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Utilizacin de los objetos

en Java

Descripcin de los objetos. Cmo crearlos o instanciarlos a partir de las clases y su utilizacin.


Lo primero que hay que hacer para utilizar un objeto es tenerlo no?. Pues vamos a entender primero
cmo se crean los objetos para despus pasar a utilizarlos.

Instanciacin de objetos:

Para instanciar un objeto el mtodo que se utiliza es "new". "New" crea un objeto de la clase que le
especifiquemos pero antes de esto se tiene que declarar la variable que contendr ese nuevo objeto.
Vemoslo en nuestra clase Tablero vista anteriormente.

Fichas estadoTablero[][];
public Tablero(){estadoTablero=new Fichas [6][7];};

En estas dos lneas se engloba todo el mecanismo de creacin de un objeto. En la primera lnea se
declara una variable "estadoTablero" de la clase "array". La clase "array" es una clase utilitaria de Java
que esta incluida en "Java.lang" y por lo tanto, como ya coment una vez y explicar mejor mas
adelante, se encuentra disponible desde cualquier programa en Java.

En principio esta variable est vaca, no contiene ningn objeto, pero est "preparada" para contener un
objeto de la clase "array".

En la segunda lnea de este cdigo hay mas miga que comentar: Se trata de la definicin de un
constructor sencillo para la clase "Tablero".

Cuando se ejecuta una sentencia "new" para crear un objeto de una clase, lo que realmente se hace es
llamar al mtodo constructor correspondiente a esa clase. Por ejemplo si ejecutamos esta sentencia:

Tablero miTablero = New Tablero();

Estamos llamando al mtodo anterior:

public Tablero(){estadoTablero=new Fichas [6][7];};

Por tanto lo que conseguimos es crear la variable interna de "Tablero", que hemos llamado
"estadoTablero" como un objeto "array" de dimensiones 6x7 que son las dimensiones de un tablero de
"cuatro en raya". Como vemos, igual que con nuestra clase tablero y cualquier otra clase, tambin
usamos "new" para crear el "array".

Por ltimo, y como puedes comprobar, para definir un constructor para nuestra clase simplemente
definimos un mtodo que como peculiaridad tiene el mismo nombre de la clase en la que se define. En
cuanto a su modificador de acceso lo normal es que sea "public", pero puede ser tambin "private" en
cuyo caso solo ser accesible desde un mtodo "static" de la misma clase. Ya explicaremos esto ltimo
mejor, por ahora simplemente nos tiene que sonar.

Paso de mensajes:

Como "paso de mensajes" se entiende en programacin orientada a objetos lo que siempre hemos
llamado en programacin tradicional: "llamada a una funcin". En el fondo si nos ponemos a pensar
vemos bsicamente que:
En primer lugar: Los programas "sobre el papel" son las clases.
En segundo lugar: Las clases "sobre papel" se relacionan con otras clases. Por ejemplo nuestra clase
Ficha utiliza para definir su parmetro "color" a la clase "String" propia de Java.
En tercer lugar: En la "vida real", es decir, en funcionamiento, las clases se muestran como "objetos".
Como conclusin: Son los objetos los que colaboran y se relacionan con otros objetos, y lo hacen
mediante el "paso de mensajes".
Para ejecutar un mtodo de una clase se utiliza esta sintaxis:

NombreDeLaClase.nombreDelMetodo(parmetros del mtodo);

Los pasos de mensajes tienen una ventaja con respecto a las llamadas a funcin de los lenguajes
tradicionales. La ventaja es que siempre llevan un parmetro implcito: El objeto al que pertenece el
propio mtodo. Lo vemos con un ejemplo muy sencillo.

Imaginamos un mtodo y una funcin que simplifican una fraccin pasada como parmetro. La
diferencia seria la siguiente al utilizar tanto el mtodo como la funcin.

Programacin tradicional:

fraccion_simp = simplifica_fraccion(fraccion);
/*fraccion_simp guarda el resultado
de aplicar la funcin simplifica_fraccion
al parmetro fraccion*/

Programacin orientada a objetos:


ObjetoFraccion.simplificaFraccion();
/*este caso lo podramos entender como que
simplemente le decimos a la fraccin que se
simplifique a ella misma "como ella sabe" */

Como vemos en Programacin orientada a objetos no se pasa como parmetro la fraccin a simplificar
puesto que es el mismo objeto el que es la fraccin y el que a su vez posee el mtodo para simplificarla
de acuerdo con sus atributos internos.

Acceso a variables internas de un objeto:

Para acceder a una variable interna de un objeto esta nos tiene que ser accesible segn las normas
vistas anteriormente. En caso de que si simplemente podemos acceder a ella con la siguiente sintaxis:

NombreDeLaClase.nombreDeVariableInterna;

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