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Escrito por Joo Carlos Freitas Lucena

As ilustraes deste net-book foram adquiridas atravs de pesquisa no Google, se voc reconhece o
autor de alguma delas pode me informar o nome que divulgo no blog http://nexusbr.blogspot.com/

Dedico esse sistema a meus amigos mais ntimos: Dora Aureliano, Gustavo Accyoli e Marcio Figuei-
redo, que me incentivam e participam dos meus jogos. Dedico tambm a meu grande amor, Karla
Juliana, que atura minha paixo pelo hobbie. Mas acima de tudo, dedico esse jogo a um amigo
especial que influenciou mais que qualquer outro, Dilermando Neto.

Vocpode:
copiar,distribuir,exibireexecutaraobra
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http://creativecommons.org/licenses/byncsa/2.5/br/comvalidadelegalnoBrasilepormuitosoutrospases.


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PASSO A PASSO PARA CRIAR UM


PERSONAGEM EM NEXUS ZERO
Segue abaixo uma instruo passo a passo para construir um
personagemparaosistemaNexusZero.
PRIMEIRO PASSO CONCEITO
Iniciecomumadefiniodeumaouduaspalavrassobreoque
o personagem faz para viver, sua profisso ou treinamento.
Alguns exemplos de Conceito so: guerreiro, mago, soldado,
jedi,ladino,caador,brbaro,etc.
SEGUNDO PASSO VIRTUDE & PECADO
Escolha uma das sete Virtudes e um dos sete Pecados para
guiar a interpretao do seu personagem. No possvel
escolher uma Virtude e Pecado opostos. As sete Virtudes e
seusPecadosopostosso:
CastidadeeLuxuria
GenerosidadeeAvareza
TemperanaeGula
DilignciaePreguia
PacinciaeIra
CaridadeeSoberba
HumildadeeOrgulho
TERCEIRO PASSO HABILIDADES
Esse possivelmente o passo mais importante, onde voc ir
definirosvaloresdasHabilidadesqueseupersonagempossui.
OpersonagemcomeacomtodasasHabilidadesemumnvel
+0(vulgar)epossui16pontosparamelhorarsuasHabilidades
comovistoabaixo:
BNUS CUSTO BNUS CUSTO
+1 1ponto +4 10pontos
+2 3pontos +5 15pontos
+3 6pontos +6 21pontos
As8Habilidadessodescritasabaixo:
Agilidadeaflexibilidadeemobilidadecorporal.
Intelecto a capacidade de aprendizado e conhecimento
adquirido.
Foraopoderiofsico.
Destrezaaprecisoemira.
Marcialidadeatcnicadeluta.
Presenaocarismaeimponncia.
Resistnciaovigorefortitude.
Sabedoriaapercepoevontade.
QUARTO PASSO PERCIAS
Uma Percia uma especializao de uma Habilidade, onde o
personagem mais eficiente que o normal. Escolha quatro
Percias para as Habilidades do seu personagem, percias
adicionaispodemsercompradaspor1pontocada.AsPercias
maiscomunsso:
AgilidadetemcomoPercias:acrobacia,artedafuga,dana,
equilbrio,esquiva,furtividade,iniciativa,montar.
IntelectotemcomoPercias:atualidades,barganha,compu
tao, cozinhar, engenharia, escrita, estratgia, explosivos,
forense, histria, medicina, misticismo, msica, natureza,
navegao,pesquisa,religio.
ForatemcomoPercias:briga,correr,erguerpeso,escalar,
maa,machados,martelos,nadar,porretes,saltar.
Destreza tem como Percias: abrir fechaduras, arcos, arma
dilhas, arremesso, artilharia, conduo, desenho, espingar
das,furto,fuzis,granadas,pilotagem,pistolas,raio.
Marcialidade tem como Percias: adagas, aparar, cajado,
espadas,lanas,montantes.
Presena tem como Percias: atuao, canto, diplomacia,
intimidao, jogatina, lidar com animais, lbia, liderana,
obterinformao,persuaso,poltica,seduo.
