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Calcular la sombra de un cuerpo se reduce a calcular la interseccin de rectas y planos, las

que representan a los rayos de luz y las superficies con las que se intersecan,
respectivamente.












La sombra de un cono en sistema didrico
Por el vrtice A2 seguimos la direccin del rayo de luz hasta que intercepta el suelo en P.
Proyectamos tambin en planta por A1 la direccin del rayo y en la interseccin de la
vertical por P con esta direccin obtenemos la sombra del vrtice As en planta.
Desde As hacemos las tangentes e t a la circunferencia base del cono y obtenemos los
puntos de tangencia M N desde los que hacemos segmentos hasta A1.
A1 M N es el sector circular de sombra propia en planta y en alzado subimos N M hasta la
circunferencia y unimos con A2 teniendo as la sombra propia del alzado.
La sombra que arroja sobre la planta es la regin As-M-A1-N menos el sector circular y
sobre el alzado desde N2 hasta P.













La sombra arrojada y la lnea que separa la luz de la sombra propia de un cuerpo
son homlogas: cada punto del contorno que separa la luz de la sombra propia A y su
sombra arrojada sobre el suelo A, estn alineados con el foco de luz O. El segmento que
pasa por cada par de puntos de la silueta de sombra AB se cortan en la interseccin (el eje)
de su plano VAB con el plano de la sombra ABV, en el mismo punto P donde se cortan
sus homlogos A'B'















Hay dos tipos de sombra, la provocada por un punto de luz cercano que provoca que la
sombra se irradie desde l y la que corresponde a una luz distante, semejante a la solar y
cuyos rayos de luz se consideran paralelos.
En el primer caso siempre se proyecta la luz L sobre el suelo L. L se alinea con el punto
del que se quiere calcular la luz (p. ej. A) y L con la proyeccin en el suelo de ese punto
(con A). La interseccin de LA y LA es As, sombra del punto A desde L.
Cuando un segmento m del objeto es paralelo al suelo, su sombra ms es paralela a l.
Si no es paralelo (A A'), el segmento corta el suelo en un punto -A'- (o su prolongacin), la
sombra se proyecta entonces desde ese punto A', ya que la sombra de ese punto es l
mismo.















En la luz distante se opera igual, con la salvedad de que los rayos de luz se consideran
paralelos y por tanto sus proyecciones tambin. Tenemos dos direcciones: la direccin del
rayo a por un punto P del objeto y su proyeccin sobre el suelo, la lnea a que pasa por P
(P'es la proyeccin ortogonal de P sobre el suelo).
Las lneas a a' provocan en su interseccin el punto Ps, sombra de P.















Cuanto ms cerca est el punto de luz del objeto, ms se abre la sombra y se incrementa el
rea de esta.



Los diferentes valores en los tonos que hay sobre el objeto (oscuridad distinta en las partes
del cuerpo)se deben a la reflexin de la luz, entre otros efectos:

http://calculo-de-reflejos.blogspot.com/













Luz que puede parecer distante por permanecer las lneas del contorno de la sombra
paralelas, puede ser no obstante puntual debido a un efecto de convergencia de las paralelas
propio de la perspectiva.














Si desde L hacemos la tangente a la base LT, tenemos que a partir de ese punto se separa
la luz de la sombra. Como la figura es vertical, por T hacemos la vertical y localizamos en
la interseccin con la circunferencia el punto T que es el que corresponde al punto de
tangencia de la sombra del crculo y de la generatriz TT.
A la lnea TT que separa la luz de la sombra se le llama lnea separatriz.















Una figura puede definir su forma por medio de las sombras. A un nico alzado
corresponden mltiples posibilidades de combinacin de volmenes en planta.
Dos rectngulos en alzado se pueden interpretar, por ejemplo:















1-Como un prisma slido saliente.

















2-Como un prisma hueco.

















Para calcular la sombra que una figura proyecta sobre el plano vertical PV, se proyecta
ortogonalmente sobre el plano horizontal PH, el punto del que se quiere calcular su sombra,
por ejemplo V1 como proyeccin del vrtice V. Por V (vrtice del cono) trazamos la
direccin del rayo de luz V en el espacio. Por V1 trazamos sobre el PH la recta d, que es la
proyeccin ortogonal del rayo de luz que pasa por V. La interseccin de rayo de luz y su
proyeccin es Vs, punto de sombra de V si no hubiera un plano vertical delante.
Si por la interseccin de d con el PV levantamos una recta vertical hasta que corte al rayo
de luz obtenemos Vs que es la sombra de V sobre el plano vertical.
Desde las tangentes trazadas desde Vs al cono tenemos la sombra del contorno del mismo,
si donde cortan esas tangentes al plano vertical lo unimos con Vs tenemos la sombra
arrojada del cono sobre el PV.













Calcular la sombra sobre el plano vertical es en sntesis determinar la interseccin del rayo
de luz con el plano vertical, para ello pasamos un plano vertical por el rayo hasta que corte
al PV. Tambin se puede reducir a determinar las trazas del rayo de luz b, que son Vs
(horizontal) Vs2 (vertical).













Para calcular la sombra del cilindro con luz distante (rayos paralelos que simulan luz solar)
se proyecta la cara superior del cilindro: la sombra del centro A es As (interseccin de rayo
de luz y su proyeccin ortogonal sobre el suelo) ya que la dimensin de la circunferencia
proyectada es igual a la del objeto por ser la cara superior del cilindro paralela al suelo.
Desde la sombra de la circunferencia de centro As se hacen las tangentes t p a la base del
cilindro y en los puntos de tangencia se levantan verticales, que son las lneas que separan
la luz de la sombra.















Tenemos la direccin del rayo de luz en planta y alzado (d1 d2), la traza horizontal As de
esta recta es la sombra en planta del punto A, centro de la cara superior.
Desde la circunferencia de centro As se hacen las tangentes t p a la circunferencia en planta
de centro A1. El punto Z1 de la tangente t al cilindro, se proyecta en el alzado para
diferenciar en el mismo la separacin de luz y sombra, anlogamente se hace en el punto
diametralmente opuesto de la tangente a p.














Para calcular la sombra de la pirmide se determina la sombra As del vrtice A como
interseccin del rayo de luz y su proyeccin ortogonal sobre el suelo. Unimos a
continuacin los vrtices de la base con As, las lneas lmites delimitan la sombra arrojada
de la figura y sus puntos de contacto hasta el vrtice A determinan la sombra propia.














