Sie sind auf Seite 1von 8

TABELA DE GOLPE FULMINANTE

Sempre que um dano dobrado ou triplicado, isso se


refere ao dano bsico (no a leso). Em todos os casos,
o alvo no tem direito a uma defesa ativa contra o ata-
que.
3 O golpe causa o triplo do dano.
4 !" do alvo protege apenas com metade do valor
(arredondado para bai#o) depois de aplicados quais-
quer divisores de armadura.
5 O golpe causa o dobro do dano.
6 O golpe causa o m$#imo do dano normal.
7 Se qualquer dano penetrar a !", trate como
se fosse um ferimento grave, independente do
dano causado.
8 Se qualquer dano penetrar a !", ele
causa o dobro do c%oque normal (at
uma penalidade m$#ima de -&). Se
o ataque foi contra um membro ou
e#tremidade, a parte do corpo em
questo fica incapacitada. 'rata-
se de um c%oque superficial( a
parte incapacitada volta ao nor-
mal em ()* - +') segundos, com
um m,nimo de dois segundos- a no ser que a leso
ten%a sido suficiente forte para incapacitar a parte do
corpo de qualquer forma.
9, 10, 11 penas o dano normal.
12 "ano normal e a v,tima dei#a cair o que estiver se-
gurando, independe do dano que penetrar a !".
13, 14 Se qualquer dano penetrar a !", trate como se
fosse um ferimento grave, independente do dano
causado.
15 O golpe causa o m$#imo do dano normal.
16 O golpe causa o dobro do dano.
17 !" do alvo protege apenas com metade do valor
(arredondado para bai#o) depois de aplicados quais-
quer divisores de armadura.
18 O golpe causa o triplo do dano.
TABELA DE GOLPE FULMINANTE
NA CABEA
.se esta tabela somente para golpes fulminantes con-
tra a cabe/a (rosto, crnio ou olho). Em todos os casos,
o alvo no tem direito a uma defesa ativa contra o ata-
que.
3 O golpe e causa o m$#imo do dano normal e ignora
a !" do alvo.
4, 5 !" do alvo protege apenas com metade do va-
lor (arredondado para bai#o) depois de aplicados
quaisquer divisores de armadura. Se qualquer dano
penetrar a !", trate como se fosse um ferimento gra-
ve, independente do dano causado.
6, 7 Se o ataque visava o rosto ou crnio, trate como
se fosse contra o ol%o, mesmo que o ataque normal-
mente no pudesse atingir o ol%o0 Se seria imposs,vel
atingir o ol%o (como num ataque por tr$s), trate como
4.
8 "ano normal a cabe/a e a v,tima fica desequilibrada(
ela deve 1a2er 3ada no pr4#imo turno (mas pode se
defender normalmente).
9, 10, 11 penas o dano normal 5 cabe/a.
12, 13 "ano normal 5 cabe/a e, se qualquer dano pe-
netrar a !", um ataque por contuso dei#a a v,tima
surda (ve6a Durao de Leses Incapacitantes, p$g.
788, para informa/9es sobre a recupera/o), ao passo
que qualquer outro ataque causa cicatri2es profundas
(a v,tima perde um n,vel de par:ncia 1,sica, ou dois
n,veis no caso de um ataque por queimadura ou cor-
roso).
14 "ano normal 5 cabe/a e a v,tima dei#a a arma cair
(se ela estiver segurando duas armas, determine alea-
toriamente qual caiu).
15 O golpe causa o m$#imo do dano normal.
16 O golpe causa o dobro do dano.
17 !" do alvo protege apenas com metade do valor
(arredondado para bai#o) depois de aplicados quais-
quer divisores de armadura.
18 O golpe causa o triplo do dano.
TABELA DE ERRO CRTICO
3, 4 arma se quebra e fica inutili2$vel. Exceo( al-
gumas armas so mais dif,ceis de quebrar. Estas in-
cluem armas s4lidas que causam dano por contuso
(ma/as, manguais, mal%os, barras de metal, e etc.)-
armas m$gicas- armas de fogo (e#ceto armas com
mecanismo ;%eel-loc<, m,sseis teleguiados e armas
de fei#e)- e armas de qualidade superior ou alt,ssima
de todos os tipos. Se o combatente possuir uma
arma dessas, ele deve 6ogar novamente. So-
mente se obtiver um resultado =arma quebra-
da> pela segunda ve2 que essas armas se que-
bram. 3o caso de qualquer outro resultado, ignore
o te#to e o combatente dei#a a arma cair. ?. Ar-
mas Quebradas (p$g. 7&@).
5 O combatente atinge a si mesmo no bra/o ou
perna (@AB de c%ance para cada). Exceo( se estiver
reali2ando um ataque por perurao ou perurante
com uma arma de combate corpo a corpo ou qual-
quer tipo de arma de combate 5 distCncia, 6ogue no-
vamente. Se obtiver um resultado =atinge a si mes-
mo> pela segunda ve2, a, ento assuma este resulta-
do metade ou todo o dano, conforme o caso (v. *).
3o caso de um resultado diferente de =atinge a si
mesmo>, use o outro resultado.
6 Domo 5, mas apenas metade do dano.
7 O combatente perde o equil,brio. Ele no pode fa2er
nada (nem mesmo uma a/o livre) at seu pr4#imo
turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma pena-
lidade de -8 at l$.
8 arma gira na mo do combatente. Ele precisa e#e-
cutar uma manobra Ereparar adicional antes de poder
us$-la novamente.
9, 10, 11 O combatente dei#a a arma cair. Exceo( no
caso de uma arma barata ela se quebra- ve6a 3.
12 Domo 8.
13 Domo 7.
14 Se o combatente estava desferindo um !olpe em
balano com uma arma de combate corpo a corpo, a
arma voa da mo dele )d metros de distCncia @AB
de c%ances para frente ou para tr$s. Fualquer pessoa
no local atingida pela arma deve fa2er um teste de
"G ou sofre metade do dano do ataque0 Se o comba-
tente estava desferindo um !olpe de ponta ou qual-
quer tipo de ataque 5 distCncia, ou se estiver aparan-
do, ele simplesmente dei#a a arma cair, como em 9.
15 O combatente estira o ombro0 Seu bra/o da arma
fica =incapacitado>. Ele no precisa dei#ar a arma
cair, mas no pode us$-la para atacar ou defender du-
rante HA minutos.
16 O combatente cai0 Se ele estava fa2endo um ataque
5 distCncia, ve6a 7.
17, 18 arma se quebra- ve6a 3.
DANO DE OBJETOS
ARREMESSADOS
Ob6etos arremessados causam dano por IdE de
acordo com a S' (v. "abela de Dano, p$g. )*), mo-
dificado pelo peso conforme mostrado na tabela a
seguir. O dano normalmente por contuso, mas o
Jestre pode definir que um ob6eto afiado causa
dano perfurante, por corte ou por perfura/o. .m
ob6eto fr$gil (ou um personagem arremessado) so-
fre o mesmo dano- contudo, fa/a diferentes avalia-
/9es de dano para o ob6eto e o alvo.
Peso Dano
t KDL& IdE, -8 por dado
t KDL7 IdE, -) por dado
t KDL8 IdE
t KD IdE, M) por dado
t 8NKD IdE
t 7NKD IdE, -)L8 por dado
(arredondado para bai#o)
t &NKD IdE, -) por dado
GURPS uma marca registrada da
Steve Oac<son Iames Pncorporated.
GURPS Escudo do Mestre copQrig%t R 8AA7
da Steve Oac<son Iames Pncorporated. 'odos os direitos reservados.
TABELA DE ERRO CRTICO COM
GOLPE DESARMADO
.se esta tabela somente para erros cr,ticos em golpes
desarmados (mordidas, garras, agarr9es, cabe/adas, c%u-
tes, socos, encontr9es, etc.) ou aparar desarmado,
incluindo os de animais.
3 O combatente se nocauteia0 Os detal%es ficam a crit-
rio do Jestre talve2 ele ten%a trope/ado e ca,do de
cabe/a, ou deu com a cara no escudo ou no pun%o do
oponente. Ele deve fa2er um teste contra a +' a cada
HA minutos para se recuperar.
