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AlliesTMMiniaturas Navales
Versin en Espaol
Versin 1.0 Octubre, 2009
ndice general
Hoja de Cambios
Crditos
iii
Contactar
vii
1. Introduccin
2.1.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.
Elegir bando
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.
Cmo ganar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5.
3. Las Unidades
3.1.
3.2.
7
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Escala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.1.
Flota de ejemplo
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.2.
4. Secuencia de juego
11
4.1.
Fase de Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
4.2.
12
4.3.
12
NDICE GENERAL
4.4.
12
4.5.
13
4.6.
4.7.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
4.8.
14
4.9.
14
5. Movimiento y Posicin
5.1.
Velocidad y movimiento
5.2.
Lmites de apilado
5.3.
17
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
18
5.3.1.
Islas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
5.3.2.
Bancos de arena
18
5.3.3.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6. Ataque y Defensa
18
19
6.1.
20
6.2.
Amenaza Antisubmarina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
6.3.
20
6.4.
Resolver ataques
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
6.4.1.
21
6.4.2.
21
6.4.3.
22
6.4.4.
22
6.4.5.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
6.4.6.
24
6.5.
Lnea de visin
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.2.
25
27
Pasos de dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
7.1.1.
Daado
27
7.1.2.
Abortado
7.1.3.
Lisiado
7.1.4.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
Destruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
NDICE GENERAL
8. Aviones y Bases
8.1.
Portaaviones
8.2.
Base en Tierra
29
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
29
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
29
9. Habilidades Especiales
9.1.
31
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10.Escenarios
32
33
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
34
35
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
35
11.Glosario
39
A. Oscuridad
43
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
44
44
B. Condiciones Atmosfricas
45
47
49
51
E.1. Encaramiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
51
E.2. Maniobrabilidad
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
51
E.2.1.
51
E.2.2.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
51
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
52
E.3.1.
Efectos en la Artillera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
52
E.3.2.
52
52
NDICE GENERAL
ndice de cuadros
3.1.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1.
20
34
36
36
36
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
36
36
37
37
43
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
45
47
47
NDICE DE CUADROS
ndice de guras
2.1.
2.2.
3.1.
6.1.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
6.2.
23
6.3.
23
o
6.4. Ejemplo de Defensa Area del 2 jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
o jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
o
6.6. Ataque submarno del I-19 del 1 jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
6.5.
6.7.
25
6.8.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
34
10
NDICE DE FIGURAS
Hoja de Cambios
v1.0: Versin inicial a partir de reglas ociales (Sep. 2009.)
ii
Hoja de Cambios
Crditos
Diseo y Desarrollo del Juego: Richard Baker (design lead), Mike Elliot, Nathan Heiss, Henry
Stern, Worth Wollpert and Mons Johnson.
iv
Crditos
vi
Contactar
Utiliza estas direcciones para cualquier pregunta:
viii
Contactar
Captulo 1
Introduccin
Los bombarderos en picado aullan desde el cielo,
TM
constituye una manera emocionante y rica en posibilidades para recrear estas feroces batallas navales
desde la mesa de tu saln. La tecnologa, la capacidad industrial y sobre todo, el coraje decidieron el
destino del mundo entre los aos 1939 a 1945. Ahora
tu habilidad, suerte y audacia pueden lograr lo mismo. Con el juego de miniaturas navales de Axis &
Allies, tienes el mando de otas que incluyen poderosos acorazados, sigilosos submarinos, rpidos destructores y mortferos aviones. La victoria se alzar
del lado del almirante que mejor combine sus recursos areos, submarinos y de supercie en un solo
instrumento letal de podero martimo.
Puedes utilizar tu juego de miniaturas navales
de Axis & Allies de tres formas:
Jugando con las reglas descritas en este reglamento.
Recreando batallas navales histricas, averiguando si podras haber cambiado la historia.
Introduccin
Captulo 2
1 .
3.
4.
