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PROFESOR GUIA:
ING. GUILLERMO BOLAOS
AUTOR:
JUAN FRANCISCO CHANGO PERUGACHI
2014
QUITO-ECUADOR
Conocer las herramientas de anlisis del tiempo de reverberacin para una sala o
habitacin.
Estudiar los diferentes tipos de materiales que ofrece ODEON para la simulacin
acstica de una sala.
Analizar las diferentes parmetros acsticos relacionados con las salas, parmetros
tales como: T30, EDT, STI, entre otros.
importancia, sobre todo en clculos acsticos que tienen cierta complejidad en su uso y
aplicacin. Es por esto que conocer y poder utilizar los distintos programas informticos de
simulacin y clculo destinados al uso de la ingeniera Acstica, representa una gran
ventaja, tanto en el ahorro de tiempo como de dinero, si es que se analiza su aplicacin en
el campo laboral
5. Marco Terico.Simulacin Acstica:
El proceso de simulacin acstica permite anticipar el comportamiento de las ondas
sonoras, sin existencia ni de las fuentes de ruido ni de los elementos constructivos
implicados. Otra lnea de trabajo permite calcular con bastante aproximacin el
comportamiento de recintos tales como teatros, cines o auditorios en aquellos aspectos
relacionados con la calidad de la audicin en diferentes puntos de los mismos.
Los resultados de la simulacin acstica se presentan en mapas tridimensionales en los que
se reflejan los niveles de ruido esperados, o en animaciones en tres dimensiones que
representan el comportamiento de las ondas sonoras en el tiempo.
Los potentes ordenadores y la calidad del software disponible actualmente hacen que estas
simulaciones
sean
muy
prximas
a
los
resultados
reales.
Generalmente las simulaciones acsticas por medio de computadoras permiten realizar los
siguientes casos:
ODEON es excelente para crear auralizaciones en diferentes entornos acsticos con una o
varias fuentes. Tambin permite simular una orquesta completa en una sala de conciertos de
manera virtual o disear simulaciones de sonido para instalaciones futuras o para entornos
antiguos con fines arqueolgicos. ODEON es usado en todo el mundo y aproximadamente
un cuarto de los usuarios son universidades e instituciones de investigacin. La gran
mayora se dedica a la consultara acstica y pertenece a grandes organizaciones de
ingeniera o a consultoras especializadas en acstica.
6. Procedimiento a realizar.Mediante el software ODEON, se realizarn dos ejercicios que incluye el programa.
Ejercicio 1:
La finalidad de este ejercicio es de familiarizar al usuario con los herramientas bsicas de
ODEON. Este ejercicio tiene como objetivo, adquirir destrezas con las herramientas de
simulacin relacionadas con las acstica de una sala.
Para iniciar se usar y por lo tanto se deber abrir la sala: Example.par.
Se procede a obtener la vista 3D de la sala mediante una herramienta del mismo
nombre.
Para obtener una idea aproximada de la respuesta que tendr la sala en relacin a los
materiales usados, se usa la herramienta Quick Estimate, esto es muy til ya que
muestra cuan eficiente ser la sala para los diferentes materiales que tiene ODEON
la fuente dos para el segundo trabajo, la fuente tres para el tercero y todas la fuentes
para el cuarto trabajo. Se procede entonces a calcular los trabajos.
Por ltimo se debe analizar los mecanismos de difusin tanto para el uso de rayos
como el de bolas de billar. Para la parte con rayos, se debe analizar que sucede
cuando la sala posee otro material en el piso, esta vez se cambia el piso con
audiencia, es decir cuando la sala posee mayor absorcin, se debe analizar el
comportamiento de los rayos con el valor de T30 estimado mediante Global
Estimate. Ahora se debe analizar que sucede cuando se cambia el mtodo de
dispersin, entre Lambert a ninguno, mediante Ray Tracing y 3D Billards.
Por ltimo se debe analizar el comportamiento de la sala con Ray Tracing y
Global Estimate cuando a todas las superficies se las vuelve muy difusas, es decir
cambiando su coeficiente de difusin a 1.00 as comprando con los dos casos
anteriores con difusin moderada y sin difusin.
Ejercicio2 (Primera Parte):
Mediante este ejercicio se busca aplicar los conocimientos adquiridos en el primer
ejercicio. Debido a problemas de licencia con el programa y por ello con la sala que
recomienda utilizar el fabricante, se us una sala diferente para el anlisis, considerando
algunos cambios en el procedimiento, al final el objetivo del ejercicio es el mismo
indistintamente de la sala que se use.
A continuacin se detalla el procedimiento:
Para empezar, se abre la ventana de materiales y se asegura que la sala posea el
material Plasterboard , de yeso, en el techo, mientras que todas las paredes tengan
el material Brickwork, es decir que sean de ladrillo. Una vez hecho esto, se
procede a realizar el anlisis por medio de rayos. En la siguiente imagen se muestra
la sala desde la vista 3D, y tambin con la vista en modo 3D openGL.