Resistncia tem como Percias: bebedeira, doenas, dor,
drogas,fadiga,flego,marcha,natao,sono,venenos.
SabedoriatemcomoPercias:coragem,disciplina,intuio,
observar,ouvir,procurar,rastrear,sensodedireo,vonta
de.
QUINTO PASSO PODERES
Alguns Personagens possuem qualidades excepcionais que
concedem vantagens tticas ou coisas semelhantes. Essas
qualidades so chamadas de Poderes, e podem ser Notvel
(1pt) ou Admirvel (3pts). Os jogadores so livres para cons
truir qualquer tipo de Poder, mas o Mestre deve aprovlo
antes do inicio da aventura. Bnus concedidos por Poderes
no acumulam com Equipamentos, fica o maior valor. Alguns
exemplosdePoderesseguemabaixo:
Ampliar Habilidade (1pt) voc pode aumentar em +1 uma
de suas Habilidades, que pode ser escolhida no momento
queativaoPoder.OPoderduraumacenaepodeserusado
umavezpordia.
ArmaduraMgica(1pt)voccriaumcampodeforainvis
velquepermiteutilizarsuaSabedoria[vontade]paraevitar
ataques (substituindo Agilidade [esquiva]). O Poder dura
umacenaepodeserusadoumavezpordia.
Artes Marciais (1pt) voc pode usar seu corpo como uma
armavivausandoMarcialidadeparaataquesdesarmadose

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podendo aparar mesmo de mos nuas. Alm disso ganha
acessoaumanovaPerciaMarcialidade[artesmarciais].
BoladeFogo(1pt)vocpodelanarumaesferaflamejante,
usando Destreza [raio], que explode ferindo todos os alvos
narea.OPoderduraumturnoepodeserusadoumavez
porcena.
CausarTerror(1pt)vocpodedestruiramentedeumalvo
pelomedousandoPresena[intimidao]contraSabedoria
[coragem] dele. O dano causado considerado dano fsico,
nolugardedanomental.
Controle Mental (1pt) voc pode dobrar a vontade de
outras pessoas, controlando suas aes, se levar o alvo a
zeroemtodasasHabilidadespordanomentalemtestesde
Presena[persuaso]contraSabedoria[vontade]doalvo.O
alvo controlado faz tudo que voc ordenar at que voc o
liberteoufiqueinconsciente.OPoderduraumacenaepo
deserusadoumavezpordia.
Cura (1pt) voc pode curar 1d6 redutores em um alvo ou
emsimesmo.OPoderduraumturnoepodeserusadouma
vezporcena.
Deflexo(1pt)vocpodeaparardisparosfeitoscontravoc
utilizandosuaMarcialidade[aparar](substituindoAgilidade
[esquiva]). O Poder dura uma cena e pode ser usado uma
vezpordia.
FalarcomAnimais(1pt)vocpodeconversarcomanimaise
entendesualinguagem.
Faro (1pt) voc pode seguir rastros e reconhecer pessoas
pelo cheiro, como um co farejador, usando Sabedoria e
ganhaacessoaumanovaPerciaSabedoria[faro].
Golpe (1pt) voc possui um ataque ou arma natural que
melhora seus ataques de Fora [briga] concedendo um b
nusde+1.
Golpe Poderoso (1pt) voc pode realizar um ataque muito
poderoso que melhora seus ataques de Fora [briga] con
cedendo um bnus de +3. O Poder dura um turno e pode
serusadoumavezporcena.
Iluso (1pt) voc pode criar imagens ilusrias para confun
dir outras pessoas. Perceber a iluso exige um teste de Sa
bedoria[intuio]contrasuaSabedoria[vontade],masten
tarinteragircomaimagemprovasuacondio.OPoderdu
raumacenaepodeserusadoumavezpordia.
Imunidade (1pt) voc imune a um tipo de dano (corte,
perfurao, esmagamento, etc.) ou energia (fogo, frio, ele
tricidade,cido,etc.),escolhidonomomentoqueadquireo
Poder.Qualquerataquedotipoespecficonopodeferilo.
