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INTRODUCCIN

La teora de juegos es una rama de la economa que estudia las decisiones en las que
para que un individuo tenga xito tiene que tener en cuenta las decisiones tomadas por el
resto de los agentes que intervienen en la situacin. La teora de juegos como estudio
matemtico no se ha utilizado exclusivamente en la economa, sino en la gestin, estrategia,
psicologa o incluso en biologa.
En teora de juegos no tenemos que preguntarnos qu vamos a hacer, tenemos que
preguntarnos qu vamos a hacer teniendo en cuenta lo que pensamos que harn los dems,
ellos actuarn pensando segn crean que van a ser nuestras actuaciones. La teora de juegos
ha sido utilizada en muchas decisiones empresariales, econmicas, polticas o incluso para
ganar jugando al pker.
Para representar grficamente en teora de juegos se suelen utilizar matrices
(tambin conocidas como forma normal) y rboles de decisin como herramientas para
comprender mejor los razonamientos que llevan a un punto u otro. Adems los juegos se
pueden resolver usando las matemticas, aunque suelen ser bastante sofisticadas como para
entrar en profundidad.







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LA TEORIA DE JUEGOS Y LA ESTRATEGIA COMPETITIVA

1. QU ES LA TEORA DE JUEGOS? PLANTEAMIENTO BSICO

La Teora de Juegos, es conocida tambin como la Teora de las Situaciones
Sociales que es quizs, una descripcin ms exacta de lo que realmente trata. En esencia es
una tcnica para tomar decisiones en situaciones de conflicto sobre la base de la
construccin de una matriz formal que permite comprender el conflicto y sus posibles
soluciones.

La teora microeconmica tradicional toma como punto de partida los individuos
aislados cuyo proceder no tiene en cuenta, evidentemente, a los otros. Este tipo de
comportamiento se mantiene en el modelo de competencia perfecta, que supone la
existencia de un gran coordinador-organizador, el subastador.Sin embargo, cuando se
sale del cuadro muy particular de este modelo, se est obligado a considerar
comportamientos de tipo estratgico, es decir, una situacin en la cual los individuos o al
menos algunos de ellos son conscientes de la existencia de otros y tienen en cuenta el
establecimiento de sus planes.

Ahora, desde la dcada del cuarenta, bajo el impulso de un cierto nmero de
matemticos, con John von Neumann (1903-1957) a la cabeza, y economistas, entre los
cuales se encontraba Oskar Morgenstern (1909-1977), se constituy una nueva teora cuya
ambicin es modelar las interacciones entre las elecciones de los individuos, que eran
conscientes de tales interacciones, al contrario de lo que sucede con la competencia
perfecta, que es pues un caso muy particular.

Los juegos de sociedad constituyen un ejemplo tipo y depurado de las elecciones
conscientes interactivas; tal teora se denomin teora de juegos, nombre que se ha
mantenido a pesar de que se aborda todo tipo de situaciones, a tal punto que para algunos,
la teora de juegos tiene por meta dar cuenta del conjunto de temas tratados por las ciencias
humanas, o al menos los que tienen que ver con comportamientos racionales.

Su aplicacin es apropiada para problemas en los que quienes toman las decisiones
no poseen un control completo de los factores que influyen en el resultado, pero donde se
presentan influencias y determinaciones mutuas en las actuaciones recprocas de los
individuos u organizaciones sociales involucrados. En especial se puede concebir como una
tcnica para la resolucin de problemas que involucra una toma de decisiones interactiva,
basada en las caractersticas objetivas especficas del tema a tratar, pero que involucra
tambin intereses particulares expresados a travs de diferentes estrategias generadas por
parte de los involucrados.
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El problema central del "juego" involucra a individuos u organizaciones con metas
diferentes u objetivos contrastados. Cuando dos o ms personas determinan los resultados
colectivamente, el anlisis para la toma de decisiones adquiere una complejidad agregada.