La sala original solo posee una fuente, que est representada por P1 y es de color
rojo como se puede observar en la figura anterior. A continuacin se muestra la
misma sala pero esta vez usando la herramienta de generacin de rayos, se us un
solo rayo el cual se reflej 115 veces:
El siguiente paso consiste en estimar el valor de T30 dentro de la sala mediante las
herramientas de ODEON, esto se realiza mediante una fuente puntual
omnidireccional ubicada en la posicin: (70,-20,9) en los planos x, y y z
respectivamente y adems con una ganancia de 55dB, suficientes para el clculo del
T30, a continuacin se muestra la ubicacin de la fuente P1.
En este paso, se debe crear un receptor R1 en las coordenadas (8,12,3.7), pero por la
imposibilidad de hacerlo, dado que esta instruccin fue dada considerando la sala
original. Se ha cambiado este valor a: (8,-12,3.7) en coordenadas cartesianas. Una
vez que se ha ubicado el receptor, se crea un nuevo trabajo para evaluar los valores
de energa y el reflecto-grama y de esa manera intentar ubicar las fuentes causantes
de las diferentes reflexiones.
De igual manera que en el anterior paso, con los datos obtenidos se debe dar una
posible solucin acstica a la sala desde la informacin obtenida mediante la grilla.
Por ltimo, con el punto receptor R1, esta vez sin grilla, se procede a crear un nuevo
trabajo y a calcular nuevamente el mismo, de esta forma se puede llevar a cabo una
auralizacin de la sala.
Sin difusin: Usando La herramienta de simulacin con rayos (con Single Ray), la
Estimacin Global y la herramienta 3D Billard.
Si se toma el valor de T30 para 1kHz para los tres casos se puede notar que mientras
el valor de dispersin es mayor el tiempo disminuye, esto se debe a que mientras existe
mayor dispersin la energa se reduce mas rpido.
En el caso sin difusin, se puede observar como los rayos ser reflejan en un solo
plano, mientras que para los otros casos existen reflexiones entre todos los planos y
superficies.
Para frecuencias bajas no existe una variacin muy grande del T30 como sucede
con frecuencias altas como 1kHz analizado anteriormente, esto puede ser a causa de que
por tener una longitud de onda muy grande su comportamiento es casi el mismo para los
distintos casos.
Segundo Ejercicio (Primera Parte):
Resultados:
Reflectograma:
Como se puede notar la sala posee un tiempo reverberacin muy alto, sobre los 11
segundo para frecuencias bajas, esto es muy normal si considera que las paredes poseen un
coeficiente muy bajo de absorcin de aproximadamente de 0.1 a esto sumndole el factor
primordial que es el hecho de que la sala posee dimensiones muy grandes: 153*34.5*20 y
adems que el sonido viaja libremente sin obstculos. Adems si se considera que la
longitud de onda de los sonidos a estas frecuencias(bajas) son muy grandes entonces viajan
distancias muy grandes sin perder mucha energa.
Sin embargo, para frecuencias altas la sala posee un tiempo menor a 2 segundos, lo
cual podra ser producto de las muchas reflexiones que sufren los sonidos a estas
frecuencias, sobre todo debido a que su longitud de onda es muy corta y puede ser reflejada
fcilmente y por ende su energa se reduce considerablemente. Tambin se puede tomar en
cuenta que por mas pobre que sea el coeficiente de absorcin de los materiales usados en la
sala, a frecuencias altas presentan una ventaja frente a bajas. Para comprobar este anlisis
se puede usar el mtodo de rayos, considerando que el rayo representa a un sonido con
longitud de onda mucho menor a las longitudes de las paredes, es decir de frecuencia alta.
As se puede comprobar que el sonido permanece reflejndose entre superficies cercana a la
fuente lo cual disminuye rpidamente su poder energtico. Se ha configurado la simulacin
para que genere un rayo aleatoriamente pero que pare una vez que su nivel energtico ha
A travs del reflectograma para la frecuencia de 1 kHz se puede observar que existe
un concentracin de reflexiones cercanas a la fuente, esto ya que existe un tiempo muy
corto en que demora el sonido en esa frecuencia en viajar hacia el receptor, lo cual
concuerda con lo anteriormente mencionado. Adems se puede observar que existe a casi
50 ms una reflexin que llega al receptor, lo cual indica claramente que tambin existen
reflexiones hacia las paredes mas lejanas, con menor intensidad pero que estn presentes,
poniendo en descubierto las grandes dimensiones de la sala.