Tenemos la direccin del rayo en el alzado y en planta su proyeccin, observamos en el
alzado que el rayo de luz corta al suelo en P, bajamos una vertical hasta que corte a la
proyeccin del rayo en planta en As. Unimos As con los vrtices de la base y observamos
los bordes de la sombra que delimitan 2 caras con sombra propia y las reflejamos tambin
en el alzado.













La sombra de una pirmide oblicua tiene un proceso afn al anterior, se calcula la
interseccin de la direccin de la luz d con el plano vertical que pasa por V y su proyeccin
ortogonal V1 y el plano verde: su interseccin es una vertical que pasa por P, punto de
interseccin del plano horizontal y vertical. La interseccin de esta vertical y la recta d es la
sombra de V, Vs2.
Desde Vs1, sombra de V sobre el plano horizontal si no hubiera plano vertical, se trazan las
lneas del contorno de sombra y donde cortan a la interseccin del plano vertical y
horizontal se unen con Vs2.













En didrico tenemos que calcular las trazas de la recta o rayo de luz d. La traza horizontal y
vertical son respectivamente la sombra sobre el plano horizontal (Vs1) y vertical (Vs2).













La sombra de un prisma recto de base rectangular se obtiene trasladando la cara superior
hasta llegar al suelo, por estar la cara y su sombra en una correspondencia
llamada homotecia afn. Como la cara es paralela al suelo bastar con re-dibujar el
rectngulo a partir del punto As y hacer las tangentes a los 2 rectngulos, la base y la
sombra proyectada.














Uniendo los dos rectngulos idnticos tenemos la sombra arrojada completa en planta. Las
dos caras sombreadas las marcamos a continuacin sobre el alzado.











Para calcular la sombra de una figura plana ABC formada por varios puntos se calcula la
sombra de cada punto sobre el plano horizontal Sa Sb Sc y sobre el plano vertical Sa Sb
Sc.
La interseccin de los dos tringulos sobre los dos planos es la lnea en la que la sombra
pasa del plano horizontal a vertical. La sombra de la figura est formada por los puntos del
plano horizontal: Sa Sb y del vertical: Sc.

















Para calcular la sombra en sistema didrico por cada punto se proyecta la direccin de la
luz en planta por cada uno de los puntos de la figura y en alzado se procede de la misma
forma y en el momento en que estas lneas toquen la lnea de tierra en dos puntos se hace
una vertical por ambos, donde corten a las dos direcciones de cada punto se tiene las trazas
de cada recta o rayo.
Para saber si corta en el plano vertical u horizontal, esto es, sobre que plano se proyecta la
sombra, basta con saber que lo hace en el punto ms cercano al punto de donde sale la luz,
sea planta o alzado.















La sombra de la figura se calcula de la siguiente forma:
Tenemos la direccin A-As del rayo de luz y la direccin de su proyeccin C-B sobre el
plano horizontal.
Como AB es un segmento vertical proyectar una sombra vertical As-C sobre un plano
vertical. Levantamos en consecuencia una vertical por el punto C, interseccin de la recta
BC con la cara que pasa por el punto. Donde la vertical por C corte a la direccin A-As
tenemos calculado As. La sombra de F-A ser F-As, la de A-E ser C-E. La sombra
proyectada m es paralela a C-B por ser los planos que las contienen paralelos.















Para calcular la sombra del punto A hacemos una vertical para obtener en la interseccin
con la arista de la base, A1. Tenemos las direcciones de la luz A-As y su proyeccin A1-
As.
Por B1, proyeccin de B, construimos la cara imaginaria paralela a A-A1-D, que intercepta
a A1-As en P, levantamos por este punto una vertical hasta que corte a la direccin A-As
en As, y esta es la sombra de A.
La sombra de AD es una paralela por As a la recta.















La sombra de una esfera se calcula por el cilindro tangente a la misma, la circunferencia
ABCD es la circunferencia que separa la luz de la sombra.
La interseccin del cilindro con el suelo es la sombra de la esfera As Bs Cs Ds.
Por el centro de la esfera pasa el eje del cilindro y corta en el plano del suelo en el centro de
la elipse O.














Para calcular en sistema didrico la sombra propia y arrojada de la esfera, se dibujan las
tangentes a la esfera en planta y alzado siguiendo la direccin r2 de los rayos de luz, en el
alzado unimos los dos puntos de tangencia A2 B2 obteniendo la separacin de luz y sombra
-en violeta- y bajamos esos dos puntos a la planta A1 B1 y obtenemos el eje menor de la
elipse, el mayor pasa por el centro de la esfera y es tangente a la misma en D1 C1.
En el alzado por el centro de la esfera seguimos la direccin del rayo r2 hasta que intercepta
la lnea de tierra en un punto por el que bajamos una vertical. En la planta seguimos la
direccin de r1 por el centro de la esfera hasta que corte a la vertical anterior obteniendo as
el centro de la elipse. La direccin de los rayos de luz en el alzado definidos por la recta r2
interceptan en la lnea de tierra puntos por los que bajamos verticales que interceptan a las
rectas horizontales por la direccin r1. La interseccin de las horizontales y verticales nos
determina el cuadriltero donde se inscribe la elipse que es la sombra arrojada de la figura.

















