refere ao dano bsico (no a leso). Em todos os casos, o alvo no tem direito a uma defesa ativa contra o ata- que. 3 O golpe causa o triplo do dano. 4 !" do alvo protege apenas com metade do valor (arredondado para bai#o) depois de aplicados quais- quer divisores de armadura. 5 O golpe causa o dobro do dano. 6 O golpe causa o m$#imo do dano normal. 7 Se qualquer dano penetrar a !", trate como se fosse um ferimento grave, independente do dano causado. 8 Se qualquer dano penetrar a !", ele causa o dobro do c%oque normal (at uma penalidade m$#ima de -&). Se o ataque foi contra um membro ou e#tremidade, a parte do corpo em questo fica incapacitada. 'rata- se de um c%oque superficial( a parte incapacitada volta ao nor- mal em ()* - +') segundos, com um m,nimo de dois segundos- a no ser que a leso ten%a sido suficiente forte para incapacitar a parte do corpo de qualquer forma. 9, 10, 11 penas o dano normal. 12 "ano normal e a v,tima dei#a cair o que estiver se- gurando, independe do dano que penetrar a !". 13, 14 Se qualquer dano penetrar a !", trate como se fosse um ferimento grave, independente do dano causado. 15 O golpe causa o m$#imo do dano normal. 16 O golpe causa o dobro do dano. 17 !" do alvo protege apenas com metade do valor (arredondado para bai#o) depois de aplicados quais- quer divisores de armadura. 18 O golpe causa o triplo do dano. TABELA DE GOLPE FULMINANTE NA CABEA .se esta tabela somente para golpes fulminantes con- tra a cabe/a (rosto, crnio ou olho). Em todos os casos, o alvo no tem direito a uma defesa ativa contra o ata- que. 3 O golpe e causa o m$#imo do dano normal e ignora a !" do alvo. 4, 5 !" do alvo protege apenas com metade do va- lor (arredondado para bai#o) depois de aplicados quaisquer divisores de armadura. Se qualquer dano penetrar a !", trate como se fosse um ferimento gra- ve, independente do dano causado. 6, 7 Se o ataque visava o rosto ou crnio, trate como se fosse contra o ol%o, mesmo que o ataque normal- mente no pudesse atingir o ol%o0 Se seria imposs,vel atingir o ol%o (como num ataque por tr$s), trate como 4. 8 "ano normal a cabe/a e a v,tima fica desequilibrada( ela deve 1a2er 3ada no pr4#imo turno (mas pode se defender normalmente). 9, 10, 11 penas o dano normal 5 cabe/a. 12, 13 "ano normal 5 cabe/a e, se qualquer dano pe- netrar a !", um ataque por contuso dei#a a v,tima surda (ve6a Durao de Leses Incapacitantes, p$g. 788, para informa/9es sobre a recupera/o), ao passo que qualquer outro ataque causa cicatri2es profundas (a v,tima perde um n,vel de par:ncia 1,sica, ou dois n,veis no caso de um ataque por queimadura ou cor- roso). 14 "ano normal 5 cabe/a e a v,tima dei#a a arma cair (se ela estiver segurando duas armas, determine alea- toriamente qual caiu). 15 O golpe causa o m$#imo do dano normal. 16 O golpe causa o dobro do dano. 17 !" do alvo protege apenas com metade do valor (arredondado para bai#o) depois de aplicados quais- quer divisores de armadura. 18 O golpe causa o triplo do dano. TABELA DE ERRO CRTICO 3, 4 arma se quebra e fica inutili2$vel. Exceo( al- gumas armas so mais dif,ceis de quebrar. Estas in- cluem armas s4lidas que causam dano por contuso (ma/as, manguais, mal%os, barras de metal, e etc.)- armas m$gicas- armas de fogo (e#ceto armas com mecanismo ;%eel-loc<, m,sseis teleguiados e armas de fei#e)- e armas de qualidade superior ou alt,ssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve 6ogar novamente. So- mente se obtiver um resultado =arma quebra- da> pela segunda ve2 que essas armas se que- bram. 3o caso de qualquer outro resultado, ignore o te#to e o combatente dei#a a arma cair. ?. Ar- mas Quebradas (p$g. 7&@). 5 O combatente atinge a si mesmo no bra/o ou perna (@AB de c%ance para cada). Exceo( se estiver reali2ando um ataque por perurao ou perurante com uma arma de combate corpo a corpo ou qual- quer tipo de arma de combate 5 distCncia, 6ogue no- vamente. Se obtiver um resultado =atinge a si mes- mo> pela segunda ve2, a, ento assuma este resulta- do metade ou todo o dano, conforme o caso (v. *). 3o caso de um resultado diferente de =atinge a si mesmo>, use o outro resultado. 6 Domo 5, mas apenas metade do dano. 7 O combatente perde o equil,brio. Ele no pode fa2er nada (nem mesmo uma a/o livre) at seu pr4#imo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma pena- lidade de -8 at l$. 8 arma gira na mo do combatente. Ele precisa e#e- cutar uma manobra Ereparar adicional antes de poder us$-la novamente. 9, 10, 11 O combatente dei#a a arma cair. Exceo( no caso de uma arma barata ela se quebra- ve6a 3. 12 Domo 8. 13 Domo 7. 14 Se o combatente estava desferindo um !olpe em balano com uma arma de combate corpo a corpo, a arma voa da mo dele )d metros de distCncia @AB de c%ances para frente ou para tr$s. Fualquer pessoa no local atingida pela arma deve fa2er um teste de "G ou sofre metade do dano do ataque0 Se o comba- tente estava desferindo um !olpe de ponta ou qual- quer tipo de ataque 5 distCncia, ou se estiver aparan- do, ele simplesmente dei#a a arma cair, como em 9. 15 O combatente estira o ombro0 Seu bra/o da arma fica =incapacitado>. Ele no precisa dei#ar a arma cair, mas no pode us$-la para atacar ou defender du- rante HA minutos. 16 O combatente cai0 Se ele estava fa2endo um ataque 5 distCncia, ve6a 7. 17, 18 arma se quebra- ve6a 3. DANO DE OBJETOS ARREMESSADOS Ob6etos arremessados causam dano por IdE de acordo com a S' (v. "abela de Dano, p$g. )*), mo- dificado pelo peso conforme mostrado na tabela a seguir. O dano normalmente por contuso, mas o Jestre pode definir que um ob6eto afiado causa dano perfurante, por corte ou por perfura/o. .m ob6eto fr$gil (ou um personagem arremessado) so- fre o mesmo dano- contudo, fa/a diferentes avalia- /9es de dano para o ob6eto e o alvo. Peso Dano t KDL& IdE, -8 por dado t KDL7 IdE, -) por dado t KDL8 IdE t KD IdE, M) por dado t 8NKD IdE t 7NKD IdE, -)L8 por dado (arredondado para bai#o) t &NKD IdE, -) por dado GURPS uma marca registrada da Steve Oac<son Iames Pncorporated. GURPS Escudo do Mestre copQrig%t R 8AA7 da Steve Oac<son Iames Pncorporated. 'odos os direitos reservados. TABELA DE ERRO CRTICO COM GOLPE DESARMADO .se esta tabela somente para erros cr,ticos em golpes desarmados (mordidas, garras, agarr9es, cabe/adas, c%u- tes, socos, encontr9es, etc.) ou aparar desarmado, incluindo os de animais. 