Propuesta para introducir las literales en los nios de educacin primaria"
Docente: Profr. Miguel ngel Villalobos Lpez
Integrantes del equipo: Edicela Flores Castro Magaly Enrquez Alvarado Alma Yuceli Regalado Silva Friddamir Romero Santiago
Licenciatura en Educacin Primaria
Grado: 1 Grupo: B
2 Introduccin
El presente trabajo est basado en una pequea propuesta para poder introducir las literales en los nios de educacin primaria. Durante la realizacin de este trabajo nos pusimos a pensar que cuando no conocemos algn tema que en cierto momento ya se debi haber abordado, al dar un paso ms dudamos de lo que haremos e incluso nos sentimos temerosos de querer continuar. Y es cuando los alumnos ven en a las matemticas como el dolor de cabeza de los estudiantes. Ante estas reflexiones en las que fuimos inmersas nos planteamos como seria agradable que los nios aprendieran acerca de las literales durante su estancia en la primaria y se nos ocurri que deba de ser de una forma interesante y divertida y fue como optamos que por medio de actividades ldicas se captara la atencin del alumno. Durante el desarrollo de este trabajo fundamentamos el porqu del trabajo con actividades ldicas, el uso de recursos didcticos como apoyo de estas actividades, la importancia del contexto del nio y las habilidades matemticas que se ponen en juego con el planteamiento de este tipo de actividades basndonos de autores como Isabel Ortega, Mara del Carmen Chamorro, Rosa Ponce H. Rivera y Patricia Sadovsky. Adems que apoyados de Guy Brousseau utilizamos su modelo para la resolucin de problemas. En el trascurso de este texto se van mostrando algunos ejemplos de actividades que van llevando de la mano a los nios en su introduccin con las literales. Claramente su uso no se manifiesta de golpe, sino que son ejercicios que forma implcita se correlacionan con este tema, siendo ya en quinto y sexto donde se sube un peldao para enfocarse ms al tema.
3 Propuesta para introducir las literales en los nios de educacin primaria"
Este trabajo surge por las situaciones problemticas que el nio presenta en lo que respecta a las matemticas, especficamente el lgebra cuando transita de la primaria a la secundaria. Al pasar a un grado mayor, se enfrentan con ciertos temas que requieren del uso de las literales, pero los estudiantes al no tener una claridad acerca de esto, asumen que es algo nuevo y difcil y es lo que precisamente no queremos que suceda. Muchas veces el alumno en la secundaria no relaciona los temas abordados con aquellos con los que est trabajando, porque tal vez en la primaria el docente al ir abordando los contenidos acerca de las literales no las fue correlacionando con lo que ms adelantes ellos trabajaran, evitando as que se familiarizaran con ellas. Quizs tambin las estrategias que se emplearon durante su enseanza no fueron las ms interesantes para todos los estudiantes evitando que se mostraran prestos por aprender. Y es aqu donde nosotras a travs de esta propuesta queremos intervenir y aportar un granito de arena a travs de nuestras ideas. Nosotras buscamos que los nios de las primarias durante su estancia en esta institucin vayan trabajando con el uso de las literales, para que se familiaricen con ellas, de tal forma que al llegar a la secundaria, ellos ya tengan nociones de lo que vern y no se les haga difcil. Es por esto que pensamos que lo ideal es que a lo largo de los seis aos los maestros trabajen con juegos que permitan captar la participacin e inters de sus alumnos en las clases. Nuestra propuesta para la introduccin de las literales en los nios de educacin primaria es a travs de actividades ldicas con apoyo de recursos didcticos que despierten el inters de los nios desde primero a sexto grado; ya que la tarea propia del maestro, la creacin de actividades es quizs la que ms integra sus capacidades docentes. A la hora de crear actividades el maestro tiene que poner en juego no solo sus conocimientos cientfico sino tambin su capacidad docente en
4 general. Isabel Ortega menciona que la claridad de los objetivos, el diagnstico preciso de las condiciones de sus alumnos, la estimacin acertada de los recursos didcticos (adaptados al contexto del nio), determinaran que las actividades sean las ms apropiadas para que los chicos hagan un aprendizaje ms fecundo. Mediante las actividades el docente moviliza a sus alumnos pero tambin organiza lo que ellos elaboraron, as que es necesario que haya recorrido su propio camino y lo tenga organizado porque en la propuesta hay un traspaso de actitudes (maestro-alumno). Es importante que el maestro tenga fe en lo que pretende ensear, porque la importancia cientfica, practica, ldica, esttica, moral, que tenga un contenido para l, se ver reflejada en la tarea que les d a sus alumnos en clase.
