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SUMRIO
Dbora Aita Gasparetto
1 edio
Santa Maria
Edio do Autor
2014
capa, projeto grfico e diagramao:
Dbora Aita Gasparetto
textos:
Dbora Aita Gasparetto
apresentao:
Nara Cristina Santos
reviso:
Tnia Maria Flores de Oliveira
impresso:
Grfica e Editora Pallotti
Este trabalho est licenciado sob uma Licena Creative Commons Atribuio-
NoComercial-SemDerivaes 4.0 Internacional. Para ver uma cpia desta licena,
visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/.
Secretaria de Estado da Cultura apresenta:
Este projeto financiado pelo PR-CULTURA/RS, Lei n
13.490/10, atravs do ICMS que voc paga.
Nilza e aos Luzes da minha vida (Luiz Augusto e Luiz Carlos)
Sumrio
APRESENTAO ................................................................09
INTRODUO ......................................................................13
ARTE DIGITAL NO CAMPO DA ARTE CONTEMPORNEA......23
1.1 Arte e Tecnologia: entre produo e contexto.............23
1.2 Consideraes em torno do conceito arte digital....43
1.3 Particularidades da arte digital.........................................64
CONTEXTUALIZANDO OS CIRCUITOS DA ARTE E DA
ARTE DIGITAL ...................................................................80
2.1 Apontamentos em torno de espaos e circuitos de
exposio.............................................................................80
2.2 Percursos que levam emergncia do circuito expositivo
da arte digital........................................................................98
2.3 Um breve panorama do circuito internacional: espaos e
festivais...............................................................................118
2.4 As mostras do ciberespao...........................................132
O CIRCUITO DA ARTE DIGITAL NO BRASIL......................141
3.1. O fomento ao circuito expositivo da arte digital no
Brasi l ...............................................................142
3.2 Alguns eventos e espaos da arte digital no circuito
brasileiro.........................................................................161
3.3 Circuito arte digital Brasil: reconhecendo os principais
eventos.............................................................................. 201
3.4 A arte digital e suas especificidades .............................266
CONSIDERAES..........................................................276
REFERNCIAS.......................................................285
APNDICE....................................................................297
SUMRIO
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SUMRIO
Apresentao
Nara Cristina Santos

Conheci Dbora Aita Gasparetto em 2009, quando ela
se preparava para ingressar no mestrado em Artes Visuais da
UFSM (Universidade Federal de Santa Maria), na linha de
pesquisa Arte e Tecnologia, sob minha orientao de 2010 a
2012. Formada na rea de Comunicao, plena de vitalidade e
entusiasmo, dedicou-se muito para se aproximar do campo da
arte contempornea e desenvolver uma investigao consistente
em HTC (Histria, Teoria e Crtica) sobre arte digital a partir dos
festivais, mais precisamente do FILE (Festival Internacional de
Linguagem Eletrnica). Sua dissertao de mestrado intitulada
Arte digital e circuito expositivo: um curto em torno do FILE,
defendida em maro de 2012, a base desta publicao e foi
o ponto de partida para seu projeto de doutoramento, iniciado
em agosto do mesmo ano. Como doutoranda da UFRGS
(Universidade Federal do Rio Grande do Sul), na linha de
pesquisa Relaes sistmicas da arte, sob orientao de Blanca
Brites, vem desenvolvendo um projeto mais abrangente para
investigar um possvel sistema da arte digital, considerando
as estruturas de produo-distribuio-consumo-preservao.
Nesse sentido, nada mais coerente que reunir neste
livro uma parte considervel de sua dissertao de mestrado,
acrescida do mapeamento dos festivais e mostras no circuito
brasileiro desde 2010, que tambm resultado das entrevistas
realizadas junto a artistas e pesquisadores da rea sobre
as questes iniciais do projeto de seu doutoramento. Mas,
evidentemente, no so os dados atuais da tese que, desde
j, tenho certeza, iro resultar em outra publicao na rea
das artes.
O Curto-Circuito da arte digital no Brasil apresenta-
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SUMRIO
Apresentao
se como um estudo sobre a arte digital no campo da arte
contempornea, trata dos festivais e dos espaos expositivos,
discorre sobre o circuito da produo e exposio da arte digital
no Brasil. Inicialmente a autora concentra-se na concepo
de arte digital e suas particularidades, de modo a conduzir
o leitor na compreenso do termo vinculado produo
mediada por computador e nas relaes da informtica com
outras linguagens artsticas. Tambm aponta o termo como
decorrncia de uma insero poltica, pleiteada por um grupo
representativo de artistas e pesquisadores na rea, desde
2004 junto ao MinC (Ministrio da Cultura), para a criao
de um Colegiado Setorial de Arte Digital, o que efetivamente
acontece em 2012.
Na sequncia do livro, considera-se o espao
expositivo e o circuito das exposies, que efetivamente
contextualizam a produo e promovem a discusso na
rea, para reconhecer a emergncia de um circuito da arte
digital. Ao mapear os eventos, espaos, mostras e festivais
nacionais e internacionais, a autora fundamenta-se para
definir o que consiste e envolve o circuito da arte digital
no pas. Por meio de um percurso bem delineado, ela nos
faz pensar sobre este circuito na histria da arte recente.
Dbora faz uma abordagem interessante, e da maneira
humorada que lhe peculiar, com o jogo de palavras curto
circuito ou curto-circuito, problematizando a concepo,
a exposio, o espao expositivo, o circuito expositivo e o
fomento da arte digital no Brasil. Esse ltimo, necessrio para
sustentar uma produo, exposio e disponibilizao de
projetos em tecnologia digital.
H de se considerar neste livro que o tempo de
insero da autora na rea recente, o aprofundamento da
investigao consistente no que diz respeito dissertao
de mestrado realizada e ao doutorado em andamento, o que
ao mesmo tempo revela a sua posio como pesquisadora e,
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SUMRIO
Apresentao
sobretudo, sua iniciativa premiada com o Edital SEDAC
n 41/2012, do PR-CULTURA RS Fundo de Apoio
Cultura FAC das Artes.
Esta publicao, que conta com fomento na
rea das artes, no apresenta ao pblico simplesmente
uma contribuio para o estudo sobre arte e tecnologia
digital no campo da arte contempornea, mas traz o
olhar perspicaz de uma pesquisadora que inicia uma
trajetria de colaborao efetiva para se pensar a arte
digital no contexto de HTC, aliando outras reas de estudo
na construo do conhecimento sobre arte no Brasil.
SUMRIO
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SUMRIO
Introduo
Esta publicao, contemplada no Edital SEDAC
n 41/2012, do PR-CULTURA RS Fundo de Apoio
Cultura FAC das Artes, tem como objetivo ampliar
e atualizar as discusses que iniciamos no mestrado,
realizado no PPGART/UFSM, sob orientao da Prof.
Dr. Nara Cristina Santos. Deste modo, grande parte
dos textos que apresentamos aqui j foi publicada na
dissertao intitulada Arte digital e circuito expositivo:
um curto em torno do FILE, assim como em alguns
artigos acadmicos. Naquela oportunidade, a inteno era
problematizar a insero da arte digital no sistema da arte
contempornea, por meio do FILE (Festival Internacional
de Linguagem Eletrnica), o maior evento deste gnero
na Amrica Latina que articula questes vinculadas ao
circuito expositivo. Chegando ao final da dissertao,
descobrimos um curto-circuito em torno do FILE, pela
quantidade crescente de festivais e eventos especficos
para a produo que ocorria na poca, de forma
descentralizada no pas. Constatamos tambm que esta
produo tem especificidades ainda pouco conhecidas
no sistema mainstream da arte contempornea, que sua
circulao muito pontual nos tradicionais circuitos da arte
contempornea e que h um dficit em relao arte digital
nas instituies de ensino brasileiras; mas, em contradio,
nas universidades que a produo ganha maior
reconhecimento e incentivo por meio de programas de ps-
graduao e laboratrios vinculados a grupos de pesquisa.
A pesquisa de mestrado abriu caminho para
que buscssemos, via esta publicao, a ampliao da
discusso, expandindo-a para alm da esfera universitria,
a fim de demonstrar a variedade de linguagens que a
arte digital engloba, circulando dentro e fora do sistema
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SUMRIO
da arte contempornea, no mbito da cultura do sculo
XXI, o que vem contribuir para o seu registro na histria
da arte. Por isso fundamental acessar tambm o site que
abriga esta publicao e outras informaes pertinentes ao
circuito da arte digital: http://artedigitalbr.wix.com/circuito
Para analisar esse circuito que se apresenta em
torno da arte digital relevante sistematiz-la, registr-la e
analis-la criticamente junto sociedade contempornea,
o que esta publicao pretende desenvolver. Entretanto, a
pesquisa iniciada em 2010 e concluda em maro de 2012
revelou um campo em rpida e constante transformao, bem
como a impossibilidade de mapear a proliferao de festivais
e eventos especficos arte digital, fato que justifica esta
publicao, na medida em que oferecemos um panorama
atualizado deste circuito, porm algo que jamais se completa.
Neste momento, pensamos que seria coerente manter
as observaes tericas em torno do termo arte digital
devido ao fato de que o impasse em relao denominao
da produo persiste, embora arte digital parea ter ganhado
certa legitimao. Ainda so usados como sinnimo: arte
ciberntica, arte tecnolgica, artemdia, arte computacional,
New Media Art. Este ltimo sobrevive ao tempo nos Estados
Unidos e na Europa. Os demais termos sero abordados no
primeiro captulo. Entendemos que arte digital seria o termo
mais adequado para esta pesquisa, que trata do circuito
expositivo, por uma estratgia de insero poltica, a partir
de certa legitimao conferida na Ata assinada pelo GT de
Arte Digital junto ao MinC em 2009
1
; porm, fundamental
esclarecer que o termo arte digital utilizado neste contexto
como a produo que envolve princpios de computabilidade,
interatividade, imerso, virtualidade, tempo real em obras que
1 ATA GT ARTE DIGITAL. Disponvel em: http://www2.cultura.gov.br/cnpc/
wp-content/uploads/2009/10/ata-gt-arte-digital.pdf - acesso em 01 /08
/2013.
Introduo
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SUMRIO
ocorrem como sistema, em que a participao do interator
imprescindvel para que a obra acontea. Arte digital, em nosso
entendimento arte-cincia-tecnologia. Entre as produes
envolvidas pelo conceito: instalaes multimiditicas,
performances multimdia, telepresena, web arte, net
art, software art, hacktivismo, ciberarte, ciberinstalaes,
ambientes imersivos, arte transgnica, nanoarte, vida artificial,
biotecnologia, machinima, arte pblica interativa, gamearte,
mobile arte, obras envolvendo fsica, robtica, neurocincia,
engenharia, informtica, realidade aumentada, dispositivos
mveis (gps, tablets...), gentica, sonoridade digital, satlites,
mdias interativas e generativas, mecatrnica, apps, entre
outras. Tambm importante mencionar que nas exposies,
eventos e festivais abordados, misturam-se arte digital,
muitas vezes, o vdeo e a fotografia. Em paralelo a isso,
reconhecemos as especificidades da arte digital e buscamos
encontrar o seu lugar no sistema da arte, algo que a fotografia
e o vdeo j conquistaram.
No segundo captulo, procuramos manter a base histrica
original da dissertao, mas foi impossvel no acrescentar
dados novos com os quais nos deparamos recentemente.
Isso denota a dificuldade de publicar um estudo em arte
contempornea em que o objeto sofre alteraes constantes.
Para compreender o circuito expositivo da arte digital, partimos
da histria da arte e do modo como os espaos de exposio
se modificam para acomodar as produes artsticas. Tambm
apresentamos neste captulo um breve panorama atualizado
do circuito da arte digital internacional, a fim de estabelecer
comparaes futuras com o circuito brasileiro.
As novas contribuies ocorrem, sobretudo, no
captulo trs, onde buscamos abranger, no apenas o
FILE, mas tambm outros festivais e espaos expositivos
representativos que fazem parte da histria da arte digital
brasileira, responsveis por legitimar artistas e obras, bem
Introduo
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SUMRIO
como por promover a aproximao desta produo com
o pblico. Longe de ser um panorama completo, a busca
pelas exposies, mostras e festivais de arte digital, tem o
objetivo de expandir o olhar para alm dos j consagrados
eventos do gnero que acontecem nos estados da regio
Sudeste, sobretudo em So Paulo e na regio Centro-
Oeste, especialmente em Braslia. Embora esses sejam uma
referncia, tambm preciso apontar as lacunas e reconhecer
os esforos de outras reas no fomento produo. Para isso,
serviram de guia: a ATA do GT de Arte digital, publicaes que
propuseram um mapeamento de espaos expositivos no pas,
entre elas, a publicao do Rumos Ita Cultural (2002), que
detecta e diagnostica as regies brasileiras e suas instituies
artsticas e culturais no perodo de 2001-2003; o Trilhas
do Desejo: Arte Visual Brasil (2009), tambm do Rumos
e a publicao Espaos autnomos da arte contempornea
(2013), de Kamilla Nunes. Mesmo que as referncias no
sejam especficas de arte digital, elas oferecem um panorama
do circuito artstico contemporneo nas distintas regies do
pas. Para objetivar a proposta, tivemos a oportunidade de
entrevistar artistas, crticos, pesquisadores e curadores de
diversas regies do pas os quais ajudaram a mapear este
circuito e a quem deixamos o mais sincero agradecimento.
Complementam a pesquisa as viagens que realizamos no
perodo entre 2010 e 2014 para as cinco regies do pas
(entre os estados: RS/SC/SP/RJ/BA/MS/PA/DF/
GO). Infelizmente no foi possvel visitar todos os espaos e
eventos que gostaramos, mas, pelo menos, temos em mente
algumas experincias distintas, em termos de arte e cultura,
que cada regio nos proporcionou. E ainda nos baseamos nas
inmeras viagens pelo ciberespao em busca de informaes
sobre cada evento, artista, obra e espao expositivo.
A partir deste mapeamento, traamos algumas
discusses sobre as especificidades expositivas e sobre o
Introduo
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SUMRIO
circuito particular que se criou em torno da produo, no intuito
de reforar a insero desses espaos, eventos e artistas na
histria da arte contempornea. Sabemos que esta misso de
mapeamento sempre acaba sendo excludente, pois, muitas
vezes, no temos acesso profuso de festivais, mostras e
eventos especficos da arte digital que ocorrem descentralizados
e diversificados pelo Brasil, e, nem sempre temos condies,
principalmente financeiras, de prestigiar a todos. Por isso,
convidamos o leitor a compartilhar, por meio do ambiente virtual
que acompanha a publicao, outras experincias ou fascas
deste curto-circuito que, por ventura, tenhamos deixado de fora.
Para discutir as semelhanas e distines entre os
eventos, selecionamos os de maior destaque em nvel nacional,
os quais j realizaram mais de trs edies e que ocorrem
nas regies Sul, Sudeste, Centro-oeste, Norte e Nordeste
do pas. Entre esses, detivemo-nos naqueles que pudemos
experienciar ou que tivemos contato atravs de entrevistas,
e informaes com curadores ou organizadores. Em relao
ao mapeamento geral que realizamos, percebemos que
existem, pelo menos, quatro grupos, sendo que o primeiro
ocorre em mbito acadmico, o segundo, nos espaos da
arte tradicional (museus de arte contempornea ou centros
culturais), o terceiro grupo, nos espaos urbanos e o quarto
estaria mais vinculado aos festivais autnomos sob gesto
de artistas, curadores ou produtores culturais, fazendo uma
analogia publicao de Kamilla Nunes (2013). Logicamente
muitos eventos podem integrar essas quatro vias. Outro
aspecto ainda a ser destacado que a maioria destes
eventos financiada por leis de incentivo cultura ou editais.
Queremos adiantar que apenas dois anos depois
da concluso da pesquisa inicial de mestrado, percebemos
alteraes significativas relacionadas ao circuito expositivo,
sobretudo, em relao s polticas de financiamento de
instituies que fomentaram significativamente a produo,
Introduo
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SUMRIO
circulao e, inclusive, consumo da produo em arte digital
no pas. Entre as mudanas ocorridas neste curto perodo,
destacamos o Prmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia que
realizou a 9 edio entre 2011-2012, e no incio de 2012,
comunica seu reposicionamento como uma necessidade de
(...) repensar a nossa atuao no campo da tecnologia e
da cultura
2
; neste mesmo ano o Instituto Ita Cultural
3

anuncia o encerramento da Bienal Internacional de Arte e
Tecnologia Emoo Art.ficial, visando uma insero maior
desta produo no amplo leque da arte contempornea,
bem como o redirecionamento do Programa Rumos Ita
Cultural para polticas de incentivos mais abrangentes.
Em termos de instituies, o MIS-SP (Museu da
Imagem e do Som de So Paulo) tambm muda o foco desde a
demisso da diretora executiva da instituio, Daniela Bousso,
em 2011, gerando srias crticas ao governo de So Paulo, o
que comentado no decorrer desta publicao. Mesmo que
dentre as convocatrias para residncia, no LABMIS de 2014,
haja uma categoria especfica para o Laboratrio de Novas
Mdias em residncia internacional, o MIS-SP no tem realizado
grandes exposies especficas em arte digital; seu foco agora
est muito mais relacionado ao cinema e ao audiovisual.
De certo modo, aquilo que prevamos em relao
falta de polticas pblicas diretas produo para
atender suas demandas, produtivas ou expositivas, acabou
acontecendo com um redirecionamento de incentivos
privados; ou seja, como muitos dos entrevistados mencionam,
h um retrocesso no fomento da arte digital no Brasil, algo
2 Comunicado ISM 2012, em 02/03/2012. Disponvel em http://ism.org.br/
newsletter/comunicado-ism/ - Acesso em 06/11/2013
3 Novos rumos no Ita Cultural. Anncio sinaliza mudana de foco do
instituto, das artes tecnolgicas - a que tradicionalmente vinculado - para
a economia criativa. Juliana Monachesi. Publicado em 12 de abril de 2012.
Disponvel em http://www.select.art.br/article/da_hora/novos-rumos-no-itau-
cultural?page=unic - Acesso em 06/11/2013
Introduo
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SUMRIO
que no compartilhado internacionalmente. Ento, apenas
supor que as empresas privadas invistam na arte digital, na
maior parte das vezes como estratgia de marketing, pode
ocasionar danos profundos produo e ao seu circuito.
Da mesma maneira que algumas instituies privadas
contribuem para a formao de um circuito expositivo
particular para atender s especificidades da arte digital,
elas impem a tal circuito suas prprias regras e dinmicas.
O FAD (Festival de Arte Digital)
4
, evento citado
como promissor, no aconteceu em 2013, pois no obteve
aprovao pela Lei Municipal de Incentivo Cultura de Belo
Horizonte, o que interrompeu uma construo de seis anos em
torno da temtica em nvel nacional e internacional, sobretudo
pela insero que teve em 2011 e 2012. No inicio de 2014,
o evento foi aprovado por um edital do CCBB (Centro
Cultural Banco do Brasil), mas essa situao demonstra a
inconsistncia dos financiamentos.
Por outro lado, temos acompanhado a emergncia
de outros festivais e espaos voltados arte digital, muitos
deles tomando a cidade como espao expositivo. Entre
estes destacamos a primeira Galeria a cu aberto da
Amrica Latina, no prdio do SESI-FIESP, na Avenida
Paulista (SP), inaugurada em dezembro de 2012, seguindo
a tendncia internacional de projetos Media Facades.
Em relao aos espaos institucionalizados da arte
contempornea e insero de algumas linguagens da arte
digital, observamos algumas aproximaes, como a Web Arte
Bienal Internacional de Curitiba
5
, uma seo exclusivamente
on-line de web arte dentro da 6 Bienal de Curitiba. Ainda no
4 Comunicado (Edio 2013). Publicado em 01 de agosto de 2013.
Disponvel em: http://www.festivaldeartedigital.com.br/comunicado/ - Acesso
em 12/11/2013
5 Web Arte Bienal de Curitiba. http://www.webarte.bienaldecuritiba.com.br/
Introduo
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SUMRIO
sul do pas, destacam-se as iniciativas da Galeria Mamute
6

que tem ganhado destaque, focada, sobretudo, nas relaes
com videoarte e tecnologias. Em pouco tempo de atuao,
a galeria tem preenchido uma lacuna no cenrio de Porto
Alegre com exposies que abrangem a arte digital, como
aquela que inaugurou o espao, Condutores Digitais, entre
agosto a setembro de 2012. Em maio de 2013 tambm
tivemos a oportunidade de realizar uma exposio no espao
expositivo da Galeria Mamute, Entre Sensveis Pixels: espao-
tempo-agora
7
, com obras envolvendo arte e tecnologia, em
um conceito mais amplo, e tambm obras de arte digital.
No mesmo perodo, realizamos nesse espao o curso Arte
Digital e Sistema da Arte: desafios e oportunidades, ampliando
a discusso e ajudando na construo de um repertrio.
Os cursos e as oportunidades de se aproximar da
produo parecem ganhar uma dinmica diferenciada,
ligados, em parte, cultura digital; isto , a produo que,
durante muito tempo, ficou vinculada aos laboratrios das
universidades, consegue se popularizar por meio desses cursos
em um mbito mais amplo, aproximando o pblico em geral
das linguagens de programao. Muitos deles esto voltados
para o entendimento de softwares gratuitos, como aqueles
utilizados pelos artistas que trabalham com arte digital, entre
esses o Processing, o Pure Data e o Arduno. Outros eventos,
espaos e fascas deste circuito sero abordados no decorrer
desta publicao.
necessrio enfatizar que, no momento em que
publicamos esta pesquisa, desenvolvemos em paralelo uma
tese de doutorado, orientada pela Prof. Dr. Blanca Brites,
no PPGAV/UFRGS. Tese esta que investiga a hiptese da
6 Galeria Mamute. http://www.galeriamamute.com.br/ - Acesso em
12/11/2013
7 Entre Sensveis Pixels: espao-tempo-agora. Exposio on-line disponvel
em: http://entresensiveispixels.wix.com/espacotempoagora - Acesso em
13/11/2013
Introduo
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SUMRIO
existncia de um possvel sistema para a arte digital, em
termos de produo-distribuio-consumo-preservao no
Brasil, tambm pautada nas consideraes das pesquisas que
realizamos at aqui. Ainda, fazemos questo de publicar no
espao virtual no qual disponibilizamos este livro, as entrevistas
realizadas inicialmente para a tese e que ganharam um peso
significativo tambm dentro desta publicao. Essas entrevistas
esto organizadas sob o ttulo Arte-cincia-tecnologia: o
sistema da arte em perspectiva, no e-book disponvel em
(http://artedigitalbr.wix.com/circuito), o qual rene ideias
de alguns dos mais influentes agentes que trabalham com
arte digital no pas, alm de algumas opinies internacionais.
Pedimos desculpas pelas extensas notas de rodap ao
longo da publicao, eu mesma as detesto, mas certamente
iro servir como um guia, sobretudo direcionando aos sites e
informaes complementares em cada momento. Enfim, no
inteno de modo algum fechar as discusses em torno
das questes apontadas, mas apresentar alguns pontos de
vista, dentre os vrios que tm sido expostos at ento. E
olhando em retrospectiva, esta publicao presta-se para
tentar compreender as transformaes nas relaes entre a
arte digital e o sistema da arte contempornea, bem como
suas relaes com os agentes que atuam nestes campos,
revelando a dinmica deste circuito no incio do sculo XXI.
Esperamos contribuir, a partir deste mapeamento e discusso,
para a insero, cada vez maior, da arte digital nos espaos
da arte contempornea, oportunizando as ferramentas
necessrias para uma aproximao.
preciso deixar claro que esta pesquisa no tem
o intuito de reforar um gueto, mas de contribuir para um
reconhecimento das especificidades da produo, bem como
dos principais eventos do circuito da arte digital. Ela pretende
oferecer um panorama de mostras, festivais e eventos que
consolidam e legitimam tal produo. Para acessar artistas e
Introduo
22
SUMRIO
obras que trabalham com arte digital, inevitavelmente, preciso
acessar esse circuito. Nesta oportunidade, buscamos inserir,
no apenas conceitualmente, mas na prtica, a arte digital
tambm no mainstream do sistema da arte contempornea.
Introduo
23
SUMRIO
ARTE DIGITAL NO
CAMPO DA ARTE
CONTEMPORNEA
Em menos de um sculo, transformaes profundas
e aceleradas tm modificado a economia, a poltica, a
cultura, a sociedade e tambm a arte, em um momento em
que as mdias esto no cerne desses processos. Todos os
setores so influenciados diretamente pelo dinamismo do
que apontado por Sodr (2002) como o quarto Bios,
ou seja, outro modo de vida organizado pelas tecnologias
o qual afeta a sociedade como um todo, partindo da
midiatizao e do mercado.
A sociedade contempornea tem sido regida pela
midiatizao e virtualizao (SODR, 2002). Este novo
bios influencia tambm o campo da arte, no qual os artistas
entrecruzam poticas e tecnologias para produzir obras em
processo; o pblico experiencia outros modos de recepo
da obra, e o circuito artstico movido por novas estratgias
comunicacionais. A cultura transformada e a arte uma
1
Sem dvida, enfrentaremos toda espcie de
problemas e perigos nesta nova era, mas
tambm podemos compreend-la de forma
menos apocalptica, como um perodo em que os
seres vivos, o ambiente natural e os dispositivos
tecnolgicos no estaro mais destinados a ser
rivais ou, ao menos, deixaro de ser vistos como
entidades fundamentalmente diferentes entre si.
(MACHADO, 2001, p. 72).
1.1 Arte e Tecnologia: entre produo e
contexto
24
SUMRIO
das responsveis por promover uma reorganizao cultural.
A tecnologia modifica as relaes interpessoais, encurta
os espaos, altera a noo de tempo e, principalmente, as
relaes inter-humanas e comunicacionais. Se o sculo XX
o palco da profuso dos meios de comunicao, o incio
do sculo XXI tem sido marcado pelo compartilhamento de
contedos, pelos trnsitos virtuais nas redes sociais, pelo uso de
variadas mdias, em meio cultura digital. Essas novas mdias
provocam o circuito artstico, despertam novas sensaes,
configuram outros papis e movimentam a arte contempornea.
necessrio, portanto, contextualizar alguns
momentos em que a tecnologia contamina o campo das artes.
Inicialmente, abordamos o que entendido nesta pesquisa
como arte contempornea, alm de alguns marcos que
evidenciam como a tecnologia ganha espao na sociedade e,
consequentemente, na arte.
Maria Luiza Fragoso (2003) contribui para demonstrar
que a arte contempornea instituda a partir de um novo modelo
social, econmico, cultural, o que entende como uma condio
ps-moderna, compreendendo-a sob a lgica de um novo sistema
social vigente. Neste sistema, a tecnologia digital, a filosofia
e a cincia so responsveis pelas maiores transformaes
nos paradigmas modernistas. Fragoso comprova que a ps-
modernidade traz questes que interferem nos espaos da arte
na sociedade, na autoria das obras/projetos/trabalhos, assim
como no pblico e sua relao com a obra. Conforme ela:
Os novos paradigmas trazem tona
pressupostos como: a obra contempornea
acontece, no busca representar, o prprio
fazer, o acontecer, o proporcionar do fazer
ao acontecer; o artista contemporneo
um mediador que revela um processo e
cria condies para que a obra acontea; e
os sistemas computacionais e os sistemas
informatizados de telecomunicao exercem
Arte digital no campo da arte contempornea
25
SUMRIO
uma influncia irreversvel na produo
artstica contempornea, seja ela no modo de
pensar ou na prxis dos artistas. (FRAGOSO,
2003, p. 154).
Interessa a esta pesquisa compreender a prxis
artstica influenciada por esses novos paradigmas, debatendo
as questes ps-modernas no circuito da arte. Para isso, situa-
se, primeiramente, a relao entre arte e tecnologia, a qual no
aparece apenas na arte contempornea, como bem descreve
Couchot (2003) ao demonstrar que a arte sempre se aproxima
das tcnicas disponveis em diferentes perodos histricos.
Ele traa essas aproximaes desde a perspectiva
de projeo central de Leon Batista Alberti, que recorre
matemtica e ptica, propondo aos pintores regras
geomtricas e a utilizao de um intersector. Na sequncia,
uma srie de aparelhos engenhosos desenvolvida e,
posteriormente, a fotografia, o rdio, o cinema, a televiso,
o computador, o celular, enfim, outros dispositivos levam
o autor a constatar que o dilogo homem/mquina
torna-se cada vez mais multimodal e redefine uma
nova hierarquia sensorial (COUCHOT, 2003, p. 12).
Couchot faz sua anlise passando pelos movimentos
artsticos que so diretamente influenciados pelas tcnicas e
tecnologias de cada perodo, e demonstra que estas relaes
entre arte e tcnica/tecnologia vo naturalmente hibridando-
se, promovendo novos questionamentos, ou manifestaes
contrrias no campo da arte, como, por exemplo, o
Romantismo, em que o autor aponta a (...) primeira forte
reao Revoluo Industrial e expanso maqunica
(COUCHOT, 2003, p.37). Assim como esse, outros
movimentos artsticos tambm so diretamente influenciados
pelos avanos cientficos, sociais, culturais e tecnolgicos.
O impressionismo aparece como uma reao
fotografia; o cubismo, como a desconstruo da
Arte digital no campo da arte contempornea
26
SUMRIO
perspectiva e, o futurismo, com a noo de velocidade,
de transgresso dos valores humanistas. Percebe-se que
esses movimentos coincidem com perodos em que novas
situaes so enfrentadas, em que as relaes de espao
e tempo so alteradas, promovendo outras percepes.
Todavia, na arte contempornea, especificamente
na arte digital, que essas influncias contaminam-se, a
tal ponto que se tornam indissociveis. Couchot, ao tratar
da arte contempornea, percebe que no h mais uma
matria, um material ou uma forma que defina tal produo.
Conforme ele: qualquer gesto (cortar em dois um riacho),
qualquer inteno, a mais extravagante, tornam-se obras,
com a condio de serem veiculadas na mdia e de
transitarem pela rede artstica (COUCHOT, 2003, p. 92)
Em relao a essa circulao, ele faz referncia
Anne Cauquelin e seu entendimento de que para entrar no
universo da arte contempornea, os artistas precisam estar
inseridos na rede. E, conforme Cauquelin (2005), entrar
nessa rede significa estar conectado ao conjunto de pontos
que formam o regime contemporneo. A grande diferena
apontada por ela que a arte moderna vigora sob o regime
do consumo, enquanto a arte contempornea regida pela
comunicao. Nesse regime da comunicao, o continente da
obra vale mais que o seu contedo, ou seja, o que interessa
onde essa obra vai circular, em quais redes vai estar.
Arlindo Machado (2004) tambm faz um percurso
sobre as aproximaes e distines entre arte e mdia. Segundo
ele os artistas sempre utilizaram os meios disponveis no seu
tempo e, agora, a vez de utilizar o sistema computacional
e as tecnologias disponveis neste perodo contemporneo.
Ainda conforme o autor, se toda a arte feita com os
meios de seu tempo, as artes eletrnicas representam a
expresso mais avanada da criao artstica atual e aquela
que melhor exprime sensibilidades e saberes do homem da
Arte digital no campo da arte contempornea
27
SUMRIO
virada do terceiro milnio (MACHADO, 2004, p.2). Isso
no significa apenas utilizar as tecnologias disponveis, mas
tambm subvert-las. A partir da citao de Machado, nota-
se a relevncia da arte digital na sociedade atual, embora
outras produes convivam entre si, em um ecossistema.
A metfora de ecossistema engloba as plurais
manifestaes da arte contempornea e seus circuitos
que interagem e se cruzam em maior ou menor grau de
aproximao. Tal ecossistema regido por uma ecologia
pluralista da comunicao, das mdias e das artes. Assim,
conforme Santaella: No h dvida de que estamos
vivendo em novo ecossistema comunicacional e cultural,
certamente enraizado nas foras produtivas que so
prprias do capitalismo global (SANTAELLA, 2010, p.64).
Ao contextualizar a insero das mdias na arte
contempornea, compartilha-se da constatao de Michael
Rush (2006), quando afirma que traar uma narrativa
linear simples dessa arte impossvel. Ele, em um primeiro
momento, observa a influncia de Marcel Duchamp no circuito
da arte, ainda no incio do sculo XX, o que gera grandes
reflexos na arte contempornea. A radical mudana de nfase
de Duchamp, de objeto para conceito, permitiu a introduo de
vrios mtodos em um empreendimento artstico redefinido
(RUSH, 2006, p. 15). E, ainda observa a importncia de
Duchamp
1
, no s relacionada ao que ele fez para o circuito
da arte, mas ao que ele iniciou, ampliando as fronteiras da
arte. O foco de Rush uma abordagem sobre as novas mdias
na arte contempornea, o que tambm engloba a arte digital,
no entanto discorrer sobre a influncia das novas mdias na
arte contempornea no significa necessariamente tratar da
1 No final dos anos 1950 e 1960, especialmente, os artistas demonstram as
influncias de Duchamp. Sobretudo, os norte-americanos que so influenciados
por ele no perodo ps-guerra, pois o primeiro artista europeu de vanguarda a
se estabelecer nos Estados Unidos. A partir de Duchamp, fica clara a participao
que o pblico, a partir de ento, deveria ter na arte (RUSH, 2006).
Arte digital no campo da arte contempornea
28
SUMRIO
produo como sistema complexo, algo que ser abordado a
seguir.
Na metade do sculo XX, durante a efervescncia
da cultura das massas, alguns artistas utilizam os meios
de comunicao para produzir, outros para demonstrar
sua inquietao diante do novo, do carter massivo dos
meios de comunicao e da sociedade de consumo que
esses meios ajudam a estabelecer. Neste perodo alguns
artistas produzem a partir da influncia dos meios de
comunicao de massa e da agitao causada pela cultura
de massas, entre eles, Andy Warhol, Robert Rauschenberg,
Roy Lichteinstein, Claes Oldenburg e Richard Hamilton
inseriam figuras do cotidiano nas obras (Archer, 2001).
Aqui fundamental destacar o artista Rauschenberg e
o E.A.T. (Experiments in Arts and Technology), como um dos
pioneiros a cruzar as fronteiras entre arte-cincia-tecnologia.
Em meados dos anos 1960 os trabalhos colaborativos e
interdisciplinares passam a ser fundamentais para a execuo
dos projetos artsticos nessa linha e Billy Klver, engenheiro
eletrnico, viabiliza os trabalhos no apenas do E.A.T., como de
Jean Tinguely, Jasper Johns e Andy Warhol (Quaranta, 2010).
Outros utilizam as ferramentas dessa cultura de massa,
como o vdeo ou o cinema, para critic-la ou question-la. Nesta
linha, entre os anos 1950 e 1960, destacam-se artistas como:
Ken Jacobs, Saul Levine, Joe Gibbons, Gregory Markopoulos,
entre outros. Nos anos 1960, as filmadoras, monitores,
aparelhos de TV e elementos do vdeo so utilizados por artistas
como Bruce Nauman, Vito Acconci, o grupo japons Gutai e os
acionistas vienenses, influenciados por uma situao ps-guerra.
Segundo Rush (2006), em meados de 1960, a
vdeoarte
2
surge como uma crtica cultural televiso comercial,
2 Nam June Paik foi pioneiro e um influenciador da videoarte, incorporando
aparelhos de TV escultura, fazendo videorobos e, basicamente, distorcendo as
imagens nas suas experimentaes (RUSH, 2006).
Arte digital no campo da arte contempornea
29
SUMRIO
o que colabora para uma srie de testes inovadores em que
artistas exploram a tecnologia das cmeras para conseguir
resultados surpreendentes, muitas vezes, apropriados pela
publicidade e meios de comunicao. No Brasil, somente
nos anos 1970, que a videoarte disseminada. Um fato
importante diz respeito aquisio, por meio de Walter Zanini,
da primeira Sony Portapak para o MAC/USP.
Em meio a este contexto, acontecem os primeiros passos
da arte digital. Internacionalmente, o computador provoca
protestos ou desperta curiosidades. Os matemticos George
Ness e Frieder Nake so grandes nomes deste incio. Conforme
Couchot (2003), entre os pioneiros
3
da arte e tecnologia
digital tambm est Michael Noll, com as obras Gaussian
quadratic (1963) e Vertical horizontal number three (1964).
Lieser (2010) relata que em 1966 produzida a obra
Studies in Perception, de Kenneth Knowlton e Leon Harmon,
dos EUA, considerada, atualmente, uma das primeiras obras
da histria da arte digital. possvel perceber que a obra
feita por meio de um princpio tecnolgico bsico, a partir de
um conjunto de clculos, resultado da tecnologia disponvel na
poca. A imagem gerada pelo computador, mas tem uma forma
acabada, constituindo uma obra impressa. Porm, sinaliza o incio
de grandes investigaes nesta nova mdia disponvel arte.
Em um contexto mundial, a dcada de 1960 a da
contracultura, da revoluo social e sexual, da rebeldia. Nesse
perodo, em meio a uma das transformaes sociais mais
fortes da histria, a Pop Arte ganha destaque, no apenas
como um movimento, mas como um estilo de vida, seja na
arte, na moda, na msica, seja nos meios de comunicao.
Outro marco social desse perodo a revoluo
feminista, em que as mulheres entram definitivamente no
universo da arte - que at ento, formado principalmente
3 Ele toma como base a exposio Cybernetic Serenidipty (1968).
Arte digital no campo da arte contempornea
30
SUMRIO
por homens - e se tornam influncia importante a partir da
dcada de 1960 e 1970. Judy Chicago e Adrian Piper utilizam
fortemente os meios de comunicao de massa e Orlan, a
partir dos anos 1970, recorre s performances multimdias.
Na arte gerada por computador, destacam-se Vera Molnar
e Lilian Feldman Schwartz, pioneiras da arte e tecnologia.
A sociedade sofre transformaes, os questionamentos
so novos, o pblico surpreendido, como nunca, pelos
meios de comunicao de massa. possvel ver imagens
ao vivo
4
acompanhar acontecimentos de vrias partes do
mundo. Porm, Rush relata que os artistas mais famosos no
aderem imediatamente arte produzida com o computador:
Isto ocorreu, em parte, por causa do
sentimento antitecnolgico existente entre os
expoentes da contracultura e os artistas de
meados dos anos 60 e 70. Vrios grupos
ecolgicos e antinucleares protestavam contra
experimentos governamentais em tecnologia e
energia nuclear, fato que pode ter obscurecido
a experimentao artstica com a tecnologia do
computador. (RUSH, 2006, p.170).
Entretanto, no demorou muito para que o mundo
da arte se rendesse s novas tecnologias. Arlindo Machado,
em O Quarto Iconoclasmo, trata da questo do culto s
imagens e de como elas so vistas ao longo do tempo.
Ao discorrer sobre o novo relacionamento do homem
com as imagens, prope conexes interessantes. Ele
analisa que mesmo existindo intelectuais petrificados nas
tradies milenares, ainda existem os que descobrem de
4 A tela da TV invade as casas; o cinema combina uma srie de possibilidades
ao imaginrio, at ento inexploradas; o rdio leva as ondas do mundo todo
para os lares; os espaos so encurtados e o tempo entre o acontecimento
e espectador quase simultneo; este mesmo espectador espera mais, ser
surpreendido inclusive na arte.
Arte digital no campo da arte contempornea
31
SUMRIO
maneira positiva o papel desempenhado pelas imagens, da
iconografia cientfica aos meios digitais. Assim acrescenta:
essa segunda parte da humanidade aprendeu
no apenas a conviver com as imagens,
mas tambm a pensar com as imagens e a
construir com elas uma civilizao complexa
e instigante (MACHADO, 2001, p. 32).

Em meados do sculo XX, as afinidades com os meios
de comunicao e a superexposio ajudam a desmistificar
a fora negativa que muitos viam na imagem e contribuem
para aproximar o pblico da arte feita com a tecnologia
digital. Pode-se verificar que uma srie de desenvolvimentos
tecnolgicos
5
ajuda a proporcionar esta aproximao.
Pierre Lvy (2000) lembra que os primeiros
computadores surgem, na Inglaterra e Estados Unidos, em
1945
6
, com finalidade de guerra, mas somente nos anos
1960 que se disseminam para uso civil. No entanto,
so poucos os que tm acesso a estas grandes mquinas
de calcular. Lvy demonstra que talvez seja nos anos
1970 a grande virada, a partir do desenvolvimento e
comercializao dos microprocessadores, o que contribui
para uma srie de processos econmicos e sociais.
J, nos anos 1980, o computador pessoal chega
s casas em proporo ascendente, em especial nos
pases desenvolvidos. Nos anos 1980 a informtica alia-se
5 neste perodo que a IBM lana o primeiro computador eletrnico; apostas
entre americanos e soviticos fomentam as invenes tecnolgicas; a televiso
faz a primeira transmisso ao vivo via satlite (1967); o homem vai lua
(1969); o ArpaNet (1969) o incio da futura internet. E em 1968, Ivan
Sutherland d incio s noes de realidade virtual, criando um sistema de visores
usados sobre a cabea.
6 Segundo Rush (2006), o primeiro computador eletrnico, totalmente digital,
foi o ENIAC (Eletronic Numerrical Integrator and Computer), apresentado na
Universidade da Pensilvnia em 1946 e em 1951 foi patenteado o primeiro
Computador eletrnico disponvel comercialmente, o UNIVAC.
Arte digital no campo da arte contempornea
32
SUMRIO
s telecomunicaes e a outras mdias daquele contexto,
promovendo uma grande digitalizao, inicializada no setor
musical e expandida para o vdeo-game, o hipertexto e o CD-
ROM (Lvy, 2000).
Santaella (2003) denomina a dcada de 1980 de
cultura das mdias, uma cultura que est entre a novidade
revolucionria dos meios de comunicao de massa e o
ciberespao. Uma cultura onde os meios de comunicao de
massa j esto popularizados, j conquistaram seu lugar na
sociedade e irradiam a criao de outros equipamentos tcnicos
7
,
os quais possibilitam novos processos comunicacionais. Ainda
nos anos 1980, a insero das descobertas tecnolgicas
no mercado de consumo promove o acesso e a expanso
tecnolgica, pontos fundamentais para pensar a introduo da
arte e tecnologia no circuito contemporneo.
A profuso do consumo das tecnologias se estabelece
nos anos 1990
8
. Essa dcada concretiza a globalizao e,
no campo da arte, representa um divisor de guas para a
produo em arte digital. Isso acontece a partir do momento
em que surgem as cmeras digitais, mais baratas, as novas
tcnicas de edio em vdeo e fotografia, diversos avanos da
cincia, com a possibilidade da vida artificial; mas, sobretudo,
esse perodo favorece o amplo uso do computador e da
internet, que disponibilizada ao grande pblico no incio da
dcada. A partir dos anos 1990, instalaes multimiditicas
interativas passam a exigir a presena do computador
como sistema, o que um grande marco para a arte digital.
Aqui, a arte feita na web tambm ganha evidncia,
com artistas como Mark Napier (EUA), Olia Lialina (Rssia),
7 Ela cita o videocassete, a TV a cabo e os jogos eletrnicos, entre outros.
8 Em relao aos anos 1990, Lvy discute a emergncia do ciberespao e
aponta algumas tendncias fundamentais da evoluo tcnica contempornea,
como o aumento da performance dos equipamentos, baixa dos preos, o que
permite um acesso maior e aumento da potncia do hardware (LVY, 1999,
p.32).
Arte digital no campo da arte contempornea
33
SUMRIO
Alexei Shulgin (Rssia), entre outros. Igualmente, ganham
destaque experincias em telepresena, ciberinstalaes,
ambientes imersivos, arte transgnica, vida artificial e obras
envolvendo biotecnologia, fsica, engenharia e informtica.
No campo da arte contempornea, alguns artistas
abrem espao, especialmente a partir dos anos 1990, para
produes que no tm um fim nico ou acabado ao utilizarem
o meio digital como o incio de um processo interativo
9
. A
incurso da arte pelo universo digital favorece a produo
de diversas poticas artsticas que proporcionam novas
sensaes e questionamentos, com foco na experincia do
pblico. Conforme Rush, Com a arte tecnolgica, o prprio
meio de expresso muda radicalmente quando a tecnologia
muda (RUSH, 2006, p. 186). E o circuito artstico
diretamente influenciado por essas alteraes, por isso, a arte
precisa se adaptar a elas, assumindo uma postura dinmica.
Castells (2010) colabora para o entendimento da
sociedade, em meio a este perodo de transformaes
intensas, a partir da constatao de que h uma nova
economia regida por outras condies tecnolgicas, o que
afeta a sociedade em amplitude global. O autor desvenda
uma nova estrutura social que conceitua como sociedade
em rede e, compreend-la, contribui para entender a
questo do circuito artstico neste contexto. Ele evidencia
que quando, nos anos 1990, o sistema de processamento
e armazenamento aumenta e surge a possibilidade de
compartilhar e interagir em rede, modificada a sociedade,
assim como, as interaes sociais, culturais e organizacionais.
O autor demonstra que a mudana social mais
evidente, possivelmente, seja aquela ocorrida na comunicao,
9 Uma das obras que simbolizam um marco, nos anos 1990, envolvendo
realidade virtual, interatividade e imerso, em tempo real, The Legible City, do
australiano Jeffrey Shaw, onde o interator pedala em uma bicicleta fsica e suas
pedaladas e direcionamentos traam seu caminho no mundo virtual.
Arte digital no campo da arte contempornea
34
SUMRIO
em meio a uma revoluo das tecnologias, proporcionada
pela expanso e acesso internet e tecnologias mveis
nos anos 1990. por meio dessa mudana que Castells
aposta na formao de uma nova cultura, conceituada por
ele como cultura da virtualidade real, pois percebe que:
(...) redes digitalizadas de comunicao
multimodal passaram a incluir de tal maneira
todas as expresses culturais e pessoais a
ponto de terem transformado a virtualidade
em uma dimenso fundamental da nossa
realidade. (CASTELLS, 2010, p. XVI).
Castells acrescenta que a experincia do homem
em relao ao tempo e ao espao alterada; os vnculos
sociais so modificados; as comunidades virtuais aproximam
pessoas de vrias partes do mundo, ao mesmo tempo em
que distanciam o indivduo do convvio social. As relaes de
comunicao agora so simultneas, trocadas no espao dos
fluxos. Ao mesmo tempo em que o espao de contiguidade
- modo como denomina os espaos dos lugares, entendendo
as cidades como sistemas de comunicao carrega uma
contradio: (...) em um mundo construdo em torno da lgica
do espao dos fluxos, as pessoas ganham a vida no espao
dos lugares (CASTELLS, 2010, p. XXV).
Segundo o autor, a transformao do espao e
tempo ocasiona uma crescente urbanizao e, as redes
comunicacionais so responsveis por promover as conexes
entre as regies metropolitanas e o mundo. Esta nova
organizao das cidades resulta na descentralizao das
grandes cidades e integrao com as cidades pequenas mais
prximas, por meio das redes.
possvel transpor para o campo da arte as influncias
deste novo momento social, observando que o circuito artstico
tambm passa por uma descentralizao em sua estrutura.
Arte digital no campo da arte contempornea
35
SUMRIO
Se anteriormente Rio de Janeiro e So Paulo, no contexto
brasileiro, ou Europa e Estados Unidos, no contexto global,
eram as metrpoles deste circuito, agora, diversos estados
e pases englobam os eventos, funcionando como uma
rede, coordenada pelas estratgias de insero miditicas.
Observa-se que os festivais de arte digital tambm
acontecem de modo descentralizado, o que pode ser visto
como uma influncia deste contexto social contemporneo. O
FILE um exemplo de descentralizao, pois o festival tem
como ncleo So Paulo, mas tambm expande sua atuao
para Porto Alegre, Rio de Janeiro, Belo Horizonte e Curitiba.
Nas cidades onde atua, o FILE ativa uma srie de aes
e oportunidades para que o pblico entre em contato com
a arte digital. Sai do prprio espao expositivo, fechado e
invade, por exemplo, o Metr, o vo do MASP, as ruas e a
prpria arquitetura, como se pde observar sua interveno
na fachada multimdia do prdio do SESI-FIESP, em 2013,
ampliando o acesso a arte digital.
No ano 2000, sentia-se falta de espaos expositivos
fsicos que abrigassem ou disponibilizassem a produo digital.
nesse momento que criado o FILE para ajudar a suprir uma
necessidade apontada pelos seus idealizadores, os artistas
Ricardo Barreto e Paula Perissinotto que produzem arte no
campo da tecnologia. Ento, de maneira independente, eles
organizam o festival, ainda no intuito de difundir e fomentar
a produo diversa vinculada tecnologia que se desenvolve
naquele perodo. No texto de apresentao, o objetivo:
A proposta do FILE (Festival Internacional de
Linguagem Eletrnica) promover, incentivar
e divulgar pesquisas e trabalhos em linguagens
eletrnicas, enfatizando a criatividade coletiva,
as pesquisas de ponta e a experimentalidade
esttica e cientfica. Nesse sentido o festival ter
por critrio seletivo aqueles trabalhos que se
Arte digital no campo da arte contempornea
36
SUMRIO
preocupam em explorar as novas caractersticas
tecnolgicas e eletrnicas, tais como: a
interatividade, a interfacialidade, a imerso,
a inteligncia artificial, a vida artificial (...)
10
A partir desta proposta, pode-se entender que
desde o incio, o FILE procura absorver obras/projetos/
trabalhos inovadores e diferenciados, no espao fsico e em
ambientes virtuais. O FILE um excelente exemplo dentro
do circuito da arte digital, pela diversidade de manifestaes
artsticas que ele envolve, priorizando obras que utilizam a
complexidade do computador e organizam-se como sistema.
A descentralizao do circuito da arte digital ocorre pela
profuso de eventos em lugares distintos do pas, da Amaznia
ao Rio Grande do Sul, de Mato Grosso do Sul a Pernambuco,
de Minas Gerais a Braslia, enfim, os eixos podem variar de
norte a sul, de leste a oeste, mas a circulao dos artistas,
obras e agentes por estes festivais intensa e sua abrangncia
nacional, em alguns casos, internacional. Em tais eventos h
uma variedade de linguagens incorporada, mas todos partem
da relao dessas linguagens com as tecnologias e a cincia.
tambm, a partir dos anos 2000, que alguns
pesquisadores tm demonstrado efetivamente os reflexos
da tecnologia na sociedade e na cultura, como o caso de
Henry Jenkins que visto como um guru. Esse autor cr na
cultura da convergncia das mdias, isto , novas e antigas
mdias interagem de maneiras, cada vez mais, complexas.
Jenkins tambm aponta a emergncia da cultura participativa
e assim como Pierre Lvy (1998)
11
, compartilha o conceito
10 Texto disponvel em www.file.org.br/file2/test.html- acesso em
22/12/2010
11 Ao explicar o que a inteligncia coletiva Lvy diz: uma inteligncia
distribuda por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo
real, que resulta em uma mobilizao efetiva das competncias. (...) a base e o
objetivo da inteligncia coletiva so o reconhecimento e o enriquecimento mtuos
das pessoas, e no o culto de comunidades fetichizadas ou hipostasiadas.
Arte digital no campo da arte contempornea
37
SUMRIO
de inteligncia coletiva. Por meio das suas consideraes,
pode-se pensar o impacto da convergncia tambm na arte.
A expresso cultura participativa contrasta com
noes mais antigas sobre a passividade dos
espectadores dos meios de comunicao. Em
vez de falar sobre produtores e consumidores
de mdia como ocupantes de papis
separados, podemos agora consider-los
como participantes interagindo de acordo com
um novo conjunto de regras, que nenhum de
ns entende por completo. (JENKINS, 2009,
p.30).
O espao da arte tambm um espao comunicacional,
portanto, essa cultura participativa envolve um pblico ativo
de consumidores e interatores. O pblico que frequenta os
festivais de arte digital e as obras interativas neles expostas
exemplo de como esta cultura afeta o campo da arte,
oferecendo mudanas dinmicas ao circuito artstico que,
de modo tradicional, no comporta estas obras interativas.
na alterao do movimento do homem na sociedade
que essas transformaes se ampliam. Jenkins constata
que os vnculos com as comunidades sociais antigas esto
se rompendo, que as alianas com Estados-Nao esto se
redefinindo, que a geografia fsica est diminuindo e novas
comunidades, alianas e associaes se formam. Ele entende
que a convergncia das mdias representa uma mudana
de paradigmas, sendo que a cultura participativa tambm
responsvel pela disponibilizao de contedos.
Conduzindo as anlises de Jenkins para o campo
da arte contempornea, verifica-se que os vnculos com
as instituies tradicionais so repensados, que novos
vnculos so criados, bem como novos circuitos. A sensao
(LVY, 1998, p.28-29)
Arte digital no campo da arte contempornea
38
SUMRIO
tambm de que a geografia fsica est diminuindo, no
apenas pela facilidade dos transportes, mas pelo acesso s
redes; afinal possvel ir a qualquer museu virtual comprar
ou conhecer mais sobre um artista, se ele estiver na rede.
A arte digital, dentro desse contexto, tambm exerce
uma mudana de paradigmas ao proporcionar ao pblico a
experincia de ajudar a construir obras/projetos/trabalhos.
Ao tratar do circuito da arte e tecnologia digital, percebe-
se uma convergncia, agora de papis (artista, curador,
crtico, pblico), em que, muitas vezes, vrias dessas
funes coexistem em um nico indivduo, o que no
impede que cada indivduo desenvolva apenas uma funo.
Acredita-se que esses pontos levantados por Jenkins
continuaro a se alterar em velocidade acelerada, gerando
questionamentos, deslocamentos de conceitos, novas estruturas
e modelos, tambm para o circuito da arte. Esses novos meios
e tcnicas de produzir, expor e experienciar a arte dinamizam
o circuito; exigem adaptao dos espaos de exposio,
agentes, mercado, eventos e modos de disseminao.
A arte digital, organizada em meio a esse
contexto apontado, uma das diversas linguagens que
compem o campo da arte contempornea, mas tambm
o campo da msica, do design, da pesquisa cientfica e do
desenvolvimento tecnolgico (Quaranta, 2010). Porm, em
muitas situaes, no ocorre um dilogo entre arte digital
e o sistema oficial da arte contempornea, como observa
Paula Perissinotto, em entrevista concedida autora:
Apesar de serem, no meu ponto de vista, parte
de um mesmo contexto no existe muito dilogo
entre o mundo das artes contempornea
tradicional e o da arte e tecnologia. Essa falta de
dilogo no impede as partes de prosseguirem
os seus respectivos desenvolvimentos,
mas certamente perde-se sem esta troca.
Arte digital no campo da arte contempornea
39
SUMRIO
(PERISSINOTTO, In: GASPARETTO, 2014).
Por mais que esses encontros no aconteam
naturalmente, ainda se pode pensar em aproxim-las,
sobretudo, nas instituies da arte. Essa aproximao j
ocorre em eventos como algumas Bienais e Documentas, no
entanto, entende-se que certas vezes, a prpria produo
digital foge da institucionalizao, ocupando a cidade ou o
ciberespao, atravs de eventos especficos da rea. Contudo,
isso nem sempre ocorre como um processo natural; na maioria
das vezes, fruto de uma negao ao sistema fechado e
desgastado da arte.
Ao escolher a arte digital como fio condutor deste
estudo, entende-se que ela como um sistema, composto
por pblico, obra, aparatos tecnolgicos e espao de
exposio. Nele, a obra est em processo, ou seja, algo que
normalmente no se finaliza em um objeto fsico. Isso ajuda
a compreender algumas questes relacionadas ao tradicional
circuito da arte que ainda no est preparado para trabalhar
com a computabilidade, interatividade, virtualidade e imerso
nas obras digitais.
Nara Cristina Santos tambm enfatiza que o uso do
computador na arte digital no acontece apenas como mdia,
mas como sistema. Assim, ela conclui que a arte e tecnologia
digital:
(...) mantm um carter hbrido, sinrgico
e interativo, que no consiste somente em
transferir os conhecimentos ou prticas
anteriores, analgicas, para um novo meio, o
digital, compreendendo o computador como
ferramenta, mas, sobretudo, entendendo-o
como um sistema. (SANTOS In CBHA, 2009,
p.243).
Nessa linha, a autopoiese o termo que permite
Arte digital no campo da arte contempornea
40
SUMRIO
compreender a arte como sistema. (Santos, 2004). Esse
entendimento parte da noo de sistemas autopoiticos,
de Maturana e Varela que serve de ponto de partida para
a pesquisa de Nara Cristina Santos. Ela baseia-se na
concepo dos autores referidos, visualizando uma abertura
no sistema fechado proposto por eles. Conforme ela:
Se a autopoiese pode ser relacionada ao campo
da arte, existiria no caso da artemdia uma
determinao estrutural em que a interao
acabaria sendo recorrente e determinantemente
aberta ao fluxo de energia, embora fechado
na sua estrutura organizacional (SANTOS,
2004, p. 197).
Santos (2004) acredita que a autopoiese, no
campo da arte e tecnologia, estabelece relao com a
mquina e seus componentes, seus programas e suas
linguagens algortmicas, na produo da obra, e ainda,
entre os elementos que constituem a artemdia: o
artista, a obra, o interator, o entorno e o contexto. Assim:
(...) uma obra de artemdia aberta ao fluxo
de energia na sua interao com o entorno e
fechada na sua estrutura organizacional. (...)
Ela s acontece na sua dependncia maqunica
e na sua interface interativa (SANTOS, 2004,
p. 235).
Entender a arte como sistema tambm faz parte da
concepo da artista Diana Domingues: O computador
no simplesmente uma mquina de desenhar ou pintar,
um sistema complexo que possibilita a forma ampliada
do sentir (DOMINGUES In: BOUSSO, 2002, p. 92).
Diana Domingues acredita que preciso pensar a arte,
hoje, a partir de um novo homem, em meio a um novo
Arte digital no campo da arte contempornea
41
SUMRIO
contexto. Assim, preciso analis-la por meio de todas
as transformaes que o ser humano tem passado, pelo
menos nestes ltimos cinquenta anos, as quais influenciam
profundamente na sua maneira de relacionar-se com a arte.
Tambm, compartilha-se a noo sistmica da arte
apontada por Peter Weibel e citada por Arantes (2005): (...)
a arte em mdias digitais incorpora uma viso sistmica, na
qual obra e interator no podem ser vistos separadamente
(ARANTES, 2005, p. 167). Perceber a arte desse modo
significa pensar o pblico dentro da obra
12
e considerar o
computador
13
como um produtor de manifestaes que no
existiriam sem o seu uso, fundador de novas maneiras de
sentir, interagir, imergir, inserindo o interator no centro deste
processo, que a obra.
Assim, se a complexidade do computador, pode
proporcionar outras realidades, novas sensibilidades,
interatividade, deslocamentos atravs do espao e do tempo,
como poderia a arte ficar de fora deste contexto? Entender
a arte digital como sistema permite discutir como o circuito
expositivo est, ou no, preparado para receber estas
obras/projetos/trabalhos, nem um pouco tradicionais e,
especialmente, traduzir os motivos que levam emergncia
de um circuito prprio para esta produo.
Cabe aqui a posio de Roberta Bosco, periodicista do
jornal El Pas
14
, em entrevista autora:
No que se refere pertinncia da arte
12 Contudo, Arantes (2005) bem lembra que entender a obra de arte em
mdias digitais, a partir dos modos como o interator se relaciona com ela, no
significa que ela no exista separadamente do interator.
13 Entretanto, a obra como sistema no a mquina, mas o processo de
acontecimento da obra (SANTOS, 2004).
14 Roberta Bosco especialista em arte contempornea e novos meios, ela
publica textos periodicamente no blog: http://blogs.elpais.com/arte-en-la-edad-
silicio - Acesso em 17/12/2013
Arte digital no campo da arte contempornea
42
SUMRIO
digital ao conjunto das prticas artsticas
contemporneas, eu creio que realmente a
nica arte genuna da nossa poca, ou seja,
a nica arte que no poderia ter sido feita
antes, s pode ser feita no momento em
que existiram tais tecnologias, ento neste
sentido, creio que o valor inegvel e
evidente. (BOSCO In: GASPARETTO, 2014)
Ento, possvel pensar que na arte digital o que a
caracteriza so as tecnologias empregadas, a linguagem
da programao utilizada por meio das diversas prticas
artsticas, a partir das poticas sugeridas em ambientes in loco
e/ou virtuais; sobretudo, trazendo a noo sistmica da arte,
colocando o interator em posio privilegiada, o que dialoga
com este espao-tempo. Mas tambm suas particularidades
conceituais, prticas e interdisciplinares geram um campo de
conhecimento e atuao especfico. Assim, segue-se buscando
compreender a diversidade de termos e conceitos que a
produo digital absorve, analisando-os dentro do contexto
que os envolve.
Arte digital no campo da arte contempornea
43
SUMRIO
A produo em arte e tecnologia, embora esteja, cada
vez mais, inserida no circuito da arte, ainda passa por um
processo de discusso fundamental; ou seja, ao mesmo tempo
em que vem se afirmando e constitudo um circuito produtivo
e expositivo prprio, vive um impasse relacionado ao termo
que a denomina e ao conceito, o qual define sua atuao.
Entre os artistas e crticos no h um consenso em
relao ao termo ideal, pois existem diversas denominaes
tais como: arte eletrnica, new media art, arte miditica,
artemdia, ciberarte, arte telemtica, arte computacional,
arte numrica, arte digital, entre outras. Entretanto,
na prtica, muitas dessas, designam a mesma produo,
aquela que entende o computador na arte como sistema.
A proposta deste subcaptulo compreender tais
nominaes, para, enfim, defender o que, no contexto desta
publicao, denomina-se arte digital, apontando as razes
desta escolha.
Nos anos 1950, emerge a teoria da ciberntica, do
matemtico norte-americano Norbert Wiener (1894 1964), a
qual defende que a comunicao homem/mquina pode fazer
uso do modelo comunicacional humano, atravs de feedbacks
ou retroalimentao. Conforme Giannetti (2006):
(...) a teoria de Wiener postula a determinao
de uma nova invariante para toda a cincia
ciberntica, premissa fundamental para entender
o alcance da proposta dessa teoria, a saber: a
substituio do conceito de energia pelo conceito
de informao como parmetro elementar da
comunicao. (GIANNETTI, 2006, p. 26).
Giannetti cita que neste mesmo perodo floresce
o pensamento do matemtico ingls Alan Turing (1912
Arte digital no campo da arte contempornea
1.2 Consideraes em torno do conceito
arte digital
44
SUMRIO
1954), que questiona a potencialidade das mquinas para
pensar, alm de estar preocupado com a valorizao da
capacidade de raciocnio por meio da linguagem. Ela lembra
que o modelo de Turing antecede o que atualmente
considerada interface, na tentativa de encontrar um tradutor
entre a linguagem do computador e a linguagem simblica.
Turing daria incio s pesquisas com inteligncia artificial.
Entre as dcadas de 1950 e 1960, os termos arte
ciberntica e computer art so utilizados para se referir
arte produzida com base na tecnologia computacional
existente. Ambos so norteados pelo modelo comunicacional
de Wiener e pela Inteligncia Artificial sugerida por Turing.
Waldemar Cordeiro
1
considerado um artista
pioneiro no Brasil ao utilizar o computador para a arte,
portanto, com ele que tem incio esta observao sobre
a equivalncia dos termos arte computadorizada e
arte digital. Cordeiro, nesta oportunidade, observa:
Na arte digital a grandeza fsica representada
por um nmero, em termos estatsticos
probabilsticos que no excluem o recurso
acaso. O desenvolvimento da arte digital
tem relao direta com a industrializao,
com a criao da linguagem de mquina
e a linguagem artificial, to freqente na
semiologia grfica. (CORDEIRO, Waldemar.
Computer Plotter Art. Catlogo da I Mostra
na Amrica Latina de Computer Plotter Art.
So Paulo, 1969 p.25
2
).
A multiplicao de termos surge ao mesmo tempo em que
1 Cordeiro participa do Movimento Concreto (Grupo Ruptura), nos anos
1950 e, no final da dcada de 1960, trabalha com arte digital, entendendo que
no Brasil, este movimento tem uma ligao muito prxima com a arte digital,
antecedendo-a (ARANTES, 2005).
2 Disponvel em (http://www.visgraf.impa.br/Gallery/waldemar/catalogo/
catalogo.pdf), acesso em 04/01/2011.
Arte digital no campo da arte contempornea
45
SUMRIO
as produes e exposies acontecem. Em 1971, no manifesto
escrito para a exposio Artenica, realizada na FAAP, Cordeiro
adota o termo artenica; contudo, no catlogo do evento ainda
aparece como sinnimo a computer art, o que pode denotar
que Cordeiro no assume com exatido um termo nico.
Entre os anos 1970 e 1980, segundo Priscila Arantes
(2005), os termos mais utilizados so arte e tecnologia,
arte numrica e arte eletrnica. No perodo em que escreve
seu livro, constata que se torna comum denominar a produo
envolvendo arte e tecnologia computacional como: ciberarte,
arte das novas mdias e artemdia. Como se observa, existem
termos diversos
3
, alguns mais restritivos, outros abrangentes
demais, e existe, ainda, o uso do mesmo termo com concepes
diferentes, ou de termos diferentes sobre o mesmo conceito.
No entanto, muitas das terminologias esto vinculadas
ao cerne das tecnologias empregadas na arte, as quais
mudam rapidamente, gerando termos datados. Acredita-se
que atualmente no exista uma consonncia na utilizao
desses termos, em funo da velocidade com que as
mdias tecnolgicas surgem e so redimensionadas na
sociedade e no contexto artstico. Por isso, possivelmente
seja mais coerente tratar de um termo geral que atenda s
necessidades mais urgentes da produo, cujo conceito
englobe as obras/projetos/trabalhos que utilizem a
complexidade do computador e aconteam como sistema.
Concorda-se com a curadora geral do FILE,
Paula Perissinotto, quando, em um debate sobre arte e
tecnologia digital, demonstra acreditar que no importa
o termo que ser utilizado, pois cr que todos devem
ter o mesmo intuito, isto , o de salientar uma rea
das artes que ainda luta pela sua legitimao no Brasil:
Seja qual for o termo que o Brasil adotar, o
3 importante citar a colaborao de Maria Luiza Fragoso, no esclarecimento
destes termos, em banca de qualificao da pesquisa de mestrado.
Arte digital no campo da arte contempornea
46
SUMRIO
importante que ele represente produes que
no incluam Vdeo Digital ou qualquer formato
de produo analgica, mas inclua sim: arte para
Internet, robtica, realidade virtual, realidade
aumentada, biotecnologia, inteligncia artificial,
software, gentica, celular, GPS ou que aborde
tecnologias que ainda no conseguimos
mencionar neste momento porque ainda no
existem ou porque simplesmente estejam
em processo. A base desta arte em questo
deve ser impreterivelmente computacional
4
.
No entanto, ao seguir a linha de histria, teoria e
crtica de arte, considera-se pertinente especificar os termos
e encontrar o que pode ser mais adequado para tratar
das questes propostas. Tambm necessrio levar em
considerao estratgias polticas que favoream a legitimao,
circulao e mercado para esta produo, pelo menos no Brasil.
De qualquer modo, o FILE utiliza o termo linguagem
eletrnica, mas dispe categorias que abrangem: arte
interativa, linguagens eletrnicas, arte pblica interativa,
instalaes, maquinema (maquina + cinema - vdeos
em realidade virtual), games, hipersnica (envolvendo a
sonoridade digital), mdia arte, e ainda, arte feita com o uso de
celulares, tablets e dispositivos mveis. A partir da explicao
contida nos catlogos e textos de apresentao em cada web-
site e hot-site do festival, pode-se considerar que a maioria
das modalidades absorvidas pelo evento, engloba o conceito
que se defende, tambm nesta pesquisa, como arte digital:
produo que alia interatividade, virtualidade e imerso, em
diferentes nveis e tempo real, com base computacional, que
est em processo e depende do interator, da obra, do artista,
do entorno digital e do contexto onde est inserida para
4 Debate disponvel em http://www.culturadigital.br/
artetecnologia/2009/09/22/contribuicao-para-o-debate-sobre-arte-e-
tecnologia-digital-1/ visita em 04/01/2011
Arte digital no campo da arte contempornea
47
SUMRIO
acontecer.
Voltando para o reconhecimento do termo usado no
FILE, de um modo geral, ao utilizar arte eletrnica, no significa
que o computador esteja envolvido no processo de produo ou
exibio. Tavares e Plaza (1998) categorizam as imagens da
nova iconografia conforme as caractersticas do seu suporte.
Os autores definem como imagens eletromagnticas aquelas
que mantm um carter analgico-digital, pois so a codificao
dos sinais audiovisuais de uma fita ou vdeo, realizadas a partir
de objetos. J, as imagens numricas ou digitais so realizadas
pelo computador e no tm auxlio de objetos referentes.
Conforme esses autores, a essncia das novas
iconografias est na luz e elas surgem das relaes entre o
analgico e o digital. Tavares e Plaza dividem em trs categorias
o conjunto das imagens eletrnicas de cunho digital: imagens
de sntese (aquelas construdas, modeladas ou simuladas a
partir de programas computacionais); imagens processadas
(tratamento de imagens fornecidas por sensores remotos) e a
composio de imagens conforme os modelos das artes visuais
(aqui so de trs tipos: sistemas de pintura digital, imagens
adquiridas transformadas digitalmente e imagem composta ou
hbrida).
Tambm Jlio Plaza, um dos primeiros artistas a
produzir videoarte no Brasil, contribui para a introduo de
outras tecnologias utilizadas com finalidade artstica, como:
a fax-arte, o videotexto, o videofone, o computador e a
comunicao por satlite. Essas produes, sob o termo
arte eletrnica, adquirem reconhecimento entre os anos
1970 e 1980, devido aos experimentos com a tecnologia
disponvel na poca, baseada na eletrnica ou eletromecnica.
Por sua vez, Popper (1993) trata da arte na era eletrnica
e concentra a produo eletrnica em quatro categorias:
laser e hologrfica, videoarte, arte computacional e arte
comunicacional e estabelece distines entre cada grupo. As
Arte digital no campo da arte contempornea
48
SUMRIO
categorias que interessam ser discutidas nesta pesquisa so:
arte comunicacional e arte computacional. Para o autor,
arte comunicacional aquela que se ocupa dos sistemas
responsveis pela evoluo da comunicao humana, como
o telefone, o telex, o fax, as redes telemticas, os satlites
e as combinaes entre estas tecnologias, associadas ao
audiovisual. J, a arte computacional
5
abrange distintas reas
assistidas pelo computador, como as imagens de vdeo, as
esculturas cibernticas e os eventos de telecomunicao.
Primeiramente, ele considera imagens artsticas que podem
assumir a forma de design grfico ou de obras pictricas que
incluem o filme ou o vdeo, com a ajuda do computador. E,
posteriormente, demonstra o computador como um criador
autnomo.
Conforme Popper, arte comunicacional envolve a arte
que sugere ao pblico a participao por meio dos dispositivos
comunicacionais, abrangendo tambm a arte telemtica
6
. Roy
Ascott considerado uma referncia em arte telemtica, ao
colocar o sistema de vdeo em conexo com o espao da
memria eletrnica. Segundo Popper: Para Ascott, a arte do
seu tempo a do sistema, processo, participao e interao
(POPPER, 1993, p. 124). Alm de Ascott, Mario Costa,
Derrick Kerckhove e Fred Forest so exemplos de artistas
vinculados arte comunicacional citados pelo autor. Ele
5 Popper (1993) lembra que a computer art tem origem em 1952, com
o Americano When Ben F. Laposky, o qual utiliza um computador analgico
para compor Eletronic Abstraction. Segundo o autor, de uma maneira tcnica,
existem quatro principais partes no computador digital: uma unidade aritmtica
que executa de forma simples os dados; um sistema de memria para armazenar
dados; equipamentos de entrada e sada; e uma unidade para controlar o fluxo de
informaes no sistema (POPPER, 1993, p. 79). Ele entende que a computer
art revolucionria na esfera sensorial e intelectual e diferencia os artistas que
veem o computador como ferramenta dos que o percebem como um criador
autnomo.
6 O termo telemtica tem origem em 1987, e descreve as novas tecnologias
eletrnicas e sistemas telecomunicacionais. Simon Nora e Alain Minc so os
primeiros a utiliz-lo (POPPER, 1993).
Arte digital no campo da arte contempornea
49
SUMRIO
ainda aponta um grupo de Esttica Comunicacional que rene
artistas, pesquisadores e tericos da rea que liderado por
Forest e Costa.
Nessa linha, Gilbertto Prado (2003) uma referncia
brasileira em arte telemtica com insero internacional
e demonstra que o ciberespao tambm pode abrig-la.
Ele explica que a arte telemtica trabalha com as redes
comunicacionais e a informtica, sejam elas intercmbios com
fax e modem, nos anos 1970 e 1980 ou, a internet, a partir
dos anos 1990.
Popper tambm acrescenta que, em 1985, Mario
Costa responsvel pelo evento ARTMEDIA: an international
meeting concerning video and communication aesthetics. H,
ento, a tentativa de unir as duas reas (arte + mdia) em um
s termo, artemdia. Porm, acredita-se que este seja mais
um termo-modismo dado por uma exposio, assim como
artenica. No circuito brasileiro, Arlindo Machado define
que em sua acepo prpria, a artemdia algo mais que a
mera utilizao de cmeras, computadores e sintetizadores na
produo de arte, ou a simples insero da arte em circuitos
massivos como a televiso e a Internet (MACHADO, 2004).
Considera-se, no contexto desta pesquisa, que a
produo eletrnica, assim como a produo envolvendo o
computador como ferramenta, resultando em objetos fsicos,
como fotografias
7
j esto legitimadas pelo sistema das
artes, conforme demonstra Christine Mello (2008)
8
. Tais
produes tm conquistado seu espao nas instituies
artsticas e no mercado, continuando a aprimorar-se,
ao utilizar o computador para ampliar ou melhorar suas
aplicaes. Contudo, o objetivo deste estudo discutir
7 No somente fotografias, mas adesivos, plotter, videotexto e videoarte.
8 Christine Mello relata que mesmo presente na histria da arte desde a
metade do sculo XX, o meio eletrnico sistematicamente introduzido no campo
da arte nos anos 1980 1990.
Arte digital no campo da arte contempornea
50
SUMRIO
uma produo que ainda no tem tamanha insero nas
tradicionais instituies da arte contempornea, sobretudo
no Brasil, ou seja, arte eletrnica ou arte comunicacional
ou artemdia no so termos ideais para denomin-
la. Mesmo assim, importante reconhecer esses termos.
Nos anos 1990 e incio do novo sculo, aparecem
denominaes que demonstram vnculo com a cultura miditica
e projetos que utilizam os meios comunicacionais disponveis
no perodo. Essas terminologias dialogam com o conceito
apresentado por Arlindo Machado, sob o termo artemdia. Entre
os diversos nomes, destacam-se: arte miditica, new media
art, media art, compreendidas a partir de autores como Louise
Poissant, Lev Manovich, Cludia Giannetti e Priscila Arantes.
Louise Poissant (1995) organiza um livro sobre a
esttica da arte miditica em que ela afirma que, de um modo
geral, a arte miditica compreende a produo que utiliza as
tecnologias da comunicao. Poissant cita que a arte miditica
pode representar, pela primeira vez na histria da arte, o
momento em que o interesse nas obras desaparece em favor
do investimento no processo e na perigosa experincia com
parceiros. Ela considera que a infografia introduz modificaes
importantes no tratamento da imagem, e lembra que o neologismo
infografia
9
(informtica e grafismo) datado de 1974.
Em 1996, Poissant organiza, juntamente com o grupo
de pesquisas canadense (Gram), um dicionrio das artes
miditicas
10
. uma tentativa de categorizar as diferentes
produes envolvendo arte e tecnologia, entre elas: holografia,
computao grfica, multimdia (que engloba arte cintica,
hipermdia, instalaes interativas, instalaes multimdia,
9 A infografia pode ser representada em trs dimenses: pela imagem de
sntese, aquela formada pelo computador, de ordem numrica; pode ser de
origem ptica ou ainda hbrida. (POISSANT, 1995)
10 Dictionnaire des arts mdiatiques. Disponvel em http://132.208.74.10/~
dictionnaire/ - acesso em 06/02/2012
Arte digital no campo da arte contempornea
51
SUMRIO
performances, realidade virtual), msica eletroacstica e vdeo;
enfim, envolve todos os tipos de tecnologias avanadas at
aquela poca (satlite, fibra tica, lasers, painis), entre outras.
Entre suas definies, art mdiatique tem o mesmo
sentido de media art, ou seja, o vdeo como um modo de arte
que utiliza os meios eletrnicos, informticos e os novos meios
de comunicao. Eles sugerem que nesta categoria esto
os artistas que associam a arte s mdias, como o cinema
experimental, o vdeo, a holografia, e a computao grfica em
instalaes multimdia e interativas. Essa definio denota uma
abrangncia confusa do termo, constatada tambm a partir
da equivalncia entre os termos media art, arte telemtica,
vdeo e multimdia. Esse dicionrio define a multimdia como o
ambiente de comunicao e instalao artstica em que mais
de uma tecnologia comunicacional utilizada e a interatividade
no essencial
11
. Entende-se que a media art englobe esses
termos, mas acredita-se que no deveriam ser utilizados como
sinnimo.
Em A linguagem das novas mdias, Lev Manovich
(2001), aponta cinco princpios das novas mdias:
representao numrica, modulao, automao, variabilidade
e transcodificao cultural. Manovich cita que a nova mdia
pode ser construda a partir do computador, ou convertida do
analgico para o digital, mas qualquer uma das possibilidades
composta por cdigos digitais, constituindo-se em
representaes numricas.
O autor acredita que no h razo para privilegiar o
computador como uma mquina para a exposio e distribuio
de mdia, sobre o computador como uma ferramenta para a
produo de mdia ou como um dispositivo de armazenamento
11 multimdia - mixed media, multimedia [ accs gnral ] dfinition:
multimdia, vido - (adj.inv. et n.m.): Environnement de communication et
installation artistique dans lesquels plus dune technologie est employe et o
linteractivit nest pas essentielle. Traduo da autora.
Arte digital no campo da arte contempornea
52
SUMRIO
de mdia. (Manovich, 2001, p. 19)
12
. Ele considera que
as novas mdias seriam o meio digital em si, seu material
e organizao lgica. Tambm compreende as novas
mdias a partir das novas possibilidades de processamento
de dados que se unem aos meios de comunicao
de massa e ajudam a promover uma nova sociedade.
Cludia Giannetti (2006) prefere utilizar o termo
media art, mas reconhece outros termos como arte
eletrnica. Ela enfatiza que quando emprega arte ou sistema
interativo, se refere arte/sistema que utiliza interfaces
tcnicas. Ento, considera que a media art reflete e produz
esse modelo interativo e interconectado, expande o prprio
conceito de arte para o sistema (a arte alm da arte)
baseado na comunicao (GIANNETTI, 2006, p. 16).
No glossrio que apresenta ao final de sua publicao,
Giannetti descreve arte eletrnica e media art como sinnimas,
as quais seriam um segmento da arte contempornea que
utiliza as tecnologias eletrnicas e/ou digitais (audiovisuais,
computadorizadas, telemticas) (GIANNETTI, 2006, p.
203). J, a arte interativa utilizaria as mesmas tecnologias,
porm interativas, baseadas nas interfaces que permitem
ao pblico interagir com a obra. Ela ainda menciona que A
estrutura aberta do sistema, o dinamismo, a relao espao-
temporal e a ao constituem os focos essenciais desses
sistemas complexos e multidimensionais, nos quais o pblico
desempenha papel fundamental (GIANNETTI, 2006, p.204).
Priscila Arantes tambm define sua terminologia. Em
@rte e mdia (2005) ela utiliza a expresso arte em mdias
digitais que engloba:
(...) as formas de expresso artsticas
12 There is no reason to privilege the computer as a machine for the exhibition
and distribution of media over the computer as a tool for media production or as a
media store device. (Manovich, 2001, p. 19, Traduo da autora)
Arte digital no campo da arte contempornea
53
SUMRIO
que se apropriam de recursos tecnolgicos
desenvolvidos pelas indstrias eletrnico-
informticas e que disponibilizam interfaces
udio-ttil-moto-visuais propcias para o
desenvolvimento de trabalhos artsticos, seja
no campo das artes baseadas em rede (on-
line e wireles), seja na aplicao de recursos
de hardware e software para a gerao de
propostas estticas off-line. (ARANTES,
2005, p. 24-25).

