O B J E T I V O El estudiante: Conocer el surgimiento y clasicacin del dibujo as como su importancia en el desarrollo de las expre- siones artsticas a travs de la historia. Elaborar trazos bsicos de dibujo utilizando los instrumentos necesarios para lograr un mejor desempeo motriz, y as desarrollar lneas rectas y curvas de manera limpia y precisa. INTRODUCCIN Diariamente utilizamos diferentes tipos de comunicacin, (la verbal, la corporal y la visual), para expresar nuestras ideas, sentimientos y necesidades. A tu alrede- dor existe una gran cantidad de mensajes grcos que nos brindan todo tipo de informacin, como son los sealamientos viales, los instructivos de tus muebles o aparatos elctricos, los planos de una casa, los croquis para ubicar algn lugar y otros innumerables ejemplos de expresin grca. El conocimiento que obte- nemos a travs de ellos nos permite establecer un canal de comunicacin que funciona de manera universal. En esta unidad conocers el desarrollo de las expresiones grcas a travs del tiempo y entenders cmo el dibujo es una herramienta de primera necesidad para lograr la expresin de alguna informacin, idea o sentimiento. Asi mismo, conocers su clasicacin general y los instrumentos necesarios para ejecutarlo adecuadamente, acompaado de algunos trazos bsicos que encontrars al nal de la unidad, como lneas rectas y curvas, con la intencin de que aprendas a colocar y desplazar los instrumentos de forma correcta, y despiertes la habilidad motriz necesaria para realizarlos; es decir, que inicies con algunos movimientos de tus manos para saber colocar correctamente los instrumentos y moverlos para los lados adecuados sin ensuciar tu lmina y hacindolo de manera gil y relajada. Te sugerimos realices los trazos especcamente como se indica, pues de esto depender que adoptes los mecanismos bsicos correctos para realizar los ejercicios de las siguientes unidades. 11 ANTECEDENTES HISTRICOS Y GENERALIDADES DEL DIBUJO Figura 1.1 Pintura de la bveda de las cuevas de Lascaux (14000 aos a.C.) en Dordoa, Francia. Representan caballos y bvidos. Su longitud total es de aproximadamente 100 m. Los animales estn pintados en su totalidad con tierras pigmentadas. Figura 1.2 Fondo de copa grie- ga con ilustracin de Atenea, Teseo y el Minotauro. Museo Arqueolgico Nacio- nal, Madrid. 1.1 MANIFESTACIONES GRFICAS A TRAVS DE LA HISTORIA Existen evidencias de expresiones grcas desde la poca primitiva; las primeras datan del ao 12000 a. C., encontradas como pictografas o como petroglifos y que conocemos como pinturas rupestres. Se localizan en diversas regiones del mundo, generalmente en las paredes de cuevas y cavernas, donde el hombre trataba de reproducir las formas, la masa y el perl de los animales que haba observado, como mamuts, bisontes y ciervos. Esta forma de expresin corresponde a una cultura cazadora de carcter mgico-religioso, pues por lo que se presume fueron realizadas como parte de rituales para conseguir benecios como una buena re- coleccin de frutos, una buena cacera, la fertilidad, la domesticacin, etc. Dichas manifestaciones plsticas fueron lneas trazadas con los dedos, palos, mechones de pelo o plumas sobre las partes blandas de las paredes de la cueva, aplicando colores rojos y negros, mayormente, que obtenan utilizando colorantes minerales (carbn, ocre y manganeso) triturados y mezclados con algn aceite. Sabemos tambin que utilizaban los mismos relieves de las rocas para expresar elmente el volumen de los cuerpos de los animales. Las manifestaciones grcas rupestres ms antiguas se han encontrado en dos grandes zonas, una en Francia en las regiones de Dordoa, Pirineos y Valle del Rdano, y otra en Cantabria, Espaa, donde se encuentran las cuevas de Altamira, Tito Bustillo y El Castillo (ver gura 1.1). En lo que concierne a la poca antigua, podemos considerar que la escritura es uno de los descubrimientos ms relevantes en la historia de las manifestaciones grcas, pues denota un razonamiento ms profundo de lo que suceda alrededor de las sociedades. Es decir, ya no se trata de una simple representacin