4 Se o combatente estiver atacando ou aparando com um
membro, este fica estirado( ele sofre ) ponto de dano e
o membro fica =incapacitado>. Ele no pode us$-lo
para atacar ou defender durante HA minutos. Se estiver
dando uma mordida, cabe/ada, etc- ele distende um
mSsculo e sofre dor moderada (v. #ondies Irritantes,
p$g. 78&) pelos pr4#imos (8A - +') minutos, m,nimo
de um minuto.
5 O combatente atinge um ob6eto s4lido (parede, c%o,
etc.) em ve2 de atingir o oponente ou aparar o ataque.
Ele sofre dano por contuso igual ao seu dano de I"E
na parte do corpo que estava sendo usada- a !"
protege normalmente. Exceo( se estiver atacando um
oponente armado com uma arma preparada que causa
dano por perfura/o, o combatente cai sobre a arma0
Ele sofre o dano da arma, mas com base em sua pr$-
pria S' em ve2 da S' da pessoa portando a arma.
6 Domo 5, mas somente metade do dano. Exceo( se
estiver atacando com armas naturais, como garras ou
dentes, eles se quebram( -) de dano nos pr4#imos ata-
ques at se curar (ve6a Durao de Leses
Incapacitantes, p$g. 788, para informa/9es sobre a
recupera/o).
7 O combatente d$ um passo em falso. Se estiver
atacando, ele avan/a um metro alm do oponente e ter-
mina na dire/o oposta a ele- o oponente agora est$ nas
costas do combatente0 Se estiver aparando, ele cai, ve6a
8.
8 O combatente cai0
9, 10, 11 O combatente perde o equil,brio. Ele no pode
fa2er nada (nem mesmo uma a/o livre) at seu pr4#i-
mo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma pe-
nalidade de -8 at l$.
12 O combatente trope/a. Ele precisa fa2er um teste de
"G para no cair "G-7 se estiver c%utando ou contra
o dobro da penalidade normal 5 "G no caso de tcnicas
que e#igem um teste de "G para evitar um acidente at
mesmo em fracassos comuns (e#., "G-& para uma
?oadora).
13 O combatente bai#a a guarda. t seu pr4#imo turno,
suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -8 e
quaisquer bTnus de valiar ou penalidades de 1intar
sobre ele contam em dobro0 Psso fica bem 4bvio para
os oponentes pr4#imos.
14 O combatente d$ um passo em falso- ve6a 7.
15 O combatente rompe um mSsculo. Ele sofre )d-H de
dano no membro usado (ou a um dos membros usados,
se ele estava usando dois), ou no pesco/o se estava
mordendo, dando uma cabe/ada, etc. Ele perde o equi-
l,brio e sofre uma penalidade de -) em todas as 6ogadas
de ataque e defesa durante o pr4#imo turno. Ele
tambm sofre uma penalidade de -H em qualquer a/o
que envolva o membro em questo (ou em todas as
a/9es se tiver ferido o pesco/o0) at que o dano se6a
curado. Essa penalidade redu2ida para -) se ele
possuir +ipoalgia.
16 O combatente atinge um ob6eto s4lido- ve6a 5.
17 O combatente estira um membro ou distende um
mSsculo, como em 4. Exceo( um animal de PF H-@
fracassa to desastrosamente que fica nervoso e perde a
coragem. Ele se vira e foge no pr4#imo turno, se
poss,vel. Se estiver encurralado em algum canto, ele
assume uma posi/o de rendi/o (garganta descoberta,
barriga e#posta, etc.).
18 O combatente se nocauteia- ve6a 3.
#ombatentes que no podem cair( 'rate qualquer
resultado de queda como )d-H de dano. Os detal%es ficam
a critrio do Jestre talve2 o oponente ten%a pisado nele0
#riaturas nadadoras e %oadoras( 'rate qualquer resul-
tado de queda como se o combatente fosse for/ado a uma
posi/o desa6eitada de voo ou nado com os mesmos resul-
tados efetivos (-7 para atacar, -H para defender).
MODIFICADORES DE
ATAQUE CORPO A CORPO
o atacar com uma arma de combate corpo a corpo,
calcule seu 3+ eeti%o da seguinte maneira(
). ?erifique o 3+ b$sico com a arma ou o ataque
desarmado que est$ sendo utili2ado. (Em algumas
situa/9es, outras per,cias como, Iravidade Uero,
Davalgar ou tra6e Eressuri2ado podem limitar o 3+.).
8. plique os modificadores condicionais relevantes
relacionados abai#o. Os modificadores so cumulativos,
mas as penalidades combinadas de %isibilidade no
podem e#ceder -)A (-* se estiver acostumado 5
cegueira). Se qualquer modificador marcado com um
asterisco (V) for aplicado, o 3+ efetivo depois de todos
os modificadores no pode e#ceder W.
.m resultado menor ou igual a este nSmero alvo
indica um sucesso.
Alvo (escolha um)
rma, para causar dano( -@ para atingir uma arma de
alcance =D>(uma faca) ou pistola- -7 para atingir uma
arma de alcance ) (uma montante)- -H para atingir
uma arma de alcance 8M (uma lan/a) ou rifle
rma, para desarmar( como acima, com uma penalidade
adicional de -8 se a arma utili2ada no for uma arma
de esgrima
Eontos de impacto( A para tronco, -8 para bra/o ou
MODIFICADORES DE
DEFESA ATIVA
Fuando um personagem tenta se esquivar, bloquear
ou aparar, calcule a 6ogada de defesa da seguinte forma(
). ?erifique o valor b$sico da Esquiva, Kloqueio ou
parar. (s vantagens !efle#os em Dombate e "efesas
mpliadas aumentam esses valores acima do valor
b$sico.).
8. plique os modificadores condicionais relevantes
relacionados abai#o. 'odos os modificadores so
cumulativos.
.m resultado menor ou igual a este nSmero alvo
indica que o ataque foi evitado com sucesso.
Equipamento do Defensor
parar com adaga ou faca( -) para parar
parar com basto( M8 para parar
parar com <usari ou c%icote( -8 para parar
parar desarmado contra uma arma( - H para parar (A
contra golpes de ponta ou com Darat: ou OudT)
Escudo ou capa( MK" do escudo (v. "abela de Escudos,
p$g. 8&X) e#ceto contra armas de fogo
Manobra do Defensor
taque 'otal( ele no pode se defender0
van/ar e tacar( somente esquiva ou bloqueio- no
pode aparar
"efesa 'otal ("efesa umentada)( M8 para Esquiva,
Kloqueio ou parar
TABELA DE PONTOS DE
IMPACTO PARA HUMANOS E
HUMANOIDES
Resultado Ponto (Penalidade) Obs.
