participante tuvo la oportunidad de ser escuchado, por la
estructura organizativa acordada inicialmente. El consenso fue general sobre
extender este tipo de actuaciones, de una forma más amplia e intensiva para
poder alcanzar objetivos más ambiciosos y concretos.

Del mismo, se ve la necesidad de reforzar los procesos de I+D multisectoriales


para el desarrollo de contenidos educativos digitales de calidad. A veces, estos
procesos productivos se ven desbordados por la premura de los acontecimientos,
quedando imposibilitados para el contraste riguroso de la calidad de los productos
y para la construcción de documentos de referencia iniciales.

Administraciones públicas

Es necesario un replanteamiento de los actuales modelos de "homologocación" de


los contenidos, pues están perdiendo sentido en el nuevo escenario de la rápida
extensión de contenidos digitales fácilmente accesibles y disponibles por el
profesor y los alumnos.

Se considera que el profesor habrá de jugar un papel más directo en el ejercicio


autónomo de la selección de contenidos y un rol más activo en la propia
elaboración de los mismos, creando o reutilizando contenidos digitales puestos a
su disposición.

Las administraciones educativas habrán de facilitar esencialmente plataformas


accesibles para todos que aporten una amplia variedad de recursos digitales,
curricularmente adecuados y garantizando criterios de calidad básicos tanto
desde el punto de vista epistemológico como pedagógico y técnico.
En este sentido se pone de manifiesto el valor de AGREGA, una herramienta en la
que cualquiera de los actores educativos podrá recuperar contenidos digitales y
también aportarlos. Su diseño funcional y tecnológico facilita la colaboración
entre Administraciones Educativas y los propios profesores para compartir
contenidos digitales.

Las experiencias de uso de las tecnologías en contextos educativos han puesto de


manifesto que es posible conseguir con ellas realizar aprendizajes más activos y
significativos, incorporando nuevos modos de interactuar con los objetos de
aprendizaje y los demás. Estas experiencias de aprendizaje estarían, además, más
cercanas a los nuevos entornos, herramientas, estilos y estrategias de la
denominada sociedad de la información y el conocimiento que los alumnos
encuentran en la sociedad.

Sin embargo, también es conocida la dificultad para encontrar los factores y


variables que permitan extender las experiencias puntuales a sectores cada vez
más extensos del sistema educativo. La formación o el tipo de formación del
profesorado, los apoyos, el tiempo, la resolución de las incidencias técnicas de la
tecnología, la motivación por el cambio, el modelo de evaluación de los
aprendizajes, los objetivos mismos de la educación son tan solo algunos de ellos.

Así, pues, la presencia de la tecnología en los centros es una condición necesaria


y básica, pero no la única para conseguir la generalización.

Es necesario asumir un mayor compromiso con la evaluación de las iniciativas,


planes, proyectos y modelos de equipamientos y uso de las tecnologías como
recursos educativos en los centros docentes que diseñan las administraciones
educativas.

Los centros y los propios profesores y alumnos también habrían de participar y


tomar decisiones en los modelos, así como implicarse en el compromiso de su
desarrollo y evaluación.

Alumnado

A pesar de la digitalización de los contenidos educativos, el protagonismo del


docente ha sido, es y será siempre muy importante. Por ello, la formación de los
mismos debe ser muy tenida en cuenta ante los nuevos retos. Al alumnado nos
gusta y creemos en profesores que se muevan con nosotros mediante las nuevas
tecnologías y redes sociales; pero no nos gusta que se pierda el tiempo con
nosostros a través de experimentaciones tecnológicas que no llevan a ninguna
parte. Si las TIC entran en las aulas, que sea para traernos cosas significativas
útiles y que nos interesen.

No puede ser que lleguen ordenadores y redes sociales a nuestras clases y que
muchos profesores sigan soltando las mismas exposiciones (muchas aburridas)
desde hace años.
El uso de la tecnología en la clase no es algo que deba estar reservado a partir de
ciertas edades; creemos que desde las etapas iniciales de la enseñanza deben
tener un protagonismo claro, para que el choque no sea grande.

El multimedia debe dejar de ser un elemento complementario y poco usado; ¿por


qué, por ejemplo, no se usa más el cine en clase de idiomas, mediante películas
en versión original?

Tampoco deberíamos de olvidar el carácter práctico de las TIC; ¿por qué no


grabar las clases de forma automatizada en vídeo, para que luego sean accesibles
desde cualquier lugar y tiempo?

Docentes

El profesorado necesita de contenidos digitales educativos de calidad; sin


embargo, los nuevos escenarios que se presentan son menos compatibles con
contenidos cerrados y excesivamente estructurados. El profesorado va a necesitar
el acceso a contenidos abiertos, modificables, adaptables, accesibles y gratuitos.

Se están extendiendo la puesta en funcionamiento de plataformas que den


sustento a los contenidos digitales y que, de alguna forma, faciliten espacios de
intercambio entre profesorado y alumnado. Este tipo de plataformas no deberían
ser una atadura restrictiva y su carácter debe ser abierto e independiente.

El profesorado necesita ser un agente ACTIVO y visible en los procesos de creación


de contenidos digitales; la puesta en práctica, experimentación y evaluación de
nuevos materiales debe ser una constante. Hay una parte importante del sector
del profesorado que con su experiencia y contacto real en el aula, puede aportar
muchísimo a los procesos de producción. La formación de equipos
multidisciplinares sería fundamental para esto y para el avance en el trabajo de
forma colaborativa.