de la observacin, sino de un medio expresivo comunitario que les serva para llevar un control de las cantidades de granos y ganado que se posean. Al principio slo eran formas geomtricas bsicas, pero ms adelante se hicieron dibujos ms esti- lizados llamados jeroglcos, que adems hacan referencia a algunos sonidos. Esta relacin de usos fonticos dio el mayor provecho a la escritura, pues ahora se podan escribir las palabras pronunciadas. As, diversas civilizaciones fueron constru- yendo y perfeccionando sus sistemas de co- municacin, iniciando con ello el registro de su historia, de sus organizaciones sociales, del sustento econmico y de sus tradiciones. Ac- tualmente slo perduran algunos testimonios de dibujos, ya que se perdieron por la fragili- dad de sus soportes pues se hallaban en os- tracas y pinturas murales inacabadas; las anti- guas culturas de China, Mesopotamia, el Valle del Indo, o el Antiguo Egipto nos han dejado muestras evidentes de ello (ver gura 1.2). UNIDAD I 12 La escritura china que se uti- liza en la actualidad es prc- ticamente la misma desde el segundo milenio a.C. Es importante resaltar que los primeros cnones de proporciones surgieron en la antigua Gre- cia y Roma. As, se inicia con la representacin de los cuerpos humanos, tratando de encontrar proporciones estandarizadas para su correcto trazo en bocetos de esculturas y mosaicos (ver guras 1.3 y 1.4). Figura 1.3 Canon de proporcin humana que los egip- cios y griegos utiliza- ban en sus expresio- nes artsticas. Figura 1.4 Mosaico con com- bates espectculo en- tre hombres y bestias (Museos Vaticanos, Roma). Sin embargo, no fueron las nicas formas de expresin grca, sino que encontramos tambin planos que los egipcios trazaban representando sus pirmides y otros monumentos sobre papi- ros, usando posteriormente grandes reglas T para trazar lneas gua sobre el terreno y poder conjuntar los enormes bloques de piedra. Por su parte, los marineros griegos y romanos hacan rudimentarios mapas del mundo, empleados adems para sus acueductos y forticaciones. Durante la Edad Media el arte, y desde luego el dibujo, reeja buena parte de los requerimien- tos de la religin. La evangelizacin cristiana hacia el siglo IV requiere de manifestaciones arts- ticas para socavar las versiones paganas heredadas de la Roma decadente. El dibujo se vuelve una herramienta necesaria para la expresin de temas religiosos. 13 ANTECEDENTES HISTRICOS Y GENERALIDADES DEL DIBUJO Esta poca se divide en cuatro periodos: El primer periodo se conoce como el paleocristiano (siglos II al V). Las expresiones grcas se maniestan en las pinturas de las catacumbas. El cristianismo utiliza smbolos de la cultura pa- gana, otorgndole signicados nuevos para facilitar su enseanza, se utilizaban tcnicas sencillas, con materiales rsticos. Las escenas pintadas ms completas se encuentran en las catacumba de Priscila, predominando los colores rojo y tostado sobre fondo blanco. El segundo periodo es el bizantino (siglos IV al XI). El dibujo adquiere caractersticas pro- pias, los artistas realizaban excelentes mosaicos sobre temas religiosos. Los materiales que usaron fueron teselas de pasta de vidrio polcromo con fondo de oro, fragmentos de ncar y piedras duras. El romnico (siglos XI, XII y XIII), el arte y el dibujo ponen nfasis en la decoracin del interior y exterior de las iglesias y baslicas, la pintura de guras estilizadas sobre bsides y bvedas, llenas de movimiento y colorido, y el empleo de tcnicas como el fresco y al temple, cuyos temas solan ser guras de ngeles, santos, apstoles, etc. Tambin realizaron ilustraciones de biblias y evangelios. El ltimo periodo de la Edad Media fue el gtico (siglos XII al XV). ste se caracteriz por el naturalismo de sus composiciones, el paisaje se introduce como modalidad en los dibujos, la mayora de stos se encuentran en libros, tapices y retablos. Por su parte, la cultura islmica contribuy con preciosos dibujos que acompaaban textos de anatoma y astronoma. Durante el Renacimiento (siglos XV y XVI), las manifestaciones grcas ya no se