- Ol%o (-W) Y),8Z
H-7 DrCnio (-X) Y),HZ
@ !osto (-@) Y),7Z
*-X Eerna "ireita (-8) Y@Z
& Kra/o "ireito (-8) Y@,*Z
W-)A 'ronco (A)
)) ?iril%a (-H) Y),XZ
)8 Kra/o Esquerdo (-8) Y@,*Z
)H-)7 Eerna esquerda (-8) Y@Z
)@ Jo (-7) Y*, &, WZ
)* E (-7) Y&, WZ
)X-)& Eesco/o (-@) Y), )AZ
- [rgos ?itais (-H) Y), ))Z
perna, -H para viril%a, -7 para mo ou p, -@ para rosto,
-X para crCnio- ataques perurantes ou por
perurao podem atingir 4rgos vitais com uma
penalidade de -H ou os ol%os com -W
Eontos de impacto, atravs de fenda em armadura( -&
para tronco, -)A para qualquer outro local (como
viseiras)
Manobra do Atacante
taque 'otal ("eterminado)( M7
van/ar e tacar( -7V
Outras Aes do Atacante
taque com duas armas( -7L-& com mo prim$riaLin$bil
(-7L-7 com mbidestria)
taque com mo in$bil( -7 (sem penalidade com
mbidestria)
taque Enganoso( -8 para cada penalidade de -) 5
defesa do oponente
valiar( M)Lturno (m$#imo de MH)
Iolpe "esenfreado( -@V
Iolpe !$pido( -* nos dois ataques (-H com 'reinado por
um Jestre ou Jestre de rmas)
Iolpear em combate corporal( -8
Posio do Atacante
gac%ado, a6oel%ado ou sentado( -8
ature!a do Ataque
rma de arremesso( -) para parar- -8 para parar se
for pequena (A,@ <m ou menos)
tacante usou mira laser( M) para Esquivar se o ponto
for vis,vel
taque com duas armas( -) se os dois ataques forem
contra o mesmo alvo
taque Enganoso( -) para cada penalidade de -8 5 qual o
atacante submeteu sua 6ogada de ataque
taque lateral ou ataque =esquivo>( -8 (sem penalidade
com ?iso Eerifrica)
taque por tr$s( sem defesa poss,vel (um defensor com
?iso Eerifrica pode se defender com uma
penalidade de -8)
1intar com sucesso( penalidade igual 5 margem de
vit4ria do atacante
Jangual( -7 para pararL-8 para Kloquear um mangual
(-8L-) se for um nunc%a<u)- armas de esgrima no
podem aparar um mangual
Outras Aes do Defensor
parar com mo in$bil( -8 para parar (sem penalidade
com mbidestria)
parar mais de uma ve2( -7 por tentativa adicional de
parar depois da primeira, cumulativo (metade dessa
penalidade se estiver usando armas de esgrima ou se
tiver 'reinado por um Jestre ou Jestre de rmas)
"efesa E#altada( M8 (custa ) E1)
Esquiva crob$tica( M8 para Esquivar com sucesso no
!aste6ando ou deitado( -7 (se estiver raste6ando, s4 pode
fa2er ataques com alcance =D>)
"ituao do Atacante
tribula/o (tosse, Cnsia, etc)( v. Atribulaes (p$g. 78&)
garrado( -7
D%oque( -dano sofrido no Sltimo turno (m$#imo de -7)
"istra/o grande (e#., todas as roupas em c%amas)( -H
ou mais (a critrio do Jestre)
"istra/o pequena (e#., parte das roupas em c%amas)( -8
Jontado, e a montaria atacou em seu Sltimo turno( -8
Jontado, e a velocidade relativa entre a montaria e o
alvo XM( -)
Eiso ruim( -8 ou mais (a critrio do Jestre)
Eortando um escudo em combate corporal( -K" do
escudo
Eortando um escudo grande( -8
S' abai#o do m,nimo da arma( -)Lponto abai#o
#isibilidade
Escurido parcial, nevoeiro, fuma/a, etc.( -) a -W (a
critrio do Jestre)
3o poss,vel ver nada( -)A (-* se estiver acostumado 5
cegueira)V
3o poss,vel ver o oponente( -*, ou -7 se souber sua
locali2a/o com uma margem de erro de ) metro de
raioV
teste de crobacia- -8 em caso de fracasso
Esquiva e Fueda( MH para Esquivar contra ataque 5
distCncia
!etirada( MH para esquivar ou para parar com Ko#e,
Darat:, OudT ou armas de esgrima- caso contr$rio, M)
Posio do Defensor
gac%ado, a6oel%ado ou sentado( -8
!aste6ando ou deitado( -H
"ituao do Defensor
bai#o do atacante( -) com diferen/a de A,WA m, -8 com
),8A m e -H com ),@A m
cima do tacante( M) com diferen/a de A,WA m, M8
com ),8A m e MH com ),@A m
tordoado( -7
tribula/o (tosse, Cnsia, etc)( v. Atribulaes (p$g. 78&)
Darga( penalidade igual ao n,vel de Darga para Esquivar
ou para parar com armas de esgrima, OudT ou
Darat:
Dombate corporal( apenas armas de alcance =D> podem
aparar
"istra/o (e#., roupas em c%amas)( -) ou pior (a critrio
do Jestre)
Pncapa2 de ver o atacante( -7- bloquear ou aparar requer
um teste de udi/o -8
Jontado( penalidade igual a diferen/a entre )8 e o 3+
em Davalgar (sem penalidade com 3+)8M)
Eiso ruim( -) ou pior (a critrio do Jestre)
Y)Z .m ataque que fracassar por um atinge o tronco.
Y8Z penas ataques perurantes, por perurao e por queimadura de eixe concentrado podem visar os ol%os e somente
ataques frontais ou laterais. Fualquer dano acima de E?L)A cega o ol%o. Daso contr$rio, trate como crCnio, mas sem a !"
adicional0
YHZ O crCnio tem !" adicional de 8. O modificador de ferimento #7. Os testes de nocaute sofrem uma penalidade de -)A.
Iolpes fulminantes usam a "abela de &olpes 'ulminantes na #abea (p$g. @@X). Exceo( Esses efeitos no se aplicam a dano por
toxina.
Y7Z Ja#ilar, boc%ec%as, nari2, orel%as, etc. Se o alvo possuir um capacete aberto, ignore a !". Os testes de nocaute sofrem uma
penalidade de -@. Iolpes fulminantes usam a "abela de &olpes 'ulminantes na #abea. "ano por corroso recebe um modificador
de ferimento de #),@- um ferimento grave tambm cega um dos ol%os (ou os dois se ultrapassar o E? total). taques aleat4rios por
tr$s atingem o crCnio.
Y@Z Jembro. !edu2 o modificador de ferimento para danos por perurao, extremamente perurantes e muito perurante para
#). Fualquer ferimento grave (perda de mais de E?L8 em um Snico golpe) incapacita o membro. "ano alm deste limiar perdido.
Y*Z Se %ouver um escudo, dobre a penalidade para atingir o ponto( - 7 para bra/o do escudo, -& para mo do escudo.
YXZ +omens %umanos e os mac%os de espcies semel%antes sofre o dobro do c%oque de danos por contuso e sofrem uma
penalidade de -@ nos testes de nocaute. Daso contr$rio, trate como um golpe no tronco.
Y&Z E#tremidade. 'rate como um membro, e#ceto que dano acima de E?LH em um Snico golpe causa ferimento grave
incapacitante. "ano alm deste limiar perdido.
YWZ Se estiver determinando aleatoriamente, 6ogue )d( )-H atinge a e#tremidade direita, 7-* a esquerda.
Y)AZ Eesco/o e Iarganta. umente o modificador de ferimento de ataques por contuso e por corroso para #),@ e por corte
para #8. critrio do Jestre, uma pessoa morta por um golpe por corte no pesco/o pode ser decapitada0
Y))Z Dora/o, pulm9es, rins, etc. umente o modificador de ferimento para ataques por perurao ou qualquer ataque
perurante para #H. umente o modificador de ferimento para ataques por queimadura de eixe concentrado para #8. Outros
ataques no podem visar os 4rgos vitais.
MODIFICADORES DE
ATAQUES DISTNCIA
o atacar com uma arma de ataque 5 distCncia, calcu-
le seu 3+ eeti%o da seguinte maneira(
). ?erifique o 3+ b$sico com a arma de combate a
distCncia que est$ sendo utili2ada.
8. plique o Jodificador de 'aman%o (J') do alvo.
H. plique os modificadores relativos 5 distCncia e ve-
locidade do alvo- v. "abela de "amanho e
(elocidade)Distncia (p$g. @@A).
7. plique os modificadores condicionais relevantes
relacionados abai#o. Os modificadores so cumulativos,
mas as penalidades combinadas de %isibilidade no po-
dem e#ceder -)A (-* se estiver acostumado 5 cegueira).
Se qualquer modificador marcado com asterisco (V) for
aplicado, o 3+ efetivo depois de todos os modificadores
no pode e#ceder W.
.m resultado menor ou igual a este nSmero alvo indi-
ca um sucesso. 3um ataque em fogo cont,nuo, o ataque
atinge um disparo adicional para cada mSltiplo inteiro do
!ecuo na margem de sucesso.
