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Reglas Avanzadas de Axis &

AlliesTMMiniaturas Navales

Versin en Espaol
Versin 1.0 Octubre, 2009

ndice general
Hoja de Cambios

Crditos

iii

Prlogo a la traduccin al espaol

Contactar

vii

1. Introduccin

2. Las Reglas del Juego

2.1.

Preparacin del juego

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.2.

Elegir bando

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.3.

Cmo ganar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.4.

Reclamar y controlar objetivos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.5.

Otras formas de ganar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3. Las Unidades
3.1.

Cmo leer una carta de unidad


3.1.1.

3.2.

7
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Escala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Montar una ota

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.2.1.

Flota de ejemplo

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.2.2.

Convenciones a la hora de montar una ota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4. Secuencia de juego

11

4.1.

Fase de Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

4.2.

Fase de Movimiento Naval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

4.3.

Fase de Misiones Areas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

NDICE GENERAL

4.4.

Fase de Defensa Area . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

4.5.

Fase de Ataque Areo

13

4.6.

Fase de Ataque en Supercie

4.7.

Fase de Ataque de Sumbarinos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

4.8.

Fase de Retorno de Unidades Areas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

4.9.

Fase de Fin de Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

5. Movimiento y Posicin
5.1.

Velocidad y movimiento

5.2.

Lmites de apilado

5.3.

17
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

Caractersticas del terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

5.3.1.

Islas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

5.3.2.

Bancos de arena

18

5.3.3.

Niebla, tormentas y cortinas de humo

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6. Ataque y Defensa

18

19

6.1.

Tipos de ataque, dados de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

6.2.

Amenaza Antisubmarina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

6.3.

Evasin en barcos pequeos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

6.4.

Resolver ataques

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

6.4.1.

Resolver ataques ASW, bombas y de artillera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

6.4.2.

Ejemplo de combate en supercie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

6.4.3.

Resolver ataques antiareos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

6.4.4.

Ejemplo de combate areo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

6.4.5.

Resolver ataques usando torpedos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

6.4.6.

Ejemplo de ataque con submarinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

6.5.

Lnea de visin

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7. Efectos de los daos


7.1.

7.2.

25

27

Pasos de dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

7.1.1.

Daado

27

7.1.2.

Abortado

7.1.3.

Lisiado

7.1.4.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

Destruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

28

Simultaneidad en los daos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

28

NDICE GENERAL

8. Aviones y Bases
8.1.

Portaaviones

8.2.

Base en Tierra

29
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

29

9. Habilidades Especiales
9.1.

31

Aclaraciones habilidades especiales

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10.Escenarios

32

33

10.1. Escenarios estndar

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10.2. Escenarios de Convoyes

33

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

33

10.3. Escenarios de enfrentamiento masivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

34

10.4. Construir tus propios escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

35

10.4.1. Restricciones por ao

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10.4.2. Restricciones histricas en las otas

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

35
35

11.Glosario

39

A. Oscuridad

43

A.1. Reglas de oscuridad

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

43

A.2. Aplicacin a escenarios Estndar, Convoy y Enfrentamiento masivo . . . . . . . . . . . . . .

44

A.2.1. Determinacin aleatoria (opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

44

B. Condiciones Atmosfricas

45

C. Erratas en las cartas

47

D. Preguntas ms frecuentes (FAQ)

49

E. Encaramiento, Maniobrabilidad, Arcos de Tiro

51

E.1. Encaramiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51

E.2. Maniobrabilidad

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51

E.2.1.

Acorazados, Cruceros, Portaaviones, Auxiliares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51

E.2.2.

Destructores, Submarinos, Lanchas Torpederas

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

52

E.3.1.

Efectos en la Artillera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

52

E.3.2.

Efectos en los torpedos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

52

E.4. Barcos con artillera inusual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

52

E.3. Arco de Tiro

NDICE GENERAL

ndice de cuadros
3.1.

Ejemplo de ota que vale 100 puntos.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6.1.

Objetivos permitidos por tipo de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

10.1. Caracteristicas de los Transportes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

34

10.2. Alemania: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

36

10.3. Japon: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

36

10.4. Italia: Limitaciones por clase

36

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10.5. Australia: Limitaciones por clase

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

36

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

36

10.7. Holanda: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

36

10.8. Gran Bretaa: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

36

10.9. Estados Unidos: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

37

10.10.URSS: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

37

A.1. Comprobacin de xito en la bsqueda area. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

43

A.2. Determinacin aleatoria del momento del da

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

44

B.1. Determinacion de condiciones atmosfricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

45

C.1. Unidades con errata smbolos italianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

47

C.2. Unidades con errata Lay Smoke Screen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

47

10.6. Francia: Limitaciones por clase

NDICE DE CUADROS

ndice de guras
2.1.

Disposiciones 1 a 3 del mapa de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.2.

Disposiciones 4 a 6 del mapa de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.1.

Carta de una unidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6.1.

Ejemplo de ataque en supercie.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

6.2.

Ataque del Myoko al Swordsh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

6.3.

Ataque del Zeke al Wildcat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

o
6.4. Ejemplo de Defensa Area del 2 jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

o jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

o
6.6. Ataque submarno del I-19 del 1 jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

6.5.

Ataque del Dauntless del 2

6.7.

Ataque submarino del USS Barb del 2 jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

6.8.

Ejemplos de lneas de visin.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26

10.1. Disposicin del mapa para escenario de convoyes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

34

10

NDICE DE FIGURAS

Hoja de Cambios
v1.0: Versin inicial a partir de reglas ociales (Sep. 2009.)

ii

Hoja de Cambios

Crditos
Diseo y Desarrollo del Juego: Richard Baker (design lead), Mike Elliot, Nathan Heiss, Henry
Stern, Worth Wollpert and Mons Johnson.

Playtesting adicional: Robert Gutschera


Redaccin del manual: Richard Baker
Direccin de I+D: Andrew Finch (director) and Paul Barclay (producer)
Edicin: Justin Webb and Cal Moore
Textos de ambientacin: Richard Baker
Direccin Artstica: Ryan Sansaver and Brian Dumas
Ilustracin de las cartas: Langdon Foss
Ilustracin de la portada: John Van Flett
Diseo Grco: Keven Smith
Gestin de Marca: Linda Cox
Produccin: Bob Carrasca and Kay McKee

iv

Crditos

Prlogo a la traduccin al espaol


Esta es una traduccin no ocial hecha por los miembros de la BSK. La traduccin incluye las reglas
avanzasas ociales del juego de miniaturas Axis & Allies: War at Sea distribuidas por Avallon Hill/Wizards
of the Coast as como las claricaciones adicionales expuestas hasta la fecha (Sept-2009) integradas en un
nico reglamento. Hasta donde ha sido posible, se ha intentado aadir aclaraciones para distinguirlas de
las reglas primitivas. En el caso de actualizaciones, no ha quedado mas remedio que modicar el sentido
del texto original.
Adems de aclaraciones, enmienda de erratas y reglas adicionales, quizs la modicacin ms importante es la re-orientacin de la secuencia de juego para sustituir la Fase de Ataque con Torpedos (que
desaparece) por la Fase de Ataque a Submarinos.
Se incluyen aclaraciones de las habilidades especiales, erratas a las cartas de unidades. Las habilidades
especiales se mantienen con su nombre en ingls a lo largo de todo el manual para referenciarlas ms
fcilmente en las cartas de unidades.
Las reglas opcionales se sitan en apndices al nal del reglamento. Por las caractersticas de los
idiomas, la seccin de glosario vara un poco respecto a la original.
Muchas de las reglas opcionales sugeridas por el diseador y que circulan por la Red en documentos
separados estn ya incluidas en las claricaciones ociales. Otras e han incluido al nal como reglas
opcionales.
No se incluyen - por el momento - ninguna House Rule.

vi

Prlogo a la traduccin al espaol

Contactar
Utiliza estas direcciones para cualquier pregunta:

EEUU., Canad, Asia & Latinoamrica


www.wizards.com/customerservice
Wizards of the Coast, Inc.
P.O. Box 707
Renton WA 98057-0707
U.S.A.
Tel: 1-800-324-6496 (dentro de los EEUU.)
1-206-624-0933 (fuera de los EEUU.)

Gran Bretaa, Irlanda y Sudfrica


Hasbro UK Ltd.
P,O. Box 43
Newport, NP19 4YD
UK
Tel: + 800 22 427276
Email: wizards@hasbro.co.uk

Resto de paises europeos


Wizards of the Coast p/a Hasbro Belgium
NV/SA
't Hofveld 6D
1702 Groot-Bijgaarden
BELGIUM
Tel: +32.70.233.277
Email: custserv@hasbro.be

viii

Contactar

Captulo 1

Introduccin
Los bombarderos en picado aullan desde el cielo,

Coleccionando las detalladas, histricas y ya

mientras que sus miras de tiro jan a los portaavio-

pintadas miniaturas de los navos, aviones y

nes enemigos. Los acorazados disparan sus enormes

submarinos de la era de la II G.M. Los boosters

caones y levantan enormes columnas de agua que

 que se venden por separado  proporcionan

pesan cientos de libras, Los submarinos merodean

ms miniaturas, ya sea para coleccionismo o

sumergidos, esperando una oportunidad para lanzar

para echar partidas.

sus letales torpedos.


La caza desesperada del Bismarck, la heroica defensa de Malta, la derrota de Pearl Harbour, la victoria inesperada en Midway, la larga y enconada lucha contra la amenaza de los U-boat nos recuerdan
todava el coraje y la perseverancia que los innumerables marineros de las dotaciones de barcos y
submarinos exhibieron hace setenta aos.

TM

El juego de miniaturas navales de Axis & Allies

constituye una manera emocionante y rica en posibilidades para recrear estas feroces batallas navales
desde la mesa de tu saln. La tecnologa, la capacidad industrial y sobre todo, el coraje decidieron el
destino del mundo entre los aos 1939 a 1945. Ahora
tu habilidad, suerte y audacia pueden lograr lo mismo. Con el juego de miniaturas navales de Axis &
Allies, tienes el mando de otas que incluyen poderosos acorazados, sigilosos submarinos, rpidos destructores y mortferos aviones. La victoria se alzar
del lado del almirante que mejor combine sus recursos areos, submarinos y de supercie en un solo
instrumento letal de podero martimo.
Puedes utilizar tu juego de miniaturas navales
de Axis & Allies de tres formas:
Jugando con las reglas descritas en este reglamento.
Recreando batallas navales histricas, averiguando si podras haber cambiado la historia.

Introduccin

Captulo 2

Las Reglas del Juego


La guerra naval en la II Guerra Mundial se di-

objetivos en los sectores mostrados por los dia-

vidi en tres grandes teatros. En el Atlntico, la

gramas. Las distintas conguraciones se mues-

Kriegsmarine alemana desa a la Royal Navy bri-

tran en las guras 2.1 y 2.2. Puede que te resul-

tnica, la US Navy americana, la Marine Nationale

te til usar clips o cinta de celo para asegurar

francesa y la marina sovitica, en un intento de rom-

las dos secciones del mapa

1 .

per las vital lneas de comunicacin martimas que


unan a Europa y Amrica. En el Mediterrneo, los

3.

Aliados pelearon contra la Regia Marina italiana.

Lanzar una moneda. El ganador coloca primero.

En el Pacco, los Aliados lucharon contra la Nihon

Kaigun, la marina imperial japonesa en la ms gran-

4.

Despliegue del primer jugador. El primer

de y terrible confrontacin naval de la historia. Este

jugador elige una zona del mapa y despliega

reglamento proporciona una serie de reglas para ju-

su ota all. Ignora las designaciones de Juga-

gar batallas rpidas (llamadas escenarios) con las

dor 1 y Jugador 2 que aparecen en los grcos

miniaturas en cualquiera de los teatros citados. En

de los mapas. Puedes desplegar tus barcos en

una batalla de miniaturas, una ota de Eje y una

cualquiera de las las asignadas de tu lado del

ota de Aliados batallan entre s. El ganador es el

mapa (las cinco primeras las). No se pueden

jugador cuya ota tome el control de los objetivos

colocar barcos o submarinos en un sector que

en la zona de batalla o destruya la ota enemiga.

contenga una isla. Debes colocar tus aviones


en el mismo sector que tu portaaviones (si tie-

Para otros escenarios, vase la pgina 33.

nes uno) o en la base de tierra de la esquina


del mapa. Si colocas los aviones en el mismo
sector del portaaviones, hazlo sobre la minia-

2.1. Preparacin del juego

tura o a su lado tocndola para indicar que


son aviones basados en portaaviones. La capacidad del portaaviones debe ser respetada

Para empezar a jugar una partida de miniaturas

en todo momento. Adems, coloca la carta de

navales de Axis & Allies, necesitars lo siguiente:

1.

cada avin debajo de la carta del portaaviones. Estas cartas permanecen apiladas juntas

Construir una ota. Un jugador construye

hasta la Fase de Retorno de Unidades Areas

una ota Aliada de 100 puntos o menos. El

del prximo turno. Ver seccion 4.8 - pag. 14.

otro jugador construye una ota del Eje de


100 puntos o menos.
2.

Seleccionar una zona de batalla. Tira un


dado y coloca tus secciones del mapa para que
coincidan con las zonas de batalla mostradas.
Coloca las tarjetas de islas y los marcadores de

5.

Despliegue del segundo jugador. El segundo jugador despliega ahora su ota en el


otro lado del mapa.

1 N.

de T.: Lo ms recomendable es una gran lmina

exible de metacrilato no que cubra ambas.

Las Reglas del Juego

6.

Comenzar a jugar. Sigue la secuencia de juego descrita en la seccion 4 - pag. 11.

Figura 2.2: Disposiciones 4 a 6 del mapa de juego.

Figura 2.1: Disposiciones 1 a 3 del mapa de juego.

2.2. Elegir bando


En una partida de miniaturas navales de Axis

Los medio sectores del borde del mapa estn

& Allies, un jugador es el jugador del Eje y el otro

prohibidos y no se usan en el juego. No se puede

es el jugador Aliado. Aunque se pueden seleccionar

colocar en un medio sector o entrar en l. Los sec-

unidades navales de cualquier nacionalidad, la ota

tores completos formados por dos medio sectores

del Eje solo puede integrar unidades de pases del

de dos secciones de mapas adyacentes son perfecta-

Eje. Lo mismo pasa con la ota Aliada.

mente jugables y se tratan como un sector normal.


No se pueden sacar unidades fuera del mapa, no hay

2
salidas en el mapa.
2 N.

de T.: El patrn de sectores cuadrados decalados tal

y como se muestra en los mapas de miniaturas navales de

Eje: Alemania, Italia, Japn, Francia de Vichy


u otros aliados del Eje.
Axis & Allies es funcionalmente equivalente a la tradicional
rejilla hexagonal de los juegos de guerra.

2.4 Reclamar y controlar objetivos

Aliados: Estados Unidos, Gran Bretaa (incluyendo Australia, Canad, y otros pases de la Commonwealth), URSS, Francia Libre y otros Aliados

2.4. Reclamar y controlar objetivos

menores.
Si t y tu oponente no podis poneros de acuerdo
en qu bando lleva cada uno, se tira una moneda.
El ganador elige bando.

Para controlar un sector-objetivo, debes tener


uno o ms buques en el sector y tu oponente no
puede tener ninguno en dicho sector o en los adyacentes. Los submarinos y los aviones no cuentan

Ejercicios de ota: Normalmente, las otas

a la hora de controlar sectores-objetivo (aunque es-

Aliadas no luchan contra otas Aliadas, ni las otas

tas unidades pueden ayudar a denegar el control del

del Eje luchan con otas del Eje. Sin embargo, pue-

sector-objetivo hundiendo buques contrarios).

de que no tengas sucientes unidades de un bando.