utilizaban slo para expresar temas litrgicos, sino que se hace una reverencia a la belleza natural del ser huma- no; as, se perfecciona el dibujo y se utiliza como base de la pintura, creando trazos sumamente realistas de las proporciones del cuerpo humano, adems de generar pensamientos humanistas y enfocar la atencin en los valores del individuo. Este movimiento surge principalmente en Florencia, Italia, aunque a lo largo de los aos le da la vuelta al mundo. En el caso particular del dibujo, aunque cobra autonoma, adquiere valor propio en autorretratos, planos arquitec- tnicos y variados temas realistas, adems de seguir sirviendo como estudio previo imprescin- dible de otras artes; sin embargo, no fue considerado en la poca como tcnica independiente, quedando reducido slo a un medio auxiliar de la pintura, escultura y arquitectura, para tomar apuntes rpidos del natural o hacer estudios de composicin, perspectiva, movimiento, ana- toma y otros aspectos del cuadro que iba a pintarse. Las tcnicas que solan emplear eran el carboncillo, la sanguina, el lpiz y la tinta sobre papel. Es importante mencionar que en esta etapa se comenz a tratar de representar la profundidad del espacio sobre una supercie plana; es decir, surge la perspectiva lineal, descubierta por el Arqui- tecto Filippo Brunelleschi (ver gura 1.5), quien sobresali tambin como pintor y escultor. As, el Renacimiento vio realizarse a los primeros artistas reconocidos como tales, y ya no como simples artesanos, quienes nos dejaron una enorme cantidad de pinturas, esculturas y Cat acumbas . Hue c os subterrneos en donde los romanos realizaban los entierros de los cristianos. bside. Es la parte ubicada en la cabecera de las igle- sias, en donde se ubica la principal deidad UNIDAD I 14 edicaciones. Tal es el caso de Leonardo da Vinci, quien se destac como excelente dibujante, pintor, escultor e investigador. Estudi el cuerpo humano en toda su variedad de actitudes y movimientos (ver gura 1.6), y el producto de su conocimiento lo podemos aprender en un dibujo preliminar de La ltima cena realizado de un diagrama (ver gura 1.7). Figura 1.5 Vista de una ciudad ideal, escuela de Pie- ro della Francesca, 1470. La pintura est planteada a partir de una rigurosa perspec- tiva central que per- mite ver los palacios renacentistas que se encuentran alrededor de una plaza domina- da por un templo cir- cular. El nico punto de la imagen se sita en la entrada del tem- plo (Palacio Ducal, Urbino). Figura 1.6 Cannon de propor- cin del cuerpo hu- mano desarrolla- do por Leonardo Da Vinci. Figura 1.7 Dibujos preparato- rios para la obra de La litma cena, Leo- nardo Da Vinci. 15 ANTECEDENTES HISTRICOS Y GENERALIDADES DEL DIBUJO Aunque el Renacimiento surge en Europa, dicho movimiento invade tambin a Latinoamrica, con la llegada de los espaoles en el siglo XV, y con lo cual se dan las primeras inuencias es- paolas renacentistas. Una obra digna de mencionar es la catedral de Santo Domingo, que data del ao 1523. En lo que concierne a las culturas mesoamericanas (Teotihuacanos, Tolteca, Azteca, Olmeca, Zapoteca, Maya y otros pueblos en Amrica del Sur como los Incas) es posible sealar algunos rasgos comunes en su arte. Por ejemplo, no se pretende reejar la realidad visible, sino el mun- do de dioses y espritus que, segn nuestras antiguas sociedades, dominaba cada acto de la vida diaria. El arte era una produccin colectiva, realizado por el pueblo y destinado a las ceremonias religiosas de la comunidad. El ejercicio de las artes y ciencias estaba en poder de los sacerdotes, quienes concedan menor importancia a las actividades creativas que a las productivas, como la agricultura y la domesticacin; por lo general, no haba voluntad de narrar hechos humanos, slo guras aisladas de dioses, hombres y animales, que plasmaban en cdices y estelas. Otra de las manifestaciones culturales mesoamericanas fue la escritura, cuyos orgenes se encuentran en los glifos olmecas, algo similar a lo que se present en la zona mesopotmica. En el caso particular de Mxico, el dibujo se presentaba