Alvo
Eara atingir armas ou pontos de impacto espec,ficos,
use as penalidades sob Jodificadores de taque Dorpo a
Dorpo (p$g. @7X). Se o alvo estiver atr$s de alguma co-
bertura, poss,vel escol%er atacar sem penalidades e de-
terminar aleatoriamente o ponto de impacto (disparos que
atingem um local encoberto sempre atingem a cobertura
se ela for total ou atingem a cobertura num resultado de
7-* em )" se ela for parcial) ou apontar contra um local
e#posto (com uma penalidade adicional de -8 se o local
estiver parcialmente coberto).
lvo e#posto parcialmente( -8
tingir uma pessoa atr$s de outra( -7 por pessoa no cami-
n%o
"isparo atravs de cobertura leve( -8
O alvo est$ agac%ado, a6oel%ado, sentado ou deitado( pe-
nalidade adicional de -8 para atingir tronco, viril%a ou
pernas
Ataa!"o #o$%& Mo!ta%'a o(
V&)(lo &* Mov'*&!to
Se a arma no estiver numa montagem est$vel, o bT-
nus combinado de Ereciso, pontar, firma/o da arma e
sistemas de pontaria no podem e#ceder o \ndice de Es-
tabilidade (PE) do ve,culo.
Ocupante e#posto pendurado para fora do ve,culoLmonta-
ria e disparando por cima ou por bai#o dele( -*
?e,culo areo( -) para uma arma empun%ada, A para ou-
tras armas
?e,culo aqu$tico, $gua agitada( -) com a utili2a/o de
uma torre ou montagem aberta estabili2ada- -8 para
montagens fi#as, infle#,veis ou num vago- -H para
montagens abertas e#ternas- -7 para uma arma empu-
n%ada
?e,culo aqu$tico, $gua calma( A com a utili2a/o de uma
torre ou montagem aberta estabili2ada- -) para monta-
gens fi#as, infle#,veis ou num vago- -8 para monta-
gens abertas e#ternas- -H para uma arma empun%ada
?e,culo espacial( A
MAU FUNCIONAMENTO DE
ARMAS DE FOGO
Fuando uma arma sofre um mau funcionamento, 6o-
gue Hd e consulte a tabela abai#o(
3-4 Eroblema mecCnico ou eltrico.
5-8 "isparo fal%o.
9-11 Emperramento.
12-14 "isparo fal%o.
15-18 Eroblema mecCnico ou eltrico e poss,vel e#plo-
so.
P%o$l&*a M&+!'o o( El,t%'o
arma no dispara. .m teste de rmeiro ou contra a
pr4pria per,cia na arma em questo (leva uma manobra
Ereparar) pode diagnosticar o problema. .ma ve2 reco-
n%ecido o problema, o personagem pode fa2er um teste
de rmeiro para corrigi-lo. Dada tentativa leva uma %ora
e qualquer fal%a cr,tica destr4i a arma.
?e,culo terrestre, estrada boa( -) um para uma arma empu-
n%ada, A para outras armas
?e,culo terrestre, estrada ruim( A com a utili2a/o de uma
torre ou montagem aberta estabili2ada- -) para monta-
gens fi#as, infle#,veis ou num vago- -8 para monta-
gens abertas e#ternas- -H para uma arma empun%ada
?e,culo terrestre, tril%a( - ) com a utili2a/o de uma torre
ou montagem aberta estabili2ada- -8 para montagens fi-
#as, infle#,veis ou num vago- -H para montagens aber-
tas e#ternas- -7 para uma arma empun%ada
?e,culoLmontaria fracassou no Sltimo teste de controle( pe-
nalidade igual 5 margem de fracasso
?e,culoLmontaria se esquivou no Sltimo turno e o atacante
no o operadorLcavaleiro( -8, ou -7 se estiver voando
?irando-se numa selaLassento e#posto de ve,culoLmontaria
para disparar contra um oponente na retaguarda( -7
D'#-a%o "& O-o%t(!'"a"&
?erifica o alvo antes de disparar( -8
+e#$gonos vigiados( A para ) %e#$gono- -) para 8 %e#$go-
nos- -8 para H ou 7 %e#$gonos ou uma lin%a- -H para @
ou * %e#$gonos- -7 para X a )A %e#$gonos- -@ para ))M
%e#$gonos vigiados
Ma!o$%a "o Ataa!t&
taque 'otal ("eterminado)( M)
van/ar e tacar( -8 ou -Jagnitude da arma, o que for
pior
O(t%a# A./&# "o Ataa!t&
pontar por um turno( MEreciso da arma
pontar turnos adicionais( M) para 8 segundos, M8 para HM
segundos
rma firmada( M) se estiver parado e levou
um turno para pontar
taque com duas armas( -7L-& com mo pri-
m$riaLin$bil (-7L-7 com mbidestria)
taque com mo in$bil( -7 (sem penalida-
de com mbidestria)
taque sSbito( -8 no poss,vel pontar
1ogo Dont,nuo( A para 8 a 7 disparos- M) para @
a & disparos- M8 para W a )8 disparos- MH para )H
a )* disparos- M7 para )X a 87 disparos- M@ para 8@ a
7W disparos- M* para @A a WW disparos- MX para )AA a
)WW disparos- e assim por diante
S'#t&*a# "& Po!ta%'a
rma ou sistema de pontaria com o qual o atira dor no
est$ acostumado( -8
Jira la2er( M)
Jira telesc4pica( M) por segundo de pontar, at o bTnus
m$#imo da mira telesc4pica
Sistema de pontaria veicular( M) a MH se o atirador levar
um turno para pontar
S't(a.0o "o Ataa!t&
rma danificada( - dano sofrido no Sltimo turno
(m$#imo de -7)
tribula/o( (tosse, Cnsia, etc.)( v. Atribulaes (p$g.
78&)
D%oque( - dano sofrido no Sltimo turno (m$#imo de -7)
Dombate corporal( uma penalidade igual 5 Jagnitude da
arma (v. Armas de #ombate #orporal, p$g. HW))
&ranadas( Ocorreu um problema no detonado e a
arma detona com )d segundos de atraso.
D'#-a%o Fal1o
arma no dispara. .m teste de rmeiroM8 ou contra
a pr4pria per,cia na arma em questo (leva uma manobra
Ereparar) identifica o problema. Se a arma for um rev4l-
ver, o pr$ximo disparo ser$ normal. Daso contr$rio, cada
tentativa de consertar o problema requer tr:s manobras
Ereparar, duas mos livres e um teste de rmeiroM8 ou
contra a pr4pria per,cia da arma. .ma fal%a cr,tica pro-
voca um problema mecCnico ou eltrico.
&ranadas( granada defeituosa e nunca e#plodir$.
E*-&%%a*&!to
arma d$ um disparo e depois emperra ou para de
funcionar por algum motivo. ('rate o disparo dado como
um ataque normal.) Dada tentativa de liberar a arma re-
quer tr:s manobras Ereparar, duas mos livres e um teste
TABELA DE TAMANHO E
VELOCIDADE 2 DISTNCIA
Veloc/Dist. Tamanho Medida inear
A -)@ @ mm
A -)7 & mm
A -)H )8 mm
A -)8 )X mm
A -)) 8@ mm
A -)A H& mm
A -W @ cm
A -& X,@ cm
A -X )8,@ cm
A -* 8A cm
A -@ HA cm
A -7 7@ cm
A -H *A cm
A -8 ) m
A -) ),@ m
A A 8 m
-) M) H m
-8 M8 @ m
-H MH X m
-7 M7 )A m
-@ M@ )@ m
-* M* 8A m
-X MX HA m
-& M& @A m
-W MW XA m
-)A M)A )AA m
-)) M)) )@A m
-)8 M)8 8AA m
-)H M)H HAA m
-)7 M)7 @AA m
-)@ M)@ XAA m
-)* M)* ) <m
-)X M)X ),@ <m
-)& M)& 8 <m
-)W M)W H <m
-8A M8A @ <m
etc. etc. etc.
Dontinue esta progresso indefinidamente, com
cada aumento de )AN na medida linear resultando em
M* ao J' ou -* ao modificador de velocidadeLdistCn-
cia.