La visión ideal del profesorado pasaría por disponer de muchas piezas para
componer en cada momento, en cada aula, con cada grupo de alumnos y con cada
situación individual un personalizado puzzle: hacer y deshacer para adaptarse y
readapatarse.

Editoriales

El principal valor estrategico que puede aportar el sector editorial educativo a la


industria del contenido digital es el de ser en la actualidad el agente homologador
prinicipal de los contenidos educativos. El sector editorial es esceptico ante las
tesis muy extendidas de que "todo el contenido digital educativo ya existe y se
encuentra en Internet" o que "el contenido digital, como Internet es o debe ser
gratis".
El sector, ademas de garantizar esta homologacion de los contenidos, aporta
muchisimo valor añadido en la concrecion de todo el proceso de enseñanza-
aprendizaje, como por ejemplo: interpretacion y adaptacion de la legislacion
educativa en programaciones de etapa, area, curso, nivel, materia; organizacion
del contenido en unidades didacticas, secuencias didacticas y actividades;
tratamiento de las orientaciones metodologicas y de evaluacion del proceso, etc.
La industria editorial considera que se le puede igualmente identificar como el
principal agente de convergencia en este sector, puesto que para poder elaborar
el producto necesita coordinar a todos los actores que intervienen en el escenario
educativo y en el proceso productivo del contenido: Administracion educativa,
Profesorado (como autores de las obras y como prescriptores del producto),
Profesionales y servcios del ambito de la edicion, etc.

El sector editorial es muy consciente que para poder desenvolverse en el nuevo


escenario del contenido digital necesita modificar sus conceptos y estructuras de
produccion a esta realidad. En este sentido se considera imprescindible la
colaboracion-participacion con los profesionales/empresas del sector multimedia.

Lo que mas preocupa al sector es el desconocer cual puede ser el modelo de


negocio del contenido digital a dia de hoy. Si podra convivir y en que forma con el
negocio tradicional, y finalmente como interpretar los nuevos modeos de autoria
y de propiedad intelectual como "Creative Commons", opcion que inquieta
muchismo al sector puesto que a priori no permite la amortizacion empresarial de
los desarrollos y estructuras editoriales.

Finalmente, y para concluir, el sector considera que su principal guia y vision de


futuro en el nuevo caminio del contenido digital educativo es la de responder a la
demanda del mercado y a las necesidades reales de los profesores. La velocidad e
intensidad del mismo lo marcara esta evolucion del mercado y del contexto socio-
educativo como el desarrollo del Plan Escuela 2.0.

Empresa cultural

El auge de la cultura digital debe ser tenida en cuenta en los procesos de


producción de contenidos educativos digiales; los nuevos formatos y espacios
podrían enriquecer de forma bastante significativa el acceso a contenidos y
procesos educativos. Por otro lado, hay que tener en cuenta el valor intrínseco
que la cultura tiene en el desarrollo formativo de las personas; no es necesario
partir de contenidos textuales de manera única, los objetivos y desarrollos
educativos pueden tener como punto de partida elementos nuevos, piezas
culturales, películas, sonidos, composiciones visuales, etc.

Los procesos productivos suelen esconder excesivamente las cadenas de


elaboración y, lo que es peor en algunos casos, resulta descnocido el perfil real de
los usuarios destinatarios.
Los sistemas educativos y formativos deberían tener derecho a contar en la Red
con unos mínimos contenidos digitales gratuitos y abiertos. La industria centraría
su modelo de negocio en el valor añadido capaz de generar, tanto a nivel de
contenidos, como de procesos.

Además, los sistemas educativos son demasiado endogámicos y restringen


excesivamente la apertura a sistemas externos. La empresa y producción
culturales debería tener mucho más protagonismo en los centros educativos;
existen opciones alternativas que mediante grietas en el sistema, ampliarían
positivamente el campo de visión del alumnado.

Empresa multimedia

Los contenidos digitales deben plantear actividades que no redunden en lo que se


puede hacer con papel. Algunos de estos contenidos pueden ser hechos por
profesores hábiles que empleen herramientas de autor. Sin embargo, podrían
carecer de ciertas deficiencias (como en funcionalidades o diseño) que
difícilmente podrían subsanar sin la participación de profesionales especializados
en dichas áreas. Lo que la empresa multimedia aporta es equipos
multidisciplinares que pueden cubrir un abanico amplio de necesidades de diseño
y desarrollo que convierten a sus contenidos en productos de mucha calidad.

Las empresas multimedia tienen dos sectores de producción definidos: contenidos


para la formación y contenidos para la educación.

Los contenidos para la formación consisten en recursos digitales para cursos en


línea o mixtos, que generalmente se venden a empresas que ofrecen a sus
trabajadores formación continua o actualización profesional o especialización ad-
hoc. Esta actividad se ofrece directamente a las empresas, que pagan por ella.

Los contenidos para la educación se dividen en tres grandes grupos: la escuela, los
institutos de formación profesional y las universidades. Para la escuela se ha
producido mucho contenido que financia la administración pública. Cuando la
administración deje de convocar concursos para la realización de contenidos
educativos, no habrá quién pague por el desarrollo de contenidos, salvo que
cambie el modelo de aproximación al cliente. Es decir, faltará un mercado al que
actualmente se atiende.

Respecto de los otros dos frentes, formación profesional y universidades, todavía


queda por definir qué participación tendrá la empresa de contenidos multimedia.

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