3 O combatente se nocauteia0 Os detal%es ficam a crit- rio do Jestre talve2 ele ten%a trope/ado e ca,do de cabe/a, ou deu com a cara no escudo ou no pun%o do oponente. Ele deve fa2er um teste contra a +' a cada HA minutos para se recuperar. 4 Se o combatente estiver atacando ou aparando com um membro, este fica estirado( ele sofre ) ponto de dano e o membro fica =incapacitado>. Ele no pode us$-lo para atacar ou defender durante HA minutos. Se estiver dando uma mordida, cabe/ada, etc- ele distende um mSsculo e sofre dor moderada (v. #ondies Irritantes, p$g. 78&) pelos pr4#imos (8A - +') minutos, m,nimo de um minuto. 5 O combatente atinge um ob6eto s4lido (parede, c%o, etc.) em ve2 de atingir o oponente ou aparar o ataque. Ele sofre dano por contuso igual ao seu dano de I"E na parte do corpo que estava sendo usada- a !" protege normalmente. Exceo( se estiver atacando um oponente armado com uma arma preparada que causa dano por perfura/o, o combatente cai sobre a arma0 Ele sofre o dano da arma, mas com base em sua pr$- pria S' em ve2 da S' da pessoa portando a arma. 6 Domo 5, mas somente metade do dano. Exceo( se estiver atacando com armas naturais, como garras ou dentes, eles se quebram( -) de dano nos pr4#imos ata- ques at se curar (ve6a Durao de Leses Incapacitantes, p$g. 788, para informa/9es sobre a recupera/o). 7 O combatente d$ um passo em falso. Se estiver atacando, ele avan/a um metro alm do oponente e ter- mina na dire/o oposta a ele- o oponente agora est$ nas costas do combatente0 Se estiver aparando, ele cai, ve6a 8. 8 O combatente cai0 9, 10, 11 O combatente perde o equil,brio. Ele no pode fa2er nada (nem mesmo uma a/o livre) at seu pr4#i- mo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma pe- nalidade de -8 at l$. 12 O combatente trope/a. Ele precisa fa2er um teste de "G para no cair "G-7 se estiver c%utando ou contra o dobro da penalidade normal 5 "G no caso de tcnicas que e#igem um teste de "G para evitar um acidente at mesmo em fracassos comuns (e#., "G-& para uma ?oadora). 13 O combatente bai#a a guarda. t seu pr4#imo turno, suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -8 e quaisquer bTnus de valiar ou penalidades de 1intar sobre ele contam em dobro0 Psso fica bem 4bvio para os oponentes pr4#imos. 14 O combatente d$ um passo em falso- ve6a 7. 15 O combatente rompe um mSsculo. Ele sofre )d-H de dano no membro usado (ou a um dos membros usados, se ele estava usando dois), ou no pesco/o se estava mordendo, dando uma cabe/ada, etc. Ele perde o equi- l,brio e sofre uma penalidade de -) em todas as 6ogadas de ataque e defesa durante o pr4#imo turno. Ele tambm sofre uma penalidade de -H em qualquer a/o que envolva o membro em questo (ou em todas as a/9es se tiver ferido o pesco/o0) at que o dano se6a curado. Essa penalidade redu2ida para -) se ele possuir +ipoalgia. 16 O combatente atinge um ob6eto s4lido- ve6a 5. 17 O combatente estira um membro ou distende um mSsculo, como em 4. Exceo( um animal de PF H-@ fracassa to desastrosamente que fica nervoso e perde a coragem. Ele se vira e foge no pr4#imo turno, se poss,vel. Se estiver encurralado em algum canto, ele assume uma posi/o de rendi/o (garganta descoberta, barriga e#posta, etc.). 18 O combatente se nocauteia- ve6a 3. #ombatentes que no podem cair( 'rate qualquer resultado de queda como )d-H de dano. Os detal%es ficam a critrio do Jestre talve2 o oponente ten%a pisado nele0 #riaturas nadadoras e %oadoras( 'rate qualquer resul- tado de queda como se o combatente fosse for/ado a uma posi/o desa6eitada de voo ou nado com os mesmos resul- tados efetivos (-7 para atacar, -H para defender). MODIFICADORES DE ATAQUE CORPO A CORPO o atacar com uma arma de combate corpo a corpo, calcule seu 3+ eeti%o da seguinte maneira( ). ?erifique o 3+ b$sico com a arma ou o ataque desarmado que est$ sendo utili2ado. (Em algumas situa/9es, outras per,cias como, Iravidade Uero, Davalgar ou tra6e Eressuri2ado podem limitar o 3+.). 8. plique os modificadores condicionais relevantes relacionados abai#o. Os modificadores so cumulativos, mas as penalidades combinadas de %isibilidade no podem e#ceder -)A (-* se estiver acostumado 5 cegueira). Se qualquer modificador marcado com um asterisco (V) for aplicado, o 3+ efetivo depois de todos os modificadores no pode e#ceder W. .m resultado menor ou igual a este nSmero alvo indica um sucesso. Alvo (escolha um) rma, para causar dano( -@ para atingir uma arma de alcance =D>(uma faca) ou pistola- -7 para atingir uma arma de alcance ) (uma montante)- -H para atingir uma arma de alcance 8M (uma lan/a) ou rifle rma, para desarmar( como acima, com uma penalidade adicional de -8 se a arma utili2ada no for uma arma de esgrima Eontos de impacto( A para tronco, -8 para bra/o ou MODIFICADORES DE DEFESA ATIVA Fuando um personagem tenta se esquivar, bloquear ou aparar, calcule a 6ogada de defesa da seguinte forma( ). ?erifique o valor b$sico da Esquiva, Kloqueio ou parar. (s vantagens !efle#os em Dombate e "efesas mpliadas aumentam esses valores acima do valor b$sico.). 8. plique os modificadores condicionais relevantes relacionados abai#o. 'odos os modificadores so cumulativos. .m resultado menor ou igual a este nSmero alvo indica que o ataque foi evitado com sucesso. Equipamento do Defensor parar com adaga ou faca( -) para parar parar com basto( M8 para parar parar com <usari ou c%icote( -8 para parar parar desarmado contra uma arma( - H para parar (A contra golpes de ponta ou com Darat: ou OudT) Escudo ou capa( MK" do escudo (v. "abela de Escudos, p$g. 8&X) e#ceto contra armas de fogo Manobra do Defensor taque 'otal( ele no pode se defender0 van/ar e tacar( somente esquiva ou bloqueio- no pode aparar "efesa 'otal ("efesa umentada)( M8 para Esquiva, Kloqueio ou parar TABELA DE PONTOS DE IMPACTO PARA HUMANOS E HUMANOIDES Resultado Ponto (Penalidade) Obs. - Ol%o (-W) Y),8Z H-7 DrCnio (-X) Y),HZ @ !osto (-@) Y),7Z *-X Eerna "ireita (-8) Y@Z & Kra/o "ireito (-8) Y@,*Z W-)A 'ronco (A) )) ?iril%a (-H) Y),XZ )8 Kra/o Esquerdo (-8) Y@,*Z )H-)7 Eerna esquerda (-8) Y@Z )@ Jo (-7) Y*, &, WZ )* E (-7) Y&, WZ )X-)& Eesco/o (-@) Y), )AZ - [rgos ?itais (-H) Y), ))Z perna, -H para viril%a, -7 para mo ou p, -@ para rosto, -X para crCnio- ataques perurantes ou por perurao podem atingir 4rgos vitais com uma penalidade de -H ou os ol%os com -W Eontos de impacto, atravs de fenda em armadura( -& para tronco, -)A para qualquer outro local (como viseiras) Manobra do Atacante taque 'otal ("eterminado)( M7 van/ar e tacar( -7V Outras Aes do Atacante taque com duas armas( -7L-& com mo prim$riaLin$bil (-7L-7 com mbidestria) taque com mo in$bil( -7 (sem penalidade com mbidestria) taque Enganoso( -8 para cada penalidade de -) 5 defesa do oponente valiar( M)Lturno (m$#imo de MH) Iolpe "esenfreado( -@V Iolpe !