Sie sind auf Seite 1von 143

CURSO DE

A EDREZ
:OER:NO :DEL .ALUlVI:NO
CURSO DE
A EDREZ .
:OEL
Jess de la Villa Garca
CURSO DE
AJEDREZ
. Nivel2
..
Editora Social y Cultural
Madrid
Edita y distribuye
Editora Social y Cultural, S .L.
Jorge Juan 32
28001 Madrid (Espaa)
Tel. 431 92 05. Fax 5774599
Directora de ediciones: M Sol Garca Vela.
A TRIO, Comunicacin y Diseo
Tel./Fax 95 4 51 42 53
1996, Editora Social y Cultural, S.L.
1996, Jesus de la Villa Garca.
ISBN: 84-8077-12-l-0
Depsito legal M- 26.571 - 19%
Printed in Spain.
Impreso en: Grefol
Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de este libro puede
reproducirse o trasmitirse por ningn procedimiento electrnico o mecnico,
incluyendo fotocopia, grabacin magntica o cualquier almacenamiento de
informacin y sistema de recuperacin sin permiso escrito de:
Editora Social y Cultural, S.L.
NDICE
UNIDAD 1: REPASO DEL CURSO ANTERIOR
UNIDAD 2: LAS PARTES DEL TABLERO
UNIDAD 3: LA APERTURA (1)
UNIDAD 4: LA APERTURA (11)
UNIDAD 5: LA APERTURA (111)
UNIDAD 6: LA NOTACIN ABREVIADA
UNIDAD 7: EL PLAN
UNIDAD 8: LA TCTICA. EL ATAQUE DOBLE
UNIDAD 9: LA TCTICA. LA CLAVADA
UNIDAD l 0: EL FINAL. LA REGLA DEL CUADRADO
UNIDAD ll: EL FINAL. REY Y DOS PEONES CONTRA REY
UNIDAD 12: LA TCTICA. EL ATAQUE A LA DESCUBIERTA
UNIDAD 13: LA TCTICA. EL ATAQUE POR RAYOS X
UNIDAD 14: LA TCTICA. LA PIEZA ATRAPADA
UNIDAD 15: EL FINAL. REY Y PEN CONTRA REY (1)
UNIDAD 16: EL FINAL. REY Y PEN CONTRA REY (11)
Pginas
5
19
29
39
51
61
67
75
87
l 01
107
117
125
133
144
153
iJ llJNTIJDAD 1
REPASO DEL CURSO ANTERIOR
PRCTICAS DE LA UNIDAD 1
LECTURA: MIJAIL TAL
11
iJ liJNTIIDAID 1
En esta unidad vamos a tratar de recordar las cosas ms
importantes que ya aprendiste durante el curso pasado. Para
ello nicamente debes intentar responder a los ejercicios y
practicar los juegos propuestos. Cuando no puedas encontrar
la respuesta puedes pedir ayuda a un compaero o a tu
profesor.
REPASO DEL CURSO ANTERIOR
Puedes cambiar una jugada despus de haberla hecho?
Puedes mover una pieza a otra casilla despus de haberla
soltado?
Cual es el valor relativo de las piezas y peones?
11
Di algunos casos de tablas? (al menos tres)
Cual es el nombre de una jugada en que se mueven a la vez
el rey y la torre?
Qu es el ahogado?
Hay alguna jugada ms fuerte que el mate?
Qu pieza puede atacar a la dama sin ser atacada por ella?
Se puede hacer jaque con dos piezas a la vez?
Se puede hacer jaque con un movimiento de rey?
Y mate?
En un tablero vaco Cuantos movimientos posibles puede
tener como mximo un caballo?
Y una dama?
Y una torre?
Y un alfil?
Y el rey?
Y un pen? (Difcil)
Y como mnimo? (para cada una de las piezas)
Cuntas damas del mismo color puedes tener en una
partida?
En qu condiciones puede hacerse el enroque?
11
1
Responde sin ver un tablero. Escribe debajo (B N) de qu
color son las casillas siguientes:
hl al a8 h6 f6 c3 g4 d7 eS b4
PRCTICAS DE LA UNIDAD 1
Diagrama 1
Diagrama 3
1) De que manera y en cuantas jugadas daras mate en las
posiciones siguientes? (Jugando siempre con las blancas)
Diagrama 2
Diagrama 4
Diagrama 5 Diagrama 6
Diagrama 7 1 Diagrama 8
1 Diagrama 9
I.H
2) En los siguientes diagramas las blancas juegan y dan mate
en 1? Escribe la jugada:
1, Diagrama 121 1 Diagrama 131 1 Diagrama 141
l. 1 l.. 1 ~ . 1 . . . --1
1 Diagrama 15 1 1 Diagrama 16 1 1 Diagrama 1 7 1
l. 1 1.1 . _ _____.

1 Diagrama 18 1 1 Diagrama 19 1 Diagrama 20 1
[. 1 l. 11 L....--. -----l
3) En los siguientes diagramas las blancas juegan y dan mate
en 2? Escribe las jugadas
1 Diagrama 221 1 Diagrama 231
1
000
1: 1 1 1 L--1: ____.JI
11
1 Diagrama 251 1 Diagrama 2 7 1
1::: ...
1 Diagrama 26 1
1::: ...
1::: ...
1 Diagrama 291
1 Diagrama 28 1
1:: ...
1 Diagrama 30 1
.__l:: _ ____.l
1::: ...
1
4) En los siguientes diagramas juegan las blancas. Descubre
cual es la amenaza de las negras y di con qu jugadq. la
pararas.
Amenaza: ..... .
Parada:
Amenaza: ..... .
Parada:
Amenaza: .... . .
Parada:
Amenaza: ..... .
Parada:
Amenaza: ..... .
Parada:
Amenaza: ..... . Amenaza: .. . .. .
Parada: Parada:
Amenaza: ..... .
Parada:
Amenaza: . .. .. .
Parada:
Amenaza: ..... .
Amenaza: . ... . .
Parada:
Parada:
11
LECTURA
MIJAIL TAL
Mijail Tal naci en Riga (Letana) en 1936. En 1940, de acuerdo con el tratado germano-sovitico
Letana fu anexionada por la URSS y as sigui despus de la 2a guerra mundial. Tal creci en un
ambiente orientado al ajedrez. Cuando era muy joven, despues de una sesin de teatro entr en la
seccin de ajedrez del palacio de los pioneros de su ciudad. Perdi todas las partidas que disput y
eso le motiv para dedicarse a este juego. A los veinte aos gan el campeonato sovitico. Su estilo
era imaginativo y audaz aunque poco cientifco para los gustos _de la poca. Cuando en el ao 1959
Tal se clasific para disputar el ttulo mundial a Botvinnik el mundo ajedrecista se conmocion.
Podra este jugador heterodoxo derrotar al sabio Botvinnik?. Con 24 aos se convirti en el cam-
pen mundial ms joven de la historia hasta aquel momento.
Todo le sonrea, sin embargo el tenaz Botvinnik prepar con gran cuidado el encuentro de revancha,
estudi los puntos dbiles de su rival y recuper el ttulo tan solo un ao despus.Desde entonces la
salud se convirti en el gran enemigo de Tal. Varias veces pareci el favorito para disputar el ttulo
mundial y cada vez fracas. En 1973, con la retirada de Fischer, Tal se situ en el primer puesto del
ranking mundial. Todo el mundo soaba con un duelo apasionante entre Fischer y Tal pero Fischer
no volvi a jugar y Tal volvi a caer eliminado en el Interzonal.
A partir de aqu sus actuaciones fueron irregulares. Alternaba grandes xitos con resultados medio-
cres. Aunque su juego mantuvo siempre la brillantez. En 1992 jug su ltimo torneo en Barcelona.
Su aspecto demacrado no poda ocultar la grave enfermedad que le consuma. An as fue capaz de
derrotar en la ltima ronda al jugador que marchaba lder y de ganar el premio a la partida ms bri-
llante del torneo. Pocos das despus mora en Alemania.
Sus impresionantes partidas, llenas de imaginacin, son las ms admiradas por los amantes del juego
de ataque.
Uno de los muchos apodos que recibi fue "La garra", reflejando tanto que en una mano tena slo
tres dedos como el carcter de su juego.
El ingenio que despleg en sus partidas estaba siempre presente en la vida real. Baste para mostrar-
lo la siguiente respuesta a un periodista de Chess Lije:
-"Cul fue el secreto de sus mtodos de entrenamiento en el match victorioso con Botvinnik.?"
-"Mi entrenador me contaba un nuevo chiste antes de cada partida".
11
iJ UNTIIDAD 2
LAS PARTES DEL TABLERO
LAS FASES DE LA PARTIDA
il lA APERTURA
il EL DESARROLLO
PRCTICAS DE LA UNIDAD 2
LECTURA
iJUNTIDAD 2
Durante este curso te vas a encontrar con muchas ideas nue-
vas. Para poder entendernos mejor es conveniente dar unos
nombres a unas zonas especiales del tablero.
LAS PARTES DEL TABLERO
Observa la figura l. Como ves se trata de un tablero con una
lnea vertical que lo divide por la mitad:
La parte que queda a la derecha de la lnea vertical se llama
FLANCO DE REY.
La parte que queda a la izquierda se llama FLANCO DE
DAMA.
Observa que la parte llamada flanco de rey es aquella en la
que est situado el rey en la posicin inicial de las piezas.
Qu pasa si en el transcurso de la batalla el rey cruza al otro
'lado del tablero? cambian entonces los nombres de los flan-
cos?
No. El flanco de rey ser siempre la parte derecha del tablero
desde el punto de vista de las blancas. No importa la posicin
de las piezas.
Figura 1 1
11
1
Figura 2
Observa la figura 2. Las cuatro casillas dentro de un cuadra-
do ms pequeo en el centro del tablero se denominan
"El centro".
Cuales son estas cuatro casillas?
Las casillas dentro del cuadrado ms grande se suelen deno-
minar "Centro ampliado", aunque esta expresin no la oirs
mucho. Por el contrario oirs decir "El centro" refirindose al
centro ampliado a algunas casillas prximas al centro.
LAS FASES DE LA PARTIDA
Una partida de ajedrez, normalmente, consta de tres fases:
La Apertura, El Medio Juego y El Final.
Si comparamos la partida de ajedrez con una batalla, la
Apertura sera la fase en la cual los dos ejrcitos van toman-
do posiciones de cara a la lucha que se avecina.
El medio juego sera la batalla en s con todos los combates
individuales y en grupos que se suceden unos a otros.
El final sera la ltima fase, en la cual los pocos caballeros que
an quedan en pie dirimen el resultado final de la contienda
en un ltimo combate.
En el ajedrez la Apertura son las primeras jugadas de la par-
tida, en las cuales se movilizan las piezas.
El Medio juego es la parte central, la ms larga y casi siempre
la ms importante cuando las piezas entran en contacto.
El Final es la ltima fase, cuando quedan pocas piezas acom-
paando al rey; la mayora de las veces la partida est deci-
dida y se trata simplemente de aprovechar la ventaja.
En las partidas magistrales, es frecuente que queden pocas
piezas por cada bando pero el resultado de la partida siga
indeciso; en estos casos el Final es tambin una fase impor-
tante de cara al resultado.
Tal vez te preguntes en qu jugada termina exactamente la
Apertura? bien Cuantas piezas deben quedar para que la
partida haya entrado en la fase del Final?
Estas preguntas no tienen una respuesta exacta. Con la expe-
riencia aprenders a reconocer cuando acaba una fase y
comienza otra. De momento basta con saber que:
La Apertura termina cuando se acaba el desarrollo de las
piezas.
El Final comienza cuando se han cambiado las damas y la
mayora de las piezas.
Ya sabemos que la Apertura es la primera fase da la partida.
En ella debes sacar tus piezas de la mejor forma posible para
que estn preparadas para entrar en combate.
A partir de ahora vas a conocer una serie de reglas que debes
seguir para tratar de sacar ventaja de la apertura y tambin
para evitar sufrir una rpida derrota.
lA APERTURA il

11
Las tres reglas bsicas de la apertura son:
El desarrollo
El dominio del centro
La seguridad del rey
Ahora vamos a poner algunos ejemplos estudiando algunas
partidas para que puedas entender mejor lo que significan
estas reglas.
il EL DESARROLLO
El desarrollo consiste en poner las piezas en juego. Si t pones
en juego todas tus piezas, y tu rival no hace lo mismo con las
suyas, cuando se produzca la batalla, la superioridad en efec-
tivos puede inclinar la victoria de tu lado.
Sobre un tablero sigue el desarrollo de la siguiente partida:
BLANCAS
l. e2-e4
NEGRAS
La apertura de pen de rey es una de las ms frecuentes.
Puedes ver que facilita la salida al alfil de f1 y a la dama.
l. ...
2. e4-d5
3. Cbl-c3
4. Cgl-f3
d7-d5
Dd8-d5
Dd5-d8
Despus de tan solo 4 jugadas podemos ver que las blancas
han puesto en juego sus dos caballos y las negras ninguna
pieza. El desarrollo de las blancas es mejor.
4 .... Ac8-g4
5. Afl-c4 e7-e6
6. h2-h3
Esta no es una jugada de desarrollo pero se justifica porque
ataca el alfil negro y le obliga a perder un tiempo.
6 .... Ag4-f3
7. Dd1-f3
Gracias a su ventaja de desarrollo, las blancas plantean una
amenaza de ganar material. Ves cual es?
7 .... c7-c6
Como resultado de la amenaza a su pen de b7las negras han
tenido que gastar otro tiempo sin atender a su desarrollo y las
piezas blancas se adelantan cada vez ms.
8. d2-d3
Para poner en juego (desarrollar) el alfil de el.
8 ....
9. Df3-g3
Dd8-f6
Cg8-h6 ??
Esta es una jugada de desarrollo, pero llega demasiado tarde
porque las negras han olvidado desarrollar su flanco de dama
y ahora caen bajo un ataque imparable.
10. Acl-g5 Df6-g6
11. Cc3-b5!
Una jugada brillante, que puede hacerse gracias a la domi-
nante posicin de las piezas blancas. El caballo blanco ame-
naza un jaque doble en la casilla c7 y las negras no tienen ms
remedio que capturarlo.
l. ... c6-b5
1
Si las blancas juegan Ac4-b5 la nica defensa para el rey de las
negras es cubrir el jaque con su caballo. Adivinas como pue-
den las blancas eliminar esa defensa?
12. Dg3-b8! Ta8-b8
13. Ac4-b5 ++
En esta partida las blancas han logrado una rpida victoria
gracias al descuido negro en el desarrollo. El castigo por no
desarrollarse suele ser fulminante si el rival sabe apro-
vecharlo.
PRCTICAS DE LA UNIDAD 2
1) Cuales son las tres reglas bsicas de la apertura?
2) Qu casillas forman el centro del tablero?
3) Y el centro ampliado que a veces se llama tambin "el
centro"?
$)Qu casillas estn a la vez en el flanco de rey y en el centro?
