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FACULTAD DE INGENIERIAS Y CIENCIAS AGROPECUARIAS

INGENIERIA EN SONIDO Y ACSTICA

EJERCICIOS DE SIMULACION ACUSTICA EN EL SOFTWARE


ODEON

TRABAJO CORRESPONDIENTE A LA MATERIA DE ACUSTICA


ARQUITECTONICA DE SIGLAS IES500

PROFESOR GUIA:
ING. GUILLERMO BOLAOS

AUTOR:
JUAN FRANCISCO CHANGO PERUGACHI

2014
QUITO-ECUADOR

1. Resumen.La simulacin del comportamiento acstico de espacios arquitectnicos ha llegado a ser


una herramienta fundamental para ingenieros acsticos y de sonido, por el hecho de que
ofrece soluciones muy rpidas frente a problemas de prediccin de tiempos de
reverberacin, niveles de presin sonora en ciertos puntos de una sala, simulacin de
materiales acsticos y no acsticos, entre otros. Esto sumndole la capacidad de poder
escuchar como posiblemente ser al respuesta de la sala en diferentes puntos, con diferentes
fuentes
y
con
diferentes
tipos
de
sonidos.
ODEON es un software de simulacin que posee muchas herramientas de clculo y
simulacin acsticas, todas las funciones mencionadas anteriormente, es por ello que el
presente trabajo mediante ejercicios que entrega la misma empresa del software, busca dar
a conocer el gran potencial que posee ODEON.
2. Objetivo general.
Estudiar y relacionarse con las funciones y herramientas del software de simulacin
Acstica ODEON, mediante la realizacin de los ejercicios que recomienda el mismo
fabricante.
3. Objetivos especficos.
Conocer el uso de la teora de rayos en la simulacin acstica llevada a cabo por
ODEON.

Conocer las herramientas de anlisis del tiempo de reverberacin para una sala o
habitacin.

Conocer la herramientas de anlisis en tiempo real , tales como: anlisis de rayos y


anlisis mediante bolas de comportamiento similar a las de billar, llevadas a cabo por
ODEON.

Estudiar los diferentes tipos de materiales que ofrece ODEON para la simulacin
acstica de una sala.

Analizar las diferentes parmetros acsticos relacionados con las salas, parmetros
tales como: T30, EDT, STI, entre otros.

Escuchar el comportamiento acstico simulado (Auralizacin) que ofrece ODEON


para diferentes sonidos.

Estudiar las diferentes herramientas para el anlisis visual del comportamiento


acstico de una sala.
4. Justificacin.Desde la creacin de las computadoras, siempre se ha sabido la gran utilidad que estas
brindan para el clculo matemtico y solucin de problemas que requieren de inversiones
de tiempo enormes para una persona, es por ello que aprovechar estos beneficios es de vital

importancia, sobre todo en clculos acsticos que tienen cierta complejidad en su uso y
aplicacin. Es por esto que conocer y poder utilizar los distintos programas informticos de
simulacin y clculo destinados al uso de la ingeniera Acstica, representa una gran
ventaja, tanto en el ahorro de tiempo como de dinero, si es que se analiza su aplicacin en
el campo laboral
5. Marco Terico.Simulacin Acstica:
El proceso de simulacin acstica permite anticipar el comportamiento de las ondas
sonoras, sin existencia ni de las fuentes de ruido ni de los elementos constructivos
implicados. Otra lnea de trabajo permite calcular con bastante aproximacin el
comportamiento de recintos tales como teatros, cines o auditorios en aquellos aspectos
relacionados con la calidad de la audicin en diferentes puntos de los mismos.
Los resultados de la simulacin acstica se presentan en mapas tridimensionales en los que
se reflejan los niveles de ruido esperados, o en animaciones en tres dimensiones que
representan el comportamiento de las ondas sonoras en el tiempo.

