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ORION 6 en 1

Instrucciones

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 2 -
Contenido

1 Guia rapida de inicio 5
1.1 Poner las pilas 5
1.2 Elegir un juego 5
1.2.1 Ajedrez 5
1.2.2 Damas 6
1.2.3 Saltamontes y Nim 6
1.3 Jugar al ajedrez 6
1.3.1 Inicio de la partida 7
1.3.2 Jugadas especiales 8
1.3.3 Modalidades de juego en el ajedrez 9
1.3.3.1 Seleccionar el modo de juego para Ajedrez 9
1.3.3.2 Seleccionar el nivel de juego para ajedrez 9
1.3.3.3 Poner una posicin de ajedrez en el tablero 10
1.3.3.4 Seleccionar partidas famosas de la base de datos 10
1.3.3.5 Seleccionar el modo prctica del ajedrez 11
1.4 Jugar a las Damas 11
1.5 Jugar al Saltamontes, Nim, Inverso y 4 en Raya 13
1.6 Jugar con ambos lados 13
1.7 Las teclas y sus funciones 13
1.8 Smbolos de la pantalla 15
2 Aprender el ajedrez 17
2.1 El rey y cmo se mueve 18
2.2 La Dama y cmo se mueve 18
2.3 La torre y cmo se mueve 19
2.4 El alfil y cmo se mueve 19
2.5 El caballo y cmo se mueve 19
2.6 El pen y cmo se mueve 20
2.6.1 Promocin del pen 20
2.6.2 Captura al paso 21
2.7 Jaque y Jaque mate Ganar la partida 21
2.8 Ahogado y otros tipos de tablas 21
2.9 Enroque 22
2.10 Consejos para principiantes 22
3 Jugar al ajedrez con la computadora 24
3.1 Configuracin de la computadora 24
3.2 Las piezas de ajedrez y su posicin inicial 24
3.3 La Anotacin en ajedrez 25
3.4 Hacer jugadas 25
3.5 Las jugadas de la computadora 25
3.6 Las reglas del ajedrez 26
3.7 Errores 26
3.8 La funcin "Profesor" 26
3.8.1 Aviso de amenazas 27
3.9 Jugadas especiales 28
3.9.1 Capturas 28
3.9.2 Captura al paso 28
3.9.3 Promocin del pen 29
3.9.4 Enroque 29
3.10 Retroceder jugadas 30
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 3 -
3.11 Jaque y Jaque mate Fin de la partida 31
3.12 Nueva partida 31
3.13 Explicacin de los movimientos 32
3.14 Interrumpir la computadora y cambiar de lados 33
3.15 Verificar la posicin 33
3.16 Niveles de Habilidad 34
3.16.1 Mostrar el nivel 35
3.16.2 Cambiar el nivel 36
3.16.3 Los relojes de tiempo 37
3.16.4 La tecla de ajedrez activo 37
3.17 Modo Evaluacin: Puntuacin de sus jugadas 38
3.17.1 Su nivel de puntuacin (ranking) 39
3.17.2 Que significa su ranking 39
3.18 Valoracin de la posicin 40
3.19 Jugar ambos lados 40
3.20 Consejos 40
3.21 Poner una posicin 41
3.21.1 Posiciones ilegales 41
3.22 Resolver problemas de ajedrez 42
3.23 Estilos de juego 42
3.24 Partidas de los Campeones Mundiales 43
3.25 Sonidos 45
3.26 Apagar y guardar la partida 45
4 Aprende a jugar a las Damas 46
4.1 Ganar una partida 46
4.2 Empatar una partida 46
4.3 Las fichas y cmo se mueven 46
4.4 Cmo capturar una ficha enemiga 47
4.4.1 Si puede hacer una captura est obligado a hacerla 47
4.4.2 Captura mltiple 47
4.5 Coronacin de una Dama y como mueve la Reina 49
4.6 Consejos para principiantes 50
4.6.1 Ganar material 50
4.6.2 Las fichas de la fila inicial 51
4.6.3 1 Reina contra 1 Reina 51
4.6.4 La doble esquina 52
5 Jugar a las Damas con la computadora 53
5.1 Comenzar una partida 53
5.2 Las fichas de las damas y su posicin inicial 53
5.3 La anotacin en las Damas 54
5.4 Hacer jugadas 54
5.5 Las jugadas de la computadora 54
5.6 Las reglas de las Damas 55
5.7 Errores 55
5.8 Movimientos especiales 56
5.8.1 Capturas 56
5.8.2 Captura mltiple 56
5.8.3 Coronacin de una dama y transformacin en una Reina 56
5.9 Ganar la partida 57
5.10 Nueva partida 57
5.11 Interrumpir el clculo y cambiar de lados 57
5.12 Niveles de Habilidad 58
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 4 -
5.13 Verificar una posicin 58
5.14 Retroceder jugadas 58
6 Jugar al saltamontes con la computadora 59
6.1 Cmo jugar al Saltamontes 59
6.1.1 Hacer jugadas 59
6.1.2 Saltos 60
6.1.3 Salto Mltiple 60
7 Jugar al inverso con la computadora 61
7.1 Posicin inicial del juego 61
7.2 Continuacin del juego 61
7.3 Cuando un jugador debe pasar 62
7.4 Resultado del juego 62
7.5 Inicio del juego 62
7.6 Introducir jugadas 62
8 Jugar a las cuatro en raya con la computadora 63
8.1 El juego 63
9 Jugar al Nim com la computadora 65
9.1 Antes de iniciar el juego 65
9.2 El juego 66
9.3 Crear tu propia posicin inicial 67
10 Funciones adicionales 68
10.1 Interrumpir el clculo y cambiar de lados 68
10.2 Retroceder jugadas 68
10.3 Verificar la posicin 69
10.4 Niveles de habilidad (En juegos distintos del Ajedrez) 70
10.4.1 Tiempos de clculo por jugada: 70
10.5 Jugar con ambos lados 70
10.6 Poner una posicin 71
10.6.1 Posiciones ilegales 71
10.7 Sonidos 72
10.8 Apagar y guardar la partida 72
11 Guia rapida de resolucion de problemas 73
11.1 La pantalla no muestra nada 73
11.2 La computadora rehsa hacer una jugada 73
11.3 La computadora rehsa aceptar su jugada 74
11.4 Conoce usted las reglas? 74
11.5 Si usted piensa que la computadora le est engaando 75
11.6 NO HAY SONIDO 75
11.7 El orificio RESET 75
12 Apendice: Partidas de los campeones mundiales 76
12.1 Partidas de Bobby Fischer 76
12.2 Partidas de Anatoly Karpov 76
12.3 Partidas de Garry Kasparov 77
12.4 Partidas de Deep Thought / Deep Blue 77
13 Cmo poner las pilas 78



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1 GUIA RAPIDA DE INICIO
1.1 Poner las pilas

La computadora funciona con pilas. En la parte inferior de la misma hay una etiqueta que le
indica que tipo de pilas debe de usar. El compartimiento para las mismas est al lado de esta
etiqueta. Quite la tapa y ponga las pilas asegurndose que el lado positivo de cada una de las
pilas hace contacto con el lado que tiene un signo "+" en el interior del compartimiento. La
computadora debe de responder con un sonido audible (que son tres notas crecientes)

La computadora anuncia sus jugadas y otra informacin a travs de la pantalla de cristal lquido
(LCD). Una vez las pilas han sido instaladas usted debe de ver el smbolo blanco (E) en la
esquina superior izquierda de la pantalla. Justo debajo del mismo encontrar el smbolo
profesor () parpadeando de forma intermitente. La computadora ya est preparada para
iniciar una partida.

DE FORMA OCASIONAL DESPUS DE HABER PUESTO NUEVAS
PILAS, PODRIA USTED ENCONTRAR QUE LA COMPUTADORA ACTUA
DE FORMA ANORMAL. EN ESTE CASO COJA UN OBJETO FINO Y
PRESIONE CON EL MISMO HACIA ABAJO DENTRO DEL AGUJERO
"RESET" QUE SE ENCUENTRA EN LA PARTE INFERIOR DE SU
COMPUTADORA.

Si usted no acaba de poner nuevas bateras, presione la tecla ON/OFF para que su computadora
se encienda. La computadora recordar la posicin que fue puesta en el tablero por ultima vez
antes de apagarse.

1.2 Elegir un juego

Si ya ha puesto las pilas y quiere jugar con su computadora dispone de las siguientes opciones:

Presione la tecla START. La pantalla muestra:

Ahora puede elegir las opciones:

1.2.1 Ajedrez

(a) Presione START de Nuevo, si usted quiere comenzar una partida normal de ajedrez.

(b) Presione la tecla si usted quiere iniciar una partida de mini-ajedrez, con solo los reyes
y peones (en sus posiciones de origen). Esto le da practica a los principiantes.

(c) Presione

,

,

o para una versin de mini-ajedrez en la que los reyes y peones
intervienen junto con otro tipo de pieza (caballos, alfiles, torres o Damas)

(d) Presione la tecla RATING para una partida en modalidad de Evaluacin vea Seccin
3.17.

(e) Presione la tecla LEVEL/> para reproducir una partida de los campeones mundiales
vea Seccin 3.24
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1.2.2 Damas

(f) Presione la tecla

(tambin etiquetada como ) si usted quiere jugar a las Damas, y la
pantalla muestra:


Usted ver que el smbolo de las damas aparece junto con el smbolo Negras , porque
las negras son las que primero juegan en las Damas. Ahora ya puede comenzar a jugar a las
Damas.

1.2.3 Saltamontes y Nim

(g) Presione la tecla ? ? si quiere jugar al Saltamontes, Nim, Inverso o 4 en raya..

Cada vez que pulse en esta tecla observar que el contenido de la pantalla cambia
alternativamente mostrndose lo siguiente:




=Saltamontes = Nim




= Inverso = 4 en raya

Despus, cuando la pantalla muestre la opcin elegida correcta, presione la tecla
START.

(h) Si usted presiona una casilla del tablero o cualquier otra tecla que no sea las indicadas
anteriormente, cancela la orden de nueva partida.

Cada tipo de juego tiene su propio mtodo de realizar jugadas, etc. Para mayor informacin vea
las secciones correspondientes..

Si usted quiere que sea la computadora la que comience el juego primero, (por ejemplo, con
Blancas, en Ajedrez, o con negras en las Damas, etc, ), presione la tecla MOVE/ >> cuando
el juego este preparado para comenzar.
1.3 Jugar al ajedrez

Esta es una breve introduccin que le explica cmo comenzar a jugar al ajedrez con su
computadora. Ms adelante, si usted quiere aprender ms acerca de todas las funciones
especiales de su computadora deber leer cuidadosamente el manual completo.

REGLAS DEL AJEDREZ. Si usted no conoce cmo se juega al ajedrez puede aprender las
reglas en este manual de instrucciones vea la seccin Aprender Ajedrez. Su computadora
conoce las reglas y nunca romper ninguna de ellas. Si usted piensa que su computadora le
ha engaado busque la explicacin en el epgrafe (11.5) de este manual, prestando especial
atencin a la seccin Movimientos especiales.Inicio del juego

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 7 -
1.3.1 Inicio de la partida

POSICION INICIAL DE LAS PIEZAS:

Las piezas blancas deben de estar en la parte inferior, quedando al lado las dos teclas de control
ON/OFF y ? ?.

Tablero preparado para el inicio de la partida.

Si usted es un principiante o bastante nuevo en el juego del ajedrez, las piezas de ajedrez y sus
smbolos estn identificados en la pagina 13.

Encienda su computadora presionando la tecla ON/OFF. Ahora presione la tecla START dos
veces, para iniciar una partida normal de Ajedrez. La pantalla muestra lo siguiente:






Si usted quiere conocer otras posibilidades que su computadora tiene, vea la seccin 1.3.3
Modalidades del juego en el ajedrez para una breve introduccin.

INICIO DE LA PARTIDA. La computadora le indica quin juega y otra informacin a travs
de la pantalla de cristal liquido (LCD). La esquina superior izquierda despliega el smbolo
Blancas (E), el cual muestra que la computadora est preparada para que las blancas hagan
una jugada. Usted puede ahora comenzar una partida. Nosotros le sugerimos que comience su
primera partida con las piezas blancas.

HACER JUGADAS Usted vera que cada casilla del tablero est marcada con una letra y un
nmero (por ejemplo E2); nosotros decimos que son las coordenadas de la casilla. Presione
hacia abajo con la pieza que usted desea jugar, habr un pequeo sonido y las coordenadas de la
pieza se mostrarn en la pantalla. Si la jugada no parece estar registrada, por favor presione hacia
abajo con el borde de la pieza en la casilla dnde se encuentra ubicada la pieza..
Complete su jugada presionando con la pieza de Nuevo en la casilla dnde vaya a jugarla.
Despus el smbolo Negras se mostrar en la pantalla y la computadora le indicar su
contestacin, por ejemplo:


Ejemplo de jugada que se muestra en la pantalla LCD
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El "parpadeo" de las coordinadas (a la izquierda) le dice que pieza desea mover la computadora.
La letra y el nmero a la derecha le dice a qu casilla desea moverla.
Apriete con la pieza de la computadora habr un pitido y las coordenadas de la casilla "origen"
dejarn de parpadear y las coordenadas de la casilla "destino" comenzarn a parpadear. Presione
con la pieza en su nueva casilla para completar la jugada.

AVISO DE ERRORES (Funcin Profesor) A veces cuando usted ha terminado de realizar su
jugada , las coordenadas de las dos casillas permanecen en la pantalla LCD por unos segundos.
En algunas ocasiones puede or un sonido creciente y otra vez las cuatro coordenadas
parpadearn. Esto le advierte que la computadora piensa que su jugada es un error. Si usted esta
seguro que quiere realizar esta jugada presione la tecla MOVE/>>. En el caso que desee
retroceder su jugada, vea la seccin 3.10 "Retroceder jugadas " de este manual de instrucciones.

Otras veces despus de realizar una jugada para la computadora, en algunas ocasiones puede or
un sonido de nota decreciente y otra vez las cuatro coordenadas parpadearn. Esto le advierte
que la computadora est amenazando ganar material o darle jaque mate. Considere su prxima
jugada con cuidado y hgala de la forma habitual.

Si usted prefiere jugar sin ese tipo de signos de avisos o advertencias, presione la tecla C
(cambiar) y despus la tecla BISHOP/TUTOR , as el smbolo desaparece de la esquina
inferior izquierda de la pantalla. La computadora debe entonces contestar sus jugadas de forma
ms rpida.

CAPTURAR UNA PIEZA Para hacer una captura, presione hacia abajo la casilla dnde esta
situada la pieza que quiere jugar. Quite la pieza enemiga y presione con su pieza la casilla dnde
se encontraba la pieza capturada.

COMPROBAR LA POSICION DE LAS PIEZAS. Usted puede que quiera comprobar dnde
esta ubicada cada pieza, si por un momento o de forma accidental alguna pieza se ha cado. Para
hacer esto vea la seccin 3.15 "Comprobar la posicin en el manual de instrucciones.
1.3.2 Jugadas especiales

Algunos jugadores con poca experiencia no comprenden las jugadas especiales, en particular, la
captura al paso y el enroque. Estos movimientos son explicados en detalle en este manual (ver
seccin 3.9). Recuerde la computadora tambin puede hacer esas jugadas especiales.

APAGAR Y GUARDAR LA POSICION Cuando quiera terminar de jugar presione la
ON/OFF La computadora se apaga pero todava recuerda la posicin. Para reanudar la partida,
presione la tecla ON/OFF otra vez.

NOTA: La computadora no puede apagarse (o comenzar una partida nueva) mientras sea el
turno de juego de la computadora. Complete la jugada de la computadora, despus presione
ON/OFF

SUSTITUCION DE LAS PILAS Si la computadora parece actuar anormalmente o no se
enciende (incluso despus de haber usado el RESET) las bateras probablemente necesitan
cambiarse.

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 9 -
1.3.3 Modalidades de juego en el ajedrez

Las siguientes secciones explican los diferentes modos y funciones de juego y cmo se
muestran en la pantalla LCD. Intente memorizar este sistema y encontrar que el
funcionamiento de su computadora es bastante lgico y fcil de entender.
1.3.3.1 Seleccionar el modo de juego para Ajedrez

Usted puede seleccionar diferentes modos de juego apretando la tecla START. As usted
tiene las siguientes opciones :

Si usted quiere jugar una partida de ajedrez normal, apriete la tecla START otra vez. Ve una
pequeo cuadrado en la parte superior izquierda (= smbolo para que las blancas jueguen) y el
smbolo parpadeando indicando que la funcin "profesor" est activada (vea el dibujo del
lado izquierdo). Si no quiere estar ayudado por la funcin "profesor", presione la tecla C
seguida por ALFIL/TUTOR y el smbolo parpadeante desaparecer (vea dibujo del lado
derecho). Ahora su computadora est preparada para una partida de ajedrez.


1.3.3.2 Seleccionar el nivel de juego para ajedrez

Ahora puede desear seleccionar un nivel de juego. Apriete LEVEL /> y usted puede ver el
nivel actual (vea dibujo del lado izquierdo) P Un. Esto significa tiempo de reflexin ilimitado
y no tendr ninguna presin de tiempo para usted. Usted puede presionar la tecla C con el
fin de ver el tiempo de reflexin de la computadora. La pantalla C 10 indica 10 segundos por
jugada para la computadora.

Las letras P y C indican Jugador (player) y computadora (computer) . Hay muchas niveles
posibles de juego para poner como se describe en la seccin 3.16.




Otra opcin es jugar una partida evaluada contra la computadora. Presione la tecla START
seguida de RATING si usted quiere jugar una partida en la cual la computadora le dar una
puntuacin por sus jugadas.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 10 -


Use la misma tecla para ver su "nivel de evaluacin" actual., es decir, la evaluacin que la
computadora le otorga por la totalidad de sus partidas (vea seccin 3.17)
1.3.3.3 Poner una posicin de ajedrez en el tablero

Usted tiene la opcin de poner cualquier posicin deseada sobre el tablero. Presione la tecla
POSITION para poner la computadora dentro del "modo poner una posicin " (seccin
3.21). Esto le permite alterar la posicin del tablero o construir una nueva.


1.3.3.4 Seleccionar partidas famosas de la base de datos
Presione START y cuando la pantalla muestra StA, presione LEVEL/> para seleccionar las
"partidas famosas" de la base de datos. El LCD ahora muestra FP (por "famous player" =
"famoso jugador"), seguido por un nmero (ver dibujo del lado izquierdo). Los jugadores son
indicados con 1 = Anatoly Karpov, 2 = Bobby Fischer, 3 = Garry Kasparov. Y 4 = Deep Blue
presionando repetidamente la tecla LEVEL /> usted ver el nmero de los jugadores en
rotacin.
Para seleccionar uno de los jugadores y llevar el nmero apropiado en el LCD presione
START de nuevo. La pantalla le mostrar ahora G (por "game" = partida) y el nmero en
el rango 1-327 (si usted ha seleccionado un Campen del mundo humano o 1-20 (si usted ha
seleccionado el jugador nmero 4).



Una vez ha decidido que jugador va a desplegar, ahora debe seleccionar qu partida quiere ver
reproducida. Presionando repetidamente la tecla LEVEL/> puede incrementar el nmero que
se muestra. Si usted presiona la tecla MOVE/>>, el nmero se incrementa de 10 en 10.
Despus de alcanzar el mximo, vuelve a empezar desde 1. Cuando el LCD muestre el
nmero de partida que usted quiere, presione la tecla START. Para ms informacin sobre las
famosas partidas de la base de datos vea la seccin 3.24.




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1.3.3.5 Seleccionar el modo prctica del ajedrez

Cuando, despus de presionar START, se muestra StA tiene la opcin de practicar una partida
de ajedrez con material limitado sobre el tablero. En lugar de apretar de nuevo START para
comenzar una nueva partida, debe presionar la tecla del PEON, CABALLO, ALFIL, TORRE
o DAMA, para iniciar una partida de ajedrez con material limitado.
Como se explica en la seccin 3.12, hay cinco tipos de "mini-ajedrez" para que usted elija:

(1) PEON = Una partida usando reyes y peones solamente.
(2) CABALLO = Reyes, caballos y peones.
(3) ALFIL = Reyes, alfiles y peones.
(4) TORRE = Reyes, torres y peones.
(5) DAMA = Reyes, damas y peones.

Estas formas simplificadas de ajedrez estn diseadas para dar al principiante una prctica
excelente en el manejo de cada tipo de pieza.

1.4 Jugar a las Damas

Esta es una breve introduccin que explica como jugar a las damas con su computadora.
Para una completa informacin, usted debe leer todo el manual de instrucciones
cuidadosamente.

COMENZAR UNA PARTIDA

PONER LAS PIEZAS La configuracin inicial de las fichas es la siguiente:

Tablero de damas preparado para el inicio de una partida .

INICIO DE PARTIDA. La Computadora indica sus jugadas y otra informacin usando la
pantalla de cristal lquido (LCD). Para iniciar una partida de damas, primero presione la tecla
START y la pantalla le mostrar StA.









- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 12 -
Ahora presione la tecla REY, (la cual est tambin etiquetada como y la pantalla muestra:



Ahora presione cualquier casilla del tablero, el smbolo de damas aparecer junto al smbolo
Negras , porque las Negras mueven primero en las Damas.

PONER EL NIVEL DE JUEGO La computadora puede jugar a las damas con 15 niveles
diferentes de habilidad. Cuando usted conecta por primera vez o presiona RESET, o cambia de
ajedrez a Damas, se pone el nivel 1 (el ms dbil). Para seleccionar un nivel ms alto, siga el
procedimiento descrito en "Niveles de Habilidad" (Seccin 5.12 del manual de instrucciones)

HACER JUGADAS Nosotros sugerimos que usted juegue su primera partida con las piezas
negras. Ver que cada casilla del tablero de Damas est marcada con una letra y un Nmero, (por
ejemplo E3); nosotros les llamamos las coordenadas de la casilla. Presione con la pieza que usted
desee mover habr un pitido, y las coordenadas de la casilla se mostrarn en la pantalla. Si
usted est usando piezas con imanes en las bases y no aparece el movimiento registrado,
presione con el borde de las piezas.
Complete su jugada presionando con la pieza en la nueva casilla. Entonces el smbolo "Blancas"
E se mostrar en la pantalla, y la computadora indica su respuesta, por ejemplo:


Ejemplo de jugada mostrada en la pantalla

El parpadeo de las coordenadas (en la izquierda) le dice qu pieza desea la computadora mover.
La letra y nmero en la derecha le dice a que casilla desea moverla.

