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Manual de Programacin

ndice
1 Conceptos bsicos de programacin 1
1.1 Ordenadores y perifricos 1
1.2 Bits, Bytes y palabras 2
1.3 Lenguaje de Programacin 2
1.3.1 Lenguajes de bajo nivel 3
1.3.2 Lenguajes de alto nivel 3
1.4 Elaboracin de un programa 4
1.5 Traductores 5
1.5.1 Ensambladores 5
1.5.2 Interpretes 5
1.5.3 Compiladores 6
2 Primer contacto con C 6
2.1 Un poco de historia 6
2.2 Caractersticas del lenguaje 7
2.3 Creacin de un programa 7
2.4 Primeros pasos con C 8
2.5 El modelo de compilacin de C 9
2.5.1 Compiladores 10
2.5.2 Montadores 10
3 Manual de Programacion 11
3.1Caracteristicas del Lenguaje C 11
3.2 Estructura de un Programa en C 11


4 Tipos de Datos 12
4.4.1 Calificacin de Tipo 12
4.4.2 Las Variables 13
4.4.3 Donde se declara 13
4.4.4 Constantes 14
4.4.5 Secuencia de escape 14
4.4.6 Inclusiones de ficheros 15
5 Operadores Aritmticos y de Asignacin 15
5.5.1 Operadores Aritmticos 15
5.5.2 Operadores de Asignacin 16
5.5.3 J erarqua de los Operadores 17
6 Entrada y Salida 18
6.6.1 Sentencia Printf 18
6.6.2 Sentencia Scanf 19
7 Operadores de Relaciones 20
8 Sentencia Condicionales 21
8.1 Estructura IF ELSE 21
8.2. Estructura Switch 23
9 Operadores Lgicos 24
10 Bucles 24
10.1 Sentencia While 25
10.2 Sentencia DO..While 25
10.3 Sentencia For 26


10.4 Sentencia Break 27
10.5 Sentencia CONTINUE 27
11 Funciones 28
11.1 Tiempo de vida de los datos 28
11.2 Funciones 28
11.3 Declaraciones de las Funciones 29
11.4 Paso de parmetros a una funcin 29
11.4.1 Los Argumentos de la Funcion main 31
12 Arrays 32
12.1. Vectores 32
12.2 Llamadas a funciones con Arrays 33
12.3 Matrices 34
13 Punteros 35
12.1 Declaraciones 35
12.2 Operadores 35
12.3 Asignacin 36
12.4 Aritmtica de Direcciones 36
13 Estructuras 36
13.1 Conceptos de Estructura 36
13.2 Estructura y Funciones 38
13.3 Arrays de estructuras 39
13.4 Typede 40
14.Ficheros 40


14.1 Aperturas 40
14.2 Cierre 41
14.3 Escritura y Lectura 42
14.3.1 Un Caracter 42
14.3.2 Un numero entero 42
14.3.3 Una cadena de caracteres 43
14.3.4 Con formato 44
14.3.5 Estructura 44
14.3.6 Otras Funciones para ficheros 45
14.3.7 Deteccin de final de fichero 45
15 Gestin Dinmica de Memoria 45
15.1 Funciones 45
15.2 Estructuras Dinmicas de datos 46
15.2.1 Las colas 49
15.2.2 Las listas 52
16 Programacin Grafica 56
16.1 Conceptos bsicos 56
16.1.1 Inicializacin del modo grafico 56
16.1.2 Finalizacin del modo grafico 56
16.2 Funciones 57
16.2.1 Funciones de dibujo 58
16.2.2 Funciones de relleno 58
16.2.3 Funciones de escritura de texto 59


17 Apendice 60
17.1 Librera stdio.h 60
17.2 Librera stdlib.h 60
17.3 Librera conio.h 61
17.4 Librera String.h 62
17.5 Librera graphics.h 62
17.6 Librera dir.h 62
17.7 Funciones interesantes 63










Conceptos bsicos de programacin
Ordenador y perifricos

Un ordenador slo es capaz de ejecutar rdenes y operaciones muy bsicas, tales como:
Aritmtica entera: sumar, restar, multiplicar, etc.
Comparar valores numricos o alfanumricos
Almacenar o recuperar informacin

Con la combinacin de estas operaciones bsicas, y gracias a su gran potencia de clculo, el
ordenador puede llevar a cabo procesos muy complejos. Sin embargo, en cualquier caso existe
una estrecha dependencia del ordenador con el programador. Es el programador quien indica a
la mquina cmo y qu debe hacer, mediante la lgica y el razonamiento previo, expresado en
forma de un programa.

En definitiva, el ordenador slo es capaz de aceptar datos de entrada, procesarlos y facilitar
otros datos o resultados de salida. Los datos se introducen u obtienen del ordenador mediante
los perifricos de entrada y salida. Estos son los encargados de facilitar la relacin entre el
corazn del ordenador y el mundo exterior, y en particular los usuarios de ordenadores.
Dependiendo de su funcin particular, los perifricos pueden clasificarse en:

Perifricos de entrada: cuya funcin es facilitar la introduccin de datos y ordenes al
ordenador: teclado, ratn, lpiz ptico, lector de cdigo de barras, escner, tableta
digitalizadora, etc.

Perifricos de salida: cuya funcin es mostrar al exterior informacin almacenada en memoria
o los resultados de las operaciones realizadas por el ordenador: pantalla, impresora, plotter, etc.

Perifricos de entrada y salida: capaces tanto de introducir como de extraer informacin del
ordenador: discos y cintas magnticos, discos pticos, etc.

Perifricos de comunicacin: encargados de establecer y facilitar el intercambio de
informacin entre dos ordenadores: mdem, tarjetas de red (Ethernet, Token Ring, RDSI,...), etc.

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Bits, bytes y palabras
La unidad de memoria ms pequea en un ordenador se denomina bit (del ingles binary digit).
Puede tomar nicamente dos posibles valores: 0 o 1 En ocasiones, debido a la relacin
intrnseca con los valores en las seales elctricas en circuitos digitales, se dice que un bit sta
bajo o alto, o bien desconectado o conectado. Como puede verse, no es posible almacenar
mucha informacin en un solo bit. Sin embargo, un ordenador posee cantidades ingentes de
ellos, por lo que podra decirse que los bits son los bloques bsicos con los que se construye la
memoria del ordenador.

El byte, compuesto por ocho bits (algunos autores se refieren a esta unidad como octeto), es una
unidad de memoria ms til. Puesto que cada bit puede tomar el valor 0o 1, en un byte pueden
representarse hasta 2
8
=256 combinaciones de ceros y unos (256 cdigos binarios). Con estas
combinaciones pueden representarse, por ejemplo, los enteros entre 0 y 255 (02
8
1), un
conjunto de caracteres, etc.

La unidad natural de memoria para un ordenador es la palabra. Los ordenadores de sobremesa
actuales, por ejemplo, suelen trabajar con palabras de 32 o 64 bits. En grandes ordenadores, el
tamao de la palabra puede ser mucho mayor, pero siempre formada por un nmero de bits,
potencia de 2. En cualquier caso, los ordenadores encadenan dos o ms palabras de memoria
con el fin de poder almacenar datos complejos y, en general, de mayor tamao.

Lenguajes de programacin
Un lenguaje de programacin podra definirse como una notacin o conjunto de smbolos y
caracteres que se combinan entre s siguiendo las reglas de una sintaxis predefinida, con el fin
de posibilitar la transmisin de instrucciones a un ordenador. Dichos smbolos y caracteres son
traducidos internamente a un conjunto de seales elctricas representadas en sistema binario, es
decir, slo dos valores: 0 y 1.
Esta traduccin es necesaria porque el procesador slo entiende ese lenguaje, al cual nos
referiremos como lenguaje mquina.

Lenguajes de bajo nivel
Se incluyen en esta categora aquellos lenguajes que por sus caractersticas se encuentran ms
prximos a la arquitectura del ordenador, como el lenguaje mquina y el lenguaje ensamblador.

Lenguaje mquina

Cualquier problema que deseemos resolver se plantea en primer lugar en nuestro lenguaje
natural. Sin embargo, para que la secuencia de pasos que resuelven el problema pueda ser
entendida por un ordenador, debe traducirse a un lenguaje muy bsico denominado lenguaje
mquina.
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El lenguaje mquina se caracteriza por ser el nico que es directamente inteligible por el
ordenador, puesto que se basa en la combinacin de dos nicos smbolos (0 y 1) denominados
bits. Adems cada procesador posee su propio lenguaje mquina, por lo que un programa escrito
en lenguaje mquina de un procesador X no podr, en principio, ejecutarse en un procesador Y.

Lenguaje ensamblador

Constituye una evolucin del lenguaje mquina. Se basa en la utilizacin de nemotcnicos, esto
es, abreviaturas de palabras que indican nombres de instrucciones. Para programar en lenguaje
ensamblador es necesario conocer en profundidad la estructura y funcionamiento interno del
ordenador, as como dominar el uso de diferentes sistemas de numeracin, como el binario,
hexadecimal, octal, etc.

En general, los programas escritos en ensamblador requieren mucho menos espacio de memoria
y se ejecutan ms rpidamente que si se hubiesen desarrollado en un lenguaje de alto nivel,
puesto que estn optimizados para una arquitectura especfica. Sin embargo, esto ltimo es un
inconveniente, pues causa que los programas no sean portables de un ordenador a otro con un
procesador distinto.

Lenguajes de alto nivel

Se engloban aqu todos los lenguajes de programacin que por sus caractersticas se asemejan
ms al lenguaje natural del programador. Algunos de los ms conocidos son: FORTRAN,
BASIC, Pascal, Modula, C, Ada, J ava, etc.
La caracterstica ms importante de estos lenguajes es que son independientes de la arquitectura
del ordenador, por lo que un programa escrito en un lenguaje de alto nivel puede ejecutarse sin
problemas en otros ordenadores con procesadores distintos. Por ello, el programador no
necesita conocer a fondo el funcionamiento del ordenador en el que programa, sino que el
lenguaje le permite abstraerse de los detalles de bajo nivel. Esta abstraccin de la arquitectura de
la mquina implica que todo programa escrito en un lenguaje de alto nivel debera traducirse a
lenguaje mquina, de forma que pueda ser entendido y ejecutado por el ordenador. Para ello
cada tipo de ordenador debera disponer de unos programas especiales que realicen dicha
traduccin.

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Elaboracin de un programa

El desarrollo de un programa para solucionar un determinado problema informticamente puede
resumirse en el ya clsico concepto de ciclo de vida. Este puede desglosarse en los siguientes
pasos a seguir secuencialmente: anlisis, diseo, codificacin, explotacin y mantenimiento.

Anlisis
En la fase de anlisis se estudia cul es el problema a resolver y se especifican a muy alto nivel
los procesos y estructuras de datos necesarios, de acuerdo con las necesidades del cliente. Para
realizar un buen anlisis sera necesario interaccionar con el cliente y conocer a fondo sus
necesidades. Antes de proceder al diseo es muy importante haber comprendido correctamente
los requerimientos del problema.

Diseo

Una vez bien definido el problema y las lneas generales para solucionarlo, se requiere una
solucin adecuada a un conjunto de recursos determinado. Tanto fsicos: en qu ordenador va a
funcionar la aplicacin, de qu tipo de perifricos se dispone. . . , como lgicos: qu sistema
operativo se usar, qu herramientas de desarrollo, qu bases de datos . . . Finalmente se
disear un conjunto de algoritmos que resuelvan los distintos su problemas en que se halla
dividido el desarrollo.

Codificacin

Consiste en la traduccin de los algoritmos diseados previamente, utilizando el lenguaje y
entorno de desarrollo escogidos en la fase anterior. Ser necesario realizar pruebas que
garanticen al mximo la calidad de los programas desarrollados. Entre otras cosas, que estn
libres de errores.

La documentacin generada en esta fase junto con la de las fases anteriores ser muy til en el
futuro para las eventuales actuaciones de mantenimiento.



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Explotacin

Los diferentes programas desarrollados en la fase anterior se instalan en el entorno final de
trabajo. Si es necesario se instalaran tambin otras herramientas de utilidad, necesarias para el
correcto funcionamiento del sistema. Se debe proporcionar documentacin, manuales de
usuario, formacin, etc.

Mantenimiento

En esta fase se realizaran correcciones al sistema desarrollado, bien para solventar errores no
depurados, bien para cambiar o aadir nuevas funcionalidades requeridas por el cliente.
Dependiendo de la importancia del caso, sera necesario retomar el ciclo de vida a nivel de
codificacin, diseo o incluso anlisis.

Cuanto mejor se haya documentado el desarrollo en las primeras fases del ciclo de vida, menor
sera el tiempo necesario para llevar a cabo los distintos tipos de mantenimiento.

Traductores

Como ya se ha comentado, el nico lenguaje directamente inteligible por el ordenador es el
lenguaje mquina. Por ello, si se programa usando lenguajes de alto nivel sera necesario algn
programa traductor. ste, a su vez, sera el encargado de comprobar que los programas estn
escritos correctamente, de acuerdo con la definicin del lenguaje de programacin empleado.
Pueden distinguirse varios tipos de traductores:
Ensambladores
Los programas ensambladores son los encargados de traducir a lenguaje mquina los
programas escritos en lenguaje ensamblador. La correspondencia entre ambos lenguajes es
muy directa, por lo que los ensambladores suelen ser programas relativamente sencillos.
Intrpretes
El objetivo de un intrprete es procesar una a una las instrucciones de un programa escrito
en un lenguaje de alto nivel. Para cada instruccin se verifica la sintaxis, se traduce a cdigo
mquina y finalmente se ejecuta. Es decir, que la traduccin y la ejecucin se realizan como
una sola operacin.

