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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA

RECINTO UNIVERSITARIO PEDRO ARAUZ PALACIOS


FACULTAD DE CIENCIAS Y SISTEMAS
INGENIERIA DE SISTEMAS

SISTEMAS DE INFORMACION
Metodologa de manejo de relaciones (RMM)


Integrante: Alfredo Jimmy Madrigal.

No. Carnet: 2010-32782.

Profesor: Ing. Bernardo Arauz.






13 de junio de 2014
Introduccin
La Metodologa de Gestin de Relaciones (Relationship Management
Methodology, en adelante RMM) para el diseo hipermedia fue introducida por
primera vez en 1995, y desde entonces ha evolucionado en muchos aspectos para
dar respuesta al rpido incremento de la demanda de aplicaciones en la World
Wide Web.
Esta metodologa es apropiada para dominios con estructuras regulares, es decir,
con clases de objetos bien definidos, y con claras relaciones entre esas clases.
El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus
interrelaciones y los mecanismos de navegacin hipermedia de la aplicacin. Los
objetos del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones
asociativas. El modelo introduce el concepto de slice con el fin de modelizar los
aspectos unidos a la presentacin de las entidades.
El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus
interrelaciones y los mecanismos de navegacin hipermedia de la aplicacin. Los
objetos del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones
asociativas. El modelo introduce el concepto de slice (trozo) con el fin de
modelizar los aspectos unidos a la presentacin de las entidades.
Un slice corresponde a un subconjunto de atributos de una misma entidad
destinados a ser presentados de forma agrupada. La navegacin se modeliza con
la ayuda de primitivas de acceso, enlaces estructurales (unidireccional y
bidireccional) que permiten especificar la navegacin entre slices, y visita guiada
condicional, ndice condicional y agrupacin, que permiten especificar
la navegacin entre entidades.



Desarrollo
La RMM proporciona una metodologa de diseo estructurado para el desarrollo
de muchos tipos de aplicaciones hipermedia, facilitando su diseo, desarrollo y
mantenimiento.
El esquema completo del dominio y de la navegacin de la aplicacin se
denomina esquema RMDM y se obtiene como resultado de las tres primeras
etapas del mtodo. Las etapas son:
Primera etapa: representar los objetos del dominio con la ayuda del modelo
Entidad-Relacin ampliado con relaciones asociativas (aqullas que permiten
representar caminos navegacionales entre entidades puestos en evidencia en la
fase de anlisis).
Segunda etapa: determinar la presentacin del contenido de las entidades de la
aplicacin as como su modo de acceso. El esquema obtenido como resultado de
esta etapa se denomina esquema E.R+. Se trata de un esquema Entidad-Relacin
en el que cada entidad ha sido reemplazada por su esquema de entidad. Un
esquema de entidad est constituido por nodos (los trozos o slides) unidos por
relaciones estructurales.
Tercera etapa: definir los caminos de navegacin inducidos por las relaciones
asociativas del esquema E-R+. A continuacin, es posible definir estructuras de
acceso de alto nivel (agrupaciones), lo que permite dotar a la aplicacin de
accesos jerrquicos a niveles diferentes de los trozos de informacin. El esquema
RMDM resultante se obtiene aadiendo al esquema E-R+ las agrupaciones y
caminos navegacionales definidos en esta etapa.


FIGURA 1: Los tres niveles de modelado de sistemas de informacin web.
Ante las limitaciones que ofreca RMM, sus creadores analizaron la estructura de
navegacin de RMM y propusieron aadir dos nuevos y tipos de Slices:
Slice Hbridos: permiten combinar atributos de diferentes entidades y
estructuras de acceso.
Slice Mnimos: es la mnima parte de una entidad que es necesaria para
identificar uno de sus elementos y que se utilizara como ancla.
M-Slice: permiten combinar primitivas de acceso con otros slices de otras
entidades para crear un m-slice.







Fases de RMM
Ahora se explican de manera muy breve las fases de diseo de la metodologa
RMM.
Fase 1. Diseo Entidad Relacin. Representar los objetos del dominio con
la ayuda del modelo Entidad-Relacin ampliado con relaciones asociativas
(aqullas que permiten representar caminos de navegacin entre entidades
puestos en evidencia en la fase de anlisis).

Fase 2- Realizar los diseos de slice. Para cada entidad detectada en la
fase anterior, se define un diagrama de slices ya que esta es la manera en
que se presentara los atributos de la entidad al usuario, al culminar se
debe alcanzar un modelo compuesto por slices y enlaces.

Fase 3- Disear la navegacin. Definir los caminos de navegacin
inducidos por las relaciones asociativas del esquema E-R. A continuacin,
es posible definir estructuras de acceso de alto nivel (agrupaciones), lo que
permite dotar a la aplicacin de accesos jerrquicos a niveles diferentes de
los trozos de informacin. El esquema RMDM resultante se obtiene
aadiendo al esquema E-R+ las agrupaciones y caminos de navegacin
definidos en esta etapa.