Presione con la pieza de la computadora habr un pitido y las coordenadas de la casilla
"origen" parar de parpadear y las de la casilla "destino" comenzarn a parpadear. Presione con
la pieza en la nueva casilla para completar la jugada.

CAPTURAR UNA PIEZA Para hacer una captura, presione en las casillas "origen" y "destino"
de la pieza que esta jugando, La pantalla le mostrar entonces la casilla de la pieza capturada
(parpadeando), seguido por 0. Presione con la pieza capturada y despus qutela del tablero.

LAS REGLAS DE LAS DAMAS Las reglas son explicadas en el capitulo 4. Su computadora
conoce las reglas y nunca romper ninguna de ellas. Si piensa que la computara le ha
"engaado", lea este manual, especialmente las paginas sobre capturas.

APAGAR Y GUARDAR LA POSICION Cuando quiera terminar de jugar, presione la tecla
ON/OFF . La computadora se apaga pero todava recuerda la posicin. Para reanudar la partida
presione la tecla ON/OFF otra vez.

NOTA: La computadora no puede ser apagada (o comenzar una nueva partida) mientras est en
su turno para jugar (o usted todava est haciendo una captura). Complete su jugada y la de la
computadora, despus presione ON/OFF
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 13 -
1.5 Jugar al Saltamontes, Nim, Inverso y 4 en Raya

Para una introduccin de cmo jugar al Saltamontes Nim, Inverso y 4 en Raya, vea las
secciones correspondientes de este manual:

Saltamontes capitulo 6 Inverso capitulo 7
4 en raya capitulo 8 Nim capitulo 9
1.6 Jugar con ambos lados

Usted puede tambin jugar con su computadora actuando como rbitro (asegurando que las
jugadas que se hacen son legales, recordndole como completar una jugada especial,
anunciando el resultado, etc). Para esta opcin usted tiene que seleccionar el nivel 0. La
computadora no realiza ninguna jugada para si misma, simplemente le deja que juegue ambos
lados. Por ejemplo usted puede jugar contra un amigo con la computadora..

En ajedrez, el nivel 0 se obtiene mostrando el nivel entretenimiento, despus se presiona la
tecla LEVEL / > las veces que sea necesario para que aparezca el 0. Vea Seccin 3.2.5. (En
el nivel 0 no hay consejos ni mensajes del profesor.)

1.7 Las teclas y sus funciones

Teclas de piezas:











Estas son las seis teclas redondas que identifican los smbolos de las piezas
de ajedrez. Presione por ejemplo la tecla PEON si usted quiere saber dnde
estn los peones. Cuando usted pone una posicin, presione la tecla
apropiada antes de colocar una pieza en su casilla.
Para las Damas la tecla PEON muestra las posiciones de las fichas
ordinarias y la tecla REY muestra la posicin de las damas dobles.
.
Algunas de las teclas de piezas tienen usos alternativos, vea C a
continuacin:
Presione la tecla Press C seguido por TORRE/STYLE para inspeccionar y
alterar el estilo de juego de la computadora.
Presione la tecla C y ALFIL/TUTOR para cambiar la funcin de
profesor de encendido a apagado. Con la funcin profesor la computadora
le dice a usted si piensa que su jugada es un error. Tambin le avisa cuando
su propia jugada contiene una amenaza..

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 14 -
Presione C y CABALLO/SOUND para cambiar el sonido de las seales
de encendido a apagado. (Aparte de esto, la tecla C no es usada en las
Damas).
Presione C y PEON/HINT si usted quiere que la computadora le aconseje
una jugada para usted.

Cuando pone una posicin, presione C para cambiar de lado, de blancas
a negras o viceversa.

Cuando se despliega el nivel, la tecla C cambia entre los limites de
tiempo para las blancas y negras. Vea la seccin 3.16

START Presione la tecla START dos veces para empezar una nueva partida de
ajedrez desde la posicin inicial normal.

Para comenzar una partida de damas, presione la tecla START seguida de
la tecla de REY, luego cualquier tecla o casilla.

Para jugar una partida al Saltamontes, Nim, Inverso, o 4 en raya, presione
la tecla START seguida de ??
(Para otros usos, vea Modo Ranking, Partidas de Campeones
Mundiales, y Como mover las piezas.)

POSITION Presione esta tecla para poner la computadora en modo poner una
posicin (seccin 3.21). Esto le permite alterar la posicin del tablero o
construir una nueva posicin (No se puede usar en damas).

LEVEL / > Apriete LEVEL/> (Nivel/Partida) para ver el nivel actual de juego de la
computadora. Usted puede presionar la tecla otra vez para alterar el nivel.
(Para otro uso, ver la seccin "Partidas de los Campeones del Mundo")

RATING Presione la tecla START seguida por RATING si usted quiere jugar una
partida en la que la computadora le da una puntuacin por sus jugadas. Use
la misma tecla para ver su puntuacin de Ranking actual.. As es como
estima la computadora su nivel normal de juego. (No se usa en Damas)

Presione la tecla seguida por START para iniciar una partida de
Ajedrez Rpido, por ejemplo de 25 o 30 minutos por jugador para toda la
partida.
Cuando se muestra el nivel si se presiona la tecla se cambia entre los
niveles tiempo por jugada, tiempo por partida y Entretenimiento. Vea
seccin 3.16.4. Sin uso en Damas.

TAKE BACK Presione TAKE BACK si usted quiere retroceder la ultima jugada o un
par de jugadas.

MOVE/>> Apriete esta tecla para hacer que la computadora juegue la siguiente
jugada.
Al inicio de la partida, usted aprieta MOVE/>> (jugar) si quiere que la
computadora juegue con Blancas en ajedrez o juegue con negras en las
Damas. (Para otros usos, ver "Niveles de habilidad" seccin 3.16, "Poner
una posicin" seccin 3.21, y "Partidas de los campeones del mundo"
seccin 3.24.)
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 15 -
ON/OFF Apriete esta tecla para encender la computadora o apagarla. Cuando usted
apaga, la computadora todava recuerda la Posicin actual en la partida.
Reasumir que juega desde esta Posicin cuando usted enciende de nuevo.

? ? La funcin Dnde/Porqu? Es muy til, especialmente para los
principiantes. Si usted presione la tecla ?? seguida por una de sus propias
piezas, la computadora le dir dnde puede mover esa pieza. Cuando la
computadora le da a usted un mensaje del profesor, puede presionar esta
tecla para mayores detalles. Vea tambin la seccin 3.8. No se usa en las
damas.
Tambin se utiliza para elegir juego entre NIM o SALTAMONTES.

1.8 Smbolos de la pantalla

La pantalla muestra que color le toca mover, que casillas estn siendo jugadas por una pieza,
desde o hacia dnde va, as como jaque y el resultado de la partida, etc. Aqu hay una lista de
todos los smbolos y otra informacin que puede ser mostrada en la pantalla.

E Este es el smbolo de las "Blancas". Se mostrar cuando usted esta jugando
con blancas y es su turno para jugar. Tambin se mostrar cuando est
poniendo una posicin de ajedrez en la computadora y haya elegido poner una
pieza blanca, y cuando la computadora est "verificando" la posicin de una
pieza blanca.
Este smbolo estar parpadeando cuando la computadora est jugando con
Blancas y est pensando que jugada va a hacer.

Este es el smbolo de las "Negras" y es usado de forma similar al smbolo de
las "Blancas".

E Los smbolos de las blancas y negras estn juntos cuando la computada
est mostrando su estilo de juego (vea seccin 3.23)

+ El smbolo del "Jaque". Aparece cuando usted esta jugando al ajedrez y
cualquier jugador (usted o la computadora) hace una jugada que pone al rey de
su oponente en jaque

En ajedrez, este smbolo es mostrado en la pantalla "parpadeando" cuando la
computadora est en modo "profesor", es decir, cuando est preparada para
advertirle de sus errores. (Vea seccin 3.8.) El smbolo es mostrado de forma
fija, cuando usted est jugando una partida a las Damas.

: El smbolo de "Captura". Aparece, parpadeando, cuando la computadora est
indicando una jugada que captura una pieza.
En Damas, el mismo smbolo tambin le indica que ha de capturar una (o ms)
piezas de la computadora.

# El smbolo "Poner". Aparece cuando usted est poniendo una posicin de
ajedrez. (Vea seccin 3.21).

; El smbolo "evaluacin" -- aparece cuando usted esta mirando su "puntuacin"
(vea seccin 3.17.1). Si est jugando una partida en "modo evaluacin" este
smbolo estar con "parpadeo", encendindose y apagndose.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 16 -

# ; Los smbolos "Poner" y "Evaluar" son mostrados juntos cuando usted est
reproduciendo una "partida de un campen del mundo" (vea seccin 3.24)

C2 Este es un ejemplo de cmo una casilla del tablero es indicada en la parte
principal de la pantalla LCD. La pantalla tambin puede mostrar el resultado
de la partida y otra informacin.
Por favor, observe que algunas letras son mostrados en pequeo tamao, tales
como la b y d !

+; Cuando estos tres smbolos se muestran juntos, usted est jugando a las
SALTAMONTES.

# +; Cuando se muestran estos cuatro smbolos juntos y el smbolo ; aparece de
forma intermitente, parpadeando, usted est jugando al Nim.

; Cuando estos dos smbolos se muestran juntos usted esta jugando al
Inverso.

#; Cuando se muestran estos tres smbolos juntos est jugando a las 4 en raya.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 17 -
2 APRENDER EL AJEDREZ
Las reglas y como las piezas mueven

El ajedrez es un juego para dos jugadores que se juega sobre un tablero de 64 casillas cuadradas.
Cada jugador comienza la partida con un ejrcito de diecisis piezas o fichas. Nosotros llamamos
a los dos jugadores: Blancas, (El jugador que est jugando las piezas blancas) y Negras (al
jugador que est jugando las piezas negras)

Las piezas son de seis tipos. En los diagramas en este manual de instrucciones estn
representadas por los siguientes smbolos:


















La pieza ms importante es el rey, el objetivo del juego es poner al rey de tu oponente en una
posicin donde no pueda evitar ser capturado.

Al inicio del juego, las piezas son organizadas sobre el tablero como est aqu: --



Fjese en el modo en que el tablero es puesto entre los dos oponentes: cada jugador tiene una
casilla blanca en la esquina de su derecha. Tambin fjese en la posicin de los reyes y las
damas: cada dama est puesta sobre la casilla de su propio color.


- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 18 -
Los jugadores hacen en su turno una jugada moviendo una nica pieza cada vez. El primer
movimiento de la partida es siempre hecho por las blancas. Siempre que a un jugador le toque
jugar, es decir sea su turno, debe jugar una de sus piezas hacia una casilla que este vaca o
ocupada por una pieza enemiga. En ste ltimo caso, la pieza enemiga es quitada del tablero
esto es una "captura".
Para el nico caso en el cual un jugador puede mover dos piezas a la vez, vea "Enroque".
Cada tipo de pieza tiene su propia forma de mover. Nosotros veremos ahora cada una de ellas.

2.1 El rey y cmo se mueve

El rey mueve una casilla una vez, en cualquier direccin hacia delante, hacia atrs, hacia la
derecha, o izquierda, o en diagonal. As en el medio del tablero, tiene 8 movimientos diferentes
posibles.



En esta posicin, el Rey blanco puede mover a cualquiera de las casillas marcadas con una X, y
el rey negro puede jugar a cualquiera de las casillas marcadas con un asterisco.

Como la mayora de las dems piezas, el rey hace una captura moviendo de la misma forma que
cuando hace una jugada ordinaria. (Sin embargo, no est permitido entrar en "jaque", por
ejemplo jugar el rey a una casilla que est atacada por una pieza enemiga. Esto ser explicado
con mayor detalle, ms adelante). El Rey es la pieza ms importante en el ajedrez y debe ser
protegida con gran cuidado.
2.2 La Dama y cmo se mueve

La Dama puede mover cualquier nmero de casillas cada vez, en cualquier lnea recta,
horizontalmente, verticalmente o en diagonal.

Si aterriza o su destino es una casilla ocupada por una pieza enemiga, la pieza enemiga se
captura y se quita del tablero de ajedrez. En medio de un tablero limpio, sin piezas, la dama
tiene 27 jugadas posibles. La gran movilidad de la dama hace que sea la pieza ms poderosa.

Nosotros veremos que la torre y el alfil, como la dama, pueden viajar de una parte a otra del
tablero con un nico movimiento. Ninguna de esas piezas, sin embargo, tiene el poder de "saltar"
otra pieza de su mismo color. Con la nica excepcin cuando la torre "salta por encima" del rey
ver "Enroque" . En el diagrama, la Dama blanca puede jugar a cualquiera de las casillas
marcadas con X o capturar el pen negro de f7.

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 19 -

2.3 La torre y cmo se mueve

La torre es la segunda pieza ms poderosa. Puede mover o capturar en direccin horizontal o
vertical, cualquier nmero de casillas cada vez. Aqu la torre blanca puede jugar a cualquier
casilla marcada con X o capturar la dama blanca de d7.


2.4 El alfil y cmo se mueve

El alfil mueve en diagonal, o diagonalmente, cualquier nmero de casillas cada vez. Fjese que
un alfil siempre estar sobre las casillas del mismo color que estaba puesto cuando la partida se
inicia. Aqu el alfil blanco puede mover a cualquier casilla marcada con una X o capturar la
torre de g8.


2.5 El caballo y cmo se mueve
El movimiento del caballo es mejor descrito como una forma de "L", dos casillas
horizontalmente o verticalmente, y una casilla en ngulo recto, El caballo es el nico que tiene
el privilegio de estar preparado para saltar por encima de otras piezas (de cualquier color)
Aqu el caballo blanco puede jugar a cualquier casilla marcada con una X, o capturar el alfil de
e8.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 20 -

2.6 El pen y cmo se mueve

El movimiento normal del pen es simplemente avanzar una casilla hacia delante en lnea recta.
En su primer movimiento, sin embargo, un pen puede avanzar dos casillas hacia delante si el
jugador lo desea (y si esa casilla esta vaca). Si el pen solamente avanza una casilla en su
primer movimiento, ya no podr despus avanzar dos casillas de una vez.

Los peones son las piezas de menor valor del tablero, bsicamente porque no pueden nunca jugar
hacia atrs.

En otro aspecto, tambin el pen es excepcional, su movimiento de captura es diferente de su
movimiento normal. Cuando hace una captura, el pen mueve en diagonal y hacia delante, (una
casilla solamente, incluso en su primer movimiento). En el diagrama, el pen de las blancas
puede mover a cualquiera de las casillas marcadas con una X o capturar el caballo negro de b3.
El pen negro puede mover a la casilla marcada o capturar la torre de h5.



Hay dos clases de movimientos especiales del pen: La promocin del pen y la captura al paso.
2.6.1 Promocin del pen

Aunque es la pieza ms lenta de todas, las posibilidades de promocin incrementan el valor del
pen.
Cuando un pen alcanza el final del tablero (con un movimiento ordinario o captura) es
inmediatamente promocionado, -- esto es cambiado en una dama, torre, alfil o caballo. El
jugador elige la pieza que quiere, y la pone en la casilla que el pen ha alcanzado. El pen es
eliminado del tablero. Normalmente, por supuesto, el jugador promocionar su pen a una Dama
pues esta es la pieza ms poderosa. Muy ocasionalmente, sin embargo, una "promocin
menor" a Torre, Alfil o Caballo es preferida (por ejemplo, para evitar el ahogado ver seccin
2.8)
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 21 -
2.6.2 Captura al paso


Suponga que uno de sus peones est en la casilla inicial y hay un pen enemigo preparado para
capturarlo si lo mueve una casilla hacia delante. Las reglas establecen que incluso si su pen
avanza dos casillas hacia delante, el pen de su oponente puede todava capturarlo en el prximo
movimiento, justo como si hubiera avanzado solamente una casilla. Esta jugada se denomina
captura al paso (proviene del francs por "en passant")

En el diagrama, si las negras avanzan su pen de e7 dos casillas (a e5), el pen blanco puede
capturarlo al paso. El pen blanco mueve a e6, y el pen negro se quita del tablero.
Una captura al paso, solamente puede ser hecha por un pen, y solamente en el movimiento que
sigue al avance de dos casillas del pen que va a ser capturado inmediatamente.

2.7 Jaque y Jaque mate Ganar la partida

Se dice que una pieza esta bajo ataque si una pieza enemiga est en una posicin que puede
capturarla en el siguiente movimiento. (Tambin una casilla puede estar "bajo ataque", esto
quiere decir que si usted mueve una pieza a esta casilla sera capturada). Si la ltima jugada de su
oponente ha sido jugar el rey que estaba bajo ataque, se dice que est en jaque. Usted debe ahora
moverlo fuera del jaque. Un movimiento que deja (o pone) su propio rey bajo ataque es ilegal

En las partidas amistosas un jugador normalmente dice "jaque" cuando haga una jugada que
jaquee al rey de su oponente

Si un jugador, el cual tiene el rey en jaque, no dispone de jugada para quitarse del jaque, la
partida ha finalizado. Su oponente ha dado jaque mate y ha ganado. ("Jaque mate" es a menudo
abreviado a "mate").
2.8 Ahogado y otros tipos de tablas

Si un jugador no puede realizar jugada legal alguna en su turno y su rey no est en jaque, la
partida es tablas. Esto se denomina ahogado.

Si una posicin sucede en tres ocasiones, con el mismo jugador dispuesto a realizar su jugada,
ese jugador puede reclamar tablas. Esto puede ser debido a que los dos jugadores repitan la
misma jugada con las mismas piezas dos veces.

Unas tablas tambin pueden ser reclamadas si durante una serie de 50 jugadas consecutivas no se
hace ninguna captura y tampoco se mueve ningn pen. (A efectos de llevar la cuenta, una
jugada es un movimiento hecho por un jugador y la contestacin de su oponente).
Tambin, unas tablas pueden ser simplemente acordadas entre los jugadores, si la posicin es tal
que ninguno de ellos piensa que tiene posibilidades de victoria.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 22 -
2.9 Enroque

El Enroque es una jugada especial, que hace el jugador con su rey y una de sus torres. Est es la
nica vez que un jugador mueve dos piezas en su turno.

Para estar preparado para enrocar, el rey y la torre tienen que estar en sus casillas iniciales. El rey
entonces mueve dos casillas hacia la torre, y la torre salta por encima de su rey y termina entre la
casilla original del rey y la casilla donde ahora se sita el mismo.

Enrocar es normalmente ventajoso, se mueve al rey a una parte del tablero ms segura, ms
cercano a la esquina, y al mismo tiempo se trae a la torre al juego.

En la siguiente Posicin las blancas pueden realizar el enroque corto que es representado por 0-
0, llevando la Torre del flanco de rey al lado del Rey, y saltando el rey por encima para ponerse
al lado de la torre. Las negras pueden hacer Tambin el enroque largo que se representa con 0-0-
0 moviendo el rey dos casillas hacia el flanco de dama y saltando la torre de este flanco por
encima del rey para ponerse a su lado.



Hay un nmero de restricciones que se aplican al enroque y es muy importante que usted se
aprenda todas ellas:
(1) Usted no puede enrocar si su rey ya ha sido jugado.
(2) Usted no puede enrocar con una torre que ya ha sido jugada.
(3) Usted no puede enrocar si su rey est en jaque.
(4) Usted no puede enrocar si su rey aterriza en una casilla que se encuentra en "jaque".
(5) Usted no puede enrocar si la casilla que su rey tiene que cruzar se encuentra atacada por
una pieza enemiga.
(6) Usted solamente puede enrocar si las casillas entre su rey y la torre estn todas vacas.
2.10 Consejos para principiantes
El camino ms obvio hacia la victoria es intentar incrementar tu propia fuerza de juego respecto
a la que tiene tu oponente. Nosotros llamamos a esto "ganar material". As, normalmente es una
buena idea capturar cualquier pieza de tu oponente que no est defendida o insuficientemente
defendida. Cuanto mayor sea la ventaja de material ms fcil ser para usted dominar la partida y
forzar una victoria.
Las piezas no tienen todas el mismo valor y fuerza porque algunas son ms mviles y controlan
ms casillas que otras. La siguiente tabla de valores de material le servir como una gua til:




- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 23 -
PEON = 1 punto
CABALLO = 3
ALFIL = 3
TORRE = 5
DAMA = 9
REY = Ms all de cualquier valor material

El error ms comn que los principiantes hacen es poner una pieza sobre una casilla donde puede
ser capturada enseguida. As, cada vez que vaya a realizar una jugada, piense unos pocos
segundos para preguntarse a s mismo:

(a) Puede su oponente capturar de forma segura la pieza que usted va a mover?

(b) Su ltima jugada (la de su oponente) amenaza alguna de sus piezas?

(c) Ha sido su oponente descuidado y ha hecho una jugada que le permite a usted ganar
material, posiblemente capturando la pieza que ha movido su oponente?

El Material no es el nico factor importante en ajedrez. Durante las primeras 10 jugadas
de la partida usted debera intentar poner en juego ambos caballos y ambos alfiles para
que estn activos y intentar enrocar. Finalmente, intente usar sus piezas para atacar las
casillas centrales-- El jugador que controla el centro normalmente tiene ventaja.

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 24 -

3 JUGAR AL AJEDREZ CON LA COMPUTADORA
3.1 Configuracin de la computadora

La computadora es impulsada por bateras; en la parte trasera hay una etiqueta que le dice qu
tipo debe usar. El compartimiento de la batera est cercano a esta etiqueta. Quite la tapa y
inserte las bateras y asegrese que el extremo "positivo" de cada batera se empareja con la
seal "+" de dentro del compartimiento. La computadora debe responder con un signo audible
(tres notas en aumento).

La computadora anuncia sus jugadas y otra informacin por medio de la pantalla de cristal
lquido (LCD). Una vez las bateras son instaladas, usted debe ver el smbolo de "Blancas" (E)
en lo alto de la esquina izquierda de la pantalla. Justo debajo, el smbolo del "profesor" () debe
estar "parpadeando", encendindose y apagndose. La computadora ahora est preparada para
empezar una partida.