5) D las siguientes casillas estn en el centro, en el flan-
co de la dama o en el flanco del rey:
a4 .. .
d3 .. .
g5 .. .
c4 .... .... .
h6 ...... . . .
c7 ...... . . .
6) Reproducir las siguientes partidas y comentarlas,
prestando especial atencin al tema del desarrollo:
PARTIDA2
l.e2-e4, e7 -eS
2.Cgl-f3, Cb8-c6
3.Afl-c4, Af8-c5
4.Ac4-f7?, Re8-f7
5.Cf3-e5, Cc6-e5
6.Ddl-h5, g7-g6
7.Dh5-e5, d7-d6
8.De5-h8, Dd8-h4
9.0-0, Cg8-f6
10.c3?, Ac8-f5
ll.Dh8-a8, Cf6-g4
12.h2-h3, Ac5-f2
13.Rgl-hl, Dh4-h3
14.g2-h3, Af5-e4
15.Tfl-f3, Ae4-f3++
PARTIDA3
l.e2-e4, e7-e5
2.Cgl-f3, Dd8-f6
3.Afl-c4, Df6-g6?
4.0-0, Dg6-e4?
5.Ac4-f7, Re8-e7
6.Tfl-el, De4-f4
7.Tel-e4, Re7-f7
8.d2-d4, Df4-f6
9.Cf3-g5, Rf7-g6
10.Ddl-d3, Rg6-h5
ll.g2-g4, Rh5-g4
12.Dd3-h3++
PARTIDA 1
l. e2-e4, e7-e5
2. d2-d4, e5-d4
3. c2-c3 d4-c3
4. Afl-c4, c3-b2
5. Acl-b2, Af8-b4
6. Cbl-d2 Dd8-g5?
7. Cgl-f3 Dg5-g2
8. Thl-gl, Ab4-d2
9. Rel-e2 Dg2-h3
10. Ddl-d2 Cg8-f6
11. Ac4-f7 Re8-d8
12. Tgl-g7 Cf6-e4
13. Dd2-g5 Ce4-g5
14. Ab2-f6 ++
11

LECTURA
"El ajedrecista ha de ser, en la Apertura una enciclopedia, en el Medio juego un
artista y en el Final una mquina."
Robert. J. Fischer
"La apertura es la Jase de la partida en la que uno piensa que va a ganar, el Medio
juego la Jase en la que piensa que est ganando y el Final es cuando se da cuenta
que est perdido."
Savielly G. Tartakover
"Entre la Apertura y el Final los dioses han puesto el Medio juego."
Tarrasch
iJUNTIDAD 3
LA APERTURA 1
il EL DOMINIO DEL CENTRO
LA SEGURIDAD DEL REY
PRCTICAS DE LA UNIDAD 3
LECTURA: EL RELOJ DE AJEDREZ
1
iJ UNTIDAD 3
Hemos comenzado a explicar lo que es el desarrollo. Este con-
cepto te servir siempre que juegues una partida y volvere-
mos a hablar de l muchas veces. Ahora vamos a explicar las
otras dos reglas bsicas de la Apertura, el dominio del centro
y la seguridad del rey.
LA APERTURA l. EL DOMINIO DEL CENTRO
El dominio del centro consiste en dos cosas:
l. La ocupacin del centro con los peones.
2. El desarrollo de las piezas debe ir dirigido a casillas
desde las cuales tengan ms influencia sobre el centro.
Vamos a ver una partida para comprender mejor estas ideas:
BLANCAS
l.e2-e4
2.Cgl-f3
NEGRAS
e7-e5
Cb8-c6
Como ves, los dos jugadores desarrollan sus caballos acer-
cndolos al centro.
3.Afl-c4 Af8-c5
11
Hasta ahora los dos jugadores han realizado jugadas de desa-
rrollo rpidas y han situado sus piezas en casillas prximas al
centro. La Apertura que comienza con estas tres jugadas se
denomina Apertura Italiana y es una de las ms antiguas del
ajedrez.
4.c3
Esta no es una jugada de desarrollo. Adivinas con que inten-
cin se hace?
4 .... Cg8-f6
5. d2-d4
Este era el objetivo de la jugada anterior. Ahora las blancas
han colocado sus peones en las casillas centrales y desde all
expulsan a las piezas negras.
5 ....
6. c3-d4
e5-d4
Ac5-b6?
Este error permite a las blancas aduearse del centro y expul-
sar a las piezas negras que ya se haban desarrollado. Las
negras podan disputar el dominio del centro jugando
6 .... Ac5-b4 y al dar jaque ganaran tiempo para continuar en
la prxima jugada con 7 ... d7-d5.
Observa en el diagrama 42 el centro de peones de las blancas.
En las prximas jugadas los peones avanzan descolocando a
las piezas negras ..
7.d4-d5 Cc6-e7
8.e4-e5 Cf6-g4
9.d5-d6 c7-d6
10.e5-d6 Ce7-c6
ll.Acl-gS Cg4-f6
12.0-0
Observa la figura 3: Las blancas han conseguido una posicin
dominante. Estn a punto de acabar su desarrollo mientras
que las negras no podrn desarrollar su flanco de dama
durante mucho tiempo. Como consecuencia de esta ventaja
un jugador experto podra ganar la partida contra cualquier
rival.
Como has podido ver, el dominio del centro no tiene conse-
cuencias tan fulminantes como la ventaja en el desarrollo. La
ventaja que da el dominio del centro es como la que tendra
un ejrcito que tiene la mejor posicin en la batalla. Es una
ventaja terica y luego hay que demostrarla en la batalla real.
. 1 Figura 3
LA SEGURIDAD DEL REY
La tercera regla bsica de la apertura es poner al rey en segu-
ridad. En el medio juego el rey es una pieza vulnerable y su
prdida conduce al fin de la partida. Por ese motivo debe ser
resguardado del ataque de las piezas enemigas. La forma ms
sencilla de resguardar el rey es enrocar cuanto antes pero hay
que tener en cuenta algunas cosas:
l)Debemos enrocar por aquel lado donde el rey tenga asegu-
rada una cubierta de peones slida.
2)Adems de la cubierta de peones algunas piezas deben
estar prximas al rey para participar en su defensa si fuera
necesario.
3)En algunas posiciones no es necesario enrocar, pero slo si
el rey esta bien cubierto en su posicin.
1
1
De nuevo vamos a ver una partida para explicar en la prcti-
ca la importancia de la seguridad del rey.
BLANCAS
l. e2-e4
2. d2-d4
NEGRAS
e7-e6
d7-d5
Las blancas han ocupado el centro con sus peones y las
negras les disputan el dominio de esas casillas.
3. Cbl-c3
4. e4-d5
5. Cgl-f3
Af8-b4
e6-d5
Cg8-f6
Hasta ahora los dos jugadores han atendido correctamente a
las reglas del desarrollo y del centro.
6. Afl-d3
7. 0-0
8. b2-c3
c7-c6
Ab4-c3
h7-h6?
Hasta aqu las negras han jugado correctamente y no tienen
nada que temer, pero ahora deban poner a su rey en seguri-
dad jugando 0-0.
9. Acl-a3!
Mira el diagrama 43. Una jugada muy importante. Las blan-
cas impiden a las negras enrocar en las prximas jugadas y su
rey queda atrapado en el centro en la lnea de fuego de las
piezas enemigas. Ves por qu no pueden enrocar las negras?
9 ....
10. Tfl-el
Ac8-e6
Cb8-d7?
Esta jugada priva a su rey de una importante casilla de esca-
pe pero la posicin de las negras ya era delicada. Cmo
rematan ahora la partida las blancas?
11. Te1-e6 f7-e6
12. Ad3-g6++
Ya has visto como el rey sin enrocar corre un serio peligro,
sobre todo si la columna en que est situado est abierta (se
llama columna abierta a aquella en la que no hay peones).
Pero no basta con enrocar para que el rey est seguro, necesi-
ta tambin el apoyo de sus piezas.
BLANCAS
l. e2-e4
2. Cg1-f3
3. Afl-c4
4. 0-0
NEGRAS
e7-e5
Cb8-c6
Af8-c5
Cg8-e7
Si las negras planean enrocar corto, entonces el caballo tiene
una buena funcin defensiva desde la casilla f6.
5. Cf3-g5 0-0?
En este caso no es bueno enrocar, porque las blancas llevan a
cabo un ataque fulminante. Era mejor defender el ataque a la
casilla f7 con la jugada 5 ... d5.
6. Dd1-h5 h7-h6
Observa el diagrama 44. Comprueba que este es el nico
modo de evitar la amenaza Dh5-h7.
7. Cg5-f7 Dd8-e8
11
Aunque perdiendo material. Qu jugada evitaba el mate y
era por tanto mejor que la jugada de la partida?
8. Cf7-h6
9. Ch6-f7
10. Dh5-h8++
PRCTICAS DE LA UNIDAD 3
Rg8-h8
Rh8-g8
1) Cuantos movimientos puede hacer un caballo desde el
centro del tablero (por ej. desde la casilla e4)?
2) Y desde la casilla h1?
3) Hacer la misma comprobacin para una dama, un alfil,
una torre y el rey y apuntar los resultados en una tabla
como esta:
CENTRO (e4) ESQUINA (h1)
CABALLO
TORRE
DAMA
ALFIL
REY
4) Observa los resultados de la tabla y contesta a las siguien-
tes preguntas:
Qu pieza pierde ms movilidad al alejarse del
centrodel tablero?
Y que pieza pierde menos movilidad?
5) A que casillas puede desarrollarse el caballo de g1 en la
primera jugada?
A cuantas casillas puede saltar desde cada una de ellas?
Haz un cuadro con los resultados.
6) Cuales son las dos diagonales ms largas del tablero?
Cuantas casillas tienen estas dos diagonales?
Por qu casillas centrales pasan?
Cuantas y cuales son las diagonales de 7 casillas?
Por qu casillas centrales pasan?
7)Escoge otras dos diagonales al azar. Di cuales son, cuantas
casillas tienen y por cuantas casillas centrales pasan.
S)Copiar una partida del teletexto de TV recortar una de un
peridico. Reproducir las primeras jugadas y explicarlas
una a una teniendo en cuenta las tres reglas bsicas de la
apertura.
Estudiar el material suplementario, si el profesor lo consi-
dera oportuno.
1
LECTURA
EL RELOJ DE AJEDREZ
Actualmente las partidas de competicin se juegan con un reloj que controla el tiempo con-
sumido por cada uno de los dos contendientes, pero no siempre fue as.
En los tiempos antiguos, la caballerosidad y el juego limpio eran las nicas garantas para
evitar el abuso en el empleo del tiempo. Se cuentan casos en que algunos jugadores medita-
ron una jugada durante ms de 24 horas. En otras ocasiones los dos jugadores se durmie-
ron durante la partida.
Fue a mediados del siglo XIX cuando empez a controlarse el tiempo. En el Torneo de Pars
de 1867 se adopt un reloj de arena cuyo contenido se verta en media hora. En ese periodo
cada jugador deba haber realizado 10 jugadas como mnimo.
El reloj de doble cuadrante que es el que se emplea en la actualidad fue inventado por
Gustav Herzog y apareci en 1894.
El control de tiempo de las competiciones importantes no ha sido el mismo en todas las po-
cas. A principios de siglo era muy popular el control de 45 jugadas en 3 horas (por cada
jugador). Posteriormente se estableci el control de 40 jugadas en dos horas y media.
Sin embargo estos ritmos de juego obligaban a aplazar muchas partidas, lo cual creaba tre-
mendas molestias tanto a los jugadores como sobre todo a los organizadores.
Para evitar los aplazamientos se lleg al control que es elns popular hoy en da: dos horas
(siempre para cada jugador) para las primeras 40 jugadas, uha hora ms para las prximas
20 y media hora para el resto de la partida. De este modo la duracin de las partidas de aje-
drez queda limitada a un mximo de 7 horas.
Pero no todos los torneos de ajedrez se celebran al mismo ritmo de juego. Siguen existien-
do torneos con aplazamientos y sobre todo se han popularizado los torneos del llamado
Ajedrez Activo, con media hora por jugador para toda la partida. En los clubes son muy
populares las partidas rpidas (cinco minutos por jugador).
Incluso en los ritmos ms lentos hay jugadores que agotan casi todo su tiempo en las pri-
meras jugadas y se ven sometidos a los llamados "apuros de tiempo". Los jugadores suelen
lllamar a esta situacin "Zeitnot" que, como muchos otro trminos ajedrecsticos, proviene
del alemn. Esta situacin es una de las ms divertidas para el pblico, los jugadores tie-
nen, que realizar muchas jugadas a velocidad vertiginosa y algunos de ellos gesticulan de
forma sorprendente para dar rienda suelta a sus nervios.
Por supuesto, bajo la presin del tiempo, los errores graves se suceden, y las partida pue-
den terminar de forma trgica para algn jugador. Incluso en los campeonatos mundiales
se han registrado errores muy graves que han decidido la partida, debido a los apuros de
tiempo.
iJUNTIDAD 4
LA APERTURA 11
1l ERRORES TPICOS DE APERTURA
1l DESARROLLAR LA DAMA PREMATURAMENTE.
1l PERDER TIEMPOS
1l CUIDADO CON LA CASILLA f7
Y CON LA DIAGONAL h5-e8
PRCTICAS DE LA UNIDAD 4
LECTURA: TORNEO DE LIUBLIANA
iJ UNTIJDAD 4
Ahora ya sabes que reglas debes seguir para hacer una buena
apertura. Pero adems de seguir las tres reglas bsicas, te con-
viene evitar una serie de errores que son muy frecuentes entre
los jugadores poco experimentados. Del mismo modo te con-
viene reconocer esos mismos errores para poder aprovechar-
los cuando los cometen tus contrarios.
LA APERTURA 11: ERRORES TPICQS,DE APERTURA
Cuales son estos errores tpicos que hay que evitar?
PRIMER ERROR: DESARROLLAR LA DAMA PREMATURAMENTE il
Casi siempre es malo sacar la dama demasiado pronto en la
apertura. Si lo haces tu oponente puede ganar tiempo al desa-
rrollar sus piezas menores atacando tu dama y completar el
desarrollo mucho ms rpido. Vamos a ver un ejemplo:
BLANCAS: Aficionado
l. e2-e4
2. e4-d5
3. c2-c4
4. Ddl-a4?
NEGRAS: Schallop
d7-d5
Cg8-f6
c7-c6
11
1
La tercera jugada de las blancas, aunque retrasa el desarrollo
se puede justificar porque trata de defender el pen de ven-
taja y las blancas tienen medio tiempo de ventaja al empezar
la partida. Pero esta jugada de la dama va a permitir a las
negras ganar muchos tiempos y ser la causa principal de la
derrota de las blancas.
4 .... Ac8-d7
Observa como el alfil se desarrolla y se dispone a ata-
car a la dama blanca.
5. d5-c6 Cb8-c6!