1.
cada avin debajo de la carta del portaaviones. Estas cartas permanecen apiladas juntas
5.
1 N.
6.
2
salidas en el mapa.
2 N.
Aliados: Estados Unidos, Gran Bretaa (incluyendo Australia, Canad, y otros pases de la Commonwealth), URSS, Francia Libre y otros Aliados
menores.
Si t y tu oponente no podis poneros de acuerdo
en qu bando lleva cada uno, se tira una moneda.
El ganador elige bando.
del Eje luchan con otas del Eje. Sin embargo, pue-
Axis & Allies para explorar gran nmero de escenarios diferentes. Muchos de estos escenarios tienen
objetivos o metas con puntuaciones especcas. Por
Cuando destruyes una unidad enemiga, consigues un nmero de puntos igual al coste de la
unidad destruida.
ejemplo, puede ser que tengas que escoltar un convoy a lo largo del mapa y hacer salir tus barcos por la
zona del mapa de tu contrario, mientras los enemigos tratan de hundir el convoy. Ver los escenarios de
la pgina 33 para ms opciones.
Aclaracin: La victoria se determina solo al nal del turno, no en el instante en el que un jugador
alcanza los 150 puntos.
Captulo 3
Las Unidades
Cada unidad representa un barco, submarino o
viene la unidad.
varios de estos barcos) . Una miniatura area representa una escuadrilla de hasta 25 aviones. El reglamento se reere colectivamente a estas miniaturas
como unidades. Cada unidad tiene asociada una
carta de unidad que detalla sus estadsticas de juego.
Coste: El nmero de puntos que se paga por incorFigura 3.1: Carta de una unidad.
Las Unidades
nes enemigos.
Hangar: En los portaaviones, es el nmero mximo de unidades areas que pueden tener al
portaaviones como base.
que funcionan exactamente igual que la artillera principal. Muchos aviones poseen tambin
una artillera principal que representa su capacidad de atacar barcos por ametrallamiento.
Icono/Nmero/Rareza: El icono de coleccin indica a que set pertenece esta unidad (War at
Sea, Task Force, Flank Speed, etc.). El nmero de coleccin indica el orden de esta unidad
9
Coste
Nombre
Unidad
16
USS
de
Princeton
(CVL23)
13
SBD Dauntless
unidades.
F4F Wildcat
48
HMS Hood
USS
3.1.1. Escala
la
Fletcher
DD445
9
Le Terrible
Mapa: cada sector representa unas 5000 yardas (unos 4.5 Km).
en cualquier lugar del mapa pero tendrs que pagar por ellos dos veces: una por el portaaviones en
s y otra por cada escuadrilla que embarques. La
muchos barcos de EEUU se muestran en Camouage Measure 32, un patrn de gris claro, gris oscuro
y azul marino. De manera similar, hemos mostrado a los barcos alemanes con el camuaje del Mar
Bltico, con bandas negras y blancas diferenciadas.
Antes de que los barcos alemanes pasaran al Atlntico, deberan haber repintado el camuaje. Hemos
hecho estas elecciones histricas de manera que puedas reconocer de un vistazo las miniaturas. Puedes
personalizar fcilmente los camuajes usando pintura al agua de modelismo.
10
Las Unidades
Captulo 4
Secuencia de juego
Paso de Ataque de Submarinos del Pri-
mer Jugador.
A)
Fase de Iniciativa
B)
H)
gador.
gador.
Paso de Movimiento Naval del Segundo
Jugador.
Jugador.
C)
D)
E)
F)
I)
dor.
G)
12
Secuencia de juego
siones areas.
Los aviones pueden colocarse en cualquier sector del mapa o en la base terrestre. Una vez
que una misin se asigna a la base en tierra, todas las misiones restantes del jugador se asig-
indicarlo, pon la miniatura del avin de manera que su base se ponga a horcajadas en la
popa o la proa de un barco del sector, o bien
coloca algn otro tipo de marcador.
gundo Jugador.