La principal desventaja de los intrpretes es su lentitud para ejecutar los programas, pues es
necesario verificar la sintaxis y realizar la traduccin en cada ejecucin.





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Compiladores
La funcin de un compilador consiste en traducir un programa fuente escrito en un lenguaje
de alto nivel a su equivalente en cdigo mquina (tambin llamado cdigo objeto).

Mientras que un intrprete traduce y ejecuta al mismo tiempo cada una de las instrucciones,
un compilador analiza, traduce y posteriormente ejecuta todo el programa en fases
completamente separadas. As pues, una vez se ha compilado un programa, no es necesario
volverlo a compilar cada vez. Esto hace que la ejecucin de un programa compilado sea
mucho ms rpida que la de uno interpretado.

El proceso de compilacin:
Edicin Consiste en escribir el programa fuente usando el lenguaje de programacin
seleccionado y su grabacin en un fichero. Para ello es necesario usar un programa editor, que
puede o no formar parte del entorno de desarrollo.
Compilacin En esta fase se verifica la sintaxis del programa fuente y se traduce el programa a
cdigo mquina (objeto). Si se producen errores, el compilador muestra informacin del tipo de
error y dnde se ha producido.
Montaje Consistente en la combinacin de los diferentes mdulos objeto y libreras del
lenguaje para crear un programa ejecutable. Esta fase se conoce tambin como linkado.
Ejecucin En esta fase se invoca al programa de la manera adecuada dependiendo del sistema
operativo sobre el que vaya a funcionar.
Como nota final, cabe decir que todo lenguaje de programacin puede ser tanto interpretado
como compilado. Sin embargo, dependiendo del las caractersticas del lenguaje y del uso
mayoritario a que est destinado, es normal asociar a cada lenguaje una forma de traduccin
particular. Por ejemplo, el lenguaje BASIC es mayoritariamente interpretado, mientras que C es
compilado.

Primer contacto con C

Un poco de historia
El lenguaje de programacin C fue desarrollado por Dennis Ritchie en los Laboratorios Bell de
la empresa de comunicaciones AT&T, en 1972. C fue creado inicialmente con un propsito muy
concreto: el diseo del sistema operativo UNIX. Sin embargo, pronto se revel como un
lenguaje muy potente y flexible, lo que provoc que su uso se extendiese rpidamente, incluso
fuera de los Laboratorios Bell. De esta forma, programadores de todo el mundo empezaron a
usar el lenguaje C para escribir programas de todo tipo.

Durante aos, el estndar de facto del lenguaje C fue el definido en el libro El lenguaje de
programacin C, escrito por Brian Kernighan y Dennis Ritchie en 1978. Sin embargo, con el
tiempo proliferaron distintas versiones de C, que con sutiles diferencias entre ellas, empezaron a
causar problemas de incompatibilidad a los programadores. Con el fin de cambiar esta situacin,
el Instituto Nacional de Estndares Americano (ms conocido como ANSI) cre un comit en
1983 para establecer una definicin estndar de C que fuese no ambigua e independiente de la
arquitectura interna de cualquier ordenador. Finalmente, en 1989 se estableci el estndar ANSI
C. Actualmente, cualquier compilador moderno soporta ANSI C. Sin embargo, probablemente
debido a razones comerciales, la opcin por defecto en muchos compiladores de C es una
versin propia del desarrollador del compilador. Dicha versin suele ser ligeramente diferente e
incompatible con el estndar ANSI C.

El lenguaje C debe su nombre a su predecesor, el lenguaje B desarrollado por Ken Thompson,
tambin en los Laboratorios Bell.
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Caractersticas del lenguaje
Actualmente existe gran variedad de lenguajes de programacin de alto nivel entre los que
elegir, como BASIC, Pascal, C, C++, J ava, etc. Todos ellos pueden usarse para resolver la
mayora de proyectos de programacin. Sin embargo, existen algunas razones que hacen de C el
preferido de muchos programadores:
Potencia y flexibilidad. Se ha usado en contextos tan dispares como el desarrollo de
sistemas operativos, procesadores de texto, grficos, bases de datos, compiladores de
otros lenguajes, etc.
Popularidad. Existe una gran variedad de compiladores, libreras, herramientas de
apoyo a la programacin, etc. Es el lenguaje predominante en el entorno UNIX.
Portabilidad. El mismo programa escrito en C puede compilarse y ejecutarse sin
prcticamente ningn cambio en diferentes ordenadores. Esto se debe en gran parte al
estndar ANSI C.
Sencillez. C utiliza pocas palabras clave, por lo que puede aprenderse fcilmente.
Estructura y modularidad. Los programas en C pueden escribirse agrupando el cdigo
en funciones que a su vez se agrupan en distintos mdulos. De esta forma, el cdigo
puede reutilizarse.

De acuerdo con esto, C representa una buena eleccin como lenguaje de programacin. Sin
embargo, seguro que el lector ha odo hablar de los lenguajes C++, J ava y de la programacin
orientada a objetos, adems de preguntarse sobre las diferencias entre C y C++. Pues bien, C++
puede verse como un superconjunto de C, lo que significa que casi cualquier aspecto de C es
perfectamente vlido en C++(pero no al revs). J ava por su parte, al igual que C++, tambin se
basa en la sintaxis de C.

Finalmente, diremos que aunque C es considerado como un lenguaje de alto nivel, mantiene
muchas caractersticas de los lenguajes de bajo nivel, por lo que podra clasificarse como de
nivel bajo-medio.

Creacin de un programa
La creacin de un programa de ordenador consta generalmente de una serie de pasos claramente
diferenciados.

Edicin

El primer paso consiste en usar un editor de textos y crear un fichero que contenga el cdigo del
programa en C. Este cdigo, normalmente llamado cdigo fuente, servira para dar instrucciones
precisas al ordenador. Por ejemplo, la siguiente lnea de cdigo fuente en C indica al ordenador
que debe mostrar el mensaje entre comillas en la pantalla:

pr i nt f ( " Est o es un mensaj e" ) ;

El formato del texto admitido por la mayora de compiladores se basa en el Cdigo Estndar
Americano para el Intercambio de Informacin (ASCII). La mayor parte de los procesadores de
texto utilizan cdigos especiales para dar formato a los documentos, por lo que normalmente no
pueden ser usados como editores de programas.
Hoy en da, la mayora de los entornos de programacin incluyen un editor, sin embargo, otros
no. En estos casos pueden usarse otros programas genricos de edicin de textos ASCII
proporcionados por el sistema. Por ejemplo, en UNIX pueden usarse editores como ed, ex,
edi t , vi , emacs, o nedi t , entre otros. En MS-Windows puede usarse el Bloc de Notas. En
MS-DOS puede usarse edi t . En OS/2, pueden usarse E y EPM.
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El fichero fuente de un programa debe grabarse con un nombre. Normalmente, el nombre del
fichero debe permitir intuir qu hace el programa. Adicionalmente, los ficheros fuente en C
suelen tener la extensin . c para identificarlos fcilmente.

Compilacin
Puesto que el ordenador es incapaz de entender directamente un lenguaje de alto nivel como C,
antes de que un programa pueda ejecutarse en el ordenador debe traducirse a lenguaje mquina.
Esta traduccin la realiza un programa llamado compilador que, dado un fichero fuente, produce
un fichero con las instrucciones de lenguaje mquina correspondientes al programa fuente
original. El nuevo fichero recibe el nombre de fichero objeto.

El fichero objeto suele tener el mismo nombre que el fichero fuente, pero con la extensin
. OBJ (o . o en UNIX).

Montaje
En el tercer paso, las diferentes partes del cdigo compilado se combinan para crear el programa
ejecutable.

Parte del lenguaje C consiste en una librera de funciones precompiladas que contiene cdigo
objeto.
Las funciones en esta librera realizan operaciones de uso frecuente, como mostrar datos en
pantalla o leer datos de un fichero. La funcin pr i nt f del ejemplo anterior es una funcin de
dicha librera. As pues, el fichero objeto producido al compilar el fichero fuente debe
combinarse con el cdigo objeto de la librera para crear el fichero del programa ejecutable.

Cabe destacar que en la mayora de compiladores actuales, como los que funcionan en MS-DOS
o MS-Windows, compilacin y montaje se realizan como si fuesen una sola accin.

Primeros pasos con C
A continuacin se muestra el programa ms sencillo posible en C:
voi d mai n( )
{
}
Todo programa en C debe tener una y slo una funcin mai n( ) . Esta funcin debera constar
de una serie de sentencias (en este caso vaca) delimitada por los smbolos { }. Dichas
sentencias especifican la secuencia de acciones que el programa debera llevar a cabo.

En C pueden ponerse comentarios en cualquier lugar del programa, utilizando los smbolos / *
*/ . El compilador de C ignora todo el texto entre el inicio del comentario (/ *) y el final del
mismo (*/ ). Aadir comentarios a un programa en C no incrementa el tamao de los ficheros
objeto ni ejecutable, ni tampoco ralentiza la ejecucin del programa. Veamos un ejemplo de
programa con comentarios:

/ * Mi pr i mer pr ogr ama en C */
Voi d mai n( )
{
/ * Ot r o coment ar i o / *
}
/ * y ot r o coment ar i o / *





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Sin embargo, no es posible poner un comentario dentro de otro. Por ejemplo sera ilegal:

/ * Mi pr i mer pr ogr ama en C */
voi d mai n( )
f
{
/ * Ot r o coment ar i o / * Coment ar i o i l egal */ */
G
}
/ * y ot r o coment ar i o */

Pero veamos un programa no tan simple. Por ejemplo, el siguiente programa usa la funcin
pr i nt f , predefinida en la librera estndar st di o. h, para mostrar un mensaje en la pantalla.

/ * Mi pr i mer pr ogr ama en C */
#i ncl ude <st di o. h>
voi d mai n( )
{
pr i nt f ( " Mi pr i mer mensaj e en pant al l a nn" ) ;
}

El modelo de compilacin de C

A continuacin se describe el modelo de compilacin de C y los distintos procesos implicados:
preprocesador, compilador y montador.

Preprocesador

Aunque en el apndice A se ver en detalle esta parte del proceso de compilacin, seguidamente
se describen algunos aspectos bsicos.

El preprocesador toma como entrada el cdigo fuente y es el responsable de eliminar los
comentarios (ya que en realidad no representan ninguna instruccin) y de interpretar las
directivas especiales del preprocesador, denotadas por el smbolo #. Por el momento
destacaremos solamente dos de las directivas ms utilizadas:

#i ncl ude, que incluye un fichero externo dentro del fichero fuente. Se usaran los
smbolos < > para indicar que el fichero se encuentra en un directorio del entorno de
compilacin, diferente del directorio de trabajo actual. Por el contrario, se usarn los
smbolos " " para indicar fichero locales. Por ejemplo:
#i ncl ude <mat h. h> incluye el fichero con las definiciones de las
funciones matemticas de la librera estndar.
#i ncl ude <st di o. h> incluye el fichero con las definiciones de las
funciones de entrada y salida de la librera estndar.
#i ncl ude " f unci ones. h" incluye el fichero f unci ones. h del
directorio actual.
#def i ne, que define un nombre simblico. Cuando el preprocesador encuentra un
nombre simblico en el programa lo substituye por el valor que se le haya asociado con
la directiva #def i ne.
#def i ne NUM ELEMENTOS 100 define la constante NUM ELEMENTOS
con valor 100.
#def i ne PI 3. 1416 define la constante PI .



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Compilador

El compilador de C recibe el cdigo fuente producido por el preprocesador y lo traduce a cdigo
objeto (ficheros con extensin . OBJ en MS-Windows, o extensin . o en UNIX).

Montador

Si un fichero fuente hace referencia a funciones de una librera (como la librera estndar) o a
funciones definidas en otros ficheros fuente, el montador se encarga de:
Combinar todos los ficheros objeto correspondientes,
verificar que slo uno de ellos contenga la funcin principal mai n( ) y
Crear el fichero finalmente ejecutable.




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Manual de Programacion
CARACTERSTICAS DEL LENGUAJE C

El lenguaje C se conoce como un lenguaje compilado. Existen dos tipos de
lenguaje: interpretados y compilados. Los interpretados son aquellos que necesitan
del cdigo fuente para funcionar (P.ej: Basic). Los compilados convierten el cdigo
fuente en un fichero objeto y ste en un fichero ejecutable. Este es el caso del
lenguaje C.

Podemos decir que el lenguaje C es un lenguaje de nivel medio, ya que combina
elementos de lenguaje de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador.
Es un lenguaje estructurado, ya que permite crear procedimientos en bloques
dentro de otros procedimientos. Hay que destacar que el C es un lenguaje portable,
ya que permite utilizar el mismo cdigo en diferentes equipos y sistemas
informticos: el lenguaje es independiente de la arquitectura de cualquier mquina
en particular.

Por ltimo solo queda decir que el C es un lenguaje relativamente pequeo; se
puede describir en poco espacio y aprender rpidamente. Este es sin duda el
objetivo de ste curso. No pretende ser un completo manual de la programacin,
sin una base til para que cualquiera pueda introducirse en este apasionante
mundo.

Aunque en principio cualquier compilador de C es vlido, para seguir este curso se
recomienda utilizar el compilador Turbo C/C++ o bien el Borland C++ 5.0.
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C

Estructura

Todo programa en C consta de una o ms funciones, una de las cuales se llama
main. El programa comienza en la funcin main, desde la cual es posible llamar a
otras funciones.