$pido( -* nos dois ataques (-H com 'reinado por um Jestre ou Jestre de rmas) Iolpear em combate corporal( -8 Posio do Atacante gac%ado, a6oel%ado ou sentado( -8 ature!a do Ataque rma de arremesso( -) para parar- -8 para parar se for pequena (A,@ <m ou menos) tacante usou mira laser( M) para Esquivar se o ponto for vis,vel taque com duas armas( -) se os dois ataques forem contra o mesmo alvo taque Enganoso( -) para cada penalidade de -8 5 qual o atacante submeteu sua 6ogada de ataque taque lateral ou ataque =esquivo>( -8 (sem penalidade com ?iso Eerifrica) taque por tr$s( sem defesa poss,vel (um defensor com ?iso Eerifrica pode se defender com uma penalidade de -8) 1intar com sucesso( penalidade igual 5 margem de vit4ria do atacante Jangual( -7 para pararL-8 para Kloquear um mangual (-8L-) se for um nunc%a<u)- armas de esgrima no podem aparar um mangual Outras Aes do Defensor parar com mo in$bil( -8 para parar (sem penalidade com mbidestria) parar mais de uma ve2( -7 por tentativa adicional de parar depois da primeira, cumulativo (metade dessa penalidade se estiver usando armas de esgrima ou se tiver 'reinado por um Jestre ou Jestre de rmas) "efesa E#altada( M8 (custa ) E1) Esquiva crob$tica( M8 para Esquivar com sucesso no !aste6ando ou deitado( -7 (se estiver raste6ando, s4 pode fa2er ataques com alcance =D>) "ituao do Atacante tribula/o (tosse, Cnsia, etc)( v. Atribulaes (p$g. 78&) garrado( -7 D%oque( -dano sofrido no Sltimo turno (m$#imo de -7) "istra/o grande (e#., todas as roupas em c%amas)( -H ou mais (a critrio do Jestre) "istra/o pequena (e#., parte das roupas em c%amas)( -8 Jontado, e a montaria atacou em seu Sltimo turno( -8 Jontado, e a velocidade relativa entre a montaria e o alvo XM( -) Eiso ruim( -8 ou mais (a critrio do Jestre) Eortando um escudo em combate corporal( -K" do escudo Eortando um escudo grande( -8 S' abai#o do m,nimo da arma( -)Lponto abai#o #isibilidade Escurido parcial, nevoeiro, fuma/a, etc.( -) a -W (a critrio do Jestre) 3o poss,vel ver nada( -)A (-* se estiver acostumado 5 cegueira)V 3o poss,vel ver o oponente( -*, ou -7 se souber sua locali2a/o com uma margem de erro de ) metro de raioV teste de crobacia- -8 em caso de fracasso Esquiva e Fueda( MH para Esquivar contra ataque 5 distCncia !etirada( MH para esquivar ou para parar com Ko#e, Darat:, OudT ou armas de esgrima- caso contr$rio, M) Posio do Defensor gac%ado, a6oel%ado ou sentado( -8 !aste6ando ou deitado( -H "ituao do Defensor bai#o do atacante( -) com diferen/a de A,WA m, -8 com ),8A m e -H com ),@A m cima do tacante( M) com diferen/a de A,WA m, M8 com ),8A m e MH com ),@A m tordoado( -7 tribula/o (tosse, Cnsia, etc)( v. Atribulaes (p$g. 78&) Darga( penalidade igual ao n,vel de Darga para Esquivar ou para parar com armas de esgrima, OudT ou Darat: Dombate corporal( apenas armas de alcance =D> podem aparar "istra/o (e#., roupas em c%amas)( -) ou pior (a critrio do Jestre) Pncapa2 de ver o atacante( -7- bloquear ou aparar requer um teste de udi/o -8 Jontado( penalidade igual a diferen/a entre )8 e o 3+ em Davalgar (sem penalidade com 3+)8M) Eiso ruim( -) ou pior (a critrio do Jestre) Y)Z .m ataque que fracassar por um atinge o tronco. Y8Z penas ataques perurantes, por perurao e por queimadura de eixe concentrado podem visar os ol%os e somente ataques frontais ou laterais. Fualquer dano acima de E?L)A cega o ol%o. Daso contr$rio, trate como crCnio, mas sem a !" adicional0 YHZ O crCnio tem !" adicional de 8. O modificador de ferimento #7. Os testes de nocaute sofrem uma penalidade de -)A. Iolpes fulminantes usam a "abela de &olpes 'ulminantes na #abea (p$g. @@X). Exceo( Esses efeitos no se aplicam a dano por toxina. Y7Z Ja#ilar, boc%ec%as, nari2, orel%as, etc. Se o alvo possuir um capacete aberto, ignore a !". Os testes de nocaute sofrem uma penalidade de -@. Iolpes fulminantes usam a "abela de &olpes 'ulminantes na #abea. "ano por corroso recebe um modificador de ferimento de #),@- um ferimento grave tambm cega um dos ol%os (ou os dois se ultrapassar o E? total). taques aleat4rios por tr$s atingem o crCnio. Y@Z Jembro. !edu2 o modificador de ferimento para danos por perurao, extremamente perurantes e muito perurante para #). Fualquer ferimento grave (perda de mais de E?L8 em um Snico golpe) incapacita o membro. "ano alm deste limiar perdido. Y*Z Se %ouver um escudo, dobre a penalidade para atingir o ponto( - 7 para bra/o do escudo, -& para mo do escudo. YXZ +omens %umanos e os mac%os de espcies semel%antes sofre o dobro do c%oque de danos por contuso e sofrem uma penalidade de -@ nos testes de nocaute. Daso contr$rio, trate como um golpe no tronco. Y&Z E#tremidade. 'rate como um membro, e#ceto que dano acima de E?LH em um Snico golpe causa ferimento grave incapacitante. "ano alm deste limiar perdido. YWZ Se estiver determinando aleatoriamente, 6ogue )d( )-H atinge a e#tremidade direita, 7-* a esquerda. Y)AZ Eesco/o e Iarganta. umente o modificador de ferimento de ataques por contuso e por corroso para #),@ e por corte para #8. critrio do Jestre, uma pessoa morta por um golpe por corte no pesco/o pode ser decapitada0 Y))Z Dora/o, pulm9es, rins, etc. umente o modificador de ferimento para ataques por perurao ou qualquer ataque perurante para #H. umente o modificador de ferimento para ataques por queimadura de eixe concentrado para #8. Outros ataques no podem visar os 4rgos vitais. MODIFICADORES DE ATAQUES DISTNCIA o atacar com uma arma de ataque 5 distCncia, calcu- le seu 3+ eeti%o da seguinte maneira( ). ?erifique o 3+ b$sico com a arma de combate a distCncia que est$ sendo utili2ada. 8. plique o Jodificador de 'aman%o (J') do alvo. H. plique os modificadores relativos 5 distCncia e ve- locidade do alvo- v. "abela de "amanho e (elocidade)Distncia (p$g. @@A). 