Ela argumenta que a partir da noo de sistema tem-
se uma arte processual e no fechada. Ao ser processual,
essa arte exige a presena de dispositivos interativos que
permitem a conexo entre interator, computador e interfaces,
assim, com as mdias digitais, ela percebe que se tem uma
potencializao dessa ideia de sistema (ARANTES, 2005).
New Media Art o termo que parece ter se destacado
internacionalmente. Domenico Quaranta (2010) enfatiza que
esse termo englobaria as produes de media art e tambm
aquelas de arte digital. Assim, tanto as produes com os meios
de comunicao, com os eletrnicos, quanto arte que faz uso
do computador e da interatividade so contempladas, porm,
conforme Quaranta, o que realmente define a New Media Art
no apenas a tecnologia envolvida na produo, mas uma
perspectiva sociolgica que abrange agentes, instituies,
produes especficas que compem o mundo da New Media
Art. Tal produo no uma categoria ou gnero artstico dentro
do mundo da arte contempornea, mas, o resultado de mundo
prprio. De qualquer modo, preciso levar em considerao as
tecnologias envolvidas na produo dessas obras, pois tambm
em funo delas que observamos suas especificidades
em relao ao mundo tradicional da arte contempornea.
A partir dos anos 1990, com a entrada da internet na
sociedade e suas amplas possibilidades ao mundo artstico,
surgem vrias denominaes para a arte que utiliza as redes,
Arte digital no campo da arte contempornea
54
SUMRIO
entre elas: net.art, software art, net arte, arte on-line,
e web-arte. Segundo Lieser (2010) o conceito de net.art
aparece pela primeira vez com o artista esloveno Vuk Cosic,
um dos maiores representantes da produo. Para Lieser,
(...) S se pode dizer que fazem parte da net.
art as obras que foram criadas especialmente
para este meio e que utilizam as potencialidades
mais caractersticas, ou seja, uma rpida
transferncia de arquivos e imagens, trabalho
conjunto a nvel planetrio e interao
em tempo real. (LIESER, 2010, p. 110).
O autor afirma que a arte na rede uma das reas
menos convencionais no campo da arte digital e que acaba
agrupando todas as obras que s existem na internet, ou que
foram criadas para ela. Ele especifica, ainda, a denominao
software art, que compreende obras em que o prprio artista
o programador, conceito que surge nos anos 1990
13
, mas
ganha maior destaque a partir do ano 2000
14
, no circuito
artstico. Inclui-se nas terminologias apontadas por Lieser,
relacionadas arte e internet, o hacktivismo, que faz parte da
net.art e a browser art, com obras produzidas por meio dos
navegadores da web, como parte de produes hacktivistas.
Esses termos tambm so citados por Lcia Leo
(2005), que considera, a partir dos escritos de Andreas
Brogger (2000)
15
, net arte, como um termo mais amplo;
13 Mas antes disso, pioneiros como Manfred Mohr, Charles Csuri e Harold
Cohen j investigavam o potencial de programar, pois necessitavam saber
programar para desenvolver suas obras. (LIESER, 2010)
14 Lieser (2010) lembra que no ano 2001, que o primeiro artistic software
award apresentado no Transmediale 01, em Berlin. em 2001 que o software
Processing desenvolvido pelo MIT e bastante utilizado para produes
artsticas.
15 Andreas Brogger, Net Art, Web Art, Online Art, net.art, em On Off,
dezembro de 2000. Disponvel em http://www.afsnitp.dk/onoff/Texts/
broggernetart,we.html acesso em 28/10/2011.
Arte digital no campo da arte contempornea
55
SUMRIO
arte on-line, como as manifestaes que necessitam estar
conectadas rede; web-arte, relacionada navegao
na WWW e a net.art, como as primeiras experincias
com o uso da internet para a arte. Entende-se que
esses termos so extremamente especficos e apenas
representam uma parcela da vasta produo em arte digital.
Outro termo que tem aparecido com frequencia
ciberarte, ou seja, a arte que mantm uma relao com o
ciberespao e pode ser produzida nesse ambiente ou manter
vnculos com ele, mesmo que sua realizao se d, em parte,
fora dele. Entretanto, normalmente, verifica-se o uso desse
termo de maneira mais abrangente, o que se acredita no
ser o ideal para denominar a produo. Pierre Lvy (2000),
adequadamente, elenca algumas caractersticas da ciberarte
como a participao do pblico de maneira a co-produzir a
obra; a colaborao em rede entre artistas e participantes; bem
como a criao contnua da obra, o que caracteriza a obra virtual
como uma obra aberta, por construo. Na sequncia, o autor
percebe: (...) a ciberarte requer novos critrios de apreciao
e de conservao que entram muitas vezes em contradio
com os hbitos atuais do mercado da arte, como a formao
de crticos e as prticas dos museus (LVY, 2000, p.137).
J, Arte numrica
16
o termo defendido por Couchot
(2003). O autor traz essa denominao ao entender a tcnica
computacional como informao, como sinais codificados,
representados pelos bits. A imagem numrica mantm, conforme
ele, uma linguagem prpria dos programas computacionais,
ela formada por processos algoritmos e clculos.
Considera-se que Arte numrica um termo abrangente
que pode ser entendido a partir das imagens geradas pelo
16 Nota-se que numrique, adquire, conforme o dicionrio das artes miditicas,
de Poissant e do Gram, o mesmo significado de digital. Ou seja, o que oposto
ao analgico, o que representado por bits, 0 ou 1. Disponvel em http://132.20
8.74.10/~dictionnaire/frames/termN.html - acesso em 06/02/2012
Arte digital no campo da arte contempornea
56
SUMRIO
computador, em seu menor elemento, o pixel, a sntese da
imagem. Couchot aponta que no final dos anos 1980 tem-se
a possibilidade de interagir com as imagens, sons e textos, o
que possibilita a seguinte situao, mais especfica:
O autor e o pblico partilham a mesma
lgica comunicacional, a mesma vontade de
cruzamento, de responsabilidade reivindicada
na elaborao e na circulao da informao,
o mesmo espao sensvel (aquele das
interfaces) e a mesma temporalidade. (...) O
artista e o pblico so intimados a partilhar
na mesma hora. (COUCHOT, 2003, p. 157).
A partir dessa citao, entende-se que Couchot tem
um conceito equivalente ao defendido nesta pesquisa, aqui
sob a terminologia de arte digital. Assim, compreende-
se a arte digital como aquela em que artista, interator,
e sistema computacional partilham um mesmo espao,
ao mesmo tempo, estabelecendo relaes de troca,
sinrgicas, mediadas pelas interfaces comunicacionais.
Essas relaes se estabelecem em ambientes fsicos ou
virtuais e tm como particularidades a computabilidade, a
interatividade, a virtualidade e a imerso em diferentes nveis.
H ainda, os que consideram a produo em arte e
tecnologia como sistema, no entanto, utilizam o termo arte
computacional. Esse termo remete aos pioneiros da arte
e tecnologia, porm os autores que seguiram trabalhando
com essa concepo defendem que o computador no
apenas um dgito ou um procedimento eletrnico, mas
est em processo, isto , conforme as tecnologias so
aprimoradas, o sistema computacional vai se transformando.
No Brasil, Suzette Venturelli (2004) acredita que
a arte computacional tem ultrapassado o limite da crtica
e das normas rgidas da arte contempornea em funo
Arte digital no campo da arte contempornea
57
SUMRIO
de suas caractersticas prprias. Deste modo, apresenta
o que compreende por arte computacional: (...) ela
aberta s possibilidades de clculo, construda sobre
modelos matemticos, assim, ela est espontaneamente
disponibilizada para trocas entre diferentes indivduos,
sejam eles artistas ou no (VENTURELLI, 2004, p. 158).
Venturelli demonstra, em seu conceito de arte
computacional, uma arte interativa, que acontece como
sistema, que, ao utilizar as tecnologias computacionais o
artista pode criar quase infinitas possibilidades para o pblico
interagir (VENTURELLI, 2004). Ao ser entrevistada, a
referida autora esboou que existem grandes diferenas entre
arte digital e arte computacional, porm acredita-se que tais
diferenas variam conforme o conceito que se aplica arte
digital ou arte computacional. Arte digital para Venturelli est
vinculada ao campo mais amplo da Cultura Digital e, conforme
ela: Um tipo de arte no uma forma de arte, a menos que
seja um tipo de arte sensibilizada. A arte digital elaborada
para ser um tipo de produo para ser apreciada somente
(VENTURELLI, In: GASPARETTO, 2014). No entanto se
entende que a banalizao do termo digital ocasione desvios,
interpretaes restritas, como aquelas que apenas fazem o
uso do digital enquanto ferramenta ou mdia. No contexto
desta publicao, o entendimento de arte digital dialoga com
o conceito de arte computacional apontado por Venturelli.
Entretanto, embora arte computacional seja um termo
vinculado a um conceito coerente, compreende-se que poltica
e estrategicamente, precisa haver um consenso na nomeao
da produo, pois muitos discutem as mesmas coisas,
utilizando terminologias variadas. Na verdade, o ideal seria
compartilhar um termo que ampliasse suas possibilidades
estratgicas de produo, circulao e consumo. Assim,
a unio em torno de um objeto comum, a arte digital,
poderia fortalecer seu campo, oportunizando a abertura de
Arte digital no campo da arte contempornea
58
SUMRIO
editais, incentivos e suporte financeiro para que os artistas
que trabalham nesta linha de arte e tecnologia possam
produzir em sintonia com as especificidades da produo.
Ao optar pelo termo arte digital, preciso esclarec-lo
melhor dentro desse contexto, enfatizando algumas distines.
Em determinados momentos o conceito empregado para
definir, desde produes de obras artsticas, a termos do
design e da publicidade. Porm, preciso analis-lo dentro
do campo da arte.
Christiane Paul (2006) ajuda a compreender a arte
digital. Ao tentar entender a diversidade de termos, que definem
e nomeiam a arte tecnolgica atual, ela observa que, com o
passar dos anos, a produo ganha vrias denominaes.
Segundo Paul, computer art, anos 1970, e arte digital ou
arte multimdia, a partir do sculo XXI, ocupando o lugar da
new media art. Concorda-se com Paul, quando argumenta
que denominar de nova uma produo artstica, denota uma
terminologia fugaz. Mas, mesmo utilizando o termo arte digital,
Paul, reconhece que amplo demais para definir a produo.
Conforme ela: (...)arte digital tornou-se um guarda-chuva
para um amplo leque de obras artsticas e prticas que no
descreve um conjunto unificado de esttica
17
(PAUL, 2006,
p.07). Ento, ela tenta categoriz-lo ao descrever que de
um lado a produo que utiliza os meios digitais como
ferramenta e de outro, a produo que os utiliza como mdia.
Ela destina um captulo para demonstrar o uso do
computador como ferramenta, abrangendo a escultura e
fotografia e outro, para demonstrar sua aplicao como mdia.
Na segunda categoria, engloba trabalhos que combinam
elementos diferentes, desde o vdeo at a realidade virtual.
A segunda categoria de Paul utiliza exclusivamente a
17 Texto orginal: The term digital art has itself become an umbrella for such
a broad range of artistic works and practices that it does not describe one unified
set of aesthetics. (PAUL, 2008, p.07, traduo da autora)
Arte digital no campo da arte contempornea
59
SUMRIO
plataforma digital para produzir, armazenar e apresentar os
trabalhos digitais. A partir de Paul, ainda observa-se que
assim como na arte contempornea, que engloba diversas
linguagens e manifestaes artsticas, tambm na arte digital,
as prticas e tecnologias so, cada vez mais, hbridas.
Outros autores ainda tratam do conceito arte
digital, entre eles, Wolf Lieser, que, ao esclarecer sua
definio, acrescenta: (...) estas obras de arte devem
ter sido obrigatoriamente elaboradas de forma digital e
podem ser descritas como uma srie eletrnica de zeros
e uns. (...) As razes da arte digital encontram-se na
matemtica e na informtica (LIESER, 2010, p.12).
Essa definio abrangente demais. Acredita-se
que a arte digital tenha como princpio a tecnologia digital,
o computador; porm, embora sua base esteja ligada ao
dgito, matemtica e informtica, a potica artstica e
a ampliao da potencialidade do computador que envolvem
o pblico em todos os sentidos. So as articulaes que os
artistas propem da tecnologia, em intersees com a cincia
e a comunicao que promovem mudanas e despertam
novos sentidos, envolvendo o pblico primordialmente.
No decorrer desta pesquisa, pode-se perceber que
muitos conceitos levam mais em considerao as tecnologias
envolvidas, na preocupao de esclarecer e defender os
campos de atuao; todavia, entre os artistas, nota-se que
muitos pensam alm das tecnologias, ou seja, pensam na
arte e nas suas poticas em primeiro lugar, visualizando a
tecnologia como uma aliada para concretizar seus projetos.
Milton Sogabe, em artigo publicado por Lcia Leo
(2004), acredita que acima de tudo est a arte, mas que ela
acaba ganhando adjetivos conforme se envolve com materiais
ou tcnicas. A partir desse texto, entende-se que as tecnologias
e aparatos tecnolgicos servem para concretizar as poticas
artsticas e, no campo da arte, somente deveriam ser utilizadas,
Arte digital no campo da arte contempornea
60
SUMRIO
atreladas s poticas, pois, caso contrrio, seriam apenas
experimentaes ou demonstraes com as tecnologias.
Milton defende que na arte, a utilizao de novos meios traz
mudanas de atitudes e conceitos que afetam todo o sistema
da arte, no nvel da produo, da veiculao e da recepo
(SOGABE In: LEO, 2004, p. 130). E, pensando nessas
mudanas que se acredita ser necessria a construo, no s
do termo e conceito arte digital, mas de polticas adequadas
para que os artistas possam desenvolver suas poticas e para
que o pblico seja estimulado a entrar em contato com elas.
Quanto s poticas e seus envolvimentos com as tecnologias,
funo do artista medi-las e dos curadores e pesquisadores
da arte divulgar as intervenes, o que implicar uma seleo.
Enfim, no contexto desta pesquisa, arte digital
representa a arte em dilogo com os recursos tecnolgicos
disponveis, e, sobretudo, com os questionamentos dos artistas
deste tempo. No entanto, no adequado, neste momento
contemporneo, sugerir que esse seja um conceito fechado. O
termo arte digital pode no ser o mais adequado para nomear
a produo em arte e tecnologia atual, pois se verifica que
digital, assim como eletrnica, corre o risco de cair em desuso
e, em determinado momento, no dar conta das novidades
tecnolgicas utilizadas na arte. No entanto esta a arte deste
tempo, da era digital e tambm da cultura digital. Opta-se por
utilizar essa terminologia ao visualizar um processo poltico de
insero cultural, no qual se torna imprescindvel categorizar e
nomear as produes, a fim de confirm-las como um objeto
de estudo de um grupo atuante de artistas.
Esse posicionamento baseado na escolha
do Ministrio da Cultura, em um Grupo de Trabalho
18
,
18 Integram a reunio que discute a 1 Ata do Grupo de Trabalho de Arte
Digital (2009): Patrcia Canetti (SP), Rejane Cantoni (SP), Nara Cristina Santos
(RS), Maria Beatriz de Medeiros (DF), Teresa Cristina Balthazar (RJ), Suzete
Venturelli, Jos Murilo Carvalho Junior e Marcelo Veiga (DF).
Arte digital no campo da arte contempornea
61
SUMRIO
responsvel por representar e discutir a produo em arte
e tecnologia, no intuito de buscar subsdios para foment-
la. A 1 Ata do Grupo de Trabalho Arte Digital, assinada no
Ministrio da Cultura em outubro de 2009, considera que:
A Arte Digital compreende a produo artstica
envolvendo arte, tecnologia e cincia em
dilogo com outras reas tais como cincia da
computao, robtica, mecatrnica, gentica
e comunicao. A produo em Arte Digital
pode envolver outras linguagens artsticas
como fotografia, videoarte, instalao,
performance, dana, msica considerando
as diferentes interfaces audio-tctil-motoras
visuais. No contexto mais abrangente
da arte e tecnologia, a Arte Digital pode
compreender as produes denominadas
webarte, netarte, ciberarte, bioarte, gamearte,
instalaes interativas, mdias locativas e
outras atividades relacionadas. Considera-se
prioridade em Arte Digital o desenvolvimento
da obra/projeto/trabalho em ambiente virtual,
seja em realidade virtual ou aumentada,
podendo envolver interatividade e imerso
19
.
Ao analisar essa aplicao, percebe-se que a arte digital
acaba por absorver diversas linguagens: fotografia, videoarte,
instalao, performance, dana, msica, bioarte, web art,
entre outras, o que torna sua compreenso muito abrangente.
Entende-se que as instituies da arte contempornea e at
mesmo os profissionais envolvidos com arte e tecnologia
tenham dificuldade de sintetizar todas essas possibilidades.
Isso acontece porque so muitas as linguagens,
e qualquer um que trabalha uma fotografia por meio do
computador, sente-se no direito de reivindicar seu espao
19 Disponvel em: http://www.cultura.gov.br/cnpc/wp-content/
uploads/2009/10/ata-gt-arte-digital.pdf - acesso em 17/05/2011.
Arte digital no campo da arte contempornea
62
SUMRIO
no mundo da arte digital. Entretanto, importante levar em
considerao as intervenes que abrangem todas estas
reas e linguagens, contanto que a proposta artstica valorize
a arte como sistema, pois nesse aspecto que encontramos
particularidades que precisam de fomentos especficos.
Do ponto de vista estratgico, compreende-se a
escolha do conceito e das linguagens inseridas pelo GT de
Arte Digital; no entanto, esta pesquisa aponta distines;
ou seja, no possvel englobar nesta produo somente a
fotografia ou o vdeo, pois se acredita que a fotografia ou
o vdeo digital, sozinhos, no sejam uma linguagem nova,
proporcionada pelo uso do computador, uma vez que eles so
evolues tecnolgicas da fotografia e do cinema analgicos.
Tambm importante destacar o conceito de arte
digital, no Brasil, com base no documento do eixo arte digital,
junto cultura digital, traado por Ccero Inacio da Silva:
A arte digital poderia ento ser definida como
uma representao, um objeto artstico, um
processo-procedimento-interveno-produto
artstico criado de forma desinteressada,
atravs da utilizao de aparatos tecnolgicos-
digitais, como computadores, processos
computacionais, sistemas digitais, com a
inteno de seu criador de que aquela obra
criada venha a dialogar com o campo da arte,
de forma direta ou de maneira a questionar
os prprios procedimentos utilizados pelos
artistas e pensadores do campo artstico
20
.
Como arte digital uma nominao aceita pelo
governo, a partir das sugestes feitas pelos representantes
20 Da Silva, Cicero Inacio. Arte e Tecnologia Digital no Frum da Cultura
Digital Brasileira, Frum da Cultura Digital Brasileira, MinC/RNP, 2009.
Disponvel em http://www.slideshare.net/Culturadigital/documento-do-eixo-
arte-digital-2531604. Acesso em 28/10/2011.
Arte digital no campo da arte contempornea
63
SUMRIO
da rea, pessoas atuantes no circuito da arte digital, supe-
se que essa denominao ser mais amplamente difundida
no Brasil. Com essa convico, acredita-se na abertura de
editais, premiaes, cursos e eventos destinados produo
que facilitem a sua disseminao e movimentem o circuito.
O que, por outro lado, tambm pode significar, neste
estudo, que se esteja compreendendo o termo no perodo
datado, risco consciente, a partir de uma escolha estudada.
Certamente, a produo em arte e tecnologia ainda
agregar diversas terminologias e conceitos, pois uma rea
em constante transformao. Possivelmente, nunca se entre
em consenso, o que tem seu lado produtivo, pois estimula a
gerao de novas ideias por meio de posies contraditrias,
ou, ao menos, diferentes. A verdade que essa tentativa de
compreend-la coincide com a produo atual que dialoga com
as mdias digitais e o sistema computacional. Desta maneira,
acredita-se que no existe uma definio nica, ou certa, mas
termos e conceitos que precisam adaptar-se, ao seu tempo,
e, sobretudo, s estratgias que garantam oportunidades
de fomentar o circuito e gerar um espao cada vez mais
consistente aos artistas para disseminar suas produes.
Arte digital no campo da arte contempornea
64
SUMRIO
Esclarecido o conceito arte digital, necessrio
compreender brevemente como se estabelecem alguns de
seus princpios: interatividade, virtualidade e imerso em
tempo quase real. Desvendar essas particularidades contribui
para pensar como o circuito expositivo est preparado para
atender s novas demandas, pois o pblico tem um novo
relacionamento com a obra, o que influencia na maneira
de criar, produzir, visualizar, disponibilizar e manter
1
as
obras/projetos/trabalhos, refletindo diretamente no circuito
de exposio. Para desenvolver esses apontamentos so
observadas trs obras/projetos/trabalhos que dialogam
com a pesquisa bibliogrfica em torno da temtica.
Inicia-se investigando a imagem interativa e virtual e
sua relao com o pblico que atrado por ela a interagir
com a obra. Couchot considera que existem basicamente
duas caractersticas que diferenciam as imagens digitais
das tradicionais: (...) elas so o resultado de um
clculo matemtico feito por computador (COUCHOT In:
DOMINGUES, 2009, p. 399). E, o autor argumenta que
as imagens no so mais fsicas e sim interativas e virtuais.
Philippe Quau investiga esta imagem, que passa a ser
digital, calculada, simblica, simulada. Ele analisa o tempo do
virtual e a imagem considerada como lugar, refletindo sobre a
possibilidade de imerso que a imagem digital oferece. Como
lugar virtual, a imagem de sntese estabelece ligaes inditas
entre preceitos e conceitos, entre fenmenos perceptveis e
modelos inteligveis (QUAU In: PARENTE, 1999, p. 94).
O autor ressalta o porqu da aceitao imediata,
por parte dos jovens, das imagens de sntese, produzidas
1 Estes cinco momentos so sistematizados por Nara Cristina Santos (2004).
Arte digital no campo da arte contempornea
1.3 Particularidades da arte digital
65
SUMRIO
pelo computador, pois ele percebe que possvel habitar
realmente esses mundos (QUAU In: PARENTE, 1999, p.
99). Mundos virtuais que se apresentam mais suaves e mais
felizes do que o mundo real. Por isso, considera estes mundos
virtuais como o vcio do povo. Ele ainda conclui que, talvez
por esse motivo, a arte digital tenha cado no gosto do pblico.
Quaranta (2010) traz uma ideia interessante sobre as
pessoas nascidas na era digital, pois diferentemente do que
ocorre em outras geraes, para eles j no h diferena entre
o mundo on ou off-line. Ento, realidade e virtualidade j
no tm essas bordas to claras. Entender qual o pblico
que frequenta o circuito expositivo da arte digital, tambm
facilita a compreenso de como as relaes pblico/obra/
espao expositivo, afetam tal circuito. Segundo o Dossi
Universo Jovem MTV 5
2
, as caractersticas mais marcantes nos
entrevistados de 12 a 30 anos, classe ABC, relacionadas era
digital, so: a inovao, a mudana, a rapidez, o imediatismo e
a customizao.
Assim, a pesquisa revela o que antroplogos e
pesquisadores vm percebendo: a tendncia acontece num
instante. O tempo ficou obsoleto. Ao entrar em contato com
experincias positivas, esses jovens dividem informaes,
consomem diversas mdias e so regidos pela internet. Eles
produzem contedo, o que, conforme o dossi se deve
democratizao das ferramentas de produo e distribuio.
Contudo, mesmo com o mundo disponvel, o dossi
aponta que esses jovens correm o risco de perder o foco e o
valor da reflexo. De qualquer maneira, no h como ignorar
o potencial desses jovens
3
, muito menos, a transformao
2 Disponvel em http://www.aartedamarca.com.br/pdf/Dossie5_Mtv.pdf -
acesso em 29/10/2011
3 Entretanto no so apenas os jovens que compem o circuito da arte
digital, h que se pensar em crianas e tambm adultos contemporneos, ou
ainda famlias inteiras. Porm, evidente que os jovens, ps-gerao Y, Nova
Gerao C, tem mais familiaridade com tal produo. Inclusive, h autores que
Arte digital no campo da arte contempornea
66
SUMRIO
social e cultural que acontece nesta era. Somente, percebendo
todas essas mudanas, que o circuito vai agir de acordo com
seu tempo.
Para compreender a arte digital, torna-se necessrio
demonstrar a complexidade da interatividade
4
. Assim, de
modo breve, parte-se em busca do entendimento de um dos
grandes diferenciais e atrativos da produo. A anlise da
interatividade est atrelada ao pblico e obra, mas tambm
ao sistema computacional e sua interao com ele prprio.
Venturelli e Maciel abordam um conceito de
interatividade, baseado na interao computacional que tem
um vnculo com a necessidade do pblico de participar
5
, uma
necessidade de modificao. Para os autores:
Interao computacional pressupe uma
ao modificadora de comportamento e
de eventos exercida mutuamente entre
mquinas, entre informaes digitais e
pessoas, mquinas e informaes digitais.
Tudo feito simultaneamente, em tempo real.
(VENTURELLI; MACIEL, 2008, p. 107).
Em outras palavras, na arte digital, a interatividade
pressupe alterao, em uma relao pblico/mquina,
o que ocorre em tempo quase real e em diferentes
estudam o perfil do consumo e apontam os novos e os velhos consumidores,
traando seus perfis e tentando desvendar sua alma, como LEWIS, David;
BRIDGES, Darren. A alma do novo consumidor. So Paulo: M.Books, 2004
4 Acredita-se que Ivan Sutherland, tenha sido o precursor na utilizao de
tecnologias interativas, ainda nos anos 1960. Isto se d por meio de experincias
no interactive computer graphics, que gera, ainda inicialmente, imagens em
3D, em tempo quase real. No campo da arte, em 1983, o artista Nelson Max
apresenta a primeira paisagem animada interativa, conforme Suzette Venturelli e
Mrio L. Maciel (2008).
5 O conceito de participao do pblico semeado na arte por Duchamp, mas
entre os anos 1960 e 1980, os happenings, performances e videointalaes
deixaram mais evidente o papel do pblico participante, no Brasil Hlio Oiticica e
Lgia Clark so os maiores nomes em arte participativa.
Arte digital no campo da arte contempornea
67
SUMRIO
nveis. A interatividade na arte digital uma experincia
que dialoga com a sociedade atual, em que o interator
integra a obra, troca experincias, ajudando a constru-la.
Ao tratar da interatividade como o sentido de
experienciar, Santos (2004), baseia-se em Couchot,
acreditando que a interatividade pode ocorrer nas relaes
interator-obra-entorno e no prprio sistema computacional,
que pode articular interaes entre seus programas. Em um
espao de trocas, a interatividade entendida como:
A possibilidade de experienciar uma relao
dinmica, como em um processo ldico,
em que cada um dos elementos existe no
ir e vir, de troca de energia ou informao,
constante, imediata e possvel de ser
registrada passo a passo, permitindo acess-
la separadamente. (SANTOS, 2004, p. 98).
Couchot discorre sobre a interatividade e prope dois
modos: exgena e endgena. Segundo o autor, a interatividade
exgena acontece em um dilogo homem/mquina. Entre
eles esto, mouse, teclado, tela e uma srie de captores
e ligaes, que fazem o contato do homem com o sistema
computacional. J, o modo endgeno da interatividade est
relacionado aos objetos numricos que reagem entre si e com
o usurio: Criam-se assim, objetos dotados de uma espcie
de percepo (...). Estes atores trocam mensagens entre si,
assim como com os usurios (COUCHOT, 2003, p.167).
Couchot, Bret e Tramus, em artigo publicado por
Domingues (2003), percebem que as primeiras obras em arte
digital tm princpios simples de interatividade, relacionadas ao
modo de interatividade exgeno, demonstrando experincias
vinculadas informtica e ao controle da comunicao, em um
nvel homem/mquina. Porm, ao utilizar o computador como
sistema, o que ocorre a partir dos anos 1990, com instalaes
Arte digital no campo da arte contempornea
68
SUMRIO
interativas multimiditicas, por meio do avano da cincia e
tecnologia, as obras interativas passam a incorporar uma
inteligncia cada vez mais artificial, fundamentada em redes
neurais e clulas vivas. Essa seria a segunda interatividade,
que opera o modo endgeno, baseada nas noes de (...)
auto-organizao, sobre estruturas emergentes, redes,
questes de adaptao e evoluo (COUCHOT; BRET;
TRAMUS In: DOMINGUES, 2003, p.32). E ainda, concluem
que a segunda interatividade busca a percepo e a autonomia.
Essas contribuies levam ao entendimento de
que o relacionamento entre a arte digital, mediado pelo
computador, e o homem, fica mais ntimo e exige o corpo
do pblico na obra, pois ele induzido a tocar, a mover-
se, a interagir com o sistema, ou pode ter seus movimentos
captados e recondicionados pelas tecnologias. Enfim, a
interatividade exgena, por meio de captores, no exclui
a endgena, atravs da autonomia da mquina, isto ,
existe a possibilidade de combinar as duas interatividades.
Ao entrar em contato, no FILE (SP 2010), com a
obra BioBodyGame, de Raquel Zuanon (artista e designer) e
Geraldo Lima (designer de moda), observa-se que ela traduz
os dois modos de interatividade destacados por Couchot.
Nessa obra, que os artistas chamam de computador vestvel,
o interator, ao vestir a roupa, tem os sinais neurofisiolgicos
captados por sensores, que reagem aos sinais, em um jogo,
em tempo real. A captao destes sinais, por meio da roupa,
pode ser considerada o modo exgeno da interatividade.
Nesta obra/projeto/trabalho, as emoes do interator
interferem no colete que veste, reproduzindo vibraes e
acendendo luzes azuis, verdes, amarelas ou vermelhas. Tais
vibraes se intensificam com o seu estado de nervosismo.
Essas emoes conduzem os games na projeo frente e
originam uma imagem virtual que reage conforme os captores
sugerem. Neste momento, a mquina produz autonomamente,
Arte digital no campo da arte contempornea
69
SUMRIO
em cima do sentir, do pulsar, do respirar humano, por meio de
um software pr-programado pela equipe, o que caracterizaria
o modo de interatividade endgeno sugerido por Couchot
cujas repostas so aleatrias e variam a cada interveno.
A partir de BioBodyGame torna-se possvel relacionar as
reconfiguraes sugeridas pela interatividade nos tradicionais
espaos expositivos. Na arte que tem como referncia o
suporte tradicional, o pblico tem uma postura de contemplao
em relao s obras colocadas em espaos demarcados,
sugestionando que no permitido toc-las. Na arte digital,
porm, a obra s acontece se o pblico no apenas participar,
mas interagir com ela; isto , o pblico sai da posio de
espectador ou de participante e passa a ser um interator,
ele faz parte da obra e algumas vezes est dentro dela.
BioBodyGame s tem sentido, se um interator vestir
o colete e deixar a mquina captar suas emoes. A obra
alterada pelo interator, assim como ele tambm altera seus
movimentos e emoes a partir da percepo e experincia
que a obra prope. Portanto, a obra uma experincia
diferente para cada pessoa que vesti-la. Mesmo que os
artistas tenham pr-definido as situaes no software, com
trocas de informao dentro do sistema aleatoriamente,
depende dos sinais neurofisiolgicos de cada interator,
sua trajetria dentro do ambiente destinado obra.
Torna-se necessrio destacar ainda, que a interface possibilita
a interatividade. A interface uma espcie de fuso entre o
interator e a mquina. Priscila Arantes define-a da seguinte
maneira:
(...) uma espcie de membrana que, ao
invs de promover o afastamento entre dois
ou mais domnios, os aproxima, permitindo
uma osmose, uma influncia recproca
entre as partes. (ARANTES, 2005, p.74).
Arte digital no campo da arte contempornea
70
SUMRIO
Essa osmose, no caso de BioBodyGame, est
representada pelo colete recheado com sensores, capazes
de captar os sinais neurofisiolgicos do pblico e associ-los
mquina, gerando uma resposta. Porm, a osmose pode
ocorrer em outras obras, por meio de captores, capacetes,
luvas, controles ou das mais avanadas tecnologias, que
buscam deixar mais invisvel
6
esta interface. Equipamentos
desta natureza, como culos de estereoscopia, permitem, em
algumas obras, imergir em ambientes, que funcionam como
um passaporte para a realidade virtual.
Quau introduz as observaes sobre o virtual:
A representao virtual se distingue da
representao escrita ou da representao
icnica por vrios traos caractersticos: a
universalidade do cdigo de base (o numrico),
o elo operatrio entre linguagens formais
e imagem, a calculabilidade, a capacidade
de simulao e de visualizao concreta de
modelos abstratos. O virtual permite agir
sobre o real com auxlio de representaes
eficazes do mundo. A imagem virtual no
uma imagem do mundo, a janela de
um mundo intermedirio no qual se pode
imergir, no qual se pode encontrar os outros,
e no qual se pode agir sobre o mundo real
por intermdio de todo tipo de captores e
realizadores. (Quau, 2000, p.85).
Ao analisar o pensamento de Quau, pode-se refletir
que, nesta era digital, o poder que o virtual tem de agir sobre
o mundo fsico uma atrao para os usurios. Imergir
nestas imagens virtuais, desperta alguns sentidos at ento
desconhecidos, propem um elo entre homem, mquina
6 O vdeo-game do tipo Kinect X-Box 360 tem sido bastante utilizado nas
obras que temos acompanhado neste perodo analisado, com interfaces quase
invisveis em vrias instalaes interativas.
Arte digital no campo da arte contempornea
71
SUMRIO
e imagem, que s possvel por meio de uma imagem
virtual, que no tem corpo fsico, que janela de um mundo
intermedirio. E, por no ter corpo fsico, pode-se pensar na
dificuldade de mercado de tais obras/projetos/trabalhos, o
que reflete no circuito da arte.
Oliver Grau (2007) contribui para a discusso em
relao interatividade, virtualidade e imerso, percebendo
as alteraes na recepo do pblico, nas suas funes,
bem como no status da obra e na sua exposio. Grau
acredita que a noo de realidade virtual no surgiu com
o computador, mas, na relao do homem com a imagem.
Essa realidade comea com o mundo clssico e os espaos
de iluso, mas percorre sculos, at chegar aos espaos
de imerso da arte, produzidos pelo computador; porm,
na arte digital, que a virtualidade da imagem mediada
pelo computador, ento, acredita-se que seu conceito pleno
s pode ser entendido neste contexto. Segundo Grau:
A mdia interativa mudou nossa ideia a
respeito da imagem em um espao interativo
multissensorial da experincia com uma
estrutura de tempo. Em um espao virtual,
os parmetros de tempo e espao podem
ser modificados vontade, permitindo
que o espao seja usado para modelar e
fazer experimentos. (GRAU, 2007, p.21).
Ainda sobre o virtual, nota-se que ele existe em
potencial, como potncia para acontecer a cada interveno.
Conforme Pierre Lvy (1999) defende, o virtual algo que
existe em potncia, opondo-se ao atual, no ao real. Deste
modo, a cada atualizao, o virtual se reorganiza para vir
a ser em potencial. Isso desperta outra questo pertinente
ao circuito da arte: como preservar estas obras/projetos/
trabalhos que podem vir a ser, que existem em potencial?
Arte digital no campo da arte contempornea
72
SUMRIO
A partir da instalao interativa do artista japons Suguru
Goto, netBody: Augmented Body and Virtual Body II
7
, pode-se
discutir a virtualidade. A obra demonstra a relao do mundo
fsico com o virtual, onde um corpo humano controla um avatar
virtual no Second Life, e ao mesmo tempo, os movimentos
de um avatar guiam outro corpo humano. As interfaces
que permitem esta troca entre seres humanos e avatares,
normalmente, so o teclado, o monitor e o mouse, porm a
proposta desta instalao que todo o corpo humano, por
meio de roupas especficas, promova a troca de movimentos.
A inteno do artista questionar o corpo em suas
conexes entre real e informaes geradas por computador,
propondo novas maneiras de controlar e usar o corpo,
a partir da internet, expondo que as aes realizadas
em um dos mundos, real ou virtual, reflete no outro.
A instalao composta por um performer vestindo um
dispositivo bodysuit; outro performer vestindo um dispositivo
powered suit; dois avatares no second life, com o uso da
internet; alm de uma projeo, que permite ao pblico
acompanhar a obra. Para inserir o performer no mundo
virtual, bodysuit uma roupa que transforma os seus gestos
em sinais eletrnicos, atravs de 12 sensores dispostos pelas
articulaes de seu corpo. Cada sensor est conectado a uma
interface que transporta seus movimentos ao mundo virtual.
O dispositivo powered suit admite pensar a extenso do
corpo humano, a partir de uma roupa com motores instalados
de acordo com as articulaes corporais, o que acontece
por meio de uma interveno com a robtica. Powered suit
aceita que o corpo humano execute os movimentos corporais
propostos pela mquina atravs de um avatar 3D, no Second
7 Esta obra contemplada pelo FILE PRIX LUX 2010, na categoria
sonoridade eletrnica outras informaes sobre ela esto disponveis em:
http://suguru.goto.free.fr/Contents2/netBody/netBody-e.html Acesso em
17/12/2013.
Arte digital no campo da arte contempornea
73
SUMRIO
Life. O pblico tem a possibilidade de interagir com a obra,
construindo avatares que podem atuar em tempo real, alm de
tocar alguns instrumentos musicais virtuais com o seu avatar.
A sonoridade um fator determinante nesta obra.
Em netBody: Augmented Body and Virtual Body
II, observa-se a virtualidade proporcionada pelo sistema
computacional em que a imagem existe em potencial e as
trocas, entre atual e virtual, so realizadas dinamicamente. Essa
imagem s possvel, quando o performer veste a roupa que lhe
permite entrar em um mundo virtual. Ao ingressar no Second
Life, o artista escolhe um avatar que o representar, controlando
seus movimentos e sua personalidade. Mas, esse ser virtual,
igualmente, pode atuar, por meio da internet e da robtica,
no corpo humano, que est no mundo fsico. Nesse caso, a
afirmao de Philipe Quau faz ainda mais sentido; o virtual age
sobre o real, ou, sobre o mundo fsico - pensando na colocao
de Lvy, de que o virtual no se ope ao real - em uma troca de
aes entre homem e mquina, e da mquina com ela mesma.
A partir dessas contribuies, entende-se que a
virtualidade ocorre dentro da mquina, em um ambiente
com o qual o interator pode conectar-se e trocar dados. E,
principalmente, a virtualidade condio da imagem. A
interatividade endgena o que mantm esse ambiente e essa
imagem, ocasionada pela relao entre o atual e o virtual.
Mais uma particularidade da arte digital a sensao
de imerso
8
provocada pelas tecnologias. Diversos artistas
tm trabalhado seu potencial, a fim de inserir definitivamente
o interator em outro mundo de sensibilidades. Oliver Grau
considera que a imerso imprescindvel para compreender
o desenvolvimento da mdia. Ele explica que a imerso (...)
8 Para saber mais sobre imerso acesse a pesquisa de Greice Antolini
Silveira: Imerso: sensao redimensionada pelas tecnologias digitais na arte
contempornea. Disponvel em: http://cascavel.cpd.ufsm.br/tede/tde_busca/
arquivo.php?codArquivo=3763 - acesso em 05/01/2014
Arte digital no campo da arte contempornea
74
SUMRIO
sempre caracterizada pela diminuio da distncia crtica do
que exibido e o crescente envolvimento emocional com aquilo
que est acontecendo (GRAU, 2007, p. 30). Normalmente
estas obras/projetos/trabalhos so apresentadas em
instalaes, museus que abrigam obras miditicas ou festivais,
pois demandam um espao especfico, como as CAVES
9
.
Esta imagem virtual imersiva parece to real que Philippe
Quau alerta: quanto mais estivermos imersos na imagem,
mais deveremos aprender a desconfiar desta imagem, e evitar
de nos deixar absorver pela pseudo-evidncia dos sentidos
(QUAU In: PARENTE, 1999, p.97). Este envolvimento
permite que o interator se sinta em outro mundo, pelo potencial
de poder alter-lo e pelas ferramentas que proporcionam esta
sensao. No momento da imerso, real, virtual, mquina e
interator compem um ambiente nico, propondo que o sujeito
viva uma realidade virtual, o que possvel pelas interfaces.
Anne Cauquelin afirma que a imerso acontece
quando o interator entra em um espao virtual e pode realizar
aes neste espao. Por isso, considera que, quanto mais
verdadeira for a simulao do virtual, maior ser a imerso do
interator. Desse modo, o termo imerso evoca o batismo,
a iniciao no novo mundo subaqutico e surreal que o
cibermundo da interatividade (CAUQUELIN, 2008, p. 171).
Em 2009, durante o FILE, inaugura-se o espao
FILE CAVE, com quatro obras que permitem imergir e
interagir em nveis mais profundos, dispostas em quatro
cavernas digitais. Nesse espao, os visitantes destes mundos,
interativos, virtuais e imersivos, percebem as imagens virtuais
reagirem sua presena. Screen, de um colaborativo norte-
9 CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), uma caverna digital onde
so projetadas imagens em 3 dimenses, visualizadas por dispositivos de
imerso. A primeira CAVE criada em 1991 por Daniel J. Sandin, e Thomas
DeFanti, em Chicago. O espao da CAVE de 3x3x3 metros.
Arte digital no campo da arte contempornea
75
SUMRIO
americano
10
, uma das obras expostas no FILE CAVE. Na
proposta, os artistas trabalham a realidade virtual em um
ambiente imersivo, pensando a passagem do tempo por meio
de textos e sons. A questo dos artistas a explorao da
possibilidade da memria como experincia virtual, desde
o sonho at experincias com o sistema computacional.
Os textos visualizados comeam a desmembrar-se em
palavras que podem ser tocadas pelas mos do interator,
por meio das interfaces, o que constitui uma proposta de jogo
literrio que exige movimento corporal do pblico. A partir
destas experincias, o interator pode desenvolver outras
percepes, pois presente no espao fsico, ele capaz de
modificar a obra no ambiente virtual, em um nvel imersivo.
Observa-se que existem diversos nveis de imerso,
mas pode-se dizer que nestas obras mais complexas, como
Screen, a imerso acontece como batismo, constatado por
Cauquelin, como uma entrada por completo em outro mundo,
conferindo ao interator sensibilidades que no seriam possveis
sem o sistema computacional. Neste momento a arte digital se
organiza como sistema: interator, obra, ambiente expositivo
e meio digital, orientados pela interatividade, virtualidade e
imerso.
O dinamismo outra caracterstica determinante da
arte digital. Sobre o tempo da mquina, do numrico, Couchot
afirma: o tempo de sntese um tempo aberto, sem orientao
particular, sem fim nem comeo (...) tempo que se reinicializa
ao sabor do observador, segundo as leis imaginadas pelo
autor (COUCHOT, 2003, p. 169). E, logo mais, completa
que o modo de tempo do virtual a eventualidade.
Este tempo evento instantneo a cada interator,
que v a obra se realizando, a partir da sua experincia,
sempre nica com ela. A experincia com a obra ocorre
10 Este grupo formado por: Noah Wardrip-Fruin, Josh Carroll, Robert Coover,
Shawn Greenlee, Andrew McClain, e Ben
Arte digital no campo da arte contempornea
76
SUMRIO
naquele instante e tem o seu tempo para acontecer. A
partir deste tempo quase real
11
, tem-se outra noo de
tempo que s apreendida pelo dilogo com a mquina.
Negroponte afirma, ainda nos anos 1990, que, no
mundo digital, as distncias significam cada vez menos. Na
verdade um usurio de internet nem sequer lembra que elas
existem (NEGROPONTE, 1995, p.170). A partir dessa
afirmao, pode-se pensar a transformao das noes de
espao e tempo e entender, por exemplo, que os espaos
expositivos fsicos podem ser menos frequentados que os
espaos virtuais, alm disso, tambm o tempo e o envolvimento
do pblico com a obra so diferentes.
Essas caractersticas se mesclam com outras
caractersticas, tecnologias, poticas e so brevemente
apontadas a fim de contriburem para pensar outra modalidade
de obra artstica, que diferente de obras tradicionais, pois
essa obra no fechada, acabada, ela est esperando o
prximo interator para alter-la. O que leva a exigncia de
novos parmetros para entender a produo no circuito da
arte.
importante levar em considerao que no so
apenas essas particularidades que diferenciam a produo em
arte digital, mas experincias que ampliam as sensibilidades
humanas, em obras cada vez mais complexas, proporcionando
um campo em constante transformao. So produes que se
unem neurocincia, robtica, biologia, nanotecnologia,
s pesquisas mais avanadas em inteligncia artificial, vida
artificial, prteses ps-biolgicas, hibridaes com o orgnico,
arte transgnica, intervenes urbanas na arquitetura, nas
ruas, entre outras. Ainda, se pode pensar que os espaos
11 Utiliza-se a expresso tempo quase real a partir de Giannetti (2006) e
seu questionamento em relao ao tempo real, com base em Friedrich Kittler
e Wulf Halbach (1990), por entender que os receptores e os transmissores
precisam de um tempo especfico para codificar e decodificar as mensagens.
Arte digital no campo da arte contempornea
77
SUMRIO
para receber tais obras tendem a ser mais autnomos,
montados especificamente para se adequar quela produo,
o que envolve a interdisciplinaridade com outras reas, como
designers, comunicadores, informatas, cientistas.
Os festivais e eventos especficos de arte digital vm
abrigando essas produes. No FILE Arquivo
12
possvel ter
uma noo das mais variadas linguagens e experincias da
arte digital. Esse espao virtual abriga obras como Breathing,
de Guto Nbrega, que trabalha com a transdisciplinaridade
e, nesta obra, alia robtica, mecnica, captores, dispositivos
analgicos e digitais em um organismo natural, ou seja,
numa planta jibia. O evento tambm abriga e dissemina
obras como a de Leo Nues, da Argentina, Game of Life:
Sistema intervenido, em que o interator interfere em um
algoritmo de vida artificial, modifica o estado da obra e alia
os conhecimentos do artista em engenharia, imagem e som.
J, Hye Yeon Nam, artista dos Estados Unidos, que
trabalha com instalaes de udio e videorobticas, expe
no FILE, Please Smile, uma obra que envolve a captao
das expresses faciais do interator, o que altera os gestos de
cinco braos robticos, por meio da engenharia mecnica. H
ainda os que se interessam pela neurocincia e proporcionam
experincias ancoradas no potencial perceptivo do crebro
humano, amparados nas pesquisas cientficas em neuroarte.
Ben Jack, artista e designer da Nova Zelndia, que trabalha
com mdias interativas e generativas, expe no FILE a obra
Elucidating Feedback, uma instalao controlada mentalmente.
Quanto mais se presta ateno na obra, mais detalhes so
produzidos em uma instalao que utiliza a realimentao
neurolgica pela interatividade.
E pensando na unio da cincia, animao e arte,
Scott Snibbe, dos Estados Unidos, traz ao FILE a obra
12 FILE Arquivo: http://filefestival.org/site_2007/pagina_trabalhos_arquivo.
asp?a1=330&a2=334&id=2 acesso em Acesso em 17/12/2013.
Arte digital no campo da arte contempornea
78
SUMRIO
Gravilux, um aplicativo que permite desenhar estrelas
pela gravidade gerada pelo toque na tela. Esses, entre
outros exemplos, ilustram o modo como o FILE recebe e
expe obras/projetos/trabalhos que no seguem regras
convencionais de exposio e se adequa s principais
tendncias em arte digital e suas relaes interdisciplinares.
As relaes com o meio ambiente tambm so
repensadas por meio de trabalhos envolvendo arte digital.
A Bienal Emoo Art.ficial do Ita Cultural tinha um carter
diferente do FILE, pois propunha uma temtica e em vrias
edies, abrigou questes associadas ciberntica. Entre
os trabalhos expostos no Emoo Art.ficial 5.0: Autonomia
Ciberntica, o Projeto Amoreiras, do grupo brasileiro Poticas
Digitais, recorria a sensores que captavam a poluio sonora
da Avenida Paulista os quais ativavam as rvores Amoreiras
e as faziam vibrar e se sacudir para limpar-se da poluio.
Os Bions, de Adam Brown e Andrew H. Fagg traziam uma
abordagem diferenciada, interessados nas relaes de
convivncia entre homens e agentes artificiais, por meio de
ecossistemas que reagiam presena do homem, propondo
repensar as interaes com o ambiente em que se vive. E
ainda MetaCampo, do Grupo SCIArts abordava as relaes
entre arte e natureza por meio das tecnologias que permitiam
captar o vento no espao externo da mostra e direcionar
esta captao para alterar um campo artificial produzido no
espao interno do Ita Cultural, o qual tambm era alterado
conforme a presena do pblico neste espao.
O #ART aborda obras muitas vezes experimentais
em nvel de ps-graduao universitria e ancora as
pesquisas dos artistas vinculados academia. Neste
evento, so expostas desde obras como a vdeo-escultura
com projeo mapeada, Espio, de Mrcio Mota, at obras
envolvendo nanoarte como as da artista Anna Barros. J,
eventos mais especficos, como o Hiperorgnicos, tambm
Arte digital no campo da arte contempornea
79
SUMRIO
vinculado universidade (Grupo Nano -EBA/UFRJ),
pauta-se em organismos hbridos e na bio-telemtica.
Outros espaos como a Galeria de Arte Digital do
SESI-FIESP -SP tm curadorias especficas que determinam
quais obras e caractersticas sero abordadas no perodo
determinado. A inaugurao da referida galeria integrou o
SP_Urban Digital Festival, o qual conta obras como Inter
Freak Quncia (2012) do Vj_Spetto, entre outros artistas
que participaram da mostra. O espao tambm fez parte das
atraes do FILE 2013 e recebeu a mostra Play, especfica
de game arte. A obra Paulista Invaders, do MidiaLab da UNB
integrou essa mostra, subvertendo o jogo Space Invaders
para propor um entretenimento-crtico-sensvel, que outra
caracterstica da produo em obras com carter ativista.
Mas independentemente da curadoria inegvel o potencial
dessa galeria para aproximar a arte digital de pblicos mais
amplos, integrando-se vida agitada da Avenida Paulista.
Esses so apenas alguns exemplos de eventos e espaos que
congregam a diversidade das produes em arte digital e suas
caractersticas variadas. No captulo 3, eles sero abordados
com maior nfase.
Tais obras ainda circulam muito pouco pelos
tradicionais espaos de exposio, como as bienais, as feiras,
as galerias, as revistas especializadas, ou os acervos de
museus de arte contempornea, por exemplo. Para que haja
maior insero, imprescindvel que as instituies e agentes
da arte contempornea estejam atentos a esta produo,
superando o total despreparo, em relao arte digital. Mas,
enfatiza-se que mesmo os profissionais que j trabalham
com a produo, precisam estar em constante atualizao.
Assim, no prximo captulo sero discutidas algumas
recontextualizaes que os espaos de exposio sofrem para
adaptarem-se s novas produes artsticas, evidenciando um
novo circuito que surge, a partir dos anos 1990, organizado
para receber a arte digital e atender s suas particularidades.
Arte digital no campo da arte contempornea
80
SUMRIO
CONTEXTUALIZANDO OS
CIRCUITOS DA ARTE E DA
ARTE DIGITAL
A arte digital, em um primeiro momento,
no consegue se adequar aos tradicionais espaos
contemporneos, levando algumas dcadas - desde as
primeiras exposies - para encontrar um espao, ainda
modesto no meio institucionalizado. A produo das
obras/projetos/trabalhos depara-se com barreiras nos
tradicionais circuitos, logo depois, ainda que discretamente
e de maneira ghetorizada, como destaca Christiane
Paul (2003), busca o seu lugar. Contudo, em funo
das particularidades das obras, os tradicionais espaos
tornam-se imprprios para a arte digital e isso faz com
que ela migre para espaos especficos que a acolhem.
Muitos dos artistas, curadores, pesquisadores e
crticos que tm trabalhado com arte digital, entrevistados
2
(...), deve-se considerar que no h um nico
tipo de circuito para todos os tipos de arte. Os
circuitos so diferenciados. Quando surgem
formas de arte produzidas por novos meios
tecnolgicos, elas no so imediatamente
absorvidas nos circuitos existentes. Sempre
leva certo tempo at que espaos de recepo
adequados sejam encontrados. A arte
tecnolgica de ponta, por exemplo, dada sua
estreita relao com a cincia, inseparvel de
institutos de pesquisa e de rgos de fomento,
financiadores de projetos. (SANTAELLA, 2007. P
149).
2.1 Apontamentos em torno de espaos
e circuitos de exposio
81
SUMRIO
para esta pesquisa, citaram que os agentes mais tradicionais
da arte contempornea demonstram um desconhecimento em
relao produo e que talvez esse seja um dos motivos da
pouca insero no sistema da arte contempornea; ou seja,
tanto espaos expositivos quanto os agentes responsveis
por colocar a arte em circulao precisam se atualizar.
Em contrapartida, alguns espaos de exposio
da arte digital tambm abrigam laboratrios de pesquisa,
isto , espaos de produo, como, por exemplo, o ZKM
(Zentrum fr Kunst und Medientechnologie), em Karlsruhe;
os centros tecnolgicos, como os fomentadores da produo
nos Estados Unidos, o MIT
1
(Massachusetts Institute of
Technology) e seu Media Lab , ou o Empac
2
, um centro de
pesquisas, inaugurado em 2008. Estes espaos de produo,
alm de oferecerem suporte aos artistas, so referncias
em espaos expositivos dedicados produo digital,
buscando atender suas particularidades. No Brasil, algumas
universidades proporcionam as estruturas necessrias
para que os artistas possam produzir e tambm expor.
No contexto desta pesquisa, trata-se do circuito,
especialmente de exposio, levando em considerao que,
em determinados momentos, o circuito de produo cruza-se
com o de exposio, contudo as diferenas entre espaos de
produo e exposio so levadas em considerao. Na arte
digital, agora os artistas renem-se em laboratrios de pesquisa
vinculados s instituies culturais ou s universidades e
acabam gerando eventos e exposies que movimentam o
1 O Media Lab do MIT tem como um dos fundadores Nicholas Negroponte,
juntamente com Jerome Wiesner, em 1980, cinco anos mais tarde o prdio
do laboratrio inaugurado. Este um dos maiores media labs reconhecido
mundialmente, responsvel por grandes projetos no campo da arte, cincia e
tecnologia. MIT (Massachusetts Institute of Technology). Maiores informaes
em: http://media.mit.edu/ - visita em 16/02/2011.
2 Empac. Disponvel em http://empac.rpi.edu/building/ - acesso em
13/11/2011
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
82
SUMRIO
circuito expositivo.
Para compreender este circuito necessrio entender
alguns conceitos bsicos, entre eles, o de exposio de arte
que Gonalves conceitua como:
(...) uma apresentao intencionada,
que estabelece um canal de contato
entre um transmissor e um receptor, com
o objetivo de influir sobre ele de uma
determinada maneira, transmitindo-lhe uma
mensagem (GONALVES, 2004, p.29).
A palavra exposio tem origem no latim (exponere),
que significa por para fora; j o espao expositivo um
meio de comunicao que possibilita a formao da cultura,
atravs de mediaes entre objetos artsticos e pblicos e,
neste contexto, a museografia/cenografia responsvel pelo
encontro entre a arte e o pblico. (GONALVES, 2004).
A partir de Santaella (2007), entende-se que o
circuito das artes rene o mercado, as galerias, os museus,
as grandes exposies, alm de outras instituies, em
circuitos mltiplos e hipercomplexos. Ou seja, no circuito
que obras e artistas circulam intermediados pelos agentes e
instituies. Ento, entende-se que existem vrios circuitos
expositivos e estes precisam dialogar com o seu tempo, com
a sociedade onde atuam, utilizando as ferramentas disponveis
para promover obras/projetos/trabalhos, artistas e eventos.
Entre os circuitos expositivos, de maneira especial,
busca-se compreender o circuito da arte digital no campo
contemporneo, o que prev um entendimento dos espaos
expositivos, dos eventos e do mercado. Os espaos de
exposio so organizados a partir das instituies de arte,
institutos culturais, museus, galerias, espaos pblicos ou
privados, espaos fsicos ou virtuais e centros tecnolgicos.
O mercado, igualmente, parte deste circuito e,
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
83
SUMRIO
muitas vezes, est relacionado no apenas s galerias,
feiras ou leiles, mas a prmios, editais ou financiamentos
culturais. Porm, quando se trata de arte digital, o mercado
pouco intenso, principalmente no Brasil. Por mercado da
arte, pode-se compreender, conforme Raymonde Moulin
(2007), o alto mercado
3
, gerido pela internacionalizao
e pela amplitude das redes, em sintonia com o mercado
econmico. Tal mercado conta com, pelo menos, duas partes:
uma formada pelas artes clssicas e modernas j institudas
no mercado da arte classificada, a outra parte composta
pelas obras de arte contempornea. Esta ltima apresenta-se
em contnua negociao devido aos jogos de especulao.
Fazem parte deste mercado as galerias, os leiles,
os quais, no final dos anos 1990, tambm acontecem
on-line; as feiras e os sales de arte, os museus, as
documentas, as bienais, as exposies mundiais, as
instituies que permitem a residncia dos artistas, e, em
meio a estas estruturas, esto os profissionais e agentes da
arte (MOULIN, 2007). No entendimento desta pesquisa,
os museus e eventos de arte no so diretamente parte do
mercado e sim do circuito, entretanto, so esses espaos
de exposio e eventos que exercem influncia sobre o
mercado. E, logicamente, o mercado tambm os influencia.
Torna-se interessante destacar um texto de Ronaldo
Brito, escrito em 1975, no qual ele faz uma anlise do circuito
da arte no Brasil, apontando que em determinado tempo o
circuito e mercado da arte pareciam ser uma coisa s (BRITO
In: LIMA, 2005, p.53). Todavia, ele faz esclarecimentos
que os diferenciam, quando demonstra que a ideologia do
mercado ainda domina o circuito, pois para se estabelecer,
3 Entretanto, ela afirma que este no o nico mercado das artes. Moulin
francesa e analisa o mercado sob esta lgica, contudo, percebe que existe
uma internacionalizao deste mercado, mas que tambm os mercados locais,
regionais e nacionais funcionam de maneira especfica.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
84
SUMRIO
o mercado utiliza (...) todos os elementos do circuito
artistas, crticos, colecionadores, marchands e pblico (...)
(BRITO In: LIMA, 2005, p.54). Ou seja, de alguma maneira,
eles esto condicionados s ideologias do mercado da arte.
Percebe-se que os artistas ganham valor conforme
a sua legitimao, o que passa pela institucionalizao, pela
crtica, pelas estratgias curatoriais e pela insero miditica.
Na arte contempornea, a figura do artista como representante
legtimo da sua obra a de um articulador, at mesmo do
mercado.
O circuito tambm abriga os eventos, que fazem a
arte circular, compostos por mostras, festivais, documentas,
bienais, exposies e simpsios. J, a publicidade o que
dissemina a produo por vrios meios de comunicao:
impressos, como publicaes, revistas, catlogos; veculos de
comunicao tradicionais, como rdio ou televiso, ou ainda
pelos meios digitais. preciso considerar, neste aspecto, a
funo dos blogs, redes sociais e diversos sites que contribuem
para a divulgao da arte digital ao pblico. Essas partes
integram-se a partir da ao de agentes culturais, galeristas,
curadores, crticos de arte, mediadores ou os prprios artistas,
entre outros.
Roger Malina, presidente da Leonardo/Isast e
Olats
4
, aponta, em relao aos artistas e produo em arte
tecnolgica: com certeza o trabalho desses novos Leonardos
marginal em relao ao mundo da arte comercial e aos
circuitos de arte contempornea (MALINA In: DOMINGUES,
2009, p. 17). Acredita-se que, ao se inserir nos espaos
institucionalizados da arte contempornea, a produo
digital tenha maiores oportunidades de crtica, circulao e,
4 Leonardo / ISAST promove a colaborao nacional e internacionalmente
facilitando projetos interdisciplinares em arte, cincia e tecnologia, documentando
e disseminando informaes sobre a prtica interdisciplinar, h quarenta anos. A
revista Leonardo disponvel on-line em: http://www.leonardo.info/index.html -
visita em 27/12/2010
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
85
SUMRIO
consequentemente, de mercado.
Para isso bom lembrar que estes ambientes
expositivos e os agentes envolvidos, devem adequar-se, como
j aconteceu em outros tempos, dentro da histria da arte.
Entende-se que o circuito das artes reinventa-se em cada
perodo para dialogar com a arte de seu tempo, alterando as
funes dos agentes e das prprias instituies, bem como
agregando novos personagens e estratgias comunicacionais.
Aqui, prope-se investigar algumas recontextualizaes
que os espaos de exposio da arte realizam para receber
as produes artsticas. A proposta consiste em perceber que,
conforme as produes se transformam ao longo do tempo, os
espaos de exposio tambm ganham outras configuraes.
Nesta linha, primeiramente, deve-se considerar
a origem da palavra museu, que nasce de museum, esta,
conforme Lisbeth Rebollo Gonalves
5
, tem origem no
mouseon grego, um local destinado s nove musas de
Atenas, na Grcia. Ela traz estas informaes, para logo
mais, relacionar: o ato de colecionar, ao lado do desejo de
expor a coleo, marca o surgimento do museu. Ele aparece
configurado desde o helenismo. (GONALVES, 2004, p. 13).
Mouseon, associado ao palcio da Alexandria (sc.
I a.C.), significa um centro de mltiplas atividades culturais
onde se colecionam e se preservam elementos e objetos
representativos da cultura, espao em que se catalogam as
primeiras obras. Mas, Lisbeth demonstra que a proposta deste
museu bastante diferente da ideia que se tem hoje do museu.
A concepo grega de museu d origem, na Idade
Mdia, ao Gabinete de Curiosidades, um lugar destinado a
5 Lisbeth Rebollo Gonalves (2004), embora no trate das questes
da arte digital, aborda as exposies de arte em museus, com foco na sua
recepo esttica, especificamente no sculo XX, discorrendo sobre os museus
modernos e ps-modernos e suas cenografias, como prefere chamar as novas
museografias. Por meio de sua obra, busca-se compreender o museu e suas
transformaes, no decorrer do sculo XX.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
86
SUMRIO
guardar todas as maravilhas do mundo, gabinetes que renem
colees particulares vinculadas s elites do Sc. XVIII, como
a nobreza e o clero. (GONALVES, 2004). No perodo das
grandes navegaes, esses gabinetes detm as curiosidades
da natureza e dos artefatos produzidos em locais distantes
6
.
Com a Revoluo Francesa, de 1789, os bens
culturais ficam abertos ao pblico, em um museu para todos.
Este modo de museu segue uma proposta Iluminista de
direitos iguais que permite ao pblico comum o acesso arte,
que at ento exclusividade dos nobres. No sculo XVIII,
surgem as normas estticas e a crtica, e se instaura a histria
da arte. Conforme Argan e Fagiolo (1992), neste perodo,
iniciam-se as investigaes pelo juzo crtico e pelo valor das
obras de arte. Neste tempo, o museu, alm de preservar
a memria, assume o papel de lugar de conhecimento.
Estas funes so vinculadas ao museu e asseguradas
pelo Estado, para garantir a memria do passado e ajudar
a construir, a partir dela, o futuro (GONALVEZ, 2004).
Danto lembra que o museu surge como o templo para
a vitria de Napoleo (DANTO, 2006, p. 162). Napoleo
saqueia as obras dos vencidos e o Muse Napoleon, atual
Louvre, serve para guardar suas conquistas. Conforme Danto,
Napoleo quem estabelece a aproximao da arte com o
pblico comum e o insere naquele sentimento de realeza ao abrir
as portas do museu. Porm, com a derrota de Napoleo, em
Waterloo, muitas obras so devolvidas aos saqueados. Assim,
tem-se uma noo poltica deste espao de exposio, a qual
demonstra a arte como conquista, ou um sinnimo de poder.
Castillo (2008) evidencia como as exposies de
arte e os espaos destinados a elas transformam-se com
6 Outras informaes sobre os Gabinetes de Curiosidades tambm em: A
EXPOGRAFIA MUSEAL da coleo pessoal ao novo museu, por Alessandra
de Oliveira Maral e Prof. Dr. Edna Maria Campanhol. Disponvel em:
http://www.facef.br/novo/iv_congresso_de_iniciacao_cientifica/Trabalhos/
Inicia%C3%A7%C3%A3o/Alessandra%20de%20O.pdf. Visita em 02/07/2011
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
87
SUMRIO
o passar do tempo e, especialmente, aponta as alteraes
no papel que essas exposies desempenham no campo
artstico. Ela lembra que os Sales Parisienses so os passos
iniciais para tais mudanas. Estes sales definem o lugar
oficial de exposio da arte no sculo XVIII, tornando-se,
por mais de um sculo, o maior evento de arte no mundo.
Ainda no incio do sculo XIX, as exposies
acontecem nas paredes dos corredores de castelos,
as quais so tomadas por diversos quadros, mas sem
valorizar nenhum especfico
7
. Neste instante, conforme
Castillo, o circuito artstico movido pelos crticos, pela
autonomia do artista e pelo mercado, pois segundo ela:
Se toda obra uma afirmao que s se
revela quando abandona o isolamento do
ateli e se apresenta diante do outro sujeito,
depreendemos que a autonomia do circuito
artstico vincula-se transmisso e recepo
de seus objetos, pois exibindo-os que
as ideias e convices artsticas adquirem
concretude. (CASTILLO, 2008, p. 25).