Cada funcin estar formada por la cabecera de la funcin, compuesta por el
nombre de la misma y la lista de argumentos (si los hubiese), la declaracin de las
variables a utilizar y la secuencia de sentencias a ejecutar.

Ejemplo:

declaraciones globales

void main( ) {
variables locales
bloque
}

funcion1( ) {
variables locales
bloque
}

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TIPOS DE DATOS

Tipos

En 'C' existen bsicamente cuatro tipos de datos, aunque como se ver despus,
podremos definir nuestros propios tipos de datos a partir de estos cuatro. A
continuacin se detalla su nombre, el tamao que ocupa en memoria y el rango de
sus posibles valores.

TIPO Tamao Rango de valores

char 1 byte -128 a 127

int 2 bytes -32768 a 32767

float 4 bytes 3'4 E-38 a 3'4 E+38

double 8 bytes 1'7 E-308 a 1'7 E+308

Calificadores de tipo

Los calificadores de tipo tienen la misin de modificar el rango de valores de un
determinado tipo de variable. Estos calificadores son cuatro:
Signed Le indica a la variable que va a llevar signo. Es el utilizado por
defecto.
Tamao rango de valores

signed char 1 byte -128 a 127

signed int 2 bytes -32768 a 32767
Unsigned Le indica a la variable que no va a llevar signo (valor absoluto).
Tamao rango de valores

unsigned char 1 byte 0 a 255

unsigned int 2 bytes 0 a 65535
Short Rango de valores en formato corto (limitado). Es el utilizado por
defecto.
Tamao rango de valores

short char 1 byte -128 a 127

short int 2 bytes -32768 a 32767




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Long Rango de valores en formato largo (ampliado).
Tamao rango de valores

long int 4 bytes -2.147.483.648 a 2.147.483.647

long double 10 bytes -3'36 E-4932 a 1'18 E+4932


Tambin es posible combinar calificadores entre s:
signed long int = long int = long

unsigned long int = unsigned long 4 bytes 0 a 4.294.967.295 (El
mayor entero permitido en 'C')

Las variables

Una variable es un tipo de dato, referenciado mediante un identificador (que es el
nombre de la variable). Su contenido podr ser modificado a lo largo del programa.

Una variable slo puede pertenecer a un tipo de dato. Para poder utilizar una
variable, primero tiene que ser declarada:
[calificador] <tipo> <nombre>

Es posible inicializar y declarar ms de una variable del mismo tipo en la misma
sentencia:
[calificador] <tipo>
<nombre1>,<nombre2>=<valor>,<nombre3>=<valor>,<nombre4>

Ejemplo:

/* Uso de las variables */
#include <stdio.h>
void main() /* Suma dos valores */
{
int num1=4,num2,num3=6;
printf("El valor de num1 es %d",num1);
printf("\n El valor de num3 es %d",num3);
num2=num1+num3;
printf("\nnum1 +num3 =%d",num2);
}

Dnde se declaran?

Las variables pueden ser de dos tipos segn el lugar en que las declaremos:
globales o locales.

La variable global se declara antes de la main( ). Puede ser utilizada en cualquier
parte del programa y se destruye al finalizar ste.

La variable local se declara despus de la main( ), en la funcin en que vaya a ser
utilizada. Slo existe dentro de la funcin en que se declara y se destruye al
finalizar dicha funcin.

El identificador (nombre de la variable) no puede ser una palabra clave y los
13


caracteres que podemos utilizar son las letras: a-z y A-Z (ojo! la o no est
permitida), los nmeros: 0-9 y el smbolo de subrayado _. Adems hay que tener
en cuenta que el primer caracter no puede ser un nmero.

Ejemplo:

/* Declaracion de variables */
#include <stdio.h>
int a;
void main() /* Muestra dos valores */
{
int b=4;
printf("b es local y vale %d",b);
a=5;
printf("\na es global y vale %d",a);
}

Constantes

Al contrario que las variables, las constantes mantienen su valor a lo largo de todo
el programa.

Para indicar al compilador que se trata de una constante, usaremos la directiva
#define:
#define <identificador> <valor>

Observa que no se indica el punto y coma de final de sentencia ni tampoco el tipo
de dato.

La directiva #define no slo nos permite sustituir un nombre por un valor
numrico, sin tambin por una cadena de caracteres.

El valor de una constante no puede ser modificado de ninguna manera.
Ejemplo:

/* Uso de las constantes */
#include <stdio.h>
#define pi 3.1416
#define escribe printf
void main() /* Calcula el perimetro */
{
int r;
escribe("Introduce el radio: ");
scanf("%d",&r);
escribe("El perimetro es: %f",2*pi*r);
}

Secuencias de escape

Ciertos caracteres no representados grficamente se pueden representar mediante
lo que se conoce como secuencia de escape.


14



A continuacin vemos una tabla de las ms significativas:

\n salto de lnea
\b retroceso
\t tabulacin horizontal
\v tabulacin vertical
\\ contrabarra
\f salto de pgina
\' apstrofe
\" comillas dobles
\0 fin de una cadena de caracteres

Ejemplo:

/* Uso de las secuencias de escape */
#include <stdio.h>
void main() /* Escribe diversas sec. de escape */
{
printf("Me llamo \"Nemo\" el grande");
printf("\nDireccion: C\\ Mayor 25");
printf("\nHa salido la letra \'L\'");
printf("\nRetroceso\b");
printf("\n\tEsto ha sido todo");
}

Inclusin de ficheros

En la programacin en C es posible utilizar funciones que no esten includas en el
propio programa. Para ello utilizamos la directiva #include, que nos permite aadir
libreras o funciones que se encuentran en otros ficheros a nuestro programa.

Para indicar al compilador que vamos a incluir ficheros externos podemos hacerlo
de dos maneras (siempre antes de las declaraciones).


1. Indicndole al compilador la ruta donde se encuentra el fichero.

#include "misfunc.h"
#include "c:\ includes\ misfunc.h"

2. Indicando que se encuentran en el directorio por defecto del compilador.

#include <misfunc.h>



OPERADORES ARITMTICOS Y DE ASIGNACIN

A continuacin se explican los tipos de operadores (aritmticos y de asignacin)
que permiten realizar operaciones matemticas en lenguaje C.



Operadores aritmticos

Existen dos tipos de operadores aritmticos:
15


Los binarios:
+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
/ Divisin
% Mdulo (resto)

y los unarios:

++ Incremento (suma 1)
- - Decremento (resta 1)
- Cambio de signo

Su sintaxis es:

binarios:
<variable1><operador><variable2>

unarios:
<variable><operador> y al revs, <operador><variable>.

Ejemplo:

/* Uso de los operadores aritmeticos */
#include <stdio.h>
void main() /* Realiza varias operaciones */
{
int a=1,b=2,c=3,r;
r=a+b;
printf("%d +%d =%d\n",a,b,r);
r=c-a;
printf("%d - %d =%d\n",c,a,r);
b++;
printf("b +1 =%d",b);
}

Operadores de asignacin

La mayora de los operadores aritmticos binarios explicados en el captulo anterior
tienen su correspondiente operador de asignacin:

= Asignacin simple
+= Suma
-= Resta
*= Multiplicacin
/ = Divisin
%= Mdulo (resto)

Con estos operadores se pueden escribir, de forma ms breve, expresiones del tipo:

n=n+3 se puede escribir n+=3
k=k*(x-2) lo podemos sustituir por k*=x-2






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Ejemplo:

/* Uso de los operadores de asignacion */
#include <stdio.h>
void main() /* Realiza varias operaciones */
{
int a=1,b=2,c=3,r;
a+=5;
printf("a +5 =%d\n",a);
c-=1;
printf("c - 1 =%d\n",c);
b*=3;
printf("b * 3 =%d",b);
}

Jerarqua de los operadores

Ser importante tener en cuenta la precedencia de los operadores a la hora de trabajar
con ellos:

( ) Mayor precedencia
++, - -
*, / , %
+, - Menor precendencia

Las operaciones con mayor precedencia se realizan antes que las de menor
precedencia.

Si en una operacin encontramos signos del mismo nivel de precedencia, dicha
operacin se realiza de izquierda a derecha. A continuacin se muestra un ejemplo
sobre ello:

a*b+c/ d-e

1. a*b resultado = x
2. c/d resultado = y
3. x+y resultado = z
4. z-e

Fijarse que la multiplicacin se resuelve antes que la divisin ya que est situada ms
a la izquierda en la operacin. Lo mismo ocurre con la suma y la resta.

Ejemplo:

/* Jerarquia de los operadores */
#include <stdio.h>
void main() /* Realiza una operacion */
{
int a=6,b=5,c=4,d=2,e=1,x,y,z,r;
x=a*b;
printf("%d * %d =%d\n",a,b,x);
y=c/d;
printf("%d / %d =%d\n",c,d,y);
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z=x+y;
printf("%d +%d =%d\n",x,y,z);
r=z-e;
printf("%d =%d",r,a*b+c/d-e);
}

Entrada / Salida

Sentencia printf( )

La rutina printf permite la aparicin de valores numricos, caracteres y cadenas de
texto por pantalla.

El prototipo de la sentencia printf es el siguiente:

printf(control,arg1,arg2...);

En la cadena de control indicamos la forma en que se mostrarn los argumentos
posteriores. Tambin podemos introducir una cadena de texto (sin necesidad de
argumentos), o combinar ambas posibilidades, as como secuencias de escape.

En el caso de que utilicemos argumentos deberemos indicar en la cadena de control
tantos modificadores como argumentos vayamos a presentar.

El modificador est compuesto por el caracter % seguido por un caracter de
conversin, que indica de que tipo de dato se trata.

Ejemplo:

/* Uso de la sentencia printf() 1. */
#include <stdio.h>
void main() /* Saca por pantalla una suma */
{
int a=20,b=10;
printf("El valor de a es %d\n",a);
printf("El valor de b es %d\n",b);
printf("Por tanto %d+%d=%d",a,b,a+b);
}

Los modificadores ms utilizados son:

%c Un nico caracter
%d Un entero con signo, en base decimal
%u Un entero sin signo, en base decimal
%o Un entero en base octal
%x Un entero en base hexadecimal
%e Un nmero real en coma flotante, con exponente
%f Un nmero real en coma flotante, sin exponente
%s Una cadena de caracteres
%p Un puntero o direccin de memoria



18


Ejemplo:

/* Uso de la sentencia printf() 2. */
#include <stdio.h>
void main() /* Modificadores 1 */
{
char cad[]="El valor de";
int a=-15;
unsigned int b=3;
float c=932.5;
printf("%s a es %d\n",cad,a);
printf("%s b es %u\n",cad,b);
printf("%s c es %e o %f",cad,c,c);
}

El formato completo de los modificadores es el siguiente:
% [signo] [longitud] [.precisin] [l/ L] conversin
Signo: indicamos si el valor se ajustar a la izquierda, en cuyo caso utilizaremos el
signo menos, o a la derecha (por defecto).

Longitud: especifica la longitud mxima del valor que aparece por pantalla. Si la
longitud es menor que el nmero de dgitos del valor, ste aparecer ajustado a la
izquierda.

Precisin: indicamos el nmero mximo de decimales que tendr el valor.

l/L: utilizamos l cuando se trata de una variable de tipo long y L cuando es de tipo
double.

Ejemplo:

/* Uso de la sentencia printf() 3. */
#include <stdio.h>
void main() /* Modificadores 2 */
{
char cad[ ]="El valor de";
int a=25986;
long int b=1976524;
float c=9.57645;
printf("%s a es %9d\n",cad,a);
printf("%s b es %ld\n",cad,b);
printf("%s c es %.3f",cad,c);
}

Sentencia scanf( )

La rutina scanf permite entrar datos en la memoria del ordenador a travs del teclado.

El prototipo de la sentencia scanf es el siguiente:
scanf(control,arg1,arg2...);

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En la cadena de control indicaremos, por regla general, los modificadores que harn
referencia al tipo de dato de los argumentos. Al igual que en la sentencia printf los
modificadores estarn formados por el caracter % seguido de un caracter de
conversin. Los argumentos indicados sern, nuevamente, las variables.

La principal caracterstica de la sentencia scanf es que necesita saber la posicin de la
memoria del ordenador en que se encuentra la variable para poder almacenar la
informacin obtenida. Para indicarle esta posicin utilizaremos el smbolo ampersand (
& ), que colocaremos delante del nombre de cada variable. ( Esto no ser necesario en
los arrays ).

Ejemplo:

/* Uso de la sentencia scanf(). */
#include <stdio.h>
void main() /* Solicita dos datos */
{
char nombre[10];
int edad;
printf("Introduce tu nombre: ");
scanf("%s",nombre);
printf("Introduce tu edad: ");
scanf("%d",&edad);
}


OPERADORES RELACIONALES

Los operadores relacionales se utilizan para comparar el contenido de dos variables.

En C existen seis operadores relacionales bsicos:

> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
== Igual que
!= Distinto que

El resultado que devuelven estos operadores es 1 para Verdadero y 0 para Falso.

Si hay ms de un operador se evalan de izquierda a derecha. Adems los operadores
== y != estn por debajo del resto en cuanto al orden de precedencia.










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Ejemplo:

/* Uso de los operadores relacionales. */
#include <stdio.h>
void main() /* Compara dos #entre ellos */
{
int a,b;
printf("Introduce el valor de A: ");
scanf("%d",&a);
printf("Introduce el valor de B: ");
scanf("%d",&b);
if(a>b)
{
printf("A es mayor que B");
}
else
{
if(a<b)
{
printf("B es mayor que A");
}
else
{
printf("A y B son iguales");
}
}
}

SENTENCIAS CONDICIONALES

Este tipo de sentencias permiten variar el flujo del programa en base a unas
determinadas condiciones.