La simulacin acstica permite un ahorro de dinero importante al anticipar la recepcin o


emisin de ruido en edificios, procesos de urbanizacin, de infraestructuras, etc. Esto

permite dimensionar, si fueran necesarias medidas correctoras, o determinar las


caractersticas de los materiales a utilizar para cumplir con la legislacin vigente en materia
de ruidos. Este proceso previo permite evitar errores de diseo, cuya correccin sera
mucho ms costosa una vez desarrollado el elemento constructivo.
Los modernos programas permiten simulaciones en tres dimensiones que recrean los ecos
producidos por las ondas sonoras al chocar con los diferentes elementos del entorno,
asegurando una fiabilidad muy alta. Para desarrollar una simulacin acstica aceptable un
punto imprescindible es elegir el emplazamiento y las caractersticas de las fuentes de
ruidos adecuadamente.

Los potentes ordenadores y la calidad del software disponible actualmente hacen que estas
simulaciones
sean
muy
prximas
a
los
resultados
reales.
Generalmente las simulaciones acsticas por medio de computadoras permiten realizar los
siguientes casos:

La modelizacin de todo tipo de emisores acsticos (industria, trfico rodado,


trfico ferroviario, etc.) y as predecir, evaluar y estudiar el ruido ambiental y su
impacto.

La gestin de la inmisin de ruido de acuerdo con normativas tanto nacionales


como internacionales, realizando mapas acsticos y estratgicos de ruido en
aglomeraciones.
El diseo y anlisis de sistemas de acstica arquitectnica.
El clculo de ruido en naves industriales y recintos cerrados con presencia de fuentes de
ruido.
El clculo de la transmisin de ruido areo y de impacto entre estancias de un
edificio, as como la transmisin de ruido areo desde el exterior.

El clculo del aislamiento acstico de paredes, ventanas, suelos y techos.

El clculo de la absorcin acstica de sistemas en porosos con caras perforadas.

Software de acstica de salas ODEON:


ODEON es un software de simulacin y clculo de acstica de salas desarrollado por
investigadores de acstica de la Universidad Tcnica de Dinamarca.

ODEON puede manejar, en un mismo modelo, la acstica de una sala, la instalacin de


altavoces y, en cierta medida, la transmisin del sonido. Se extraen resultados en forma de
parmetros acsticos, mapeo de sonido, animaciones gif y Auralizacin de sonido
envolvente o binaural que permite analizar los resultados por medio de auriculares o
presentar el entorno de sonido de una futura sala a los clientes. La simulacin acstica de
una sala que se realiza con ODEON equivale a predecir su respuesta impulsiva en un
modelo 3D desde el origen hasta el receptor. El modelo de la sala se puede importar desde
SketchUp u otro software CAD. Tambin es posible derivar parmetros acsticos como el
tiempo de reverberacin T30, T20, EDT, SPL, STI, Claridad, etc., disear la acstica de una
sala controlando las reflexiones, la absorcin del sonido y las propiedades de dispersin del
sonido en las superficies con el fin de lograr la acstica deseada y una reduccin adecuada
de
ruidos
para
discursos,
conciertos,
etc.
ODEON, como software de prediccin acstica maneja correctamente el diseo de la
acstica de una sala y los sistemas de amplificacin para pblico para: Salas de concierto y

pera, cines, templos, estadios deportivos, oficinas abiertas, vestbulos, restaurantes,


estudios de msica, metros, terminales aeroportuarias, entornos industriales. Adems, es
posible utilizar ODEON para zonas al aire libre con alguna superficie reflectante, como
estaciones de trenes, plazas y parques, o incluso plataformas de petrolferas.

ODEON es excelente para crear auralizaciones en diferentes entornos acsticos con una o
varias fuentes. Tambin permite simular una orquesta completa en una sala de conciertos de
manera virtual o disear simulaciones de sonido para instalaciones futuras o para entornos
antiguos con fines arqueolgicos. ODEON es usado en todo el mundo y aproximadamente
un cuarto de los usuarios son universidades e instituciones de investigacin. La gran
mayora se dedica a la consultara acstica y pertenece a grandes organizaciones de
ingeniera o a consultoras especializadas en acstica.

6. Procedimiento a realizar.Mediante el software ODEON, se realizarn dos ejercicios que incluye el programa.
Ejercicio 1:
La finalidad de este ejercicio es de familiarizar al usuario con los herramientas bsicas de
ODEON. Este ejercicio tiene como objetivo, adquirir destrezas con las herramientas de
simulacin relacionadas con las acstica de una sala.
Para iniciar se usar y por lo tanto se deber abrir la sala: Example.par.
Se procede a obtener la vista 3D de la sala mediante una herramienta del mismo
nombre.