como herramienta auxiliar de los artesanos para disear las joyas que los orfebres grabaran ms adelante o para desarrollar el arte plumario tan importante para los aztecas. Entre los siglos XVI al siglo XVIII surge el movimiento conocido como barroco, que se caracteri- zaba por olvidarse de las formas sencillas del Renacimiento. Aunque segua haciendo referencia al naturalismo, ahora no slo expresaba la belleza intacta del ser humano sino tambin sus im- perfecciones. Se da un nfasis a los desnudos, aparece tambin la representacin de animales, bodegones y vestimentas de la clase social acomodada, se tiende a las expresiones exageradas, al manejo de la luz y las sombras sobre colores vivos, en un fondo asimtrico. Ms adelante, a principios del siglo XVIII y precediendo al neoclasicismo aparece el rococ, que al inicio fue considerado como una extensin del barroco; sin embargo, tom autonoma ya que expresaba pasajes de la vida cotidiana sin necesidad de representar temas religiosos. Ade- ms, se consider como el arte de la aristocracia, pues era una expresin frvola y supercial de las clases ms adineradas de la sociedad. Predominan la asimetra y las formas curvas, se repre- sentaba las formas naturales como conchas, piedras de mar y formas vegetales. Es en el siglo XVIII cuando el dibujo adquiere su mxima madurez; se vuelve impecable, con la caracterstica de los contornos cerrados, composiciones simtricas y estticas, adems de tener su primera aportacin formal en el rea de las ciencias, con el surgimiento de la geometra des- criptiva, la cual fue desarrollada por el matemtico Gaspard Monge. Surge as la posibilidad de dibujar en un plano bidimensional guras tridimensionales a travs de un sistema proyectivo, el cual estudiars en la Unidad IV. Durante los siglos XVIII, XIX y XX se produce alrededor del mundo una serie de movimientos sociales (como la revolucin Francesa, y la Revolucin Industrial), trayendo consigo diferentes necesidades de expresin que se desarrollaron a travs de la pintura, la escultura y la arquitec- Glifo. Smbolo o repre- sentacin de un objeto por medio de unos cuantos trazos. UNIDAD I 16 tura, con distintos ideales y tcnicas. Los movimientos sociales no se hacen esperar, pues la po- blacin urbana llega a su lmite, detonando problemas de marginacin e insostenibilidad en la ciudad, trayendo consigo diferentes necesidades de expresin que se desarrollaban a travs de la pintura, la escultura y la arquitectura, con distintos ideales y tcnicas, segn la temporalidad. Una de las manifestaciones ms relevantes que podemos mencionar es el neoclasicismo, que surge principalmente en Francia, y haca alusin a la antigedad grecorromana, en donde se utilizaban temas y formas clsicas para exaltar los ideales de libertad, sentimientos heroicos y virtudes civiles (ver gura 1.8); los artistas plasmaban escenas de la vida romana, con propor- ciones humanas correspondientes al siglo XVII. Este movimiento no slo inuyo en la pintura, escultura y arquitectura, sino tambin lleg al diseo de mobiliario y cermica. En este periodo se crean las llamadas Academias, instituciones que se encargaban de ensear el neoclsico por medio del dibujo, en donde se les inculcaba recalcar las formas clsicas de arquitectura y cuerpo humano, y a quien lo lograra se le consideraba artista. Figura 1.8 Arco del Triunfo de la Plaza de Carrousel. Arquitectos Carlos Percier y Pedro Fon- taine. Inspirado en los arcos del triunfo romanos, exaltando las victorias de Na- Despus surge el romanticismo, el cual se considera como una autntica revolucin, pues el as- pecto visual fue una forma de expresin especial de sentir y de pensar, libre de plasmar la natu- raleza y los sentimientos. El paisaje fue considerado como un trasfondo natural sobre el cual se proyectaban emociones, pasiones y sueos; cualquier elemento de la naturaleza detonaba tristezas o pensamientos sobre la muerte. Ms adelante, el impresionismo, considerado el parteaguas de la poca contempornea, signic una revolucin en la forma de ver, en donde el ojo es un instru- mento que debe ser guiado por la mente. Estos pintores crearon un nuevo cdigo de represen- taciones, sus pinturas dejan de ser dibujos coloreados para constituirse directamente a travs del color; es decir, se realiza un estudio de la luz sobre los cuerpos dejando atrs la importancia de la forma, la pintura deba ser espontnea y natural. Uno de sus principales representantes es Edo- uard Manet, quien se convertira en representante de artistas jvenes expulsados de las academias neoclascisistas (ver gura 1.9). 