Existen varias estructuras diferentes:

Estructura IF...ELSE

Sintaxis:

if (condicin) sentencia;

La sentencia solo se ejecuta si se cumple la condicin. En caso contrario el programa
sigue su curso sin ejecutar la sentencia.

Otro formato:

if (condicin) sentencia1;
else sentencia2;

Si se cumple la condicin ejecutar la sentencia1, sin ejecutar la sentencia2. En
cualquier caso, el programa continuar a partir de la sentencia2.


21


Ejemplo:

/* Uso de la sentencia condicional IF. */
#include <stdio.h>
void main() /* Simula una clave de acceso */
{
int usuario,clave=18276;
printf("Introduce tu clave: ");
scanf("%d",&usuario);
if(usuario==clave)
{
printf("Acceso permitido");
}
else
{
printf("Acceso denegado");
}
}

Otro formato:

if (condicin) sentencia1;
else if (condicin) sentencia2;
else if (condicin) sentencia3;
else sentencia4;

Con este formato el flujo del programa nicamente entra en una de las condiciones. Si
una de ellas se cumple, se ejecuta la sentencia correspondiente y salta hasta el final
de la estructura para continuar con el programa.

Existe la posibilidad de utilizar llaves para ejecutar ms de una sentencia dentro de la
misma condicin.

Ejemplo:

/* Uso de la sentencia condicional ELSE...IF. */
#include <stdio.h>
void main() /* Escribe beb,nio o adulto */
{
int edad;
printf("Introduce tu edad: ");
scanf("%d",&edad);
if (edad<1)
{ printf("Lo siento, te has equivocado.");
}
else
{
if(edad<3)
{ printf("Eres un beb");
}
else
{
if (edad<13)
{ printf("Eres un nino");
22


}
else
{printf("Eres adulto");
}
}
}
}

Estructura SWITCH

Esta estructura se suele utilizar en los mens, de manera que segn la opcin
seleccionada se ejecuten una serie de sentencias.

Su sintaxis es:
switch (variable){
case contenido_variable1:
sentencias;
break;
case contenido_variable2:
sentencias;
break;
default:
sentencias;
}

Cada case puede incluir una o ms sentencias sin necesidad de ir entre llaves, ya que
se ejecutan todas hasta que se encuentra la sentencia BREAK. La variable evaluada
slo puede ser de tipo entero o caracter. default ejecutar las sentencias que
incluya, en caso de que la opcin escogida no exista.

Ejemplo:

/* Uso de la sentencia condicional SWITCH. */
#include <stdio.h>
void main() /* Escribe el dia de la semana */
{
int dia;
printf("Introduce el dia: ");
scanf("%d",&dia);
switch(dia){
case 1: printf("Lunes"); break;
case 2: printf("Martes"); break;
case 3: printf("Miercoles"); break;
case 4: printf("Jueves"); break;
case 5: printf("Viernes"); break;
case 6: printf("Sabado"); break;
case 7: printf("Domingo"); break;
}
}





23


OPERADORES LOGICOS

Los operadores lgicos bsicos son tres:

&& AND
| | OR
! NOT (El valor contrario)


Estos operadores actan sobre expresiones lgicas. Permiten unir expresiones lgicas
simples formando otras ms complejas.

Operandos AND OR
V V V V
V F F V
F V F V
F F F F

V = Verdadero F = Falso


Ejemplo:

/* Uso de los op. logicos AND,OR,NOT. */
#include <stdio.h>
void main() /* Compara un numero introducido */
{
int numero;
printf("Introduce un nmero: ");
scanf("%d",&numero);
if(!(numero>=0))
printf("El nmero es negativo");
else if((numero<=100)&&(numero>=25))
printf("El nmero est entre 25 y 100");
else if((numero<25)||(numero>100))
printf("El nmero no est entre 25 y 100");
}

Si despus del IF solo hay una sentencia se puede omitir las llaves de apertura y de cierre
de la sentencia { y }.

BUCLES

Los bucles son estructuras que permiten ejecutar partes del cdigo de forma repetida
mientras se cumpla una condicin.

Esta condicin puede ser simple o compuesta de otras condiciones unidas por
operadores lgicos.



24



Sentencia WHILE

Su sintaxis es:

while (condicin) sentencia;

Con esta sentencia se controla la condicin antes de entrar en el bucle. Si sta no se
cumple, el programa no entrar en el bucle.

Naturalmente, si en el interior del bucle hay ms de una sentencia, stas debern ir
entre llaves para que se ejecuten como un bloque.

Ejemplo:

/* Uso de la sentencia WHILE. */
#include <stdio.h>
void main() /* Escribe los numeros del 1 al 10 */
{
int numero=1;
while(numero<=10)
{ printf("%d\n",numero);
numero++;
}
}

Sentencia DO...WHILE

Su sintaxis es:

do{
sentencia1;
sentencia2;
}while (condicin);

Con esta sentencia se controla la condicin al final del bucle. Si sta se cumple, el
programa vuelve a ejecutar las sentencias del bucle.

La nica diferencia entre las sentencias while y do...while es que con la segunda el
cuerpo del bucle se ejecutar por lo menos una vez.












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Ejemplo:

/* Uso de la sentencia DO...WHILE. */
#include <stdio.h>
void main() /* Muestra un menu si no se pulsa 4 */
{
char seleccion;
do{
printf("1.- Comenzar\n");
printf("2.- Abrir\n");
printf("3.- Grabar\n");
printf("4.- Salir\n");
printf("Escoge una opcion: ");
seleccion=getchar();
switch(seleccion){
case '1':printf("Opcion 1");
break;
case '2':printf("Opcion 2");
break;
case '3':printf("Opcion 3");
}
}while(seleccion!='4');
}


Sentencia FOR

Su sintaxis es:

for (inicializacin;condicin;incremento){
sentencia1;
sentencia2;
}

La inicializacin indica una variable (variable de control) que condiciona la repeticin
del bucle. Si hay ms, van separadas por comas:

for (a=1,b=100;a!=b;a++,b- -){

El flujo del bucle FOR transcurre de la siguiente forma:


Inicializacin condicin si se cumple, ejecuta el bucle incremento

Si no se cumple, sale del bucle y contina el programa.







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Ejemplo:

/* Uso de la sentencia FOR. */
#include <stdio.h>
void main() /* Escribe la tabla de multiplicar */
{
int num,x,result;
printf("Introduce un numero: ");
scanf("%d",&num);
for (x=0;x<=10;x++){
result=num*x;
printf("\n%d por %d =%d\n",num,x,result);
}
}

Sentencia BREAK

Esta sentencia se utiliza para terminar la ejecucin de un bucle o salir de una sentencia
SWITCH.


Sentencia CONTINUE

Se utiliza dentro de un bucle. Cuando el programa llega a una sentencia CONTINUE
no ejecuta las lneas de cdigo que hay a continuacin y salta a la siguiente iteracin
del bucle.

Y aqu termina el captulo dedicado a los bucles. Existe otra sentencia, GOTO, que
permite al programa saltar hacia un punto identificado con una etiqueta, pero el buen
programador debe prescindir de su utilizacin. Es una sentencia muy mal vista en la
programacin en 'C'.

Ejemplo:

/* Uso de la sentencia CONTINUE. */
#include <stdio.h>
void main() /* Escribe del 1 al 100 menos el 25 */
{
int numero=1;
while(numero<=100)
{
if (numero==25)
{
numero++;
continue;
}
printf("%d\n",numero);
numero++;
}
}




27


FUNCIONES


Tiempo de vida de los datos

Segn el lugar donde son declaradas puede haber dos tipos de variables.

Globales: las variables permanecen activas durante todo el programa. Se crean al
iniciarse ste y se destruyen de la memoria al finalizar. Pueden ser utilizadas en
cualquier funcin.

Locales: las variables son creadas cuando el programa llega a la funcin en la que
estn definidas. Al finalizar la funcin desaparecen de la memoria.

Si dos variables, una global y una local, tienen el mismo nombre, la local prevalecer
sobre la global dentro de la funcin en que ha sido declarada.

Dos variables locales pueden tener el mismo nombre siempre que estn declaradas en
funciones diferentes.

Ejemplo:

/* Variables globales y locales. */
#include <stdio.h>
int num1=1;
void main() /* Escribe dos cifras */
{
int num2=10;
printf("%d\n",num1);
printf("%d\n",num2);
}

Funciones

Las funciones son bloques de cdigo utilizados para dividir un programa en partes ms
pequeas, cada una de las cules tendr una tarea determinada.

Su sintaxis es:

tipo_funcin nombre_funcin (tipo y nombre de argumentos)
{
bloque de sentencias
}

tipo_funcin: puede ser de cualquier tipo de los que conocemos. El valor devuelto por
la funcin ser de este tipo. Por defecto, es decir, si no indicamos el tipo, la funcin
devolver un valor de tipo entero ( int ). Si no queremos que retorne ningn valor
deberemos indicar el tipo vaco ( void ).

nombre_funcin: es el nombre que le daremos a la funcin.

Tipo y nombre de argumentos: son los parmetros que recibe la funcin. Los
argumentos de una funcin no son ms que variables locales que reciben un valor.
28


Este valor se lo enviamos al hacer la llamada a la funcin. Pueden existir funciones que
no reciban argumentos.

Bloque de sentencias: es el conjunto de sentencias que sern ejecutadas cuando se
realice la llamada a la funcin.

Las funciones pueden ser llamadas desde la funcin main o desde otras funciones.
Nunca se debe llamar a la funcin main desde otro lugar del programa. Por ltimo
recalcar que los argumentos de la funcin y sus variables locales se destruirn al
finalizar la ejecucin de la misma.

Declaracin de las funciones

Al igual que las variables, las funciones tambin han de ser declaradas. Esto es lo que
se conoce como prototipo de una funcin. Para que un programa en C sea compatible
entre distintos compiladores es imprescindible escribir los prototipos de las funciones.

Los prototipos de las funciones pueden escribirse antes de la funcin main o bin en
otro fichero. En este ltimo caso se lo indicaremos al compilador mediante la directiva
#include.

En el ejemplo adjunto podremos ver la declaracin de una funcin ( prototipo ). Al no
recibir ni retornar ningn valor, est declarada como void en ambos lados. Tambin
vemos que existe una variable global llamada num. Esta variable es reconocible en
todas las funciones del programa. Ya en la funcin main encontramos una variable
local llamada num. Al ser una variable local, sta tendr preferencia sobre la global.
Por tanto la funcin escribir los nmeros 10 y 5.

Ejemplo:

/* Declaracin de funciones. */
#include <stdio.h>
void funcion(void); /* prototipo */
int num=5; /* variable global */
main() /* Escribe dos numeros */
{
int num=10; /* variable local */
printf("%d\n",num);
funcion(); /* llamada */
}

void funcion(void)
{
printf("%d\n",num);
}

Paso de parmetros a una funcin

Como ya hemos visto, las funciones pueden retornar un valor. Esto se hace mediante
la instruccin return, que finaliza la ejecucin de la funcin, devolviendo o no un
valor.

29


En una misma funcin podemos tener ms de una instruccin return. La forma de
retornar un valor es la siguiente:

return ( valor o expresin );

El valor devuelto por la funcin debe asignarse a una variable. De lo contrario, el valor
se perder.

En el ejemplo puedes ver lo que ocurre si no guardamos el valor en una variable. Fjate
que a la hora de mostrar el resultado de la suma, en el printf, tambin podemos
llamar a la funcin.

Ejemplo:

/* Paso de par metros. */
#include <stdio.h>
int suma(int,int); /* prototipo */
void main() /* Realiza una suma */
{
int a=10,b=25,t;
t=suma(a,b); /* guardamos el valor */
printf("%d=%d",suma(a,b),t);
suma(a,b); /* el valor se pierde */
}

int suma(int a,int b)
{
return (a+b);
}

Ahora veremos lo que se conoce como paso de parmetros.

Existen dos formas de enviar parmetros a una funcin:

Por valor: cualquier cambio que se realice dentro de la funcin en el argumento
enviado, NO afectar al valor original de las variables utilizadas en la llamada. Es
como si trabajaramos con una copia, no con el original. No es posible enviar por valor
arrays, deberemos hacerlo por referencia.

Por referencia: lo que hacemos es enviar a la funcin la direccin de memoria donde
se encuentra la variable o dato. Cualquier modificacin SI afectar a las variables
utilizadas en la llamada. Trabajamos directamente con el original.

Ejemplo:
/* Paso por valor. */
#include <stdio.h>
void intercambio(int,int);
void main() /* Intercambio de valores */
{ int a=1,b=2;
printf("a=%d y b=%d",a,b);
intercambio(a,b); /* llamada */
printf("a=%d y b=%d",a,b);
}
void intercambio (int x,int y)
{
int aux;
aux=x;
x=y;
y=aux;
printf("a=%d y b=%d",x,y);
}
30



Para enviar un valor por referencia se utiliza el smbolo & ( ampersand ) delante de la
variable enviada. Esto le indica al compilador que la funcin que se ejecutar tendra
que obtener la direccin de memoria en que se encuentra la variable.

Vamos a fijarnos en los ejemplos. En el ejemplo anterior podrs comprobar que antes
y despus de la llamada, las variables mantienen su valor. Solamente se modifica en la
funcin intercambio ( paso por valor ).

En el siguiente ejemplo podrs ver como las variables intercambian su valor tras la
llamada de la funcin ( paso por referencia ).

Las variables con un * son conocidas como punteros, el nico dato en 'C' que puede
almacenar una direccin de memoria.