OCASIONALMENTE DESPUES DE INSTALAR NUEVAS PILAS O
CONECTAR EL ADAPTADOR USTED PUEDE ENCONTRAR QUE LA
COMPUTADORA ACTUA ANORMALMENTE. EN ESTE CASO
INTRODUZCA UN OBJETO DELGADO EN EL AGUJERO "RESET" EN
LA BASE DE LA COMPUTADORA Y PRESIONE HACIA ABAJO CON EL.

Si usted no acaba de cargar bateras nuevas o conectado el adaptador, presione la tecla ON/OFF
para encender la computadora. La computadora recordar la posicin que estaba en el tablero
cuando usted la apag por ltima vez.


3.2 Las piezas de ajedrez y su posicin inicial

Si usted es un principiante o bastante nuevo en el juego del ajedrez, el grfico de las piezas
indicado en la pgina 13 de este manual le ayudar a aprender el smbolo de cada pieza.
Ponga las piezas en su computadora en su posicin inicial como muestra el siguiente diagrama:


El tablero de ajedrez y la posicin inicial de la partida.




- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 25 -
3.3 La Anotacin en ajedrez

Para anunciar sus jugadas, la computadora usa un sistema denominado "notacin algebraica"

Las columnas o filas verticales del tablero son identificadas por las letras a-h (mirando al tablero
desde el lado de las Blancas, y leyendo de izquierda a derecha). Las lneas o filas horizontales,
son numeradas 1-8, y se empieza por el lado de las blancas.

Esto significa que cualquier casilla puede ser nombrada dndole la letra de su columna y el
nmero de su filacomo una referencia de coordenadas sobre un mapa. Por ejemplo, al
comienzo de la partida el rey blanco est en e1 y la dama negra est en d8. Usted ver que en el
tablero de la computadora, cada casilla est actualmente marcada con una letra y un nmero, (por
ejemplo E2, D3). La letra y el nmero son denominados las coordenadas de la casilla.

3.4 Hacer jugadas

Para hacer una jugada, simplemente presione suavemente con su pieza sobre la casilla de origen.
La pantalla LCD desplegar el smbolo del color (E si usted est jugando con Blancas o si
usted est jugando con negras), junto con las coordenadas de la casilla.

Si usted est usando piezas con imanes en las bases y la jugada no aparece registrada,
presione con el borde de la pieza.

Despus, apriete con la misma pieza en la casilla de destino para completar el movimiento.
Aqu esta un ejemplo al inicio de una partida. Usted ha decidido jugar con las piezas blancas y
quiere mover el pen de delante de su rey de e2 a e4. Apriete con ese pen en la casilla e2, y ver
aparecer E2 en la pantalla LCD. Ahora, apriete con el mismo pen en la casilla E4 y su jugada
est completada.

3.5 Las jugadas de la computadora

Si el color del smbolo en la pantalla LCD est "parpadeando", esto significa que la computadora
est pensando sobre su jugada. Mientras la computadora est pensando, ninguno de los controles
de las teclas tiene efecto excepto para la tecla MOVE />>. (ver seccin 3.14).

Cuando la computadora ha decidido su jugada, la pantalla LCD mostrar el color de su smbolo,
la letra y el nmero de la casilla de origen (parpadeando), y la letra y nmero de la casilla de
destino. Apriete con la pieza de la computadora en la casilla de origen. Entonces la pantalla LCD
parar el parpadeo de la casilla de origen e iniciar el de la casilla de destino. Si el movimiento
de la computadora es una captura, tambin estar parpadeando el smbolo : en la pantalla LCD.

Presione con la pieza de la computadora en la casilla de destino. La pantalla LCD entonces
desplegar el smbolo E o para mostrar a qu jugador le corresponde jugar. Aqu hay un
ejemplo:
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 26 -


Imagine que la computadora est jugando con blancas. Le toca jugar a la computadora desde la
Posicin del diagrama anterior y decide avanzar su Pen de e5 a 6. El Smbolo E estar
activado y la pantalla mostrar E5 (parpadeando) y E6 (fijo).
Si usted aprieta con el Pen de la computadora sobre la casilla e5 ver que E5 para de parpadear,
mientras E6 comienza a parpadear. Si usted entonces aprieta con el Pen sobre la casilla e6, el
Smbolo E se ir y el Smbolo aparecer mostrndole que ahora le toca jugar a las negras (en
otras palabras, es su siguiente jugada).

Si usted quiere que la computadora juegue con las piezas blancas, apriete la tecla MOVE/>>
al inicio de la partida.
3.6 Las reglas del ajedrez

Recuerde que su computadora conoce las reglas del juego, incluyendo las reglas sobre enroque,
capturas al paso, Promocin de Pen y ahogado. Nunca romper estas reglas.
En algunas ocasiones puede pensar que la computadora ha hecho una jugada ilegal, pero la
explicacin es que usted seguramente habr hecho un error cuando ha realizado una jugada (la
suya propia o la de la computadora); o habr accidentalmente puesto una o ms piezas en casillas
errneas. Si esto ocurre, podr verificar la localizacin de todas las piezas en la forma descrita en
la Seccin 3.15 de este manual.

Si usted tiene alguna duda sobre cualquiera de las reglas, debe echar otra mirada a "Aprender
al Ajedrez" (vea seccin 2).

3.7 Errores

Si usted intenta hacer una jugada ilegal, la computadora le dar el signo de error (un zumbido
bajo). En general, lo mismo ocurrir cuando apriete una tecla o casilla errnea.
Si ha seleccionado una casilla de origen, el error limpiar las coordenadas de la pantalla. Usted
puede entonces comenzar de nuevo para hacer una jugada legal.
Si usted hace un error mientras realiza una jugada de la computadora, simplemente vuelva para
presionar la casilla que est "parpadeando" en el LCD.

3.8 La funcin "Profesor"

El smbolo que parpadea en la parte inferior de la esquina izquierda de la pantalla le dice que
la computadora est operando como un "profesor", Esto es, est lista para advertirle si usted hace
un movimiento dbil o si la jugada de la propia computadora contiene una amenaza.

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 27 -
Normalmente, despus de completar su jugada, ver que las coordenadas permanecen en la
pantalla LCD por un corto tiempo. Durante este tiempo la computadora est decidiendo si piensa
que su jugada es un error. Si lo es, le dar un sonido especial (una larga nota, creciente) y las
cuatro coordenadas empezarn a parpadear encendindose y apagndose. Ahora tiene tres
opciones:

a) Si ve que es errnea su jugada, puede volverla hacia atrs y jugar una diferente. Proceda
como en la seccin 12. (Retroceder jugadas).
b) Si est contento con su jugada, djela, presione la tecla MOVE/>> La computadora
comienza a pensar su replica y la partida continua.
c) Si quiere alguna explicacin de porqu la jugada que ha hecho es errnea, presione la tecla
??.

Si usted presiona ?? la computadora le dar uno de los siguientes mensajes:

Si la pantalla simplemente le muestra un nmero, esto quiere decir que usted podra
haber ganado material equivalente a ese nmero de peones. (Vea la tabla de valores)
El nmero puede estar precedido por un signo negativo, por ejemplo: - 2

Esto significa que su ltima jugada le permite a su oponente ganar material (en este caso
equivalente a dos peones). Quizs la computadora pueda capturar una pieza y usted nicamente
pueda recapturar una de menor valor (por ejemplo un caballo o alfil a cambio de una torre). O su
jugada puede simplemente haber puesto una pieza en una casilla donde su oponente puede
tomarla cambio de nada. Es decir se la come gratis!

Si usted ha permitido que la computadora le de jaque mate en su movimiento siguiente,
la pantalla le indicar:
- -
Si ha omitido una jugada con la que podra haber dado mate a la computadora la pantalla
ser:
-||-

Si su jugada permite unas tablas por ahogado cuando usted tena ms material que su
oponente y poda tener expectativas para ganar, la pantalla le mostrar:
====

Cuando uno de esos mensajes es mostrado, usted tiene las mismas opciones que antes. Puede
presionar la tecla TAKE BACK y retroceder su ltima jugada, o puede presionar la tecla
MOVE/>>, para que su ltima jugada permanezca y la computadora haga su jugada, o
puede presionar ?? de nuevo para mayor detalle. Esta vez la pantalla LCD le mostrar una
buena jugada que usted ha perdido o una jugada que la computadora puede jugar para
aprovecharse de su error.
3.8.1 Aviso de amenazas

Despus de realizar una jugada para la computadora, en algunas ocasiones puede or un
sonido de nota decreciente y otra vez las cuatro coordenadas parpadearn. Esto le advierte que
la computadora est amenazando ganar material o darle jaque mate. Si quiere mayor detalle,
puede presionar la tecla ?? . Entonces si la computadora est amenazando jaque mate
desplegar: -||- mientras si est amenazando ganar material lo indicar en nmero de
peones que el material tiene de valor.

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 28 -
Si aprieta por segunda vez la tecla ?? se le indicar la jugada que su oponente est
amenazando. Pulsar ms veces el botn ?? ir cambiando entre la jugada amenaza y la
explicacin del tipo de amenaza.

Considere su jugada cuidadosamente y realiza de la forma habitual.
Si usted quiere que la computadora juegue sin advertirle de sus errores y amenazas, apriete la
tecla C (para que la pantalla le muestre ALt), despus presione la tecla ALFIL, la cual tambin
est etiquetada como TUTOR. El smbolo desaparece. La computadora debe tardar entonces
un poco menos para hacer sus jugadas.
Si usted quiere encender de nuevo la funcin "profesor" vuelva a presionar la misma pareja de
teclas: C y ALFIL/TUTOR.

Nota: El uso de C seguido inmediatamente por las teclas TORRE, ALFIL, CABALLO o
PEON, hacen que las teclas siempre tengan las funciones alternativas. (Si presiona la tecla C
por error, vuelva a presionarla para cancelar la primera pulsacin).

3.9 Jugadas especiales
3.9.1 Capturas

Si la computadora hace una captura la mostrar en la pantalla con la casilla "origen"
parpadeando en la forma habitual, y usted tambin ver el smbolo : parpadeando entre las
casillas "origen" y "destino" en la pantalla LCD.

La captura es realizada como cualquier otra jugada. Apriete con la pieza de la computadora sobre
la casilla "origen". En la pantalla LCD deja de parpadear las coordenadas de la casilla "origen" y
parpadean las coordenadas de la casilla "destino" la cual est ocupada por una de sus piezas.
Quite su pieza fuera del tablero y sustityala por la pieza de la computadora, presionando sobre
la casilla como lo hace normalmente.

3.9.2 Captura al paso

Apriete las casillas "origen" y "destino" del pen que est capturando. La casilla del pen que
est siendo capturado entonces aparecer en la pantalla (parpadeando) seguido por 0. Ahora
debe presionar sobre esta casilla y quitar el pen del tablero. Esto se aplica de la misma manera
tanto si la captura al paso es hecha por usted o por la computadora. Aqu hay un ejemplo:




- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 29 -
En la posicin del diagrama de la izquierda, imagine que la computadora lleva las negras y acaba
de avanzar su pen de e7 a e5. Este pen que ha avanzado dos casillas "aterriza" junto a su pen
de d5, que le permite a usted hacer una captura al paso. (Si no entiende por qu, vuelva a echar
un vistazo a la seccin "Aprender Ajedrez")
Para capturar el Pen negro en e5, mueva su Pen de d5 a e6 (como si el Pen negro hubiera
adelantado simplemente una casilla a e6, en lugar de dos casillas a e5). El movimiento de su
Pen es mostrado por la flecha en el diagrama de la derecha; llvelo a cabo de la manera usual,
apretando primero con el Pen en d5 y despus en e6.

La pantalla LCD mostrar E5 (parpadeando), y 0. Ahora apriete con el pen negro sobre e5 y
qutelo del tablero. La posicin quedar tal y como se muestra en el diagrama de la derecha.
3.9.3 Promocin del pen

Apriete las casillas "origen" y "destino" para el pen de la forma usual. La pantalla LCD
entonces le muestra la casilla "destino" y el color del smbolo apropiado, y parpadeando el
nmero 5 (indicando una dama). Si usted desea promocionar aqu su pen a Dama, Simplemente
apriete la tecla DAMA para seleccionar la pieza. La pantalla LCD parpadear la casilla de
promocin. Para completar su jugada, presione sobre esta casilla y ponga la nueva dama sobre el
tablero.
Ocasionalmente, en vez de promocionar su pen a dama, usted puede desear promocionarlo en
una torre, alfil o caballo. En este caso, cuando la computadora muestra el nmero 5 en el LCD,
presione la tecla TORRE, ALFIL o CABALLO. Esto mostrar 4, 3 o 2 respectivamente.
Cuando el nmero para la pieza deseada es mostrado, apriete la tecla de "tipo de pieza" otra vez
para seleccionarla. despus la casilla de promocin parpadear. Apriete en esta casilla para
confirmar su jugada y ponga en esta casilla la nueva pieza promocionada.
Si la computadora promociona un pen le mostrar la jugada en la forma usual (la casilla
"origen" y despus la casilla "destino" de su pen). Cuando mueva el pen a su casilla de
promocin, usted ver el nmero 5 parpadeando en el LCD, dicindole que la computadora
desea promocionar este pen a Dama. Ahora presione la tecla DAMA, entonces la casilla de
promocin parpadear otra vez, presione esta casilla y ponga en ella la nueva dama.
3.9.4 Enroque

Si usted quiere enrocar, juegue su rey primero y despus la torre. Cuando usted haya apretado
con su rey sobre las casillas "origen" y "destino", la computadora automticamente muestra las
casillas "origen" y "destino" de la torre que completa la jugada. Por ejemplo, si usted est
jugando con blancas y decide enrocar por el flanco de rey, presione con su rey en la casilla e1
seguido de la casilla g1, y la computadora mostrar H1F1, con "H1" parpadeando. (Puede haber
una corta pausa antes que se muestre esto en la pantalla). Ahora presione la torre de la casilla h1
y a la vez comienza a parpadear "F1". Mueva la torre a la casilla f1 y presione hacia abajo con
ella para completar su jugada.

Cuando la computadora enroca, la jugada es realizada de la misma forma. Aqu hay un ejemplo
de cmo se ver el tablero, antes y despus del enroque:--


- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 30 -


En la posicin que se muestra en el tablero de la izquierda, imagine que usted est jugando con
Blancas y decide enrocar por el flanco de rey. Primero presione con su rey en la casilla e1, su
computadora mostrar "E1" como su casilla "origen". despus juegue su rey a la casilla g1 y
presiona esta casilla con el rey. Esto le dice a la computadora que usted est haciendo el
movimiento de enroque (cualquier otra jugada del rey slo puede ser a una casilla que este al
lado de la actual).

Una vez que la computadora sabe que usted est enrocando, le recordar que haga la segunda
parte de su jugada con su torre. En este caso le mostrar en la pantalla H1 (parpadeando) y F1
para recordarle que ponga su torre aqu. Cuando haya presionado con su torre en h1 y f1, la
computadora sabe que la jugada del enroque ha sido completada.

Cuando usted ha terminado de hacer la jugada del enroque en este ejemplo el tablero de ajedrez
se ver como en la posicin del diagrama de la derecha.
3.10 Retroceder jugadas

Como se explic antes, la computadora puede decirle a que pieza ha hecho una mala jugada. (Le
dar un sonido creciente y parpadearan todas las coordenadas en el LCD.)

Si presiona la tecla ??, puede ofrecerle una explicacin. Usted puede que entonces quiera
retroceder su jugada, tambin, despus de haber realizado una jugada para la computadora, usted
puede darse cuenta que su ltimo movimiento era un error. Quizs entonces desee volver atrs la
jugada de la computadora y su propia jugada y jugar algo diferente.

Para rectificar una jugada, haga lo siguiente:
Presione la tecla TAKE BACK . La pantalla LCD le mostrar la ltima jugada en inverso,
con la casilla "destino" parpadeando. Ahora presione la casilla "destino". Las coordenadas de
esta casilla paran de parpadear, mientras comienzan a parpadear las de la casilla "origen". Mueva
la pieza atrs a esta casilla "origen" y apriete hacia abajo en la misma.

Si la jugada fue una captura, la pantalla LCD mostrar el smbolo del color y el nmero
indicando la pieza capturada (1= pen; 2= caballo; 3= alfil; 4= torre; 5= dama). La casilla donde
la captura fue hecha tambin se mostrar (parpadeando). Presione sobre esta casilla y reemplace
la pieza capturada aqu.

Si la jugada que se retrocede fue un enroque, la computadora directamente le retrocede el rey a
su primer movimiento, despus mueva la torre.

Si la jugada que se retrocede fue una promocin de pen, la computadora le mostrar las casillas
"origen" y "destino" directamente para que retroceda la pieza promocionada, despus muestra el
nmero 1, mientras la casilla "origen" parpadea. Apriete en la casilla "origen" una segunda vez y
reemplace la pieza promocionada por un pen.

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 31 -
Si la jugada que se retrocede fue una captura y una promocin de pen presione la casilla
"destino", la casilla "origen", luego la casilla "origen" de nuevo, (cuando usted reemplace el
pen sobre el tablero) y finalmente la casilla "destino" otra vez cuando usted vuelva a poner la
pieza capturada de nuevo. despus de retroceder una jugada, tiene estas opciones:

-- Puede seguir la partida haciendo una jugada en lugar de la que ha rectificado. (Usted podra
presionar tambin la tecla MOVE />> para que la computadora juegue, vea seccin 3.14)

-- Puede presionar la tecla TAKE BACK de nuevo, y rectificar un movimiento ms (es decir
la jugada anterior del otro lado) de la misma forma que antes.
3.11 Jaque y Jaque mate Fin de la partida
Si la computadora pone a su rey en jaque, usted oir 6 pitidos de advertencia. Cuando
cualquier rey est en jaque el smbolo + es mostrado en la pantalla LCD.

Si las blancas dan jaque mate, la pantalla mostrara 1 0 .
Si las negras dan jaque mate, la pantalla mostrar 0 1 .

Si cualquiera de los jugadores queda ahogado, la pantalla mostrar == .

Si ambos jugadores mueven las mismas piezas hacia atrs y hacia delante dos veces, la
computadora reconoce que la partida es tablas por triple repeticin y la pantalla muestra
3=.

Si la partida es tablas por la regla de los 50 movimientos, la pantalla LCD mostrar 50=

Cuando el juego termina de cualquiera de estas maneras, la computadora da una sucesin
de doce "pitidos."
NOTAS:
(1) Cuando las tablas son por repeticin o por la regla de los 50 movimientos, todava puede
continuar jugando si lo desea. (Haga la siguiente jugada o presione MOVE para hacer
que lo haga la computadora, vea seccin 3.14.)
(2) Cuando las jugadas son retrocedidas el contador de jugadas (para triple repeticin o para la
regla de cincuenta jugadas) "comienza de nuevo".
3.12 Nueva partida

Para iniciar una nueva partida, presione la tecla START.
La pantalla LCD mostrar:


Para confirmar que quiere una nueva partida, presione la
misma tecla otra vez. Entonces aparecer el smbolo E y la
computadora esta preparada para comenzar.

NOTE: En algunas situaciones (por ejemplo, si usted est en medio de una jugada) , presionar la
tecla START no tendr ningn efecto. Antes de que pueda comenzar una nueva partida puede
necesitar completar una funcin particular o hacer una o ms cosas de las que a continuacin se
describen:

-- Si la pantalla LCD est mostrando una jugada, por ejemplo E2 E4, apriete cualquier casilla del
tablero que est parpadeando en la pantalla.

-- Si en la pantalla LCD est "parpadeando" el nmero 2, 3, 4 o 5, apriete la tecla
correspondiente al "tipo de pieza" (CABALLO, ALFIL, TORRE o DAMA) .

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 32 -
-- Si la pantalla LCD muestra # (el smbolo "poner") pero no ; (el smbolo "evaluacin"),
debera apretar la tecla POSITION para salir del modo "poner", vea seccin 3.21.

-- Si las cuatro coordenadas estn parpadeando al mismo tiempo, o si la pantalla LCD muestra #
y ; juntos (indicando una "Partida de campen del Mundo"), usted puede necesitar proceder
presionando la tecla MOVE. Esto es explicado en la seccin 3.24.

Habiendo finalizado la operacin, debe poder presionar la tecla START para iniciar una nueva
partida.

En vez de presionar START una segunda vez (la cual inicia una nueva partida bajo condiciones
normales), usted tiene varias opciones cuando la pantalla est mostrando StA. Puede presionar la
tecla RATING (Evaluacin) para jugar una partida en "modo evaluacin" (vea seccin 3.17).
Usted puede presionar LEVEL/> para reproducir una "partida de campen del mundo" (vea
seccin 3.24). O tambin puede presionar la tecla REY (la cual tambin esta marcada como )
para comenzar una partida a las damas. Alternativamente, puede presionar una de las teclas
siguientes:

PEON Para iniciar una partida slo con reyes y peones.

DAMA Para iniciar una partida, slo con reyes, Damas y peones.

TORRE Para iniciar una partida slo con reyes, torres y peones

ALFIL Para iniciar una partida slo con reyes, alfiles y peones.

o CABALLO Para iniciar una partida con slo reyes, caballos y peones.

Si usted selecciona una de esas opciones la partida comenzar nicamente con los tipos de piezas
indicados, todos los cuales estarn en sus casillas usuales para el inicio de la partida. Estas cinco
opciones facilitan a los principiantes aprender como usar cada tipo de pieza una a una. Para un
completo detalle vea la seccin Como usar las piezas.

Si usted presiona la tecla START por error, puede cancelar la orden presionando cualquier
casilla del tablero (o cualquier otra tecla indicada anteriormente)

3.13 Explicacin de los movimientos

Si est aprendiendo las reglas del ajedrez, puede preguntarle a la computadora que jugadas
pueden ser hechas por una pieza en concreto en una posicin dada.
Usted puede usar esta caracterstica siempre que sea su turno para jugar. Presione la tecla ??
y el LCD mostrar:
[ ]
Ahora presione una casilla ocupada por alguna de sus piezas. Si esta pieza no puede jugarse
entonces la pantalla le mostrar:
- - - -

Por otro lado, si su pieza tiene algn movimiento legal, la computadora le mostrar uno de ellos.
Usted ahora tiene las siguientes opciones:



- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 33 -
(a) Si presione cualquier casilla a la que su pieza pude legalmente jugar, la computadora asume
que usted de hecho est jugando a esa casilla. La partida entonces contina normalmente. Si
su jugada es una jugada especial la computadora le apuntar para completarla de la forma
habitual.