SI esto ocurre, puedes organizar una lucha de Aliados contra Aliados y de Eje contra Eje. Piensa en
ello como un ejercicio de ota.

2.3. Cmo ganar

Una vez has controlado un sector-objetivo, quita


la cha marcadora del mapa y colcala delante de
ti. Tu oponente ya no te la podr arrebatar incluso
si sus unidades ocupan ms tarde el sector.

2.5. Otras formas de ganar


Puedes usar las reglas de miniaturas navales de

El jugador que consiga primero 150 puntos gana


la partida. Se consiguen puntos de tres maneras:

Axis & Allies para explorar gran nmero de escenarios diferentes. Muchos de estos escenarios tienen
objetivos o metas con puntuaciones especcas. Por

Cuando destruyes una unidad enemiga, consigues un nmero de puntos igual al coste de la
unidad destruida.

ejemplo, puede ser que tengas que escoltar un convoy a lo largo del mapa y hacer salir tus barcos por la
zona del mapa de tu contrario, mientras los enemigos tratan de hundir el convoy. Ver los escenarios de
la pgina 33 para ms opciones.

Cuando tomas un sector-objetivo, puntas 50


puntos. Hay tres sectores-objetivo en el mapa.

Si tu enemigo no tiene barcos en juego, recibes


una bonicacin igual al valor de un marcador
objetivo del escenario que estas jugando. Ignorar los submarinos y las lanchas torpederas.
No cuentan como barcos en juego para esta
condicin de victoria.

Es posible que ambos jugadores consigan 150


puntos o ms en el mismo turno. En este caso, el
jugador con mayor puntuacin gana el juego. Si en
cualquier momento, tu oponente no tiene ninguna
unidad en juego al nalizar una fase, la partida termina y ganas el juego.

Aclaracin: La victoria se determina solo al nal del turno, no en el instante en el que un jugador
alcanza los 150 puntos.

Las Reglas del Juego

Captulo 3

Las Unidades
Cada unidad representa un barco, submarino o

Nacionalidad: Cada unidad pertenece a una pas

escuadrilla area de las II Guerra Mundial. Una mi-

especco del Eje (rojo) o de los Aliados (azul).

niatura representa un solo buque (con la excepcin

El smbolo de nacionalidad dice de qu pas

de las patrulleras y torpederos, que representan a

viene la unidad.

varios de estos barcos) . Una miniatura area representa una escuadrilla de hasta 25 aviones. El reglamento se reere colectivamente a estas miniaturas
como unidades. Cada unidad tiene asociada una
carta de unidad que detalla sus estadsticas de juego.

Tipo: Los tres tipos bsicos de unidades en el juego


son barcos, submarinos y aviones. El tipo de
unidad afecta a cmo la unidad resiste a los
ataques y cmo interacciona con otras unidades. La mayora de las unidades tienen adems
un subtipo que proporciona ms informacin

3.1. Cmo leer una carta de unidad

sobre lo que es realmente la unidad. Los tipos


y los subtipos son:

Barcos: Acorazados, Portaaviones, Cruceros, Destructores, Torpederos, Auxiliares.

Submarinos: ningn subtipo.


Aviones: Aviones de Patrulla Martima
(APM), Bombardero en Picado, Torpedero, Caza. Los subtipos de avin APM,
bombarderos en picado o torpederos se
agrupan bajo la denominacin comn de
bombarderos en las reglas, para mayor
claridad.

Ao: El ao en el que esa unidad estuvo disponible.


Para algunos escenarios, solo se pueden utilizar unidades que estuvieron histricamente
disponibles en el ao determinado por el escenario o en aos anteriores.

Coste: El nmero de puntos que se paga por incorFigura 3.1: Carta de una unidad.

porar esta unidad a tu ota. La ota estndar


se compone de unidades que en total suman
100 puntos o menos. El coste de las unidades
tambin se incorpora a tus puntos de victoria

Nombre: El nombre de la unidad.

para ver si has ganado la partida.

Las Unidades

Velocidad: El nmero de sectores que la unidad

estn en el mismo sector que el avin pueden

puede mover en un solo turno. Los aviones no

atacarle. Los cazas poseen una buena capaci-

tienen velocidad (tienen una A en sus car-

dad antiarea que se utiliza para atacar avio-

tas de unidad), porque pueden moverse a cual-

nes enemigos.

quier sector del mapa cada turno.

Insignia: En los buques insignia, es el nmero que

Bombas: El numero de dados de ataque que se tira


cuando esta unidad (un avin) ataca un bar-

se suma a la tirada de dado de iniciativa que

co. Los ataques de bombardeo funcionan de

se realiza cada turno para determinar qu ju-

la misma manera que los ataques de artillera.

gador es el primero y cul es el segundo.

Cada tirada de dado en la que sale un 4 un

Hangar: En los portaaviones, es el nmero mximo de unidades areas que pueden tener al
portaaviones como base.

Blindaje: El nmero de tiradas de dado con xito


que necesita el atacante para lograr un impacto (y dao) a esta unidad (o para que aborte
el ataque en caso de aviones).

5 se cuenta como 1 xito. Una tirada de dado


de 6 se cuenta como 2 xitos.

Poder ASW: El numero de dados de ataque que


se tira cuando esta unidad ataca a un submarino. Los ataques ASW normalmente tienen
un alcance de 0, as que slo las unidades que
residan en el mismo sector que el submarino
pueden atacarlo. Los ataques ASW funcionan

Blindaje Vital: El nmero de tiradas de dado con

de la misma manera que los ataques de arti-

xito que necesita el atacante para lograr des-

llera. Cada tirada de dado en la que sale un 4

truir esta unidad en un solo ataque.

un 5 se cuenta como 1 xito. Una tirada de

Puntos de Casco: El nmero de veces que un bar-

dado de 6 se cuenta como 2 xitos.

co, submarino o avin puede ser daado pa-

Torpedos: El numero de dados de ataque que se

ra destruirlo completamente. Por ejemplo, un

tira cuando esta unidad ataca a un barco.Hay

barco con 3 puntos de casco es destruido la

un valor distinto para muy corto, corto, medio

tercera vez que se logra un impacto. (El hecho

y largo alcance (0,1,2 y 3 sectores). Los ata-

de que los aviones tengan 1 punto de casco

ques con torpedo dieren de los ataques nor-

hace que - cuando reciben un impacto - bien

males (como el de artillera), ya que ignoran

aborten el ataque o bien sean destruidos).

los puntos de Blindaje y Blindaje Vital de la

Artillera: El numero de dados de ataque que se


tira cuando esta unidad ataca a otro barco.
Hay un valor distinto para los alcances largo,
medio, corto y alzas a cero (3,2,1 y 0 sectores). Cada tirada de dado en la que sale un 4
un 5 se cuenta como 1 xito. Una tirada de
dado de 6 se cuenta como 2 xitos.

unidad enemiga. Cada tirada de dado de 6 es


un impacto y cada impacto conseguido proporciona 2 puntos de dao.

Habilidades especiales: La mayora de las unidades tienen una o ms habilidades especiales


(ver habilidades especiales en la pgina 31).

Muchos barcos tienen  aparte de la artillera

Texto de ambientacin: la mayora de las cartas

principal  una artillera secundaria o tercia-

de unidades incluyen una breve descripcin de

ria. Se trata de bateras de caones ms ligeros

la historia de la unidad o sus especicaciones.

que funcionan exactamente igual que la artillera principal. Muchos aviones poseen tambin
una artillera principal que representa su capacidad de atacar barcos por ametrallamiento.

Icono/Nmero/Rareza: El icono de coleccin indica a que set pertenece esta unidad (War at

Sea, Task Force, Flank Speed, etc.). El nmero de coleccin indica el orden de esta unidad

Poder AA: El numero de dados de ataque que ti-

dentro de ese set, as como cuantas unidades

ras cuando esta unidad ataca a un avin. Los

componen ese set. El smbolo de rareza indi-

ataques antiareos tienen lugar normalmente

ca cuan fcil es de encontrar esta unidad. Hay

a distancia de 0, as que slo las unidades que

tres niveles de rareza: Common (un crculo),

3.2 Montar una ota

Uncommon (un tringulo) y Rare (una estre-

9
Coste

Nombre
Unidad

16

USS

lla). La mejor manera de identicar a una miniatura es la de encontrar el nmero de colec-

de

Princeton

(CVL23)

cin en la base de la miniatura y compararlo


con el numero de coleccin de las tarjetas de

13

SBD Dauntless

unidades.

F4F Wildcat

48

HMS Hood

USS

3.1.1. Escala

la

Fletcher

DD445
9

Le Terrible

El juego de miniaturas navales de Axis & Allies


usa las siguientes escalas:

Cuadro 3.1: Ejemplo de ota que vale 100 puntos.

Miniaturas (barcos y subm.): 1:1800. Una


miniatura representa 1 barco o submarino.

Miniaturas (aviones): 1:900. Una miniatura


representa o bien 3 aviones (APMs) o bien una
escuadrilla de unos 25 aviones (resto).

Mapa: cada sector representa unas 5000 yardas (unos 4.5 Km).

Turno: cada turno representa unos 10 minutos.

despliegas en segundo lugar, no se puede cambiar la


composicin de la ota como respuesta a la eleccin
o despliegue de tu contrincante.
Cada unidad contribuye con diferentes potencialidades en cualquier ota. Los destructores son baratos y buenos contra los submarinos, pero no son muy
robustos. Los submarinos son muy difciles de atacar, pero son caros. Los acorazados pueden aguantar
muchos daos y pulverizar a cualquier barco ms
dbil, pero son muy caros. Los portaaviones y sus
escuadrillas pueden atacar a las unidades enemigas

3.2. Montar una ota

en cualquier lugar del mapa pero tendrs que pagar por ellos dos veces: una por el portaaviones en
s y otra por cada escuadrilla que embarques. La

Para recrear una batalla, un jugador monta una

aviacin basada en tierra no es terriblemente efec-

ota del Eje y el otro jugador una ota de los Alia-

tiva por s misma, pero pueden ayudar a doblegar

dos. No se pueden gastar ms de 100 puntos para

la defensa area del enemigo o proporcionar cober-

construir una ota. Cada unidad tiene un coste aso-

tura area limitada a tu ota si no has incluido un

ciada que se muestra en la carta de unidad. La ota

portaaviones. En resumen, debes decidir qu mix de

tampoco puede sobrepasar las 15 miniaturas.

tipos de unidades te proporciona la mejor ota.

3.2.1. Flota de ejemplo

nen diferentes esquemas de camuaje. Por ejemplo,

Nota de diseo: Los barcos de cada pas tie-

En el cuadro 3.1 se muestra un ejemplo de ota


Aliada que cuesta 100 puntos.

muchos barcos de EEUU se muestran en Camouage Measure 32, un patrn de gris claro, gris oscuro
y azul marino. De manera similar, hemos mostrado a los barcos alemanes con el camuaje del Mar
Bltico, con bandas negras y blancas diferenciadas.

3.2.2. Convenciones a la hora de montar una ota


Construye tu ota en secreto, usando las cartas
de unidades. No identiques qu unidades vas a usar
todava, tenlas a mano para cuando las necesites.
Revela tu ota cuando estis preparando el juego. Si

Antes de que los barcos alemanes pasaran al Atlntico, deberan haber repintado el camuaje. Hemos
hecho estas elecciones histricas de manera que puedas reconocer de un vistazo las miniaturas. Puedes
personalizar fcilmente los camuajes usando pintura al agua de modelismo.

10

Las Unidades

Captulo 4

Secuencia de juego
Paso de Ataque de Submarinos del Pri-

La partida se juega por turnos. Durante cada

mer Jugador.

turno, los jugadores siguen una secuencia de juego


que consta de las siguientes fases:

Paso de Ataque de Submarinos del Segundo Jugador.

A)

Fase de Iniciativa

B)

Fase de Movimiento Naval

H)

Paso de retorno de aviones del Primer Ju-

Paso de Movimiento Naval del Primer Ju-

gador.

gador.
Paso de Movimiento Naval del Segundo

Paso de retorno de aviones del Segundo

Jugador.

Jugador.

C)

Fase de Misiones Areas (los jugadores


se alternan colocando aviones)

D)

Fase de Defensa Area


Paso de Defensa Area del Primer Jugador.
Paso de Defensa Area del Segundo Jugador.

E)

Fase de Ataque Areo


Paso de Ataque Areo del Primer Jugador.

F)

I)

Fase Fin de Turno

4.1. Fase de Iniciativa


Para determinar la iniciativa, tira dos dados (2D6) y aade a la suma el mejor bono
de buque insignia que tengas.
La fase de iniciativa determina el orden en el que
los contrincantes jugarn en cada turno. Al comienzo de cada turno, cada jugador hace una tirada de
iniciativa 2D6 y le aade el bono mayor por buque

Paso de Ataque Areo del Segundo Juga-

insignia que tenga. Los barcos lisiados (crippled)

dor.

no se incluyen para el bono de buque insignia. Si no

Fase de Ataque en Supercie


Paso de Ataque en Supercie del Primer
Jugador.
Paso de Ataque en Supercie del Segundo
Jugador.

G)

Fase de Retorno de Unidades Areas

Fase de Ataque de Submarinos

tienes buque insignia en tu ota o tus barcos estn


inutilizados o hundidos, simplemente aade 0.
El jugador con la mayor tirada modicada gana
la iniciativa. Si hay empate, el jugador con mejor
bono por buque insignia gana la iniciativa. Si los
dos tenis los mismos bonos, hay un empate. Se repite todo el procedimiento completo hasta que un
jugador gane.

12

Secuencia de juego

Si ganas la tirada de iniciativa, te conviertes en el


segundo jugador y tu oponente es el primer jugador.
Ir segundo es mejor porque puedes ver dnde mueve
tu oponente antes de decidir dnde mueves t.

Primero y segundo jugador: En cada fase, las


acciones se consideran simultneas. Para propsitos
de secuenciar las habilidades especiales, se ha subdividido cada fase en pasos, para identicar cundo
acta el primer jugador y el segundo jugador.
Por ejemplo, si el acorazado Bismarck del primer jugador abre fuego contra el crucero Exeter del

4.3. Fase de Misiones Areas


Puedes colocar tus aviones en cualquier
sector del mapa. Alterna la colocacin de los
aviones con tu contrincante.
En esta fase, el primer y segundo jugador alternan la colocacin de los aviones en los sectores:
El primer jugador coloca un avin.
El segundo jugador coloca un avin.

segundo jugador en el Paso de Ataque en Supercie

Continuar alternando la colocacin hasta que

del Primer Jugador y ste queda destruido, el Exe-

ambos jugadores hayan asignado todas sus mi-

ter todava debe hacer su propio ataque en el Paso

siones areas.

de Ataque en Supercie del Segundo Jugador - todo


en la fase de ataque en supercie ocurre simultneamente, incluso si un jugador tiene que hacer sus
ataques en segundo lugar.

