Trabalho apresentado ao Programa de Graduao em Administrao de Empresas da Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais.
Orientador: Lourival Arruda
Betim 2010
Resumo do Livro Arte da Guerra.
Captulo I - Estimativas ou Clculos
A guerra um assunto de vida ou morte para um Estado, deve ento ser seriamente estudada. Cinco fatores so fundamentais:
1) A moral: um soberano deve ter a confiana de seu povo para conseguir lev-lo guerra e arriscar suas vidas. 2) O clima: compreenso e bom uso das estaes do ano. 3) O terreno: as condies fsicas da geografia local, o clculo das distncias. 4) O comando: as cinco qualidades bsicas de um general, a saber, a coragem, o rigor, a sabedoria, a sinceridade e a humanidade. 5) A Doutrina: tudo que concerne manuteno e administrao das tropas.
O conhecimento desses cinco fatores possibilitar a previso de que lado vencer. Aquele que melhor souber us-los poder criar situaes que o levem vitria. Sete clculos respondem sobre a vitria. 1) Quem pode unir povo e exrcito? 2) Quem tem um melhor comandante? 3) Quem tem vantagem sobre o terreno e o clima? 4) Quem pode garantir mais ordem e disciplina? 5) Quem tem um exrcito superior? 6) Quem tem homens mais treinados? 7) Quem tem um sistema mais justo de recompensa e punio?
Com muitos clculos pode-se vencer, com poucos no. Mas sem eles as chances so nulas.
Toda guerra baseia-se no ardil, um bom comandante sempre dissimular as suas reais condies com o intuito de ludibriar o inimigo e criar as condies de vitria.
Captulo II - A Conduo da Guerra ou Planejamento
Os custos de uma guerra so muito elevados para qualquer Estado, a manuteno das tropas por longos perodos de tempo leva um reino runa. Assim, a chave da guerra est na vitria e no na sua prolongao.
Captulo III - Estratgia Ofensiva
Na guerra, o objetivo tomar o Estado intacto. A habilidade consiste em derrotar o inimigo sem lutar. Portanto deve-se primeiro atacar a estratgia do inimigo; em seguida deve-se romper as alianas dele; o melhor passo seguinte atacar seus exrcitos. A pior atitude cercar uma cidade, pois isso consome recursos e tempo.
Aquele que consegue tomar o imprio intacto, no cansa suas tropas e domina a arte da estratgia ofensiva. No uso das tropas assim que se deve proceder: a) Quando suas tropas estiverem na proporo de dez para um em relao ao inimigo, cerca-o. b) Quando tiver cinco para um, ataca-o. c) Se a fora dele o dobro da sua, divide-o. d) Se sua fora for numericamente mais fraca, certifique-se da possibilidade de retirada. e) Havendo equilbrio de foras, v combate. Prevalecendo a igualdade, tente engan-lo.
O comando das tropas cabe exclusivamente ao general, existem trs modos de um governante atrapalhar seu exrcito: a) Quando no sabe quando atacar ou recuar e interfere nas ordens do general. b) Quando ignora os assuntos militares e se intromete na administrao dos exrcitos. c)Quando participa do exerccio da responsabilidade, dividindo a cadeia de comando e confundindo os oficiais.
Existem, assim, cinco modos de ganhar: a) Saber quando combater ou no. b) Saber utilizar a fora mxima de um exrcito, numeroso ou no. c) Possuir tropas firmes no apoio ao seu comandante. d) Ser prudente e aguardar uma imprudncia do inimigo. e) Possui generais hbeis e independentes.
Estas cinco matrias, garantem a vitria, pois aquele que conhece a si e ao inimigo, ser invencvel; aquele que conhece a si mas desconhece o inimigo ter chances iguais de vitria e derrota; aquele que desconhece a si e ao inimigo, corre risco constante.
