Sie sind auf Seite 1von 33

ndice de Contenidos :.

[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores


Sesin 1 :: Transp. 2
Historia de los Videojuegos :: 1
Estado del Mercado :: 2
Anlisis en Espaa :: 2.1
Anlisis Mundial :: 2.2
Arquitectura de un Videojuego :: 3
Descripcin General :: 3.1
En el Corazn del Videojuego :: 3.2
Divide y Vencers; Modularzalo!! :: 3.3
Algunos Motores Famosos :: 4
Conclusiones :: 5
Vamos! Vamos!, grit la Reina, Ms Rpido!, Ms Rpido!
Alicia en el Pas de las Maravillas, Lewis Carroll
1. Historia (Breve) de los Videojuegos :.
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
[1889] Se funda Marufuku Company en Japn,
distribuidores de las famossimas cartas Hanafuna.
[1932] Creacin de C!"C. "mpe# $endiendo
cuero a f%bricas de #apatos.
[19&'] (o)*o (elecommunications "n+ineerin+
Compan*, ,ue cambiar% su nombre a Son*.
Comen# fabricando radios.
[19-1] Marufuku Company cambia el nombre a
Nintendo Playing Card Company ./Dejar la suerte
en manos del cielo/0.
[19-&] 1n e23militar americano funda Ser$ices
4ames. 5cababa de nacer S"45.
Sesin 1 :: Transp. 3
1. Historia (Breve) de los Videojuegos :.
[1961] Ste$e 7ussell cre
/Space8ar/, el primer
$ideo9ue+o de la :istoria.
[19'1] Comerciali#acin del
primer arcade /Computer
Space/.
[19'2] Se $ende la primera
consola dom;stica
/d*sse*/ por 1<<=.
[19'2] >us:nell funda 5tari.
[19'6] ?rimera consola
basada en cartuc:os@ 5tari
26<<.
Sesin 1 :: Transp. 4
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
Mam, mam, quiero rogramar mi !tari... :.
B15A7 STX D2
LDX #03
B15AB LDA L1765, Y
EOR D1
EOR D2
STA COLUP0, X
BPL B15AB
RTS
J15BD LDA #00
B15BF INX
STA A2,X
BNE B15BF
RTS
L15C5 .BYTE $0E, $0A, $0A, $0A, $0E; 0
.BYTE $22, $22, $22, $22, $22; 11
.BYTE $EE, $22, $EE, $, $EE; 22
.BYTE $EE, $22, $66, $22, $EE; 33
...
Ara+mento de un
9ue+o de accin
para Atari 2600.
5tari 26<<

128 >*tes 75B

4r%ficos con 16 colores.

2 canales de audio.

Cartuc:os de :asta &Cb.

Do posee memoria de
$deo. !a C?1 refresca la
pantalla.
Sesin 1 :: Transp. 5
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
1. Historia (Breve) de los Videojuegos :.
[19'8] (aito@ Space En$aders.
[19'9] 5tari@ 5steroids.
[19'9] 7ic:ard 4arriot
/1ltima/, :ec:o en >asicF.
[198<] Sierra crea su primera
a$entura +r%fica /B*ster*
Gouse/.
[198<] Damco lan#a ?acman.
[1981] Dintendo /Hon)e*
Con+/
[1982] IJ3Spectrum.
Sesin 1 :: Transp. 6
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
1. Historia (Breve) de los Videojuegos :.
[1982] Hra+onKs !air.
[1983] Creacin de !ucasfilm
4ames.
[1988] 5tari@ (etris.
[1989] Dintendo@ 4ame>o*.
[1991] Street Ai+:ter EE.
[1993] EdSoft8are@ Hoom.
[199-] Son*@ ?la*Station.
[2<<<] Sims de Ba2is.
[2<<1] ?SJ2. [2<<2] Jbo2 *
4ameCube.
Sesin 1 :: Transp. 7
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
". #stado del Mercado :.
!lgunas Ci$ras %nteresantes...