(b) Usted puede presionar la misma pieza otra vez, y la computara le mostrar una jugada legal
diferente si sus piezas tienen alguna disponible. Presionando repetidamente la pieza usted
puede ver mostradas todas las jugadas legales posibles en rotacin.

(c) Usted puede presionar una pieza diferente (tantas veces como usted quiera), ya sea para verla
y dnde puede jugarse.

Si usted presiona ?? de nuevo, (o otra tecla) o una casilla no cubierta por (a), (b) o (c), la
pantalla se limpia y la computadora espera que usted realice una jugada haciendo el movimiento
de la forma usual.
3.14 Interrumpir la computadora y cambiar de lados
Si presiona la tecla MOVE >> cuando la computadora esta pensando, inmediatamente
realiza la mejor jugada que ha encontrado hasta entonces.

Si presiona la tecla MOVE >> cuando es su turno para jugar, la computadora tomar su lado y
calcular una jugada para el lado con el que usted haba estado jugando, y le dejar tomar a usted
el otro lado.

Si presiona la tecla MOVE >> despus de cada movimiento jugado, la computadora jugar
toda la partida contra ella misma.

Presionando la tecla MOVE >> al inicio de la partida hace que la computadora juegue con
Blancas.

Observe que la tecla MOVE >> no tiene ningn efecto en el Nivel 0 (por ejemplo, cuando el
usuario est jugando ambos) vea seccin 3.19.
3.15 Verificar la posicin

En ocasiones puede que quiera verificar donde las piezas deben de estar (por ejemplo, si ha
golpeado involuntariamente alguna de ellas y se ha cado). Usted puede hacer esto siempre que
sea su turno para jugar, usando las teclas "tipos de piezas" (las seis teclas identificadas por los
smbolos de las piezas de ajedrez)
Para mostrar las posiciones de las piezas la computadora usa el siguiente cdigo:

6 = Rey
5 = Dama
4 = Torre
3 = Alfil
2 = Caballo
1 = pen



Por ejemplo, si usted presiona la tecla PEON, la pantalla puede mostrar algo as:

E A2 1
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 34 -
Esto significa que debera de haber un pen blanco en la casilla a2. Si usted ahora vuelve a
presionar la tecla PEON muchas veces, la computar le mostrar la posicin de cada uno de los
peones, comenzando por el final del tablero de las blancas y procediendo de izquierda a derecha
a lo largo de cada fila. Cuando indique un pen negro la pantalla por supuesto mostrar en
lugar de E . Cuando la computadora ha indicado todos los peones que hay en el tablero, la
siguiente vez que presione la tecla PEON, le retornar a las condiciones normales del juego. (Si
aprieta otra vez sobre el pen volvera a desplegar la posicin de todos los peones de nuevo).

De la misma forma puede verificar cualquiera de las otras piezas usando la tecla correspondiente.
Si no tiene ningn efecto apretar la tecla, significa que no hay piezas de ese tipo sobre el
tablero.

El procedimiento de comprobacin de las piezas puede ser abortado en cualquier momento,
presionando cualquier tecla distinta a las de tipos de piezas o cualquier casilla del tablero. La
partida puede entonces continuar.
3.16 Niveles de Habilidad

La computadora tiene varios niveles diferentes tipos de fuerza de juego. Para seleccionar un
nivel alto, dle ms tiempo para sus jugadas y su juego ser ms fuerte.

Los niveles son clasificados en cuatro categoras:

(1) Niveles de "Tiempo por jugada": En estos niveles la computadora usar un tiempo
promedio especificado para cada jugada. En el nivel ms dbil de este grupo, el promedio es
de 5 segundos. En el nivel ms fuerte el promedio es de 4 minutos. Usted puede tambin
poner un tiempo limite para sus propias jugadas, entonces cuando es su turno para jugar la
pantalla LCD le mostrar cuntos segundos le quedan contando hacia atrs hasta cero.

(2) Niveles de "Tiempo por partida": En estos niveles cada jugador tiene una cierta cantidad
de tiempo en la cual debe realizar todas sus jugadas se conoce como partida "rpida" o
partida "blitz". En el nivel ms bajo de "tiempo por partida" los jugadores tienen 5 minutos
cada uno, en el nivel ms alto tienen 2 horas.

(3) Niveles de Entretenimiento: Estos niveles han sido diseados para dar prcticas a los
principiantes. En un nivel de entretenimiento la computadora no pensar ms que unos pocos
segundos para su jugada, y a menudo realizada errores intencionados. El nivel ms bajo, el
error ms serio en el nivel 1, puede ser incluso regalarle su dama!

(4) Niveles de "evaluacin": Esta clase de niveles es usada cuando la computadora est en
modo "evaluacin", es decir, cuando le da una puntuacin por sus jugadas. Para ms detalles
vea la seccin 3.17.

Tambin hay dos casos especiales:

Nivel "Ilimitado": Este es el nivel ms fuerte, en el que la computadora no tiene tiempo
especificado, jugadas individuales pueden tomar entre 5 y 10 minutos. En el nivel "Ilimitado" la
computadora puede resolver mates en 2 jugadas (vea seccin 3.22). El nivel Ilimitado es
asignado a la misma categora que los niveles de tiempo por jugada.
Nivel 0: En este nivel, la computadora no jugar ninguna jugada suya pero permite al usuario
hacer jugadas para ambos lados, blancas y negras. Vea Seccin 3.19. ("Jugar ambos lados"). El
nivel 0 es asignado a la misma categora que los niveles de Entretenimiento.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 35 -
3.16.1 Mostrar el nivel

Usted puede inspeccionar (y alterar) el nivel siempre que sea su turno para jugar. Presione la
tecla LEVEL/> . La pantalla LCD entonces desplegar el nivel actual. Si la computadora est
en modo "evaluar" el Smbolo ; aparecer "parpadeando" y la pantalla mostrar algo como:

;L 5

El modo "Evaluacin" y sus niveles son explicados en la Seccin 3.17. Si la computadora no
est en modo "Evaluacin" la pantalla mostrar el nivel "tiempo por jugada", el nivel "tiempo
por partida", o nivel Entretenimiento. .

Si la computadora est actualmente jugando con un nivel de tiempo por jugada, la pantalla le
mostrar o P o C, seguido por un nmero (o Un), por ejemplo:



Esto significa que usted (el jugador ) esta jugando sin un tiempo limite, su tiempo es
ilimitado..



Esto significa que la computadora est puesta para jugar a 10 segundos por jugada. Presionando
la tecla C , usted puede cambiar desde el tiempo lmite para el jugador al tiempo para el
usuario o viceversa.

Para desplegar un nivel de tiempo por partida, la pantalla LCD muestra L seguido por un
nmero y el smbolo : en modo intermitente por ejemplo:

L :35

En este caso, cada jugador tiene 35 minutos de tiempo para toda la partida.
Un nivel en la categora entretenimiento se muestra en pantalla simplemente como L
seguido por un nmero en el rango 0-4 por ejemplo:

L 3
Si presiona una casilla del tablero o cualquier otra tecla que no sea C, , LEVEL/> o
MOVE/>> , el nivel se borra de la pantalla y la partida puede continuar.



- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 36 -
3.16.2 Cambiar el nivel

Cuando se muestra el nivel, usted puede alterarlo si lo desea. Primero decide que categora de
nivel quiere (tiempo por jugada tiempo por partida o entretenimiento). Presionando
repetidamente la tecla puede cambiar de una categora a otra alternativamente. Cuando la
categora desea se muestra usted puede seleccionar un nivel concreto.

Poner un nivel "tiempo por jugada" o ilimitado:

Una vez que la pantalla LCD est mostrando P (seguido por un nmero o Un), usted puede
alterar el tiempo lmite especificado para el jugador (por ejemplo para la computadora). Si usted
presiona repetidamente LEVEL/>, la pantalla mostrar un nmero que incrementar de 5 a 30,
en intervalos de 5 si presiona otra vez los 9 intervalos sern de 10, hasta llegar a 60, otra vez los
intervalos son de 30 hasta llegar a 240. En cuanto la siguiente presin de la tecla LEVEL/ >
muestre en la pantalla P Un, entonces la secuencia de nmeros comienza de nuevo desde 5. Si
usted presiona la tecla MOVE >> en vez de la tecla LEVEL / >, el nmero incrementa en
intervalos ms grandes, por ejemplo de 5 a 30, despus a 120.

El nmero desplegado es el nmero de segundos por jugada que los jugadores tendrn. (Un
significa ilimitado). Cuando la pantalla muestra el nivel de tiempo desea para el jugador, usted
puede presionar la tecla , para mostrar el tiempo limite para la computadora o puede alterarlo
entonces en la forma anteriormente descrita.

Cuando ambos tiempos limite son los que desea, presione cualquier casilla del tablero o
cualquier tecla excepto C, , LEVEL/> o MOVE/>> . Usted puede entonces continuar
jugando.

NOTAS:
Cuando ponga las bateras por primera vez la computadora est preparada para jugar a 10
segundos por jugada, mientras el jugador tiene tiempo ilimitado de reflexin.
Si la funcin profesor est activa (vea seccin 3.8) la computadora puede pensar un poco
ms de tiempo que en el nivel de tiempo especificado.

Poner un nivel "tiempo por partida":

Una vez la pantalla le muestra un nivel en esta categora (por ejemplo L : 5) usted puede
alterarlo presionando LEVEL / > o MOVE/>> tantas veces como quiera. . Desde el nivel
ms rpido de "tiempo por partida", (5 minutos por partida), el nivel incrementa en intervalos de
5 minutos hasta 30 minutos, despus de alcanzar 30 minutos, llega hasta las 2 horas. El tiempo es
mostrado en horas y minutos, por ejemplo:
L1:30
Cuando "2:00" es mostrado, la vez siguiente que se presiona sobre la tecla LEVEL / > vuelve al
nivel "L :5".

Cuando ambos tiempos limite son los que desea, presione cualquier casilla del tablero o
cualquier tecla excepto C, , LEVEL/> o MOVE/>>, Entonces puede continuar con el
juego.




- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 37 -
Poner un nivel entretenimiento o nivel 0:

En cuanto un nivel en esta categora se despliega (por ejemplo L 1) presiones repetidas de
la tecla LEVEL/> nos mostrarn los nmeros 0-4 en rotacin. El Nivel 1 es el ms dbil de
los niveles de Entretenimiento. El nivel 4 es el ms fuertes. Enseguida que la pantalla LCD
muestra el nivel usted puede presionar cualquier casilla o tecla excepto C, , LEVEL/> o
MOVE/>>, Entonces puede continuar con el juego.
3.16.3 Los relojes de tiempo

Si usted est jugando a un nivel "tiempo por partida" la pantalla LCD le mostrar el tiempo total
en un contador hacia atrs para el lado que le toque jugar , salvo que dicho lado tenga tiempo
ilimitado de reflexin. Cuando usted est bajo los ltimos 5 segundos usted oir 3 pitidos de
advertencia. Si su tiempo se acaba oir 6 pitidos. Si usted hace su jugada despus de esto, la
computadora todava se la aceptar.

Si est jugando en un nivel de tiempo por partida o (nivel 0), la pantalla LCD mostrar el
tiempo total usado para el lado que le toca jugar. Al principio el tiempo se desplegar en minutos
y segundos (e.j. 14:06) y normalmente incrementar los segundos aunque ocasionalmente
mientras la computadora est pensando con su tiempo, puede haber una pausa de algunos
segundos hasta que la pantalla es actualizada. Si el tiempo excede de una hora, la pantalla
muestra las horas y los minutos, por ejemplo 1:24. (Sera excepcional para cualquier jugador
usar ms de 4 horas 15 minutos durante una sola partida, si usted lo hace, la pantalla continuar
mostrando 4:15.)

El lmite de tiempo para una partida a tiempo por partida es el mismo para usted y la
computadora. Si cualquier jugador sobrepasa el lmite, usted oir cinco "zumbidos" y la pantalla
mostrar 10 (si el Blanco ha ganado) o 01 (si el Negro ha ganado). Sin embargo, todava puede
continuar la partida si le gusta. En ese caso la computadora dejar de mostrar el tiempo.
NOTAS:
Usted no puede "ganar por tiempo" si no tiene material suficiente para dar jaque mate a su
oponente. Si uno de los lados tiene nicamente el rey y el otro lado sobrepasa el tiempo
limite, la computadora mostrar ==, esto quiere decir que la partida es tablas (aunque, de
nuevo, usted todava puede seguir jugando).
La computadora est equipada con un libro de aperturas que contiene un gran nmero de
aperturas estndar de ajedrez, as a menudo jugar las primeras jugadas instantneamente sin
importar el nivel. Sin embargo si usted retrocede alguna jugada (vea seccin 3.10) o reciba
un consejo (vea seccin 3.20), la computadora dejar de usar el libro de aperturas y
simplemente calcular sus jugadas en la forma usual.

Recuerde que hay un sistema separado de niveles para el modo "Evaluacin". Este es
explicado en la siguiente seccin. .
3.16.4 La tecla de ajedrez activo

Una de las formas ms populares de ajedrez en los tiempos actuales es el llamado Ajedrez
Rpido o Ajedrez Activo. Por ejemplo partidas a tiempo lmite de 25 o 30 minutos por jugador.
Usted puede por supuesto seleccionar otros de esos niveles lmite en la forma describa
anteriormente pero este es tambin un mtodo ms simple.

En vez de comenzar con la tecla LEVEL/> (para mostrar el nivel actual), presione la tecla
.Esto mostrar :25 (nivel para 25 minutos por partida) o :30. Presionando de nuevo esta
tecla puede ir cambio entre estos dos niveles. Cuando el LCD le muestre el nivel que quiere,
presione la tecla START. La computadora est ahora preparada para iniciar una partida de
Ajedrez Rpido.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 38 -
3.17 Modo Evaluacin: Puntuacin de sus jugadas

Si le gusta, puede jugar una partida en la cual la computadora le da puntos por sus jugadas de
acuerdo a cmo de fuerte o de dbiles piense la computadora que son. Este modo especial de
juego es denominado modo "evaluacin".
Para iniciar una partida en este modo, presione START, y cuando la pantalla LCD muestre StA,
apriete la tecla RATING. El smbolo ; parpadear, para mostrar que la computadora est en
modo evaluacin.

En modo evaluacin, despus de cada jugada que usted haga, la computadora le dar uno o ms
pitidos y le mostrar un nmero. (Normalmente necesitara pensar unos pocos segundos para
hacerlo). El nmero de pitidos le dir su puntuacin para esa jugada. Seis pitidos rpidos
significa que usted tiene seis puntos (el mximo). Si usted oye cinco pitidos que son ligeramente
ms largos, y ligeramente ms bajos en diapasn, esto significa que la computadora le da cinco
puntos-- y as sucesivamente. Un solo tono decreciente significa un punto. Un tono decreciente
ms largo indica cero. (Usted puntuar cero si pasa por alto que su oponente est amenazando
mate en la siguiente jugada.)
El nmero en la pantalla LCD le indica su puntuacin total para la partida hasta ahora. Se le
mostrar aproximadamente unos 4 segundos, despus la computadora empezar a pensar su
contestacin.
Mientras la puntuacin es mostrada, usted tiene la oportunidad de presionar la tecla RATING
para ver su porcentaje para la partida actual, por ejemplo:

= 60

Despus otra presin en la tecla RATING le mostrar su provisional "puntuacin" para la
partida. Esto es explicado en la seccin 20. (Una presin ms sobre RATING vuelve al
porcentaje de puntuacin.)
El modo "evaluacin" tiene su propio sistema de niveles. Para inspeccionar el nivel actual,
presione la tecla LEVEL/>. El LCD le mostrar entonces ";" (parpadeando), "L" y un
numero, por ejemplo:

;L 5

Presionando repetidamente LEVEL/> puede mostrarle todos los niveles en rotacin. Desde 5,
el numero incrementa en intervalos de 5 hasta 30, despus de eso salta a 45 y 60, entonces se
incrementa en intervalos de 15 hasta 240, despus comienza de nuevo desde 5. Si presione
MOVE/>> en vez de LEVEL/>, los siguientes 4 niveles son omitidos, o el nmero salta
desde 5 a 30, y desde aqu a 150.

El nmero para cada nivel es el nmero mximo de segundos que la computadora tomar para
cualquier jugada individual. Cuando el LCD muestra el nivel que usted quiere, presione
cualquier tecla o casilla, y contine con el proceso.

En el modo "evaluacin" usted debe guardar el mismo tiempo limite que haya especificado para
la computadora. Mientras usted piensa ver el nmero de segundos "contando hacia atrs" en la
pantalla, hasta el mximo cero. Cuando usted est por debajo de sus ltimos cinco segundos la
computadora le advierte con 3 pitidos. Si est fuera del tiempo, entonces emite 6 pitidos.
Despus an puede realizar la jugada y obtener puntos por ella, pero su puntuacin
probablemente ser peor que si hubiera jugado dentro del tiempo limite. Para obtener el nmero
mximo de puntos, debe de mover dentro del tiempo seleccionado.
NOTA: Los sonidos tpicos que indican el final de la partida (vea seccin 3.17) no son usados en
el modo "evaluacin"

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 39 -
En el modo "evaluacin" hay ciertas restricciones. Usted no puede obtener un "consejo", utilizar
el modo "poner", usar la funcin "profesor", preguntarle a la computadora para que le muestre
las jugadas legales de sus piezas o retroceder las jugadas de la computadora. Puede, sin embargo,
rectificar su propia jugada, con tal de que presione TAKE BACK mientras su puntuacin
todava se muestra en la pantalla.

Cuando haya terminado de usar el modo "evaluacin", y quiera jugar en condiciones normales,
simplemente presione la tecla NEW GAME dos veces. Nosotros recomendamos que usted
despus vea el nivel y lo ajuste si es necesario, antes de comenzar con la partida siguiente. Si
usted ha alterado el nivel en el modo ranking esto afecta el nivel para el modo normal y
viceversa.
3.17.1 Su nivel de puntuacin (ranking)

El sistema de "evaluacin" para comparar la fuerza de los jugadores de ajedrez ha sido usado
desde finales de los aos 1950.
En base a sus resultados en competiciones oficiales durante un cierto periodo de tiempo, a un
jugador se le da un nivel de puntuacin oficial. El mejor resultado es el mayor nmero de
puntuacin. Su computadora obviamente no puede darle un nivel de evaluacin o puntuacin
oficial pero puede estimarle el nivel que le corresponde conforme a su fuerza de juego.
Cuando finaliza una partida en modo "evaluacin", la computadora calcula su nivel de
puntuacin para esta partida sobre la base de su nivel promedio de puntuacin. As le da un
nuevo nmero de puntuacin en el que toma en cuenta todas las partidas que han sido evaluadas
hasta ahora.
Usted puede revisar su nivel actual de puntuacin siempre que sea su turno para jugar. Presione
la tecla RATING, y la pantalla mostrar el smbolo ; junto con el nmero. Este ser su nivel
de puntuacin basado en las partidas que ha jugado hasta la presente que ha comenzado. La
siguiente presin sobre una tecla o una casilla borra el nmero de la pantalla.
Cuando gane experiencia en ajedrez, su nivel de puntuacin debe aumentar. Usted puede apuntar
su evaluacin despus de cada partida y puede guardar anotaciones de su progreso.
NOTA: Solamente una partida jugada en modo "evaluacin" puede contar para su nivel de
puntuacin. La partida puede terminar en jaque mate o con el anuncio de tablas o puede
abortarse antes de esto presionando sobre la tecla START. Sin embargo la partida no ser
evaluada si usted ha jugado menos de 10 movimientos. Si usted intentar revisar su nivel de
evaluacin antes de cualquier partida jugada en modo "evaluacin" la pantalla muestra :
;----.
Si presiona la tecla RATING dos veces mientras la computadora est mostrando su nivel de
puntuacin para una jugada, la pantalla LCD mostrar un nmero "parpadeando" junto con el
smbolo ;. El nmero es el nivel de puntuacin que usted tendra para esta partida individual si
terminara en este momento. (Si usted ha jugado menos de 10 jugadas, la pantalla mostrar
;----.) despus de unos cuatro segundos sin presionar una tecla esta pantalla es automticamente
borrada.
3.17.2 Que significa su ranking

La siguiente escala le indica cual es el nivel de su juego.

Si su nivel de puntuacin est por debajo de 800 usted es un absoluto principiante.
Entre 800 y 1,000 usted es un novato.
Desde 1,000 a 1,200 usted es un jugador de mediana fuerza.
Desde 1.200 a 1.500 usted es un jugador experto.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 40 -
3.18 Valoracin de la posicin

Usted puede presionar la tecla RATING cuando la computadora muestra sus propias jugadas.
(Esto es posible en el modo rating o en las condiciones normales del juego). La
computadora entonces le dar una idea de cmo evala la posicin actual. Normalmente el
LCD mostrar un smbolo junto con un nmero. El nmero mide la ventaja que la
computadora piensa que un jugador tiene, en unidades equivalentes a 1/100 partes de pen.

As si en un momento un jugador tiene dos peones extras y su oponente no tiene ninguna
compensacin el nmero del LCD ser 200. Si el material es igual y la pantalla muestra 43,
esto significa que uno de los lados tiene una desventaja posicional casi equivalente a medio
pen. Si el nmero que se muestra es 0, la computadora considera la posicin equivalente.
Si el LCD muestra OPEN en vez de un nmero, esto significa que la posicin est en el libro
de aperturas de la computadora (vea seccin 3.16).

Para borrar la pantalla, presione cualquier tecla o casilla. La computadora entonces indicar
su jugada de nuevo, usted puede realizarla y reanudar la partida.

3.19 Jugar ambos lados

Si usted pone la computara en el nivel 0 (ver la seccin 3.16), debe jugar una secuencia de
jugadas para ambos lados. Cuando usted ha introducido una jugada para un color, la
computadora no empezar a pensar su contestacin, simplemente esperar que introduzca la
jugada para el otro color.