Una jugada muy buena. Las negras no se precipitan a atacar
a la dama b l ~ n c con Ad7-c6. En su lugar desarrollan otra
nueva pieza y el alfil sigue preparado para atacar a la dama
ms adelante. Si observas la posicin vers que las negras han
desarrollado ya tres piezas menores y las blancas ninguna.
6. Da4-b3?
Las blancas insisten en su error y dejan la dama deambulan-
do y dando a lad negras la ocasin de ganar ms tiempos. Lo
mejor era reconocer el error cometido en la jugada 4 y retirar
la dama a su casilla de origen.
6 .... Cc6-d4
El caballo consigue una magnfica posicin. Desde aqu ame-
naza la dbil casilla c2 y gana otro tiempo al atacar a la dama.
7. Db3-c3 e7-e5
8. f2-f4?
Est claro que el jugador de blancas no conoce las reglas bsi-
cas y no atiende lo ms mnimo al desarrollo de sus piezas.
8 .... Af8-b4!
Observa el diagrama 45. Otra buena jugada. Las
negras ganan otro tiempo al desarrollar otra pieza atacando
la dama blanca. Ves por qu las blancas no pueden capturar
el alfil?
9. Dc3-d3
10. Dd3-g3
Ad7-f5
Cf6-e4!
La ventaja en desarrollo de las negras es tan grande que des-
precian la ganancia de la torre con 10 .... Cd4-c2 y buscan el
mate.
11. Dg3-g7? Cd4-c2
Mira el diagrama 46.
12. Re1-e2
Ahora las blancas recibirn mate. Puedes ver cmo daban
mate las negras en caso de 12.Re1-d1?
12 ....
13. Re2-d3
Dd8-d3
Ce4-g3++
En esta partida has visto el peligro que tiene sacar la dama
prematuramente. Pero seguramente has ganado muchas par-
tidas sacando la dama y capturando las piezas adversarias y
te preguntas:
En qu casos es bueno sacar la dama?
11
11
La experiencia te ayudar a responder a esta pregunta. De
momento no saques pronto la dama excepto si con ello creas
alguna amenaza difcil de contestar. No confes demasiado en
el descuido del adversario. Esa tctica slo te servir unas
pocas veces, y nunca contra un rival experto.
il SEGUNDO ERROR: PERDER TIEMPOS
No hagas jugadas pasivas de espera como h7-h6 a2-a3. No
pierdas tiempo moviendo varias veces la misma pieza. Cada
jugada debe ir destinada a mejorar la posicin de tus piezas.
Hay que procurar desarrollar las piezas con una sola jugada.
Un tiempo perdido te puede llevar a una posicin delicada.
Varios tiempos perdidos te pueden llevar al desastre.
BLANCAS: Oudheusden NEGRAS: De vries
l. e2-e4
2. Cbl-c3
3. f2-f4
e7e5
Cb8-c6
Esta jugada, aunque no desarrolla ninguna pieza no es toda-
va un error. Recuerda que las blancas, como empiezan la par-
tida, pueden permitirse una prdida de tiempo en la apertu-
ra. El plan de la jugada 3.f2-f4 es atacar el pen del centro de
las negras.
3 ....
4. Cgl-f3
5. f4-f5?
Af8-c5
d7-d6
Esta jugada s es un error. Las blancas pierden otro tiempo
y quedan retrasadas en el desarrollo. Adems despus
de esta jugada el pen deja de atacar el centro de las negras y
la jugada 3.f2-f4 pierde su sentido.
5 .... Cg8-f6
6. h2-h3?
Otra prdida de tiempo. La posicin de las blancas empieza a
ser crtica.
6 .... d7-d5
7. Cf3-e5?
Otro error. Las blancas mueven una pieza que ya estaba desa-
rrollada en vez de desarrollar una nueva. Aunque la jugada
es ingeniosa.
Presta atencin al diagrama 47 Ves lo que las blancas quieren
contestar a 7 .... Cc6-e5?
7 .... Cf6-e4
Las negras tambin mueven una pieza desarrollada por
segunda vez pero la diferencia es que lo hacen para crear
amenazas imparables.
Cual es la amenaza ( amenazas) de las negras?
8. Ce5-f3
El caballo blanco se ve obligado a mover otra vez para evitar
la amenaza Dd8-h4 de las negras. Pero no lo consigue.
8 .... Dd8-h4!
Observa el diagrama 48. Un brillante sacrificio de la dama
negra que fuerza el mate en tres jugadas ms. Ves cmo?
9. Cf3-h4
10. Rel-e2
11. Re2-d3
Ac5-f2
Cc6-d4
Ce4-c5++
1
il TERCER ERROR: CUIDADO CON LA CASILLA f7 Y CON LA DIAGONAL h5-e8
Todo jugador experto sabe que durante la apertura el punto
ms dbil de la posicin es la casilla f7 (f2 para las blancas).
Por lo tanto hasta que el rey no est enrocado, hay que vigilar
los a dicho punto y es peligroso, sobre todo,
debilitar las diagonales que conducen a esta casilla. No es
casualidad que la partida ms corta posible sea l.f2-f3 e7-e5
2.g2-g4 Dd8-h4++.
Cuales son las diagonales que pasan por f7? y por f2?
Vamos a ver algunos ejemplos de lo peligroso que resulta en
la apertura un ataque sobre el punto f7. Recuerda el mate del
Pastor que estudiamos el curso pasado. Tambin en ese caso
la casilla ms dbil era f7.
BLANCAS NEGRAS
l. e2-e4 b7-b6
Esta forma de desarrollar el alfil no es un error pero es algo
lenta y obliga a las negras a jugar las prximas jugadas con
mucho cuidado.
2. d2-d4
Observa que las blancas siempre que pueden ocupan el cen-
tro con sus peones.
2 ....
3. Afl-d3
Ac8-b7
f7-f5?
Esta jugada esconde una pequea trampa que se volver con-
tra las negras. Fjate que las negras mueven el pen de f y
debilitan la diagonal h5-e8 y las consecuencias que eso ten-
dr.
Mira el diagrama 49.
4. e4-f5 Ab7-g2
Esta era la idea de las negras. Ahora estn seguras de comer
la torre de las blancas pero han debilitado de modo gravsimo
la posicin de su rey.
5. Ddl-h5
6. f5-g6
g7-g6
Cg8-f6
Al atacar la dama blanca las negras creen haber evitado la
amenaza a su rey pero estn equivocadas. Las blancas pue-
den hacer jaque mate en dos jugadas. puedes
cmo? Presta atencin al diagrama 50.
7. g6-h7 Cf6-h5
8. Ad3-g6++
Veamos otra partida donde es decisivo el ataque sobre la casi-
lla f7
BLANCAS: Zukertort NEGRAS: Anderssen
l. e2-e4
2. Cgl-f3
3. Afl-b5
e7-e5
Cb8-c6
Estas tres jugadas plantean la llamada Apertura Espaola,
una de las ms importantes entre las que empiezan con el
pen de rey.
3 .... Cg8-e7
4. c2-c3 d7-d6
5. d2-d4 Ac8-d7
6. 0-0 Ce7-g6
7. Cf3-g5 h7-h6
11
11
Hasta aqu los dos jugadores han realizado un desarrollo
correcto como corresponde a dos de los mejores ajedrecistas
del siglo pasado. Pero ahora las negras se han descuidado y
permiten un peligroso ataque.
Observa el diagrama 51.
8. Cg5-f7
9. Ab5-c4
10. Dd1-h5
Re8-f7
Rf7-e7
Dd8-e8
Presta atencin al diagrama 52. Las negras crean haberse
defendido con esta jugada y planeaban escapar con el rey a
la casilla d8. Pero las blancas pueden conseguir el mate en
dos jugadas. ves como?
11. Dh5-g5 h6-g5
12. Acl-g5++
PRCTICAS DE LA UNIDAD 4
1) Reproduce las siguientes partidas y contesta a estas pre-
guntas: Cual es el error de apertura cometido por el
bando que sale derrotado?. Determinar en que momento
comienza el ataque decisivo. En ese momento hacer un
recuento de los tiempos de desarrollo de uno y otro bando.
Magem - Glavina
Zaragoza, 1994
1. e4 c5 2. Cf3 e6 3. c3 Cf6 4. eS Cd5 5. Ac4 Cb6 6. Ab3
d6 7. De2 deS 8. CeS C8d7?? 9. Cf7 1-0
Gibaud - Lazard
Paris, 1900
l. d4 Cf6 2. Cd2 eS 3. deS Cg4 4. h3?? Ce3 0-1
Sandrin,Al - Reames,J
Chicago, 1989
l. e4 eS 2. Cf3 Cc6 3. d4 ed4 4 .Ac4 Ae7 S. c3 dc3 6. DdS d6
7. Df7 Rd7 8. Ae6 1-0
J.L.San Juan (RCR) - P.Villadangos (LIS)
Espaa equipos, 1990
l. e4 eS 2. Cf3 Cc6 3. d4 ed4 4 .Ac4 Cf6 S. 0-0 dS 6. ~ d CdS
7. CgS Ae6 8. Te1 Dd7 9. Cf7 Rf7 10. Df3 Rg6 11. Te6 1-0
Henaker - Quabeck
Francfort, 1939
l. f4 Cf6. 2. c4 dS 3. cdS CdS 4. d3 eS S. feS Ab4 6. Ad2 Ce3
7. Da4? Ad7 8. Db3 Ae6 9. Da4 bS 10. DbS Ad7 11. Db7 Ac6
1-0
Botvinnik - Spielman
Moscu, 193S
l. e4 c6 2. c4 dS 3. edS cdS 4. d4 Cf6 S. Cc3 Cc6 6. AgS Db6
7. cdS Db2 8. Tcl Cb4 9. Ca4 Da2 10. Ac4 Ag4 11. Cf3 1-0
Partida del manual de Lasker
l. e4 eS 2. Cf3 d6 3. Ac4 h6 4. Cc3 Ag4 S. CeS! Ad1 6. Af7
Re7 7. CdS #
1
11
LECTURA
TORNEO DE LIUBLIANA, 1969
Liubliana es la capital de Eslovenia pero en el ao 1969 formaba parte de
Yugoslavia. La tradicin ajedrecstica yugoslava slo era superada por la sovitica
y a menudo se celebraban importantes torneos.
Cuando se celebra un torneo con grandes maestros los favoritos se buscan entre
los jugadores con mayor ranking con mejores resultados. Del2 al20 de Junio de
1969 se celebr en Liublana un Torneo en memoria del gran jugador de principios
de siglo Mlan Vidmar. Participaban 14 jugadores, de ellos 13 con ttulos inter-
nacionales y algunos de los ms destacados de la poca. El jugador nmero 14 era
un aficionado. Su nombre era Albn Planinc, tena 25 aos y trabajaba en una
fbrica de bicicletas. Planin gan la primera partida al Gran maestro Matanovic
pero se pens que esto era un xito pasajero, debido al exceso de confianza del gran
maestro. Sin embargo antes de la ltima ronda iba en cabeza con medio punto de
ventaja sobre Gligoric. Muchos jugadores se hubieran conformado con el empate
que le aseguraba compartir el primer puesto, pero Planinc no. Su partida de la
ltima ronda fue tremendamente arriesgada, derrot a su rival y se proclam ven-
cedor del torneo. Pocas veces en la historia del ajedrez se habr registrado una sor-
presa semejante.
iJUNTIDAD 5
LA APERTURA 111
il ALGUNAS TRAMPAS DE APERTURA
il UNA DEFENSA CONTRA EL MATE DEL PASTOR
il EL ATAQUE FEGATELLO
UNA CELADA DUDOSA
PRCTICAS DE LA UNIDAD 5
1
iJ UNTIJDAD 5
La Apertura es la primera fase de la partida. Es muy difcil
que una posicin de Medio Juego de una partida se produz-
ca en otra partida distinta. Pero es ms fcil que en dos parti-
das se repitan las mismas jugadas de apertura. Por ese moti-
vo algunos jugadores preparan aperturas estudiadas para
sorprender a su rival, sobre todo en el Campeonato del
mundo.
LA APERTURA 111. ALGUNAS TRAMPAS DE APERTURA
Todava es pronto para que prepares tus propias sorpresas en
la Apertura, pero s te conviene conocer algunas trampas que
pueden producirse en tus partidas.
Recuerda esto: No debes jugar para cazar a tu rival en una
trampa preparada pues eso casi nunca dar resultado y te dis-
traer de la posicin del tablero. Pero te conviene conocer
algunas trampas para esquivarlas para emplearlas si se pre-
senta la ocasin.
il UNA DEFENSA CONTRA EL MATE DEL PASTOR
Durante el curso pasado ya vimos este mate que consiste en
las siguientes jugadas:
l. e2-e4
2. Ddl-h5
3. Afl-c4
4. Dh5-f7++.
e7-e5
Cb8-c6
Cg8-f6
Como ves este mate se produce en la casilla "f7" que es la ms
dbil de la posicin negra durante las primeras jugadas.
Seguro que se ha dado en alguna de tus partidas.
Veamos ahora la siguiente partida:
BLANCAS: NEGRAS:
l. e2-e4 e7-e5
2. Ddl-h5?
Ahora sabemos que esta no es una buena jugada porque no
hay que sacar la dama demasiado pronto, excepto si se plan-
tea una amenaza imparable. Sin duda el jugador de blancas
cree que su rival es muy inexperto y que puede acabar la par-
tida fcilmente con el mate del pastor , pero esta vez va a lle-
varse una sorpresa.
2 .... Cg8-f6!
Esta no es la nica manera de defenderse del mate del pastor,
pero es muy interesante porque con la entrega de un pen
prepara un contraataque muy peligroso.
3. Dh5-e5
Naturalmente las blancas capturan el pen y seguramente
creen que su posicin es muy buena porque adems dan
jaque al rey adversario.
3 ....
4. d2-d3
Af8-e7
0-0
Las negras no se apresuran a expulsar a la dama de su posi-
cin central, puesto que de todos modos tendr que irse, y
continan con su desarrollo.
5. Cgl-f3 Cb8-c6
Como ya explicamos en la Unidad 4, las negras ganan tiem-
po para el desarrollo atacando a la dama blanca. Otra buena
jugada sera 5 ... Tf8-e8. Por qu?.
6. De5-g3?
Esta jugada es un error puesto que la dama sigue aqu bas-
tante expuesta. Las blancas llevan la idea de t c ~ r al rey
negro pero un ataque contra una posicin slida casi nunca
sale bien.
6 .... d5!
Preparando el desarrollo del alfil de c8 y planteando una
amenaza que las blancas no ven.
7. Acl-h6 Cf6-h5!
Mira el diagrama 53. Las blancas amenazaban mate pero las
negras no slo defienden el mate sino que con esta jugada
capturan de forma inevitable la dama de las blancas y consi-
guen una gran ventaja.
EL ATAQUE FEGATELLO il
Vamos a observar otra nueva trampa o celada (las trampas
tambin suelen llamarse celadas) de apertura que tambin es
muy frecuente en las partidas de los principiantes.