Posteriormente se deben definir las fuentes de seales y los receptores, necesarios


para realizar los clculos acsticos. Se define una fuente puntual con 65 dB de
ganancia en la posicin (3,2,1.2) en coordenadas cartesianas respectivamente. Se
define una fuente lineal con 65 dB de ganancia en la posicin: (4,2,2) y
azimut=135. Por ltimo se define un receptor en las posiciones: (18,-5,3),
(12,3,2.2), (8,7,1.5) y (21,1,3.6).

Se asigna por medio de la herramienta de propiedades de los materiales los


siguientes:

Para obtener una idea aproximada de la respuesta que tendr la sala en relacin a los
materiales usados, se usa la herramienta Quick Estimate, esto es muy til ya que
muestra cuan eficiente ser la sala para los diferentes materiales que tiene ODEON

Cada material posee un color en funcin de sus propiedades de absorcin, de


manera que se puede obtener una vista en 3D mediante la tecnologa openGL donde
cada superficie posee el color de cada material.

Para obtener un tiempo de clculo o de procesamiento relativamente corto, se debe


modificar la configuracin de la sala, en los parmetros de clculo se tiene la
longitud de la respuesta impulsiva. Esta debe ser al menos 2/3 del tiempo de
reverberacin aproximado anteriormente con Quick Estimate.

La herramienta Global Estimate, provee un clculo confiable del tiempo de


reverberacin para las distintas frecuencias. Se realiza el clculo hasta que la curvo
comienza a ser estable.

A continuacin se realiza el clculo de la respuesta en cada punto o receptor en


funcin de cada fuente este procedimiento se lo denomina trabajo. Existen tres
modos de clculo: Respuesta en un punto simple, respuesta en mltiples puntos,
respuesta de grilla. Se procede a configurar a la fuente nmero para los cuatro
trabajos que se realizarn, luego se debe activar la fuente uno para el primer trabajo,

la fuente dos para el segundo trabajo, la fuente tres para el tercero y todas la fuentes
para el cuarto trabajo. Se procede entonces a calcular los trabajos.

Con la herramienta View Single point responte se procede a observar los


resultados de los clculos para los diferentes puntos que ser realizaron, se tienen
varios resultados, como la curva de decaimiento, EDT para distintas frecuencias,
reflectogrmas, entre otros. Ademas de esto se puede obtener una auralizacin de la
sala mediante la herramienta Streaming Auralization.

Se procede a calcular la respuesta con mltiples puntos, esto al seleccionar esta


opcin para el trabajo 4.

A continuacin se procede a calcular la respuesta de grilla. Para esto se debe


seleccionar una grilla mediante Define Grid, se seleccionar las superficies 1001
y 2002 y con una distancia entre receptores de 2 metros. Una vez obtenido esto, se
procede a calcular la respuesta de grilla y observar los datos.

A continuacin se procede a calcular la cobertura de reflexin de las superficies,


esto resulta til para determinar que superficies sern reflejantes y su eficiencia de
manera que si existe un problema se lo puede determinar a tiempo. Primero se
deben definir las superficies reflectoras con la herramienta del mismo nombre y a
continuacin se procede a calcular.

Por ltimo se procede a visualizar el comportamiento de la sala mediante dos


herramientas, la primera Investigate Ray que proporciona una vista del
comportamiento mediante rayos que representan el sonido. Tambin permite
analizar la sala mediante la herramienta 3D Billard que mediante pequeas bolas
que representan la propagacin de una onda sonora cilndrica en el espacio y tiempo
muestra como se comporta en funcin de las superficies, esto es muy til en primer
lugar para comprender conceptos bsicos de acstica como lo es la directividad de
una fuente, adems de poder observar si a un determinado lugar llegar sonido
directo o reflejado, entre otras observaciones.