assim, que, no decorrer do sculo XIX,
conforme Castillo, os sales parisienses transformaram-
se gradativamente em fonte de investimentos e lucros
financeiros (CASTILLO, 2008, p. 26). Entretanto, alguns
artistas buscam um pblico verdadeiramente interessado
em arte, no apenas nas especulaes e disputas artsticas
e passam a realizar exposies individuais, a exemplo de
Courbet (1855) e Manet (1865), (CASTILLO, 2008).
A fotografia surge em meados do sculo XIX (1839),
7 Em relao s obras deste perodo, ODoherty (2002) lembra a funo
imprescindvel da moldura, a qual delimita o espao das obras nas paredes.
Nesta oportunidade ele descreve, poeticamente, a relao entre obra, moldura e
parede, dos sales s manifestaes em arte contempornea. ODoherty percebe
que a partir de Courbet as convenes de pendurar um quadro foram esquecidas.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
88
SUMRIO
como uma extenso do olho humano
8
e repudiada pelo campo
da arte, pois at ento, era papel da arte retratar pessoas
e realidades. Logo em seguida, o movimento impressionista
deixa claras suas influncias. Entretanto, a primeira exposio
do grupo impressionista realizada no estdio do fotgrafo
Nadar, em 1874, uma exposio de artistas independentes.
Nadar interessa-se por estes artistas do mesmo modo como
esses se interessam pela fotografia
9
(ARGAN, 1992).
Castillo (2008) lembra que os impressionistas adotam
novas maneiras de expor arte, apresentando montagens inditas
nos sales. No final do sculo XIX, ascende a arte moderna,
com a formao de grupos de artistas independentes, os quais
fogem dos sales e lutam por liberdade de expresso, o que
amplia o circuito artstico e traz montagens de exposies
diferenciadas. A ideia de circuito da arte ganha fora neste
perodo, bem como as articulaes entre agentes, artistas,
instituies, pblico e colecionadores (CAUQUELIN, 2005).
Logo no incio do Sculo XX, o espao expositivo
modernista montado para que a obra ganhe evidncia.
Espao esse, que resulta de uma nova estrutura no circuito
artstico do qual fazem parte marchands, colecionadores,
diretores de museus e novos agentes. Algumas exposies
demonstram sistematizao, enquanto outras apelam para a
contradio funcionalista, como se pode observar a partir
da Exposio Futurista Zero, Dez (0,10). Naquele ambiente
expositivo, Malevitch evidencia a preocupao com o espao
e sua concepo, ressaltando a desordem geomtrica na
8 A partir de Santaella In: Domingues (1997).
9 Sobre a relao entre arte e fotografia, especificamente no contexto dos
impressionistas Argan constata: (...) o que certo, em todo caso, que um
dos mveis da reformulao pictrica foi a necessidade de redefinir sua essncia
e finalidades frente ao novo instrumento de apreenso mecnica da realidade.
(ARGAN, 1992, p. 75) Ele demonstra a profunda influencia da fotografia sobre
a pintura e o desenvolvimento do impressionismo. Agora a arte est em busca de
autonomia, para isto precisa reestabelecer suas funes.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
89
SUMRIO
posio dos quadros e a ocupao dos cantos das paredes.
Tal mostra no representa uma sistematizao expositiva, mas
instiga a curiosidade do pblico. A montagem dos espaos
modernistas torna-se decisiva para a apresentao da obra,
valorizando a mediao com o pblico (CASTILLO, 2008).
Ainda, destaca-se que as exposies futuristas
carregam novos modos de expor arte e tambm de questionar
os museus. Em 1909, o Manifesto Futurista radical,
sinalizando: Queremos destruir os museus, as bibliotecas,
as academias de toda a natureza e combater o moralismo,
o feminismo e toda a vileza oportunista e utilitria
10
. Em
1912 acontece a Primeira Exposio Futurista em West
End, na Galeria Sackville, que choca o pblico, assim como
a maioria dos eventos organizados pelos futuristas os quais
acusavam o Cubismo de estar muito chegado aos museus
11
.
Mais tarde, a concepo dos ambientes modernistas
comea a ser trabalhada. De um modo geral, os ambientes
so pensados a partir da cor do espao, da distribuio
das obras, da iluminao, da arquitetura e do design.
Assim, os espaos da arte moderna passam a valorizar
a esttica sob um aspecto funcional (CASTILLO, 2008).
ODoherty (2002) demonstra a funcionalidade do
Cubo Branco, a galeria modernista, no incio do sculo XX,
sob o ponto de vista do artista. Ele afirma que essa galeria
deve ser neutra para no interferir na apreciao das obras,
pois neste espao a obra livre e o espectador passivo. A
obra de arte modernista requer um espao apropriado que lhe
d autonomia.
O modelo de cubo branco influencia o circuito da
arte, que passa a construir espaos institucionalizados para
10 Trecho extrado do Manifesto Futurista, publicado em 20 de fevereiro de
1909, no Le Figaro, por Filippo Marinetti
11 Informaes disponveis em Dicionrio da Pintura Moderna. Traduo Jacy
Monteiro. So Paulo: Hemus, 1981.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
90
SUMRIO
acolher as novas produes. O primeiro espao criado sob
este conceito o Museu de Arte Moderna de Nova York,
nos Estados Unidos (GONALVES, 2004). Aqui tambm o
museu como templo sagrado comea a ser questionado.
Nesse espao, quando o assunto o pblico, ODoherty
(2002) descreve a relao entre o Olho e o Espectador,
relacionando o potencial do Olho ao modernismo e a participao
do Espectador ao Ps-modernismo
12
. E ODoherty, aponta o
momento em que a proposta expositiva modernista comea
a ruir, perodo que coincide com as primeiras manifestaes
da arte contempornea, motivadas, segundo o autor, pelas
relaes de Duchamp com o cubo branco
13
: medida em
que o modernismo envelhece, o contexto torna-se contedo
(ODOHERTY, 2002, p. 03).
A movimentao na produo artstica na metade do
sculo XX, e as mudanas perceptivas por parte do pblico
fazem novamente surgir outras concepes a respeito do
espao expositivo. Isto faz o autor demonstrar que: Dos
anos 20 aos 1970, a galeria tem uma histria to diversa
quanto arte que ela expe (ODOHERTY, 2002, p. 101).
No perodo ps-guerra, este espao expositivo recebe
manifestaes que vo, por exemplo, do vazio proposto por
Yves Klein (Paris, 1958), ao pleno de Armand P. Arman,
(Paris, 1960), ao isolamento da galeria de Daniel Buren
12 Ainda em sobre a relao Olho/Espectador at os anos 1960/1970, o
autor entende que (...) h dois tipos de perodo de tempo: o olho apreendia o
objeto de uma s vez, como na pintura, e depois o corpo o levava ao redor do
objeto. Isso estimulava um feedback entre a expectativa confirmada (verificao)
e a sensao corporal subliminar at ento. Olho e Espectador no estavam
unidos, mas cooperavam neste momento (ODOHERTY, 2002, P. 54).
13 Conforme o ODoherty, Duchamp o primeiro responsvel por criar um teto
ao cubo branco, com a obra 1.200 Sacos de Carvo (1938). Desta maneira,
Duchamp, pela primeira vez, utiliza todo o espao do cubo branco, o que acende
uma srie de possibilidades para os artistas, entre elas, manipular o espao
expositivo como uma obra de arte. Assim, pouco a pouco, os artistas transformam
o espao expositivo ou exigem um espao condizente com suas produes e
questionam as tradicionais instituies de arte.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
91
SUMRIO
(Paris e Milo, 1968), ou ao empacotamento do MAC de
Chicago em 1969, por Christo e Jeanne-Claude. Propostas
que demonstram a insatisfao dos artistas com os espaos
de exposio modernistas, com o excesso de normas, com a
neutralidade dos ambientes e a falta de proximidade com o
pblico, o que leva sua enfermidade, sobretudo, na Europa e
asfixia representada pelas instituies, nos Estados Unidos
(ODOHERTY, 2002).
Em meados do sculo XX, a Europa deixa de ser o
centro ditador de regras, e, com o final da Segunda Guerra
Mundial, os Estados Unidos tornam-se efetivamente o centro
cultural, econmico e poltico mais influente do mundo. Em
relao ao perodo ps-guerra, pode-se observar esta
mudana no eixo artstico. Argan contribui para contextualizar:
Numa sociedade essencialmente econmica,
na qual o valor no concebido seno em
termos de custos e preos, tambm os bens
culturais e as obras de arte, antigas ou
modernas, so consideradas mercadorias
apreciadas; e o consequente trfico determina,
no melhor dos casos, o seu afastamento dos
locais de origem. Verificou-se assim, desde
os ltimos decnios do sculo passado, uma
transferncia em massa de obras de arte dos
pases economicamente mais dbeis para os
mais fortes, e especialmente da Europa e
da sia para os Estados Unidos, onde uma
parte considervel dos rendimentos industriais
foi investido para formar colees privadas
e museus pblicos, que por vezes incluem
complexos monumentais desmontados e
reconstrudos integralmente. (ARGAN, 1995,
p. 37).
Neste contexto, tanto a cultura, quanto as artes so
influenciadas pelo consumo de massa, pelo design, pela
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
92
SUMRIO
nova economia e tecnologias. Argan aponta uma crise da
arte, ao demonstrar que a funo, fruio e esttica da obra
de arte passam por transformaes radicais. E se a arte
tambm tem um mercado, nada mais natural que adote as
estratgias vigentes no mercado de consumo. Conforme
Castillo, o mercado da arte ligado ao consumo cultural de
massa e passa a agir de maneira diferente, afinal, precisa
adaptar-se. Novas experincias exigem novos espaos:
(...) o Museu-Negcio recorria, em suas
montagens, ambientao, a recursos e
efeitos cenogrficos, bem como veiculao
na mdia, obtendo, assim, fartos lucros para
as corporaes empresariais, que a partir dos
anos 1950-60 comearam a investir na cultura
das exposies. (CASTILLO, 2008, p. 114).
Esta possibilidade do espao expositivo adotar
estratgias de mercado abre, segundo Castillo, um leque para
o circuito. Ou seja, gera a oportunidade de realizar diversas
exposies, fazer os acervos circular e lucrar com isso.
Nos anos 1960 as exposies comeam a ganhar
cenrios diferentes, o pblico passa a atuar como participante
ativo e os objetos artsticos so os transformadores da arte e
dos espaos institucionais, provocando os crticos, historiadores
e as instituies. Em 1964, aps ir exposio das esculturas
Brillo Box, de Andy Warhol, na Stable Gallery, Arthur Danto
chega concluso de que no h uma forma especial
que necessariamente uma obra de arte deve ter (DANTO,
2006, p. 40). Isto leva seguinte formulao do autor: A
era ps-narrativa proporciona um imenso menu de escolhas
artsticas, e em sentido algum impede que um artista faa
todas as escolhas que quiser (DANTO, 2006, p. 42). A arte
contempornea reflete a variedade do mundo, que invadido
pelas comunicaes, tecnologias e pelo consumo das massas.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
93
SUMRIO
Por meio de recortes de jornais, revistas, design,
publicidade, fotografia, celebridades constitudas pelas mdias,
ou abastecendo espaos expositivos com o conceito de loja de
consumo, proporcionando a participao, ou ainda, tratando
do corpo ou invadindo a natureza, entre distintas maneiras de
produzir arte, no h mais material, mtodo, forma, cor ou lugar
especfico para a arte que se abre ao mundo das possibilidades.
Esses experimentos originam um novo contexto artstico,
no qual completa Millet: A arte tornou-se contempornea,
falando-nos da vida de todos os dias (MILLET, 1997, p.19).
Tal momento no pode mais ser representado por estilos
especficos, como no modernismo, mas por uma profuso de
estilos, cores, linguagens e tcnicas. Assim, o museu deve ser
o lugar para provar estas novas experincias e conquistas, mas
ele ainda exibe uma arte que no fala ao pblico desta poca, que
no fala da vida ou do cotidiano, como a arte contempornea.
Um marco na histria dos museus ocorre em 1968,
quando, em maio deste ano, acontece na Frana a revoluo
romntica
14
que tem como um dos alvos os museus. Os
museus so questionados como instrumento cultural e acusados
de serem instituies passivas, voltadas para as camadas
sociais mais privilegiadas (Gonalves, 2004, p. 62). Esta
revoluo contribui para que os museus redimensionem seu
papel perante a sociedade e suas estratgias junto ao pblico,
repercutindo em vrias partes do mundo. E os artistas, que
se unem aos estudantes nesta luta, movimentam o circuito.
Nos anos 1970, diferentes experincias, como
o Minimalismo, a Land Art, a Body Art, as Instalaes, os
Happenings, as Performances, a Pop Arte, a Arte Conceitual,
as experincias que envolvem o pblico e sua participao
14 Esta uma revoluo estudantil, que luta pela liberdade, democracia,
felicidade, questionando a sociedade e tambm o comportamento tradicionalista
dos museus, que no oferecem abertura s diferenas sociais e aos diversos
pblicos. (GONALVES, 2004).
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
94
SUMRIO
tornam-se ainda mais contundentes. Isso motiva que os
prprios artistas questionem os espaos museolgicos, o que
contribui para repens-los.
Estas manifestaes da arte contempornea exigem
que os artistas passem a considerar, alm da obra, suas
montagens no espao expositivo. E, muitas vezes, o prprio
espao de exposio pensado como obra, como o caso
das instalaes site specific, idealizadas para determinados
lugares. A arte tambm comea a invadir os espaos pblicos
e se aproximar das massas.
Gonalves (2004) acrescenta que em meados dos
anos 1970 que as exposies comeam a ser pensadas
como um espao comunicante entre arte e pblico que resulta
em um estabelecer relaes. Aqui entra a importncia
do papel dos historiadores, dos crticos de arte, das
instituies, das escolas e dos responsveis pela formao
do pblico, bem como dos curadores e mediadores.
, em meio a essa efervescncia social, poltica, cultural
e artstica que anunciado um fim ao museu, uma crise,
conforme Belting (2006) argumenta, ou a sua runa, segundo
Douglas Crimp (2005). Fala-se em crise do museu e da arte,
um fim que no se estabelece, mas se transforma em um novo
relacionamento com a arte. Esta crise do museu est vinculada
tambm a uma mudana maior que ocorre na sociedade, de
um modo geral, e mantm relao com a crise econmica
da dcada de 1970, representada, entre vrios fatores, por
uma modificao nos modelos de produo, pela difuso da
tecnologia de informao, pelas rpidas alteraes no sistema
econmico e institucional das empresas, pelas mudanas
nos processos de trabalho e ainda pela transformao nos
modos de comunicar; ou seja, uma alterao social, cultural
e econmica que acontece simultaneamente com as novas
maneiras de produzir e expor a arte contempornea.
A partir dessa crise, surgem nos anos 1980,
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
95
SUMRIO
reconfiguraes que contribuem para um boom dos
museus (BELTING, 2006), ou seja, estes espaos ganham
novas estruturas, novas aparncias, exposies variadas
e fogem da proposta tradicional de templo sagrado,
ou da funcionalidade dos cubos brancos, migrando
para um espao que abriga a efemeridade, o evento.
O autor afirma que o museu de arte contempornea
tornou-se: (...) um local de atividades pblicas no qual
tem lugar no apenas exposies, mas exibies de filmes,
conferncias e congressos (...) (BELTING, 2006, p. 165).
Isto significa que esta instituio tem que moldar-se a um
pblico diferente, que procura auto-representao. Deste
modo, pode-se dizer que o museu deve estar atualizado, a
fim de dialogar com um pblico cada vez mais exigente que
sensibilizado por diversas mdias e avanos cientficos e
que busca, neste espao do museu, um encontro com uma
cultura da qual ele tambm possa participar ativamente.
Belting lembra que a histria da arte se confunde com
a histria do museu. Ele demonstra que na sua infncia ia ao
museu para ver as mesmas coisas que os seus antepassados
j viam naquele espao; porm, com as diversificadas
produes contemporneas, o museu transforma-se em um
ambiente no qual o pblico constantemente surpreendido.
Belting explica que o pblico passa a exigir a presena das
imagens produzidas pela tcnica ou tecnologia, que ele procura
um medium na arte, pois na vida cercado por estes meios
(BELTING, 2006).
Todavia, no Brasil, essas alteraes no so sentidas
com tamanho impacto. fundamental aproximar-se da
realidade dos museus na America Latina e no Brasil. Aracy
Amaral (2006) discorre sobre os circuitos da arte, momento
em que avalia a situao dos museus no Brasil, em um texto
de 1986. Entende-se que o boom dos museus, que ocorre
nos anos 1970 e 1980, na Europa e Estados Unidos, no tem
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
96
SUMRIO
tamanha intensidade no Brasil, onde a situao poltica ainda
instvel. Segundo Amaral possvel dizer que, nesta poca,
existem, nos museus, mais eventos artsticos que atividades.
Observa-se, a partir dos anos 1950, uma movimentao
no circuito artstico brasileiro, reflexo da I Bienal Internacional
de Arte de So Paulo (1951). Esta Bienal orienta a insero
do pas no circuito mundial das artes, com mais de 1.800
obras, de 23 pases. O Brasil o primeiro pas, fora do
eixo cultural e artstico do primeiro mundo, a desenvolver
um evento deste porte. A Bienal de So Paulo a segunda
Bienal do mundo, mas no gera uma participao espontnea
por parte dos artistas, pois no h presena poltica ou
cultural e o pas no faz parte do circuito, representado,
sobretudo, pela Europa e Estados Unidos (AMARAL, 2006).
Brito (In: LIMA, 2005) afirma que at os anos 1970
o circuito de arte brasileiro artesanal. Assim, a partir
deste perodo, que a produo comea a ganhar o circuito
independentemente do mercado. Isso acontece pela crtica
artstica em relao ao sistema das artes, uma crtica tambm
ideologia do mercado. Brito defende uma transformao
no circuito da arte, o que comea com o rompimento com o
mercado tradicional elitista, pois ele percebe que o circuito
brasileiro est preso ao esquema modernista. O referido autor
aposta nos vnculos da arte com o ambiente cultural como
uma sada para aproximar o pblico da arte contempornea.
Pode-se notar que esses fatos antecedem as Diretas
J (1983-1984), quando o governo est desgastado em
quase todas as reas e, com a cultura, no seria diferente.
Em meio a uma economia instvel, uma baixa aceitao
pblica, aps 20 anos de ditadura militar, arte e cultura ficam
de lado. Mas, mesmo que os espaos expositivos brasileiros
no acompanhem as atualizaes, a produo artstica
se desenvolve, tambm questionando estas instituies.
Desta maneira, investiga-se a trajetria que leva
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
97
SUMRIO
emergncia do circuito expositivo da arte digital. Assim,
apontam-se os principais eventos que acontecem no circuito
da arte e tecnologia no Brasil, sobretudo, a partir da dcada
de 1990, integrados ou no s instituies legitimadoras,
a fim de visualizar como se estabelece tal circuito.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
98
SUMRIO
Se existe mais do que um caminho para a corrente
eltrica entre dois pontos, e se a tenso entre dois
pontos tambm aparece atravs de cada caminho,
ento h um circuito em paralelo. Metaforicamente,
pode-se dizer que um circuito paralelo simboliza a
constituio de uma rede de conexes que tomam
um caminho diverso em relao trajetria de um
circuito j estabelecido. Diz respeito a uma estratgia,
a uma ao que, apesar de fazer uso dos mesmos
mecanismos do circuito oficial, trabalha nas bordas,
nos limites, nas extremidades, colocando em cena
as deficincias e as fragilidades dos cdigos aceitos
pela sociedade. Diz respeito, tambm, formao de
redes, de aes intersubjetivas que se desenvolvem
em fluxo contnuo e na efemeridade do tempo.
(ARANTES, 2006)
1
.
1 ARANTES, Priscila. Circuitos Paralelos: Retrospectiva Fred Forest. (Texto da
Exposio), 2006. Disponvel em http://www.pacodasartes.org.br/exposicao/
retrospectiva_fredforest.aspx - acesso em 12/11/2011
2.2 Percursos que levam emergncia
do circuito expositivo da arte digital
As experimentaes envolvendo a arte digital causam
um forte impacto no tradicional circuito das artes. Com uma
produo cada vez mais significativa, a arte digital ganha
notoriedade em um circuito diferenciado, por isso, aqui se
busca discutir estes espaos paralelos apropriados arte
digital e suas articulaes. Neste momento, a proposta
apontar marcos que levam emergncia deste circuito em
espaos de exposio, produo, ou discusso e situar
algumas das dificuldades enfrentadas em cada perodo.
na dcada de 1960 que as primeiras exposies em
arte e tecnologia acontecem. Em 1965, Nova York recebe o que
considerada a primeira exposio de arte digital, a Computer-
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
99
SUMRIO
Generated Pictures. A galeria Howard Wise a promotora da
exposio e apresenta obras de Michael Noll e de Bela Julesz.
Em nvel internacional, a mais representativa exposio
deste perodo vinculada arte e tecnologia tem a curadoria de
Jasia Reichardt, a Cybernetic Serendipity
1
, que acontece
vinculada ao ICA (Institut of Contemporany Art), em Londres,
em 1968. Na oportunidade Waldemar Cordeiro e Abraham
Palatnik representam o Brasil.
Popper (1993), ao falar da passagem da idade
mecnica idade eletrnica na arte, aponta 1968 como um
marco, pois tambm neste ano que ocorre em Nova York,
no MOMA, a exposio The Machine as Seen at the End of
the Mechanical Age
2
. Proposta por K. G. Pontus Hultn, trata
da histria de amor e dio
3
entre artistas e a mquina, desde
o perodo da Renascena at aquele momento, contando com
mais de 200 obras.
Edward Shanken (2009), em Art and Electronic
Media, que em 2014 ser traduzido para o portugus,
aborda a partir de um ponto de vista histria da arte, as
exposies mais representativas envolvendo as novas mdias.
Sua proposta enfatiza desde os primrdios a trabalhar com
luz, eletricidade, movimento, em obras que requeriam um
papel cada vez mais ativo do pblico, demonstrando um
caminho natural at chegar arte digital interativa. O autor
traz a exposio Software Information Technology: Its
New Meaning for Art como um marco importante. Nesta
1 Cybernetic Serendipity. Disponvel em http://cyberneticserendipity.net/ -
acesso em 23/12/2013
2 Informaes sobre a mostra disponveis em: http://www.moma.org/docs/
press_archives/4149/releases/MOMA_1968_July-December_0081.pdf?2010
acesso em 27/10/2011
3 Esta histria de amor e dio comentada em um artigo publicado pelo New
York Times na poca, parte dele est disponvel em http://artelectronicmedia.
com/document/love-hate-the-machine-review-of-machine-exhibition-at-
moma-1968 - acesso em 27/10/2011
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
100
SUMRIO
mostra, que aconteceu em 1970, com a curadoria de Jack
Burnham no Jewish Museum de Nova York foram includos
elementos arquitetnicos e sons em ambientes eletrnicos.
Na Europa, Lieser destaca a mostra Une Esthtique
Programme no Museu de Arte Moderna de Paris, em
1971. Manfred Mohr apresenta uma obra nesta exposio,
e sofre represlias, conforme lembra Lieser, ele:
(...) viveu uma m experincia quando durante
uma conferncia na Sorbonne lhe atiraram
tomates porque utilizava uma ferramenta
de guerra capitalista. Numa poca em que
as drogas estavam na moda e florescia a
arte psicodlica, a carga conceptual da arte
por computador proposta por Manfred Mohr
constitua uma provocao relativamente ao
subjectivismo de outras direes artsticas.
(LIESER, 2010, p.27).
Diferentemente da aceitao da arte digital inicial
dos anos 1960, sua negao na dcada seguinte afasta a
produo do circuito oficial da arte contempornea. Um dos
motivos para essa negao pode estar relacionado com
a questo de a mquina ser imprescindvel produo, o
que no visto com bons olhos pelos crticos, museus e
galerias. Ainda se pensa que tal negao esteja relacionada
ao fato de que muitos percebem o computador como
uma ferramenta produzida para a guerra, em tempos de
guerra fria; ou ainda que o difcil acesso no permitiu a
compreenso do potencial desta tecnologia, naquele perodo,
especialmente quando era utilizada para a arte. Entretanto,
algumas das mais importantes mostras em arte, feitas por
meio do computador, ocorrem em museus, neste perodo.
No Brasil, nesse momento, h uma represso poltica e
o circuito institucional est fechado para inovaes no campo
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
101
SUMRIO
da arte. Daisy Peccinini
4
, ao tratar da dcada de 1960/1970,
evidencia que muitos artistas envolvidos com pesquisas mais
questionadoras no querem pactuar com o sistema vigente
no campo das artes, o que certamente reflete no circuito.
Exemplo claro deste fechamento do circuito artstico no Brasil,
d-se em 1969, na Bienal Internacional de So Paulo, a qual
sofre um boicote por causa do regime militar
5
. A partir desse
perodo, os artistas envolvidos com as tecnologias criam o
seu prprio circuito, invadindo o espao das cidades, bem
como espaos de exposio no institucionalizados, sem o
apoio da crtica e, muito menos, das instituies ou mercado.
Nesse circuito brasileiro, importante situar a Bienal
Internacional de Arte de So Paulo (1951-), quando, na sua
primeira edio, comea a questionar a produo que utiliza
novos meios e tcnicas. Abraham Palatnik expe uma obra
de arte cintica, um aparelho capaz de emitir cor e luz por
meio de motores eltricos, o que gera certa polmica, pois sua
obra no se enquadra em nenhuma das categorias do evento.
Entretanto, o primeiro aparelho cinecromtico do artista, Azul
e roxo em primeiro movimento (1951), recebe um prmio
de meno honrosa. Palatnik no utiliza mdias digitais, as
quais no tm espao nesta Bienal, pois as primeiras obras,
mais aprimoradas, com computadores digitais, so de 1960.
apenas na 10 Bienal Internacional de So Paulo (1969)
que a arte, envolvendo as tecnologias, ganha um modesto
espao na seo Arte e Tecnologia, em meio s represses
do regime militar.
4 Em texto escrito em 1985, disponvel no catlogo Arte Novos Meios/
Multimeios Brasil 70/80. (PECCININI In: Catlogo Arte Novos Meios/
Multimeios, 2010)
5 Nesta bienal, mesmo sem o apoio da imprensa, os artistas brasileiros contam
com o apoio de 321 artistas e intelectuais internacionais. Informaes disponveis
em http://www.centrocultural.sp.gov.br/livros/pdfs/artesplasticas.pdf - acesso
em 10/11/2011
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
102
SUMRIO
Waldemar Cordeiro, j inserido no contexto
6
das
pesquisas em arte e tecnologia, participa da I Mostra na
Amrica Latina de Computer Plotter Art em maro de 1969,
na Mini galeria do USIS, em So Paulo. Cordeiro, juntamente
com Jorge Moscati, expe Derivadas de uma imagem (1969).
Esta a primeira mostra de arte gerada por computador no
Brasil e na Amrica Latina.
Cordeiro
7
demonstra, no manifesto da Exposio
Artenica, a dificuldade que esta arte sente em inserir-se
no circuito da arte contempornea. Ele afirma, no incio da
dcada de 1970, que o sistema tradicional da arte encontra-
se obsoleto e percebe uma crise nos modos de comunicar.
Assim, luta para que a artenica atinja um maior nmero de
fruidores.
Walter Zanini tem uma importncia fundamental para
o circuito da arte e tecnologia no Brasil, no apenas por ser
um dos raros historiadores da arte com interesse em arte
e tecnologia, mas, sobretudo, por apostar na produo ao
oportunizar mostras de porte internacional em exposies como
Prospectiva 74 e Poticas Visuais (1977) no MAC-USP. O
historiador da arte teve um parceiro altura, o artista Julio Plaza,
que participa da organizao de vrias mostras com Zanini.
Santos (2008) demonstra que as Bienais brasileiras
de So Paulo e do Mercosul (1997-) tm sido um espao
importante para a produo digital. Em 1973 a Bienal
6 Cordeiro relembra outras exposies que acontecem no mundo entre
1968-1969, demonstrando que aps a Cybernetic Serendipity so realizadas
outras mostras em museus como a Mind-Extenders (1968), no Museum of
Contemporary Crafts, em Nova York e a Some More Beginnings (1969), no
Museu de Brooklyn, em colaborao com o grupo E.A.T. Disponvel em http://
www.visgraf.impa.br/Gallery/waldemar/catalogo/plotter.htm, acesso em
12/11/2011
7 Catlogo da exposio mostra Artenica O uso criativo dos meios
eletrnicos na arte, organizada por Cordeiro em 1971, em So Paulo. Disponvel
em http://www.visgraf.impa.br/Gallery/waldemar/catalogo/catalogo.pdf visita
em 04/01/2011
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
103
SUMRIO
Internacional de So Paulo conta com a participao de obras
que utilizam o vdeo e algumas linguagens que abrangem
meios de comunicao. importante fazer um parntese para
ressaltar que Fred Forest fica preso por duas horas, pelo
DOPS, devido as suas intervenes nesta 12 Bienal, quando
coloca cabines telefnicas para que o pblico possa mandar
mensagens e em O Branco na Cidade, quando prope uma
caminhada pelas ruas de So Paulo, na qual os caminhantes
levam placas brancas, ato visto pelos militares como poltico
8
.
Em 1975 a videoarte j conquista seu espao na Bienal
Internacional de So Paulo. Em 1981, Walter Zanini assume a
curadoria geral do evento e retoma as relaes internacionais
rompidas em 1969, por conta do boicote em meio ao regime
militar, dando novamente a visibilidade que uma bienal deve ter.
Conforme o prprio Zanini, para colocar em prtica
a ideia de eliminar as representaes nacionais e promover
um dilogo entre as linguagens artsticas foi preciso (...)
diminuir o peso oficial e diplomtico que marcava por trinta
anos os destinos da exposio (In: DOMINGUES, 1997,
p. 238). No mesmo ano, Julio Plaza, consegue inserir
um espao para a arte postal na Bienal. Priscila Arantes
(2005), por sua vez, demonstra como o espao da arte
postal influencia o circuito, trazendo (...) a noo de circuito
para a arte, rompendo com a apresentao tradicional de
exposies em galerias e acentuava a funo comunicativa
e interpessoal entre os artistas (ARANTES, 2005, p. 92).
Arantes lembra que a arte postal bastante
representativa para o circuito artstico, o que contribui, na
sequncia, para a insero da arte digital, pois j trabalha a
noo da arte em rede, e muitos artistas e curadores envolvidos
com a arte postal, seguem suas pesquisas envolvendo arte e
tecnologia digital, como Jlio Plaza, Regina Silveira e Gilbertto
8 Informaes disponveis em: http://www.fabiofon.com/blog/?p=121
acesso em 12/11/2011.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
104
SUMRIO
Prado. Isso colabora, conforme a autora, para a atuao da
arte fora do circuito institucional ou comercial, ampliando este
campo.
Na Bienal de So Paulo de 1983, tambm sob a
curadoria de Walter Zanini, abre-se uma sesso chamada Arte
e Tecnologia, sob o comando de Jlio Plaza. Nas edies de
1985 e 1987, esta bienal tem a curadoria de Sheila Leirner
que prioriza a pintura, com os conceitos A grande Tela e A
Grande Coleo; enquanto isso, o circuito paralelo da arte
e tecnologia est em processo de efervescncia. A partir de
1989, as crticas em relao Bienal so bastante fortes
e a participao da arte e tecnologia inconstante. A 20
edio (1989) fica conhecida como Feira das Naes, pela
montagem que separa os pases. J a 21 edio criticada
por ser confusa. Em 1994 e 1996 ela tratada como uma
empresa, utilizando amplas estratgias de marketing. A partir
dos anos 1990 as Bienais ganham grandes temas, porm,
nos anos 2000, enfrentam crises polticas e econmicas.
No ano 2001, a Bienal de So Paulo completa 50 anos
e a comemorao vem com a exposio Redes de Tenso, com
curadoria de Daniela Bousso, em dois espaos: no pavilho da
Bienal e tambm no Pao das Artes. A proposta da curadora era
inserir arquitetura, novas mdias e design em dilogo com a arte
contempornea, algo ainda bastante questionado na poca
9
.
Quanto ao espao para a arte digital nas Bienais de
So Paulo, importante destacar que a 24 Bienal de So
Paulo, de 1998, a Bienal da Antropofagia, tem a primeira
curadoria especfica de web art. Os curadores Ricardo
Ribenboim e Ricardo Anderos apresentam nomes nacionais
e internacionais. A mostra tem curadoria geral de Paulo
Herkenhoff.
9 Para ler mais sobre esta mostra acesse a entrevista com Daniela Bousso na
publicao Arte-cincia-tecnologia: o sistema da arte em perspectiva, disponvel
no espao virtual desta publicao.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
105
SUMRIO
Na 27 edio da Bienal Internacional de So Paulo,
a interveno paralela de Fred Forest Bienal 3000 de
So Paulo
10
, exemplifica o circuito oficial brasileiro neste
perodo. Sua proposta remete a 1975, oferece a liberdade de
participao do pblico e critica os modelos da Bienal Oficial
de So Paulo
11
, mas desta vez acontece no ciberespao.
Em relao Bienal 3000 de So Paulo, Fred
Forest cita, em entrevista autora, que seu objeto crtico
no era mais o regime poltico, mas, no lugar, a condio
de criao e difuso de uma arte contempornea sob a
influncia total do mercado (FOREST In: GASPARETTO,
2014). Neste espao interplanetrio, mas tambm fsico,
referente ao MAC/SP, apresentado por Fred Forest, fica clara
sua crtica ao sistema estrutural e s ideologias das bienais
oficiais, incoerentes com o compartilhamento e o acesso que
prope a arte digital e a sociedade deste incio de sculo.
Nos anos 1980, a arte digital vai do espao
institucionalizado aos circuitos paralelos, em que as
vrias mostras e eventos nas universidades so realizados,
ressaltando as experimentaes com os novos meios
comunicacionais. Deste modo, vrios grupos de artistas
brasileiros se renem
12
, e neste momento formado o IPAT
(Instituto de Pesquisas em Arte e Tecnologia de So Paulo),
(1987), de grande importncia para o circuito brasileiro, pois
aproximam artistas que trabalham com arte e tecnologia,
oportunizam o desenvolvimento de seus projetos e estabelecem
relaes com artistas do exterior, em muitos projetos.
10 Disponvel em http://www.biennale3000saopaulo.org/ - acesso em
12/11/2011
11 Resistncia nas artes plsticas. Entrevista com Fred Forest. Por
Flvia Mattar (Traduo Sheila Pereira de Oliveira). Realizada em
14/11/2006. Disponvel em http://www.novae.inf.br/site/modules.
php?name=Conteudo&pid=435 acesso em 12/11/2011
12 Entre eles Jlio Plazza, Gilbertto Prado, Milton Sogabe, Suzete Venturelli,
entre outros.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
106
SUMRIO
Arlindo Machado (In: Domingues, 2009) comenta
algumas das principais exposies no campo da arte
e tecnologia entre os anos 1980 e 1990, as quais
fomentam o circuito internacionalmente, entre elas: Electra
(Paris, 1983), Les Immatriaux (Paris, 1985), Kunst und
Technologie (Bonn, 1984), Artmedia (Salermo, na Itlia,
desde 1986), Syntyhesis (Colnia, 1989), Arttransition
(Boston, 1990), alm da 42 Bienal de Veneza.
Arantes (2005) contextualiza o circuito de exposies
no Brasil citando alguns eventos, entre eles: Arte pelo Telefone:
Videotexto, de 1982, com curadoria de Jlio Plaza. Em 1983,
o MIS-SP recebe a exposio Clones, envolvendo Rdio,
TV e videotexto, com apoio da Telesp; neste mesmo ano, a
Livraria Nobel inaugura uma galeria permanente para arte em
videotexto, arte on-line. E ainda o evento Level 5, organizado
pelo NAT (Ncleo de Arte e Tecnologia de So Paulo), em
1984, que impulsiona a computer art.
Em 1985, Jlio Plaza e Arlindo Machado organizam,
no MAC/USP, o evento Arte e Tecnologia, de relevncia
internacional. Alm desse evento, neste mesmo ano, acontece
outra exposio significativa ao circuito brasileiro, a Arte
Novos Meios/Multimeios: Brasil 1970/1980, na FAAP
13
,
desvendando a produo brasileira neste contexto. Esta
exposio, com curadoria de Daisy Valle Machado Peccinini,
conta com 65 artistas, de diversas regies do pas, envolvendo
13 Segundo informaes disponveis no catlogo da exposio Tkhne, o
qual cita as cinco exposies mais marcantes da histria da FAAP (Fundao
Armando Alvares Penteado). Estas seriam as exposies, Artenica (1971),
Objeto na Arte (1978), Arte Novos Meios/Multimeios: Brasil 70/80 (1985),
Projeto Vermelho (1986) e Tkhne (2010) em comemorao aos 50 anos
do MAB-FAAP, com curadoria de Denise Mattar e Christine Mello. Em relao
exposio Arte Novos Meios/Multimeios: Brasil 70/80, as obras expostas
so dividas entre as sees: Arte computador, Artemicro, Arte Postal, Arte
Videotexto, Audioarte, Carimbo, Dispositivos/Audiovisual, Fac-smile Arte,
Heliografia, Holografia, Instalao, Mimegrafo, Off-set, Super-8, Videoarte e
Xerox.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
107
SUMRIO
obras feitas com o uso de diferentes tecnologias e meios de
comunicao, entre aproximadamente 1500 obras, alm de
abrir espao tambm para outras tcnicas, como o carimbo.
Aparecem ainda no circuito eventos que demonstram
a hibridao da arte com as diversas tecnologias existentes,
como o evento Sky Art Conference, em 1986, com a
organizao de Jos Wagner Garcia, em conjunto com o
Center for Advanced Visual Studies (MIT, Estados Unidos) que
traz o slow-scan tv
14
ao Brasil, nesta oportunidade, na USP.
Jos Wagner Garcia organiza em 1988 as primeiras e at
ento nicas
15
, experincias com sky-art, com a colaborao
do INPE (Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais), Sky
and Life, Sky and Body e Sky and Mind (ARANTES, 2005).
Em 1987, Julio Plaza organiza o evento, Idehologia,
no MAC/USP que tambm entra para a histria da arte
tecnolgica do pas, destacando propostas em holografia,
tanto suas quanto do artista Jos Wagner Garcia e dos
concretistas Augusto Campos, Dcio Pignatari e Moyss
Baumstein. E a fax arte destaca-se em eventos no incio
dos anos 1990, como o Impromptu Earth Day
16
(1990)
que tem como curador Bruce Breland e envolve os artistas
Paulo Laurentiz, Eduardo Kac e Carlos Fadon Vicente.
A ANPAP
17
(Associao Nacional de Pesquisadores
em Artes Plsticas) tambm tem sido um importante espao
de legitimao e discusso para a arte digital. Os eventos
14 Conforme Arantes (2005), esta tecnologia envolve um modem eletrnico
que transcodifica sinais de luz em ondas acsticas, ou seja, emite imagens de
qualquer parte do mundo como se fossem sons, o que antecipa as trocas feitas
mais tarde pela internet.
15 Informaes disponveis em: http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/
tiki-index.php?page=Jos%C3%A9+Wagner+Garcia, acesso em 18/10/2011.
Conforme estas referncias, nos anos 1990, Wagner Garcia trabalha a
interatividade em experincias com Cinema Interativo.
16 Outras informaes em http://www.virtualart.at/database/general/work/
earth-day-impromtu.html - acesso em 18/10/2011
17 Disponvel em: http://www.anpap.org.br/ - acesso em 10/04/2014
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
108
SUMRIO
da ANPAP acontecem desde 1988, anualmente. E no 3
encontro (1990) o evento tem como tema Arte, Cincia e
Tecnologia. Este 3 encontro organizado por Daisy Valle
Machado Peccinini e Mario Antonio Barata, em So Paulo.
Conforme Daisy, em depoimento sobre a ANPAP
18
:
O tema da Arte e Tecnologias foi muito
presente no III Encontro Nacional da ANPAP,
desde as laterais do auditrio invadidas pelo
fax-arte de Paulo Brusky, quanto nas mesas
redondas e em comunicaes de seus
diferentes comits. As reflexes emitidas neste
evento, em 1990, testemunham o quanto
a ANPAP estava antenada com os rumos
da cultura e da sociedade, no compasso da
grande transformao que se iniciava com
novo paradigma da sociedade informacional e
global.
At os anos 1980 o circuito mais ativo em So Paulo.
Christine Mello (2010)
19
observa os novos circuitos para a
arte no Brasil, entre 1950 e 1980, sobretudo, produes e
eventos envolvendo as diversas facetas do vdeo na arte.
Segundo ela, o Festival Internacional de Arte Contempornea
VideoBrasil
20
tem demonstrado seu potencial disseminador
para este segmento da arte, tornando-se o maior evento
que discute, expe, apoia e premia produes em Vdeo na
Amrica Latina. Nas ltimas dcadas do sculo XX, muita
coisa acontece no circuito da arte no Brasil, nas mais variadas
produes da arte contempornea.
Constata-se que realmente nos anos de 1990 que
18 Disponvel em: http://www.anpap.org.br/textosex.html - acesso em
10/04/2014
19 Em texto publicado no catlogo da exposio Tkhne (2010).
20 Disponvel em http://www2.sescsp.org.br/sesc/videobrasil/site/sobre/
sobre.asp acesso em 21/10/2011
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
109
SUMRIO
o circuito expositivo da arte digital ganha fora e visibilidade,
o que pode ser observado por meio do banco de dados da
Enciclopdia do Ita Cultural
21
, onde esto registrados outros
eventos importantes que marcam esta dcada no pas, entre
eles: Arte no Sculo XXI - humanizao das tecnologias, no
MAC/USP (1995), com a curadoria de Diana Domingues; No
Limiar da Tecnologia (1995), no Pao das Artes; SIBGRAPI
(Simpsio Brasileiro de Comunicao Grfica e Processamento
de Imagens), a partir de 1995, em vrias regies do pas,
vinculado Sociedade Brasileira de Computao. Ainda, Arte
Suporte Computador (1997), na Casa das Rosas
22
, com
a direo de Jos Roberto Aguilar. Alm desses eventos,
algumas obras-eventos so apontadas, envolvendo artistas
como Eduardo Kac, Diana Domingues, Jos Wagner Garcia,
Carlos Fadon Vicente, Gilbertto Prado, Otavio Donasci, Anna
Barros, Milton Sogabe, Lucas Bambozzi, Suzete Venturelli,
entre outros.
No final dos anos 1990, o circuito artstico da
arte contempornea ganha mais um evento de destaque
internacional, a Bienal do Mercosul. Ao analisar as edies
desta Bienal, aponta-se que ela tem, inicialmente, a ousadia
de apresentar obras que hibridam arte, cincia e tecnologia.
Na 1 edio (1997) observa-se a participao de Eduardo
Kac, com a obra Rara Avis (1996), uma instalao
envolvendo telepresena, e Gonzalo Mezza, com a obra
M@R.CO.SUR 2. Mercado Pblico + Usina do Gasmetro.
A 2 edio (1999) reserva um importante espao para a
arte e tecnologia na mostra paralela Ciberarte: Zonas de
Interao, com a curadoria de Diana Domingues, momento
de destaque na histria da arte e tecnologia digital brasileira.
21 Disponvel em http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=
cronologia#comments&highlight=exposies, acesso em 01/11/2011
22 Disponvel em http://www.casadasrosas-sp.org.br/ - acesso em
01/11/2011
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
110
SUMRIO
Franciele Filipini dos Santos (2009) faz uma
cartografia da participao de obras/projetos/trabalhos
envolvendo o ciberespao nas Bienais do Mercosul, onde
aponta na 2 edio, a presena de artistas nacionais e
internacionais renomados, como Christa Sommer e Laurent
Mignonneau, Roy Ascott e Josep Giribet, Edmond Couchot e
Michel Bret, Mazaki Fujihat, Gonzalo Mezza, e os brasileiros
Eduardo Kac, Grupo SCIArts, Gilbertto Prado, Tania Fraga,
Bia Medeiros e Corpos Informticos, Luiza Paraguai, Suzete
Venturelli, Lucas Bambozzi, Diana Domingues, entre outros.
Na 3 e 4 edies no se abrem espaos para a
arte digital, contudo, as edies de 2005 e 2007 retomam
o contato com a produo tecnolgica, mas isso ocorre de
maneira bastante contida. Em 2005, Franciele destaca a
participao dos artistas: Gonzalo Mezza, Bia Medeiros e
Corpos Informticos e Diana Domingues e Grupo Artecno. J,
em 2007 aparece apenas a obra Teatro do Chat, do grupo
m7red, da Argentina.
A 7 edio mantm um vnculo com a arte digital,
embora pequeno. Essa Bienal conta com obras audiovisuais,
projees, dana, e, especialmente, com a exposio
Projetveis
23
, que acontece no Santander Cultural e tem a
curadoria de Roberto Jacoby, o qual prope para a mostra a
utilizao da rede por meio de obras envolvendo vdeos, sons,
fotos, jogos interativos ou propriamente pginas da web, e sua
materializao no espao expositivo da Bienal.
Em 2011, na 8 edio, tem como tema Ensaios de
Geopoticas, mas demonstra incoerncia, pois trata de temas
como territrio e identidade, descentralizando suas aes para
outras cidades do Rio Grande do Sul e por diferentes espaos
de Porto Alegre, contudo, essa Bienal impe limites entrada
23 Referncias disponveis em http://www.fundacaobienal.art.br/novo/
index.php?option=com_content&task=view&id=2593&Itemid=2933&id_
bienal=36&menu_image=-1&unique_itemid=0 - acesso em 01/11/2011
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
111
SUMRIO
da arte digital. Observando deste prisma a estratgia da Bienal
apresenta um retrocesso em relao s primeiras edies.
A 9 edio da Bienal do Mercosul, com curadoria
geral de Sofa Hernndez Chong Cuy, refora esse
retrocesso. Mesmo tendo como enfoque a natureza, a cultura,
a comunicao, a experimentao e a inovao, a mostra
no contempla nos seus ambientes expositivos as obras
dos artistas consagrados no circuito da arte digital. Eduardo
Kac, artista j inserido no mainstream da arte contempornea
participa desta bienal no espao Ekphrasis, o qual abriga o
discurso do artista e no a experincia com a obra em si. A
obra do tambm consagrado Robert Rauschenberg, Musa da
Lama foi uma das raras excees em termos de ate digital,
mesmo que a interatividade tivesse que ser programada, pois
o espao do Santander Cultural, local onde foi exposta, no
comportava um trnsito de pblico capaz de ativar a obra por
si s. De qualquer modo, um recorte bastante interessante
e diferente do que normalmente exposto no mainstream
da arte contempornea. Porm a exposio abarca a arte e
tecnologia no sentido mais amplo, com obras sonoras, vdeos,
fotografias e obras envolvendo os meios de comunicao,
como o telefone.
Quando o assunto so os espaos institucionalizados,
Oliver Grau (2006), em um contexto internacional, demonstra
que tais espaos no estavam preparados para receber as
obras de arte digital e muitos, ainda no esto. Conforme ele,
um dos problemas que barra a aceitao pelos tradicionais
espaos expositivos que as obras tm um tempo de vida curto,
pois dependem de armazenamento, equipamentos tcnicos
e softwares; ou seja, tm prazo de validade. O autor critica
tambm os curadores e conservadores, pois so desprovidos
de quaisquer conceitos para a coleo sistemtica, por exemplo,
em cooperao com centros de informtica, museus tcnicos
ou fabricantes de equipamento tcnico (GRAU, 2007, p.26).
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
112
SUMRIO
Ao analisar o comentrio de Grau, pode-se pensar que
difcil para os espaos tradicionais da arte acolher a produo
em arte digital, porque ela exige novos parmetros expositivos.
Tais parmetros dizem respeito, inicialmente, constituio da
obra, que se d como processo, em muitos casos no como
objeto fsico. Essas obras/projetos/trabalhos dificilmente so
propriedade de algum, mas esto disponveis, muitas vezes,
na rede. O seu transporte e montagem tambm abrangem
outros procedimentos, muitas obras/projetos/trabalhos so
transportadas em pen-drives ou DVDs; outras vezes, exigem
telas de toque ou tecnologias que ainda no so disponibilizadas
s instituies pblicas da arte, especialmente no Brasil. E, na
maioria das exposies, envolvendo arte digital, a montagem
exige uma habilidade em esconder fios e cabos, bem como
realizar testes com a tecnologia computacional; alm disso,
a mediao destas obras/projetos/trabalhos tambm exige
certo preparo tcnico.
Assim, a maioria das instituies pblicas no tem
condies de se manter atualizadas. Por isso, os grandes
investidores do circuito da arte digital no Brasil so institutos
culturais de empresas particulares que destinam seus impostos
para exposio, manuteno e fomento da arte digital. Ou seja,
se os tradicionais espaos expositivos brasileiros no atendem
a suas demandas, leis de incentivo cultura do suporte para
que as empresas privadas utilizem os eventos e espaos
abertos para a arte digital como estratgias comunicacionais, o
que acaba fomentando um circuito expositivo ainda emergente.
Deste modo, novos investimentos em espaos de exposio,
centros tecnolgicos, festivais, entre outros eventos em arte e
tecnologia conseguem construir um campo amadurecido nos
anos 1980, internacionalmente, e a partir dos anos 1990, no
Brasil. No entanto, tal campo em ascenso fica condicionado
s regras e imposies destas instituies, as quais a qualquer
momento podem redirecionar suas estratgias e investimentos,
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
113
SUMRIO
o que parece ter acontecido com o Ita Cultural, o Instituto
Sergio Motta, a empresa de telefonia Vivo, entre outras.
Paul (2006), Rush (2006), Tribe e Jana (2007),
Lieser (2010), entre outros autores, tambm apontam que
os anos 1990 transformam-se efetivamente em um novo
momento para a arte digital. De repente, os computadores
tornaram-se uma porta para uma comunidade internacional
de artistas, crticos, curadores, colecionadores e outros
entusiastas do meio artstico (TRIBE e JANA, 2007, p. 11).
Em meados dos anos 1990, a arte ganha espao
tambm no circuito das redes, em exposies, eventos, ou
na prpria rede, com trabalhos que envolvem telepresena,
teleobservao, teleinterveno, interfaces wireless e arte em
ambientes virtuais colaborativos, interativos ou ainda imersivos,
alm de experincias envolvendo arte transgnica, bioarte,
vida artificial, robtica, entre outras, as quais ocupam um
espao considervel no circuito artstico (ARANTES, 2005).
Os tradicionais espaos expositivos, agora tambm
expandem sua atuao para o ciberespao, assim, so
instalados museus e galerias virtuais, que seriam capazes
de expor a arte digital, ao menos a web arte, uma de
suas linguagens, mas so poucos os que disponibilizam e
armazenam essa produo. Em 1995, o Whitney Museum of
American Art o primeiro museu a adquirir uma obra de net
art. A obra de Douglas Davis, The Worlds First Colaborative
Sentence (1994)
24
.
Na verdade, aparentemente, a net art no precisaria
estar em um museu ou em alguma instituio tradicional para
ser vista, qualquer um, com acesso rede, poderia interagir
com estas obras/projetos/trabalhos, porm, o FILE tem
24 Davis iniciava uma frase e de qualquer lugar, com acesso internet, os
usurios podiam ajudar a construir esta frase, acrescentando palavras. Disponvel
em http://whitney.org/www/artport/collection/index.shtml - acesso em
31/10/2011.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
114
SUMRIO
demonstrado que estar em um espao fsico amplia o circuito.
Alm disso, muitas vezes, os artistas precisam da legitimao
que oferecem as instituies da arte, o que movimenta seu
mercado.
Wolf Lieser (2010) demonstra como estratgia
positiva a alternativa encontrada por Olia Lialina
25
, uma das
primeiras artistas que consegue vender seu trabalho de web
arte, em que a comercializao acontece pela transferncia
do domnio da sua obra para o IP do comprador. Ao navegar
pela pgina, percebe-se que ela pertence a um colecionador,
mas este tipo de acontecimento ainda bastante pontual.
Segundo Paul (2008), muitas obras adquiridas entre
os anos 1980 e 1990 foram perdidas. Somente alguns
museus e galerias preservam-nas conscientemente, pois
ainda no havia, nessa poca, e ainda no h na maioria
das instituies, uma sistematizao para a manuteno
deste material, devido s rpidas mudanas nas tecnologias
empregadas nas obras/projetos/trabalhos, o que gera,
inclusive, problemas de visualizao e manuteno. Por mais
que os museus adquiram as diferentes tecnologias, muitas
correm o risco de no ter mais peas fabricadas ou condies
de manuteno da prpria tecnologia. Para evitar esses
problemas j existem tcnicas de preservao das mquinas ou
mtodos de emulao e migrao, porm alguns no agradam
os artistas, ou alteram demais a proposta da obra, outras,
ainda, s fazem sentido se expostas naquele meio original.
Tambm se deve pensar na relevncia do ciberespao
como parte do circuito da arte, tanto como produo, quanto
exposio e disseminao, servindo no s arte digital, mas
s diversas produes contemporneas. Pierre Lvy considera
25 Mais sobre o trabalho da artista em http://art.teleportacia.org/ - visita
em 23/02/2011. Neste site encontra-se a primeira galeria virtual de net.art. If
you want to clean your screen, de Olia Lialina foi vendida a um colecionador e
encontra-se disponvel em www.entropy8zuper.org/possession/olialia/olialia.htm
- visita em 23/02/2011
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
115
SUMRIO
o ciberespao como: (...) o espao de comunicao aberto pela
interconexo mundial dos computadores e das memrias dos
computadores (LVY, 2000, p.92). Segundo ele, a se incluem
os sistemas comunicacionais e as informaes digitalizadas
virtuais, sugerindo que o ciberespao torne-se (...) o principal
canal de comunicao e suporte de memria da humanidade
a partir do incio do prximo sculo (LVY, 2000, p.93).
Pode-se perceber o ciberespao como um espao de
atualizao, mas tambm de memria coletiva, no qual se tem
uma extenso da funo original dos museus, um espao que
serve como instrumento arte, seja na produo, seja no circuito,
alm dos espaos de exposio. Um espao aberto que pode ser
utilizado por museus tradicionais ou espaos que disponibilizam,
comercializam, armazenam e preservam a arte digital .
Em texto escrito no ano de 1998, publicado pelo
FILE em 2001, Dietz expe algumas possibilidades desta
rede comunicacional aos curadores e instituies artsticas.
Ele afirma: estou interessado em pelo menos considerar
se e como a cultura digital pode afetar a cultura dos
museus de maneiras inesperadas e talvez irracionais
(DIETZ In: PERISSINOTTO; BARRETO, 2010, p. 73).
A partir de exemplos citados por Dietz, possvel
pensar a efemeridade de muitas obras e sites no ciberespao,
pois a maioria dos endereos analisados por ele, hoje, no
esto mais disponveis na web. No entanto, seu pensamento
ajuda a compreender como o circuito expositivo pode utilizar os
ambientes virtuais como criao/produo, disponibilizao/
divulgao, marketing/comercializao, bem como memria/
preservao.
Museus, galerias e artistas j descobriram o potencial
do ciberespao, que serve diversidade de produes da arte
contempornea e de um modo especial arte digital. Lcia
Leo (2005) cita alguns espaos e eventos que adquirem
colees e exibem obras em net art desde a dcada de 1990.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
116
SUMRIO
Entre eles, museus como o Guggenheim
26
, o Museu de Arte
Moderna de So Francisco, o MASS MoCA (nos Estados
Unidos), o Whitney, com seu portal de net art; galerias, como
a Walker Art Center e a Tate Gallery na Inglaterra; alm de
Bienais como a de So Paulo, a do Whitney, a Bienal de
Veneza, e Documenta de Kassel. Esta ltima citada por
Leo como um marco, especialmente, para a produo em net
art em sua edio X, realizada em 1997.
Quaranta (2010) demonstra que o mundo da arte
contempornea tem fases em que suas bordas esto mais
ou menos permeveis, sendo que, no final dos anos 1990,
estas bordas eram mais amenas. Contudo, no incio do novo
milnio, com crises econmicas e falta de financiamento, houve
e ainda h um distanciamento da arte digital dos espaos
da arte contempornea. O referido autor tambm culpa os
curadores da New Media Art e a tradicional crtica de arte
pelos rompimentos.
Entre as diversas linguagens da produo digital, a net
art parece encontrar menor resistncia entre as tradicionais
instituies. Talvez, entre outros motivos, isso se deve ao
custo zero com transporte das obras/projetos/trabalhos, que
muito inferior ao custo com instalaes multimiditicas ou
CAVES, por exemplo, as quais demandam custo e tempo
diferenciado com montagens.
Dietz traz uma posio conveniente: Nem Salvador
nem anticristo, a tecnologia no pode dar aos museus um
objetivo, mas os museus ignoram a realidade do virtual sob
seu prprio risco (DIETZ In: PERISSINOTTO; BARRETO,
2010, p. 94). Ou seja, no h como negar o ciberespao
e suas possibilidades sem correr riscos. A tecnologia e os
ambientes virtuais j invadiram a vida das pessoas em suas
tarefas mais simples; ento, por que no invadiriam o campo
26 O Guggeinheim realiza seu primeiro projeto para a web, em 1998
(SANTAELLA In: LEO, 2005).
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
117
SUMRIO
da arte? Produzir ou expor arte, nesta era digital sem levar em
considerao tais questes, ignorar algumas possibilidades
para o circuito artstico, como, por exemplo, disseminar a
produo. s instituies, o risco pode ser ainda maior.
Todavia, possvel pensar que o ciberespao, no
somente serve ao circuito expositivo, mas tambm funciona
como um circuito aberto onde cada usurio pode expor,
produzir, comprar, vender, criticar, disseminar, valorizar ou
manter a memria da arte, entre outras possibilidades. Enfim,
aos espaos fsicos ficam diversos desafios que devero
ser superados nos prximos anos, entre eles: manter-se
atualizados tecnologicamente; dispor de espaos adequados
a esta produo que levem em considerao a presena
ativa do pblico e as necessidades tcnicas e tecnolgicas
das obras/projetos/trabalhos; promover o treinamento de
profissionais como mediadores, curadores, crticos e at
mesmo produtores culturais voltados s especificidades da
arte digital; incentivar novos projetos curatoriais; dispor de
polticas de incentivo para artistas e curadores; acompanhar
as transformaes sociais e culturais, entendendo os
novos pblicos que ocupam estes espaos; considerar as
possibilidades do ciberespao; e, sobretudo, estabelecer
polticas de produo, exposio, armazenamento,
preservao e comercializao adequadas arte digital.
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
118
SUMRIO
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
A partir dos anos 1990, alguns dos espaos
institucionalizados do circuito da arte comeam a se adequar
arte digital. No entanto, percebe-se que eventos, exposies
em centros culturais, universidades e novos espaos
expositivos se fortalecem e promovem a legitimao desta
produo, embora, muitas vezes, em paralelo s estruturas
oficiais da arte contempornea. Neste momento, interessa
pesquisa demonstrar a amplitude deste circuito paralelo, que
realmente fomenta a produo em arte digital.
Esse circuito articula-se, sobretudo, em centros
tecnolgicos, universidades e festivais, pois teve e ainda
tem dificuldade de se adequar aos tradicionais circuitos de
exposio. Lieser relembra o incio do percurso da arte digital
em seu circuito especfico:
Os novos meios contavam com foros prprios
nos quais era possvel fazer contatos e
receber informaes. Entre os eventos mais
importantes encontra-se, desde 1979, a Ars
Electronica, um festival dedicado arte,
tecnologia e sociedade. Celebra-se todos
os outonos em Lins, ustria. (LIESER, 2010,
p.32).
O Ars Electronica
1
um dos principais espaos de
produo, discusso e exposio deste meio e conta ainda
com um prmio (Prix Ars Electronica) desde 1987. Em 1996,
ganha um espao prprio para receber a arte digital, o Ars
Electronica Center, um museu do futuro, situado em Linz.
Em 1989 inaugurado o ZKM, Centro de Arte e
1 http://www.aec.at/news/en/
2.3 Um breve panorama do circuito
internacional: espaos e festivais
119
SUMRIO
Mdia
1
, na Alemanha, um centro especfico para atender s
necessidades da produo. O ZKM disponibiliza, expe e
d a manuteno necessria arte digital desde os anos
1960. Esse um dos maiores centros de arte e mdia do
mundo. Dirigido por Peter Weibel, desde 1999, o espao
coleciona sucessos em exposies do gnero e a instituio
tambm mantm um museu de arte contempornea (desde
1999) onde consegue promover dilogos entre o acervo de
New Media Art e outras produes de arte contempornea.
Tambm na Alemanha, em 1988, entra para o circuito
da arte digital o Transmediale
2
, um dos mais representativos
eventos do gnero que engloba um prmio para os artistas que
trabalham nesta interface. Na Polnia, em 2008, fundado
o WRO Art Center
3
, fruto dos festivais WRO que acontecem
desde 1989 e que, a partir de 1995, transformam-se na WRO
Media Art Biennale. Tambm na Europa Central , em 1996,
fundado, o C3- um centro de cultura e comunicao
4
-
em Budapeste (Hungria). J no Leste Europeu, em Riga, na
Letnia, a partir do ano 2000, o fomentador deste circuito
o Centro de New Media e Cultura RIXC
5
, constitudo com
base em um E-LAB iniciado em 1996. O RIXC responsvel
por organizar o festival ART+COMMUNICATION
6
, que, em
2014 completa a 16 edio, atuando desde 1996. Do
outro lado da Europa, um centro representativo o Media
1 O ZKM conta com um Museu de Arte Contempornea, um Museu de Mdia,
um Instituto para Mdia Visual, uma Midiateca, um Instituto de Msica e Acstica,
um Instituto de Mdia, Educao e Economia. Disponvel em http://www.zkm.
de/ - acesso em 19/12/2013
2 http://www.transmediale.de/en/festival/all
3 http://www.wrocenter.pl/
4 http://www.c3.hu/
5 http://www.rixc.lv/
6 Disponvel em http://www.rixc.lv/info/festival.html - em 2013 o festival
ocorre juntamente com o Media Ar History - Renew-2013, outras informaes
em http://festival.rixc.lv/galerija.php - acesso em 19/12/2013
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
120
SUMRIO
Center MECAD
7
, fundado em 1998, na Espanha, como uma
iniciativa da fundao FUNDIT.
Nos anos 1990 se formam inmeros centros
tecnolgicos, laboratrios especializados e tambm se
disseminam eventos de arte e tecnologia. Exemplo disso
o evento ISEA
8
(Inter-society for the Electronic Arts). Seu
formato o de simpsio, acontece a cada dois anos, em um
lugar diferente. Essa uma maneira de democratizar a arte,
descentralizando sua exposio. A ISEA uma organizao
sem fins lucrativos, nasce na Holanda, no ano 1990 e envolve
universidades, centros culturais e profissionais, realizando
eventos em diversos pases.
Destaca-se tambm o SIGRaDI
9
(Sociedad
Iberoamericana de Grfica Digital), que realiza congressos
anuais desde 1997 e mais focado na arquitetura. A
primeira edio ocorre em Buenos Aires, na Argentina, e, nos
anos seguintes, passa a peregrinar pela Amrica, reunindo
arquitetos, designers, artistas e profissionais ligados
produo grfica em novas mdias.
Com foco na histria da arte, a partir de 2005 surge
o Media Art History
10
, uma conferncia sobre arte, mdias,
cincia e tecnologia que tambm ocorre a cada dois anos,
em um lugar diferente. O evento disponibiliza um arquivo on-
line
11
com os trabalhos e ainda rene uma publicao com
os selecionados. Em 2013 o evento ocorreu na Letnia, em
Riga.
imprescindvel citar outros festivais internacionais,
descentralizados, o que colabora para pensar na rede, que
mantm este circuito, com pontos em diferentes pases.
7 http://www.mecad.org/
8 http://www.isea-web.org/
9 www.sigradi.org/
10 http://www.mediaarthistory.org/
11 http://www.mediaarthistory.org/maharchive
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
121
SUMRIO
Entretanto, observa-se que a Europa o grande centro dos
festivais. Este continente abriga, entre outros, os seguintes:
o European Media Art Festival (EMAF)
12
, que ocorre desde
1988, com este nome, focado inicialmente em arte e mdia,
mas que vem abrangendo outras linguagens da arte digital,
o que denominam como mdias expandidas; o Espacio
Enter Canrias com o Festival Internacional de Criatividade,
Inovao e Cultura Digital
13
(2009-, Gr-Canria) que parece
ocupar o lugar do CanariasMediaFest
14
, que era coordenado
pelo Centro Cultural Gr-Canria Espao Digital
15
. Esse
festival acontecia desde 1988, pagava um prmio em dinheiro
e realizou sua ltima edio (14) em 2010. A Espanha
tambm recebe o Artfutura
16
(1990 -), festival que percorre
vrias cidades do pas. Ele tem expandido sua atuao para a
Amrica, acontecendo tambm no Brasil (RJ), no Mxico, no
Peru e na Argentina. Outro festival marcante que tem origem
na Espanha e se espalha pelo mundo o Snar
17
(1994-,
Barcelona), que une New Media Art e msica. Em 2012 foi a
vez de So Paulo receber esse evento. Tambm na Espanha,
o Madatac
18
(Mostra de arte digital audiovisual e tecnologias
contemporneas) j est na quinta edio. Em Bilbao, desde
2006 acontece a Technarte
19
, uma conferncia internacional
de arte e tecnologia.
Ainda na Europa acontece o Sonic Acts
20
(1994 -,
12 http://www.emaf.de/
13 http://www.espacioenter.com/
14 http://cabildo.grancanaria.com/web/canariasmediafest/
15 http://www.grancanariadigital.com/
16 http://www.artfutura.org/
17 http://www.sonar.es/
18 http://madatac.es/
19 http://www.technarte.org/
20 http://www.sonicacts.com/portal/new
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
122
SUMRIO
Amsterd/Holanda); o Pixxelpoint
21
(2000 -, Eslovnia); em
Praga, na Repblica Tcheca acontece o Enter
22
(Internacional
art/science/techology festival), desde o ano 2000, um evento
bienal, que em 2013, na 6 edio, traz o tema Biopolis,
pensando as relaes entre o natural e o artificial. O Nmo
Festival
23
(2001 -, Frana) tambm vem se consolidando
como um dos principais eventos da Frana, produzido pelo
Arcadi
24
; o PixelAche
25
(2002 -, Helsnquia/Finlndia),
outro festival, parte de uma plataforma transdisciplinar que
mantm uma rede
26
, acontecendo em vrias partes do mundo;
h ainda o AV Festival
27
(2003 -, NewcastleGateshead,
Sunderland e Middlesbrough - Reino Unido); o GamerZ
28

