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del dado de casillas lanzndolo y avanzando el nmero de casillas

indicado por ste. Ahora, el mismo equipo contina con el turno y el


dibujante saca una tarjeta para dibujar la nueva palabra o expresin.
Si ninguno de los equipos identifica la palabra en el tiempo lmite, el dado
de casillas pasa al equipo de la izquierda. Este equipo NO lanza el dado
de casillas, pero empieza su turno tomando una tarjeta y dibujando la
palabra o expresin segn la categora sobre la cual se encuentre su ficha
en ese momento.
Para poder ganar, el equipo deber alcanzar la ltima casilla. Para esto,
basta con sacar el nmero exacto o uno mayor al necesitado; siempre se
detendr en la casilla final. En su siguiente turno, el equipo situado en
esta casilla ("llegada"), lanzar el DADO DE CATEGORIAS para obtener la
categora a dibujar; as, el dibujante retira la tarjeta del contenedor y la
palabra ser mostrada al dibujante de cada equipo. NOTA: La casilla
"llegada" contiene el evento "TODOS DIBUJAN".
Si el equipo con el turno acierta la palabra, ser el ganador.
Si ningn equipo logra identificar la palabra, el turno contina por la
izquierda y si la palabra es acertada por otro equipo, ste gana el control
del dado de casillas lanzndolo y avanzando el nmero de casillas
inidicados. (ver "TODOS DIBUJAN").
Un equipo situado en la casilla final NO PODRA ganar el juego, ganando
un turno ("TODOS DIBUJAN") controlado por otro equipo. Primero deber
controlar el turno, luego lanzar el dado de categoras y finalmente, acertar
la palabra para poder ganar.
El nmero de jugadores por equipo puede ser desigual. Si tres personas
desean jugar, una ser el dibujante para ambos equipos y quien elija las
tarjetas. En este caso, el dibujante jams cambia; las otras reglas se
mantienen igual.
Ser decisin de los equipos definir qu tan precisa debe ser la respuesta
dada. Ej: "Coln" por "Cristbal Coln", "saltar" por "brincar" etc ..; sobre
todo en las expresiones! Este acuerdo debe hacerse iniciando el juego.
Las tarjetas usadas deben dejarse a un lado; cuando estn prximas a
terminarse, debern mezclarse y situarse en el contenedor para seguir el
juego. IDEOGRAPHIC es ms rpido y excitante cuando hay muchos
jugadores en pocos equipos.
P e g a r e n c a d a u n a d e l a s c a r a s
d e l d a d o S I N N U M E R O S , u n s t i c k e r
d e l a l m i n a a u t o a d h e s i v a . N O T A :
e n c o n t r a r s s l o s e i s c a t e g o r a s :
a c c i o n e s , s e r e s v i v o s , p r o f e s i o n e s
l u g a r e s , o b j e t o s y v a r i e d a d .
GANADOR
JUGADORES
GENERALES
IDEOGRAPHIC by Smart Games 1995 Todos los Derechos Reservados
El juego de la expresin grfica !
INSTRUCCIONES
D a d o d e c a t e g o r a s ;
f i n a l i z a d o . S e u s a r
n i c a m e n t e p a r a l a
l t i m a j u g a d a .
1 ) 2 )
3 )
Si la palabra dada por el equipo es correcta, ESTE CONSERVA EL TURNO,
lanza el dado de casillas y avanza el nmero de casillas indicadas; se
determina un nuevo dibujante en el equipo y l mismo elige una nueva
tarjeta del contenedor para realizar el nuevo dibujo. NOTA: Se dibujar la
palabra o expresin segn la categora (casilla) sobre la cual la ficha se
haya detenido.
Si la palabra no es identificada en el tiempo lmite, el dado de casillas
pasa al equipo de la izquierda, el cual comenzar su turno sacando una
tarjeta del contenedor, NO lanza el dado de casillas. La palabra o
expresin a dibujar depender de la casilla sobre la cual se encuentre la
ficha en ese momento.