Por ltimo se debe analizar los mecanismos de difusin tanto para el uso de rayos
como el de bolas de billar. Para la parte con rayos, se debe analizar que sucede
cuando la sala posee otro material en el piso, esta vez se cambia el piso con
audiencia, es decir cuando la sala posee mayor absorcin, se debe analizar el
comportamiento de los rayos con el valor de T30 estimado mediante Global
Estimate. Ahora se debe analizar que sucede cuando se cambia el mtodo de
dispersin, entre Lambert a ninguno, mediante Ray Tracing y 3D Billards.
Por ltimo se debe analizar el comportamiento de la sala con Ray Tracing y
Global Estimate cuando a todas las superficies se las vuelve muy difusas, es decir
cambiando su coeficiente de difusin a 1.00 as comprando con los dos casos
anteriores con difusin moderada y sin difusin.
Ejercicio2 (Primera Parte):
Mediante este ejercicio se busca aplicar los conocimientos adquiridos en el primer
ejercicio. Debido a problemas de licencia con el programa y por ello con la sala que
recomienda utilizar el fabricante, se us una sala diferente para el anlisis, considerando
algunos cambios en el procedimiento, al final el objetivo del ejercicio es el mismo
indistintamente de la sala que se use.
A continuacin se detalla el procedimiento:
Para empezar, se abre la ventana de materiales y se asegura que la sala posea el

material Plasterboard , de yeso, en el techo, mientras que todas las paredes tengan
el material Brickwork, es decir que sean de ladrillo. Una vez hecho esto, se
procede a realizar el anlisis por medio de rayos. En la siguiente imagen se muestra
la sala desde la vista 3D, y tambin con la vista en modo 3D openGL.

Vista interior en modo 3D openGL:

La sala original solo posee una fuente, que est representada por P1 y es de color
rojo como se puede observar en la figura anterior. A continuacin se muestra la
misma sala pero esta vez usando la herramienta de generacin de rayos, se us un
solo rayo el cual se reflej 115 veces:

El siguiente paso consiste en estimar el valor de T30 dentro de la sala mediante las
herramientas de ODEON, esto se realiza mediante una fuente puntual
omnidireccional ubicada en la posicin: (70,-20,9) en los planos x, y y z

respectivamente y adems con una ganancia de 55dB, suficientes para el clculo del
T30, a continuacin se muestra la ubicacin de la fuente P1.

En este paso, se debe crear un receptor R1 en las coordenadas (8,12,3.7), pero por la

imposibilidad de hacerlo, dado que esta instruccin fue dada considerando la sala
original. Se ha cambiado este valor a: (8,-12,3.7) en coordenadas cartesianas. Una
vez que se ha ubicado el receptor, se crea un nuevo trabajo para evaluar los valores
de energa y el reflecto-grama y de esa manera intentar ubicar las fuentes causantes
de las diferentes reflexiones.

A continuacin se procede a calcular el comportamiento del cuarto mediante la

grilla, esto se realiza al seleccionar superficies para realizar el clculo, las


superficies elegidas se han seleccionado mediante la opcin auto que ofrece el
programa. Se vuelve a realizar un nuevo trabajo, esta vez con la grilla, una vez que
se ha calculado la distribucin mediante la grilla de EDT en la sala, se selecciona un
punto receptor nuevo con propiedades diferentes al usado mediante el atajo de
teclado (SHIFT+R). En este caso se ha seleccionado un punto ubicado en: las
esquinas de la sala, ya que presenta un cambio notable con respecto a otras partes de
la sala. A continuacin se muestran las imgenes del proceso:
Ubicacin del nuevo punto receptor:

De igual manera que en el anterior paso, con los datos obtenidos se debe dar una
posible solucin acstica a la sala desde la informacin obtenida mediante la grilla.
Por ltimo, con el punto receptor R1, esta vez sin grilla, se procede a crear un nuevo
trabajo y a calcular nuevamente el mismo, de esta forma se puede llevar a cabo una
auralizacin de la sala.

Segundo Ejercicio( Segunda Parte):


Esta parte del ejercicio 2 consiste en dar una solucin de tratamiento acstico a la sala, de
esta manera por medio de la simulacin comprobar la mejor forma de hacerlo.
Primero se procede a realizar una copia exacta del archivo de la sala, en este caso
del archivo: Studstrup-catedra2 en el cual se van a realizar los cambios en funcin
del anlisis de la anterior parte.
Luego por medio de los materiales de las superficies se debe obtener un tiempo de
reverberacin de aproximadamente 1.4 segundos en promedio. Los diferentes
materiales sern elegidos con la ayuda de la herramienta Quick Estimate.
Vista 3D de la sala con la herramienta openGL:

A continuacin se debe analizar el uso de paneles acsticos dentro de la habitacin,


si es que existe la posibilidad.
Para tener mejores resultados se recomienda que los materiales de la superficies
cercanas a la fuente tengan un coeficiente de absorcin moderado, pero un
coeficiente de dispersin bastante alto, entre 0.5 y 1.