(2004 -, Aix en Provence Frana); o Piksel
29
(2004 - ,
Noruega); o Todays Art
30
(2005 -, Haia/Holanda e, a partir
de 2011, em Bruxelas/Blgica); o Les Transnumriques
31

(2005-, Blgica), um festival nmade, lanado em Bruxelas
e organizado pelo centro Transcultures que aconteceu em
2005, 2006, 2008 e 2012.
O ano de 2005 tem uma profuso de festivais, como
o FONLAD - Festival On Line de Artes Digitais
32
(2005 -,
21 http://www.pixxelpoint.org/
22 http://festival-enter.cz/
23 www.festivalnemo.fr
24 http://www.arcadi.fr/
25 http://www.pixelache.ac/
26 Fazem parte desta rede os festivais: ACCESSSPACE (SHEFFIELD)
PIXELAZO (Colmbia) TROPIXEL (BRASIL) PIXEL LIBRE (MONTREAL)
MAL AU PIXEL (Paris) Afropixel (DACAR) PIKSEL (BERGEN) PIXELACHE
(Helsnquia) ELECTROPIXEL (Nantes) LORNA (Reykjavik) - Disponvel em:
http://network.pixelache.ac - acesso em 20/12/2013
27 http://www.avfestival.co.uk/
28 http://www.festival-gamerz.com/
29 http://piksel.no/
30 http://todaysart.org/nl/
31 http://www.transnumeriques.be/
32 http://www.fonlad.net/
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
123
SUMRIO
Portugal) que continua acontecendo anualmente; o Piemonte
Share Festival
33
(2005-, Itlia), tambm anual e com foco
em novas mdias, internet e cultura contempornea; o Urban
Screens
34
(2005 -), que se origina em Berlin, Alemanha,
mas que j percorreu 18 pases e mais de 35 cidades do
mundo; o Mapping Festival
35
(2005-, Genebra/Sua),
focado em artes audiovisuais e cultura digital; o Athens
Video Art Festival
36
(2005 - , Atenas - Grcia), um festival
de arte digital e New Media Art; e o Simultan Festival
37

(2005-, Romnia), promovido por uma associao no-
governamental, que leva o mesmo nome do evento, focado
em vdeo, arte e mdia e msica experimental eletrnica.
Outros festivais tambm tm ganhado destaque
como o Glow Forum of Light in Art and Architecture
38

(2006-,Holanda), voltado s experincias Media Facade
e engloba outras linguagens da arte digital de modo mais
amplo. H tambm o roBOt Festival
39
(2008 - , Bolonha-
Itlia). Este em 2011 passa a fazer conexo com o FAD
(Festival de Arte Digital). H ainda o Oslo Screen Festival
40
,
(2008 - , Noruega) e o Re-new digital arts festival
41
(2008-,
Copenhague/Dinamarca). Mais atual, o Resonate Festival
42

(2012-, Belgrado, Srvia) realizado anualmente como uma
iniciativa do Magnetic Field B, do Creative Applications
43

33 http://www.toshare.it/
34 http://www.urbanscreens.org/
35 http://www.mappingfestival.com/
36 http://www.athensvideoartfestival.gr/
37 http://www.simultan.org/
38 http://www.gloweindhoven.nl/
39 http://www.robotfestival.it
40 http://screenfestival.no/
41 http://re-new.org/
42 http://resonate.io/
43 http://www.creativeapplications.net
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
124
SUMRIO
e do DOB(Dom Omladine Belgrado)
44
, um centro de arte e
cultura contempornea. H tambm, relacionado ao conceito
Media Facade, o Connecting Cities
45
(2012-).
A Kinetica Art Fair
46
uma feira internacional que
acontece em Londres desde 2009, porm seu embrio
comea com algumas exposies no Spitalfields Market,
em 2006, em Londres. E em termos de feiras de arte que
tambm so oportunidades de exposio da arte digital,
lanada em janeiro de 2014 a Unpainted Media Art Fair
47
, em
Munique, na Alemanha, uma feira especializada em arte digital
e New Media Art que conta com um time de especialistas na
rea. A feira tem a direo de Annette Doms. E no espao
Unpainted Talk, conta com a participao de Peter Weibel,
chamado tambm para a curadoria da exposio, Wolf Lieser,
responsvel pela Dam Galery
48
, galeria pioneira em arte
digital, alm de outros artistas, colecionadores e diretores de
instituies especializadas.
Na Rssia, o MediaArt Lab
49
organiza, entre outros
eventos, o Pr&Contra
50
(2000-), um simpsio sobre arte,
cincia, tecnologia, cultura, poltica, design, arquitetura e
sociedade; este MediaLab tambm responsvel pelo Media
Museum
51
. A Rssia ainda tem um festival anual de Arte e
Mdia, o CYBERFEST
52
(desde 2007), organizado pelo
MediaLab CYLAND
53
. J o MediaImpact International Festival
44 http://www.domomladine.org/
45 http://www.connectingcities.net/
46 http://www.kinetica-artfair.com/
47 http://www.unpainted.net/
48 http://www.dam.org/home
49 http://www.mediaartlab.ru/
50 http://procontra.mediaartlab.ru/
51 http://www.mediamuseum.ru/
52 http://cylandfest.com/site/
53 http://www.cyland.org/site/
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
125
SUMRIO
of Activist Art
54
(desde 2011) foi um projeto especial dentro da
4 Bienal de Arte Contempornea de Moscou
55
e vem sendo
organizando pelo Media Udar
56
, entre diferentes regies
da Rssia, como Moscou, So Petersburgo, Krasnodar,
Novosibirsk, Murmansk, Yekaterinburg, Yerevan, Minsk e
Kiev, assim como em outros lugares da Europa e Amrica.
perceptvel que na Rssia h uma tendncia ativista nestes
festivais, com uma proposta mais poltica e engajada vinculada
s mdias digitais, uma caracterstica que h tempos marca
a produo artstica do pas, a exemplo do Construtivismo
Russo.
Na sia, no ano de 1997, fundado no Japo, em
Tquio o ICC
57
(InterComunication Center), um centro de
intercomunicao para a comemorao dos 100 anos da
telefonia no Japo, unindo obras com o foco na comunicao
e nas inovaes tecnolgicas mais recentes. Ainda no Japo,
outro Media Center referncia nas pesquisas em arte digital,
desde 2001, o IAMAS
58
(Instituto Avanado de Mdia e
Cincia). O pas tambm abriga o YCAM
59
(Yamaguchi Center
for Arts and Media), um centro de arte e mdia inaugurado em
2003. Neste espao, no apenas circula arte, como se produz
arte, como na maioria destes centros especializados. no
YCAM que acontece o Japan Media Arts Festival
60
(1997-).
Ainda na sia, o SIGGRAPH
61
sia Computer Festival
referncia mundial. A partir da reunio de um pequeno grupo
de especialistas, em 1974 (ACM SIGGRAPH) tem ganhado
54 ttp://english.mediaudar.net/2013/06/09/mediaimpact-re-aligned/
55 http://4th.moscowbiennale.ru/ru/
56 http://mediaudar.net/
57 http://www.ntticc.or.jp/index_e.html
58 http://www.iamas.ac.jp/E/about.html
59 http://www.ycam.jp/en/
60 http://j-mediaarts.jp/
61 http://www.siggraph.org/ e http://s2014.siggraph.org/
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
126
SUMRIO
insero internacional nas dcadas seguintes. Na China, a
Trienal Internacional de New Media Translife
62
acontece a
partir de 2008. Tambm h o Festival anual de New Media
Art, Microwave
63
(1996-, Hong Kong), que inicia como um
festival de vdeo arte e logo ganha amplitude nas linguagens
e na relevncia internacional; e ainda h o Clockenflap
64
,
que acontece desde 2007, em Hong Kong, misturando arte,
msica e tecnologia. Em Taiwan, desde 2006, ocorre o
Digital Art Festival Taipei
65
e em Seul, na Coria do Sul h
o Art Center Nabi
66
, dirigido por Soh Yeong Roh. Tambm
na Coria do Sul, desde o ano 2000 acontece a Seoul
International Media Art Biennale ou Mediacity Seoul
67
, que em
2014 completar oito edies e ter como pauta: catstrofes,
capitalismo, poltica e mdias sociais.
Na Oceania, desde 1997, destaca-se o festival
Electrofringe
68
que integra o TINA (This Is Not Art)
69
, na
Austrlia, um ambiente experimental que rene um grupo de
festivais e artistas fora das tradicionais estruturas da arte,
produzido pela Octopod, em NewCastle. Ainda na Austrlia,
a Anat
70
uma rede focada na experimentao e inovao
entre arte cincia e tecnologia, que inicia suas atividades em
1984, em meio ao Adelaide Festival
71
e persiste ampliando
sua atuao a cada ano, com residncias e premiaes. J
62 http://mediartchina.org/
63 http://www.microwavefest.net/
64 http://www.clockenflap.com/
65 http://digitalartfestival.tw/index.html
66 http://www.nabi.or.kr/
67 http://www.mediacityseoul.kr/
68 http://electrofringe.net/
69 http://octapod.org/tina/about/
70 http://www.anat.org.au/
71 http://www.adelaidefestival.com.au/
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
127
SUMRIO
a Bienal Internacional Experimenta
72
(2003-, Melbourne)
focada nas variadas linguagens envolvendo um sentido
expandido da media arte. Com o mesmo conceito de media
arte, o MAAP Media Art Asia Pacific
73
(1998-) um
espao na Austrlia e regio da sia-Pacfico que conta com
uma galeria e programas para receber curadorias de media
arte, o MAAP conta com publicaes, projetos, uma rede
de colaboradores e com o MAAP Media Bank, um servio
de apoio aos artistas. Entre 1998 e 2006 o MAAP ganhou
notoriedade com os festivais que realizava, em 14 pases
diferentes naquela regio.
A frica tambm abriga a arte digital. Entre os
espaos destaca-se a rede on-line African Digital Art
74
, sob
a coordenao de Jepchumba, uma artista digital do Kenya.
Neste espao possvel acompanhar o que acontece na
frica em termos de arte digital. Em 2010 surge o Digital
Marrakech
75
(2010 -, Marrocos), com foco em cinema e
novas mdias. Em 2013, Johannesburg recebe a 2 edio
do A MAZE - International Games/ Media Art Festival
76
, uma
parceria do departamento de arte digital da Universidade de
Witwatersrand com o Instituto Goethe em Johannesburg. A
Universidade de Witwatersrand
77
oferece um programa de
ps-graduao especfico em arte digital. E o Egito ganha em
2013 o primeiro DI-EGY FEST
78
, no Cairo, com exibies,
conferncias, workshops e atividades vinculadas ao digital,
como o DI-EGY FEST 0.1-Kids. Esse evento tem uma rede
72 http://www.experimenta.org/-
73 http://www.maap.org.au/
74 http://www.africandigitalart.com/
75 http://www.digitalmarrakech.org/
76 http://www.amaze-festival.de/ e http://www.amaze-festival.de/
johannesburg-2013
77 http://www.wits.ac.za/academic/humanities/wsoa/digitalart/8825/
masters_interactive.html
78 http://www.di-egyfest.com/
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
128
SUMRIO
de organizadores, incluindo o Planetary Collegium
79
da
Universidade de Plymouth, uma das principais referncias em
arte e tecnologia no mundo, sob a presidncia de Roy Ascott.
Nas Amricas, o circuito forte, porm mais centralizado
na Amrica do Norte e do Sul. O Canad conta, desde 1995,
com o Banff Centre
80
, um instituto de pesquisa em New Media
Art. Dois anos mais tarde, em 1997, inaugurado o instituto
privado de arte cincia e tecnologia, Daniel Langlois Foundation
for Art, Science, and Technology
81
que tambm fomenta o
setor e ainda o Hexagram-Concordia
82
, inaugurado em 2002,
lugar que se tornou um dos maiores plos de produo em
arte e tecnologia. Outros festivais tambm movimentam o
circuito no Canad, entre eles, os festivais Elektra
83
, (1999
-, Montreal, Canad), o Mutek
84
(2000-, Montreal), que
acontece tambm no Mxico (desde 2003) e na Espanha
(desde 2010); e o Subtle Technologies
85
(2001-,Toronto).
Nos Estados Unidos, a grande referncia em termos
de instituto e fomento produo o MIT
86
(Massachusetts
Institute of Technology), no apenas por oferecer uma
estrutura ideal arte digital atravs do CAST (Centro de
Arte, Cincia e Tecnologia)
87
e do MIT Media Lab
88
, mas
tambm por organizar uma srie de publicaes, festivais e
eventos, como o FAST
89
(2011, EUA), que comemorou os
79 http://www.i-node.org/ e http://planetarycollegium.wordpress.com/
about/
80 http://www.banffcentre.ca/bnmi/
81 http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=513
82 http://hexagram.concordia.ca/
83 http://elektramontreal.ca/ e http://2013.elektramontreal.ca/
84 http://www.mutek.org/
85 http://subtletechnologies.com/festival/
86 http://www.mit.edu/
87 http://arts.mit.edu/cast/
88 http://www.media.mit.edu/
89 http://arts.mit.edu/fast/
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
129
SUMRIO
150 anos do instituto. Outros importantes centros dedicados
arte e tecnologia so: o Eyebeam
90
(1997-, NY/EUA) e
o DXARTS
91
(2001 -, EUA). Entre os festivais que ocorrem
nos Estados Unidos, destaca-se o festival bienal Boston
Cyberarts Festival
92
(1999 - 2011, Boston EUA), tambm
o Currents
93
(2002-, Novo Mxico EUA) e a ZERO1
Biennial
94
(2006-, San Jose/EUA). Mas como lembra
Edward Shanken (In: GASPARETTO, 2014), os Estados
Unidos esto muito melhor equipados e preparados em
termos de espaos produtivos do que em termos de espaos
expositivos. Neste ltimo quesito a Europa sai ganhando.
O Mxico tambm povoado de festivais de arte
digital, como a Bienal Arte Nuevo InteractivA
95
(2001 -,
Mxico); o Festival Transitio_MX_
96
(2005 -, Mxico), um
festival de artes eletrnicas e vdeo e o MOD (Festival de Arte
Digital)
97
- (2008-, Mxico). Em Cuba, de 1999 a 2011
acontece o Salo e Colquio de Arte Digital
98
em Havana,
com foco maior em desenho grfico, vdeo e fotografia digital.
Na Venezuela o Salon de Arte Digital
99
inicia em 1999, no
Museo de Arte Contemporneo del Zulia, MACZUL, e ganha
constncia a partir de 2003, encerrando suas atividades em
2010. Na Colmbia, o Festival Internacional de la Imagem
100

acontece desde 1997, organizado pela Universidade de
90 http://eyebeam.org/
91 http://www.dxarts.washington.edu/
92 http://bostoncyberarts.org/
93 http://www.currentsnewmedia.org/
94 http://www.zero1biennial.org/
95 http://www.cartodigital.org/interactiva/
96 http://transitiomx.net
97 http://monitordigital.com.mx/
98 http://www.artedigitalcuba.cult.cu/
99 http://salondeartedigital.com/
100 http://www.festivaldelaimagen.com/
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
130
SUMRIO
Caldas; entretanto sua frequncia passa a ser anual a partir de
2006. Lima, no Peru, foi palco do VAE - Festival Internacional
de Vdeo/Arte/Eletrnica
101
(1998-). Na Bolvia ocorre o
Ciberception
102
(2008-) que fomenta a produo e oferece
um local de exposio e discusso adequado s prticas
que utilizam os novos meios. No Peru, acontece a Bienal
internacional de arte digital de Lima Artware
103
(2001-2007).
O Chile, por sua vez, abriga a BAM (Bienal de Artes
Mediales)
104
. Esta inicia, em 1993, a partir do interesse
pelo vdeo, com a Corporacin Chilena de Video, mas os
interesses se ampliam para dar conta de atender s mais
variadas produes em dilogo com a tecnologia. Em 2012
ela acontece, sob o tema Autonoma, focando no slogan: Deus
ex Media. O evento ocorre descentralizado, em seis espaos
expositivos da cidade de Santiago do Chile. Na Argentina
ocorre o 404 Festival (2004 -, Rosrio -Argentina)
105
, que
nasce em Rosrio e realiza-se em outros lugares, em 2007
na Blgica, ustria e Itlia, em 2008, na Itlia e Sua, e, em
2010, em Taiwan. A 10 edio do festival ocorre em 2013
em Rosrio.
No Brasil, ganham reconhecimento internacional,
especialmente o FILE
106
(Festival Internacional de Linguagem
Eletrnica (2000-SP) que incorpora mltiplas linguagens da
arte digital; o Emoo Art.ficial, Bienal de Arte e Tecnologia do
Ita Cultural
107
(2002 -2012, SP), voltada ciberntica e o
101 Quando realizamos a pesquisa seu site estava fora do ar, mas pelos
dados encontrados o festival realizou a 11 edio em 2010.
102 http://imagineabolivia.wordpress.com/cibercepcion
103 http://www6.icpna.edu.pe/Artware%5CArtware01.html
104 http://www.bienaldeartesmediales.cl/
105 http://404festival.com/
106 http://filefestival.org/
107 http://www.emocaoartficial.org.br/
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
131
SUMRIO
Videobrasil
108
(1983-, SP) que completou 30 anos em 2013,
focado nas produes que envolvem o vdeo e que j est
inserido no campo da arte contempornea. Outros festivais e
eventos brasileiros sero abordados mais especificamente na
sequncia desta publicao.
A proposta no citar todos os eventos, o que
seria impossvel devido diversidade de festivais, mas sim,
demonstrar a dimenso que ganham a partir dos anos 1990.
Sem dvidas, estes eventos so muito mais amplos
109
e
seria impossvel descrev-los um a um neste curto espao,
principalmente, pela variedade de linguagens que englobam,
alguns so especializados em Media Facade, que tem sido
uma tendncia, misturando-se arquitetura; outros esto
mais prximos do cinema e do audiovisual em suas conexes
mltiplas e hbridas; outros, ainda, mais prximos da msica
ou do design e alguns bastante especficos que at acabam
levando o nome da linguagem que expe e difundem, desde
ciberntica, software art, mobile art at web arte, entre outras.
Ressalta-se que muitos brasileiros compem as atraes
destes festivais internacionais citados.
fundamental reconhecer que cada regio e pas tem
sua especificidade tanto nas obras/projetos/trabalhos quanto
nos eventos que expem e que legitimam estas produes.
Ainda observa-se que a maioria dos festivais organizada
por laboratrios ou centros de arte e mdia especializados que
adquirem o conhecimento necessrio para expor e difundir
estas propostas artsticas.
108 http://site.videobrasil.org.br/
109 No espao virtual desta publicao esto disponveis outros festivais,
eventos, centros e laboratrios de arte e mdia. Acesse http://artedigitalbr.wix.
com/circuito
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
132
SUMRIO
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
Um mapeamento do circuito da arte digital tambm
precisa levar em considerao as exposies que no
ocorrem, necessariamente, em um espao fsico in loco, mas
no espao virtual
1
. Neste momento o intuito fazer um recorte,
dentre as inmeras manifestaes neste sentido, priorizando
algumas representativas mostras que aconteceram no ltimo
ano (2013).
Domenico Quaranta (2010) trata da New
Media Art, da arte contempornea e da internet como
trs modelos distintos que eventualmente se cruzam.
Conforme Quaranta a net art, depois da videoarte, foi a
primeira linguagem, envolvendo as tecnologias, a despertar
interesse no mundo da arte contempornea. No entanto,
este interesse instvel e no mundo da New Media Art,
que realmente a net art ganha maior aceitao. Mas, o seu
verdadeiro lugar o ciberespao, na liberdade das redes.
Ciberespao engloba, segundo Lcia Leo (2004),
a rede de computadores conectados, as pessoas que
estabelecem esta conexo e o espao de troca. Ou seja,
mquinas, dados e pessoas, interconectados em um
1 Em 2010, por ocasio do mestrado, a proposta inicial do projeto de pesquisa
era propor uma galeria virtual de arte digital no ciberespao, mas outras questes
tornaram-se mais pertinentes naquela ocasio. De qualquer modo publicou-se
um texto na ANPAP daquele ano abordando esta temtica. GALERIAS VIRTUAIS
DE ARTE DIGITAL NO CIBERESPAO: POSSIBILIDADES PARA O SISTEMA
DA ARTE CONTEMPORNEA. Anais do 19 Encontro da Associao Nacional
de Pesquisadores em Artes Plsticas Entre Territrios. Cachoeira Bahia,
2010. Disponvel em: http://www.anpap.org.br/anais/2010/pdf/chtca/
debora_aita_gasparetto.pdf - Acesso em 19/03/2014
2.4 As mostras do ciberespao
No caso da arte, o ciberespao evidencia-se como
uma possibilidade de subverter as hierarquias de
poder tradicionais desse circuito bastante elitista,
dominador e excludente (BULHES, 2011, p. 34).
133
SUMRIO
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
labirinto quase-infinito. Mapear a arte neste espao significa
compreender este labirinto e seus intercmbios em tempo
quase real.
Torna-se interessante perceber o ciberespao a partir
desta metfora de labirinto, pois cada escolha do usurio pode
levar a um caminho diferente, muitas vezes proporcionando
a sensao de estar perdido, pela disposio de diversas
janelas e links que dificultam suas escolhas, porm o caminho
quase-infinito s possvel pela conexo dos computadores
nesta rede e pelas pessoas que definem o acesso.
Este um espao onde a comunicao se estabelece
em uma via de mo dupla, conforme Lvy (1999) afirma:
a comunicao se d em um nvel Todos-Todos; ou
seja, agora tambm o pblico responsvel por produzir
e fazer circular a informao de maneira acelerada. Neste
espao o pblico no espera a informao, ele a produz,
seja por meio de sites, blogs, redes sociais ou por e-mail.
Franciele Filipini dos Santos (2009), baseada em
Gilbertto Prado (2003), diz que para facilitar o entendimento
do uso do ciberespao no campo da arte possvel fazer
uma diferenciao: sites que utilizam o ciberespao
2
como
espao de divulgao/exposio e sites que vo alm e
utilizam o ciberespao como espao de criao/produo.
No primeiro grupo estariam os museus virtuais,
mesmo que no sejam de arte digital, os quais tambm
disponibilizam seus acervos, porm na maioria, no so obras
interativas. Pode-se pensar ainda neste grupo projetos como
a 1 BiennaleOnline
3
, que acontece em 2013, fundada por
David Dehaeck e Nathalie Haveman, com a inteno de
2 Mas, preciso estabelecer distines entre ciberespao, ambiente virtual e
internet. Santos (2009) esclarece estas distines, mas acrescenta que estes
conceitos esto interligados na prtica. A partir da, possvel entender que o
ambiente virtual parte integrante do ciberespao, e que por meio da internet
que se d a entrada nesta rede comunicacional.
3 Disponvel em https://www.artplus.com/ - visita em 19/03/2014
134
SUMRIO
ser a primeira bienal de arte contempornea totalmente on-
line. Conforme informaes disponveis no site: temos como
objetivo oferecer uma exibio que quebra com a noo
tradicional da arte como um passatempo de elite (...)
4
. No
entanto a produo em arte digital pouco ganha lugar nesta
mostra, sobretudo aquela produo que participa de festivais
de arte digital ou laboratrios, denotando a distncia que ainda
h entre os tradicionais curadores da arte contempornea e
a arte digital no contexto desta bienal. E nem mesmo a web
arte, que produzida exatamente neste meio, ganha espao.
Entretanto, podem-se verificar diversas obras
envolvendo fotografia, arte sonora, vdeo, videoinstalaes e
projees. Algumas excees, mesmo no envolvendo web
arte, so as obras hacktivistas dos suos do !MEDIENGRUPPE
BITNIK, ou as do italiano Alberto Tadiello que trabalha com
projetos envolvendo mecanismos e objetos de funcionamento
autnomo e tambm com trabalhos sonoros; ou ainda as de
Marcela Armas, do Mxico, que j foi premiada no ARCO/
BEEP de New Media; ou as obras de Anglica Teuta, uma
colombiana que trabalha com Low Technology. Tais obras/
projetos/trabalhos tm o perfil daquelas que circulam tanto
no sistema da arte contempornea, quanto no circuito da arte
digital.
A proposta deste evento virtual era a de que cada
curador escolhesse 05 artistas, um em cada segmento:
mdias tradicionais (incluindo pintura, desenho e escultura),
performance, instalao, fotografia e novas mdias. Novas mdias
neste contexto foi entendido como vdeo ou videoinstalao.
Este projeto ofereceu obras de 180 artistas escolhidas por 30
curadores de vrios lugares do mundo, todos do mainstream
da arte contempornea. Entre eles, estava o brasileiro Adriano
Pedrosa, em cuja curadoria expos artistas como Niclas Bacal
4 Disponvel em: http://www.artplus.com/-/ArtplusExhibitions/
BiennaleOnline2013 - visita em 19/03/2014
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
135
SUMRIO
(AR), Daniela Ortiz (ES), Kevin Simon Mancera (CO), Virginia
de Medeiro (BR) e Amlcar Packer (BR). Na curadoria de
Hans Ulrich Obrist aparece outro brasileiro, Rodrigo Cass,
com obras audiovisuais projetadas, e o curador Gerardo
Mosquera inclui o brasileiro Jarbas Lopes em sua seleo.
A partir da 1 BiennaleOnline pode-se conectar tambm
a considerao de Maria Amlia Bulhes (2011) ao dizer que
(...) as instituies tradicionais mais
conceituadas no circuito artstico transferem
tambm para a internet seu poder de
legitimao e valorizao, sendo as preferidas
de crticos, colecionadores, marchands e
outros especialistas (BULHES, 2011, p. 30).

Ou seja, ao sistema da arte contempornea,
o ciberespao segue como mais uma plataforma de
institucionalizao, mantendo seus prprios agentes, conceitos
e preconceitos. E ainda, a 1 BiennaleOnline confirma a opinio
de Edward Shanken:
(...)podemos ver hoje como as instituies
mainstream querem se apropriar da New
Media Art e afirmam que elas esto apoiando
e a exibindo, mas o que elas querem dizer
single channel video. Assim, a terminologia
da new media fica suavizada e a concepo
pblica do que NMA torna-se mediada,
ditada por estas grandes instituies culturais.
(SHANKEN In: GASPARETTO, 2014)
Diferentemente desta proposta citada, a The Wrong
Bienal
5
, que aconteceu no final de 2013, filia-se ao segundo
uso do ciberespao, conforme prope Gilbertto Prado e
Franciele Filipini dos Santos, ou seja, um espao de
5 Disponvel em http://thewrong.org/ - acesso em 19/03/2014
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
136
SUMRIO
criao/produo. The Wrong tinha como subttulo: New
Digital Art Biennale. Este projeto nasceu no Brasil, sob a tutela
do espanhol David Quiles Guill (diretor artstico e tambm
um dos curadores) e da brasileira Graziela Calfat, por meio
da ROJO Projects
6
. A mostra tambm reuniu 30 curadores,
em torno de 30 pavilhes virtuais, com o trabalho dos artistas
selecionados pela curadoria. Mas, h nesta bienal tambm
um pavilho aberto ao pblico e aos artistas, para que eles
enviem suas propostas, que passavam por uma seleo. O
Homeostasis LaB
7
, nome que ganhou este pavilho, teve
a curadoria de Julia Borges Araa e Guilherme Brando.
Em algumas cidades (Brooklin, Los Angeles,
Barcelona, Melbourne, Rio de Janeiro, Santiago do Chile, Lima,
Montevidu, Quito, Valparaiso, Milo, Valncia e Istambul),
alm da bienal virtual, houve tambm uma mostra fsica,
assim como oficinas e outras atraes. Para a seleo destas
obras foram escolhidos 15 curadores. Entre os pavilhes
virtuais, havia mais de 300 artistas, e no pavilho aberto,
cerca de 200 artistas/grupos; porm, nem todas as obras
expostas eram interativas, mas abrangiam o uso dos meios
digitais enquanto ferramenta ou mdia ou sistema complexo.
Como misso esta bienal visa:
Criar, promover e impulsionar uma viso de
futuro positiva da arte digital contempornea
para um pblico mais amplo em todo o mundo,
atravs de um evento bienal on-line que rene
o melhor do melhor, enquanto abraa os
jovens talentos da cena da arte digital hoje
8
.
Esta mostra realmente dialoga com a ideia de
coletividade, de rede, produzindo um verdadeiro labirinto da
6 Disponvel em http://rojoprojects.co/ - acesso em 19/03/2014
7 Disponvel em http://www.homeostasislab.com/ - acesso em 19/03/2014
8 Disponvel em http://thewrong.org/the-wrong - acesso em 19/03/2014
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
137
SUMRIO
arte digital, pelo excesso de artistas e obras que apresentava,
em um ambiente, s vezes, at confuso. A exposio ficou
disponvel
9
no perodo da mostra novembro 2013 janeiro
2014. A prxima mostra est prevista para novembro de 2015.
Roberta Bosco e Stefano Caldana, do blog El Arte
en la Edad del Silicio, do jornal El Pas, escrevem uma
crtica
10
bastante interessante sobre esta exposio cujo
ttulo Nueva, hbrida y... equivocada. Equivocada,
como explica David Quiles a Roberta e Stefano, est
relacionada ao intuito dos realizadores de expor o que
estava margem do circuito elitista da arte contempornea.
Foi possvel perceber que esta mostra foge tanto do
mundo da arte contempornea, quanto do mundo da arte
digital, criando seu prprio espao e suas prprias linguagens,
as quais esto mescladas com aquelas de ambos os mundos
e com novas possibilidades que surgem a partir das redes.
E neste mundo abrem-se outras relaes; por exemplo,
alguns dos curadores convidados so tambm artistas que
j trabalham com web arte, como o caso de Jodi e Yoshi
Sodeoka que j fizeram suas inseres pelo sistema da arte
contempornea e pelos circuitos da arte digital. Entre os
artistas, nomes como Olia Lialina e Gustavo Romano, que
tambm circulam em ambos os mundos. notvel a presena
de Fred Forest, enviando trabalho seleo do pavilho
aberto. Mas, percebe-se que a maioria dos nomes expostos
est muito mais vinculada ao mundo da internet e que muitos
deles so jovens artistas.
Tambm ocupando o ciberespao como espao de
criao/produo, mesmo vinculada a uma instituio da
arte contempornea, ainda em 2013, a web arte ganhou
9 Confira tambm https://www.facebook.com/thewrongbiennale - acesso em
19/03/2014
10 Disponvel em: http://cultura.elpais.com/cultura/2013/11/02/
actualidad/1383423421_000347.html - acesso em 19/03/2014
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
138
SUMRIO
o contexto da Bienal Internacional de Curitiba em uma
exposio completamente virtual
11
, sem referente nos espaos
expositivos. A curadoria desta sesso da Prof. Dr da
UFRGS, Maria Amlia Bulhes, que j vem desenvolvendo
um trabalho neste sentido. Essa curadoria pautada em seu
livro Web Arte e Poticas do Territrio e nas pesquisas que
realizou no contexto do blog Territorialidade/Territoriality
12
. A
Bienal Internacional de Curitiba, que completou 20 anos na
oportunidade, teve curadoria geral de Teixeira Coelho e Ticio
Escobar.
Conforme Maria Amlia Bulhes, em entrevista
autora:
A Bienal de Curitiba, nesse ano no
selecionou tema; ento eu adotei tambm na
minha curadoria essa ideia de no ter tema,
no ter foco. A partir da eu procurei trazer
trabalhos de diferentes correntes, tendncias,
apontando para coisas diferenciadas, assim
como artistas de diferentes regies do mundo
13
.
Entre os artistas que expuseram na ocasio: Aaron
Koblin, Antoni Abad, Gustavo Romano, Giselle Beiguelman,
James Bridle, Lucas Bambozzi, Michael Aschauer, Michael
Mandiberg, Olia Lialina, Paula Levine e o grupo Woki Toki.
Diferentemente da The Wrong Bienal, esta mostra pautada
em poucos artistas e todos com slidas trajetrias. Entre as
propostas, h projetos que dialogam com aqueles expostos na
The Wrong Bienal. As obras ainda permanecem disponveis
consulta.
Em outros casos o ciberespao serve tambm como
11 Disponvel em http://www.webarte.bienaldecuritiba.com.br/ - acesso em
20/03/2014
12 Disponvel em http://territorialidadeterritoriality.blogspot.com.br/ - acesso
em 20/03/2014
13 (BULHES In: GASPARETTO, 2014)
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
139
SUMRIO
um espao de memria/preservao, tanto s exposies
e eventos que acontecem no espao fsico, quanto queles
que acontecem na rede. Procura-se a cada mostra realizada
no espao fsico tambm criar o seu par virtual, no apenas
como divulgao, mas expondo as obras e textos curatoriais e
contribuindo para trabalho dos futuros historiadores da arte. Os
principais museus j tm disponibilizado ferramentas interativas
e projetos pensados especificamente para o ciberespao,
porm expem obras realizadas em suportes tradicionais.
Talvez o uso destas ferramentas, em um futuro no muito
distante, aproxime os museus e seus agentes da arte digital.
Em relao aos espaos virtuais, merece destaque,
vinculado produo em arte e tecnologia, seja como plataforma
expositiva, de produo, de pesquisa, de memria, seja de
divulgao, o Rhizome.org
14
. Este, desde 1996, apresenta-
se como um espao capaz de promover a criao, apresentao,
crtica e conservao de propostas que envolvam a arte que
acontece no ciberespao. a partir de 1999 que o espao
funda a Rhizome ArtBase
15
, um arquivo disponvel on-line com
mais de 2500 trabalhos. O Rhizome.org abriga a arte digital,
oferece um jornal especializado, e alguns programas, como
exposies e eventos; alm de abrir espao para as notcias
dirias e artigos de uma comunidade virtual. A partir de 2003,
o Rhizome associa-se ao New Museum de Nova York
16
.
Vinculada ao Super Art Modern Museum (SPAMM)
17
,
a spamm.be
18
, tambm se constitui como uma plataforma
virtual dedicada arte das novas mdias. Um espao bastante
ingressante que conta com exposies, um prmio
19
para
14 http://rhizome.org/ - acesso em 20/03/2014
15 http://rhizome.org/artbase/ - acesso em 20/03/2014
16 http://www.newmuseum.org/ - acesso em 20/03/2014
17 http://spamm.fr/ - acesso em 20/03/2014
18 http://spamm.be/ - acesso em 20/03/2014
19 http://spamm.be/mobile-arts-networks-awards-2014-in-via-festival/ -
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
140
SUMRIO
trabalhos com mdias mveis e produes envolvendo as
redes, bem como um espao de teoria e workshops referentes
a esta produo.
O Google tem investido, por meio do Projeto
Google Cultural Institute
20
, no ciberespao como espao de
disseminao da arte, disponibilizando 6 milhes
21
de obras,
de mais de 300 instituies, de 52 pases. O usurio pode
acessar o banco de dados de obras clssicas da histria da arte
ou da arte contempornea, disponibilizadas pelas instituies
parceiras e montar suas prprias colees agora em um
espao aberto tambm a curadorias por parte do pblico.
No final de 2013, a empresa lana o Projeto Google Open
Gallery
22
, outra possibilidade expositiva no mundo das redes,
tanto para os artistas e agentes da arte quanto para o pblico
em geral, um espao para disponibilizao de contedos, como
vdeos, imagens e udios. Giselle Beiguelman foi uma das
artistas convidadas a testar este espao expositivo virtual
23
.
Enfim, estes espaos virtuais contribuem para as
dissolues de barreiras e para uma aproximao maior da
arte, digital ou no, do pblico. A expectativa que eles
possam integrar, cada vez mais, produes envolvendo a arte
digital em seus contextos produtivos, expositivos, de consumo
e de preservao.
acesso em 20/03/2014
20 http://www.google.com/culturalinstitute/ - acesso em 20/03/2014
21 Informaes disponveis em http://revistagalileu.globo.com/Cultura/
noticia/2013/12/tecnologia-do-google-democratiza-acesso-arte.html - acesso
em 20/03/2014
22 https://www.google.com/opengallery - acesso em 20/03/2014
23 Confira o trabalho de Giselle Beiguelman em http://gbeiguelman.
culturalspot.org/home - acesso em 20/03/2014
Contextualizando os circuitos da arte e da
arte digital
141
SUMRIO
O CIRCUITO DA ARTE
DIGITAL NO BRASIL
3
Quanto mais Alice corre mais ela aparece imvel,
dizia Lewis Caroll. Cultura paradoxal? Onde s
poderamos express-la com oximoros tais como:
reacionrio-revolucionrio; conservadores-
progressistas; vanguarda-tradicional? Ou
por outro lado, a potencializao das redes
virtuais levam a um aumento to grande da
complexidade que s restaria a ns a Cultura da
Entropia Mxima, onde todas as manifestaes
culturais seriam equiprovveis? Estamos talvez
entre uma coisa e outra no interstcio de mltiplas
perspectivas, onde antigas instituies e antigas
pragmticas no conseguem mais expressar e
nem detectar as atuais manifestaes culturais
e no basta lig-las s redes mundiais numa
aparncia de mobilismo, h que se mudar
tambm as estratgias e a mentalidade.
Nesse sentido que os festivais, por serem
acontecimentos de grande mobilidade, por
terem uma performance flexvel e veloz, podem,
na atual circunstncia colaborar grandemente
com a ecloso cultural e esttica que acontece
principalmente nas redes virtuais espalhadas
pelo mundo, portanto ser um veculo mundial
de conexo destes acontecimentos digitais e
tecnolgicos
1
.
1 Ricardo Barreto e Paula Perissinotto. Conceito - FILE Festival
internacional de linguagem eletrnica. Texto escrito em 2001. Disponvel em
http://www.file.org.br/file2001a/test.html - acesso em 15/11/2011
142
SUMRIO
3.1. O fomento ao circuito expositivo da
arte digital no Brasil
Em relao arte digital, a partir dos anos 1990
e especialmente nos primeiros dez anos do sculo XXI,
comea a haver uma maior percepo tambm por parte
das empresas que desenvolvem as tecnologias e de
institutos culturais ligados iniciativa privada, o que contribui
para movimentar este circuito. Conforme Cauquelin, no
cenrio internacional se percebe esse mesmo movimento:
(...) a arte nascida das tecnologias de
comunicao segue seu caminho, mesmo
fora da sociedade bem pensante. Ela
encontra apoio entre os que tm interesse
em seu desenvolvimento: os industriais,
as grandes empresas internacionais de
microeletrnica, os produtores de filmes,
ou simplesmente os pesquisadores de
informtica. (CAUQUELIN, 2005, p. 158).
A virada do sculo traz a expectativa do fim de
todos os tempos, mas d incio a um novo ciclo para a arte
digital tambm no Brasil, uma era mais consistente, ainda
que com muitos desafios; porm, com um nmero cada
vez mais expressivo de eventos e instituies culturais
privadas que apostam nesta produo. Pronuncia-se um
circuito emergente, mas ao mesmo tempo instvel devido a
falta de polticas pblicas eficazes no Brasil para mant-lo.
O circuito internacional conta com importantes
fomentos de empresas como a Telefnica, por meio de sua
fundao, com o prmio VIDA
1
Concurso Internacional Arte
y Vida Artificial (desde 1999). Este prmio um dos mais
1 http://vida.fundaciontelefonica.com/
O circuito da arte digital no Brasil
143
SUMRIO
representativos da rea e recebe obras de arte em interface
com a cincia, a tecnologia e as mdias digitais. E um dos
projetos mais interessantes em termos de redes e inovao
o The Creators Project
2
(lanado em 2010), uma parceria
entre as empresas Intel e VICE que, por meio de blogs, redes
sociais e vdeos disponibilizados no facebook, mantm pulsante
um circuito on-line em torno das questes e projetos de arte
e tecnologia, trazendo os prprios artistas para falar sobre
seus projetos e explorando suas poticas; incentivos esses
que contribuem para a difuso e legitimao da arte digital.
No Brasil, em termos de premiaes especficas para
a arte digital, destaca-se o Prmio Sergio Motta de Arte e
Tecnologia
3
, do Instituto Sergio Motta que aconteceu de
2000 a 2012. E em 2010 o Santander Cultural patrocinou o
FILE PRIX LUX. Tambm contamos com algumas empresas
que durante longo perodo promoveram a arte digital e
proporcionaram discusses importantes em nvel de polticas
pblicas.
Entretanto, no Frum da Cultura Digital Brasileira
(2009), Ccero Incio da Silva aponta uma preocupao
que faz parte do contexto desta pesquisa, ao evidenciar
que faltam aparelhos culturais estveis; ou seja, museus e
espaos expositivos capazes de manter acervos, sistematizar
e compreender a produo digital. Neste frum previsto
sistematizar a criao de sees de arte digital em museus
do pas, trabalhando com as questes de conservao,
arquivologia, museologia, bem como a formulao de circuitos
para a arte digital cujas discusses ainda esto em processo.
E em dezembro de 2011, acontece a 3 edio do Frum da
Cultura Digital no Pas, agora denominado Festival Internacional
Cultura Digital Br
4
, no MAM Rio, com o patrocnio da Petrobrs
2 http://thecreatorsproject.vice.com/en_us
3 http://ism.org.br/psm/
4 http://culturadigital.org.br/
O circuito da arte digital no Brasil
144
SUMRIO
e realizao da Casa de Cultura Digital
5
. Este evento discutiu
as polticas de insero da cultura e da arte digital no circuito
brasileiro, por meio de projetos e debates, com foco orientado
ao contexto mais amplo da cultura digital. Em 2012, em Santos
(SP), o evento foi pautado no jornalismo digital e em aes
ativistas. Em 2013, porm, no encontramos ocorrncias
deste festival.
importante destacar que muitas aes de polticas
pblicas para a arte digital tm sido discutidas no guarda-
chuva da cultura digital, o que gera discusses entre a prpria
comunidade artstica. Estes impasses ocorrem a partir do
entendimento de certo distanciamento do campo da arte que
pode ocasionar a perda da potica artstica e, at mesmo, a
banalizao das obras interativas a partir de uma conexo
muito maior deste setor cultura digital com o audiovisual.
No entanto, o Ministrio da Cultura brasileiro vem
percebendo o crescimento e a relevncia da produo em arte
digital, pois tem buscado adotar polticas de incentivo a ela
6
,
graas ao esforo pessoal de alguns artistas, pesquisadores,
curadores e crticos atuantes na rea. Em janeiro de 2013,
o Governo Federal lana as metas do Plano Nacional de
Cultura (PNC)
7
. So 53 metas, e a arte digital aparece na
meta 30, includa no contexto dos cineclubes. A ideia
ter 37% dos municpios brasileiros com cineclubes onde a
arte digital tambm poderia ser exibida.
Embora seja importante a expanso da arte digital para outros
campos, alm daquele da arte, imprescindvel que se leve
em considerao suas particularidades e a variedade de
linguagens que a produo engloba; por isso preciso ter
5 http://www.casadaculturadigital.com.br/
6 Conforme dados disponveis em http://culturadigital.br/
setorialartedigital/2010/03/04/a-cultura-e-arte-digital-no-plano-nacional-de-
cultura/ - acesso em 28/10/2011
7 As metas podem ser acompanhadas pelo site: http://pnc.culturadigital.br/ -
Acesso em 27/12/2013
O circuito da arte digital no Brasil
145
SUMRIO
em mente qual o tipo de produo que o termo envolve,
alm de suas especificidades tambm expositivas, a fim de ter
conscincia de que apenas expor maquinema, animao ou
vdeo que tenham sido realizados com as mdias digitais, no
significa dizer que a arte digital ganhou um espao distinto.
A meta 42 mais especfica produo e engloba as
carncias da arte digital no pas. Com a poltica para o acesso
a equipamentos tecnolgicos sem similares nacionais, essa
meta prev facilitar a sua importao e diminuir a burocracia e
o preo. J a meta 43 oferece um fomento direto com o intuito
de criar ncleos de produo audiovisual e ncleos de arte,
tecnologia e inovao. O governo constatou que no existem
ncleos de arte, tecnologia e inovao em nenhum dos estados
brasileiros, o que, certamente, ser um estmulo produo.
Pensar essa descentralizao fundamental e dialoga
com este espao-tempo, entretanto acredita-se que tambm
seria ideal a construo de, pelo menos, um grande centro
especializado em arte digital, em termos de produo,
exposio, difuso, discusso e preservao cuja estratgia
fortaleceria o Brasil no circuito internacional e manteria a
produo realizada nestes ncleos de arte e tecnologia. Na
verdade toda a produo deveria ser acompanhada de reflexo,
crtica, discusso e estratgias para sua conservao, no
apenas no mbito da cultura, mas, sobretudo, no campo da
arte e da histria da arte.
A arte digital ainda aparece no captulo II onde o PNC
trata da diversidade e prope: Promover o mapeamento
dos circuitos de arte digital, assim como de suas fronteiras e
das influncias mtuas com os circuitos tradicionais. Outra
estratgia prev a criao de equipamentos culturais em
espaos de livre acesso, o que contribui para aumentar o
acesso s tecnologias; entretanto, preciso contar com
profissionais capacitados para preencher as lacunas em relao
arte digital na estrutura do sistema proposto, bem como
O circuito da arte digital no Brasil
146
SUMRIO
gestes que promovam um dilogo justo entre as mltiplas
reas englobadas. O PNC prope ainda: atualizar e ampliar
a rede de centros tcnicos dedicados pesquisa, produo
e distribuio de obras audiovisuais, digitais e desenvolvidas
por meio de novas tecnologias e o fomento ao audiovisual,
arte digital, aos jogos eletrnicos, entre outros; entretanto, no
est claro como este fomento ocorrer. Fomentar e estimular
so palavras vagas para definir as estratgias, ento seria
preciso deix-las mais claras, esclarecer as aes de fomento,
incentivo e estmulo. Neste aspecto interessante que o PNC
prev a prospeco e disseminao de modelos de negcios
para o cenrio da convergncia digital, o que inclui a arte
digital e essa convergncia talvez seja um caminho positivo.
As aes mais diretas produo esto no Captulo
IV onde o plano trata do desenvolvimento sustentvel e dizem
respeito a: identificar e fomentar as cadeias de formao e
produo das artes digitais, para desenvolver profisses e
iniciativas compreendidas nesse campo, bem como as novas
relaes existentes entre ncleos acadmicos, indstrias
criativas e instituies culturais E ainda: incentivar e apoiar
a inovao e pesquisa cientfica e tecnolgica no campo
artstico e cultural, promovendo parcerias entre instituies de
ensino superior, institutos, organismos culturais e empresas
para o desenvolvimento e o aprimoramento de materiais,
tcnicas e processos. Estratgias essas que consideramos
imprescindveis para o desenvolvimento da arte digital no pas.
Por meio dos Planos Setoriais e dos setores
representados no Conselho Nacional de Poltica Cultural
(CNPC)
8
possvel acompanhar as polticas pblicas para
a arte digital. Inclusive h um Colegiado Setorial especfico
arte digital
9
, com representantes nas regies Sul, Sudeste,
Centro-Oeste, Nordeste e Norte. Outra iniciativa que parece
8 http://www2.cultura.gov.br/cnpc/
9 http://www2.cultura.gov.br/cnpc/arte-digital/
O circuito da arte digital no Brasil
147
SUMRIO
promissora o RedeLabs, um projeto que envolve a Rede
Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) juntamente com o
Ministrio da Cultura, pela Coordenao de Cultura Digital e da
Funarte, por meio do Centro de Programas Integrados (Cepin)
que vem articulando eventos, como o Frum de Cultura Digital,
j mencionado e integrando cinco laboratrios de pesquisa
das cinco regies do Brasil. Essa estratgia que d os
primeiros passos para a concretizao da meta 43 do PNC.
Porm, mesmo que as estratgias traadas
sejam positivas, mesmo que a participao dos artistas
e pesquisadores envolvidos seja legtima e o intuito seja
o melhor, parece que muito se discute e pouco se faz no
Brasil, pois no so os artistas e pesquisadores engajados
nestes projetos, os detentores do poder de deciso e do poder
financeiro capaz de viabilizar as sugestes e estratgias
traadas. necessrio levar em conta que os interesses
polticos alteram o pensamento das pessoas envolvidas no
planejamento, encaminhamento e execuo de recursos para
a rea, o que se d a cada eleio, quando so modificados
tambm os processos e preferncias pessoais em cada
campo. E ainda preciso considerar os morosos processos
burocrticos que envolvem os editais e as verbas pblicas.
De qualquer maneira, o incentivo arte de um modo
geral vem se ampliando por meio de editais
10
que financiam
eventos ou produes, movimentando o circuito. Entre os
principais editais pblicos esto os do MinC
11
, da FUNARTE
12

e do IBRAM
13
, porm poucos so especficos arte digital.
Entre 2012 e 2013 percebem-se alguns editais especficos
10 Para ficar por dentro dos editais que esto fomentando a rea, indica-se
um site bastante completo: http://www.culturaemercado.com.br/ - acesso em
27/12/2013
11 http://www2.cultura.gov.br/site/
12 http://www.funarte.gov.br/editais/
13 Instituto Brasileiro de Museus. http://www.museus.gov.br/fomento/
O circuito da arte digital no Brasil
148
SUMRIO
produo, como o 1 Edital de Arte e Cultura Digital de
Florianpolis
14
.
Alm disso, a maioria das prefeituras municipais e
cmaras de vereadores abrem editais para exposies em
artes visuais, nos seus espaos pblicos de exposio. Nestas
oportunidades, muitas vezes, embora os artistas, curadores e
produtores culturais direcionem os projetos para a produo
em arte digital, eles se deparam com editais rigorosos quanto
s produes que priorizam as tradicionais esculturas,
pinturas ou fotografias. E o que fica evidente que grande
parte das instituies de arte brasileiras no est aparelhada
conceitualmente, muito menos tecnologicamente para atender
as demandas da produo. A maioria dos museus no dispe
de infraestrutura bsica para obras/projetos/trabalhos que no
exigem tanta sofisticao tecnolgica, pois no disponibilizam
nem o mnimo necessrio de recursos, como computadores,
projetores ou conexo com a internet, para montar uma
mostra. Evidentemente preciso levar em considerao
que a tecnologia fica obsoleta em pouco tempo, entretanto,
computadores e projetores dariam conta de atender algumas
das demandas expositivas.
Em 2013 tivemos a oportunidade de fazer a curadoria
da Mostra Passageiros
15
, um projeto da Galeria Mamute, no
espao do MASM (Museu de Arte de Santa Maria RS),
envolvendo apenas videoarte, linguagem j instituda no
universo da arte; porm, mesmo assim, deparamo-nos com
a falta de recursos. O diretor do museu, Marcio Flores, tinha
muita vontade de receber o projeto e emprestou seu prprio
equipamento para que pudssemos viabilizar a mostra.
Tambm levamos os nossos equipamentos e conseguimos a
14 Disponvel em http://www.pmf.sc.gov.br/entidades/franklincascaes/
?cms=fundo+municipal+de+cultura+++editais+011+e+012 acesso em
27/12/2013
15 http://mostrapassageiros.wix.com/passageiros#!txtcuratorial/cjg9
O circuito da arte digital no Brasil
149
SUMRIO
parceria do PPGART e do LABART/UFSM com o emprstimo
de um projetor; ou seja, o museu disponibilizou um projetor
e o espao. J para uma exposio de arte digital, preciso
vrios outros equipamentos, ou pelo menos projetores de boa
resoluo e computadores, inviabilizando algumas propostas
artsticas para exposies nesses espaos. Normalmente
esses equipamentos so disponibilizados pelo artista, mas
e quando as obras so feitas no mbito das universidades
e dos laboratrios? Tambm a segurana problema, pois
muitos espaos no oferecem qualquer garantia de que os
equipamentos estejam seguros.
Outros editais, mais especficos, ficam por conta de
organizaes privadas que investem no marketing cultural
e, por meio de leis de incentivo cultura, tm oferecido um
campo mais rico em fomentos para a arte digital, em troca de
incentivos fiscais. Entre estas organizaes destacam-se as
empresas de telefonia como a Oi, com editais de patrocnio
cultural, por intermdio do Oi Futuro. Inclusive em 2013 o
Oi Futuro
16
oferece subsdios para a produo-exposio-
distribuio da arte em dilogo com a tecnologia e novas
mdias, mobile arte e intermdias; a Vivo, por meio do Vivo Art
Mov
17
, tambm contribuiu para a consolidao e circulao
da produo no pas, com um programa de residncia para
artistas, priorizando a mobile arte. Mas como lembram os
organizadores do FAD, Tadeus Mucelli Tee e Henrique
Roscoe, bem como Andr Mintz, do Marginalia+Lab, ao mudar
a direo no Brasil, h uma srie de redirecionamentos nas
polticas de patrocnio da Vivo, o que reflete diretamente nos
projetos voltados arte digital.
Alm dessas tambm contriburam para a disseminao
16 Disponvel em http://www.oifuturo.org.br/wp-content/
uploads/2013/11/131127-Edital_Cultura_2013_2014_Selecao_Nacional_
Projetos_Culturais_Pror....pdf - acesso em 15/01/2014
17 http://www.artemov.net/
O circuito da arte digital no Brasil
150
SUMRIO
e legitimao da produo no Brasil, as organizaes financeiras
como o Ita, com o Rumos Ita Cultural, nas categorias
especficas para a Arte e Tecnologia - Rumos Arte Ciberntica
18
(2006-2007), Transmdia (2002-2003) e Rumos Novas
Mdias (1998-1999); o Santander
19
, com o patrocnio de
projetos culturais, mas sem abertura de edital especfico; o
Banco do Brasil por meio do CCBB
20
e a Caixa Econmica
Federal
21
, sendo que a abrangncia dessas organizaes vo
alm da arte digital. A Petrobrs
22
, por sua vez, tem sido uma
das maiores financiadoras da cultura brasileira, com editais no
campo da arte contempornea e da cultura digital, entretanto
o ano de 2013 trouxe prejuzos empresa, que no sabemos
ao certo como proceder em 2014. E ainda, o SESI
23
,
principalmente em So Paulo, tem ganhado notoriedade
com exposies e publicaes a respeito da produo.
Se em 2009, houve um aumento significativo no
investimento na arte digital por parte de organizaes privadas
que a financiam, atualmente os recursos so escassos,
alm de se observar uma queda no interesse dessas
instituies pela produo. Marcello Dantas, curador, diz em
entrevista Folha de So Paulo
24
: As corporaes gostam
do novo, querem falar com o jovem, por isso tem muito
18 Disponvel em http://sites.itaucultural.org.br/rumosartecibernetica/ -
acesso em 15/01/2014
19 Disponvel em: http://www.santander.com.br/portal/wps/script/
templates/GCMRequest.do?page=7786 - acesso em 15/01/2014
20 Disponvel em http://www.bb.com.br/portalbb/page3,102,3707,0,0,1,6.
bb?codigoNoticia=7590&codigoMenu=5556 - acesso em 15/01/2014
21 Disponvel em http://www.programasculturaiscaixa.com.br/Home/
Programas - acesso em 15/01/2014
22 Disponvel em http://ppc.petrobras.com.br/ - acesso em 15/01/2014
23 http://www.portaldaindustria.com.br/sesi/
24 Folha de So Paulo. File comea nesta tera diante do auge financeiro
da arte-tecnologia. Silas Mart. Publicado em 28/07/2009. Disponvel em
http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u601334.shtml - acesso em
13/02/2012
O circuito da arte digital no Brasil
151
SUMRIO
apoio para isso. Como os eventos atraem grande pblico,
proporcionando, muitas vezes, um fascnio tecnolgico,
natural que as organizaes privadas queiram associar suas
marcas a esses eventos, desde que eles sejam sempre
a ltima tendncia. Ento, talvez a arte digital j no seja
mais a novidade. A mesma matria da Folha de So Paulo
aponta um descontentamento por parte dos pesquisadores e
profissionais, envolvidos diretamente com a arte digital, onde
buscam editais que contemplem, especificamente, a produo.
Ana Carla Reis (2007) trata da economia da cultura
na contemporaneidade e demonstra que, a partir da dcada
de 1980, o marketing cultural ganha destaque e investimento
entre as empresas, mas, no Brasil, o investimento comea na
dcada seguinte. Ela define os objetivos de uma empresa ao
financiar o Marketing Cultural: (...) associao de imagem,
promoo do conhecimento da marca (awareness), ao
de marketing interno e recursos humanos (endomarketing,
treinamento, promoo da criatividade), atrao ou reteno
de talentos (REIS, 2007, p. 87). Ela ainda explica o
financiamento da arte neste contexto do marketing cultural,
a partir de relaes entre produo e consumo, tratando de
museus, aparelhos culturais e mercados da arte.
Reis (2007) monstra ainda que no Brasil o financiamento
pblico dos museus insuficiente para manter ou transformar
tais instituies. Conforme ela: os museus tm, obviamente,
uma funo maior do que sua estrutura fsica e necessitam de
verbas compatveis para poder desempenh-la (REIS, 2007,
p. 119); isto ainda no existem polticas pblicas suficientes
para dar conta de um problema to complexo. Em um contexto
brasileiro, percebe-se que as tradicionais instituies pblicas
legitimadoras da arte tornam-se obsoletas em relao arte
digital, ou pela falta de infraestrutura tcnica, de incentivos,
ou de profissionais qualificados para atender s demandas
da produo, o que abre espao para que organizaes
O circuito da arte digital no Brasil
152
SUMRIO
privadas assumam o papel de financiadoras, disseminadoras e
legitimadoras da arte, constituindo um campo, porm impondo
a ele suas prprias regras.
Por outro lado, notvel o pblico interessado em
festivais e eventos que envolvem a arte digital. A Bienal
Internacional do Ita Cultural, Emoo Art.ficial, traz alguns
dados que demonstram o acesso produo, sendo que
at a quarta edio, recebe mais de 400 mil visitantes
25
.
O FILE apresenta um acesso impressionante. Em 2011
recebe mais de 63 mil visitantes e 58 mil em 2012, apenas
no espao do SESI-FIESP
26
. Esses dados representativos
contrastam-se com a pesquisa feita pela Fecomrcio-RJ, em
um estudo sobre o perfil do consumo de cultura no Brasil
27
,
que revela que somente 4% dos brasileiros visitam alguma
exposio de arte (escultura, quadro ou fotografia) em 2009.
Quando os dados se referem aos jovens brasileiros
28
, o
nmero cresce para 9% na mesma categoria, mas cai, se
comparado ao ano 2007, que apresentava 15% de visitas.
A pesquisa da Fecomrcio-RJ
29
, no ano de 2011,
aponta que os brasileiros diminuram seus hbitos culturais
no decorrer desse ano. Se em 2010, 53% da populao
frequenta, pelo menos, uma atividade cultural, em 2011,
so apenas 45% da populao. Em 2010, 8% frequenta
25 Mais de 400 mil pessoas j foram tocadas por emoes artificiais. Esse
o numero de visitantes das quatro edies anteriores da Bienal de Arte e
Tecnologia do Ita Cultural. Desde 2002, as mostras no s exibem, mas
tambm ajudam a fazer a histria da arte do nosso tempo. (extrado do site:
http://www.emocaoartficial.org.br/ - acesso em 15/01/2014)
26 Informaes disponibilizadas por Paula Perissinoto em entrevista disponvel
em (GASPARETTO,2014)
27 Perfil de Consumo de Cultura no Brasil. Disponvel em http://
www.fecomercio-rj.org.br/publique/media/Pesquisa%20Cultura2009.
ppt#1099,1,Slide 1 acesso em 20/01/2011
28 Perfil de Consumo de Cultura do Jovem Brasileiro. Disponvel em
http://www.fecomercio-rj.org.br/publique/media/Pesquisa%20Cultura_
Jovensevoluo.ppt acesso em 20/01/2011
29 Disponvel em http://www.fecomercio-rj.org.br acesso em 19/02/2012
O circuito da arte digital no Brasil
153
SUMRIO
exposies de arte, enquanto em 2011, o nmero cai para 7%.
Em fevereiro de 2014, a pesquisa da Fecomrcio-RJ
30
revela
que 8% dos brasileiros visitam exposies de arte em 2013,
ano base da pesquisa. 49% dos brasileiros no usufruiram de
nenhum programa cultural nesse ano de 2013. Conforme a
pesquisa:
A principal razo apresentada pelos
brasileiros para no frequentarem atividades
culturais continua sendo falta de hbito
e o fato de no gostar (ou preferir outras
atividades). O preo no o principal motivo.
Em relao ao acesso arte, outros dados se
sobressaem, disponveis no Ministrio da Cultura
31
, onde se
verifica que at 2008, mais de 90% dos municpios brasileiros
no possuem museus ou espaos culturais, ainda 92% dos
brasileiros nunca visitaram um museu e 93,4% deles nunca
foram a uma exposio de arte. Em 2006, o IPEA (Instituto
de Pesquisas Econmica Aplicada) publica um artigo
32
no qual
relata a situao que os museus brasileiros se encontram;
ou seja, h falta de pblico, de recursos e de profissionais
qualificados.
Em 2011 a situao dos museus no pas j um
pouco melhor, a partir do mapeamento
33
realizado pelo IBRAM
(Instituto Brasileiro de Museus), - que desde 2009 tem
30 Disponvel em http://www.fecomercio-rj.org.br/publique/cgi/cgilua. Disponvel em http://www.fecomercio-rj.org.br/publique/cgi/cgilua.
exe/sys/start.htm?UserActiveTemplate=fecomercio2008&from_info_
index=1&infoid=12985&sid=90 - Acesso em 24/04/2014
31 Dilogos Culturais. Pesquisa disponvel em http://www.cultura.gov.br/site/
wp-content/uploads/2008/10/dialogos_culturais.pdf - visita em 20/01/2011
32 Museus a beira de um ataque de nervos. Desafios do Desenvolvimento
Edio Julho de 2006, por Sucena Shkrada Resk. Disponvel em http://
desafios2.ipea.gov.br/desafios/edicoes/33/artigo46951-1.php - acesso em
15/01/2014
33 Disponvel em http://www.museus.gov.br/tipo-publicacao/livros-2/ -
acesso em 15/01/2014
O circuito da arte digital no Brasil
154
SUMRIO
realizado um importante trabalho junto aos museus brasileiros
- nesta pesquisa cai para 78,9% o nmero de municpios que
no dispem de museus, mas cerca de 21% tm no mximo 5
museus. Usando o ano de 2009 como parmetro, a pesquisa
ainda mostra que mais de 80 milhes de visitantes passaram
pelos museus brasileiros nesse ano. Tambm se observa
um crescimento no investimento nos museus por parte do
governo de 2003 a 2009, com um investimento pouco mais
de 2,5 vezes maior neste perodo. preciso lembrar que tais
pesquisas no consideram apenas museus de artes.
A partir desses dados, percebe-se que h uma
procura significativa por parte do pblico pela produo em
arte digital e tambm uma preocupao maior por parte do
Ministrio da Cultura com os museus e espaos culturais
brasileiros. Momento adequado para exigir, em meio a estas
polticas culturais, subsdios para fomentar, expor, acolher e
tambm preservar a arte digital, investindo em profissionais
especializados para atender s necessidades da produo no
apenas junto cultura digital, mas tambm nos espaos da arte.
Afinal, preciso reconhecer que a grande maioria
dos museus de arte no possui obras de arte digital em
seus acervos. Conforme constata Silvana Boone (2013):
(...) boa parte do que foi produzido nos ltimos cinquenta
anos est sendo deixada margem da histria da arte, em
relao aos aspectos que envolvem a conservao (BOONE,
2013, p. 153). Boone ainda verifica que a maior parte das
obras expostas em mostras que ocorreram nos espaos
expositivos dos museus no foi adquirida para seus acervos.
Na anlise do fomento ao circuito da arte digital no
Brasil, ainda possvel verificar praticamente a inexistncia
de um mercado nacional para a produo, principalmente se
comparado a outros pases, onde as feiras especficas de
O circuito da arte digital no Brasil
155
SUMRIO
New Media Art
34
e as galerias
35
tm ganhado reconhecimento
internacional. Este assunto apontado brevemente, nesta
pesquisa, porm, percebe-se que ainda preciso desenvolver
uma estrutura de mercado para a arte digital, seja dentro
do mercado da arte contempornea, seja em uma estrutura
particular como j est se organizando internacionalmente. O
tradicional mercado da arte ainda no est preparado para as
especificidades da produo digital. Em entrevista publicada
pela Folha de So Paulo, em 2006, Couchot afirma que a
arte digital ainda est margem da arte contempornea. Ele
constata isso a partir de uma srie de fatores:
No h crtica e ela no vendida. No se
encontra esse tipo de arte em galerias,
exceo feita a rarssimos casos. Quando os
crticos de arte tradicional falam da arte digital,
normalmente para dizer que a interao
invalida aquilo como arte. Esse tipo de trabalho
exige novos crticos e novos organizadores. O
sistema de legitimao da arte contempornea,
da arte tradicional, no funciona com a digital
36
Em funo da constatao de que o circuito da arte
contempornea no se abre arte digital, verifica-se que no
h um mercado expressivo, ao menos um mercado no sentido
tradicional. Internacionalmente, importantes debates vm
sendo traados em feiras internacionais como a Art Basel e a
Arco Madrid. Inclusive a Arco Madrid oferece um prmio para
34 Entre estas conforme citamos no captulo anterior destacam-se a Kinetica
Art Fair, a Unpainted e a Interactive Arts Fair.
35 Entre as galerias especializadas em arte digital ganham notoriedade a DAM
Gallery, a Bitforms e a Xpo Gallery. Para acessar outras galerias entre no site
desta publicao.
36 Entrevista de Couchot Adriana Ferreira da Silva, disponvel em Mercado
de arte no est pronto para era digital, diz especialista. http://www1.folha.uol.
com.br/folha/ilustrada/ult90u62541.shtml. acesso em 05/01/2011
O circuito da arte digital no Brasil
156
SUMRIO
arte e tecnologia e mdias eletrnicas, o BEEP
37
, que j est
na 9 edio e, para 2014, prev o pagamento de quinze mil
euros ao vencedor. No entanto, o Brasil, que vinha discutindo
essas questes de mercado, bem como de circuito, retrocedeu,
conforme alerta Daniela Bousso (In: GASPARETTO, 2014).
Em 2002, o Instituto Sergio Motta proporciona um frum de
debates sobre produo, difuso e mercado das novas mdias.
Neste debate, a galerista Mrcia Fortes, da Galeria
Fortes Vilaa, ao pensar sobre como o mercado da arte,
principalmente as galerias e colecionadores veem a arte e
tecnologia, argumenta que ainda h um encantamento pela
tecnologia que s vezes cega o olhar. Assim afirma: o
colecionador, ou o prprio curador, ainda se sente inseguro.
Temos que ter um olhar aguado, uma peneira fina para
acreditar na nossa percepo (FORTES In: BOUSSO, 2002,
p. 78). Talvez, esta insegurana apontada pela galerista
esteja ajustada ao perfil que no o do consumidor da arte
digital, pois este pensamento ainda muito tradicionalista.
Conforme o debate, j possvel verificar um novo
perfil de comprador e tambm de colecionador. Inclusive,
preciso pensar na insero dos artistas que trabalham com a
arte digital no s no mercado, mas no circuito mainstream,
pois, estando neste circuito, gerada uma visibilidade maior,
o que pode ocasionar a sua insero no mercado. Sobre isso,
Daniela Bousso argumenta:
No mercado. circuito. algo que
j vem da prpria configurao de crtica
mesmo. Da mesma forma que um ready-
made no era entendido como obra de
arte quando Duchamp o formulou. Levou
um tempo de assimilao para que fosse
considerado arte. (BOUSSO, 2002, p. 96).
37 Premio ARCOmadrid/BEEP de Arte Electrnico - Disponvel em http://
www.arcomadrid.beep.es/ acesso em 15/01/2014
O circuito da arte digital no Brasil
157
SUMRIO
Seguindo a discusso sobre a insero dos artistas neste
circuito, Mrcia Fortes argumenta que existem dois circuitos:
o institucional e o comercial de galerias que pode ocorrer nas
duas vias. Assim, afirma: Eu no acredito que o artista que
esteja indo para a instituio no queira ter o seu trabalho
tambm em uma galeria (FORTES In: BOUSSO, 2002,
p. 97). Em 2011, o Instituto Sergio Motta abre novamente
espao para discutir o circuito no Frum A&T - Perspectivas
Crticas em Arte e Tecnologia, ou seja, verifica-se que estava
se organizando um dilogo entre as partes: galerias, crticos
e artistas, algo que se perde nos anos seguintes no Brasil.
A exposio Galeria Expandida
38
bastante comentada
em 2010 por levar, para o espao comercial da arte, obras
feitas com as mdias digitais, obras efmeras. Esta realizada
na Luciana Brito Galeria, com curadoria de Christine Mello e
todas as obras expostas esto venda. A exposio pensa os
circuitos da arte e da mdia, questionando o papel da galeria
em relao produo que envolve as mdias tanto digitais
como comunicacionais.
A sp-arte
39
, uma das maiores feiras brasileiras, em
maio de 2011 contou com um espao de exposio que
englobava a arte digital, com o nome projetos especiais,
porm isto no significa que essa tenha sido comercializada
no local. Em relao obra de Raquel Kogan, exposta na
feira, ela conta um fato que demonstra o despreparo dos
monitores desta feira em relao a obras de arte digital:
38 No texto curatorial Christine Mello demonstra o que representa esta
exposio: Significa o gesto de se inserir no espao econmico e pblico do
tecido institucional, procurando agir como um dispositivo relacional entre o espao
da galeria e o espao das mensagens comunicacionais. Busca, com isso, abrigar
discusses sobre os paradoxos, os conflitos, as dificuldades, as impossibilidades,
as dvidas, as negociaes, as analogias e os dilogos existentes entre
um e outro campo de ao. Galeria Expandida. Disponvel em http://
galeriaexpandida.files.wordpress.com/2010/04/catalogo_final.pdf - acesso em
22/11/2011
39 http://sp-arte.com
O circuito da arte digital no Brasil
158
SUMRIO
Uma monitora que apresentava a feira ao pblico deu de
cara com a minha obra e simplesmente no disse nada.
Olhou, passou reto e seguiu com as explicaes
40
. Percebe-
se tambm nas feiras de arte contempornea, por mais
que recebam obras em arte digital, que ainda existe um
despreparo para atender esta produo. Em 2013 Lucas
Bambozzi e Giselle Beiguelman participam da SP-Arte/Foto.
A ArtRio
41
, no aspecto da falta da arte digital,
segue no compasso da sp-arte e das demais feiras de
arte contempornea brasileiras. Na lista de artistas, no
h, praticamente, nenhum dos nomes que comumente
aparecem nos festivais e eventos de arte digital (aqui entre
as excees alguns artistas representados por galerias, como
Raquel Kogan). A ArtRio completou trs edies em 2013,
consolidando-se ao expor 106 galerias e receber cerca de 52
mil pessoas somente neste ano.
Em novembro de 2011, acontece a 1 Feira de Arte
Contempornea PARTE
42
, com foco no pblico jovem. A
feira rene 22 galerias brasileiras, com obras de at R$
15.000,00, o que torna a arte acessvel ao pblico mdio;
contudo, na descrio do evento, esto venda somente
quadros, fotografias e objetos de arte. Em 2013, j na terceira
edio, com preos mais caros (que poderiam chegar a R$
250 mil) e agora com um time de 33 galerias nacionais e
quatro internacionais, esta feira lana um espao on-line para
que possam ser adquiridas obras, o Nail on Wall
43
, entre
as obras disponveis para compra, h: pintura, escultura,
40 Raquel Kogan em entrevista folha de So Paulo. Jornal Folha de So
Paulo. Cibernticos lutam para se consolidar como arte contempornea. Bruno
Huberman e Ktia Lessa. So Paulo. Publicado em 18/07/2011. Disponvel em
http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/944155-ciberneticos-lutam-para-se-
consolidar-como-arte-contemporanea.shtml - acesso em 13/02/2012
41 http://www.artrio.art.br/
42 http://www.feiraparte.com.br/
43 http://nailonwall.com/parte
O circuito da arte digital no Brasil
159
SUMRIO
fotografia, gravura/print, instalao, trabalhos sobre papel e
mltiplos, nada de arte digital. Uma contradio, pois conforme
as informaes disponveis no site da feira:
PARTE uma feira de arte inovadora, um
ponto de encontro entre a produo mais atual
e voc, que sempre quis entender e comprar
arte contempornea, mas no tem tempo
para pesquisar e ir de galeria em galeria
44
.