17 ANTECEDENTES HISTRICOS Y GENERALIDADES DEL DIBUJO Figura 1.9 Manet en su barca a orillas del Sena, Pina- coteca de Munich. El modernismo o art noveau se difundi en Europa entre 1890 y 1915; se caracteriz general- mente por el exceso de ornamentaciones, tanto en la arquitectura como en las dems artes, pre- valeciendo las lneas curvas y en espiral. Nos encontramos en la poca de desarrollo industrial y de las producciones en serie, contra la cual los artistas proponen renados objetos realizados a mano. En el siglo XX se produjeron innumerables novedades. Las artes visuales eran parte de los movi- mientos vanguardistas que mantenan violentas polmicas; se denominaron cubistas, futuristas, expresionistas, abstractos, surrealistas, dadastas o metafsicos. No obstante, parece estar claro un punto: el arte ya no admite esquemas o limitaciones a la comunicacin artstica, mediante el empleo de variados recursos expresivos. Lo artistas queran representar los objetos no tal y como los ve el ojo, sino segn la mente que los imagina. La imagen se descompone dando lugar a representaciones frontales, laterales de abajo a arriba, de arriba abajo, y desde dentro; as, el dibujo logra su mxima autonoma, siendo una herramienta bsica para cualquier expresin artstica o tcnica, con la cual se puede transmitir informacin, sentimientos, inconformidades y lo que tuviese en mente. En la poca contempornea se siguen diferentes tendencias creativas. Los artistas contemporneos surgen con rapidez y transformacin; el derecho de expresin no concierne slo a un grupo de personas, sino que todos podemos expresarnos por medio de cualquier manifestacin grca. Combinado lo anterior con un avance tecnolgi- co indiscutible, se puede transmitir cualquier idea o sentimiento que se imagine; adems, con proce- sadores de texto y de dibujo se logra hacer todo ms rpido, permitiendo concentrarse en lo ms esencial: desarrollar la idea a transmitir. La Araucaria, actual icono de la ciudad de Xalapa, es un diseo basado en formas geomtricas y estudio de las matemticas. El autor, Se- bastin, se caracteriza por desarrollar sus esculturas con base en la geometra analtica. Figura 1.10 La Araucaria. Ima- gen de la escultura ubicada en el acce- so sur de la ciudad de Xalapa. UNIDAD I 18 Completa el siguiente cuadro de datos segn la lectura anterior. Te recomendamos consultar otras fuen- tes para complementar la informacin. Temporalidad Sobre qu material u objeto se realizaban los trazos? Qu instrumen- tos o tcnicas se utilizaron? Con qu nali- dad se utilizaba el dibujo? qu se representaba? Recorta y pega un ejemplo de expre- sin grca Edad primitiva Sobre cavernas y piedras Mechones de pelo, palos y pie- dras, con colores naturales Representacion de lo que ob- servaban, como ciervos, bisontes Edad antigua Papiros y ostracas Cinceles y pin- turas Peleas entre mi- notauros griegos y romanos Edad media Pergaminos Tinta Mapas del mundo Renacimiento Barroco Neoclsico s. xx Con tus compaeros, visita algn museo de arte de tu localidad y realiza una crtica de las obras que ob- serves. Describe la impresin de manera personal e investiga el estilo y la poca a la que corresponden. 1.2 DEFINICIN DE DIBUJO Como observaste en el apartado anterior, hablar de manifestaciones grcas puede ser un tema muy amplio; por ellos, debemos denir nuestro tema de estudio de la siguiente manera: El dibujo es un medio de comunicacin universal, con el cual podemos transmitir ideas o senti- mientos a travs de una representacin grca trazada en un espacio bidimensional. 