En el nivel 0 puede usar la computadora como un tablero de ajedrez y arbitro para una partida
entre usted y un amigo. La computadora se asegurar que siguen las reglas del ajedrez. Si uno de
ustedes intenta hacer una jugada contraria a las reglas del ajedrez, la computadora le dar un
sonido con "error" y la jugada imposible debe ser corregida antes de que la partida pueda
continuar. (En el nivel 0 la computadora no querr sin embargo darle ningn "consejo" vea la
seccin 3.20. La funcin "profesor" que es descrita en la seccin 3.8, tambin estar
inactiva)

El nivel 0 es tambin muy til si, por ejemplo, usted quiere introducir las jugadas de una
apertura concreta, para ver como la computadora maneja la posicin resultante. O quiere jugar
una posicin alcanzada en una partida que ha encontrado en un peridico o en un libro de
ajedrez. Una vez la posicin deseada es alcanzada, usted puede continuar jugando desde aqu.
Cambie del nivel 0 al nivel que prefiera. Usted puede entonces hacer su siguiente jugada en la
forma usual o bien puede presionar la tecla MOVE para pedirle a la computadora que juegue.
3.20 Consejos

Si le toca jugar y usted no est seguro de qu hacer, puede pedirle a la computadora que le d
un consejo. Presione la tecla C (consejo), ahora aparece en el LCD las letras ALt. Despus
presione la tecla PEON, que tambin est etiquetada como HINT. Despus de una corta
pausa la computadora le sugerir una jugada para usted. Usted decide si realiza la jugada
sugerida por la computadora o bien realiza una diferente.



- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 41 -
3.21 Poner una posicin

En ocasiones puede que quiera que su computadora resuelva un problema de ajedrez o puede
desear poner una posicin de un libro o revista, para ver cmo la computadora la maneja.

Para reorganizar las piezas en el tablero de ajedrez, empiece apretando la tecla POSITION.
(Note que esto no funcionar si usted esta jugando una partida en modo "evaluacin". Usted
debe primero volver a las condiciones de juego "normales", presionando la tecla START dos
veces.)
El smbolo # aparecer en la pantalla LCD, para mostrar que la computadora est en modo
"Poner". En cuanto este smbolo sea mostrado, puede hacer cualquiera de las siguientes cosas:

(a) Para limpiar el tablero de ajedrez, presione la tecla MOVE >> cuando la pantalla muestre
"Cb", presione MOVE >> otra vez para confirmar la orden. (Si usted presiona una tecla
diferente o una casilla, la orden es cancelada.) Normalmente usted querr limpiar el tablero
antes de hacer cualquier cosa, pero no si la posicin que quiere poner es solo un poco
diferente de la posicin actual.

(b) Para aadir una pieza en el tablero, presione la tecla correspondiente al tipo de pieza, despus
presione con la pieza en la casilla. Note que en cuanto el smbolo "Blancas" sea mostrado en
la pantalla (E ) , todas las piezas que usted aada sern blancas. Para cambiar de Blancas a
Negras o viceversa, presione la tecla C.

Cuando usted presiona una tecla de un "tipo de pieza", la computadora confirma que pieza ha
seleccionado usando el mismo cdigo que cuando usted verifica una posicin (vea seccin
3.15). Por ejemplo, una presin en la tecla del PEON es reconocida por "1" (CABALLO = 2,
ALFIL = 3, TORRE = 4, DAMA = 5, REY = 6).
As cuando usted presiona una casilla, la computadora le confirma que pieza ha sido aadida.

Ejemplo: F6 3

En este caso usted ha puesto un alfil negro en la casilla f6.

(c) Para limpiar una casilla, simplemente presione la casilla sin primero presionar la tecla "tipo
de pieza". El cdigo "0" le confirma que la casilla est vaca. Ejemplo:

E E2 0

Cuando la posicin est preparada, vuelva a presionar la tecla POSITION para salir del modo
"poner" y volver al juego en las condiciones normales. El smbolo # desaparece de la pantalla.
Usted puede ahora presionar la tecla MOVE/>> para hacer que la computadora juegue la
jugada siguiente, o puede realizar su jugada y dejar que la jugadora juegue el bando contrario.

Si el smbolo "Blancas" es mostrado cuando usted sale del modo "poner", ser el turno de las
blancas desde la posicin que ha construido. Por eso antes de presionar la tecla POSITION para
salir del modo usted necesita presionar C para cambiar al color correcto.
3.21.1 Posiciones ilegales

Cuando usted sale del modo "poner", el programa verifica que:
(a) cada jugador tiene un rey;
(b) que el jugador al que no le toca jugar no se ha quedado recibiendo jaque y
(c) que no hay peones en la primera o octava fila .

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 42 -
La posicin es ilegal si no puede pasar los controles. El juego no puede continuar desde esa
posicin. Para indicar una posicin ilegal, la computadora muestra en la pantalla "??". Usted
ahora tiene estas posibilidades:

(a) Usted puede verificar la localizacin de las piezas para encontrar donde est el error.
Vea seccin 3.15.
(b) Puede presionar la tecla POSITION de nuevo, para volver al modo "poner" y alterar la
posicin para hacerla legal.
(c) Si no entiende porque es errnea o quiere abandonar la posicin que haba preparado,
puede simplemente comenzar una nueva partida presionando la tecla START dos veces.

NOTA: No puede enrocar con una torre que ha sido aadida en el tablero en el modo "poner".
Si usted quiere crear una posicin en la cual los jugadores tengan derecho a enrocar, puede hacer
lo siguiente. Primero presione la tecla START dos veces, para volver a la posicin de inicio.
despus ponga la computadora en el modo "poner" presionando la tecla POSITION. Ahora deje
solo las torres mientras usted reorganiza las otras piezas de forma apropiada quitndolas del
tablero individualmente y volviendo a aadirlas. Para hacer el enroque con una torre imposible
qutela y vuelva a aadirla.
3.22 Resolver problemas de ajedrez

Los problemas de ajedrez se encuentran en muchas columnas de peridicos o en libros de
ajedrez o revistas, normalmente tienen un subttulo que dice algo as como "Blancas juegan y
dan mate en dos jugadas". Esto significa que el jugador que resuelve debe de encontrar una
jugada que le permita dar a las blancas mate en la siguiente jugada, no importa cual sea la
contestacin que las negras realicen.

Su computadora puede resolver problemas de mate en dos jugadas, con ciertas excepciones, (por
ejemplo si implican una promocin de un pen a caballo, alfil o torre).

Primero usted necesita "poner" la posicin del problema, como se ha descrito en la seccin
anterior. Asegrese que la computadora conoce cual es el lado que juega. despus de salir del
modo "poner", seleccione el nivel "ilimitado" (vea seccin 3.16). despus presione la tecla
MOVE/>> as la computadora comenzar a pensar. Una vez haya resuelto el problema, le
mostrar la primera jugada de la solucin. despus de realizar esta jugada en el tablero de ajedrez
de la computadora de la forma habitual, usted puede intentar encontrar una defensa para la
amenaza de jaque mate. Si realiza una jugada, la computadora le contestar con jaque mate.

Si usted pone la posicin para tiempo "ilimitado" pero no hay forma de forzar jaque mate en dos
jugadas, la computadora simplemente har la mejor jugada que encuentre.
3.23 Estilos de juego

La computadora puede jugar con cinco diferentes estilos de juego:

Estilo 1 Muy Pasiva
Estilo 2 Pasiva
Estilo 3 Normal
Estilo 4 Agresiva
Estilo 5 Muy Agresiva

En el estilo muy pasivo usted generalmente encontrar que la computadora guarda sus propias
piezas en su lado del tablero y no le gusta mucho avanzarlas.
En el estilo Pasivo todava tiene una tendencia a conservar sus propias piezas cerca de su lado
del tablero pero menos, que en el estilo Muy Pasivo.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 43 -
En el estilo normal la computadora no juega normalmente ni pasiva ni agresivamente. Con
este estilo su juego probablemente es el ms fuerte.
En el Estilo Agresivo la computadora tiene intenciones mayores de lo normal en avanzar sus
piezas en direccin hacia el rey de su oponente.
En el estilo muy agresivo le gusta avanzar sus piezas incluso ms que en el estilo anterior.
Para inspeccionar cual es el estilo actual, presione la tecla C. , para que la pantalla le muestre
ALt , despus presione la tecla TORRE, que tambin se llama STYLE. La pantalla LCD
mostrar el smbolo de estilo. (Este smbolo esta hecho con los smbolos E y que se
muestran juntos) y el nmero actual de estilo. Para cambiar el nmero del estilo, presione la
tecla STYLE de nuevo, esto incrementa el nmero del estilo de uno en uno, (despus de
alcanzar el estilo 5, la computadora vuelve el ciclo al estilo 1.)
Cuando el nmero que se quiere aparezca en pantalla, presione una tecla diferente o cualquier
casilla. El smbolo style desaparece del LCD y el juego puede continuar.
3.24 Partidas de los Campeones Mundiales

La memoria de su computadora contiene 320 partidas jugadas por campeones del mundo
(humanos o electrnicos!). Estas partidas se le pueden mostrar jugada por jugada. Antes de
llevar a cabo un movimiento por el campen, usted tiene la oportunidad para suponer qu
movimiento es, y la computadora le da puntos segn las suposiciones que necesite para
acertar con la jugada correcta.

Veinte de esas partidas fueron jugadas por Deep Blue, (o su antecesora Deep Thought), la
computadora de ajedrez ms fuerte del mundo. En muchos casos la computadora vence a su
adversario humano, pero tambin estn incluidas unas partidas en las que hace tablas o pierde.

Las otras 300 partidas fueron jugadas por los Campeones humanos, 100 por Anatoly Karpov,
100 por Bobby Fischer y 100 por Gary Kasparov. Estas partidas son de carcter variado, algunas
ocurrieron en torneos de grandes maestros, otras fueron jugadas en torneos informales como
partidas simultaneas.

Para usar esta funcin, ponga las piezas en el tablero en su posicin inicial, presione la tecla
START, y cuando la pantalla LCD muestre StA, presione la tecla LEVEL/>. El LCD ahora
muestra FP (por "jugador famoso" en ingls), seguido por un nmero. El jugador nmero uno es
Anatoly Karpov, el nmero 2 es Bobby Fischer, el nmero 3 es Garry Kasparov y el nmero 4 es
Deep Blue. Presionando repetidamente la tecla LEVEL/> , puede ir rotando el nmero. Para
seleccionar uno de los jugadores, ponga el nmero apropiado de nuevo en la pantalla LCD y
presione la tecla START. La pantalla LCD le muestra G (de "partida" en ingls = "game") y un
nmero en el intervalo del 1-327 (si usted ha seleccionado un Campen del mundo humano) o de
1-20 (si usted ha seleccionado el jugador nmero 4). .

Habiendo seleccionado el jugador, usted debe ahora elegir que partida quiere reproducir.
Presionando la tecla LEVEL/> repetidamente puede incrementar el nmero mostrado en la
pantalla. Si presiona la tecla MOVE / >> el nmero se incrementa en intervalos de 10. Una
vez se alcanza el mximo, vuelve al 1. Cuando el LCD muestra el nmero de la partida que
quiere presione la tecla START.

Para mostrar que una "partida de campen" est siendo mostrada, los smbolos # y ; aparecen
juntos en la pantalla LCD. Aqu hay dos posibilidades:

(a) La pantalla LCD puede estar mostrando la jugada de apertura de las Blancas, con la
casilla origen parpadeando en la forma usual.
(b) La pantalla LCD puede estar en blanco excepto por los smbolos #, y E.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 44 -
Si (a) es la situacin, usted ha elegido una partida que fue ganada por las negras ( o unas tablas
en las que Deep Blue jug con las negras). Realice las jugadas de las blancas en la forma usual y
usted este preparado para acertar las respuestas del negro.
Si (b) es la situacin, usted ha elegido una partida ganada por las blancas ( o fueron tablas en las
que el bando blanco fue jugado por Deep Blue). Usted ahora esta preparado para adivinar la
primera jugada de las blancas.

Para hacer su suposicin, presione con la pieza que piensa debi ser jugada. Si esta en lo cierto,
la computadora da un doble pitido y despliega la casilla "origen",. Si usted esta equivocado,
suena un zumbido "error" y temporalmente despliega en la pantalla "??". Puede ahora intentarlo
de nuevo, tantas veces como quiera. Una vez la casilla "origen" correcta es mostrada, presione la
pieza sobre la casilla que usted piensa ha movido. Otra vez una suposicin errnea produce un
sonido de error y muestra en la pantalla "??", y usted puede realizar ms pruebas.

Cuando suponga la casilla de "destino" correcta, la computadora emite pitidos y muestra su
puntuacin para esta jugada en la parte derecha de la pantalla. La puntuacin depender de
cuantos errores haya hecho intentando adivinar las casillas "origen y destino", como se muestra
en la siguiente tabla:

Errores Puntuacin
0 10
1 8
2 6
3 5
4 4
5 3
6 2

Si usted hace ms de 6 errores puntuar 0 para esta jugada, al menos que usted haya acertado la
casilla "origen" en cuyo caso puntuar un punto.

Ahora presione una tecla o casilla y la computadora mostrar en pantalla = seguido por su
porcentaje de puntuacin en la partida hasta ahora.
Presione de nuevo una tecla o casilla, y la pantalla LCD le mostrar la siguiente jugada del lado
contrario. Realice esta jugada como en una partida normal, presionando en las casillas "origen" y
"destino". Despus el smbolo "color" cambiar de a E (o viceversa), y usted est preparado
para "adivinar" o suponer la jugada siguiente para el lado que esta "jugando".

Siempre que las blancas o las negras hagan una jugada especial como las descritas en la seccin
11, la computadora le recordar que complete la jugada de manera normal. Observe, sin
embargo, que cuando usted promociona un pen, no puede elegir la pieza que promociona, la
computadora le dirige para que presione la tecla DAMA, antes de presionar la casilla "destino"
por segunda vez.

Si usted quiere rendirse para adivinar una jugada, puede presionar la tecla MOVE >> (o antes
o despus de que la casilla origen haya sido sugerida). La computadora le indicar directamente
la forma de llevar a cabo la jugada correcta. Su puntuacin para esta jugada ser cero (salvo que
haya adivinado la casilla correcta de origen antes de hacer 7 errores, siendo en este caso su
puntuacin 1). Por supuesto, usted puede no estar interesado en adivinar todas las jugadas, puede
simplemente preferir usar la tecla MOVE >> para hacer que la computadora le muestre la
partida.


- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 45 -
En muchas posiciones de ajedrez hay, por supuesto, ms de una jugada buena disponible. (Esto
ser naturalmente durante la fase de apertura de la partida o al final de la partida, donde puede
haber ms de una forma de forzar la victoria.) En esos casos, si usted realiza una sugerencia
"errnea" no significa que su jugada elegida sea necesariamente mala, y usted puede est
contento si acierta con la jugada correcta en un segundo o tercer intento. Esto implica que usted
no puede esperar hacer una puntuacin perfecta casi nunca, pero debe estar contento si mantiene
un promedio alto.

Antes de comenzar a sugerir una jugada (o al final de la partida), usted puede mostrar su
porcentaje de puntuacin actual en la pantalla presionando la tecla RATING . Otra presin
ms sobre una tecla o casilla limpia la pantalla del LCD y le permite continuar.

Ocasionalmente usted puede or doce pitidos indicando el final de la partida. En el medio de la
pantalla LCD se mostrar 1 0 (quiere decir que las blancas ganaron), o 0 1 (quiere decir que las
negras ganaron), o == si la partida fue tablas. .

Al final de la partida, o siempre que usted esta preparado para iniciar una jugada para el lado que
esta "jugando" usted tiene la opcin de presionar la tecla START para mostrar en la pantalla
StA. Usted puede despus presionar la tecla LEVEL / > para comenzar otra partida de campen
como se describe ms arriba. Alternativamente, si ha terminado de usar la funcin "Partidas de
campen del Mundo", puede comenzar una partida normal de ajedrez (o damas) como se
describi en la seccin 3.12

NOTA: Antes de comenzar a jugar, necesita volver a poner el nivel (vea seccin 3.16)

Una completa lista de partidas de Campeones del mundo, dando los nombres de los jugadores
y los acontecimientos en dnde las partidas tuvieron lugar podr encontrarla en el Apndice.
3.25 Sonidos

Normalmente, cuando usted presiona la casilla correcta o tecla, la computadora emite un pitido,
mientras una presin errnea es seguida por un sonido de zumbido. La computadora tiene
sonidos especiales para el final de partida, o advertencia de amenazas, etc.

Si prefiere jugar sin esos sonidos, presione la tecla C (para que ALt aparezca en la pantalla),
despus presione la tecla CABALLO que tambin est etiquetada como SOUND. Cuando usted
quiera encender el sonido otra vez, repita el mismo par de presiones de teclas (usted entonces
oir un doble pitido)

Cundo el sonido est apagado, la pantalla LCD muestra "?" en todos los casos donde
normalmente da error con un zumbido. Si presiona una tecla o una casilla limpia el signo "?" de
la pantalla y le permite corregir el error.
3.26 Apagar y guardar la partida

Si una partida en marcha tiene que ser interrumpida, la computadora puede ser apagada (con
la tecla ON/OFF) cuando le toca a usted jugar, la computadora retendr la posicin de la
partida en su memoria, usando una cantidad mnima de corriente.

Usted puede incluso guardar las piezas de ajedrez, pues despus puede encontrar su lugar usando
las teclas "tipos de piezas" como se describi en la seccin 3.15. Alternativamente usted puede
anotar los lugares donde las piezas estn cuando interrumpi la partida.

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 46 -
4 APRENDE A JUGAR A LAS DAMAS
Las reglas y cmo las fichas se mueven

Las Damas es un juego para dos jugadores el cual se juega en un tablero de 8 x 8 casillas, el
mismo que el tablero de ajedrez. Al comienzo de la partida el tablero de damas se pone de
forma que la casilla blanca de la esquina del tablero quede en la parte de abajo y a la derecha
del jugador.
Cada jugador comienza con un ejercito de 12 fichas. Nosotros llamamos a los dos jugadores
Negras (El jugador que est jugando las piezas negras) y blancas (el jugador que esta jugando
las piezas blancas) Las negras siempre hacen el primer movimiento y despus los jugadores
mueven alternativamente.

4.1 Ganar una partida

El objetivo del juego es dejar a su oponente sin ninguna jugada. Usted puede hacer esto
capturando todas sus fichas, para que l no tenga ninguna ficha sobre el tablero, o bien
bloqueando sus fichas para que ninguna de ellas tenga movimiento alguno.

4.2 Empatar una partida

En ocasiones usted encontrar que ningn jugador esta preparado para ganar la partida. Esto
usualmente ocurre cuanto la mayora de las fichas han sido cambiadas y solamente quedan unas
pocas piezas, el mismo nmero para cada lado. (Si se alcanza una posicin dnde uno de los
jugadores tiene ms fichas que su oponente, el bando que tiene ms normalmente intentar forzar
una victoria, usualmente cambiando las piezas restantes de su oponente.)

Si la partida es tablas, este resultado es usualmente alcanzado por mutuo acuerdo entre los
jugadores. A nivel de Gran maestro, el 96% de las partidas finaliza en tablas porque es muy
difcil ganar a un jugador cuidadoso.

4.3 Las fichas y cmo se mueven


Al comienzo de la partida cada una de las 24 fichas se llaman Damas. Despus si una ficha es
coronada (ver seccin 4.5) se llama Reina popularmente Doble Dama.
Una dama puede mover una casilla en diagonal, hacia delante, a una casilla vaca. Por ejemplo,
en esta posicin, comienzo de la partida, las negras pueden mover una Dama desde:

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 47 -
a3 to b4
o c3 to b4
o c3 to d4
o e3 to d4
o e3 to f4
o g3 to f4
o g3 to h4.

4.4 Cmo capturar una ficha enemiga



Una captura es realizada saltando una de nuestras fichas por encima de la ficha enemiga y
quitando la ficha enemiga del tablero. La ficha que captura debe de caer o llegar a una casilla
libre. En la posicin del diagrama anterior las negras tienen la posibilidad de dos tipos de
capturas diferentes:

La dama en c3 puede captura la dama blanca en d4, saltando por encima de ella, cayendo
sobre e5 y quitando la dama de d4 del tablero.
o La dama en e3 puede capturar la dama blanca de d4 saltando por encima de ella cayendo
en c5 y quitando la dama de d4 del tablero.
4.4.1 Si puede hacer una captura est obligado a hacerla
Las capturas son obligadas en las Damas. Si usted puede hacer una captura est obligado a ello.
Si usted pasa por alto la captura es posible que intente hacer una jugada diferente (que no sea
otra captura), su adversario le puede indicar que usted debe de retroceder la jugada que est
haciendo y obligarle a hacer la captura. Si esto ocurre mientras est jugando contra la
computadora se lo indicar mediante un error (vea la seccin 5.7) Si tiene varias capturas
disponibles usted puede realizar la que quiera.
4.4.2 Captura mltiple
Si usted captura una ficha enemiga y su propia ficha cae en una casilla desde la cual puede
capturar una segunda ficha enemiga, entonces debe de hacerlo.

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 48 -
En esta posicin la dama negra en a1 puede capturar la dama blanca en b2, cayendo en c3, pero
desde c3 la dama negra puede continuar la captura, y debe hacerlo, saltando a a5 capturando la
dama blanca en b4, y despus saltando a c7, capturando la dama blanca en b6.
Esta es la posicin que surge despus de esta triple captura:



Si una posibilidad de captura, captura una ficha enemiga y otra posibilidad captura 2 o ms
fichas enemigas, usted no necesita hacer la de mayor nmero de capturas. En la siguiente
posicin las negras tienen a su eleccin dos posibilidades de captura:




La dama negra en c3 puede capturar la dama blanca en d4, cayendo en e5 y quitando la dama de
d4. Pero las negras pueden tambin capturar la dama de d4 con su dama de e3, cayendo en c5 y
entonces continuar la secuencia de capturas saltando a e7 capturando la dama blanca de d6. En
esta posicin las negras pueden elegir cualquier posicin que ellas prefieran. Si eligen la doble
captura el tablero de damas tendr el aspecto del siguiente diagrama:



- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 49 -
4.5 Coronacin de una Dama y como mueve la Reina
Cuando una dama alcanza el lado ms lejano del tablero es inmediatamente coronada, es decir
promocionada a Reina. Nosotros mostramos esto en el tradicional tablero de Damas poniendo
una segunda dama del mismo color encima de la dama que ha sido coronada, entonces las Reinas
son el doble de altas que una dama, por eso popularmente tambin se conocen como doble dama.

Una Reina es mucho ms poderosa que una dama ordinaria porque la Reina pueden mover hacia
delante y tambin hacia atrs.

En esta posicin la Reina negra de f4 puede mover a g5, e3, g3 o e5.

Y en la posicin siguiente, la Reina negra en b4 puede capturar la dama blanca en c3 saltando a
d2 o puede capturar la dama blanca de c5 saltando a d6.