Dada una esfera, determinar la sombra propia y arrojada sobre el suelo en el que se apoya
por una luz puntual.
El cono de luz puntual tangente a la esfera divide a la misma en dos zonas, la
correspondiente a la luz y la correspondiente a la sombra, la lnea de tangencia que separa
la luz de la sombra se le llama separatriz.
La interseccin de ese cono con el plano del suelo produce una elipse que es la sombra que
arroja la esfera sobre el suelo. En la esfera, la lnea separatriz que separa la luz de la sombra
es una curva plana de la misma, por tanto es una circunferencia homloga de la sombra
elptica que proyecta la esfera sobre suelo.
http://homologias.blogspot.com/


Para calcular en planta y alzado la
sombra propia y arrojada de la esfera, hacemos en el alzado desde el punto de luz L1 dos
lneas tangentes a la esfera hasta que cortan a la lnea de tierra en dos puntos N2 S2, que
bajamos hasta la lnea que une el centro de la esfera con el punto de luz en planta L1, este
segmento N1 S1 corresponde al eje mayor en planta de la elipse de la sombra proyectada de
la esfera.
Las dos tangentes en el alzado desde la luz L2 definen los puntos de tangencia L2 T2 con
la circunferencia del alzado, es el segmento separador entre luz y sombra sobre la esfera en
el alzado, proyectamos estos puntos de tangencia sobre la planta obteniendo sobre la esfera
el eje menor de la elipse L1 T1.
El cono tangente a la esfera lo es a la sombra elptica proyectada sobre el suelo, por lo que
los puntos de tangencia J1 Y estn alineados con el punto de luz L1 (como K1 D L1).
El eje mayor de la elipse en planta (correspondiente a la circunferencia que separa la luz de
la sombra propia de la esfera), es igual a la longitud en el alzado L2 T2 y es un segmento
que pasa por el centro de la esfera, ambos segmentos estn en verdadera magnitud, uno en
planta y otro en alzado.
Si unimos los puntos del alzado N2 S2 correspondientes a la sombra proyectada de la
esfera, y cogemos el punto medio O2 de ese segmento y lo unimos con el punto de luz L2,
obtenemos en la interseccin con la lnea L2 T2 el punto P2. Este punto lo bajamos a la
planta y obtenemos la lnea homloga por P1 correspondiente a la que va ser la sombra del
eje menor de la elipse H1 1. Unimos el punto el punto P1 que el punto L1 de luz en
planta y en la interseccin de la vertical que pasa por el centro de la elipse en planta O1
correspondiente a la sombra proyectada tenemos H1, su simtrica 1 determina la longitud
real del eje menor H1 1 de la elipse.













Para calcular la sombra de una pieza que tenga planos en pendiente con elementos sobre
ella, partimos de que la sombra del punto Z es Zs. Este es la direccin del rayo de luz por lo
que el centro de la circunferencia del cilindro seguir esta direccin y proyectar su sombra
en la interseccin de esta recta con la lnea m, que es la proyeccin de equis sobre el plano
en pendiente. Tenemos as que la sombra del punto O es Os. Se hacen las tangentes al
cilindro (n) y definen la lnea que separa la luz de la sombra.














La sombra del punto a se obtiene al hacer el plano vertical que pasa por la recta A -A1, la
direccin del rayo de luz es A-As y la interseccin del plano vertical con el prisma en
pendiente en forma de cua es A1-G. Por lo tanto la interseccin de la recta con el plano en
pendiente es As.
Para obtener la sombra arrojada U sobre el plano vertical tenemos que la recta b corta a la
recta a en el punto U. Tenemos por tanto que la sombra de la recta b es bs.















Tenemos la direccin del rayo de luz A-As y su proyeccin sobre el plano del suelo A1-As.
Para saber dnde intercepta el rayo de luz que pasa por el punto B al plano rojo en
pendiente calculamos la interseccin del rayo de luz m con la recta de interseccin del
plano vertical que pasa por m y el plano en pendiente. El plano vertical corta al prisma rojo
segn la recta CE, ya que por el suelo lo corta segn la recta ED y a partir del punto D
hacemos una vertical DC hasta que corta al arista superior. La recta EC es la interseccin
del plano vertical con el plano en pendiente y corta a la recta m en el punto Bs, por lo tanto
esta es la sombra del punto B.
Si por As tratbamos la paralela a la recta AB para proyectar la sombra de ella ahora
tenemos que esta recta intercepta al prisma en un punto, este punto lo unimos con Bs y a
partir de este punto hacemos como sombra una paralela a la arista superior del cubo ya que
sta es paralela al plano que est en pendiente.















Tenemos la direccin del rayo de luz en el espacio Q-Qs con su proyeccin sobre el suelo
Q-Qs. Hacemos un tringulo semejante que pase por los puntos A-Ay de esta forma
obtenemos As, que es la sombra del punto A sobre el plano vertical. Haciendo una vertical
por As obtenemos en el suelo de la pieza el punto P, que unido a Anos da la direccin en el
suelo de la sombra de A-A. El punto As lo unimos con M y obtenemos en la arista el punto
U por el que hacemos una paralela a la recta AM. Como el plano que contiene al punto U
tiene pendiente, prolongamos la recta ZM hasta que corte a la recta n en el punto G. La
interseccin de la recta paralela a AM que pasa por U con la direccin del rayo de luz A-As
intercepta la sombra del punto M, que es el punto T. Uniendo el punto T con G obtenemos
en la interseccin con la arista de la pieza el punto K.















La sombra de la circunferencia que pasa por el punto M. ser otra circunferencia del mismo
tamao que pasa por el punto Ms. La sombra del punto B es Bs y sta es la direccin del
rayo de luz. Por el punto Bs hacemos una paralela a la recta BC hasta que intercepta al
arista de la base en el punto I, ste lo unimos con A obteniendo en la arista de la pieza el
punto P porque hacemos una paralela a la direccin de la proyeccin del rayo de luz, esto
es, a la que pasa por el suelo y por Bs. Esta direccin por el punto P intercepta a la
direccin del rayo de luz en el punto As por el que hacemos una paralela a la recta AU para
tener la proyeccin de la sombra de esa arista.
















Tenemos la direccin del rayo de luz que pasa por el punto A y su proyeccin m sobre el
suelo a partir del punto A.
La recta m corta a la traza del plano vertical en el punto P por donde se levanta una vertical
que intercepta a la direccin del rayo de luz en el punto As. Se trata de calcular la sombra
arrojada de la recta DJ sobre el cono. El plano que pasa por esa recta y que lleva los rayos
de luz es un plano vertical que corta al cono segn una hiprbola. Para determinar los
puntos de la hiprbola se pasan planos verticales por el eje del cono OO, que corta al plano
vertical mencionado segn la lnea vertical que define un punto de la hiprbola que en su
interseccin con OZ. La sombra es por tanto una hiprbola que pasa por el punto L. Para
calcular la sombra del segmento BD se procede de igual forma, por cada uno de los dos
puntos se traza la direccin de los rayos solares que determinan un plano, si este plano corta
a todas las generatrices del cono, como parece percibirse intuitivamente, estamos ante una
curva elptica y el ejercicio se reduce a calcular una seccin del cono por ese plano.
En cuanto a la sombra del cono basta con calcular la sombra Os del vrtice superior O, que
es la interseccin del rayo de luz por el espacio y su proyeccin sobre el suelo y desde ese
punto trazar las tangentes t1 t2 a la base del cono. En los puntos de tangencia T1 T2, se
trazan dos generatrices que vayan hasta el punto O, stas son las lneas que separan la zona
de luz y de sombra del cono.