Insubstancial (1pt) voc pode tornarse imaterial, no po
dendoseratingidoporataquesfsicos,mastambmincapaz
deinteragircomomundomaterial.OPoderduraumacena
epodeserusadoumavezpordia.
Invisibilidade (1pt) voc pode ficar com camuflagem total
contraossentidosvisuais.OponentequerestejamJuntode
vocpodemfazerumtestedeSabedoria[ouvir]contrasua
Agilidade [furtividade] para notar sua presena, mas ainda
atacamcompenalidadede2seperceberem.Atacarourea
lizarumaaobruscacancelaainvisibilidade.OPoderdura
umacenaepodeserusadoumavezpordia.
Invocar (1pt) voc pode invocar uma criatura (criada quan
do adquire o Poder) para auxililo. A criatura um perso
nagem de mesmo nvel que voc (normalmente Notvel),
maspodeserdenvelmenor.Paracadanvelabaixodoseu,
dobreaquantidadedecriaturas,ouseja,sevocNotvel
seria 1 criatura Notvel, 2 Criaturas Ordinrias ou 4 criatu
rasVulgares.OPoderduraumacenaepodeserusadouma
vezpordia.
LeituraMental(1pt)vocpodeescutarospensamentose
memriasdeumalvosevencerumtestedeSabedoria[pro
curar] contra Sabedoria [vontade] do alvo. O Poder dura
umacenaepodeserusadoumavezpordia.
Metamorfo (3pts) voc pode alterar sua forma, adquirindo
aformadeoutracriatura,eredistribuindoseusPontos,Pe
rcias e Poderes. O Poder dura uma cena e pode ser usado

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umavezpordia.
Raio (1pt) voc pode realizar um disparo de seu prprio
corpousandoDestreza[raio]mesmosemusararmas.
Rajada(1pt)vocpodelanar umdisparomuitopoderoso,
recebendoumbnusde+2emDestreza[raio].OPoderdu
raumturnoepodeserusadoumavezporcena.
Telecinsia (1pt) voc pode mover objetos distncia u
sandosuaSabedoria[vontade](comosefosseFora[erguer
peso]). O Poder dura uma cena e pode ser usado uma vez
pordia.
Vo (3pts) voc pode se deslocar no ar com ou sem o uso
deasas,podendomanterseparadonoar.
SEXTO PASSO RESTRIES
Assim como um personagem pode possuir Poderes, tambm
podempossuirRestriesquerdificultamojogo.AsRestries
sempre so um obstculo ttico ou desvantagem mecnica
(nopodemsereunogostodacorazul).Deformainversa
aos Poderes, cada Restrio confere 1 ponto (ou mais depen
dendodoefeito).Osjogadoressolivresparaconstruirqual
quertipodeRestrio,masoMestredeveaprovlaantesdo
inicio da aventura. Alguns exemplos de Restries seguem
abaixo:
Alergia (1pt) voc extremamente sensvel algo e, a cada
intervalo de tempo (dependendo da raridade) exposto ao
objetodesuaalergia,recebeumdanode1.Seoobjetoda
alergia for algo comum (como luz do sol, gua, etc.) voc
recebe dano a cada 1d3 rodadas de exposio, mas se for
algo raro (um cristal aliengena, sangue de drago, etc.) re
cebedanoacadaturno.
Dependncia (1pt) vocdepende de algo proibido ou raro
(como sangue) e a cada dia sem satisfazer a dependncia
recebeumdanode1.Odanonopodesercuradoatque
vocsatisfaasuadependncia.Almdisso,notarumafon
te da dependncia prxima exige um teste de Sabedoria
[disciplina](adificuldadedependedasituao)paramanter
ocontroleenosesatisfazerimediatamente.
Fraqueza (1pt) uma de suas Habilidades fica mais fraca
quandovocexpostoaumasituaoounasproximidades
deumobjeto(comoduranteodiaoupertodofogo).AHa
bilidadereduzidaem1duranteaexposio.
PerdadePoder(1pt)vocnopodeusarseuspoderesum
umasituaoounasproximidadesdeumobjeto(comodu
ranteodiaoupertodofogo).