Una cuestin que a menudo confunde a los principiantes es que la dama que hace una captura
inmediatamente antes de ser coronada no puede continuar, como parte del mismo movimiento,
para capturar una ficha enemiga con su nueva corona.

En la posicin siguiente, por ejemplo, la Dama en h6 captura la dama blanca en g7, cayendo en
f8 y siendo coronada Reina. Pero las negras no pueden entonces continuar este movimiento
capturando la dama blanca en e7 con la Reina de f8. Esto permite a las blancas una jugada para
escapar, moviendo la dama de e7.


- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 50 -
4.6 Consejos para principiantes

4.6.1 Ganar material

La forma ms obvia de trabajar hacia la victoria es intentar incrementar nuestra propia fuerza
respecto a la de nuestro oponente. Nosotros llamamos a esto "ganar material.". Es usualmente
una buena idea amenazar capturar cualquier ficha de nuestro oponente que no parezca tener un
fcil mtodo de escape. Aqu hay dos ejemplos:



En esta posicin, las negras juegan y amenazan la dama blanca en c5 jugando de c3 a b4. Se
amenaza saltar a d6 capturando la dama blanca de c5, y las blancas estn impotentes para
prevenir que esto ocurra, entonces las blancas deben de perder la dama de c5. De hecho las
blancas tienen un serio problema en el otro lado del tablero tambin, porque la nica jugada
que su dama en h4 podra hacer sera a g3, y entonces la dama negra en h2 puede capturar la
dama de g3 saltando a f4. Entonces en dos jugadas ms las negras ganarn la partida.

En la siguiente posicin las blancas tienen solamente una Reina, mientras las negras tienen
dos, pero es el turno de juego de las blancas y ellas pueden recuperar su Reina perdida.
Puede ver usted cmo se hace?

La Reina negra mueve desde c3 a d4, aunque esto la pone prxima a las dos Reinas blancas,
ninguna de ambas puede capturar en d4 porque en cada caso la casilla de llegada est ocupada
por la otra Reina blanca. Entonces las blancas no pueden capturar la Reina negra. Pero esto no es
todo. La Reina negra en d4 ahora amenaza ambas Reinas blancas de c5 y e3. Cualquier Reina
blanca que mueva, las negras capturarn la otra que nivelar la partida y que debe de acabar en
tablas.
El error ms comn entre los principiantes es hacer una jugada que pone una ficha en una casilla
dnde puede ser capturada a cambio de nada. Por eso cada vez que le toque realizar una jugada
gaste algunos segundos en preguntarse a si mismo: Puede su adversario capturar de forma
segura la pieza que usted va a jugar?
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 51 -
4.6.2 Las fichas de la fila inicial

El material no es el nico factor importante en las damas. Es til intentar conservar su primera
fila de damas en su casilla original todo el tiempo que sea posible (a1, c1, e1 y g1 para las
Blancas; b8, d8, f8 y h8 para las negras). Esto es porque si usted tiene esas cuatro casillas
iniciales con sus propias damas no ser posible para su oponente coronar ninguna de las suyas

Una de las estrategias que a menudo funciona bien en las damas es jugar para que su contrario no
tenga jugadas buenas, entonces El ser forzado a hacer una jugada que no quiere hacer.

Tarde o temprano usted estar forzado a jugar una o ms de sus damas de la primera fila y es una
buena idear recordar cual debe de mover primero.

Si usted tiene que mover una dama de la primera fila, entonces al menos que haya una buena
razn para lo contrario, mueva primero la dama de la esquina (a1 para las negras y h8 para las
blancas). La siguiente mejor dama a mover es la que esta dos casillas alejada desde la del corner
(e1 para negras y d8 para las blancas)
4.6.3 1 Reina contra 1 Reina

Una Reina contra otra Reina es siempre tablas? No. Mire la siguiente posicin. Es el turno de la
blancas:




Si, por ejemplo, las blancas juegan de f6 a g7, las negras contestan jugando de d4 a e5.

Las blancas tendrn entonces tres opciones para intentar salvar su Reina o Dama Doble. Pueden
jugar de g7 a cualquier casilla de h8, f8 o h6, pero en los tres casos las negras replicaran
moviendo de e5 a f6, as las blancas no tienen otra alternativa que lanzarse hacia la "espada"
moviendo su Reina a una casilla donde puede ser capturada.

En vez de jugar de f6 a g7 en la posicin del diagrama, las Blancas podran intentar jugar de f6 a
e7. Las negras entonces cierran su muerte con el avance de d4 a e5.
Otra vez las blancas tienen eleccin de jugadas pero si juegan de e7 a d8 las negras avanzan otra
vez de e5 a d6. Y si las blancas juegan de e7 a f8, las negras jugarn de e5 a f6. En cada caso, las
blancas son forzadas a marcharse de la proteccin del borde del tablero y jugar hacia una casilla
en la que su Reina puede capturarse, con lo cual las negras ganan la partida.


- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 52 -
4.6.4 La doble esquina

Los peligros de ser conducido a una esquina o a un borde del tablero son claros segn el ejemplo
anterior. Aqu nosotros vemos una posicin ligeramente diferente donde otra vez es el turno de
jugar para las blancas.



La diferencia entre esta posicin y la anterior es que aqu la reina blanca puede correr hacia la
"esquina doble" - las dos casillas a7 y b8 (o hacia la otra esquina doble - g1/h2).

Una doble esquina ofrece proteccin porque ambas casillas en la esquina estn en el borde del
tablero. Una Reina en una doble esquina, si est libre, puede mover hacia la otra casilla de doble
corner y mover tambin hacia atrs y adelante entre las dos casillas de un doble corner, una
Reina puede estar segura contra otra reina. Djenos que le mostremos ahora como se realiza en
la prctica:
Nosotros hemos visto como las negras pueden forzar una victoria si las blancas juegan de e5 a
f6, y las negras replican con c3 a d4. En vez de esto las blancas juegan de e5 a d6. Cuando las
negras avancen de c3 a d4, la Reina blanca corre de d6 a c7, y cuando las negras avanzan otra
vez de d4 a c5, la Reina negra mueve de c7 a la casilla de doble esquina b8.
Ahora la posicin blanca es completamente segura. Si las negras avanzan de c5 a b6, las blancas
jugarn de b8 a a7, y si las negras entonces juegan de b6 a c7, las Blancas respondern jugando
atrs de a7 a b8.
Las blancas no pueden ser nunca sacadas fuera de la doble esquina, entonces las negras no
pueden forzar una victoria.


- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 53 -
5 JUGAR A LAS DAMAS CON LA COMPUTADORA
5.1 Comenzar una partida

La computadora es impulsada por bateras; en la parte trasera hay una etiqueta que le dice qu
tipo debe usar. El compartimiento de la batera est cercano a esta etiqueta. Quite la tapa y
inserte las bateras y asegrese que el extremo "positivo" de cada batera se empareja con la seal
"+" de dentro del compartimiento.
La computadora anuncia sus jugadas y otra informacin por medio de la pantalla de cristal
liquido (LCD). Una vez las bateras son instaladas, usted debe ver el smbolo de "Blancas" (E)
en lo alto de la esquina izquierda de la pantalla.

OCASIONALMENTE DESPUES DE INSTALAR NUEVAS PILAS USTED PUEDE
ENCONTRAR QUE LA COMPUTADORA ACTUA ANORMALMENTE. EN ESTE CASO
INTRODUZCA UN OBJETO DELGADO EN EL ORIFICIO "RESET" EN LA BASE DE LA
COMPUTADORA Y PRESIONE HACIA ABAJO CON EL.

Ahora usted tiene tres opciones:
Presione la tecla START y la computadora est preparada
para empezar una nueva partida de ajedrez.


Si uted quiere jugar a las Damas. Presione la tecla REY (la
cual est identificada en las damas con el smbolo ) en
lugar de presionar START. La pantalla LCD le muestra
ahora el smbolo (para las damas) y (indicando que
juegan las negras). La computadora ya est preparada para
jugar una nueva partida de damas..


Para jugar al Saltamontes, Nim, Inverso o 4 en Raya,
presione
? ? en vez de presionar START dos veces. Ahora usted
puede cambiar entre los diferentes juegos tal y como se
describe en la pagina 6 .




Si usted acaba de instalar las bateras, o si usted acaba de cambiar de ajedrez a damas, la
computadora mostrar el nivel 1, el ms dbil. Si usted quiere alterar el nivel vea la seccin 5.12
("Niveles de habilidad").
Si no ha cargado nuevas bateras, encienda la computadora presionando la tecla ON/FF. La
computadora recordar la posicin que estaba en el tablero cuando la apag por ltima vez, no
importa que estuviera jugando al ajedrez o a las damas.

5.2 Las fichas de las damas y su posicin
inicial
Ponga sus fichas de damas en su posicin inicial, como
muestra este diagrama.

Tablero de damas preparado para comenzar una partida:.


- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 54 -
Observe que son las fichas negras las que deben de estar en el mismo extremo que la pantalla
LCD y las teclas de control y mueven hacia arriba. Esto es diferente con respecto al ajedrez
dnde las blancas comienzan en la parte inferior del tablero, al lado de los botones de control y
mueven hacia arriba.
5.3 La anotacin en las Damas

Para anunciar sus jugadas, la computadora usa un sistema denominado "notacin algebraica".

Las columnas, o lneas verticales del tablero de damas, son identificadas con las letras a-h
(viendo el tablero desde el lado de las negras y leyendo de izquierda a derecha). Las filas, o
lneas horizontales son numeradas del 1-8, comenzando desde el final de las negras.

Esto significa que todas las casillas pueden ser nombradas dndole la letra de su columna y el
nmero de su fila. como una referencia en la cuadricula de un mapa. Por ejemplo, en la salida
de la partida las piezas negras estn colocadas en a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, h2, a3, c3, e3 y g3.

Usted ver que en el tablero de damas de la computadora, cada casilla est actualmente marcada
con su letra y nmero (por ejemplo D2, E3). La letra y el nmero se llaman coordenadas de la
casilla.

5.4 Hacer jugadas

Para hacer una jugada, primero presione suavemente con su pieza en la casilla "origen". La
pantalla LCD mostrar el color del smbolo E si usted est jugando con blancas o si usted
esta jugando con negras), junto con las coordenadas de la casilla.

Si usted esta usando piezas con imanes en las bases y la jugada no aparece registrada,
presione en la casilla con el borde de la pieza.

Despus apriete con la misma pieza en la casilla "destino" para completar la jugada.

Aqu tiene un ejemplo de inicio de la partida. Usted ha decidido jugar con las piezas negras y
quiere jugar una ficha de c3 a d4. Presione con dicha ficha en la casilla c3, y usted ver aparecer
C3 en la pantalla LCD. Ahora apriete con la misma ficha sobre la casilla d4, y su jugada est
completada.

5.5 Las jugadas de la computadora

Si el smbolo del color (E o ) est parpadeando en el LCD, esto significa que la computadora
est pensando su jugada. Mientras la computadora est pensando, ninguna de las teclas de
control tiene efecto alguno excepto para la tecla MOVE />> (vea seccin 3.14).

Cuando la computadora ha decidido su jugada, la pantalla LCD le mostrar el smbolo del color,
la letra y el numero de la casilla de "origen" (parpadeando) y la letra y nmero de la casilla
"destino". Presione con la pieza de la computadora sobre la casilla "origen". As la pantalla LCD
parar de parpadear la casilla "origen" y comenzar a parpadear la casilla "destino".

La pantalla LCD le mostrar entonces el smbolo E o para indicarle cual es el siguiente en
jugar. Vea un ejemplo:
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 55 -

Imagine que la computadora est jugando con las blancas. Es el turno de la computadora para
jugar desde la posicin del diagrama de la izquierda y decide jugar su dama de F6 a G5. El
smbolo E aparecer y la pantalla mostrar F6 (parpadeando) y G5 (sin parpadear).

Si usted presiona hacia abajo con su dama sobre la casilla F6 ver que F6 deja de parpadear
mientras que G5 comienza a parpadear . Si entonces presione con la dama sobre la tecla G5, el
smbolo E se va y aparece el smbolo , mostrndole que es el turno de las negras para jugar
(en otras palabras, es su turno).
La posicin en el tablero de las damas debe de quedar como en el diagrama de la derecha porque
usted ha movido la dama de la computadora de F6 a G5.

Si Usted quiere que la computadora juegue con las piezas negras, presione la tecla MOVE >>,
al inicio de la partida.
5.6 Las reglas de las Damas

RECUERDE QUE SU COMPUTADORA CONOCE LAS REGLAS DEL JUEGO,
INCLUIDAS LAS REGLAS RELATIVAS A LA CAPTURA Y CORONACIN. LA
COMPUTADORA NUNCA ROMPERA NINGUNA DE ESAS REGLAS.

En ocasiones, usted puede pensar que la computadora ha hecho una jugada irregular, pero la
explicacin es que usted ha hecho un error cuando ha realizado un movimiento (su jugada o la de
la computadora), o usted accidentalmente ha puesto una o ms piezas en casillas errneas. Si esto
ocurre, usted puede verificar la localizacin de todas las piezas en la forma descrita en la seccin
5.13 de este manual.

Si usted tiene alguna duda sobre cualquiera de las reglas, debera volver a echar un vistazo a
"Aprender a las Damas" (seccin 4)

5.7 Errores

Si intenta hacer una jugada ilegal la computadora le avisar de ello con un signo de error (un
zumbido bajo) En general, lo mismo ocurrir cuando presione una tecla o casilla errnea.
Si ha seleccionado la casilla "origen", el error limpiar las coordenadas de la pantalla. Puede
entonces comenzar de nuevo para hacer una jugada legal.
Si hace un error realizando la jugada de la computadora, simplemente contine presionando la
casilla indicada en la pantalla LCD.


- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 56 -
5.8 Movimientos especiales
5.8.1 Capturas

Si le toca jugar a usted y est en una posicin que puede hacer una captura la computadora
mostrar el ":" (parpadeando) junto con su color (E o ).
Para realizar la captura, presione con su pieza en las casillas "origen" y "destino" de la forma
habitual. La computadora entonces mostrar la casilla de la captura, parpadeando seguido por 0.
Esto le recuerda que quite la pieza capturada del tablero. Cuando lo haga, presione sobre la
casilla.

Este procedimiento es el mismo cuando la computadora hace una captura. Despliega las casillas
"origen" y "destino" con el smbolo ":" parpadeando, en el medio. Presione sobre la casilla
cuando usted mueva la pieza de la computadora. La pantalla le mostrar entonces la casilla de la
pieza capturada, parpadeando, seguida por 0. Presione hacia abajo con la pieza capturada cuando
la quite del tablero. Despus de eso usted ver el smbolo del color para el lado que usted est
jugando indicando que vuelve a ser su turno para jugar.
5.8.2 Captura mltiple

Algunas veces la computadora puede hacer una jugada con captura mltiple. Despus de que
haya completado una salto para la computadora est le mostrar inmediatamente en la pantalla la
siguiente parte de su movimiento de captura con la casilla "destino" parpadeando. Presione sobre
esta casilla cuando usted mueva la pieza de la computadora all.

Despus que haya hecho todos los saltos con la pieza que captura, la computadora parpadear las
coordenadas para la casilla de la primera pieza que acaba de ser capturada, La parte derecha de la
pantalla LCD mostrar 0. Presione la pieza capturada sobre su casilla y despus qutela del
tablero. La pantalla LCD entonces mostrar la casilla de la segunda pieza capturada ( y as
sucesivamente).
Lo mismo se aplica cuando usted haga una captura mltiple. Despus que usted ha completado
el primer salto, la pantalla le mostrar la casilla donde su pieza ha aterrizado, junto con el
smbolo ":" parpadeando. Esto le recuerda que usted puede continuar la secuencia de captura
con la misma pieza hasta que no haya ms capturas posibles. contine para hacer todos los saltos
y despus ver la casilla de la primera pieza captura, parpadeando en el LCD, acompaada por 0.
Presione esta pieza hacia abajo en su casilla y qutela del tablero. La pantalla LCD le indicar la
casilla de la siguiente pieza capturada, y usted continuar quitando del tablero las piezas
capturadas una por una.
5.8.3 Coronacin de una dama y transformacin en una Reina

Presione las casillas "origen" y "destino" para la dama de la forma habitual. La casilla "destino"
permanece en la pantalla, parpadeando, acompaada por 2, recordndole que convierta la dama
en una Reina. Para hacer eso simplemente presione en esta casilla y ponga en la misma una
Reina, por supuesto, quitando la dama coronada del tablero.

Si la jugada fue una captura, la computadora primero le indicar que quite del tablero la pieza o
piezas capturadas. Despus indicar la coronacin de la dama capturadora.



- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 57 -
5.9 Ganar la partida

Cuando uno de los jugadores hace una jugada ganadora, bien sea capturando la ultima pieza o
dejando al oponente sin ninguna jugada para hacer, usted oir doce beeps,. Y el LCD le
mostrar o 1 0 (Negras ganan) o 0 1 (Blancas ganan) .

5.10 Nueva partida

Cuando la partida ha finalizado, o en cualquier momento cuando sea su turno para jugar, usted
puede comenzar una nueva partida presionando la tecla START . La pantalla LCD mostrar:


-- y ahora, para confirmar que usted quiere una nueva partida de damas, presione la tecla REY
la cual tambin est etiquetada como . El LCD muestra:
:


Si usted ahora presiona una casilla del tablero o cualquier tecla diferente de REY, la
computadora est preparada para comenzar una nueva partida bajo condiciones normales, con las
24 damas en el tablero. Note que antes de comenzar a jugar, usted puede querer volver a
configurar el nivel de juego como se describi en la seccin 5.12.

Cuando StA es mostrado, usted tiene varias opciones. En vez de presionar la tecla REY para
iniciar una nueva partida de damas, puede volver a presionar la tecla START si usted prefiere
jugar al ajedrez (con todas las piezas en el tablero) o podra presionar la tecla REY, CABALLO,
ALFIL, TORRE o DAMA para iniciar una partida de ajedrez con material reducido Usted
podra presionar la tecla RATING para jugar en modo "evaluacin" o LEVEL / > para
reproducir una partida de campen del Mundo. Usted tambin puede presionar la tecla
? ? para jugar al Saltamontes o al Nim. Si usted presiona cualquier otra tecla o cualquier
casilla del tablero, la orden "nueva partida" es cancelada y la situacin permanece inalterada.

5.11 Interrumpir el clculo y cambiar de lados

Si usted presiona la tecla MOVE >> mientras la computadora est pensando, sta
inmediatamente har la mejor jugada que haya encontrado hasta entonces.

Si usted presiona la tecla MOVE >> cuando es su turno para jugar, la computadora cambiar
de lados con usted, y calcular una jugada para el lado con el que usted haba estado jugando, y
le dejar que tome usted el otro lado.

Presionando MOVE >> al inicio de la partida hace que la computadora juegue con las negras.

Si usted presiona la tecla MOVE >> despus de todas las jugadas, la computadora estar
jugando toda la partida contra ella misma.

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 58 -
5.12 Niveles de Habilidad

La computadora puede jugar a las damas con 15 niveles de habilidad diferentes. El nivel 1 es el
ms dbil, el nivel 15 es el nivel ms fuerte. Hay tambin un nivel 0 el cual le permite hacer las
jugadas de ambos lados.


Para cambiar el nivel, presione la tecla LEVEL / > .Si en su lugar pulsa la tecla MOVE/>>,
el nmero se incrementa por 5 de una sola vez. Cuando el nivel alcanza 15, la siguiente
pulsacin de la tecla LEVEL / > le lleva al nivel 0, despus la numeracin comienza de nuevo
desde el 1. Para mayor informacin, por favor lea la seccin 10.4.
5.13 Verificar una posicin
Para comprobar las posiciones de las piezas, simplemente presione la tecla REY O PEON.
Usted puede hacer esto siempre que est en su turno. Par encontrar las posiciones dnde hay una
dama sencilla, use la tecla PEON. Obviamente usted puede comprobar las posiciones de todas
las Reinas o damas dobles presionando repetidamente la tecla REY.
El nmero que hay detrs de las coordinadas que le muestra la pantalla LCD le indica el tipo de
pieza, si es 1 es una dama sencilla, mientras que si es 2 se trata de una dama doble o Reina. Si
una pulsacin sobre la tecla REY o PEON no tiene ningn efecto quiere decir que no hay piezas
que correspondan a ese tipo sobre el tablero. Para mayor informacin por favor lea la seccin
10.3.

5.14 Retroceder jugadas

Para rectificar una jugada, presione la tecla TAKE BACK. La pantalla LCD entonces le
mostrar la ultima jugada en inverso, con la casilla "destino" parpadeando. Ahora presione la
casilla "destino". Las coordenadas de esta casilla pararn de parpadear mientras las de la casilla
"origen" comienzan a parpadear. Apriete sobre esta casilla cuando vuelva atrs su jugada.

Si vuelve atrs una jugada que ha coronado una pieza, la computadora comenzar parpadeando
la casilla "destino" junto con "1". Esto le recuerda que reemplace su Reina por una dama
ordinaria, presione sobre la casilla para hacerlo. Para mayor informacin por favor lea la seccin
10.2
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 59 -
6 JUGAR AL SALTAMONTES CON LA COMPUTADORA

Presione START seguido de la tecla ? ? si usted quiere jugar al Saltamontes. .





Despus presione otra vez la tecla START.

Cuando los smbolos +, y , aparecen todos juntos en su pantalla entonces usted est jugando
al Saltamontes.
6.1 Cmo jugar al Saltamontes

Este juego es similar al Halma, pero se juega en un tablero de 8 X 8 casillas.

Cada uno de los jugadores (Blancas y Negras)
dispone de 10 fichas de su mismo color. Se comienza la
partida en el rea inicial de 10 casillas ms prximas al
borde del tablero, dispuestas de la siguiente forma:
Los jugadores hacen una jugada cada vez, jugando de
forma alternativa. La primera jugada la hacen las blancas.

Cada jugar intenta llevar sus piezas a lo largo del tablero
para ocupar el rea inicial del adversario. Una vez que
usted hace su primera jugada, pierde la partida si su rea
inicial est completamente ocupada por fichas de uno o
ambos colores. (Es decir, no puede retroceder con sus
fichas a la posicin inicial, por miedo a que sea ocupada
por el enemigo, porque tambin perdera la partida).