La sombra de un punto cualquiera B de la circunferencia se calcula pasando un plano
vertical por B hasta que corte al plano vertical de la pieza en Bs. Para calcular dnde
empieza la elipse que pasa por el punto calculado hacemos la sombra del punto A que es el
plano que contiene a los rayos de luz, esto es, la separacin entre la luz y sombra del
cilindro. La sombra del punto A es As y a partir de este punto empieza la curva elptica que
pasa por el punto Bs. Para calcular la sombra de la base superior del cono proyectamos el
centro de la circunferencia O sobre un plano imaginario que est a la altura de la cara
superior del prisma, obteniendo el punto O1. Por ste. Trazamos la direccin del rayo de
luz por el suelo y son de corte a la direccin del rayo de luz por el espacio O Os obtenemos
la sombra del centro de la circunferencia. Trazamos otra circunferencia con el mismo
horario y ya tenemos la sombra de la cara superior proyectada sobre la cara superior del
prisma. La circunferencia corta a la arista del prisma en un punto por donde pasa la sombra
elptica de la cara vertical.

















La sombra de un prisma sobre un plano inclinado la calculamos como en los ejercicios
anteriores. Trazamos un plano vertical que pase por la recta AA, este plano vertical
intercepta a la pieza si la continuamos de forma imaginaria en la base en los puntos OP, por
ambos levantamos una vertical hasta que corte a las aristas del plano en pendiente en los
puntos M N. La recta que determinan stos M N es la interseccin del plano vertical con el
plano en pendiente y la sombra del punto A se obtiene mediante la interseccin As del rayo
de luz que pasa por A y la recta MN. Los dems puntos Se calculan de igual forma, si
prolongamos la recta AB y la recta As-Bs del plano en pendiente se cortan en un mismo
punto del plano ya que ambas rectas pasan por el plano que contiene a los rayos de luz.












En este dibujo la direccin de los rayos
de luz tiene determinada por la recta a y su proyeccin ortogonal sobre el suelo imaginario
de la pieza por la recta a.
Para calcular la sombra del vrtice O de la pieza sobre el plano inclinado H, pasamos un
plano vertical por O, tenemos que ste plano vertical corta al plano H segn la recta RK. La
interseccin de esta recta con la direccin de la luz a nos determina la sombra U del vrtice
O.



Se trata de determinar la sombra del
segmento a sobre el plano inclinado con luz distante, de direccin de la luz c conociendo la
sombra D del vrtice superior R de este segmento a sobre el plano horizontal del suelo.
Pasamos un plano vertical Rn por el vrtice superior R del mismo. La proyeccin
perpendicular v de este punto R sobre el suelo es el punto X, que unido con D obtenemos
en la interseccin con b el punto P. Si unimos los puntos PA (este punto A es la
interseccin de la recta vertical v que pasa por el punto X con el plano inclinado de la
pieza) obtenemos en la interseccin con el rayo de luz c la sombra T del vrtice superior R
del segmento a, que era lo que se quera calcular (interseccin de las rectas m c). De esta
manera la sombra as del segmento a pasar por este punto calculado y por el pie del
segmento a. La sombra del segmento a ser el segmento TU. La sombra del segmento
superior que pasa por el punto R ser una recta paralela por el punto T.




Para calcular la sombra del segmento vertical a de la pieza sobre el plano inclinado
adyacente, tenemos que las dos aristas a b de la pieza se cortan en un punto que llamaremos
D como tenemos que la sombra del segmento vertical sobre el suelo es la recta c que
intercepta al plano inclinado de la pieza en el punto Y, uniendo el punto D con Y tenemos
la sombra n de la arista a sobre el plano inclinado.
La direccin del rayo de luz en el espacio viene determinada por la recta r, por lo que si
pasamos un plano vertical por esta recta, tenemos que su traza horizontal c corta a la traza
horizontal v del plano en un punto G por el que hacemos la recta interseccin h que es
vertical por ser los dos planos verticales. La interseccin del plano en pendiente con el
plano hc es la recta i, que es la sombra del segmento vertical MB de la pieza. La
interseccin de las dos rectas i r nos determina la sombra Ms del punto M de esa arista.




Tenemos un punto H, su proyeccin ortogonal sobre un plano horizontal H, y la direccin
del rayo de luz H-Hs.
Si queremos calcular la sombra del segmento vertical n sobre el plano inclinado amarillo,
tenemos que este segmento n se proyecta sobre el plano horizontal verde siguiendo la
direccin Hs-H hasta interceptar al plano inclinado en el punto U. Si prolongamos las
rectas m n (aristas de la pieza) hasta que se corten en el punto T, tenemos que la sombra d
del segmento n pasa por los puntos TU.
Haciendo tringulos proporcionales por cada uno de los puntos de la figura, obtenemos los
puntos de sombra respectivos, de esta forma haciendo un tringulo proporcional al primero
H-Hs-H por T tenemos el tringulo T-S-Ss. De esta manera la sombra del segmento TS
ser el segmento S-Ss. Tenemos adems que la sombra del segmento z ser el segmento zs,
por ser planos paralelos. Donde el segmento zs intercepte al plano amarillo inclinado menor
lo unimos con el punto final del segmento z, obteniendo la sombra arrojada de este ltimo.
Para calcular la sombra del segmento inclinado a lo prolongamos hasta que corta a la base
de la pieza en el punto F, por este punto seguimos la direccin H-Hs y obtenemos la
sombra as del segmento a. La sombra Ps del punto P se obtiene en la interseccin de la
direccin del rayo de luz que pasa por P con la lnea as.




para calcular la sombra del detalle de la
izquierda de la pieza, de la que se sabe la direccin del rayo de luz distante v y su
proyeccin sobre el suelo z, prolongamos la recta a hasta que corta en el suelo a la
prolongacin de la recta e en el punto P.
La recta as que pasa por P y por la interseccin del rayo de luz v y su proyeccin sobre el
suelo z intercepta al plano vertical adyacente en el punto K. Si K lo unimos con Y, tenemos
la sombra del segmento a sobre un plano vertical (siendo Y la interseccin de la recta f de
las dos caras de la figura con la recta a). Esto quiere decir que sobre un punto cualquiera de
un segmento de la pieza podemos hacer rectas paralelas a esta direccin (como la recta b)
para obtener la sombra de ese punto S, siempre y cuando estemos sobre planos verticales
paralelos al anterior. De esta forma hemos calculado la sombra arrojada g de la arista T
sobre el plano cilndrico. Para determinar la sombra del vrtice W hacemos una recta
paralela r al rayo de luz v hasta que intercepte a la lnea separatriz g obteniendo de esta
forma su sombra que es el punto K.