Los aviones pueden colocarse en cualquier sector del mapa o en la base terrestre. Una vez
que una misin se asigna a la base en tierra, todas las misiones restantes del jugador se asig-

Al nal de la Fase de Ataque en Supercie (des-

nan a la base en tierra. Los lmites de apila-

pus de que ambos jugadores han jugado sus pasos

do de la base terrestre deben respetarse. Los

) el Exeter se retira de la zona de juego.

aviones no pueden quedarse o ser asignados a


portaaviones (aunque pueden ser asignados al
sector que en el que est el portaaviones).
Los aviones que se asignan a la base en tierra
como su misin area no reciben marcadores
de Rearming y estn disponibles para misio-

4.2. Fase de Movimiento Naval

nes el prximo turno.


Se deben anunciar los aviones asignados a misiones de ametrallamiento en esta fase. Para

Puedes mover los barcos y submarinos un


nmero de sectores igual a la velocidad de la
unidad.

indicarlo, pon la miniatura del avin de manera que su base se ponga a horcajadas en la
popa o la proa de un barco del sector, o bien
coloca algn otro tipo de marcador.

La Fase de Movimiento Naval consta de


dos pasos: El Paso de Movimiento Naval del Pri-

Sugerencia tctica: Coloca tus cazas en ltimo

mer Jugador y el Paso de Movimiento Naval del Se-

lugar, despus de que has colocado todos los otros

gundo Jugador.

aviones. Te interesa ver donde se colocan los aviones

En tu Paso de Movimiento Naval, puedes mover


uno, ninguno o todos tus barcos y submarinos. Mueve una unidad cada vez, antes de mover la siguiente.

atacantes del enemigo antes de asignar a tus cazas


a escoltar tus propios bombarderos o defender tus
barcos contra los ataques areos enemigos.

Cada unidad puede mover un nmero de sectores


igual a su velocidad. (Ver captulo 5 - pag. 17). El
primer jugador mueve todas sus unidades en primer

4.4. Fase de Defensa Area

lugar (en el Paso de Movimiento Naval del Primer


Jugador) y despus el segundo jugador mueve sus
unidades (en el Paso de Movimiento Naval del Segundo jugador).

Usa el poder AA de tus unidades para atacar a las unidades areas que ocupen sus sectores.

4.6 Fase de Ataque en Supercie

13

La Fase de Defensa Area consta de dos


pasos: El Paso de Defensa Area del Primer Ju-

defensa area no pueden atacar, a menos que ten-

gador y el Paso de Defensa Area del Segundo Ju-

avin tenga mltiples opciones de ataque (Bombas,

gador.

Torpedos, Artillera), slo se puede realizar un ti-

En tu Paso de Defensa Area, puedes atacar a las


unidades areas enemigas usando el poder AA de tus

gan una habilidad especial para hacerlo. Aunque tu

po de ataque por avin por turno (a menos que la


unidad cuente con habilidades especiales.)

unidades (Ver captulo 6 - pag. 19). La mayora de

Aclaracin: Un avin puede usar su capacidad

las unidades tiene un alcance antiareo de 0, as que

de artillera contra barcos solo si fue encomendado

slo puedes atacar unidades que ocupen el mismo

a una misin de ametrallamiento durante la fase de

sector que tus unidades. Cada unidad puede atacar

Misiones Areas. Un avin que no hace ametralla-

a un solo avin.

miento no puede utilizar su armamento de caones

Escolta: Los cazas tienen una habilidad especial

en la Fase de Ataque Areo.

denominada Escort. Si un caza amigo y un bom-

Aclaracin: Un avin que hace ametrallamiento

bardero estn en el mismo sector, las habilidades de

sufre una penalizacin de -2 a su blindaje normal y

escolta del caza hacen que sea ms difcil para los

vital.

cazas enemigos atacar a los bombarderos amigos.


Si lo hacen, cada caza enemigo que hace un ataque
antiareo contra un bombardero, recibe una pena-

Aclaracin: Un avin que hace ametrallamiento


no puede utilizar su habilidad especial de escolta.

lizacin de -1 en cada tirada de dado (as que slo

Sin embargo, las


tiradas originales de 6 siempre cuentan como 2 xitos. Esta habilidad representa el hecho de
las tiradas de 5 o 6 son xitos).

que el caza amigo est escoltando y protegiendo al


bombardero.

Sugerencia tctica: La mejor manera de romper una fuerte defensa area es sobrepasarla con ms
aviones atacantes de los que tu contrincante puede
oponerse por separado. Considera el concentrar tus
ataques areos contra uno o dos objetivos clave cada turno, en lugar de dispersar los ataques sobre
mltiples objetivos.

4.6. Fase de Ataque en Supercie


Ataca a los barcos o submarinos enemigos
usando ataques ASW, torpedos o artillera.
La fase de Ataque en Supercie consta de
dos pasos: El Paso de Ataque en Supercie del
Primer Jugador y el Paso de ataque en Supercie
del Segundo Jugador.
En tu Paso de Ataque en Supercie, cada uno
de tus barcos puede disparar a un objetivo enemigo

4.5. Fase de Ataque Areo


Ataca a los barcos o submarinos enemigos usando ataques ASW, bombas, artillera
(ametrallamiento), o torpedos.
La fase de ataque areo consta de dos pasos: El Paso de Ataque Areo del Primer Jugador
y el Paso de Ataque Areo del Segundo Jugador.

a tiro usando la artillera o torpedos, o atacar a un


submarino con un ataque ASW. (Ver captulo 6 pag. 19.)
Durante la Fase de Ataque en Supercie, cada
barco puede realizar uno de los siguientes tipos de
ataque:

Contra submarinos: Realizar un ataque ASW


contra un submarino enemigo en el mismo sector.

En tu Paso de Ataque Areo, puedes atacar a


barcos y submarinos con tus aviones. La mayora

Contra barcos: Realizar ataques de artille-

de los aviones tienen alcance 0, as que solo podrs

ra y/o torpedos contra barcos enemigos a ti-

atacar a barcos y submarinos que se encuentren en

ro. Un barco puede realizar tanto ataques de

los mismos sectores que tus aviones. Los aviones que

artillera como con torpedos en esta misma fa-

recibieron un resultado de Aborted en la fase de

se. Se pueden atacar a distintos objetivos con

14

Secuencia de juego

cada ataque.
Si un barco tiene torres artilleras secundarias y
terciarias, puede realizar un ataques con cada
tipo de artillera en ese turno, de tal manera
que un buque como el Yamato puede atacar
tres veces en una misma fase de ataque de supercie, usando sus valores de artillera principal, secundaria y terciaria. Ningn ataque de
artillera puede realizarse ms de una vez, a
menos que la unidad tenga una habilidad especial que lo permita.
Un barco no puede realizar ataques ASW en
la misma fase que realiza ataques con artillera
o torpedos.

sados en tierra. Quita los marcadores Aborted de los aviones que los tengan.
La Fase de Retorno de Aviones consta de
dos pasos: El Paso de Retorno de Aviones del
Primer Jugador y el Paso de Retorno de Aviones
del Segundo Jugador.
En tu Fase de Retorno de Aviones, haz volver
a los aviones desde los sectores en los que fueron
colocados a un portaaviones o una base en tierra.
Coloca un marcador Rearming al lado de los aviones que has hecho volver a una base en tierra. Si
un avin tiene ya un marcador Rearming (generalmente porque se qued en tierra en lugar de ser
asignado a una misin), se puede quitar dicho marcador. El avin queda ahora armado y listo para

4.7. Fase de Ataque de Sumbarinos


Ataca a los barcos y submarinos enemigos
con tus submarinos usando ataques torpederos.
Aclaracin: Ya no existe la Fase de Ataque con
Torpedos de las reglas iniciales. Se ha reemplazado
por la Fase de Ataque de Submarinos. Los barcos
atacan con torpedos en la Fase de Ataque en Supercie.

volar a nuevas misiones el prximo turno. Algunos


aviones no pueden tener como base un portaaviones.
(Ver 8.1 - pag. 29.) Al nal de tu paso de retorno
de aviones, quitar los marcadores Aborted de los
aviones que los tengan.

Aclaracin: Cuando los aviones regresan a un


portaaviones, colcalos en el mismo sector que el
portaaviones, bien encima de la miniatura o bien a
su lado tocndola. Adems, coloca cada carta que
pertenezca a cada avin debajo de la carta del portaaviones. Estas cartas permanecen apiladas con el
portaaviones hasta la Fase de Retorno de Unidades
Areas del siguiente turno, cuando pueden reorga-

La fase de Ataque de Submarinos consta


de dos pasos: El Paso de Ataque de Submarinos

nizarse de nuevo al retornar los aviones a distintos

del Primer Jugador y el Paso de Ataque de Subma-

nes es destruido, un avin de los que tienen su car-

rinos del Segundo Jugador.

ta apilada con el portaaviones puede ser destruido

En tu Paso de Ataque de Submarinos, cada uno

portaaviones o a la base en tierra. Si un portaavio-

tambin, ver la seccin 8.1 - pag. 29.

de los submarinos que poseen valores de ataque torpedero pueden atacar a los barcos enemigos a tiro. (Ver captulo 6 - pag. 19.) Algunos submarinos

4.9. Fase de Fin de Turno

pueden atacar incluso a otros submarinos en el mismo sector si tienen la habilidad especial Submerged
Shot para hacerlo.

4.8. Fase de Retorno de Unidades Areas


Haz regresar a tus aviones a un portaaviones o a una base en tierra. Coloca/quita marcadores de Rearming para los aviones ba-

Reclama un marcador de objetivo si tienes


un barco en ese sector y no hay barcos en
ese sector o en los adyacentes. Comprueba
tu puntuacin.
Si tienes un barco en un sector-objetivo y no
hay barcos enemigos en l o en sectores adyacentes,
puedes reclamar el marcador Objetivo. Comprueba que has anotado los puntos de victoria por destruir unidades y marcadores objetivo de este turno.
Ganas si consigues 150 o ms puntos.

4.9 Fase de Fin de Turno

En algunas partidas, puede ser posible llegar a


un empate antes de que un jugador gane. Por ejemplo, si un jugador tiene slo submarinos en juego
mientras el otro slo tiene cazas en juego. En el casos donde la partida ha llegado a un empate, gana el
jugador que tiene ms puntos en el mapa (valorando
a las unidades como puntos).
Por ltimo, no olvides mover los marcadores de
tormentas si ests incluyendo la regla opcional de
condiciones atmosfricas (apndice B - pag. 45).

15

16

Secuencia de juego

Captulo 5

Movimiento y Posicin
Los sectores del mapa marcan la posicin de ca-

movimiento naval o de misiones areas.

da una de tus unidades y regulan el movimiento.


Encontrar la distancia adecuada para entablar combate con el enemigo es una parte clave para ganar
las batallas navales.

5.2. Lmites de apilado


Una unidad solo puede entrar en un sector si hay

5.1. Velocidad y movimiento


Una vez por turno, cada barco y submarino puede mover una cantidad de sectores igual a su velocidad. Por ejemplo, un crucero con velocidad 2 puede

sitio para ella en ese sector. En un sector dado, cada


jugador puede tener:

Hasta dos barcos.


Un submarino.

mover dos sectores por fase de movimiento naval.


No tienes por qu mover una unidad si no quieres.

Hasta cuatro aviones.

Los barcos y submarinos pueden maniobrar libremente dentro de los lmites de su movimiento - el
turno representa 10 minutos de tiempo real y en ese
tiempo incluso el acorazado ms grande puede efectuar varios giros. Anlogamente, el encaramiento de

Los barcos y submarinos enemigos no cuentan


para este lmite por sector (pero cuentan para el
lmite de tu adversario.)

la unidad no importa, ya que a lo largo del turno se

Un barco o submarino no puede entrar en un

asume que los barcos y submarinos pueden manio-

sector si ese movimiento rompe el lmite de apilado.

brar para preparar sus bateras de caones. Lo nico

Si quieres mover un barco en un sector que ya tiene

que importa es el nmero de sectores que atraviesan

otros dos barcos, debers primero mover uno de los

las unidades.

otros dos barcos del sector para hacer sitio.

Aviones y movimiento: Los aviones no mue-

Aclaracin: Una unidad puede atravesar un sec-

ven de la misma manera que otras unidades durante

tor que ya esta ocupado hasta su lmite de apilado,

la fase de movimiento naval (de hecho no mueven en

pero no puede permanecer en el si no hay sitio pa-

esta fase). En su lugar, puedes asignar los aviones al

ra ella. Algunas miniaturas son demasiado grandes

sector que quieras durante la fase de misiones areas.

para llenar un sector completamente. No importa,

Sectores ocupados por el enemigo: Se puede

siguen ocupando un solo sector.

mover sin restricciones hacia (o a travs de) secto-

Aclaracin: Durante la Fase de Retorno de Uni-

res ocupados por el enemigo. Las unidades enemigas

dades Areas, los aviones basados en portaaviones

no tienen ninguna clase de ataque de oportunidad

pueden exceder el lmite de apilado del sector de 4

o fuego defensivo contra tus unidades. Ninguna uni-

aviones, pero deben respetar la capacidad limite de

dad puede atacar o ser atacada durante las fases de

base del portaaviones.

18

Movimiento y Posicin

5.3. Caractersticas del terreno


Aunque las batallas navales a menudo tienen lugar en mar abierto con excelente visibilidad, la mayora de los mapas mostrados en las guras 2.1 y 2.2
muestran un cierto grado de terreno. Caractersticas como islas, bancos de arena, o incluso zonas localizadas de mal tiempo pueden interferir en el movimiento y la visibilidad. (Ver seccin 6.5 - pag. 25
para ms informacin sobre el terreno.)

Aclaracin: Las tormentas se incluyen solo para


escenarios histricos o diseados por los jugadores.
Nunca aparecen en los escenarios Estndar, Convoy
o Enfrentamiento Masivo.

5.3.1. Islas
No se puede mover un barco o submarino a un
sector que contiene una isla, a menos que la unidad en cuestin tenga una habilidad especial que lo
permita. Incluso si la isla no ocupa el sector entero,
est rodeada de peligrosos arrecifes y bajos que s
lo ocupan. Las islas tambin intereren en la lnea
de visin.

5.3.2. Bancos de arena


Los bancos de arena impiden el movimiento de la
misma manera que las islas. Sin embargo, los bancos
de arena no impiden la lnea de visin.

5.3.3. Niebla, tormentas y cortinas de


humo
La niebla, tormentas y cortinas de humo no intereren en el movimiento pero s en la lnea de visin. Se considera que la niebla, tormentas y cortina
de humo llenan todo el sector que ocupan. Una lnea de visin queda bloqueada si pasa por cualquier
parte de un sector que contiene una de las anteriormente citadas caractersticas.

Captulo 6

Ataque y Defensa
Los ataques se dividen en cuatro fases distintas:

Notar, sin embargo, que una tirada de dado

Defensa Area, Ataque Areo, Ataque en Supercie

natural de 6, sigue contando como 2 xitos.

y Ataque de Submarinos. Cada una de estas fases se


subdivide en dos pasos: uno para el primer jugador y
otro para el segundo jugador. Dependiendo de la fase, tus unidades puede que estn atacando a aviones,
barcos o submarinos, usando bombas, torpedos, caones,o cargas de profundidad. Los ataques dentro

Un ataque por fase: La mayora de las unidades slo pueden hacer un nico ataque por
fase. Los barcos con bateras secundarias y terciarias pueden hacer ms de un ataque en la
fase de ataque en supercie.

de la misma fase son simultneos, as que los barcos

Ataques con torpedos: Tira los dados. Los

opuestos caoneandose entre s en la fase de ataque

ataques con torpedos ignoran el blindaje nor-

de supercie no sufren los efectos del dao hasta el

mal y vital del objetivo. Cada resultado del

nal de la fase. El segundo jugador tiene la pequea

dado de 6 cuenta como 1 impacto y cada im-

ventaja de que puede ver cmo el primer jugador

pacto inige 2 puntos de dao al casco.

distribuye los ataques y cmo se desarrollan.