Captulo IV - Disposies ou O Poder da Defesa
Os homens letrados na guerra podem fazerem-se invencveis, mas no podem ter certeza da vulnerabilidade do inimigo. Assim, possvel saber vencer, mas no se garante conseguir vencer. A invencibilidade reside na defesa; a possibilidade de vitria, no ataque. Aquele que est em inferioridade de foras, defende-se; aquele que superior, ataca. Quem domina os elementos da arte da guerra, no ser aclamado por suas vitrias no campo de batalha, pois vence sem cometer erros, combate um inimigo j derrotado. Isso o vulgo no compreende, nem valoriza. O perito se torna primeiro invencvel e espera a falha do inimigo.
Os elementos da arte da guerra so: 1) A medida do espao: possibilita o clculo dos custos. 2) O clculo dos custos: garante as estimativas de foras. 3) As estimativas: levam comparao das foras. 4) As comparaes dos nmeros, possibilitam o clculo das probabilidades de vitria. 5) As probalilidades de vitria. Assim um exrcito luta como a gua que corre do desfiladeiro.
Captulo V - Energia ou Formao
Dirigir muitos o mesmo que dirigir poucos, uma questo de organizao. Do mesmo modo, comandar muitos o mesmo que comandar poucos, uma questo de comunicao. Numa guerra, os exrcitos se valem de ataques diretos e indiretos (ataques- surpresa). Mesmo s existindo esses dois tipos, suas combinaes so infinitas. Aquele que bem souber us-los e neutraliz-los ser imprevisvel como o cu e a terra e inexaurvel como os grandes rios. O exrcito que se mantm em prontido, ser mortfero ao desferir o golpe. O general que for habilidoso extrair a vitria da situao, aproveitando o potencial de seus homens, mas jamais atribuir o fardo da vitria unicamente a eles. Utiliza seus homens como quem rola pedras e paus da ribanceira.
Captulo VI - Pontos Fortes e Fracos
O bom general deve ocupar o campo de batalha antes do inimigo. Aquele que primeiro toma a iniciativa leva vantagem. Atraia o inimigo para onde deseja que ele v. Faa ameaas para que ele no chegue onde deseja ir.
Se o opositor estiver tranqilo, agite-o; se alimentado, faa-o passar fome; se imvel, faa-o mover-se. Esgote-o, depois confunda-o. Enquanto o inimigo divide- se, devemos nos concentrar.
Quem tem poucos prepara-se para o inimigo; quem tem muitos, fora o inimigo a prepara-se contra ele.
O exrcito como a gua, ataca os fracos e evita os poderosos. Molda-se a situao do inimigo como a gua ao terreno. Assim como a gua no tem forma constante, tambm a guerra comporta-se desta maneira.
Captulo VII - Manobra
Quando tropas se movimentam, devem tornar o caminho tortuoso no mais direto. Deve-se tomar uma rota indireta e lanar uma isca para o inimigo. Assim possvel sair depois e chegar primeiro ao campo de batalha. Mas deve-se ter em mente que tanto a vantagem quanto o perigo so inerentes manobra.
Tropas que se movimentam com todos seus equipamentos e provises so lentas. Se partir e deixar para trs suas provises, andar mais rpido, mas poder perder sua bagagem. Tropas que movem-se rapidamente, sem suas bagagens e sem descanso, chegaro mais rapidamente, porm se desorganizaro. Os mais fortes deixaro os mais fracos para trs e somente um dcimo das tropas chegar ao campo de batalha. No se vence uma batalha onde se entrou rapidamente. Um exrcito sem provises se esgota.
Aquele que conduz o exrcito deve conhecer as condies das montanhas, dos desfiladeiros, das florestas, dos pntanos e dos brejos para ter sucesso. Aquele que no usa guias locais no ter acesso s vantagens do terreno.
Na velocidade, s rpido como o vento. Na quietude, silencioso como a floresta. Na agresso, feroz como o fogo. Na defesa, inclume como a montanha. Ao esconder-se, s como as nuvens negras; ao atacar, como um raio.