Ejemplo:

/* Paso por referencia. */
#include <stdio.h>
void intercambio(int *,int *);
void main() /* Intercambio de valores */
{
int a=1,b=2;
printf("a=%d y b=%d",a,b);
intercambio(&a,&b); /* llamada */
printf("a=%d y b=%d",a,b);
}

void intercambio (int *x,int *y)
{
int aux;
aux=*x;
*x=*y;
*y=aux;
printf("a=%d y b=%d",*x,*y);
}
Los argumentos de la funcin main

Ya hemos visto que las funciones pueden recibir argumentos. Pues bin, la funcin
main no poda ser menos y tambin puede recibir argumentos, en este caso desde el
exterior.

Los argumentos que puede recibir son:

argc: es un contador. Su valor es igual al nmero de argumentos escritos en la lnea
de comandos, contando el nombre del programa que es el primer argumento.

argv: es un puntero a un array de cadenas de caracteres que contiene los
argumentos, uno por cadena.

En este ejemplo vamos a ver un pequeo programa que escribir un saludo por
pantalla. El programa FUNCION6.EXE.

Ejemplo:
/* Argumentos de la main. */
#include <stdio.h>
main(int argc,char *argv[]) /* argumentos */
{ printf("Programa de ejemplo.\n\n");
if (argc<2)
{
printf("Teclee: funcion6 su_nombre");
exit(1); /* fin */
}
printf("Hola %s",argv[1]);
}
31



ARRAYS

Un array es un identificador que referencia un conjunto de datos del mismo tipo.
Imagina un tipo de dato int; podremos crear un conjunto de datos de ese tipo y
utilizar uno u otro con slo cambiar el ndice que lo referencia. El ndice ser un
valor entero y positivo. En C los arrays comienzan por la posicin 0.

Vectores

Un vector es un array unidimensional, es decir, slo utiliza un ndice para
referenciar a cada uno de los elementos. Su declaracin ser:

tipo nombre [tamao];

El tipo puede ser cualquiera de los ya conocidos y el tamao indica el nmero de
elementos del vector ( se debe indicar entre corchetes [ ] ). En el ejemplo puedes
observar que la variable i es utilizada como ndice, el primer for sirve para rellenar
el vector y el segundo para visualizarlo. Como ves, las posiciones van de 0 a 9 (
total 10 elementos ).



Ejemplo:

/* Declaracion de un array. */
#include <stdio.h>
void main() /* Rellenamos del 0 - 9 */
{
int vector[10],i;
for (i=0;i<10;i++) vector[i]=i;
for (i=0;i<10;i++) printf(" %d",vector[i]);
}

Podemos inicializar (asignarle valores) un vector en el momento de declararlo. Si lo
hacemos as no es necesario indicar el tamao. Su sintaxis es:

tipo nombre []={ valor 1, valor 2...}

Ejemplos:

int vector[]={1,2,3,4,5,6,7,8};
char vector[]="programador";
char vector[]={'p','r','o','g','r','a','m','a','d','o','r'};

Una particularidad con los vectores de tipo char (cadena de caracteres), es que
deberemos indicar en que elemento se encuentra el fin de la cadena mediante el
caracter nulo (\0). Esto no lo controla el compilador, y tendremos que ser nosotros
los que insertemos este caracter al final de la cadena.

Por tanto, en un vector de 10 elementos de tipo char podremos rellenar un
mximo de 9, es decir, hasta vector[8]. Si slo rellenamos los 5 primeros, hasta
vector[4], debemos asignar el caracter nulo a vector[5]. Es muy sencillo:
vector[5]='\0'; .

Ahora veremos un ejemplo de como se rellena un vector de tipo char.

32


Ejemplo:

/* Vector de tipo char. */
#include <stdio.h>
void main() /* Rellenamos un vector char */
{ char cadena[20];
int i;
for (i=0;i<19 && cadena[i-1]!=13;i++)
cadena[i]=getche( );
if (i==19) cadena[i]='\0';
else cadena[i-1]='\0';
printf("\n%s",cadena);
}

Podemos ver que en el for se encuentran dos condiciones:

1.- Que no se hayan rellenado todos los elementos (i<19).

2.- Que el usuario no haya pulsado la tecla ENTER, cuyo cdigo ASCII es 13.
(cadena[x-i]!=13).

Tambin podemos observar una nueva funcin llamada getche( ), que se
encuentra en conio.h. Esta funcin permite la entrada de un caracter por teclado.
Despus se encuentra un if, que comprueba si se ha rellenado todo el vector. Si es
cierto, coloca el caracter nulo en el elemento n20 (cadena[19]). En caso
contrario tenemos el else, que asigna el caracter nulo al elemento que almacen el
caracter ENTER.

En resumen: al declarar una cadena deberemos reservar una posicin ms que la
longitud que queremos que tenga dicha cadena.


Llamadas a funciones con arrays

Como ya se coment en el tema anterior, los arrays nicamente pueden ser
enviados a una funcin por referencia. Para ello deberemos enviar la direccin de
memoria del primer elemento del array. Por tanto, el argumento de la funcin
deber ser un puntero.

Ejemplo:

/* Envio de un array a una funcion. */
#include <stdio.h>
void visualizar(int []); /* prototipo */
void main() /* rellenamos y visualizamos */
{ int array[25],i;
for (i=0;i<25;i++)
{
printf("Elemento n %d",i+1);
scanf("%d",&array[i]);
}
visualizar(&array[0]);
}
void visualizar(int array[]) /* desarrollo */
{ int i;
for (i=0;i<25;i++) printf("%d",array[i]);
}

33


En el ejemplo se puede apreciar la forma de enviar un array por referencia. La
funcin se poda haber declarado de otra manera, aunque funciona exactamente
igual:

declaracin o prototipo
void visualizar(int *);

desarrollo de la funcin
void visualizar(int *array)


Matrices

Una matriz es un array multidimensional. Se definen igual que los vectores excepto
que se requiere un ndice por cada dimensin.

Su sintaxis es la siguiente:

tipo nombre [tamao 1][tamao 2]...;

Una matriz bidimensional se podra representar grficamente como una tabla con
filas y columnas.

La matriz tridimensional se utiliza, por ejemplo, para trabajos grficos con objetos
3D.

En el ejemplo puedes ver como se rellena y visualiza una matriz bidimensional. Se
necesitan dos bucles para cada una de las operaciones. Un bucle controla las filas y
otro las columnas.

Ejemplo:
/* Matriz bidimensional. */
#include <stdio.h>
void main() /* Rellenamos una matriz */
{ int x,i,numeros[3][4];
/* rellenamos la matriz */
for (x=0;x<3;x++)
{
for (i=0;i<4;i++)
{scanf("%d",&numeros[x][i]);
}
}
/* visualizamos la matriz */
for (x=0;x<3;x++)
{
for (i=0;i<4;i++)
{printf("%d",numeros[x][i]);
}
}
}

Si al declarar una matriz tambin queremos inicializarla, habr que tener encuenta
el orden en el que los valores son asignados a los elementos de la matriz. Veamos
algunos ejemplos:

int numeros[3][4]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12};

Quedaran asignados de la siguiente manera:
34



numeros[0][0]=1 numeros[0][1]=2 numeros[0][2]=3 numeros[0][3]=4
numeros[1][0]=5 numeros[1][1]=6 numeros[1][2]=7 numeros[1][3]=8
numeros[2][0]=9 numeros[2][1]=10 numeros[2][2]=11 umeros[2][3]=12


Tambin se pueden inicializar cadenas de texto:

char dias[7][10]={"lunes","martes","mircoles","jueves","viernes","sbado","domingo"};

Para referirnos a cada palabra bastara con el primer ndice:

printf("%s",dias[i]);


PUNTEROS

Un puntero es una variable que contiene la direccin de memoria de otra variable.
Se utilizan para pasar informacin entre una funcin y sus puntos de llamada.

Declaracin

Su sintaxis es la siguiente:

tipo *nombre;

Donde nombre es, naturalmente, el nombre de la variable, y tipo es el tipo del
elemento cuya direccin almacena el puntero.


Operadores

Existen dos operadores especiales para trabajar con punteros: & y *.

El primero devuelve la direccin de memoria de su operando. Por ejemplo, si
queremos guardar en el puntero x la direccin de memoria de la variable num,
deberemos hacer lo siguiente:

x=&num;

El segundo devuelve el valor de la variable cuya direccin es contenida por el
puntero. Este ejemplo sita el contenido de la variable apuntada por x, es decir
num, en la variable a:

a=*x;

12.3.- Asignacin

Los punteros se asignan igual que el resto de las variables. El programa ejemplo
mostrar las direcciones contenidas en p1 y p2, que ser la misma en ambos
punteros.

Ejemplo:

35


/* Asignaciones de punteros. */
#include <stdio.h>
void main() /* Asignamos direcciones */
{ int a;
int *p1,*p2;
p1=&a;
p2=p1;
printf("%p %p",p1,p2);
}
Aritmtica de direcciones

Es posible desplazar un puntero recorriendo posiciones de memoria. Para ello
podemos usar los operadores de suma, resta, incremento y decremento (+, -, ++, - -
). Si tenemos un puntero ( p1 ) de tipo int ( 2 bytes ), apuntando a la posicin 30000
y hacemos: p1=p1+5; el puntero almacenar la posicin 30010, porque apunta 5
enteros por encima ( 10 bytes ms ).


ESTRUCTURAS

Concepto de estructura

Una estructura es un conjunto de una o ms variables, de distinto tipo, agrupadas
bajo un mismo nombre para que su manejo sea ms sencillo.

Su utilizacin ms habitual es para la programacin de bases de datos, ya que estn
especialmente indicadas para el trabajo con registros o fichas.

La sintaxis de su declaracin es la siguiente:

struct tipo_estructura
{
tipo_variable nombre_variable1;
tipo_variable nombre_variable2;
tipo_variable nombre_variable3;
};

Donde tipo_estructura es el nombre del nuevo tipo de dato que hemos creado. Por
ltimo, tipo_variable y nombre_variable son las variables que forman parte de la
estructura.

Para definir variables del tipo que acabamos de crear lo podemos hacer de varias
maneras, aunque las dos ms utilizadas son stas:
36


Una forma de definir la estructura:

struct trabajador
{
char nombre[20];
char apellidos[40];
int edad;
char puesto[10];
};
struct trabajador fijo, temporal;


Otra forma:

struct trabajador
{
char nombre[20];
char apellidos[40];
int edad;
char puesto[10];
}fijo, temporal;

En el primer caso declaramos la estructura, y en el momento en que necesitamos las
variables, las declaramos. En el segundo las declaramos al mismo tiempo que la
estructura. El problema del segundo mtodo es que no podremos declarar ms
variables de este tipo a lo largo del programa. Para poder declarar una variable de tipo
estructura, la estructura tiene que estar declarada previamente. Se debe declarar
antes de la funcin main.

El manejo de las estructuras es muy sencillo, as como el acceso a los campos ( o
variables ) de estas estructuras. La forma de acceder a estos campos es la siguiente:
variable.campo;

Donde variable es el nombre de la variable de tipo estructura que hemos creado, y
campo es el nombre de la variable que forma parte de la estructura. Lo veremos
mejor con un ejemplo basado en la estructura del captulo 13.1:
temporal.edad=25;

Lo que estamos haciendo es almacenar el valor 25 en el campo edad de la variable
temporal de tipo trabajador.

Otra caracterstica interesante de las estructuras es que permiten pasar el contenido
de una estructura a otra, siempre que sean del mismo tipo naturalmente:
fijo=temporal;

Al igual que con los otros tipos de datos, tambin es posible inicializar variables de
tipo estructura en el momento de su declaracin:
struct trabajador fijo={"Pedro","Hernndez Surez", 32, "gerente"};

Si uno de los campos de la estructura es un array de nmeros, los valores de la
inicializacin debern ir entre llaves:
37




struct notas
{
char nombre[30];
int notas[5];
};

struct notas alumno={"Carlos Prez",{8,7,9,6,10}};

Estructuras y funciones

Podemos enviar una estructura a una funcin de las dos maneras conocidas:

1.- Por valor: su declaracin sera:

void visualizar(struct trabajador);

Despus declararamos la variable fijo y su llamada sera:

visualizar(fijo);

Por ltimo, el desarrollo de la funcin sera:

void visualizar(struct trabajador datos)

Ejemplo:

/* Paso de una estructura por valor. */
#include <stdio.h>
struct trabajador
{
char nombre[20];
char apellidos[40];
int edad;
char puesto[10];
};
void visualizar(struct trabajador);
void main() /* Rellenar y visualizar */
{ struct trabajador fijo;
printf("Nombre: ");
scanf("%s",fijo.nombre);
printf("\nApellidos: ");
scanf("%s",fijo.apellidos);
printf("\nEdad: ");
scanf("%d",&fijo.edad);
printf("\nPuesto: ");
scanf("%s",fijo.puesto);
visualizar(fijo);
}
void visualizar(struct trabajador datos)
{ printf("Nombre: %s",datos.nombre);
printf("\nApellidos: %s",datos.apellidos);
printf("\nEdad: %d",datos.edad);
printf("\nPuesto: %s",datos.puesto);
38


}



2.- Por referencia: su declaracin sera:

void visualizar(struct trabajador *);

Despus declararemos la variable fijo y su llamada ser:

visualizar(&fijo);

Por ltimo, el desarrollo de la funcin ser:

void visualizar(struct trabajador *datos)

Fjate que en la funcin visualizar, el acceso a los campos de la variable datos se
realiza mediante el operador ->, ya que tratamos con un puntero. En estos casos
siempre utilizaremos el operador ->. Se consigue con el signo menos seguido de
mayor que.