Aqu presentamos un pequeo resumen de la esencia del ataque y la defensa:

Lnea de visin: La unidad que dispara debe tener una lnea clara de visin al objetivo
que ataca. Si la lnea entre el centro del sector
del atacante y el centro del sector del objetivo

Alcance y dados de ataque: Cuenta el n-

cruza un tipo de terreno bloqueante (una isla,

mero de sectores desde el atacante al objetivo.

una cortina de humo, etc.) la unidad atacante

Comprueba la carta de la unidad atacante pa-

no puede disparar a ese objetivo. Normalmen-

ra ver cuntos dados de ataque tiras contra un

te, esto solo importa en ataques de artillera

objetivo de ese tipo a ese alcance determinado.

y con torpedos: la mayora de los otros ata-

Tirada de ataque: Tira los dados. Para la


mayora de los ataques, cada dado de ataque
en el que sale un 4 5 es 1 xito; cada resultado

ques tiene alcance 0, as que debes estar en el


mismo sector que el objetivo (ver seccin 6.5
- pag. 25.)

de 6 son 2 xitos. Compara el nmero de xi-

Submarinos: Solo las unidades con tipo de

tos obtenido con los blindajes vital y normal

ataque ASW pueden atacar a los submarinos,

del objetivo. Si igualas o superas el blindaje

a menos que la unidad tenga alguna habilidad

normal, consigues 1 impacto e iniges 1 pun-

especial que la permita utilizar otro tipo de

to de dao al objetivo. Si igualas o superas el

ataque.

blindaje vital, destruyes el objetivo.

Aviones: Slo las unidades con tipo de ataque

Algunas habilidades especiales (como la de Es-

AA pueden atacar a los aviones en la fase de

cort de algunos cazas) proporcionan una pe-

defensa area, a menos que la unidad tenga al-

nalizacin de -1 a cada dado de ataque. En

guna habilidad especial que la permita utilizar

este caso, slo se consiguen xitos con 5 6.

otro tipo de ataque.

20

Ataque y Defensa

Se puede disparar a cualquier unidad enemiga

Los ataques con artillera y torpedos tienen un

bajo alcance, mientras que tu unidad tenga una l-

alcance mayor y te pueden permitir atacar cuando

nea de visin clara y un valor de ataque contra aque-

el objetivo hasta a 2 3 sectores de distancia (o

lla. Si la carta de la unidad atacante muestra una

incluso ms si los barcos tienen la habilidad especial

raya en lugar de un valor numrico para ese alcance

de Alcance Extendido.)

especco, entonces no puede realizar el ataque con


ese tipo y a ese alcance. Si hay mltiples unidades
enemigas al alcance, puedes escoger a qu objetivo atacar tu unidad. Se puede disparar sin penalizaciones a travs de sectores intermedios que contengan unidades amigas o enemigas. Si el sector al
que disparas contiene dos unidades enemigas, puedes elegir a cul disparas.

6.2. Amenaza Antisubmarina


La presencia de barcos y aviones con ASW obstaculiza la capacidad de un submarino para atacar.
Un submarino sufre una penalizacin de un dado
menos (hasta un mnimo de 1 solo dado) por:

6.1. Tipos de ataque, dados de


ataque

Cada avin enemigo que realice un ataque ASW


contra el submarino en la Fase de Ataque Areo. Coloca el avin de manera que su base este
a horcajadas del submarino objetivo o utiliza
otro marcador para llevar la cuenta de estos

Las unidades tienen valores de ataque que valo-

ataques.

ran su efectividad contra diferentes tipos de objetivos

Cada barco enemigo con un valor de ASW de

Tipo de ataque

Unidad afectada

Antiareo (AA)

Avin

Antisubmarino

Submarino
Barco

Artillera

Barco

Torpedo

Barco
rino,

cente a submarino durante la Fase de Ataque


de Submarinos.

(ASW)
Bomba

1 o mejor que este en el sector local o adya-

Las amenazas antisubmarinas se acumulan. Si


tienes varios destructores por los alrededores, pue(y
con

Submahabilidad

especial Submerged
Shot)
Cuadro 6.1: Objetivos permitidos por tipo de ataque

des reducir el valor de ataque de un submarino a


0 o menos dados. Sin embargo, las habilidades especiales se aplican normalmente y habilidades como
Wolfpack o Destroyer Killer pueden contrarrestar la penalizacin por amenaza ASW. El valor del
ataque de torpedos de un submarino es siempre un
mnimo de 1, incluso si se redujo a 0 o menos tras
haber contabilizado las bonicaciones y penalizacio-

Los valores de ataque a menudo cambian con el

nes.

alcance. En general, la artillera y los ataques con


torpedos hechos a corto alcance son ms precisos,
asi que el nmero de dados de ataque es mayor para
alcances cortos que para alcances largos. Cuando se
cuenta el nmero de sectores, contar el sector donde
se encuentra el objetivo, pero no contar el sector de
la unidad atacante. Un atacante y un objetivo en el
mismo sector estn a alcance 0.

6.3. Evasin en barcos pequeos


Los destructores y lanchas torpederas son por
naturaleza escurridizos y difciles de acertar.

La mayora de los ataques AA, ASW y con bombas se producen a alcance 0  debes colocar tu uni-

Rango Extendido: Los destructores y lan-

dad en el mismo sector que el objetivo para poder

chas torpederas son inmunes a los ataques de

atacarla.

artillera a alcance 4 o ms.

6.4 Resolver ataques

21

Bateras principales de los acorazados:

Si has obtenido un nmero de xitos igual o

Las bateras principales de los acorazados su-

superior que el blindaje vital del objetivo, s-

fren una penalizacin de -2 por dado tirado

te queda destruido. Coloca un marcador Des-

contra los destructores y lanchas torpederas

troyed boca arriba al lado del barco o subma-

(xito solo con un 6, pero el 6 todava cuen-

rino.

ta como 2 xitos). Esta penalizacin se solapa


(no se acumula) con penalizaciones similares

Al nal de la fase actual (Ataque Areo o Ataque

como Lisiado (marcador Crippled). Usar la

en Supercie), da la vuelta a los marcadores 1 Da-

peor penalizacin que aplique.

mage y aplica sus efectos. Quita las unidades con

Ataques con torpedos: Los ataques con torpedos no pueden impactar en lanchas torpederas.

6.4. Resolver ataques


Los ataques dentro de cada fase se consideran
simultneos. Sin embargo, el primer jugador resuelve todos sus ataques primero, seguido del segundo
jugador. Los efectos (como daos o destruccin) se

marcadores Destroyed del juego.

6.4.2. Ejemplo de combate en supercie


El jugador Aliado decide atacar al portaaviones

Shokaku con el crucero USS Atlanta en la fase de


ataque en supercie. El jugador del Eje gan la tirada de iniciativa as que es el segundo jugador en
este turno.

aplican al nal de la fase cuando los dos jugadores


han jugado.

6.4.1. Resolver ataques ASW, bombas y de artillera


Para resolver un ataque ASW, bombas o artillera, tirar un nmero de dados de ataque igual al
valor de ataque de la unidad que dispara para el tipo de ataque en cuestin. Los ataques de artillera
pueden variar con el alcance, as que hay que ase-

Fase de Ataque en Supercie


Paso de ataque en supercie del primer jugador
El primer jugador (Aliados) tiene solo una nica unidad con la que atacar  un crucero, el USS

Atlanta. El crucero est a 1 sector de distancia del


portaaviones del oponente, el Shokaku. El jugador de
los Aliados dispara la artillera principal del Atlanta
y tira 6 dados (porque el valor de ataque artillero es
6 para alcance 1.)

gurarse de usar el valor correcto para la distancia al

El primer jugador tira y el resultado es 1, 2, 4, 5,

objetivo. Cada tirada de dado que resulte en 4 5

5 y 6, que equivale a 5 xitos (el 6 vale por 2 xitos).

cuenta como 1 xito; cada tirada de 6 cuenta como

El portaaviones del oponente tiene un valor de blin-

2 xitos.

daje de 4 y un valor de blindaje vital de 10, as que

Compara el nmero de xitos obtenido contra el


blindaje normal y vital de la unidad objetivo:

consigue 1 impacto en el Shokaku, pero no obtiene el


nmero de xitos suciente para sobrepasar su blindaje vital y destruirle. El jugador del Eje coloca un
marcador 1 Damage al lado del Shokaku. Como el

Si has obtenido menos xitos que el blindaje

primer jugador ha acabado de atacar, se acaba este

normal del objetivo, has fallado.

paso y empieza el paso del segundo jugador.

Si has obtenido un nmero de xitos igual o

Paso de ataque en supercie del segundo jugador

superior que el blindaje normal del objetivo,

El jugador del Eje devuelve el fuego. El Shokaku

has logrado 1 impacto e iniges 1 punto de

tambin tiene un valor de artillera principal de 6 a

dao al casco del objetivo. Coloca un marca-

alcance 1, as que tira 6 dados de ataque. El resul-

dor 1 Damage boca abajo al lado del barco

tado es 1, 2, 2, 4, 5 y 5, que equivale a 3 xitos. El

o submarino.

blindaje del USS Atlanta es 4, as que el ataque del

22

Ataque y Defensa

Figura 6.1: Ejemplo de ataque en supercie.

Shokaku falla.

queda destruido. Coloca un marcador Destroyed boca arriba al lado de avin objetivo.

Fin de fase
Ahora que ambos jugadores han completado sus

Una vez el avin ha abortado su misin por un

pasos de ataque en supercie, se aplican los efec-

simple ataque antiareo, los ataque subsiguientes

tos de los ataques. El jugador del Eje da la vuelta

contra el mismo no tendrn efecto. Los aviones abor-

al marcador 1 Damage, ponindolo boca arriba y

tados no pueden atacar en la fase de ataque areo.

aplica 1 punto de dao al Shokaku, que queda a partir de ahora en estado Daado.

Al nal de la Fase de Defensa Area, se quitan


del juego los aviones con marcadores Destroyed.
Los aviones abortados no sufren daos permanentes

6.4.3. Resolver ataques antiareos


Para resolver un ataque antiareo, tira un nmero de dados de ataque igual al valor AA de la unidad

pero no pueden hacer nada ms en este turno, a


menos que tengan una habilidad especial que se lo
permita. Los marcadores Aborted se quitan al nal
de la Fase de Retorno de Unidades Areas.

que dispara. Cada dado que salga 4 5 cuenta como


1 xito; cada dado de 6 cuenta como 2 xitos.
Compara el nmero de xitos obtenidos contra
el blindaje normal y vital del avin objetivo:

Si has obtenido menos xitos que el blindaje

6.4.4. Ejemplo de combate areo


El jugador aliado decide montar un ataque a

normal del objetivo, has fallado.

gran escala sobre el crucero Myoko en la fase de Mi-

Si has obtenido un nmero de xitos igual o

Zeke para proteger al crucero. El Aliado gan la

superior que el blindaje normal del objetivo,

tirada de iniciativa en este turno as que el jugador

has logrado 1 impacto y el avin aborta su

del Eje es el primer jugador para este turno.

misin. Coloca un marcador Aborted boca


arriba al lado del avin objetivo.

siones Areas, y el Eje responde colocando su A6M2

Al principio de la Fase de Defensa Area, los


siguientes aviones estn en el sector del Myoko : 1

Si has obtenido un nmero de xitos igual o su-

SDB Dauntless (Aliados), 1 F4F Wildcat (Aliados),

perior que el blindaje vital del objetivo, ste

1 Swordsh Mk. II (Aliados) y 1 A6M2 Zeke (Eje).

6.4 Resolver ataques

Fase de Defensa Area

23

hace esto ltimo, entonces el Wildcat escoltar al

Dauntless (muchos cazas tienen la habilidad espePaso de Defensa Area del primer jugador

cial Escort, que hace que los cazas enemigos reciban una penalizacin en cada tirada de dado cuando
atacan a los bombarderos a los que tienen escolta.)
Aun as, el jugador del Eje decide atacar al Dauntless.
El valor AA del Zeke es 7 y la tirada de dados sale 1,
2, 3, 3, 4, 6, 6. Normalmente, esto seran 5 xitos, pero como el Wildcat estaba escoltando al Dauntless,
cada dado recibe una penalizacin de -1, con lo que
el 4 se convierte en 3. (Notar que los 6 naturales
siempre contarn como 2 xitos a pesar de la penalizacin.) El Dauntless tiene un blindaje de 5 con lo
que el ataque falla. El jugador del Eje ha terminado
con su Paso de Defensa Area.

Paso de Defensa Area del segundo jugador


Figura 6.2: Ataque del Myoko al Swordsh.

En el Paso de Defensa Area del primer jugador,


el jugador del Eje elige atacar al Swordsh con la
AA del Myoko. El valor del AA del Myoko a alcance
0 es 6. El jugador del eje tira y saca 1, 2, 2, 4, 5,
6, totalizando 4 xitos. El Swordsh tiene un blindaje de 3 y un blindaje vital de 6. No es suciente
con 4 xitos para destruir al Swordsh, pero s para
que tenga 1 impacto y aborte la misin. El jugador
aliado coloca un marcador Aborted boca arriba al
lado del avin.

Figura 6.4: Ejemplo de Defensa Area del 2

o juga-

dor.

El jugador Aliado tiene un solo objetivo para


atacar en este sector (el Zeke ), y solo una unidad
con valor de AA (el Wildcat ), as que hace que el

Wildcat ataque al Zeke. El valor AA del Wildcat es


de 7 y la tirada de dados es de 1, 2, 3, 3, 3, 4, 5
slo 2 xitos  que no llega al valor 6 de blindaje del

Zeke ni de lejos.

Figura 6.3: Ataque del Zeke al Wildcat.

Fin de Fase de Defensa Area


Al nal de la fase, se aplican los efectos de los

Ahora es el turno del Zeke para que ataque. El

daos. No hubo unidades daadas, pero el Swordsh

jugador del Eje puede hacer que el Zeke ataque al

qued abortado  no tomar parte en la Fase de

Wildcat (caza) o al Dauntless (un bombardero). Si

Ataque Areo que viene a continuacin.

24

Ataque y Defensa

6.4.5. Resolver ataques usando torpedos

Fase de Ataque Areo


Los aviones atacan a los barcos con bombas y

Aclaracin: Con la nueva secuencia de juego,

torpedos.

Paso de Ataque Areo del primer jugador


No hay barcos Aliados en este sector para que el
Zeke los ataque, as que este paso naliza.

Paso de Ataque Areo del segundo jugador

los ataques con torpedos lanzados desde barcos se


realizan en la fase de Ataque en Supercie y los ataques con torpedos desde submarinos en la Fase de
Ataque de Submarinos.
Para resolver ataques que utilizan torpedos, tirar un nmero de dados de ataque igual al valor de
ataque torpedero de la unidad atacante, en el alcance correspondiente. Cada valor de dado de 6 cuenta
como 1 impacto directamente.

Cada impacto de torpedo inige 2 puntos de


dao en el casco del barco objetivo, sin tener
en cuenta el blindaje. Colocar un marcador
2 Damage boca abajo al lado del barco (o
submarino).
Cuando el dao acumulado de casco de excede
la capacidad de puntos del casco, el objetivo
queda destruido. Colocar un marcador DesFigura 6.5: Ataque del Dauntless del 2

o jugador.

troyed boca arriba al lado del barco (o submarino) objetivo.