Usa el poder AA de tus unidades para atacar a las unidades areas que ocupen sus sectores.
13
gador.
a un solo avin.
vital.
Sugerencia tctica: La mejor manera de romper una fuerte defensa area es sobrepasarla con ms
aviones atacantes de los que tu contrincante puede
oponerse por separado. Considera el concentrar tus
ataques areos contra uno o dos objetivos clave cada turno, en lugar de dispersar los ataques sobre
mltiples objetivos.
14
Secuencia de juego
cada ataque.
Si un barco tiene torres artilleras secundarias y
terciarias, puede realizar un ataques con cada
tipo de artillera en ese turno, de tal manera
que un buque como el Yamato puede atacar
tres veces en una misma fase de ataque de supercie, usando sus valores de artillera principal, secundaria y terciaria. Ningn ataque de
artillera puede realizarse ms de una vez, a
menos que la unidad tenga una habilidad especial que lo permita.
Un barco no puede realizar ataques ASW en
la misma fase que realiza ataques con artillera
o torpedos.
sados en tierra. Quita los marcadores Aborted de los aviones que los tengan.
La Fase de Retorno de Aviones consta de
dos pasos: El Paso de Retorno de Aviones del
Primer Jugador y el Paso de Retorno de Aviones
del Segundo Jugador.
En tu Fase de Retorno de Aviones, haz volver
a los aviones desde los sectores en los que fueron
colocados a un portaaviones o una base en tierra.
Coloca un marcador Rearming al lado de los aviones que has hecho volver a una base en tierra. Si
un avin tiene ya un marcador Rearming (generalmente porque se qued en tierra en lugar de ser
asignado a una misin), se puede quitar dicho marcador. El avin queda ahora armado y listo para
de los submarinos que poseen valores de ataque torpedero pueden atacar a los barcos enemigos a tiro. (Ver captulo 6 - pag. 19.) Algunos submarinos
pueden atacar incluso a otros submarinos en el mismo sector si tienen la habilidad especial Submerged
Shot para hacerlo.
15
16
Secuencia de juego
Captulo 5
Movimiento y Posicin
Los sectores del mapa marcan la posicin de ca-
Los barcos y submarinos pueden maniobrar libremente dentro de los lmites de su movimiento - el
turno representa 10 minutos de tiempo real y en ese
tiempo incluso el acorazado ms grande puede efectuar varios giros. Anlogamente, el encaramiento de
las unidades.
18
Movimiento y Posicin
5.3.1. Islas
No se puede mover un barco o submarino a un
sector que contiene una isla, a menos que la unidad en cuestin tenga una habilidad especial que lo
permita. Incluso si la isla no ocupa el sector entero,
est rodeada de peligrosos arrecifes y bajos que s
lo ocupan. Las islas tambin intereren en la lnea
de visin.
Captulo 6
Ataque y Defensa
Los ataques se dividen en cuatro fases distintas:
Un ataque por fase: La mayora de las unidades slo pueden hacer un nico ataque por
fase. Los barcos con bateras secundarias y terciarias pueden hacer ms de un ataque en la
fase de ataque en supercie.
Lnea de visin: La unidad que dispara debe tener una lnea clara de visin al objetivo
que ataca. Si la lnea entre el centro del sector
del atacante y el centro del sector del objetivo
ataque.
20
Ataque y Defensa
de Alcance Extendido.)
ataques.
Tipo de ataque
Unidad afectada
Antiareo (AA)
Avin
Antisubmarino
Submarino
Barco
Artillera
Barco
Torpedo
Barco
rino,
(ASW)
Bomba
Submahabilidad
especial Submerged
Shot)
Cuadro 6.1: Objetivos permitidos por tipo de ataque
nes.
La mayora de los ataques AA, ASW y con bombas se producen a alcance 0 debes colocar tu uni-
atacarla.
21
rino.