Vulnerabilidade (1pt) voc mais sensvel a danos de um
tipoespecfico.Seotipodedanoforalgocomum(comofo
go,corte,prata,etc.)vocaumentaodanorecebidoem+1,
mas se for algo raro (um minrio muito raro, a arma que
matouseupai,etc.)aumentaodanorecebidoem+2.
STIMO PASSO EQUIPAMENTO
Algumas tarefas exigem o uso de equipamento. Um equipa
mentopodeconferirumajusteaotestedeumanicaPercia,
especificada pelo equipamento. Por exemplo, um Kit de Cozi
nha +1 (cozinhar) confere um bnus de+1 emtestes de Inte
lecto [cozinhar] quando usar este equipamento. Segue alguns
exemplos:
Sem Equipamento (4) realizar tarefas que dependem de
umequipamentosempossulospodeserumatarefardua,
oumesmoimpossvel.Omestredeterminaquandoposs
velumtestesemequipamentonenhume,nestescasos,im
peapenalidade.
Vulgar (2) um equipamento improvisado ou defeituoso
para o propsito determinado. [uma cadeira como arma,
porrete, pedaos de uma carroa como armadura, osso de
galinhacomogazua,etc.]
Ordinrio (+0) a grande maioria dos equipamentos. [es
pada,escudo,armadura,arco,kitmdico,aparelhodecozi
nha,etc.]
Notvel (+1) um equipamento de excelente qualidade e
acabamento. [armas obraprima, armaduras completas, es
cudosobraprima,umabibliotecapessoalvasta,UTImvel,
etc.]
Admirvel (+2) um equipamento raro e poderoso. [itens
mgicos,equipamentosultratecnolgicos,rededecontatos
internacional,etc.]
Escolha1equipamentoNotvel(+1)equantosequipamentos
Ordinrios (+0) quiser para seu personagem. No possvel
somar vrios equipamentos a um
mesmo teste, apenas o equipamento
melhor concede o bnus. Um equipa
mento tambm pode simular o
efeito de um Poder (um anel que
confere os efeitos do Poder Invisibili
dade,porexemplo).
OITAVO PASSO PROTEO
Seus valores de Resistncia e Sabedo
riageramosvaloresdeProteoFsica
e Mental respectivamente. Sua Prote
o Fsica (PF) o dobro do seu valor
deResistncia,enquantosuaProteo
Mental(PM)odobrodoseuvalorde
Sabedoria.
NONO PASSO NOME
Agorapenseemumnomeadequado
ambientao e ao conceito de seu
personagem.

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LTIMO PASSO DETALHAMENTO
Por fim, aprofunde a concepo do personagem com notas
sobre outras caractersticas a seu respeito: idade, maneiris
mos,vesturioeoquemaisjulgarnecessrio.
TESTES
Para verificar se um personagem pode realizar uma determi
nada ao, voc deve rolar 2d6, adicionar o valore da Habili
dade relevante ao resultado e comparar com outro teste ou
nmeroalvo.
PERCIAS EM TESTES
QuandovocfazumtesteondeumadesuasPerciasdaHabi
lidadetestadarelevante,vocrecebe+1noteste.
TESTE CONTRA DIFICULDADE
O resultado final do teste deve ser comparado a um Nvel de
Dificuldade(tambmchamadodeND)quevariade5(simples)
a 19 (quase impossvel) ou mais. Se o resultado for igual ou
maiorqueaND,vocobtevesucesso.
TESTE RESISTIDO
O resultado final do teste deve ser comparado ao resultado
finaldotestedeoutropersonagem.Seseuresultadoforigual,
umempate(normalmentefavorecendoadefesa,sehouver),
seformaior,vocobtevesucesso.
TESTE PROLONGADO
Em um Teste Prolongado voc deve acumular um nmero de
sucessos (3, 6 ou 9) antes de obter trs falhas. O Mestre de
terminaadificuldadebsicaparaotesteeonmerodesuces
sosexigidosparavencer.
AJUSTES
Certas situaes podem ajudar ou atrapalhar os testes e ata
ques do personagem. Em vez de colocar uma lista de situa
es, ns usamos apenas o conceito e um ajuste para ade
quar:
AtrapalhaMuito(2)ex:nadefesaquandoestdespreveni
do para o ataque, no ataque quando no pode ver o alvo,
emescalarporestarbesuntadoemleo,etc.
