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Autmatas Programables
Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
1
NDICE
OBJETIVOS ...............................................................................................3
INTRODUCCIN........................................................................................4
6.1. Instalacin del software y autorizacin ..............................................5
6.1.1. Instalacin del step-7.......................................................................5
6.1.2. Instalacin de autorizacin.............................................................12
6.2. El administrador simatic ....................................................................14
6.2.1. Crear un proyecto nuevo con el asistente......................................14
6.2.2. Estructura del proyecto en el administrador simatic ......................16
6.3. El editor de programas de step-7 ......................................................24
6.3.1. Las barras de herramientas ...........................................................26
6.3.2. Tablas de smbolos........................................................................26
6.3.3. El editor de programas en contactos..............................................29
6.3.4. Funcin observar ...........................................................................32
6.3.5. Funcin cargar...............................................................................36
RESUMEN................................................................................................37
Autmatas Programables
Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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OBJETIVOS
Conocer de forma general las funciones ms importantes del paquete de
programacin de Siemens.
Aprender a transferir nuestro programa al autmata programable.
Realizar la configuracin oportuna para nuevos proyectos.
Realizar tablas de smbolos de los operando utilizados en el programa.
Editar el programa tanto en instrucciones como en contactos.
Formacin Abierta
Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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INTRODUCCIN
Con este tema pretendemos dar una visin general de cmo programar con
STEP 7. Entre otras cosas, explicaremos cmo instalar y arrancar el software,
cmo crear programas y cules son los principales componentes de los
programas de usuario.
Para utilizar este tipo de aplicaciones, se requieren conocimientos bsicos en
el campo de la automatizacin, por eso hemos estudiado antes todos los
conceptos necesarios. Ahora s que estamos dispuestos a entender lo que la
aplicacin nos ofrece.
La aplicacin contiene numerosos conceptos, sin embargo creemos
conveniente centrarnos solamente en aquellos que consideramos
imprescindibles en relacin a los conocimientos que tenemos. Sera
conveniente adentrarnos ms en la aplicacin cuando tengamos un nivel de
conocimientos mayor.
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Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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6.1. INSTALACIN DEL SOFTWARE Y
AUTORIZACIN
A continuacin explicaremos las fases de instalacin del paquete de
programacin. sta constar, bsicamente, de la instalacin del software del
Step-7 y su correspondiente autorizacin.
6.1.1. INSTALACIN DEL STEP-7
Una vez insertado el CD comenzar la instalacin de modo automtico
dndonos opcin de indicar el idioma utilizado:


Seguidamente indicaremos los mdulos que queremos instalar. En este caso,
indicaremos los mdulos Step-7 y AuthorsW. El mdulo Step-7 es el paquete
donde programaremos nuestras aplicaciones y el mdulo AuthorsW es el
gestor de instalacin de licencias del software.
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Despus aadiremos los datos de usuario, empresa y n de identificacin que
lo obtendremos del paquete proporcionado por el fabricante.


Este nmero de identificacin NO es el nmero de licencia, ya que sta se
instalar posteriormente con el programa adecuado.

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Despus, nos indicar la ruta de directorio de instalacin y el tipo de
instalacin: normal, mnima o personalizada. En esta pantalla haremos clic
directamente en la pestaa siguiente.


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Una vez que hemos llegado aqu comenzar la instalacin propia del software
elegido, aunque antes nos preguntarn de nuevo por el idioma elegido.
Despus, cuando haya terminado de realizar la correspondiente instalacin
del software nos pedir la instalacin de la licencia. Tomaremos la opcin
ignorar, ya que realizaremos esta operacin con el programa AuthorsW
posteriormente.

A continuacin, si fuera el caso, podramos indicarle que instalara el driver
EPROM para guardar los programas en el cartucho de memoria flash. En este
caso haremos clic en la opcin sin driver EPROM
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Ahora vamos a instalar el interface de comunicaciones. Instalaremos el
interface PC Adapter, Para ello seleccionaremos esta opcin y haremos clic
en la pestaa instalar


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Terminaremos la instalacin del interface de comunicaciones haciendo clic en
S a la pregunta Desea que S7ONLINE acceda ahora a PC Adapter
(MPI)?. De esta forma comprobar que estn las comunicaciones OK.
Esta verificacin inicial de la comunicaciones la realizar si el autmata esta
conectado en el momento de realizar la instalacin.
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Para terminar sera conveniente reiniciar el equipo.