19 ANTECEDENTES HISTRICOS Y GENERALIDADES DEL DIBUJO 1.3 CLASIFICACIN DEL DIBUJO Existe una clasicacin bastante extensa del dibujo; es decir, podemos encontrar el dibujo in- dustrial, que se encarga de representar objetos mecnicos; el dibujo geodsico, que representa caractersticas fsicas de la Tierra; el dibujo arquitectnico, que se utiliza para dibujar planos de cualquier edicacin (Figura 1.11); dibujo naval, el cual se dedica a representar embarcaciones (gura 1.12); el dibujo aeronutico (Figura 1.13), el cual dene detalles de aviones y todo tipo de aeronaves. Sin embargo, para su estudio y aplicacin debemos generalizarlo en dos reas: el dibujo artstico y el dibujo tcnico. Figura 1.11 Dibujo arquitectni- co. Contemporary home plans, Edit. Home Planners. EUA. 2002. p. 49. Figura 1.12 Dibujo naval. UNIDAD I 20 Figura 1.13 Dibujo aeronutico. El primero trata de expresar ideas estticas, loscas o abstractas, como en los bocetos de las obras pictricas, arquitectnicas o esculturales, en autoretratos, las caricaturas. Es decir, percibe y le da forma y contorno a sus ideas y percepciones; sin embargo, no cuenta con un dimensio- namiento real del objeto a representar (ver gura 1.14). Figura 1.14 Dibujo a mano al- zada. 21 ANTECEDENTES HISTRICOS Y GENERALIDADES DEL DIBUJO En lo que respecta al dibujo tcnico, es la forma de representar un objeto de manera exacta y precisa, con dimensiones y formas reales, por medio de normas o especicaciones que estn reguladas mundialmente; es decir, se expresa de manera el ya sea bidimensionalmente o tridi- mensionalmente. El dibujo Tcnico es un medio para representar objetos de manera precisa y exacta usando nor- mas universales. 1.4 INSTRUMENTOS DEL DIBUJO TCNICO El dibujo tcnico requiere de trazos de precisin y metodologas; para realizarlo, se requiere una serie de instrumentos que son indispensables para su ejecucin. Cabe mencionar que en la actualidad existe software que sirve para dibujar bidimensional y tridimensionalmente, como Autocad, Sketch Up, Corel Draw; sin embargo, es importante realizar tus primeros trazos de dibujo a mano para relacionarte con los conocimientos generales de representacin y obtener una disciplina de dibujante, pues estos conocimientos no los obtendrs en los programas antes mencionados. Los principales instrumentos en el dibujo son: mesa o restirador, regla T, escuadras de 30 y 60 y 45, comps, escalmetro, lpices de dibujo, curvas irregulares (curvgrafo), goma, tinta, estilgrafos y papel. Mesa o restirador. Es el mueble donde se realiza la representacin grca; debe tener una su- percie completamente lisa, puede ser de madera, lmina, plstico o algn otro material que brinde esa caracterstica. La mesa tiene unos sostenes que te permiten ajustar la inclinacin de la misma para mayor comodidad. Es importante que la iluminacin quede de derecha a izquierda para personas diestras, y viceversa para dibujantes zurdos; adems, del frente hacia atrs. Todo esto para no producir sombras. Regla T. Es una regla con una cabeza en uno de los extremos. Cuando se utiliza debe mantener- se la cabeza del instrumento en forma rme contra el canto del tablero para asegurarse de que las lneas que se dibujen sean paralelas. Asimismo, sirve de apoyo a las escuadras para trazar ngulos. Puede ser de madera o de plstico. Debes asegurarte que siempre quede recta. Figura 1.15 UNIDAD I 22 Escuadras. Las ms comunes son las de 30 y 60 y 45. stas se usan junto con la regla T cuan- do se dibujan lneas verticales o inclinadas. Existen con o sin bisel (pequeo remetimiento en su contorno), que se recomienda cuando se utiliza tinta al trazar, sin embargo, no es necesario si se mantiene correctamente la posicin de las lneas. Figura 1.16 Escala o escalmetro. Las escalas estn referidas normalmente al metro, siendo las ms usadas: Esc. 1:100, Esc. 1:75, Esc. 1:50, Esc. 1: 20. Se usan para medir y es muy importante que los dibujan- tes sean precisos con la escala empleada, est debe indicarse en la tira o cuadro para el ttulo. Los escalmetros son reglas mtricas graduadas en centmetros y milmetros; los ms comunes tienen