"istra/o grande (e#., todas as roupas em c%amas)( -H ou
mais (a critrio do Jestre)
"istra/o pequena (e#., parte das roupas em c%amas)( -8
Eiso ruim( -8 ou mais (a critrio do Jestre)
S' abai#o do m,nimo da armar( -)Lponto abai#o
V'#'$'l'"a"&
lvo levemente oculto (e#., atr$s de um arbusto)( -8
Dego, alvo completamente invis,vel ou em escurido
total( -)AV
Escurido parcial, nevoeiro, fuma/a, etc.( -) a -W (a
critrio do Jestre)
3o poss,vel ver o oponente( -*, ou -7 se souber sua lo-
cali2a/o com uma margem de erro de ) metro de
raioV
de rmeiro ou 3+-7 na per,cia com a arma em questo.
.m sucesso conserta a arma. .m fracasso indica que ela
ainda no est$ consertada, mas o personagem pode tentar
novamente. .ma fal%a cr,tica provoca um problema me-
cCnico ou eltrico.
Armas de eixe( 'rate como um problema mecCnico
ou eltrico.
&ranadas e outras armas de uso *nico( arma de-
feituosa- ela nunca ir$ disparar ou e#plodir.
E3-lo#0o
Fualquer arma de fogo de 3'H ou granada, arma de
retrocarga ou arma de fogo de repeti/o de 3'7 pode e#-
plodir no rosto do atirador, causando )dM8 de dano cont
e# Y8dZ. Se a arma usar uma ogiva e#plosiva, use o dano
da carga da ogiva. rmas de 3'@M no e#plodem trate
como um problema mecCnico ou eltrico.
TABELA DE VERIFICA4O
DE PNICO
Fuando um personagem fracassa numa ?erifica/o de
ECnico, 6ogue Hd, acrescente a margem de fracasso da ?e-
rifica/o de ECnico e consulte a tabela a seguir. O resultad-
o dessa 6ogada 5s ve2es tem consequ:ncias implaus,veis.
3esses casos, o Jestre deve 6ogar novamente ou
alterar o resultado para algo mais apropriado
especialmente no caso de ?erifica/9es de EC-
nico originadas por estupefa/o (e#., bele2a
divina) ou por situa/9es de comple#idade
perturbadora da mente (e#., geometria de
outro mundo ou conceitos filos4ficos radi-
cais) em ve2 de medo.
4, 5 tordoado por um segundo, depois se
recupera automaticamente.
6, 7 tordoado por um segundo. cada se-
gundo depois disso, o personagem fa2 um
teste contra a ?ontade (no modificada)
para sair do atordoamento.
8, 9 tordoado por um segundo. cada
segundo depois disso, o personagem fa2
um teste contra a ?ontade, mas quais-
quer bTnus ou penalidades que teve no
teste original, para sair do atordoamento.
10 tordoado por )d segundo. cada se-
gundo depois disso, o personagem fa2 um
teste contra a ?ontade modificada, como
acima, para sair do atordoamento.
11 tordoado por 8d segundos. cada segundo depois
disso, o personagem fa2 um teste contra a ?ontade mo-
dificada, como acima, para sair do atordoamento.
12 cesso de vTmito. 'rate isto como Cnsia por (8@ -
+') segundos e depois disso, a cada segundo, o person-
agem fa2 um teste contra a +' para se recuperar- v.
#ondies Incapacitantes (p$g. 78&). "ependendo das
circunstCncias, isso pode ser apenas um inconveniente
ou se tornar uma situa/o %umil%ante.
13 dquire uma nova peculiaridade mental (v. +eculiari-
dades, p$g. )*8). Essa a Snica maneira de se adquirir
mais que @ peculiaridades.
14, 15 Eerde )d E1 e fica atordoado por )d segundos,
como em 10.
16 tordoado por )d segundo, como em 10, e adquire
uma nova peculiaridade, como em 13.
17 "esmaia por )d minuto, depois disso, a cada segundo,
o personagem fa2 um teste contra a +' para se recupe-
rar.
18 "esmaia como acima e o personagem fa2 um teste
contra a +' imediatamente. Em caso de fracasso ele
sofre um ferimento de ) ponto de dano ao cair.
MODIFICADORES
DE LONGA
DISTNCIA
.se os modificadores
abai#o para m$gicas de Pn-
forma/o que funcionam 5
longa distCncia, como por
e#emplo, as de =]ocali2ar>.
lgumas outras caracter,sti-
cas tambm usam essas pe-
nalidades de distCncia. Se a
distCncia se encontra entre
dois valores, use o mais alto.
Dist!ncia Penalidade
t 8AA m A
X@A m -)
),@ <m -8
7,@ <m -H
)@ <m -7
7@ <m -@
)@A <m -*
7@A <m -X
).@AA <m -&
crescente uma penalida-
de de -8 para cada fator
adicional de )A.
19 "esmaio grave de 8d minutos. cada minuto
depois disso, o personagem fa2 um teste contra a +'
para se recuperar. Ele tambm sofre um ferimento de
) ponto de dano.
20 "esmaio de 7d minutos e quase entra em c%oque.
lm disto, perde )d E?.
21 ECnico. O personagem corre erraticamente
gritando, senta e c%ora ou fa2 alguma outra coisa
igualmente sem sentido durante )d minuto. 3o final
desse per,odo, o personagem fa2 um teste contra a
?ontade (no modificada) para se recuperar.
22 dquire uma 1antasia de -)A pontos (p$g. )HW).
23 dquire uma 1obia de -)A pontos (p$g. )7A) ou
outra desvantagem mental de -)A pontos.
24 Ocorre um grande efeito f,sico definido pelo
Jestre( o cabelo do personagem fica branco, ele
envel%ece @ anos numa noite, fica parcialmente
surdo e etc. Em termos de regras, ele adquire -)@
pontos em desvantagens f,sicas (-H pontos para cada
ano de envel%ecimento).
25 Se o personagem 6$ tem alguma 1obia ou outra
desvantagem mental relacionada ou incidente, o
nSmero de autocontrole na desvantagem piora uma
categoria. Se ele no possuir nen%uma desvantagem
relacionada, ou seu nSmero de autocontrole for *, ele
adquire uma nova 1obia de -)A pontos ou outra
desvantagem mental de -)A pontos.
26 "esmaia por )d minuto, como em 18 e adquire uma
nova 1antasia de -)A pontos, como em 22.
27 "esmaia por )d minuto, como em 18, e adquire
uma nova desvantagem mental de -)A pontos, como
em 23.
28 Doma leve. O personagem perde a consci:ncia e fa2
um teste contra a +' a cada HA minutos para se recu-
perar. Fuando o personagem recobrar os sentidos,
durante * %oras, todos os seus testes de per,cia e de
atributos sofrem uma penalidade de -8.
29 Doma. Domo acima, mas o personagem fica incons-
ciente por )d %ora. "epois disso, ele fa2 um teste
contra a +'. Em caso de fracasso, ele permanece em
coma por mais )d %ora e assim por diante.
30 Datatonia. O personagem fica ol%ando para o va2io
por )d dia. "epois disso, ele fa2 um teste contra +'.
Em caso de fracasso, ele permanece catatTnico por
mais )d dia e assim por diante. Se no receber
cuidados mdicos, ele perde ) E? no primeiro dia, 8
no segundo dia e assim por diante. Se o personagem
sobreviver e despertar, todos os seus testes de per,cia
e de atributo sofrem uma penalidade de -8 durante
um nSmero de dias igual a dura/o do estado
catatTnico.
31 taque apopltico. O personagem perde o controle
do seu corpo e cai, numa crise que dura )d minuto e
custa )d E1. lm disto, o personagem fa2 um teste
contra a +'. Em caso de fracasso, ele sofre )d ponto
de dano. 3uma fal%a cr,tica, o personagem tambm
perde ) de +' permanentemente.
32 .ma pontada de dor. O personagem cai, sofre 8d
pontos de dano na forma de um leve derrame ou co-
lapso card,aco.