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Una vez instalado el software, instalaremos las licencias
correspondientes con la aplicacin AuthorsW.
6.1.2. INSTALACIN DE AUTORIZACIN
Para instalar la autorizacin se requiere el correspondiente disquete protegido
contra copia que se suministra con el software. Dicho disquete contiene la
autorizacin en s. El programa "AuthorsW", necesario para visualizar, instalar
y desinstalar la autorizacin, se encuentra en el CD-ROM de instalacin
STEP 7.
El nmero permitido de autorizaciones est fijado en dicho disquete mediante
un contador de instalaciones.
Dicho nmero se reduce en 1 al instalar una autorizacin. Cuando el contador
alcanza el valor "cero", no se pueden instalar ms autorizaciones con el
disquete.
Una vez instalado dicho software, lo activaremos para instalar la mencionada
autorizacin. Para ello, haremos clic en: Simatic > AuthorsW > AuthorsW, tal y
como muestra la figura:


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Una vez activada la aplicacin, tendremos una pantalla de trabajo como esta:


Una vez aqu, insertaremos nuestro disquete de autorizaciones para que la
aplicacin las detecte y la incorpore a la columna de lectura A:\.
Seguidamente, haremos clic en la correspondiente licencia y la transferiremos
al disco duro de nuestro ordenador (C:\) activando el icono central .
(Transferir licencia).
Una vez realizada esta operacin estamos dispuestos a editar y transferir al
autmata programable nuestros programas. Tambin podremos utilizar las
operaciones de actuacin on line, es decir, con el autmata en marcha
ejecutando nuestro programa.



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6.2. EL ADMINISTRADOR SIMATIC
Al arrancar STEP 7 se abre la ventana del Administrador SIMATIC. De forma
estndar, arranca asimismo el Asistente de STEP 7, el cual nos ayudar a
crear el proyecto. Los proyectos se estructuran de tal modo que permiten
depositar de forma ordenada todos los datos y programas que se necesitan
durante la programacin.
6.2.1. CREAR UN PROYECTO NUEVO CON EL ASISTENTE
Al activar el asistente de Step-7 se abrir la siguiente ventana de inicio de
configuracin de un proyecto nuevo:

Seleccionaremos la pestaa siguiente para indicar el modelo de CPU que
vamos a utilizar. Tambin configuraremos la direccin MPI de
comunicaciones. Por defecto utilizaremos la direccin 2.
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A continuacin indicaremos el bloque de programacin con el que queremos
empezar a programar. Normalmente, como ya conocemos, ser el OB1.
Tambin en esta pgina indicaremos el formato de programacin a utilizar:
AWL, KOP o FUP.

Finalmente, anotaremos el nombre que vamos a darle a nuestro proyecto
nuevo o indicaremos uno que ya tenamos anteriormente.
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6.2.2. ESTRUCTURA DEL PROYECTO EN EL ADMINISTRADOR
SIMATIC
Tan pronto se haya cerrado el asistente de STEP 7 aparecer el
administrador SIMATIC con la ventana del proyecto creado abierto. Desde
esta ventana se accede a todas las funciones y ventanas de STEP 7.

La jerarqua de objetos para proyectos y libreras del administrador SIMATIC
est estructurada de la misma forma que los directorios con carpetas y
archivos del Explorador de Windows. La figura siguiente muestra un ejemplo
de jerarqua de objetos:
Objeto Proyecto.
Objeto Equipo.
Objeto Mdulo
Programable.
Objeto Programa S7/M7.
Objeto Carpeta Fuentes.
Objeto Carpeta Bloques.
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Objeto "Proyecto"
Un proyecto representa la totalidad de los datos y programas de una tarea de
automatizacin, constituyendo el nivel superior de la jerarqua de objetos.
Smbolo Carpeta de objetos Seleccin de funciones importantes