Atrapalha (1) ex: no ataque durante um nevoeiro denso,
empesquisarquandoestcomumaressacahorrvel,etc.
Ajuda (+1) ex: no ataque quando est montado (contra
oponentesp),emconduoquandoestemumaruaco
nhecida,etc.
AjudaMuito(+2)ex:emdefesaquandoutilizaumacobertu
raampla,emobservarparanotaralgumconhecido,etc.
AJUDANDO EM TESTES
Os personagens pode se ajudar mutuamente para atingir um
objetivo mais facilmente. Para isso, escolham quem ser o
personagemprincipalparaoteste(normalmenteoquepossui
o bnus maior). Depois, todos os outros personagens que o
auxiliam na ao devem fazer o mesmo teste contra uma
dificuldade uma categorias menor (um teste Difcil [ND 9]
exige um testeModerado [ND 7]) e, caso tenha sucesso, con
fere um bnus de +1 ao personagem principal. A dificuldade
mnimadeumtestedeajudaSimples[ND5].
Para ajudar em um ataque, cada jogador faz um teste contra
7+defesadoalvo,querobtiversucessoconcedeumbnusde
+1aopersonagemprincipal.
SORTE
Os personagens em Nexus Zero possuem uma habilidade
especial que no pode ser medida nem comprada, chamada
Sorte. A Sorte permite ao personagem sobreviver quando
pareciaimpossvel,ouobtersucessoondepareciaimprovvel.
Todopersonagemcomeaumaseodejogocom1Pontode
Sorte. Ele pode receber mais Sorte durante a aventura, mas
no vai carreglos para a seo de jogo seguinte (ento
melhor uslos). Cada uso de Sorte consome 1 ponto. Voc
pode usar Sorte a qualquer momento, quantas vezes quiser
enquantotiverpontos.
VOC PODE USAR SORTE PARA:
Criar o mundo: voc pode alterar ou criar elementos de
uma cena que esteja sendo narrada pelo mestre. O mestre
pode exigir que voc gaste 1 ou mais pontos de Sorte para
modificaracena,dependendodoquevocdesejamudar.
Melhorar Teste: permite que voc lance 1d6 adicional e
substituaoresultadoporumdosdadoslanadosparaotes
teseformelhor.
Recuperar:vocpodecurar1d6redutoresaplicadosasuas
Habilidades.
Reusar Poder: voc pode usar novamente um Poder com
usolimitadoquejtenhasidogasto.
COMO GANHAR SORTE
Voc recebe pontos de Sorte durante a aventura cada vez
que:
Herosmo: quando voc realiza um ato genuinamente he
rico, como colocarse em frente a um ataqueque poderia
ferilogravementeparasalvaravidadeumapessoa,omes
trepodeconceder1PontodeSorte.
IdiaInteligente:quandovoctemumaidiainteligenteou
umraciocniosagazomestrepodeconceder1PontodeSor
te.
InterpretarVirtude:quandovocrealizaumainterpretao
realmente impressionante de acordo com sua Virtude o
mestrepodeconceder1PontodeSorte.
InterpretarPecado:quandovocatrapalhadooulimitado
nojogodevidoaoseuPecado,omestreconcede1Pontode
Sorte.
IntervenodoMestre:quandoomestredeterminardese
jarecompensarosjogadoresporalgummotivoeleconcede
1PontodeSortecoletivo.
Recompensas sociais: voc recebe 1 Ponto de Sorte no
comeo da aventura por: Ser o anfitrio; Prover os compa
nheiroscompetiscosoubebida;Trazermaterialdejogoex
tra;Colaborarcommaterialdecampanha;etc.
Reusar Poder (PDM): quando o mestre usa novamente um
Poder de um Personagem do Mestre (ou PDM) com uso li
mitadoquejtenhasidogastoeleconcede1PontodeSorte
coletivo.