Ataques con torpedos: Los ataques con torpedos no pueden impactar en lanchas torpederas.
2 xitos.
o submarino.
22
Ataque y Defensa
Shokaku falla.
queda destruido. Coloca un marcador Destroyed boca arriba al lado de avin objetivo.
Fin de fase
Ahora que ambos jugadores han completado sus
aplica 1 punto de dao al Shokaku, que queda a partir de ahora en estado Daado.
23
Dauntless (muchos cazas tienen la habilidad espePaso de Defensa Area del primer jugador
cial Escort, que hace que los cazas enemigos reciban una penalizacin en cada tirada de dado cuando
atacan a los bombarderos a los que tienen escolta.)
Aun as, el jugador del Eje decide atacar al Dauntless.
El valor AA del Zeke es 7 y la tirada de dados sale 1,
2, 3, 3, 4, 6, 6. Normalmente, esto seran 5 xitos, pero como el Wildcat estaba escoltando al Dauntless,
cada dado recibe una penalizacin de -1, con lo que
el 4 se convierte en 3. (Notar que los 6 naturales
siempre contarn como 2 xitos a pesar de la penalizacin.) El Dauntless tiene un blindaje de 5 con lo
que el ataque falla. El jugador del Eje ha terminado
con su Paso de Defensa Area.
o juga-
dor.
Zeke ni de lejos.
24
Ataque y Defensa
torpedos.
o jugador.
res Aborted.
25
2 jugador.
Figura 6.6: Ataque submarno del I-19 del 1
o juga-
dor.
.
En este paso, el jugador del Eje decide atacar al
Fin de fase
gador
El segundo jugador comenza su paso y elige ata-
sin.
1 N.
Tone
ataca al
sector que tiene una cortina de humo, niebla o chubasco, entonces la unidad puede ver al objetivo. Si
la lnea de visin pasa exactamente por el borde de
un sector o toca tangencialmente una isla, entonces
tal y como sale en el ejemplo de las reglas avanzadas en ingls
26
Ataque y Defensa
Aclaracin: Una unidad que esta en un sectorisla puede atacar a otras unidades del mismo sector
si tienen el tipo de ataque apropiado.
Captulo 7
7.1.2. Abortado
blindaje vital.
y destruido.
7.1.1. Daado
Aclaracin: Abortado es un tipo especial de dated, ese avin es inmune a otros resultados de com-
casco llegan a su capacidad de casco menos 1 punto. En ese momento quedan lisiados. Por tanto, los
barcos y submarinos con 2 puntos de casco quedan
lisiados cuando absorben 1 punto de dao. Algunas
7.1.3. Lisiado
1 N.
deros.
28
el nal de la fase.
Aclaracin: Si un barco o submarino lisiado tiene una habilidad especial que le concede un dado
mas de ataque con torpedos en determinadas condiciones, siguen benecindose de ese dado extra (2
dados) cuando ataquen bajo esas condiciones.
7.1.4. Destruido
Un barco o submarino que han acumulado puntos de dao que igualan o superan sus puntos de
casco queda destruido.
En adicin, cualquier ataque que coseche xitos
que igualan o superan su capacidad de blindaje vital, destruye a la unidad, cualquiera que sean los
puntos de casco efectivos que le queden. En particular, si un ataque contra un avin cosecha xitos
que igualan o superan su capacidad de blindaje vital, el avin queda destruido.
Quitar las unidades destruidas del mapa al nal de la fase correspondiente. El jugador que ha
destruido la unidad debe contabilizar un nmero de
puntos de victoria correspondientes igual al coste de
la unidad destruida.
Captulo 8
Aviones y Bases
Los bombarderos en picado y torpederos son tan
Unidades Areas.
mortferos para barcos y submarinos como los barcos y submarinos enemigos. Una ota bien equilibrada incluir bombarderos para atacar a los navos
enemigos en cualquier parte del mapa, y cazas para
proteger a sus barcos de los ataques areos enemigos.