Todas las fichas permanecen en el tablero, no hay capturas en el juego del Saltamontes. Usted
solo puede desplazarse a una casilla vaca.
6.1.1 Hacer jugadas

Una ficha puede mover de dos formas:

(a) Puede mover una casilla en cualquier direccin * hacia adelante o hacia atrs, hacia
los lados o en diagonal -

(b) Si hay otra ficha prxima a ella (de cualquier color), puede saltar por encima de ella y
ocupar justo la casilla que est vaca detrs de la misma. Como en el movimiento
ordinario, puede saltar en cualquier direccin.

Por ejemplo, en la primera jugada de la partida, la ficha blanca situada en e1 puede jugar a d1, d2
o e2. La ficha situada en f1 puede saltar a d1 o f3, o jugar a e2. La ficha situada en g1 puede
saltar a e3; etc.





- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 60 -
6.1.2 Saltos

Un salto se realiza como una jugada ordinaria. Si su ficha aterriza en una casilla desde dnde
pueda hacer otro salto, las coordenadas de esta casilla permanecen en la pantalla, Entonces:


(a) Para terminar su jugada, presione otra vez con su ficha en la casilla.
(b) Para continuar su jugada presione hacia abajo en la siguiente casilla dnde la
ficha va a saltar.

Un mltiple salto por la computadora es manejado en la misma forma. En cada estado
simplemente presione la casilla que este parpadeando de forma intermitente en la pantalla.
6.1.3 Salto Mltiple

Si una ficha completa un salto en una posicin y puede realizar otro salto, puede hacerlo como
parte de la misma jugada, no es necesario que se espere a la siguiente jugada, pero tampoco es
obligatorio hacerlo, como ocurre en las Damas. Una jugada puede consistir en una completa
serie de saltos, hasta un mximo de 8. Sin embargo durante la jugada usted no puede aterrizar
dos veces en la misma casilla. .

Aqu, la ficha blanca de g2 puede saltar a e4, despus a
e6 y a c8. En el camino salta por encima de dos fichas
blancas (f3 y e5) y una ficha negra (d7). Las blancas
podran saltar de nuevo (desde c8 a e8 o c6), pero
prefieren dejar su pieza en c8. En este caso especial el
jugador blanco tiene que presionar dos veces con su
ficha en la casilla c8 para decirle a la computadora que
no quiere saltar otra vez.




Puede hacer una jugada (como en Ajedrez y Damas)
presionando con su pieza las casillas de origen y de
destino. La jugada de la computadora es mostrada en la
casilla de origen parpadeando, por ejemplo:




Presione con la pieza de la computadora hacia abajo en la casilla de origen, (en este ejemplo en
b6). Las coordenadas de la casilla de destino comienza a parpadear. Presione la casilla (en este
ejemplo c5) y desplace la ficha de la computadora aqu.


- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 61 -
7 JUGAR AL INVERSO CON LA COMPUTADORA
El Inverso es un juego para dos jugadores usando un tablero de 8 X 8 casillas y un conjunto
de 64 discos o piezas de juego, las cuales tienen color blanco en una cara y color negro en la
otra .
Al comienzo de la partida el tablero esta vaco. Un jugador (negras) tiene un conjunto de 32
piezas con el lado negro oculto. Su oponente (Blancas) tiene 32 piezas con el lado blanco
expuesto.
Las negras juegan primero, despus juega su rival y van alternndose. Siempre que es su
turno, un jugador sita una de sus piezas, en una casilla vaca de su mismo color en la parte
ms cercana al borde del tablero, siempre que pueda hacerlo de acuerdo con las reglas que
explicamos despus.

7.1 Posicin inicial del juego
Al comenzar el juego, las negras sitan una pieza en una de las cuatro casillas centrales: d4,
e4, d5 o e5. Las blancas responden situando una pieza en otra de esas casillas centrales. Las
negras entonces ocupan una tercera casilla central y las blancas ocupan la casilla restante. En
este momento hay dos posibles situaciones:



7.2 Continuacin del juego
Una vez que las cuatro casillas centrales han sido ocupadas, el juego contina de acuerdo con
la siguiente regla:
Cuando es su turno, el jugador sita una pieza en el tablero de tal modo que una o ms piezas
del color contrario estn encerradas, en una perfecta lnea recta , entre esta nueva pieza y otra
del mismo color del jugador.
La lnea de piezas puede ser horizontal, vertical o en
diagonal. Las piezas del color contrario emparedadas
entre las piezas nuevas y antiguas del jugador, se les da la
vuelta para que muestren el mismo color que las dos piezas
que la encierran. Se dice entonces que son capturadas pero
permanecen en el tablero. Ejemplo: La partida comienza en
la forma que se indica en el diagrama de la izquierda del
apartado anterior. En su tercer turno, las negras sitan una
pieza en f6. La pieza blanca de e5 es emparedada entre
esta nueva pieza y la negra que esta en d4 la tercera forma
de una lnea diagonal perfecta. La pieza en e5 entonces es
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 62 -
girada para que muestre el lado negro. Las negras podran tambin haber jugado a f3 ,f4 o f5.
En el diagrama de la derecha del apartado anterior, las negras pueden jugar a c5,d6, e3 o f4 .
La misma pieza puede cambiar de color muchas veces durante la partida. Tambin ms de una
lnea de piezas puede cambiar de color de una sola vez. En el diagrama anterior tiene un
ejemplo.
Si las blancas juegan a g4, esto captura piezas en tres direcciones: f5-e6-d7, f4, y f3-e2.
Todas esas piezas cambiaran del lado negro al lado blanco.
7.3 Cuando un jugador debe pasar
Si un jugador no puede situar una pieza de forma que pueda rodear y capturar una o ms
piezas del color contrario, debe de pasar y su adversario tiene de nuevo el turno. (Usted no
puede pasar de forma voluntaria).
7.4 Resultado del juego
Ningn jugador puede situar ms de 32 piezas en el tablero. La partida finaliza cuando ambos
jugadores no pueden jugar. El ganador es el jugador que ms piezas de su propio color tiene
en el tablero al final. Si el blanco y el negro tienen el mismo nmero de piezas la partida
finaliza en empate, es decir son tablas (en terminologa ajedrecstica).
7.5 Inicio del juego
Para iniciar El juego del Inverso , presione START. Despus elija el juego presionando dos
veces la tecla ?? . Presione START, tan pronto como la pantalla le muestre rEv:



Los smbolos y , son mostrados juntos cuando usted esta jugando al Inverso.
7.6 Introducir jugadas
Cuando es su turno presione hacia abajo con la pieza que usted pone en el tablero.
Para mostrar dnde la computadora quiere poner su pieza, las
coordenadas de la casilla aparecen destellando en la pantalla de
LCD, por ejemplo:

Presione la casilla (en este ejemplo e4) y coloque la pieza de la
computadora aqu.

Desde el tercer turno negro hacia adelante, las piezas necesitan que se les de la vuelta. Una vez
usted ha puesto una nueva pieza de usted o de la computadora, la pantalla le mostrara las
coordenadas destellando para una pieza que debe de cambiar el color. Presione la casilla dnde la
pieza es cambiada de color. El proceso se repite para cualquier pieza que necesite ser cambiada
de color.

Si un jugador tiene que pasar, la pantalla muestra 4 guiones
de forma intermitente (destellando):

Despus de algunos segundos esta pantalla desaparece y el
juego contina.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 63 -
8 JUGAR A LAS CUATRO EN RAYA CON LA
COMPUTADORA

Cuatro en Raya es un juego para dos jugadores dnde se
utilizan discos o fichas de juego sobre el tablero o la
zona reducida del tablero a siete columnas
(representadas en su computadora por las filas a-g).
Normalmente las columnas tienen espacio para 6 piezas
en cada una, (vea diagrama), aunque su computadora le
permite ampliar o reducir el tablero.

Un jugador ("Las Blancas") tiene un conjunto de fichas
blancas, mientras que su oponente tiene un conjunto de
fichas negras. Al comienzo de la partida, la zona de
juego est vaca. Las blancas comienzan poniendo una
ficha blanca en cualquier casilla de la primera fila (a1-
g1). Despus los jugadores se van turnando en el juego
poniendo una ficha cada vez. Cada ficha debe de ser
puesta en una casilla vaca, en la primera fila de la
columna o bien en la casilla siguiente hacia arriba dnde
ya se haya situada alguna pieza.
Por ejemplo, suponga que las blancas comienzas
jugando a d1. Las negras pueden entonces situar una
ficha justo en la casilla superior (en d2) o bien o ocupar
cualquier otra casilla que este vaca de la primera fila
(a1, b1, c1, e1, f1, g1). Si las negras juegan a e1,
entonces las blancas pueden responder situando una
pieza en d2 y se mostrar una posicin como la que se ve a la derecha:
En su segunda jugada las negras pueden situar su pieza en una de las casillas siguientes: a1,
b1, c1, d3, e2, f1, g1 o h1.

El objetivo del juego es colocar 4 (o ms) de sus piezas juntas formando una lnea recta
horizontalmente, verticalmente o en diagonal. El primer jugador que hace esto gana. Si
ninguno de los jugadores ha hecho una lnea ganadora y la zona del juego est llena, el
resultado es un empate.

8.1 El juego
Presione START seguido de ?? hasta que la pantalla muestre 4ro.



Ahora presione de nuevo START. Los smbolos #, y se muestran juntos cuando usted esta
jugando a las cuatro en Raya.

Antes de comenzar a jugar usted debe elegir el tamao de la zona de juego, que puede ser de 5
a 8 filas de alto. La pantalla le muestra "ro" seguido por un nmero. Si usted pulsa
repetidamente la tecla Move/>>, la pantalla le mostrara de forma rotativa las cuatro opciones
posibles. Cuando el nmero que usted desea aparezca en la pantalla presione la tecla START
otra vez y comience el juego .
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 64 -













zona de juego reducida zona de juego ampliada

Cuando es su turno de juego, presione hacia abajo con su ficha y la site en el tablero. La
computadora le indicar su jugada parpadeando las coordinadas de la casilla, presione la
casilla y ponga la ficha de la computadora en la misma. aqu.

En el ejemplo anterior, las negras pueden elegir ocupar en su Segundo turno alguna de las
siguientes casillas: a1, b1, c1, d3, e2, f1 or g1.

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 65 -
9 JUGAR AL NIM CON LA COMPUTADORA

Los smbolos #, + y , son mostrados juntos y el smbolo ; parpadenado le indica que usted
esta jugando al Nim.

Para jugar al Nim se utiliza una pila de objetos como por
ejemplo los discos. En su computadora, una pila est
representada por una lnea de fichas en una fila concreta.
A falta de otras instrucciones la computadora comienza la
partida con cuatro pilas que contienen 1, 3, 5 y 7 fichas
cada una:

No obstante, el nmero de pilas puede ser variado de 3 a
8 y cada pila puede contener entre 1 y 8 fichas.

Un jugador comienza la partida quitando un nmero de
fichas de una fila concreta. Puede tomar la totalidad de la
pila, o solo una, o bien cualquier cantidad que desee de la
misma pila.

Su adversario hace lo mismo, -- puede tomar una o muchas fichas, hasta la totalidad, pero solo
de una nica pila.

Los dos oponentes siguen jugando por turno hasta que todas las fichas han sido quitadas.
Normalmente, el ganador es el jugador que quita la ltima ficha. No obstante, usted puede
acordar al principio del juego que el que tome la ltima ficha sea el que pierda, que tambin es
muy usual..

9.1 Antes de iniciar el juego

Presione la tecla START seguido por ?? hasta que la pantalla muestre niM. Presione
START otra vez :




Al principio la pantalla LCD le muestra uno de los dos siguientes diagramas:





= El ultimo en jugar gana = El ultimo en jugar pierde

Presionando la tecla MOVE se muestran alternativamente las pantallas indicadas. Cuando
la opcin que desea sea la que se muestra, entonces presione NEW GAME. Ahora la
computadora muestra en la pantalla CL seguido por un nmero por ejemplo:



- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 66 -
Esto le pregunta si quiere comenzar con 4 columnas (es decir pilas) de fichas. Usted puede ir
cambiando el nmero que se muestra pulsando repetidamente la tecla MOVE hasta que el
nmero deseado aparezca y entonces presiona NEW GAME.
Si usted esta jugando con 3 pilas, se utilizarn las columnas "a", "b" y "c" , si elige 5 pilas,
entonces se utilizarn las columnas a-e; etc. En este momento, la pantalla mostrar: dEF

Esto le pregunta si usted quiere comenzar con el nmero normal de fichas que por defecto
indica el programa en cada columna, como figura en la siguiente lista:

Lnea: A B C D E F G H
Fichas: 1 3 5 7 8 6 4 2

Para optar por el tamao pre-definido de pilas, presione NEW GAME. Si usted quiere que el
numero de piezas en cada columna sea elegido de forma aleatoria, presione MOVE (as la
pantalla le mostrar: rnd), despus pulse NEW GAME.

Ahora la computadora le da instrucciones para que site las fichas sobre el tablero, comenzando
con la columna a, por ejemplo:





En este caso, la pila en la columna a consiste en 4 fichas. Presione la casilla inferior de la
columna (a1), despus la casilla ms alta de la pila (a4) y site las cuatro fichas sobre el tablero.
(Si la pila consiste en una nica ficha, presione la casilla inferior dos veces). La computadora
despus lo dirige a usted para que site las dems pilas, una por una.

9.2 El juego

Cuando est jugando al Nim los smbolos #, +, y , se muestran juntos. El smbolo E
aparece siempre que le toca jugar al primer jugador.

Las fichas son quitadas de lo ms alto de la pila, pero se marcan la primera y la ultima que se van
a quitar. . Suponga (por ejemplo) que hay siete fichas en la columna d y usted quiere quitar las
fichas d7, d6 d5 y d4: --

1. Presione la ficha en el lugar ms alto (en este caso, en d7)
2. Presione la ficha ms cercana al borde del tablero, que vaya a quitar, (en este caso, la
de d4) .
3. Quite del tablero el resto de fichas que estaban en medio de las dos que hemos
marcado.

Cuando es el turno de la computadora, la pantalla le muestra la letra de la fila y el nmero de
fichas que va a quitar, por ejemplo:




- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 67 -
Suponga que hay 8 fichas en la columna e, presione la ficha situada ms arriba (e8), despus
la ficha situada ms abajo que va a ser quitada (en este caso la de e4). Observe que quita las 5
que le dice la computadora: e4,e5,e6,e7 y e8.

Cuando tenga que quitar una nica ficha de una pila, presione la misma dos veces.
9.3 Crear tu propia posicin inicial

Nosotros hemos descrito como comenzar el juego desde la posicin predefinida o de forma
aleatoria. Pero tambin es posible que usted pueda crear una posicin a su gusto.

Siga el procedimiento usual para comenzar una nueva partida. Dgale a la computadora si el
jugador que coge la ultima ficha de la pila gana o pierda y cuantas columnas usted quiere.
Site las fichas sobre el tablero en la posicin inicial que usa la computadora. A continuacin,
presione la tecla SET-UP POSITION . El smbolo de configurar set-up, # aparece de forma
intermitente encendindose y apagndose, .

Ahora decida cuales son las pilas que quiere cambiar en tamao. En cualquier fila que usted
decida realizar un cambio presione la casilla sobre la cual usted quiere que est situada la ficha
en ltimo lugar (la ms alta). Haga lo mismo con las dems filas que desee sean modificadas.

Cuando la posicin ya est preparada, presione de nuevo la tecla SET-UP POSITION.
Entonces el smbolo # deja de parpadear y se puede comenzar la partida.



- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 68 -
10 FUNCIONES ADICIONALES

Las funciones descritas en esta parte se aplican a uno o ms tipos de juego. Algunas de ellos
hacen uso del siguiente cdigo para indicar el tipo de piezas:

0 = casilla vaca
1 = pen (en ajedrez); ficha (en otros juegos)
2 = Caballo (en Ajedrez); Reina o Doble Dama (en Damas)
3 = Alfil
4 = Torre
5 = Dama
6 = Rey (en Ajedrez)

10.1 Interrumpir el clculo y cambiar de lados

Mientras que la computadora est pensando su prxima jugada (con el smbolo E o l
parpadeando), usted no puede usar ninguno de los controles - excepto la tecla
MOVE/>> . Presionando MOVE/>> forzar a que la computadora juegue de forma
inmediata la mejor jugada que ha encontrado hasta entonces.

Si usted presiona la tecla MOVE/>> cuando es su turno, la computadora cambia de lados
y comienza a calcular una jugada para el bando que le toca jugar y le deja a usted el otro
lado. Nota: Para el nivel 0 (vea seccin 10.5 ) la tecla MOVE/>> no tiene ningn efecto.

10.2 Retroceder jugadas

Si presione sobre una de sus piezas en su casilla pero despus de todo decide no realizar la
jugada, simplemente presione hacia abajo con la pieza otra vez. Esto limpia la pantalla y usted
puede hacer cualquier otra jugada que quiera. Si usted est en medio de una secuencia de saltos
(en Damas o Saltamontes), todava puede volver su pieza a la casilla dnde inicio el movimiento
presionndola hacia abajo y comenzando de Nuevo

Tambin puede retroceder el ltima par de jugadas, dndose la oportunidad de jugar de forma
diferente. Esto solo es posible cuando es su turno de juego, as si la computadora est todava
pensando, pulse la tecla MOVE/>> para forzarle a que realice su jugada. Despus,
presione la tecla TAKE BACK. La pantalla LCD muestra la ultima jugada al revs, con la
casilla de destino parpadeando. Presione est casilla, sus coordenadas dejarn de parpadear
mientras que comienzan a parpadear las de la casilla de origen. Retroceda la pieza a su casilla de
origen y presione la misma hacia abajo.

Si la jugada que est volviendo atrs era un mltiple salto (en Damas o Saltamontes), la
computadora le conduce en todas las secuencias de salto. En casa estado, presione la casilla que
est parpadeando en la pantalla.

Si usted quiere retroceder algunas jugadas ms, por ejemplo, una ms de la computadora y la
suya, presione la tecla TAKE BACK varias veces. El nmero mximo de jugadas que
usted puede retroceder es de dos.

Una vez la pieza es retrocedida, cualquier pieza enemiga capturada debe de ser repuesta. La
computadora le dice como hacer esto:


- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 69 -


En Ajedrez: Restablece el alfil negro en la casilla f6.





En Damas: Restablece la Dama blanca en f4 .

Presione la casilla que esta parpadeando en la pantalla. Si la jugada retrocedida fue una captura
mltiple, la computadora le guiar a travs de todas las fases de la secuencia de capturas. Lo
dirigir primero a retroceder la dama capturadora, despus a volver a poner cada pieza capturada.
En cada fase usted debe apretar la casilla que esta "encendida" en el LCD.

De forma similar, si la jugada que retrocede es un pen que ha coronado (en Ajedrez), o una
Reina o Doble Dama (En Damas), la computadora le recuerda que debe de reemplazar el pen o
la ficha de Dama. Si la jugada que retrocede fue enroque, usted tiene que volver atrs a su casilla
de origen primero el rey y luego la torre. Despus de retroceder una jugada, usted tiene estas
opciones:

Usted puede continuar la partida haciendo una jugada en lugar de la que ha rectificado.
(Usted puede tambin presionar la tecla MOVE >> para hacer que la computadora lo
haga, vea seccin 41.)

Usted puede presionar tambin la tecla TAKE BACK otra vez, y rectificar una
jugada ms (es decir la jugada anterior para el otro lado) de la misma forma que antes.

10.3 Verificar la posicin

Si (por ejemplo) usted quiere conocer que piezas hay en cada casilla, puede comprobarlo usando
las teclas de tipo de pieza ( ,
,
,

,

,

) cuando es su turno.

Si usted presiona

, la pantalla le debe de mostrar las coordenadas de una casilla, (por ejemplo.
b2), junto con el smbolo E . Esto significa que esta casilla debe de estar ocupada por un pen
blanco (en Ajedrez) o por una dama blanca (en Damas) o ficha (en otros juegos). Cada vez que
presione de nuevo la tecla

la computadora le mostrar la posicin de cada pieza del mismo
tipo. Para indicar una pieza negra, la pantalla por supuesto le mostrar el smbolo y no el E.
Cuando todas las piezas del mismo tipo han sido indicadas, la siguiente vez que presiona sobre la
tecla

le vuelve a llevar a las condiciones normales del juego.

De forma similar, usted puede comprobar cualquier otra pieza (en Ajedrez o Damas), usndola
correspondiente tecla. Si al volver a presionar la misma tecla no ve ninguna otra pieza, es que no
hay ms piezas de ese tipo sobre el tablero. En Damas la tecla
representa la Reina o Dama
doble en el Tablero.


El procedimiento de comprobacin de piezas puede ser abortado en cualquier momento
presionando cualquier casilla o cualquier tecla distinta de las de tipos de piezas.




- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 70 -
10.4 Niveles de habilidad (En juegos distintos del Ajedrez)

La computadora tiene 15 niveles para las Damas y 10 niveles para el Saltamontes, Nim, Inverso
y 4 en raya. Para mostrar o cambiar el nivel actual presione la tecla LEVEL/>

Si usted presiona LEVEL/> varias veces, la pantalla le mostrar todos los niveles posibles. Si
usted presiona la tecla MOVE/>>, los niveles se incrementan de 5 en cinco. Tan pronto como la
pantalla le muestre el nivel deseado, presione cualquier casilla del tablero de ajedrez o cualquier
tecla que sea distinta de las teclas t LEVEL/> o MOVE/>> para continuar jugando en el Nuevo
nivel.

Por favor tome nota: Cuando usted cambia de juego, el nivel debe ser siempre 1 y despus
entonces puede introducir el nivel deseado de nuevo.
10.4.1 Tiempos de clculo por jugada:

Nivel
Damas 1-10 casi instantneamente
11-12 aprox. 5 segundos por jugada
13-14 aprox 30 segundos por jugada
15 alrededor de 1 minuto y 15 segundos por trmino medio.