Recursos Didcticos La mayora de las personas que tienen problemas con las matemticas tienen dificultades para pensar en abstracto. Esto significa que les cuesta representar el problema en su mente. Pero, por qu? El problema est en el hecho de que en casi ningn centro educativo del mundo se adapta la metodologa matemtica al nivel de desarrollo evolutivo del nio y esto provoca que el nio se vea obligado a dar un salto evolutivo, con las lagunas implcitas que este hecho supone para responder a los requerimientos de la tarea. Para seleccionar acertadamente el recurso didctico, tenemos que conocer las caractersticas, posibilidades y limitaciones de cada etapa de desarrollo, saber en cual de esos etapas se encuentran los nios con los que estamos trabajando, as como los objetivos que deseamos alcanzar y el contenido que queremos ensear. entre las finalidades del material didctico encontramos que: aproximan al alumno a la realidad de lo que se requiere ensear, ofreciendo una nocin ms exacta de los hechos o fenmenos estudiados, motivacin de la clase, facilitar la percepcin y la comprensin de los hechos y los conceptos, concretan ilustrando con lo que se
5 est exponiendo verbal mente, economizan esfuerzos para producir a los alumnos a la comprensin de hechos y conceptos; contribuyen a fijacin del aprendizaje a travs de la impresin ms viva y sugestiva que puede provocar el material y dan oportunidad para que se manifiestas las actitudes y el desarrollo de habilidades especficas. El nio aprende haciendo por s mismo y no a travs de lo que otro hace, es decir, debe lograr la comprensin de los fenmenos por s mismo; debe inventar y reinventar activamente lo que quiere comprender de esta forma, conocer algo no es meramente escuchar a ver acerca de ello, sin actuar sobre ese algo. Para este enfoque los recursos didcticos no solo son materiales, sino todas aquellas estrategias, tcnicas, situaciones, acciones, y objetos, que facilitan la relacin entre el docente, el alumno y el objeto de conocimiento. Aunque, por lo general se usan como sinnimo recursos para el aprendizaje y recursos didcticos si se toman en cuenta de forma en que se concibe el aprendizaje desde esta perspectiva, un recurso didctico, se convertirn en recursos para aprendizaje solo cuando propicien la interaccin del educando con el objeto de conocimiento. El contexto social del alumno Para Vygotsky, el contexto social influye en el aprendizaje ms que las actitudes y las creencias; tiene una profunda influencia en cmo se piensa y en lo que se piensa. El contexto forma parte del proceso de desarrollo y, en tanto tal, moldea los procesos cognitivos. el contexto social debe ser considerado en diversos niveles: 1.- El nivel interactivo inmediato, constituido por el (los) individuos con quien (es) el nio interacta en esos momentos. El nivel estructural, constituido por las estructuras sociales que influyen en el nio, tales como la familia y la escuela. 3.- El nivel cultural o social general, constituido por la sociedad en general, como el lenguaje, el sistema numrico y la tecnologa La influencia del contexto es determinante en el desarrollo del nio; por ejemplo: un nio que crece en un medio rural, donde sus relaciones solo se concretan a los vnculos familiares va a tener un desarrollo diferente a aquel que est rodeado por ambientes culturales ms propicios. El nio del medio rural
6 desarrollar ms rpido su dominio corporal y conocimientos del campo; el del medio urbano tendr mayor acercamiento a aspectos culturales y tecnolgicos.