Para calcular la sombra de una cara x de
la figura sobre el plano en pendiente q, tenemos que H tiene su proyeccin ortogonal sobre
el suelo H, la direccin de la luz viene determinada por la recta r, su proyeccin ortogonal
sobre el suelo viene definida por la recta n. La interseccin del plano en pendiente g y el
plano vertical que pasa por la recta m es la lnea TA (la que determinan dos trazas de los
planos). La interseccin de esta recta con el rayo de luz r determina la sombra del punto H
sobre el plano inclinado, que es I.
Si prolongamos la recta Hw hasta que corte a la recta TJ en el punto E, y pasamos una recta
por E y el de la sombra del punto I obtenemos la sombra arrojada del segmento HW sobre
el plano inclinado g, que es la recta I-ws. Esta recta es la sombra de la lista de la figura
definida por los puntos HW.




Para calcular la sombra del cono apoyado
en una generatriz, calculamos la sombra de cada punto de la circunferencia de la base por el
procedimiento ordinario, esto es, unimos cada uno de los de la circunferencia con el punto
de luz y dnde intercepta con el plano del suelo la proyeccin ortogonal del rayo de luz
tenemos la sombra de ese punto (es la interseccin de la traza del plano vertical que pasa
por el punto de luz y el rayo de luz).
Una vez que tenemos la sombra de la circunferencia base del cono, que es por regla general
una elipse, hacemos desde el vrtice del cono V las rectas tangentes a esta elipse. Los
puntos de tangencia T1 los unimos con el punto de luz L y donde cortan a la base del cono
tenemos los puntos P (y el correspondiente al del otro lado) que unidos con el vrtice V
definen la lnea separatriz que separa la luz de la sombra en el cono (la recta definida por P
y el vrtice del cono V es la que separa la luz de la sombra en la superficie). En la figura no
se puede percibir claramente esta lnea por ser el cono una superficie reflectante y mostrar
con ms fuerza las tonalidades del espacio circundante que las que corresponden a las zonas
de luz y de sombra.




En la figura podemos observar un toro
con su sombra propia y su sombra arrojada sobre el suelo por luz distante, esto es, por rayos
paralelos de luz.
Para calcular ambas sombras, se hace una superficie cilndrica cuyas generatrices sean
tangentes a la superficie trica. La curva que une los puntos de tangencia de ambas
superficies define la zona que separa la luz de la sombra. La superficie cilndrica corta al
suelo segn una curva que separa la luz de la sombra.


Para calcular en el sistema didrico la
sombra propia y arrojada de la figura dada en planta, hacemos el alzado y dibujamos en
ambas vistas la direccin de los rayos de luz d1 d2. Como podemos observar en el alzado,
la direccin de los rayos de luz tangente a la superficie intercepta al plano del suelo en los
puntos Cs2, As2, Bs2. Estos puntos los bajamos hasta que cortan a la direccin de los rayos
de luz en planta d1 por el centro de la figura en los puntos Cs1, As1, Bs1. Para calcular
nuevos puntos de la sombra arrojada del toro sobre el plano del suelo hacemos secciones
por planos verticales paralelos a la direccin de la luz d1, de esta manera obtenemos una
curva de seccin S llamada de Cassini, haciendo las rectas tangentes a esta curva en el
alzado en la direccin de la luz d2 obtenemos la sombra de G, que es el punto Gs2 que
proyectamos a la planta obteniendo en la interseccin con la direccin de los rayos de luz
por la curva S el punto Gs1.
Los puntos de tangencia al toro de la direccin de los rayos en el alzado defienden la curva
separatriz entre luz y sombra en el alzado, estos puntos que separan la luz de la sombra los
bajamos a la planta y dibujamos las curvas correspondientes a la sombra propia de la
figura: el punto de tangencia en el alzado A2 definido por la direccin del rayo de luz lo
bajamos sobre la planta obteniendo su proyeccin sobre el toro en el punto A1, en este
punto empieza la lnea curva por donde comienza la sombra propia n del objeto. Hacemos
lo mismo con la parte exterior del toro, el punto C2 que determina la tangente en el alzado
los bajamos a la planta y tiene su correspondiente sobre la direccin del sol d1. De igual
forma la tangente en el alzado por el punto G2 de la curva de Cassini S2 define la recta azul
i que es la lnea que separa la luz de la sombra en el contorno exterior del toro.



En la figura podemos observar la
perspectiva de una pieza, la sombra arrojada de la misma coincide con el contorno de la
pieza, ya que en este caso la direccin de los rayos de luz coincide con la direccin del
punto de vista en el infinito, que es donde est el centro de proyeccin en una axonometra.


Si giramos directamente la perspectiva
axonomtrica de la pieza observaremos que efectivamente la sombra coincida con el
contorno de la misma. Como ahora la sombra y la figura ya no son coincidentes, las
dimensiones y la forma de la sombra arrojada difieren de las dimensiones y el contorno de
la pieza.


En la figura observamos cmo se
proyecta la circunferencia base del cilindro hueco sobre la superficie cilndrica por la parte
inferior de la superficie.
Por un lado tenemos la direccin de los rayos de luz P-Ps por los que se pasan planos
verticales que interceptan a las direcciones Ps-M coincidentes con las generatrices de la
superficie cilndrica en los puntos de sombra Ps, que son los puntos de interseccin de cada
rayo de luz a y su proyeccin vertical sobre el cilindro Ps-M.
A partir del segmento horizontal b que pasa por el centro de la circunferencia, es donde
empieza la lnea separatriz entre luz y sombra.