En estos casos la optimizacin del proceso de toma de decisiones no requiere slo
de la evaluacin de alternativas personales sino tambin de la investigacin de las posibles
opciones de los antagonistas o competidores. Aunque inicialmente se basa en el estudio de
juegos como el Pker, el Bridge o el Ajedrez, su campo de accin es prcticamente
ilimitado, teniendo una gran aplicacin en los anlisis de tipo econmico, empresarial-
administrativo, social o poltico


2. OBJETIVO DE LA TEORA DE JUEGOS

Es la determinacin de patrones de comportamiento racional en la que los resultados
dependen de las acciones de los jugadores interdependientes.
Su objetivo principal es la desarrollar criterios racionales para seleccionar una
estrategia. Siendo una estrategia una accin definida por un tomador de decisiones con el
fin de neutralizar o contrarrestar otra accin de su adversario. Una estrategia puede
comprender solo una accin simple para juegos simples. Por otra parte, en juegos ms
complicados que comprenden una serie de movimientos, una estrategia es una regla
predeterminada que especifica completamente cmo se piensa responder a cada una de las
circunstancias posibles en cada etapa del juego. Antes de que se inicie el juego, cada
jugador conoce sus propias estrategias, las de su oponente y la tabla de resultados. El
desarrollo real del juego consiste en que los jugadores eligen simultneamente una
estrategia sin conocer la eleccin de su oponente.
El problema general de cmo tomar decisiones en un medio de competencia es muy
comn e importante. La contribucin fundamental de la teora de juegos es que suministra
una estructura conceptual para plantear y analizar tales problemas en situaciones simples.
Sin embargo, existe una brecha considerable entre lo que la teora de juegos puede manejar
y la complejidad de la mayor parte de las situaciones de competencia que surgen en la
prctica. Por lo tanto, las herramientas conceptuales de la teora de juegos por lo comn
desempean solo un papel suplementario al tratar con estas situaciones.

Debido a la importancia del problema general, se est continuando la investigacin
con cierto xito para extender la teora hacia situaciones ms complejas.


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3. ELEMENTOS DE UN JUEGO
















JUGADORES
Son jugadores cada uno de los
agentes que toman decisiones.
Pueden elegir entre un conjunto
de alternativas posibles.
ESTRATEGIAS
Una estrategia corresponde a
cada curso de accin que puede
elegir un jugador.
GANANCIAS
Las ganancias corresponden a
los rendimientos que obtiene
cada jugador cuando termina el
juego.
REGLAS
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4. TIPOS DE JUEGOS

4.1. Juegos cooperativos: Los participantes pueden negociar contratos vinculantes
que les permiten planear estrategias conjuntas.

La Teora de Juegos Cooperativos, estudia cmo los individuos racionales
actan recprocamente entre s en un esfuerzo por lograr metas
interdependientes con la finalidad de maximizar los intereses particulares de
cada uno a travs del logro de metas compartidas, establecidas con base en
el consenso (la maximizacin de los intereses particulares significa en este
caso el mayor valor a lograr, en conjunto con la otra parte, y no es
necesariamente el mayor valor a conseguir dentro del juego).

Ejemplo: la negociacin entre un comprador y un vendedor sobre el precio de
un bien o un servicio o una inversin conjunta de dos empresas (por ejemplo,
Microsoft y Apple).
Los contratos vinculantes son posibles.

4.2. Juegos no cooperativos: No es posible negociar y hacer cumplir un contrato
vinculante entre jugadores.

La Teora de Juegos No-Cooperativos, que estudia cmo los individuos
racionales actan recprocamente en un esfuerzo por lograr maximizar sus
propias metas (la maximizacin de las metas particulares significa en este
caso el mayor valor a lograr individualmente y, generalmente, coincide con
el mayor valor a conseguir dentro del juego).


Ejemplo: dos empresas rivales tienen en cuenta la conducta probable de cada
una, cuando fijan independientemente sus precios y sus estrategias publicitarias
para capturar ms cuota de mercado.
Los contratos vinculantes no son posibles.