33 ECnico total. O personagem perde o controle e pode
fa2er qualquer coisa (o Jestre 6oga Hd( quanto maior
o resultado, mais inStil ser$ sua rea/o). Eor e#em-
plo, ele pode saltar de um pen%asco para evitar o
monstro. Se ele sobreviver 5 sua primeira rea/o,
pode fa2er outro teste conta a vontade para se recupe-
rar do pCnico. Em caso de fracasso, o Jestre 6oga ou-
tra rea/o de pCnico e assim por diante0
34 dquire uma 1antasia de -)@ pontos (p$g. )HW).
35 dquire uma 1obia de -)@ pontos (p$g. )7A) ou ou-
tra desvantagem mental de -)@ pontos.
36 Ocorre um grave efeito f,sico, como em 24, mas
equivalente a -8A pontos de desvantagens f,sicas.
37 Ocorre um grave efeito f,sico, como em 24, mas
equivalente a -HA pontos de desvantagens f,sicas.
38 Doma, como em 29, e o personagem adquire uma
1antasia de -)@ pontos, como em 34.
39 Doma, como em 29, o personagem adquire uma fo-
bia de -)@ pontos ou outra desvantagem mental de
-)@ pontos, como em 35.
40+ Domo acima, mas a v,tima tambm, perde ) ponto
de PF permanentemente. Psso automaticamente redu2
em ) o 3+ de todas as per,cias baseadas em PF, in-
cluindo m$gicas.
TABELA DE FALHAS CRTICAS
EM OPERA5ES M6GICAS
Oogue H dados e consulte a tabela abai#o. Se algum
resultado desta tabela for inadequado ou coincidir com
o resultado pretendido pelo operador, refa/a a 6ogada.
O Jestre no obrigado a usar esta tabela e tem toda a
liberdade para improvisar (contudo, o resultado do
improviso deve ser coerente com a m$gica e com a
situa/o e nunca deve matar o operador de imediato).
3 m$gica fracassa completamente- o operador sofre
)d ponto de dano.
4 O feiti/o se volta contra o feiticeiro (se for
perigoso) ou contra um inimigo pr4#imo qualquer
(se for benfica).
5-6 m$gica tem efeito sobre um dos compan%eiros
do operador (se for perigosa) ou sobre um inimigo
pr4#imo qualquer (se for benfica).
7 m$gica atinge algum ou alguma coisa diferente
do alvo original( um aliado, inimigo ou ob6eto. O
Jestre deve decidir aleatoriamente ou escol%er
uma op/o apropriada.
8 m$gica fracassa completamente e o operador
sofre ) ponto de dano.
9 m$gica fracassa completamente e o operador fica
atordoado (ele precisa de um sucesso em um teste
de PF para se recuperar).
10-11 m$gica no produ2 nada a no ser um ru,do
intenso, lampe6o de lu2 colorida, c%eiro
desagrad$vel etc.
12 m$gica produ2 um efeito t:nue em rela/o ao
dese6ado.
13 m$gica produ2 o efeito inverso ao dese6ado.
14 m$gica parece ter funcionado, mas tudo no
passa de uma iluso. O Jestre deve se esfor/ar
para convencer o mago e os compan%eiros dele que
a magia funcionou de %erdade.
15-16 m$gica produ2 o efeito inverso ao dese6ado
e num alvo errado (decida aleatoriamente).
17 m$gica fracassa completamente. O operador
esquece temporariamente a magia. Ele deve fa2er
um teste de PF por semana at se lembrar.
18 m$gica fracassa completamente e um demTnio
ou outra entidade maligna t,pica do cen$rio aparece
e ataca o operador a menos que, na opinio do
,estre, a m$gica e o operador tivessem a mel%or e
a mais pura das inten/9es.
V Somente ataques corpo a corpo com armas de alcance =D> so permitidos.
^ Se um atacante estiver na mesma eleva/o ou abai#o do n,vel de um alvo
nessa posi/o e mais longe que sua pr4pria altura, ele ataca o tronco do alvo como
se estivesse apenas parcialmente e#posto (-8 para atingir) e simplesmente no pode
atacar a viril%a, pernas ou ps. Se o alvo tambm estiver com a cabe/a bai#a, o
atacante no pode visar o pesco/o, ol%os ou rosto.
3ormal 3ormal 3ormal
-8 3ormal -8
-8 -8 -8
-7V -H
-8 -8 -8
-7 -H
Posi"#o $ta%ue De&esa $l'o Mo'imento
Em p 3ormal- pode disparar
gac%ado 8LH (M)L8 por %e#$gono)
6oel%ado )LH (M8 por %e#$gono)
!ast e6ando -8^ )LH (M8 por %e#$gono)
Sent ado 3en%um
"eit ado -8^ ) met roLsegundo
H A,@AB )A @A,AAB
7 ),WAB )) *8,@AB
@ 7,*AB )8 X7,)AB
* W,HAB )H &H,&AB
X )*,8AB )7 WA,XAB
& 8@,WAB )@ W@,7AB
W HX,@AB )* W&,)AB
()'el de
*abilidade
Probabilidade de
Sucesso
()'el de
*abilidade
Probabilidade de
Sucesso
Probabilidade de Sucesso
Tabela de Posies
DIFICULDADE DA TAREFA
Esse modificador diferente dos modifica-
dores de cultura, equipamento, idioma, n,vel
tecnol4gico etc., uma ve2 que ele aplicado a
todos que tentarem reali2ar a tarefa. Ele tam-
bm acumulativo com todos os outros modi-
ficadores.
+10 Automtica. 'arefas to triviais que o
Jestre deve abrir mo da necessidade de
um teste de %abilidade, e#ceto em circuns-
tCncias e#traordin$rias.
+8 ou +9 "ri%ial. Situa/9es onde um fracasso
e#tremamente improv$vel, e#ceto num
caso e#tremo de a2ar.
+6 ou +7 ,uito 'cil. 'arefas onde um fra-
casso poss,vel, mas s4 em caso de a2ar.
+4 ou +5 'cil. maioria das tarefas munda-
nas, incluindo testes feitos por pessoas co-
muns em seus trabal%os do dia-a-dia.
+2 ou +3 ,uito 'a%or%el. 'arefas de risco
leve que a maioria das pessoas reali2a sem
e#itar.
+1 'a%or%el. 'arefas que a maioria das pes-
soas %esitaria em fun/o do risco, mas que
um aventureiro de carreira consideraria
f$cil.
0 ,-dia. maior parte das tarefas de um
aventureiro, assim como a utili2a/o de uma
per,cia sob estresse.
-1 Desa%or%el. 'arefas estressantes que de-
safiariam um aventureiro novato, mas no
um veterano.
-2 ou -3 ,uito desa%or%el. 'arefas estres-
santes que desafiariam um profissional.
ventureiros %abilidosos ainda aceitam roti-
neiramente tais riscos0
-4 ou -5 Di.cil. 'arefas to desafiadoras que
at mesmo um especialista buscaria alterna-
tivas, embora um verdadeiro =mestre> pro-
vavelmente ainda no se sentiria desafiado.
-6 ou -7 ,uito Di.cil. Situa/9es em que at
os mestres pensariam duas ve2es antes de
lev$-las adiante.
-8 ou -9 +eri!osa. 'arefas nas quais at mes-
mo os grandes mestres no acreditam no su-
cesso.
-10 Imposs.%el. 3en%uma pessoa s tentaria
reali2ar essa tarefa. O Jestre pode optar por
proibir tais tentativas.
TABELA DE RD DE
COBERTURAS
Material RD / cent)metro
lum,nio & - )8
'i6olo 8 - H,8V
Doncreto 8,7 - H,*V
Doncreto refor/ado 7 - @V
?idro, 6anela de 8 - H,8
?idro 5 prova de balas 7 - &
1erro )* - 87
Sacos de areia ),8
/o male$vel 8A - 87
/o r,gido 87 - 8&
Eedra H,8 - @V
Jadeira A,8 A,7V
V taques repetidos a um mesmo ponto
redu2 a !", como e#plicado em "abela de
Dano Estrutural (p$g. @@&).
Mo"'7a"o%&# "& N)v&l
T&!ol89'o
Eer,cias 'ecnol4gicas Kaseadas em PF- ?e6a abai#o.