Al nal de la Fase de Ataque en Supercie o de

El Swordsh qued abortado pero el Dauntless


todava queda activo en este sector. El jugador Aliado usa el valor 10 de ataque de Bombas del Dauntless
para atacar al Myoko. La tirada de dados es 1, 1, 2,
2, 2, 2, 4, 5, 5, 5 que equivalen a 4 xitos. El Myoko
tiene un blindaje de 4 as que esto es 1 impacto. El
jugador del Eje coloca un marcador de 1 Damage
boca abajo al lado del Myoko.

Submarinos, dar la vuelta a los marcadores de


dao - ahora estn boca arriba - y aplicar sus
efectos. Quitar del juego todas las unidades
con marcadores Destroyed.

6.4.6. Ejemplo de ataque con submarinos


El submarino japons I-19 y el crucero Tone estn luchando contra el submarino USS Barb (SS

220) y el crucero ligero USS Boise (CL 47). El ju-

Fin de Fase de Ataque Areo

gador Aliado gan la iniciativa este turno as que el


jugador del Eje es el primer jugador de este turno.

Al nal de la fase, se aplican los efectos de los


daos. Las chas de daos se vuelven boca arriba y
el Myoko recibe 1 punto de dao en el casco. Est
ahora en estado Daado.

Fase de Ataque de Submarinos


Es el principio de la Fase de Ataque con Subma-

Ms tarde, en la Fase de Retorno de Unidades

rinos y todas las unidades presentes estn sin daos.

Areas, todos los aviones que permanecen en este

Los submarinos atacan con sus torpedos. Los bar-

sector se llevan a sus bases y se quitan los marcado-

cos ya atacaron con artilleria o torpedos en la fase

res Aborted.

de Ataque en Supercie sin conseguir nada.

6.5 Lnea de visin

25

Paso de Ataque de Submarinos del primer jugador

Figura 6.7: Ataque submarino del USS Barb del

2 jugador.
Figura 6.6: Ataque submarno del I-19 del 1

o juga-

dor.
.
En este paso, el jugador del Eje decide atacar al

USS Barb con el I-19. Como muchos submarinos, el

Fin de fase

I-19 tiene la habilidad especial Submerged Shot,


que permite hacer ataques con torpedos contra otros

Al nal de la fase, se aplican los efectos de los

submarinos que estn en su mismo sector. Normal-

daos. El USS Barb tiene un marcador Destroyed

mente, una unidad necesita tener un valor de tipo

as que sale del juego. El marcador 2 Damage se

ASW para atacar al submarino. El valor de ataque

da la vuelta y se le aplican 2 puntos de dao al cas-

de torpedos del I-19 a alcance 0 es de 3 y el jugador

co del USS Boise. Como slo le queda 1 punto de

del Eje saca 1, 4, 6. Los ataques de torpedo no em-

casco efectivo, el estado del USS Boise es Lisiado.

plean el sistema de los xitos. En su lugar, un valor

Quitar el marcador 2 Damage y poner un marca-

de 6 es un impacto de torpedo que inige 2 puntos

dor Crippled boca arriba.

de dao al casco del objetivo. El USS Barb tiene


solo 2 puntos de casco, as que quedar destruido al
nal de la fase. El jugador aliado pone un marcador
Destroyed boca arriba al lado del USS Barb.
El jugador del eje no tiene otras unidades con las

que atacar en esta fase , as que este paso termina


.

6.5. Lnea de visin


Una unidad solo puede atacar con artillera o
torpedos a otra unidad si puede ver a dicha unidad.
Las unidades que se ven entre s se dice que tienen

Paso de Ataque de Submarinos del segundo ju-

lnea de visin mutua. Las islas, cortinas de humo,


niebla o tormentas pueden obstruir la lnea de vi-

gador
El segundo jugador comenza su paso y elige ata-

sin.

car al I-19 con el USS Barb. El valor de ataque con

Para determinar si dos unidades tiene lnea de

torpedos del USS Barb es de 3 a alcance 0 y el juga-

visin mutua, traza una lnea imaginaria que pase

dor Aliado tira los 3 dados y saca 4, 5, 5. Para otro

desde el punto central del sector de la unidad ata-

tipo de ataques, esto sera una tirada estupenda, pe-

cante al punto central del sector de la unidad obje-

ro el ataque con torpedos slo consigue impactos con

tivo. Si puedes trazar dicha lnea sin cruzar ninguna

tirada de 6, as que el ataque falla.

parte de una isla, o cruzar cualquier parte de un

El jugador Aliado no tiene ninguna otra unidad


para atacar en esta fase, as que este paso termina

1 N.

de T.: Con la secuencia antigua, el

Tone

ataca al

USS Boise segun el ejemplo de las reglas avanzadas en ingls


2 N. de T.: Con la anterior secuencia, el USS Boise ataca,

sector que tiene una cortina de humo, niebla o chubasco, entonces la unidad puede ver al objetivo. Si
la lnea de visin pasa exactamente por el borde de
un sector o toca tangencialmente una isla, entonces
tal y como sale en el ejemplo de las reglas avanzadas en ingls

26

Ataque y Defensa

tampoco queda bloqueada la lnea de visin.

des pueden entrar en sectores-isla. Una unidad en


un sector-isla tiene linea de visin bloqueada tanto
hacia fuera (ver) o hacia dentro (que le vean). Por
tanto, no puede atacar o ser atacado.

Aclaracin: Una unidad que esta en un sectorisla puede atacar a otras unidades del mismo sector
si tienen el tipo de ataque apropiado.

Figura 6.8: Ejemplos de lneas de visin.

Las islas no ocupan todo el sector: Solo la parte


de la tarjeta de la isla que es realmente tierra bloquea la lnea de visin. Se puede trazar una lnea
de visin perfectamente a travs de un sector-isla
mientras que la lnea no toque el dibujo de la isla
en s. Los sectores-isla que tiene dibujos de pequeos islotes son mucho menos propensos a bloquear
la lnea de visin que los sectores-isla que contienen
grandes islas.

Niebla, Humo y Tormentas: Se puede trazar


una lnea de visin que empiece o termine en un sector con niebla, humo y tormentas, pero no a travs
de dicho sector. Se considera que la niebla, las cortinas de humo y las tormentas llenan todo el sector
que ocupan. Una lnea de visin queda bloqueada si
atraviesa cualquier parte de un sector que contenga dichos accidentes de terreno . Las unidades que
estn en sectores con niebla, humo o tormentas pueden disparar fuera del sector sin penalizacin ninguna. Las unidades atacantes que disparan a un sector
con niebla, humo o tormentas pueden disparar sin
penalizacin ninguna. Sin embargo, al objetivo se le
concede una tirada de dado de ocultacin que puede
hacer fallar el ataque. Tirar 1D6. Con un resultado
de 5 6 el ataque falla, a pesar de los xitos que el
atacante obtenga. Si tanto el atacante como el objetivo estn en el mismo sector con niebla, humo o
tormentas, la tirada de dado de ocultamiento solo
tiene xito con un resultado de 6.

Unidades en un sector-isla: Algunas unida-

Captulo 7

Efectos de los daos


Los barcos y submarinos quedan destruidos cuan-

7.1.2. Abortado

do en nmero de puntos de dao acumulados iguala


o supera su capacidad de puntos de Casco, o cuan-

Las escuadrillas areas no absorben daos. En su

do el nmero de xitos de un solo ataque supera el

lugar, se ven forzadas a abortar la misin cuando un

blindaje vital.

ataque antiareo tiene xito y supera su capacidad


de blindaje. Un avin abortado termina su misin

7.1. Pasos de dao

sin ms acciones que hacer en el presente turno. Un


avin no puede recibir dos resultados Aborted en
el mismo turno. Tan pronto como recibe el marcador, queda inmune a ataques posteriores. Es posible

Cada tipo de dao tiene un marcador que indica

que dos unidades areas se ataquen la una a la otra

que la unidad ha sufrido ese tipo de dao. Los tipos

en la fase de defensa area y se inijan resultados

de dao son: daado, abortado, lisiado (crippled)

Aborted. Los marcadores Aborted se quitan du-

y destruido.

rante la fase de retorno de unidades areas.

7.1.1. Daado

o. Tan pronto como se coloca un marcador Abor-

Aclaracin: Abortado es un tipo especial de dated, ese avin es inmune a otros resultados de com-

Los barcos y submarinos que absorben daos


quedan en estado daado. Un barco o submarino
puede soportar puntos de dao hasta su capacidad
de casco nominal antes de que sean destruidos.
Un barco o submarino daado no sufre otras penalizaciones hasta que sus puntos acumulados de

bate posteriores. En otros aspectos, sin embargo,


funciona normalmente hasta el nal de la Fase de
Defensa Area. Puede atacar (si no lo ha hecho ya)
durante su paso de Defensa Area, pero no durante
ninguna otra fase posterior. Ver adems las habilidades Draw the CAP, Pinpointer y Shadowing
bajo el captulo 9 - pag. 31.

casco llegan a su capacidad de casco menos 1 punto. En ese momento quedan lisiados. Por tanto, los
barcos y submarinos con 2 puntos de casco quedan
lisiados cuando absorben 1 punto de dao. Algunas

7.1.3. Lisiado

habilidades especiales se pierden cuando el barco o


submarino tiene daos.

1 N.

Los barcos y submarinos a los que les queda 1


solo punto de casco efectivos pasan a estar lisiados.

de T.: Una manera de hacer balance es mantener la

cuenta de los puntos acumulados de dao y comparar siempre

Un navo lisiado sufre una penalizacin de -1 en

con la capacidad nominal del casco. Otra manera es substraer

su capacidad de blindaje nominal, blindaje vital y

mentalmente a la capacidad nominal de casco el nmero de


puntos de dao acumulados, dando lugar a una capacidad de

su velocidad (hasta un mnimo de 1 punto). Adems

casco efectiva. En las reglas originales se mezclan indistin-

hacen una tirada de dado menos en ataques torpe-

tamente los conceptos.

deros.

28

Efectos de los daos

Un navo lisiado sufre una penalizacin de -1 en

de disparar en el paso del segundo jugador de dicha

las tiradas de dado cuando hacen ataques de arti-

fase. El barco destruido no se quita del juego hasta

llera, ASW, AA o torpedos. O lo que es lo mismo,

el nal de la fase.

slo un resultado de dado de 5 6 producen algn


xito. La tirada de dado de 6 sigue produciendo 2
xitos.
Despus de que los efectos de los daos se han
aplicado al nal de una fase, pon el marcador Crippled boca arriba al lado de la unidad lisiada para
recordar que debes aplicar las correspondientes penalizaciones a partir de ahora.

Aclaracin: Los buques insignia lisiados no aaden su bono a la tirada de iniciativa.

Aclaracin: Si un barco o submarino lisiado tiene una habilidad especial que le concede un dado
mas de ataque con torpedos en determinadas condiciones, siguen benecindose de ese dado extra (2
dados) cuando ataquen bajo esas condiciones.

7.1.4. Destruido
Un barco o submarino que han acumulado puntos de dao que igualan o superan sus puntos de
casco queda destruido.
En adicin, cualquier ataque que coseche xitos
que igualan o superan su capacidad de blindaje vital, destruye a la unidad, cualquiera que sean los
puntos de casco efectivos que le queden. En particular, si un ataque contra un avin cosecha xitos
que igualan o superan su capacidad de blindaje vital, el avin queda destruido.
Quitar las unidades destruidas del mapa al nal de la fase correspondiente. El jugador que ha
destruido la unidad debe contabilizar un nmero de
puntos de victoria correspondientes igual al coste de
la unidad destruida.

7.2. Simultaneidad en los daos


Los daos inigidos dentro de la misma fase se
consideran simultneos y no tienen efecto hasta el
nal de la fase. En otras palabras, no importa que
seas el primer o segundo jugador. Un barco destruido por el ataque del primer jugador en la fase de
ataque de supercie siempre tiene una oportunidad

Captulo 8

Aviones y Bases
Los bombarderos en picado y torpederos son tan

Unidades Areas.

mortferos para barcos y submarinos como los barcos y submarinos enemigos. Una ota bien equilibrada incluir bombarderos para atacar a los navos
enemigos en cualquier parte del mapa, y cazas para
proteger a sus barcos de los ataques areos enemigos.
Todos los aviones comienzan el turno en sus bases
areas: bien a bordo de un portaaviones o bien en la
base en tierra de la esquina del mapa.

8.2. Base en Tierra


Una base en tierra puede alojar y rearmar a cualquier clase de avin, pero no es tan eciente como un
portaaviones porque tarda ms tiempo en preparar
a los aviones. Un avin en la base en tierra requiere
un turno completo en rearmarse despus de que ha

8.1. Portaaviones

completado una misin. La base en tierra tiene una


capacidad de 5 aviones.
Si una base en tierra excede su capacidad (por-

Los portaaviones solo pueden alojar cazas, bom-

que te han destruido un portaaviones, por ejemplo)

barderos en picado y torpederos. Un portaaviones

tienes que eliminar unidades areas hasta que so-

solo puede alojar un nmero de aviones que no su-

lo queden cinco o menos. Puedes elegir qu unidad

pere su capacidad de hangar (mostrado en la carta

eliminar.

de la unidad). No se puede alojar o rearmar a un


avin de patrulla martima en un portaaviones.

Nota de diseo: para los escenarios estndar,


se asume que la base en tierra est lo suciente-

Portaaviones destruidos: Si un portaaviones

mente lejos como para que los aviones tarden un

es destruido, puedes perder sus aviones tambin. Eli-

tiempo considerable en ir y regresar de la zona de

ge miniaturas de aviones cuya tipo coincide con ca-

operaciones. Un portaaviones, por el contrario, est

da carta agrupada junto a la del portaaviones. No

a unas pocas millas de distancia de cualquier punto

se puede elegir un avin ms de una vez y tampoco

del mapa. Esta es la razn por la que los aviones ba-

se puede elegir un avin que procede de la base en

sados en portaaviones pueden realizar misiones cada

tierra. Si no hay ningn avin del tipo elegido por

turno, mientras que los aviones basados en tierra de-

la carta de unidad permanece en juego, entonces no

ben esperar un turno entre misiones.

se elige ningn avin para perder con esa carta. Se


pueden elegir aviones abortados. Tira 1D6 por cada unidad elegida. Si sale un 1, esa unidad se va a
pique junto al barco y se destruye al nal de esta
fase (dando puntos de victoria a tu oponente por
este avin). Con cualquier otro resultado, el avin
permanece en juego y retorna a la base en tierra o
a otro portaaviones durante la Fase de Retorno de

30

Aviones y Bases

Captulo 9

Habilidades Especiales
Muchas unidades tienen habilidades especiales.

Habilidades especiales negativas: Algunas

La mayora de las habilidades especiales se denen

habilidades especiales son negativas en lugar de po-

en las cartas de las unidades. Aquellas que requie-

sitivas. Debes respetar las habilidades negativas, no

ren ms explicaciones se describen en la seccin del

puedes elegir ignorarlas.

glosario del presente reglamento.

Ataques de dado Extra: Cuando una habilidad especial concede ms dados de ataque, se incrementa el nmero de dados que la unidad tira cuando
hace un tipo particular de ataque. Por ejemplo, el

Shokaku puede aadir un dado a la tirada de ataque


torpedero de un avin torpedero. Si esta habilidad
se aplica al avin modelo Kate, su valor de ataque
torpedero se incrementa de 3 dados a 4 dados.