7. plique os modificadores condicionais relevantes relacionados abai#o. Os modificadores so cumulativos, mas as penalidades combinadas de %isibilidade no po- dem e#ceder -)A (-* se estiver acostumado 5 cegueira). Se qualquer modificador marcado com asterisco (V) for aplicado, o 3+ efetivo depois de todos os modificadores no pode e#ceder W. .m resultado menor ou igual a este nSmero alvo indi- ca um sucesso. 3um ataque em fogo cont,nuo, o ataque atinge um disparo adicional para cada mSltiplo inteiro do !ecuo na margem de sucesso. Alvo Eara atingir armas ou pontos de impacto espec,ficos, use as penalidades sob Jodificadores de taque Dorpo a Dorpo (p$g. @7X). Se o alvo estiver atr$s de alguma co- bertura, poss,vel escol%er atacar sem penalidades e de- terminar aleatoriamente o ponto de impacto (disparos que atingem um local encoberto sempre atingem a cobertura se ela for total ou atingem a cobertura num resultado de 7-* em )" se ela for parcial) ou apontar contra um local e#posto (com uma penalidade adicional de -8 se o local estiver parcialmente coberto). lvo e#posto parcialmente( -8 tingir uma pessoa atr$s de outra( -7 por pessoa no cami- n%o "isparo atravs de cobertura leve( -8 O alvo est$ agac%ado, a6oel%ado, sentado ou deitado( pe- nalidade adicional de -8 para atingir tronco, viril%a ou pernas Ataa!"o #o$%& Mo!ta%'a o( V&)(lo &* Mov'*&!to Se a arma no estiver numa montagem est$vel, o bT- nus combinado de Ereciso, pontar, firma/o da arma e sistemas de pontaria no podem e#ceder o \ndice de Es- tabilidade (PE) do ve,culo. Ocupante e#posto pendurado para fora do ve,culoLmonta- ria e disparando por cima ou por bai#o dele( -* ?e,culo areo( -) para uma arma empun%ada, A para ou- tras armas ?e,culo aqu$tico, $gua agitada( -) com a utili2a/o de uma torre ou montagem aberta estabili2ada- -8 para montagens fi#as, infle#,veis ou num vago- -H para montagens abertas e#ternas- -7 para uma arma empu- n%ada ?e,culo aqu$tico, $gua calma( A com a utili2a/o de uma torre ou montagem aberta estabili2ada- -) para monta- gens fi#as, infle#,veis ou num vago- -8 para monta- gens abertas e#ternas- -H para uma arma empun%ada ?e,culo espacial( A MAU FUNCIONAMENTO DE ARMAS DE FOGO Fuando uma arma sofre um mau funcionamento, 6o- gue Hd e consulte a tabela abai#o( 3-4 Eroblema mecCnico ou eltrico. 5-8 "isparo fal%o. 9-11 Emperramento. 12-14 "isparo fal%o. 15-18 Eroblema mecCnico ou eltrico e poss,vel e#plo- so. P%o$l&*a M&+!'o o( El,t%'o arma no dispara. .m teste de rmeiro ou contra a pr4pria per,cia na arma em questo (leva uma manobra Ereparar) pode diagnosticar o problema. .ma ve2 reco- n%ecido o problema, o personagem pode fa2er um teste de rmeiro para corrigi-lo. Dada tentativa leva uma %ora e qualquer fal%a cr,tica destr4i a arma. ?e,culo terrestre, estrada boa( -) um para uma arma empu- n%ada, A para outras armas ?e,culo terrestre, estrada ruim( A com a utili2a/o de uma torre ou montagem aberta estabili2ada- -) para monta- gens fi#as, infle#,veis ou num vago- -8 para monta- gens abertas e#ternas- -H para uma arma empun%ada ?e,culo terrestre, tril%a( - ) com a utili2a/o de uma torre ou montagem aberta estabili2ada- -8 para montagens fi- #as, infle#,veis ou num vago- -H para montagens aber- tas e#ternas- -7 para uma arma empun%ada ?e,culoLmontaria fracassou no Sltimo teste de controle( pe- nalidade igual 5 margem de fracasso ?e,culoLmontaria se esquivou no Sltimo turno e o atacante no o operadorLcavaleiro( -8, ou -7 se estiver voando ?irando-se numa selaLassento e#posto de ve,culoLmontaria para disparar contra um oponente na retaguarda( -7 D'#-a%o "& O-o%t(!'"a"& ?erifica o alvo antes de disparar( -8 +e#$gonos vigiados( A para ) %e#$gono- -) para 8 %e#$go- nos- -8 para H ou 7 %e#$gonos ou uma lin%a- -H para @ ou * %e#$gonos- -7 para X a )A %e#$gonos- -@ para ))M %e#$gonos vigiados Ma!o$%a "o Ataa!t& taque 'otal ("eterminado)( M) van/ar e tacar( -8 ou -Jagnitude da arma, o que for pior O(t%a# A./&# "o Ataa!t& pontar por um turno( MEreciso da arma pontar turnos adicionais( M) para 8 segundos, M8 para HM segundos rma firmada( M) se estiver parado e levou um turno para pontar taque com duas armas( -7L-& com mo pri- m$riaLin$bil (-7L-7 com mbidestria) taque com mo in$bil( -7 (sem penalida- de com mbidestria) taque sSbito( -8 no poss,vel pontar 1ogo Dont,nuo( A para 8 a 7 disparos- M) para @ a & disparos- M8 para W a )8 disparos- MH para )H a )* disparos- M7 para )X a 87 disparos- M@ para 8@ a 7W disparos- M* para @A a WW disparos- MX para )AA a )WW disparos- e assim por diante S'#t&*a# "& Po!ta%'a rma ou sistema de pontaria com o qual o atira dor no est$ acostumado( -8 Jira la2er( M) Jira telesc4pica( M) por segundo de pontar, at o bTnus m$#imo da mira telesc4pica Sistema de pontaria veicular( M) a MH se o atirador levar um turno para pontar S't(a.0o "o Ataa!t& rma danificada( - dano sofrido no Sltimo turno (m$#imo de -7) tribula/o( (tosse, Cnsia, etc.)( v. Atribulaes (p$g. 78&) D%oque( - dano sofrido no Sltimo turno (m$#imo de -7) Dombate corporal( uma penalidade igual 5 Jagnitude da arma (v. Armas de #ombate #orporal, p$g. HW)) &ranadas( Ocorreu um problema no detonado e a arma detona com )d segundos de atraso. D'#-a%o Fal1o arma no dispara. .m teste de rmeiroM8 ou contra a pr4pria per,cia na arma em questo (leva uma manobra Ereparar) identifica o problema. Se a arma for um rev4l- ver, o pr$ximo disparo ser$ normal. Daso contr$rio, cada tentativa de consertar o problema requer tr:s manobras Ereparar, duas mos livres e um teste de rmeiroM8 ou contra a pr4pria per,cia da arma. .ma fal%a cr,tica pro- voca um problema mecCnico ou eltrico. &ranadas( granada defeituosa e nunca e#plodir$. E*-&%%a*&!to arma d$ um disparo e depois emperra ou para de funcionar por algum motivo. ('rate o disparo dado como um ataque normal.) Dada tentativa de liberar a arma re- quer tr:s manobras Ereparar, duas mos livres e um teste TABELA DE TAMANHO E VELOCIDADE 2 DISTNCIA Veloc/Dist. Tamanho Medida inear A -)@ @ mm A -)7 & mm A -)H )8 mm A -)8 )X mm A -)) 8@ mm A -)A H& mm A -W @ cm A -& X,@ cm A -X )8,@ cm A -* 8A cm A -@ HA cm A -7 7@ cm A -H *A cm A -8 ) m A -) ),@ m A A 8 m -) M) H m -8 M8 @ m -H MH X m -7 M7 )A m -@ M@ )@ m -* M* 8A m -X MX HA m -& M& @A m -W MW XA m -)A M)A )AA m -)) M)) )@A m -)8 M)8 8AA m -)H M)H HAA m -)7 M)7 @AA m -)@ M)@ XAA m -)* M)* ) <m -)X M)X ),@ <m -)& M)& 8 <m -)W M)W H <m -8A M8A @ <m etc. etc. etc. Dontinue esta progresso indefinidamente, com cada aumento de )AN na medida linear resultando em M* ao J' ou -* ao modificador de velocidadeLdistCn- cia. "istra/o grande (e#., todas as roupas em c%amas)( -H ou mais (a critrio do Jestre) "istra/o pequena (e#., parte das roupas em c%amas)( -8 Eiso ruim( -8 ou mais (a critrio do Jestre) S' abai#o do m,nimo da armar( -)Lponto abai#o V'#'$'l'"a"& lvo levemente oculto (e#., atr$s de um arbusto)( -8 Dego, alvo completamente invis,vel ou em escurido total( -)AV Escurido parcial, nevoeiro, fuma/a, etc.