Sacrifcio:quandonotivermaisNENHUMpontodeSorte,
voc pode receber 1 Ponto deSorte para umacena em an
damento se receber um dano fsico de 2. O dano pode

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ser curado normalmente DEPOIS que a cena tiver termina
do,masopontodeSorteganhodeveserutilizadonames
macenaouserperdido.
Sucesso Decisivo: quando obtm um valor 6 em ambos os
dados principais durante um teste, voc recebe 1 Ponto de
Sorte.
SORTE INDIVIDUAL OU COLETIVA
Namaioriadoscasoscitadosacima,opontodeSorteconce
dido diretamente ao personagem que realiza o ato descrito e
esses pontos so anotados na ficha do personagem. Mas
existemcasosondeaSortecoletiva,podendoserusadapor
qualquerpersonagem,eficaanotadacomomestre.Parausar
a Sorte coletiva um personagem precisa da aprovao unni
me de todos os jogadores (se um no aceitar, ele no pode
usar).
Existem trs formas de receber pontos de Sorte coletivos:
atravsdaIntervenodoMestre,ReusarPoder(PDM)oupor
doaodosjogadores,queabremmodeumoumaisdeseus
pontosdeSorteindividuaisparatornloscoletivos.Pontosde
Sortecoletivosnopodemconvertidosemindividuais,uma
viademonica.
CONFLITOS
O conflito acontece em turnos que representam o tempo
necessrioparacadapersonagemagir.
Iniciativa: Cada jogador faz um teste de Agilidade [iniciati
va] e age primeiro quem tem o maior resultado, seguindo
emordemdecrescente.
Aes:Opersonagempodeescolherentreatacaroumover
seduranteseuturno.
Formas de movimento: Existem quatro medidas de espao
subjetivas no jogo: Junto, Perto, Longe e Muito Longe. O
personagem precisa de uma ao para mudar de uma des
sas posies para a outra (em seqncia) em seu turno, ou
seja,sairdeJuntoparaMuitoLongedemanda3turnos.
Junto:opersonagemestmuitoprximodeseuadversrio
(ou de todos se todos estiverem Juntos), possvel realizar
ataquescorpoacorpoedistncia.
Perto: o personagem est afastado de seu adversrio, ele
pode arremessar objetos ou utilizar armas de ataque dis
tncia. Outra opo investir rapidamente contra os opo
nenteschegandoJuntoeatacandocomumanicaao.
Longe: o personagem est muito afastado de seu advers
rio,elepodeutilizarapenasataquesdistncia.
Muito Longe: o personagem est fora de alcance para seu
adversrioeviceversa.
Ataque: O personagem anuncia e descreve seu ataque e a
Habilidade envolvida. O oponente faz o mesmo com a sua
defesa. Eles fazem ento um Teste Resistido com os bnus
declarados.Asprincipaisdefesasparaataquesfsicosso:
Agilidade [esquiva] pode ser usada para evitar ataques
fsicosfeitoscorpoacorpoeadistncia.
Marcialidade [aparar] pode ser usada para evitar ataques
fsicosfeitoscorpoacorpo.
Algumasdasformasespeciaisdeataqueso:
AtaqueMltiplo:Seoptarporafetarmaisdeumoponente,
o personagem recebe 2 no ataque cada vez que dobra a
quantidadedeoponentes(2para2alvos,4para4alvose
assim por diante). Ento faz um nico ataque que deve ser
comparadocomadefesadetodososoponentes.
Ataquederea:Seusarumataquequeafetaumarea,ele
atinge todos os alvos que estejam Juntos do alvo principal
escolhido(incluindojogadores).Opersonagemfazumnico
ataque que deve ser comparado com a defesa de todos os
oponentesdentrodarea.
Resoluo:Seoataqueformaiorqueadefesa,oataquefoi
bem sucedido. Se foi menor ou igual, resultou numa falha.
Em ambas as situaes, o jogador do atacante descreve o
acontecido.