1
BLANCAS:
l. e2-e4
2. Cgl-f3
3. Afl-c4
4. Cf3-g5
NEGRAS:
e7-e5
Cb8-c6
Cg8-f6
Observa el diagrama 54. Esta es una jugada muy conocida.
Las blancas mueven una pieza por segunda vez en la apertu-
ra, lo cual va en contra de los consejos bsicos, pero lo hacen
para atacar el punto dbil f7. Las negras pueden defenderse
pero deben tener mucho cuidado.
4 .... d7-d5
Las negras se defienden cerrando la diagonal del alfil a la vez
que abren el juego a su propio alfil de c8. Esta jugada es casi
nica y la mejor.
5.e4-d5 Cf6-d5?
Pero esta jugada tan lgica es un error. Las negras dejan vul-
nerable su punto f7. Es necesario seguir con 5 .... Cc6-a5 y aun-
que las negras no recuperan el pen consiguen un rpido
desarrollo en las siguientes jugadas.
6.Cg5-f7!
Esta jugada combinada con la siguiente son la clave del ata-
que preparado por las blancas.
6 ....
7. Ddl-f3
Re8-f7
Rf7-e6
Presta atencin al diagrama 55. Las negras llevan a su rey al
centro del tablero donde sabemos que va a estar en peligro.
Puedes decir por qu han tomado esta decisin?
8. Cbl-c3 Cc6-b4
Las blancas han amenazado el caballo de d5 a la vez que desa-
rrollaban una nueva pieza y las negras se han defendido con
el salto de su caballo.
9 .. a2-a3
Expulsando al defensor de la casilla d5.
9 ....
10. Re1-d1
Cb4-c2
Cc2-a1?
El caballo captura una torre pero se aleja del centro de la bata-
lla en un momento en que su rey se halla en peligro. Era mejor
jugar: 10 ... Cc2-d4.
11. Cc3-d5 Re6-d6
12. d2-d4
Preparando la entrada en juego (desarrollo) del alfil de el.
12 ....
13. Acl-f4
14. Df3-f4
15. Th1-e1
Observa el diagrama 56.
c7-c6
e5-f4
Rd6-d7
Despus de esta jugada que desarrolla la ltima pieza de las
blancas su rival abandon.
Puedes determinar por qu? Para hacerlo sigue el siguiente
proceso de tres pasos:
1) Descubre primero cual es la amenaza de las blancas.
2) Haz una lista de todas las defensas de las negras.
3) Comprueba que cada una de ellas es insuficiente
para salvar la partida.
11
il UNA CElADA DUDOSA
La siguiente celada es muy frecuente cuando se comienza la
partida con la Apertura del pen de rey. A pesar de que habr
servido para ganar muchas partidas, no es correcta contra
una buena defensa.
BLANCAS:
l. e2-e4
2. Cgl-f3
3. Afl-c4
NEGRAS:
e7-e5
Cb8-c6
Cc6-d4?
Con esta jugada, las negras mueven su caballo por segunda
vez violando uno de los principios de la apertura y deben
caer en desventaja. Sin embargo ofrecen un cebo muy tenta-
dor a las blancas al dejar indefenso su pen de rey. Observa el
diagrama 57.
4. Cf3-e5??
Las blancas muerden el anzuelo. Si hubieran previsto la res-
puesta de su rival, habran seguido tranquilamente su desa-
rrollo con 4. 0-0, 4.Cf3-d4 y 5 .0-0 4 .c2-c3. Pero como
muchas veces en ajedrez, la codicia se paga.
4 .... Dd8-g5!
En este caso, la salida de la dama negra est justificada, por-
que ataca dos puntos sensibles de la posicin de las blancas,
y estas no pueden defender los dos a la vez. Cuales son los
puntos atacados?
5. Ce5-f7??
Las blancas completan su error de la jugada anterior. Era
mejor jugar 5. Ac4-f7 Re8-e7 6 .0-0 y aunque despus de 6.d7-
d6 se ven forzadas a perder una pieza la partida no estara
decidida.
5 ... .
6. Th1-fl
7. Ac4-e2?
Dg5-g2
Dg2-e4
Era mejor perder la dama con 7.Dd1-e2 pues ahora las negras
dan mate en una sola jugada. ves cmo?
7 .. .. Cd4-f3++
PRCTICAS DE LA UNIDAD 5
1) Vuelve a reproducir la primera partida de la unidad hasta
la jugada 5 de las negras. En este momento las blancas
deben retirar la dama. Haz una lista de las posibles retira-
das. Comprueba en cuantas de ellas la dama es capturada
en una o dos jugadas por las negras. Por eliminacin deci-
de cual es la mejor jugada ( las mejores jugadas) de las
blancas.
2) Vuelve a reproducir la segunda partida de la unidad hasta
la jugada 13 de las blancas Acl-f4. En la partida las negras
capturaron el alfil. Procura descubrir con la ayuda de tus
compaeros/ as, por qu no comieron el caballo con la
jugada 13 .... c6-d5.
Ver el material adicional si el profesor 1 a lo estima conve-
niente.
iJUNTIDAD 6
LA NOTACIN ABREVIADA
il ALGUNOS SMBOLOS NUEVOS
PRCTICAS DE LA UNIDAD 6
LECTURA: TORNEO DE KECSKEMET
iJ 1UNTIIDAJD 6
Por este curso hemos terminado el estudio de la apertura.
Como habrs visto en las cuatro lecciones anteriores cada vez
te vas a encontrar con ms partidas completas que tendrs
que reproducir. Por eso es tan importante la notacin.
Si has visto alguna partida en el teletexto, en la prensa en
algn libro, tal vez hayas observado que la notacin emplea-
da no era exactamente la misma que la que hemos utilizado
en este libro.
LA NOTACIN ABREVIADA
Aunque la notacin algebraica completa es la ms precisa, lo
ms frecuente es utilizar la llamada notacin abreviada. En
esta unidad vamos a aprender esta nueva forma de anotar
que es muy parecida a la que ya conocemos.
Si sabes anotar en forma completa para hacerlo en forma
abreviada tan slo tienes que tener en cuenta una cosa.
En la forma completa se escribe la inicial de la pieza que
mueve ( o nada si es un pen ), a continuacin la casilla de
salida, a continuacin un guin y por ltimo la casilla de lle-
gada.
En la forma abreviada simplemente te saltas la casilla de sali-
da y el guin.
11
1
El resultado es que escribes nicamente la inicial de la
pieza que mueve (en mayscula) y la casilla de llegada (en
minsculas).
La nica excepcin que debes recordar es que cuando dos
piezas iguales pueden llegar a la casilla de llegada, debes
especificar cual de ellas es la que lo hace, anotando esa
jugada con la notacin completa.
Vamos a ver un ejemplo de notacin abreviada.Recuerda la
partida Zukertort-Anderssen de la Unidad 4. En notacin
completa la partida era:
l. e2-e4 e7-e5
2. Cg1-f3 Cb8-c6
3. Afl-bS Cg8-e7
4. c2-c3 d7-d6
5. d2-d4 Ac8-d7
6. 0-0 Ce7-g6
7. Cf3-g5 h7-h6
8.Cg5-f7 Re8-f7
9. Ab5-c4 Rf7-e7
10. Dd1-h5 Dd8-e8
11. Dh5-g5 h6-g5
12. Acl-g5++
En notacin abreviada ser asi:
l. e4 eS
2. Cf3 Cc6
3. AbS Cg8-e7
4. c3 d6
5.d4 Ad7
6. 0-0 Cg6
7. CgS h6
8. Cf7 Rf7
9. Ac4 Re7
10. DhS DeS
11. DgS hgS
12. Ag5++
Compara las dos notaciones. cuantas y cuales jugadas se han
anotado igual?. por qu?.
ALGUNOS SMBOLOS NUEVOS il
Tanto en la notacin abreviada como en la completa se suelen
utilizar algunos smbolos que sirven para comentar la parti-
da. Algunos de ellos los habrs visto en las partidas de las
unidades anteriores aunque al principio no sabas cual era su
significado. Es conveniente conocerlos aunque no es necesa-
rio emplearlos para anotar correctamente una partida.
+
++ #
?
??
!!
significa jaque (aunque no suele emplearse).
significa jaque mate.
significa mala jugada.
significa muy mala jugada.
significa buena jugada.
significa muy buena jugada.
PRCTICAS DE LA UNIDAD 6
1) Pasa a notacin abreviada algunas de las partidas de las
unidades anteriores. Compara tu "traduccin" con la de
alguno de tus compaeros/ as y comprueba si existe algu-
na diferencia. Si es as trata de determinar quien se ha
equivocado.
2) Anota alguna de las partidas que juegas en clase con la
nueva notacin abreviada. O bien traduce a la nueva nota-
cin alguna de las partidas sin comentarios de las prcticas
de otras unidades. Utiliza alguno de los nuevos smbolos
que has conocido para comentarlas. Comprueba si tus
comentarios coinciden con los de tus compaeros/ as.
LECTURA
TORNEO DE KECSKEMET, 1926
En la partida Przpiorka-Ahues del torneo de Kecskemet de 1926 se lleg a la
siguiente posicin:
Les corresponda jugar a las negras que capturaron la torre blanca con la jugada:
1 ... Td8-d2.
Las negras pudieron retomar la torre pero, al parecer, no les gust esta rutinaria
continuacin y despus de una larga meditacin jug 2.Td2-b2 (!!??) . Esto es
tom su propio alfil con la torre del adversario. Su oponente decidi seguir la broma
y tras pensar un poco jug 2 .... Tb2-a2. Przepiorka segua absorto en sus cavila-
ciones, pero poco a poco comenz a comprender que algo terrible haba pasado en el
tablero. Su posicin haba empeorado radicalmente despues de haber perdido una
torre, un alfil y un pen en el transcurso de una jugada y media. De pront levan-
t la cabez y pregunt Dnde han ido a parar mis piezas?.
Despus de aclaradas las cosas el rbitro le permiti seguir la partida desde la jugada
1 ... Td8-d2.
Del libro " La trampa es la apertura"
iJUNTIDAD 7
EL PLAN
PRCTICAS DE LA UNIDAD 7
LECTURA: SALO FLOR
11
iJUNTIDAD 7
Seguro que has odo muchas veces la palabra plan, pero tal
vez no la hayas odo aplicada a una partida de ajedrez. Qu
es el plan en ajedrez?. Un plan en ajedrez es lo mismo que en
la vida normal.
Un plan es un conjunto de operaciones consecutivas reali-
zadas para alcanzar un objetivo.
La vida cotidiana est llena de pequeos planes. Por ejemplo
si tienes que viajar a una" ciudad lejana haces un plan de viaje,
mirando los horarios de los trenes o de los aviones, calculan-
do de antemano donde debes cambiar de transporte etc.
Los planes estn presentes tambin en la mayora de los jue-
gos. Por ejemplo si juegas al parchs, tu plan es llevar todas
tus fichas a la meta. Cuando un equipo de ftbol ha ganado
el primer partido de una eliminatoria por 1-0, su plan para el
segundo partido puede ser poner un montn de defensas, y
esperar que el equipo rival arriesgue, para entonces contraa-
tacar.
EL PLAN
El plan inicial de una partida de ajedrez es dar mate al rey
adversario tambin evitar que den mate a nuestro rey.
Pero este plan general se puede dividir en un momento deter-
minado en un conjunto de operaciones particulares o peque-
os planes. Por ejemplo, como salir a dar mate no es tan sen-
cillo podramos decir que el plan al comenzar una partida es
ganar material, para luego con la ventaja material dar mate.
1
Complicndolo un poco ms podramos decir que el plan pri-
mero es desarrollar las piezas, colocarlas mejor que el adver-
sario, como estn mejor colocadas ganar material, y por lti-
mo con la ventaja material dar mate.
Pero hacer un plan desde el principio para toda la partida es
demasiado complicado.
Lo que la mayora de los buenos jugadores hace es seguir pla-
nes parciales. En cada momento juega con un plan y cuando
lo lleva a cabo comienza otro. Es muy importante jugar con
un plan pues de este modo nuestras jugadas van relacionadas
unas con otras y es posible alcanzar un objetivo.
Vamos a poner un ejemplo de lo que sera "jugar" sin plan en
la vida real: Imagina que ests aburrido en tu casa y decides
comprar polvorones y comrtelos. Para ejecutar tu plan, en
primer lugar coges el dinero necesario y te diriges a la calle
dispuesto a comprar los polvorones, pero en el ascensor te
encuentras con tu vecino Fulgencio que te propone jugar un
partido de futbol en un campo alejado unos dos km. Tu plan
inicial de "zamparte" los polvorones queda aparcado, los dos
tomis el autobs para ir al campo de ftbol pero cuando lle-
gis est ocupado. Entonces te acuerdas de que debas volver
a casa a tiempo para ver tu programa favorito de TV ; vuel-
ves corriendo a casa pero por el camino ves que hay un grupo
de gente canatando, y te quedas a ver que pasa. Cuando lle-
gas a casa el programa se ha acabado. Por ltimo decides
comprar los polvorones pero cuando llegas ya han cerrado la
tienda.
Seguramente este ejemplo te ha dado la risa y piensas que t
nunca actuaras as. Puede ser, pero en el ajedrez seguro que
has cambiado de plan cada jugada muchas veces.
El antiguo campen Lasker deca que es mejor incluso seguir
un mal plan que no tener ningn plan o que cambiar de plan
a cada jugada.
La habilidad para elaborar planes es la cualidad ms valora-
da en un jugador de ajedrez. Slo los autnticos campeones
son capaces de imaginar buenos planes en todo tipo de posi-
ciones. Nosotros nos vamos a conformar con elaborar algu-
nos planes sencillos y con el tiempo podremos hacerlos ms
complicados.
Como siempre, vamos a ver algunos ejemplos:
Observa el diagrama 58. Supongamos que tienes las blancas
en la posicin del diagrama. Cual sera tu plan para ganar la
partida? Escrbelo debajo:
Compara tu plan con el siguiente:
Comer el pen negro.
Comer el caballo negro.
Acorralar al rey negro.
Dar mate.
Si tu plan es diferente no tiene porque ser malo; consltalo
con el profesor.
Presta atencin al diagrama 59. Lo mismo que en el diagrama
anterior. Escribe tu plan debajo:
Compara el plan que t has ideado con el siguiente:
Defender el pen con el caballo.
Acercar el rey para poder avanzar el pen.
Avanzar el pen hasta coronarlo.
Con la dama coronada dar mate.
1
Observa el diagrama 60. Lo mismo que en los dos diagramas
anteriores. Escribe tu plan:
En este caso vamos a ver la realizacin concreta del plan.
Observa y compara si se parece al que tu habas descrito. (por
primera vez en este libro vamos a utilizar la notacin abre-
viada)
l. Cd1 Rc6 2. Ce3 Rd6 3. Rb4 Rc6 4. RaS Rd6 5 .. Rb6 Re6 6.