forma de prisma triangular y cada cara cuenta con dos escalas diferentes. Figura 1.17 El comps. Este instrumento sirve para dibujar circunferencias y arcos. Consta de dos brazos; en uno se encuentra la punta y en el otro una puntilla o mina que gira teniendo como centro el brazo con la punta. El comps provisto de muelle con tornillo de ajuste central se usa cada vez ms por la rigidez con que mantiene su abertura. Figura 1.18 23 ANTECEDENTES HISTRICOS Y GENERALIDADES DEL DIBUJO Para los arcos y circunferencias grandes, los dibujantes utilizan el comps de barra. En algunos de ellos la parte inferior de un brazo es desprendible y se proporciona con ellos dos accesorios: uno para la mina y otro para dibujar a tinta. Lpices de dibujo. Para dibujar es necesario utilizar lpices con minas especiales. stos se gradan por nmeros y letras de acuerdo con la dureza de la mina. Un lpiz duro pinta lneas ms suaves que un lpiz blando a igualdad de presin. Es el instrumento bsico para la representacin. Hoy, un sistema de lpices se extiende de muy duro con trazo no y claro, a suave de trazo grueso y oscuro, como en el siguiente ejemplo (Figura 1.19). Figura 1.19 Escala de intensida- des de lpices que co- rresponde a la com- pactacin del grato. Curvas irregulares. Los contornos de stas se basan en varias combinaciones de elipses, espirales y otras curvas matemticas. Se utilizan para dibujar lneas curvas en las que el radio de curvatura no es constante. Son llamadas tambin pistola de curva o curvgrafo. Figura 1.20 Goma de borrar. Existen dos tipos de gomas para borrar lpiz: de migajn y la goma para tinta amarilla, las cuales son ms duras y estn hechas de bra de vidrio. Tambin existe el cojn limpiador que es para ulteriores desmanes con el sudor o el grato dejado sin intencin. Tinta para dibujo. La tinta es un polvo de carbn namente dividido, en suspensin, con un agre- gado de goma natural o sinttica para impedir que la mezcla se corra fcilmente con el agua. Papel. La supercie sobre la que se va a dibujar puede ser de cartulina, papel bond, papel mar- quilla, o encerados como el papel albanene o el mantequilla, dependiendo del tipo de dibujo que se vaya a realizar. UNIDAD I 24 1.4.1 Uso de los instrumentos de dibujo tcnico Una vez que conocemos los principales instrumentos de dibujo, iniciaremos con el aprendizaje de su correcto manejo para desarrollar las destrezas motrices necesarias y dibujar de manera limpia, correcta y rpida. Los procedimientos que se indicarn en los siguientes ejemplos pueden parecerte un tanto tediosos; sin embargo, es importante desarrollarlos correctamente, pues no es lo mismo hacer lneas en direccin izquierda-derecha, que de derecha a izquierda, ya que existen factores que optimizarn la tcnica de dibujo, como el ngulo de visin y el desplazamiento de los instru- mentos sobre lo dibujado. Desarrollo tcnico de rectas La lnea recta La lnea fsica es el trazo que deja un instrumento sobre la supercie; dependiendo de su rela- cin de tamao, grosor, direccin y color con el plano, transmitir sensaciones al observador, y sirve para construir guras. Es fundamental para la realizacin de un dibujo y debe reunir caractersticas especcas segn los diferentes tipos y su utilidad. Podemos mencionar las lneas ms usuales: Lnea de contorno o continua gruesa. Generalmente se emplea en denicin de planos y cuerpos. Lnea de seccin o continua de intensidad media. Se suele utilizar en ejes, en la indicacin de cortes, etc., tambin puedes hacerla ms na para utilizarla en los planteamientos, bosquejos, acota- ciones o asiurados. Lnea de parte oculta o segmentada. El segmento de la recta se suele dibujar 4 o 5 veces mayor que el espacio que las separa y se utiliza en el trazo de lneas que quedan en planos posteriores. Lnea de centros o de segmento y puntos. Esta sucesin de segmentos y puntos alternados uno a uno se utiliza en el trazado de ejes o para indicar centros de circunferencias. Lnea de plano de corte. Es similar a la anterior pero lleva doble punto y se utiliza para trazar la lnea en donde se genera el corte de la