"n "spaLa, el '3M de los 9u+adores .9u+adores :abituales@


&'M de la poblacin0 son $arones con una edad comprendida
entre 2< * 3< aLos.

"n ""11, el 6<M de la poblacin 9ue+a .1&- millones de


personas0, con un --M de $arones.

"n "spaLa, durante el 2<<3, la industria


del $ideo9ue+o mo$i '1<.<<<.<<< N .un
22M m%s ,ue el 2<<20.

Cada ampliacin del 9ue+o /os !ims/,


$endi m%s de 8<.<<< copias en "spaLa en
el aLo 2<<3.
Sesin 1 :: Transp. 8
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
". #stado del Mercado :.
!lgunas Ci$ras %nteresantes...

Bundialmente, la industria del $ideo9ue+o


factur en el 2<<3@

21.<<<.<<<.<<< N en pro+ramas Soft8are.

'.<<<.<<<.<<< N en Gard8are .consolas0.

"l '<M de los $ideo9ue+os en "spaLa son


copias sin licencia.

"l presupuesto de muc:os $ideo9ue+os de


;2ito supera los 1<.<<<.<<< N.

Commandos fue DO1 en $entas en 1' pases.

"l 9ue+o de /Harry Potter y la C"mara !ecreta/ :a


$endido m%s de 3-<.<<< copias en el 2<<3.
Sesin 1 :: Transp. 9
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
". #stado del Mercado :.
!lgunas Ci$ras %nteresantes...

Se+Pn estimaciones, en el 2<<6 unos 1-,& millones de


"uropeos 9u+ar%n on line.

"lectronic 5rts factura m%s de 1.-<<.<<<.<<< N al aLo.

"l 9<M de los ttulos super$entas son apropiados para todos


los pPblicos.

Se :an $endido m%s de 1<<


millones de 4ame >o*.

"l da de lan#amiento de la
?la*Station 2, se $endieron casi
1<<.<<< unidades en slo & :oras.
"n 2<<3 m%s de 6< millones.
Sesin 1 :: Transp. 10
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
&earto del Mercado #sa'a(#uroa :.
"uropa
39%
Japn
24%
1S5
37%
Reparto del Mercado a Nivel
Mundial (Ao 2003)
Qideo3
9ue+os
24,00%
Qdeo
!,00%
Cine
2",00%
BPsica
29,00%
tros 4,00%
Reparto del #resupuesto de
$cio en %spa&a (Ao 2002)
'M
Sesin 1 :: Transp. 11
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
)ios de Videojuegos ms Vendidos :.
#lata'or(as )eportes Carreras *venturas *cci+n
0
2,"
"
7,"
0
2,"
"
7,"
20
22,"
2"
27,"
30
3,4
3,9
4,9
22,"
29,7
(ipos de Qideo9ue+os m%s Qendidos en "spaLa
Sesin 1 :: Transp. 12
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
)ios de Videojuegos ms Vendidos :.
%strate,i
a
*ventura *cci+n Carreras )eportes $tros -i(ulacn
.
#lata'or(
as
0
"
0
"
20
2"
30
3"
40
4"
-e,(entaci+n por /0nero en #C
*&o 2000
*&o 200
*&o 2002
Sesin 1 :: Transp. 13
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
)ios de Videojuegos ms Vendidos :.
*ventura *cci+n Carreras #lata'or
(as
)eportes %strate,i
a
$tros -i(ulacn
.
0
2,"
"
7,"
0
2,"
"
7,"
20
22,"
2"
27,"
30
32,"
-e,(entaci+n por /0nero en Consolas
*&o 2000
*&o 200
*&o 2002
Sesin 1 :: Transp. 14
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
*+ qu, asa con los sueldos- :.
12 *&os 31" *&os 23 *&os
0
0000
20000
30000
40000
"0000
30000
70000
!0000
90000
Salarios por 5Lo en ?ro+ramacin
#ro,ra(ador 4e'e #ro,. )irector
50cnico

"n el %mbito de la pro+ramacin, el 9'M de los contratados son :ombres,


con un salario medio de 62.<<<=.