Proyecto Crear un proyecto.
Archivar proyectos y libreras.
Imprimir la documentacin de un programa.
Reorganizar.
Traducir y editar textos de usuario.
Insertar estaciones de operador (OS).
Compartir la elaboracin de proyectos.
Convertir proyectos de la versin 1.
Convertir proyectos de la versin 2.
Ajustar interface PG / AG.
Las funciones ms importantes de proyecto son:
Archivar proyectos y libreras:
Permite realizar una copia de seguridad de nuestros proyectos. Los proyectos
y las libreras se pueden guardar de forma comprimida en un archivo
comprimido.
Para archivar un proyecto o una librera:
Elija el comando de men Archivo > Archivar.
Elija en el cuadro de dilogo "Archivar" el proyecto o la librera que
desea archivar y confirme la entrada efectuada.
En el cuadro de dilogo que aparece entonces, ajuste el directorio de
destino para el archivo comprimido, as como el nombre y el tipo de
dicho archivo. Mediante el tipo de archivo se determina el programa
archivador a utilizar.
En caso necesario, se visualiza un cuadro de dilogo adicional donde es
preciso efectuar otros ajustes ms para el archivado. A continuacin se abre
una ventana del DOS en la que se lleva a cabo el archivado. El proyecto o la
librera se comprime y se guarda en el directorio de destino.
Ajustar interface PG/PC:
Los ajustes que se efecten aqu determinan la comunicacin entre PLC/PC
y el sistema de automatizacin.
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El cuadro de dilogo tambin se puede visualizar y modificar despus de la
instalacin, llamando el programa "Ajustar interface PG/PC" que se encuentra
instalado en el panel de control de Windows.

Una vez abierto el cuadro de dilogo ajustar interface PLC/PC
seleccionaremos la funcin de comunicacin S7ONLINE y PCAdapter (MPI),
ya que estaremos comunicados normalmente con el autmata con el cable de
comunicaciones MPI (Interface Multi Punto).
Estaremos atentos a las propiedades para que tanto el puerto serie como la
velocidad de transferencia seleccionada sean los adecuados.
Objeto "Equipo"
Un equipo SIMATIC 300/400 representa una configuracin de hardware S7
compuesta por uno o varios mdulos programables.
En un proyecto, un equipo representa la configuracin fsica del sistema de
automatizacin, conteniendo los datos para configurar y parametrizar los
diversos mdulos.
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Los nuevos proyectos que se hayan creado con el Asistente 'Nuevo proyecto'
ya contienen un equipo. En caso contrario, el equipo se podr crear mediante
el comando de men Insertar > Equipo.
Se puede elegir entre los siguientes equipos:
Equipo SIMATIC 300.
Equipo SIMATIC 400.
Equipo H SIMATIC.
Equipo PC SIMATIC
PC/PG
SIMATIC S5
Otros equipos, es decir, que no sean de SIMATIC S7/M7 o de
SIMATIC S5
El equipo se inserta con un nombre estndar (por ejemplo Equipo SIMATIC
300 (1), Equipo SIMATIC 300 (2) etc.). Los nombres de los equipos se
pueden cambiar por denominaciones ms explcitas. Las funciones ms
importantes del objeto equipo son:
Smbolo Carpeta de objetos Seleccin de funciones importantes

Equipo Insertar equipos.
Cargar equipos en PG.
Cargar una configuracin en un sistema de
destino.
Cargar la configuracin desde otro equipo.
Visualizar los mensajes de la CPU y los
mensajes de diagnstico personalizados.
Configurar la notificacin de errores del
sistema.
Diagnstico del hardware y visualizar el estado
del mdulo.
Visualizar y cambiar el estado operativo de la
CPU.
Visualizar y ajustar la hora y fecha de la CPU.
Borrar las memorias de carga de trabajo y
borrado total de CPU.