(T do E%ui+amento Penalidade
3' da Eer,cia M7 ou mais Pmposs,vel0
3' da Eer,cia MH -)@
3' da Eer,cia M8 -)A
3' da Eer,cia M) -@
3' da Eer,cia A
3' da Eer,cia -) -)
3' da Eer,cia -8 -H
Eor -) no 3' da Eer,cia -8
Outras Eer,cias 'ecnol4gicas( -) por 3' de dife-
ren/a entre a Eer,cia e o Equipamento.
Fa*'l'a%'"a"&
Equipamento Estranho( -8
Equipamento de outro /.%el "ecnol$!ico(dicio-
ne a penalidade de 1amiliaridade e o Jodificador de
3'. Seis ou mais familiaridades para uma per,cia
!ole novamente sua per,cia. Em caso de sucesso,
voc: deve usar o novo aparel%o sem penalidade.
#ultura Estranha( -H em Koemia, Donnoisseur,
Driminologia, "an/a, "etec/o de Jentiras, "iplo-
macia, ]$bia, Oogos de Entretenimento, J,micaLEan-
tomima, +er$ldica, Pntimida/o, ]ideran/a, Domr-
cio, Eoesia, Eol,tica, Esicologia, Orat4ria, 'rato Soci-
al, Se# ppel, Sociologia, Jan%a e Eedagogia.
E#o-o G&o9%:7o & C(lt(%al
s penalidades a seguir se aplicam as per,cias Do-
n%ecimento do 'erreno, ssuntos tuais (]ocais),
Ieografia (]ocais) e +ist4ria quando usadas fora de
seu campo de especiali2a/o.
Distncia( .tili2e as penalidades indicadas em
Jodificadores de ]onga "istCncia. Em 3'@M, o Jes-
tre pode decidir 6ogar H" contra 3'M) (W ou menos
em 3'&) para ignorar todas as penalidades de distCn-
cia.
"empo( .tili2e os Jodificadores de ]onga "is-
tCncia, substituindo anos por quilTmetros.
Dierena de /"( "obre o modificador de tempo
(uma diferen/a de 8 3' quadruplicaria, etc.).
#lasse de 0rea (de menores para maiores)( ?i2i-
n%an/a- ldeia, ?ila ou Didade Eequena, Didade, Ka-
ronato, Dondado, "ucado ou Ea,s Eequeno- Ea,s
Irande- Elaneta- 1edera/o Pnterplanet$ria e Ial$#ia.
Especiali2a/o em uma $rea maior e quer infor-
ma/o sobre uma $rea menor( -8 para uma classe de
diferen/a, dobrando a cada classe.
Especiali2a/o em uma $rea maior e quer infor-
ma/o de uma $rea de taman%o similar( use os Jodi-
ficadores de ]onga "istCncia.
Especiali2a/o em uma $rea menor e quer infor-
ma/9es sobre uma $rea maior dentro dela( -8 por
classe de diferen/a.
Mo"'7a"o%&# F'#'ol89'o#
Esses modificadores se aplicam as seguintes
per,cias( Dirurgia, "iagnose, ]inguagem Dorporal,
Jedicina, Eontos de Eresso, Eontos Secretos e
Erimeiros Socorros.
Esp-cies com isiolo!ias semelhantes( -8 (+u-
manos vs. Elfos) a -7 (+umanos vs. 'rolls).
Esp-cies com isiolo!ias muito dierentes1 mas
que habitam o mesmo mundo( -@. Psso inclui todos
os animais normais.
Esp-cies completamente alien.!enas( -* ou
pior (a critrio do Jestre).
,quinas( 3en%um teste poss,vel0 Essas per,-
cias no funcionam com criaturas que possuam a
metacaracter,stica J$quina.
.m sucesso num teste contra uma per,cia ade-
quada permite evitar essas penalidades.
Mo"'7a"o%&# "& E;('-a*&!to
2em equipamento( -)A para per,cias tecnol4gi-
cas, -@ para outras per,cias. Observe que muitas
per,cias nem mesmo podem ser usadas0
Equipamento impro%isado( -8 para per,cias
tecnol4gicas, -8 para outras per,cias.
Equipamento bsico( Sem modificador. Essa
a situa/o normal na maioria dos casos.
Equipamento de boa qualidade( M). O custo
de apro#imadamente @# o pre/o b$sico.
Equipamento de qualidade superior( M8. O
custo de apro#imadamente 8A# o pre/o b$sico.
,elhores equipamentos para seu /"( M3'L8,
arredondando para bai#o (m,nimo M8). 3ormal-
mente no est$ a venda0
Se voc: tem equipamento b$sico ou mel%ora a
disposi/o, mas ele no estiver em perfeitas condi-
/9es(
'altam itens importantes(- ) por item.
Equipamento daniicado( -) a -H.
Mo"'7a"o%&# "& I"'o*a
plique a Escrita, ]$bia, ]eitura "inCmica,
Orat4ria, Eedagogia e Eesquisa.
#ompreenso 3udimentar( -H
#ompreenso com 2otaque( -)
+abilidades rt,sticas (Eoesia, Danto, etc.)(
"obre essas penalidades0
T&*-o Ga#to
"empo Adicional( 8# o tempo normal concede
o bTnus M), 7# M8, &# MH, )@# M7, e HA# M@.
Este bTnus s4 pode ser aplicado se fi2er algum
sentido levar mais tempo para reali2ar a tarefa em
questo (a critrio do Jestre).
+ressa( -) para cada )AB de tempo a menos
utili2ado.
Em uma partida cinematogr$fica, o Jestre
pode permitir que uma tarefa se6a completada ins-
tantaneamente com uma penalidade de -)A.
Observe que algumas per,cias apresentam mo-
dificadores de tempo espec,fico (por e#emplo, Ja-
gia Derimonial), elas sobrep9em os modificadores
sugeridos acima.
SUCESSO E FALHA CRTICAS
.m resultado de 3 ou 4 sempre um su-
cesso.
.m resultado de 5 um sucesso decisivo
para um 3+ efetivo de )@M.
.m resultado de 6 um sucesso decisivo
para um 3+ efetivo de )*M.
.m resultado de 18 sempre uma fal%a
cr,tica.
.m resultado de 17 uma fal%a cr,tica
para um 3+ efetivo de )@ ou menos- caso
contr$rio trata se de um fracasso comum.
Fualquer resultado de 10 ou mais acima
do 3+ efetivo se uma fal%a cr,tica( )* para
3+ *, )@ para 3+ @ e assim por diante.
MODIFICADOR DE
TAMANHO E ALCANCE
MT $lcance MT $lcance
M) MAV M* MX
M8 M) MX M)A
MH M8 M& M)@
M7 MH MW M8A
M@ M@ M)A MHA
V .ma arma de alcance =D> passa a ter alcan-
ce ), sem outros efeitos.
TABELA DE REA5ES
Oogue tr:s dados e aplique os modificadores.
0 ou menos( Desastrosa. O EdJ odeia os EdOs
e fa2 o poss,vel para pre6udic$-los. 3ada ser$ im-
poss,vel( atacar, trair, ridiculari2ar em pSblico, ou
at mesmo ignorar um pedido de vida ou morte-
so todas possibilidades v$lidas.
1 a 3( ,uito ruim. O EdJ antipati2a com os
EdOs e tenta pre6udic$-los se isso l%e for conveni-
ente( atacando, oferecendo termos absolutamente
in6ustos em uma transa/o comercial e assim por
diante.
4 a 6( 3uim. O EdJ no d$ pouca importCncia
para os EdOs e ir$ pre6udic$-los (como citado aci-
ma), se isso l%e trou#er algum benef,cio.
7 a 9( 'raca. O EdJ no se dei#a impressionar.
Ele pode ser %ostil se isso l%e trou#er um lucro
muito grande ou %ouver pouco perigo.
10 a 12( /eutra. O EdJ ignora os EdOs tanto
quanto poss,vel. Ele est$ totalmente desinteressa-
do. Enquanto os protocolos forem seguidos, as
transa/9es transcorrero calmas como de costume.