El siguiente paso consiste en modificacin de parmetros relacionados con el


pblico o la audiencia, pero como se mencion anteriormente, dado que se ha
cambiado de sala y la sala actual no tiene relacin con la anterior, es inevitable
preterir este paso.
A continuacin se deben definir y calcular dos trabajos cada uno con el receptor R1
y R2 respectivamente, una vez que los resultados estn listos se los debe analizar, si
hay algn problema se puede modificar alguno de los parmetros anteriormente
usados.

El siguiente paso, consiste en escuchar la Auralizacin para cada punto R1 y R2


respectivamente y entonces describir y comparar lo escuchado tomando en cuanta
los resultados de cada trabajo.
El siguiente paso consiste en calcular la respuesta de la sala con la grilla y
comparar con la habitacin usada anteriormente, tomando en cuenta los clculos
obtenidos para la frecuencia de 1 kHz. Se debe comparar parmetros como el EDT,
el SPL y el STI. Una vez hecho esto reflexionar sobre el impacto o eficacia del
tratamiento acstico que se ha dado a la sala.

9. Anlisis y discusin de resultados.Primer ejercicio:


Mecanismo de Difusin:
Resultados:
Con Difusin moderada: Usando La herramienta de simulacin con rayos (con
Single Ray) , la Estimacin Global y la herramienta 3D Billard.

Sin difusin: Usando La herramienta de simulacin con rayos (con Single Ray), la
Estimacin Global y la herramienta 3D Billard.

Totalmente Difuso: Usando La herramienta de simulacin con rayos (con Single


Ray) , la Estimacin Global y la herramienta 3D Billard.

Anlisis de los resultados:

Si se toma el valor de T30 para 1kHz para los tres casos se puede notar que mientras
el valor de dispersin es mayor el tiempo disminuye, esto se debe a que mientras existe
mayor dispersin la energa se reduce mas rpido.

En el caso sin difusin, se puede observar como los rayos ser reflejan en un solo
plano, mientras que para los otros casos existen reflexiones entre todos los planos y
superficies.

Para frecuencias bajas no existe una variacin muy grande del T30 como sucede
con frecuencias altas como 1kHz analizado anteriormente, esto puede ser a causa de que
por tener una longitud de onda muy grande su comportamiento es casi el mismo para los
distintos casos.
Segundo Ejercicio (Primera Parte):
Resultados:

Curva de decaimiento energtico del sonido:

Reflectograma:

Respuesta mediante la grilla( en funcin del EDT):

Parmetros de energa para el receptor R1:

Anlisis de los resultados:

Como se puede notar la sala posee un tiempo reverberacin muy alto, sobre los 11
segundo para frecuencias bajas, esto es muy normal si considera que las paredes poseen un
coeficiente muy bajo de absorcin de aproximadamente de 0.1 a esto sumndole el factor
primordial que es el hecho de que la sala posee dimensiones muy grandes: 153*34.5*20 y
adems que el sonido viaja libremente sin obstculos. Adems si se considera que la
longitud de onda de los sonidos a estas frecuencias(bajas) son muy grandes entonces viajan
distancias muy grandes sin perder mucha energa.

Sin embargo, para frecuencias altas la sala posee un tiempo menor a 2 segundos, lo
cual podra ser producto de las muchas reflexiones que sufren los sonidos a estas
frecuencias, sobre todo debido a que su longitud de onda es muy corta y puede ser reflejada
fcilmente y por ende su energa se reduce considerablemente. Tambin se puede tomar en
cuenta que por mas pobre que sea el coeficiente de absorcin de los materiales usados en la
sala, a frecuencias altas presentan una ventaja frente a bajas. Para comprobar este anlisis
se puede usar el mtodo de rayos, considerando que el rayo representa a un sonido con
longitud de onda mucho menor a las longitudes de las paredes, es decir de frecuencia alta.
As se puede comprobar que el sonido permanece reflejndose entre superficies cercana a la
fuente lo cual disminuye rpidamente su poder energtico. Se ha configurado la simulacin
para que genere un rayo aleatoriamente pero que pare una vez que su nivel energtico ha

reducido 30 dB. A continuacin se muestra el anlisis, la flecha muestra la concentracin de


reflexiones:

A travs del reflectograma para la frecuencia de 1 kHz se puede observar que existe
un concentracin de reflexiones cercanas a la fuente, esto ya que existe un tiempo muy
corto en que demora el sonido en esa frecuencia en viajar hacia el receptor, lo cual
concuerda con lo anteriormente mencionado. Adems se puede observar que existe a casi
50 ms una reflexin que llega al receptor, lo cual indica claramente que tambin existen
reflexiones hacia las paredes mas lejanas, con menor intensidad pero que estn presentes,
poniendo en descubierto las grandes dimensiones de la sala.

Al analizar la respuesta con la grilla, se puede notar que existe una distribucin
uniforme de EDT (tiempo de decaimiento temprano) a lo largo de la habitacin, mostrando
as un comportamiento esperado a causa de sus dimensiones y esto es muy consistente con
la realidad si se considera a una sala con un tiempo de reverberacin muy alto y de una
forma muy regular, entonces se tendra insoslayable mente un campo sonoro difuso.

Por ltimo, se puede mejorar la sala una vez que los materiales de las paredes son
sustituidos por otros con mejores caractersticas acsticas, es decir de absorcin sonora, ya

que los que posee la sala poseen propiedades acsticas muy pobres. En el siguiente
ejercicio se muestra el resultado al aplicar la anterior recomendacin.

Segundo Ejercicio (Segunda Parte):


Resultados:

Estimado rpido del tiempo de reverberacin.

Parmetros de Energa en los receptores R1 y R2: Este parmetro es necesario ya


que contiene toda la informacin til para poder comparar entre la sala sin mejoras
acsticas y la sala que se esta analizando.

Para R1:

Para R2:

Respuesta de la sala mediante uso de la grilla:

Anlisis de los resultados:

En este ejercicios de deba llegar a aproximadamente a 1.4 segundos de T30, sin


embargo al cambiar las propiedades de los materiales originales, por otros con mejores
caractersticas se legr obtener en promedio un T30 de aproximadamente 2 segundos desde
ambos receptores y en algunas frecuencias se aproxima a 1.4 segundos. Si se considera el
tiempo de reverberacin inicial, se puede decir que se ha llegado a obtener una buena
reduccin de tiempo de casi 10 segundos, por lo tanto se puede considerar que se ha
cumplido con el objetivo de mejorar la respuesta acstica de la sala y lograr un tiempo
cercano al pedido inicialmente.

Mediante la herramienta de estimacin rpida se logr obtener un tiempo


aproximado de T30, y mediante el clculo de los trabajos en los receptores se puede notar
la gran ayuda que representa ya que el tiempo que proporciona es muy consistente con el
analizado en los resultados, adems de dar informacin til para modificar correctamente la
longitud de la respuesta impulsiva necesaria para los clculos.


Mediante la Auralizacin de la habitacin para los receptores R1 y R2, se puede
notar que R2 posee mayor nivel de sonido directo y esto es muy obvio ya que se encuentra
mas cerca de la fuente, mientras que para el receptor R1 que se encuentra mas alejado de la
fuente, posee mayor nivel de sonido reflejado. Adems se puede explicar esto mediante la
respuesta de la sala con la grilla , ya que el tiempo de EDT que se muestra en la zona del
receptor R2 es muy bajo, mientras que el tiempo de EDT para la zona del receptor R1 es
muy alto.

Tambin mediante la grilla se puede notar que existen pocas reflexiones cercanas a
la fuente, es decir entre las superficies ms cercanas. Dado que la distancia entre superficies
no es muy grande y adems se tiene material muy absorbente, entonces el sonido decae
muy rpido, es por ello que la grilla muestra el color negro.