Rc6 Re7 7. Cd5 RdS 8. Cb6 Re7 9. Rc7 Re6 10. d5 Re7 11. d6
ReS 12. d7 Re7 13. d8=D Rf7 14. Dd6 Rg8 15. De7 Rh8 16.
Cd5 Rg8 17. Cf6 Rh8 18. Dh7#.
Si no lo hiciste antes. Podras describir ahora cuales han sido
las operaciones del plan de las blancas?
Atacar el pen con el caballo obligando al rey negro
a defenderlo.
Acercar el rey.
Capturar el pen negro.
Coronar el pen.
Dar mate.
PRCTICAS DE LA ONIDAD 7
1) En los diagramas 61, 62 y 63, describe un plan para ganar
la partida. Recuerda que siempre juegas con las blancas.
2) Ests en una orilla del ro con un lobo y tres ovejas. Tienes
que pasar a todos a la otra orilla con una barca pero tienes
dos problemas: en la barca slo puedes llevar cada vez dos
animales como mximo; y no puedes dejar slo al lobo con
las ovejas porque se las comera.
Elabora un plan para pasar todos los animales al otro lado.
3) Vives en una casa apartada, en un bosque, sin telfono, y
slo tienes un reloj de pared que se ha parado durante la
noche. A varios kilometros vive un amigo tuyo que tiene
otro reloj de pared, puedes ir caminando y mirar la hora
pero no sabes cuanto tardas en llegar hasta su casa.
Suponiendo que tardes lo mismo en ir y en volver qu
podras hacer para poner en tu reloj la hora exacta?
4) Un seor entra en una bodega con una vasija vaca y pide
cuatro litros de vino.
"Vaya problema!", dice el bodeguero, "Slo tengo un
barril de ocho litros y dos cazos para medir de 5 y tres
litros".
Sabras t explicar al bodeguero que operaciones debe
realizar para vender exactamente cuatro litros a su cliente?
11
1
LECTURA
SALO FLOR
En un torneo jugado en 1949, el granmaestro Salo Flor lleg a una situacin
desesperada en una partida con un jugador que era tan solo aspirante a maestro.
Sin embargo su rival no vea la forma de ganar y decidi dar un jaque para conse-
guir el jaque continuo. Flor se di cuenta que la jugada hecha por su rival llevaba
al mate en pocas jugadas y moviendo la cabeza, di la mano a su rival y le felicit.
Por qu me felicita, maestro,?- Le respondi su adversario- "creo que poda aspi-
rar a algo ms que el empate pues m posicin pareca muy buena".
Flor se di cuenta enseguida de lo que suceda, tach lo de "me rindo" y anot
"Tablas" en su planilla a la vez que deca: "Entonces consideremos que usted me
ha felicitado a m".
Por el contrario, aos despus abandon una partida en la cual tena oportunida-
des de defenderse. Seis aos despues el Gran Maestro Bronstein demostr median-
te un anlisis que la posicin de Flor era de todos modos perdedora. "Lo ven"- dijo
Flor- "Ustedes han estado seis aos pensando si rendirse y yo me rend en un
momento".
Del libro "La trampa es la apertura"
iJUNTIDAD 8
LA TCTICA. EL ATAQUE DOBLE
il LAS OPERACIONES TCTICAS
il EL ATAQUE DOBLE
PRCTICAS DE LA UNIDAD 8
LECTURA
11
iJ UNTIDAID 8
Qu es la tctica? Tu ya conoces lo que es el plan que tam-
bin se llama la estrategia.
Para compararlo con la tctica diremos que la estrategia res-
ponde a la pregunta QU hay que hacer para conseguir un
objetivo determinado? Por su parte ,la tctica responde a la
pregunta CMO hay que hacerlo?
Corno siempre, vamos a ver algunos ejemplos para entender
mejor estas ideas.
lA TCTICA. EL ATAQUE DOBLE
Seguro que tu sabes jugar al parchs. Tu plan es llevar tus
fichas a la meta y evitar que las lleve tu (o tus) adversario.
Ahora imagina que te ha salido un tres y puedes comer la
ficha de otro rival o llevar una de tus fichas a la zona final. Tu
plan sigue siendo el mismo, pero la eleccin entre las dos
posibilidades es una decisin tctica.
Seguro que has visto muchos partidos de ftbol. Sacar tres
delanteros para jugar al ataque es una decisin estratgica.
Tirar una falta en corto para luego enviar a un compaero
desmarcado es una decisin tctica. Lamentablemente los
periodistas deportivos suelen decir que es una jugada de
estrategia lo que puede llevar a la confusin.
Apliquemos ahora la explicacin de estos conceptos a una
posicin de ajedrez. Observa el diagrama 65.
Esta es la misma posicin del diagrama 58. Vuelve a la unidad
anterior y recuerda las operaciones del plan de las blancas. La
primera operacin, (qu hacer) es comer el pen de g7; esto
es estrategia. Pero cmo hacerlo?
11
11
Si las blancas juegan l.Dc3 dando jaque al rey negro y des-
pus del movimiento del rey capturan el pen con 2.Dg7
habrn cometido un grave error porque las negras seguirn
con 2 .... Cf5 dando un jaque doble al rey y a la dama blancas
y capturando la segunda, con lo cual las blancas no podrn
ganar la partida.
Este ejemplo te demuestra que un buen plan puede ser ejecu-
tado mal, y no conseguir el objetivo propuesto. Cmo hacer-
lo entonces?
Hay muchas soluciones. Quiz la ms sencilla sea jugar l.Dg6
sin preocuparse del movimiento del rival, pues los saltos ms
peligrosos de su caballo estn controlados. A la siguiente
jugada, 2.Rg5 y a la prxima 3.Dg7. Este sera un ejemplo de
un buen plan ejecutado con una buena tctica.
La tctica es muy importante. Como has podido comprobar
en este ejemplo el mejor plan no sirve para nada si se ejecuta
mal. Por este motivo en las prximas unidades vamos a estu-
diar la tctica.
il LAS OPERACIONES TCTICAS
Te preguntars cmo podemos estudiar la tctica si las situa-
ciones en el tablero son prcticamente infinitas?
S, esto es verdad, sin embargo hay algunas circunstancias que
se repiten muy a menudo. Reconocer estas circunstancias
especiales y saber aprovecharlas es la base de la tctica.
A estas circunstancias que se repiten a menudo las vamos a
llamar OPERACIONES TCTICAS.
El objetivo de las operaciones tcticas es, casi siempre, ganar
material dar mate. Hay otros objetivos menos frecuentes,
uno de ellos puede ser forzar las tablas.
La primera operacin tctica tpica que vamos a estudiar y la
ms frecuente es EL ATAQUE DOBLE.
EL ATAQUE DOBLE il
A pesar de tu limitada experiencia, seguro que has observa-
do una cosa: si atacas una pieza de tu rivat tal vez se la comas
por descuido, pero casi siempre tiene una defensa.
Por el contrario, si le atacas dos a la vez es bastante difcil que
encuentre una defensa. Esta dificultad para defenderse es la
gran fuerza del ataque doble.
Como puedes observar en los siguientes diagramas todas las
piezas tienen la capacidad de realizar un ataque doble, inclu-
so el modesto pen. Sin embargo es cierto que la dama es la
pieza ms poderosa y la que ms fcilmente realiza ataques
dobles. Tambin los ataques dobles de caballo son muy peli-
grosos, pues el caballo puede atacar en varias y
no es posible cubrirse de sus amenazas debido a su facultad
de saltar.
El ataque doble es muy efectivo cuando una de las piezas ata-
cadas es el rey. En este caso las posibilidades de ganar mate-
rial aumentan.
En los siguientes diagramas di que pieza realiza un ataque
doble y cuales son las piezas atacadas. En algunos casos el
ataque es triple, selalo tambin cuando sea as.
Pieza que ataca ____ _
Piezas atacadas ___ _
Ataque triple?
Pieza que ataca ____ _
Piezas atacadas ___ _
Ataque triple?
11
Pieza que ataca ____ _ Pieza que ataca ____ _ Pieza que ataca ____ _
Piezas atacadas ____ _ Piezas atacadas ____ _ Piezas atacadas ____ _
Ataque triple? Ataque triple? Ataque triple?
Pieza que ataca ____ _ Pieza que ataca ____ _ Pieza que ataca ____ _
Piezas atacadas ____ _ Piezas atacadas ____ _ Piezas atacadas ____ _
Ataque triple? Ataque triple? Ataque triple?
11
PRCTICAS DE LA UNIDAD 8
1) En los siguientes diagramas di con que jugada llevaras a
cabo un ataque doble. Seala tambin cules seran las
piezas atacadas.
Jugada ______ _ Jugada ______ _
Piezas atacadas ___ _ Piezas atacadas ___ _
Jugada ______ _ Jugada ______ _
Piezas atacadas ___ _ Piezas atacadas ___ _
Jugada ______ _
Piezas atacadas ___ _
Jugada ______ _
Piezas atacadas ___ _
Jugada ______________ _ Jugada ______________ _
Piezas atacadas ___ _ Piezas atacadas ________ _
Jugada ______________ _
Jugada---------------
Piezas atacadas ___ _ Piezas atacadas _______ _
2) En los siguientes diagramas hay varias formas de hacer un
ataque doble. Cul es la mejor y por qu?
11
11
3) En los siguientes diagramas tienes que realizar alguna
jugada previa para culminar con un jaque doble. Si te
resultan difciles solicita ayuda a algn compaero o al
profesor/a pero es importante que trates de resolver algu-
nas.
4) Responde las siguientes preguntas:
A cuantas piezas puede atacar a la vez un caballo?
Y una dama?
Y un alfil?
Y una torre?
11
1
LECTURA
Durante las guerras napolenicas, las flotas britnica y francesa se enfrentaron a
menudo. Los franceses seguan la estrategia de apuntar a las jarcias de los navos
britnicos para privarles primero de su capacidad de maniobra. Podramos decir
que esto sera un juego de tipo estratgico.
A su vez los britnicos apuntaban con sus caones a las bateras y dotacin fran-
cesas. Podramos decir que esto sera un juego de tipo tctico.
Entre 1793 y 1815, los franceses hundieron capturaron 17 barcos britnicos. Los
britnicos echaron a pique, en el mismo perodo, 229 barcos franceses.
Los planes son buenos pero hay que atender primero a las operaciones tcticas.
Del libro "Ajedrez magistral".
iJ llJNTIDAD 9
LA TCTICA. LA CLAVADA
il LOS TIPOS DE CLAVADAS
PRCTICAS DE LA UNIDAD 9
LECTURA
11
iJUNTIDAD 9
LA TCTICA. LA CLAVADA
Ya conoces el ataque doble. En esta unidad vamos a estudiar
otra operacin tctica. La clavada. Para comprender en que
consiste la clavada observa el diagrama 100.
En el diagrama 100 podemos ver una clavada. El alfil blanco
clava la dama de las negras que no puede escapar del ataque
porque detrs se encuentra su rey.
En toda clavada hay tres protagonistas que se encuentran
situados sobre la misma lnea. Recuerdas cuales eran las
lneas en ajedrez?
En el ejemplo del diagrama 100 los tres protagonistas de la
clavada son:
La pieza CLAVADORA que en este caso es el alfil
blanco de b3.
La pieza CLAVADA, que en este caso es la dama
negra de e6.
La pieza RESGUARDADA, que en este caso es el
rey negro.
La lnea sobre la que estn situados los tres protagonistas es
la diagonal a2-g8.
1
Para que la clavada sea tal es preciso que la pieza resguarda-
da tenga ms valor que la resguardada. Si no fuera as la
pieza "supuestamente clavada" se movera dejando al descu-
bierto a la otra.
Por otro lado, el objetivo de la clavada es ganar material. Por
lo tanto, para que sea eficaz se tiene que producir una de estas
circunstancias:
O bien la pieza clavadora es de menor valor que la
pieza clavada y se cambiar por ella.
O bien la pieza clavada no puede ser defendida y se
pierde limpiamente.
O bien la pieza clavada pierde su funcin defensiva
sobre otra pieza que es capturada o sobre una casilla
importante.
En los siguientes diagramas escribe debajo cuales son los tres
protagonistas de la clavada y sobre qu lnea se produce.
Seala tambin si hay ms de una clavada:
Clavadora: __________ _ Clavadora: __________ _
Clavada: ___________ _ Clavada: ___________ _
Resguardada: _________ _
Resguardada: __________ _
Lnea:
--------------
Lnea: ____________ __
11
Clavadora: _________ _
Clavada: __________ _
Resguardada: ________ _
Lnea:
------------------------
Clavadora: ----------
Clavada: ____________________ _
Resguardada: ________ __
Lnea: _____________________ _
Clavad ora:
-----------
Clavada: ----------------------
Resguardada: _________ __
Lnea: -----------------------
Clavadora: -----------------
Clavada: ----------------------
Resguardada: ________________ _
Lnea: ______________________ __
11
Si te has fijado bien, te habrs dado cuenta que no todas las
piezas puden ser clavadoras. Slo tres piezas pueden hacer
esta funcin. Seras capaz de decir cuales son estas tres
piezas?
l. __ _
2. __ _
3. __ _
Sin embargo, todas las piezas menos una pueden ser clava-
das. Puedes decir cal es la pieza que no puede ser clavada?
l. __ _
il LOS TIPOS DE CLAVADAS
Conviene clasificar las clavadas segn algunas circunstan-
cias. Observa los diagramas 107, 108 y 109.
Cuando la pieza resguardada es el rey, la pieza clavada no
puede apartarse de ningn modo. Se dice entonces que la cla-
vada es absoluta. Es el caso del diagrama 107.
Cuando la clavada es absoluta la pieza clavada pierde total-
mente sus funciones defensivas, puesto que no puede mover-
se. Con qu jugada podran aprovecharse las blancas de esta
circunstancia en el diagrama 107?
Cuando la pieza resguardada no es el rey, la pieza clavada
puede moverse segn las reglas del ajedrez. Normalmente no
interesa moverla puesto que se pierde una pieza de ms
valor, pero en algn caso especial puede hacerse. Por este
motivo la clavada se llama clavada relativa. Es el caso del
diagrama 108. Crees que conviene mover la pieza clavada en
el diagrama 108?
Cuando la pieza clavada tiene el mismo movimiento que la
pieza clavadora, puede moverse a lo largo de la lnea de cla-
vada. Incluso en el caso de que la clavada sea absoluta. Se
dice entonces que la clavada es parcial. Es el caso del dia-
grama 109.
Qu movimientos puede hacer la pieza clavada en el
diagrama 109?
Cual es el ms conveniente?
Qu tipo de clavada era la del diagrama 100?
Para comenzar a ejercitarte en el dominio de las clavadas
observa los diagramas 110, 111, 112 y 113. En cada uno de
ellos les toca jugar a las blancas y con su primera jugada rea-
lizan o aprovechan una clavada, lo que les asegura la ganan-
cia de material. Escribe debajo con que jugada lo consiguen y
que material ganan:
PRCTICAS DE LA UNIDAD 9
1) En los siguientes diagramas escribe debajo los tres prota-
gonistas de la clavada y el tipo de clavada que se produce.