Captulo VIII - As Nove Variveis
No acampe em terrenos baixos. No ignore a diplomacia em terreno aberto (comunicante). No permanea em terreno desolado. Em terreno fechado, planeje uma fuga. Em situao desesperada, lute at a morte. H estradas que no devem ser seguidas. H momentos em que no se deve capturar o inimigo. H cidades que no devem ser atacadas, territrios que no devem ser disputados. H ocasies em que as ordens do comandante no devem ser seguidas. Mesmo aquele que conhece o terreno, fracassar se no conhecer as nove variveis. Sempre deve levar em contra os fatores favorveis e desfavorveis.
Na guerra, no se deve esperar que o inimigo venha, mas estar pronto quando ele chegar. No presumir que ele atacar, mas tornar-se invencvel antes.
Existem cinco fraquezas que devem ser evitadas num comandante. Quando descuidado, fcil mat-lo. Quando covarde, fcil captur-lo. Quando irascvel, fcil provoc-lo. Quando honrado, fcil insult-lo. Quando benevolente, fcil preocup-lo.
Captulo IX - Marchas ou Mobilizao
Ao posicionar tropas fique longe das montanhas e perto dos vales. Ocupe a parte mais alta do terreno. Nunca lute montanha acima. Essa a estratgia para regies montanhosas.
Ao atravessar um rio, distancia-se da margem rapidamente. Nunca ataque quando o inimigo estiver atravessando o rio, espere que metade de suas tropas tenha atravessado para atacar. No espere o adversrio perto da margem, busque o terreno prximo mais elevado. Essa a estratgia para regies de rios.
Num terreno pantanoso, atravesse-o rapidamente. Ao encontrar o inimigo, estejas perto da grama e com a floresta s costas. Essa a estratgia para o pntano.
Num terreno plano, posicione sua retaguarda e o flanco direito no terreno mais alto. Essa a estratgia para regies planas. Eis os quatro tipos de guerra.
Quando os emissrios so humildes, mas os preparativos continuam, o inimigo avanar. Quando as tropas mostram-se apressadas e o emissrio arrogante, o inimigo se retirar. Quando os emissrios so bajuladores, deseja-se uma pausa. Se, sem alguma razo, pedem trgua, porque planejam algo.
Captulo X - Terreno
H os seguintes tipos de terreno: O terreno fcil uma rea acessvel para voc e para seu inimigo. Aquele que ocupar sua parte mais alta e guardar a via de abastecimento levar vantagem. O terreno difcil rea que fcil de entrar e difcil de sair, simples atacar tropas que no esto preparadas neste terreno. Aquele que bloquear o caminho de sada ter vantagem. O terreno neutro aquele em que complexo tanto para voc como para o opositor lanarem a ofensiva. Deve-se bater em retirada neste terreno e esperar que o inimigo o persiga para se poder atac-lo. O terreno estreito nunca deve ser atacado se j se tiver armado sua defesa, mas se no estiver pronta possvel atac-lo. No terreno ngreme deve-se ocupar a parte mais alta primeiro e aguardar o inimigo. Em terreno distante difcil tomar a iniciativa de combate para ambos os lados. Estes seis tipos de terreno devem ser estudados e compreendidos por todos.
Existem erros de comando que podem desestabilizar um exrcito: Uma fora equilibrada por uma fora dividida em fuga. Soldados bem treinados comandados por oficiais fracos geram insubordinao. Chefes rigorosos e soldados fracos geram o colapso no exrcito. Soldados vingativos e desobedientes levam o exrcito destruio. Quando os soldados no tem disciplina e as ordens no so claras surge a desorganizao no exrcito. Quando o comandante incapaz de avaliar o inimigo e o enfrenta em desigualdade, o resultado ser a debandada das foras. Essas seis causas de derrota devem ser estudadas e o comandante deve ser responsabilizado.
