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Los videojuegos en la enseanza de la historia

Escrito por Jos Mara Cuenca Lpez


Jueves 27 de Mayo de 2010 20:21 - Ultima actualizacin Jueves 27 de Mayo de 2010 20:29

Ponencia presentada por el profesor Jos Mara Cuenca Lpez del Departamento de
Didctica de las Ciencias Sociales de la Universidad de Huelva
en el
Seminario Internacional Taula d'Histria
celebrado en Barcelona en julio del 2007. Interesantsmo artculo que plantea un nuevo
universo en la Didctica de la Historia. La utilizacin de videojuegos como herramienta
didctica.





RESUMEN


Consideramos los juegos de simulacin como un laboratorio social donde se reproducen los
escenarios, las condiciones y situaciones que inciden en un determinado fenmeno humano
dentro de unas coordenadas espaciales y temporales. La comprensin de los hechos sociales
a travs de juegos de simulacin proporciona un
componente ldico
que hace mucho ms atractivo y motivador el dificultoso proceso de aprendizaje de contenidos
de ndole socio-histrico, habitualmente caracterizados por requerir un alto nivel de abstraccin
y complejidad, debido a las incontables variables que se manejan y al gran nmero de
interrelaciones existentes entre ellas, especialmente en el caso del sistema social, a la hora de
aproximarnos a conceptos como evolucin histrica, cambio/permanencia, diversidad, progreso
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social, entre otros.

LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIN

En la actualidad nos encontramos inmersos en un intenso debate sobre el uso de los juegos
informticos por nios y adolescentes. Son muchas las publicaciones que han demonizado
este tipo de juegos, planteando que muchos de stos reproducen gran parte de los
valores negativos que imperan en nuestra sociedad y adjudicndoles un componente
asocializador y de extrema violencia y sexismo (Moral, 1996).
Estamos de acuerdo en que es necesario cuidar el tipo de juegos al que los ms jvenes
pueden acceder, al igual que los programas televisivos o determinadas publicaciones, ya sean
a travs de la web o en formatos tradicionales, y por supuesto evitando el uso abusivo de
stos. Por otro lado, no podemos obviar que la aplicacin didctica en la enseanza reglada de
los juegos informticos presenta importantes obstculos.

Por una parte, la dificultad de trabajar en grandes o medianos grupos con este recurso puede
llegar a fomentar el individualismo en el proceso de aprendizaje, infravalorndose la
importancia del trabajo colectivo como forma de aproximacin al conocimiento. A esto hay que
unir la asuncin de unas reglas impuestas e inamovibles bajo ningn concepto, que conlleva a
la alienacin respecto a unas normas injustificadas en la mayora de los casos. Por supuesto,
no se puede olvidar la necesaria formacin mnima en el manejo informtico tanto por los
docentes como por parte de los alumnos y su implicacin en los procesos de enseanza
aprendizaje.

LOS VIDEOJUEGOS EN LA ENSEANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES



Podemos estructurar la gran diversidad de videojuegos existentes en el mercado en cinco
grupos, en funcin a los contenidos y temticas que se desarrollan en ellos:


-
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Los videojuegos de carcter econmico son poco comunes en el mercado informtico habitual. En ellos aparecen aspectos relacionados con el mercado, los procesos de produccin y los instrumentos de anlisis econmico. Estos juegos no suelen acudir a referentes histricos para su desarrollo, centrndose en los aspectos, ms o menos complejos, de los procesos econmicos de la actualidad. El jugador puede tomar el papel de broker, inversor o responsable de corporaciones mercantilistas, entre otros. Ejemplos de estos juegos pueden ser Wall Street Trader 2001 (Montecristo), ambientada en los procesos burstiles, o Ruthless.com . T his isnt business. This is war (Red Storm), donde se potencia una gran competitividad econmica en la que cualquier procedimiento es lcito para conseguir quedar por encima del resto de competidores. -
Juegos de carcter social

Este tipo de videojuegos son ms recientes en el mercado, ya que sus
caractersticas de simulacin de la realidad han requerido un mayor desarrollo
tecnolgico para conseguir su objetivo. Son juegos basados en la vida cotidiana, donde
los jugadores pueden sentirse fcilmente identificados con los protagonistas de los
juegos, desarrollndose un amplio proceso emptico. En este sentido son
claramente juegos de simulacin de la realidad social. El representante ms conocido, y casi
nico, de estos juegos es sin duda
Los
Sims
(Electronic Arts), en cualquiera de las mltiples versiones
que ya se han comercializado. Todas ellas estn ambientadas en situaciones sociales
totalmente cotidianas: la vida en la universidad, las salidas nocturnas, aunque uno de los
parmetros claves en el juego es la diversin. Los personajes que se presentan son y
actan como individuos comunes y los jugadores deben tomar el rol de algunos de ellos
e interactuar con los representados por otros jugadores o por el propio ordenador
. A travs del juego es posible experimentar las consecuencias de las diferentes decisiones y
actuaciones tomadas a lo largo del juego (de la vida). En este sentido, dichos juegos se
convierten realmente en laboratorios de experimentacin social. En ellos se pueden comprobar
y desarrollar diferentes formas de relaciones sociales, siendo til para trabajar contenidos
relacionados con materias sociales tan actuales como educacin para la ciudadana,
analizando los comportamientos y actuaciones de los diferentes personajes, as como sus
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consecuencias, potenciando una toma de decisiones reflexiva.