Escribe tambin con que jugada puedes aprovechar la cla-
vada (siempre juegan las blancas).
2) En los siguientes diagramas di con que jugada llevaras a
cabo una clavada.
11
1
3) En los siguientes diagramas tienes que realizar algunas
jugadas previas para culminar con una clavada que te per-
mita ganar material. Si te resultan difciles observa bien los
ejemplos anteriores. Tambin puedes hacerlo con la ayuda
de algn compaero. Antes de preguntar a tu profesor 1 a
es bueno que trates de resolver algunos.
11
1
LECTURA
Luis Ramrez de Lucena es autor de la obra impresa ms antigua que se conserva
sobre el ajedrez. Otro de los primeros tratados sobre ajedrez fu publicado en 1561
por Ruy Lpez.
En estas obras adems de algunos estudios tcnicos se dan consejos a los adversa-
rios del siguiente tipo:
"Procura que la partida se celebre poco despus de que tu rival haya comido y bebi-
do copiosamente"
"Procura que a tu enemigo le de el sol en la cara de forma que no vea bien las
. "
pzezas
"Procura tener a tu enemigo lo ms afligido y fatigado que se pueda. Porque tra-
yndolo as apretado/ le cansar la fuerza de la imaginacin/ y le har cometer
errores.
11
Como se puede ver/ en aquella poca se tomaba muy en serio que el ajedrez era un
juego de guerra y vala todo para derrotar al adversario.
1J liJNTIJDAD 10
EL FINAL. lA REGlA DEL CUADRADO
PRCTICAS DE lA UNIDAD 1 O
-
11
iJ UNTIDAD 10
En esta unidad vamos a estudiar un final que se produce
constantemente en la prctica.
Por el curso anterior ya sabes con qu piezas puedes dar mate
al rey solitario y con cuales no. La dama la torre acompa-
adas por su rey pueden dar mate pero no pueden hacerlo el
alfil el caballo.
Y qu sucede cuando tu rival slo tiene el rey y a ti slo te
quedan tu rey y algunos peones? Puedes ganar la partida?
cual ser tu plan para conseguirlo?
Seguro que lo has descubierto. Debes coronar uno o varios de
tus peones y dar mate con las damas coronadas.
Pero no siempre es fcil coronar algn pen, sobre todo si
slo te quedan uno dos peones.
Precisamente eso es lo que vas a aprender en esta unidad y en
otras unidades de este libro. Cuando y como puedes coro-
nar un pen en un final de rey y peones?
EL FINAL LA REGLA DEL CUADRADO
En el diagrama 137 tu juegas con las blancas. Puedes ganar?
La respuesta es s. Debes avanzar tu pen hasta la ltima fila
y el rey contrario NO PUEDE DETENERLO.
Ej: T juegas l.b4, Rg4 2.b5, Rf5 3.b6, Re6 4.b7 Rd7 5.b8=D
y a partir de aqu ya sabes como dar mate.
11
Figura 5
11
En el diagrama 138 vuelves a jugar con blancas. Podrs en
este caso detener y capturar al pen negro antes de que se
convierta en dama?
Vamos a analizarlo: l.Rc6 h5
2.Rd5 h4
3.Re4 h3
4.Rf3 h2
5.Rg2 h1=D
6.Rhl.
De nuevo la respuesta es s. El rey blanco ha llegado a tiempo
y la partida termina en tablas.
Lo que ahora te debes preguntar es lo siguiente. Cmo
puedo saber con facilidad cuando el rey va a alcanzar al pen
y cuando suceder lo contrario?
La respuesta te la da la regla del cuadrado.
Observa la figura 5. Al bando del pen (las blancas en este
caso) le toca mover. Desde la posicin del pen se ha dibuja-
do un cuadrado que llega hasta el final del tablero. Si el rey
del bando opuesto est dentro de dicho cuadrado podr
alcanzar al pen. Si est fuera, como sucede en este caso, el
pen coronar.
Vuelve a observar los diagramas 137 y 138.
Dibuja un cuadrado primero con la imaginacin y luego
sobre el diagrama.
Comprueba que en el primer caso el rey est fuera del cua-
drado y el pen corona .
Sin embargo en el diagrama 138 el rey blanco tambin est
fuera del cuadrado y sin embargo alcanz al pen por qu?
Otra circunstancia que no debes olvidar es que si el pen se
encuentra en la segunda fila, el cuadrado debes hacerlo como
si estuviera en la tercera. Sabes por qu?
PRCTICAS DE lA UNIDAD 1 O
1) En los siguientes diagramas dibuja el cuadrado del pen y
decide si las blancas ganan, pierden es tablas, tanto
jugando primero las blancas corno las negras.
1 Diagrama 1391 !Diagrama 1401
Jugando las blancas: ______ _ Jugando las blancas: ______ _
Jugando las negras: ______ _ Jugando las negras: ______ _
1 Diagrama 1411 !Diagrama 1421
Jugando las blancas: ______ _
Jugando las blancas: ______ _
Jugando las negras: ______ _
Jugando las negras: ______ _
\,
2) En los siguientes diagramas hay ms de un pen, pero la
regla del cuadrado te ser til. Escribe debajo quien gana
jugando primero las blancas primero las negras desde la
posicin del diagrama.
1 Diagrama 143j
1 Diagrama 1441
Jugando las blancas: ______ _ Jugando las blancas: ______ _
Jugando las negras: ______ _ Jugando las negras: ______ _
1 Diagrama 1451 jDiagrama 1461
Jugando las blancas: ______ _
Jugando las blancas: ______ _
Jugando las negras: ______ _
Jugando las negras: ______ _
11
iJ UNTIDAD 11
EL FINAL.
REY Y DOS PEONES CONTRA REY
PRCTICAS DE LA UNIDAD 11
LECTURA: EL TURCO
11
iJ UNTIDAD 11
En la unidad anterior hemos aprendido la regla del cuadrado.
Esta regla nos sirve para saber quien ganar la carrera entre
el rey y un pen pasado que va a coronar.
En la prctica, muchas veces te encontrars con que la parti-
da ha llegado a un final con ms de un pen pasado. Qu
pasar en este caso? En esta unidad vamos a aprender un
poco ms sobre ello.
EL FINAL
REY Y DOS PEONES CONTRA REY
Puedes decir quin gana en el diagrama 147? Por supuesto
que s. El rey negro est fuera del cuadrado de cualquiera de
los dos peones blancos. Basta con avanzar uno de ellos y
coronar.
Pero no siempre es tan fcil coronar uno de los peones. Mira
ahora el diagrama 148. El rey negro est dentro del cuadrado
de los peones y, lo que es ms, parece que va a capturarlos
fcilmente.
Sin embargo, existe un plan que puede dar a las blancas la
victoria. Para que este plan tenga xito es preciso acertar con
la primera jugada.
11
11
Veamos el desarrollo del final:
BLANCAS NEGRAS
l. hS!!
Una jugada muy buena. Ahora el rey negro no puede captu-
rar el pen f. porque quedara fuera del cuadrado del pen h.
Comprubalo haciendo los movimientos correspondientes en
un tablero.
l. ... RfS
El rey de las negras tiene que hacer esta jugada para entrar en
el cuadrado del pen h pero ahora no podr capturar nunca
ninguno de los dos peones. Las blancas comienzan la segun-
da parte de su plan que consiste en acercar su rey para ayu-
dar a los peones a coronar.
2. Rb2!
Tambin es una jugada muy buena. No se deben mover los
peones. Jugar 2.h6?? sera un grave error porque entonces el
rey de las negras jugara 2 .... Rg6 y comera el pen h que-
dando dentro del cuadrado del pen f y la partida acabara en
tablas. Comprubalo en un tablero y haz todos los intentos
que necesites para estar convencido.
2 ....
3. Rc3
Rf6
Rg7 (
El rey de las negras tiene malas intenciones. Se prepara para
jugar Rh6 y capturar el pen h pero no llegar a tiempo.
Por qu?
4. fS!
Otra jugada buena pero que te resultar muy fcil cuando
hayas comprendido la mecnica de este final. Ahora los dos
peones blancos se sitan en la misma fila para poder avanzar
uno de ellos cuando el rey negro ataque el otro.
4 .... Rh6
5. f6!
Por supuesto. La situacin despus de la jugada 1 se ha vuel-
to a repetir. El rey negro no puede comer el pen h porque
saldra del cuadrado del pen f. Convencido de que no podr
comer los peones se limita a esperar en las prximas jugadas
pero eso va a permitir acercarse al rey de las blancas.
5 .... Rh7
6. Rd4 Rh6
7. ReS Rh7
8. Re6 Rh6
9. f7 Rg7
10.Re7
Y las negras no pueden evitar la coronacin del pen blanco.
Si te has fijado bien en el desarrollo del final a partir del dia-
grama 148 seguro que no tendrs problemas para ganar en la
posicin del diagrama 149.
El plan de las blancas es el siguiente:
1) Avanzar uno cualquiera de los dos peones para que
el rey negro no pueda capturarlos.
2) Acercar el rey.
3) Apoyar a uno de los dos peones hasta coronalo.
4) Dar mate con la dama y el rey.
11
11
Haz algunas pruebas con algn compaero antes de leer las
siguientes lneas.
El desarrollo de las jugadas podra ser, poco ms o menos, as:
l.fS, ReS 2.Rc2, Rf6 3.Rd3, RgS 4.Re4, Rf6
S.Rf4, Rf7 6.gS, Rg7 7.ReS, Rf7 8.f6, Rg6
9.Re6, Rh7 10.f7, Rg7ll.Re7 y el pen blan-
co coronar en la prxima jugada.
Del estudio de estos dos ejemplos podemos sacar las siguien-
tes conclusiones:
1 Dos peones en columnas contiguas o separados
por una columna pueden defenderse entre s
del ataque del rey rival. Para ello basta colocar
uno de ellos una fila por delante del otro.
2 Para coronar necesitan el apoyo del rey.
Qu pasa cuando los peones estn ms separados? En los
prximos ejemplos trataremos este tema.
En el diagrama lSO el rey negro amenaza comer uno de los
peones y despus le sera muy fcil eliminar el otro. Si recuer-
das los ejemplos anteriores la primera jugada es evidente:
l. eS
Ahora el rey negro no puede capturar el pen de h porque
entonces el pen e coronara. Pero esta vez las cosas no van a
ir tan bien para las blancas.
l. RfS!
El rey negro se acerca inmediatamente al pen de e y no exis-
te manera de evitar su captura.
2.hS
3. h6
ReS
Rf6
Y el rey negro, que est dentro del cuadrado, captura tambin
el pen h. La partida acaba en tablas.
Las cosas son diferentes en el diagrama 151. Los peones estn
demasiado alejados y se defienden uno a otro hasta el final.
La partida podra continuar as:
l. gS! (esta jugada es necesaria para evitar
que el rey negro capture el pen e)
l. _ ReS (El rey negro sale disparado a por
el pen g pero no podr capturarlo nunca)
2. eS! y es fcil comprobar que uno de los dos
peones corona.
Haz todos los intentos que creas necesarios hasta con-
vencerte.
Estos dos nuevos ejemplos nos permiten comprobar que si
los dos peones estn alejados ms de dos columnas hay
muchas posibilidades de coronarlos y que no necesitan la
ayuda de su rey. El caso ms desfavorable se produce cuando
los peones estn separados slo dos columnas. En este caso el
rey enemigo puede capturarlos en muchos casos. De momen-
to no vamos a estudiar ms esta cuestin. Seguramente con
los ejemplos de esta leccin te bastar para resolver los fina-
les de rey y peones contra rey solitario que se produzcan en
tus partidas.
PRCTICAS DE LA UNIDAD 11
1) En los siguientes diagramas escribe debajo lo que ocurre
tanto si juegan las blancas como las negras.
Jugando las blancas ____ _ Jugando las blancas ____ _
Jugando las negras ____ _ Jugando las negras ____ _
Jugando las blancas ____ _ Jugando las blancas ____ _
Jugando las negras ____ _ Jugando las negras ____ _
1
2) En los siguientes diagramas los dos bandos tienen peones,
pero las reglas estudiadas en esta unidad te deben servir
para decidir si la posicin est ganada o es tablas. Escribe
debajo quien gana jugando primero las blancas primero
las negras. Compara tu solucin con la de algn compae-
ro. Si no coinciden, discutid por qu. Si no llegis a una
conclusin preguntad al profesor.
Jugando las blancas __ _ Jugando las blancas __ _
Jugando las negras ___
1
Jugando las negras ___
1
Jugando las blancas __ _ Jugando las blancas __ _
Jugando las negras __ _ Jugando las negras ___
1
Jugando las blancas __ _
Jugando las negras ___
1
Jugando las blancas __ _
Jugando las negras ___
1
11
11
LECTURA
EL TURCO
Actualmente se han desarrollado muchos programas que juegan al ajedrez, incluso
se han creado prototipos de ordenadores cuya nica funcin es jugar al ajedrez. Sin
embargo, en el siglo pasado, cuando no se haban desarrollado para nada los orde-
nadores ocurri una historia curiosa.
Para divertir a la emperatriz Maria Teresa, el barn Von Kempelen ide un artilu-
gio lleno de resortes que se supona estaba dotado de inteligencia artificial. Para
demostrarlo, jugaba muy bien al ajedrez. La mquina iba ataviada con un turban-
te y fue bautizada como "El Turco".
El xito fue enorme y El Turco se encargaba de derrotar a todos los adversarios que
se le ponan por delante. "El Turco" realiz varias giras por Europa con estupen-
dos resultados econmicos para su inventor. La curiosidad por el dichoso aparato
era tan grande que el mismo escritor Edgar AlZan Poe escribi una demostracin
de que esconda una persona.
Segn algunas versiones el Turco fue "descubierto" durante una exhibicin en
Filadelfia. Alguien entre el pblico grit Fuego! y el enano que se esconda entre
los engranajes sali rapidamente para ponerse a salvo y acab con las especulacio-
nes sobre el artilugio.
iJ UNTIDAD 12
LA TCTICA.
EL ATAQUE A LA DESCUBIERTA
PRCTICAS DE LA UNIDAD 12
-; '
11
iJUNTIJDAD 12
En esta unidad volvemos a estudiar una nueva operacin tc-
tica. El ataque a la descubierta es en realidad un caso espe-
cial de ataque doble pero ofrece algunas diferencias sobre el
ataque doble clsico.
LA TCTICA.
EL ATAQUE A LA DESCUBIERTA
El diagrama 162 nos muestra la posicin antes de un ataque
a la descubierta.
Observa lo que pasara si las blancas hacen la jugada l.Aa6.
Para estudiarlo bien vamos a colocar la nueva posicin en el
diagrama 163.