Al analizar la respuesta con la grilla, se puede notar que existe una distribucin
uniforme de EDT (tiempo de decaimiento temprano) a lo largo de la habitacin, mostrando
as un comportamiento esperado a causa de sus dimensiones y esto es muy consistente con
la realidad si se considera a una sala con un tiempo de reverberacin muy alto y de una
forma muy regular, entonces se tendra insoslayable mente un campo sonoro difuso.
Por ltimo, se puede mejorar la sala una vez que los materiales de las paredes son
sustituidos por otros con mejores caractersticas acsticas, es decir de absorcin sonora, ya
que los que posee la sala poseen propiedades acsticas muy pobres. En el siguiente
ejercicio se muestra el resultado al aplicar la anterior recomendacin.
Para R1:
Para R2:
Mediante la Auralizacin de la habitacin para los receptores R1 y R2, se puede
notar que R2 posee mayor nivel de sonido directo y esto es muy obvio ya que se encuentra
mas cerca de la fuente, mientras que para el receptor R1 que se encuentra mas alejado de la
fuente, posee mayor nivel de sonido reflejado. Adems se puede explicar esto mediante la
respuesta de la sala con la grilla , ya que el tiempo de EDT que se muestra en la zona del
receptor R2 es muy bajo, mientras que el tiempo de EDT para la zona del receptor R1 es
muy alto.
Tambin mediante la grilla se puede notar que existen pocas reflexiones cercanas a
la fuente, es decir entre las superficies ms cercanas. Dado que la distancia entre superficies
no es muy grande y adems se tiene material muy absorbente, entonces el sonido decae
muy rpido, es por ello que la grilla muestra el color negro.
Comparando las habitaciones con tratamiento acstico y sin ello, se puede notar
esencialmente que el tiempo de reverberacin T30 cay potencialmente, con solo cambiar
los materiales, sin necesidad de agregar un panel o algo similar. Otra observacin muy
importante es que cerca de la fuente ya no existe concentracin de reflexiones, lo cual
resulta muy bueno para evitar tiempos de reverberacin muy altos, si se compara mediante
el uso de rayos, el resultado de generar un rayo en la sala con tratamiento acstico hasta que
este haya decado 30 dB es el siguiente:
Si se analiza el tiempo de EDT mediante la grilla, entonces se puede notar que en casi toda
la sala sin tratamiento acstico se tiene un tiempo de EDT uniforme, lo cual hace que exista
una percepcin de escuchar al sonido junto a las reflexiones de la misma forma en toda la
sala, mientras que en la sala con tratamiento el tiempo de EDT cambia drsticamente, tal
como se comportara un cuarto con un tiempo de reverberacin relativamente corto, es
decir, mientras mas se aleja de la fuente la intensidad del sonido directo se va perdiendo y
la intensidad del sonido reflejado aumenta. Por ltimo el valor de STI tomado de los
parmetros de energa de cada sala, es decir el indicador que muestra la calidad de
10. Conclusiones. Mediante los grficos y resultados del primer ejercicio se puede notar el efecto en
las reflexiones producidas al modificar las propiedades de dispersin de la
superficies, esto se debe tomar muy en cuenta, ya que cada reflexin tendr un
efecto sobre otra superficie y por ende cambiar totalmente el resultado de una
simulacin.
Mediante las herramientas: Investigate Ray o 3D Billard que proporciona
ODEON, se puede analizar visualmente el comportamiento de una onda sonora
dentro de una sala, esto resulta muy til para comprender conceptos acsticos, como
la directividad, la dispersin, entro otros.
El uso de la herramienta Quick Estimate, proporciona una ayuda enorme para la
solucin inmediata de seleccin de materiales, y adems brinda informacin muy
consistente como se ha comprobado con el ejercicio 2.
El uso de la respuesta acstica mediante la grilla es de gran ayuda para poder
visualizar fcilmente tanto la distribucin del nivel de presin sonora como el EDT.
Esto proporcionando informacin til para corregir errores mucho ms rpido.
Mediante la herramienta Investigate Ray ayuda eficientemente a determinar
aquellas zonas dentro de una sala que pueden producir una concentracin de
reflexiones, generando un aumento en el tiempo de reverberacin o tambin se
puede observar las superficies que producen reflexiones de tiempos lo
suficientemente largos lo cual causara la generacin de ecos flotantes.
La Auralizacin realizada por ODEON a pesar de utilizar mucha memoria y
procesamiento del sistema, genera resultados muy tiles y llenos de informacin
auditiva, ya que se puede apreciar desde la respuesta acstica de la sala en funcin
de la posicin de las fuentes y los receptores hasta los cambios de sonoridad para
diferentes sonidos.
El reflectograma presentado como resultado del clculo de algn trabajo
determinado proporciona informacin que puede ayudar a determinar la percepcin
subjetiva de las reflexiones por cual se puede saber si existe un efecto de