!as mu9eres .3M0, tienen un salario medio de '<.<<<=.


0
"000
0000
"000
20000
2"000
30000
3"000
40000
4"000
"0000
""000
30000
3"000
70000
"74!"
"779
"!433
324!3
33293
Bedia de Salarios por Hisciplina
*udio )ise&o *rtistas #ro,ra(acn.
#roducci+n
Sesin 1 :: Transp. 15
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
#ntonces, *Cunto Cuesta Hacer un .uego- :.

He forma mu* simplificada, suponiendo un e,uipo de 3<


personas, durante 2 aLos .$ideo9ue+o comercial0@
!"#$%# &%' P('#%)"*+ 60,60.000 - 3.600.000$
!"#$%# .( I)#$"*"/01)+ 0.000$
E230&"40()$%+ 220.000$
5555555555
T%$"*+ 3.600.000$ 7A&'%,8

RCu%nto obtenemos de beneficioS, suponiendo ,ue se $ende


mu* bien... 1T2 milln de copias .1<.<<< en "spaLa, apro2.0
!")")/0"# () 9()$"+ 25.000.000$ A&'%,
:D0#$'0;30.%'" 7510<8 = T0()."# 7525<8 = I9A 7516<8
!")")/0" B'3$"+ 12.000.000$ A&'%, (Sin Costes de Produc.)
!")")/0" N($"+ .000.000$ A&'%,
Sesin 1 :: Transp. 16
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
/. !rquitectura 0eneral :.

Hesarrollos de $ideo9ue+os
profesionales si+uen el modelo de
Ufactor#a de soft$areV.

5lrededor del -<M del cdi+o de los


desarrollos es el mismoW este cdi+o
est% reco+ido en el %ngine.

"s importante alcan#ar un punto de


infle2in. "l motor no puede :acerlo
UtodoV.

"studiaremos la ar,uitectura
+eneral del motor, con un diseLo
tpico orientado a ob9etos * modular.
Qideo9ue+o
Mapas
Modelos 3)
5e6turas
-onidos
...
Motor
Co(unicaciones,
%stados 7 5areas
8ernel
Sesin 1 :: Transp. 17
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
#structura general del Motor :.
/estor de 5areas
/estor de Me(oria
/estor de $pciones
/estor de Mensa9es )epuraci+n
Cernel
del
Botor
5area
:;deo
5area
Relo9
5area
%ntrada
5area
-onido
5area
%stado
"n+ine 5plicacin
"stado
5ctual
Cliente -ervidor
"stado del Jue+o
Com.
!ocal
5 la 7ed 5 la 7ed
&actor#a
%stado del
4ue,o
Bane9adores
de Bensa9es
&actor#a
%stado de la
*plicaci+n
UMainV de la
*plicaci+n
X
Modelos 3),
5e6turas,
M<sica,
-cripts de =*...
Hatos
Sesin 1 :: Transp. 18
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
#n el Cora12n del #ngine :.

"l )ernel es el mdulo m%s crtico del motor.

Se ocupa de actuali#ar todas las UcosasV ,ue necesita el


motor en cada instante. "stas UcosasV se denominan (areas.

peraciones sobre (areas@ Crear, ?ausar, Continuar, Ainali#ar.


Bdulos del Cernel
/estor de 5areas
/estor de Me(oria
/estor de $pciones
/estor de Mens. )epurac
n
.
Medidor de Recursos

Emprescindible +estin uniforme


de tareas.

Hi$ersidad de (areas.