Nem mesmo as novas feiras esto atentas ou sabem
lidar com a arte digital e muito menos as galerias que podem at
expor a produo, mas ainda no sabem como comercializ-
la. claro que dilogos acontecem como a galeria Nara
Roesler, em So Paulo, com o curso De Leonardo ao Digital:
transversalidades ministrado por Daniela Bousso e Lcia
Santaella, ou a Galeria Mamute em Porto Alegre, com o curso
Arte Digital e Sistema da Arte: desafios e oportunidade,
ministrado por Dbora Aita Gasparetto, em 2013. Entretanto,
a maioria dos artistas brasileiros que trabalham com arte digital
no representada por galerias. Entre algumas excees: a
Galeria Laura Marsiaj
45
representa Eduardo Kac, a Galeria
Bar
46
, Raquel Kogan, a Galeria Vermelho
47
, Gisela Motta &
Leandro Lima e o grupo multimdia Chelpa Ferro, a Galeria
Zipper
48
, Fernando Velsquez e Ktia Maciel, a Galeria Luciana
Brito
49
, Lucas Bambozzi, para citar alguns. Mas aqui certamente
ainda h uma lacuna a ser preenchida. Como lembra Yara
Guasque (In: Gasparetto, 2014), os artistas que trabalham
com arte digital e que conseguem grande reconhecimento
44 Disponvel em http://www.feiraparte.com.br/ - Acesso em 16/01/2014
45 http://www.lauramarsiaj.com.br/
46 http://barogaleria.com/
47 http://www.galeriavermelho.com.br/
48 http://www.zippergaleria.com.br/
49 http://www.lucianabritogaleria.com.br/
O circuito da arte digital no Brasil
160
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
no esto voltados academia, que, conforme a maioria dos
entrevistados demonstrou, demanda outros envolvimentos e
acaba tirando o foco da produo e, sobretudo, do mercado.
Contudo, a arte digital faz parte da produo
contempornea e justo que haja um espao neste campo.
Isso passa exatamente por esta articulao dos artistas junto s
galerias, espaos institucionalizados e redes comunicacionais.
Defende-se que o artista deve discutir e lutar por este lugar
no mercado das artes e esta insero deve ocorrer de
maneira natural; porm, muitos artistas parecem no ter esta
preocupao com o mercado, alguns alegam que a arte digital
no para ser vendida, para ser de livre acesso.
Enfim, por meio desta pesquisa, pode-se observar como
o circuito prprio da arte digital, organiza-se rapidamente, mas
tambm que o investimento direto do governo e o mercado
andam a passos lentos. Assim, a prxima etapa, verificar
como se articula o circuito da arte digital por meio dos eventos
que surgem a partir da virada do milnio. Neste momento,
busca-se verificar como acontecem nos espaos de exposio,
in-loco. E, ainda, pensar a contribuio destes eventos para
inserir artistas de vrias partes do mundo no contexto brasileiro,
alm de oportunizar o crescimento de muitos artistas brasileiros,
promovendo, desta forma, este intercmbio e a legitimao
desta produo artstica digital.
161
SUMRIO
Esta seleo de eventos e espaos expositivos que
j receberam e fomentaram a arte digital uma pequena
amostra de um circuito mais amplo que viveu perodos de
maior efervescncia na virada do sculo XXI e, atualmente,
vive certa estagnao. Nesta seleo, a ideia era manter uma
ordem cronolgica e separar por grupo: espaos/eventos
vinculados s instituies privadas, s iniciativas pblicas,
s autnomas e s universidades, a fim de sistematiz-
los. Entretanto, muitos eventos so esforos conjuntos e
nem sempre possvel manter esta ordem. Neste momento
apresentado um breve panorama do circuito brasileiro e,
na sequncia, so discutidos mais analiticamente alguns
dos eventos que se sobressaem neste circuito, seja pela
abrangncia nacional, seja pelo nmero insistente de edies.
Inicialmente, preciso reconhecer no Brasil, o Ita
Cultural
1
, instituio que foi um exemplo do investimento das
instituies culturais privadas na arte e tecnologia, atuando
por mais de 20 anos em aes culturais. Alm de promover
eventos e obras em arte e tecnologia, a instituio uma
das raras colecionadoras dessa produo no pas. Em 1997,
o Ita Cultural realiza a exposio Arte e Tecnologia
2
, onde
destaca alguns artistas e prope uma discusso em torno da
produo na rea. Anna Barros lembra que o Ita foi sede da
ISEA- CaiiA-Star- Leonardo, Inveno: pensando o prximo
milnio
3
(1999) e afirma que este um dos mais importantes
momentos da arte digital (BARROS In: GASPARETTO, 2014).
1 Sobre o Ita Cultural e a Emoo Art.ficial leia as entrevistas de Marcos
Cuzziol e Guilherme Kujawski (IN: GASPARETTO, 2014)
2 http://www.itaucultural.org.br/arte_tecnologia/
3 http://www.itaucultural.org.br/invencao/ivenframe01.htm
3.2 Alguns eventos e espaos da arte
digital no circuito brasileiro
O circuito da arte digital no Brasil
162
SUMRIO
A instituio percebeu a relevncia da arte tecnolgica
e fomentou sua promoo, o que se pode observar em diversas
exposies, entre elas algumas bastante representativas
ao circuito da arte digital, como: Game O qu?
4
(2003),
Cintico Digital
5
(2005), com curadoria de Monica Tavares
e Suzete Venturelli, e Memria do Futuro
6
(2007), em
homenagem aos 10 anos de arte e tecnologia no Ita Cultural.
Uma caracterstica do Ita Cultural a difuso da arte
e sua diversidade de linguagens, aproximando-a do pblico,
bem como o incentivo pesquisa e disponibilizao de
contedo artstico. Por meio do seu ambiente virtual, existe a
possibilidade de entrar em contato com prmios, informaes
sobre o universo da arte e cultura, a partir da Enciclopdia do
Ita Cultural
7
, alm de eventos, como a Bienal Internacional
de Arte e Tecnologia Emoo Art.ficial
8
, encerrada em 2012,
no intuito de promover dilogos com a arte contempornea.
A Emoo Art.ficial era organizada pelo ItauLab, um ncleo
especializado em novas mdias do Ita Cultural.
Atualmente o acervo do Ita Cultural tem circulado por
vrios estados do Brasil, com a exposio Arte Ciberntica
- Acervo de Arte e Tecnologia do Ita Cultural. Em 2009
ela exposta no Museu Inim de Paula, em Belo Horizonte;
em 2011, a vez dos gachos receberem a mostra na
Usina do Gasmetro; em 2012 acontece na Estao Cabo
Branco, em Joo Pessoa; e em 2013, no MEPE (Museu do
Estado de Pernambuco). Tambm, em 2010, seis estaes
de metr em So Paulo receberam parte deste acervo; entre
os artistas h obras de: Miguel Chevalier, Daniela Kutschat
4 http://www.itaucultural.org.br/gameoque/historia.cfm?&cd_pagina=2128&
CFID=2695751&CFTOKEN=70302246&jsessionid=f230817e4e7a84d85244
5 http://www.itaucultural.org.br/cineticodigital/index1.cfm
6 http://www.itaucultural.org.br/memoriadofuturo/
7 http://www.itaucultural.org.br/ -
8 http://www.emocaoartficial.org.br/
O circuito da arte digital no Brasil
163
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
e Rejane Cantoni, Regina Silveira, Raquel Kogan, Camille
Utterback e Romy Achituv, Edmond Couchot e Michel Bret.
No perodo de julho a setembro de 2013, o Ita Cultural
presta uma bela homenagem a um dos pioneiros da arte
digital brasileira e idealizador do Grupo Ruptura, Waldemar
Cordeiro, com a mostra Waldemar Cordeiro: Fantasia Exata
que aconteceu nos trs andares do Ita Cultural, com curadoria
de Fernando Cocchiarale e Arlindo Machado. Trouxe ainda a
reproduo da obra Beab-criador eletrnico de palavras e uma
reproduo interativa da obra Mulher que no BB, colocando
o pblico na condio da vietnamita da foto original, mas sob
processos de codificao similares. Ainda no contexto do
Ita Cultural, acontece a mostra On_Off experincias em live
image
9
, que inicia em 2005 e completa a 9 edio em 2013.
Outra apoiadora da arte digital a Empresa de
Telecomunicao Oi, com seus espaos Oi Futuro Flamengo,
que abriga o Museu das Telecomunicaes
10
e o Oi Futuro
Ipanema
11
, ambos localizados no Rio de janeiro. Em Belo
Horizonte, o Oi Futuro e o Museu das Telecomunicaes
fazem circular a arte digital. Essa uma maneira de garantir
visibilidade e aproximao com o pblico, por meio de aes
scio-culturais.
O Oi Futuro Flamengo um centro de cultura,
tecnologia e inovao que se torna referncia internacional
em arte contempornea, conforme informaes disponveis
em seu ambiente virtual. O Museu das Telecomunicaes
faz parte do espao do Oi Futuro Flamengo e est ligado
telefonia e sua transformao tecnolgica, resgatando os
processos comunicacionais e suas transformaes ao longo
9 http://www.itaucultural.org.br/on_off/ - acesso em 03/01/2014
10 http://www.oifuturo.org.br/cultura/oi-futuro-flamengo/
11 O Oi Futuro Ipanema tem uma galeria, com exposies constantes
envolvendo arte contempornea e arte digital e ainda conta com um Laboratrio,
o que incentiva a produo.
164
SUMRIO
do tempo. No seu ambiente virtual, o usurio pode fazer uma
visita virtual pelo museu.
Projetos voltados educao tambm fazem
parte de um trabalho diferenciado e muito importante do
Oi Futuro, como o Projeto NAVE (Ncleo Avanado em
Educao) e o Oi Kabum! Escola de Arte e Tecnologia. O
primeiro voltado para a profissionalizao de estudantes de
Ensino Mdio, na rea de arte digital - uma parceria do Oi
Futuro com as Secretarias de Educao do Rio de Janeiro
e de Pernambuco; o segundo oferece a jovens egressos da
Rede Pblica de ensino cursos de formao na rea, nas
cidades de Belo Horizonte, Recife, Rio de Janeiro e Salvador.
O Oi Futuro tem recebido algumas exposies
importantes de arte digital e tem investido em algumas
publicaes pela coleo Arte & Tecnologia
12
que conta
com 80 livros; entre eles destacam-se algumas mostras
que entraram para o hall das publicaes como File Game
Rio 2011: Eu quero jogar, High Tech/Low Tech Formas
de Produo (2012) e Machinarium (2013). Atualmente,
o Oi Futuro tem sido uma das poucas instituies
privadas que seguem investindo na arte digital no Brasil.
O ISM
13
(Instituto Sergio Motta) foi outro espao
fundamental para pensar as questes da tecnologia e da
inovao na arte e cultura voltadas s mdias digitais, por
meio de prmios, festivais, oficinas e debates que fomentaram
a arte e tecnologia na primeira dcada do sculo XXI. Este
instituto manteve o Prmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia
14

(2000 a 2012), alm do Festival Conexes Tecnolgicas
(2008 2010) e do Festival on-line HTTP (2008 e 2010).
12 http://www.oifuturo.org.br/cultura/museu-das-telecomunicacoes/centro-
de-pesquisa/colecao-oi-futuro-de-arte-e-tecnologia/
13 O Instituto Sergio Motta uma organizao independente do estado ou de
partidos polticos. Disponvel em http: http://ism.org.br/ - 03/01/2014
14 http://ism.org.br/psm/
O circuito da arte digital no Brasil
165
SUMRIO
O ISM tambm manteve uma pesquisa em torno da arte
digital juntamente com a Casa da Cultura Digital, no projeto
Arte Digital Br
15
, que foi encerrado em 2011, mas ainda est
disponvel on-line.
O Prmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia, alm
de legitimao, oferecia visibilidade aos artistas selecionados,
desde aqueles que estavam iniciando sua carreira, at
artistas mais maduros. J conquistaram o prmio artistas
como Regina Silveira, Daniela Kutschat e Rejane Cantoni,
Giselle Beiguelman, Lucas Bambozzi, Jarbas Jcome, Rejane
Cantoni, o Grupo Poticas Digitais, o SCIArts, entre outros
representativos artistas que trabalham nesta interface das
tecnologias digitais.
A partir desse prmio em 2006, inicia um circuito
de deslocamentos pelo Brasil. o projeto Territrios
Recombinantes
16
que passa pela Bahia, por Gois, Esprito
Santo e Rio Grande do Sul. Na Bahia ele acontece em parceria
com o Goethe-Institut/ICBA e tem a participao de Andr
Lemos. No Esprito Santo, a parceria com o Centro de Artes
da UFES, atravs do professor Jos Cirillo. Em Goinia, os
laos ocorrem com a Faculdade de Artes da UFG por meio do
professor Carlos Serra, ento diretor da galeria de arte FAV-
UFG. J em Porto Alegre, a parceria ocorre com o Santander
Cultural e a UFRGS representada, na poca, pela prof. lida
Tessler, que tambm atuava como coordenadora do Espao
Torreo, um espao j extinto em Porto Alegre. A proposta
ainda envolvia o Laboratrios de Projetos, coordenado por
Lucas Bambozzi e Luiz Duva, mas a maioria dos trabalhos
realizados neste projeto abrangiam a noo mais ampla de
arte e tecnologia, mais voltados ao vdeo, s instalaes e
fotografia digital. A partir de 2006, a premiao passa a
ser realizada nos anos mpares, e, nos anos pares, ocorrem
15 http://artedigital.ism.org.br/
16 http://tr.ism.org.br/
O circuito da arte digital no Brasil
166
SUMRIO
atividades complementares como o Territrios Recombinantes
(2006 2008 2010), o Conexes Tecnolgicas e o HTTP.
O MIS-SP (Museu da Imagem e do Som)
17
, em So
Paulo uma instituio mista, parceria entre instituies pblica
e privada. O MIS-SP reformula-se em 2007, sob direo de
Daniela Bousso, ao observar uma crescente necessidade de
adaptao a um novo momento cultural e tecnolgico e, ainda,
ao perceber que precisava abranger linguagens hbridas
ligadas tecnologia. Mas deixa claro que dialoga com o novo,
sem esquecer as produes passadas. Entre as mostras deste
perodo, destaca-se: A Arquitetura de Associao (2008), de
Bill Seaman e Daniel Howe; Solar (2009), de Rejane Cantoni
e Leonardo Crescenti; PDCON09, um ciclo de exposio
e performances da Terceira Conveno Internacional de
Puredata (2009); Terra Incgnita (2010) de Miguel Chevalier
e Perceptum Mutantis (2011). Ainda entre as exposies de
destaque do MIS-SP, esto os festivais Mobilefest, o Vivo Art
Mov e o FILE. O MIS-SP conta com o LabMIS, um laboratrio
de incentivo e discusso em relao produo em novas
tecnologias, um dos raros espaos de fomento e suporte
produo fora das universidades at ento.
Em 2011, o MIS-SP passa por mudanas muito
polmicas
18
, quando se mudam as administraes conforme
a convenincia da mar das polticas, alterando nitidamente
o foco para a fotografia e, principalmente, para o cinema e
o audiovisual, passando tambm a receber eventualmente
algumas mostras envolvendo games. Essas estratgias
encerram, forosamente, fomentos e projetos voltados
arte digital. Uma srie de projetos que est em andamento
17 http://www.mis-sp.org.br/
18 No Canal Contemporneo possvel acompanhar este processo e as
discusses: http://www.canalcontemporaneo.art.br/brasa/archives/003591.
html - acesso em 03/01/2014 - Leia tambm a entrevista realizada com
Daniela Bousso (In: GASPARETTO, 2014)
O circuito da arte digital no Brasil
167
SUMRIO
barrada pela administrao que assume o governo a partir de
2010, na figura de Andrea Matarazzo, ento Secretrio de
Estado da Cultura, durante o governo de Geraldo Alckmin,
impondo um novo diretor ao MIS-SP: Andr Sturm. O novo
diretor do MIS-SP cineasta, diretor de uma distribuidora de
filmes (Pandora Filmes) e scio do Cine Belas Artes, o que
refora o novo posicionamento da instituio.
Entre novembro de 2011 e janeiro de 2012, o MIS-SP
recebe a exposio Game On e, entre novembro e dezembro
de 2012, a mostra BIG Brazilian International Game
Festival
19
.Em 2013 esse mesmo espao recebe o I Festival
Games Brasil
20
como parte da programao da Virada Cultural
2013. A cada ano o museu expe os projetos de residncia
desenvolvidos no LabMIS. Mas este laboratrio , inclusive,
tratado com desconhecimento e ironia por parte do novo
diretor: ontem fui dar uma volta completa no museu. Visitei
o tal do LabMIS, que eu no sabia o que significava. Quando
perguntei, me responderam: um conceito.
21
Quem perde
com isso a cultura, a arte do pas e, especialmente, o pblico,
que talvez ainda nem tenha noo do quanto um Museu da
Imagem e do Som representa para a inovao e pesquisa
no contexto contemporneo onde se inclui a arte digital.
O Pao das Artes
22
, em So Paulo, outro espao de
fomento na rea de arte digital e de arte contempornea, de um
modo mais geral. O Pao vem, desde o final dos anos 1980,
abrindo espao para a arte multimdia. Ao focar na produo
contempornea, estabelecendo dilogo com o pblico jovem,
o espao fomenta a produo, crtica e curadoria nesta rea
19 http://www.bigfestival.com.br/
20 http://festivalgamesbrasil.tumblr.com/home
21 Andr Sturm em entrevista concedida folha de So Paulo. Choque de
gesto por Morris Kachani, Folha de S. Paulo. Originalmente publicada em 05
de junho de 2011. Disponvel em http://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrad/
fq0506201109.htm. Acesso em 03/01/2014
22 http://www.pacodasartes.org.br/sobre.aspx
O circuito da arte digital no Brasil
168
SUMRIO
pela Temporada de Projetos. Assim como o MIS-SP, o Pao
das Artes administrado pela Associao dos Amigos do Pao
das Artes Francisco Matarazzo Sobrinho, uma organizao
social de cultura, vinculada Secretaria de Cultura de So
Paulo. O Pao, cuja curadora e diretora tcnica Priscila
Arantes, vem provando que possvel fazer um dilogo
entre a produo em arte digital e outras linguagens da arte
contempornea, mantendo as especificidades da primeira,
em curadorias de especialistas na rea, como na exposio
Arquivo Vivo
23
(2013).
A mostra Arquivo Vivo um exemplo ntido de como os
agentes do circuito da arte, especializados em arte e tecnologia
digital, conseguem propor projetos coerentes articulando a
arte, em suas diferentes manifestaes, independentemente
do meio no qual produzida. Isto porque conhecem a produo
em arte digital bem como a histria da arte e, efetivamente,
realizam dilogos bem sucedidos.
No contexto do Pao, importante destacar o Simpsio
Internacional de Arte Contempornea que discute o sistema
da arte e realiza a 3 e ltima edio em 2009
24
. E, entre
as exposies mais questionadoras do circuito contemporneo
brasileiro, realizadas no Pao das Artes, embora no envolvam
somente a arte digital, esto, em especial, duas: Circuitos
paralelos: retrospectiva Fred Forest
25
(2006), com curadoria
de Priscila Arantes que resgata obras deste artista transgressor
e o projeto I/Legtimo: dentro e fora do circuito
26
(2008-
2009), com curadoria de Priscila Arantes e Fernando Oliva,
realizada em conjunto com o MIS-SP, momento em que so
questionados os processos de legitimao do sistema da arte,
23 http://www.pacodasartes.org.br/exposicao/arquivo_vivo.aspx
24 em http://paco.ps2.com.br/notas/3siacpa_
reconfiguracoesnosistemadaartecontemp.aspx
25 http://www.pacodasartes.org.br/exposicao/retrospectiva_fredforest.aspx
26 http://www.pacodasartes.org.br/exposicao/ilegitimo.aspx
O circuito da arte digital no Brasil
169
SUMRIO
expondo produes que, mesmo no se encontrando dentro
do sistema, estabelecem relaes.
No Rio de Janeiro, a EAV Parque Lage
27
uma escola
de artes visuais vinculada Secretaria Estadual da Cultura e
conta com o apoio de empresas. Os projetos desenvolvidos
pela EAV envolvem intercmbios, encontros com artistas e
leilo. A escola incentiva e d suporte produo em arte
contempornea de um modo geral, mas mantm o NAT
(Ncleo de Arte e Tecnologia)
28
dedicado ao ensino, pesquisa
e produo.
Tambm o SESC, em diversos lugares do pas e mais
representativamente no contexto do estado de So Paulo, tem
sido um dos lugares da arte digital com importante fomento
circulao da produo. Desde 1981, o SESC desenvolve
o projeto ArteSESC
29
, que abrange investimentos na rea
de artes de um modo mais geral e permite a itinerncia de
algumas exposies pelo pas. Especificamente, em arte e
tecnologia, observa-se o projeto itinerante Espectador em
Trnsito-Videoinstalaes, uma excelente oportunidade de
levar a arte e tecnologia aos lugares que ainda no tm quase
nenhum contato com ela, como, por exemplo, Rondnia.
Em 2004, o SESC Pompia, em So Paulo, realiza
duas exposies importantes na rea de arte e tecnologia: _A
foto Dissolvida_ e Zona de Ao
30
. Entre as diversas atraes
que os espaos do SESC recebem, destacam-se exposies,
oficinas, cursos na rea de artemdia e cultura digital, bate-
papos, publicaes e palestras. Entre as exposies mais
27 http://www.eavparquelage.rj.gov.br/
28 O NAT existe desde 1998 e a partir de 2006, reinaugurado, foi mantido
com o patrocnio da Oi (2006-2011). A partir de 2013 o patrocnio fica por
conta da EMBRATEL.Disponvel em http://www.nat-eav.art.br/ - acesso em
03/01/2014
29 http://www.sesc.com.br/portal/cultura/artes_plasticas/arte_SESC/
30 http://ww2.sescsp.org.br/sesc/hotsites/za/index2.htm
O circuito da arte digital no Brasil
170
SUMRIO
recentes, em meio ao Festival Sesc Rio de Inverno
31
(2013,
RJ), trs mostras de arte e tecnologia: no Sesc Quitandinha,
a mostra FILE Exposio Cassino; em Nova Friburgo, a
Mostra Espectros Contemporneos e, no Sesc Terespolis,
a mostra Arte + Tecnologia | Percepes | Significados.
Ainda a Mostra SESC de Artes
32
, que acontece em 2012,
em So Paulo, tem uma curadoria especfica em Artemdia.
Tudo isso contribui para a movimentao do circuito e para a
legitimao de artistas e suas obras. Em 2012 o SESC-SP
inaugura, em parceria com a Verve Cultural
33
, a maior galeria
a cu aberto da Amrica Latina, no prdio do SESI-FIESP. O
SESC tambm oferece apoio a dois j consolidados eventos
de grande porte brasileiros: o SESC_Videobrasil e o FILE.
Quanto aos eventos, o FILE, principal acontecimento do
gnero no Brasil e tambm na Amrica Latina, nasce em 2000,
em So Paulo, idealizado por Paula Perissinotto e Ricardo
Barreto. Em 2002, integra o circuito, em So Paulo, a Bienal
Emoo Art.ficial, do Ita Cultural, ambos foram os principais
centros de popularizao da produo em arte digital no pas,
promovendo dilogos constantes internacionalmente.
Outros eventos e exposies acontecem no circuito
brasileiro de modo descentralizado, a partir do ano 2000, eles
so promovidos, graas ao esforo de seus organizadores na
captao de recursos, atravs das leis de incentivo cultura.
A Lei Rouanet, bastante questionada em 2013, tem ajudado
a tirar alguns projetos relacionados arte e tecnologia digital
do papel, cujas aprovaes esto concentradas nas regies
Sudeste e Sul do pas, onde h um maior preparo tcnico
para a elaborao de projetos culturais, como o prprio
Ministrio da Cultura percebe
34
. Todavia, mesmo existindo
31 http://www.festivaldeinvernosescrio.com.br/
32 http://mostrasescdeartes.sescsp.org.br/
33 http://vervesp.com.br/
34 http://www2.cultura.gov.br/site/2011/12/23/134698/
O circuito da arte digital no Brasil
171
SUMRIO
alguns editais, prmios e eventos, as iniciativas pblicas ainda
so insuficientes, o que leva artistas, curadores, produtores
culturais e instituies culturais batalha constante pela
execuo de novas propostas neste campo.
No ano de 2004, acontecem grandes exposies em
estados que fogem do tradicional eixo Rio-So Paulo, como a
Hiper>Relaes eletro/digitais
35
, no Santander Cultural, em
Porto Alegre, com curadoria de Daniela Bousso e parceria
do Instituto Sergio Motta que inclui artistas premiados na 4
edio do Prmio Sergio Motta e, na oportunidade, lana o
5 Prmio Sergio Motta. Conforme dados disponibilizados
por Daniela Bousso, em entrevista autora, esta exposio
leva, em trs meses, mais de 100 mil pessoas ao espao do
Santander Cultural. J na Pinacoteca do IA-UFRGS acontece
a exposio Articulaes A-paralelas (2004)
36
, com curadoria
de Eny Schuch, que expe as obras Des-espelho, do SCIArts
e Palavra Proibida de Marcelo Gobatto e James Correa.
Anterior a esta mostra, O Espelho de Alice - Exposio de
Arte Digital (1996) foi realizada na Pinacoteca, com curadoria
da Prof. Dr Sandra Rey e a participao dos artistas: Lenara
Verle, Luiz Antnio Rocha, Fernando Bakos, Flvio Cauduro,
Eny Shuch, Sandra Rey, Adolfo Bittencourt e Joice Giacomoni.
No Centro-Oeste, acontece em 2004 a exposio
>=4D, Arte Computacional Interativa, sob a direo de
Tania Fraga e curadoria de Wagner Barja e Malu Fragoso
no CCBB (Centro Cultural Banco do Brasil), em Braslia.
Os espaos do CCBB em Belo Horizonte, Rio de Janeiro,
Distrito Federal e So Paulo tambm tm acolhido,
mesmo que eventualmente, a arte digital em mostras
35 http://www.santandercultural.com.br/hiper/hotsite.html
36 Sobre esta mostra e outras exposies e artistas gachos que trabalham
com arte e tecnologia acesse a pesquisa realizada no LABART-UFSM.
Disponvel em http://pt.scribd.com/doc/147206629/Historia-da-Arte-
Contemporanea-no-RS-Relatorio-Final - acesso em 03/01/2014
O circuito da arte digital no Brasil
172
SUMRIO
como: Virei Viral
37
no CCBB-RJ, com um pblico de 120
mil visitantes entre outubro de 2013 e janeiro de 2014.
Em 2005, o Rio de Janeiro recebe a mostra Prog:ME
38

no Centro Cultural Telemar (atual Oi Futuro), um evento
internacional de novas mdias, com premiao e publicao
de um belo catlogo. Esta primeira grande exposio de novas
mdias no Rio de Janeiro tem a curadoria geral de Carlos Sansolo
e rika Fraenkel. Sansolo, no texto de apresentao do evento,
traz uma opinio interessante sobre a montagem desta exposio:
Uma vitria importante na montagem foi
para mim, pelo menos deixar fios e cabos
aparecerem (...) fios, cabos e a imagem dos
computadores nos remetem realidade; e a
ideia de histria, toda a produo artstica e
cultural se apoia em aparelhos, e estes no so
produzidos do nada, mas sim como parte de um
desenvolvimento tcnico que existe dentro da
histria e no fora dela. (SANSOLO, 2005)
39
.
Essa mostra rene curadores e artistas de 39 pases,
bem como obras em variadas linguagens as quais evolvem
os meios digitais, como videoarte, net arte, gamearte e
instalaes interativas. Ainda interessante observar a opinio
do curador em relao recepo dos trabalhos, visando
criar naquela oportunidade um pblico em novas mdias:
Eu j, h alguns meses, venho pensando que
a arte contempornea e a arte eletrnica so
duas coisas diferentes, com alguns pontos em
comum. Uma das confirmaes disso foi a
palestra de Trebor Scholz, quando ele afirmou
37 em http://vireiviral.com.br/
38 http://www.progme.org/
39 Carlo Sansolo; Erika Fraenkel. (Org.). Prog:ME. Rio de Janeiro: Centro
Cultural Telemar, 2005.
O circuito da arte digital no Brasil
173
SUMRIO
que o pblico de uma exposio de new media
completamente diferente do pblico de
arte contempornea (SANSOLO, 2005)
40
.
Tambm no Rio, em 2006, acontece a I Mostra
Sesc Rio de Arte Eletrnica
41
, reunindo debates e
exposio. E em 2007 tem incio a mLC (Mostra Live
Cinema)
42
que, em 2013, chega a 6 edio no espao
do Oi Futuro Ipanema, reunindo cinema, performances,
interatividade e simultaneidade de sons, imagens e dados.
Em 2006, em Santa Catarina, Yara Guasque em
parceria com Raquel Stolf e Rosngela Cherem realizam a
exposio Emparedados
43
, por meio do CEART UDESC.
H tambm os eventos itinerantes promovidos pela ABCiber
44

(Associao Brasileira De Pesquisadores em Cibercultura)
que, desde 2006 discutem e mostram a produo envolvendo
arte, comunicao, tecnologia, cincia, cultura, design e reas
afins.
O Vivo art.mov
45
um festival internacional de mdias
mveis, que conta com a curadoria de Lucas Bambozzi e d
os primeiros passos tambm em 2006, em Belo Horizonte,
mas logo se expande pelo pas, contando com o prmio
Mdias Locativas Vivo arte.mov (2008-2012). Em 2012
acontece o Circuito arte.mov nas seguintes cidades: Rio
de Janeiro, Recife, Goinia, Curitiba e So Paulo. A ltima
edio do Vivo art.mov ocorre em tom de despedida em 2012.
Ao longo desses anos, o que se nota
a consolidao de um pensamento crtico
40 idem.
41 http://oglobo.globo.com/projetos/mostrasescrio/
42 http://www.livecinema.com.br/
43 http://webceart.udesc.br/emparedados/
44 http://abciber.org.br/
45 http://artemov.net/
O circuito da arte digital no Brasil
174
SUMRIO
e artstico em torno dessas produes. O
programa Vivo arte.mov vem contribuindo
para que isso acontea no apenas
endossando, mas tambm viabilizando
uma serie de projetos que testemunham
a evoluo dessas artes locativas
46
.
O Labmovel
47
, coordenado por Lucas Bambozzi e Gisela
Domschke, tem incio com o apoio da Fundao Telefnica,
em uma parceria com o Vivo art.mov. O projeto consiste em
um laboratrio nmade que funciona como espao de criao-
difuso-acessibilidade, fora do eixo institucional. Em 2013
o projeto, iniciado em 2012, recebeu meno honrosa na
categoria comunidades digitais do Prix Ars Electronica.
Em Belo Horizonte, no ano de 2007, acontece o
primeiro FAD (Festival de Arte Digital)
48
idealizado por Henrique
Roscoe (1mpar) e Tadeus Mucelli (Tee). O FAD, um dos mais
promissores eventos do gnero, realizado a partir de leis de
incentivo cultura, no realiza a 7 edio prevista para 2013,
por no ter sido aprovado na lei de incentivo cultura da cidade.
Aqui se pode perceber a problemtica da falta de incentivo direto,
pelo menos, aos principais eventos do pas.
Em 2008, acontece no MAB-FAAP, em So Paulo, uma
exposio especfica de nanoarte. Nano: potica de um mundo
novo arte cincia tecnologia
49
, com curadoria de Anna Barros
e obras de Victoria Vesna e James Gimzewski. A exposio
ganha um catlogo altura, que conforme lembra Anna Barros,
em artigo publicado nos anais do # 9. ART, a primeira e
at ento nica publicao a respeito da nano arte no pas.
46 Percursos: um festival em circuito nacional. Disponvel em http://www.
artemov.net/blog-2010/ - acesso em 22/01/2014
47 http://labmovel.net/
48 http://www.festivaldeartedigital.com.br/. Confira tambm as entrevistas
com os idealizadores do evento em (GASPARETTO, 2014).
49 http://www.faap.br/hotsites/hotsite_nano/index.htm
O circuito da arte digital no Brasil
175
SUMRIO
Tambm em 2008, no Rio de Janeiro, nasce o Festival
Circo Digital
50
, no Circo Voador. O evento acontece em um
sentido mais amplo da cultura digital, mas tambm abrange as
especificidades da arte digital.
Em 2009 a Paraba recebe a primeira
51
exposio
de arte e tecnologia: Modos eletrnicos: arte, cincia e
tecnologia
52
, de Christus Nbrega, com curadoria de Suzete
Venturelli, na Estao Cabo Branco Cincia, Cultura e Artes.
No mesmo ano, tambm na Estao Cabo Branco, acontece
a exposio Capital Digital - Arte, Cincia e Tecnologia
53
,
tambm fruto da relao com a UNB de Braslia. Nesta
oportunidade foram mostrados trabalhos dos artistas: Beatriz
Salles e Eufrasio Prates, Bia Medeiros e Grupo Corpos
Informticos, Carlos Praude, Frank Nelly, Maria Luiza Fragoso
e Suzete Venturelli. A Estao Cabo Branco
54
inaugurada
em 2008 e, desde ento, vem recebendo a arte e tecnologia.
Tambm em 2009, em Aracaj, no Sergipe, acontece
a exposio Pixel: unidade da idia
55
, na Galeria de Arte do
SESC-Centro. Entre as atraes foi apresentada uma mesa
redonda com Lilian Frana, Leandro Estevam e Jean Fbio
Cerqueira. Com o mesmo enfoque, nasce em 2012 o Projeto
Monopixel
56
, tambm no SESC. Nota-se que o Estado d
os primeiros e importantes passos na arte digital, mas ainda
bastante voltados ilustrao digital e ao uso da tecnologia
como ferramenta.
Na Bahia, em 2009, o Zona Mundi - Circuito Eletrnico
50 http://festivalcircodigital.com/
51 http://www.agencia.ufpb.br/ver.php?pk_noticia=9604
52 http://modoseletronicos.blogspot.com/
53 http://capitaldigitalbsb.blogspot.com.br/
54 http://www.joaopessoa.pb.gov.br/estacaocb
55 http://www.infonet.com.br/pixel/
56 http://www.projetomonopixel.com.br/p/o-projeto.html
O circuito da arte digital no Brasil
176
SUMRIO
de Som e Imagem
57
, que tem a realizao da Maquinrio
Produes
58
e parceria do MAM-BA (Museu de Arte Moderna
da Bahia), que tem como proposta exibir msica, arte
eletrnica, arte digital, vdeo e novas tendncias. A sua quarta
edio acontece em janeiro de 2014 e a primeira itinerante,
passando pelo Commons Studio Bar, Largo Pedro Archanjo e
Cine Teatro Solar Boa Vista.
Tambm em 2009, Pernambuco promove um
grande festival, o Continuum Festival de Arte e Tecnologia
do Recife
59
que acontece em Recife e naquele ano ocupa
a Torre Malakoff
60
e o Centro Cultural dos Correios
61
. O
festival realizado pela Rec-Beat Produes, que tambm
responsvel por outros festivais na regio; entre eles, o Rec-
Beat
62
, um festival de msica e o Animage
63
, de animao. O
Continnum completa a 4 edio em 2013.
A Petrobrs, na mesma linha estratgica da maioria
dos patrocinadores da arte digital, ou seja, apostando em
inovao, seleciona em 2009 o projeto do II FAM
64
(Festival
Internacional de Arte e Mdia). Este evento que surge em 2008
realiza a 2 edio em 2010 por meio deste financiamento e
com o apoio do Ministrio da Cultura. Conforme informaes
disponveis no catlogo, o FAM contemplou 180 dias de
Ciclos de Arte e Mdia, foi visitado por mais de 15 mil pessoas
no seu ambiente virtual e experienciado por mais de 5 mil
pessoas entre as cidades de Braslia, Anpolis e Pirenpolis.
57 http://zonamundi.blogspot.com.br/
58 http://www.maquinarioproducoes.com.br/
59 http://continuumfestival.com/
60 http://www.fundarpe.pe.gov.br/torremalakoff/comp/
61 http://www.correios.com.br/sobreCorreios/educacaoCultura/
centrosEspacosCulturais/CCC_PE/
62 http://recbeat.uol.com.br/
63 http://recbeat.uol.com.br/
64 Disponvel em: http://www.redefam.com.br/public/index.php?link=ler_
noticia&id=27 acesso em 01/11/2011
O circuito da arte digital no Brasil
177
SUMRIO
Tambm o projeto do FAD foi apoiado pela Petrobrs, neste
edital que era voltado a projetos em arte e mdia e cultura
digital, ocasionando o financiamento da sua 5 edio.
Alm da Petrobrs, outras empresas de outros segmentos
direcionaram investimentos especficos para festivais de arte
digital em 2010, como a 3M, em parceria com o Ministrio
da Cultura de So Paulo, com a duradoura Mostra 3M
de Arte Digital
65
, que em 2013 promove sua 4 edio.
Entre 2010 e 2012 h um importante e representativo
movimento em relao arte digital no Brasil. Na capital
gacha, em 2010, a Usina do Gasmetro foi palco de alguns
eventos que movimentaram os primeiros anos da segunda
dcada do novo milnio, como o Pixel Show
66
, evento mais
voltado ao design e compreenso mais ampla de arte e
tecnologia, e o festival internacional de mdias mveis,
Vivo art.mov. No ano de 2011 ocorre a 2 edio do FILE
no espao do Santander Cultural que tambm palco do
projeto Agora/gora - Criao e transgresso em rede,
exposto no espao fsico do Santander Cultural e no ambiente
virtual
67
, com curadoria geral de Anglica de Moraes.
O MASM (Museu de Arte de Santa Maria), no Rio
Grande do Sul, recebe em 2011 a exposio Museu Interativo
Arte, Cincia, Tecnologia e Patrimnio Cultural: Mata 200
milhes de anos, com curadoria de Nara Cristina Santos e
obras de Anna Barros. Este museu tem sido um importante
parceiro do PPGART/UFSM e do Labart (Laboratrio de
Pesquisa em Arte e Tecnologia)
68
, acolhendo mostras
que envolvem arte digital em seus espaos expositivos.
Em Santa Catarina, em 2010, na Galeria Municipal
65 http://www.mostradeartedigital.com.br/
66 http://www.pixelshow.com.br/
67 Este pode ser acessado a partir deste link: http://www.agora.art.br/ -
acesso em 04/11/2011
68 http://labart1228.tumblr.com/
O circuito da arte digital no Brasil
178
SUMRIO
de Arte Victor Kursancew, em Joinville, acontece a exposio
Mimesis Mlleriana Uma Plgio Combinao, idealizada a
partir de uma oficina de Arte e Tecnologia promovida pelo
Ceart da UDESC, com curadoria de Yara Guasque, artista
que movimenta o circuito por l. Ainda em 2010, a Fundao
Cultural Badesc recebe a exposio coletiva Pneumatforos,
cuja ideia era trazer tona questes de arte, tecnologia e
meio ambiente, entre os artistas: Cristina de Oliveira, Edgar
Carneiro, GPTaipi e Yara Guasque.
Em Itaja, tambm em 2010, acontece o 1 Itaja Arte e
Mdia: Festival de Performances Multimdia
69
, no SESC. Este
um festival independente, realizado pelo coletivo Terceira
Margem
70
, juntamente com a Lima Produes Culturais, por
meio de um edital do programa de apoio a eventos culturais
comunitrios, da Fundao Cultural de Itaja e do SESC
local. Percebe-se, que mesmo sem grandes estruturas ou
organizaes, muitas vezes, os eventos acontecem e acabam
construindo um cenrio propcio para a arte digital, mas que nem
sempre tm sequncia garantida, como foi o caso deste festival.
Em Curitiba, no Paran, acontece o Conexo #1,
em 2011, evento que se repete em 2013, promovido pelo
NatFap
71
(Ncleo de Arte e Tecnologia da Unespar/FAP).
E em 2012, Curitiba ganha um espao dedicado arte
digital, junto Fundao Cultural de Curitiba, o Centro de
Arte Digital
72
, localizado no Porto Cultural e conta com
laboratrio, ateli livre, oficinas especficas e exposies.
Por l j passaram exposies como Nas Bordas do
Sensvel (2013), de Inara Vidal e a performance audiovisual
69 http://www.itajaiarteemidia.com.br/
70 O Coletivo Terceira Margem transformou-se em Eranos Crculo de Arte
um coletivo de artistas de Itaja/SC. Disponvel em http://eranos.com.br/ -
acesso em 22/01/2014
71 Disponvel em http://natfap.wordpress.com/ - acesso em 22/01/2014
72 http://www.fundacaoculturaldecuritiba.com.br/espacos-culturais/centro-
de-arte-digital-r-portao-cultural/
O circuito da arte digital no Brasil
179
SUMRIO
Mindscapes (2013), de Fernando Velsquez, entre outras.
Ainda no Paran, em 2013, ocorre a exposio Ensina-me
a te amar, de Jack de Castro Holmer no Solar do Baro.
No ano de 2010, em Minas Gerais o cenrio bastante
promissor para a arte digital tanto em termos de produo, de
coletivos especializados em arte e tecnologia, de produo
nas universidades, quanto de eventos; entretanto, parece
que, nos ltimos dois anos, este circuito perde a dinmica
73
.
Em termos de espao expositivo, alm do j mencionado Oi
Futuro, o CentoeQuatro
74
, inaugurado em 2009, em Belo
Horizonte, tem sido palco de alguns eventos de arte digital,
como o Festival Vivo arte.mov., o Festival Eletronika, o
Interactivos? e a exposio NOVA, entre outros de destaque.
O CentoeQuatro inaugura em 2010 o Laboratrio 104, um
centro de produo, workshops e cursos na linha de arte
digital. No entanto no foram encontradas movimentaes
atuais nesse Lab. Ainda em 2010 a turma do Gambiologia
75

realiza a exposio Gambilogos A Gambiarra nos Tempos
do Digital
76
, com curadoria de Fred Paulino, uma exposio
integrante do Vivo art.mov, no Centoequatro.
Integrando o circuito Vivo art.mov, tambm o
Interactivos?10BH
77
, idealizado em 2006 no Medialab-Prado,
na Espanha, realizado em Belo Horizonte, no ano de 2010.
O evento prope exposio, seminrio e laboratrio, pautado
na temtica Baixa Tecnologia de Ponta, sob chancela do
Marginalia+Lab
78
. O Museu Inim de Paula
79
tambm tem
73 Leia tambm as entrevistas com Tadeus Mucelli Tee e Andr Mintz, em
Arte-cincia-tecnologia: o sistema da arte em perspectiva, disponvel no espao
virtual desta publicao.
74 http://www.centoequatro.org/
75 http://www.gambiologia.net/
76 http://www.gambiologos.com/
77 http://interactivos.marginalialab.com/
78 http://marginalialab.com/
79 http://www.museuinimadepaula.org.br/
O circuito da arte digital no Brasil
180
SUMRIO
recebido a produo em Minas Gerais, alm do acervo de
Arte Ciberntica do Ita Cultural, j abrigou o FAD, principal
evento mineiro nesta linha, na edio 2011. Belo Horizonte
ainda abriga um festival histrico, o Eletronika - Festival de
Novas Tendncias
80
, completando 15 anos em 2013, uma
combinao entre msica e artes, produzido pela Malab
81
,
que h trs anos oferece a SIMBIO, uma mostra de arte
contempornea junto ao Eletronika. Em 2008, o FAD realiza
a sua segunda edio como uma mostra de arte digital dentro
do Eletronika.
Na regio norte, em 2011, o Par recebe o primeiro
Salo Xumucus de Arte Digital
82
, com patrocnio da Oi. No
ambiente virtual
83
do evento, pode-se observar a lacuna que
havia neste Estado em relao a incentivos para a produo.
J em 2012, Ramiro Quaresma e John Fletcher oferecem
um Panorama da Arte Digital
84
no Par, apndice de uma
trajetria bem sucedida que inicia com o Salo Xumucus
de Arte Digital, no Museu Casa das Onze Janelas. Em
2014 acontece a terceira edio do evento
85
, com o tema
Mdias Selvagens e agora a proposta ir alm dos espaos
expositivos tradicionais, uma soluo coerente que dialoga
com a natureza da arte digital, invadindo o espao pblico e
conectado as pessoas. Ainda no Par, na cidade de Belm,
em 2012, ocorre o I Workshop de Cincia e Tecnologia &
Arte da Amaznia (WCTA)
86
, promovido pela Universidade da
Amaznia - UNAMA, evento que engloba o I Simpsio de Arte
e Tecnologia.
80 http://www.festivaleletronika.com.br/
81 http://malab.com.br/
82 http://xumucuis.wordpress.com/salao-de-arte-digital/
83 http://xumucuis.files.wordpress.com/2011/09/novo-xumucuis.jpg
84 http://panoramadaartedigital.wordpress.com/
85 http://salaoxumucuisdeartedigital.wordpress.com/
86 http://www.unama.br/wcta/PaginaEpaem.htm
O circuito da arte digital no Brasil
181
SUMRIO
Em Porto Velho, Rondnia, o Coletivo Madeirista
(desde 1998), organizado por Joser Alvarez, citado pela
publicao Trilhas do Desejo do Ita Cultural (2009) como
um agitador do circuito da arte contempornea no Estado,
com nfase em videoarte, net arte e intervenes urbanas. A
interveno Inventtio das Sombras
87
, realizada pelo coletivo,
foi premiada em 2007 no Unesco Digital Arts Award
88
. Em
2013 o coletivo participa do 18 Festival Sesc Videobrasil, em
So Paulo.
Passando do Norte para o Nordeste, no ano de
2011, em Pernambuco, acontece 4 edio do UNICO
(Salo Universitrio de Arte Contempornea do SESC
-PE)
89
, que ocorre na Galeria de Artes do SESC Casa
Amarela e tem como tema TecnoBrasilidades, arte e
tecnologia. Entre os premiados esto: Jos David do
Nascimento, Clarissa Machado Belarmino e Marcela Camelo.
Em 2012, ainda na Paraba, o Prmio Energisa de
Artes Visuais
90
contempla o grupo Mesa de Luz
91
, de
Braslia, composto por Hieronimus do Vale, Toms
Seferin e Marta Mencarini. Na ocasio foi exposta a obra
remixCIDADE: Joo Pessoa, que envolve cinema ao vivo.
Voltando regio Sudeste, So Paulo e Rio de
Janeiro, indubitavelmente, abrigam a maior quantidade
de mostras, festivais e eventos. Tomando 2012 como ano
de referncia, pode-se observar alguns eventos bastante
significativos para o circuito da arte digital. Entre estes,
o Campus Party Brasil
92
, um dos maiores eventos de
87 http://www.youtube.com/watch?v=YJ-wjaAMnJM
88 http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php-URL_ID=1698&URL_
DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
89 http://sesc-pe.com.br/hotsites/2011/unico/
90 http://premioenergisaartesvisuais.blogspot.com.br/
91 http://grupomesadeluz.tumblr.com/
92 http://www.campus-party.com.br/2012/Artes_Digitais.html
O circuito da arte digital no Brasil
182
SUMRIO
tecnologia e entretenimento do mundo, que abriu em 2012,
em So Paulo, um significativo espao para a arte digital,
com palestras e oficinas envolvendo diversas linguagens da
produo e a participao de profissionais de vrias reas.
No mesmo ano, acontece em So Paulo um evento
bastante relevante para pensar a relao da arte digital com
os museus e os colecionadores, tratando de colecionismo
e conservao, denominado Simpsio Futuros Possveis
93
,
na FAU/USP. Esse evento teve a coordenao de Giselle
Beiguelman e de Ana Gonalves Magalhes, reunindo
referncias nacionais e internacionais sobre o assunto.
Tambm em 2012, a cidade de Paraty, no Rio de
Janeiro, recebe o Festival Virada Digital
94
com interesse
voltado para estes trs pilares: inovao interatividade
- sustentabilidade, um projeto que acontece em 2014 nas
12 cidades que sediam a copa do mundo no Brasil. Esse
evento de cultura digital tambm abriu espao para a arte
deste tempo, com uma mostra especfica, curada por Martha
Gabriel, entre os artistas Giselle Beiguelman, Slvia Laurentiz
e o Grupo SCIArts.
Ainda em 2012, a cidade de Iju, no Rio Grande do Sul,
foi includa no roteiro da arte digital gacha. Na oportunidade,
enquanto professora junto ao Curso de Comunicao Social da
UNIJU, Dbora Aita Gasparetto realiza a curadoria da primeira
Mostra Entre Sensveis Pixels: espao-tempo-imagem, na Sala
Java Bonamigo, espao expositivo da instituio. A Sala j
havia recebido trabalhos de vdeo e fotografia digital, mas esta
foi uma oportunidade de aproximar o pblico tambm da arte
digital. O projeto contemplava obras envolvendo machinima,
gamearte, fotografia mvel e videoarte. A segunda edio desta
mostra foi realizada em 2013, no espao expositivo da Galeria
Mamute, em Porto Alegre, sob o ttulo: Entre Sensveis Pixels:
93 http://simposiofuturospossiveis.wordpress.com/
94 http://viradadigital.com.br/
O circuito da arte digital no Brasil
183
SUMRIO
espao - tempo - agora
95
, com obras dos artistas: Anelise
Witt, Carlos Donaduzzi, Felipe Barros, Fernando Codevilla,
Gabriel Mascaro, Kelly Wendt e Luciana Swarowsky. A Galeria
Mamute inaugura em 2012 com uma exposio de arte e
tecnologia Condutores Digitais, com curadoria de Paulo
Gomes e obras dos artistas: Andrei Thomaz, Hugo Fortes,
Marcelo Gobatto, Maria Lucia Cattani e Sandra Rey.
Em 2013, soma ao histrico do circuito expositivo
da arte digital o projeto Seminrios Internacionais Museu
Vale
96
, no Esprito Santo, trazendo como tema Cyber-arte-
cultura: a trama das redes. Na sequncia, o Museu Vale
97

promove a exposio Reinventando o mundo, com curadoria
de Franklin Espath Pedroso e Jorge Emanuel Espinho,com
obras que misturam os pioneiros nas investigaes com arte
e tecnologia no Brasil, entre eles: Abraham Palatnik, Letcia
Parente, Paulo Bruscky, Rafael Frana, Regina Silveira e
Sonia Andrade; alm dos artistas mais contemporneos como
Andr Parente, Chelpa Ferro, Angela Detanico e Rafael Lain,
Eduardo Kac, Fernando Velzquez, Floriano Romano, Leandro
Lima e Gisela Motta, Marcelo Moscheta, Mariana Manhes,
Marssares, Milton Marques, O Grivo, Paulo Nenfldio, Paulo
Vivacqua, Pedro Paulo Domingues, e, por ltimo, o destaque
especial da mostra que Mauricio Salgueiro, artista local.
Ainda em 2013, ano em que o pas vai para as
ruas protestar, ocorre o 1 Congresso Internacional de net-
ativismo
98
, na ECA- USP. Esta linguagem j tem tradio
em abordagens ativistas, desde os primrdios da net.art,
quando esses artistas ainda eram instigados pelo esprito
ps-queda do muro de Berlin. No Paran, nesse mesmo
ano, a web arte ganha um espao exclusivamente on-
95 http://entresensiveispixels.wix.com/espacotempoagora
96 http://www.seminariosmv.org.br/
97 http://museuvale.com/
98 http://netativismo.wordpress.com/
O circuito da arte digital no Brasil
184
SUMRIO
line na Bienal Internacional de Curitiba, Web Arte Bienal
de Curitiba
99
, com curadoria de Maria Amlia Bulhes.
O Rio de Janeiro ganhou em 2013 dois importantes
espaos expositivos: o MAR
100
(Museu de Arte do Rio) e a
Casa Daros
101
; o MAR recebeu dois lanamentos de livro: Julio
Plaza Potica | Poltica e Cinemticos: Cinemas de Artista
no Brasil, tambm com debates e exibio de filmes, uma
parceria com o Ncleo de Imagem/UFRJ, coordenado por
Ktia Maciel; por sua vez a Casa Daros um espao voltado
arte latino-americana, que expe a arte contempornea
da Coleo Daros Latinamerica. Essa instituio exps em
2013 a produo em arte cintica do argentino Julio le Parc
e neste perodo, o artista que trabalha com mdias digitais,
Rafael Lozano-Hemmer, que tem obras na coleo Daros,
participou de um bate-papo no Programa Meridianos da
instituio no Rio de Janeiro. Entretanto, at o momento,
ambos esto focadas nas prticas mais tradicionais de arte
contempornea ou em artistas que j integram o mainstream.
Ao pesquisar sobre os espaos autnomos, com
base no mapeamento de Kamilla Nunes (2013), percebe-
se que, assim como a maioria dos espaos oficiais da arte
contempornea, mapeados pelo Rumos Ita Cultural, os
espaos autnomos da arte contempornea pouco absorvem
da produo digital. Apenas dois espaos so citados na
publicao de Kamila com foco em arte e tecnologia; entretanto,
analisando-os, pode-se compreender o sentido mais amplo
do termo arte e tecnologia, em suas exposies direcionadas
videoarte e ao cinema, mesmo que eventualmente
tambm abranjam outras vertentes da arte digital.
Entre esses dois espaos citados por Kamila Nunes em
99 http://www.webarte.bienaldecuritiba.com.br/
100 http://www.museudeartedorio.org.br/
101 Disponvel em http://www.casadaros.net/
O circuito da arte digital no Brasil
185
SUMRIO
Belo Horizonte, no ano de 2010, surge o JA.CA
102
(Jardim
Canad Centro de Arte e Tecnologia), espao de convivncia
que oferece cursos, oficinas e uma espcie de ateli coletivo no
intuito de promover dilogos com outras instituies, por meio
de residncias artsticas
103
. Tambm Recife tem um importante
espao dedicado arte e tecnologia, chamado B cbico
104

que surge em 2011 e oferece, alm de exposies, palestras,
acervo digital e fsico com filmes, livros, revistas, textos, dvds,
disponibilizando material de consulta. Esse espao recebeu
em 2012 uma mostra, com debate e lanamento da revista
Vazo. Entre os artistas que j expuseram no local, pode-
se elencar alguns nomes recorrentes no circuito expositivo
da arte digital como: Ricardo Brazileiro, Jarbas Jcome,
Filipe Calegrio, Thelmo Cristvan, Jeraman, Henrique
Foresti, Ricardo Ruiz, Rodrigo Medeiros, Manoel da Fonte,
Joo Paulo Cerquinho, Edson Barrus e Yann Beauvais.
evidente que alguns destes outros espaos citados
por Kamilla Nunes j receberam obras de arte digital em suas
variadas vertentes. No entanto, o foco de tais espaos, bem
como suas preocupaes conceituais distinto daquele dos
laboratrios de arte digital, como o Marginalia+Lab
105
. Este no
foi citado na publicao da referida autora, o que enfatiza que
estas produes circulam por vias diferentes e so abordadas
de modos distintos. O Marginalia+Lab um espao dedicado
arte e tecnologia, que desde 2010 est inserido enquanto
espao expositivo, produtivo e de discusso no circuito de
Belo Horizonte, embora desde 2009 venha se destacando
em termos de workshops e desenvolvimento de projetos.
Conforme Andr Mintz:
102 http://jacaarte.org/
103 http://jacaarte.org/arquivos/EDITAL2014.pdf
104 http://bcubico.com/bcubico/
105 http://marginalialab.com/
O circuito da arte digital no Brasil
186
SUMRIO
A gente percebe que h uma diviso entre
arte e tecnologia e arte contempornea em um
sentido mais amplo. No entanto, no Marginalia,
tentvamos, inclusive, misturar um pouco isso.
Nem recusar esta referncia mais especfica
da arte e tecnologia, nem se limitar apenas
a ela. (MINTZ In: GASPARETTO, 2014)
Com um espao prprio, gerido pelo coletivo Marginalia
Project, formado por Andr Mintz
106
e Pedro Veneroso,
esse Lab fomentou a produo por meio de MiniLabs,
residncias artsticas, mostras, seminrios e encontros.
Chama ateno e lamentvel que, a partir de 2012, os
eventos e projetos no Marginalia+Lab vm diminuindo e o
laboratrio encerra efetivamente suas atividades em 2013.
Mesmo havendo redirecionamentos e cortes de
incentivo produo entre 2012 e 2013, perceptvel o quanto
o circuito est em curto, pela quantidade de mostras, festivais
e exposies que tem acontecido. Enquanto alguns eventos
saem de circulao, percebe-se que novos vo se integrando
ao circuito, e outros vo criando estruturas mais slidas.
A descentralizao da arte digital j est instituda, ou
por aes de artistas e curadores, ou por incentivos pblicos, ou
por apoios culturais de organizaes privadas, o que beneficia
outras regies e estados. Tambm perceptvel a importncia
que tiveram as instituies privadas que apostaram no potencial
de eventos dedicados produo, utilizando-os como estratgia
de marketing
107
, de lembrana de marca, associando suas
marcas inovao, criatividade, tecnologia e diverso. E essa
contribuio continua acontecendo por apoio direto ou por leis
de incentivo cultura. Enfim, mesmo que tenham diminudo
106 Confira a entrevista com Andr Mintz em (GASPARETTO, 2014)
107 Outro exemplo o Mobilefest (2006), um festival e um prmio
promovidos pela empresa de telefonia Claro, que j encerrou suas atividades.
Maiores informaes sobre o evento em http://mobilefest.com.br/MobileFest/
Home.fss - acesso em 18/02/2011.
O circuito da arte digital no Brasil
187
SUMRIO
ou se extinguido algumas iniciativas, outras so incorporadas.
Yara Guasque, em entrevista concedida a esta
autora, inclui outras aes que movimentam o circuito, como
festivais dedicados arte mobile, feita por meio de celulares,
GPS, i-phones e afins, alm da (...) intensificao dos
workshops de programao, circuit bending e orientaes do
gnero DIY, os pontos de cultura digital, a peregrinao dos
eventos a outros centros que no o eixo Rio-So Paulo, os
simpsios e as exposies de games (In: GASPARETTO,
2014). Mas, o que ela v como mais relevante o prisma
poltico que tem aparecido neste circuito que levanta
questes desde os softwares livres at a sustentabilidade.
O intuito agora reconhecer e dedicar uma ateno
especial s estratgias de alguns artistas que utilizam o
espao urbano como guerrilha, realmente trazendo tona
uma atitude crtica, at mesmo em meio rotina, de modo a
tecer suas anlises ao sistema econmico, social, poltico e
tecnolgico. Estas poticas so conhecidas como wired city e
Cristine Mello (2008) reflete sobre tais intervenes urbanas
que ocorrem em um nvel cultural, atravs da preocupao
desses artistas em manter questionamentos atualizados
com o espao-tempo onde atuam ativando a cidade:
A cultura urbana movida pelas mdias
proporciona uma gerao de artistas interessada
nos trnsitos entre as linguagens digitais e nos
recursos oferecidos pelos meios interativos e
pelas comunidades virtuais. Esses criadores
preocupam-se com as transformaes
polticas e sociais estabelecidas a partir disso,
criam mediaes simblicas e pesquisam
novos significados para o trabalho artstico
e sua forma de recepo. Relacionam-se
de maneira ativa com a cidade e o contexto
miditico, agenciando-os de maneira
compartilhada (MELLO, 2008, p. 220).
O circuito da arte digital no Brasil
188
SUMRIO
Nesta perspectiva, o ano de 2012 foi repleto de
eventos que invadiram as ruas, entre eles destaca-se o
OiR
108
(Outras Ideias para o Rio) que aconteceu entre os
meses de setembro e novembro, no Rio de Janeiro. Esta
proposta abrangia, no apenas arte digital, mas tambm
artistas contemporneos consagrados, entre eles Robert
Morris. O evento traz a curadoria de Marcello Dantas e
tem o intuito de ser bienal, at 2016, ano das olimpadas.
Durante o ms de novembro de 2012, a Rua Augusta,
em So Paulo, foi palco do Vdeo Guerrilha
109
(2011-) que,
a partir de 2013, tem o intuito de ser itinerante e passa a
integrar outros festivais internacionais. Em 2012, a mostra
reuniu em torno de 100 artistas e atingiu indiretamente mais
de 15 milhes de pessoas
110
. Em 2011, a iniciativa ganhou
o prmio APCA (Associao Paulista de Crticos de Arte),
na categoria melhor iniciativa cultural em Artes Visuais e se
tornou uma excelente oportunidade de mdia s empresas com
foco no pblico jovem em busca de interatividade. Conforme
um dos curadores, Miguel Petchkovsky, o evento representa:
(...) uma atitude criativa, inclusiva, urbana, de
sustentabilidade, oposta aos espaos interiores
de prticas artsticas, que refere a cidade
como organismo independente, em constante
transformao arquitetnica e de modelos
sociais por vezes imperceptveis ao cidado
comum (PETCHKOVSKY, 2012, p. 04).
No segmento de ocupao das cidades pela arte digital
destacam-se tambm alguns festivais de vdeo-mapping e
108 http://www.oir.art.br/
109 http://www.videoguerrilha.com.br/
110 Conforme dados disponveis em: http://www.slideshare.net/tadeuattuy/
video-guerrilha-2012-reiventando-o-espao-urbano - Acesso em 28/12/2012.
O circuito da arte digital no Brasil
189
SUMRIO
intervenes urbanas como o SP_URBAN Digital Festival
111