Equipo PC SIMATIC Crear y parametrizar los equipos PC SIMATIC.
Configurar enlaces para un equipo PC
SIMATIC.
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Objeto "Mdulo programable"
Un mdulo programable representa los datos de parametrizacin de un
mdulo programable (CPUxxx, FMxxx, CPxxx). Los datos de sistema de los
mdulos que no disponen de memoria remanente (p.ej. CP441), se cargan a
travs de la CPU del equipo. Por tanto, a dichos mdulos no se ha asociado
ningn objeto "Datos de sistema", por lo que no se visualizan en la jerarqua
de proyectos. Las funciones ms importantes son:
Smbolo Carpeta de objetos Seleccin de funciones importantes

Mdulo programable.
Visin de conjunto: procedimientos para configurar
y parametrizar un sistema centralizado.
Visualizar los mensajes de la CPU y los mensajes
de diagnstico personalizados.
Configurar notificacin errores de sistema.
Diagnstico del hardware y visualizar el estado del
mdulo.
Cargar mediante Memory Cards EPROM.
Proteccin por contrasea para acceder a
sistemas de destino.
Visualizar ventanas de forzado permanente.
Visualizar y cambiar el estado operativo.
Visualizar y ajustar la fecha y hora.
Ajustar el comportamiento del sistema.
Borrar las memorias de carga de trabajo y borrado
total de CPU.
Smbolos de diagnstico en la ventana online.
Subdivisin de la memoria en reas.
Guardar en la EPROM integrada los bloques
cargados.
Actualizar el sistema operativo en el sistema de
destino.

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Objeto "Programa S7/M7"
Un programa (S7/M7) es una carpeta de software que contiene mdulos CPU
S7/M7 o mdulos que no sean CPUs (p.ej. mdulos CP o FM programables).
Para cada mdulo programable se crea automticamente un programa S7 o
M7 como carpeta de software.

Un programa M7 corresponde a un programa con un autmata
M7. Esos autmatas son microcomputadores industriales y se
utilizan habitualmente para procesos continuos,
almacenamiento masivo de datos, etc.

El programa S7 contiene ya los siguientes componentes:
Una tabla de smbolos en objeto "Smbolos" (se explicar en el
siguiente apartado).
Una carpeta "Bloques" con el primer bloque.
Una carpeta "Fuentes" para programas fuente.
El programa M7 contiene ya los siguientes componentes:
Una tabla de smbolos (objeto "Smbolos").
Una carpeta "Bloques".
Smbolo Carpeta de objetos Seleccin de funciones importantes

Programa S7 Insertar un programa S7 o M7.
Ajustar la preferencia de operandos.
Procedimiento bsico para crear bloques
lgicos.
Asignar nmeros de mensaje.
Generar y editar mensajes de diagnstico
personalizados.
Traducir y editar textos de usuario.
Visualizar mensajes de CPU y mensajes
de diagnstico personalizados.
Medidas en el programa para tratar fallos.
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Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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Programa M7 Procedimiento para sistemas M7.

Programa Crear el software en el proyecto.


Objeto "Carpeta de fuentes"
Una carpeta de fuentes contiene programas fuente en forma de texto, es
decir, permite exportar nuestro programa a un fichero de texto e importar un
fichero de texto y convertirlo en programa. Las funciones ms importantes de
la carpeta fuentes son:
Smbolo Carpeta de objetos Seleccin de funciones importantes

Carpeta fuentes Reglas para programar en fuentes AWL.
Exportar fuentes.
Importar fuentes.

Objeto "Carpeta de bloques"
La carpeta de bloques puede contener bloques lgicos (OB, FB, FC, SFB,
SFC), bloques de datos (DB), tipos de datos de usuario (UDT) y tablas de
variables para ser programados. El objeto "Datos de sistema" representa
bloques de datos de sistema.
Existen varias alternativas para abrir un objeto dentro de la carpeta de
bloques:
Hacer doble clic en el icono del objeto.
Seleccionar el objeto y elegir el comando Edicin > Abrir objeto.
Esta alternativa slo puede ser aplicada a objetos que no sean
carpetas.
Una vez abierto el objeto, su contenido puede ser editado o modificado. No es
posible modificar objetos cuyo contenido est siendo utilizado.
Las propiedades de objetos son atributos que determinan el comportamiento
de los mismos. El cuadro de dilogo para ajustar dichas propiedades aparece
automticamente al crear un objeto. No obstante, stas se pueden tambin
modificar posteriormente.
Autmatas Programables
Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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Con el comando Edicin > Propiedades del objeto se llama un cuadro de
dilogo donde se pueden visualizar o ajustar las propiedades del objeto
seleccionado.
Podemos tambin cortar, copiar o pegar objetos adems de cambiarlo de
nombre como vemos en las opciones de objetos (cursor en zona de objetos y
clic en botn izquierdo).



