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2.5 Metodologas para el desarrollo de aplicaciones Web.

EORM
Es una Metodologa de Relacin entre Objeto (Enhanced Object Relationship
Methodology), es definido por un proceso iterativo que se concentra en el modelado
orientado a objetos por la representacin de relaciones entre los objetos (acoplamientos)
como objetos, es por ello que fue una de las primeras propuestas para Web centrada en
el paradigma de la orientacin a objetos. Se basa en muchas de las ideas que se definen
en HDM, pero las traslada a la orientacin a objetos. La adopcin del enfoque orientado a
objetos garantiza todas las ventajas reconocidas para esta tcnica de modelado, como la
flexibilidad (posible existencia de mltiples formas de relaciones entre nodos) y la
reutilizacin, por la existencia de una librera de clases de enlaces que pueden ser
reutilizados en diferentes proyectos de desarrollo hipermedial.
Para automatizar la aplicacin de la metodologa EORM, su autor ha desarrollado, en
los laboratorios de investigacin de IBM, una herramienta denominada ODMTool que,
junto a un generador comercial de Interfaces Grficas de Usuario denominado ONTOS
Studio y un Sistema de Gestin de Base de Datos Orientado a Objetos (SGBDOO),
permite el diseo interactivo de esquemas EORM y la generacin de cdigo fuente,
inicialmente en C++, de las clases incluidas en estos esquemas. El SGBDOO ofrece un
repositorio de objetos que permite la comparticin de la informacin de los esquemas
entre las herramientas (ODMTool, ONTOS Studio) y las aplicaciones hipermediales
desarrolladas.
Esta metodologa tiene las siguientes ventajas: Encajamiento de relaciones semnticas
en construcciones extensibles, pudiendo participar en otras relaciones pudiendo ser parte
de bibliotecas reutilizables [Ref. 30]. EORM distingue dos tipos de relaciones orientadas a
objetos: Relaciones de generalizacin y relaciones definidas por el usuario. Mientras que
los primeros se concentran como en la semntica asociada entre ellas, los segundos
confan totalmente en la especificacin del usuario
La semntica de vnculos bsicos de clases que se manejan, son las siguientes de
manera resumida:
* SimpleLink: Es la raz vnculo bsica de clase que proporciona capacidad de
interconexin, incluido funciones para la creacin, supresin y recorrido
* NavigationalLink: Proporciona mecanismos para enlaces hipermedia que incluye el
almacenamiento de creacin de tiempo e informacin histrica. Se hereda de simpleLink
* NodeToNode: Es un vnculo que hereda de NavigationalLink y proporcionar un objeto a
un objeto Hipermedia de vnculo de funcionalidad
* SpanToNode: Se hereda de NavigationalLink. Vincula el contenido de un objeto a otro
objeto .
* StructureLink: Se hereda de SimpleLink y la raz de los vnculos estructurales. Se inserta
despus creacin en el contexto estructural.
* SetLink: Es una structureLink que proporciona acceso a un objeto en una desordenada
coleccin de objetos
* ListLink: Es un structureLink que proporciona acceso a un objeto en una coleccin
ordenada de objetos.
Podemos mencionar que esta metodologa consta de las siguientes fases segn el
siguiente diagrama de flujo:
Fase de Anlisis, se trata de orientar a objetos al sistema, sin considerar los aspectos
hipermediales del mismo, obtenindose para ello un Modelo de Objetos con la misma
notacin utilizada en OMT, que refleje la estructura de la informacin (mediante clases de
objetos con atributos y relaciones entre las clases) y el comportamiento del sistema (a
travs de los mtodos asociados a las clases de objetos)
Fase de Diseo, procede a modificar el modelo de objetos obtenido durante el anlisis
aadiendo la semntica apropiada a las relaciones entre clases de objetos para
convertirlas en enlaces hipermedia, obteniendo finalmente un modelo enriquecido, que su
autor denomina EORM (Enhanced Object-Relationship Model), en el que se refleje tanto
la estructura de la informacin (modelo abstracto hipermedial compuesto de nodos y
enlaces) como las posibilidades de navegacin ofrecidas por el sistema. sobre dicha
estructura, para lo cual existir un repositorio o librera de clases de enlaces, donde se
especifican las posibles operaciones asociadas a cada enlace de un hiperdocumento, que
sern de tipo crear, eliminar, atravesar, siguiente, previo etc.,as como sus posibles
atributos (fecha de creacin del enlace, estilo de presentacin en pantalla, restricciones
de acceso, etc.)
Fase de Construccin, se transformar los esquemas en cdigo y guardados en una Base
de Datos Orientada a Objetos, y en elaborar formularios de consulta de las clases con la
ayuda de un editor grfico de interfaces. Se genera el cdigo fuente (por ejemplo en C#)
correspondiente a cada clase y se prepara la Interfase Grfica de Usuario .