Penalizaciones a cada tirada de dado de


ataque: Cuando una habilidad especial concede una
penalizacin a tiradas de dado, se sustrae dicha cantidad a cada tirada de dado. Esto se materializa en
que la mayora de las unidades consiguen xitos con
tiradas de dado de 5 6 en lugar de 4, 5 6. Por
ejemplo, la habilidad de escolta puede hacer que los

Conictos con reglamento: Cuando una habilidad est en contradiccin con una regla genrica
del reglamento, la habilidad prevalece.

Conictos entre habilidades: Algunas habilidades dicen que se puede hacer una accin mientras que otras dicen que no se puede hacer la misma accin. En este caso, la habilidad que prohbe la
accin prevalece.

Acciones adicionales o extra: Algunas habilidades especiales permiten a una unidad hacer
ataques adicionales, mover sectores extra or hacer
alguna otra cosa adicional. Completa cualquiera de
estas acciones extra como parte de la activacin de
la unidad. No se pueden acumular las acciones extra
para fases posteriores del turno.

cada tirada de ataque cuando atacan a los bombar-

No acumular habilidades especiales adicionales del mismo nombre: Una unidad slo se

deros que estn siendo escoltados. En este caso, los

puede beneciar una vez de una habilidad especial

cazas solo consiguen xitos con tiradas de 5 6 so-

especca. Por ejemplo, si tienes dos portaaviones

lamente.

que pueden proporcionar ambos un bono de Ex-

cazas enemigos obtengan una penalizacin de -1 en

Nota: Es de sealar que, a pesar de las penalizaciones, una tirada de dado que sale 6 de manera
natural (sin modicar) siempre cuenta como:

dos xitos en el caso de ataques de artillera,


AA, ASW y bombas.

1 impacto (que vale 2 puntos de dao en el


casco) en el caso de ataques torpederos.

pert Dogghter a un ataque antiareo de un caza,


el caza slo se benecia de uno de estos bonos  no
se suman.

32

Habilidades Especiales

9.1. Aclaraciones habilidades especiales


A continuacin se incluyen una serie de aclara-

cente.

Opening Salvo 1: Este dado extra se puede


usar solo una vez por juego, no una vez por tipo de
ataque.

ciones a las habilidades especiales. No se explica la

Pinpointer, Shadowing: Estas habilidades es-

habilidad completamente; deben leerse en conjunto

peciales no pueden usarse cuando el avin esta en

con el texto impreso en las cartas de dichas habili-

estado abortado.

dades.

Slow: Un barco lisiado con capacidad de veloci-

Draw the CAP: Tan pronto como se coloca un

dad 2 y las habilidades especiales Slow 1 Slow 2

marcador Destroyed o Aborted en este avin, no

reducen su velocidad efectiva a 0 durante este turno

se requiere que los cazas enemigos lo ataquen. Los

al tirar 1D6 y sacar un 1 ( 2) al principio de la Fase

cazas enemigos en el sector que no hayan hecho un

de Movimiento Naval.

ataque AA son libres de seleccionar sus objetivos


normalmente.

Fighter Director: Los aviones se redirigen al


nal de la Fase de Defensa Area. Solo pueden redirigirse cazas no abortados. Si ambos jugadores tienenc azas que pueden beneciarse de esta habilidad,
alternan sus colocaciones, con el primer jugador maniobrando primero. Cada caza redirigido se recoloca
y ataca antes de que el prximo avin se recoloque.

Hi-Level Bomber: Siempre que esta unidad


haga un ataque con bombas, slo tiene xitos con
tiradas de dado de 6. Esta unidad no puede atacar
a destructores o lanchas torpederas con ataques de
bombas.

High-Speed Run: Usar esta habilidad prohibe


a la toda ota el reclamar un marcador objetivo este
turno, no solo en barco con High-Speed Run.

Kamikaze attacks: El ataque con 10 dados es


con alcance 0.

Lay Smoke Screen: La cortina de humo surte efecto desde el momento en que se crea hasta el
nal del prximo turno. La cortina de humo proporciona ocultacin a todas las unidades del sector,
incluyendo aviones y submarinos.

Mission Selection: El rol de la unidad para el


turno limita el tipo de ataque que puede usar este
turno. Si es un caza, no puede utilizar su capacidad de ataque de bombas, y si es un bombardero en
picado, no puede usar su capacidad AA.

No Sea Control: las unidades con esta habilidad especial no pueden reclamar objetivos, pero
pueden impedir que el oponente pueda reclamar un
marcador-objetivo colocndose en un sector adya-

Sneak Attack: El nmero de dados a tirar debe


ser de 10 ms antes de aadir modicadores de
iniciativa.

Stuka Operations: Esta habilidad especial anula la habilidad especial Land Based del avin mencionado. El Graf Zeppelin puede alojar tanto los modelos Ju87b como Ju87 R2 Picchiatelli.

Sub Hunter: El sector debe respetar las normas de apilamiento despus de que esta unidad se
desplaza de posicin.

Captulo 10

Escenarios
Cuando echas una partida al juego de miniatu-

pueden desplegar los submarinos en cualquier lugar

ras navales de Axis & Allies, tu y tu oponente debis

de tu zona del mapa (la la central de sectores es

elegir qu tipo de escenario queris jugar de entre los

zona de nadie). Se pueden desplegar aviones en los

que se explican a continuacin. Si no sabes qu ti-

portaaviones o en las bases en tierra. No se pueden

po de escenario jugar, te recomendamos el escenario

desplegar barcos y submarinos en sectores que con-

estndar. Tambin puedes jugar con cualquier ota,

tengan islas o bancos de arena.

mapas, condiciones de victoria que t y tu contrincante acordis.

Empieza a Jugar! Sigue la secuencia de


juego descrita en el captulo 4 - pag. 11.

10.1. Escenarios estndar

escenario estndar cuando puntas 150 ms pun-

Ganar en el escenario estndar: Ganas en el


tos. Se punta con el coste de la unidad enemiga
cuando la destruye. Se punta con 50 puntos cuan-

En el escenario de batalla estndar, construyes

do reclamas uno de los marcador objetivo. Si ambos

una ota y peleas contra otro jugador - que tambin

jugadores puntan 150 ms puntos en el mismo

construye su propia ota.

turno, el jugador con ms puntuacin gana. Si, en

Flotas: Puedes gastar 100 puntos o menos pa-

cualquier momento, un jugador no tiene unidades

ra construir tu ota. Cada unidad tiene un coste

al nal de una fase de ataque (defensa, antiareo,

mostrado en la carta de unidad. La ota no pueden

supercie y torpedera), el juego termina y el otro

tener ms de 15 unidades. Considera las limitacio-

jugador gana.

nes de las bases areas antes de construir una ota


con un gran nmero de aviones; slo se pueden alojar 5 aviones en la base terrestre, ms una cantidad
de aviones igual al total de la capacidad de hangar
de los portaaviones empleados (si se incluyen en tu
ota). Normalmente, un jugador se construye una
ota Aliada y el otro jugador se construye una ota
del Eje.

10.2. Escenarios de Convoyes


En numerosas ocasiones de la II Guerra Mundial,
se organizaron enconadas batallas navales cuando
uno u otro bando trataba de transportar tropas o
suministros en aguas en disputa. Este tipo de esce-

Mapas de batalla: Tira un dado y organiza el

nario trata de recrear una tpica batalla de convoyes.

mapa de batalla, las islas, bancos de arena y otras

No hay sectores objetivo, y la prdida de barcos o

caractersticas del terreno de acuerdo con los dia-

aviones no importa - solo el convoy cuenta para la

gramas mostrados en las guras 2.1 y 2.2.

victoria.

Despliegue: Tira una moneda. El ganador va

Flotas: Decidid qu jugador es el que escolta el

primero y elige en qu lado del mapa despliega la

convoy y cul es que lo intercepta. (Echarlo a suertes

ota. Se pueden desplegar barcos en cualquier sec-

si no hay acuerdo.) El jugador que escolta el convoy

tor adyacente de tu borde del fondo del mapa. Se

puede gastar 100 puntos o menos en construir una

34

Escenarios

ota, tal y como se explica en el escenario estndar.

gador que realiza la escolta es capaz de sacar fuera

Adems, recibe 5 barcos de convoy (aquellos con el

del tablero tres o ms barcos del convoy por el la-

subtipo Auxiliar) sin coste alguno. Si tienes minia-

do enemigo del mapa, gana la partida. El jugador

turas como el Jeremiah O'Brien, Nordmark o Kinai

que intercepta gana si hunde al menos tres barcos

Maru, salas. Y si no, cualquier marcador (mone-

del convoy (incluyendo los barcos hundidos al nal

das, perlas de vidrio, etc.) puede servir como barco

del turno 15.)

de convoy. Echa un vistazo a la informacin adjunta para tener una idea de las caractersticas de los
barcos de convoy. El jugador que intercepta el con
voy tiene 80 puntos para construir una ota.

Transportes en en escenario de convoyes:


Todos los barcos de convoy tienen las siguientes
caractersticas:

Blindaje

Blindaje Vital

Casco

Velocidad

Antiareo

3 (alcance 0)

Cuadro 10.1: Caracteristicas de los Transportes en


el escenario de convoyes

Estas estadsticas estn tomadas de la unidad

Jeremiah O'Brien. El bono habitual de puntos de


Figura 10.1: Disposicin del mapa para escenario de

victoria para estos barcos (= su coste) no se aplica

convoyes.

en los escenarios de convoyes. Puede resultar til


apuntar los daos a los barcos de convoy en una

Mapas: Usa la conguracin de mapa mostrada

hoja de papel.

en la gura 10.1. Tira un dado y coloca una isla en


la posicin apropiada (indicada en la gura.) La mayora de las batallas de convoyes tuvieron lugar en
aguas relativamente abiertas, as que no hay mucho
terreno para abarrotar el mapa.

Empieza a Jugar! Sigue la secuencia de


juego descrita en el captulo 4 - pag. 11.
Regla especial: Cuando un barco del convoy
termina el turno en un sector de la ltima la del
mapa, en la zona del enemigo, el jugador que lo escolta puede sacarlo fuera del mapa en el turno siguiente. Dicho barco ya no est en juego y cuenta

10.3. Escenarios de enfrentamiento masivo


El escenario estndar es el que mejor reeja los
enfrentamientos a pequea y mediana escala, que
involucran a 1 o 2 barcos principales por bando. Naturalmente, algunas de las ms famosas batallas navales de la guerra involucraron muchos ms barcos
considerados importantes. Para recrear un enfrentamiento masivo, usa las siguientes guas:

ahora para la victoria. Lleva la cuenta de los turnos

Flotas: Acordad un numero mximo de puntos

del escenario. Cualquier barco del convoy que no es-

por cada ota - 200, 300 500. Disea una ota

t en la ltima la de sectores de la zona del mapa

con esos puntos, como se describe en el escenario

enemiga al nal del turno 15 se considera destruido

estndar. Se pueden tener hasta 20 unidades por

y cuenta para los puntos de victoria del jugador que

ota, si la ota es de 200 puntos, 25 si es de 300

intercepta.

puntos y 40 si es de 500 puntos.

Ganar en el escenario de convoyes: El juga-

Reglas especiales: La capacidad de tu base en

dor que escolta el convoy gana moviendo sus barcos

tierra se aumenta a 7, 9 13 aviones para una par-

de convoy hacia la zona opuesta del mapa. Si el ju-

tida de 200, 300 500 puntos. En una partida a 500

10.4 Construir tus propios escenarios

35

puntos, las reglas de apilado se relajan. Puede haber

que se desarrolla el escenario, entonces las unidades

hasta 3 barcos amigos por cada sector.

que muestran valores del ao 1944 1945 en la carta

Mapas de batalla: Tira un dado y organiza el


mapa de batalla, las islas, bancos de arena y otras
caractersticas del terreno de acuerdo con las guras
2.1 y 2.2.

Despliegue: Tira una moneda. El ganador va

no pueden formar parte de la ota.

10.4.2. Restricciones histricas en las


otas

primero y elige en qu lado del mapa despliega la

Cuando se disea un escenario, se puede decidir

ota. Se pueden desplegar barcos en cualquier sec-

si se aplican restricciones histricas o no. Histri-

tor adyacente de tu borde del fondo del mapa. Se

camente, algunos pases nunca operaron juntos en

pueden desplegar los submarinos en cualquier lugar

otas. Si quieres obligar a cumplir restricciones his-

de tu zona del mapa (la la central de sectores es

tricas, entonces aplica las siguientes directrices:

zona de nadie). Se pueden desplegar aviones en los


portaaviones o en las bases en tierra. No se pueden
desplegar barcos y submarinos en sectores que con-

Las unidades japonesas no pueden operar conjuntamente con ninguna otra nacionalidad.

tengan islas o bancos de arena.

Lmites de apilado: En un juego de 500 puntos, se pueden tener hasta 5 aviones amigos en un
mismo sector.

Francia de Vichy: Se pueden incluir barcos


franceses en una ota del Eje. stos representan barcos con tripulaciones que fueron leales
a la Francia de Vichy o barcos capturados por

Empieza a Jugar! Sigue la secuencia de


juego descrita en el captulo 4 - pag. 11.

los alemanes que fueron utilizados contra los

Ganar en el escenario de enfrentamiento


masivo: Ganas en el escenario de enfrentamiento

Italia post-armisticio: Se pueden incluir bar-

masivo cuando puntas 300 puntos (para una par-

del ao 1943 o posteriores.

tida de 200 puntos), 450 puntos (para una partida


de 300 puntos) o 750 puntos (para una partida de
500 puntos.) El valor de cada marcador objetivo aumenta a 100 puntos, 150 puntos y 250 puntos respectivamente.

Aliados.

cos italianos a las otas aliadas en escenarios

Barcos nicos: No se pueden incluir barcos


idnticos que sobrepasen el nmero de unidades que fu histricamente comisionadas por
cada clase (ver tabla adjunta.) Por ejemplo, no
se pueden incluir dos portaaviones clase Aka-

gi en una ota japonesa, porque los japoneses

10.4. Construir tus propios escenarios

1 .

slo construyeron uno

Portaaviones: Los cazas, bombarderos en picado y torpederos de los EE.UU. pueden aterrizar en portaaviones britnicos. Todos los

Puedes crear tus propios escenarios que reejen un combate o una batalla especca. Por ejem-

dems aviones solo pueden aterizar en portaaviones de su misma nacionalidad.

plo, podras crear un escenario que enfrente al Gra

Spee, contra el Exeter, el Ajax y un segundo Ajax


para recrear la batalla del Ro de La Plata.

Aunque los miembros europeos del Eje y Japn


no colaboraron en ninguna campaa terrestre, hubo
un poco ms de colaboracin naval. Anlogamente,

10.4.1. Restricciones por ao

las marinas de EE.UU. y Gran Bretaa trabajaron


ms en cooperacin con la marina sovitica de lo
que lo hicieron sus fuerzas de tierra.

Se puede restringir la construccin de la ota de

1 N.

de T.: De hecho iban a construir otro, el Amagi, que

manera que se especique un ao para el escenario.

fue destruido con el gran terremoto de 1923 estando en el

Por ejemplo, si se elige el ao 1943 como ao en el

astillero.

36

Escenarios

Barcos con limitaciones de clase: Se muestran aqu solo las clases de navos de cuatro o menos

Italia

componentes. El nmero de barcos de cada clase se

Aquila (1)

denota entre parntesis. Si se est siguiendo las res-

Bolzano (1)

tricciones histricas, no se pueden incluir ms navos

Duca D'Aosta, Eugenio di Savoia (2)

de los indicados por cada clase en tu ota. Se pue-

Giulio Cesare (2)

den incluir todos los navos que se quiera si no estn

Guiseppe Garibaldi (2)

en esta lista.