- Los juegos geogrficos tampoco son muy abundantes en el mercado informtico,
sin embargo encontramos algunos ejemplos muy interesantes en el que se desarrollan las
nociones espaciales, as como las caractersticas fsicas, polticas y humanas de diferentes
territorios. En ellos
se trabaja la comprensin y el manejo de diversos instrumentos de representacin y
anlisis espacial, a travs del uso y observacin de gran cantidad de imgenes, mapas,
planos y estadsticas
.

Como tipo de juego geogrfico, ms cercano al juego de simulacin, encontramos Simcity (EA
Games), donde se desarrolla una ciudad, desde su construccin, evolucin y cambios
urbansticos, a costa del medio natural circundante, hasta el control de la vida cotidiana de sus
habitantes. El jugador se convierte en el alcalde o gobernador de la ciudad, siendo el
responsable de su progreso o decadencia, del respeto por el medio ambiente o de su
destruccin o de dotar a la urbe de las infraestructuras necesarias para su desarrollo.

En el caso de Pipo en la ciudad, dirigido a nios de 2 a 8 aos, se trabaja la ciudad, sus
usos y el anlisis de las caractersticas y espacios urbanos, aunque desde una visin simple.
Desde luego, su tratamiento es inadecuado para nios de 2 aos aunque s puede ser bastante
apropiado para el segundo ciclo de Educacin Infantil o el primero de Educacin Primaria. En
este juego se analizan diferentes espacios urbanos (supermercado, calle, zoolgico, circo y
parque de atracciones), analizndose sus usos y caractersticas. Los contenidos abordados
son eminentemente de carcter conceptual a travs de las informaciones y datos que se
aportan, con escasa presencia de procedimientos (destaca el manejo de la brjula y la
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posibilidad de elaborar un plano de forma virtual) y nulo de actitudes. En este sentido, toda la
propuesta didctica desarrolla actividades que aportan informacin, obviando posibilidades de
bsqueda o procesamiento de sta, por lo que domina una finalidad culturalista en el
diseo de estos juegos (Cuenca y Ferreras, 2006).



- stos son, muy probablemente, los menos comunes de todos los juegos de
simulacin informticos relacionados con las Ciencias Sociales, aunque los
referentes artsticos o monumentales, patrimoniales en general, aparecen de forma ms o
menos habitual en la mayora de los videojuegos, fundamentalmente como ilustraciones que
ambientan y decoran los escenarios o justifican las referencias a pocas determinadas en las
que se centran las aventuras de los personajes y de las simulaciones.
En general, se plantean propuestas de identificacin de periodos artsticos, de
obras concretas y de sus artistas ms relevantes a travs del anlisis de sus
caractersticas estilsticas e histricas, por lo que los procedimientos de carcter
artstico se encuentran muy desarrollados en estos juegos , junto a
fechas, datos, conceptos y valores bsicamente relacionados con el respeto por el patrimonio
cultural.