Las relaciones definidas en un modelo orientado a objetos pueden ser representadas
por clases de enlaces hipermedia. Estas clases aaden a las relaciones del modelo objeto
la semntica navegacional de la aplicacin. Estn organizadas en una jerarqua de
herencia propuesta por el mtodo bajo la forma de una biblioteca de clases. La semntica
relativa a las propiedades hipermedia de las relaciones encuentra, por tanto, una
representacin en EORM bajo la forma de clases.
Toda la semntica de relaciones de aplicacin se expresa por medio de enlaces
hipermedia reagrupados en una jerarqua de clases y as, el comportamiento definido
sobre los enlaces permite tener en cuenta una parte de la semntica de la navegacin de
la aplicacin. Tambin se permite alterar la propia estructura navegacional de la
aplicacin mediante operaciones de creacin, destruccin o de modificacin de elementos
hipermedia. El modelo EORM se ha centrado, principalmente, en el enriquecimiento de
los elementos hipermedia.

OOHDM
Es un Mtodo de Diseo de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos (Object-
Oriented Hypermedia Design Method) y abarca las cuatro actividades: El modelado
conceptual, diseo navegacional, diseo abstracto de interfaz y la puesta en prctica.
Estas actividades se realizan en una mezcla de estilo incremental, iterativo y basado en
prototipos de desarrollo .
Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los modelos
diseados en iteraciones anteriores y consta de las siguientes fases:
* Fase Conceptual, durante esta actividad se construye un esquema conceptual
representado por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes
establecidas entre ellos. En las aplicaciones hipermedia convencionales, cuyos
componentes de hipermedia no son modificados durante la ejecucin, se podra usar
un modelo de datos semntico estructural (como el modelo de entidades y relaciones). De
este modo, en los casos en que la informacin base pueda cambiar dinmicamente o se
intenten ejecutar clculos complejos, se necesitar enriquecer el comportamiento del
modelo de objetos En OOHDM, el esquema conceptual est construido por clases,
relaciones y subsistemas. Las clases son descritas como en los modelos orientados a
objetos tradicionales. Sin embargo, los atributos pueden ser de mltiples tipos para
representar perspectivas diferentes de las mismas entidades del mundo real [Ref. 9].
* Fase Navegacional, se debe tener en mente que la generacin de aplicaciones Webfue
pensada para realizar navegacin a travs del espacio de informacin, utilizando un
simple modelo de datos de hipermedia. En OOHDM, la navegacin es considerada un
paso crtico en el diseo aplicaciones.
Un modelo navegacional es construido como una vista sobre un diseo conceptual,
admitiendo la construccin de modelos diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles
de usuarios. Cada modelo navegacional provee una vista subjetiva del diseo conceptual.
El diseo de navegacin es expresado en dos esquemas: el esquema de clases
navegacionales y el esquema de contextos navegacionales. En OOHDM existe un
conjunto de tipos predefinidos de clases navegacionales: nodos, enlaces y estructuras de
acceso. La semntica de los nodos y los enlaces son las tradicionales de las aplicaciones
hipermedia, y las estructuras de acceso, tales como ndices o recorridos guiados,
representan los posibles caminos de acceso a los nodos. La principal estructura primitiva
del espacio navegacional es la nocin de contexto navegacional. Un contexto
navegacional es un conjunto de nodos, enlaces, clases de contextos, y otros contextos
navegacionales (contextos anidados). Pueden ser definidos por comprensin o extensin,
o por enumeracin de sus miembros. Los contextos navegacionales juegan un rol similar
a las colecciones y fueron inspirados sobre el concepto de contextos anidados. Organizan
el espacio navegacional en conjuntos convenientes que pueden ser recorridos en un
orden particular y que deberan ser definidos como caminos para ayudar al usuario a
lograr la tarea deseada. Los nodos son enriquecidos con un conjunto de clases especiales
que permiten de un nodo observar y presentar atributos (incluidos las anclas), as como
mtodos (comportamiento) cuando se navega en un particular contexto
* Fase de Interfaz Abstracta, se debe tener las estructuras navegacionales son definidas,
se deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los
objetos navegacionales pueden aparecer, de cmo los objetos de interfaz activarn la
navegacin y el resto de la funcionalidad de la aplicacin, qu transformaciones de la
interfaz son pertinentes y cundo es necesario realizarlas.
Una clara separacin entre diseo navegacional y diseo de interfaz abstracta permite
construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un alto grado
de independencia de la tecnologa de interfaz de usuario.
El aspecto de la interfaz de usuario de aplicaciones interactivas (en particular las
aplicaciones Web) es un punto crtico en el desarrollo que las modernas metodologas
tienden a descuidar.
En OOHDM se utiliza el diseo de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario
de la aplicacin de hipermedia. El modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta)
especifica la organizacin y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia fsica real o
de los atributos, y la disposicin de las propiedades de las ADVs en la pantalla real son
hechas en la fase de implementacin
* Fase Implementacin, se tendr en cuanta que el diseador debe ya implementar el
diseo. Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en forma independiente de la
plataforma de implementacin; en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el
cual se va a correr la aplicacin. Al llegar a esta fase, el primer paso que debe realizar el
diseador es definir los tems de informacin que son parte del dominio del problema.
Debe identificar tambin, cmo son organizados los tems de acuerdo con el perfil del
usuario y su tarea; decidir qu interfaz debera ver y cmo debera comportarse. A fin
de implementar todo en un entorno Web, el diseador debe decidir adems qu
informacin debe ser almacenada
En los diagramas de clases navegacionales corresponden a vistas del esquema
conceptual y los esquemas de contexto modelan el espacio de navegacin incluyendo
estructuras de acceso y contextos (que corresponde a un conjunto de instancias de una
clase navegacional). Se podran crear vistas parciales por usuario agrupando los
contextos a partir de los tipos de usuarios que tienen acceso a los mismos. Las vistas por
mdulos o subsistemas no las modela de manera explcita, pero en los esquemas de
contextos pueden modelarse fcilmente sub.-mdulos
Construir la interfaz de una aplicacin Webes tambin una tarea compleja; no slo se
necesita especificar cules son los objetos de la interfaz que deberan ser implementados,
sino tambin la manera en la cual estos objetos interactuarn con el resto de la aplicacin.
Esta
metodologa propone dedicar un tiempo importante en las fases previas a la imple
mentacin.
Esta inversin de tiempo est ampliamente justificada no slo porque simplifica el
proceso de desarrollo, facilitando el trabajo del equipo encargado de cada capa de
la aplicacin, sino tambin durante su mantenimiento y eventual extensin.
Son quizs estas ltimas tareas las ms difciles de lograr con tecnologas tradicionales, y
an imposibles en muchos casos donde no existe diseo detallado y la implementacin
concentra conceptos heterogneos muy difciles de modificar.
OOHDM propone un conjunto de tareas que en principio pueden involucrar mayore
s costos de diseo, pero
que a mediano y largo plazo reducen notablemente los tiempos de desarrollo
al tener como objetivo principal la reusabilidad de diseo, y as simplificar la evolucin y
el mantenimiento.