( -) a -W (a critrio do Jestre) 3o poss,vel ver o oponente( -*, ou -7 se souber sua lo- cali2a/o com uma margem de erro de ) metro de raioV de rmeiro ou 3+-7 na per,cia com a arma em questo. .m sucesso conserta a arma. .m fracasso indica que ela ainda no est$ consertada, mas o personagem pode tentar novamente. .ma fal%a cr,tica provoca um problema me- cCnico ou eltrico. Armas de eixe( 'rate como um problema mecCnico ou eltrico. &ranadas e outras armas de uso *nico( arma de- feituosa- ela nunca ir$ disparar ou e#plodir. E3-lo#0o Fualquer arma de fogo de 3'H ou granada, arma de retrocarga ou arma de fogo de repeti/o de 3'7 pode e#- plodir no rosto do atirador, causando )dM8 de dano cont e# Y8dZ. Se a arma usar uma ogiva e#plosiva, use o dano da carga da ogiva. rmas de 3'@M no e#plodem trate como um problema mecCnico ou eltrico. TABELA DE VERIFICA4O DE PNICO Fuando um personagem fracassa numa ?erifica/o de ECnico, 6ogue Hd, acrescente a margem de fracasso da ?e- rifica/o de ECnico e consulte a tabela a seguir. O resultad- o dessa 6ogada 5s ve2es tem consequ:ncias implaus,veis. 3esses casos, o Jestre deve 6ogar novamente ou alterar o resultado para algo mais apropriado especialmente no caso de ?erifica/9es de EC- nico originadas por estupefa/o (e#., bele2a divina) ou por situa/9es de comple#idade perturbadora da mente (e#., geometria de outro mundo ou conceitos filos4ficos radi- cais) em ve2 de medo. 4, 5 tordoado por um segundo, depois se recupera automaticamente. 6, 7 tordoado por um segundo. cada se- gundo depois disso, o personagem fa2 um teste contra a ?ontade (no modificada) para sair do atordoamento. 8, 9 tordoado por um segundo. cada segundo depois disso, o personagem fa2 um teste contra a ?ontade, mas quais- quer bTnus ou penalidades que teve no teste original, para sair do atordoamento. 10 tordoado por )d segundo. cada se- gundo depois disso, o personagem fa2 um teste contra a ?ontade modificada, como acima, para sair do atordoamento. 11 tordoado por 8d segundos. cada segundo depois disso, o personagem fa2 um teste contra a ?ontade mo- dificada, como acima, para sair do atordoamento. 12 cesso de vTmito. 'rate isto como Cnsia por (8@ - +') segundos e depois disso, a cada segundo, o person- agem fa2 um teste contra a +' para se recuperar- v. #ondies Incapacitantes (p$g. 78&). "ependendo das circunstCncias, isso pode ser apenas um inconveniente ou se tornar uma situa/o %umil%ante. 13 dquire uma nova peculiaridade mental (v. +eculiari- dades, p$g. )*8). Essa a Snica maneira de se adquirir mais que @ peculiaridades. 14, 15 Eerde )d E1 e fica atordoado por )d segundos, como em 10. 16 tordoado por )d segundo, como em 10, e adquire uma nova peculiaridade, como em 13. 17 "esmaia por )d minuto, depois disso, a cada segundo, o personagem fa2 um teste contra a +' para se recupe- rar. 18 "esmaia como acima e o personagem fa2 um teste contra a +' imediatamente. Em caso de fracasso ele sofre um ferimento de ) ponto de dano ao cair. MODIFICADORES DE LONGA DISTNCIA .se os modificadores abai#o para m$gicas de Pn- forma/o que funcionam 5 longa distCncia, como por e#emplo, as de =]ocali2ar>. lgumas outras caracter,sti- cas tambm usam essas pe- nalidades de distCncia. Se a distCncia se encontra entre dois valores, use o mais alto. Dist!ncia Penalidade t 8AA m A X@A m -) ),@ <m -8 7,@ <m -H )@ <m -7 7@ <m -@ )@A <m -* 7@A <m -X ).@AA <m -& crescente uma penalida- de de -8 para cada fator adicional de )A. 19 "esmaio grave de 8d minutos. cada minuto depois disso, o personagem fa2 um teste contra a +' para se recuperar. Ele tambm sofre um ferimento de ) ponto de dano. 20 "esmaio de 7d minutos e quase entra em c%oque. lm disto, perde )d E?. 21 ECnico. O personagem corre erraticamente gritando, senta e c%ora ou fa2 alguma outra coisa igualmente sem sentido durante )d minuto. 3o final desse per,odo, o personagem fa2 um teste contra a ?ontade (no modificada) para se recuperar. 22 dquire uma 1antasia de -)A pontos (p$g. )HW). 23 dquire uma 1obia de -)A pontos (p$g. )7A) ou outra desvantagem mental de -)A pontos. 24 Ocorre um grande efeito f,sico definido pelo Jestre( o cabelo do personagem fica branco, ele envel%ece @ anos numa noite, fica parcialmente surdo e etc. Em termos de regras, ele adquire -)@ pontos em desvantagens f,sicas (-H pontos para cada ano de envel%ecimento). 25 Se o personagem 6$ tem alguma 1obia ou outra desvantagem mental relacionada ou incidente, o nSmero de autocontrole na desvantagem piora uma categoria. Se ele no possuir nen%uma desvantagem relacionada, ou seu nSmero de autocontrole for *, ele adquire uma nova 1obia de -)A pontos ou outra desvantagem mental de -)A pontos. 26 "esmaia por )d minuto, como em 18 e adquire uma nova 1antasia de -)A pontos, como em 22. 27 "esmaia por )d minuto, como em 18, e adquire uma nova desvantagem mental de -)A pontos, como em 23. 28 Doma leve. O personagem perde a consci:ncia e fa2 um teste contra a +' a cada HA minutos para se recu- perar. Fuando o personagem recobrar os sentidos, durante * %oras, todos os seus testes de per,cia e de atributos sofrem uma penalidade de -8. 29 Doma. Domo acima, mas o personagem fica incons- ciente por )d %ora. "epois disso, ele fa2 um teste contra a +'. Em caso de fracasso, ele permanece em coma por mais )d %ora e assim por diante. 