Todos los aviones comienzan el turno en sus bases
areas: bien a bordo de un portaaviones o bien en la
base en tierra de la esquina del mapa.
8.1. Portaaviones
eliminar.
30
Aviones y Bases
Captulo 9
Habilidades Especiales
Muchas unidades tienen habilidades especiales.
Ataques de dado Extra: Cuando una habilidad especial concede ms dados de ataque, se incrementa el nmero de dados que la unidad tira cuando
hace un tipo particular de ataque. Por ejemplo, el
Conictos con reglamento: Cuando una habilidad est en contradiccin con una regla genrica
del reglamento, la habilidad prevalece.
Conictos entre habilidades: Algunas habilidades dicen que se puede hacer una accin mientras que otras dicen que no se puede hacer la misma accin. En este caso, la habilidad que prohbe la
accin prevalece.
Acciones adicionales o extra: Algunas habilidades especiales permiten a una unidad hacer
ataques adicionales, mover sectores extra or hacer
alguna otra cosa adicional. Completa cualquiera de
estas acciones extra como parte de la activacin de
la unidad. No se pueden acumular las acciones extra
para fases posteriores del turno.
No acumular habilidades especiales adicionales del mismo nombre: Una unidad slo se
lamente.
Nota: Es de sealar que, a pesar de las penalizaciones, una tirada de dado que sale 6 de manera
natural (sin modicar) siempre cuenta como:
32
Habilidades Especiales
cente.
estado abortado.
dades.
de Movimiento Naval.
Lay Smoke Screen: La cortina de humo surte efecto desde el momento en que se crea hasta el
nal del prximo turno. La cortina de humo proporciona ocultacin a todas las unidades del sector,
incluyendo aviones y submarinos.
No Sea Control: las unidades con esta habilidad especial no pueden reclamar objetivos, pero
pueden impedir que el oponente pueda reclamar un
marcador-objetivo colocndose en un sector adya-
Stuka Operations: Esta habilidad especial anula la habilidad especial Land Based del avin mencionado. El Graf Zeppelin puede alojar tanto los modelos Ju87b como Ju87 R2 Picchiatelli.
Sub Hunter: El sector debe respetar las normas de apilamiento despus de que esta unidad se
desplaza de posicin.
Captulo 10
Escenarios
Cuando echas una partida al juego de miniatu-
jugador gana.
victoria.
34
Escenarios
de convoy. Echa un vistazo a la informacin adjunta para tener una idea de las caractersticas de los
barcos de convoy. El jugador que intercepta el con
voy tiene 80 puntos para construir una ota.
Blindaje
Blindaje Vital
Casco
Velocidad
Antiareo
3 (alcance 0)
convoyes.
hoja de papel.
intercepta.
35
Las unidades japonesas no pueden operar conjuntamente con ninguna otra nacionalidad.
Lmites de apilado: En un juego de 500 puntos, se pueden tener hasta 5 aviones amigos en un
mismo sector.
Aliados.
1 .
Portaaviones: Los cazas, bombarderos en picado y torpederos de los EE.UU. pueden aterrizar en portaaviones britnicos. Todos los
Puedes crear tus propios escenarios que reejen un combate o una batalla especca. Por ejem-
1 N.
astillero.
36
Escenarios
Barcos con limitaciones de clase: Se muestran aqu solo las clases de navos de cuatro o menos
Italia
Aquila (1)
Bolzano (1)
en esta lista.