Ejemplo:/* Paso de una estructura por referencia. */
#include <stdio.h>
struct trabajador
{ char nombre[20];
char apellidos[40];
int edad;
char puesto[10];
};
void visualizar(struct trabajador *);
void main() /* Rellenar y visualizar */
{ struct trabajador fijo;
printf("Nombre: ");
scanf("%s",fijo.nombre);
printf("\nApellidos: ");
scanf("%s",fijo.apellidos);
printf("\nEdad: ");
scanf("%d",&fijo.edad);
printf("\nPuesto: ");
scanf("%s",fijo.puesto);
visualizar(&fijo);
}
void visualizar(struct trabajador *datos)
{ printf("Nombre: %s",datos->nombre);
printf("\nApellidos: %s",datos->apellidos);
printf("\nEdad: %d",datos->edad);
printf("\nPuesto: %s",datos->puesto);
}

Arrays de estructuras

Es posible agrupar un conjunto de elementos de tipo estructura en un array. Esto se
conoce como array de estructuras:

39


struct trabajador
{
char nombre[20];
char apellidos[40];
int edad;
};
struct trabajador fijo[20];

As podremos almacenar los datos de 20 trabajadores. Ejemplos sobre como acceder a
los campos y sus elementos: para ver el nombre del cuarto trabajador,
fijo[3].nombre;. Para ver la tercera letra del nombre del cuarto trabajador,
fijo[3].nombre[2];. Para inicializar la variable en el momento de declararla lo
haremos de esta manera:

struct trabajador fijo[20]={{"J os","Herrero Martnez",29},{"Luis","Garca Snchez",46}};


Typedef

Es posible agrupar un conjunto de elementos de tipo estructura en un array. Esto se
conoce como array de estructuras: El lenguaje 'C' dispone de una declaracin llamada
typedef que permite la creacin de nuevos tipos de datos. Ejemplos:

typedef int entero; / * acabamos de crear un tipo de dato llamado entero */
entero a, b=3; / * declaramos dos variables de este tipo */

Su empleo con estructuras est especialmente indicado. Se puede hacer de varias
formas:


Una forma de hacerlo:

struct trabajador
{ char nombre[20];
char apellidos[40];
int edad;
};
typedef struct trabajador datos;
datos fijo,temporal;

Otra forma:

typedef struct
{ char nombre[20];
char apellidos[40];
int edad;
}datos;
datos fijo,temporal;
40




FICHEROS

Ahora veremos la forma de almacenar datos que podremos recuperar cuando
deseemos. Estudiaremos los distintos modos en que podemos abrir un fichero, as
como las funciones para leer y escribir en l.


Apertura

Antes de abrir un fichero necesitamos declarar un puntero de tipo FILE, con el que
trabajaremos durante todo el proceso. Para abrir el fichero utilizaremos la funcin
fopen( ).

Su sintaxis es:

FILE *puntero;
puntero = fopen ( nombre del fichero, "modo de apertura" );

donde puntero es la variable de tipo FILE, nombre del fichero es el nombre que
daremos al fichero que queremos crear o abrir. Este nombre debe ir encerrado
entre comillas. Tambin podemos especificar la ruta donde se encuentra o utilizar
un array que contenga el nombre del archivo ( en este caso no se pondrn las
comillas ). Algunos ejemplos:

puntero=fopen("DATOS.DAT","r");
puntero=fopen("C:\ \ TXT\ \ SALUDO.TXT","w");

Un archivo puede ser abierto en dos modos diferentes, en modo texto o en modo
binario. A continuacin lo veremos con ms detalle.

Modo texto

w crea un fichero de escritura. Si ya existe lo crea de nuevo.
w+ crea un fichero de lectura y escritura. Si ya existe lo crea de nuevo.
a abre o crea un fichero para aadir datos al final del mismo.
a+ abre o crea un fichero para leer y aadir datos al final del mismo.
r abre un fichero de lectura.
r+ abre un fichero de lectura y escritura.

Modo binario

wb crea un fichero de escritura. Si ya existe lo crea de nuevo.
w+b crea un fichero de lectura y escritura. Si ya existe lo crea de nuevo.
ab abre o crea un fichero para aadir datos al final del mismo.
a+b abre o crea un fichero para leer y aadir datos al final del mismo.
rb abre un fichero de lectura.
r+b abre un fichero de lectura y escritura.

La funcin fopen devuelve, como ya hemos visto, un puntero de tipo FILE. Si al
intentar abrir el fichero se produjese un error ( por ejemplo si no existe y lo
estamos abriendo en modo lectura ), la funcin fopen devolvera NULL. Por esta
razn es mejor controlar las posibles causas de error a la hora de programar. Un
ejemplo:

FILE *pf;
pf=fopen("datos.txt","r");
41


if (pf == NULL) printf("Error al abrir el fichero");


freopen( )

Esta funcin cierra el fichero apuntado por el puntero y reasigna este puntero a un
fichero que ser abierto. Su sintaxis es:

freopen(nombre del fichero,"modo de apertura",puntero);

Donde nombre del fichero es el nombre del nuevo fichero que queremos abrir,
luego el modo de apertura, y finalmente el puntero que va a ser reasignado.

Cierre

Una vez que hemos acabado nuestro trabajo con un fichero es recomendable
cerrarlo. Los ficheros se cierran al finalizar el programa pero el nmero de estos
que pueden estar abiertos es limitado. Para cerrar los ficheros utilizaremos la
funcin fclose( );.

Esta funcin cierra el fichero, cuyo puntero le indicamos como parmetro. Si el
fichero se cierra con xito devuelve 0.

fclose(puntero);




Un ejemplo ilustrativo aunque de poca utilidad:

FILE *pf;
pf=fopen("AGENDA.DAT","rb");
if ( pf == NULL ) printf ("Error al abrir el fichero");
else fclose(pf);

Escritura y lectura

A continuacin veremos las funciones que se podrn utilizar dependiendo del dato
que queramos escribir y/o leer en el fichero.

Un caracter
fputc( variable_caracter , puntero_fichero );

Escribimos un caracter en un fichero ( abierto en modo escritura ). Un ejemplo:
FILE *pf;
char letra='a';
if (!(pf=fopen("datos.txt","w"))) / * otra forma de controlar si se produce un error */
{ printf("Error al abrir el fichero");
exit(0); / * abandonamos el programa */
}
else fputc(letra,pf);
fclose(pf);^b
fgetc( puntero_fichero );

Lee un caracter de un fichero ( abierto en modo lectura ). Deberemos guardarlo en
una variable. Un ejemplo:
FILE *pf;
char letra;
42


if (!(pf=fopen("datos.txt","r"))) / * controlamos si se produce un error */
{ printf("Error al abrir el fichero");
exit(0); / * abandonamos el programa */
}
else
{ letra=fgetc(pf);
printf("%c",letra);
fclose(pf);
}

Un nmero entero
putw( variable_entera, puntero_fichero );

Escribe un nmero entero en formato binario en el fichero. Ejemplo:
FILE *pf;
int num=3;
if (!(pf=fopen("datos.txt","wb"))) / * controlamos si se produce un error */
{ printf("Error al abrir el fichero");
exit(0); / * abandonamos el programa */
}
else
{ fputw(num,pf); / * tambin podamos haber hecho directamente: fputw(3,pf); */
fclose(pf);
}
getw( puntero_fichero );

Lee un nmero entero de un fichero, avanzando dos bytes despus de cada
lectura. Un ejemplo:
FILE *pf;
int num;
if (!(pf=fopen("datos.txt","rb"))) / * controlamos si se produce un error */
{ printf("Error al abrir el fichero");
exit(0); / * abandonamos el programa */
}
else
{ num=getw(pf);
printf("%d",num);
fclose(pf);
}

Una cadena de caracteres
fputs( variable_array, puntero_fichero );

Escribe una cadena de caracteres en el fichero. Ejemplo:
FILE *pf;
char cad="Me llamo Vicente";
if (!(pf=fopen("datos.txt","w"))) / * controlamos si se produce un error */
{ printf("Error al abrir el fichero");
exit(0); / * abandonamos el programa */
}
else
{ fputs(cad,pf); / * o tambin as: fputs("Me llamo Vicente",pf); */
fclose(pf);
}
fgets( variable_array, variable_entera, puntero_fichero );

Lee una cadena de caracteres del fichero y la almacena en variable_array. La
variable_entera indica la longitud mxima de caracteres que puede leer. Un
ejemplo:
43



FILE *pf;
char cad[80];
if (!(pf=fopen("datos.txt","rb"))) / * controlamos si se produce un error */
{ printf("Error al abrir el fichero");
exit(0); / * abandonamos el programa */
}
else
{ fgets(cad,80,pf);
printf("%s",cad);
fclose(pf);
}


Con formato
fprintf( puntero_fichero, formato, argumentos);

Funciona igual que un printf pero guarda la salida en un fichero. Ejemplo:
FILE *pf;
char nombre[20]="Santiago";
int edad=34;
if (!(pf=fopen("datos.txt","w"))) / * controlamos si se produce un error */
{ printf("Error al abrir el fichero");
exit(0); / * abandonamos el programa */
}
else
{ fprintf(pf,"%20s%2d\ n",nombre,edad);
fclose(pf);
}
fscanf( puntero_fichero, formato, argumentos );

Lee los argumentos del fichero. Al igual que con un scanf, deberemos indicar la
direccin de memoria de los argumentos con el smbolo & ( ampersand ). Un
ejemplo:
FILE *pf;
char nombre[20];
int edad;
if (!(pf=fopen("datos.txt","rb"))) / * controlamos si se produce un error */
{ printf("Error al abrir el fichero");
exit(0); / * abandonamos el programa */
}
else
{ fscanf(pf,"%20s%2d\ ",nombre,&edad);
printf("Nombre: %s Edad: %d",nombre,edad);
fclose(pf);
}

Estructuras
fwrite( *buffer, tamao, n de veces, puntero_fichero );

Se utiliza para escribir bloques de texto o de datos, estructuras, en un fichero. En
esta funcin, *buffer ser la direccin de memoria de la cul se recogern los
datos; tamao, el tamao en bytes que ocupan esos datos y n de veces, ser el
nmero de elementos del tamao indicado que se escribirn.
fread( *buffer, tamao, n de veces, puntero_fichero );

Se utiliza para leer bloques de texto o de datos de un fichero. En esta funcin,
*buffer es la direccin de memoria en la que se almacenan los datos; tamao, el
44


tamao en bytes que ocupan esos datos y n de veces, ser el nmero de
elementos del tamao indicado que se leern.


Puedes encontrar ejemplos sobre la apertura y cierre de ficheros, as como de la
lectura y escritura de datos, en el archivo IMAGECAT.C. Se trata de un programa
que crea un catlogo en formato HTML a partir de las imgenes que se encuentran
en un directorio determinado.



Otras funciones para ficheros
rewind( puntero_fichero );

Sita el puntero al principio del archivo.
fseek( puntero_fichero, long posicion, int origen );

Sita el puntero en la posicion que le indiquemos. Como origen podremos poner:
0 o SEEK_SET, el principio del fichero
1 o SEEK_CUR, la posicin actual
2 o SEEK_END, el final del fichero

rename( nombre1, nombre2 );

Su funcin es exactamente la misma que la que conocemos en MS-DOS. Cambia
el nombre del fichero nombre1 por un nuevo nombre, nombre2.
remove( nombre );


Como la funcin del DOS del, podremos eliminar el archivo indicado en nombre.

Deteccin de final de fichero
feof( puntero_fichero );

Siempre deberemos controlar si hemos llegado al final de fichero cuando estemos
leyendo, de lo contrario podran producirse errores de lectura no deseados. Para
este fin disponemos de la funcin feof( ). Esta funcin retorna 0 si no ha llegado
al final, y un valor diferente de 0 si lo ha alcanzado.

Pues con esto llegamos al final del tema. Espero que no haya sido muy pesado. No
es necesario que te aprendas todas las funciones de memoria. Cntrate sobre todo
en las funciones fputs( ), fgets( ), fprintf( ), fwrite( ) y fread( ). Con estas
cinco se pueden gestionar los ficheros perfectamente.


GESTION DINAMICA DE MEMORIA

Funciones

Como veremos despus, la gestin dinmica memoria se realiza mediante
estructuras dinmicas de datos. Fjate que se repite la palabra dinmica. Estas
45


estructuras se diferencian de las estticas ( arrays y estructuras ), en que no
tienen un tamao fijo, es decir, no tenemos que indicar su tamao al declararlas,
sino que podremos aumentarlo o disminuirlo en tiempo de ejecucin, cuando se
est ejecutando la aplicacin. Como puedes ver, las estructuras dinmicas son de
gran utilidad. A continuacin veremos las funciones que se encargan de reservar y
liberar memoria durante la ejecucin, que se encuentran en la librera alloc.h:

malloc( tamao );

Esta funcin reserva en memoria una zona de tamao bytes, y devuelve un
puntero al inicio de esa zona. Si no hubiera suficiente memoria retornara NULL.
Ms adelante veremos algunos ejemplos.

free( puntero );

Esta funcin libera de la memoria la zona que habamos reservado anteriormente
con la funcin malloc. Tambin podremos ver algn ejemplo en la pgina
siguiente.