pieza a estudiar. Figura 1.21 25 ANTECEDENTES HISTRICOS Y GENERALIDADES DEL DIBUJO Puedes trazar las lneas horizontales con tu regla T o escuadras, pero debes hacerlo de la si- guiente manera: Las lneas horizontales deben trazarse de izquierda a derecha; para los zurdos se aplica de ma- nera inversa. Las lneas verticales, de abajo hacia arriba. Las inclinadas hacia la derecha, de abajo hacia arriba, y para las que suben hacia la izquierda, de arriba hacia abajo. Anteriormente mencionamos que las escuadras conllevan ngulos especcos de inclinacin, y se pueden superponer para obtener ms ngulos, tal como se observa en las siguientes guras: Figura 1.22 Figura 1.23 Figura 1.24 Figura 1.25 Figura 1.26 UNIDAD I 26 La lnea curva Se considera como un segmento de crculo. Conceptualmente, esta lnea se obtiene cuando la lnea recta es afectada por impulsos en sus extremos o en una parte de su longitud, modicando gradualmente su direccin. Las lneas curvas se trazan con el comps de puntas, a travs de centros que localizamos en el papel; se ja un brazo y se gira desde la parte superior de ste. Los crculos se trazan en un sentido, y sin sobreponer segmentos, para conservar el grosor de la lnea. Figura 1.27 Tambin podemos encontrar casos en los que el trazo de lneas rectas pueda generar visual- mente curvas, es decir, las parbolas. Figura 1.28 27 ANTECEDENTES HISTRICOS Y GENERALIDADES DEL DIBUJO Los siguientes ejercicios te habilitarn en el manejo del equipo y en el desarrollo de tcnicas de rectas y curvas. Debes dirigirlas con rigidez, pues el objetivo es que alcances destreza en el dominio de las mismas con el correcto manejo de los instrumentos y materiales de dibujo. I. Divide tu rea de trabajo en 8 partes iguales y en cada una de ellas traza lneas paralelas con aproxima- damente un 1 mm de separacin en los siguientes ngulos: 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 150. II. Divide tu rea de trabajo en 5 partes iguales, de manera que en cada espacio traces lneas: continua gruesa, continua, de intensidad media, continua na, segmentada y segmentada con puntos. III. Divide tu campo de trabajo a la mitad con una lnea tenue vertical; del mismo modo, divide la mitad del lado derecho en dos partes iguales. Posteriormente, haz marcas a cada centmetro en el sentido vertical y traza lneas tenues pasando por dichas marcas con un lpiz duro, atravesando todo el campo de trabajo horizontalmente. Realiza nuevas marcas, la primera separada medio centmetro del margen superior de tu campo de trabajo, y el resto a cada centmetro, de manera que queden ubicadas a la mitad de cada una de las primeras marcas. Traza sobre las nuevas marcas lneas de intensidad media con un lpiz HB a partir de la primera divisin del lado derecho y hacia el lado izquierdo, es decir, atravesando de tu campo de trabajo. Finalmente, traza nuevas marcas; ahora, la primera separada 2.5 mm del margen superior de tu campo de trabajo, y las siguientes a cada medio centmetro. De este modo, quedarn ubicadas a la mitad de cada una de las marcas anteriores. Traza lneas sobre las ltimas marcas a partir de la mitad de tu campo de trabajo y hacia el lado izquierdo, atravesando as la mitad de ste. Figura 1.29 IV. Comienza trazando, de manera tenue, 3 o ms crculos grandes dentro de tu campo de trabajo. Puede ser que dichos crculos no quepan completamente dentro de l, pues servirn slo como referencia. Despus, traza lneas concntricas, partiendo del centro del crculo y que se corten hasta la circunfe- rencia. Haz lo mismo con los otros crculos, pero cuidando que las lneas concntricas no se crucen entre s. UNIDAD I 28 V. Ubica la mitad de cada uno de los mrgenes de tu campo de trabajo y ocupa cada uno de ellos como el respectivo centro de cuatro semicrculos cuyo radio ser igual a la mitad del segmento contiguo. Posteriormente, para cada uno de los semicrculos, traza arcos concntricos cada vez ms pequeos dejando una separacin aproximada de 2 milmetros entre ellos. Los arcos debern cruzarse entre s, produciendo un efecto de movimiento debido a la ilusin ptica.