Comparando las habitaciones con tratamiento acstico y sin ello, se puede notar
esencialmente que el tiempo de reverberacin T30 cay potencialmente, con solo cambiar
los materiales, sin necesidad de agregar un panel o algo similar. Otra observacin muy
importante es que cerca de la fuente ya no existe concentracin de reflexiones, lo cual
resulta muy bueno para evitar tiempos de reverberacin muy altos, si se compara mediante
el uso de rayos, el resultado de generar un rayo en la sala con tratamiento acstico hasta que
este haya decado 30 dB es el siguiente:

Si se analiza el tiempo de EDT mediante la grilla, entonces se puede notar que en casi toda
la sala sin tratamiento acstico se tiene un tiempo de EDT uniforme, lo cual hace que exista
una percepcin de escuchar al sonido junto a las reflexiones de la misma forma en toda la
sala, mientras que en la sala con tratamiento el tiempo de EDT cambia drsticamente, tal
como se comportara un cuarto con un tiempo de reverberacin relativamente corto, es
decir, mientras mas se aleja de la fuente la intensidad del sonido directo se va perdiendo y
la intensidad del sonido reflejado aumenta. Por ltimo el valor de STI tomado de los
parmetros de energa de cada sala, es decir el indicador que muestra la calidad de

inteligibilidad de la palabra para ambas habitaciones no es el mejor ni el ms eficiente, sin


embargo para la habitacin con tratamiento acstico casi aumenta al doble. La primera sala
posee un STI de:0.57 aproximadamente. Mientras que en la habitacin sin tratamiento se
tiene un STI de: 0,36.

10. Conclusiones. Mediante los grficos y resultados del primer ejercicio se puede notar el efecto en
las reflexiones producidas al modificar las propiedades de dispersin de la
superficies, esto se debe tomar muy en cuenta, ya que cada reflexin tendr un
efecto sobre otra superficie y por ende cambiar totalmente el resultado de una
simulacin.
Mediante las herramientas: Investigate Ray o 3D Billard que proporciona
ODEON, se puede analizar visualmente el comportamiento de una onda sonora
dentro de una sala, esto resulta muy til para comprender conceptos acsticos, como
la directividad, la dispersin, entro otros.
El uso de la herramienta Quick Estimate, proporciona una ayuda enorme para la
solucin inmediata de seleccin de materiales, y adems brinda informacin muy
consistente como se ha comprobado con el ejercicio 2.
El uso de la respuesta acstica mediante la grilla es de gran ayuda para poder
visualizar fcilmente tanto la distribucin del nivel de presin sonora como el EDT.
Esto proporcionando informacin til para corregir errores mucho ms rpido.
Mediante la herramienta Investigate Ray ayuda eficientemente a determinar
aquellas zonas dentro de una sala que pueden producir una concentracin de
reflexiones, generando un aumento en el tiempo de reverberacin o tambin se
puede observar las superficies que producen reflexiones de tiempos lo
suficientemente largos lo cual causara la generacin de ecos flotantes.
La Auralizacin realizada por ODEON a pesar de utilizar mucha memoria y
procesamiento del sistema, genera resultados muy tiles y llenos de informacin
auditiva, ya que se puede apreciar desde la respuesta acstica de la sala en funcin
de la posicin de las fuentes y los receptores hasta los cambios de sonoridad para
diferentes sonidos.
El reflectograma presentado como resultado del clculo de algn trabajo
determinado proporciona informacin que puede ayudar a determinar la percepcin
subjetiva de las reflexiones por cual se puede saber si existe un efecto de

reverberacin o de ecos en la sala. Con esta informacin y otras herramientas como


la simulacin son rayos, por citar una, se puede dar un tratamiento a tiempo a la
sala, evitando complicaciones en el futuro.
11. Recomendaciones. Siempre se debe prestar atencin al la estimacin rpida de la curva de decaimiento
ya que a partir de esta se debe configurar la longitud de la respuesta de impulso, ya
que si no es configurada apropiadamente para ciertas frecuencias no se obtendr
informacin confiable de sus curvas de decaimiento energtico.
12. Bibliografa. Anders. C. & Clauss. L. (2009, Mar). Room Acoustics Computer Modeling: Guide
to lab-exercise.

ODEON. Room Acoustics Software. Consultado el: 2 de Enero 2014.


[http://www.odeon.dk/ ]

ALLPE .Medio Ambiente. 2 de Enero 2014.


[http://www.allpe.com/seccion_detalle.php?idseccion=373 ]

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