Estructuras dinmicas de datos

En funcin de la forma en que se relacionan existen varios tipos de estructuras de
datos. Este tipo de estructuras son autorreferenciadas, es decir, contienen entre
sus campos un puntero de su mismo tipo. Las ms utilizadas son:

- pilas
- colas
- listas


Las pilas

Este tipo de estructuras se caracteriza porque todas las operaciones se realizan en
el mismo lado. Es de tipo LIFO ( Last In First Out ), el ltimo elemento en entrar
es el primero en salir.

Ejemplo:

/* Ejemplo de una pila. */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
#include <alloc.h>

void insertar(void);
void extraer(void);
void visualizar(void);

struct pila
{ char nombre[20];
struct pila *ant;
}*CAB=NULL,*AUX=NULL;

void main() /* Rellenar, extraer y visualizar */
{ char opc;
do
{
clrscr(); /* borramos la pantalla */
46


gotoxy(30,8); /* columna 30, fila 8 */
printf("1.- Insertar");
gotoxy(30,10);
printf("2.- Extraer");
gotoxy(30,12);
printf("3.- Visualizar la pila");
gotoxy(30,14);
printf("4.- Salir");
opc=getch( );
switch(opc)
{
case '1':
insertar( );
break;
case '2':
extraer( );
break;
case '3':
visualizar( );
}
}while (opc!='4');
}

void insertar(void)
{ AUX=(struct pila *)malloc(sizeof(struct pila));
clrscr();
printf("Nombre: ");
gets(AUX->nombre);
if (CAB==NULL)
{ CAB=AUX;
AUX->ant=NULL;
}
else
{ AUX->ant=CAB;
CAB=AUX;
}
}

void extraer(void)
{ if (CAB==NULL) return;
AUX=CAB;
CAB=CAB->ant;
free(AUX);
}

void visualizar(void)
{ if (CAB==NULL) return;
clrscr();
AUX=CAB;
while (AUX!=NULL)
{ printf("Nombre: %s\n",AUX->nombre);
AUX=AUX->ant;
}
getch( );
}

La estructura tipo que utilizaremos ser sta:

struct pila
{
47


tipo variables;
struct pila *ant;
}*CAB=NULL,*AUX=NULL;

donde tipo variables sern las diferentes variables que guardaremos en la
estructura, struct pila *ant es un puntero que apunta al elemento de tipo pila
introducido anteriormente, *CAB ser donde guardaremos el ltimo elemento
insertado en la pila y *AUX nos servir para guardar elementos temporalmente y
para recorrer la pila al visualizarla.

Antes de insertar un elemento, deberemos comprobar si la pila est vaca o no. Si
lo estuviera deberemos insertar el primer elemento:

CAB=AUX;
CAB->ant=NULL;

Si ya hubiera algn elemento crearemos uno nuevo apuntado por AUX y haremos
que AUX->ant apunte a CAB, que en este momento contiene la direccin del
elemento insertado anteriormente. Tras esto haremos que CAB apunte al ltimo
elemento insertado, que ser la nueva cabeza de la pila:

AUX->ant=CAB;
CAB=AUX;

Para extraer un elemento de la pila deberemos hacer que AUX apunte a la misma
direccin que CAB, despus haremos que CAB apunte a CAB->ant, con lo que el
elemento anterior pasar a ser la cabeza de la pila. Tras esto, solo queda liberar la
memoria de la zona apuntada por AUX. No olvides controlar si existe algn
elemento ( si CAB es igual a NULL la pila est vaca ):

if (CAB==NULL) return;
AUX=CAB;
CAB=CAB->ant;
free(AUX);

Por ltimo, para visualizar los elementos de la pila, haremos que el puntero auxiliar
AUX apunte a la cabeza de la pila, o sea, a CAB. Tras esto iremos visualizando el
contenido de la pila, haciendo que AUX tome la direccin de AUX->ant, mientras
AUX sea distinto de NULL. Tambin es importante controlar que la pila no est
vaca.

if (CAB==NULL) return;
AUX=CAB;
while (AUX!=NULL)
{ printf("%s",AUX->nombre);
AUX=AUX->ant;
};






Estructura grfica de una pila:

48



Las colas

Este tipo de estructuras se caracteriza porque insertamos los elementos por un
lado y los extraemos por el otro lado. Es de tipo FIFO ( First In First Out ), el
primer elemento en entrar es el primero en salir. Para gestionar la cola
utilizaremos 3 punteros ( para la pila solo eran necesarios 2 ).

Ejemplo:

/* Ejemplo de una cola. */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
#include <alloc.h>

void insertar(void);
void extraer(void);
void visualizar(void);

struct cola
{ char nombre[20];
struct cola *sig;
}*CAB=NULL,*AUX=NULL,*FIN=NULL;

void main() /* Rellenar, extraer y visualizar */
{ char opc;
do
{
clrscr();
gotoxy(30,8);
printf("1.- Insertar");
gotoxy(30,10);
printf("2.- Extraer");
gotoxy(30,12);
printf("3.- Visualizar la cola");
gotoxy(30,14);
printf("4.- Salir");
opc=getch( );
switch(opc)
{
case '1':
insertar( );
break;
case '2':
extraer( );
49


break;
case '3':
visualizar( );
}
}while (opc!='4');
}

void insertar(void)
{ AUX=(struct cola *)malloc(sizeof(struct cola));
clrscr();
printf("Nombre: ");
gets(AUX->nombre);
AUX->sig=NULL;
if (FIN==NULL)
FIN=CAB=AUX;
else
{
FIN->sig=AUX;
FIN=AUX;
}
}

void extraer(void)
{ if (CAB==NULL) return;
AUX=CAB;
CAB=CAB->sig;
free(AUX);
}

void visualizar(void)
{ if (CAB==NULL) return;
clrscr();
AUX=CAB;
while (AUX!=NULL)
{
printf("Nombre: %s\n",AUX->nombre);
AUX=AUX->sig;
}
getch();
}










La estructura que utilizaremos ser:

struct cola
{
tipo variables;
struct cola *sig;
}*CAB=NULL,*AUX=NULL,*FIN=NULL;

50


Donde tipo variables sern las diferentes variables que guardaremos en la
estructura, struct cola *sig es un puntero que apunta al elemento de tipo cola
introducido a continuacin, *CAB ser donde guardaremos el primer elemento
insertado en la cola, *AUX nos servir para guardar elementos temporalmente y
para recorrer la cola al visualizarla y *FIN tomar la direccin del ltimo elemento
insertado.

Antes de insertar un elemento, deberemos comprobar si la cola est vaca o no. Si
lo est deberemos insertar el primer elemento:

if (FIN==NULL)
CAB=FIN=AUX;

Si ya existiera algn elemento haremos que FIN->sig apunte al elemento de AUX
y a continuacin haremos que FIN tome la direccin de AUX, con lo que FIN
apuntar al ltimo elemento insertado.

FIN->sig=AUX;
FIN=AUX;

Para extraer un elemento de la cola haremos que el puntero auxiliar AUX tome la
direccin del primer elemento insertado, que hemos guardado en CAB. Tras esto
haremos que CAB apunte a CAB->sig, es decir, que tome la direccin del segundo
elemento insertado, que ahora pasar a ser el primero. Luego liberaremos la zona
de memoria apuntada por AUX:

AUX=CAB; / * Deberemos controlar que no est vaca: if (CAB==NULL) return; */
CAB=CAB->sig;
free(AUX);

Para visualizar la cola comprobaremos que existan elementos, esto es, que FIN
sea distinto de NULL. Hecho esto asignaremos a AUX la direccin de CAB e iremos
recorriendo la cola hasta que AUX sea igual a NULL.

AUX=CAB; / * Deberemos controlar que no est vaca: if (CAB==NULL) return; */
while(AUX!=NULL)
{
printf("%s",AUX->nombre);
AUX=AUX->sig;
}











51


Estructura grfica de una cola:

Las listas

Este tipo de estructuras se caracteriza porque los elementos estn enlazados entre
s, de manera que adems de las acciones habituales de insertar, extraer y
visualizar tambin podremos buscar un elemento. Para gestionar la lista
utilizaremos 4 punteros.

Ejemplo:

/* Ejemplo de una lista. */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
#include <alloc.h>
void insertar(void);
void extraer(void);
void visualizar(void);
struct lista
{ int num;
struct lista *sig;
}*CAB=NULL,*AUX=NULL,*F=NULL,*P=NULL;
void main() /* Rellenar, extraer y visualizar */
{ char opc;
do
{ clrscr( );
gotoxy(30,8);
printf("1.- Insertar");
gotoxy(30,10);
printf("2.- Extraer");
gotoxy(30,12);
printf("3.- Visualizar la lista");
gotoxy(30,14);
printf("4.- Salir");
opc=getch( );
switch(opc)
{ case '1':
insertar( );
break;
52


case '2':
extraer( );
break;
case '3':
visualizar( );
}
}while (opc!='4');
}

/* A continuacion insertaremos el elemento que vamos a crear en la posicion que le corresponda,
teniendo en cuenta que la lista deber quedar ordenada de menor a mayor.El puntero P comprueba si el
campo numde un elemento es menor que el campo numdel elemento introducido.El puntero F se
quedar apuntando al elemento de la posicion anterior al elemento que hemos insertado */

void insertar(void)
{ AUX=(struct lista *)malloc(sizeof(struct lista));
clrscr( );
printf("Introduce un nmero: ");
scanf("%d",&AUX->num);
AUX->sig=NULL;
if (CAB==NULL)
CAB=AUX;
else if (CAB->num>AUX->num)
{ AUX->sig=CAB;
CAB=AUX;
}
else
{
P=F=CAB;
while (P->num<AUX->num && P!=NULL)
{
if (P==CAB) P=P->sig;
else
{ P=P->sig;
F=F->sig;
}
}
AUX->sig=F->sig;
F->sig=AUX;
}
}
void extraer(void)
{ int var;
if (CAB==NULL) return;
clrscr( );
printf("Introduce el nmero a extraer: ");
scanf("%d",&var);
if (CAB->num==var)
{ P=CAB;
CAB=CAB->sig;
free(P);
}
else
{
P=F=CAB;
while (P->num!=var && P!=NULL)
{ if (P==CAB) P=P->sig;
else
{
P=P->sig;
53


F=F->sig;
}
}
if (P==NULL) return;
F->sig=P->sig;
free(P);
}
}
void visualizar(void)
{ if (CAB==NULL) return;
clrscr( );
AUX=CAB;
while (AUX!=NULL)
{
printf("Nmero: %d\n",AUX->num);
AUX=AUX->sig;
}
getch( );
}

La estructura que utilizaremos ser:

struct lista
{
tipo variables;
struct lista *sig;
}*CAB=NULL,*AUX=NULL,*F=NULL,*P=NULL;

donde tipo variables sern las variables que guardaremos en la estructura,
struct lista *sig es un puntero que apunta al elemento de tipo lista introducido a
continuacin, *CAB ser donde guardaremos el primer elemento de la lista, *AUX
nos servir para guardar elementos temporalmente y para recorrer la lista al
visualizarla, *P para comparar los valores introducidos y ordenarlos, y *F, que
apuntar al elemento anterior al ltimo introducido.

Antes de insertar un elemento, deberemos comprobar si la lista est vaca o no. Si
lo est deberemos insertar el primer elemento:

if (CAB==NULL) CAB=AUX;

Si ya existiera algn elemento haremos que P y F apunten al primero de la lista. Si
el elemento introducido fuera menor que el primero de la lista, haramos que el
nuevo elemento pasara a ser el primero, y el que hasta ahora era el primero,
pasara a ser el segundo.

if (AUX->num < CAB->num){
AUX->sig=CAB;
CAB=AUX;
}

Para extraer un elemento de la lista solicitaremos un nmero, si el nmero
introducido se corresponde con el campo num de uno de los elementos, ste ser
extrado de la lista. Deberemos controlar que la lista no est vaca y que el
elemento con el nmero solicitado exista.

Fjate en el ejemplo, en la funcin extraer. Si CAB es igual a NULL, ser que la
lista est vaca, y si P es igual a NULL al salir del while significar que no se ha
encontrado ningn elemento que contenga el nmero introducido.

Para visualizar la lista comprobaremos que existan elementos, es decir, que CAB
54


sea distinto de NULL. Hecho esto asignaremos a AUX la direccin de CAB e iremos
recorriendo la lista mientras AUX sea distinto de NULL.

if (CAB==NULL) return;
AUX=CAB;
while(AUX!=NULL)
{
printf("%d",AUX->num);
AUX=AUX->sig;
}

Estructura grfica de una lista:



Aqu finaliza el tema de la gestin dinmica de memoria. Es un tema algo complejo
hasta que se asimila el concepto y funcionamiento de las diferentes estructuras,
pero tras conseguirlo ya no tiene ningn secreto. Si alguna vez no recuerdas su
funcionamiento siempre es una buena solucin coger papel y lpiz, dibujar una
pila, cola o lista grficamente y simular la introduccin de elementos, escribiendo la
situacin de los punteros en cada momento.

Existen otras estructuras, como las listas doblemente enlazadas. La nica
diferencia con la lista que conocemos es que en las primeras cada elemento
guarda la direccin del anterior y del posterior. Sera una estructura como esta:

struct lista_doble
{
char nombre[20];
struct lista_doble *ant;
struct lista_doble *sig;
};

Su funcionamiento es muy similar al de una lista normal. Puedes intentar hacerla
tu mismo.

Otras estructuras, como los rboles son ms complejas y menos utilizadas.


PROGRAMACION GRAFICA
Conceptos bsicos

El estndar de 'C' no define ninguna funcin grfica debido a las grandes
diferencias entre las interfaces de los distintos tipos de hardware. Nosotros
55


veremos el conjunto de funciones que utiliza Turbo C. La resolucin ms habitual
del modo grfico en Turbo C es de 640x480x16.