La toma de decisiones estratgica es comprender el punto de vista del
adversario y (suponiendo que ste es racional) deducir cmo responder
probablemente a nuestros actos.



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5. FORMAS DE REPRESENTAR UN JUEGO

5.1.Forma extensiva de un juego (rbol de juego)

Es una representacin grfica de una situacin estratgica. Cada ndulo
representa los posibles cursos de accin para cada jugador, al final del rbol se
presentan las ganancias que obtiene cada jugador.

La representacin de juegos en forma extensiva modela juegos con algn orden
que se debe considerar. Los juegos se presentan como rboles.
Cada vrtice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. El
jugador se especifica por un nmero situado junto al vrtice. Las lneas que
parten del vrtice representan acciones posibles para el jugador. Las
recompensas se especifican en las hojas del rbol.

En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve primero y
elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el jugador
1 elige U y entonces el jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y el jugador
2 obtiene 2.


Los juegos en forma extensiva pueden modelar tambin juegos de movimientos
simultneos. En esos casos se dibuja una lnea punteada o un crculo alrededor de dos
vrtices diferentes para representarlos como parte del mismo conjunto de informacin (por
ejemplo, cuando los jugadores no saben en qu punto se encuentran).
La forma normal da al matemtico una notacin sencilla para el estudio de los problemas
de equilibrio, porque desestima la cuestin de cmo las estrategias son calculadas o, en
otras palabras, de cmo el juego es jugado en realidad. La notacin conveniente para tratar
estas cuestiones, ms relevantes para la teora combinatoria de juegos, es la forma extensiva
del juego.


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5.2. Forma normal de un juego (Matriz de ganancias): Es una representacin de
una situacin estratgica a travs de una tabla. Las estrategias de cada jugador se
presentan a la izquierda y en la parte superior de la tabla. Las ganancias
obtenidas por cada uno de los jugadores al final del juego se presentan en la
parte interior de la tabla.

En teora de juegos, la forma normal es una forma de describir un juego. A
diferencia de la forma extensiva, las representaciones en forma normal no
son grafos, sino matrices. Esto puede ser de gran utilidad a la hora de
identificar estrategias estrictamente dominantes y equilibrios de Nash. Por otra
parte se pierde algo de informacin si la comparamos con la forma extensiva,
pues sta incluye todas las estrategias de cada jugador junto con sus
recompensas.

En juegos estticos de informacin completa y perfecta, una forma normal
de representacin de un juego es una especificacin de los espacios de estrategia
de los jugadores y las funciones de recompensa. Un espacio de estrategia de un
jugador es el conjunto de estrategias disponibles para ese jugador, mientras que
una estrategia es un plan completo de accin para cada situacin del juego, sin
tener en cuenta si esa situacin se da realmente en el juego. Una funcin de
recompensa de un jugador es una correspondencia entre el producto cruzado de
los espacios de estrategia de los jugadores y el conjunto de recompensas del
jugador (normalmente, el conjunto de los nmeros reales, donde el nmero
representa una utilidad ordinal o cardinal - a menudo cardinal) de un jugador,
por ejemplo la funcin de recompensa de un jugador toma como entrada un
perfil de estrategia (es decir, la especificacin de las estrategias de cada jugador)
y da lugar a una representacin de la recompensa a su salida.
Ejemplo
La matriz de la derecha es una representacin en
forma normal de un juego en el que los jugadores
mueven simultneamente (o, al menos, no
conocen el movimiento del otro jugador) y
reciben las recompensas tal y como se especifica
para la combinacin jugada. Por ejemplo, si el
jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige
izquierda, el jugador 1 recibe 4 y el jugador 2
recibe 3. En cada celda, el primer nmero
representa la recompensa del jugador de las filas
(en este caso el jugador 1), y el segundo nmero
representa la recompensa del jugador de las columnas (en este caso el jugador 2).