Littorio, Vittorio Veneto (3)

Alemania
Admiral Hipper, Prinz Eugen (3)
Bismarck, Tirpitz (2)

Pegaso (4)
Zara, Gorizia (4)
Cuadro 10.4: Italia: Limitaciones por clase

Schleswig-Holstein (2)
Adm. Graf Spee, Adm. Scheer (3)
Graf Zeppelin (1)
Karlsruhe, Kln (3)

Australia

Scharnhorst (2)

Arunta (3)
Canberra (2)

Cuadro 10.2: Alemania: Limitaciones por clase

Japn

Sydney (3)
Cuadro 10.5: Australia: Limitaciones por clase

Akagi (1)
Aoba (2)
Jintsu (3)
Kongo, Haruna (4)
Nachi, Myoko (4)
Nagato (2)
Oi (2)
Shoho (2)

Francia
Dunkerque (2)
Richelieu, Jean Bart (2)
Suren (4)
Cuadro 10.6: Francia: Limitaciones por clase

Shokaku, Zuikaku (2)


Soryu (1)
Tone (2)
Yahagi (4)

Holanda

Yamashiro (2)

De Ruyter (1)

Yamato, Musashi (2)


Cuadro 10.7: Holanda: Limitaciones por clase
Cuadro 10.3: Japon: Limitaciones por clase

Gran Bretaa
Ark Royal (1)
Belfast (2)
Exeter (2)
Hood (1)
Illustrious (4)
Repulse (2)
Rodney (2)
Cuadro 10.8: Gran Bretaa: Limitaciones por clase

10.4 Construir tus propios escenarios

Estados Unidos
Alaska (2)
Arizona (2)
Iowa, Missouri (4)
Massachusetts (4)
North Carolina, Washington (2)
Salt Lake City (2)
Saratoga (2)
Tennessee, California (2)
Yorktown, Enterprise (3)
Cuadro 10.9: Estados Unidos: Limitaciones por clase

URSS
Oktyabrskaya Revolutsia (3)
Kirov (2)
Cuadro 10.10: URSS: Limitaciones por clase

37

38

Escenarios

Captulo 11

Glosario
AA. Antiareo.
Abortado. Un avin impactado por un ataque cu-

Ataque. Una unidad puede atacar a otra enemiga


en las fases de Defensa Area, Ataque Areo,
Ataque en Supercie o Ataque de Submarinos

yo nmero de xitos es igual o superior a su

del mismo turno. Cuando se ataca, se tira un

valor de blindaje, se considera abortado. Los

nmero de dados igual al valor de ataque del

aviones no se daan; en su lugar se ven for-

tipo oportuno en el alcance correspondiente.

zados a abortar la misin cuando un ataque

Para la mayora de los ataques, cada resulta-

antiareo tiene xito. Un avin no puede re-

do del dado de 4 5 consigue un xito, mien-

cibir dos resultados abortado en el mismo

tras que un 6 consigue 2 xitos. (Para ataques

turno - tan pronto como recibe el primer mar-

con torpedos, cada 6 se convierte directamente

cador, es inmune a a posteriores ataques. Es

en un impacto.) Si el nmero de xitos conse-

posible que dos aviones que luchan entre s en

guidos iguala o supera el valor de blindaje, se

la fase de defensa area reciban marcadores

consigue 1 impacto que causa 1 punto de dao

Aborted simultneamente. Los marcadores

en el casco. (Los ataques con torpedos ignoran

Aborted se quitan en la fase de retorno de

el blindaje y el impacto causa 2 puntos de da-

unidades areas.

o en el casco).

Acorazado. Subtipo de barco. Los acorazados des-

Ataque, valor de. El nmero de dados que una

plazan de 30.000 a 70.000 toneladas y estn

unidad tira cuando dispara a otra enemiga.

armados con caones de 12 a 18 pulgadas. Los

Los valores de ataque se dividen en ataques

cruceros de batalla se cuentan como acoraza-

de artillera (principal, secundaria y terciaria),

dos en el juego.

Bombas, ASW, AA, y de torpedo. En cuanto

Adyacente. A un sector de distancia en cualquier


direccin.

aliados. Unidades combatiendo juntas bajo un ejercito Aliado (normalmente EE.UU., Gran Bretaa, Francia Libre y URSS).

Alzas a cero. A bocajarro. El trmino hace referencia a la inclinacin (cero grados) de los caones cuando disparan a bocajarro.

Amiga. Una unidad de tu ota.


APM. Avin de patrulla martima.

al alcance, los ataques se dividen en alzas a


cero, corto, medio y largo alcance.

Ataque ASW. Tipo de ataque que puede daar o


destruir a un submarino. No todas las unidades poseen valor de ataque ASW.

Avin. Tipo de unidad. Una unidad que consiste


en una escuadrilla de aparatos como bombarderos en picado o cazas.

Avin de patrulla martima. Subtipo de avin.


Un avin grande y polimotor diseado para
un alcance extremo. Los APM suelen llevar
torpedos y bombas para atacar a barcos y submarinos enemigos, pero son muy vulnerables

ASW. Guerra antisubmarina.

a los cazas enemigos.

40

Glosario

Banco de arena. Tipo de terreno. Los bancos de

sin penalizaciones. Las cortinas de humo blo-

arena funcionan de la misma manera que las

quean la lnea de visin. Una unidad en un

islas para el movimiento, pero no intereren

sector que tenga una cortina de humo queda

en la lnea de visin.

oculta (ver Ocultacin). Algunas unidades tie-

Barco. Tipo de unidad. Una unidad de supercie

ne la habilidad especial de crear cortinas de


humo.

como acorazado, portaaviones, crucero y destructor

1 .

Blindaje. La resistencia a la unidad a los ataques


(exceptuando los ataques torpederos). Si el nmero de xitos obtenidos por una unidad atacante iguala o supera el blindaje de la unidad
defensora, sta recibe 1 punto de dao en el
casco (o resulta abortada en el caso de los aviones). Si el nmero de xitos obtenidos iguala
o supera el valor del blindaje vital, la unidad
defensora queda destruida.

Blindaje vital. La resistencia de una unidad a un


dao catastrco (ver Blindaje). Una unidad
con poco blindaje pero mucho blindaje vital
es fcil de daar pero difcil de hundir rpidamente. Una unidad con mucho blindaje pero
un blindaje vital relativamente bajo es difcil
de daar pero puede tener una vulnerabilidad
crtica que puede conducir hacia su destruccin con un simple impacto crtico.

Daado. Un barco o submarino que ha perdido al


menos 1 punto de casco, se le considera daado. A un barco o submarino se le puede daar de dos formas. Si un ataque de artillera,
ASW o bombas saca una tirada de dado con
un nmero de xitos mayor que su blindaje, la
unidad sufre 1 punto de dao de casco. Si una
tirada de dado de ataque torpedero tiene xito recibe 2 puntos de dao de casco por cada
impacto de torpedo. Los puntos de dao acumulados (o perdidos, segn se est contabilizando) hacen que el barco pueda perder habilidades especiales (ver las habilidades especiales
en la carta de la unidad), pero no tienen ningn otro efecto hasta que el barco o submarino
quede lisiado (Excepcin: ver reglas opcionales

de oscuridad ).

Dao en casco. Dao sufrido el impacto de un ataque con xito.

Bombardero. Trmino genrico para un avin que

Dentro de. Incluye el valor indicado. Si una habili-

engloba a los subtipos avin de patrulla mar-

dad especial afecta a todas las unidades dentro

tima, torpederos y bombarderos en picado.

de 2 sectores, a las unidades a 0, 1 y 2 sectores


de distancia.

Bombardero en picado. Subtipo de avin. Avin


que lleva una gran bomba y ataca picando de
manera muy pronunciada hacia su objetivo.

Caza. Subtipo de avin. Avin designado para luchar contra otros aviones en combate areo.

Crucero. Subtipo de barco. Son barcos de tamao


medio que desplazan de 5.000 a 15.000 toneladas y llevan piezas de artillera de 6 a 8 pulgadas. Los cruceros que montan piezas de 6
pulgadas se les conoce como cruceros ligeros y
los que montan piezas de 8 pulgadas, cruceros
pesados.

Cortina de humo. Efecto del terreno. Las unidades pueden moverse por las cortinas de humo

1 N.

de T.: excluye a los submarinos

Destruido. En un ataque, si el nmero de xitos en


los dados del del atacante igualan o superan al
blindaje vital de la unidad atacada, sta queda
destruida. Cuando una unidad queda destruida, se quita del mapa al nal de la fase en
curso y el atacante se anota una cantidad de
puntos de victoria igual al coste de la unidad
destruida (si el escenario usa la puntuacin estndar).

Destructor. Subtipo de barco. Los destructores son


barcos rpidos y relativamente pequeos que
desplazan de 1.500 a 2.500 toneladas y montan
caones de 4 a 6 pulgadas. Son generalmente
buenos para ataques torpederos y ASW. Los
destructores de escolta se contabilizan como
destructores en el juego.

41

Eje. Unidades peleando juntas en el una ota del

islas, a menos que la unidad en cuestin ten-

eje (generalmente de Alemania, Italia y Ja-

ga una habilidad especial que se lo permita.

pn)

Incluso si la isla no ocupa todo el sector, est

Enemigo. Unidad de la ota del adversario.


Fase. Una parte del turno. El turno se divide en
una Fase de Iniciativa, una Fase de Movimiento Naval, una Fase de Misiones Areas, una
Fase de Defensa Area, una Fase de Ataque
Areo, una Fase de Ataque en Supercie y una
Fase de Ataque de Submarinos. Algunas fases
incluso se subdividen en pasos: uno para el primer jugador y otro para el segundo jugador.

Flota. Grupo de unidades que luchan juntas en batalla para un jugador. En el escenario estndar, una ota cuesta 100 puntos o menos.

Impacto. Un ataque con xito que inige daos a


una unidad (o aborta una misin area).

rodeada de peligrosos arrecifes y bajos que si


que ocupan todo el sector. Las islas tambin
obstaculizan la lnea de visin.

Linea de visin. Una unidad puede atacar a otra


unidad enemiga solo si tiene lnea de visin a
esa unidad. Dos unidades tienen lnea de visin entre s si una lnea imaginaria que une
los centros de los sectores donde estn dichas
unidades no pasa a travs del relieve fsico de
las islas o a travs de sectores de cortinas de
humo, niebla o tormentas. Si la lnea de visin
corre paralela a un borde de una caracterstica o sector que bloqueara la lnea de tiro,
entonces no queda bloqueada. Se ignoran los
sectores de la unidad atacante y defensora.

Lisiado. Un barco o submarino que ha recibido da-

Impactos simultneos. Todos los impactos cau-

os y le queda un solo punto efectivo de cas-

sados por ataques en una fase determinada son

co se le considera lisiado. Los navos lisiados

simultneos, de tal manera que una unidad del

sufren una penalizacin de -1 en el blindaje,

segundo jugador que queda lisiada o destrui-

blindaje vital y velocidad (hasta un mnimo de

da por otra del primer jugador todava tiene

1.) Estas unidades adems tiran un dado me-

una oportunidad de activarse normalmente en

nos cuando hacen ataques torpederos, si tienen

el paso del segundo jugador antes de sufrir los

(hasta un mnimo de 1.) Los navos lisiados

efectos del dao.

reciben un modicador de -1 en las tiradas de

Inmediato. Un efecto inmediato ocurre al instan-

dado (aunque un 6 todava cuenta como 2 xitos) cuando hacen ataques de artillera, AA y

te. Los resultados de combate inmediatos no

ASW. En el juego se les marca con un marca-

esperan hasta el nal de la fase para surtir

dor Crippled.

efecto.

Iniciativa, tirada de. Tirada de dado al principio


del turno para determinar quien es el primer
y segundo jugadores de ese turno. Cada ju-

Local. En el mismo sector que otra unidad.


Mapa. La zona de juego donde transcurre la partida.

gador tira 2D6 y aade la mejor bonicacin


por buque insignia de la que disponga. El total

Niebla. Efecto de terreno. Las unidades pueden mo-

mayor gana la iniciativa. Los empates se asig-

verse a travs de la niebla sin efecto. La niebla

nan al bando con mejor bonicacin de buque

bloquea la lnea de visin. Una unidad situa-

insignia (repetir la tirada de iniciativa si hay

da en un sector con niebla puede quedar oculta

empate a partir de aqu.) El jugador con la ini-

(ver Ocultacin.)

ciativa se convierte en el segundo jugador ese


turno, teniendo la oportunidad de ver qu es

Ocultacin. Las unidades situadas en un sector

lo que hace su oponente antes de realizar sus

con niebla, cortinas de humo o tormentas se

propias acciones.

benecian de la ocultacin ante los ataques


enemigos. Cuando se ataca a una unidad ocul-

Isla. Tipo de terreno. No se pueden mover barcos o


submarinos a travs de sectores que contengan

ta, el defensor hace una tirada de dado para


denegar el ataque.

42

Glosario

Ocultacin, tirada de. La tirada de dado que una

Tormentas. Efecto de terreno. Las unidades pue-

unidad situada en un sector con baja visibili-

den moverse por las tormentas sin penalizacio-

dad realiza cuando la atacan. Si la unidad de-

nes. Las tormentas bloquean la lnea de visin.

fensora saca un 5 o un 6 (un 6 si estn en el

Una unidad en un sector con tormenta queda

mismo sector), el ataque falla.

oculta (ver Ocultacin).

Paso. Una parte de la fase. Las fases de Movimien-

Torpedero. Subtipo de avin. Un avin que lleva

to Naval, Defensa Area, Ataque Areo, Ata-

un torpedo preparado para lanzarse desde el

que en Supercie y Ataque de Submarinos tie-

aire para atacar a barcos enemigos. Algunos

nen dos pasos: uno para el primer jugador y

aviones torperderos pueden usarse como bom-

otro para el segundo jugador.

barderos en picado o aviones ASW, llevando

Portaaviones. Un subtipo de barco cuyo armamento principal es su arma area  el conjunto de cazas y bombarderos que embarca. Los
portaaviones se dividen en portaaviones de escuadra, portaaviones ligeros y portaaviones de
escolta.

Puntos de victoria. Los puntos que se consiguen


destruyendo a las unidades del oponente y conquistando marcadores objetivo. En un escenario estndar, los marcadores objetivo proporcionan 50 puntos y las unidades enemigas
destruidas proporcionan un total de puntos de
victoria igual al coste de las mismas. El primer
jugador que llegue a 150 puntos gana.

Sector. Un cuadrado del mapa.


Submarino. Tipo de unidad. Representa un nico submarino. Por supuesto, cualquier Marina
considera que los submarinos son barcos, pero
a efectos de juego son unidades distintas.

Subtipo. Un descriptor que es parte del tipo de


unidad, como Bombardero en picado que es
parte de la etiqueta Avin-Bombardero en picado Acorazado en la etiqueta BarcoAcorazado. Los subtipos indican qu unidades estn sujetas a qu efectos particulares o
interacciones con otras unidades, especialmente en las habilidades especiales.

Tipo. Caracterstica bsica de una unidad. Indica


se dicha unidad se la considera como un barco,
avin o submarino. El tipo de unidad determina qu tipo de ataques puede recibir. Por
ejemplo, los submarinos generalmente solo se
les puede atacar mediante ataques ASW y estos ataques no hacen nada a otras unidades
que no sean submarinos.

una bomba en lugar de un torpedo.