13 a 15( 4oa. O EdJ gosta dos EdOs e ser$ pres-
tativo dentro de limites cotidianos ra2o$veis.
16 a 18( ,uito boa. O EdJ tem os EdOs em alta
conta e bastante prestativo e amistoso, oferecen-
do a6uda voluntariamente e apresentando condi-
/9es vanta6osas em quase todos os neg4cios.
19 ou melhor( Excelente. O EdJ ficar$ e#tre-
mamente impressionado com os EdOs e os a6uda da
mel%or forma poss,vel, dentro dos limites de suas
capacidades _ talve2 arriscando at mesmo sua
vida, din%eiro ou reputa/o em nome deles.
DISTNCIA DO ARREMESSO
). "ivida o peso do ob6eto em quilogramas pela
Kase de Darga para obter o =coeficiente de peso>.
8. Encontre o coeficiente de peso na coluna
Doeficiente de Eeso da tabela a seguir. Se ele
estiver entre dois valores, use o maior valor.
H. Encontre o modificador de distCncia relativo
ao coeficiente de peso na coluna Jodificador de
"istCncia.
TABELA DE MANOBRAS
LES5ES< PONTOS DE VIDA
PERDIDOS
Menos de 1/3 dos PV restantes O personagem
fica cambaleando devido aos ferimentos. Seu "eslo-
camento e Esquiva so redu2idos pela metade (arre-
dondado para cima).
0 PV ou menos O personagem corre o risco de
desmaiar a qualquer %ora. lm dos efeitos acima, ele
precisa de um sucesso num teste de +' no in,cio do
seu pr4#imo turno, com uma penalidade de -) para
cada mSltiplo inteiro do E? inicial abai#o de 2ero.
.m fracasso indica que ele desmaia (ou simplesmente
para de funcionar, se no se tratava de um alvo vivo
ou consciente)- v. 3etomando a #onsci5ncia, (p$g.
78H). .m sucesso significa que ele pode agir normal-
mente, mas deve fa2er um novo teste a cada turno
para continuar agindo. E#ce/o( se escol%er por 1a2er
3ada em seu turno e no tentar nen%uma defesa ativa,
o personagem pode permanecer consciente sem fa2er
testes. Ele s4 precisa fa2er um teste nos turnos em que
tentar uma defesa ativa ou escol%er uma manobra di-
ferente de 1a2er 3ada.
-1 x PV n!al lm dos efeitos acima, o perso-
nagem deve fa2er imediatamente um teste de +' para
no morrer. (Se fracassar por uma margem de apenas
) ou 8, ele estar$ morrendo, mas ainda no estar$
morto _ v. 'erimentos 'atais, p$g. 78H. Em caso de
sucesso, o personagem ainda poder$ falar, lutar etc.,
como acima (at fracassar em um teste de +' e su-
cumbir). Ele deve refa2er esse teste sempre que alcan-
/ar um novo multiplicador negativo desse valor, inde-
pendente se isso resultado de um ferimento ou de
v$rios.
-5 x PV n!al O personagem morre imediata-
mente. Ele perdeu um total de 6 %e7es seu +( inicial0
-10 x PV n!al "estrui/o corporal total.
,oe&iciente
de Peso
Modi&icador
de Dist!ncia
,oe&iciente
de Peso
Modi&icador
de Dist!ncia
A,A@ H,@ 8,A A,HA
A,)A 8,@ 8,@ A,8@
A,)@ 8,A H,A A,8A
A,8A ),@ 7,A A,)@
A,8@ ),8 @,A A,)8
A,HA ),) *,A A,)A
A,7A ),A X,A A,AW
A,@A A,& &,A A,A&
A,X@ A,X W,A A,AX
),AA A,* )A,A A,A*
),@A A,7 )8,A A,A@
PONTOS DE FADIGA PERDIDOS
Menos de 1/3 do seu P" remanes!ente o per-
sonagem est$ muito cansado. "ivida seu "esloca-
mento, Esquiva e S' pela metade (arredondado para
cima). Psso no afeta as caracter,sticas baseadas em
S'.
0 P" ou menos _ O personagem est$ 5 beira de
um colapso. Se ele sofrer mais fadiga, cada E1 per-
dido tambm resultar$ na perda de ) E?. Eara fa2er
qualquer coisa diferente de conversar ou descansar,
o personagem precisa fa2er um teste de ?ontade- em
combate, ele tambm precisa fa2er um teste sempre
que fi2er uma manobra diferente de 1a2er 3ada. Em
caso de sucesso, ele age normalmente, mas ainda
sofre normalmente a perda de ) E? para cada E1
perdido. Em caso de fracasso, ele cai por esgota-
mento, incapacitado, e no pode fa2er mais nada at
alcan/ar um valor positivo de E1. 3uma fal%a criti-
ca, o personagem deve fa2er imediatamente um tes-
te de +'. Se fracassar, ele sofre uma parada card,a-
ca- v. #ondies 'atais (p$g. 78W).
#1 x P" n!al _ O personagem perde a cons-
ci:ncia. Enquanto estiver inconsciente, ele recupera
o E1 perdido como se estivesse descansando e acor-
da quando alcan/ar um valor positivo de E1. O E1
nunca pode cair abai#o desse n,vel. partir deste
valor, qualquer custo em E1 subtra,do diretamente
do E?0
TABELA DE DANO
ST GdP Ge-
) )d-* )d-@
8 )d-* )d-@
H )d-@ )d-7
7 )d-@ )d-7
@ )d-7 )d-H
* )d-7 )d-H
X )d-H )d-8
& )d-H )d-8
W )d-8 )d-)
)A )d-8 )d
)) )d-) )dM)
)8 )d-) )dM8
)H )d 8d-)
)7 )d 8d
)@ )dM) 8dM)
)* )dM) 8dM8
)X )dM8 Hd-)
)& )dM8 Hd
)W 8d-) HdM)
8A 8d-) HdM8
8) 8d 7d-)
88 8d 7d
8H 8dM) 7dM)
87 8dM) 7dM8
8@ 8dM8 @d-)
8* 8dM8 @d
8X Hd-) @dM)
8& Hd-) @dM)
8W Hd @dM8
HA Hd @dM8
H@ 7d-) *dM)
7@ @d XdM)
@A @dM8 &d-)
@@ *d &dM)
*A Xd-) Wd
*@ XdM) WdM8
XA &d )Ad
X@ &dM8 )AdM8
&A Wd ))d
&@ WdM8 ))dM8
WA )Ad )8d
W@ )AdM8 )8dM8
)AA ))d )Hd
Manobra Descri"#o De&esa $ti'a Mo'imento
guardar 1ica em prontido para agir. Fualquer ?aria
pontar FualquerV Easso
taque 'otal taca com bTnus ou mais de uma ve2. 3en%uma
taque taca desarmado ou com uma arma. Fualquer Easso
valiar Fualquer Easso
van/ar e tacar "esloca-se e ataca com penalidade. Sem parar
Doncentrar Doncentra-se em uma tarefa mental. FualquerV Easso
"efesa 'otal "efesa aumentada ou defesa dupla. ?aria
"eslocamento 3o fa2 nada alm de deslocar. Fualquer
1a2er 3ada Easso
1intar 1inge um ataque corpo a corpo. Fualquer Easso
Judan/a de Eosi/o 1ica em p, senta-se, etc. Fualquer Easso
Ereparar Erepara uma arma ou outro ob6eto. Fualquer Easso
Jira com uma arma de combate 5 distCncia para obter
seu bTnus de Ereciso.
Jetade do "esloc.
Estuda um oponente antes do ataque
de combate corpo a corpo.
"esloc. 'otal
Fualquer
"esloc. 'otal
3o e#ecuta nen%uma a/o mas se
!ecupera de atordoamento.
Fualquer
V .sar uma defesa ativa pode atrapal%ar sua pontaria ou concentra/o.
8 Donfere M8 em Esquiva, Kloqueio e parar, ou permite duas 6ogadas de defesa contra cada ataque.
88 O personagem sofre uma penalidade de -7 em todas as defesas se estiver 1a2endo 3ada devido a
atordoamento.

Das könnte Ihnen auch gefallen