30 Datatonia. O personagem fica ol%ando para o va2io por )d dia. "epois disso, ele fa2 um teste contra +'. Em caso de fracasso, ele permanece catatTnico por mais )d dia e assim por diante. Se no receber cuidados mdicos, ele perde ) E? no primeiro dia, 8 no segundo dia e assim por diante. Se o personagem sobreviver e despertar, todos os seus testes de per,cia e de atributo sofrem uma penalidade de -8 durante um nSmero de dias igual a dura/o do estado catatTnico. 31 taque apopltico. O personagem perde o controle do seu corpo e cai, numa crise que dura )d minuto e custa )d E1. lm disto, o personagem fa2 um teste contra a +'. Em caso de fracasso, ele sofre )d ponto de dano. 3uma fal%a cr,tica, o personagem tambm perde ) de +' permanentemente. 32 .ma pontada de dor. O personagem cai, sofre 8d pontos de dano na forma de um leve derrame ou co- lapso card,aco. 33 ECnico total. O personagem perde o controle e pode fa2er qualquer coisa (o Jestre 6oga Hd( quanto maior o resultado, mais inStil ser$ sua rea/o). Eor e#em- plo, ele pode saltar de um pen%asco para evitar o monstro. Se ele sobreviver 5 sua primeira rea/o, pode fa2er outro teste conta a vontade para se recupe- rar do pCnico. Em caso de fracasso, o Jestre 6oga ou- tra rea/o de pCnico e assim por diante0 34 dquire uma 1antasia de -)@ pontos (p$g. )HW). 35 dquire uma 1obia de -)@ pontos (p$g. )7A) ou ou- tra desvantagem mental de -)@ pontos. 36 Ocorre um grave efeito f,sico, como em 24, mas equivalente a -8A pontos de desvantagens f,sicas. 37 Ocorre um grave efeito f,sico, como em 24, mas equivalente a -HA pontos de desvantagens f,sicas. 38 Doma, como em 29, e o personagem adquire uma 1antasia de -)@ pontos, como em 34. 39 Doma, como em 29, o personagem adquire uma fo- bia de -)@ pontos ou outra desvantagem mental de -)@ pontos, como em 35. 40+ Domo acima, mas a v,tima tambm, perde ) ponto de PF permanentemente. Psso automaticamente redu2 em ) o 3+ de todas as per,cias baseadas em PF, in- cluindo m$gicas. TABELA DE FALHAS CRTICAS EM OPERA5ES M6GICAS Oogue H dados e consulte a tabela abai#o. Se algum resultado desta tabela for inadequado ou coincidir com o resultado pretendido pelo operador, refa/a a 6ogada. O Jestre no obrigado a usar esta tabela e tem toda a liberdade para improvisar (contudo, o resultado do improviso deve ser coerente com a m$gica e com a situa/o e nunca deve matar o operador de imediato). 3 m$gica fracassa completamente- o operador sofre )d ponto de dano. 4 O feiti/o se volta contra o feiticeiro (se for perigoso) ou contra um inimigo pr4#imo qualquer (se for benfica). 5-6 m$gica tem efeito sobre um dos compan%eiros do operador (se for perigosa) ou sobre um inimigo pr4#imo qualquer (se for benfica). 7 m$gica atinge algum ou alguma coisa diferente do alvo original( um aliado, inimigo ou ob6eto. O Jestre deve decidir aleatoriamente ou escol%er uma op/o apropriada. 8 m$gica fracassa completamente e o operador sofre ) ponto de dano. 9 m$gica fracassa completamente e o operador fica atordoado (ele precisa de um sucesso em um teste de PF para se recuperar). 10-11 m$gica no produ2 nada a no ser um ru,do intenso, lampe6o de lu2 colorida, c%eiro desagrad$vel etc. 12 m$gica produ2 um efeito t:nue em rela/o ao dese6ado. 13 m$gica produ2 o efeito inverso ao dese6ado. 14 m$gica parece ter funcionado, mas tudo no passa de uma iluso. O Jestre deve se esfor/ar para convencer o mago e os compan%eiros dele que a magia funcionou de %erdade. 15-16 m$gica produ2 o efeito inverso ao dese6ado e num alvo errado (decida aleatoriamente). 17 m$gica fracassa completamente. O operador esquece temporariamente a magia. Ele deve fa2er um teste de PF por semana at se lembrar. 18 m$gica fracassa completamente e um demTnio ou outra entidade maligna t,pica do cen$rio aparece e ataca o operador a menos que, na opinio do ,estre, a m$gica e o operador tivessem a mel%or e a mais pura das inten/9es. V Somente ataques corpo a corpo com armas de alcance =D> so permitidos. ^ Se um atacante estiver na mesma eleva/o ou abai#o do n,vel de um alvo nessa posi/o e mais longe que sua pr4pria altura, ele ataca o tronco do alvo como se estivesse apenas parcialmente e#posto (-8 para atingir) e simplesmente no pode atacar a viril%a, pernas ou ps. Se o alvo tambm estiver com a cabe/a bai#a, o atacante no pode visar o pesco/o, ol%os ou rosto. 3ormal 3ormal 3ormal -8 3ormal -8 -8 -8 -8 -7V -H -8 -8 -8 -7 -H Posi"#o $ta%ue De&esa $l'o Mo'imento Em p 3ormal- pode disparar gac%ado 8LH (M)L8 por %e#$gono) 6oel%ado )LH (M8 por %e#$gono) !ast e6ando -8^ )LH (M8 por %e#$gono) Sent ado 3en%um "eit ado -8^ ) met roLsegundo H A,@AB )A @A,AAB 7 ),WAB )) *8,@AB @ 7,*AB )8 X7,)AB * W,HAB )H &H,&AB X )*,8AB )7 WA,XAB & 8@,WAB )@ W@,7AB W HX,@AB )* W&,)AB ()'el de *abilidade Probabilidade de Sucesso ()'el de *abilidade Probabilidade de Sucesso Probabilidade de Sucesso Tabela de Posies DIFICULDADE DA TAREFA Esse modificador diferente dos modifica- dores de cultura, equipamento, idioma, n,vel tecnol4gico etc., uma ve2 que ele aplicado a todos que tentarem reali2ar a tarefa. Ele tam- bm acumulativo com todos os outros modi- ficadores. +10 Automtica. 'arefas to triviais que o Jestre deve abrir mo da necessidade de um teste de %abilidade, e#ceto em circuns- tCncias e#traordin$rias. +8 ou +9 "ri%ial. Situa/9es onde um fracasso e#tremamente improv$vel, e#ceto num caso e#tremo de a2ar. +6 ou +7 ,uito 'cil. 'arefas onde um fra- casso poss,vel, mas s4 em caso de a2ar. +4 ou +5 'cil. maioria das tarefas munda- nas, incluindo testes feitos por pessoas co- muns em seus trabal%os do dia-a-dia. +2 ou +3 ,uito 'a%or%el. 'arefas de risco leve que a maioria das pessoas reali2a sem e#itar. +1 'a%or%el. 'arefas que a maioria das pes- soas %esitaria em fun/o do risco, mas que um aventureiro de carreira consideraria f$cil. 0 ,-dia. maior parte das tarefas de um aventureiro, assim como a utili2a/o de uma per,cia sob estresse. -1 Desa%or%el. 'arefas estressantes que de- safiariam um aventureiro novato, mas no um veterano. -2 ou -3 ,uito desa%or%el. 'arefas estres- santes que desafiariam um profissional. ventureiros %abilidosos ainda aceitam roti- neiramente tais riscos0 -4 ou -5 Di.cil. 