SOHDM
Es un Mtodo que Desarrolla Diseo en panoramas (scenario) Orientada a Objetos en
Hipermedia (Scenario - based Object-oriented Hypermedia Design Methodology).
Presenta la necesidad de disponer de un proceso que permita capturar las necesidades
del sistema. Para ello, propone el uso de escenarios.
Es una de las primeras propuestas para la web y brinda ms importancia a la tarea de
tratamiento de requisitos. Se caracteriza principalmente porque su ciclo de vida comienza
con la aplicacin de los escenarios como tcnica de elicitacin y definicin de requisitos.
El proceso de definicin de requisitos parte de la realizacin de un diagrama de contexto
tal y como se propone en los diagramas de flujos de datos (DFD) de Yourdon (1989). En
este diagrama de contexto se identifican las entidades externas que se comunican con el
sistema, as como los eventos que provocan esa comunicacin. La lista de eventos es
una tabla que indica en qu eventos puede participar cada entidad. Por cada evento
diferente, SOHDM propone elaborar un escenario. Estos son representados grficamente
mediante los denominados SACs2 (Scenario Activity Chart).
Cada escenario describe el proceso de interaccin entre el usuario y el sistema cuando
se produce un evento determinado, especificando el flujo de actividades, los objetos
involucrados y las transacciones realizadas. SOHDM propone un proceso para conseguir
a partir de estos escenarios el modelo conceptual del sistema, que es representado
mediante un diagrama de clases. El proceso de SOHDM contina reagrupando estas
clases para conseguir un modelo de clases navegacionales del sistema.
Consiste en seis fases: anlisis del dominio, modelado del objeto, diseo de la visin,
diseo de la navegacin, diseo de la puesta en prctica y construccin.
Esta metodologa tiene semejanzas con, OOHDM y EORM donde se diferencian en el uso
de panoramas, que describen las actividades en los acontecimientos y primitivas de flujos
de actividades. Los panoramas se definen en la fase de anlisis y se utilizan para modelar
los objetos
A continuacin detallaremos sus fases:
* Fase de Anlisis, se realizar un estudio de las necesidades de la aplicacin, del entorno
de trabajo y de los actores. La finalidad principal de esta fase es conseguir los escenarios
que representen las actividades que se pueden llevar a cabo en el sistema
* Fase de Modelado de Objetos, se desarrolla un diagrama de clases que representa la
estructura conceptual del sistema
* Fase de Diseo de Vistas, se reorganizan los objetos en unidadesnavegacionalesque
representan una vista de los objetos del sistema
* Fase de DiseoNavegacional, se enriquecen dichas vistas definiendo los enlaces e
hiperenlaces que existen en el sistema
* Fase de Diseo de la Implementacin, se disean las pginas, la interfaz y la base de
datos del sistema
* Fase de Construccin, se realiza la construccin de la base de datos del sistema. la que
se implementa la aplicacin
En conclusin la metodologa SOHDM es una propuesta nueva que cubre en mayor parte
todas las fases del proceso de desarrollo, aunque no toma en cuenta la implantacin y las
pruebas, proponindonos un proceso cclico de tal forma que al realizar una fase se
puede regresar a alguna de las anteriores para refinarla y adaptarla mejor.
Esta propuesta es hasta ahora la nica que tiene en cuenta aspectos como la
especificacin de requisitos haciendo uso de los escenarios. Otra ventaja es que es un
proceso sencillo de seguir, no obstante su nomenclatura es muy cerrada. Adems es una
propuesta donde se hacen uso de tcnicas de modelado orientado a objetos, algo muy
significativo ya que es adecuado para el desarrollo de este tipo de aplicaciones.