Al contrario que en la clavada y en el ataque doble donde las
piezas protagonistas son tres, en el caso del ataque a la des-
cubierta cuatro piezas tienen un papel estelar:
Los cuatro protagonistas son:
El alfil de a6 que descubre a la torre a la vez que ataca la
dama negra.
La torre de el que al quedar descubierta ataca al rey de eS.
Las dos piezas atacadas, en este caso la dama y el rey negros.
11
Blancas juegan: ___ _
Ganan: -------1
11
La diferencia con el ataque doble consiste en que en este caso
dos piezas enemigas son atacadas, pero por dos piezas dife-
rentes. En el ataque doble era una sola pieza la que atacaba a
dos.
El ataque a la descubierta es especialmente fuerte si una de
las piezas atacadas es el rey. En el caso de que el rey sea ata-
cado por la pieza descubierta se dice que es un jaque a la des-
cubierta.
Si las dos piezas, la que descubre y la que queda descubierta
dan jaque a la vez se dice que es un jaque doble. La descu-
bierta es la nica manera de dar un jaque doble.
En los siguientes diagramas, la posicin esta preparada para
que las blancas realicen un ataque a la descubierta. Escribe
con que jugada lo hacen y que ventaja consiguen.
Blancas juegan: ___ _
Ganan: ______ _
Blancas juegan: ___ _ Blancas juegan: ___ _
Ganan: -------1 Ganan: -------1
Blancas juegan: ___ _ Blancas juegan: ___ _
Ganan: _______ ,
Ganan: ------- 1
En los cuatro diagramas siguientes el ataque a la descu,bierta
es un poco especial. La pieza descubierta da jaque al rey y la
pieza que descubre no amenaza ninguna pieza sino tan slo
casillas de escape del rey negro. Escribe debajo cual es la
jugada y cual el objetivo que se consigue.
Jugada: _____ _
Objetivo: _____ _
Jugada: _ _ ___ _
Jugada: _ ____ _
Objetivo: _____ _
Objetivo: _ ___ _ _
Jugada: _ _ _ _ _ _
Objetivo: _____ _
1
1
No todas las piezas pueden ser DESCUBIERTAS. Slo hay
tres que pueden hacer esta funcin. Cuales son?
l. 2. 3.
Sin embargo, todas las piezas pueden hacer la funcin de
DESCUBRIR, es decir mover para crear un ataque a la des-
cubierta, incluso el rey o el modesto pen.
PRCTICAS DE LA UNIDAD 12
1) Es posible dar jaque con dos piezas a la vez?
Es posible dar jaque con dos piezas iguales a la vez?
Es posible dar jaque con un movimiento de rey?
Pon un ejemplo de cada una de las preguntas a las que hayas
contestado s.
2) En los siguientes diagramas las blancas acaban de ejecutar
una descubierta. Escribe los cuatro protagonistas de la des-
cubierta y el material que las blancas van a ganar.
Protagonistas: ____ _
Material: ______ _
Protagonistas: ____ _
Material: -------l.
3) En los siguientes diagramas di con que jugada llevaras a
cabo una descubierta.
4) En los siguientes diagramas tienes que realizar algunas
jugadas previas para culminar con un ATAQUE A LA
DESCUBIERTA que te permita ganar material. Si te resul-
tan difciles observa bien los ejemplos anteriores. Tambin
puedes hacerlo con la ayuda de algn compaero. Antes
de preguntar al profesor es bueno que trates de resolver

1
iJ UNTIJDAD 13
LA TCTICA.
EL ATAQUE POR RAYOS X
PRCTICAS DE LA UNIDAD 13
LECTURA: SAVIELLY TARTAKOVER
iJ UNTIDAD 13
En esta unidad vamos a estudiar otra operacin tctica. Los
rayos X. No es tan frecuente como el ataque doble o la clava-
da pero resulta muy eficaz.
Esta operacin recibe su nombre de los famosos rayos que
permiten ver a travs de la materia.
LA TCTICA. '
EL ATAQUE POR RAYOS X
Observa el diagrama 184. El alfil blanco ataca al rey negro que
debe retirarse pero al hacerlo deja indefensa la dama que est
situada en la misma lnea.
Como ves en los rayos X hay tres protagonistas que estn
situados sobre la misma lnea. No te recuerda esto a otra
operacin tctica que ya hemos estudiado? Si lo recuerdas
escribe debajo cual es su nombre:
Si no lo recuerdas vuelve atrs las pginas del libro y compa-
ra los diagramas 100 y 184. En que se diferencian? Escrbelo
debajo:
S, efectivamente. Los rayos X son una "clavada" en la cual la
pieza "resguardada" es menos importante que la pieza "cla-
vada". Por lo tanto lo ms frecuente es que la pieza atacada
se aparte dejando indefensa a la que estaba detrs.
Blancas juegan: ___ _
Ganan:-------
IJ
Como en el caso de la clavada slo tres piezas pueden llevar
a cabo un ataque mediante rayos X. Puedes decir cuales son
estas tres piezas?:
1 ... .
2 ... .
3 ... .
Sin embargo todas las piezas pueden ser la pantalla en un ata-
que por rayos X menos una. Puedes decir cual es esta pieza?
En los siguientes diagramas las blancas juegan y pueden rea-
lizar un ataque mediante rayos X que les permite ganar mate-
rial. Cmo lo hacen?
Blancas juegan: ___ _
Ganan: ______ _
Blancas juegan: ___ _ Blancas juegan: ____ _
1
Ganan: ______ _
Ganan: ______ _
PRCTICAS DE LA UNIDAD 13
1) En los siguientes diagramas escribe debajo los tres prota-
gonistas de los rayos X y el material que se va a ganar.
2) En los siguientes diagramas di con que jugada llevaras a
cabo un ataque por rayos X.
1 Diagrama 1921 1 Diagrama 1931 1 Diagrama 1941
L.,_____._, 1 1 1 1

11
3) En los siguientes diagramas tienes que realizar algunas
jugadas previas para culminar con un ataque por rayos X.
Trata de descubrirlas t solo. Si te resultan difciles obser-
va bien los ejemplos anteriores. Tambin puedes hacerlo
con la ayuda de algn compaero. Por ltimo podis pre-
guntar al profesor, pero debis resolver alguno.
11
11
LECTURA
SAVIELLY TARTAKOVER
Tartakover fue uno de los maestros ms destacados de principios del siglo XX. No
estuvo cerca de disputar el ttulo mundial como algunos de sus colegas, pero su
simpata y su ingenio eran tales, que se haca imprescindible en todos los ambien-
tes ajedrecsticos de la poca.
Escribi un montn de libros originales y aport muchas nuevas ideas en las aper-
turas Por ejemplo fue el ganador del premio establecido en el torneo de Barcelona
de 1929 para aquel jugador que inventara una apertura nueva. Dicha apert_11.ra
recibi el nombre de Apertura Catalana.
En cierta ocasin comenz una de sus partidas con la jugada 1.b4 y bautiz a esta
apertura como Apertura Orangutn, nombre que perdura hasta nuestros das.
Cuando le preguntaron por qu haba dado este nombre tan inusual a la apertura
contest:
"Esta maana fui a pasear por el zoo de Nueva York y me sorprendi lo mucho que
los orangutanes me recordaban a alguno de mis colegas".
iJ UNTIDAD 14
LA TCTICA. LA PIEZA ATRAPADA
il lAS OPERACIONES TCTICAS
PRCTICAS DE LA UNIDAD 14
11
iJ UNTIDAD 14
Esta es la ltima unidad que vamos a dedicar a la tctica
durante este curso. En ella vamos a hablar de otro nuevo sis-
tema para ganar material. La pieza atrapada.
lA TCTICA. lA PIEZA ATRAPADA
Se dice que una pieza est atrapada cuando el rival la ataca y
adems tiene cubiertas todas las casillas de retirada. Para ver
algunos ejemplos observa los siguientes diagramas:
Pieza atrapada: ___ _
1 Diagrama 2061 1 Diagrama 2071
Pieza atrapada: ----1 1 Pieza atrapada ----1 1 Pieza atrapada ----1
11
Puedes decir cual es la pieza atrapada en cada uno de ellos?
S? Escrbelo a la derecha de los diagramas.
Todas las piezas pueden ser atrapadas. Pero si se atrapa el rey
el resultado es jaque mate y el final de la partida. Por otra
parte, no tiene mucho mrito atrapar un pen. Por eso slo
veremos ejemplos de las otras piezas.
Algunas piezas pueden ser atrapadas ms fcilmente que
otras. El caballo, a pesar de su capacidad de saltar es la pieza
ms frecuentemente atrapada. La dama tienen una gran liber-
tad de movimientos y es muy difcil atraparla pero tambin
se puede lograr.
En los siguientes diagramas, una pieza negra est en peligro-
de ser atrapada. Las blancas juegan y con la primera jugada
bien con la segunda cierran el cerco sobre la pieza en peligro
y ms tarde la capturan. Trata de descubrir cmo y escribe la
solucin debajo.
Solucin: ___ _
1 L-...- So-luci-n: L-...-1 So-luci-n:
11
LA CORONACIN il
Otra forma bastante frecuente de ganar material es mediante
la coronacin. Cuando coronamos un pen normalmente lo
sustituimos por una dama, por lo tanto ganamos 9 puntos
con el cambio. A veces merece la pena regalar primero algo
de material, si eso nos permite coronar un pen. En el prxi-
mo curso veremos muchos ms ejemplos de maniobras dedi-
cadas a la coronacin de un pen. En esta unidad veremos
slo un par de casos para recordar que es una forma ms de
ganar material.
Observa bien los diagramas de la derecha y estudia las
maniobras que permiten la coronacin del pen avanzado.
1
PRCTICAS DE LA UNIDAD 14
1) Cuales son las operaciones tcticas que hemos estudiado?
2) En los siguientes diagramas las blancas inician una manio-
bra de una varias jugadas que les permite ganar material.
Para hacerlo emplearn alguno de los procedimientos que
hemos estudiado en las unidades dedicadas a la tctica.
Trata de resolverlos cuando tu profesor te diga y de la
forma que l te indique.
~ . . . 1 : : _l l....___::: -
...
1
...
1:: .. 1 !Diagrama 2241
1 1
1 .. 1
1:: ... 1
1::: ... 1
1 .. 1 1 Diagrama 2311
1 :
1
1:: ... 1
11
1
...
IH
...
1
. ..
IH
...
1 1 !Diagrama 2381

IH
...
11
IH
...
IH
.. .
IHO
. ..
1"
...
1 1 J Diagrama 245J
_ _ _ _ _ ~ ~ 1 _______...1
IOH
.. .
11
[: ... 1
1::: ... 1
1 ... 1 !Diagrama 2521
1 :
1
1:: .. 1
11
iJ UNTIJDAD 15
EL FINAL.
REY Y PEN CONTRA REY (1)
il LA LLEGADA
PRCTICAS DE LA UNIDAD 15
LECTURA: PAUL CHARLES MORPHY
11
iJ UNTIJDAD 15
EL FINAL. REY Y PEN CONTRA REY
En las unidades 10 y 11 ya has visto algunos casos del final
de rey y pen contra rey. Seguramente recuerdas que en unas
ocasiones el pen lograba coronar y convertirse en dama,
mientras que otras veces el rey lograba capturar el pen y for-
zaba las tablas.
Es posible que en tus partidas te hayas encontrado con una
tercera situacin.
En el diagrama 254 el pen blanco no puede coronar por si
solo puesto que el rey negro est dentro del cuadrado. Por
otro lado, el rey negro no puede forzar la captura del pen
aunque le toque mover primero.
Por ej: si las negras juegan l. ... Rd5 atacando el pen, las
blancas contestan con 2.Rd3 y lo defienden.
Pueden las blancas coronar el pen en este caso? Muchas
partidas acaban en posiciones similares y del correcto juego
en este final depende en muchos casos el empate la derrota
en el caso del bando dbil, bien el empate la victoria en el
caso del bando que tiene el pen.
El estudio de este final no es demasiado difcil, pero si lo sufi-
ciente para que lo tengamos que analizar por partes. En esta
unidad estudiaremos slo lo que ocurre cuando el pen ha
llegado a la sexta fila apoyado por su rey. En la prxima estu-
diaremos como debe maniobrar cada uno de los dos bandos
para llegar a esa situacin en las mejores condiciones.
LA LLEGADA il
11
11
En el diagrama 255 las blancas ganan fcilmente tanto si son
las primeras en mover como si mueven primero las negras.
En cualquiera de los dos casos el rey blanco se retira a e7
dando paso a su pen y apoyando sus dos prximos movi-
mientos que sern d7 y d8=D. Las negras no pueden hacer
nada para oponerse a esto.
La cosa se pone ms difcil cuando el rey de las negras se ha
colocado en las casillas por las cuales tiene que pasar el pen.
Observa ahora el diagrama 256.
Si les toca mover a las blancas juegan l.d7! y las negras no tie-
nen otra jugada posible ms que l. ... Re7. Ahora las blancas,
del modo que ya vimos en el diagrama 255, y en algunos
otros de las unidades 10 y 11, apoyan la coronacin de su
pen con 2.Rc7. Despus de esta jugada las negras no pueden
evitar que la siguiente jugada de las blancas sea 3.d8=D.
Pero la cosa se complica mucho ms si les toca jugar a las
negras. Cual de las dos jugadas posibles Re8 Rc8 te parece
ms lgica?
La respuesta es fcil. Si las negras juegan l .. .. Re8 las blancas
apoyan los dos ltimos pasos de su pen con 2.Rc7 como ya
hemos visto en varios casos. Por la tanto la mejor jugada de
las negras ser l. ... Rc8 poniendo su rey enfrente del rey de
las blancas. Esto nos lleva a la posicin del Diagrama 257.
Si ahora las blancas juegan l.d7 el rey negro debe ponerse
delante del pen con 2 ... Rd8 llegando a la posicin del dia-
grama 258 tocndoles jugar a las blancas.
Mira bien esta curiosa posicin. Las blancas tienen que mover
su rey y si no quieren perder el pen su nica jugada posible
ser l.Rd6, pero Qu pueden jugar entonces las negras? Las
negras se han quedado sin movimiento posible. Por lo tanto
su rey esta ahogado y el resultado de la partida es tablas.
Regresa a la posicin del diagrama 258. Observa que si les
toca jugar a las negras, se ven obligadas a hacer l ... Re7 y des-
pus de 2.Rc7 el pen blanco coronar sin remedio.
O sea, que si juegan las negras pierden pero si juegan las
blancas no pueden ganar.
Esta curiosa situacin en la cual el turno de mover perjudica
al bando que lo posee se denomina ZUGZWANG (palabra
compuesta por las palabras alemanas Zug=jugada y
Zwang=obligacin), y es bastante frecuente en los finales de
rey y pen.
Pero volvamos una vez ms a la posicin del diagrama 257.
Tal vez el avance del pen ha sido prematuro y las blancas
pueden ganar de otra forma.