'arefas to desafiadoras que at mesmo um especialista buscaria alterna- tivas, embora um verdadeiro =mestre> pro- vavelmente ainda no se sentiria desafiado. -6 ou -7 ,uito Di.cil. Situa/9es em que at os mestres pensariam duas ve2es antes de lev$-las adiante. -8 ou -9 +eri!osa. 'arefas nas quais at mes- mo os grandes mestres no acreditam no su- cesso. -10 Imposs.%el. 3en%uma pessoa s tentaria reali2ar essa tarefa. O Jestre pode optar por proibir tais tentativas. TABELA DE RD DE COBERTURAS Material RD / cent)metro lum,nio & - )8 'i6olo 8 - H,8V Doncreto 8,7 - H,*V Doncreto refor/ado 7 - @V ?idro, 6anela de 8 - H,8 ?idro 5 prova de balas 7 - & 1erro )* - 87 Sacos de areia ),8 /o male$vel 8A - 87 /o r,gido 87 - 8& Eedra H,8 - @V Jadeira A,8 A,7V V taques repetidos a um mesmo ponto redu2 a !", como e#plicado em "abela de Dano Estrutural (p$g. @@&). Mo"'7a"o%&# "& N)v&l T&!ol89'o Eer,cias 'ecnol4gicas Kaseadas em PF- ?e6a abai#o. (T do E%ui+amento Penalidade 3' da Eer,cia M7 ou mais Pmposs,vel0 3' da Eer,cia MH -)@ 3' da Eer,cia M8 -)A 3' da Eer,cia M) -@ 3' da Eer,cia A 3' da Eer,cia -) -) 3' da Eer,cia -8 -H Eor -) no 3' da Eer,cia -8 Outras Eer,cias 'ecnol4gicas( -) por 3' de dife- ren/a entre a Eer,cia e o Equipamento. Fa*'l'a%'"a"& Equipamento Estranho( -8 Equipamento de outro /.%el "ecnol$!ico(dicio- ne a penalidade de 1amiliaridade e o Jodificador de 3'. Seis ou mais familiaridades para uma per,cia !ole novamente sua per,cia. Em caso de sucesso, voc: deve usar o novo aparel%o sem penalidade. #ultura Estranha( -H em Koemia, Donnoisseur, Driminologia, "an/a, "etec/o de Jentiras, "iplo- macia, ]$bia, Oogos de Entretenimento, J,micaLEan- tomima, +er$ldica, Pntimida/o, ]ideran/a, Domr- cio, Eoesia, Eol,tica, Esicologia, Orat4ria, 'rato Soci- al, Se# ppel, Sociologia, Jan%a e Eedagogia. E#o-o G&o9%:7o & C(lt(%al s penalidades a seguir se aplicam as per,cias Do- n%ecimento do 'erreno, ssuntos tuais (]ocais), Ieografia (]ocais) e +ist4ria quando usadas fora de seu campo de especiali2a/o. Distncia( .tili2e as penalidades indicadas em Jodificadores de ]onga "istCncia. Em 3'@M, o Jes- tre pode decidir 6ogar H" contra 3'M) (W ou menos em 3'&) para ignorar todas as penalidades de distCn- cia. "empo( .tili2e os Jodificadores de ]onga "is- tCncia, substituindo anos por quilTmetros. Dierena de /"( "obre o modificador de tempo (uma diferen/a de 8 3' quadruplicaria, etc.). #lasse de 0rea (de menores para maiores)( ?i2i- n%an/a- ldeia, ?ila ou Didade Eequena, Didade, Ka- ronato, Dondado, "ucado ou Ea,s Eequeno- Ea,s Irande- Elaneta- 1edera/o Pnterplanet$ria e Ial$#ia. Especiali2a/o em uma $rea maior e quer infor- ma/o sobre uma $rea menor( -8 para uma classe de diferen/a, dobrando a cada classe. Especiali2a/o em uma $rea maior e quer infor- ma/o de uma $rea de taman%o similar( use os Jodi- ficadores de ]onga "istCncia. Especiali2a/o em uma $rea menor e quer infor- ma/9es sobre uma $rea maior dentro dela( -8 por classe de diferen/a. Mo"'7a"o%&# F'#'ol89'o# Esses modificadores se aplicam as seguintes per,cias( Dirurgia, "iagnose, ]inguagem Dorporal, Jedicina, Eontos de Eresso, Eontos Secretos e Erimeiros Socorros. Esp-cies com isiolo!ias semelhantes( -8 (+u- manos vs. Elfos) a -7 (+umanos vs. 'rolls). Esp-cies com isiolo!ias muito dierentes1 mas que habitam o mesmo mundo( -@. Psso inclui todos os animais normais. Esp-cies completamente alien.!enas( -* ou pior (a critrio do Jestre). ,quinas( 3en%um teste poss,vel0 Essas per,- cias no funcionam com criaturas que possuam a metacaracter,stica J$quina. .m sucesso num teste contra uma per,cia ade- quada permite evitar essas penalidades. Mo"'7a"o%&# "& E;('-a*&!to 2em equipamento( -)A para per,cias tecnol4gi- cas, -@ para outras per,cias. Observe que muitas per,cias nem mesmo podem ser usadas0 Equipamento impro%isado( -8 para per,cias tecnol4gicas, -8 para outras per,cias. Equipamento bsico( Sem modificador. Essa a situa/o normal na maioria dos casos. Equipamento de boa qualidade( M). O custo de apro#imadamente @# o pre/o b$sico. Equipamento de qualidade superior( M8. O custo de apro#imadamente 8A# o pre/o b$sico. ,elhores equipamentos para seu /"( M3'L8, arredondando para bai#o (m,nimo M8). 3ormal- mente no est$ a venda0 Se voc: tem equipamento b$sico ou mel%ora a disposi/o, mas ele no estiver em perfeitas condi- /9es( 'altam itens importantes(- ) por item. Equipamento daniicado( -) a -H. Mo"'7a"o%&# "& I"'o*a plique a Escrita, ]$bia, ]eitura "inCmica, Orat4ria, Eedagogia e Eesquisa. #ompreenso 3udimentar( -H #ompreenso com 2otaque( -) +abilidades rt,sticas (Eoesia, Danto, etc.)( "obre essas penalidades0 T&*-o Ga#to "empo Adicional( 8# o tempo normal concede o bTnus M), 7# M8, &# MH, )@# M7, e HA# M@. Este bTnus s4 pode ser aplicado se fi2er algum sentido levar mais tempo para reali2ar a tarefa em questo (a critrio do Jestre). +ressa( -) para cada )AB de tempo a menos utili2ado. Em uma partida cinematogr$fica, o Jestre pode permitir que uma tarefa se6a completada ins- tantaneamente com uma penalidade de -)A. Observe que algumas per,cias apresentam mo- dificadores de tempo espec,fico (por e#emplo, Ja- gia Derimonial), elas sobrep9em os modificadores sugeridos acima. SUCESSO E FALHA CRTICAS .m resultado de 3 ou 4 sempre um su- cesso. .m resultado de 5 um sucesso decisivo para um 3+ efetivo de )@M. .m resultado de 6 um sucesso decisivo para um 3+ efetivo de )*M. .m resultado de 18 sempre uma fal%a cr,tica. .m resultado de 17 uma fal%a cr,tica para um 3+ efetivo de )@ ou menos- caso contr$rio trata se de um fracasso comum. Fualquer resultado de 10 ou mais acima do 3+ efetivo se uma fal%a cr,tica( )* para 3+ *, )@ para 3+ @ e assim por diante. MODIFICADOR DE TAMANHO E ALCANCE MT $lcance MT $lcance M) MAV M* MX M8 M) MX M)A MH M8 M& M)@ M7 MH MW M8A M@ M@ M)A MHA V .ma arma de alcance =D> passa a ter alcan- ce ), sem outros efeitos. TABELA DE REA5ES Oogue tr:s dados e aplique os modificadores. 0 ou menos( Desastrosa. O EdJ odeia os EdOs e fa2 o poss,vel para pre6udic$-los. 3ada ser$ im- poss,vel( atacar, trair, ridiculari2ar em pSblico, ou at mesmo ignorar um pedido de vida ou morte- so todas possibilidades v$lidas. 1 a 3( ,uito ruim. O EdJ antipati2a com os EdOs e tenta pre6udic$-los se isso l%e for conveni- ente( atacando, oferecendo termos absolutamente in6ustos em uma transa/o comercial e assim por diante. 