Inicializacin del modo grfico

Para poder trabajar en modo grfico primero deberemos inicializarlo. Las funciones
a utilizar son estas.

detectgraph (int *tarjeta , int *modo);

Detecta el tipo de tarjeta que tenemos instalado. Si en el primer argumento
retorna -2 indica que no tenemos ninguna tarjeta grfica instalada (cosa bastante
improbable).
initgraph (int *tarjeta , int *modo , "path");
Inicializa el modo grfico ( primero hay que usar detectgraph ). En path
deberemos indicar el directorio donde se encuentra el archivo EGAVGA.BGI.
int graphresult( );

Retorna el estado del modo grfico. Si no se produce ningn error devuelve 0, de
lo contrario devuelve un valor entre -1 y -16.


char grapherrormsg(int error);

Retorna un puntero al mensaje de error indicado por graphresult.

Finalizacin del modo grfico

closegraph( );

Cierra el modo grfico y nos devuelve al modo texto.
restorecrtmode( );

Reestablece el modo de video original ( anterior a initgraph ).

Ejemplo:

/* Inicializacion del modo grafico. */
#include <graphics.h>
void main() /* Inicializa y finaliza el modo grafico. */
{ int tarjeta, modo, error;
detectgraph(&tarjeta,&modo);
initgraph(&tarjeta,&modo,"C:\\TC\\BGI");
error=graphresult( );
if (error)
{ printf("%s",grapherrormsg(error));
}
else
{ getch( );
closegraph( );
}
}

56





Funciones
int getmaxx( );

Retorna la coordenada mxima horizontal, probablemente 639. Ej:
hm=getmaxx( );
int getmaxy( );

Retorna la coordenada mxima vertical, probablemente 479. Ej: vm=getmaxy(
);
int getx( );

Retorna la coordenada actual horizontal. Ej: hact=getx( );
int gety( );

Retorna la coordenada actual vertical. Ej: vact=gety( );


moveto(int x , int y);

Se mueve a las coordenadas indicadas. Ej: moveto(320,240);
setcolor(color);

Selecciona el color de dibujo y texto indicado. Ej: setcolor(1); o setcolor(BLUE);
setbkcolor(color);

Selecciona el color de fondo indicado. Ej: setbkcolor(4); o setbkcolor(RED);
int getcolor( );

Retorna el color de dibujo y texto actual. Ej: coloract=getcolor( );
int getbkcolor( );

Retorna el color de fondo actual. Ej: fondoact=getbkcolor( );
int getpixel(int x , int y);

Retorna el color del pixel en x,y. Ej: colorp=getpixel(120,375);
cleardevice( );


Borra la pantalla. Ej: cleardevice( );


Funciones de dibujo

putpixel(int x , int y , color);

57


Pinta un pixel en las coordenadas y color indicados. Ej: putpixel(100,50,9);
line(int x1 , int y1 , int x2 , int y2);

Dibuja una linea desde x1,y1 a x2,y2. Ej: line(20,10,150,100);
circle(int x , int y , int radio);

Dibuja un crculo del radio indicado y con centro en x,y. Ej: circle(320,200,20);
rectangle(int x1 , int y1 , int x2 , int y2);

Dibuja un rectngulo con la esquina superior izquierda en x1,y1 y la inferior
derecha en x2,y2. Ej: rectangle(280,210,360,270);
arc(int x , int y, int angulo1 , int angulo2 , int radio);

Dibuja un arco cuyo centro est en x,y, de radio r, y que va desde angulo1 a
angulo2. Ej: arc(200,200,90,180,40);


setlinestyle(int estilo, 1 , grosor);

Selecciona el estilo de linea a utilizar. El estilo puede tomar un valor de 0 a 4. El
grosor puede tomar dos valores: 1 = normal y 3 = ancho. Ej:
setlinestyle(2,1,3);


Funciones de relleno

floodfill(int x , int y , int frontera);

Rellena el area delimitada por el color indicado en frontera comenzando desde x,y.
Ej: floodfill(100,30,12);
setfillstyle(int pattern , int color);

Selecciona el patrn y el color de relleno. El patrn puede tomar un valor de 0 a
12 Ej: setfillstyle(1,9);
bar(int x1 , int y1, int x2 , int y2);

Dibuja una barra (rectngulo) y si es posible la rellena. Ej:
bar(200,200,400,300);
bar3d(int x1 , int y1, int x2 , int y2 , int profundidad , int tapa);

Dibuja una barra en 3d, son los mismos valores que bar adems de la profundidad
y la tapa: 0 si la queremos sin tapa y 1 si la queremos con tapa. Ej:
bar3d(100,100,400,150,40,1);

pieslice(int x , int y , int angulo1 , int angulo2 , int radio);

Dibuja un sector. Hace lo mismo que arc, pero adems lo cierra y lo rellena. Ej:
pieslice(250,140,270,320,50);



Funciones de escritura de texto
58



outtextxy(int x , int y , char *);

Muestra el texto indicado ( puede ser un array o puede escribirse al llamar a la
funcin ) en las coordenadas x,y. Ej: outtextxy(50,50,"Esto es texto en modo
grfico");
settextstyle(int fuente , int direccin , int tamao);

Selecciona el estilo del texto. Las fuentes ms comunes son las que van de 0 a 4.
La direccin puede ser: 0 = horizontal y 1 = vertical. El tamao puede tomar un
valor de 1 a 10. Ej: settextstyle(2,0,5);
setviewport(int x1 , int y1 , int x2 , int y2 , int tipo);

Define una porcin de pantalla para trabajar con ella. La esquina superior izquierda
est determinada por x1,y1 y la inferior derecha por x2,y2. Para tipo podemos
indicar 1, en cuyo caso no mostrar la parte de un dibujo que sobrepase los lmites
del viewport, o distinto de 1, que s mostrar todo el dibujo aunque sobrepase los
lmites. Al activar un viewport, la esquina superior izquierda pasar a tener las
coordenadas (0,0). Para volver a trabajar con la pantalla completa, deberemos
escribir: viewport(0,0,639,479,1);.
clearviewport( );

Borra el contenido del viewport.

Aqu concluye el tema del modo grfico. Hay algunas funciones ms, aunque su
complejidad es mayor. Generalmente no se suelen utilizar ms que las aqu
descritas, pero puedes investigar en la ayuda de Turbo C para conocer alguna otra.




APENDICE

En este captulo y para finalizar veremos los ficheros de cabecera, donde estn
declaradas las funciones que utilizaremos habitualmente.


Librera stdio.h

printf
Funcin: Escribe en la salida estndar con formato.
Sintaxis: printf(formato , arg1 , ...);

scanf
Funcin: Lee de la salida estndar con formato.
Sintaxis: scanf(formato , arg1 , ...);

puts
Funcin: Escribe una cadena y salto de linea.
Sintaxis: puts(cadena);

gets
Funcin: Lee y guarda una cadena introducida por teclado.
Sintaxis: gets(cadena);

59


fopen
Funcin: Abre un fichero en el modo indicado.
Sintaxis: pf=fopen(fichero , modo);

fclose
Funcin: Cierra un fichero cuyo puntero le indicamos.
Sintaxis: fclose(pf);

fprintf
Funcin: Escribe con formato en un fichero.
Sintaxis: fprintf(pf , formato , arg1 , ...);


fgets
Funcin: Lee una cadena de un fichero.
Sintaxis: fgets(cadena , longitud , pf);


Librera stdlib.h

atof
Funcin: Convierte una cadena de texto en un valor de tipo float.
Sintaxis: numflo=atof(cadena);

atoi
Funcin: Convierte una cadena de texto en un valor de tipo entero.
Sintaxis: nument=atoi(cadena);

itoa
Funcin: Convierte un valor numrico entero en una cadena de texto. La base
generalmente ser 10, aunque se puede indicar otra distinta.
Sintaxis: itoa(nmero , cadena , base);

exit
Funcin: Termina la ejecucin y abandona el programa.
Sintaxis: exit(estado); /* Normalmente el estado ser 0 */


Librera conio.h

clrscr
Funcin: Borra la pantalla.
Sintaxis: clrscr( );

clreol
Funcin: Borra desde la posicin del cursor hasta el final de la linea.
Sintaxis: clreol( );

gotoxy
Funcin: Cambia la posicin del cursor a las coordenadas indicadas.
Sintaxis: gotoxy(columna , fila);

textcolor
Funcin: Selecciona el color de texto (0 - 15).
Sintaxis: textcolor(color);

60


textbackground
Funcin: Selecciona el color de fondo (0 - 7).
Sintaxis: textbackground(color);

wherex
Funcin: Retorna la columna en la que se encuentra el cursor.
Sintaxis: col=wherex( );

wherey
Funcin: Retorna la fila en la que se encuentra el cursor.
Sintaxis: fila=wherey( );

getch
Funcin: Lee y retorna un nico caracter introducido mediante el teclado por el
usuario. No muestra el caracter por la pantalla.
Sintaxis: letra=getch( );

getche
Funcin: Lee y retorna un nico caracter introducido mediante el teclado por el
usuario. Muestra el caracter por la pantalla.
Sintaxis: letra=getche( );

Librera string.h

strlen
Funcin: Calcula la longitud de una cadena.
Sintaxis: longitud=strlen(cadena);

strcpy
Funcin: Copia el contenido de una cadena sobre otra.
Sintaxis: strcpy(copia , original);

strcat
Funcin: Concatena dos cadenas.
Sintaxis: strcat(cadena1 , cadena2);

strcmp
Funcin: Compara el contenido de dos cadenas. Si cadena1 < cadena2 retorna
un nmero negativo. Si cadena1 > cadena2, un nmero positivo, y si cadena1
es igual que cadena2 retorna 0 ( o NULL ).
Sintaxis: valor=strcmp(cadena1 , cadena2);


Librera graphics.h

Adems de las que vimos al estudiar la programacin grfica existen otras
funciones. Aqu tienes algunas de ellas.

getmaxcolor
Funcin: Retorna el valor ms alto de color disponible.
Sintaxis: mcolor=getmaxcolor( );

setactivepage
Funcin: En modos de video con varias pginas, selecciona la que recibir todas las
operaciones y dibujos que realicemos.
Sintaxis: setactivepage(pgina); /* En modo VGA pgina = 0 1 */
61




setvisualpage
Funcin: En modos de video con varias pginas, selecciona la que se visualizar
por pantalla.
Sintaxis: setvisualpage(pgina);

Librera dir.h

En esta librera encontraremos una serie de rutinas que nos permitirn realizar
operaciones bsicas con directorios y unidades de disco.

chdir
Funcin: Cambia el directorio actual.
Sintaxis: chdir(ruta); /* Podemos indicar la unidad: chdir("a:\\DATOS"); */

getcwd
Funcin: Lee del sistema el nombre del directorio de trabajo.
Sintaxis: getcwd(directorio,tamaocad) /* Lee el directorio y la unidad */

getdisk
Funcin: Lee del sistema la unidad actual.
Sintaxis: disk=getdisk( ) + 'A'; /* Retorna un entero: 0 = A: , 1 = B: ... */

mkdir
Funcin: Crea un directorio.
Sintaxis: mkdir(nombre);


Funciones interesantes

fflush(stdin)
Funcin: Limpia el buffer de teclado.
Sintaxis: fflush(stdin);
Prototipo: stdio.h

sizeof
Funcin: Operador que retorna el tamao en bytes de una variable.
Sintaxis: tamao=sizeof(variable);

cprintf
Funcin: Funciona como el printf pero escribe en el color que hayamos activado
con la funcin textcolor sobre el color activado con textbackground.
Sintaxis: cprintf(formato , arg1 , ...);
Prototipo: conio.h

kbhit
Funcin: Espera la pulsacin de una tecla para continuar la ejecucin.
Sintaxis: while (!kbhit( )) /* Mientras no pulsemos una tecla... */
Prototipo: conio.h



random
Funcin: Retorna un valor aleatorio entre 0 y num-1.
Sintaxis: valor=random(num); /* Tambin necesitamos la funcin randomize */
Prototipo: stdlib.h
62



randomize
Funcin: Inicializa el generador de nmeros aleatorios. Deberemos llamarlo al
inicio de la funcin en que utilicemos el random. Tambin deberemos utilizar el
include time.h, ya que randomize hace una llamada a la funcin time, includa en
este ltimo archivo.
Sintaxis: randomize( );
Prototipo: stdio.h

system
Funcin: Ejecuta el comando indicado. Esto incluye tanto los comandos del sistema
operativo, como cualquier programa que nosotros le indiquemos. Al acabar la
ejecucin del comando, volver a la linea de cdigo situada a continuacin de la
sentencia system.
Sintaxis: system(comando); /* p.ej: system("arj a programa"); */
Prototipo: stdlib.h

Aqu finaliza este Curso de Programacin en C++. A lo largo de todas sus
pginas he intentado describir los metodos, funciones, sentencias, operadores...
para poder programar en 'C++'.

Naturalmente el 'C++' no se acaba aqu, pero espero que con lo que hayas
aprendido puedas comenzar a investigar por tu cuenta, de forma que comprendas
el funcionamiento de cualquier cdigo fuente que se te presente.

O@SIS SIEMPRE A TU LADO EXITOS EN LA PROGRAMACION.

CUALQUIER PREGUNTA O COMENTARIO:

0994107392
renatoresabala@gmail.com

Renato Resabala Vera
Vice-Presidente Sistemas Computacionales























63



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Luis Andrade Renato Resabala Edwin Ochoa
Presidente A.E.C.I.S.C.N Vice-Presidente Sistemas Vice-Presidente Networking

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