Habilidades Matemticas Retomando al autor Gonzalo Lpez Rueda, l nos menciona que la resolucin de problemas es un excelente medio que favorece, entre otras el desarrollo de habilidades propicia reflexiones sistemticas sobre los procesos cognitivos que ponen en juego los estudiantes cuando ellos actan sobre los contenidos matemticos. Las habilidades matemticas son herramientas intelectuales que conectan informacin matemtica :evolucionan las construye a lo largo de su vida y que propician la construccin de conexiones significativas entre ideas matemticas, mediante el uso de estrategias y conocimientos y desencadenan, segn formas particulares de razonamiento contextual, es decir en el contexto del problema genera en la experiencia del resolutor una manera de organizar, interpretar y asignar un significado a la formacin de aquel y en consecuencia este libera determinados argumentos. Es posible evaluar el desarrollo de habilidades matemticas por medio de escalas cualitativas ya que las habilidades matemticas son el producto e la maduracin y el aprendizaje ya que son el resultado de un aprendizaje activo y no surgen de manera espontnea se van construyendo a lo largo de una vida escolar . La habilidad matemtica es una habilidad que nos permita tener un conocimiento de las conexiones internas entre ideas matemticas y nos ayuda pensar de manera precisa con conceptos matemticos.
Planteamiento de problemas Guy Brousseau propone un modelo desde el cual pensar la enseanza como un proceso centrado en la produccin de los conocimientos matemticos en el mbito
7 escolar. Producir conocimientos supone tanto establecer nuevas relaciones como transformar y reorganizar otras. Brousseau menciona que El alumno aprende adaptndose a un medio que es factor de contradicciones, de dificultades, de desequilibrios, un poco como lo ha hecho la sociedad humana. Este saber, fruto de la adaptacin del alumno, se manifiesta a travs de respuestas nuevas que son la prueba del aprendizaje. Segn (1994), ensear un conocimientos matemtico concert es, en una primera aproximacin, hacer posible que los alumnos desarrollen con dicho conocimiento una actividad de creacin matemtica en el sentido anterior. El profesor debe imaginar y proponer a los alumnos situaciones matemticas que ellos puedan vivir, que provoquen la emergencia de genuinos problemas matemticos y en las cuales el conocimiento en cuestin aparezca como una solucin ptima a dichos problemas, con la condicin adicional de que dicho conocimiento sea contribuirle por los propios medios. Mara del Carmen Chamorro en su libro Didctica de las matemticas retomando a Brosusseau nos dice que le trabajo docente consiste, pues, en proponer al alumno una situacin de aprendizaje para que produzca sus conocimientos como respuesta personal a una pregunta, y los haga funcionar o los modifique como respuesta a las exigencias del medio (situacin-problema) y no a un deseo del maestro. Un problema debe plantearse respondiendo a cuatro fases inmersas en su resolucin: Antes que nada el docente debe partir de un cuento, una situacin didctica, una historia o una imagen.
Accin: Es la interaccin del alumno con el problema.
Formulacin: Es cuando el alumno empieza a idearse como resolver el problema.
Validacin: Cuando se comparte lo que los alumnos hacen, tanto procedimientos, estrategias, resultados.
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Institucionalizacin: El maestro les dice los nombres matemticos que les corresponde a lo que sus alumnos han llegado.
Propuestas de actividades ldicas que permitirn un acercamiento de los alumnos con las literales de primero a sexto grado. Primer Grado La enseanza de las literales en primer grado se tiene que llevar acabo en base a diferentes estrategias, ya que al entrar a la primaria, muchos nios ya son capaces de leer o de reconocer las letras del alfabeto y comenzar a conocer la numeracin esto sera por medio de un contexto. Es a raz de enfrentar y resolver situaciones que involucran cantidades, que los alumnos progresarn en sus conocimientos numricos Un juego que permite la memorizacin, reflexin sobre las regularidades y anlisis de la serie numrica, la utilizacin de imgenes llamativas para captar la atencin del alumno. Es muy importante que a partir de este grado vayan conociendo el abecedario para que poco a poco se familiaricen con las distintas letras.