4 a 6( 3uim. O EdJ no d$ pouca importCncia para os EdOs e ir$ pre6udic$-los (como citado aci- ma), se isso l%e trou#er algum benef,cio. 7 a 9( 'raca. O EdJ no se dei#a impressionar. Ele pode ser %ostil se isso l%e trou#er um lucro muito grande ou %ouver pouco perigo. 10 a 12( /eutra. O EdJ ignora os EdOs tanto quanto poss,vel. Ele est$ totalmente desinteressa- do. Enquanto os protocolos forem seguidos, as transa/9es transcorrero calmas como de costume. 13 a 15( 4oa. O EdJ gosta dos EdOs e ser$ pres- tativo dentro de limites cotidianos ra2o$veis. 16 a 18( ,uito boa. O EdJ tem os EdOs em alta conta e bastante prestativo e amistoso, oferecen- do a6uda voluntariamente e apresentando condi- /9es vanta6osas em quase todos os neg4cios. 19 ou melhor( Excelente. O EdJ ficar$ e#tre- mamente impressionado com os EdOs e os a6uda da mel%or forma poss,vel, dentro dos limites de suas capacidades _ talve2 arriscando at mesmo sua vida, din%eiro ou reputa/o em nome deles. DISTNCIA DO ARREMESSO ). "ivida o peso do ob6eto em quilogramas pela Kase de Darga para obter o =coeficiente de peso>. 8. Encontre o coeficiente de peso na coluna Doeficiente de Eeso da tabela a seguir. Se ele estiver entre dois valores, use o maior valor. H. Encontre o modificador de distCncia relativo ao coeficiente de peso na coluna Jodificador de "istCncia. TABELA DE MANOBRAS LES5ES< PONTOS DE VIDA PERDIDOS Menos de 1/3 dos PV restantes O personagem fica cambaleando devido aos ferimentos. Seu "eslo- camento e Esquiva so redu2idos pela metade (arre- dondado para cima). 0 PV ou menos O personagem corre o risco de desmaiar a qualquer %ora. lm dos efeitos acima, ele precisa de um sucesso num teste de +' no in,cio do seu pr4#imo turno, com uma penalidade de -) para cada mSltiplo inteiro do E? inicial abai#o de 2ero. .m fracasso indica que ele desmaia (ou simplesmente para de funcionar, se no se tratava de um alvo vivo ou consciente)- v. 3etomando a #onsci5ncia, (p$g. 78H). .m sucesso significa que ele pode agir normal- mente, mas deve fa2er um novo teste a cada turno para continuar agindo. E#ce/o( se escol%er por 1a2er 3ada em seu turno e no tentar nen%uma defesa ativa, o personagem pode permanecer consciente sem fa2er testes. Ele s4 precisa fa2er um teste nos turnos em que tentar uma defesa ativa ou escol%er uma manobra di- ferente de 1a2er 3ada. -1 x PV n!al lm dos efeitos acima, o perso- nagem deve fa2er imediatamente um teste de +' para no morrer. (Se fracassar por uma margem de apenas ) ou 8, ele estar$ morrendo, mas ainda no estar$ morto _ v. 'erimentos 'atais, p$g. 78H. Em caso de sucesso, o personagem ainda poder$ falar, lutar etc., como acima (at fracassar em um teste de +' e su- cumbir). Ele deve refa2er esse teste sempre que alcan- /ar um novo multiplicador negativo desse valor, inde- pendente se isso resultado de um ferimento ou de v$rios. -5 x PV n!al O personagem morre imediata- mente. Ele perdeu um total de 6 %e7es seu +( inicial0 -10 x PV n!al "estrui/o corporal total. ,oe&iciente de Peso Modi&icador de Dist!ncia ,oe&iciente de Peso Modi&icador de Dist!ncia A,A@ H,@ 8,A A,HA A,)A 8,@ 8,@ A,8@ A,)@ 8,A H,A A,8A A,8A ),@ 7,A A,)@ A,8@ ),8 @,A A,)8 A,HA ),) *,A A,)A A,7A ),A X,A A,AW A,@A A,& &,A A,A& A,X@ A,X W,A A,AX ),AA A,* )A,A A,A* ),@A A,7 )8,A A,A@ PONTOS DE FADIGA PERDIDOS Menos de 1/3 do seu P" remanes!ente o per- sonagem est$ muito cansado. "ivida seu "esloca- mento, Esquiva e S' pela metade (arredondado para cima). Psso no afeta as caracter,sticas baseadas em S'. 0 P" ou menos _ O personagem est$ 5 beira de um colapso. Se ele sofrer mais fadiga, cada E1 per- dido tambm resultar$ na perda de ) E?. Eara fa2er qualquer coisa diferente de conversar ou descansar, o personagem precisa fa2er um teste de ?ontade- em combate, ele tambm precisa fa2er um teste sempre que fi2er uma manobra diferente de 1a2er 3ada. Em caso de sucesso, ele age normalmente, mas ainda sofre normalmente a perda de ) E? para cada E1 perdido. Em caso de fracasso, ele cai por esgota- mento, incapacitado, e no pode fa2er mais nada at alcan/ar um valor positivo de E1. 3uma fal%a criti- ca, o personagem deve fa2er imediatamente um tes- te de +'. Se fracassar, ele sofre uma parada card,a- ca- v. #ondies 'atais (p$g. 78W). #1 x P" n!al _ O personagem perde a cons- ci:ncia. Enquanto estiver inconsciente, ele recupera o E1 perdido como se estivesse descansando e acor- da quando alcan/ar um valor positivo de E1. O E1 nunca pode cair abai#o desse n,vel. partir deste valor, qualquer custo em E1 subtra,do diretamente do E?0 TABELA DE DANO ST GdP Ge- ) )d-* )d-@ 8 )d-* )d-@ H )d-@ )d-7 7 )d-@ )d-7 @ )d-7 )d-H * )d-7 )d-H X )d-H )d-8 & )d-H )d-8 W )d-8 )d-) )A )d-8 )d )) )d-) )dM) )8 )d-) )dM8 )H )d 8d-) )7 )d 8d )@ )dM) 8dM) )* )dM) 8dM8 )X )dM8 Hd-) )& )dM8 Hd )W 8d-) HdM) 8A 8d-) HdM8 8) 8d 7d-) 88 8d 7d 8H 8dM) 7dM) 87 8dM) 7dM8 8@ 8dM8 @d-) 8* 8dM8 @d 8X Hd-) @dM) 8& Hd-) @dM) 8W Hd @dM8 HA Hd @dM8 H@ 7d-) *dM) 7@ @d XdM) @A @dM8 &d-) @@ *d &dM) *A Xd-) Wd *@ XdM) WdM8 XA &d )Ad X@ &dM8 )AdM8 &A Wd ))d &@ WdM8 ))dM8 WA )Ad )8d W@ )AdM8 )8dM8 )AA ))d )Hd Manobra Descri"#o De&esa $ti'a Mo'imento guardar 1ica em prontido para agir. Fualquer ?aria pontar FualquerV Easso taque 'otal taca com bTnus ou mais de uma ve2. 3en%uma taque taca desarmado ou com uma arma. Fualquer Easso valiar Fualquer Easso van/ar e tacar "esloca-se e ataca com penalidade. Sem parar Doncentrar Doncentra-se em uma tarefa mental. FualquerV Easso "efesa 'otal "efesa aumentada ou defesa dupla. ?aria "eslocamento 3o fa2 nada alm de deslocar. Fualquer 1a2er 3ada Easso 1intar 1inge um ataque corpo a corpo. Fualquer Easso Judan/a de Eosi/o 1ica em p, senta-se, etc. Fualquer Easso Ereparar Erepara uma arma ou outro ob6eto. Fualquer Easso Jira com uma arma de combate 5 distCncia para obter seu bTnus de Ereciso. Jetade do "esloc. Estuda um oponente antes do ataque de combate corpo a corpo. "esloc. 'otal Fualquer "esloc. 'otal 3o e#ecuta nen%uma a/o mas se !ecupera de atordoamento. Fualquer V .sar uma defesa ativa pode atrapal%ar sua pontaria ou concentra/o. 8 Donfere M8 em Esquiva, Kloqueio e parar, ou permite duas 6ogadas de defesa contra cada ataque. 88 O personagem sofre uma penalidade de -7 em todas as defesas se estiver 1a2endo 3ada devido a atordoamento.