- Juegos de carcter histrico

Los elementos patrimoniales, eminentemente de corte monumental, son los que
proporcionan el marco histrico y fundamentan las claves para identificar y diferenciar los
diferentes periodos histricos en los que se puedan situar los jugadores. stos suelen
tomar el rol de gobernantes, para dirigir una civilizacin a lo largo del tiempo, o de
detectives del tiempo, con el objetivo de solucionar enigmas o cuestiones en un marco
histrico determinado
. Para ello, durante el desarrollo del juego es necesario usar, leer e interpretar diferentes
instrumentos y recursos de tipo sociohistrico, como mapas, grficos, imgenes, lneas
temporales, etc., fundamentales para la resolucin del juego. En primer lugar
existen juegos que usan la historia de manera anecdtica
, como simple escenario en el que tiene lugar la aventura en cuestin. Normalmente estos
juegos suelen emplear caractersticas histricas del periodo medieval o clsico como meras
ilustraciones, que parecen resultar ms atractivas para el pblico, desarrollando elementos de
carcter mistrico y misticista, incluyendo contenidos mticos, fantsticos o mgicos. Ejemplos
de estas caractersticas son
Odisea
.
La bsqueda de Ulises
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(Friendware), TZAR. La reconquista (Infinete Loop), Saga. La furia de los vikingos (Friendware), Ghotic (JoWood Productions) o Prince of Persia (Ubisoft). Por otro lado, existen en el mercado otros juegos en los que la historia se constituye como su eje central, aunque por supuesto con ciertas licencias, plantendose una serie de incgnitas o enigmas caractersticos del periodo histrico al que se hace referencia, que el jugador debe aclarar y resolver a lo largo del juego. De este tipo podemos encontrar Egipto. La profeca de Helipolis (Friendware), El sueo del faran (Knowledge Adventure), Ankh (Bhv), Pars 1313. El misterio de Notre-Dame , Aztecas. La maldicin de la ciudad de oro (Friendware), en los que el patrimonio mantiene un importante papel como contextualizador histrico del juego.
Por otro lado, orientado a la Educacin Secundaria podemos citar Iter-Itineris [5] , juego de preguntas y respuestas incluido en el portal educativo Educalia (Fundacin La Caixa), consistente en seguir los pasos de una familia en su peregrinacin desde Brujas hasta Santiago de Compostela durante el siglo XIV (Cuenca, 2004). Para el desarrollo del juego, en este caso, es fundamental la bsqueda de informacin a travs de los enlaces e hipertextos que se presentan.
Otra categora dentro de los juegos de carcter histrico consiste en aquellos que atienden de forma conjunta a gran diversidad de aspectos sociales, que incluyen referentes geogrficos, histricos, econmicos, polticos y urbansticos, que proporcionan una visin integral de las sociedades, constituyndose muy probablemente como uno de los simuladores histricos ms conseguidos, gracias a las posibilidades tecnolgicas y virtuales proporcionadas por los recursos informticos. As, podemos citar juegos como The Settlers (Blue Byte), Caesar (Sierra) o las diferentes versiones de Total War (Sega), que desarrollan diversas propuestas centradas en la civilizacin romana, el periodo medieval europeo y el lejano oriente. Dentro de este tipo podemos hablar de Age of empires ,Civilization (Microsoft), (Infogrames) o Empire Earth (Sierra), como los ejemplos ms destacables, quizs por la amplia diversidad de variables que interactan en ellos y cuyo inters didctico ha sido ya objeto de diversos estudios (Cuenca, 1999; Gmez, 2006). La evolucin histrica que se traza en estos juegos parte de la relacin hombre/hombre y hombre/medio, en lo referente a las formas de contacto interculturales y al aprovechamiento de los recursos naturales, como punto de partida para el desarrollo de cualquier sociedad y elemento bsico de conflicto entre las diferentes civilizaciones representadas en el juego. As, el proceso de evolucin puede partir desde la Edad de la Piedra hasta periodos histricos ms avanzados, la actualidad o incluso el futuro, cada uno de ellos con sus caractersticas propias que lo identifican, en funcin a la cultura concreta de la que se trate y al periodo histrico en el que nos encontremos. En estos juegos podemos destacar la implicacin de contenidos socioculturales bsicos como evolucin social y tecnolgica, diversidad de civilizaciones en funcin a las diferentes caractersticas culturales (a travs de la representacin de una multiplicidad de elementos patrimoniales), cambios y permanencias, relaciones comerciales y polticas. Sin embargo, encontramos algunos problemas bsicos en su diseo, fundamentalmente referidos a diversos aspectos anacrnicos, algunos factores de carcter mgico o ficticios que pueden determinar el resultado del juego, una tendencia al desenlace del juego a travs del conflicto blico o el papel secundario o prcticamente inexistente de la mujer.
LA HISTORIA Y EL PATRIMONIO EN LOS VIDEOJUEGOS