Ejercicio 1 Nmeros en orden ascendente y descendente Una vez que los alumnos ya hayan visualizado la serie numrica con imgenes que capten su atencin se les realizara un ejercicio donde puedan poner en prctica su conocimiento de la serie numrica. Cuantos brincos dio la rana?
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La rana necesita brincar o trepar obstculos para llegar a su casa. Observa la imagen y menciona en voz alta los nmeros que tienen cada obstculos por los que pasa.
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De cunto brinco la rana para cruzar el rio? De cunto en cunto brinca la rana para cruzar el fango? De cunto en cunto trepa la rana por el rbol? En la primera y segunda actividad lo realizaremos jugando donde cada uno de los alumnos van a representar un nmero y uno ser la rana, en la tercera actividad en realizacin usaremos la imgenes en grandes colocadas en la paren con los nmeros realizados en papel par que los alumnos vayan colocando los nmeros segn correspondan.
11 Segundo Grado La enseanza en segundo grado de las literales se basa en el conocimiento que el alumno ya adquiero a partir del reconocimiento de la numeracin (la observacin de los nmeros) se basa ms en la realizacin de las suma, restas, multiplicacin de las cifras esto se llevara ms acabo por medio de tarjetas y actividades que capten la atencin de alumno.
Ejercicio 1 Sumemos el mismo nmero En esta actividad los alumnos desarrollaran el conteo por medio de imgenes y objetos. Observen las imgenes y contesten:
Cuntas sillas hay en total? Cuntos panques hay en total ? Qu hay mas: gelatina o rebanadas de pastel ? CuantaS Hay de mas? Que hay mas :regalos o sillas ?
Formen equipos de 4 integrantes para jugar sumando necesitaran: 3 y 1 (recortable).
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Resuelvan las tarjetas y coloquenlas con el numero hacia abajo tomen las tarjetas cada unop aplien las que sobran en el centro.
Por turno,deben poner en la mesa al menos 2 tarjetas con el mismo numero si no tienen tomen una del centro hasta conseguir un par.
Cada uno dibuje las tarjetas de cada tirada y sumenlan
Comenten con su equipo el procedimiento utilizado par decir quien gano cada tiro. En al realizacion de las actividades se llevaran acbo juegos en donde los alumnos se formen por equipos y representes los objetos que e trabajaran en la actividad, se usarn tarjetas.
13 Tercer Grado - Reforzamiento de suma y resta; A travs de actividades ldicas.
Carreras calculadas: LLEGADA
SALIDA
En este juego intervienen cuatro equipos de dos jugadores cada uno. Al comienzo, se sortean entre los equipos las fichas de colores que tienen los nombres que los identificaran en el juego. De all en ms un equipo se llamara ocho y otro nueve, etc. Estas fichas son para indicar la posicin de cada equipo en el tablero; al comienzo estn en la SALIDA y se mueven de a un casillero por ves hacia la TARJETA CON CLCULO I TARJETA DESCARTADA II
14 LLEGADA. Las tarjetas con clculos se colocan en una pila, boca abajo en la zona (1) del tablero. Cualquier participante retirara la tarjeta que est ms alta en la pila y se resuelve el clculo entre todos, pero avanza solo el equipo cuyo nombre coincide con el resultado de la cuenta. Por ejemplo: Si en la tarjeta dice 4 + 4 ______ Avanza solo el equipo ocho.
A medida que se van resolviendo los clculos, se descartan las tarjetas, que se colocaran en una pila en la zona (2). Resulta ganador el equipo que llega primero a la LLEGADA.