(2012) que realizou a segunda edio em 2013, com
curadoria de Marlia Pasculli e Tanya Toft em So Paulo.
Neste mesmo perfil, acontece o Reconvexo
112
- 1 Festival
Nacional de Vdeo-Projees Mapeadas e Interativas (2013)
em Cachoeira e So Felix, cidades do Recncavo Baiano,
sob a coordenao e direo artstica de Fernando Rabelo.
No mesmo ano, Belm, no Par, recebe o FAM - Festival
Amaznia Mapping
113
idealizado por Roberta Carvalho.
De norte a sul do Brasil, o circuito da arte digital
se prolifera em suas diversas vertentes. A partir da
descentralizao e disseminao de eventos envolvendo
esta produo, fica difcil apontar todas as mostras, festivais
e exposies, na contemporaneidade; contudo, alguns sites
e redes sociais contribuem para disseminar e localizar o
pblico em meio a esta efervescncia, como o ambiente
virtual, facebook e twitter do Mapa das Artes
114
, do Frum
Permanente
115
e, sobretudo, do Canal Contemporneo
116
,
da Revista Select
117
e do Tecn@rteNews
118
que oportunizam
um espao de destaque a esta produo. Esses no tratam
apenas de arte digital, mas de eventos do circuito artstico
no Brasil. A comunidade Cultura Digital
119
j serviu como
referncia, embora em 2013/2014 possa ser observada certa
estagnao no seu ambiente virtual, especialmente relacionado
arte digital. Tambm o frum de discusses Tecnopolticas
111 http://spurban.com.br/
112 http://www.reconvexo.com.br/
113 http://amazoniamapping.com/
114 http://www.mapadasartes.com.br/
115 http://www.forumpermanente.org/
116 http://www.canalcontemporaneo.art.br/
117 http://www.select.art.br/
118 http://www.tecnoartenews.com/
119 http://culturadigital.br/
O circuito da arte digital no Brasil
190
SUMRIO
serve como referncia para captarmos as fascas deste curto-
circuito, bem como alguns blogs de artistas, pesquisadores
e crticos nesta linha, como o blog do Fbio Oliveira
Nunes
120
, o da Daniela Kutschat
121
, o da Karla Brunet
122
, o
espao virtual do Grupo Nano/UFRJ
123
, entre muitos outros.
Mesmo que as fascas deste circuito tenham se
espalhado pelo pas e conseguido espao em algumas - bem
raras - instituies artsticas j consagradas, em eventuais
exposies, quem realmente tem abrigado os artistas e
promovido a pesquisa no Brasil so as universidades. E o
reconhecimento em relao ao suporte das universidades
unnime entre todos os profissionais entrevistados para esta
pesquisa. Na ATA do Grupo de Tecnologia, assinada no
Ministrio da Cultura, possvel verificar a descentralizao e
o incentivo vindo das universidades
124
. interessante analisar
que as produes em arte digital tm como ateli, na maioria das
vezes, estas instituies de ensino superior e seus laboratrios
de pesquisa. Tal fato contribui para a descentralizao do
circuito no pas, pois onde se produz tambm se discute e
se expe. Porm, como os prprios artistas mencionam em
entrevista autora, eles no conseguem se dedicar totalmente
produo, pois precisam cumprir tarefas burocrticas e
acadmicas, o que vem diminuindo a sua produo nos ltimos
anos; alm de haver pouca insero no circuito internacional e
no mainstream da arte contempornea.
H o desenvolvimento de pesquisa nesta rea,
conforme a ATA do GT, na regio Sul (UFSM, UFRGS,
UDESC, UNISINOS), na regio Sudeste (UFRJ, UNESP,
120 http://www.fabiofon.com/
121 http://danielakutschat.com/blog/
122 http://karlabru.net/
123 http://www.nano.eba.ufrj.br/
124 Disponvel em: http://www.cultura.gov.br/cnpc/wp-content/
uploads/2009/10/ata-gt-arte-digital.pdf - acesso em 01/11/2011
O circuito da arte digital no Brasil
191
SUMRIO
USP, UNICAMP, FASM, UFMG, PUC-MG), na Centro-Oeste
(UFG, UNB) e Nordeste (UFRN, UFBA, UFPB/JP). Somam-
se a essas outras movimentaes em termos de produo,
exposio ou debates a respeito da produo, como na
regio Sul com a UNESPAR/FAP; na regio Sudeste, com
a FAAP, a Anhembi Morumbi, a UFRB, a UFJF, a UFU, a
PUC-SP e a PUC-RJ. Tambm a UFMS na regio centro-
oeste, bem como a UNAMA e a UFPA na regio norte e
a UFC no Nordeste, universidades que vm desenvolvendo
um papel crescente na produo e exposio da arte digital.
Suzete Venturelli demonstra a importncia do vnculo
com as universidades para a arte em contato com a cincia e
tecnologia: conquistamos, nas instituies, um novo espao
fsico e intelectual para a experincia de carter exploratrio
(VENTURELLI, 2004, p. 72). E, Anna Barros, em entrevista
autora, faz uma observao fundamental em relao ao
papel das instituies de ensino superior e a arte digital: ns
artistas, se no estivermos ligados s pesquisas universitrias,
padecemos pela realizao de obras sem softwares necessrios
e sem incentivos financeiros. E Yara Guasque, demonstra que
tambm preciso uma reformulao estrutural no currculo
das artes, para que a arte digital e seus artistas possam ser
independentes. Ela ainda afirma que o incentivo e os projetos
de residncias artsticas comeam a existir, mas ainda h
muito a ser feito (GUASQUE In: GASPARETTO, 2014).
Muitas universidades brasileiras ainda no possuem
estrutura acadmica em cursos universitrios e de ps-
graduao para a arte digital. Isso leva, em 2004, criao
de um abaixo-assinado entregue ao Ministrio da Cultura para
se repensar a estrutura destes cursos
125
. Ao mesmo tempo,
125 SILVA, Ccero Incio da. Arte digital uma cultura em processo de
formao. Relatrio da curadoria de arte digital. Disponvel em http://www.
slideshare.net/Culturadigital/documento-do-eixo-arte-digital-2531604. Acesso
em 28/10/2011.
O circuito da arte digital no Brasil
192
SUMRIO
nota-se a criao de cursos de graduao interdisciplinares,
como o da UFRB.
Entre os eventos promovidos por intermdio das
universidades, existem alguns bastante representativos, como
o # ART
126
que uma referncia nacional e internacional.
Em 2013 o evento realiza a dcima segunda edio na UNB.
Este encontro uma ao conjunta entre a UNB e a UFG,
mas acontece em Braslia e conta com a presena tanto de
artistas e tericos consagrados nacional e internacionalmente
quanto de estudantes, constituindo um espao de discusso
e apresentao das maiores novidades no campo da arte
e tecnologia. Em janeiro de 2014, Braslia tambm sedia
o #FIART - 1 Festival Internacional de Arte e Tecnologia:
Reengenharia dos Sentidos
127
, no CCBB-DF, em parceria
com o #12.ART e o II Simpsio de Arte e Tecnologia.
Em 2012, o SIIMI
128
(Simpsio Internacional de
Inovao em Mdias Interativas) passa a integrar o circuito
de eventos em arte digital no pas, promovido pelo Media Lab
UFG
129
. Em 2014 o evento completa a 4 edio. Por l j
passaram nomes internacionais como Derrick de Kerckhove,
Maria Pia Rossignaud, Hannah Drayson, Christa Sommerer,
Laurent Mignonneau, David Sachs, Ellen Ko, Jacqueline
Chanda e Sidney Fels.
Tambm redes se formam entre as universidades, o
que se observa como bastante positivo ao circuito, sobretudo
nas reas onde a produo menor, promovendo intercmbio
de artistas, obras e pesquisas. Em 2010 acontece o 1
Simpsio da Rede Centro Oeste de Pesquisa em Arte, Cultura
e Tecnologias Contemporneas
130
, nesta oportunidade em
126 http://medialab.ufg.br/art/
127 http://www.fi.art.br/
128 http://siimi.medialab.ufg.br/siimi/
129 http://medialab.ufg.br/site/
130 http://www.redeco3.com.br/
O circuito da arte digital no Brasil
193
SUMRIO
Braslia, mas rene as Universidades Federais de Mato Grosso,
Mato Grosso do Sul, Grande Dourados, Gois, Uberlndia.
Em 2013 o evento foi realizado na UFMS CPTL. Verifica-se
ainda, desde 2009, a realizao de novos festivais como o
FAT
131
(Festival de Arte e Tecnologia), realizado pela UFMS,
no Mato Grosso do Sul e movimenta uma rea ainda bastante
carente em eventos. O festival se fortalece a cada ano no
circuito nacional, embora ainda esteja bastante focado nas
questes do vdeo.
No estado da Bahia destacam-se as universidades
UFBA e UFRB. Em 2013 acontecem algumas exposies
importantes no contexto baiano, entre elas, Sensorium:
do mar para o rio. Arte, Cincia e Tecnologia
132
, no MAM-
BA (Museu de Arte Moderna da Bahia), cuja curadoria
rene Karla Brunet, da UFBA, e Danillo Barata, da UFRB.
J, em Natal, acontece o evento 10 Dimenses:
Dilogos em rede, corpo, arte e tecnologia
133
, realizado pela
UFRN, em uma parceria com a UFPB, IFRN e FAPERN e
com o apoio da CAPES e do Ministrio da Cultura/MINC.
Alm dos debates, em paralelo, ocorrem as exposies
10 dimenso sistemas, circuitos e fluxos e 20 dimenso:
corpo-imagem-cidade. Esse evento foi organizado por Fbio
Fon, artista pesquisador, e por Laurita Ricardo de Salles,
que o coordena atualmente. Em 2013, O 10 Dimenses,
conforme informaes disponveis no site, torna-se um
grupo permanente e est vinculado ao Ncleo de Arte e
Cultura da UFRN, agora com um trabalho em conjunto
com o IFRN e com o Projeto Arte na Escola/plo UFRN.
131 http://www.fat.ufms.br/
132 http://ecoarte.info/ecoarte/sobre/sobre-sensorium/
133 O evento beneficiado pelo edital CAPES/MINC PROGRAMA PR-
CULTURA - Programa de Apoio ao Ensino e Pesquisa Cientfica em Cultura,
por intermdio das universidades UFRN, UFPB, IFRN e FAPERN, com o apoio
da CAPES e Ministrio da Cultura/MINC. Disponvel em http://10dimensoes.
net/ - acesso em 16/01/2014
O circuito da arte digital no Brasil
194
SUMRIO
No Cear, a UFC, por meio do Instituto de Cultura e
Arte, tem no curso de comunicao um incentivo produo.
deste curso que nasce o Coletivo Balbucio
134
(2003-2011)
formado por Andr Quintino, Chris Salas, Edmilson Jr (Juin),
Joo Vilnei, Tobias Gaede e Wellington Jr. (Tutunho). Em
2010, no CCBNB (Centro Cultural Banco do Nordeste),
em Fortaleza, acontece a Mostra Balbucio de Tecnologia
Ordinria. Nesta oportunidade os artistas apresentaram
obras envolvendo arte digital. Tambm o PPGemARTES
ICA|UFC promove discusses e laboratrios sobre a
temtica da arte digital, a exemplo do Laboratrio de criao
Territrios De[s]marcados?, integrando a programao
da Semana PPG em ARTES ICA|UFC 2014, com Jarbas
Jcome, Milena Szafir, Cesar Baio, Walmeri Ribeiro.
Em Alagoas, no ano de 2009, tambm no
curso de comunicao da UFAL que se abre espao
arte digital com a III Mostra de Artes da Comunicao
135
,
que tem como tema Tecnologias de Comunicao e
Experincia Esttica. Mesmo que a mostra que acompanha
o evento envolvesse o entendimento mais amplo da
arte e tecnologia, incentiva uma discusso no Estado.
Em Sergipe, na UFS, acontece EICA
136
(Encontro
Interdisciplinar de Comunicao Ambiental), que tem
incio em 2011 e, em 2013, realizou a 2 edio. Mesmo
no tendo foco em arte digital, articula temas como
tecnologia, meio ambiente, comunicao, ativismo e
desenvolvimento sustentvel, temticas afins arte digital.
Em Pernambuco, a UFPE tem movimentado o
circuito da arte digital, mas com uma especificidade
137
:
134 http://balbucio.com/
135 http://mostradeartesdacomunicacao.blogspot.com.br/
136 http://licaufs.blogspot.com.br/
137 http://www.ufpe.br/agencia/clipping/index.
php?option=com_content&view=article&id=10829:em-vez-de-pincel-
O circuito da arte digital no Brasil
195
SUMRIO
no CIn (Centro de Informtica)
138
e no C.E.S.A.R (Centro
de Estudos e Sistemas Avanados de Recife)
139
que se
encontram os trabalhos de arte digital, cujos ambientes
so responsveis pelo fomento produo na rea. Ainda
no nordeste, a UFPB, na Paraba, atravs dos alunos de
Comunicao em Mdias Digitais, organiza o Bit Week
140
.
Entre os eixos temticos esto: arte, criatividade, cibercultura,
udio, vdeo, web, design e empreendedorismo, ou seja,
uma mescla que tambm pode estimular futuros artistas.
Em Minas Gerais, as universidades UFMG, UFJF e
UFU so as principais articuladoras do circuito acadmico
de exposies em arte digital. Em 2008 a UFMG recebe uma
exposio de arte digital do saguo da reitoria da universidade,
no campus Pampulha, promovida pelo grupo de pesquisa
1maginri0
141
.
J em Uberlndia, em 2010, acontece a mostra
Cursor, realizada pelo NEART (Ncleo de Estudos em Arte
e Tecnologia)/UFU, com uma proposta itinerante. Em um
artigo que relata esse evento, Douglas de Paula e Joo H.L.
Agreli contam algumas dificuldades enfrentadas:
Um dos principais entraves foi a compreenso,
por parte dos rgos que administravam os
espaos pblicos destinados a realizarem
exposies em artes visuais na cidade de
Uberlndia, do que consistia o objeto de arte
na arte e tecnologia (PAULA;AGRELI, 2011).
Ainda conforme o relato, o SESC MG acabou
absorvendo a mostra, bem como a UFU e a Pinacoteca da
software&catid=115&Itemid=122
138 http://www2.cin.ufpe.br/site/index.php
139 http://www.cesar.org.br/site/
140 https://www.facebook.com/BitWeek
141 http://1maginari0.blogspot.com.br/
O circuito da arte digital no Brasil
196
SUMRIO
UFP. Conforme os autores, a exposio Banricentro Zero
destacou-se na cidade, naquele ano, sediada na Casa da
Cultura de Uberlndia, com uma mostra individual de Douglas
de Paula.
Em 2012, Uberlndia recebe o evento Espaos Outros
- Exposio Jornada de Estudos
142
, um intercmbio entre
Brasil e Frana com exposio na Galeria Ido Finotti e na Sala
Alternativa da Oficina Cultural, alm de uma jornada de estudos
na UFU. Esse evento foi coordenado por Beatriz Rauscher.
Em Ubatuba e Juiz de Fora, em 2013, outro evento
bastante promissor ganha destaque com porte internacional,
o Festival Tropixel Arte, Cincia, Tecnologia e Sociedade
143
,
que aconteceu durante a Semana Nacional de Cincia e
Tecnologia, envolvendo a UFJF e o Ubalab, um ncleo de
pesquisa em arte digital de Ubatuba. O evento parceiro de
uma rede reconhecida internacionalmente, a Pixelache. A
organizao do Tropixel esteve a cargo de Raquel Renn e
Felipe Fonseca.
Mesmo com toda a tradio da UFRJ, o Grupo Nano
144
,
que inicia as atividades em 2010, vinculado ao PPGAV/EBA-
UFRJ, tem conseguido grandes feitos no Rio de Janeiro em
relao arte digital. Entre os eventos de maior destaque
do grupo est o Hiperorgnicos
145
- Simpsio Internacional e
Laboratrio Aberto de Pesquisa em Arte, Hibridao e Bio-
Telemtica, sob a coordenao dos artistas e Profs. Drs.
Malu Fragoso e Guto Nbrega. A 4 edio do evento, que
acontece em 2013, tem como tema Concha/Ressonncias
e inclui uma rede colaborativa entre instituies nacionais
e internacionais, numa relao interdisciplinar. Em 2014 o
Grupo Nano organiza o 4 Congresso Internacional de Arte
142 http://www.deart.ufu.br/eventos/espacos
143 http://tropixel.ubalab.org/
144 http://www.nano.eba.ufrj.br/
145 http://www.nano.eba.ufrj.br/nano_atividades/hiperorganicos/
O circuito da arte digital no Brasil
197
SUMRIO
Computacional CAC.4: Arte Computacional e Design para
Todos
146
, que acontece pela primeira vez na Amrica do Sul.
A UNESP, com o Encontro Internacional de Grupos de
Pesquisa: Convergncias entre Arte, Cincia e Tecnologia
& Realidades Mistas Latitudes-Atitudes
147
, que em
2013 realiza a 4 edio, tem ganhado, a cada ano, maior
notoriedade nas discusses a respeito da produo em
arte digital, sempre articulando artistas e pesquisadores de
outros pases fora do eixo Europa - EUA. Em 2013, entre
os convidados internacionais: Zhang Ga, Tegan Bristow e
Joonsung Yoonvieram, da China, frica do Sul e da Coria o
Sul, respectivamente. O evento acontece sob a coordenao
de trs relevantes grupos de pesquisa brasileiros: o Grupo
CAT
148
IA-UNESP, o GIIP
149
- Grupo Internacional e
Interinstitucional de Pesquisa em Convergncias entre Arte,
Cincia e Tecnologia IA/UNESP e o grupo REALIDADES
150

da realidade tangvel (extramentis) realidade ontolgica
(intramentis)- ECA/USP.
No Rio Grande do Sul, desde 2006 o Simpsio
de Arte Contempornea, produzido pelo PPGART e pelo
LABART, coordenado pela Prof Dr Nara Cristina Santos,
vem ativando a cena artstica abrindo espao para a discusso
e exposio em Santa Maria. A UFSM tem uma linha de
pesquisa especfica para a arte e tecnologia no Programa de
Mestrado em Artes Visuais. Tambm em Santa Maria, o evento
Arte#Ocupa SM j realizou trs edies, desde 2011, unindo
arte contempornea e arte digital. O evento coordenado por
um grupo de artistas locais, Momentos especficos
151
, ocupa
146 http://cac4.eba.ufrj.br/
147 http://grupocat.wordpress.com/encontros/
148 http://grupocat.wordpress.com/
149 http://www.giip.ia.unesp.br/
150 http://gprealidades.wordpress.com/
151 http://momentosespecificos.wordpress.com/
O circuito da arte digital no Brasil
198
SUMRIO
literalmente diversos patrimnios histricos da cidade com
exposies de arte, encontros com artistas e pesquisadores
e workshops.
A Casa de Cultura Mario Quintana
152
, em Porto Alegre,
entre outras aes, tem desenvolvido uma parceria com a
Casa da Cultura Digital
153
que traz o Conexes Globais
154
,
cuja primeira edio acontece em 2012, reunindo mais de
10 mil pessoas. Em janeiro de 2014 o evento realiza a
3 edio. O Conexes Globais voltado cultura digital,
no especificamente arte digital; no entanto, o mais
importante neste evento a possibilidade de oferecer ao
pblico oficinas de softwares livres e uma aproximao maior
com a linguagem computacional sempre em tom ativista.
Em Caxias, a UCS era o grande centro da arte digital
no Rio Grande do Sul. preciso considerar a falta que faz o
Laboratrio da UCS (Novas Tecnologias nas Artes Visuais),
com Diana Domingues, que na dcada de 1990 at meados dos
anos 2000, trouxe nomes internacionais e inseriu a regio nos
debates nacionais e internacionais de arte-cincia-tecnologia.
Em 2005, a UCS inaugura a NATV CAVE UCS, uma CAVE
em realidade aumentada junto ao Museu de Cincias Naturais
desta instituio. Nesta oportunidade acontece o I Encontro
Internacional de Arte, Cincia e Tecnologia: Realidade Virtual,
que teve entre alguns dos conferencistas: Oliver Grau, Ramesh
Raskar, Lucia Santaella e Marcos Cuzziol. Diana Domingues
atualmente coordena o LART
155
- Laboratrio de Pesquisa em
Arte e TecnoCincia, em Braslia, na UNB.
A partir deste breve panorama podem-se perceber
as discrepncias entre as diferentes regies do pas. Na
regio Norte do Brasil, por exemplo, h um crescente
152 http://www.ccmq.com.br/
153 http://www.casadaculturadigital.com.br/poa
154 http://www.casadaculturadigital.com.br/poa
155 http://fga.unb.br/lart/
O circuito da arte digital no Brasil
199
SUMRIO
interesse pela arte digital e o circuito est em alta no ano
de 2013, com mostras, festivais e laboratrios de produo,
impulsionados especialmente pelo estado do Par. Os
demais estados ainda tm um delay em relao ao Par.
A regio Centro-Oeste j est consolidada neste
quesito, sobretudo Braslia, que um dos principais lugares
da arte digital no pas, principalmente em nvel de produo
e exposio. Na sequncia vem Goinia, com eventos
conjuntos UFG/UNB e a UFG lana uma carreira solo
tambm, especialmente com os eventos promovidos pelo
Media Lab UFG, atualmente o laboratrio mais prspero
produo no pas, com sua promissora sede em construo
para produo e exposio de arte digital. Nesta regio
tambm se destaca o esforo da UFMS, em Mato Grosso
do Sul, com o FAT e a Rede Centro Oeste de Pesquisa em
Arte, Cultura e Tecnologias Contemporneas. No nordeste
o foco ainda est na Bahia, em Pernambuco e Natal.
O Sudeste ainda a rea onde acontece a maior
quantidade de eventos em arte digital, sobretudo no estado de
So Paulo, mas Rio de Janeiro e Minas Gerais tambm tm
considervel participao no circuito. Inclusive no ano de 2010
o circuito em Minas era efervescente, como foi observado. Em
So Paulo, a sada de cena da bienal Emoo Art.ficial e do
Prmio Sergio Motta, bem como o redirecionamento do MIS-
SP, diluem este circuito forte que havia se estabelecido em
apenas pequenas mostras. Nesse Estado, o FILE e a Mostra
3M continuam sendo os principais eventos para grandes
pblicos.
No Sul do pas, o circuito ainda um pouco tmido
nos trs estados, embora existam eventos pontuais, de
abrangncia nacional. As aes mais consistentes no Rio
Grande do Sul ficam por conta do LABART/UFSM, com o
Simpsio de Arte Contempornea e o fomento produo,
com a realizao de outras exposies de menor porte e,
O circuito da arte digital no Brasil
200
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
mais recentemente, tambm pelo LabInter
156
(Laboratrio
Interdisciplinar Interativo)/UFSM e pela expectativa do
RedeLabs j mencionado no captulo anterior. A capital
gacha ainda mostra despreparo para atender s demandas
da arte digital; porm, uma iniciativa diferenciada percebida
na Galeria Mamute, que vem se abrindo arte digital tanto
em exposies quanto em debates. Tambm no se pode
esquecer a UFRGS
157
que, mesmo no desenvolvendo eventos,
ou linhas de pesquisa especficas, acolhe investigaes como
a pesquisa de doutorado desta autora. Ainda na Regio Sul,
destaca-se, em Santa Catarina, a UDESC, que comanda os
principais contatos com a arte digital e no Paran, a FAP.
Contudo, mesmo havendo um nmero expressivo
de iniciativas e eventos no mbito nacional, o incentivo
arte digital ainda caminha lentamente. certo que no Brasil
discute-se, pensa-se e se produz arte digital, com a mesma
seriedade que em outros locais da Amrica, Europa ou sia,
mas, diferentemente deles, o Brasil ainda no tem uma
cultura de financiamento e incentivo fortemente estabelecida,
o que dificulta a prosperidade de um mercado ou da insero
mais consistente no mainstream da arte contempornea.

156 http://coral.ufsm.br/labeon/index.php/2013-11-04-18-38-12/2013-11-
08-16-32-20/2013-11-08-16-34-12
157 Sobre o cenrio em Porto Alegre leia tambm as entrevistas com Alberto
Semeler, Niura Borges e Maria Amlia Bulhes (In: GASPARETTO, 2014)
201
SUMRIO
Alguns festivais e eventos merecem um exame mais
detalhado, pois neles que acontecem alguns dos principais
debates sobre a arte digital no Brasil, oferecendo um espao
mais consistente de legitimao desta produo. O intuito
no fazer uma anlise de cada um, pois certamente cada
um deles renderia uma dissertao, como foi o caso do
FILE, mas realmente contribuir para o seu reconhecimento
e incluso na histria da arte. A partir destes festivais
conecta-se o questionamento de Belting: por que os
museus atuais no devem vivenciar a fundao de outras
instituies em que a histria da arte no tem mais lugar ou
tem uma aparncia completamente diferente? (BELTING,
2006, p. 167). Estes espaos de exposio dos festivais
fortalecem a arte digital e se constituem como espaos sem
preconceitos, que proporcionam, normalmente, um leque de
atraes culturais e, embora no disponham de um acervo
fsico, como os museus tradicionais, fazem circular as
produes e democratizar a arte, aproximando-a do pblico.
FILE (FESTIVAL INTERNACIONAL DE
ARTE ELETRNICA)
Anna Barros, em entrevista autora, ajuda a
contextualizar a trajetria do FILE: Em 2000 tem incio o
FILE Festival Internacional de Linguagem Eletrnica. Paula
Perissinotto e Ricardo Barreto montam o festival no MIS, em
So Paulo, com muita coragem e quase do nada. (BARROS,
In: GASPARETTO, 2014). A partir deste momento, o
festival cresce gradativamente e alcana notoriedade
internacional nos anos seguintes, acontecendo nos espaos
3.3 Circuito arte digital Brasil:
reconhecendo os principais eventos
O circuito da arte digital no Brasil
202
SUMRIO
fsicos e nos ambientes virtuais, sobretudo porque, desde o
princpio, estabelece como compromisso, manter um arquivo
virtual com todas as propostas artsticas nele expostas.
O ambiente virtual do FILE contribui para a preservao
da arte digital, pois armazena os sites das edies passadas do
evento, expondo as obras/projetos/trabalhos, artistas, fotos,
vdeos e textos de cada edio. O FILE Arquivo conta com mais
de 2.000 obras/projetos/trabalhos. Este acervo contempla
registros escritos, audiovisuais ou links para os trabalhos e
alm destes projetos artsticos, arquivam-se os textos do FILE
Symposium e da FILE Script Magazine, os quais tm contribudo
para debater a produo, bem como as publicaes de cada
festival como tambm os vdeos e fotos das vrias edies.
Paula Perissinotto, em entrevista a Santos (2009),
relembra que quando o evento inicia, a proposta apresentar
trabalhos relacionados internet, mas com o passar do
tempo, outros desafios vo tomando propores maiores,
enquanto a internet torna-se mais familiar. Ento, aponta
que a montagem das exposies comea a ganhar novas
dimenses. Paula relata uma atualizao constante em busca
de modos diferenciados de exibio, devido diversidade de
pesquisas envolvendo arte, cincia, tecnologia e comunicao.
Em 2001 o festival comea a ser itinerante, cuja
descentralizao inicia por Curitiba onde recebido pela
Cinemateca, um espao da Fundao Cultural, mas mantm
sempre uma edio em So Paulo, a qual o grande centro
do FILE. E, nesse ano, repete-se no MIS-SP. De 2002 a
2005, o evento acontece somente em So Paulo. Nas
edies 2002 e 2003, ele realizado no Pao das Artes.
A partir de 2004, o festival tem a maior parte de suas
atraes concentradas no Espao Cultural do SESI Paulista
e Centro Cultural da FIESP Ruth Cardoso, nos espaos da
galeria de arte do SESI, do teatro e do mezanino. Conforme
Paula, a partir desse ano que o FILE encontra no SESI
O circuito da arte digital no Brasil
203
SUMRIO
SP seu primeiro patrocinador como tambm nesse espao
expositivo que a edio atual continua. Em relao aos
demais patrocnios, ela afirma que no se do em longo
prazo, o que interfere no planejamento das edies seguintes.
Em 2006, o FILE invade o Rio de Janeiro, e em 2008
promove um circuito entre So Paulo, Rio de Janeiro e Porto
Alegre. A partir de 2006, o Oi Futuro Flamengo acolhe o
evento no Rio de Janeiro. Todas as edies do FILE Rio (de
2006 a 2013), acontecem no Oi Futuro Flamengo e, em 2010,
tambm no Oi Futuro Ipanema. Mas em 2009 e 2011, o MAM
RJ (Museu de arte Moderna do Rio de Janeiro) tambm recebe
o FILE Hipersnica, um segmento do evento. No Rio Grande do
Sul, o Santander Cultural abriga-o, em 2008 e em 2011, em
Porto Alegre. Em 2012 o FILE fica no eixo Rio-So Paulo, mas
em 2013 abrange tambm Minas Gerais. Em Belo Horizonte,
tambm no Oi Futuro que o festival encontra seu espao.
No Rio de Janeiro, 2013 o ano do FILE Games. O registro
de todas as edies est disponvel em seu ambiente virtual
1
.
Em relao a tal descentralizao, Paula argumenta que:
(...) a descentralizao caracterstica bsica
de uma estrutura rizomtica. O FILE cresce
a partir de conexes sinpticas que ocorrem
a partir das experincias alcanadas e uma
estratgia de laboratrio constante que tem
como compromisso a inovao e a criatividade.
(PERISSINOTTO, In: GASPARETTO, 2014).
Tambm, no que se refere ao carter descentralizador
do evento, ela, em entrevista a Santos, afirma:
Levar esta diversidade de obras para outras
cidades do Brasil nos permite perceber
ainda mais o potencial da contribuio
1 http://filefestival.org/
O circuito da arte digital no Brasil
204
SUMRIO
scio-cultural que objetivamos com o FILE
(estimular e promover a produo cultural
na rea da arte, cincia e tecnologia)
(PERISSINOTTO In: SANTOS, 2009, p. 27).
Pode-se dizer que estas descentralizaes que ocorrem nos
eventos de arte contempornea e ganham fora nos eventos
de arte digital, como no prprio FILE, dialogam com esta
sociedade em rede, estabelecendo-se como uma tendncia.
Assim, pode-se pensar no FILE como um espao
democrtico, responsvel por fomentar, disseminar e legitimar
a produo digital, que vem contribuir para construir a
histria da arte digital de seu tempo, organiza sua prpria
rede e promove o encontro, a produo e a discusso entre
artistas, pesquisadores, obras/projetos/trabalhos e pblico.
Cada edio ainda procura trazer novidades que so
documentadas e arquivadas pelos websites e hotsites. Em
2001 o diferencial o fato de poder acontecer em outra
cidade, Curitiba, contribuindo para a descentralizao e
democratizao da arte digital. Nessa 2 edio, o FILE
j apresenta categorias inovadoras como os webfilmes,
instalaes envolvendo teleconferncia, projetos em
robtica, realidade virtual e ambientes multiusurios.
E, em 2002, na 3 edio, j considerado:
(...) o mais importante evento digital na
Amrica Latina e um dos maiores eventos, on
line, do mundo que expe arte digital e adquiriu
credibilidade mundial suficiente para fazermos
do Brasil um lugar que exponha e discuta a
cultura digital em todas as suas facetas
2
.
Esta exposio conta com trabalhos de artistas
2 O FILE 2002. Disponvel em http://www.file.org.br/filemeio/trabalho.htm,
visita em 23 de dezembro de 2010
O circuito da arte digital no Brasil
205
SUMRIO
j consagrados como os brasileiros: Anna Barros, Yara
Guasque, Guto Nbrega, Lcia Leo, Luisa Paraguai
Donati, Diana Domingues, Carlos Fadon Vicente, Suzete
Venturelli, Giselle Beiguelman, Artur Matuck, entre outros, de
renome internacional. E, a partir desta 3 edio, organiza
paralelamente o FILE Symposium
3
, um espao para a troca
entre artistas e pesquisadores. Este mini-evento acontece
em todas as edies seguintes.
A partir de 2003, inaugura-se o FILE Hipersnica,
um espao para quem trabalha com a msica eletrnica, que
mescla som e msica, interatividade, vdeo, performance,
em um festival que acontece paralelamente ao FILE. Yara
Guasque (In: GASPARETTO, 2014) considera o Hipersnica
como o vis mais importante do FILE e tambm aponta
a introduo dos games no universo da arte a partir deste
festival, no Brasil.
O ano de lanamento do FILE GAMES 2004 que
surge como uma aposta de um fenmeno cultural, produtor
de uma nova mentalidade, que passa a fazer parte das
pesquisas dos artistas e do repertrio dos tericos
4
. Ao trazer
os games para o campo das artes, o FILE permite pens-los,
no apenas como entretenimento, mas tambm evidencia seu
carter crtico. Ainda neste ano, um nibus, a Navesnica,
com artistas e msica eletrnica, circula por So Paulo como
parte da programao da 2 edio do FILE Hipersnica.
Tambm se destacam nesta edio a Hiper-Cinematividade
5
,
3 Anterior a ele so realizadas palestras, nas edies 2000 e 2001. A grande
diferena que o Symposium comea a reunir pesquisadores e seus objetos de
pesquisa, em palestras, workshops, performances e apresentao de trabalhos.
Este passa a acontecer de certo modo como um festival paralelo, vinculado ao
FILE.
4 Com base no texto disponvel em: http://www.file.org.br/file2004press/
portugues/home.htm - acesso em 04/11/2011
5 Projetos envolvendo cinema interativo.
O circuito da arte digital no Brasil
206
SUMRIO
a sesso FILE Panoramas
6
, bem como a homenagem ao
artista multimdia Renato Cohen. Esta exposio apresenta o
trabalho de 350 artistas de mais de 30 pases.
Em 2005, iniciam-se as investidas por pontos
alternativos da urbe, como o metr da cidade de So Paulo, na
ao FILE METR, com a obra do grupo espanhol IDADES
7
.
Outra atrao o FILE Nmade, com o projeto Transfers, de
Matt Roberts (EUA) que acontece dentro de um txi, nas ruas
de So Paulo. A proposta, neste instante, conectar mundos
fsicos e virtuais, chegando cada vez mais perto do pblico.
J, no espao in loco, diversas salas abrigam as variedades
do festival: sala Interao Digital, apresentando 19 instalaes;
sala Hipercinematividade; sala Hipersnica; sala Games e sala
Arquivos, com as obras/projetos/trabalhos expostas nas outras
cinco edies. Ainda em 2005, acrescentado um evento
especial com obras exibidas no Japan Media Arts Festival.
Em 2006, o evento conta com obras/projetos/trabalhos
nas seguintes categorias: FILE Media Art, FILE Games, FILE
Poetry
8
, sala Panoramas, sala de Hiper-Cinematividade, sala
Arquivos, alm de instalaes interativas e do FILE Hipersnica.
Junto sala Hipersnica destacam-se o FILE Performance e o
FILE C-D (Cine-Documenta), que traz vdeos-documentrios
digitais relacionados cultura eletrnica. Paralelamente s
mostras acontece o FILE Symposium.
No Rio de Janeiro, a primeira edio do FILE Hipersnica
6 Tambm conhecidos como VR Photography ou Immersive Potography
ambientes em que se pode ter uma viso 360, normalmente com a interface de
mouses ou teclados.
7 O grupo IDADES composto por: Antonio Urquijo de Simon, Jordi Puig
Vil, Daniel Desiderio Pez Castillo, Carolina Padilla Villarraga, Philip Morris _
Espanha. Informao disponvel em http://www.file.org.br/file2005/ visita em
03/01/2011
8 Um festival que relaciona a poesia e a mquina, onde as pessoas
podero ver, ler e interagir com as novas experincias poticas, a partir de
diversas poesias digitais. Informaes disponveis em http://www.file.org.br/
file2006press/frame.html - acesso em 04/11/2011
O circuito da arte digital no Brasil
207
SUMRIO
acontece em 2007, no MAM, com patrocnio da Petrobrs e
acrescenta-se a categoria Hipersnica Screening. Em So
Paulo, na edio 2007, o FILE expe: net art, videoinstalaes,
trabalhos interativos, games, performances robticas, trabalhos
de hipermdia, aes telemticas, inteligncia artificial,
cinemticas interativas, realidades expandidas, a nova cultura
de interface e imaterialidades tangveis
9
.
A partir de 2008, proliferam-se os ambientes virtuais
do FILE, so seis websites para tratar de cada parte do
evento, o que torna um pouco confusa e trabalhosa a busca
por informaes. Em 2008 as grandes novidades so o
FILE Inovao
10
e o FILE Labo
11
. Enquanto o festival cria
um circuito cada vez mais representativo, percebe a falta de
incentivo para a produo e a pesquisa em arte e tecnologia
no pas, pois a maioria das obras/projetos/trabalhos
produzida fora do Brasil, por isso lana o FILE Labo, espao
fsico, no SESI Vila Leopoldina, com a finalidade de abrigar e
fomentar a produo no pas, mas baseado em modelos que
j deram certo em outros centros de arte digital. Infelizmente,
esta iniciativa no tem continuidade, pois tudo est
atrelado captao de recursos, os quais nem sempre so
suficientes para manter iniciativas como esta a longo prazo.
Ainda na descrio do evento, em 2008, o release
disponibilizado imprensa apresenta a clara diversidade
9 Informaes disponveis e http://www.filefestival.org/site_2007/pagina_
conteudo_livre.asp?a1=309&a2=435&id=1 acesso em 17/11/2011
10 Um espao que tenta unir arte, cincia e economia, no intuito de promover
a criatividade e inovao aberta, tal ambiente conta com cinco instalaes de
inventores brasileiros. Disponvel em http://www.file.org.br/file2008press/port/
sao/innovation.html - acesso em 05/11/2011
11 FILE-Labo tem como alvo a troca cultural e tecnolgica, atravs de
residncias e intercmbios entre a comunidade internacional e nacional,
inserindo sua produo num contexto globalizado de pesquisa e de
desenvolvimento compatvel com a mentalidade tecno-contempornea.
Disponvel em http://www.filefestival.org/site_2007/pagina_conteudo_livre.
asp?a1=468&a2=468&id=1 acesso em 17/11/2011
O circuito da arte digital no Brasil
208
SUMRIO
do FILE o que contribui para acreditar que realmente h
neste festival diferentes facetas para o circuito expositivo da
arte digital, representadas por diversos festivais em um s:
O FILE, dada a diversidade da cultura digital,
um festival que aninha vrios festivais,
um festival com vrios festivais que ocorrem
simultaneamente e que este ano se constitui
de: festival de arte eletrnica, festival de
games, festival de cinema digital, festival
de cinema documental, festival de msica
eletrnica, festival de inovaes, festival de
grafites eletrnicos. Alm disso, o FILE possui
um symposium internacional, um arquivo com
mais de dois mil trabalhos e um laboratrio
para a produo e desenvolvimento de novos
trabalhos, o FILE Labo
12
.
Ainda em 2008, em So Paulo, inaugura-se o
FILE Cinema Digital com alta definio que gera a temtica
do evento nesta edio: FILE 2008 Milhes de Pixels, o
que possibilitado pela tecnologia dos projetores Sony
4k, os quais geram 8 milhes de pixels por frame. Esta
edio tambm conta com os Grafites Eletrnicos do Grupo
Graffiti Research Lab e o FILE C-D (Cine-Documenta).
O FILE 10 - NURBS PROTO 4KT realiza, em 2009, a
primeira transmisso transcontinental (Brasil, Japo e Estados
Unidos) em 4K, de um longa metragem. O vdeo do brasileiro
Beto Souza, Enquanto a Noite No Chega. Atraes como
Panoramas e Sala Hipercinematividade, por exemplo, do
espao s novas produes e tendncias do circuito da arte
digital. Nesta edio, se d visibilidade para as CAVES, e
inaugurado o espao FILE Maquinima com filmes construdos
em realidades virtuais. No mesmo ano, acontece a 2 edio
12 Disponvel em http://www.file.org.br/file2008press/port/sao/press.html -
acesso em 03/01/2011
O circuito da arte digital no Brasil
209
SUMRIO
do FILE Inovao, expondo produes tecnolgicas feitas no
Brasil, e o FILE Labo faz parte do espao de exposio do
FILE, por meio de workshops com artistas e pesquisadores
da rea. No Rio de Janeiro, tambm em 2009, o FILE
Hipersnica vem com a tendncia 8 Bit, msica eletrnica
e games e acontece a 1 edio do FILE GAMES RJ.
A 11 edio do FILE, em 2010, ocorre como de
costume, no Centro Cultural da FIESP Ruth Cardoso, SESI
SP, em So Paulo. Mas, nesta oportunidade, expande sua
atuao como maneira de aproximar-se do pblico e participar
da vida cosmopolita da cidade, por meio da arte digital. Alm
do espao expositivo fsico e do espao virtual, agora
possvel acessar as obras e interagir com algumas na rua e
em outros onze endereos fsicos. Alm do tradicional FILE,
outras atraes acontecem simultaneamente, o FILE PAI e o
FILE Prix Lux.
O FILE PAI, expande-se para vrios pontos da Avenida
Paulista, principal centro econmico de So Paulo, com
obras/projetos/trabalhos espalhados pelas livrarias FNAC e
Cultura, por estaes do metr (Consolao, Trianon-Masp e
Brigadeiro) e ainda pelo Instituto Cervantes e espao livre do
MASP. Outra caracterstica que se sobressai, a partir do FILE
PAI a relao da arte digital com os espaos pblicos, o que
tambm tem sido uma tendncia, tanto no FILE, quanto em
outros eventos.
Evidentemente, no so novidades as manifestaes
artsticas que saem dos tradicionais espaos de exposio e
ganham as ruas ou lugares inusitados, como o caso da
A Land Art, nas dcadas de 1960/1970. Brites (2002)
coloca o espao urbano e o institucionalizado em reflexo ao
constatar que as possibilidades de expor arte em espaos
pblicos e regulamentados por encomenda institucional,
patrocinados por instituies privadas, atravs de fundos
pblicos, tm aumentado. Assim, como aumentam o nmero
O circuito da arte digital no Brasil
210
SUMRIO
de intervenes urbanas quase invisveis, muitas vezes,
criticando o sistema da arte, outras buscam uma aproximao
maior com o pblico. Brites acredita que: hoje a arte no
espao urbano tem como funo deslocar o olhar, de requerer
um tipo de ateno sobre as coisas que normalmente no
se v ou que no se v mais (BRITES, 2002, p. 11).
Contudo, quando se trata da arte feita com as
tecnologias digitais, parece que est na surpresa, no carter
do entretenimento e da curiosidade que essas produes
geram um diferencial e uma aproximao com os pedestres
que acabam interagindo e colocando suas marcas nas
obras/projetos/trabalhos. E o prprio texto de Barreto, que
descreve o FILE PAI, no site e no catlogo do evento, prev
no ambiente pblico um espao ainda pouco explorado e de
grande aceitao, pois ele observa um desejo comunitrio de
produzir seus prprios contedos, o que se desenvolve por
intermdio dos computadores e celulares. E ainda conclui:
Nas artes digitais no h distino, no seu uso,
entre o aprender e o fruir-interagir. Isto garante
o retorno do pblico, do grande pblico, fora
das elites, ao mundo das artes, em um volume
nunca visto e que s pode ser trabalhado de
forma mais eficaz no mundo contemporneo
com estratgias pblicas de interao digital.
(BARRETO, Ricardo. ARTE PBLICA
INTERATIVA (PAI)
13
.
Provavelmente, o espao pblico no deva ser
trabalhado apenas com meios digitais, porm a proposta
de promover a interatividade com o pblico dialoga com
as constataes de Henry Jenkins (2009) sobre a cultura
participativa. Se o pblico participa na produo de contedo,
13 Disponvel em http://www.filepai.org/sobre.aspx - acesso em
04/12/2010
O circuito da arte digital no Brasil
211
SUMRIO
certamente tem necessidade de participar efetivamente
na arte. Este um aspecto fundamental para todas as
manifestaes da arte contempornea, porm a arte digital
tem como caracterstica a interatividade computacional.
Ainda em 2010, o FILE utiliza um nibus que circula
por toda a Avenida Paulista para divulgar o festival. Esta
interveno pblica estende-se ao MASP, que recebe Infinito
ao cubo, obra de Rejane Cantoni e Leonardo Crescente, o
que garante o acesso do pblico participante do festival ao
espao livre do museu, resultando at na formao de fila
para entrar no cubo. Mesmo que a obra no seja feita com
a tecnologia digital, traz princpios de interao, virtualidade
e imerso, pois constituda de um cubo de 3x3x3 metros,
espelhado por dentro e por fora e dotado de molas, as quais
permitem que o volume se movimente quando o pblico entra
no cubo, proporcionando a sensao de imerso em imagens
infinitamente espelhadas. A obra dialoga com o conceito mais
amplo de arte e tecnologia.
Tambm neste ano, viabilizado pelo Santander
Cultural o FILE Prix Lux, um prmio internacional. Essa
mais uma maneira de democratizao da arte vinculada
ao FILE em que a escolha dos premiados passa por uma
avaliao popular descentralizada. Esse evento acontece
nas unidades do Santander Cultural de Porto Alegre e
Recife, bem como, no SESI So Paulo e Casa Laura Alvim,
no Rio de Janeiro. Na oportunidade, entre as finalistas,
apenas uma obra selecionada pelo pblico, as demais
so avaliadas e selecionadas por uma comisso julgadora.
Eventos do porte do FILE contribuem para motivar
os artistas locais e internacionais a investirem nestas
produes, principalmente pela visibilidade e pelos incentivos
financeiros das premiaes. O prmio, pela primeira vez em
dinheiro, foi subsidiado pelo Santander Cultural, por meio
da Lei Rouanet de incentivo Cultura. Infelizmente, esta
O circuito da arte digital no Brasil
212
SUMRIO
foi outra iniciativa que no se manteve nos anos seguintes.
Para a instituio Santander Cultural, essa foi uma
maneira de ganhar visibilidade e provocar uma imagem
positiva perante o pblico, gerando retorno em lembrana
de marca. E, principalmente, quem sai ganhando com este
incentivo, alm do artista e das instituies, o pblico, que
entra em contato com a pluralidade da produo vinculada
arte digital. Deve-se destacar que o FILE Prix Lux e o FILE
Labo acontecem conforme a disponibilidade dos patrocnios, o
que acaba interrompendo projetos importantes e fundamentais.
Na edio SP 2010, tambm se verificam, pelo menos,
oito categorias dentro do mesmo evento: FILE Prix Lux, FILE PAI,
FILE Games, FILE Nmade, FILE Maquinima, FILE Documenta,
FILE Hipersnica e FILE Symposium. E, ainda o compem, em
SP 2010, espaos como FILE Instalaes, FILE Mdia Arte
e Workshops. J, as edies do FILE RJ 2010 e do FILE
POA 2011, contam com obras/projetos/trabalhos premiados
no FILE Prix Lux 2010, alm de instalaes interativas,
Maquinima, FILE Animao, FILE Games e FILE Symposium.
O FILE SP 2011 vem com as novidades do FILE Anima+
e tambm com a 1 edio do FILE Tablets. O FILE Anima+
tem a parceria dos festivais SIGGRAPH, SICAF
14
, Japan
Media Arts, o que promove a ideia de circulao e sintonia do
FILE com alguns dos maiores festivais do mundo. E o prprio
FILE j integrou outros eventos, como em 2007, quando vai
para a frica, na Bienal Trienal de Luanda (Angola), levando
obras expostas no FILE RJ 2006; em 2008, quando o FILE
Games participa da 3 edio do Festival della Creativit, em
Firenze, Itlia; neste mesmo ano includo na rota do mapa do
mundo da arte miditica pelo Japan Media Arts. Em 2009,
a ndia que conta com a participao do FILE, na 4 edio do
Festival Carnival of e-Creativity
15
, e Rotterdam, neste mesmo
14 http://www.sicaf.org/2011/index.jsp
15 http://carnival-of-ecreativity.com/
O circuito da arte digital no Brasil
213
SUMRIO
ano, recebe os games e instalaes interativas do FILE no
Nederlands Fotomuseum.
Em So Paulo, mantm-se o FILE PAI, agora na 2
edio. No Rio de Janeiro, o FILE 2011 recebe a 2 edio do
FILE Games e o FILE Hipersnica.
Em 2012, no FILE SP, as categorias so: Mdia Arte,
Hipersnica, Symposium, Instalaes, Games, Anima+,
Maquinema, Tablet e Workshops. Em 2013 a grande
novidade do FILE sua integrao galeria de arte digital do
SESI-FIESP. A nova categoria intitulada FILE LED SHOW.
Todas essas iniciativas promovidas pelo FILE do
realmente a noo de circuito para o festival que gera uma
srie de aes, em vrios pontos fsicos e tambm virtuais,
ampliando o conceito de arte digital, na utilizao de novos
meios, tecnologias e prticas. E, neste circuito, com
vida prpria, que a produo consegue circular, utilizando
diferentes maneiras de disseminao, descentralizao,
democratizao e acesso. Em relao democratizao e ao
acesso importante destacar que a entrada ao FILE, assim
como a maioria dos eventos de arte digital, gratuita, o que
possibilita o acesso ao ambiente expositivo, independente do
poder aquisitivo, diminuindo, desta forma, as barreiras para
conhecer a arte digital.
fundamental destacar a percepo de alguns
artistas entrevistados sobre o FILE. Anna Barros entende
que a arte interativa conduz ao perigo de propiciar algo
mais vazio de contedos, em favor da diverso (BARROS,
In: GASPARETTO, 2014). Mais adiante acrescenta que o
FILE tem sido extremamente importante no circuito artstico
brasileiro, de vrias maneiras, e com caractersticas inusitadas:
no paga seus artistas, no d dinheiro para fazer a obra, e
tem artistas interessados vindos do mundo todo (BARROS
In: GASPARETTO, 2014). E ainda, com sua expanso, o
FILE incorre em problemas inevitveis, a sada para o mundo
O circuito da arte digital no Brasil
214
SUMRIO
pode ditar modas, sempre algo a ser combatido em arte.
Entretanto, melhor ditar do que sofrer influncias (BARROS
In: GASPARETTO, 2014).
J Yara Guasque reconhece a imensa contribuio
do FILE para o circuito da arte digital, mas faz uma crtica:
acabou focando ao longo dos anos mais a produo
internacional, e discutindo menos a nacional, e abrindo
para projetos que se justificam mais como entretenimento
(GUASQUE In: GASPARETTO, 2014). Guto Nbrega (In:
GASPARETTO, 2014) faz sua crtica em relao ao modo de
expor as obras/projetos/trabalhos, em festivais como o FILE:
A questo quanto a festivais dessa natureza
que, me parece, ainda se estruturam em modos
de visibilidade e experincia artstica conforme
modelos de um paradigma anterior. Ainda
lidamos com as questes da espacialidade,
temporalidade, experincia esttica, como
se estas se mantivessem incuas as
contaminaes pelos modos de subjetivao
fomentados segundo as possibilidades
tecnolgicas de nosso tempo. Ainda tratamos
dos espaos expositivos como estanques para
uma experincia compartimentada, muitas das
vezes isoladas do contexto maior da exibio.
(NBREGA In: GASPARETTO, 2014).
Isso realmente se pode observar no apenas no
FILE como tambm nos demais festivais experienciados,
desafiando novos modos expositivos e estratgias curatorais,
at porque o FILE e alguns outros festivais, no apresentam
um eixo curatorial, pois expem as diversas vertentes da
produo digital sem traar dilogos entre as obras e sem
grandes experimentaes em termos de exposio in loco.
Acredita-se que a arte digital tem conseguido conquistar
um circuito legitimador independente e democrtico ainda mais
O circuito da arte digital no Brasil
215
SUMRIO
coerente que o circuito desenvolvido pelos espaos expositivos
da arte contempornea os quais, conforme Belting, seguem os
moldes dos tradicionais museus, embora caminhem para uma
libertao. Sobre os museus de arte contempornea ele afirma:
H muito tempo eles se tornaram galerias
de arte com oferta atual e palcos alternados
do atomizado cenrio artstico, mas que se
encontram, contudo, sob a falsa obrigao de
inventariar todo o seu acervo e canoniz-lo
para a histria oficial da arte, servindo desse
modo tambm ao mercado de arte, que
sempre dependente desse papel do museu.
(BELTING, 2006, p. 164).
No circuito da arte digital, embora existam muitas
semelhanas com o circuito da arte contempornea, muitas
vezes, necessrio abandonar a tradio, porque, em
funo de suas particularidades, os papis que cada agente
ou instituio desempenham na arte digital precisam ser
reformulados, reorientados. Estas reorientaes iniciam pelo
espao expositivo, o FILE, assim como a maioria dos festivais
brasileiros, acontece em centros culturais e no em tradicionais
museus. Na primeira edio, no MIS-SP, por exemplo, o
espao expositivo in loco organizado da seguinte maneira:
um ambiente redondo com 22 computadores que permitem
acessar obras on e off-line, salas com projees interativas e
um espao para performances.
Paula Perissinotto comenta a dificuldade em fazer
as pessoas perceberem que as obras feitas para ambientes
digitais tambm deveriam estar em um museu. Neste
ponto, os idealizadores do FILE conseguem demonstrar a
abrangncia e circulao que tais obras/projetos/trabalhos
ganham ao entrar em um espao fsico de exposio.
importante fazer um parntese para pensar este
espao de exposio, pois no qualquer instituio que
O circuito da arte digital no Brasil
216
SUMRIO
tem capacidade de receber um evento como o FILE. Mesmo
que muitos museus estejam se inserindo na era digital e se
reconfigurando, so raros os museus brasileiros que conseguem
suprir as necessidades que obras em arte digital exigem para
sua exposio.
O MIS-SP, por exemplo, o primeiro museu
pblico brasileiro a se recontextualizar para receber a
arte do sculo 21
16
, mas como foi visto anteriormente,
no conseguiu manter este fomento. Assim, possvel
associar o espao expositivo do MIS-SP, que acolhe a
primeira edio do FILE, com a citao de Christiane Paul:
A nova artemdia parece requerer um espao
de informaes vivo, distribudo, que esteja
aberto interferncia artstica um espao
para troca, criao colaborativa e apresentao
que seja transparente e flexvel. Este ltimo
certamente no descreve a estrutura de um
tpico museu de hoje, e a fim de fazer um acordo
com a arte das novas mdias, as instituies
precisam desenvolver abordagens alternativas
para apresentao, coleo, documentao e
preservao. (PAUL in: DOMINGUES, 2009,
p. 339).
Outras instituies brasileiras tambm tm
potencial para receber as obras digitais e eventos como
o FILE. O Centro Cultural da FIESP Ruth Cardoso, por
exemplo, tem sido o grande parceiro do evento em So
Paulo, o Santander Cultural, em Porto Alegre, ou ainda
o Oi Futuro e o MAM que o recebem no Rio de Janeiro.
No entanto, consenso entre os artistas
entrevistados e tambm para a idealizadora do evento
que a maioria dos espaos expositivos tradicionais no
16 http://www.mis-sp.org.br/sobreomis - acesso em 27/12/2010
O circuito da arte digital no Brasil
217
SUMRIO
atende s demandas da arte digital. Segundo Anna Barros:
Expor arte e tecnologia no Brasil muito
difcil, mesmo nas ocasies especiais de
festivais que lhe so dedicados. A maioria dos
museus no tem uma arquitetura adequada
para isso, com p direto baixo e sem estrutura
prpria para abrigar cmaras, datashows,
etc. necessrios exibio de trabalhos.
(BARROS In GASPARETTO, 2014).
A artista ainda comenta a falta de recursos para locar
equipamentos, pois a maioria dos espaos de exposio
no os dispe. Ela tambm compartilha o problema da
conservao das obras/projetos/trabalhos digitais, pois
muitos exigem hardwares em evoluo. Anna Barros e Yara
Guasque, por sua vez, demonstram que os atuais espaos
expositivos no atendem s necessidades da arte digital.
Yara aponta que talvez o espao para essa arte seja mais
o espao coletivo, pblico, do que o espao museolgico.
Dentro desta perspectiva o FILE consegue articular a
exposio nos espaos museolgicos e a exposio pblica.
Guto Nbrega percebe que h de se repensar os
espaos, pois ele acredita que muitas vezes eles no so
aproveitados, que no existe conexo entre os gerenciadores
destes espaos e as obras.
Meu argumento que se pensarmos o
espao pelo ponto de vista das obras e
processos de inveno, ou melhor, de
forma conjugada, o espao pode ser
libertador ao processo criativo e vice-versa
(NBREGA In: GASPARETTO, 2014).
Do ponto de vista da curadoria, Paula Perissinoto
percebe que o problema da infraestrutura dos espaos
de exposio est relacionado ao incentivo arte digital:
O circuito da arte digital no Brasil
218
SUMRIO
O Brasil evoluiu muito no que tange produo
de obras nacionais no mbito da arte e
tecnologia, mas ainda est muito aqum das
produes europeias (ustria, Alemanha,
Inglaterra, Holanda, Finlndia, Espanha),
asiticas (Japo, Coria e China) e dos EUA,
Canad, Mxico, Austrlia. Todos estes pases
j incorporaram a arte e tecnologia em seus
currculos acadmicos, criaram sistemas de
financiamentos e, portanto acentuaram a suas
produes com mais propriedade. No Brasil o
artista tem que se virar e fica tudo muito difcil.
(PERISSINOTTO In: GASPARETTO, 2014)
Os espaos expositivos do FILE tm acolhido artistas
nacionais e internacionais, estando preparados, a partir da
logstica cada ano mais profissionalizada do evento, para
solucionar as demandas e particularidades da produo,
porm sempre com o apoio de instituies parceiras. Mas, ao
ser questionada sobre a construo de um espao especfico
fsico para acolher o FILE, Paula diz que este no um
objetivo do evento, mas critica a falta de apoio estatal direto.
Ela argumenta que em qualquer outro pas, um evento do porte
do FILE e com a capacidade de armazenamento para todas as
obras ali j expostas, construindo um dos maiores arquivos de
arte digital do mundo, certamente j teria acontecido um apoio
direto do governo.
Cabe, ainda, discorrer sobre o espao expositivo do
Santander Cultural, sede da edio POA 2011. Espao este
bastante diferente da configurao dos demais espaos
expositivos nos quais o FILE atua, orientando outra configurao
espacial das obras. J na entrada, o pblico depara-se com
uma obra barulhenta
17
tpica dos eventos de arte digital, que
lhe conferem o carter entretenimento. Alm da obra, ainda
17 A obra referida Regress, um vdeo degenerativo, de Bjorn Erik Haugen (da
Noruega).
O circuito da arte digital no Brasil
219
SUMRIO
h todo o aparato tecnolgico que uma exposio como
esta exige como: computadores, telas, projetores, teclados
e cmeras, de certo modo, quase invisveis. No espao
expositivo, h uma equipe de mediadores treinados para dar
suporte aos visitantes, o que se acredita ser imprescindvel
em uma mostra de arte digital. Estes mediadores
ajudam a completar o caminho obra digital/recepo.
A recepo, nos ambientes expositivos como os do
FILE, ocorre de maneira ativa, o que se verifica a partir de
obras que requerem a presena corporal, ou seja, o toque,
os movimentos e a sensibilidade mediados pelo sistema
computacional, algo que tpico de eventos envolvendo
arte digital. Na introduo de No interior do Cubo Branco,
Thomas McEvilley adianta o que ODoherty vem afirmar,
em relao ao espao expositivo modernista, sobre a
neutralidade tambm do espectador em favor da obra:
Nas galerias modernistas tpicas, como nas
igrejas, no se fala no tom normal de voz;
no se ri, no se come, no se bebe, no
se deita nem se dorme; no se fica doente,
no se enlouquece, no se canta, no se
dana, no se faz amor. Na verdade, j que o
cubo branco promove o mito de que estamos
l essencialmente como seres espirituais
o Olho o Olho da Alma -, devemos ser
vistos como incansveis e estar acima das
contingncias do acaso e da mudana.
(MCEVILLEY in: ODOHERTY, 2002, p. XIX).
evidente que nos eventos de arte contempornea,
de um modo geral, a relao com o espao expositivo
totalmente diferente, e o pblico realmente parte ativa tanto
do espao quanto das obras; porm, no FILE e nos espaos
de exposio da arte digital, o pblico mais ativo ainda, pois
pula, grita, entra de corpo e alma na obra e capturado
O circuito da arte digital no Brasil
220
SUMRIO
por ela e pode alterar seus comportamentos programados
ou autnomos. Nesses espaos as pessoas falam alto, riem,
cantam, deitam, jogam, e talvez, at faam amor virtual,
se, evidentemente, esta for a proposta do artista. Isso tudo
pode at ser considerado por alguns puro entretenimento,
mas, no espao desta pesquisa, prefere-se considerar como
entretenimento-crtico-sensvel
18
. Nesse contexto, a arte digital
requer a interatividade do pblico e no a passividade frente
obra. Assim, o ambiente adequado para as obras aquele que
proporciona as referidas trocas.
Por outro lado, se o pblico no investigar a potica
dos artistas, se no for iniciado pelos mediadores, essas obras
correm o risco de ser apenas um momento de descontrao
e diverso, ou mesmo de demonstrao tecnolgica.
Possivelmente uma descrio mais explcita, pelo menos
em algumas obras da produo digital, tanto no ambiente
expositivo, quanto por parte dos mediadores, poderia ajudar
o pblico a perceber a obra mais pela sua potica do que
pela tecnologia empregada. Do contrrio, eventos como
esse, seriam apenas manifestaes tecnolgicas e criativas.
Mas o FILE e os outros festivais tambm so um espao de
entretenimento, como os espaos artsticos, muitas vezes so,
seno os museus no estariam includos nos roteiros tursticos
das cidades e os Sales do Sculo XIX no seriam ponto de
encontro da sociedade da poca.
EMOO ART.FICIAL BIENAL
INTERNACIONAL DE ARTE E
TECNOLOGIA
18 Anelise Witt traz um texto bastante interessante sobre entretenimento crtico:
Relaes Entre Arte entretenimento a partir do Gamearte Dai-Me Pacincia...
Disponvel em: http://medialab.ufg.br/art/wp-content/uploads/2013/08/
anewitt.pdf acesso em 20/02/2014
O circuito da arte digital no Brasil
221
SUMRIO
Diferentemente do FILE, a Emoo Art.ficial Bienal de
Arte e Tecnologia do Ita Cultural
19
tem o peso de uma das
instituies privadas que mais investe na cultura no pas, o
Ita, mas tambm leva a desvantagem de ser produzida pela
iniciativa privada e no por entusiastas, como o caso dos
demais festivais abordados nesse espao. Pois, conforme
anteriormente foi mencionado, o fato de no ser independente,
leva um dos principais eventos de arte digital do pas extino.
Ao lado do FILE, a Emoo Art.ficial se tornou uma das
maiores referncias em arte e tecnologia no pas, com ampla
repercusso internacional. Ambos ajudaram a inserir o Brasil
no circuito internacional da arte digital e foram os principais
articuladores entre os dilogos envolvendo artistas nacionais e
internacionais na primeira dcada do sculo XXI. Sem dvida,
uma oportunidade de troca constante que se abria a cada
edio, o que contribua para a internacionalizao da produo
brasileira e para a sua legitimao perante o circuito artstico,
e, sobretudo, perante o pblico. Afirma-se isso, porque, tanto
o FILE, quanto Emoo Art.ficial tm este carter massivo
atraindo grande nmero de pblico e contribuindo para a
popularizao da arte digital. A cada ano a Emoo Art.ficial
recebia um pblico de 50 a 90 mil visitantes por edio
20
.
A Emoo Art.ficial inicia em 2002 e alm de uma
exposio, abarca em cada edio, um simpsio com os
mais consagrados nomes da arte e tecnologia tanto nacionais
quanto internacionais. Pelo simpsio passaram nomes
como: Lev Manovich, que inaugurou as discusses na 1
edio, Roy Ascott, Jeffrey Shaw, Antoni Muntadas, Fred
Forest, Edmond Couchot, entre algumas das referncias-
19 http://www.emocaoartficial.org.br/
20 SILVA, Adriana Ferreira da. Arte digital posta em xeque com abertura do
Festival de Linguagem Eletrnica. Publicada em 17/07/2012 na Folha de So
Paulo. Disponvel em http://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/1120896-arte-
digital-e-posta-em-xeque-com-abertura-do-festival-de-linguagem-eletronica.
shtml - acesso em 09/03/2014
O circuito da arte digital no Brasil
222
SUMRIO
chave para tratar de arte-cincia-tecnologia em nvel
internacional. Todas as mostras contam com publicaes
que ajudam a escrever a histria da arte digital no Brasil.
Em 2002, o Ita Cultural investiu R$ 1,7 milho
21

para mostrar obras realizadas em 13 Media Centers: Media
Arts Research Studies (Alemanha), Laboratrio Arte Alameda
(Mxico), Media Arts and Sciences (Japo), Experimenta
Media Arts (Austrlia), Banff New Media Institute (Bnmi)
(Canad), Art+Com (Alemanha), ZKM Center for Art And Media
(Alemanha), Wro Center for Media Art Foundation (Polnia),
V2_Organisation (Holanda), Media Collective (ndia), Mecad
(Espanha), Ars Eletronica FutureLab (ustria), Daniel Langlois
Foundation (Canad). Tambm o MIT (EUA) iria participar,
mas em funo do atentado de 11 de setembro, no participou.
Na oportunidade, duas obras foram produzidas no Italab,
Avenida Paulista 1919, uma produo deste Lab e Descendo
a Escada, um projeto de Regina Silveira e da equipe do Italab.
Sem dvida no haveria melhor modo de comear um
evento deste porte, se no, pautado nos principais laboratrios
de arte-cincia-tecnologia e mdias digitais do mundo,
mostrando o que estava sendo produzido em termos de arte
digital, em diferentes pases e culturas. Conforme Marcos
Cuzziol faz questo de frisar, em entrevista autora, o nome do
evento uma tentativa de humanizar a tecnologia, a emoo
sempre veio antes do Art.ficial, sempre (In: GASPARETTO,
2014). Portanto, assim, com o p direito, que se inicia este
evento.
Em 2004, a temtica da Emoo Art.ficial
divergncias tecnolgicas e tem um foco mais especfico nas
questes que emergem da produo brasileira, mesmo expondo
21 Conforme dados publicados pelo Estado. Emoo Art.ficial expe arte e
tecnologia digital. Publicado em 09 de agosto de 2002. Disponvel em: http://
www.estadao.com.br/arquivo/arteelazer/2002/not20020809p7504.htm -
Acesso em 09/03/2014
O circuito da arte digital no Brasil
223
SUMRIO
nomes internacionais de 17 pases. Participam da mostra os
brasileiros: Ccero Incio da Silva, Diana Domingues Grupo
Artecno UCS, Eduardo Kac, Giselle Beiguelman, Jos Wagner
Garcia, Ktia Maciel, Lucas Bambozzi, Mauricio Dias, Maria
Luiza Fragoso, Paulo Bruscky, Rejane Cantoni e Daniela
Kutschat, Simone Michelin, Suzete Venturelli e Mario Maciel, e
Tania Fraga. A mostra, nesse ano, tem a curadoria de Arlindo
Machado e Gilbertto Prado e como consultor Jeffrey Shaw.
Esta segunda edio sela o compromisso do Ita Cultural
com a arte e tecnologia, apresentando pesquisas srias,
de nomes que so referncia para tratar dessas questes.
A temtica das mesas que compunham o simpsio enfatiza
a preocupao em torno dos seguintes temas: Atitude de
transgresso, Politizao, Divergncias e insubordinaes,
Terrorismo, bem como Incluso Digital, Software Livre,
Cdigos Abertos, voltando-se a questes de acesso e
polticas sociais, entre outros temas abordados na ocasio.
A Emoo Art.ficial tem alguns diferenciais: o primeiro
o fato de poder trazer artistas e tericos de fora do pas
oportunizando trocas; o segundo, e talvez mais importante dos
diferenciais, o fato de fomentar efetivamente a produo
nacional; o terceiro dispor de uma infraestrutura adequada
para receber este tipo de mostra e especialmente ser, desde
o incio, pensada por uma equipe especializada em arte e
tecnologia que, a cada ano, adquiria mais experincia neste
tipo de mostra. O fato de o Ita Cultural montar o Italab, um
espao para a reflexo em arte digital, um fator de destaque
o qual permite a articulao de grandes projetos, devido
base terica e rede de contatos que se estabelece neste
espao de pesquisa.
Outro diferencial est na curadoria que passa a
seguir os modelos da prpria produo, como as equipes
interdisciplinares. A curadoria da mostra era realizada pela
equipe do Italab e conforme Marcos Cuzziol, em entrevista
O circuito da arte digital no Brasil
224
SUMRIO
autora, a partir da 3 edio da mostra o termo curadoria
foi abolido, em funo de que uma equipe de profissionais
de vrias reas interferia no processo de escolha das obras
que iriam compor a mostra. Mesmo assim, tais profissionais
trabalhavam no vis de alguns conceitos, como ciberntica,
que foi o mote de trs edies.
A trilogia da ciberntica inicia em 2006, com
o subttulo Interface Ciberntica, segue em 2008 com
Emergncia e encerra em 2010 com Autonomia Ciberntica.
Ciberntica, como apresenta o catlogo da ltima edio
da trilogia, a (...) disciplina que estuda as diversas
possibilidades de interao entre sistemas que podem ser
tanto mquinas quanto seres vivos (Catlogo Emoo Art.
ficial 5.0, 2010, p. 09). E, conforme Guilherme Kujawski:
O motivo conceitual da trilogia reside na tese de que h
algo que excede a simples interatividade nas obras de arte
ciberntica (Catlogo Emoo Art.ficial 5.0, 2010, p. 22).
A 3 edio, em 2006, trouxe Edmond Couchot, que
abriu o simpsio, alm de nomes como Otto Rssler, Jasia
Reichardt e Paul Pangaro. O simpsio abriu espao para
as brasileiras: Diana Domingues, Rejane Cantoni e Daniela
Kutschat. Entre os artistas internacionais que expuseram na
mostra estavam: Edmond Couchot & Michel Bret, Bill Seaman,
Paul Prudence, Robert Davis e Usman Haque, Daniel Rozin,
David Rokeby, Marie-Hlne Tramus e Michel Bret, Camille
Utterback, Marius Watz, Golan Levin e Zachary Lieberman,
Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, Jon McCormack e
France Cadet.
Em 2008, a Emoo Art.ficial faz referncia ao livro
de Steven Johnson Emergncia A dinmica de Rede em
Formigas, Crebros, Cidades e Softwares (2003). Nesta
oportunidade o evento reflete sobre autoria e criao. Conforme
a apresentao do catlogo a 4 edio da bienal, diz que ela
O circuito da arte digital no Brasil
225
SUMRIO
(...) foi inspirada numa reflexo sobre o
conceito cientfico de emergncia no campo
da arte ciberntica. Todos os trabalhos
selecionados comportam elementos reais ou
virtuais que, ao interagirem entre si, originam
eventos complexos e no previstos pelo artista.
(Catlogo Emoo Art.Ficial 4.0, 2009, p. 06).
Neste ano, a mostra traz 16 obras e, entre os brasileiros
que expuseram nesta oportunidade, estavam Lucas Bambozzi,
Sandro Canavezzi de Abreu, Raquel Kogan e Vivian Caccuri,
com obras vencedoras no Rumos Ita Cultural Arte Ciberntica
em 2007. Ultra-nature (2008), de Miguel Chevalier (Mxico),
foi exposta na estao de metr Paraso. Criatividade, caos,
esttica e ciberntica foram os conceitos trabalhados em
conexo com o tema geral do evento emergncia durante o
Simpsio.
A Autonomia Ciberntica, de 2010, por sua vez, aborda
a imprevisibilidade, por meio de obras de onze artistas, dentre
os quais quatro so brasileiros. Entre eles: Lali Krotoszynski,
Tania Fraga, o Grupo Poticas Digitais e a equipe interdisciplinar
SCIArts. No texto de apresentao do Catlogo Emoo Art.
ficial 5.0, 2010, percebe-se a consistncia que adquiria o
evento:
Oito anos depois, Emoo Art.ficial j
pode ser considerada uma das principais
mostras do gnero e uma das grandes
responsveis por divulg-lo , sendo
referncia no Brasil e no exterior (Catlogo
Emoo Art.ficial 5.0, 2010, p. 09).
Conforme Marcos Cuzziol, nesta mesma publicao, a
autonomia ciberntica vai alm da interface ciberntica e da
emergncia, pois esta autonomia significa (...) a capacidade
de um sistema ciberntico evoluir comportamentos por meio da
O circuito da arte digital no Brasil
226
SUMRIO
gerao de novas regras (do grego autonomia: a capacidade
de fazer suas prprias leis) (CUZZIOL, In: Catlogo Emoo
Art.ficial 5.0, 2010, p. 17). E segundo Kujawski:
A autonomia tratada no contexto das artes
tecnolgicas, portanto, uma autonomia
ciberntica representada por agentes
com aptides autopoticas, mas sem as
caractersticas do que se espera da automao
mecnica. Ela no est relacionada com
a autonomia da arte (arte pela arte) nem
muito menos com os movimentos polticos
autonomistas. possvel realizar uma
associao distante com a noo do ps-
humanismo, a noo de o Self libertar-se do
apego ao seu corpo natural, sem desprezar o
corpo humano propriamente dito, ou ao menos
as dimenses que o definem transcendente
no ser humano (sexualidade, tica, etc.)
(KUJAWSKI, in: Catlogo Emoo Art.ficial
5.0, 2010, p. 25)
Tanto ele quanto Cuzziol baseiam-se na obra
Eden (2000), de Jon McCrmack, para pensar que
(...) O comportamento de cada agente evolui
com o tempo, de forma independente e
autnoma, potencializando as regras iniciais
ditadas pelo autor a ponto de os agentes
promoverem eventos e comportamentos
totalmente imprevistos (Kujawiski In: Catlogo
Emoo Art.Ficial 5.0, p. 22).
Ao visitar esta edio da bienal, a sensao era a de
que se estava participando de uma mostra diferenciada, pois
no havia uma profuso de obras, como acontece, por exemplo,
no FILE, mas poucas obras, apenas 11 dispostas no espao
expositivo e obras realmente complexas. Na oportunidade
O circuito da arte digital no Brasil
227
SUMRIO
estavam expostas obras como Bions, de Adam Brown e
Andrew H. Fagg (2006), que como j se demonstrou em
outra oportunidade
22
, prope a comunicao entre mquinas
e seres humanos, revelando as relaes de complexidade
deste ecossistema hbrido. Para interagir com a obra no
era preciso tocar em nada, apenas estar presente naquele
ambiente expositivo e esperar o processo de socializao dos
agentes artificiais representados por mil robozinhos com luzes
piscantes azuis que agiam autonomamente nesse processo.
Em outro momento
23
tambm se abordou a obra
Ballet Digitalique, de Lali Krotoszynski (2010), na qual
o interator tinha o corpo escaneado no primeiro andar do
espao expositivo do Ita Cultural e ao descer as escadas,
deparava-se com sua silhueta danando com a silhueta de
outras pessoas que tambm se propuseram a participar da
obra, formando um ballet de vrios tempos, coordenado
pelo software. Entre os artistas brasileiros, alm de Lali,
participaram o Grupo SCIArts, com a obra Meta Campo
(2010), o Grupo Poticas Digitais, com a obra Amoreiras
(2010), e Tania Fraga com a obra Caracolmobile (2010).
Neste contexto, uma estratgia bastante interessante,
em termos de mediao, que se pode acompanhar nesta
bienal eram as orientaes disponveis em cada obra no
espao expositivo do Ita Cultural, onde alm dos mediadores,
as informaes eram disponibilizadas por pequenas telas de
widescreen que explicavam brevemente o funcionamento das
obras e os artistas responsveis, o que dialoga muito bem
com uma exposio de arte digital. Estes pequenos detalhes e
cuidados expositivos eram fruto do aprimoramento da equipe
do Italab em questes expositivas de arte e tecnologia.
22 GASPARETTO, Dbora Aita. Corpos conectados: experincias e
percepes transformadas. Artefactum (Rio de Janeiro), v. 1, p. 01-12, 2014.
23 GASPARETTO, Dbora Aita. O encontro dos tempos em Ballet Digitallique.
Expresso (Santa Maria), v. 02, p. 67-72, 2011.
O circuito da arte digital no Brasil
228
SUMRIO
O conceito da 6 edio e ltima Emoo Art.
ficial se articula sob os espaos de convivncia, o que
j remete ao passo frente que o instituto Ita prope,
pensando as relaes futuras desta produo com a arte
que circula pelo sistema da arte contempornea. Nesta
exposio, no apenas obras complexas, interativas e com
tecnologia de ponta foram expostas, mas tambm vdeo
e cinema. Conforme texto de apresentao demonstra:
A exposio no pretende arbitrar inter-relaes
nem estabelecer um acordo provisional entre a
new media art e a mainstream contemporary
art (para usar as expresses de Edward
Shanken, terico norte-americano empenhado
nessa discusso), mesmo porque conexes
j esto sendo estabelecidas revelia de
tericos, crticos e curadores. Na verdade,
falar de um rapprochement diplomtico entre
os dois sistemas de arte desnecessrio e
talvez at impertinente, j que ambos nunca
estiveram tecnicamente separados. (...) A
sexta edio do Emoo Art.ficial revela
apenas uma tnue demarcao de territrios,
sem pretender remarcar, demarcar ou mesmo
desterritorializar esse ou aquele universo.
Tem, apesar disso, um esprito conciliador
e ecumnico. E potico. Mas antes de tudo,
contemporneo.(Catlogo Emoo Art.ficial
6.0, 2012, p. 19)
Em 2012, o Simpsio foi pensado por Fernando Oliva
e contou com nomes pouco recorrentes no universo da arte
digital, como: Laymert Garcia dos Santos, Lisette Lagnado,
Arto Lindsay, alm de Mario Ramiro, Rod Dickinson, Roberto
Winter, Axel Stockburger. Na exposio, apenas 10 obras, entre
os artistas brasileiros: Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti,
Silvia Laurentiz e Martha Gabriel, Gisele Beiguelman, alm
O circuito da arte digital no Brasil
229
SUMRIO
de Fernando Velzquez que mora no Brasil, mas Uruguaio.
J entre os estrangeiros: Jim Campbell (EUA), Federico
Daz (Argentina/Repblica Tcheca), The Interactive Institute
(Sucia), Ken Rinaldo (EUA), George Legrady (Hungria/
EUA/Canad), Scott Draves e Electric Sheep (EUA) e
Richard Brown (Inglaterra).
O evento, que inicia trazendo produes de diferentes
partes do mundo, que oferece discusses com cunho poltico,
enfatiza a diversidade e inclui artistas e obras de pases da
periferia no cenrio internacional de discusses, que, em
determinadas oportunidades, prioriza a produo brasileira e
em outras traz o que h de ponta no cenrio internacional
tanto conceitualmente quanto nas mostras, fomentando e
sugestionando questes para a produo brasileira, encerra
suas atividades de modo menos provocativo.
Compreende-se essa estratgia do Ita, que uma
instituio pioneira no Brasil em arte e tecnologia, que
construiu, conforme menciona Marcos Cuzziol, em entrevista
autora, um know-how em arte e tecnologia e agora est
pronto para dar um passo alm e finalmente integr-la arte
contempornea no pas. Entende-se que essa iniciativa
muito importante e genuna, no entanto ela destoa do que
se observa no cenrio internacional, onde a arte digital se
fortalece.
Embora essa estratgia seja coerente, acredita-se
que este no o momento adequado de redirecionar as
discusses para um cenrio mais amplo, isto porque, neste
momento, a produo ainda no adotada pelos demais
espaos expositivos da arte contempornea, nem mesmo
pelas demais instituies culturais privadas, salvo raras
excees, como o Oi Futuro. Menos ainda pelos agentes que
movimentam o circuito mainstream da arte contempornea. E
ainda no existem polticas pblicas adequadas, mas talvez
essa iniciativa do Ita Cultural force uma participao mais
O circuito da arte digital no Brasil
230
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
efetiva do poder pblico.
Como menciona Guilherme Kujawski, em sua entrevista
autora, preciso que se pense e realmente se faa uma
aproximao entre os dois mundos de forma natural, respeitando
as especificidades da produo, no no sentido de valoriz-
las, mas de compreender suas questes prprias voltadas
preservao, suas implicaes tecnolgicas e expositivas.
preciso que estes debates sigam com pessoas de ambas as reas
para que a arte digital conquiste efetivamente seu lugar tanto
nas exposies quanto no mercado ou nas colees de museus.
No entanto, importante que no se perca o caminho
slido que estava sendo construdo aqui no Brasil. Para isso as
discusses e produes especficas precisam continuar, alm
de ser necessrio que se abram outros espaos expositivos
para estes dilogos e, sobretudo para a produo. Assim,
se por um lado esta iniciativa do Ita Cultural de encerrar a
bienal Emoo Art.ficial e o Programa Rumos especfico arte
e tecnologia fortalece os artistas digitais brasileiros e mostra
que o encontro entre todas estas vertentes contemporneas
possvel, por outro encerra um fomento produo e um
debate especfico, mas ainda necessrio, pois no Brasil, como
j foi dito, no existe outro lugar esta produo, em termos de
instituio, fora das universidades e dos festivais.