Para abrir un objeto nuevo (FC), hacemos clic con el botn
izquierdo en la ventana derecha. Despus insertar nuevo
objeto > funcin > nombre (FC1) > aceptar.
Despus de esto estamos en disposicin a empezar a editar nuestro
programa, para ello, tal y como hemos explicado anteriormente, haremos clic
dos veces sobre el objeto creado (FC1).


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Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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6.3. EL EDITOR DE PROGRAMAS DE STEP-7
Una vez que estamos en editor, podremos introducir en la aplicacin nuestro
programa.
Las diferentes partes del editor se explican a continuacin:

Zona de edicin de programa
En esta zona empezaremos a escribir nuestro programa. Haremos clic en la
zona para poder introducir las instrucciones, teniendo en cuenta que
escribiremos la instruccin con el siguiente formato:
Instruccin <espacio> operando *Por ejemplo: U E 124.0


Si no lo hacemos as, aparecer el texto en rojo, indicando que
la introduccin de esa instruccin no ha sido correcta.

La zona de edicin se organiza por segmentos. En cada segmento
editaremos una parte distinta de programa.
Autmatas Programables
Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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Bsicamente, nos ayuda a organizar mejor las diferentes partes en las que
se podra dividir el programa.
Para poner nuevos segmentos haremos clic en Insertar>segmento o
posicionado en la zona de edicin botn derecho>Insertar segmento.
Para borrar un segmento creado haremos clic encima del segmento y
teclearemos suprimir.

Zona de introduccin de texto
Es una zona donde aadiremos las anotaciones que consideremos oportuno
a modo informativo. Estas zonas son las denominadas como Ttulo y
Comentario dentro de la zona de edicin del programa.
Es importante aadir esta informacin, ya que en posteriores revisiones del
programa nos ayudar a identificar su contenido ms fcilmente.
Zona de declaraciones
Es una zona donde tendremos diversa informacin dependiendo del bloque
programado. Esta informacin puede ser: declaracin de datos locales, de
variables, llamadas a bloques de funcin especial, etc.
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Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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6.3.1. LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS
Las barras de herramientas en el administrador Simatic tienen las siguientes
funciones:

Proyecto nuevo.
Abrir proyecto.
Estaciones accesibles.
Memory Card.
Cortar, copiar y pegar.
Cargar.

Representacin offline.
Representacin online.
Eleccin de iconos grandes, pequeos, con lista y con detalles.

Configurar red.
Activar/Desactivar simulacin (abre el S7-PLCSIM).
6.3.2. TABLAS DE SMBOLOS
La creacin de tablas de smbolos nos ayuda a utilizar etiquetas en lugar de
operandos. Esta tcnica nos ayudar a identificar mejor los operandos
utilizados, ya que les vamos a poner nombre.
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Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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La tabla de smbolos tiene el siguiente aspecto:


Como se puede observar en la figura, la tabla se compone bsicamente de:
Una columna donde anotaremos el smbolo deseado (por ejemplo
MARCHA).
La direccin del operando (por ejemplo E124.0).
El tipo de dato con el que hacemos el smbolo (por ejemplo
BOOLEANO, BYTE, etc). El tipo de dato lo aade la aplicacin
automaticamente.
Comentarios sobre el smbolo realizado.
Crear una tabla de smbolos
Para crear una tabla de smbolos haz doble clic en el programa S7 de la
ventana del proyecto, de manera que en la mitad derecha de la misma se
visualice el objeto "Smbolos".
Con el comando Insertar > Tabla de smbolos inserte una nueva
tabla de smbolos en caso de que la tabla se haya borrado o de que
desee sobreescribirla.
Abra el objeto "Smbolos" (p.ej., haciendo doble clic en el objeto).
A continuacin aparece una ventana en la que se visualiza la tabla de
smbolos para poder editarla.
Tambin podemos abrir una tabla de smbolos desde el editor de programas.
Para ello haremos clic en Herramientas > Tabla de smbolos.
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Abrir una tabla de smbolos
Para abrir una tabla de smbolos de cualquier proyecto en el "Editor de
smbolos" puedes proceder de la siguiente forma:
Seleccionar el comando de men Tabla > Abrir.
Hacer clic en el correspondiente botn de la barra de herramientas.
Pulsar simultneamente las teclas CTRL + O.
En el cuadro de dilogo visualizado, elige el proyecto y luego la tabla
de smbolos deseada.
Confirmar pulsando el botn "Aceptar".
Para abrir una tabla de smbolos que se haya editado recientemente,
seleccione uno de los comandos de men Tabla > 1, 2, 3, 4.
Guardar una tabla de smbolos
Para guardar la tabla de smbolos actual tiene las siguientes posibilidades:
Seleccionar el comando de men Tabla > Guardar.
Hacer clic en el correspondiente botn de la barra de herramientas.
Pulsar simultneamente las teclas CTRL + S.
Mostrar los simblicos y comentarios
Una vez creada la tabla podemos ver los simblicos o no. Para ello, haremos
clic en Ver > Mostrar, donde nos encontraremos diferentes posibilidades:

Representacin simblica: permite o no ver los smbolos creados en
la tabla.
Informacin del smbolo: permite ver o no la informacin referente a
los comentarios realizados en la tabla y el operando relacionado.
Comentario: permite ver o no el rea de comentarios de texto.
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Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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6.3.3. EL EDITOR DE PROGRAMAS EN CONTACTOS
De la misma forma que el editor de programas nos permite hacerlo en AWL,
tambin nos permite programar en KOP y FUP. Nos centraremos en ver como
se utiliza el editor en KOP, ya que en FUP se utilizar de forma parecida.
Para empezar, debemos seleccionar el modo de programacin en contactos.
Para ello, al configurar el nuevo proyecto habremos seleccionado la opcin, si
no es as lo seleccionaremos en el men Ver > KOP.
Una vez seleccionada la opcin estaremos preparados para realizar nuestro
programa en contactos:

Tambin podremos comprobar que las herramientas de edicin de contactos
se activan para poder ser utilizadas.

Las funciones que tenemos son: Insertar:
Contacto NA.
Contacto NC.
Salida (bobina).
Cuadro vaco.
Abrir rama.
Cerrar rama.
Conexin.
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Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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Una vez seleccionada la rama donde queremos aadir el contacto (se pone la
rama en verde), seleccionaremos alguna de las opciones de edicin de
contactos (por ejemplo: contacto NA).

Una vez editado el contacto, insertaremos el operando que corresponda
haciendo clic en el espacio ??.?. (por ejemplo: E 124.0).

Despus, si queremos insertar un contacto:
En serie: seleccionaremos el punto donde se une e insertaremos de
nuevo el contacto.

Autmatas Programables
Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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En paralelo: seleccionaremos la rama de inicio e insertaremos el
contacto.


De forma general, iremos completando nuestro esquema de contactos,
seleccionando la rama donde queremos que se conecte e insertando la
operacin.
Podremos insertar cualquier funcin que hemos visto en formato AWL,
seleccionado el catalogo de operaciones. Para ello, haremos clic en Ver >
catalogo o en el icono de la barra de herramientas.

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Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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Realiza la edicin del siguiente esquema de contactos:



6.3.4. FUNCIN OBSERVAR
Permite comprobar el funcionamiento del programa en cada cambio de
estado de los operandos. Esta comprobacin se basa en los cambios que se
producen en el RLO al ejecutar cada instruccin. Para activar la funcin
observar haremos clic en Test > Observar.


Esta funcin solamente la tendremos activa cuando estemos
en comunicacin con el autmata programable.

