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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

GUA DE APRENDIZAJE
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
Versin: 01
Fecha: 01/04/2013
Cdigo: F004-P006-GFPI









3.1 Actividades de Reflexin inicial.
Mediante el trabajo colaborativo, conformar equipos de trabajo, donde cada equipo va a escribir una lluvia de ideas
a partir de las pregunta o situaciones que plante el instructor.

Una vez finalizada esta actividad, un integrante de cada equipo socializa el trabajo realizado, y al mismo tiempo un
aprendiz va escribiendo sin repetir la lluvia de ideas; posteriormente se realiza un conversatorio para priorizar en
orden de importancia los aspectos, actividades o tareas con la ayuda del Instructor.

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.
Conocimientos en informtica y manejo de las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC.

Programa de Formacin: Tcnico en Sistemas. Cdigo: 228172 Versin: 1
Nombre del Proyecto: Administracin del soporte
tcnico online a equipos de cmputo y redes
mediante la integracin de recursos Tecnolgicos
para Mipymes e instituciones educativas.
Cdigo: 472624
Fase del proyecto: Anlisis
Actividad (es) del Proyecto: Bsqueda del cliente
(escuela o mipymes).
Actividad (es) de Aprendizaje: Lenguaje de programacin
orientado a eventos.
Resultados de Aprendizaje: Entorno de trabajo del
lenguaje de programacin orientado a eventos,
Sintaxis del lenguaje de programacin orientado a
eventos controles y propiedades eventos.
Competencia: Aplicar herramientas ofimticas, redes
sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a
desarrollar.
Duracin de la gua ( en horas): 2
La programacin es un paradigma en el que tanto la estructura como la ejecucin de
los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos
por el usuario o que ellos mismos provoquen. La programacin dirigida por eventos
es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse tambin
para desarrollar interfaces entre componentes de Software o mdulos del ncleo.
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
2. INTRODUCCIN
GUA DE APRENDIZAJE N 4 Programacin Eventos
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Gua de Aprendizaje

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3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: Investigacin Sobre La programacin orientada a eventos.

1. Mencione 5 lenguajes de programacin con sus caractersticas.
2. Que es la programacin orientada a eventos.
3. Descripcin de los elementos que hacen parte de la programacin (algoritmo, elementos de entrada, proceso y
salida).
4. Que es una variable y que tipos de variables se manejan en programacin.
5. Que es un diagrama de flujo y mencione un ejemplo.
6. Que es una seudocdigo y mencione un ejemplo.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: Manejo de la herramienta visual Basic.

1. Que es Visual Basic y que permite hacer.
2. Desarrolle una aplicacin tipo calculadora (Operacin guiada por el instructor).
3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
El Conocimiento: Respuesta a preguntas sobre los conocimientos implicados a travs de una prueba evaluativa
escrita y participacin de la actividad grupal o individual.

Producto y desempeo: Ejecucin de las actividades fsicas y lgicas sobre el tema tratado, demuestra dominio del
tema, asertividad en la solucin de problemas.
3.5 Actividades de evaluacin.
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos
de Evaluacin
Evidencias de Conocimiento :
El aprendiz deber entregar un cuestionario resulto
sobre los diferentes puntos tratados en las
actividades de aprendizaje.

Evidencias de Desempeo:
El cuestionario e informe debe ser socializado en
presencia del instructor y compaeros.

Evidencias de Producto:
Las evidencias de informes y cuestionarios se
realizaran de forma fsica por medio de papel o por
medio virtual en la plataforma Blackboard.
Utiliza las estructuras propias
de un lenguaje de
programacin orientado a
eventos y manejador de base
de datos, combinados con
herramientas ofimticas en
la resolucin de problemas.
Ejercicios y practicas
realizadas en clase o por
fuera de ella si la actividad
no es completada, de igual
forma se aplica la
observacin sistemtica y
pruebas sobre lo ejecutado
por medio de la exposicin
del tema, resolucin de
ejercicios, cuestionarios.



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Ambiente(s) requerido: Aula o taller.
Medios y Recursos requeridos: Libros o revistas, diccionario de ingls espaol, sala de computadores con internet,
lpiz y hoja fsica o electrnica.


Abstraction: Propiedad y/o tcnica de software que oculta los detalles de la implementacin.
Array: Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos.
Bloque: Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, { y }).
Clase: Coleccin encapsulada de datos y operaciones que actan sobre los datos.
Compilacin: Proceso de traduccin de un lenguaje de programacin.
Depuracin: Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa.
IGU, Interfaz Grfica de Usuario: Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT
tales como cuadros, botones, etiquetas, campos de texto, etc.


Introduccin a la Programacin / Juan Carlos Casale, Editorial: M.P. Ediciones, I.S.B.N: 9789871857692, 384 P.

http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos < Citado el 2 de abril del 2013 >
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php < Citado el 2 de abril del 2013 >
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/mod/resource/view.php?id=1626 < Citado el 2 de abril del 2013 >
http://www.aulaclic.es/macros-excel/t_2_1.htm < Citado el 2 de abril del 2013 >
https://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic < Citado el 2 de abril del 2013 >
http://www.aulaclic.es/visualbasic/ < Citado el 2 de abril del 2013 >


Documento elaborado por el instructor: Jhosimar Solip Salas, para el rea de teleinformtica el 2 de abril del 2013.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
5. GLOSARIO DE TERMINOS
6. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA

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