En la figura podemos observar la sombra de P de la cara superior sobre el suelo Ps2, por
Ps2 se hace una paralela g a la arista determinada por los puntos N P obteniendo la sombra
de esa arista.
Podemos observar que la direccin de los rayos de luz por el espacio viene definida por P y
su sombra sobre el suelo Ps2. Por lo tanto la proyeccin del rayo de luz sobre el plano
horizontal viene determinada por la recta d. Si por Ps2 hacemos una recta perpendicular a la
cara NPW, tenemos que en el punto de interseccin con W unido con P, la direccin por la
que obtenemos la sombra sobre el cilindro de la arista NP y que pasa por el punto Ps1.
Por el punto Ps2 hacemos un plano perpendicular a la cara de la figura que define la recta w
y el punto P. De esta forma obtenemos la sombra Ps1 del punto P sobre el cilindro, basta
con hacer la generatriz del cilindro por el punto de interseccin de la recta amarilla de la
cara de la figura con la base del cilindro. Donde esta generatriz corta a la recta determinada
por los puntos P-Ps2 obtenemos la sombra Ps1 del punto P sobre el cilindro.
Para calcular otros puntos procedemos de igual forma, por el punto N hacemos dos rectas
paralelas al tringulo amarillo anterior hasta que corten a la generatriz que pasa por el
tringulo nuevo, obteniendo de esta forma un nuevo punto de sombra Ns de la arista NP
sobre el cilindro.


Pasando tringulos por la arista vertical y horizontal de la figura obtenemos en la
interseccin con las generatrices respectivas del cilindro, la sombra arrojada de estos dos
segmentos. En realidad lo que se est haciendo aqu es pasar planos todos paralelos al
primero en el que se calcul de la recta de luz r su proyeccin ortogonal d sobre la cara de
la figura.
Como tenemos que la luz es distante, la sombra del cilindro afectar a la mitad de su
superficie, por lo que tenemos que si en B, la lnea separatriz de luz y sombra es la recta Ms
que es la tangente a la circunferencia, la lnea separatriz por el otro lado del cilindro, pasar
por A, diametralmente opuesto al anterior B, para calcularlo bastar con unir el punto B con
el centro O de la circunferencia por donde pasa el eje del cilindro y prolongarlo hasta que
corte a la circunferencia en el punto A. A continuacin calculamos la sombra del segmento
AB, su sombra arrojada genera la curva elptica a partir de estos dos puntos As Bs.












Las sombras a b de cualquier recta de un objeto en perspectiva cnica siguen los principios
perspectivos de la misma, al igual que las lneas paralelas c d del objeto convergen en un
punto por efecto de la perspectiva, las sombras de estas rectas por ser paralelas a ellas
tambin concurren en el mismo punto de fuga.















Sombras propias y reflejos en una pieza son elementos usualmente inversamente
proporcionales, esto quiere decir que cuanto ms reflectante sea una pieza menos sombras
propias va a mostrar. Un objeto enteramente reflectante construido con espejos como
refleja lo que tiene alrededor no asume sombras. Hay objetos en los que las sombras y los
reflejos estn repartidos ms o menos a un 50%, pueden ser objetos ligeramente reflectantes
como una pieza de plstico o una piedra con cierto grado de pulimento. En la imagen
observamos que all donde se reflejan los detalles se van perdiendo la nitidez de los mismos
en la profundidad de la pieza. Tambin podemos observar que las sombras incrementan el
efecto de la oscuridad de la reflexin. De igual forma cuanta ms luz muestra el objeto,
menos se perciben las sombras en l. La reflexin del prisma en forma de cua se percibe
en el plano vertical y horizontal pero deja de percibirse la reflexin de la reflexin. La
sombra es ms ntida cuando est ms cerca del objeto por efecto de la difusin de la luz y
las sombras del objeto tambin experimentan reflexin, por lo que hay que sumarlas a los
tonos de la sombra.














Un punto de luz proyecta la sombra de una esfera sobre un plano. El contorno de esa
sombra arrojada es ms ntido cuanto ms puntual ser la luz. La figura se refleja sobre la
sombra con ms intensidad que sobre el resto del plano en el que se refleja con ms fuerza
la luz.
















La penumbra es un efecto de la luz debido a que sta no es puntual, cuanto ms unidos
estn los puntos de luz y ms pequea sea sta, la penumbra ser menor. Un punto de luz
proyecta una sombra, otro punto de luz proyecta otra y la interseccin de las dos sombras es
una zona donde, en teora, no llega luz ninguna y es la zona de sombra, excepto por un
efecto atmosfrico y por los fotones que rebotan produciendo ese efecto virtual llamado
radiosidad.









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Para calcular la sombra de una pieza con luz solar (rayos de luz considerados paralelos por
la lejana del sol), se toman los puntos de la misma A, B, C, D (vrtices en color amarillo) y
se obtiene de ellos en el pie de su perpendicular al plano del suelo la proyeccin ortogonal
A, B, C, D (en color azul). Por la proyeccin ortogonal de cada punto pasa la proyeccin
del rayo sobre el suelo (en color rojo). La proyeccin del rayo de luz sobre el suelo donde
se apoya la pieza es en realidad la interseccin del plano vertical que pasa por el rayo de luz
con el suelo y como los rayos de luz son paralelos, sus proyecciones sobre el suelo tambin
lo son.
Por cada uno de los puntos de la pieza pasan los rayos de luz (en color amarillo). La
interseccin de los rayos de luz amarillos con sus proyecciones sobre el suelo de color rojo
son la sombra As, Bs, de cada punto (en color verde).
Si una arista de la pieza est formada por dos puntos consecutivos AB, sus sombras As Bs
tambin determinarn la sombra de la arista que pasa por esos dos puntos adyacentes. Si
prolongamos la arista m de la pieza que pasa por esos dos puntos hasta que corta al suelo en
un punto P, tenemos que la sombra ms de esa arista tambin pasa por ese punto P, ya que si
la arista de la pieza continuara hasta el suelo, lgicamente la sombra saldra del punto P que
se apoyara en el suelo.
En consecuencia, para calcular la sombra de la pieza basta con hacer tringulos
proporcionales o semejantes (tringulos de igual forma pero de distinto tamao cuando la
altura de cada punto es distinta) por cada uno de los vrtices de la misma y a continuacin
unir los puntos correspondientes de su sombra arrojada con el mismo orden que estn en la
pieza. Hay que tener en cuenta que la sombra arrojada (la que se desprende sobre el suelo)
es la que determina este procedimiento, hay que aadir a sta una sombra propia del objeto
que es aquella que yace sobre cada cara de la pieza a la que no llega la luz, adems de otra
sombra autoarrojada dentro de la pieza que resulta de la interseccin de cada rayo de luz
con cada cara de la pieza y para cuya resolucin determinamos la interseccin de una recta
y un plano, la correspondiente al rayo de luz y al plano que intercepta.
