Alemania
Admiral Hipper, Prinz Eugen (3)
Bismarck, Tirpitz (2)
Pegaso (4)
Zara, Gorizia (4)
Cuadro 10.4: Italia: Limitaciones por clase
Schleswig-Holstein (2)
Adm. Graf Spee, Adm. Scheer (3)
Graf Zeppelin (1)
Karlsruhe, Kln (3)
Australia
Scharnhorst (2)
Arunta (3)
Canberra (2)
Japn
Sydney (3)
Cuadro 10.5: Australia: Limitaciones por clase
Akagi (1)
Aoba (2)
Jintsu (3)
Kongo, Haruna (4)
Nachi, Myoko (4)
Nagato (2)
Oi (2)
Shoho (2)
Francia
Dunkerque (2)
Richelieu, Jean Bart (2)
Suren (4)
Cuadro 10.6: Francia: Limitaciones por clase
Holanda
Yamashiro (2)
De Ruyter (1)
Gran Bretaa
Ark Royal (1)
Belfast (2)
Exeter (2)
Hood (1)
Illustrious (4)
Repulse (2)
Rodney (2)
Cuadro 10.8: Gran Bretaa: Limitaciones por clase
Estados Unidos
Alaska (2)
Arizona (2)
Iowa, Missouri (4)
Massachusetts (4)
North Carolina, Washington (2)
Salt Lake City (2)
Saratoga (2)
Tennessee, California (2)
Yorktown, Enterprise (3)
Cuadro 10.9: Estados Unidos: Limitaciones por clase
URSS
Oktyabrskaya Revolutsia (3)
Kirov (2)
Cuadro 10.10: URSS: Limitaciones por clase
37
38
Escenarios
Captulo 11
Glosario
AA. Antiareo.
Abortado. Un avin impactado por un ataque cu-
unidades areas.
o en el casco).
dos en el juego.
aliados. Unidades combatiendo juntas bajo un ejercito Aliado (normalmente EE.UU., Gran Bretaa, Francia Libre y URSS).
Alzas a cero. A bocajarro. El trmino hace referencia a la inclinacin (cero grados) de los caones cuando disparan a bocajarro.
40
Glosario
en la lnea de visin.
1 .
de oscuridad ).
Caza. Subtipo de avin. Avin designado para luchar contra otros aviones en combate areo.
Cortina de humo. Efecto del terreno. Las unidades pueden moverse por las cortinas de humo
1 N.
41
pn)
Flota. Grupo de unidades que luchan juntas en batalla para un jugador. En el escenario estndar, una ota cuesta 100 puntos o menos.
dado (aunque un 6 todava cuenta como 2 xitos) cuando hacen ataques de artillera, AA y
dor Crippled.
efecto.
(ver Ocultacin.)
propias acciones.
42
Glosario
Portaaviones. Un subtipo de barco cuyo armamento principal es su arma area el conjunto de cazas y bombarderos que embarca. Los
portaaviones se dividen en portaaviones de escuadra, portaaviones ligeros y portaaviones de
escolta.
Valor. Trmino utilizado para representar el poder de una unidad para ataques de artillera,
torpedos, bombas, ASW o AA.
Apndice A
Oscuridad
Muchos enfrentamientos en cualquiera de los teatros de operaciones tuvieron lugar por la noche. El
combate nocturno present a los comandantes de
ota toda una serie de retos. Se introducen aqu un
conjunto de reglas para oscuridad, que puedes utilizar para disear tus propios escenarios. No se utilizan generalmente en los escenarios de tipo Estndar,
Convoy y Enfrentamientos Masivos.
Avin
Avin
Valores de xito
en la bsqueda
de
patrulla
3, 4, 5, 6
martima
Otro tipo de avin
5, 6
tancia de 1, 2 3 sectores sufren una penalizacin de -1 por cada dado. Sin embargo, esta
penalizacin no se aplica si el objetivo de dichos ataques ya estaba daado al principio de
esta fase, o si el atacante tiene las habilidades
especiales de caza nocturno, radar mejorado o
control de fuego por radar.
area.
Si la tirada de bsqueda tiene xito, colocas la
unidad normalmente. Si la bsqueda falla, coloca un
Fase de Retorno de unidades areas: Todos los cazas, bombarderos en picado y aviones torpederos que vuelvan a un portaaviones o base en
tiradas de recuperacin.