Inverso 1-7 casi instantneamente
8-10 aprox. 5 segundos por jugada

4 en Raya 1-6 aprox. 5 segundos por jugada
7-8 aprox. 10 segundos por jugada
9-10 aprox. 1 minuto
(Si usted juega sobre el tablero ms grande, el tiempo
puede ser mayor)

Saltamontes 1-4 casi instantneamente
5-8 aprox. 5-10 segundos por jugada
9 aprox. 3 minutos
10 aprox. 4-5 minutos

Nim Todos los niveles Casi de forma instantnea

10.5 Jugar con ambos lados

En el nivel 0 la computadora no realizar ninguna jugada y simplemente le dejar que usted
realice las jugadas por ambos lados. Por ejemplo usted puede jugar contra un amigo con la
computadora solamente actuando como rbitro (La computadora se asegurar que hacen jugadas
legales y le recordar como completar jugadas especiales, anunciando el resultado, etc, )

En Ajedrez, el nivel 0 es utilizado como nivel de diversin. Presione la tecla
LEVEL / >
las
veces que sean necesarias hasta que aparecezca el 0 en la pantalla. (En el nivel 0 no hay
consejos ni mensajes del profesor)





- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 71 -
10.6 Poner una posicin

Usted puede poner las piezas en una posicin determinada, (por ejemplo un problema de
Ajedrez). Esto es posible en Ajedrez, Damas y Nim, vea la seccin 9.3 (Crear tu propia posicin
inicial) . A continuacin describimos el mtodo para Ajedrez y Damas:

Presione la tecla POSITION. (Note que esto no funcionar si usted esta jugando una partida en
modo "evaluacin". Usted debe primero volver a las condiciones de juego "normales",
presionando la tecla START dos veces.)
El smbolo # aparecer en la pantalla LCD, para mostrar que la computadora est en modo
"Poner". En cuanto este smbolo sea mostrado, puede hacer cualquiera de las siguientes cosas:

(a) Para limpiar el tablero de ajedrez, presione la tecla MOVE >> cuando la pantalla
muestre "Cb", presione MOVE >> otra vez para confirmar la orden. (Si usted
presiona una tecla diferente o una casilla, la orden es cancelada.) Normalmente usted
querr limpiar el tablero antes de hacer cualquier cosa, pero no si la posicin que
quiere poner es solo un poco diferente de la posicin actual.

(b) Para aadir una pieza en el tablero, presione la tecla correspondiente al tipo de pieza,
despus presione con la pieza en la casilla. Note que en cuanto el smbolo "Blancas"
sea mostrado en la pantalla (E ) , todas las piezas que usted aada sern blancas. Para
cambiar de Blancas a Negras o viceversa, presione la tecla C.

(c) Para limpiar una casilla individual, presiona la casilla sin presionar primero la
casilla del tipo de pieza.

Cuando la posicin ya est preparada, presione la tecla POSITION. La computadora ahora
se sale del modo set-up ( el smbolo # desaparece). Contine el juego haciendo alguna
jugada o presionando la tecla MOVE/>>

. (Nota: En Ajedrez, no existe la posibilidad de
enrocar con una torre que ha sido incluida en el tablero en el modo set-up .)

Si el smbolo E se muestra cuando usted sale del modo set-up quiere decir que son las
blancas a las que les toca jugar. Por ello antes de salirse necesita presionar la tecla C para
poner el color correcto.

10.6.1 Posiciones ilegales

En ajedrez, cuando usted sale del modo set-up el programa comprueba que :

(a) Cada jugador tiene un solo rey ;

(b) Al jugador al que no le toca jugar no se ha quedado recibiendo jaque y

(c) Que no hay peones en la primera o la octava fila .

En Damas se comprueba que no hay ninguna dama sencilla en la ultima fila del adversario (es
obligatoria la coronacin y conversin en Dama doble o Reina).

La posicin es ilegal si no puede pasar los controles. El juego no puede continuar desde esa
posicin. Para indicar una posicin ilegal, la computadora muestra en la pantalla "??". Usted
ahora tiene estas posibilidades:

(a) Usted puede verificar la localizacin de las piezas (Vea Seccin 8.3). Despus proceder
como se indica en (b) o (c)
(b) Puede presionar la tecla POSITION de nuevo, para volver al modo "poner" y alterar la
posicin para hacerla legal.
(c) Si quiere abandonar la posicin que haba preparado, puede simplemente comenzar una
nueva partida de la forma usual.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 72 -
10.7 Sonidos

Normalmente, cuando presiona una casilla correcta o tecla, la computadora emite un "pitido",
mientras una presin errnea es seguida por un sonido de zumbido.

Si prefiere jugar sin esos sonidos, presione la tecla C , (para que Alt aparezca en la pantalla),
despus presione la tecla CABALLO la cual es tambin etiquetada como SOUND,. Cuando
usted quiera volver a encender el sonido de nuevo, vuelva a presionar el mismo par de teclas
(entonces oir un doble beep).

Cuando el sonido est apagado, la pantalla LCD mostrar "?" en todos los casos donde
normalmente dara un error con un zumbido. Una Presin sobre cualquier casilla o tecla, limpia
el signo "?" de la pantalla y le permite corregir el error.
10.8 Apagar y guardar la partida

Si una partida en marcha tiene que ser interrumpida, la computadora puede apagarse (con la tecla
ON/OFF ) cuando le toca a usted jugar, la computadora retendr la posicin de la partida en su
memoria usando una cantidad mnima de corriente.

Usted puede incluso quitar las fichas de las damas, pues puede despus encontrar donde se
encuentran usando las teclas REY y PEON como se describi en la seccin 5.13.
Alternativamente puede apuntarse los lugares donde las piezas estaban cuando usted interrumpi
la partida.

Cuando encienda otra vez, la situacin ser idntica y la partida puede ser continuada como
antes.

- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 73 -
11 GUIA RAPIDA DE RESOLUCION DE PROBLEMAS

Su computadora ha sido fabricada y verificada con pruebas de alta calidad por lo que es muy
improbable que tenga algn fallo. Nosotros hemos encontrado en el pasado que casi todos los
fallos pueden ser producidos por el usuario accidentalmente presionando una tecla errnea o
moviendo una pieza a una casilla errnea, lo cual hace que ms tarde parezca que la
computadora no esta funcionando como es esperado.

EL FALLO MAS COMUN ENCONTRADO EN LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ Y
DE DAMAS ES QUE EL USUARIO HA HECHO ALGUN ERROR Y SIN
COMPRENDERLO LE HECHA LA CULPA A LA COMPUTADORA!

A menudo un "fallo" es debido a que el usuario ha entendido mal el movimiento de las piezas.
Puede que desee consultar la seccin "Aprender al Ajedrez" o "Aprender a las Damas"

Solamente para el caso de que encuentre un problema al usar su computadora, nosotros hemos
preparado esta gua rpida de solucin de problemas.

11.1 La pantalla no muestra nada

Si no hay nada mostrndose en la pantalla y la computadora no reacciona a ninguna presin de
teclas o presionando alguna de las piezas en sus casillas:

1 Si usted est usando bateras asegrese que son sostenidas firmemente por sus clips y que
los polos positivos de las bateras estn puestos de la forma correcta. Si usted ha tenido
las bateras durante mucho tiempo pueden estar gastadas, entonces reemplcelas.

2 Si las bateras parecen estar bien, la computadora puede estar afectada por una descarga
esttica la cual puede haber causado su bloqueo. Presione firmemente, una vez hacia
abajo con un objeto delgado en el orificio "RESET" en la base de su computadora.

11.2 La computadora rehsa hacer una jugada

Si la computadora ha estado jugando normalmente pero despus rehsa hacer una jugada:

1 Si el color del smbolo de la computadora (E o ) est parpadeando, entonces la
computadora est todava pensando. Sea paciente, si puede, o presione la tecla
MOVE>> y la computadora responder automticamente con la mejor jugada que
haya encontrado hasta entonces.

2 Si su smbolo de color (E o ) est activo, la computadora piensa que usted no ha
hecho su ultima jugada. Asegrese que las piezas sobre el tablero estn sobre las mismas
casillas que estn en la memoria interna de la computadora. Usted puede hacer esto
usando las teclas "tipos de piezas" (vea seccin 3.15 para ajedrez, o seccin 5.13 para
damas). Si todas las piezas aparecen en las mismas casillas que la computadora piensa
que deben de estar, esto quiere decir que todava le toca jugar a usted.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 74 -
11.3 La computadora rehsa aceptar su jugada

Si hace una jugada pero la computadora rehsa aceptarla como suya:

1 Asegrese que usted ha completado su jugada presionando en la casilla "destino".

2 En Ajedrez:

2a Si esta jugando ajedrez y su jugada era enroque, asegrese que usted ha movido la torre y
Tambin su rey (vea Seccin 3.9)

2b Si la jugada era una captura al paso, asegrese que usted ha jugado el pen capturador
de la forma correcta y que Tambin ha presionado sobre la casilla del pen capturado
antes de quitarlo del tablero (vea Seccin 3.9).

2c Si su jugada era una promocin de un pen, asegrese que ha completado presionando la
tecla del tipo de pieza apropiado y despus presionando hacia abajo por segunda vez
sobre la casilla origen con la nueva pieza promocionada. (vea Seccin 3.9).

2d Si el smbolo de jaque + est activado, la computadora ha puesto a su rey en jaque con
su ultima jugada, asegrese que su contestacin no lo deja en jaque.

2e Si el smbolo de jaque no aparece, mire que con su jugada no pone a su rey en jaque,
movindolo a una casilla que est atacada por una pieza enemiga o yndose a una casilla
que tenga bloqueado su acceso por una pieza enemiga.

2f Si el smbolo # , pero no ; es mostrado en la pantalla LCD, la computadora esta en el
modo "poner posicin". Usted puede haberlo hecho deliberadamente y no deja el modo,
o usted puede haber presionado la tecla POSITION por accidente. Intente volver a
presionar la misma tecla. Si la pantalla LCD entonces muestra ??, esto significa que ha
alterado la posicin de forma ilegal. La seccin 10.3 le explica como puede continuar.

2g Si el smbolo # y ; son mostrados juntos, la computadora est en modo "Partidas de
Campeones del Mundo". Usted puede necesitar completar un par de jugadas para blancas
y negras antes de presionar la tecla START para salir de este modo. Para ms detalles,
vea la seccin 3.24.

3 En Damas:

3a Si usted est jugando a las damas y su jugada fue una captura, asegrese que ha quitado
la pieza capturada presionando con ella en su casilla antes de quitarla del tablero (vea
seccin 4).

3b Si su jugada ha coronado una dama, asegrese que ha presionado la casilla de la
promocin con la nueva pieza promocionada (vea seccin 4).


11.4 Conoce usted las reglas?
1 Asegrese que su jugada no era contraria a alguna de las reglas del juego. En caso de
duda lea a travs de las partes de la seccin 2 "Aprender al Ajedrez" o seccin 4
"Aprender a las Damas", su ltima jugada podra ser contraria a las reglas.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 75 -
11.5 Si usted piensa que la computadora le est engaando

Si la computadora hace una jugada que usted cree que es contraria a las reglas:

1 Asegrese que las piezas sobre el tablero estn en las mismas casillas que estn en la
memoria interna de la computadora. Usted puede hacer esto usando las teclas "tipos de
piezas" (vea seccin 3.15 para el ajedrez o seccin 5.13 para las damas). Si las piezas
parecen todas estar en las mismas casillas que la computadora piensa que deberan estar,
esto quiere decir que no hay nada errneo pero usted probablemente no entiende una de
las reglas. (Entonces lea la seccin 2 de nuevo para ajedrez especialmente si la jugada
de la computadora era enroque, promocin de un pen o una captura al paso o la
seccin 30 para las damas).

2 Presione la tecla MOVE >> para ver si la computadora hace una jugada de
contestacin normal. Si lo hace conocer que la computadora est trabajando
apropiadamente. despus usted debe usar la funcin "retroceder" (vea seccin 3.10 para
ajedrez, o seccin 5.14 para damas) y hacer una jugada de su propia eleccin para
continuar la partida.

11.6 NO HAY SONIDO

Si usted no oye ningn sonido cuando aprieta las teclas:
Presione la tecla C (para que aparezca Alt en la pantalla), despus presione la tecla SOUND
(la cual tambin est marcada con el smbolo del CABALLO) para asegurarse que el sonido
est activado.

11.7 El orificio RESET

Este producto no esta diseado para permanecer inmune ante los efectos de una descarga
electrosttica, o una fuerte radiacin electromagntica a o otras causas de origen elctrico que
pueden hacer que su computadora tenga un comportamiento anormal en esas condiciones. La
funcin Reset est incluida en el diseo para permitir que la mquina pueda ser reseteada a su
funcionamiento normal y pueda comenzar una nueva partida en el caso de un mal
funcionamiento.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 76 -
12 APENDICE: PARTIDAS DE LOS CAMPEONES
MUNDIALES

La siguiente lista le ofrece la referencia de las partidas de cada jugador y/o el lugar o evento dnde tuvo lugar
12.1 Partidas de Bobby Fischer
1 Thomason - F
2 F - Lapiken
3 F - Saidy
4 F - Donnelly
5 Surgies - F
6 Cardoso - F
7 Kramer - F
8 F - Haines
9 Schoene - F
10 F - Rinaldo
11 Hurttlen - F
12 Sanguinetti - F
13 F - Benko
14 Wexler - F
15 F - Pilnik
16 F - Bernstein
17 F - Darga
18 Bazan - F
19 Letelier - F
20 F - Berliner
21 Szabo - F
22 F - Tal
23 Bisguier - F
24 F - Reshevsky
25 F - Keres
26 F - Benko
27 Bilek - F
28 Cuellar - F
29 F - Bolbochan
30 F - Addison
31 F - Purevzhav
32 F - Aloni
33 Rivera - F
34 F - Byrne
35 Fine - F
36 F - Beach
37 Oster - F
38 Byrne - F
39 Addison - F
40 F - Benko
41 F - Goranson
42 F - Sandrin
43 F - Gloger
44 F - Mobley
45 F - Hoppe
46 F - Shifrine
47 F - NN
48 Lehmann - F
49 F - Szabo
50 F - Donner
51 Pietzsch - F
52 F - Benko
53 Burger - F
54 Portisch - F
55 Larsen - F
56 F - Saidy
57 Pomar - F
58 Johannessen - F
59 Pachman - F
60 F - Durao
61 F - Pascual
62 F - Lontoc
63 F - Vister
64 F - Bergraser
65 F - Panov
66 F - Matulovic
67 Kholmov - F
68 Cuellar - F
69 Byrne - F
70 Kokkoris - F
71 F - Czerniak
72 Bernstein - F
73 F - Geller
74 F - Jovanovac
75 Matov - F
76 Saidy - F
77 F - Gheorghiu
78 F - O'Kelly
79 Szabo - F
80 F - Garcia
81 F - Matulovic
82 F - Uhlmann
83 Matulovic - F
84 Smyslov - F
85 F - Filip
86 Minic - F
87 Gligoric - F
88 F - Marovic
89 F - Gligoric
90 Miyasaki - F
91 F - Ibrahimoglu
92 Petrosian - F
93 Larsen - F
94 F - Feuerstein
95 F - Shipman
96 Kevitz - F
97 Spassky - F
98 Spassky - F
99 Greenblatt Prog. - F
100 Spassky - F
12.2 Partidas de Anatoly Karpov
1 K - Vujakovic
2 K - Piesina
3 Vaganian - K
4 K - Villarroel
5 K - Mecking
6 K - Hort
7 Lengyel - K
8 Alvarez - K
9 K - Pedersen
10 Saren - K
11 K - Markland
12 K - Torre
13 K - Spassky
14 K - Spassky
15 Korchnoi - K
16 Williams - K
17 K - Portisch
18 Musil - K
19 Tarjan - K
20 Hug - K
21 Torre - K
22 Garcia Padron - K
23 K - Martin Gonzalez
24 K - Kuzmin
25 Olafsson - K
26 K - Korchnoi
27 Kavalek - K
28 Sosonko - K
29 Unzicker - K
30 K - Ribli
31 Ribli - K
32 K - Alburt
33 Portisch - K
34 K - Smyslov
35 K - Romanishin
36 K - Larsen
37 K - Spassky
38 K - Nunn
39 K - Pfleger
40 K - Torre
41 Qi Jingxuan - K
42 K - Miles
43 K - Kasparov
44 Kasparov - K
45 Winants - K
46 Korchnoi - K
47 K - Sznapik
48 Ljubojevic - K
49 Kasparov - K
50 K - Blank
51 K - Gloor
52 K - Ludin
53 K - Tarnutzer
54 K - Wilhelm
55 Van der Wiel - K
56 K - Malaniuk
57 Dzhindzhikhashvili-K
58 Belyavsky - K
59 K - Timman
60 K - Andersson
61 De Firmian - K
62 K - Anand
63 K - Andersson
64 K - Stbing
65 K - Larsen
66 Speelman - K
67 Romero Holmes - K
68 Ivanov - K
69 Savon - K
70 K - Ivanov
71 Hertneck - K
72 Ivanchuk - K
73 K - Timman
74 K - Salov
75 Seirawan - K
76 Sion Castro - K
77 Vyzmanavin - K
78 K - De Vreugt
79 Ivanchuk - K
80 Polgar - K
81 Shirov - K
82 K - Georgiev
83 De Gremont - K
84 Lautier - K
85 Lautier - K
86 Wojtkiewicz - K
87 Onischuk - K
88 K - Leko
89 K - Kotronias
90 K - Krysztofiak
91 K - Piescikowski
92 Martos - K
93 Lobron - K
94 K - Van Wely
95 K - Milov
96 K - Cernousek
97 K - Kwartler
98 Anand - K
99 Piket - K
100 K - Xu Jun
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 77 -
12.3 Partidas de Garry Kasparov

1 K - Rogers
2 K - Panchenko
3 K - Marovic
4 K - Mnatsakanian
5 K - Zaitsev
6 Danailov - K
7 Tempone - K
8 K - Pribyl
9 K - Marjanovic
10 Belyavsky - K
11 Vaisser - K
12 K - Fedorowicz
13 K - Andersson
14 Mikhalchishin - K
15 Yudasin - K
16 K - Murrey
17 K - Gheorghiu
18 Korchnoi - K
19 K - Portisch
20 K - Korchnoi
21 K - Timman
22 K - Karpov
23 K - Timman
24 K - Karpov
25 K - Hbner
26 K - Nunn
27 Gruenberg - K
28 K - Trepp
29 K - Tal
30 Hbner - K
31 K - Timman
32 Bofill - K
33 Rosich - K
34 K - Weemaes
35 K - Cahn
36 K - Felder
37 K - Karrer
38 K - Schrer
39 Belyavsky - K
40 Ljubojevic - K
41 K - Ivanchuk
42 Ehlvest - K
43 Gheorghiu - K
44 K - Hjartarson
45 K - Speelman
46 Agdestein - K
47 Hjartarson - K
48 Kozul - K
49 Psakhis - K
50 K - Hansen
51 K - Nunez
52 K - Souto
53 K - Kamsky
54 Ljubojevic - K
55 Timman - K
56 K - Bareyev
57 K - Amura
58 K - Bazan
59 K - Moreira
60 K - Yosifides
61 K - Belyavsky
62 Shirov - K
63 Kamsky - K
64 K - Vaganian
65 Anand - K
66 K - Masternak
67 K - Adams
68 K - Bareyev
69 K - Kamsky
70 K - Short
71 K - Kundin
72 K - Anand
73 K - Timman
74 K - Kramnik
75 Almasi - K
76 Hjartarson - K
77 K - Firor
78 K - McShane
79 K - Speelman
80 Yusupov - K
81 K - Piket
82 Topalov - K
83 Ivanchuk - K
84 Anand - K
85 Anand - K
86 Toth - K
87 K - Anand
88 Smirin - K
89 K - Alvaro
90 K - Munoz
91 K - Revista
92 K - Pert
93 Topalov - K
94 K - Spangenberg
95 K - Polgar
96 K - Piket
97 K - Chatte
98 K - Netzer
99 K - Wurtz
100 K Ivanchuk
12.4 Partidas de Deep Thought / Deep Blue
1 Kasparov - Deep Blue, 1997
2 Deep Blue - Kasparov, 1997
3 Kasparov - Deep Blue, 1997
4 Deep Blue - Kasparov, 1997
5 Kasparov - Deep Blue, 1997
6 Deep Blue - Kasparov, 1997
7 Deep Blue - Kasparov, 1996
8 Kasparov - Deep Blue, 1996
9 Deep Blue - Kasparov, 1996
10 Kasparov - Deep Blue, 1996
11 Deep Blue - Kasparov, 1996
12 Kasparov - Deep Blue, 1996
13 Deep Thought - Kasparov, 1989
14 Kasparov - Deep Thought, 1989
15 Deep Blue - Polgar
16 Deep Blue - Kristiansen
17 Danielsen - Deep Blue
18 Hansen - Deep Blue
19 Miles - Deep Thought
20 Larsen - Deep Thought









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- Instrucciones de la Orion 6 en 1 - - 78 -
13 CMO PONER LAS PILAS

Coloque el juego boca abajo sobre una
superficie llana y localice el
compartimiento de la batera en el fondo
de la unidad.
Abra la puerta del compartimiento de la
batera presionando sobre la lengeta con
su dedo pulgar y levntela.

Su computadora de ajedrez necesita 4
pilas de 1,5V AA o LR6.
Cuando inserte las pilas o bateras
asegurese que el borne positivo de cada
pila se empareja con la seal del signo + .
de dentro del compartimiento de las pilas
.
Cierre el compartimiento de las pilas o
bateras

No olvide presionar el botn RESET en la
parte inferior de su unidad para asegurar un
funcionamiento correcto.


PARA ASEGURAR UN BUEN FUNCIONAMIENTO:
NO MEZCLE PILAS VIEJAS Y NUEVAS.
NO MEZCLE PILAS ALCALINAS, CON NORMALES O RECARGADAS.
NO USE PILAS RECARGADAS.
LA INSTALACION DE LAS PILAS DEBE SER HECHA POR UN ADULTO.
LAS BATERIAS NO RECARGABLES NO DEBEN SER RECARGADAS.
LAS BATERIAS RECARGABLES DEBEN SER QUITADAS DEL JUGUETE
ANTES DE CARGARSE (SI SON DESMONTABLES).
LAS BATERIAS RECARGABLES DEBEN SER CARGADAS BAJO LA
SUPERVISIN DE UN ADULTO (SI SON DESMONTABLES).
SE RECOMIENDA USAR SOLO PILAS DEL MISMO TIPO O EQUIVALENTE.
LAS PILAS DEBEN SER INSERTADAS CON LA POLARIDAD CORRECTA.
LAS PILAS AGOTADAS DEBEN SER QUITADAS DEL JUGUETE.
EL SUMINISTRO ELECTRICO A LOS TERMINALES NO DEBE PRODUCIR
UN CORTOCICUITO.
Este producto cumple los requerimientos EMC
conforme establece la Directiva 89/336/eec.

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