A partir de esta actividad se pretende abordar el tema de las sumas y restas con el objetivo de tocar el tema de las literales; esto nos servir para despertar el inters del alumno. Despus se implementara una actividad que relacione ambos tpicos.
4 + 5 6 + 2 7 + 1 8 + ____________ 14
+ 17
_____________ 26 A
15 Esta actividad la podemos implementar para operaciones; de resta y multiplicacin. - ACTIVIDAD 2: EMPLEANDO LA SUMA, RESTA Y MULTIPLICACION.
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ACTIVIDAD 3: CALCULADORA DE BOLSILLO (TEMA: MULTIPLICACION).
Los dgitos que aparecen en el visor de una calculadora de bolsillo se pueden leer como letras con solo mirar la calculadora cabeza abajo. Este truco que dio origen a acertijos matemticos puede ser usado como recurso para que los chicos obtengan clculos, con el objetivo de interpretar consignas para luego poder volcar a la calculadora. Las letras que originan los nmeros en la calculadora son :
Como son pocas las letras, este trabajo dar lugar a no pocas tareas de lengua como consulta en el diccionario. He aqu algunos ejemplos: Que hizo Romeo llegar junto al balcn de Julieta al ver que no funcionaba el portero elctrico? Respuesta: 1743 + 2000 Solucin: SILBO Buscar oraciones donde se utilice la multiplicacin En esta actividad hacemos uso de las variables y la multiplicacin; aunque al igual podemos usar con resta y suma. Las variables son aplicadas en las literales.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 J Z E H S G L B b O
17 Cuarto Grado En cuarto grado podemos abordar las literales en la resolucin de ejercicios de suma, resta, multiplicacin y divisin en algunos aspectos haciendo uso de los signos {(), <>]. Realizando ejercicios con mayor dificultad de resolucin. Pero con nuestra propuesta aremos que sea ms fcil de resolver. A travs de una actividad ldica para introducirnos al tema.
Actividad 1: Juego de clima (empleando suma, resta, multiplicacin). Los chicos van a entrar al aula. Se colocan las sillas como se desea que queden ubicadas durante el taller; puede ser una sola ronda o varias, enfrentadas o no. Cada silla puede tener un nmero pegado que la identifique.
Cada chico recibe un clculo diferente, cuyo resultado coincide con el nmero de la silla en la que deber sentarse. A modo de ejemplo, propongo estos nmeros para las sillas y los clculos correspondientes:
Esta es una buena oportunidad para plantear clculos ingeniosos cuyas dificultades pueden ir desde separa en trminos hasta determinar la pare entera de un numero decimal. Lo ms importante de esto es que un error de clculo no se traduce en una Entre al aula y sintate en la silla cuyo nombre escrito en clave es: 2 x 10 -1
2 x 10 + 1 ---------- 21 5 x 5 3 ------------ 22 4 x 5 + 3 ------------- 23 8 x 2 + 8 ------------- 24 5 x 6 5 ------------- 25 50 + 20 +1 ------- 71 . 2 x 35 + 3+ 1-------- 74 . (13 1) x 7 ------- 84
18 simple correccin del maestro, sino que es una dificultad real para saber que silla es la que le corresponde; y hasta puede desembocar en un problema compartido, al disputarse dos chicos la misma silla. Una variante se con sigue de esta forma. Cuando todos los chicos ya estn sentados en un lugar, se les entrega un papel en blanco y la consigna:
Inventa un secreto una cuenta que tenga por resultado 12. Ahora escrbela en un papel en blanco. Ya est? Dsela a tu compaero de la derecha.
Obviamente, el nmero que se le da a cada chico debe ser diferente y coincidir con el nmero de alguna ubicacin. Una vez que todos sacaron la cuenta, vuelven a ubicarse. Esto puede combinarse con alguna relacin modulo n as: Calcula el resto de dividir por 5 el nmero de tu silla. Listo? Bueno ese es el nmero del grupo en el que vas a trabajar para la resolucin de otras actividades.