44
Oscuridad
Alba/Crepsculo: Tirar una moneda. Si sale cara, la batalla empieza en condiciones normales y cambia a oscuridad a partir del turno
4. Si sale cruz, el efecto es el contrario.
Dado 1D6
Resultado
1, 2, 3
Da
4,5
Noche
Alba/Crepsculo
Apndice B
Condiciones Atmosfricas
La lluvia, tormentas, niebla y otras condiciones
atmosfricas jugaron un papel importante en muchos enfrentamientos.
Dado 1D6
Resultado
1, 2, 3
Cielos despejados
1 tormenta
2 tormentas
3 tormentas
cin contraria.
Cartas/Marcadores de tormentas: Necesitars una carta u otro marcador para indicar la posicin de las tormentas. Por conveniencia, marca tu
carta con los nmeros del 1 al 6 en el permetro de
manera que cada cada nmero identique claramente un sector adyacente. Esto facilitar la determinacin la deriva de las tormentas en cada turno
1 .
Efectos de las tormentas: Las tormentas ocupan todo el sector y sus efectos estn descritos en la
1 N.
46
Condiciones Atmosfricas
Apndice C
2.
visin
oculta
ser 9, no 10.
Unidades italianas: Estas unidades tienen los smbolos de pas equivocados. Todas son unidades
italianas.
Unidad
Ambra
Bolzano
Luca Tarigo
Motor Torpedo Boat
Cuadro C.1: Unidades con errata smbolos italianos
Errata Lay Smoke Screen: Las siguientes unidades muestran errneamente la habilidad Lay
Smoke Screen en su carta.
Unidad
USS Hoel
USS John C. Butler
T27
Shigure
Cuadro
C.2:
Unidades
con
errata
Lay
Smoke
Screen
1 N.
2 N.
48
Apndice D
Es a propsito ?
R. S. El Jean Bart solo tena una torreta instalada.
P. Como funciona la habilidad especial Mis-
base Es a propsito ?
R. S. Sin embargo, un jugador siempre puede disparar con los barcos antes que con los cazas.
P. El Illustrious tiene una habilidad especial lla-
de humo. La cortina de humo tiene efectos inmediatos. Quitar la cortina de humo al nal
de proximo turno.
P. Como afectan al juego las cortinas de humo?
mada Sneak Attack. Pueden mis modicadores de iniciativa ayudar a esta habilidad ?
R. No. Los dados tienen que sumar hasta un 10
ms antes de que se pueda aadir el modicador de iniciativa para que funcione el Sneak
Attack.
P. El HMS King George V tiene la habilidad es-
R. Ver Glosario.
P. El USS San Francisco tiene tanto la habili-
50
taaviones ?
R. No. Es un APM.
P. Que pasa si un 6M2 Zero Kamikaze es abor-
Apndice E
1 .
E.1. Encaramiento
Para las miniaturas grandes, se recomienda empujar la proa al sector al cual el barco apunta. Detodas formas, muchas de estas miniaturas de hecho
ya solapan un poco a los sectores adyacentes.
Para las unidades pequeas, poner la proa tocando el lado del sector al cual el barco apunta.
E.2. Maniobrabilidad
Los barcos ms grandes comienzan el movimiento dirigindose hacia el sector al cual su proa apunta
o bien pagan inmediatamente 1 punto de movimiento para elegir el encaramiento adecuado antes de
mover. Los navos ms pequeos pueden girar fcilmente en el sitio y mover hacia un nuevo encaramiento sin coste de puntos de movimiento. Sin em-
1 N.
glas !
52
Se asume que los capitanes de los navos pueden maniobrar el barco para hacer desencadenar su
potencia de fuego nominal hacia cualquier otra direccin excepto las arriba mencionadas.
Akagi: El Akagi no puede hacer ataques con la artillera principal por la proa o popa.
Tone: El Tone no puede hacer ataques con la artilera principal por la popa.