Dano:OataquebemsucedidocausaumredutornasHabili
dadesdoalvode1paracadapontoqueoataqueexcedeu
a defesa. Os redutores sero aplicados primeiramente aos
valores de Proteo Fsica ou Mental do alvo, dependendo
dotipodeataque.Umavezqueaproteotenhatermina
do, o alvo escolhe onde os redutores sero aplicados, mas
nenhuma Habilidade pode possuir menos que +0. Se todas
as qualidades forem reduzidas a zero, o alvo perde o com
bate.
Seqncia: Outro personagem, na ordem de iniciativa, vai
comearemAes.
CAPANGA
Em alguns jogos pode ser interessante utilizar os PDMs Ca
pangas. Eles funcionam de forma idntica aos PDMs normais,
masperdemocombatesereceberem1redutor,independen

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te da quantidades de Habilidades que possuem. As Protees
aindafuncionamnormalmente.
RECUPERAO
Habilidades reduzidas por ataques fsicos (golpe, queda,
queimadura, etc.) podem ser recuperadas com descanso.
Depois de uma noite de descanso voc pode curar 1d6 redu
toresaplicadosssuasHabilidades.
Habilidadesreduzidasporataquesmentais(medo,enganao,
enjo,etc.)socuradasautomaticamentenofinaldacenaou
quandooambientequeascausaforabandonado.
As Protees, tanto Fsica quando Mental, so restauradas
completamentenofinaldacena.
PERIGOS
Em algum momento da aventura, os personagens iro se
deparar com perigos como armadilhas, quedas ou outras
ameaas. Para representar estes perigos de forma mais sim
ples,omestreapenasdeterminaograudeperigoeaNDpara
evitar ou reduzir o dano. O grau do perigo determina o dano
queopersonagemsofresefalharnele,enquantoaNDrepre
senta a dificuldade para evitar o mesmo. O mestre pode de
terminarqueoperigonopodeserevitado,apenasatenuado,
comoemumaqueda,nestecasoumsucessonotestereduzo
dano final metade (arredonde para baixo). Por exemplo:
caminhar pelo parapeito largo de uma torre a 10m de altura
pode ser uma tarefa Difcil (ND 9) mas o perigo Absurdo
(4d6)poismatariaamaioriadaspessoasnumaqueda.
EVOLUO
O mestre deve conceder 1 ponto ao Personagem quando
acharconveniente.Umaformasugeridadefazerissoconce
der1pontoacadaduasouquatroaventuras.Ospontosrece
bidospodemserusadosem:
Habilidades: Melhorar uma Habilidade que j possua exige
umvaloremPontosigualdiferenaentreobnusdeseja
doeobnusatualdaHabilidade(ex:melhorar+2Forapa
ra+3Foraexige3Pontos).
Percias:adquirirumanovaPerciarelacionadaaumaHabi
lidadecusta1ponto.
Equipamento: adquirir equipamento Notvel ou Admirvel
tambm tem um custo em pontos dependendo do bnus
concedido:1pontoparaumequipamentodequalidadeNo
tvel(+1)e3pontosparaadquirirumequipamentodequa
lidadeAdmirvel(+2).

Nvel Comonveldehabilidade Mod Personagens Comodificuldade ND Perigo


Vulgar +0 4ptsemHabilidadese2Percias. Simples 5 1
Ordinrio Tipicamentedacapacidade
humana
+1 8ptsemHabilidadese3Percias. Moderada 7 1d3
Notvel Melhorqueousual;amaio
riadosprofissionaisounova
tostalentosos
+2 24ptsemHabilidadese4Percias. Difcil 9 1d6
Admirvel Notriosoufamososprofis
sionais;talentocomalguma
percia
+3 48ptsemHabilidadese5Percias. rdua 11 2d6
Invejvel Mestresaclamados;talento
comumaperciasubstancial
portrs
+4 80ptsemHabilidadese6Percias. Formidvel 13 3d6
Lendrio Acimadacapacidademun
dana;Alcanadoapenaspor
tecnologiaoumagia
+5 120ptsemHabilidadese7Per
cias.
Absurda 15 4d6
pico Umalendaextraordinria;
Capacidadesmuitoacima
dosmerosmortais
+6 168ptsemHabilidadese8Per
cias.
Lendria 17 5d6
QuaseImpossvel 19+ 6d6