231
SUMRIO
MOSTRA 3M DE ARTE DIGITAL
No princpio, a Mostra 3M de Arte Digital esteve focada
em um conceito mais amplo do termo arte digital, o que no
contexto desta pesquisa entende-se como arte e tecnologia,
ao expor principalmente obras impressas, fotografias digitais,
ilustraes digitais, vdeos e animaes. Mas, dependendo
do curador, outras linguagens so absorvidas com escolhas
muito mais voltadas interatividade. Nesta mostra, a
empresa 3M posiciona-se como uma das mais inovadoras
empresas do mundo que aposta na arte e tecnologia. A
3M patrocina a arte digital em sintonia com seu esprito
de inovao, abrindo o dilogo para uma nova proposta
artstica
1
. Observa-se a uma estratgia comunicacional na
busca pela legitimao da empresa perante seus pblicos de
interesse, por meio dos valores de inovao e criatividade,
associados a eventos de arte digital. Desde a primeira edio,
a mostra organizada pela Elo3 Integrao Empresarial
2
.
A 1 Mostra 3M de Arte Digital
3
(2010) acontece no
Centro Histrico Mackenzie e tem a curadoria de Allan Szacher,
editor da Revista Zupi
4
. Provavelmente resulte da o interesse
enftico nas ilustraes digitais e animaes. Inicialmente o
evento vem com a inteno de discutir a relao entre real
e virtual, levantando a questo hoje, podemos dissociar o
real do virtual? Entre os artistas participantes: Animatrio,
Dimitre Lima, Eduardo Recife, FdeFlavio, Indio San, Nelson
Balaban, Nitroglicerina, Raul Teodoro, Molly Crabapple e
Dan Goldman. A mostra tambm contempla novos talentos
(Felipe Suzuki, Ohzemesmo e Lucas Freitas Lobo), alm
1 Frase da 3M para o catlogo de apresentao da 1 Mostra 3M de Arte
Digital
2 http://www.elo3.com.br/portal/
3 http://www.mostradeartedigital.com.br/2010/
4 http://www.zupi.com.br/
O circuito da arte digital no Brasil
232
SUMRIO
de palestras e, conforme informaes disponveis no site da
Elo3, contou com mais de 20 mil visitantes nesta edio.
A sua 2 edio acontece em 2011, na Galeria
Marta Traba de Arte Latino-Americana, Fundao Memorial
da Amrica Latina
5
, sob a curadoria de Julius Wiedemann,
editor da Taschen. Nesta oportunidade os artistas esto muito
mais vinculados interatividade e so nomes recorrentes
do circuito da arte digital, como: Mark Napier, Cris Sugrue,
Andr Wakko, Rafael Rozendaal, Aaron Koblin, Jonathan
Harris, 2 ROQS, Mrcio Ambrsio, Paulo Barcelos, IQLAB
e Jacqueline Steck. Os novos talentos selecionados pelo
jri so Manifesto 21 e PirarucuDuo. A mostra tambm
conta com obras virtuais para interao e com palestras.
A 3 e a 4 edies da Mostra 3M acontecem no
Instituto Tomie Ohtake
6
, em So Paulo. Giselle Beiguelman
a curadora da III Mostra, que tem como conceito curatorial
Tecnofagias, propondo: o encontro entre a cincia de ponta
e a cincia de garagem
7
. Em 2012, so 15 artistas/grupo
participantes: Arthur Omar, Cssio Vasconcellos, Cia de
Foto, Dirceu Maus, Gambiologia, Gilbertto Prado e Poticas
Digitais, Gisela Motta e Leandro Lima, Jane de Almeida,
Jarbas Jcome, Lea Van Steen, Lucas Bambozzi, Martha
Gabriel, Rafael Marchetti, Raquel Kogan, Rejane Cantoni e
Leo Crescenti, alm de Giselle Beiguelman. Entre as atraes
h exposio, oficinas de Gambiologia e de Construo de
cmeras artesanais. O pblico crescente nesta edio,
superando 50 mil visitantes em 2012.
J a 4 edio do evento, com tema Fices Radicais
teve como curadora Gisela Domschke. Esta edio traz uma
pergunta bastante pertinente ao contexto desta pesquisa:
5 http://www.memorial.org.br/
6 http://www.institutotomieohtake.org.br/
7 Disponvel em http://www.mostradeartedigital.com.br/2012/mostra.html -
Acesso em 24/02/2014
O circuito da arte digital no Brasil
233
SUMRIO
Qual o papel da arte digital em cenrios futuros da arte
contempornea?. Tal pergunta relaciona-se a um debate
que tomou propores extravagantes em setembro de 2012,
quando Claire Bishop publica o artigo Digital Divide: Clair Bishop
on Contemporary and New Media
8
na edio de aniversrio
de 50 anos da ArtForum. A mostra tambm pautou-se no
redirecionamento de algumas polticas pblicas e privadas,
algumas das quais se acompanhou no captulo anterior.
Uma das contribuies mais importantes desta mostra
trazer o que pensam a respeito deste assunto os seguintes
profissionais: Adriano Casanova, Agnaldo Farias, Claudio
Bueno, Christine Mello, Denise Agassi, Edu Brando, Felipe
Chaimovich, Fernando Velzquez, Gisela Domschke, Giselle
Beiguelman, Guilherme Kujawski, Lea e Raquel Kogan,
Lourival Cuquinha, Lucas Bambozzi, Juliana Monachesi,
Marcelo Bressanin, Mario Ramiro, Paula Alzugaray, Paulo
Miyada, Rejane Cantoni e Leo Crescente, Ricardo Ohtake e
Solange Farkas.
Os depoimentos
9
desses artistas, curadores, crticos
e profissionais, tanto do mainstream da arte contempornea
quanto do circuito da arte digital, so algumas vezes
contraditrios, sobretudo ao perceber de que lado eles se
posicionam, o que interessante, pois, para quem j tem
experincia em arte digital e conhece suas especificidades,
mais perceptvel as distncias que ainda existem. Para
os agentes consagrados no campo da arte contempornea
estas separaes parecem no existir, e ainda, para alguns
artistas ntida a tentativa de serem incorporados pelo sistema
da arte contempornea. Exatamente por isso tais opinies
oferecem uma importante contribuio para pensar a arte
8 Claire Bishop, Digital Divide. Claire Bishop on Contemporary Art and
NewMedia, in Artforum, September 2012, disponvel em: http://artforum.com/
inprint/issue=201207&id=31944&pagenum=0 - Acesso em 24/02/2014
9 Disponveis em https://vimeo.com/mostra3m - Acesso em 24/02/2014
O circuito da arte digital no Brasil
234
SUMRIO
digital hoje em relao ao sistema da arte contempornea.
Longe de determinar quem est certo ou quem est
errado
10
, pode-se contrapor, por exemplo, a posio de
Guilherme Kujawski
11
, que atuou no Ita Cultural na rea de
arte e tecnologia, ao apontar que a diviso entre arte digital
e arte contempornea ntida. Ele observa que na dcada
de 1990 houve um gueto dos artistas que trabalhavam
com arte e tecnologia e que eram autoconfiantes destas
expresses, mas conforme ele tambm percebe, atualmente
h um desmantelamento de laboratrios, eventos e programas
especializados, rumo a uma aproximao entre arte
contempornea e arte digital embora as cises ainda existam.
Ainda, segundo Guilherme, h uma desconfiana e uma falta
de entendimento do mundo da arte contempornea em relao
arte digital; mesmo assim, ele sugere que talvez esteja na
arte digital uma soluo para a crise da arte contempornea.
J Solange Farkas
12
, curadora e diretora da Associao
Cultural Videobrasil, por exemplo, evidencia um passo
importante para a aproximao entre os dois mundos, abolindo
as categorias. Conforme ela: pensando nestas relaes de
arte digital e arte contempornea, eu no vejo dois campos
desconexos, para mim uma questo s. Assim ela compara
a situao da arte digital com o vdeo, dizendo que em um
primeiro momento preciso criar um ambiente especfico, um
gueto para que as especificidades possam se desenvolver,
mas o prximo passo a insero em outros circuitos.
Agnaldo Farias
13
, j consagrado no mainstream da arte
10 Outras anlises sobre estes depoimentos sero aprofundas na tese
de doutorado da autora. Sobre estas relaes entre arte digital e sistema da
arte contempornea leia tambm as entrevistas disponveis em Arte-Cincia-
Tecnologia: o sistema da arte em perspectiva, publicao disponvel on-line no
espao virtual deste livro.
11 http://vimeo.com/74156620
12 http://vimeo.com/74112044
13 http://vimeo.com/7417013
O circuito da arte digital no Brasil
235
SUMRIO
contempornea, apela para a quebra de barreiras e dissoluo
de limites que a arte contempornea sugestiona. O seu
depoimento inicialmente denota uma incidncia da tecnologia
digital no trabalho dos artistas de arte contempornea, em
um entendimento desta tecnologia como ferramenta, mas
na sequncia ele diz que existem questes pulsantes em
telepresena e interfaces, por exemplo. Para ele no h por
que dizer isto arte ou isto arte tecnolgica.
Ao visitar a 4 edio da Mostra 3M de Arte Digital, a
impresso era a de que se estava visitando uma mostra de arte
contempornea que tambm abrangia arte digital, pois eram
poucas as obras interativas, a maioria delas eram fotografias,
objetos, obras sonoras e vdeos. Nessa oportunidade eram 21
artistas, mesclando os trabalhos de alguns dos primeiros a
trabalhar com a arte e tecnologia, como Mario Ramiro e Paulo
Bruscky, com os de alguns dos mais requisitados artistas do
circuito da arte digital, entre eles, Fernando Velzquez e James
Bridle. Alm de artistas premiados internacionalmente como o
holands Matthijs Munnik que apresentou nesta oportunidade
a obra Citadels: Lightscape VII, (2013), uma experincia que
resgata alguns princpios da arte digital, como a imerso e o
estudo interdisciplinar vinculado nesta obra neurocincia.

ENCONTRO INTERNACIONAL DE ARTE E
TECNOLOGIA (#.ART )
Em 1989, no Auditrio Dois Candangos da Universidade
de Braslia, acontece o I Encontro de Arte e Tecnologia, sob
chancela desta instituio. Juntamente com esse encontro, a
primeira exposio de obras, que a partir de ento passou
a integrar todas as edies do evento. Na oportunidade,
participaram do encontro nomes como Arlindo Machado e
Mario Ramiro. Este o embrio do que se consolida nos
anos seguintes como o principal evento brasileiro, no mbito
O circuito da arte digital no Brasil
236
SUMRIO
acadmico, tanto em termos de exposio quanto de discusso
em arte e tecnologia. Venturelli (2004) conta como inicia o
#ART:
Em 1999, dez anos aps o I Encontro de Arte
e Tecnologia da UNB, coordenado por Agnes
Daldegan e Suzete Venturelli, foi realizado o I
Encontro Internacional de Arte e Tecnologia:
imaginrio, real e virtual, coordenado por
Elyeser Szturm e Suzete Venturelli, e o II
Encontro Internacional de Arte e Tecnologia na
Cultura Contempornea, coordenado por Bia
Medeiros, em 2001, no mbito do mestrado
em arte. (VENTURELLI, 2004, p. 72)
Ainda conforme ela, o objetivo geral do #.ART :
(...) promover, divulgar e comparar as
pesquisas artsticas, envolvendo a cincia
e a tecnologia, realizadas nos principais
centros de pesquisa do pas e do exterior
inseridas nos meios de comunicao, galerias
e museus para contribuir com a reflexo,
com a formulao de teorias e com a histria
da arte atual (VENTURELLI, 2013, p. 06).
Em 2003, entre o CCBB-Braslia (Centro Cultural
Banco do Brasil) e a UNB, acontece o III Encontro
Internacional Arte e Tecnologia: Mdias interativas, sua
histria, teoria, crtica e curadoria, juntamente com o XII
Encontro Nacional da ANPAP: O tempo na/da arte. Na
coordenao geral dos eventos, Maria Beatriz de Medeiros.
O IV Encontro Internacional de Arte & Tecnologia
aconteceu em 2004 juntamente com a exposio Maior
ou Igual a 4D (>=4D) de arte computacional interativa, no
CCBB-Braslia. Tania Fraga faz o projeto geral da mostra e
O circuito da arte digital no Brasil
237
SUMRIO
divide a curadoria com Wagner Barja, exibindo o trabalho
14
de
12 artistas-pesquisadores brasileiros e um grupo sul americano
(sob a coordenao de Margarida Schultz). nesta exposio
que emerge o conceito de metainstalao
15
, proposto por Tania
Fraga, relacionado tanto expografia quanto montagem.
Na ocasio, a RNP (Rede Nacional de Ensino e Pesquisa)
transmitiu ao vivo o evento via internet. A mostra comemorava
os 10 anos do Programa de Ps-Graduao em Arte do Instituto
de Artes da UNB. Maria Luiza Fragoso, coordenadora da 4
edio do encontro, organiza duas publicaes sobre o evento,
uma com os depoimentos dos artistas e outra com os textos
das palestras. Conforme Maria Luiza Fragoso (2005), esta
exposio foi a primeira de arte computacional interativa no Brasil.
Em 2005, no contexto da UNB e do Departamento
de Artes Visuais, foi realizada a exposio Humano-Ps-
Humano
16
, com curadoria de Suzete Venturelli, no espao
do CCBB-Braslia. A mostra contou com 25 trabalhos
de artistas que, de algum modo, mantinham vnculos
com a UNB. No mesmo ano, em setembro, acontece o V
Encontro de Arte e Tecnologia (EAT)
17
, juntamente com o I
Encontro Brasiliense da ANPAP e com o II COMA (Coletivo
do Mestrado em Arte). Os eventos acontecem na sede do
STJ (Superior Tribunal de Justia) e so organizados pela
Prof Dr Maria Beatriz de Medeiros e Flavia Amadeu.
14 Entre os artistas participantes da mostra: Bia Medeiros, Chico Marinho,
Daniela Kutschat e Rejane Cantoni, Diana Domingues, Gilbertto Prado, Luisa
Donati, Lygia Sabia, Malu Fragoso, Margarita Schultz, Silvio Zamboni, Suzete
Venturelli e Tania Fraga.
15 FRAGA, Tania; Fragoso, Maria Luiza. Metainstalaes: expografia
e montagem de exposies em Arte Computacional. Anais #12. ART,
Braslia, 2013. Disponvel em: http://medialab.ufg.br/art/wp-content/
uploads/2013/08/taniaFraga.pdf - Acesso em 11/03/2014.
16 Catlogo disponvel em: http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br/
attachments/049_catalogoHPHpdf.pdf - Acesso em 11/03/2014
17 Informaes sobre o evento em: http://www.geocities.ws/coma_
arte/2005/cronograma.html f - Acesso em 30/03/2014
O circuito da arte digital no Brasil
238
SUMRIO
Importantes nomes nacionais e internacionais j
participaram do #ART, como lembra Suzete Venturelli
(2013). Entre os brasileiros: Gilbertto Prado, Lucia
Santaella, Andr Parente, Priscila Arantes, Sandra Rey,
Tania Fraga, Cleomar Rocha, Milton Sogabe, Lcia Leo,
Monica Tavares, Maria Beatriz de Medeiros, Yara Guasque;
e entre os nomes internacionais, evidencia-se Roy Ascott,
Edmond Couchot, Oliver Grau. Evidentemente que no
possvel citar todos os nomes, pois este evento traz
um nmero expressivo de participantes a cada edio.
O #6.ART
18
, em 2007, que acontece no Espao
Cultural Renato Russo, 508 Sul, reflete sobre intersees
entre arte e pesquisas tecno-cientficas, tendo na sua
organizao Suzete Venturelli e Maria de Ftima Borges
Burgos. Nesta edio, o evento congrega representantes da
ANPAP (Associao Nacional de Pesquisadores em Artes
Plsticas), em um GT regional, coordenado por Silvio Zamboni.
A exposio que acompanha o #6.ART foi denominada Arte
Computacional e Pesquisa, com curadoria de Suzete Venturelli.
Entre os artistas participantes: Ana Lemos, Andr Felipe
Ramalho Maciel, Amlia Pessoa de Carvalho, Bia Medeiros e
Corpos Informticos, Carlos Praude, Carlos Tamszoli, Camila
Hamdan, Christus Nbrega, Cleomar Rocha, Elyeser Szturm,
Etienne Delacroix, Eufrasio Prates, Farid Abdelnour, Geovany
Borges, Gilbertto Prado e Grupo Poticas Digitais, Iain Mott,
Joo Marcos Leal Costa, Johnny Souza, Maria Luiza Fragoso,
Mario Maciel, Saulo Guerra, Selma Oliveira, Silvia Laurentiz,
Silvio Zamboni, Soraia Silva, Suzete Venturelli, Tania Fraga,
Wagner Barja e Zou MI. A exposio aborda trs distintas
relaes com as imagens computacionais: obras que utilizavam
o computador como gerador de imagens no interativas, obras
interativas veiculadas na rede e instalaes interativas.
18 Os resumos das comunicaes apresentadas nesta edio esto disponveis
em: http://arte.unb.br/6art/resumos.html - Acesso em 10/03/2014
O circuito da arte digital no Brasil
239
SUMRIO
Em 2008 acontece o #7.ART: para compreender o
momento atual e pensar o contexto futuro da arte, cujas mesas
temticas incluam questes comuns ao universo da arte digital
como: Interatividade e sistemas; Interator interatividade;
Paradigmas estticos da arte computacional; Bioart;
Cibercultura e ciberativismo; Dispositivos no convencionais
de interao; Arte, educao e tecnologia; Espao urbano,
arte e mdias locativas; Poticas digitais; Interao: Cinema
e TV digital. Neste encontro tambm acontece uma mesa da
ANPAP, coordenada por Silvio Zamboni. O #7.ART incorpora,
como nos demais anos, a exposio no Museu Nacional
da Repblica, denominada, neste ano, EmMeio. Nesta
oportunidade acontecem tambm projees e performances
no espao externo do museu.
Para comemorar os 20 anos de arte e tecnologia na
UNB, o #8.ART (2009), oferece 16 mesas temticas em torno
da temtica: arte, tecnologia e territrios ou a metamorfose das
identidades. Na ocasio, o encontro conta com o apoio de
parceiros internacionais: programa de cooperao da Unio
Europia - Europe-pays tiers: le Brsil e Leonardo Education
Frum (LEF). A mostra que o acompanha ocorre em dois
momentos, na Galeria Espao Piloto da UNB e no Museu
Nacional da Repblica. Instinto Computacional o nome da
exposio que acontece no Museu Nacional da Repblica e
conta com 31 obras/projetos/trabalhos que envolviam 88
artistas/grupos. Alm destas, 07 performances integram
o evento na mostra Performance e/ou Concerto #8.ART,
tomando espaos expositivos como a Galeria Espao Piloto
e Praa Chico Mendes, no caso da interveno do Dj Leo Kju
Tribal Eletrnico.
Em 2010, ocorre o #9.ART: sistemas complexos
artificiais, naturais e mistos. Entre os convidados internacionais
esto: Derrick de Kerckhove (Canad), Franois Soulages
(Frana), Iain Mott (Austrlia/Brasil), Benoit Espinola
O circuito da arte digital no Brasil
240
SUMRIO
(Frana). Esse evento, que abre chamada para comunicaes
e tambm convida palestrantes, tem 8 mesas temticas e cerca
de 100 comunicaes. Nesta edio tem coordenao geral de
Suzete Venturelli e pensado com a seguinte estrutura: uma
palestra internacional + mesas de apresentao de trabalho
de pesquisadores de graduao e ps-graduao + mesa
de apresentao de trabalhos com artistas e pesquisadores
brasileiros com trajetria consolidada, sejam eles professores,
sejam profissionais inseridos no sistema das artes.
A exposio EmMeio#2 que acontece no Museu
Nacional da Repblica e coordenada por Tania Fraga e
Maria Luiza Fragoso, alcana um expressivo nmero de
visitantes que chega a mais de 5 mil pessoas
19
, integrando
a agenda cultural da cidade. Uma publicao impressa de
456 pginas organizada por Suzete Venturelli rene todos os
textos apresentados no evento e traz um CD com os registros
da exposio, completando um ciclo de exposies e debates
bem sucedido.
Na sequncia, o #10.ART acontece em 2011, no
Museu Nacional da Repblica e no Departamento de Artes
Visuais da Universidade de Braslia, tem como temtica: Arte
e Tecnologia//MODUS OPERANDI UNIVERSAL e traz a
participao internacional de Oliver Grau (ustria). Nesta
edio, acontece a exposio coletiva EmMeio#3.0, que tem
curadoria do trio: Tania Fraga, Maria Luiza Fragoso e Suzete
Venturelli. Neste ano tambm foi organizada por Cleomar Rocha,
Maria Beatriz de Medeiros e Suzete Venturelli uma publicao
com os principais textos apresentados no evento. Estes registros
contribuem para a escrita da histria da arte digital no pas.
Em 2012, o #11.ART traz como tema: homo aestheticus
na era digital. O encontro realizado pelas Universidades de
19 Conforme dados disponveis em VENTURELLI, Suzete (Org.). 9 Encontro
Internacional de Arte e Tecnologia: sistemas mistos, artificiais e naturais. 1. ed.
Braslia: PPGARTE-Universidade de Braslia, 2010.
O circuito da arte digital no Brasil
241
SUMRIO
Braslia e de Gois e firma uma parceria com o Pao das
Artes em So Paulo, levando tambm para aquele espao as
discusses que permeiam as temticas envolvidas. No Subsolo
do Pao das Artes, Brian Mackern (Uruguai) e Rafael Marchetti
(Brasil), artistas participantes do #11.ART conversam com o
pblico, mediados por Priscila Arantes. Voltando a Braslia,
pela primeira vez, o #ART oferece oficinas aos participantes:
Oficina FabLab com Benoit Espinola, Oficina Arduino e Arte
Gustavo Soares e Oficina Animao com Ana beatriz Barroso,
Lucas Marques e Joo Antnio Diniz. Quanto exposio
EmMeio #4.0
20
conta com 80 artistas/grupos, em 22 obras-
projetos-trabalhos, sob a curadoria de Maria Luiza Fragoso,
Tania Fraga e Suzete Venturelli.
O #12.ART, em 2013, tem coordenao de Suzete
Venturelli e vice-coordenao de Cleomar Rocha. Na ocasio,
prestou-se uma bela homenagem a Walter Zanini e exposio
pioneira no Brasil, curada por ele, intitulada como Prospectivas
Poticas (1974). O 12 Encontro Internacional de Arte e
Tecnologia: prospectiva potica trouxe nomes internacionais
como Raul Nio Bernal (Colmbia), Haytham Nawar (Egito),
Massimiliano Viel (Itlia), Josep Cerd (Espanha), Brian
Mackern (Uruguai) e Franois Soulages (Frana). Integrou o
evento a oficina Cabea Bnaural: Cartografia dos Sentidos,
ministrada por Josep Cerd, com a colaborao de Lilian
Amaral, alm de apresentao virtual de posters.
J a exposio EmMeio#5.0, que acontece no hall do
Museu Nacional, tem curadoria de Maria Luiza Fragoso, Suzete
Venturelli e Tania Fraga, alm de expografia desta ltima.
So expostas 31 obras-projetos-trabalhos e, entre os artistas
participantes, esto: Agda Carvalho, Luisa Paraguai e Nilzeth
Gusmo; aGNus VaLeNTe e Nardo Germano, o Laboratrio de
Pesquisa em Tecnopoticas, Cognio e Educao da UFRGS
20 Catlogo disponvel em: http://medialab.ufg.br/art/wp-content/
uploads/2012/05/catalogo11art.pdf - Acesso em 10/03/2014
O circuito da arte digital no Brasil
242
SUMRIO
coordenado por Alberto Semeler; tambm Ana Beatriz Barroso,
Anelise Witt, Bruno Vianna, Cntia Mendona, Clarissa Ribeiro,
alm do MediaLab_UFG, coordenado por Cleomar Rocha;
Danilo Barata, Darli Nuza, Douglas de Paula, Bruno Mendona
e Edgar Franco; Francisco de Paula Barretto e Carlos Eduardo
Batista; Mimo Steim; Gabriel Zayat dos Anjos; Karla Brunet
e Grupo Ecoarte; Laurita Salles, Aquiles Burlamaqui e Gabriel
Gagliano; Marcos Rizolli; Grupo Arte, Design e Mdias
Interativas da ECA-USP, coordenado por Mnica Tavares;
Marlia Bergamo; Marcio Motta; Nilvada Assuno, Camila
Soato, Lo Tavares, Paulo Vega Jr. e Priscila Bosqu; Grupo
de Pesquisa de Realidades coordenado por Slvia Laurentiz;
Tiago Barros Pontes e Silva; MidiaLab da UNB, coordenado
por Suzete Venturelli; Grupo Poticas Digitais; Sandra Rey;
BSBLOrk; Sabrina Maia e Lasaro Camargos, Tania Fraga
e Tina Velho. Pode-se observar a partir desse evento que
muitos nomes se repetem tanto a cada edio, quanto em
outros eventos citados.
Assim como nas demais exposies organizadas
pelo #ART, as curadoras levam em considerao as
especificidades das obras que envolvem som, captaes de
imagem e movimento, projees, entre outros aspectos da
mediao entre os dispositivos computacionais. O conceito de
metainstalao significa (...) criar dilogos espao temporais
entre as obras e, no um conjunto separado de instalaes
independentes (FRAGA, FRAGOSO, 2013). partindo
dessas relaes que se aplica tal conceito na organizao
dos espaos para cada artista participante da mostra.
Tambm fundamental apontar o enfoque curatorial que
as exposies EmMeio objetivam at o presente momento:
(...) amalgamar os principais aspectos da
pesquisa e produo em Arte Computacional
no Brasil, com projetos tais como:
1 Obras usando o computador como
O circuito da arte digital no Brasil
243
SUMRIO
ferramentas e instrumentos para criar imagens
de sntese, sons, imagens fotogrficas e
videogrficas, interativas ou no;
2 Obras concebidas para serem veiculadas
pela Internet;
3 Espao aberto para participao e
auto-organizao usando software de
videoconferncia ou Skype;
4 Shows e concertos de Msica, performances
e VJs que se utilizem da arte computacional
como pano de fundo de seu trabalho.
(FRAGA;FRAGOSO, 2013)
A partir das experincias neste evento, possvel
visualizar a sua importncia. Tudo isso em funo do empenho
pessoal de Suzete Venturelli e da equipe que trabalha para
que ele acontea, tambm louvvel o empenho dos artistas
participantes, que, conforme muitos deles citam em entrevista
autora, levam seus prprios equipamentos para viabilizar a
exposio e, ainda, outro aspecto que chama a ateno
que, mesmo sendo um evento acadmico, o fato de ter como
parceiro o Museu Nacional da Repblica, legitima-o ainda mais
em nvel institucional, sem falar, claro, que oportuniza, com
sua produo, visitas e experincias por parte do pblico em
geral.
Quanto ao modelo expositivo do #ART, por vezes,
aparenta ser um pouco confuso, sobretudo para quem
estiver acostumado com as exposies mais tradicionais de
arte contempornea. O espao expositivo em determinados
momentos se aproxima de um grande laboratrio. E quanto ao
fio condutor conceitual, quanto problematizao das questes
curatoriais e quanto mediao das obras junto ao pblico,
observa-se que ainda apresenta desafios, conforme aponta a
anlise de Franciele Filipini dos Santos
21
apresentada no #12.
21 SANTOS, Franciele Filipini. Curadoria Versus Organizao de Exposies na
Cena Artstica Contempornea: a necessidade de reconhecer diferentes prticas .
O circuito da arte digital no Brasil
244
SUMRIO
ART.
O diferencial do #ART que ele produzido no mbito
acadmico, com recursos escassos, ao contrrio daqueles da
bienal Emoo Art.ficial, por exemplo. Mas isso no diminui
de modo algum a sua importncia, pois consegue reunir os
principais nomes da arte e tecnologia brasileira, expondo,
muitas vezes, obras-projetos-trabalhos experimentais que,
em determinados casos, nem foram concludos e que, a
partir da sua apresentao e da discusso que se faz em
relao s obras apresentadas, surgem outras ideias, outras
conexes. neste espao de troca constante que artistas,
tericos e pesquisadores problematizam a arte do seu tempo,
demonstram os desafios e avanam as discusses sobre as
oportunidades para quem trabalha com arte digital.
SIMPSIO DE ARTE CONTEMPORNEA
PPGART-LABART/UFSM
O Simpsio de Arte Contempornea PPGART-
LABART/ UFSM tambm voltado ao contexto acadmico,
recebendo a cada edio em torno de 100 pessoas para as
palestras e oferecendo exposies ao pblico em geral.
idealizado e coordenado pela Prof. Dr. Nara Cristina Santos,
realizado pelo Labart e promovido pelo PPGART/UFSM. O
evento acontece nas dependncias do CAL/UFSM (Centro de
Artes e Letras) e no MASM (Museu de Arte Contempornea).
no Anfiteatro Caixa Preta que ocorrem as conferncias e
palestras e a exposio dos integrantes do LABART. J na
Sala Cludio Carriconde acontece a exposio dos convidados,
normalmente artistas brasileiros j reconhecidos no circuito da
arte digital ou no sistema da arte contempornea. E no MASM
e Sala Iber Camargo ocorre a exposio dos mestres do
Anais #12.ART, 2013
O circuito da arte digital no Brasil
245
SUMRIO
PPGART de cada ano. O 1 Simpsio Arte Contempornea
acontece em julho de 2006, pensando na relao entre
Histria, Teoria e Crtica. Nesta oportunidade Nara Cristina
Santos que fala sobre Arte e tecnologia na contemporaneidade:
questes emergentes a partir do ciberespao e o evento
aborda a arte contempornea de um modo mais geral. Entre
os palestrantes: Maria Lcia Bastos Kern, Neiva Fonseca
Bohns, Tadeu Chiarelli, Sandra Ramalho, Ana Carvalho, Paulo
Gomes, Rosangela Cherem, Blanca Brites, Altamir Moreira,
Airton Dutra Correa, Marilda de Oliveira e Vani Foleto.
A sua 2 edio acontece em 2007 e trata da presena
do corpo. Entre os palestrantes relacionados arte digital:
Diana Domingues, Milton Sogabe, Suzete Venturelli, Rosangela
Leote, Sandra Rey e Nara Cristina Santos. J o 3 Simpsio de
Arte Contempornea, em 2008, tem como tema Processos
Hbridos e conta com pesquisadores e artistas voltados
arte contempornea e a digital, entre os participantes: Diana
Domingues, Milton Sogabe, Suzete Venturelli, Rosangela
Leote, Yara Guasque e Sandra Rey.
Em 2009, por ocasio do 4 Simpsio de Arte
Contempornea: Curadoria e Crtica, estiveram em Santa
Maria: Anna Barros, Maria Luiza Fragoso (participando on-
line) e Franciele Filipini dos Santos. Nesta oportunidade, a Sala
Cludio Carriconde, no CAL, recebe a exposio Territrios
Expandidos, com obras de Sandra Rey, Suzete Venturelli e
Yara Guasque. A curadoria de Nara Cristina Santos. Outras
duas exposies ocorreram na oportunidade, 3 x 3: Poticas em
Processo, com obras dos mestrandos do PPGART Fernando
Codevilla, Kelly Wendt e Odete Calderan, a curadoria tambm
de mestrandos vinculados teoria: Ana Mri Zavadil, Greice
Antolini e Rejane Berger. E a outra exposio, que acontece
em todas as edies, mostra a produo dos mestres formados
pelo programa naquele ano. PPGART - Mestres 2009 exibe
obras de Denis Siminovich, Janana Falco e Nara Amelia
O circuito da arte digital no Brasil
246
SUMRIO
Mello no MASM, com curadoria de Nara Cristina Santos e
Paulo Gomes.
No ano de 2010, o foco estritamente arte digital. O
5 Simpsio de Arte Contempornea tem como tema Poticas
Digitais e prope o debate com artistas e pesquisadores
renomados, nacional e internacionalmente, apresentando trs
exposies. Entre os palestrantes: Paulo Bernardino (UAT,
Portugal) e os brasileiros Gilbertto Prado, Anna Barros, Maria
Luiza Fragoso, Milton Sogabe, Sandra Rey, Cleomar Rocha,
Edgar Franco, Fbio Fon, Bia Medeiros, Tnia Fraga, Suzete
Venturelli, Karla Brunet e Marcelo Gobato. Alguns destes
artistas tambm participam da exposio ARTE-Potica-
DIGITAL
22
na Sala Cludio Carriconde, com curadoria de
Nara Cristina Santos e obras/projetos/trabalhos envolvendo
o sistema computacional. A exposio PPGART-Mestres
2010
23
, com a curadoria de Nara Cristina Santos, envolvia
obras de arte contempornea, em diversas linguagens: pintura,
fotografia, vdeo, instalaes, e registros de uma performance
com a interao do pblico pelo ciberespao. Entre os artistas:
Claudia Loch, Claudia Schulz, Karine Gomes Perez, Luciana
Alcntara, Michele Martines, Milene Tonellotto e Rogrio
Schraiber.
A terceira exposio do evento, conta com a pesquisa
dos alunos de graduao e ps-graduao do curso de Artes
Visuais e do mestrado da UFSM. Dilogos Digitais
24
tem a
curadoria de Dbora Aita Gasparetto, Greice Antolini Silveira
e Henrique Telles Neto, na poca, mestrandos na linha de
22 Saiba mais sobre esta mostra em: SANTOS, Nara Cristina. ARTE -
POTICAS - DIGITAIS: UMA EXPERINCIA CURATORIAL. Anais ANPAP,
Rio de Janeiro, 2011. http://www.anpap.org.br/anais/2011/pdf/chtca/nara_
cristina_santos.pdf - Acesso em 10/03/2014.
23 Confira o texto publicado sobre a exposio no jornal local: http://www.
clicrbs.com.br/dsm/rs/impressa/4,1304,3060155,15621
24 Confira o texto publicado sobre a exposio no jornal local: http://www.
clicrbs.com.br/dsm/rs/impressa/4,1304,3028167,15430
O circuito da arte digital no Brasil
247
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
pesquisa Arte e Tecnologia (PPGART). Esta exposio conta
com obras/projetos/trabalhos de arte digital, alm de vdeo
digital e videoinstalao. Entre os artistas: Anelise Witt, Carlos
Donaduzzi e Thomas Townsend, Kau Gindri, Fernando
Codevilla, Marianna Stumpp e Odete Calderan. No ltimo dia
do Simpsio aconteceu o 1 Frum de Arte Digital RS que se
propunha pensar as polticas pblicas para a arte digital. Esta
abordagem foi retomada em 2013.
Em 2011, a temtica do Simpsio est voltada
fotografia: fotografia analgica e digital. Na 6 edio o
evento tem a presena de Slvio Zamboni, Cludia Leo,
Raquel Fonseca, Sandra Rey, Ana Albani Carvalho, Alexandre
Santos, Cezar Bartholomeu e Pedro Arcanjo. Na ocasio,
foram realizadas quatro exposies na cidade
25
: Esttica do
Retrato: a Fotografia na Arte Contempornea, com obras de
Pedro Arcanjo, Raquel Fonseca e Paulo Kuhlmann, no MASM;
PPGART-Mestres 2011, na Sala Iber, com obras de Kelly
Wendt, Fernando Codevilla e Odete Calderan; Le Monde...
Interioridade e Realidade, uma individual da Prof. Dr Raquel
Fonseca; e Contradies
26
, no Caixa Preta, uma mostra
fotogrfica com os artistas da graduao em artes visuais e
do mestrado: Andrea Capssa, Anelise Witt, Camila Zappe,
Carlos Donaduzzi, Giovanna Casimiro, Karine Perez, Luciana
Swarovski e Marcos Souto. Na curadoria: Daniele Quiroga
Neves, Dbora Aita Gasparetto, Henrique Telles Neto e
Manoela Freitas Vares. Como sempre uma oportunidade que o
evento abre para o desenvolvimento prtico dos alunos, desde
a escolha das questes curatoriais at a montagem da mostra
e textos curatoriais.
Em 2012, enquanto realiza o Ps-doutorado na
25 Confira o texto publicado no jornal local sobre o evento: http://www.clicrbs.
com.br/jornais/dsm/imgcapa/CD20110831.pdf
26 Confira o texto publicado no jornal local sobre a mostra: http://www.clicrbs.
com.br/dsm/rs/impressa/4,1304,3472487,17878
248
SUMRIO
UFRJ, Nara Cristina Santos traa uma parceria com o
laboratrio NANO EBA/UFRJ. Assim, o 7 Simpsio um
projeto conjunto, realizado em Santa Maria e na UFRJ,
com transmisso on-line. Este evento interinstitucional por
videoconferncia teve como tema Interao e Participao,
com a participao de Guto Nbrega, Milton Sogabe, Nara
Cristina Santos, Angela Ancora da Luz, Malu Fragoso,
Suzete Venturelli, Andrea Oliveira, Rosangela Leote, Ana
Canti, Raquel Fonseca, Rebeca Stumm e Gisela Biancalana.
Neste evento foram realizadas quatro exposies,
trs delas em Santa Maria e uma no Rio de Janeiro. Em
Santa Maria, a mostra ARTE - Participao e Interao tem
curadoria de Nara Cristina Santos, Dbora Aita Gasparetto,
Manuela Vares e Paula Luersen. Esta exposio acontece
no MASM (Sala Iber Camargo) e mostra trabalhos de
Anelise Witt, Carlos Donaduzzi, Luciana Swarovsky,
Mirieli Costa e Simone Rosa cujas obras envolvem
fotografia mvel, fotografia digital, videoarte e gamearte.
Tambm em Santa Maria, a exposio PPGART-
Mestres 2012, com curadoria de Nara Cristina Santos e
Raquel Fonseca apresenta a produo de Marianna Stumpp
e Luciana Estivalet, na Sala Cludio Carriconde. E a terceira
exposio: Performance Ora Bolas, com obras de Elcio
Rossini e curadoria de Andreia Oliveira acontece no MASM.
No Rio de Janeiro, na EBA, a exposio Imagem Experimento
mostra trabalhos de Barbara Castro, Jos Alejandro e Paola
Barreto, com curadoria de Guto Nbrega e Malu Fragoso.
Na sequncia, em 2013, voltando a Santa Maria e
temtica da arte digital, o 8 Simpsio de Arte Contempornea
versa sobre Arte-Cincia-Tecnologia. Entre os palestrantes:
O SCIArts, com Milton Sogabe e Fernando Fogliano, Gilbertto
Prado, Val Sampaio, o MediaLab UNB, com Francisco Barretto,
Guto Nbrega, Yara Guasque, Tnia Fraga (participao on-
line), Edgar Franco, Raquel Fonseca, Nara Cristina Santos e
O circuito da arte digital no Brasil
249
SUMRIO
Maria Rosa Chitolina. Integra o Simpsio, o 2 Frum de Arte
Digital RS, onde os representantes nacionais (Paulo Amoreira,
representante Setorial da Arte Digital no MinC e Andr Bezerra,
representante da FUNARTE) e regionais (Andreia Oliveira e
Nara Cristina Santos) apresentam um panorama do que tem
sido feito em termos de polticas pblicas para a produo.
Na oportunidade, trs exposies e uma performance
compuseram o evento: Arte-Cincia-Tecnologia: interaes
transdisciplinares, com curadoria de Nara Cristina Santos e
obras de Fernando Fogliano e Milton Sogabe, Gilbertto Prado
e o Grupo Poticas Digitais, Marta Strambi, Suzete Venturelli e
Francisco de Paula Barretto, Val Sampaio, Malu Fragoso, Guto
Nbrega, Yara Guasque e Tania Fraga. Espaos inabitveis,
com curadoria de Dbora Aita Gasparetto e Manuela Vares,
e obras de Andrea Capssa, Anelise Witt, Carlos Donaduzzi,
Everson Nazari, Marcos Cichelero, Fernando Codevilla e
Rafael Berlezi. A Exposio PPGART-Mestres 2013, que inclui
a produo dos alunos do mestrado, com curadoria de Nara
Cristina Santos, Raquel Fonseca e Andria Oliveira. E Edgar
Franco e o grupo Posthuman Tantra fazendo a performance
Ciberpajelana, no Anfiteatro Caixa Preta.
Conforme Nara Cristina Santos
27
:
O Simpsio de Arte Contempornea foi
pensado como um evento contnuo, com uma
temtica diferenciada a cada ano, para abordar
questes em torno das pesquisas em poticas
visuais e histria, teoria e crtica da arte. Nesse
sentido, o simpsio rene especialistas na rea,
professores e estudantes vinculados a ps-
graduao e a graduao no pas. Os artistas
investigam novas possibilidades criativas,
extrapolam o campo da arte contempornea, se
aproximando de outras reas de conhecimento,
ao mesmo tempo em que os tericos,
27 Em conversa com a autora, em 13 de maio de 2014.
O circuito da arte digital no Brasil
250
SUMRIO
historiadores e crticos e problematizam a arte
atual, reafirmando a necessidade da pesquisa
na rea. Em 2014, chegamos a nona edio
do evento, que tem contribuido efetivamente
para a formao artstica e cultural no contexto
da regio Sul do Brasil.
Ao participar da realizao deste evento, desde 2010,
pode-se perceber a dificuldade de montar um evento de arte
digital, devido s demandas tecnolgicas, falta de espaos
adequados, logstica e ao alto custo que grandes eventos
envolvem. Por outro lado, observa-se a boa vontade dos
entusiastas desta produo, adequando-se, fazendo o melhor
com as oportunidades que se criaram, ou melhor, que eles
mesmos articularam, e oferecendo um dilogo de qualidade
ao pblico.
Carlos Donaduzzi um dos artistas integrantes do
LABART e vinculados ao PPGART/UFSM, que trabalha no
evento desde 2009. Em conversa com a autora ele menciona
a importncia desse tipo de evento:
gratificante notar, depois de cinco anos, que
podemos trazer para Santa Maria, uma cidade
do interior do Brasil, professores, pesquisadores
e artistas que expem aqui suas ideias e
projetos da mesma maneira e intensidade
como realizam nos grandes centros do pas.
Este um dos aspectos mais importantes
deste encontro, permitindo o acesso da
populao local a contedos que no so
mais restritos s grandes capitais brasileiras.
28

Por diversas vezes, pensou-se em ampliar o evento,
mas as barreiras relacionadas aos poucos equipamentos
disponveis, falta de segurana nos espaos pblicos,
28 Depoimento escrito por Carlos Donaduzzi sobre o Simpsio de Arte
Contempornea em 13/03/2014.
O circuito da arte digital no Brasil
251
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
falta de um lugar especfico e especializado para atender
as demandas tecnolgicas, e a escassa mo de obra
perante a logstica que envolve um evento como um festival
internacional de maior porte, ainda no permitiram este
passo. No entanto, o 9 Simpsio de Arte Contempornea,
que est previsto para agosto de 2014, visa a iniciar
dilogos mais voltados produo em arte digital e seu
estmulo, por meio de workshops e mostras especficas.
A novidade deste ano ser o FACTORS (Festival de Arte
Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Sul), o primeiro
festival de arte digital da cidade de Santa Maria e do Estado
que vai acontecer em paralelo s discusses do simpsio.
FAT (FESTIVAL DE ARTE E
TECNOLOGIA)
O FAT
29
promovido pela UFMS, a partir do esforo
conjunto do Programa de Ps-Graduao Mestrado em
Estudos de Linguagens (por meio do Grupo de Esttica e
Linguagem na Arte e no Design/CNPq) e das graduaes
em Artes Visuais (por meio do Laboratrio Avanado de
Estudos Experimentais em Arte e Tecnologia) e Arquitetura
e Urbanismo. O evento acontece desde 2009 e em 2014
vai realizar a 6 edio, coordenado pela Prof. M. Venise
Paschoal de Melo e pela Prof. Dr. Eluiza Bortolotto Ghizzi.
O FAT sempre acontece com palestras de convidados,
apresentao de trabalhos/oficinas e exposio e obras/
projetos/trabalhos, selecionados a partir de chamada.
Em 2009 o FAT inicia modesto, como um evento
acadmico, com palestrantes locais e a presena de Diana
Domingues. Conforme conta Venise Paschoal de Melo,
em entrevista autora, a organizao de um evento como
o FAT, no contexto do Mato Grosso do Sul, exige um
29 http://www.fat.ufms.br/
252
SUMRIO
empenho pessoal da organizao, devido s infraestruturas
ainda precrias no Estado para receber este tipo de evento:
Para o grupo que coordena e acredita no evento,
um trabalho rduo. Temos de lidar com a
falta de recursos e financiamentos, o que torna
em vrios aspectos limitado em sua realizao,
tal qual a Mostra de arte, que organizada
dentro das possibilidades dos espaos e
equipamentos possveis. Devido a nossa
incessante preocupao com os aspectos de
reflexes crticas cerca da arte atual, com a
produo local e com a formao de pblico, o
FAT acontece, pois tentamos realizar sempre,
mesmo com baixo oramento e com os espaos
possveis. (MELLO, In: GASPARETTO, 2014)
Em 2010, em visita segunda edio do evento,
constata-se que, mesmo com uma mostra pequena,
ainda bastante focada nas questes mais amplas da arte
e tecnologia, como o vdeo e a produo grfica digital,
havia tambm um debate altura daqueles que se pode
presenciar nos grandes centros do pas referente arte digital.
Nesta edio, alm de Diana Domingues, Lucia Santaella
e Jnatas Manzoli que participam como palestrantes, 17
comunicaes e 04 oficinas so selecionadas para compor
os trs dias de evento
30
. o SESC - Horto em Campo
Grande MS que recebe as atraes em seu espao.
O FAT 3.0 j est consolidado e traz a palestra de
Ludger Pfanz, diretor do Expanded 3Digital Cinema Laboratory,
no ZKM. Entre os palestrantes brasileiros: Anja Pratschke
e Rodolfo Caesar, alm de 23 comunicaes de diferentes
estados e universidades brasileiras. Esta edio acontece,
alm do SESC, no MIS - MS (Museu da Imagem e do Som).
A 4 edio do FAT ocorre no campus da UFMS,
30 Os resumos desta edio podem ser acessados em: http://www.fat.ufms.
br/FAT_2-0/FAT2_resumos.htm - Acesso em 15/03/2014
O circuito da arte digital no Brasil
253
SUMRIO
recebendo os conferencistas Lcia Leo e Luciana Marta
Silveira e 17 comunicaes so apresentadas. A mostra conta
com os seguintes artistas: Alex Nogueira Rezende (UFMS),
Angelo Defanti (RJ), Brbara de Azevedo (SP), Camila
Hamdan (UnB), Carlos Renato Ferreira Baracho/ Baractho
(UFRJ), Fabrizio A. Poltronieri, Nicolau A. Centola, German A.
Nunez (SP), Fernando Bola (UNIP), Francisco de Paula Vieira
(UFMS), Laury Junior (UFMS), Luciana Maia (SP), Maria Ins
Calvoso (UFMS), Sarah Caires (UFMS), Vasco Paez Neto
(UFMS), Venise Paschoal de Melo (UFMS), Vera Penzo
(UFMS), Maria Ins Calvoso, Liege Dreyer e Arianne de Lima
(UFMS). Na 4 edio Henrique Roscoe (VJ 1mpar) ministra
uma oficina de videomapping, em um projeto da UFMS com a
FUNARTE. Mais 03 oficinas foram selecionadas pelo evento.
Tambm realizado no campus da UFMS, o FAT 5.0
conta com a oficina Criao de Interfaces Interativas com
Arduno, ministrada por Gabriela Carneiro, um apoio da
FUNARTE. Nesta oportunidade, 14 comunicaes, outras 05
oficinas selecionadas e 7 palestras compuseram o evento. A
mostra acontece no espao da UFMS e no do MIS-MS. Entre
os palestrastes: Gilfranco Medeiros Alves, Marcos A. Bessa-
Oliveira, Joaquim Srgio Borgato, Gabriela Carneiro, Jose
Fornari, Venise Paschoal de Melo, Luis Felipe de Oliveira e
Sandra Rey. Neste ano a participao nas comunicaes foi
apenas da UFMS e da UFJF MG.
Observa-se que o FAT ainda pode crescer muito,
sobretudo, com a aproximao que j ocorre com outras
reas como a msica, a comunicao, o design, o cinema e
a arquitetura. No h um eixo curatorial a cada edio e as
mostras priorizam os trabalhos dos alunos e pesquisadores.
uma excelente oportunidade de conhecer os artistas locais,
embora haja o dilogo com artistas propositores de outras
regies do pas. O evento bem organizado e mesmo com
as problemticas que enfrenta de infraestrutura e oramento,
O circuito da arte digital no Brasil
254
SUMRIO
contribui para inserir o estado de Mato Grosso do Sul e a
regio Centro-Oeste no circuito da arte digital do Brasil.
FAD (FESTIVAL DE ARTE DIGITAL)
Este evento, assim como o Festival Continuum e o
Salo Xumucus de Arte Digital no foi visitado pela autora,
mas alm de pesquisas, foram realizadas entrevistas
31

com Tadeus Muceli Tee e Henrique Roscoe. Como conta
Tadeus, foi vislumbrando a ocupao de um espao que
ainda no existia em Belo Horizonte que o FAD nasceu.
Tadeus e Henrique participavam de vrios festivais no Brasil
e no exterior e perceberam que a cidade podia ser o palco
de algo naquele gnero, envolvendo arte e mdias digitais.
Ns pensamos, ento, em fazer algo puramente
artstico onde as pessoas apresentassem seus
trabalhos e fizessem um intercmbio com
pessoas de outros lugares do mundo, sempre
focados em quatro pilares. Portanto, o FAD
isso, um trabalho em cima de quatro pilares:
performance + exposio com instalaes +
oficinas + simpsio (TEE In: GASPARETTO,
2014).
As trs primeiras edies
32
do FAD acontecem em
espaos pblicos, no Espao Funarte Casa do Conde, no
metr e em um galpo central em Belo Horizonte - no intuito
de se aproximar de um pblico mais amplo e efetivamente
formar este pblico para a arte digital. O primeiro FAD tem o
patrocnio da Natura
33
e est ligado ao universo da msica e
31 Confira as entrevistas em (GASPARETTO, 2014)
32 Confira o catlogo on-line: http://issuu.com/festivalfad/docs/fad-
catalogo-edicao2010/3?e=4323036/7084349 Acesso em 13/03/2014
33 Por meio do programa de patrocnio cultura Natura Musical.
O circuito da arte digital no Brasil
255
SUMRIO
das artes visuais. Este evento acontece em 2007 e est mais
vinculado s performances audiovisuais, nas quais ambos os
artistas idealizadores tinham experincia. H dialogo com as
performances, instalaes audiovisuais, exposies em web
arte, arte generativa, poemas interativos, animaes, games
e revistas eletrnicas, mostras de cinema (documentrios e
DVDs), bem como debates e oficinas que integraram o evento.
As oficinas tm um papel muito importante na formao
do pblico, e principalmente, na formao de novos artistas. O
FAD oportuniza oficinas com os seguintes temas: Oficina para
LIVE PA produo em softwares de cdigo livre; Circuit Bending:
Modificao de circuitos eletrnicos para produzir instrumentos;
e Controladores mveis - oficina de controle de dispositivos
mveis para mixagens audiovisuais e VJing, esta ltima
ministrada por um Vj pioneiro no Brasil: VJ Spetto, de So Paulo.
Esta primeira edio traz indicativos do que o evento
se tornaria na sequncia: um espao srio de reflexo,
exposio e formao. Conforme se pode observar no
catlogo que rene as trs primeiras edies A formao
de jovens criadores outro alvo do FAD (Catlogo FAD,
2010, p. 10). Conforme dados disponveis neste catlogo,
reuniu cerca de 3 mil pessoas j na primeira edio.
Henrique Roscoe lembra que em 2008 o FAD
acontece como uma exposio dentro do festival Eletronika.
Conforme o curador esta foi uma mostra mais reduzida.
Em 2009, o FAD abre passagem para 38 obras de
artistas de 14 pases que, durante trs dias, transformaram
trs estaes de metr de Belo Horizonte em um espao
artstico. Na ocasio o pblico pde experienciar o FAD
Interativo, o FAD Galeria e o FAD Performance. Neste ano
o patrocnio tambm foi da Natura e aqui se estima que o
pblico alcanado tenha sido em torno de 12 mil pessoas.
Participaram do FAD Interativo nomes nacionais,
alguns bastante conhecidos no circuito da arte digital como
O circuito da arte digital no Brasil
256
SUMRIO
Silvia Laurentiz e Andrei Thomaz, Fernando Velsquez,
que na oportunidade fazia parceria com Bruno Favaretto e
Francisco Lapetina, Ricardo Nascimento, Anasa Franco, alm
de Bruno Vianna, Fernando Rabelo, Sonia Labouriau, Dellani
Lima e Marc Lee (sediado em Zurique). Nas performances,
Markus Maki Dorninger convida Gostavo Gagliardo, Leandro
Waisbord, Pedro Perelman e Martin Tibabuzo (Aut/Arg), alm
dos brasileiros Luiz Duva, Didigarden e Spetto. No FAD Galeria,
participaram os brasileiros Carlo Sansolo e Dellani Lima; bem
como os estrangeiros: os norte-americanos Levi Hammett, Alan
Bigelow, Edmond Salsali, Daniel Iglesia, Chris Thompsom, Curt
Cloninger, Tirza Even; o argentino Tomas Rawski, o holands
Peter Luining, os franceses Grgoire Zab e Nicolas Clauss, o
portugus Andr Sier, o suo Bjorn Wangen, o alemo Patrick
Raddatz, o ingls Julian Konczak, a austraca Lia, alm de Jer
Thorp do Canad e Lemeh 42 da Itlia. Na ocasio o FAD
apresentou tambm uma sesso denominada FAD Vdeo.
A 4 edio do FAD (2010) patrocinada pelo Oi Futuro
e acontece no espao do Oi Futuro BH, tomando propores
maiores em nvel institucional. Uma parte do evento, o FAD
Webart acontece na Quina Galeria onde artistas nacionais
internacionais exibiram seus trabalhos entre as categorias:
FAD Galeria, FAD Performance, FAD Webart e FAD Vdeo.
Compuseram o evento atraes como o FAD LAB o FAD
Simpsio, mantendo o espao de oficinas e discusses desde
o incio propostas. Em 2010 acontece uma aproximao mais
intensa com a universidade atravs do Centro Universitrio
Newton Paiva
34
, que juntamente com o FAD realiza
encontros e oficinas entre teoria e prtica da arte digital.
O pblico estimado, nesta edio de 33 dias de festival,
de 7 mil pessoas, havendo um bom comprometimento
com as poticas artsticas. Conforme o texto curatorial:
34 http://www.newtonpaiva.br/
O circuito da arte digital no Brasil
257
SUMRIO
No nos interessa o vazio da tecnologia
pela tecnologia, mas sim um uso inteligente
e sensvel por parte do artista, que cria
esculturas, projees e objetos interativos
que, de alguma forma, transmitem poesia ao
espectador. (Catlogo FAD, 2010, p. 65).