YRCmo lo conse+uiremosSF
Z 5r,uitectura basada en el uso
de interfaces abstractas * patrones
de .
Sesin 1 :: Transp. 19
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
#n el Cora12n del #ngine :.
>-ingleton?
@ernel
AB=nstancia C @ernel
ALista5areas*ctivas C lista
ALista5areas#ausadasC lista
>constructor? A@ernel()
>estDtica? 2,et8ernel()C@ernel
2%9ecutar()C inte,er
2*nadir5area(tC=5area)
2#ausar5area(tC=5area)
2Continuar5area(tC=5area)
2EinaliFar5area(tC=5area)
>Interface?
=5area
A#rioridad C lon,
2=5area(prioridadClon,)
2Crear()
2*ctualiFar()
2#ausar()
2Continuar()
2EinaliFar()
5area:ideo
5areaRelo9
5area*udio
0..G
Sesin 1 :: Transp. 20
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
*C2mo 3ia4los %mlemento un 5inglet2n- :.
/*"## >(')(*+
0)#$")/0" - N%)(
/*"## ??>(')(*S0)@*($%)+ # AB$%.% &'0C".%
.(D ??0)0$??7#(*D8+
## I)0/0"*0E"/01) .( *%# "$'0;3$%#...
L0#$"T"'("#A/$0C"# - N%)(
L0#$"T"'("#P"3#"."# - N%)(
.(D ??0)0$??7#(*D8+
0D )%$ >(')(*S0)@*($%).0)#$")/0"+
>(')(*.0)#$")/0" - >(')(*.??>(')(*S0)@*($%)78
(*#(+
&"##
.(D A)".0'T"'("7#(*D, $"'("8+
# AF".0' *" $"'(" " *0#$"T"'("#A/$0C"#
.(D P"3#"'T"'("7#(*D, $"'("8+
# E$/...
/*"## E)@0)(+
.(D 3)B%)0$%A($%.%7#(*D8+
# EG(4&*% .( **"4"." " *" /*"#( S0)@*($%)
>(')(*78.A)".0'T"'("73)"T"'("8
"9emplo en
?*t:on. Cada
len+ua9e tiene
sus /tru'uillos/
Sesin 1 :: Transp. 21
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
#l Bucle 6rincial (Main 7oo) :.
EG(/3$"'78 HHAB$%.% .( *" /*"#( >(')(*
A0()$'"# 7D0) I- $'3(8
P"'" /"." T"'(" .( 7L0#$"T"'("#A/$0C"#8 J"/('
T"'(".A/$3"*0E"'78
F0)?P"'"
F0)?A0()$'"#
F0)?EG(/3$"'

"l )ernel se encar+ar% de e9ecutar en el bucle principal .llamada a


%jecutar()0 el m;todo de actuali#acin de todas las tareas acti$as.

1na primera apro2imacin...

Gummm... R* esa solucin nos $aleS

Solucin 1@ 1so de Gilos. Z Hependiente de la plataforma.

Solucin 2@ Qariar la Arecuencia de !lamado de las (areas.


Sesin 1 :: Transp. 22
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
#l Bucle 6rincial (Main 7oo) :.
EG(/3$"'78 HH AB$%.% .( *" /*"#( >(')(*
$0(4&%U*$04% - O;$()('T0(4&%78 HH O;$()('T0(4&% (# 3)" D3)/01) .(* S.O.
A0()$'"# 7D0) I- $'3(8
S0 77O;$()('T0(4&%785$0(4&%U*$04%8K1000HD'(/3()/0"8
HH A/$3"*0E"' *" &"'$( .( *" *1@0/" .(* G3(@%
P"'" /"." T"'(" .( 7L0#$"T"'("#A/$0C"#8 /%) P'0%'0.". K- L04L%@0/
J"/('
T"'(".A/$3"*0E"'78
F0)?P"'"
$0(4&%U*$04% - O;$()('T0(4&%78
F0)?S0
HH A/$3"*0E"' *" &"'$( .( &'(#()$"/01) .(* G3(@%
P"'" /"." T"'(" .( 7L0#$"T"'("#A/$0C"#8 /%) P'0%'0.". L L04L%@0/
J"/('
T"'(".A/$3"*0E"'78
F0)?P"'"
F0)?A0()$'"#
F0)?EG(/3$"'