Esta comprobacin se puede realizar en AWL, KOP y FUP, (dependiendo del
formato de programacin utilizado), aunque en este caso desarrollaremos
ejemplos en AWL y KOP que son los ms utilizados.
Funcin observar en AWL
Una vez activado el comando observar en modo AWL tendremos activa la
siguiente pgina.
Autmatas Programables
Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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A la izquierda nos queda el programa que se est ejecutando y a la derecha
el resultado del RLO despus de ejecutar cada operacin, el estado del
operando (STA) y estndar (que slo se utiliza cuando necesitamos ver el
estado numrico de una variable, por ejemplo el contenido de un contador).
Veamos pues como se desarrolla la ejecucin del programa del siguiente
marcha-paro:

Formacin Abierta
Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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Al pulsar la entrada E124.0 el estatus de sta se pone a 1, por lo que al
cumplirse esta condicin el RLO tambin se cumple y se activa. La salida se
activar, pues se cumple la condicin anterior y el RLO est a 1.
Si observamos el estado del paro vemos que sta a 0 ya que no se
cumple, por lo que RLO ser 0, sin embargo, el estado de la salida R
A124.0 si que est a 1 porque se ha activado anteriormente.


Si dejamos de activar el pulsador de marcha, el estatus de esta vuelve a 0
y por lo tanto RLO tambin, ya que el resultado de la operacin es 0. Sin
embargo el estado de la salida A124.0 permanece a 1 ya que est bajo lo
efectos de la instruccin Set.

Cul sera el estado del RLO y STA si pulsramos el paro?
Lnea de programa RLO STA
U E124.0 0 0
S A124.0 0 0
U E124.1 1 1
R A124.0 1 0
Autmatas Programables
Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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Cul sera el estado del RLO y STA si dejamos de pulsar el
paro
Funcin observar en KOP
Esta herramienta es mucho ms sencilla de manejar, ya que es totalmente
grfica.
Veamos como se ejecuta el siguiente programa de dos contactos en serie (E
124.0 y E 124.1) con la activacin de una salida (A 124.0).


Este modo de representacin se pondr en verde cuando se vayan
cumpliendo las instrucciones del programa y permanecer con lneas
discontinuas cuando no se cumplen. As pues, se puede observar claramente
que la entrada E 124.0 est activada y la entrada E 124.1 no.
Formacin Abierta
Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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Si despus, activamos tambin la entrada E 124.1 tendremos la lnea
totalmente conectada por lo que la salida A 124.0 se activa.
6.3.5. FUNCIN CARGAR
Para cargar nuestro programa en el PLC, una vez conectado el cable MPI,
haremos clic en el icono o activaremos el comando Sistema de destino
> Cargar. De esta forma quedar transferido el objeto en el autmata.
Podemos transferir nuestro programa, tambin desde el administrador. Para
ello seleccionaremos los objetos que deseamos transferir y haciendo clic en el
icono .

Si deseamos transferir varios objetos, tendremos la precaucin
de hacer las llamadas oportunas en el bloque de organizacin
OB1, ya que si no lo hacemos no se ejecutarn los objetos no
llamados.
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Unidad 6. El paquete de programacin Step-7.
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RESUMEN
El paquete de programacin Step-7 es la herramienta que Siemens nos
ofrece para poder programar sus equipos.
La instalacin de la aplicacin se realiza segn las consignas del
fabricante. Despus debemos de instalar la correspondiente autorizacin,
ya que sin ella no podremos transferir nuestro programa al autmata.
Podremos crear fcilmente un proyecto nuevo con el asistente de la
aplicacin.
El administrador Simatic nos crea una estructura de rbol en cada
proyecto que creamos. Esta estructura contiene bloques de:
Proyecto.
Equipo.
Mdulo programable.
Programas: bloques y funciones.
Una vez creado nuestro bloque de programacin, editaremos nuestro
programa.
La edicin de programas se puede realizar en AWL, KOP y FUP, aunque
lo ms habitual es editar programas en los dos primeros.
Crearemos tablas de smbolos de los operandos de nuestro programa.
Esto nos permitir cambiar de nombre a este operando que no tan
difciles de recordar.
Con la funcin transferir, volcaremos nuestro programa en el autmata.
Con la funcin observar, analizaremos la correcta ejecucin.

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