Un punto de luz ilumina una esfera y provoca en ella una sombra propia y otra que arroja
en el suelo. El punto de luz se refleja asimismo en el suelo mediante una simetra espacial.
Existe otra simetra espacial, la que provoca el brillo sobre la esfera que queda definido por
el rayo reflejado de la esfera de luz, que forma igual ngulo con el eje de simetra ortogonal
a la esfera y a un plano tangente a la misma y el ngulo que forman el rayo de luz incidente
sobre la esfera con el mismo eje.














El punto de luz es el vrtice de un cono tangente a la esfera segn una circunferencia
denominada separatriz que separa la zona de luz y de sombra. Este cono oblicuo corta al
suelo segn una elipse que es la sombra de la esfera sobre el suelo.
Si dibujamos la proyeccin ortogonal del punto de luz sobre el suelo tenemos L, a igual
distancia por debajo del suelo tenemos la reflexin del punto L, que es el punto Lr.
Las tangentes a la esfera c d lo son tambin a la sombra elptica de la esfera sobre el plano
del suelo.
Si desde la proyeccin ortogonal sobre el suelo L del punto de luz L hacemos las tangentes
a b a la sombra de la esfera, tenemos la proyeccin ortogonal del cono en planta.













Dada una esfera, su sombra propia y arrojada sobre el suelo y el lustre o brillo que produce
un foco de luz del que no sabemos su posicin, se trata de calcular la posicin exacta del
punto de luz as como de la esfera respecto al plano del suelo.
Se pide obtener la altura o cota del punto de luz y de la esfera respecto al suelo.
En principio, en muchos objetos, la posicin relativa del punto de luz es proporcional a la
altura del objeto, por ejemplo en un prisma podemos tener un punto de luz a poca altura y
un prisma de poca altura y obtener cierta sombra. Si elevamos proporcionalmente el punto
de luz y el prisma podemos obtener la misma sombra arrojada en planta, esto quiere decir
que lo nico que podemos obtener en planta es la posicin o proyeccin en planta del punto
de luz, pero no podemos determinar su altura, ni la del prisma. En algunos objetos es
posible calcular su posicin exacta, como en la esfera, debido a su sombra propia que
aparece oblicua respecto al plano de planta. La sombra propia en la esfera queda separada
de la luz por una circunferencia que se proyecta en planta como una elipse siempre
perpendicular al eje de revolucin del cono de luz circunscrito a la esfera.










Dada la esfera en planta y su sombra propia y arrojada, para determinar la
posicin exacta de la esfera respecto al suelo y el punto de luz, hacemos
primero las tangentes s d a la sombra elptica y a la esfera en planta
obteniendo en su interseccin la proyeccin en planta del punto de luz G.
Dibujamos la elipse que separa la zona iluminada y sombreada de la esfera en
planta, es una elipse tangente a las dos rectas s d y perpendicular al eje del
cono q en el alzado, cono que es tangente a la esfera. El eje mayor m de
esta elipse en planta ser igual al eje mayor de la elipse w en el alzado, es
una elipse que se transforma en una recta w perpendicular al eje de
revolucin q del cono.
Si construimos cualquier proyeccin en alzado de la esfera y hacemos las tangentes r1 r2 a
la elipse en planta por su eje menor, observamos que stas cortan siempre a la esfera en dos
puntos U C. Tambin podemos proyectar la esfera en el alzado a cualquier altura y tomar el
punto del cuadrante U de la elipse y a partir de l tomar el eje mayor del elipse m con un
arco UC obteniendo as el punto C.
Por el centro de la esfera en el alzado P2 se hace una recta perpendicular q a la lnea de
separacin de la luz y la sombra UC obteniendo en la interseccin con la vertical que pasa
por el punto G el punto
de luz L en alzado. Las tangentes a la esfera en el alzado pasan por los puntos U C y por el
punto de luz L y tienen su base en la interseccin H de las verticales f1 f2 por los
extremos del eje mayor de la sombra elptica en planta. En consecuencia por estos puntos
H es por donde pasa el plano del suelo o la lnea de tierra. Las tangentes a la esfera t1 t2 en
el alzado tienen el mismo ngulo que las tangentes d s a la esfera en planta, ya que es el
mismo cono circunscrito a la esfera en proyecciones distintas.
El brillo que aparece sobre la esfera K en el alzado (define el correspondiente a
la planta) queda determinado por la direccin a, sta es la direccin del rayo
reflejado simtrica respecto al eje e ortogonal a la esfera por su centro P2,
de manera que segn las leyes de la reflexin, el rayo de luz a forma con el
eje e el mismo ngulo que el rayo reflejado a con este eje e. Esta direccin a
que refleja el punto de luz L sobre la vertical slo se puede ver sobre el
dibujo de la esfera en la planta, por lo que el lustre aparece en ella sobre la
proyeccin en planta B del punto K, que es la interseccin de la recta
vertical a que pasa por el punto K con el eje de revolucin del cono en
planta G-P1.
Para calcular el brillo x del alzado habra que seguir el mismo procedimiento, sera siempre
un punto de luz que quedara sobre el eje de revolucin q y cuya direccin del rayo
reflejado quedara definido por una recta de punta ortogonal al plano del alzado

.









Dada una esfera en planta y alzado,
determinar la posicin exacta del foco de luz que la ilumina sin tener en cuenta ninguno de
los objetos que aparecen reflejados sobre ella, salvo la reflexin del punto de luz o lustre.
Como es una esfera cromada enteramente reflectante, no tiene sombra propia ya que refleja
todo lo que est a su alrededor, refleja el espacio circundante en color negro, dos prismas en
color azul y rosa y su sombra arrojada sobre el suelo y sobre el prisma azul. En el ejercicio
se pide calcular la posicin exacta del foco de luz en planta y en el alzado, partiendo de su
reflexin sobre la esfera.