R[ ,u; tal este otroS


Sesin 1 :: Transp. 23
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
0)$ 4"0) 70)$ "'@/, /J"' MM"'@C8
N
0)$ $04(, %*.$04(, )(O$04(;
P/%44%)?I)0$7"'@/, "'@C8;
D/)$*70, F?SETFL, D/)$* 70, F?!ETFL, 08 Q FNDELAY8;
)%#$.%3$ - CC"'?!($7R)%#$.%3$R, R0R, 08;
0D 7I)%#$.%3$5KC"*3(8
D/)$*70, F?SETFL, D/)$* 70, F?!ETFL, 08 Q FNDELAY8;
%*.$04( - SS#?A0**0#(/%).# 78;
OJ0*( 718 N
HH D0). $04( #&()$ '().('0)@ *"#$ D'"4(
.% N
)(O$04( - SS#?A0**0#(/%).# 78;
$04( - )(O$04( 5 %*.$04(;
T OJ0*( 7$04( L 18;
P/%44%)?F'"4( 7$04(8;
%*.$04( - )(O$04(;
T
T
8n #jemlo de Main 7oo &eal :.
C+di,o 'uente disponiHle en
Iua@e213.2Jlinu6Js7sKlinu6.c
Sesin 1 :: Transp. 24
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
C%0. P/%44%)?F'"4( 70)$ 4#(/8
N
0)$ $04(?;(D%'(, $04(?;($O((), $04(?"D$(';
HH S3&'040.% D'"@4()$% .( /1.0@% .( '(@0#$'% .( *%@#...
0D 7J%#$?#&((.#5KC"*3(8 $04(?;(D%'( - SS#?A0**0#(/%).# 78;
S9?F'"4( 74#(/8;
0D 7J%#$?#&((.#5KC"*3(8 $04(?;($O(() - SS#?A0**0#(/%).# 78;
CL?F'"4( 74#(/8;
0D 7J%#$?#&((.#5KC"*3(8 $04(?"D$(' - SS#?A0**0#(/%).# 78;
0D 7J%#$?#&((.#5KC"*3(8 N
0)$ "**, #C, @4, /*, 'D;
"** - $04(?"D$(' 5 $04(?;(D%'(;
#C - $04(?;($O(() 5 $04(?;(D%'(;
/* - $04(?"D$(' 5 $04(?;($O(();
@4 - $04(?"D$('?@"4( U $04(?;(D%'(?@"4(; #C 5- @4;
'D - $04(?"D$('?'(D U $04(?;(D%'(?'(D; /* 5- 'D;
C%4?P'0)$D 7R"**+<30 #C+<30 @4+<30 /*+<30 'D+<30V)R,
"**, #C, @4, /*, 'D8;
T
T
8n #jemlo de Main 7oo &eal :.
Sesin 1 :: Transp. 25
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
#n el Cora12n del #ngine :.
V 4estor de Bemoria@

"ncar+ado de reali#ar un
se+uimiento de la memoria en
uso.

Si el len+ua9e no da facilidades,
:abr% ,ue implementar un
recolector de basura.
Bdulos del Cernel
/estor de 5areas
/estor de Me(oria
/estor de $pciones
/estor de Mens. )epurac
n
.
Medidor de Recursos
V 4estor de pciones@

Car+a opciones de
confi+uracin.

(picamente Controles,
resolucin, ser$idores de red...
Sesin 1 :: Transp. 26
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
#n el Cora12n del #ngine :.
V 4estor de Bensa9es de
Hepuracin@

Buestra e$entos de inter;s.

"s interesante ,ue permita


$arias salidas .fic*eros de log0
e incluso consolas de mensa9es
en tiempo real.
Bdulos del Cernel
/estor de 5areas
/estor de Me(oria
/estor de $pciones
/estor de Mens. )epurac
n
.
Medidor de Recursos
V Bedidor de 7ecursos@

?orcenta9e de uso de la C?1


se+Pn tareas.