En este ejemplo al dividir por 5, los restos posibles son 0, 1, 2, 3, 4, de modo que quedaran cinco grupos. Para aprovechar el clima que consiguen este tipo de juegos, podemos agregar al final de la consigna:
19 Recuerda en secreto la palabra AHORA.
A cada chico le damos una palabra distinta y ordenadas de tal forma que, cuando estn todos ubicados, les pedimos que digan en voz alta, uno a continuacin del otro, la palabra secreta, con lo que quedara dicha la frase que servir de introduccin la tarea siguiente. Por ejemplo: Ahora la seo nos contara como multiplicar por 9 con los dedos, asi que inventaremos una calculadora con las manos
20 Quinto Grado Para introducir la literal en quinto grado es importante que los nios conozcan el significa de las literales .Explicando a los nios que una literal se le pueden asignar distintos valores numricos, Una literal puede representar un nmero o varios nmeros, La suma de dos nmeros cualesquiera se puede representar como ab, Podemos utilizar cualquiera de las letras del alfabeto para representar literales. Ejercicio 1: 1. Piensa un nmero cualesquiera, Smale 48. Qu nmero obtuviste?
2. Piensa un nmero cualesquiera, Rstale 40. Qu nmero obtuviste?
3. Piensa un nmero cualesquiera, Multiplcalo por 2. Al resultado smale 5. Qu nmero obtuviste?
4. Piensa un nmero cualesquiera, Divdelo entre 2. Al resultado rstale 4. Qu nmero obtuviste?
Anota en el cuadro los nmeros que obtuviste. Nmero pensado Nmero Resultado del nmero Resultado final Smale 48 Rstale 40 Multiplicar por 2 el resultado smale 5
Dividir entre 2, el resultado rstale 4
21 Ejercicio 2: Si me dices que tu amigo tiene 3 aos ms que t. Y que sumando tu edad y la de l da 35, podemos hallar tu edad a partir de esos datos representamos estos datos de la sig. Manera tu edad X la edad de tu amigo X+3 (R: 16 aos)
Sumamos tu edad y la de tu amigo y la igualamos a 35 X+X+3=35 2X=35-3 X=32/2 X=16
Ejercicio 3: Jos tiene 14 aos menos que Luis y ambas edades suman 56 aos. Qu edad tiene cada uno? (R: 21 y 35)
Ejercicio 4: En un hotel de 2 pisos hay 48 habitaciones. Si las del segundo piso son la mitad que las del primero. Cuntas habitaciones hay en cada piso? (R: 16 y 32)
22 Sexto Grado En este grado se hace interesante que el docente utilice el rea de las distintas figuras geomtricas para irlos adentrando ms en la utilizacin de las literales. En este aspecto es importante que jueguen con las letras para ir asignando valores y obtener resultados. Si aumento al doble, duplico el rea? Lo que conozco. En equipos, trabajarn en el geoplano. Con bandas elsticas formarn cuadrados y rectngulos de las medidas que aparecen en las dos tablas de la pgina siguiente. Si no cuentan con un geoplano utilicen la cuadrcula de sus cuadernos. Por ejemplo, para las primeras medidas, las figuras pueden quedar de la manera siguiente:
Completen anotando lo que se pide.
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1. Analicen la manera en que cambian el permetro y el rea, y comenten sus opiniones en cada equipo:
a) Si los lados aumentan al doble, qu sucede con el permetro? Qu sucede con el rea? Cuntas veces aumenta o disminuye el rea?
b) Si los lados aumentan al triple, qu sucede con el permetro? Qu ocurre con el rea? Cuntas veces aumenta o disminuye el rea?
c) Si los lados disminuyen a la mitad, qu sucede con el permetro? Qu ocurre con el rea? Cuntas veces disminuye o aumenta el rea?
2. En equipos, observen la imagen siguiente. Completen la tabla y respondan las preguntas. Qu relacin encuentras entre la superficie del rectngulo inicial y la suma de las reas de los dems rectngulos? Del rectngulo inicial al rectngulo 1, cunto disminuy la base? Cunto se redujo la altura? Cunto disminuy el permetro? Cunto decreci el rea? Del rectngulo 1 al rectngulo 2, cunto disminuy la base?