Tenemos que la reflexin del foco de luz sobre la esfera es el punto B1 B2 en planta y en el
alzado, respectivamente. Hacemos una lnea vertical d por B1 hasta la parte superior R2 de
la esfera, que es donde se ve realmente sobre la planta.
Si por R2 hacemos una lnea que pasa adems por el centro de la esfera O2, tenemos el eje
de simetra e del rayo de luz. Construimos la recta simtrica d del rayo de luz vertical y
obtenemos en la interseccin con la lnea que pasa por el centro de la esfera O2 y la
reflexin B2 en el alzado, el punto de luz en el alzado L2.
Para obtener el punto de luz en planta hacemos una lnea que pasa por el centro de la esfera
O1 y por R1. Donde esta lnea corta a la vertical que pasa por el punto L2, obtenemos la
proyeccin del punto de luz L2 en planta.






Para calcular las sombras de una escalera, tanto las propias como
las que arroja sobre s misma y sobre el suelo, se sigue el
procedimiento usual: el punto A de la escalera tiene su proyeccin
sobre el suelo en A, la direccin del rayo de luz viene determinado
por la direccin A-AS. La proyeccin de este rayo de luz viene
determinado por la direccin A-AS. La interseccin del rayo de luz y
de su proyeccin nos determina la sombra As del punto A.
Siguiendo en la misma lnea tenemos que P y su proyeccin P
sobre el plano del suelo en el que proyecta sombra, o sea la huella
primera o primer escaln en su parte superior en color amarillo,
tenemos por tanto a partir de estos dos puntos las dos direcciones,
la que se determina sobre la huella amarilla del escaln P-Ps,
paralela a la direccin A-As y la recta P-Ps paralela al rayo de luz.
La interseccin del rayo de luz y su proyeccin sobre la huella es la
sombra Ps del punto P sobre ese plano, en caso de que no
interfiriera con la primera contrahuella en sombra. Donde la
proyeccin del rayo de sol interfiere con la contrahuella tenemos
que la sombra del segmento P-P es la lnea k, ya que un segmento
vertical se transforma en una recta de sombra vertical sobre un
plano vertical.
Una vez que esta recta k toca a la segunda huella correspondiente
al segundo escaln, por ste punto de interseccin hacemos una
recta paralela a la anterior P-Ps, obteniendo as una recta que
corta a la recta P-P en el punto P. Corta adems a la recta P-Ps
en el punto Ps. Ps es la sombra del punto P sobre la segunda huella
de la escalera. (Las huellas son los planos horizontales amarillos de
los escalones, las contrahuellas son los planos verticales de los
escalones)
Si por el punto Z correspondiente a la huella segunda hacemos una
prolongacin de su arista tenemos que corta a la prolongacin del
pasamanos m en el punto T, que unido a Ps tenemos en su
prolongacin al punto J. Ps-J que es la direccin de las sombras del
segmento m sobre los planos horizontales o huellas de los
escalones.
Si por Z seguimos la direccin vertical de la tercera contrahuella
tenemos que corta a m en el punto S, que unido con J nos define las
sombras paralelas de las contrahuellas a partir de este escaln, de
esta forma la recta SJ es paralela a la recta x y a la recta i. De la
misma forma las rectas d, e, f son paralelas a la recta original Ps-J.








En la figura podemos observar el clculo del ejercicio anterior en
sistema didrico. Tenemos la planta y el alzado de las escaleras as
como el cambio de plano o proyeccin en perfil sobre el lateral
izquierdo de la planta. Como sabemos la nueva lnea de tierra lleva
dos segmentos de cada lado y el giro de ese plano vertical nuevo de
proyeccin, ortogonal al plano horizontal es de 90, por lo que deja
ver el perfil de los escalones y la pendiente de la lnea (m) del
pasamanos.
Podemos ver la direccin del rayo de luz en planta y alzado, viene
determinado respectivamente por la lnea A1-As1 y por la lnea A2-
As2. Como sabemos por el punto determinado por sus proyecciones
A1 A2, se definen las dos proyecciones del rayo en planta y alzado,
donde la proyeccin del rayo en alzado corta al plano del suelo (en
As2) se baja una lnea vertical hasta que corta a la direccin del
rayo de luz en planta definido por la lnea A1-As1, siendo este ltimo
punto la sombra en planta de A1.
Siguiendo la misma direccin en planta y alzado tenemos que por el
punto P del pasamanos definido por sus dos proyecciones P1 P2
corta al rayo de luz en proyeccin vertical al segundo escaln en el
punto Ps, tal y como se puede observar en el alzado. Ps lo bajamos
a la planta hasta que corta a la direccin del rayo de luz en planta
desde el punto P1, obteniendo de esta manera el punto Ps1.
La direccin del rayo de luz en planta por P1, intercepta a la
segunda contrahuella en un punto con el que hacemos la sombra
vertical sobre esta contrahuella.
En la proyeccin por cambio de plano del perfil de la escalera, en el
lado izquierdo hemos abatido todos los elementos con sus
dimensiones reales, de esta forma tenemos que la pendiente
abatida del pasamanos corta al plano vertical que pasa por la
segunda huella del segundo escaln sobre la lnea e en el punto T.
Para obtener las dimensiones reales en esta nueva proyeccin,
tenemos que la distancia del alzado desde el punto P2 hasta el
suelo, se repite sobre todas las huellas de los escalones, de esta
forma tomamos esta medida y hacemos centro en el vrtice Z2
definiendo una circunferencia que corta a la lnea del pasamanos en
el punto S2, esta distancia Z2-S2, es la que hemos puesto en el
perfil abatido (S) (Z) para definir la pendiente alfa del pasamanos.
Este punto T se proyecta sobre la planta en la que prolongamos
tambin la lnea S1-P1 del pasamanos, cortando a la proyeccin del
punto anterior en el punto T1. Al Unir Ps1 con T1 tenemos la
direccin Ps1-J1 que se repite sobre todas las huellas de los
escalones y es la que corresponde a la sombra de la arista m del
pasamanos sobre esos planos horizontales de los escalones.

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