Unidad. Un barco, submarino o escuadrilla de aviones, representada por una miniatura.

Valor. Trmino utilizado para representar el poder de una unidad para ataques de artillera,
torpedos, bombas, ASW o AA.

Apndice A

Oscuridad
Muchos enfrentamientos en cualquiera de los teatros de operaciones tuvieron lugar por la noche. El
combate nocturno present a los comandantes de
ota toda una serie de retos. Se introducen aqu un
conjunto de reglas para oscuridad, que puedes utilizar para disear tus propios escenarios. No se utilizan generalmente en los escenarios de tipo Estndar,
Convoy y Enfrentamientos Masivos.

la fase de Misiones Areas.

Fase de Ataque Areo: Todos los aviones y


barcos sufren una penalizacin de -1 en cada tirada
de dado de ataques de artillera, bombas y ASW y
una penalizacin de 1 dado menos en los ataques
con torpedos (hasta un mnimo de 1 dado).

Fase de Ataque en Supercie: La oscuridad


afecta a los ataques de los barcos como sigue:

A.1. Reglas de oscuridad


Fase de Misiones Areas: Debes realizar una

Los ataques de artillera con alcance 4 ms


quedan prohibidos.

tirada de bsqueda cada vez que coloques un avin.


Para realizar dicha comprobacin, tira 1D6
Los ataques de artillera contra objetivos a dis-

Avin
Avin

Valores de xito
en la bsqueda
de

patrulla

3, 4, 5, 6

martima
Otro tipo de avin

5, 6

Cuadro A.1: Comprobacin de xito en la bsqueda

tancia de 1, 2 3 sectores sufren una penalizacin de -1 por cada dado. Sin embargo, esta
penalizacin no se aplica si el objetivo de dichos ataques ya estaba daado al principio de
esta fase, o si el atacante tiene las habilidades
especiales de caza nocturno, radar mejorado o
control de fuego por radar.

area.
Si la tirada de bsqueda tiene xito, colocas la
unidad normalmente. Si la bsqueda falla, coloca un

Los ataques con torpedos no quedan penalizados.

marcador Aborted boca arriba junto a la unidad.


Los aviones con marcadores Aborted ni siquiera
encuentran a sus objetivos y comienzan la Fase de
Defensa Area en estado abortado. No pueden atacar ni ser atacados durante este turno.

Fase de Retorno de unidades areas: Todos los cazas, bombarderos en picado y aviones torpederos que vuelvan a un portaaviones o base en

Fase de Defensa Area: Todos los barcos y

tierra deben realizar una tirada de recuperacin. Se

aviones sufren una penalizacin de -1 por cada tira-

tira 1D6. Si sale un 1, la unidad es destruida. Los

da de dado en ataques AA. No se puede disparar a

aviones de patrulla martima no necesitan realizar

los aviones abortados que fallaron sus bsquedas en

tiradas de recuperacin.

44

Oscuridad

A.2. Aplicacin a escenarios Estndar, Convoy y Enfrentamiento masivo


Recomendamos que especiques las condiciones
de oscuridad para tu escenario o torneo antes de
construir tu ota. Elige una condicin de entre las
siguientes:

Da: La batalla tiene lugar en condiciones normales.

Noche: La batalla tiene lugar en condiciones


nocturnas.

Alba/Crepsculo: Tirar una moneda. Si sale cara, la batalla empieza en condiciones normales y cambia a oscuridad a partir del turno
4. Si sale cruz, el efecto es el contrario.

A.2.1. Determinacin aleatoria (opcional).


Si t y tu contrincante queris algo ms de incertidumbre en la partida, se puede determinar la condicin de manera aleatoria. Esto representa un buen
desafo para la construccin de la ota ya que otas que no posean cobertura area pueden exponerse
peligrosamente a batallas diurnas mientras que otas diseadas en torno a aviones y portaaviones son
casi intiles por la noche. Tirar un dado despus de
haber elegido la disposicin del mapa

Dado 1D6

Resultado

1, 2, 3

Da

4,5

Noche

Alba/Crepsculo

Cuadro A.2: Determinacin aleatoria del momento


del da

Apndice B

Condiciones Atmosfricas
La lluvia, tormentas, niebla y otras condiciones
atmosfricas jugaron un papel importante en muchos enfrentamientos.

seccin 6.5 - pag. 25.

Movimiento de las tormentas: Durante la


Fase Final de Turno, tirar 1D6 por cada tormen-

Determinacin del Tiempo: Si t y tu opo-

ta presente en el mapa. La tormenta se mueve 1

nente os ponis de acuerdo en incluir reglas de con-

sector en la direccin indicada (ver el apartado de

diciones atmosfricas en el escenario, tirar 1D6 des-

las cartas/marcadores de tormentas de arriba). Si el

pus de que hayis seleccionado la conguracin y

movimiento hace que la tormenta se salga del mapa,

lados del mapa.

hazlo rebotar y moverse exactamente en la direc-

Dado 1D6

Resultado

1, 2, 3

Cielos despejados

1 tormenta

2 tormentas

3 tormentas

cin contraria.

Cuadro B.1: Determinacion de condiciones atmosfricas

Cartas/Marcadores de tormentas: Necesitars una carta u otro marcador para indicar la posicin de las tormentas. Por conveniencia, marca tu
carta con los nmeros del 1 al 6 en el permetro de
manera que cada cada nmero identique claramente un sector adyacente. Esto facilitar la determinacin la deriva de las tormentas en cada turno

1 .

Colocar los marcadores: El primer marcador


o carta de tormentas a colocar se pone en uno de los
dos sectores centrales de la la central del mapa. El
segundo marcador va al otro sector central. El tercer
marcador va en uno de los dos sectores nales de la
la del medio. Lanzar una moneda para determinar
cual.

Efectos de las tormentas: Las tormentas ocupan todo el sector y sus efectos estn descritos en la

1 N.

de T.: recordar que un patrn de cuadrados decala-

dos equivale a una rejilla hexagonal.

46

Condiciones Atmosfricas

Apndice C

Erratas en las cartas


U66: La velocidad de esta unidad debera ser 1, no

En lugar de atacar durante la Fase de Ataque en Supercie, esta uni-

2.

dad puede tender una cortina de hu-

F6F Hellcat: El blindaje vital de esta unidad de-

mo local. Un sector que contenga una


cortina de humo bloquea la lnea de

bera ser 9, no 10.

visin

1 . Una unidad que resida en

un sector de cortina de humo esta

USS Hoel: El blindaje vital de esta unidad debera

2 . Quitar el maracdor de cor-

oculta

ser 9, no 10.

tina de humo al nal del siguiente


turno.

Unidades italianas: Estas unidades tienen los smbolos de pas equivocados. Todas son unidades
italianas.

Unidad
Ambra
Bolzano
Luca Tarigo
Motor Torpedo Boat
Cuadro C.1: Unidades con errata smbolos italianos

Errata Lay Smoke Screen: Las siguientes unidades muestran errneamente la habilidad Lay
Smoke Screen en su carta.

Unidad
USS Hoel
USS John C. Butler
T27
Shigure
Cuadro

C.2:

Unidades

con

errata

Lay

Smoke

Screen

La habilidad especial Lay Smoke Screen debera decir:

1 N.
2 N.

de T.: solo si es un sector intermedio.


de T.:

se le puede atacar, pero tiene penalizaciones

48

Erratas en las cartas

Apndice D

Preguntas ms frecuentes (FAQ)


P. Al Jean Bart parece que le falta una torre.

Es a propsito ?
R. S. El Jean Bart solo tena una torreta instalada.
P. Como funciona la habilidad especial Mis-

sion Selection del Barracuda ?


R. Se declara si el avin se comportar como bom-

P. El HMS Warspite tiene la habilidad especial

Long Shot 6 Puedo atacar a un barco a 5


sectores de distancia ?
R. S.
P. El Beaughter tiene la habilidad Expert Stra-

fer. Que penalizacin evita ?


R. . Consultar seccin 3.1 - pag. 7

bardero en picado o torpedero en la fase de

P. El USS Hoel y el USS John C. Butler tienen la

Ataque Aereo. Al Barracuda se le considera

habilidad especial Lay Smoke Screen, pero es

del tipo seleccionado durante el resto del turno.

distinta de la misma habilidad en la coleccin

P. El Halifax tiene la habilidad especial Defen-

base Es a propsito ?

sive Armament. Si un caza le ataca durante

R. No, La habilidad debera decir En lugar de

la Fase de Defensa Aerea, resulta mas difcil

atacar durante su Fase de Ataque en Super-

de daar al Halifax con la AA de los barcos ?

cie, esta unidad puede hacer un ataque local

R. S. Sin embargo, un jugador siempre puede disparar con los barcos antes que con los cazas.
P. El Illustrious tiene una habilidad especial lla-

de humo. La cortina de humo tiene efectos inmediatos. Quitar la cortina de humo al nal
de proximo turno.
P. Como afectan al juego las cortinas de humo?

mada Sneak Attack. Pueden mis modicadores de iniciativa ayudar a esta habilidad ?
R. No. Los dados tienen que sumar hasta un 10
ms antes de que se pueda aadir el modicador de iniciativa para que funcione el Sneak
Attack.
P. El HMS King George V tiene la habilidad es-

pecial Jammed Mount.Si saco dos veces 1 con


los dados en turnos consecutivos Tendra el
King George un -6 como dados de ataque ?
R. No. Una habilidad solo puede afectar a un barco una vez; Solo perdera 3 dados (ver pagina
19 del reglamento).

R. Ver Glosario.
P. El USS San Francisco tiene tanto la habili-

dad Flagship 1 como Flotilla Leader. Si mi


fuerza consta del San Francisco y tres destructores Obtengo un +3 o un +4 como iniciativa ?
R. Se consigue un +4. Se aplican ambos modicadores para la iniciativa.
P. El U-66 tiene velocidad 2 No es un poco r-

pido para ser un submarino ?


R. Es una errata de imprenta (fallo nuestro!). La
velocidad correcta del U-66 es 1.

50

Preguntas ms frecuentes (FAQ)

P. Se puede usar el SM.79 Sparviero en por-

taaviones ?
R. No. Es un APM.
P. Que pasa si un 6M2 Zero Kamikaze es abor-

tado por la defensa area ?


R. Se destruye al nal de la Fase de Ataque Areo.
P. El Zuikaku tiene la habilidad especial Aireld

Strike. Si utilizo esta habilidad para desplegar


un caza y atacar a un avion enemigo pueden
los aviones enemigos de la base disparar a mi
caza ?
R. No. Solo pueden los cazas del Zuikaku (ha logrado la sorpresa, por ello sorprenden al enemigo en la pista de vuelo).

Apndice E

Encaramiento, Maniobrabilidad, Arcos


de Tiro
Se incluyen unas reglas opcionales de propio diseador de Axis & Allies War at Sea, que no estn
incluidas en el conjunto ocial ni en las claricaciones

1 .

bargo, todos deben elegir un encaramiento al nal


de su movimiento.

Nota de diseo: Esta regla hace ms dicil a


los barcos ms grandes el maniobrar con soltura cerca de los objetivos en aguas con obstculos y puede

E.1. Encaramiento

tener unas consecuencias importantes a la hora de


reclamar o denegar la posesin de objetivos. No estamos seguros de cmo afectar al juego, pero pare-

Cuando se termina de mover un barco o subma-

ce probable que habr ocasiones en las que un gran

rino en la Fase de Movimiento, se debe elegir un

buque no pueda maniobrar hacia un objetivo que

encaramiento para las unidades. Apuntar la proa al

podra haber reclamado usando las reglas bsicas.

sector adyacente (esto simula el encaramiento a un


lado de una supuesta rejilla hexagonal).

Los barcos y submarinos debern observar las


siguientes reglas de movimiento:

Para las miniaturas grandes, se recomienda empujar la proa al sector al cual el barco apunta. Detodas formas, muchas de estas miniaturas de hecho
ya solapan un poco a los sectores adyacentes.
Para las unidades pequeas, poner la proa tocando el lado del sector al cual el barco apunta.

E.2. Maniobrabilidad
Los barcos ms grandes comienzan el movimiento dirigindose hacia el sector al cual su proa apunta

E.2.1. Acorazados, Cruceros, Portaaviones, Auxiliares


Se puede cambiar el encaramiento gratis despues de entrar en un nuevo sector.
Se puede cambiar el encaramiento dentro del
mismo sector pagando 1 punto de movimiento.
Al nalizar el movimiento se puede elegir el
encaramiento que se desee.

o bien pagan inmediatamente 1 punto de movimiento para elegir el encaramiento adecuado antes de
mover. Los navos ms pequeos pueden girar fcilmente en el sitio y mover hacia un nuevo encaramiento sin coste de puntos de movimiento. Sin em-

1 N.
glas !

de T.: Sin comprobar la autenticidad de dichas re-

E.2.2. Destructores, Submarinos, Lanchas Torpederas


Se puede cambiar el encarmiento gratis en
cualquier punto del movimiento.

52

Encaramiento, Maniobrabilidad, Arcos de Tiro

Al nalizar el movimiento se puede elegir el


encaramiento que se desee.

E.4. Barcos con artillera inusual


Algunos barcos de los distintos set tienen disposiciones inusuales con respecto a sus torretas de

E.3. Arco de Tiro


Los nicos arcos de tiro que importan son los
directos por la proa o los directos por la popa.

caones y merecen habilidades especiales si se juega


con la regla de arcos de tiro.

Richelieu: El Richelieu no sufre penalizaciones de


ataque en su artillera principal al dispara a
blancos por proa. Sin embargo, no puede dis-

Cuando el barco est encarado a un lado de he-

parar con la artillera principal a popa. No su-

xagono, este arco es sencillamente la la de secto-

fre penalizaciones a ataques con la artillera

res proyectados directamente hacia adelante o atrs,

secundaria por la popa, pero no puede dispa-

por la proa o popa respectvamente.

rar con la misma a proa.

Se asume que los capitanes de los navos pueden maniobrar el barco para hacer desencadenar su
potencia de fuego nominal hacia cualquier otra direccin excepto las arriba mencionadas.

HMS Rodney: El Rodney no puede hacer ataques


con la artillera principal por la popa o ataques
con la artillera secundaria por la proa.

St. Lo: El St. Lo no puede hacer ataques con la


artillera principal por la proa.

E.3.1. Efectos en la Artillera


Los ataques con artillera a blancos directos por
proa o popa sufren una penalizacin de -1 en cada
dado tirado (xito en tiradas de dado de 5 6) para representar la reduccin en la potencia de fuego
comparada con la potencia nominal.

E.3.2. Efectos en los torpedos


Ninguno. Les suponemos suciente habilidad para maniobrar, apuntar, disparar y regresar al curso
original.

Nota de diseo: Esta variante convierte a la


iniciativa en algo mucho ms importante, ya que
el segundo jugador puede ver hacia dnde necesita mover sus barcos para cruzar la T. Recibir una
penalizacin de -1 en la artillera no es una penalizacin tan severa como podra parecer - solo reduce en
un 25 % la probabilidad de impactos. En realidad, la
mayora de los barcos cuando disparaban por direcamente por proa o popa vean reducida su capacidad
de fuego en un 50 % ms o menos. pero no queremos
recompesnar en extremo al que va en segundo lugar,
que ya tiene suciente.

Akagi: El Akagi no puede hacer ataques con la artillera principal por la proa o popa.

Tone: El Tone no puede hacer ataques con la artilera principal por la popa.

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