"mpleado en labores de
optimi#acin.
Sesin 1 :: Transp. 27
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
3ivide 9 Vencers: :Modural;1alo< :.
...
Bdulos del Cernel
/estor de 5areas
Bide el tiempo transcurrido
desde el Pltimo frame.
5area de Relo9
Eniciali#acin * reproduccin
de efectos * mPsica.
5area de -onido
5isla la comple9idad de uso
de diferentes dispositi$os.
5area de %ntrada
4estin de >uffers * uso de
5?Es +r%ficas transparente.
5area de :;deo
5area de %stado
5area de =*
Sesin 1 :: Transp. 28
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
!lgunos Motores de Videojuegos 7i4res :.
V Cr*stal Space

Hesarrollo 4?! mu* portable * escalable .+racias a su sistema


de plu+ins0.

Qersiones para todos los sistemas .!inu2, Solaris, HS,


Bacintos:, 5mi+a, \indo8s, >eS, De2tStep, ...0.
V +re

Comunidad de desarrolladores mu* acti$a. !icencia 4?!.

Qersiones para \indo8s, !inu2 * BacS.

4ran cantidad de plu+ins para cone2in con aplicaciones


e2istentes.
Sesin 1 :: Transp. 29
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
8no de los 0randes: =et%nmerse :.

"s un "n+ine Bultisistema .PC+ ,-o.+ Play!tation 2+


/ameCu-e0 con un con9unto de :erramientas * plu+ins.

!a construccin de nue$os productos se :ace mediante un


interfa# basado en +rafos acclicos.

"l nPcleo est% construido en CXX * puede ampliarse,


deri$ando nue$as clases.
5celera enormemente el desarrollo.
!as aplicaciones son multiplataforma r%pidamente.
"l motor cuesta 2<<.<<<N para desarrollos en las &
plataformas.
Do da buen soporte para E5.
Sesin 1 :: Transp. 30
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
!lgunas Caracter;sticas :.
Cr*stalSpace +re ]ua)e 2 Al*3H 1nreal
Sistema de >S?
7adiosidad
!H Qariable
Sistemas
?artculas
Superficies Cur$as
!u# Coloreada
Elum. Hin%mica
Sprites 3H
-oporte pen4!
-oporte Hirect3H
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S .?ort0 S .?ort0
Do
Do
S S S
S
S
S S
S S
S
S
S
S S
S S S
S
S
S
S
S
S .?t0
S .?t0
S
Do
Do Do
Do Do
Sesin 1 :: Transp. 31
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
!lgunas Caracter;sticas :.
Cr*stalSpace +re ]ua)e 2 Al*3H 1nreal
(e2t. ?rocedurales
Soporte para 7ed
Colisiones
Asicas

S
S .>a9o Di$el0
S .H"0
CXX
?*t:on, !15
3HS, BH2, >J...
S
S
C
]ua)eC
Do
Do
S S
S
S
S
S
CXX CXX
1nrealScript
S
CXX
Do
Do^
!icencia
?lataformas ?C
Scriptin+
!en+ua9e
Cartoon 7ender
Aormatos
Do
S
S
S .H"0
Do^
Do^
Do
Do
Do Do
Do
(odos^ BH2 3HS, BH2 HJA
(odas (odas^ (odas (odas \inTBac
4?! 4?! 4?! ComT4?! Comercial
Sesin 1 :: Transp. 32
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores
Conclusiones :.
Una vez hayas acabado el primer 90% de un videojuego,
tambin tienes que terminar el otro 90%
MicLael *HrasL, Desarrollador de Quake

!a ma*ora de los pro*ectos ,ue fracasan lo :acen por,ue no


acaban el se+undo 9<M.

"2isten $arias alternati$as libres al desarrollo del en+ine en


$ideo9ue+os profesionales. Z (omar como punto de partida
desarrollos robustos * personali#ables.

!os r%pidos a$ances en el sector e2i+en desarrollos


multiplataforma a ni$el soft8are * :ard8are.

"l mercado internacional no puede ser m%s prometedor. "n


"spaLa, de momento, parece ,ue se mue$e...
Sesin 1 :: Transp. 33
[Contenido] 1. Historia :: 2. Mercado :: 3. Arquitectura :: 4. Motores

Das könnte Ihnen auch gefallen