O bom general a principal jia do estado. Pois ele sabe considerar esses fatores.
Captulo XI- As Nove Variedades de Terreno ou As Nove Situaes Clssicas
Quando se luta dentro do prprio territrio, esta uma situao cmoda. No ataque antes que o inimigo tiver penetrado bastante em seu territrio. Quando se luta em territrio inimigo mas no se avanou bastante, esta uma situao simples. Nesta situao, nunca pare de avanar. Um terreno de ocupao vantajosa tanto para mim como para o inimigo est numa situao crtica. Deve-se sempre avanar primeiro e nunca atacar se o inimigo estiver na vantagem. Um terreno acessvel para ambos estar numa situao aberta. Nele tambm melhor avanar primeiro e fortalecer as defesas e comunicaes. Um terreno que oferece fronteira com vrios Estados encontra-se numa situao de controle. Nele deve-se usar da diplomacia para fortalecer os vnculos com os estados vizinhos. Quando se luta bem no interior do estado inimigo e se deixou para trs muitas cidades inimigas esta uma situao sria. Certifique-se que no faltar provises. Lutar em terreno pantanoso, de altas florestas ou de desfiladeiros, est-se numa situao perigosa. mister nunca permanecer mais do que o necessrio. Lutar em terreno de acesso estreito e sada distante caracteriza uma situao difcil. Planeje como sair de uma armadilha. Um terreno onde a nica chance est na batalha, cria uma situao desesperada. A nica sada lutar at a morte.
Aquele que tem uma boa estratgia ataca por todos os lados. Evita a comunicao entre as tropas inimigas, confude-as. Ataque quando for favorvel. Se atacado por inimigo superior, descubra que ponto ele visa e ocupa-o com todas as suas foras. Ele ceder. Aproveite-se do despreparo do inimigo, mova-se em direes inesperadas e ataque locais desprotegidos. Lembre-se, na guerra a velocidade crucial.
O bom lder militar comanda um milho de homens como se comandasse um s. E num campo de batalha dispe as tropas de modo a no haver outra sada seno lutar pela prpria vida. Atraia o inimigo sendo tmido como uma donzela. Depois ataque-o rapidamente como uma lebre.
Captulo XII- Ataques com Fogo
H cinco mtodos para ataques com fogo. O primeiro atear fogo nas tropas inimigas. Depois, em suas provises. Em terceiro, queimar seus transportes. Quarto, seu arsenal e por ltimo suas vias de abastecimento.
Em uma guerra s os interesses do Estado contam. Um governante no deve declarar guerra por estar encolerizado. Um general no pode ir guerra por estar ressentido. Pois um homem zangado pode tornar-se feliz. Um homem pesaroso pode ficar satisfeito. Mas um pas destrudo no pode ser recuperado. Um homem morto no pode reviver.
Captulo XIII - O Servio Secreto ou O Emprego de Agentes Secretos
Considerando os custos que a guerra traz e o tempo que ela consome, imprudncia recusar-se a comprar informaes sobre o opositor. impossvel vencer sem ter informaes prvias do inimigo. Elas no podem ser obtidas atravs de conjecturas, supersties ou foras sobrenaturais. S podem ser obtidas com aqueles que conhecem bem a situao do inimigo. Os cinco tipos de espies. O espio local o campons nativo. O espio interno aquele que oficial do inimigo. O espio convertido aquele que servia ao inimigo e foi comprado. Espies mortais so aqueles que sacrificamos dando informaes falsas ao inimigo. Espies seguros so aqueles que podem retornar para relatar as informaes coletadas. Nenhum oficial mais querido que o espio. Nem melhor recompensado. Ele desfruta da confiana do comandante. Apenas os generosos e humanos obtm todas as informaes de um espio. Apenas os cautelosos e engenhosos podem precisar a exatido das informaes recebidas. Planos de espionagem revelados antes de postos em prtica devem ser punidos coma morte do espio e do informante.