Fase 4- Definir el protocolo de conversin. En esta fase se lleva el modelo
RMDM a la plataforma en concreto es decir, se busca pasar del modelo
RMDM a la elaboracin de la aplicacin, para las cuales son se estima
ninguna tcnica en concreto.

Fase 5- Disear la interfaz. Se desarrollan las pantallas del sistema, las
mismas deben corresponder con los slice antes seleccionados.

Fase 6- Implementar la aplicacin. Se realiza la implementacin segn los
protocolos de conversin establecidos en la fase 4.

Fase 7- Probar la aplicacin. Una vez implementada la aplicacin se
procede a realizar las pruebas del sistema. Para ello es necesario
establecer los mtodos de validacin que se ajusten al sistema.



Ventajas del uso de RMM
1. RMM permite un enfoque estructurado para el diseo. Se elimina el
spaghetti-como el cdigo a favor de los sitios que estn bien estructurados
(1) facilita a los usuarios para navegar, y (2) fcil de mantener.

2. Los diferentes grupos al mismo tiempo pueden trabajar con el diseo de su
sitio en la WWW. Usted puede trabajar al mismo tiempo en las etapas de
informacin, acceso, interfaz de usuario y el diseo.

3. RMM desarrollado sistemas web son fciles de actualizar.
Beneficios de la Metodologa RMM
1) Diseo robusto:
RMM impone disciplina en el diseo del sistema y proceso de desarrollo.

RMM ayuda a mantener un sitio homogneo, para que un comn "look and
feel" puede ser mantenida en toda la aplicacin. Esto es importante para
ayudar a los usuarios la navegacin y de representar una identidad
corporativa coherente.
En lugar de comenzar con un montn de archivos de aqu y all, y la vinculacin
de ellos, los desarrolladores tienen gua para continuar con el diseo y desarrollo.

2) Diseo expresivo:
En RMM, los diseos se expresa a travs de diagramas grficos concisos. Esto
facilita el proceso de revisin, creacin y documentacin de diseos.
En la actualidad, no existe un procedimiento para la documentacin de los sitios
Web de una manera concisa y til. El diseo del sitio documento se expresa como
un diagrama de RMM. Los diseadores pueden utilizar este diagrama para discutir
sobre el diseo y mejorarlo.





3) Separacin de los datos, la estructura y la interfaz de usuario:
RMM mantiene a estos tres elementos separados y les permite ser
manipulado. En lugar de tener una coleccin de directorios y archivos para la
gestin, los desarrolladores de software pueden analizar estos aspecto.s de la
aplicacin por separado. En la actualidad los sitios Web consisten en grupos de
archivos HTML, scripts CGI, applets de Java y archivos multimedia (GIF, JPG, AU,
WAV, mov, etc.) En el formato actual, los elementos de diseo, como diseo de
pginas y el acceso a la navegacin se combinan con elementos de
contenido. Esto hace que sea extremadamente difcil de desarrollar y mantener
aplicaciones. RMM separa de manera efectiva estos tres componentes.


4) Mantenimiento:
El mantenimiento de sitios WWW est destinada a ser una tarea costosa. Las
cuestiones que se plantean son:
Estructura
o PROBLEMA: es difcil para los diseadores a concebir y poner
en prctica un diseo de la navegacin en general.

o RMM-SOLUCIN: acceso para la navegacin se denota a
travs de diagramas. Estos diagramas pueden ser utilizados
por diseadores, programadores y usuarios para discutir y
desarrollar el sistema.

De interfaz de usuario
o PROBLEMA: La revisin del "look and feel" de un sitio Web
(que se hace muy a menudo) es un proceso laborioso y
propenso a errores.

o RMM-SOLUCIN: los cambios realizados en la cascada de
diseo a travs del sistema web, sin costes de programacin y
sin errores.



Bibliografa
LOPISTGUY, Philippe Lopistguy; DAGORRET, Pantxila; LOSADA,
Begoa. Hypermedia Design Methodologies Versus Hypermedia
Functionality Integration. ACM HyperText'97 conference, Southampton,
UK.http://ji.ehu.es/ghym/publicaciones/DISEO_HIPERTEXTO_HIPERMEDIA/Hypertext97/HYPE
RTEX97.HTML [Volver]
LOSADA, B. LOPISTGUY, P. DAGORRET, P. Metodologas de
Concepcin para Aplicaciones Hipermedia: Anlisis crtico.Ibermedia'97,
Ciudad Real,
Spain. http://ji.ehu.es/ghym/publicaciones/DISEO_HIPERTEXTO_HIPERMEDIA/Ibermedia97/I
BERMEDIA97.HTML

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