2011 traz a 5 edio do FAD
35
, como mencionado
anteriormente, um patrocnio da Petrobrs. So 33 dias de
programao no Museu Inim de Paula e neste ano o FAD
realiza uma parceria com o roBOT, um importante festival
que acontece em Bolonha. Desta conexo, alm da troca de
artistas, os festivais realizam um workshop. Esta a primeira
vez que o FAD ganha um eixo temtico curatorial pautado na
arte cintica, em que expe, no apenas obras que utilizam
os meios digitais, mas tambm obras de arte cintica. O FAD
Simpsio deste ano contou com a presena de Gilbertto Prado,
Nina Gazire, Eric Marke e o Italiano Francesco Salizzoni. Entre
os expositores estavam presentes 23 artistas/grupos de 06
pases.
A edio 2012 do FAD tem o tema Interfaces Relacionais,
oportunidade em que tambm se abre a possibilidade de
receber obras que no fazem uso do computador, pois foca
mais na temtica do que na questo tecnolgica. Neste ano as
categorias so: FAD Performances Audiovisuais, FAD Galeria,
FAD Laboratrio e FAD Simpsio. Tambm neste mesmo
ano, acontece o MIB (Momento Itlia Brasil), oportunizando
novamente o intercmbio entre os artistas de ambos os pases.
interessante apontar o edital do FAD que oferece
amparo aos artistas expositores, como cach, transporte,
hospedagem e montagem da obra ou da oficina/workshop.
Os custos que excederem o previsto devem ser pagos pelo
35 Confira o catlogo desta edio em http://issuu.com/festivalfad/docs/fad-
catalogo-edicao2011 - acesso em 13/03/2014
O circuito da arte digital no Brasil
258
SUMRIO
artista. Em 2012, o Espao Funarte Casa do Conde recebe
os seguintes artistas selecionados: No FAD Galeria: Carlo
Bernardini (Itlia), Felipe Castelblanco Olaya (Colmbia /
EUA) e os brasileiros: Anaisa Franco, Lucas Carvalho Rla
Santos, Ana Moraes Vieira. No FAD Performance: Marcelo
Kraiser (Brasil), Fernando Velzquez e Francisco Lapetina
(Uruguai), Transforma (Alemanha/Frana) e Francesca
Fini (Blind). Na 6 edio acontece o lanamento do livro
FAD Retrospectiva, uma coletnea com textos e os melhores
trabalhos que j passaram pelo evento. Conforme Tadeus,
esta edio foi mais enxuta em relao aos anos anteriores.
Em 2013 os organizadores o evento fazem um
comunicado:
Informamos que, devido a no aprovao do
projeto encaminhado para a Lei Municipal
de Incentivo Cultura de Belo Horizonte, a
7a edio do Festival de Arte Digital FAD,
programada para ser realizada em 2013,
ter que ser cancelada. A deciso contraria
os objetivos do festival, realizado de forma
ininterrupta desde a sua criao em 2007.
Ao longo desses anos, o FAD se consolidou
como pioneiro do gnero no estado e
contribuiu para promover o crescimento
da criao e ampliou o acesso a trabalhos
artsticos experimentais desenvolvidos
a partir do uso de tecnologia digital
36
.
Em 2014, a 7 edio do FAD foi contemplada pelo
edital do CCBB-BH (Centro Cultural Banco do Brasil - BH),
para a ocupao do espao e est prevista para se realizada
neste ano. Tadeus demonstra uma preocupao futura do
FAD, com foco na questo da institucionalizao, voltando-se
para a educao em arte e tecnologia.
36 Excerto extrado do comunicado oficial referente edio 2013. Disponvel
em: http://www.festivaldeartedigital.com.br/comunicado/ - acesso em
13/03/2014
O circuito da arte digital no Brasil
259
SUMRIO
Entre as principais problemticas que este evento
levanta, destaca-se o fato de que, mais uma vez,
imprescindvel a participao direta da iniciativa pblica para
este tipo de evento, pois o FAD no tem uma casa ou um lugar
fixo para acontecer, dependendo de editais de ocupao de
espao e leis de incentivo cultura. Se por um lado isso permite
uma itinerncia interessante e o acesso a um pblico mais
amplo, por outro interfere na logstica do evento, pois conforme
contam os organizadores, um evento que tem um alto custo.
Uma importante contribuio do FAD, alm de
ativar o circuito local, oportunizar a troca entre brasileiros e
estrangeiros, est no fato de proporcionar este espao de
laboratrio e formao; algo que j integra outros eventos,
inclusive no mbito da cultura digital e que se percebe como
um fator fundamental para o estmulo produo e formao
de profissionais especializados.
SALO XUMUCUS DE ARTE DIGITAL
O Salo Xumucus de Arte Digital
37
inicia em 2011,
como uma idealizao de Ramiro Quaresma, que tambm faz a
curadoria do evento cuja coordenao de Deyse Ane Ribeiro
Marinho. A primeira edio executada a partir de um edital
do Oi Futuro que abre chamada para participao de artistas.
Na ocasio, so selecionados por Orlando Maneschy, Flavya
Mutran e Roberta Carvalho 29 artistas, sendo que 05 deles
so premiados.
Entre os selecionados esto os artistas: Aieda
Freitas, Diego Mac, Mirian Duarte, Grupo TELEKOMMANDO,
Luis Henrique Rodrigues, Diego de Los Campos, IO,
Vitor Lima, Cibele Fernandes, Daniel de Nazareth, Denis
Siminovich, Flamnio Jallagueas, Nilvana Mujica, Ricardo
37 http://xumucuis.wordpress.com/salao-de-arte-digital/
O circuito da arte digital no Brasil
260
SUMRIO
Macdo, Ruma, Valrio Silveira, Victor de La Roque, Wily
Reuter, Cesar Garcia, Coletivo Hyenas, Camila Buzelin, Lu
Magno, Bruno Canturia Ricardo Macedo, Dalila Camargo,
Fernando Velasquez, Ricardo ONascimento, Joo Penoni,
Junior Suci, John Fletcher. Os premiados so: Coletivo
Hyenas, Flamnio Jallagueas, Mirian Duarte, Ricardo
ONascimento e Victor de La Roque. Ainda recebem
meno especial Fernando Velsquez e Ricardo Macdo.
A mostra tambm conta com trabalhos dos artistas
convidados: Armando Queiroz, Keyla Sobral, Lcia Gomes,
Melissa Barbery e Roberta Carvalho. Neste ano a exposio
ocorreu no Museu Casa das Onze Janelas e, conforme dados
disponveis no catlogo
38
, mais de 2 mil pessoas visitaram a
mostra e outras 100 participaram de palestras e workshops.
J em 2012, Ramiro faz a curadoria, juntamente com
John Fletcher, da exposio Panorama da Arte Digital no Par
39
,
um projeto contemplado pelo Prmio Banco da Amaznia de
Artes Visuais 2012. Neste mapeamento da produo local,
expem seus trabalhos: Cludia Leo, Jorane Castro, Orlando
Maneschy, Luciana Magno, Victor de La Roque, Flavya Mutran,
Roberta Carvalho, Ricardo Macedo, Bruno Canturia, Keyla
Sobral, Melissa Barbery, Carla Evanovitch e Alberto Bitar.
Em 2013, o II Salo Xumucus de Arte Digital tem o
patrocnio do Conexo Artes Visuais e um edital do Minc/
FUNARTE/Petrobras. O eixo temtico da edio est pautado
em @maznia artemdia. Na ocasio so selecionados Andrei
Thomaz, Bruno Costa, Cludia Zimmer e Fabiola Scaranto,
Coletivo Hyenas, Diogo Brozoski, Daniel Duda, Eduardo
Montelli, Ellen Nunes, Giuliano Giagheddu, Hol, Joao Paulo
Racy, Junior Suci, Lea Van Steen, Lugas Gouva, Marcelo
Armani, Nacho Durn, Neuton Chagas, Ramon Reis, Shima e
38 Disponvel em: http://xumucuis.wordpress.com/panorama-da-arte-digital-
no-para/ - Acesso em 15/03/2014
39 http://xumucuis.wordpress.com/panorama-da-arte-digital-no-para/
O circuito da arte digital no Brasil
261
SUMRIO
Viviane Vallades. Esta edio premiou Lea Van Steen, Lucas
Gouva e Nacho Durn.
O evento conta com atividades que se estendem por
quatro meses, entre bate-papos, oficinas, uma mostra de
videoarte e duas exposies. Para isso so criados 4 Hiper_
Espaos: o Hiper_Espao 01 envolve uma exposio na
Galeria CCBEU, com obras de artistas paraenses convidados
e selecionados: Armando Queiroz, Cinthya Marques, Daniel
Silva, Dbora Flor, Evna Moura e Renata Rodrigues. O Hiper_
Espao 02 acontece no Museu do Estado do Par e recebe
os artistas convidados: Ruma, Orlando Maneschy e Rodrigo
Sabb e o projeto Dossi: por uma cartografia crtica da
Amaznia. O Hiper_Espao 03 conta com aes formativas,
em parceria com a Galeria Gotazkaen. E dele participam
Henrique Roscoe (HOL) e Lea Van Steen. Outros bate-papos,
mesas de discusso e oficinas tambm so realizados. E no
Hiper_Espao 04 realizada a Videodrome: Mostra de Arte
Digital em Espaos Pblicos, uma pareceria envolvendo o
Espao Cultural Casa das Onze Janelas e o Museu da Imagem
e do Som com mostra de videoarte.
O edital da III edio do Xumucus, com a chamada para
o evento de 2014 vem em tom de manifesto. Sob o tema Mdias
Selvagens, o salo no prope categorias e visa a uma no-
exposio ao tomar a cidade como espao expositivo. O Salo
nasceu independente, sem uma instituio que lhe suporte, e no
queremos depender da boa vontade dos espaos expositivos
possveis, queremos o impossvel
40
, diz o edital. Est previsto
o pagamento de dois prmios em dinheiro para esta edio,
um para artistas da Amaznia e outro para artistas do Brasil.
Esse edital tambm traz um desabafo que dialoga com esta
pesquisa:
40 Edital 2014. Disponvel em http://salaoxumucuisdeartedigital.files.
wordpress.com/2014/03/edital-manifesto-iii.pdf acesso em 15/03/2014
O circuito da arte digital no Brasil
262
SUMRIO
Belm possui pouqussimos espaos
expositivos dedicados arte contempornea,
04 museus com salas temporrias e outras
poucas galerias privadas, e se pensarmos
em lugares apropriados para exposies de
arte contempornea no temos nenhum
41
.
Assim como em Belm, muitos estados brasileiros a
maioria deles no tm sequer espaos para as linguagens mais
institucionalizadas da arte contempornea, menos ainda para a
arte digital. Para os artistas e curadores, resta a criatividade e a
proposio de novas rotas para que o pblico possa experienciar
a arte digital. Deste modo, mais uma vez, percebe-se que
sempre um desafio montar um evento de arte digital no Brasil,
mas um desafio que no impede a ao dos entusiastas.
CONTINUUM FESTIVAL DE ARTE E
TECNOLOGIA DO RECIFE
O Continuum
42
um evento produzido pela Rec-
Beat Produes, sob a direo geral e curadoria de Antonio
Gutierrez. em 2009 que o evento entra para o calendrio
brasileiro dos festivais que envolvem arte-cincia-tecnologia.
Em 2009, na primeira edio, o Continuum
43
tem o
patrocnio do Funcultura, o apoio do Centro Cultural Correios e da
Embaixada da Espanha no Brasil AECID, e acontece na Torre
Malakoff e Centro Cultural Correios. Nestes ambientes o evento
se estrutura do seguinte modo: Instalaes, Intervenes/
Exibies, Mostras (de vdeos em celulares e mdias mveis
e de games), Msica, Seminrios e Workshops, categorias
41 idem.
42 Confira algumas imagens sobre o evento em: http://www.flickr.com/
photos/continuumfestival/sets/72157629293136192/
43 Disponvel em: http://recbeat.uol.com.br/continuum2009/?page_id=14
acesso em 13/03/2014
O circuito da arte digital no Brasil
263
SUMRIO
que se mantm nas edies seguintes. O evento tem a parceria
do Circuito Vivo Arte.mov na sesso vdeo/mdias mveis.
No espao das Instalaes o Continuum exps artistas
como: Jarbas Jacome, Andre Mintz, Bruno Viana, Cristiano Rosa,
Fred Paulino e Rafael Marchetti. No espao das Intervenes/
exibies compunham as atraes: o Colectivo Fuss alm de
exibies de Laser Tag e do Filme Kynemas, de Pedro Rocha.
Entre os workshops: serigrafia low tech, chipmusic, o pequeno
museu dos papelossauros, circuit bending, Atari punk console,
tela tctil engrenagem e ambientador colectivo fuss.
Em 2010, acontece a segunda edio
44
do Continuum,
nos espaos da Torre Malakoff, do Centro Cultural Correios
e do Memorial Chico Science. A mostra traz nesse ano a
mesa interativa Reactable, de Sergi Jord. Jarbas Jcome,
Raquel Kogan, a turma do Gambiologia, Ricardo Brasileiro e
Lucas Bambozzi so alguns dos renomados artistas brasileiros
participantes, que dialogam com artistas locais, como Paulio
Nunes. Os artistas expositores oferecem oficinas sobre a
construo das prprias obras, o que evidencia este campo
de criao aberto e conjunto representado pela arte digital.
A terceira edio do Continuum, em 2012, acontece
no Pao Alfndega e na Livraria Cultura, com o patrocnio
do Programa Petrobras Cultural e do Funcultura. Neste
ano 27 atividades compem o festival, como exposies,
mostras de games, sonoridades, mdias mveis, seminrios
e oficinas. As exposies priorizam artistas brasileiros, entre
estes, nessa edio, participaram das exposies: Fernando
Rabelo, Cristiano Figueir, Lucas Bambozzi, Jarbas Jcome,
Lucas Werhtien e Jaston Aston (BR/EUA), Paulo Waisberg,
J. Azevedo, Autom.ato e Slvio Meira e Paulo Beto. O evento
tem pela primeira vez um eixo temtico que aborda as
consequncias do consumo tecnolgico, pensando nas relaes
44 Confira outras informaes em: http://www.youtube.com/
watch?v=oqCgrpYSzhY Acesso em 15/03/2014
O circuito da arte digital no Brasil
264
SUMRIO
entre novas e velhas tecnologias, tratando da obsolescncia.
Conforme release do evento, o tema est pautado no seguinte
contexto:
O fluxo de informaes no para de crescer e as
novidades no mundo da cultura digital surgem
a todo instante. Desta forma, natural conviver
com produtos, softwares e fenmenos cada vez
mais efmeros e descartveis. A obsolescncia
um processo natural do consumo tecnolgico
ignorado ou pouco discutido -, e por
muitas vezes intencional, quando se fala de
obsolescncia programada como motor de um
mercado de consumo que move o planeta.
Por isso mesmo, poderia soar paradoxal um
evento dedicado arte e tecnologia de
vanguarda adotar como tema a Obsolescncia.
O Continuum em sua programao de eventos
quer ressignificar o sentido do que ou no
ultrapassado. Uma vez que a arte convencional
ou de vanguarda frequentemente utiliza como
suporte materiais descartados por sua condio
obsoleta, esta dicotomia entre arte e velhas
tecnologias precisa ser melhor entendida.
45
Em 2012 o evento oferece as seguintes oficinas
fundamentadas na produo de arte e tecnologia e na
interatividade: Pure.Data, Inflveis, Mquina e Cdigo,
Webradio e Podcast, Metareciclagem, Controladores DIY e
Introduo ao Live Cinema.
A 4 edio (2013) est focada na temtica da cidade
- A cidade que vive em mim - e acontece no Centro Cultural
Correios. Nas exposies/instalaes, so expostas obras de
Raquel Kogan e Lea Van Steen, Roberta Carvalho, Grupo
Poticas Digitais, Gisele Beiguelman e Fernando Velzquez,
Guto Nbrega, Claudio Marinho, Ricardo Brazileiro e Ricardo
45 Disponvel em http://www.continuumfestival.com/continuum/2012/
Acesso em 15/03/2014
O circuito da arte digital no Brasil
265
SUMRIO
Brazileiro e COLAB.re, uma rede social desenvolvida pela
empresa de Marketing Digital Quick, por Gustavo Maia,
Paulo Pandolfi, Bruno Aracaty, Josemando Sobral e Vitor
Guedes, alm de atraes nas categorias seminrios,
oficinas/workshops e sonoridade que integram o evento.
Em 2014 o Festival Continuum completa a 5
edio e traz o tema Memria. Tambm esse evento abre
chamada para artistas propositores em duas convocatrias:
obras e/ou instalaes e mdias mveis/vdeo. Os
trabalhos inscritos em mdias mveis/vdeo concorrem a
um prmio no valor de R$ 2.000,00, julgado pelo pblico.
Percebe-se, a partir das informaes coletadas, que
o festival mescla obras de arte com outras experincias
produzidas com as tecnologias; sobretudo, na sesso Games,
onde no exposta apenas a gamearte, mas os games
criados no contexto industrial, como aqueles expostos na 3
edio: Pac-man, Space Invaders e Super Mario Bros,
porm o que mais interessante que estes games, que j
fazem parte da cultura visual, dialogam com a temtica do
evento, a obsolescncia. E no ano de 2012, ou seja, na 4
edio, o Continuum traz a cidade como tema do evento e
dos games, quando nem todos so gamearte. Outra questo
bastante evidente no evento sua relao com a msica
e a arte sonora, pois mescla uma srie de atraes. Ainda
preciso reconhecer que o festival trabalha fortemente a
questo das oficinas e valoriza a produo nacional, a tal
ponto que todas as atraes, em todas as edies, so de
artistas ou pesquisadores brasileiros.
O circuito da arte digital no Brasil
266
SUMRIO
As experimentaes envolvendo arte e tecnologias
digitais causam um forte impacto no tradicional circuito das
artes. Com uma produo cada vez mais significativa, a arte
digital ganha notoriedade em um circuito diferenciado. No
entanto, deve-se pensar em expandir sua atuao a outros
espaos contemporneos, que sejam capazes de fortalecer
seu mercado. Na sequncia, sero abordadas algumas das
especificidades da arte digital que afetam esta relao entre
a produo, as instituies e agentes contemporneos que
so percebidas por meio dos festivais anteriormente citados.
atravs das equipes transdisciplinares que se
inicia essa pauta. Como j foi visto, surgem, principalmente
vinculados s universidades e a centros de pesquisa, grupos
interdisciplinares, que conectam artistas, programadores,
matemticos, cientistas, engenheiros, entre outros. Diana
Domingues argumenta que, ao contrrio da arte tradicional,
a arte digital interativa tem atributos bsicos como: (...)
a mutabilidade, a conectividade, a no-linearidade, a
efemeridade, a colaborao (DOMINGUES, 1997 p.19).
Nos festivais que percorremos, possvel observar
que principalmente os games, as instalaes interativas
e as obras com maior grau de complexidade em sua
execuo so desenvolvidas por grupos de artistas, ou
artistas com formaes multidisciplinares. Percebe-se que,
na maioria dos casos, nesta produo, a figura do artista
substituda por uma equipe interdisciplinar ou sua figura
torna-se hbrida, conhecedora de arte, cincia e tecnologia.
O ateli
1
destes artistas est nas universidades, porque o
desenvolvimento de obras/projetos/trabalhos que abarcam a
1 Conforme ODoherty, um Ateli no modernismo () um recinto, materiais,
um artista e um processo. (ODOHERTY, 2002, p. 44). Ou seja, algo
completamente diferente do que os artistas precisam para produzir arte digital.
O circuito da arte digital no Brasil
3.4 A arte digital e suas especificidades
267
SUMRIO
tecnologia digital pode ter alto custo, devido necessidade de
atualizao tecnolgica constante e tambm porque nesses
ambientes possvel envolver profissionais de diversas reas,
estimulando a pesquisa, pois esses ambientes proporcionam
experincias prticas e embasamento terico para a produo
das obras. Com o passar do tempo, conforme comentam os
entrevistados para esta pesquisa, possvel produzir arte
digital sem recorrer s tecnologias de ponta, em obras low
tech, que permitem que o artista produza na sua casa e em
qualquer lugar. De qualquer modo preciso pensar estratgias
que dinamizem a produo tambm fora da academia. Esta
produo precisa de suportes para dar um passo alm, caso
queiramos que seja inserida tambm nas grandes exposies
e no mercado da arte.
A arte digital tem especificidades que justificam a
manuteno de um campo e, se houvesse apoio direto do
governo aos principais festivais de arte digital do pas,
possivelmente poderiam ser criadas estruturas de Labs de
produo e de espaos para a preservao da arte digital
brasileira, fortalecendo essas estruturas e oferecendo
subsdios e condies de existncia para a produo no
pas. Enquanto isso ainda no acontece, as opes de
sobrevivncia para quem trabalha com a arte digital so
poucas, ou seja, conectar-se s universidades, contar
com a sorte para ser aprovado em algum edital, financiar
seus prprios projetos, ou virar refm da iniciativa privada.
A obra de arte digital no mais um objeto acabado,
aqui ela obra/projeto/trabalho, a qual est em processo e
depende do pblico para acontecer. Este pblico no mais
contemplador, nem participante, agora ele interator e atua
ativamente na construo da obra, modificando-a a cada
interao.
A tecnologia integra quase todas as tarefas do
cotidiano do pblico. E o pblico da arte digital constitudo,
O circuito da arte digital no Brasil
268
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
na grande maioria, por jovens ou adultos tecnolgicos
sedentos por inovaes, dispostos a interagir e deixar
sua marca nas obras/projetos/trabalhos, alm de atuar
interativamente na sua construo, em meio a uma cultura
participativa. Isso tudo inclui certo interesse pelo carter
de entretenimento que a produo digital sugestiona.
Entre os novos parmetros, o papel da crtica de arte
tambm exige uma reviso, pois o crtico de arte digital somente
pode falar das obras/projetos/trabalhos que vivencia, a
partir da experincia nica e interativa que estabelece com
a obra, que, possivelmente, no ser a mesma em uma
segunda aproximao. necessrio, ao mesmo tempo, um
conhecimento tcnico para realizar uma crtica condizente
com a produo, por isso, muitos artistas digitais assumem
a posio de crticos, pois entendem os procedimentos
tecnolgicos, que envolvem linguagens de programao entre
outras experincias digitais, e como elas podem contribuir
para discutir ou propor questes prprias do campo da arte.
Anne Cauquelin, ao tratar da crtica de arte, colabora para
pensar as novas funes destes profissionais. Assim, acredita:
Mas h ainda um local mais secreto, onde
a descrio do crtico, mesmo que a ele se
dedique, fracassa de modo estrondoso: esse
local o da ate tecnolgica contempornea.
preciso ter em mente, com efeito, que o
crtico, ao textualizar uma obra, faz dela de
alguma maneira uma prtica, assume ou imita
a tcnica do artista, torna-se seu clnico. (...)
Mas os objetos artsticos produzidos pelas
novas tecnologias so impenetrveis crtica
na medida em que obedecem a regras de
produo ainda desprovidas de valor legal at
o momento na esfera da arte. (CAUQUELIN,
2005a, p.136).

269
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
Segundo ela, necessrio que se apliquem novos
critrios para discutir a arte tecnolgica digital que se concentrem
em uma nova produo, a qual muitas vezes no se constitui em
um objeto fsico. Deste modo, acredita-se que o papel do crtico
confunde-se com o do curador neste novo momento da arte
contempornea, ou seja, pensando, escolhendo, sustentando,
orientando as produes. Cauquelin ainda acrescenta que
os novos crticos, ao interagir com a obra, criticam-na.
Gonalves (2006) tambm percebe que, com a arte
contempornea, existe uma troca no espao de comunicao
da arte, que migra da crtica dos meios impressos, como
jornais e revistas, aos espaos das exposies. Ou seja, o
espao, nestes meios de comunicao tradicionais, diminui,
trazendo, ao invs de crtica de arte, o servio dos eventos.
Ento as exposies acabam desenvolvendo o carter crtico
de mediao da arte e passam a ser o lugar da crtica.
Ao pesquisar sobre os eventos e festivais citados na
mdia, em alguns veculos de comunicao reconhecidos,
nota-se que a maioria deles apenas repassa ao pblico as
informaes do release de divulgao do evento, inclusive, com
as mesmas palavras. Entretanto, outros veculos produzem
matrias ou entrevistas que servem como publicidade do
evento, mas, de modo algum, constituem uma crtica.
Durante o modernismo, a crtica de arte desempenha
alguns papis fundamentais, como tornar obras mais inteligveis
para o pblico e tambm legitimar obras e artistas, inserindo-
os no mercado da arte. A crtica e o mercado introduzem os
artistas e movimentos no sistema da arte, e so os museus
e as bienais os grandes espaos legitimadores deste sistema
(GONALVES, 2006). No entanto, com a ps-modernidade
torna-se necessrio repensar a crtica e tambm a legitimao
da arte. Afinal, no so mais apenas estes espaos tradicionais
os legitimadores, deve-se levar em considerao o poder
legitimador das mdias, por entre as quais artistas, obras/
270
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
projetos/trabalhos e exposies circulam.
Assim, Gonalves acredita que a crtica ganha um
novo modelo em que o curador articula uma posio crtica
no espao da exposio, construindo os sentidos, em um
espao de experimentao e interpretao para o pblico.
O curador no parte apenas da histria da arte, mas da
interdisciplinaridade do campo humanstico. Entretanto, na arte
digital, tambm o papel do curador parece ser redimensionado.
Muitas vezes, os prprios artistas so curadores, como
o caso, por exemplo, do FILE, do #ART e do FAD.
A arte digital tambm afeta o papel dos mediadores
que precisa ser revisto, pois esta produo presume noes
bsicas de tecnologia, de modo que esses e outros agentes
devem adequar suas funes, aprimorando-se, para trabalhar
com estas manifestaes artsticas. Acredita-se que estas
obras/projetos/trabalhos precisam de mediao especial,
principalmente, quando o pblico tem certo receio em interagir,
mas tambm preciso deixar o interator livre para fazer
suas escolhas, e evidentemente, preciso que o mediador
tambm seja treinado para eventuais resolues de problemas
tcnicos. Treinamento esse que conforme Daniela Bousso,
em entrevista autora, acontecia no MIS-SP, ao menos para
resolver pequenos problemas tcnicos.
Giselle Beiguelman colabora com a discusso sobre
as especificidades do circuito expositivo da arte digital, ao
argumentar que a conquista destes espaos expositivos ainda
promove um isolamento desta produo do circuito cultural
brasileiro. Ela lembra que existe basicamente um grupo de
artistas e crticos que consegue se inserir neste circuito e vive
um impasse:
Um mesmo grupo que parece viver um
desconcertante paradoxo: desenvolver projetos,
que pela sua natureza, impem o confronto com
os espaos tradicionais de fruio e reflexo
271
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
da e sobre arte e adaptar-se condio de
objeto expositivo, a fim de romper a distncia
com o pblico e o prprio circuito de artes e
da cultura. (BEIGUELMAN, 2005, p. 88-89).

A partir dessa citao, nota-se como Giselle, que
artista, sente uma necessidade de reconfigurao deste
circuito da arte digital, o qual requer prticas que dialoguem
com a produo e permitam a insero de novos personagens
neste cenrio. O que leva a pensar que estas reconfiguraes
deveriam garantir o acesso ao grande pblico, promover novas
polticas culturais e de incentivo aos artistas e instituies.
Em outras palavras, Beiguelman acredita que vem se
desenvolvendo uma srie de exposies relacionadas arte e
tecnologia, as quais recebem praticamente o mesmo grupo de
artistas, e se eles quiserem se inserir no grande circuito da arte,
precisam se adaptar a esse circuito. Afinal, se h uma nova
produo, essa precisa de novas maneiras de agir que passa
da produo, exposio e venda. Giselle parece ter adotado
na prtica esta postura, pois seu nome tem aparecido, cada vez
mais, no mainstream do sistema da arte contempornea tambm.
Giselle cita ainda que a montagem de muitas obras
digitais, devido complexidade de vrias delas, acaba
resultando em um vdeo de registro da obra e no na obra em
si, porque ela precisa adaptar-se a um ambiente que no est
adequado para exibi-la. O pensamento de Guto Nbrega (In:
GASPARETTO, 2014), em relao s adaptaes que obras
e artistas acabam sofrendo, vai por outro caminho. Ele percebe
que em busca de incentivos, muitos se obrigam a evidenciar
as tecnologias utilizadas na produo das obras/projetos/
trabalhos, colocando parte o discurso potico. Guto defende
que preciso pensar, acima de tudo, qual o estado da arte hoje.
Outra especificidade diz respeito ao mercado da arte
digital. Prmios e editais contribuem para inserir artistas no
circuito e fomentar a produo, mas ainda no constituem
272
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
um mercado. Estas estratgias contribuem para promover e
estimular a arte digital, gerando visibilidade e legitimao, pois
obras/projetos/trabalhos vencedores so expostos. s vezes,
h apoio financeiro, o que de extrema importncia; outras
vezes oferecem condies para a execuo das obras. Mas,
fundamental exigir que o governo e instituies criem uma
poltica cultural que tambm esteja voltada, especificamente,
para a produo da arte digital, e ela precisa ser muito mais
eficaz e duradoura do que aquela que vem sendo realizada
at ento.
A arte digital ainda tem um tempo de experimentao
diferenciado, pois o pblico precisa querer destinar algum
tempo para que ela possa acontecer. E o espao expositivo
precisa ser adequado aos diversos modos de interatividade.
Em Jump!, uma instalao de vdeo interativa, do artista de
Bruxelas Yacine Sebti, presente no FILE SP 2010, pode-se
observar esta questo da atualizao do espao expositivo.
Jump! sugere que o pblico pule, seguindo regras pr-
estabelecidas, fixadas na parede. Saltar o princpio bsico
para alterar a obra. A imagem do pblico gravada e projetada
em uma parede. Depois de digitalizada, interage com imagens
de outros participantes que j estiveram naquela sala em outros
momentos. Pouco a pouco, o pblico convidado a construir,
em conjunto com o artista, fixando sua prpria imagem em um
quadro mutante. A potica de Yacine consiste em trabalhar a
elevao, remetendo ao universo infantil, algo que se faz na
infncia
2
. Neste espao, o artista conduz o pblico a olhar a si
mesmo e deixar sua imagem compartilhada com as pessoas
que pularo na sequncia. como pintar usando o seu prprio
corpo como pincel (Yacine Sebti, 2008).
Diferente de um espao expositivo que utiliza suportes
tradicionais de exposio, em que o pblico passa, para,
2 Informaes colhidas em entrevista com o artistas, contida no CD FILE 08
POA.
273
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
olha, mantendo certa distncia, obras como esta, exigem
que este pblico interaja, levando em conta tambm os
dispositivos tecnolgicos, e no somente participe, como
ocorre em muitas manifestaes de arte contempornea.
Em Jump!, a obra s acontece, quando o interator permite
a captura da imagem do seu corpo pela mquina, que
se altera a todo instante, pois a interatividade presume a
mudana. possvel perceber que o espao de exposio
precisa estar preparado para envolver obra e pblico, e no
qualquer espao que se dispe a receber eventos deste
porte, muitos por no apresentarem infraestrutura adequada,
outros por uma tradio que no se ajusta produo digital.
Assim, a partir dessas, entre outras especificidades
levantadas pela produo digital, desenvolve-se um circuito
expositivo emergente, muitas vezes, margem do circuito
da arte contempornea. Este circuito, abriga, dissemina,
fomenta e legitima a arte digital. Suas estratgias de
disseminao abusam do ciberespao e diluem barreiras.
Tavares tambm aponta algumas especificidades,
demonstrando um circuito particular a esta produo. A partir
das suas interpretaes sobre como a arte digital conecta-
se com este circuito, ela verifica algumas transformaes
que vo, desde as condies da obra, as quais passam pela
(i) materialidade do meio at sua conexo com o pblico,
dentro ou fora do espao expositivo fsico, pela exigncia de
um espao hbrido e, ainda, pela sua reprodutibilidade que
ocorre em um novo regime. Tal regime uma multiplicidade de
variaes de um algoritmo e/ou banco de dados e em funo
das aes e reaes asseguradas pela interface homem/
mquina (TAVARES, 2007).
Monica Tavares discorre sobre o circuito da arte digital,
a partir de Cauquelin e da sua noo de arte contempornea
como o regime da comunicao. Tavares toma Cauquelin como
ponto de partida, para criar seu prprio modelo de sistema
274
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
para a arte digital o qual tem como representante a imagem
interativa. Neste sistema proposto por Tavares, acredita-se
que o regime da arte digital o ideolgico da comunicao,
que se organiza (...) em uma lgica operatria, reticular e
sistmica (TAVARES, 2007). importante destacar que o
mercado desse sistema se d por contedos e no por obras.
Tavares elenca, ainda, alguns agentes do circuito da
arte digital, entre eles os produtores de grandes empresas,
profissionais articulados com a informao, centros de
pesquisa, universidades e rgos de fomento, museus e
centros culturais, curadores, imprensa, crtica, publicidade.
Neste mesmo espao dos produtores, ela coloca a conservao
e a preservao. Tavares conecta todas estas funes, pois
as visualiza em uma trama de produtores da informao.
Todavia, o consumidor e a obra ganham um espao de
destaque em seu texto, onde ela evidencia alguns nveis de
recepo e interao do consumidor com a obra. Tavares afirma:
O receptor experimenta, no intuito de
encontrar novas e outras formas de perceber
a obra. nesse jogo aberto a tudo
que a obra se mostra como um campo de
possibilidades a serem experimentadas.
Pouco a pouco e por meio de um esprito
ldico, o receptor vai apreendendo as leis
que sugerem a interao. por meio desse
tipo de fruio que os significados da obra
se deixam construir, e a obra em si mesma
tal qual se apresenta ao receptor que o
interpela, incitando-o reflexo e sugerindo-
lhe novas descobertas. (TAVARES, 2007).
Este pblico ganha relevncia na arte digital, onde
conforme Paul (2006) e Tavares, ele inclusive passa a ganhar
espao na curadoria. Christiane Paul (2006), apresenta a
possibilidade que o ciberespao traz de uma curadoria por
275
SUMRIO
O circuito da arte digital no Brasil
parte do pblico. Contudo, curadoria talvez no seja o termo
ideal para definir esta possibilidade, pois o curador tem um
papel muito diferenciado. O pblico pode escolher suas
obras/projetos/trabalhos, exercendo um papel ativo, mas,
nem sempre, tem o conhecimento necessrio para cur-las.
Entende-se que o curador, alm de apresentar obras/projetos/
trabalhos, entrecruzar obras, artistas e temporalidades, tambm
precisa levantar questes de maneira crtica e reflexiva. Assim
como a produo exige profissionais renovados, tambm exige
novos conceitos ou termos, promovendo novas significaes
para o campo de conhecimento.
Enfim, a partir de Tavares, levanta-se uma dvida, ser
que o sistema da arte contempornea tambm rege a arte digital,
ou esta configura-se um outro sistema, estruturado para atender
suas especificidades, utilizando vrios princpios do sistema
contemporneo? Pergunta que fica em aberto. Nota-se que a
funo da rede cada vez mais forte, onde os artistas precisam
estar inseridos para que suas obras circulem, mas tambm o
bloqueio, a saturao e a nominao coexistem neste meio.
Entende-se que, embora articulada em um circuito
muito especfico, a arte digital tece relaes com outros circuitos
da arte contempornea, pois assim como se misturam os
papis dentro do sistema proposto por Tavares, contaminam-
se as produes contemporneas. Ainda que se enfatize um
circuito prprio e a criao de novos espaos para atender s
demandas da arte digital, adequado pensar articulaes com
outros espaos e circuitos, pois a produo tambm envolve
outras linguagens e sua circulao favorece a possibilidade
de um mercado e a criao de um pblico mais abrangente.

276
SUMRIO
CONSIDERAES
Ao chegar ao final da pesquisa de mestrado,
percebemos uma profuso de eventos que aconteciam
como um curto-circuito, independente de estar nos
espaos institucionalizados ou em paralelo a eles. Assim,
entendemos que o ttulo mais adequado dissertao
seria Arte digital e circuito expositivo: um curto em torno
do FILE. Com base neste ttulo e nas relaes que so
descritas a seguir, percebemos que seria interessante
manter a relao de curto-circuito tambm para esta
publicao.
No campo das exatas, um curto-circuito
entendido como (...) um elemento do circuito no qual
a resistncia aproximadamente zero
1
. No dicionrio
de Eletrnica, o curto entendido como: uma ligao
anormal de baixa resistncia entre dois pontos de um
circuito resultando num fluxo excessivo de corrente entre
os dois pontos
2
. Um curto-circuito eltrico ocasiona
reaes violentas a partir da dissipao de energia em
que acontecem exploses, dissipao de calor e produo
de fascas
3
.
No circuito da arte digital, de 2000 at 2012,
podamos dizer, aproveitando a metfora de Priscila
Arantes, em relao aos circuitos paralelos, que os
curtos-circuitos eram ocasionados pelo incentivo
crescente produo, especialmente, pelo financiamento
de eventos de arte e tecnologia por organizaes
1 (Alexander, 2008, p. 41). Alexander, Charles K. Fundamentos de
circuitos eltricos. So Paulo: Ed. McGraw-Hill, 2008, 3 Edio.
2 (GARDINI; LIMA, 1982, p. 389). GARDINI, Giacomo; LIMA, Norberto
de Paula. Dicionrio de Eletrnica. So Paulo: Editora Hemus, 1982.
3 Conforme dados disponibilizados pelo Brasil Escola, ao definir um
curto-circuito. Disponvel em: http://www.brasilescola.com/fisica/
curtocircuito.htm - acesso em 10/01/2012
277
SUMRIO
privadas e seus institutos culturais, editais, prmios e eventos,
possibilitados pelas leis de incentivo cultura. Este estado
de potncia elevada em que vivia o circuito expositivo da
arte digital, tambm foi proporcionado pela articulao
de artistas e pesquisadores da rea, os quais conduzem
laboratrios de pesquisa em diversas universidades do pas,
descentralizando a produo, disseminao e exposio.
Existe ainda, um fator determinante para a ocorrncia
destes curtos-circuitos: o pblico. pela participao
constante do pblico que eventos de arte digital conseguem
apoio entre as organizaes privadas, pois elas vislumbram a
oportunidade de promover lembrana de marca e legitimao
de seus valores organizacionais junto a um pblico considerado
como novos consumidores
4
.
Todavia, preciso lembrar que um curto-circuito
provoca danos na prpria corrente eltrica como tambm no
elemento que causou o seu curto
5
. Ao conduzir essas relaes
para o circuito da arte digital, podemos, atualmente, entender
que os danos causados ao prprio circuito estejam relacionados
a uma dependncia que passa a ter do financiamento de
organizaes privadas. Aqui h uma contradio, pois, ao
mesmo tempo em que estas organizaes financiam a arte,
podem impor barreiras para algumas obras, por considerarem
que elas podem prejudicar a imagem institucional da
organizao
6
, ou ainda cessar os incentivos especficos, como
foi o caso do Ita Cultural, do Instituto Sergio Motta e da Vivo.
Muitas vezes, a arte digital condicionada s estratgias
4 (LEWIS; BRIDGES, 2004)
5 Conforme informaes disponibilizadas na Wikipdia em relao ao curto-
circuito. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Curto-circuito - acesso em
10/01/2012
6 Como foi o caso da exposio Nan Goldin, barrada pelo Oi Futuro, no Rio de
Janeiro. A instituio acreditava que esta exposio representaria uma imagem
negativa junto aos seus valores corporativos. Mesmo que a exposio no fosse
de arte digital, demonstra a problemtica.
Consideraes
278
SUMRIO
comunicacionais das organizaes que a incentivam, a fim
de se estabelecer em um circuito at ganhar autonomia.
por isso, que os festivais promovidos pelos
entusiastas independentes e tambm pela academia, citados
nesta publicao, ganham representatividade; ou seja pela
seriedade com que expem, debatem, fomentam e, como
o caso do FILE, preservam a produo. O FILE apenas um
dos pontos, uma das fascas deste curto-circuito, vrios
outros eventos tm se articulado e movimentado o circuito no
pas, o que pode se perceber ao aprofundar o captulo trs
desta publicao.
Outros aspectos muito discutidos deste circuito em
curto dizem respeito ao carter entretenimento que estes
eventos remetem, ao possvel encantamento tecnolgico
e efemeridade das suas obras. Em contrapartida, estas
experincias efmeras e divertidas resultam na procura do
pblico por estes eventos e em uma atualizao constante.
J, os danos provocados nas tradicionais estruturas do circuito
da arte, talvez sejam a falta de atualizao e de flexibilidade.
A arte digital inadequada para as tradicionais
estruturas, pela inadequao aos parmetros expositivos
institucionalizados e comerciais do sistema tradicional das
artes, pois a produo se insere em um circuito expositivo com
regras prprias. Este novo circuito regido, especialmente,
por estratgias comunicacionais de insero miditica,
facilitadas por diversas prticas, entre elas, pelo marketing
cultural, o que tambm contribui para que entre em curto.
Deste modo, no percurso desta pesquisa, deparamo-
nos com especificidades do circuito expositivo da arte digital,
muitas vezes, geradas pelas particularidades das obras/
projetos/trabalhos computacionais, como a virtualidade, a
interatividade e a imerso em variados nveis e em tempo
quase real em que a obra acontece em processo e entendida
como sistema, em muitos casos, resultando em obras que
Consideraes
279
SUMRIO
Consideraes
adquirem comportamentos autnomos e complexos. Essas
particularidades garantem questes sempre novas ao circuito
da arte contempornea que ainda no atende suas demandas.
Entretanto, discutindo e experimentando novas alternativas
que o circuito prprio da arte digital tem se estabelecido.
Assim, no primeiro captulo, apresentamos uma retomada
entre a produo em arte e tecnologia e o contexto histrico,
o que demonstra o porqu de, no decorrer dos tempos, a arte,
cincia e tecnologia criarem vnculos inseparveis e os artistas
terem, nesta unio, a amplificao das suas poticas. Tambm,
atravs destes contextos, que percebemos a tendncia
descentralizao na sociedade e tambm nos eventos de arte,
o que vem a ser comprovado nos captulos seguintes.
Ainda, entendemos como fundamental a reflexo sobre
conceitos referentes produo em arte e tecnologia, muitos
esclarecidos por Malu Fragoso, em banca de qualificao. Essas
compreenses levaram-nos a perceber que os termos variam
conforme as tecnologias empregadas, e que, atualmente, a
arte digital tem absorvido diversas linguagens. Contudo, a
preferncia pelo termo arte digital, tem sido coerente com a
viso estratgica e poltica do seu uso, pois existem discusses
e propostas em andamento sob esta terminologia, legitimada,
de certo modo, pela ATA do GT de Arte Digital, no Ministrio
da Cultura, em 2009. Neste espao da pesquisa, tambm
se tornou importante refletir sobre as particularidades da arte
digital, o que ajudou a compreender algumas excluses e a
inadequao da maioria dos tradicionais espaos de exposio.
Aprofundar o captulo 2, conforme sugesto de Blanca
Brites, em banca de qualificao, fez-se fundamental para
compreender as transformaes pelas quais os espaos de
exposio vm passando. Consideramos que a arte digital e
sua relao com as instituies da arte, atravessa a mesma
situao que o modernismo vive nos anos 1920/1930, o
que faz eclodir cubos brancos, e que a arte contempornea
tambm sofre nos anos 1970/1980, quando novos espaos -
280
SUMRIO
caixa pretas - so construdos, porm em um novo contexto.
Nesta nova circunstncia, os espaos expositivos so
montados e reorganizados de acordo com cada exposio,
atendendo obras/projetos/trabalhos, muitas vezes, criados
especificamente para aquele espao; outras vezes, a rua ou a
rede se tornam espaos expositivos.
Contudo, muitos museus de arte moderna
7
se
reconfiguram, adaptam-se para receber as produes
contemporneas. Em relao ao espao expositivo do museu,
cabe destacar a percepo de Gonalves que contribui para
o posicionamento em relao insero da arte digital, no
somente em novos espaos especficos para ela, mas tambm
nos museus contemporneos, afinal, segundo ela:
O museu, enquanto instituio, pode tornar-
se, portanto, no s lugar de consumo de arte
mas tambm um espao ideal para a criao
de condies de conhecimento e entendimento
crtico da cultura da arte, discutindo por que
e para que ela se formula e como, a um
s tempo, ela se mantm e se transforma.
Cabe ao museu criar condies para que o
pblico visitante das suas mostras perceba
como se expressam nas obras os paradigmas
artsticos de cada momento histrico e
artstico. (GONALVES, 2004, p.75).
Se a arte digital uma produo desse tempo, nada
mais natural que os museus proporcionem ao pblico este
7 Por exemplo, o MOMA, o museu mais importante do mundo, que
criado para receber as produes modernistas, mas recebe produes
contemporneas e entre elas a arte digital. Disponvel em http://www.moma.
org/ - visita em 22/10/2011. A exposio on-line TALK TO ME, apenas
uma das demonstraes da abertura do MOMA a arte digital. Entre as obra
disponveis neste ambiente virtual encontra-se a obra SMSlingshot, do grupo
VR/Urban, a qual participa do FILE SP 2010. Disponvel em http://www.
moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/objects/146401/- visita em
22/10/2011
Consideraes
281
SUMRIO
encontro por meio do papel crtico da curadoria e das produes
artsticas. Ainda h de se pensar, com base em Gonalves,
que a profuso da tecnologia, influencia o modo de pensar,
agir e sentir deste momento histrico e influenciar tambm
no modo de recepo deste indivduo em relao arte.
Alm disso, o modo de expor arte deve ser adequado ao
modo de produzir arte, ento estas instituies perdem em no
perceber isso. Entretanto, acreditamos que no Brasil, o momento
adequado para uma reconfigurao, sobretudo, nos principais
museus brasileiros, pois o pas ocupa uma posio de destaque
na economia mundial, o que certamente vai alterar hbitos e
gerar uma maior procura por cultura, arte e entretenimento.
Contudo, tem razo Gonalves, quando afirma que
os museus precisam encontrar atraes especficas que
os diferenciem. Por isso, acreditamos ainda que este seja
o momento adequado para a criao de novos espaos
de produo e exposio para atender s particularidades
e necessidades tecnolgicas da arte digital. A criao
de tais espaos fomentaria a economia e a cultura das
cidades, inserindo-as no circuito da cultura mundial, como
Gonalves aponta em relao aos anos 1970/1980, com os
museus/monumentos. Essas medidas aumentariam a sua
circulao, sua crtica e talvez at o mercado da arte digital.
Assim, destacamos o pensamento de Christine
Mello, quando aborda a arte das novas mdias a partir dos
anos 1990. Ela percebe que no incio do sculo XXI esta
arte provoca a contaminao do circuito da arte com o da
vida, invadindo os espaos pblicos das cidades ao afirmar:
Eles se situam em zonas fronteirias: ora se
inserem no contexto institucional (como os que
so produzidos com o apoio de instituies
culturais e cientficas), ora se inserem em
contextos alternativos, no oficiais, ou em
circunstncias tidas como menos protegidas.
Consideraes
282
SUMRIO
(MELLO In: Catlogo Tkhne, 2010, p.98).
Ela tambm percebe que as variadas produes com
as mdias digitais trazem situaes completamente novas para
os circuitos artsticos, instituies e mercado. Acreditamos que
o circuito da arte digital faa parte do grande circuito das artes,
mas desenvolve articulaes diferenciadas para atender s
demandas dessa produo que traa seu prprio caminho,
que passa por este circuito prprio, mas que tambm transita
por espaos institucionalizados, como Bienais, Museus de
Arte Contempornea, Feiras de Arte e Galerias, mesmo que
tais inseres ainda sejam bastante pontuais ou acolham
isoladamente a produo digital em espaos segregados.
No terceiro captulo, aps vivenciarmos e analisarmos,
sobretudo o FILE, mas tambm outros eventos deste circuito,
aps entrevistarmos artistas, tericos, crticos e pesquisadores
vinculados arte digital, abriram-se vrias questes tratadas
no ltimo subcaptulo. Este captulo o ponto de partida para
percebermos que so os centros culturais, na maioria das
vezes, ligados iniciativa privada, ou os museus da imagem
e do som, ou as universidades os acolhedores da arte digital
na primeira dcada do sculo XX; ou seja, praticamente
inexistente o apoio direto do governo brasileiro arte digital
no referido perodo. Evidentemente h o financiamento
cultural por meio de leis de incentivo cultura as quais,
embora ainda necessitem ajustes, tm sido as principais
responsveis pelo investimento pblico-privado em arte digital
atravs de eventos, editais ou prmios. Ao mesmo tempo, a
tomada de conscincia, por parte das organizaes privadas,
traduzia um cenrio promissor de 2000 a 2012, o que
deixa apenas sinais de fumaa, sobretudo entre 2012-2013.
preciso ressaltar ainda a necessidade urgente
de uma reviso nas instituies de ensino superior, com a
formao de crticos e curadores capazes de compreender
Consideraes
283
SUMRIO
a produo digital, assim como de laboratrios, cada vez
mais equipados, que acolham os artistas, para que venham
a ter maior possibilidade de insero em festivais nacionais
e internacionais. Alm disso, fundamental que se criem
subsdios para o estudo da produo cultural em arte digital
com profissionais preparados para a captao de recursos,
assim como imprescindvel que o governo elenque os
principais eventos do gnero e dedique um apoio direto para
sua execuo, pois no d para se contentar apenas com
editais ou leis de incentivo cultura, as quais flutuam conforme
interesses polticos e se sujeitam a uma adequao, conforme as
estratgias comunicacionais de organizaes patrocinadoras.
No decorrer da pesquisa sentimos a necessidade
de aprofundar outras questes que tambm fazem parte
do circuito, entre elas, o mercado da arte digital, as
possibilidades do ciberespao, bem como as relaes de
investimento de organizaes privadas na arte digital, o que
vem contribuindo diretamente para a emergncia do circuito
expositivo particular da produo a partir dos anos 1990.
Contudo, optamos por focar mais nas questes do circuito
de exposio da arte digital em um mbito mais geral e abrir
caminhos para investigaes futuras, de modo mais especfico.
Assim, a partir desta pesquisa, ficou evidente que
ainda existem distanciamentos entre a arte digital e o circuito
mainstream da arte contempornea, mesmo que o circuito
da arte digital esteja ganhando visibilidade e autonomia;
alm disso, inegvel que a arte digital mexeu com as
estruturas do sistema da arte contempornea, promovendo
questes novas e ainda em processo, interfaceadas pelas
tecnologias computacionais, embora ainda no haja como
medir as profundidades dessas modificaes. Entretanto, h
como afirmar que os processos comunicacionais, cada vez
mais, orientam o sistema da arte e que uma nova esttica
j est estabelecida, como j menciona Tavares (2007).
Consideraes
284
SUMRIO
Desta maneira, acreditamos que a arte digital oferece
muitos desafios aos profissionais e agentes da arte e a
todo o circuito, sobretudo relacionados ao mercado e sua
preservao. Ento, necessrio conhecer os novos parmetros
que cercam a produo e repensar os modos de insero,
disseminao, exposio, comercializao e preservao,
a fim de garantir seu papel legtimo neste contexto cultural.
Enfim, esta pesquisa revela a potencialidade do
tema que ganha diferentes questes, conforme ocorrem
transformaes tecnolgicas, polticas, culturais e sociais
e apenas demonstra o incio de uma jornada em torno das
particularidades e especificidades da arte digital e de seu
circuito.

Consideraes
285
SUMRIO
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CD-ROMs
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SUMRIO
296
SUMRIO
APNDICE
PESQUISAS RECENTES:
A ARTE DIGITAL NO ECOSSISTEMA DA ARTE
GASPARETTO, D. A. . A ARTE DIGITAL NO ECOSSISTEMA DA
ARTE. In: ANPAP - 22 Encontro Nacional de Pesquisadores em
Artes Plsticas, 2013, Belm. Anais do 22 Encontro Nacional de
Pesquisadores em Artes Plsticas: Ecossistemas Estticos / Afonso
Medeiros, Idanise Hamoy, (Orgs.) -- 1. Ed. -- Belm: PPGARTES/
ICA/UFPA, 2013.. Belm-PA: Biblioteca do PPGARTES / UFPA,
2013. p. 1898-1912.
298
SUMRIO
Introduo
Ao concluir a dissertao de mestrado, j verificvamos
que em torno do FILE (Festival Internacional de Linguagem
Eletrnica), principal evento do gnero na Amrica Latina, se
formava um curto-circuito. Percebia-se a ocorrncia de uma srie
de festivais, eventos e espaos responsveis pela legitimao,
circulao e exposio da arte digital, na maioria das vezes
distintos do tradicional circuito da arte contempornea, articulando-
se em ritmo acelerado. Naquela ocasio, o foco do estudo era o
circuito expositivo, denotando uma obsolescncia das tradicionais
instituies da arte para responder as demandas da arte digital.
No decorrer da pesquisa, novos dados e textos conspiravam para
que chegssemos hiptese inicial da pesquisa de doutorado: a
emergncia de um sistema especfico para a arte digital, algumas
vezes em interseco com o da arte contempornea, partilhando
dos mecanismos correspondentes a este, ou organizando-se sob
outra estruturao em processo. neste caminho que seguimos a
pesquisa de doutorado.
O(s) sistema(s) da arte
Inicialmente, situam-se os conceitos de campo, mundo,
sistema e circuito da arte, a fim de evitar confuses conceituais.
Brevemente se pode constatar que os conceitos campo e
mundo so diferenciados basicamente pelas relaes de
poder, evidenciadas por Bourdieu no campo artstico; enquanto
o mundo da arte de Becker concebido por meio do trabalho
cooperado entre os indivduos atuantes neste mundo graas a um
conhecimento partilhado. Para Becker so mltiplos os mundos da
arte; j para Danto, est relacionado ao contexto e a teoria que
mantm os objetos como arte; enquanto o mundo ou crculo da
arte desenvolvido a partir de uma teoria institucional, conforme
George Dickie.
Apesar das diferenas conceituais, parece que o campo
e o mundo da arte abrangem todos os sistemas ditos artsticos,
de um modo mais geral. Os sistemas tambm desenvolvem suas
estruturas, sempre em processo, assim como as instncias de
legitimao, agentes e instituies, em nveis hierrquicos, porm
SUMRIO
eles so mais especficos, como o que rege a arte contempornea,
abrangendo circuitos artsticos prprios, os quais esto interligados,
como os circuitos de performance, pintura, fotografia, entre outros.
importante reconhecer que no existe apenas um
sistema para todas as produes artsticas, mas sim uma srie
de sistemas que coexistem e interagem entre si, regidos por
uma organizao maior que a do campo ou mundo da arte
em interface com a cultura. Nota-se que a cada momento h
um que se sobressai, constituindo-se como o sistema oficial,
entretanto sua estrutura no permanente, e sim transformada
conforme a necessidade das produes artsticas e sua circulao,
mesmo que muitas vezes esta transformao seja lenta.
No discurso de Bourdieu (2007) sobre o campo
relativamente autnomo, trs pontos so fundamentais, o primeiro
diz respeito importncia que ele confere s relaes de poder,
o segundo est vinculado s estruturas que mantm o campo, e
o terceiro o contexto do perodo onde vigora a arte moderna,
digno de uma narrativa particular e pouco abrangente. neste
contexto que ele pressupe a existncia de uma autonomia relativa
do campo, em nveis hierrquicos, entendendo as relaes entre
produo, circulao e consumo de bens simblicos conforme a
especificidade destes bens.
deste modo que o autor descreve as instncias
de legitimao da arte conforme os momentos histricos
Todas as relaes que os agentes de
produo, de reproduo e de difuso, podem
estabelecer entre eles ou com as instituies
especficas (bem como a relao que
mantm com sua prpria obra) so mediadas
pela estrutura do sistema das relaes entre
as instncias com pretenses a exercer
uma autoridade propriamente cultural (ainda
que em nome de princpios de legitimao
diferentes). Desarte, esta estrutura das
relaes de fora simblica exprime-se, em
um dado momento do tempo, por intermdio
de uma determinada hierarquia das reas,
das obras e das competncias legtimas
(BOURDIEU, 2007, p.118).
299
300
SUMRIO
E mais adiante,
Segundo as tradies histricas prprias
a cada formao social, as funes de
reproduo e de legitimao podem estar
concentradas em uma nica instituio,
como no caso da Academia Real de Pintura
no sculo XVIII, ou ento, divididas entre
instituies diferentes - como o sistema de
ensino, as Academias, as instncias oficiais
ou semi-oficiais de difuso (museus, teatros,
peras, salas de concerto etc.) Pode-se
ainda acrescentar certas instncias cujo
mbito de reconhecimento menor (embora
possam exprimir de modo mais direto as
reivindicaes dos produtores culturais) como
as sociedades eruditas, os cenculos, as
revistas, as galerias, tanto mais inclinadas a
rejeitar os vereditos das instncias cannicas
quanto maior e mais slida a autonomia do
campo intelectual (BOURDIEU, 2007, p.
121).
Cada campo desenvolve sua prpria lgica, constituindo
seu sistema de legitimao especfico e tais instituies citadas pelo
autor adquirem nveis hierrquicos que garantem o funcionamento
de um campo. Assim, se em meados do sculo XVIII vigora nas
artes visuais o sistema regido pela Academia, pelo Salo de Paris
e por um mesmo jri, com uma composio extremamente rgida
e uma produo voltada ao clero e a nobreza, ao final do sculo
XIX esta estrutura, ainda insipiente, abre espao ao sistema da arte
moderna.
Neste, que tem incio aproximado nos anos 1860, a posio
ocupada pelo intermedirio (marchand e crtico) fundamental, pois
ele que suscita as necessidades no consumidor, na maioria dos
casos, a burguesia em ascenso. Sob a tica de Cauquelin este novo
sistema ocorre em um esquema linear, baseado no regime industrial
de consumo, com posies muito bem definidas entre produo
distribuio consumo. Assim, se os mecanismos do antigo regime
SUMRIO
no davam conta de atender este novo momento da arte, novas
instncias de legitimao so articuladas fora do sistema oficial.
o intermedirio que movimenta o mercado e o aquece,
em sintonia com o momento de liberalismo econmico na Europa.
O artista marginal, para que seja visto parte das negociaes
do mercado, organizando-se em um dos grupos de vanguarda
sustentados pelo discurso de um crtico. J, na outra ponta da
cadeia est o consumidor, o colecionador, responsvel pela compra
das obras e disponibilizao ao grande pblico.
Todavia, no momento em que a sociedade passa do sculo
da velocidade e do consumo (XIX), ao sculo da comunicao (XX),
novas organizaes se estabelecem no campo da arte, resultando
na emergncia de um novo sistema, o da arte contempornea,
em torno dos anos 1960, oportunizando outras relaes entre os
agentes, o mercado e o pblico. Ou seja, a arte moderna, balizada
pelo mercado, abre espao s estruturas da arte contempornea,
regidas pela comunicao (CAUQUELIN, 2005).
Cauquelin demonstra a transio entre ambos,
reconhecendo que o sistema da arte contempornea (...)
o produto de uma alterao de estrutura de tal ordem que no
se podem mais julgar nem as obras nem a produo delas de
acordo com o antigo sistema (CAUQUELIN, 2005, p. 15). A arte
contempornea se articula sobre uma complexa rede de relaes,
em que os atores do circuito so ativos conforme as conexes
que fazem para disponibilizar a informao. Aqui ainda existem
nveis de hierarquia e h uma ordem estrutural que mantm este
sistema interconectado, entretanto os papis podem se repetir,
um artista pode tambm ser curador, crtico e consumidor, entre
outras opes. Tal rede de comunicao estabelecida a partir
de princpios da comunicao como (...) bloqueio, saturao e
nominao que daro conta de seu estatuto contemporneo
(CAUQUELIN, 2005, p. 73).
Ela evidencia uma diferena essencial entre os dois regimes,
se as vanguardas buscavam a autonomia da arte, questionando o
mercado oficial, (...) no caso da arte contempornea pretende-
se uma absoro da autonomia pela comunicao (CAUQUELIN,
2005, p. 76). Enquanto esta autonomia se d em um nvel
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comunicacional, a arte contempornea ganha alta valorao no
mercado e a construo de seus valores acontece a partir da
repercusso que ganha no circuito, muito mais do que pelo fato
de ser nico, genial, belo, ou por cumprir certos critrios estticos
(CAUQUELIN, 2005).
O que fica claro no esquema proposto por Cauquelin
a circularidade do atual sistema da arte contempornea. Assim,
dentro da sociedade da comunicao h um campo especfico da
arte, onde se encontram produtores, consumidores e obras, os
quais esto dentro ou fora do sistema, a partir das conexes que
estabelecem dentro da rede.
Em um artigo publicado pela Porto Arte, no incio dos anos
1990, Maria Amlia Bulhes reconhece as relaes que permeiam o
sistema da arte naquele perodo, cada vez mais prximo das regras
da sociedade de consumo, oportunizando estreitas afinidades
com o mercado. Ao discorrer sobre a absoro das artes plsticas
por aquela sociedade, assinala (...) a complexidade crescente dos
mecanismos de legitimao destas prticas e dos seus produtores
os artistas (BULHES, 1991, p. 27). Ela entende que existem
diversas etapas de legitimao capazes de inserir a arte em um
circuito comercial, cabendo s articulaes entre os agentes deste
circuito, em um contexto institucional, a estipulao dos critrios de
legitimao.
Baseada em Becker e Bourdieu, Maria Amlia constri sua
definio para o Sistema das artes plsticas:
Conjunto de indivduos e instituies
responsveis pela produo, difuso e
consumo de objetos e eventos por eles mesmos
rotulados como artsticos e responsveis
tambm pela definio dos padres e limites da
arte de toda uma sociedade, ao longo de um
perodo histrico (BULHES, 1991, p. 29).
Ela complementa que tal sistema totalizante e, ao mesmo
tempo, dinmico, no sentido de ser um conjunto que est em
movimento, e no aborda apenas a obra de arte, mas tambm
SUMRIO
303
fatores externos a ela. Seu texto ainda afirma uma hierarquizao,
o que oportuniza uma dominao simblica dos participantes do
mesmo em relao aos demais.
Quanto s instituies de arte ela reconhece que: A
institucionalizao mantm e renova os rituais, estabelecendo
discriminaes e hierarquizaes dentro do variado universo
das atividades plsticas (BULHES, 1991, p. 31). Entretanto,
reconhece que as artes plsticas tm sofrido constantes
alteraes, sobretudo relacionadas ao contexto capitalista, no qual
esto imersas. E ainda, tal sistema datado e jamais universal.
Anos mais tarde, ao abordar a web arte, Maria Amlia
(2011), tambm reconhece as distncias que ainda existem entre
a produo digital e os tradicionais espaos de legitimao da arte.
Conforme ela:
Esta produo por meio da imagem e
esttica muito especficas acaba rompendo
com (...) pressupostos bsicos do
sistema de pensamento tradicional da
arte, questionando os conceitos de autoria
individual, de permanncia e de originalidade
da obra, abalando as bases que respondem
pelo funcionamento do sistema da arte
(BULHES, 2011, p.51)
Maria Amlia tambm destaca a importncia do
ciberespao para o circuito artstico, aumentando a possibilidade
de entrada na rede, de difuso e de acesso. Contudo, alerta
que novas relaes de poder so estabelecidas e, sobretudo,
que as poderosas instituies da arte tambm transferem sua
influncia para o ciberespao, valorizando e legitimando artistas
e obras. Ou seja, para os agentes do campo da arte, a opinio
dos tradicionais legitimadores ainda um guia, enquanto
para os leigos, as possibilidades de acesso se ampliam.
Sarah Thornton (2010), ainda que proponha uma
pesquisa menos densa de problematizaes, discorre sobre a arte
contempornea no incio do sculo XXI, por meio de uma srie
de entrevistas e visitas algumas das principais instituies da
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SUMRIO
arte: o leilo, a crtica, a feira, o prmio, a revista, a visita ao
ateli e a bienal. Embora sua inteno seja revelar os bastidores
deste mundo, em uma espcie de dirio pop, traz uma
contribuio importante para pensar a arte hoje. J na introduo
demonstra o momento diferenciado da arte contempornea em
relao histria da arte, onde o pblico crescente, o mercado
est em alta e o artista pode usufruir deste aquecimento.
Ao pensar as instncias de legitimao da arte neste
sistema contemporneo, ela argumenta que:
Desde os anos 1960, diplomas de belas-
artes se tornaram o primeiro elemento
de legitimao na carreira de um artista,
seguidos por prmios e bolsas, um contrato
com um marchand primrio, resenhas e
perfis em revistas de arte, incluso em
colees particulares de prestgio, validao
museolgica na forma de mostras individuais
ou coletivas, participao internacional em
bienais bem-frequentadas e a valorizao
indicada por um grande lucro na revenda em
leiles (THORNTON, 2010, p. 63).
Sarah no chega a abordar a arte digital em sua publicao
e, dissecando sua constatao, nota-se que esta produo nem
sempre segue tais regras. A figura do artista graduado em belas
artes se mescla s equipes interdisciplinares, muitos artistas so
reconhecidos como tal, mesmo com formao em outras reas,
como a comunicao social, a informtica, o design. Na maioria dos
casos a figura do marchand exercida pelo prprio artista e equipe,
que faz suas conexes pela rede; so raras as renomadas revistas
tradicionais de arte que abrem espao para crticas produo.
A arte digital no tem um histrico relevante de colecionismo ou
venda em leiles, poucas vezes comercializada. O trnsito por
instituies museolgicas ainda pontual, muitas vezes pela falta
de suporte fsico dos museus para atender as suas especificidades.
Quanto s Bienais, a participao fica por conta da abertura do
dispositivo bienal, embora tenha aumentado, exceto no Brasil,
SUMRIO
onde nas duas Bienais mais relevantes So Paulo (2012) e do
Mercosul (2011e 2013), evidente uma carncia.
Ainda h um dficit em relao ao sistema de ensino. A
formao do pblico em arte digital est muito mais no prprio
cotidiano, no contexto social e cultural no qual reinam os meios
digitais, do que nas escolas de arte ou instituies museolgicas.
Em produes de web arte, por exemplo, o usurio no precisa
se deslocar at um espao expositivo in loco de uma galeria ou
museu, basta entrar na rede, ento o acesso parece no ocorrer
em um nvel hierrquico.
O que se pode averiguar a partir das observaes
levantadas, que cada ncleo artstico dialoga com o espao-
tempo onde atua, com a cultura na qual est inserido,
estabelecendo seus prprios mecanismos e estruturas de
atuao. a partir desse pressuposto, que se visualiza um novo
momento para a produo digital, em trocas constantes com
esta cultura digital, interativa, conectada, convergente e plural,
estabelecendo interseces com a arte contempornea, mas
tambm com outros campos como o da cincia e da tecnologia.
Afinal, a arte digital uma das linguagens do leque
contemporneo, porm traz especificidades que alteram as
estruturas do que j est estabelecido. Assim, as produes
que envolvem tecnologia circulam pelo sistema da arte
contempornea, seja em vdeo, obras sonoras, fotografia e
at mesmo em pequena escala, arte digital; mas as variadas
produes da arte contempornea no percorrem o circuito da
arte digital, a menos que tenham envolvimento com as mdias
digitais e envolvam o pblico em experincias mais complexas.
Lcia Santaella (2010) parte de um ponto de vista
pluralista para entender a arte digital em relao ao sistema
da arte. Ao seguir o pensamento de que a arte e a cultura so
processos comunicacionais, prope noes de uma ecologia
pluralista da comunicao, termo que tambm aplicado arte e
cultura. A referida autora introduz a problemtica referenciando
Walter Benjamin e sua concepo de que a fotografia alterou
a prpria natureza da arte. Nesta linha, compartilhamos de
sua crena quando argumenta que em cada envolvimento da
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306
SUMRIO
arte com um novo meio, altera-se a percepo da prpria arte.
A este pensamento pode-se acrescer as ideias de
Bourdieu, que parecem ressurgir neste instante em que a arte
digital ainda gera uma falta de percepo esttica por parte
do tradicional sistema da arte. Ele argumenta que quando so
inseridos novos instrumentos de produo, transformando a obra
de arte, h um processo lento de transformao na percepo
esttica do pblico e por este motivo os perodos de ruptura so
percebidos por padres que no correspondem nova produo,
so habitus que precisam ser readequados (BOURDIEU, 2007).
Porm, agora a falta de habitus no reconhecida no pblico,
o qual tem frequentado em ritmo crescente os eventos de arte
digital, mas nos agentes do sistema da arte at ento vigente.
Um possvel sistema para a arte digital
A arte digital nasce a partir dos anos 1990, trazendo
uma srie de especificidades. As estruturas, os profissionais e os
mecanismos de legitimao do sistema da arte contempornea
precisam ser reavaliados, reeducados e direcionados para um novo
momento, atrelado s mdias digitais, porm suas especificidades
so tamanhas que parece requerer um contexto mais especfico.
Ao mesmo tempo em que as instituies oficiais da
arte se fecham para a produo digital, so abertas outras
possibilidades de ativar o circuito artstico, de modo marginal em
relao s estruturas oficiais. Entretanto, este circuito paralelo
tem seus prprios mecanismos e ganha fora neste incio do
sculo XXI, porm com uma estruturao sempre em processo.
Esta estrutura emergente junto ao sistema da arte
oportunizada pela proliferao de festivais de arte e tecnologia,
como o FILE e o FAD, entre muitos outros; pelos eventos interativos
que se misturam dinmica das cidades, a exemplo da galeria de
arte digital a cu aberto do prdio da FIESP e do Vdeo Guerrilha;
por Centros de Arte e Mdia, como o ZKM, o ICC e o Ars Eletronica
Center; pelos Labs, como o MIT, e um dos mais ativos no Brasil,
o MidiaLab da UNB; pelas revistas especializadas, como a
Leonardo e a Select, no Brasil; pelos portais especializados, entre
eles o Rhizome e, no Brasil, o TecnoArte News; pelas equipes
SUMRIO
interdisciplinares, como o SCIArts; pelas comunidades em redes
sociais; por espaos expositivos virtuais, a exemplo do Adobe
Museum e do DAM Museum; por prmios especficos como o Vida
e o PSM. Estes so apenas alguns, entre os muitos exemplos,
que levam a crer que outras instncias de legitimao so vlidas,
novas organizaes so efetuadas, o que oportuniza a entrada de
outros agentes e instituies no campo artstico, em um espao
que extravasa o prprio campo e se mescla sociedade e cultura
digital.
Monica Tavares (2007), em uma tentativa de reconhecer
este sistema emergente, parte das ideias de Ren Berger (1977)
e seu entendimento de que um objeto de arte condiciona-se aos
meios de comunicao disponveis no seu contexto, vinculando-
se a uma informao, a qual acionada em vrios circuitos.
Ela tambm se baseia especialmente em Cauquelin (2005)
para demonstrar que a produo digital se vincula diretamente
dimenso cultural, relacionando-se com outros campos.
Para esta autora, o sistema da arte digital tem como
representante a imagem interativa em trs categorias: projetada,
reativa e funcional e estas imagens interativas so ativadas
pelo pblico. Tavares prev trs categorias de agentes que
atuam na produo, conservao, distribuio e consumo da
arte digital, todos estruturados em rede e organizados em nveis
hierrquicos: produtores (centros de pesquisa, empresas voltadas
informtica, centros culturais, instituies e agentes voltados
produo, disponibilizao, exposio, consumo e preservao
da arte digital, os quais, algumas vezes, se confundem com a
trama que move a arte contempornea); consumidores e as
obras, entendendo o contedo e sua recepo como algo
inseparvel. Ela afirma que o mercado movimentado pelos
produtores de contedos, no de obras, pois, a arte digital se
organizaria sob o regime ideolgico da comunicao, estruturado
a partir de uma lgica operatria, circular e sistmica. E ainda,
observa a importncia que o consumidor ganha neste sistema.
Este texto de Tavares demonstra a sistemtica da arte
digital. Todavia, nota-se que mesmo existindo um sistema especfico
para a produo, suas conexes so estendidas ao circuito da arte
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SUMRIO
contempornea, a fim de proporcionar um dilogo mais estreito com
o mercado e com o pblico, afinal conforme Becker os mundos
da arte no tem fronteiras precisas (BECKER, 2010, p. 54). O
modelo proposto por Tavares pode ser pensando em uma abertura
cada vez maior e mais rpida no mbito da cultura, compreendendo
seu desenvolvimento por meio dos agentes, das instituies
prprias, e, sobretudo, do pblico, pea fundamental neste
sistema, seja como interator, produtor, colecionador ou curador.
Tem-se observado tentativas de dilogos entre o mundo
da arte digital e o mundo da arte contempornea. Em 2009, a Feira
Arco Madrid contou com o espao Expanded Box, cuja curadoria foi
de Domenico Quaranta, o qual dirigiu tambm o Forum New media
art. Entre el aislamiento y la integracin, inter-disciplinariedad
y especificidad medial. Domenico (2010) um dos principais
tericos a tratar das relaes conflituosas entre os dois mundos.
Ele percebe que a New Media Art no conquistou a crtica
oficial, nem mesmo o mundo da arte contempornea. Para ele
as tentativas de aproximar os dois mundos falham grotescamente.
Entretanto, acredita que tal produo no precisa mais de um
mundo da arte especfico, mas percebe que estar em um mundo
especfico fornece um contexto para que seja produzida, discutida e
exposta. Domenico afirma que New Media Art no uma categoria
artstica, um gnero ou um movimento, sim um mundo, onde se
produz, discute, critica e consome esta arte. Conforme o autor:
Passar de um mundo ao outro no coloca
apenas problemas de traduo, como
impe tambm uma renncia a sua prpria
especificidade e sua histria. A New Media
Art como categoria ou setor autnomo
no concebvel dentro do mundo da arte
contempornea (QUARANTA, 2010, p. 24).
Quanto s perspectivas destas relaes dentro e fora
da arte contempornea, ele visualiza complexidade, e aqui
talvez esteja uma das maiores coerncias de seu pensamento,
pois segundo Domenico, o mundo da New Media Art:
(...) nasce como territrio multidisciplinar de
SUMRIO
pesquisa em reao as rgidas convenes
de uma srie de outros mundos: aquele da
arte contempornea, mas tambm aquele do
espetculo, da msica, do design, da pesquisa
industrial. (...) Reduzi-lo a um nicho do
mundo da arte contempornea no apenas
imprprio, mas historicamente infundado,
assim como consider-lo uma incubadora de
pesquisa industrial (QUARANTA, 2010, p.
152).
Edward Shanken (2010), sob outros aspectos, tambm
discorre sobre as relaes entre os dois mundos, partindo de um
debate que mediou durante a Art Basel, em junho de 2010, entre
Michael Joaquin Grey; Peter Weibel, o homem mais poderoso
da New Media Art; e um dos curadores mais poderosos da Arte
Contempornea, Nicolas Bourriaud. Shanken destaca que os dois
mais poderosos de cada mundo jamais haviam se encontrado,
o que enfatiza a clara distncia entre os mundos. Por meio da
argumentao de ambos e tambm das exposies que tem
acompanhado, verifica que a New Media Art tem aparecido com
maior frequncia em exposies de arte contempornea, mas
normalmente so aquelas obras que se encaixam nas regras do
mainstream da arte contempornea. Na maioria das vezes, no
seu prprio mundo, de modo mais ou menos autnomo, que se
estabelece. E neste mundo, a acessibilidade um dos grandes
diferenciais.
Santaella tenta conciliar os opostos, afirmando que ainda
existe uma viso pluralista, onde as produes se misturam e
coexistem. este sistema hipercomplexo e interligado que esta
autora compreende por ecologia pluralista das artes e da cultura,
onde se torna difcil emoldurar a arte dentro de narrativas
legitimadoras, seguindo as propostas de Danto para a ps-
modernidade. assim que quanto mais se busca tomar uma posio,
mais incertos so os limites e as instncias de legitimao da arte.
consenso para Lcia, Monica, Domenico e Edward,
que para entender a arte deste tempo preciso compreender a
cultura deste tempo, sobretudo para ponderar sobre a arte digital,
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SUMRIO
em dilogo constante com os meios digitais disponveis agora.
Assim, a arte digital depende de uma srie de fatores que esto
alm do seu campo, em dependncia direta com a tecnologia,
a comunicao, a cincia, a economia, o design, entre outros.
Aqui se torna interessante fazer uma conexo com a noo
de ps-autonomia do campo, abordada por Canclini (2012), a
qual parece fazer muito mais sentido quando relacionada arte
digital e a sua transdisciplinariedade, embora Canclini se debruce
muito superficialmente sob esta produo e seu foco seja a arte
contempornea como um todo. A ps-autonomia para ele
pautada nos deslocamentos, em uma vinculao da arte com outros
campos, com espaos urbanos, comunicacionais, e at mesmo
de participao social. Esta ps-autonomia estaria vinculada
ao conceito de Sociedade sem Relato, ou seja, no existiria
mais um nico relato, responsvel por manter uma estrutura,
mas sim relatos fragmentados, dispersos e interdependentes.
Para Canclini a teoria dos campos, de Bourdieu, tem
grande mrito, mas est ligada ao mundo moderno e a existncia
de um relato. Entretanto, afirma que agora, enquanto h uma
interdependncia global e uma circulao internacional da cultura,
no mais possvel manter campos autnomos isolados.
assim, que se reconfiguram os circuitos e valores simblicos,
levando em considerao o papel das mdias digitais. a partir
de uma arte expandida por entre a vida social, que ele sugere
tecer este momento atravs de uma anlise transdisciplinar.
Mesmo pensando a ps-autonomia da arte, Canclini
deixa claro que no se pode afirmar que h uma morte da arte
e de sua autonomia, apenas por entender que ela vai alm
de seu campo. Deste modo, os artistas que compartilham
desta nova lgica, na maioria jovens artistas, criticam o
sistema e ao mesmo tempo fazem parte dele, para estes, o
percurso dentro e fora do mundo da arte muito natural.
com base nestas transformaes que se percebe a
arte digital como uma estrutura complexa dentro e fora do campo
da arte, em um dilogo cada vez mais prximo com o pblico,
reconfigurando o papel dos agentes, aos quais se requisita
sempre um conhecimento interdisciplinar, e ampliando as relaes
SUMRIO
institucionais. J no se tem certeza se arte ou poltica; arte
ou publicidade; arte ou entretenimento; arte ou demonstrao
tecnolgica; arte ou cincia; mas certamente esto nas fronteiras
borradas entre estes campos as ampliaes das possibilidades e
organizacionais, como em uma rede interconectada.
Aqui parece que o papel das tradicionais instituies da
arte enfraquece, pois sua fora vem sendo dissolvida, e novos
modos de institucionalizao vo se organizando. Durante o sculo
XVIII os sales e a Academia geriam as regras do que entrava
ou no no campo da arte; do final do sculo XIX a meados do
sculo XX, os atelis, os museus, as galerias, as Documentas,
as Bienais, entre outros eventos, e a rede de pessoas envolvidas
com a institucionalizao da arte garantiam sua circulao; durante
o perodo em que reina a arte contempornea figuras como
o curador, e instituies reconfiguradas, entre estas os novos
museus construdos a partir dos anos 1980, e ainda as instituies
culturais privadas, ganham fora, ainda uma srie de novos agentes
conquistam seu lugar no campo da arte, dinamizando o sistema e
legitimando as produes. Contudo, a organizao das instituies
parece ser a mesma.
No sistema da arte digital, mesmo que novas instituies
sejam responsveis por sustent-lo, sua configurao outra,
as instncias de legitimao podem estar nos centros culturais e
tecnolgicos, nos institutos de pesquisa, nos Labs, nos museus,
galerias, nos eventos, na imprensa, na articulao dos agentes,
mas tambm est nas redes sociais, nos espaos virtuais, na
arquitetura dos espaos urbanos, nas ruas ou na percepo e
validao direta do pblico, sempre em conexo com as mdias.
Consideraes Finais
Mesmo que a produo em arte digital englobe diferentes
linguagens e tcnicas em busca de legitimao cultural, sendo
possveis a partir da distino que as conecta, ou seja, da interface
tecnolgica, ela no respeita os limites do campo da arte. No
existem normas ou critrios, a arte digital pode se envolver com
artes visuais, performance, msica, literatura, publicidade, poltica,
cincia ou qualquer outra linguagem j legitimada ou no. A arte
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SUMRIO
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contempornea tambm ultrapassa os limites do campo, mas
segue condicionada a um sistema onde as estruturas ainda esto
em transio em rumo a ps-autonomia a qual sugere Canclini.
De modo distinto, so os dispositivos tecnolgicos, as
experincias complexas e a pouca aceitao dentro do prprio
sistema da arte contempornea que enfatizam uma ruptura. Mas,
da mesma maneira que estas diferenas relacionadas arte digital
podem configurar a existncia de um sistema especfico, por
abranger uma srie de particularidades, sob uma nova estrutura,
tambm sugerem uma transcendncia da autonomia do campo
artstico e um espao de interseco, com o prprio sistema
da arte contempornea e, quem sabe, com o mercado da arte.
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SUMRIO