Si las blancas no pueden mover el pen entonces tienen que
mover el rey. Despus de hacer algunas pruebas llegaremos a
la conclusin de que las blancas tampoco pueden ganar con
una jugada de rey, pero al menos obligarn a las negras a
defenderse con cuidado.
11

A cualquier jugada del rey de las blancas seguir por parte de
las negras Rd7 colocndose delante del pen y a la prxima
jugada, el rey negro volver a retirarse a d8, excepto que las
blancas se dejen capturar el pen.
Veamos una posible secuencia a partir de la posicin del dia-
grama 257: l.Rb6 Rd7 2.Rc5 Rd8 3.Rc6 Rc8! El rey negro vuel-
ve a ponerse enfrente del blanco y hemos regresado a la posi-
cin del diagrama 257.
La posicin con los dos reyes frente a frente separados por
una fila se llama OPOSICIN y es muy favorable para el
bando que la consigue en los finales de rey y pen contra
rey.
La posicin de este diagrama es crtica y podemos concluir
que:
Con el pen en la sexta fila el rey del bando dbil
(en este caso las negras) debe colocarse enfrente
del rey blanco cuando este avance a la sexta fila en
la columna aliado del pen.
Ya sabemos que para estar preparado para esto, el rey negro
debe esperar movindose entre las casillas d7 y d8, es decir
enfrente del pen .
PRCTICAS DE LA UNIDAD 15
1) En todos los diagramas siguientes te encuentras con una
situacin de rey y pen contra rey. Estudia la posicin con
algn compaero y escribe debajo si las blancas ganan no
en los dos casos posibles; empezando las blancas empe-
zando las negras.
Jugando las blancas: ..... . Jugando las blancas: .... . .
Jugando las negras: ..... . Jugando las negras: .... ..
Jugando las blancas: ..... . Jugando las blancas: ..... .
Jugando las negras: ..... .
Jugando las negras: .... ..
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las negras: ..... .
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las negras: ..... .

LECTURA
PAUL CHARLES MORPHY
Morphy naci en Nueva Orleans en 1837. Desarroll un excepcional talento a una
edad muy temprana. A los 13 aos venca a los jugadores ms fuertes de su ciudad
y era uno de los jugadores ms fuertes de Amrica. Durante un tiempo se dedic a
sus estudios de leyes que termin en 1957.
No encontrando rival en los USA, embarc para Europa y asombr al mundo del
ajedrez derrotando en encuentros varias partidas a Lowenthal, Harrwitz, y
Anderssenn, en el espacio de seis meses.
Rpidamente fu reconocido el mejor jugador del mundo y el ingls Staunton evit
enfrentarse con l. Su tcnica era muy superior a la de los jugadores de su poca.
Sus ataques era fulgurantes y precisos y an hoy no han perdido su encanto y su
valor didctico.
Cuando volvi a Nueva York fu recibido en olor de multitudes. Fue tan idolatra-
do que es difcil encontrar un caso comparable. Pero despus de su regres se reti-
r del ajedrez. Escribi una columna sobre ajedrez en el peridico New York Ledger
durante un ao, ms adelante abandon toda actividad.
Desde entonces los historiadores no se han puesto de acuerdo en las causas. Fu
Morphy desilusionado por la actitud de algunos jugadores europeos? O decidi
abandonar el aspecto profesional de un juego que no estaba bien visto por la con-
servadora sociedad del sur de los Estados Unidos ?
Parece ser que disput algunas partidas amistosas, en algunos viajes posteriores a
Europa, pero rehus toda oferta de medir su fuerza, una vez ms, con los mejores
jugadores de la poca. Una vez alcanzada la cima indiscutible en el mundo del aje-
drez perdi el deseo de seguir luchando.
iJ UNTIIDAJD 16
EL FINAL.
REY Y PEN CONTRA REY (11)
il LAS MANIOBRAS PREVIAS
il EL PEN DEL EXTREMO
PRCTICAS DE LA UNIDAD 16
iJ UNTIDAD 16
EL FINAL REY Y PEN CONTRA REY tK
lAS MANIOBRAS PREVIAS il
Ya hemos visto en la unidad anterior que si el pen llega a la
sexta fila todo depende de si el rey negro logra tomar la opo-
sicin en el momento crtico.
En esta unidad estudiaremos todos los casos con el pen ms
atrs de la sexta fila.
Comenzamos con el diagrama 265. En este caso el pen est
en la quinta fila.
Supongamos que en el diagrama 265 les toca jugar a las blan-
cas. Como lo reyes estn en oposicin, las blancas no tienen
ms que avanzar el pen l.d6 para que les toque jugar a las
negras, pierdan la oposicin y el pen corone. Si no ests
seguro repasa la unidad anterior, sobre todo el diagrama 257.
Si les toca jugar a las negras es un poco ms difcil. Siguiendo
la estrategia que ya conocemos el rey negro se pondr delan-
te del pen jugando l. ... Rd8. Llegamos as a la posicin del
diagrama 266.
Ahora les toca jugar a las blancas y no pueden avanzar el
pen. Vemoslo: Si las blancas juegan l.d6 las negras contes-
tan l ... Rc8 tomando la oposicin y consiguen las tablas.
La jugada correcta para las blancas es l.Rd6 manteniendo los
reyes en oposicin.

Ahora las negras deben mover su rey bien a un lado, bien al
otro. Si juegan l. .. . Rc8 las blancas colocan su rey en e7 con
2.Re7 y se aseguran la coronacin del pen. Si no ests con-
vencido repasa el diagrama 255.
Puedes ahora decir que contestaran las blancas despus de
l.Rd6 ReS?
Hemos llegado a la conclusin de que las blancas ganan en la
posicin del diagrama 265, juegue quien juegue.
Tal vez las blancas ganen siempre que su pen est en quin-
ta?. Por los prximos ejemplos comprobars que no es as.
Observa ahora el diagrama 267. Si juegan las negras toman la
oposicin con la jugada l. ... Rc7. Si el pen blanco avanza
llegamos a una posicin de tablas ya conocida desde la uni-
dad anterior.
Si, por el contrario, mueve el rey blanco, el rey negro tomar
en su segunda jugada la casilla d6. Ej: 2.Rb5 Rd6 3.Rc4 Rd7!
Observa que la maniobra del rey negro es similar a la de la
unidad anterior. El rey negro siempre se mueve entre tres
casillas; las dos enfrente del pen y la casilla de oposicin.
Esta ltima casilla siempre la ocupa cuando el rey blanco se
sita al lado del pen. Con esta sencilla estrategia las blancas
no pueden progresar y la partida termina en tablas.
Si hemos observado muy bien las maniobras de los reyes en
los diagramas 265,266 y 267 podemos llegar a una conclusin
muy interesante. Las blancas ganan cuando su rey se ha
colocado una fila por delante del pen. Esta es una regla
muy importante y se cumple siempre para el pen en la
quinta fila o ms adelante.
Pasamos ahora a estudiar un caso con el pen en la cuarta
fila. Supongamos que en el diagrama 268 les toca jugar a las
blancas. Ya sabemos que avanzar el pen conduce a tablas .
Sabras decir por qu?
Tratemos ahora de maniobrar con el rey. Las blancas juegan
l.Rd5. La mejor respuesta para las negras (y la nica que
salva la partida en este caso) consiste en mantener la oposi-
cin con la jugada l .... Rd7. Si las blancas insisten con 2.Re5
las negras mantienen la oposicin con 2 .... Re7 y no se puede
progresar. El resultado es tablas.
La situacin es muy distinta si les toca jugar a las negras. Las
negras juegan l ... Rd7 y son las blancas las que mantienen la
oposicin con 2.Rd5. Llegamos as a la posicin del diagrama
269.
Esta es una posicin muy importante. El rey negro se ve obli-
gado a ceder el paso al rey de las blancas a la sexta fila.
Observa bien las siguientes jugadas que llevarn a la corona-
cin inevitable del pen blanco:
BLANCAS:
1 ......
2.Rc6
NEGRAS:
Re7
Si las negras hubieran jugado l .... Rc7. Qu habran contes-
tado las blancas?
2 .... Rd8
3.d5
Ahora el pen si puede avanzar a la quinta fila pues su rey ya
se ha colocado en la sexta.
3 ....
4. d6!
ReS
Y ahora puede avanzar a la sexta fila porque su rey ha toma-
do la oposicin.
4 ....
5.d7
6. Rc7
Rd8
Re7
Seguido inevitablemente de d8=D.
Ahora podemos sacar una serie de conclusiones que nos per-
mitirn jugar estos finales casi a la perfeccin:
El rey del bando fuerte (el que tiene pen) debe tratar de
colocarse por delante del pen para abrirle paso.
La oposicin es un buen mtodo tanto para el bando
defensor como para el atacante.
Si el pen est en la sexta fila, con el rey a su lado es
imprescindible tener la oposicin, tanto para poder ganar,
como para hacer tablas.
Si el pen est en la quinta fila basta con tener el rey una
fila por delante de l para ganar.Si el pen est en la cuarta
fila o ms atrs es necesario llevar al rey dos filas por delan-
te antes de avanzar el pen. Si esto no puede lograrse, el
final es tablas.
il EL PEN DEL EXTREMO
Ya lo sabemos casi todo sobre el final de rey y pen contra rey.
Para saberlo todo nos falta estudiar el caso del pen del extre-
mo.
Los peones a h (tambin llamados peones de torre) suelen
plantear muchos ms problemas para ser coronados, en casi
todos los finales.
Esto es as por la falta de una columna lateral para maniobrar.
Vamos a comprobarlo en el diagrama 270.
Si en el diagrama 270 juegan las blancas la posicin
sera rpidamente tablas despus de l.a7 RaS 2.Ra6
(Ahogado).
Pero si juegan las negras, aunque pierden la oposicin juegan
l .... RaS y despus de 2.a7 se produce de nuevo el ahogado.
Puedes decir cua es la diferencia entre este diagrama y el
257?
Debido a la falta de una columna, el rey negro quedar aho-
gado siempre, cuando el pen llegue a la sptima fila y
podemos extraer la siguiente conclusin:
Con peones a h el bando dbil har tablas si logra poner
su rey delante del pen.
PRCTICAS DE LA UNIDAD 16
1) Juega varias veces las posiciones de los siguientes diagra-
mas con tus compaeros hasta que llegues a una conclu-
sin sobre cual es el resultado correcto del final; empezan-
do las blancas empezando las negras.
Jugando las blancas: ..... .
Jugando las blancas: .... . .
Jugando las negras: .. . .. .
Jugando las negras: ..... .
Jugando las blancas: . .. .. .
Jugando las negras: .... . .

Jugando las blancas: ..... .
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las negras: .... ..
Jugando las negras: .. .. ..
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las negras: .... ..
Jugando las negras: .. .. . .
2) Vuelve a la posicin del diagrama 150. En realidad la pri-
mera jugada que aparece en el texto l.e5 es mala. Con lo
aprendido en esta ltima unidad. Sabras encontrar un
modo de ganar para las blancas?
1
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las negras: .... . .
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las negras: ..... .
Jugando las blancas: .... ..
Jugando las negras: .... ..
Otras Publicaciones
de esta Editorial
Educacin Infantil
Agenda de padres
Agenda del profesor
1'. Curso (alumnos de 3 aos)
Material para el alumno
9 cuadernos de trabajo
2 cuadernos de grafomotricidad
3 cuadernos de ingls (Small Bird)
Material de aula
Audiciones musicales
Bits de imgenes
Bits de lectura espontnea
Bits de cantidades
Bits de numeracin
Bits de imgenes para ingls
Posters para ingls
Materiales manipulativos para
ingls
2Q. Curso (alumnos de 4 aos)
Material para el alumno
9 cuadernos de trabajo
1 cuaderno de grafomotricidad
2 cuadernos de lectoescritura
3 cuadernos de lectura
3 cuadernos de lectura en cataln
Material complementario de lectura
Material de apoyo para la lectura
3 cuadernos de ingls (Small Bird)
Material de aula
Audiciones musicales
Bits de imgenes
Bits de lectura espontnea
Minibits de lectura espontnea
Bits de cantidades
Bits de numeracin
Bits de sumas
Bits de clculo
Bits de imgenes para ingls
Bits de palabras en ingls
Posters para ingls
Material manipulativo para ingls
3'. Curso (alumnos de 5 aos)
Material para el alumno
9 cuadernos de trabajo
1 cuaderno de lectura
Voy a leer!
3 cuadernos de ingls (Small Bird)
Material de aula
Audiciones musicales
Bits de lectura espontnea
Minibits de lectura espontnea
Bits de cantidades
Bits de numeracin
Bits de sumas
Bits de restas con cantidades
Bits de restas con nmeros
Bits de imgenes para ingls
Bits de palabras en ingls
Posters para ingls
Materiales manipulativos para
ingls
Educacin Primaria
La educacin fsica en la etapa pri-
maria
Agenda escolar
Agenda del profesor
Las islas del tesoro. Juego didctico
(1 " Ciclo)
1'. Curso (alumnos de 6 aos)
3 libros globalizados con Lengua,
Conocimiento del Medio,
Matemticas y, Educacin Artstica.
6 cuadernos de refuerzo de lecto-
escritura
6 cuadernos de refuerzo de mate-
mticas
"Vamos creciendo" 1 (educ. de
valores humanos)
The World Around Us
ABC 1 (lectoescritura inglesa)
Audiciones musicales (mal. de
aula)
2Q. Curso (alumnos de 7 aos)
3 libros globalizados con Lengua,
Conocimiento del Medio,
Matemticas y, Educacin Artstica.
6 cuadernos de refuerzo de lecto-
escritura
6 cuadernos de refuerzo de mate-
mticas
"Vamos creciendo" (educ. de valo-
res humanos)
The World Around Us
ABC
Audiciones musicales (mal. de
aula)
3'. Curso (alumnos de 8 aos)
Lengua
Matemticas
Conocimiento del medio
Educacin artstica
"Vamos creciendo" (educ. devalo-
res humanos)
The World Around Us
Reading & Writing
Ajedrez nivel 1
Ajedrez nivel 1 (para el profesor)
4Q Curso (alumnos de 9 aos)
Lengua
Matemticas
Conocimiento del medio
Educacin Artstica
"Vamos creciendo" (educ. de los
valores humanos)
Reading & Writing
Ajedrez nivel 2
Ajedrez nivel 2 (para el profesor)
5Q Curso (alumnos de 10 aos)
Educacin artstica
"Vamos creciendo" (educ. de los
valores humanos)
6 Curso (alumnos de 11 aos)
"Vamos creciendo" (educ. de los
valores humanos)
Educacin Secundaria
1'. Curso (alumnos de 12 aos)
Lengua
Matemticas
Ciencias Naturales
Otros
Breve curso de Moral Catlica (BUP)
tica Social (COU)
Edita y distribuye
Editora Social y Cultural, S.L.
Jorge Juan, 32
28001 Madrid (Espaa)
Tel. 431 92 05 Fax 577 45 99

Das könnte Ihnen auch gefallen