WSDM
Es un Mtodo de Diseo para Sitios Web (Web Site Design Method), donde hay un
acercamiento al usuario que define los objetos de informacin basado en sus requisitos
de informacin para el uso de la Web. En este mtodo se definen una aplicacin Web a
partir de los diferentes grupos de usuarios que vaya a reconocer el sistema.
Propone cuatro etapas: modelo de usuario, diseo conceptual, diseo de la
implementacin e implementacin. El tratamiento de requisitos se lleva a cabo en la etapa
inicial, donde, en primer lugar, se identifican y clasifican los usuarios que van a hacer uso
de la aplicacin Web. A continuacin, se describen los requisitos de cada grupo de
usuarios y sus fases.
Fase de Modelo de Usuario, se intenta detectar los perfiles de usuarios para los cuales se
construye la aplicacin. Durante esta fase es necesario determinar:

Quin es el pblico objetivo? Cmo ser la visin de su sitio Web? Cules son los
objetivos de marketing de la empresa? Cules son los objetivos de su sitio web? Qu
mensaje tiene su compaa quiere transmitir? Cul es el campo del negocio? Cules
son los estndares de la industria?

Una vez que tenemos una comprensin de su negocio y sus objetivos de la empresa, que
har recomendaciones a la mejor alcanzar sus metas. Nuestro proceso de planificacin
estratgica se crear un plan inicial de su sitio web. Se divide en dos subfases siguientes:
* Clasificacin de usuarios: Se deben identificar y clasificar a los usuarios que van a hacer
uso del sistema. Para ello, WSDM propone el estudio del entorno de la organizacin
donde se vaya a implantar el sistema y los procesos que se vayan a generar,
describiendo las relaciones entre usuarios y actividades que realizan estos usuarios. Para
la representacin grfica de estas relaciones WSDM propone una especie de mapas de
conceptos de roles y actividades
* Descripcin de los grupos de usuarios: Se describen con ms detalles los grupos de
usuarios detectados en la etapa anterior. Para ello, se debe elaborar un diccionario de
datos, en principio con formato libre, en el que indican los requisitos de almacenamiento
de informacin, requisitos funcionales y de seguridad para cada grupo de usuarios.
* Fase de Diseo Conceptual, se desarrolla el modelado conceptual no tiene el mismo
significado que en OOHDM. Durante el modelado conceptual se realizan dos tareas a la
vez: el modelado de objetos, que es lo que en OOHDM se llama modelo conceptual y el
diseo de la navegacin, que coincide con la idea del diseo navegacional de OOHDM,
Este tipo de diseo de navegacin en aplicaciones Web tiene una estructura muy
jerrquica. La aplicacin de diseo pasa a crear un coherente y eficiente modelado
conceptual.
Pocas recomendaciones se dan en esta etapa, tales como la utilizacin de pginas de
ndice, derecho de informacin dividida en diversos tamaos, el uso de contexto y de la
informacin y el uso de seales de navegacin. La navegacin modelo consiste en una
serie de vas de navegacin, uno para cada perspectiva expresando de forma en que los
usuarios de una perspectiva particular puede navegar a travs de la informacin
disponible. WSDM describe en trminos de los componentes y enlaces.
Distingue tres tipos de componentes de navegacin, informacin y externos. Cada
navegacin consta de tres capas: contexto, navegacin y capas de informacin. En
WSDM puede existir ms de un modelo de navegacin, dependiendo de los roles de
usuario detectados durante la primera fase
* Fase de Diseo de Implementacin: Se modela la interfaz para cada rol de usuario,
Ahora que se tiene una versin definitiva del plan se puedan comenzar con la
construccin del sitio web. Durante esta fase, se tendr lugar lo siguiente:
La construccin de la arquitectura de navegacin del sitio.
* Creacin de alta funcionalidad, teniendo como fin a la animacin, pues har que se
propague por todas las pginas de los medios necesarios con sus los grficos y el texto.
* El cdigo de los programas tcnicos y la funcionalidad del sitio.
* La creacin y diseo de la pgina principal disponible
* Fase de Realizacin de Implementacin, se codifican todos estos aspectos en el
lenguaje concreto que se haya seleccionado. WSDM es tambin una propuesta viva que
est cambiando y adaptndose a nuevos requisitos.
Preparamos el lanzamiento de la web teniendo en cuenta Cundo entraran a nuestra
web? Antes de la puesta en marcha vamos a garantizar lo siguiente:
* Continuo y exhaustivas pruebas que garantizar un impecable final del sitio web.
* Trabajo directamente con la empresa para garantizar la tcnica y la usabilidad se
cumplen las normas.
* Velar el final del proyecto con la finalidad de ver si se han cumplido los requisitos
planteados.
* Crear una fecha de lanzamiento y el plan
WSDM se describe en trminos de componentes y enlaces. Distingue tres tipos de
componentes de navegacin. Cada navegacin consta de tres capas: contexto, la
navegacin y capas de informacin. El contexto es la capa superior de la navegacin y a
su vez la de informacin es la capa inferior. La capa de navegacin conecta la capa de
contexto y la capa de informacin. Para acceder a la informacin intermedia por
componentes y los vnculos que se crean, tales como los ndices [Ref. 9]. En la
actualidad, es uno de los trabajos ms interesantes y novedosos que se le est aplicando
es el desarrollo de una herramienta CASE que permita aplicar el ciclo de vida de
desarrollo de WSDM.

RNA
Es un mtodo de Anlisis de Navegacin Relacional (Relationship Navigational Analysis),
que define una secuencia de pasos que se utilizarn para el desarrollo de la Web. Es
especialmente til para uso de la Web creados en base de sistema de herencia. En este
mtodo encontramos cinco fases las cuales son: Anlisis del entorno, donde el propsito
de esta fase es el de estudiar las caractersticas de la audiencia, luego encontramos las
definiciones de elementos de inters, el anlisis del conocimiento y navegacin y
finalmente la implementacin de los anlisis realizados.
La propuesta de RNA es quizs una de las que ms ha resaltado la necesidad de trabajar
con la especificacin de requisitos, incluyendo tareas como el anlisis del entorno y de los
elementos de inters. Adems, resulta interesante pues plantea la necesidad de analizar
los requisitos conceptuales de manera independiente a los navegacionales. A
continuacin detallaremos cada fase.
* Fase de Anlisis del Entorno, se determinar y clasifica a los usuarios finales de la
aplicacin en grupos segn sus perfiles
* Fase de Definicin de Elementos: Aqu prosiguen los elementos de inters en la cual se
han listando dichos elementos de la aplicacin. Por elementos de inters se entienden los
documentos, las pantallas que se van a requerir, la informacin, etc.
* Fase de Anlisis del Conocimiento, se desarrollar un esquema que represente a la
aplicacin. Para ello RNA propone identificar los objetos, los procesos y las operaciones
que se van a poder realizar en la aplicacin, as como las relaciones que se producen
entre estos elementos
* Fase de Anlisis de Navegacin, se verifica que el esquema obtenido en la fase anterior
sea enriquecido con las posibilidades de navegacin dentro de la aplicacin
* Fase de Implementacin del Anlisis, cuando una vez obtenido el esquema final en el
que ya se encuentran incluidos los aspectos de navegacin, se pasa el esquema a un
lenguaje entendible por la mquina.

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