NOTA: Slo se lanza el dado de casillas (nmeros) para avanzar una ficha,
cuando la palabra o expresin ha sido identificada dentro del tiempo
lmite o cuando un equipo es el primero en identificar la palabra en una
opcin de casilla "TODOS DIBUJAN" (lee eventos).
Son casillas que, adems de una categora contienen un evento especial,
y hacen del dibujo de la palabra o expresin algo an ms divertido!
Doble tiempo: Una vez que el tiempo del reloj se haya agotado, el
dibujante tiene derecho a voltear el reloj nuevamente para seguir
dibujando. Si el tiempo se vuelve a terminar y el equipo no ha podido an
identificar la palabra, el turno del equipo finaliza.
Un tablero, tarjetas de juego con su contenedor, un reloj de arena, cuatro
fichas de colores, un dado de casillas (dado con nmeros), un dado de
categoras (dado sin nmeros), libretas, lpices, lmina de stickers e
instrucciones.
Identificar en un tiempo determinado y por medio de pistas que se van
dibujando, tantas palabras o expresiones como sean necesarias para
llegar a la casilla final. Las pistas NO deben incluir letras, nmeros o los
signos +, -, x, :, =, $, #, !, ?, %.
Colocar el reloj y el contenedor con las tarjetas de modo que todos los
jugadores tengan fcil acceso. Frmense 2, 3 o 4 equipos, ojal con igual
nmero de jugadores en cada uno. Dar a cada equipo, una ficha, un lpiz y
una libreta.
Cada equipo selecciona a un dibujante inicial, quien dibujar la primera
palabra en el turno correspondiente. NOTA: La posicin de "dibujante" se
rota entre los jugadores del equipo, cada vez que el equipo vaya a dibujar.
Lanza el dado de casillas para determinar qu equipo empieza. El que
haya conseguido el nmero mayor iniciar. El turno se rotar por la
izquierda.
Todas las fichas deben situarse en la casilla "SALIDA". Esta casilla
corresponde a la categora de ACCIONES, siendo sta la categora en
juego y la primera palabra a dibujar. El dibujante del primer equipo
selecciona una tarjeta del contenedor y tiene slo 10 (diez) segundos para
examinar la palabra que se jugar. Luego voltea el reloj y comienza a
dibujar pistas para su equipo. El dibujante NO PODRA hablar ni dar seas
a sus compaeros durante el tiempo que est dibujando.
El equipo contina adivinando y recibiendo pistas hasta que la palabra
sea identificada o hasta que el tiempo del reloj se termine.
Cambio de mano: El dibujante tendr que dibujar con la mano opuesta a
la que normalmente usa.
Libre: El dibujante podr elegir libremente la categora a dibujar.
Todos dibujan: En esta categora todos los equipos tendrn que
participar simultneamente; es decir, que tratarn de identificar la misma
palabra al mismo tiempo. Para esto, la palabra a dibujar, tendr que ser
mostrada al dibujante de cada grupo. En esta categora no importa de
quien es el turno, el equipo que primero acierte la palabra, gana el control
Pegar en cada una de las caras
del dado SIN NUMEROS, un sticker
de la lmina autoadhesiva. NOTA:
encontrars slo seis categoras:
acciones, seres vivos, profesiones
lugares, objetos y variedad.
CONTENIDO
OBJETIVO
CATEGORIAS
PREPARACION
LOS DADOS
DESARROLLO
Acciones Seres vivos Profesiones Lugares Objetos Variedad Expresiones
Doble tiempo Cambio de mano Libre Todos dibujan
EVENTOS
I D E O G R A P H I C b y S m a r t G a m e s 1 9 9 5 T o d o s l o s D e r e c h o s R e s e r v a d o s
E l j u e g o d e l a e x p r e s i n g r f i c a !
I N S T R U C C I O N E S
Dado de categoras;
finalizado. Se usar
nicamente para la
ltima jugada.
1) 2)
3)

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