24 Cunto se redujo la altura? Cunto disminuy el permetro? Cunto decreci el rea? Contesta las mismas preguntas con los rectngulos 3 y 4, 5 y 6. Escribe una conclusin Son proporcionales los lados del rectngulo inicial y los del rectngulo 1? Son proporcionales los lados de los rectngulos 1 y 2? Son proporcionales los lados de los rectngulos 3 y 4? Son proporcionales los lados de los rectngulos 5 y 6? Escribe una conclusin.
Reto de reas Completa la siguiente tabla.
25 Juego: Subir al cero
Material: - Un tablero de Subir al cero. - Un dado - Dos fichas diferentes, una para cada jugador. Reglas del juego: Juego para dos jugadores. Los jugadores tiran el dado para decidir quin empieza el juego. El primer jugador lanza el dado y con el resultado del dado calcula el valor de la expresin de alguno de los caminos que salen de la casilla negra inferior; sube as a alguna de las tres casillas primeras apuntndose como puntuacin el valor numrico de la expresin utilizada para subir. Para ser vlido ese valor numrico debe ser entero y no fraccionario. A continuacin el segundo jugador hace lo mismo. Las casillas pueden ser ocupadas por las dos fichas. Al cabo de cinco turnos, los jugadores llegan al ltimo nivel antes del cero al mismo tiempo e intentan sacar con el dado el valor que corresponde a anular la funcin x-1, x-2 o x-3 correspondiente. El juego se acaba cuando uno de los dos jugadores ha SUBIDO AL CERO El jugador que sube al cero el primero obtiene por este hecho 10 puntos adicionales.
Gana el que ms puntuacin ha acumulado a lo largo de las jugadas.
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27 Completa las siguientes operaciones: Nota: En cada cuadrito solo puedes poner un dgito
a) 4 8 6 5 9 2
b) 8 2 2 0 4 6
c) 3 9 5 2 1 8
28 En las siguientes operaciones, cada letra representa un digito (a letras diferentes corresponden dgitos distintos). Cules son esos dgitos? Nota: Cada inciso es un problema diferente.
a) U N O U N O T R E S
b) A A A A B A A B
c) D B A A B 2 A C C B
29 Conclusiones
El recorrido que hicimos a travs de los distintos autores por medio de este trabajo nos fue mostrando la importancia que tiene que uno como docente se tome un tiempo para ir preparando sus clases, que se ponga a analizar la importancia de lo que quiere ensear y que constantemente se pregunte Qu es lo que quiero ensear? Cmo les gustara a mis alumnos aprender este tema? Qu estrategias puedo emplear para hacer ms interesante esta clase? Nos dimos cuenta que incluso en el nivel de estudios en que nos encontramos, tambin nosotras nos interesamos por un tema cuando el docente que nos los plantea lo hace de acuerdo a nuestros intereses, incluso por medio de una historia, juegos, cosas que cotidianamente rompen lo tradicional de la enseanza. Llevar al nio de la mano durante los seis aos de su educacin primaria e irlo familiarizando con temas como las literales le permitir que de poco a poco vayan comprendiendo acerca de estos contenidos, est claro que no se empieza de lleno, sino que se necesita de varios ingredientes para su coccin y es precisamente aqu, cuando el maestro debe de ser capaz de ir identificando los diversos ritmos de aprendizaje de sus estudiantes y en base a ello, irlos guiando. El uso de las literales implica conocer desde el abecedario, saber realizar operaciones de adicin, sustraccin, multiplicacin, etc e irlos correlacionndolos en distintos ejercicios. Lo poco o mucho que como equipo podamos aportar a travs de este trabajo es con la intencin de hacer algo diferente, como a nosotras nos hubiese gustado aprender: Aprender Jugando