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En todos los procesos de simulacin desarrollados en los juegos de carcter
histrico-artstico que hemos comentado hay un patrn comn, el uso del patrimonio
como factor que posibilita la contextualizacin histrica, cultural e incluso espacial del
juego, al tiempo que permite el desarrollo de una virtualidad realista que lo hace mucho
ms atractivo. Una implicacin del patrimonio similar a lo presentado en stos se desarrolla
en los juegos que hemos denominado detectivescos, que tambin suelen situarse en contextos
edilicios virtuales, tal como sucede en Versalles o Iter-Itineris, donde los
referentes histrico-patrimoniales son mucho ms concretos y realistas, presentndose unas
simulaciones virtuales mucho ms rigurosas. As, los elementos patrimoniales ms evidentes
que aparecen representados en estos juegos suelen ser de carcter edilicio, apareciendo
diferentes tipos de edificios en funcin a la cultura y a su cronologa. De esta manera podemos
citar el ejemplo ya comentado de
Age of Empires
o
Empire Earth
, donde, en el caso de ste ltimo juego, comenzando en la Edad de la Piedra, caracterizada
por la existencia de chozas y estancias muy rudimentarias, se alcanza el futuro, pasando por
un total de 14 periodos histricos todos identificados por las caractersticas de los diferentes
edificios que pueden construirse y/o modificarse en cada momento cultural. Por otro lado,
destacan diversos elementos monumentales, habitualmente clsicos, como el Coliseo, las
pirmides, grandes catedrales y templos, etc., asociados normalmente a las culturas que los
construyeron. stos suelen denominarse en los juegos como maravillas siendo su construccin
tambin considerada como una condicin relevante para la victoria. Estas construcciones de
carcter monumental son las representaciones ms significativas del patrimonio y de los rasgos
que caracterizan a las diferentes culturas, aunque en algunos juegos se emplean de forma
aleatoria, independientemente de la cultura o del periodo histrico en el que nos encontremos.



CONSIDERACIONES FINALES



A travs del estudio que hemos presentado, consideramos que los videojuegos pueden ser
de inters para abordar y trabajar en educacin conocimientos de carcter
histrico-social y concretamente, en el caso del patrimonio, permiten la aproximacin a
referentes culturales de forma contextualizada, atractiva y dinamizadora.
As, los alumnos pueden acercarse al conocimiento de aspectos sociales y culturales de
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civilizaciones que de otra manera sera difcil simplemente que oyeran hablar (Santacana,
1999), realizndose este aprendizaje desde mbitos educativos no formales, propiciando un
conocimiento mucho ms motivador que el que se puede proporcionar en el aula.

Por otro lado, es evidente que el trabajo educativo con estos recursos debe ser
cuidadoso ante la gran cantidad de juegos cuyos contenidos son claramente
inapropiados para estas edades, tanto por los aspectos negativos que puedan
transmitirse (violencia, sectarismo, xenofobia, discriminacin...) como por la falta de
rigor en la informacin aportada en algunos casos. Por
ello, en caso de su uso didctico en la educacin formal, el proceso de seleccin del juego que
se vaya aplicar es fundamental, as como la reflexin y anlisis sobre qu contenidos se van a
trabajar con l en el aula y cmo se van a llevar a cabo las diferentes sesiones, aspectos sobre
los que ya hemos reflexionado en un trabajo anterior (Cuenca, 2001).
De esta manera el trabajo a desarrollar por el profesorado es mucho ms complejo, se
pierde protagonismo en el proceso educativo en favor de los alumnos y de los propios recursos,
por lo que puede bajar el control disciplinario de la clase, la preparacin de las sesiones es
menos concreta, ya que pueden aparecer muchas ms variables inesperadas, es necesario
conocer los juegos perfectamente y relacionarlos con los contenidos propios de la propuesta
educativa que se est desarrollando en ese momento concreto y en periodos posteriores.
Igualmente e
s importante que no se pierda el sentido didctico de las sesiones, de forma que el
componente ldico de los juegos sirva como motivador y dinamizador del aprendizaje,
pero no como fin de las sesiones de trabajo.

Por otro lado, ya hemos hecho referencia a la gran cantidad de contenidos que podran
trabajarse, desde los conceptos relacionados con el tiempo, la cronologa o la historia as como
con los procedimientos de orientacin temporal y espacial o las actitudes que conectan con los
valores referidos a la historia.

Junto al apoyo que proporcionan los juegos informticos de simulacin para facilitar la
comprensin de los procesos sociohistricos, hemos comprobado tambin el papel que puede
desarrollar para el conocimiento de diferentes culturas, en general, y de los diversos referentes
patrimoniales que los caracterizan, en particular. En este sentido, la inclusin del patrimonio
en estos juegos supone un componente de gran relevancia
, ya que se configura como el factor clave para la determinacin de la evolucin histrica y
cultural.

En esta lnea, la transmisin del papel relevante que tiene el patrimonio en la comprensin
histrica, el cambio social y la identidad cultural, promueve, junto al propio conocimiento de los
factores patrimoniales de carcter monumental, otros menos vistosos pero igualmente
destacable, como puede ser el patrimonio cientfico-tecnolgico. De igual forma, la relevancia
cultural de los referentes patrimoniales, que se pone de manifiesto durante el desarrollo de
estos juegos, implica el trabajo de procedimientos asociados al patrimonio como fuente del
conocimiento sociohistrico, y su valoracin social, aspecto de gran inters educativo para
potenciar la conservacin y el respeto por estos elementos y, a travs de ellos, por las
diferentes sociedades actuales as como por las del pasado.
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