J ugador 2
elige
izquierda
J ugador 2
elige
derecha
J ugador 1
elige arriba
4, 3 -1, -1
J ugador 1
elige abajo
0, 0 3, 4
Un juego en forma normal
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6. EQUILIBRIO DE NASH

6.1. Origen del Concepto

El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot o equilibrio de Cournot y Nash es, en
la teora de los juegos, un concepto de solucin para juegos con dos o ms
jugadores, el cual asume que:

- Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia, y
- Todos conocen las estrategias de los otros.
Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia
mientras los otros mantengan las suyas. As, cada jugador est ejecutando el mejor
"movimiento" que puede dados los movimientos de los dems jugadores.
En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situacin en la cual todos los
jugadores han puesto en prctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que
maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros. Consecuentemente,
ningn jugador tiene ningn incentivo para modificar individualmente su estrategia.
Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el
mejor resultado conjunto para los participantes, sino slo el mejor resultado para
cada uno de ellos considerados individualmente. Es perfectamente posible que el
resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los jugadores coordinaran su
accin.
En trminos econmicos, es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que
describe la situacin de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo
bien y que pueden elegir cunto producir para intentar maximizar su ganancia.
Dentro del mismo podemos encontrar el desarrollo de las estrategias puras, el de
estrategias mixtas, y el denominado Equilibrio de Nash para juegos extensivos,
estos son:
6.1.1. Estrategias puras

Su vertiente de estrategias puras fue estudiada por el
propio Cournot y se desarroll partiendo de la base de que todo lo que un
individuo ganaba/perda equivala a lo que otro perda/ganaba,
permaneciendo invariable la situacin global de la economa, juego econmico
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que no tuvo mucha profundidad al no poder elegir cada individuo una estrategia
de manera simultnea.

6.1.2. Estrategias mixtas

Para el desarrollo de las estrategias mixtas se tendra que dar la coexistencia
simultnea de distintas estrategias de accin por cada individuo que interacta
en el juego. Para ello habra que esperar al desarrollo de la que se
denomin Teora de Juegos moderna con los estudios de John Von Neuman y
de Oskar Morgenstein en su obra The Theory of Games and Economic
Behavior (1944).
Para conocer el verdadero esplendor del desarrollo de este Concepto tendra que
llegar el economista John Forbes Nash, que fue quin demostr en su trabajo de
doctorado del ao 1951 el autntico valor del mismo, consiguiendo un
desarrollo ms profundo del anlisis hasta conseguir lo que hoy se conoce como
Equilibrio de Nash, de carcter multidisciplinar, y por el cual obtendra el
Premio Nobel de Economa en el ao 1994, al demostrar que cualquier juego
con un nmero finito de estrategias tiene al menos un equilibrio de Nash en
estrategias mixtas, y considerar el comit de los Premios Nobel que el equilibrio
de Nash se cumple para los juegos no cooperativos.

6.2. Aplicacin en los Juegos extensivos

Aunque en esencia no modificaba el anlisis de John Forbes Nash, s modifico el
mtodo en el que el equilibrio se obtiene, aadiendo la posibilidad de razonar
mediante la induccin hacia atrs para la determinacin de la estrategia resultante.

6.3.Principales hiptesis

Como en casi todos los supuestos econmicos, subyace una fuerte hiptesis de
racionalidad, siendo los subsiguientes supuestos, los que permitirn alcanzar un
equilibrio de Nash, estos son:
Todos y cada uno de los jugadores buscan maximizar su pago / ganancia esperada de
acuerdo a los pagos y las condiciones que describen el juego
Los jugadores llevan a cabo las estrategias deseadas y premeditadas de acuerdo a sus
preferencias, estrategias que se entiende que son ejecutadas sin errores
Los jugadores poseen la habilidad suficiente para la determinacin de sus equilibrios
privados y la de estimar la de los dems jugadores que interactan en el juego
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Se supone que el hecho de que un individuo modifique su estrategia, no afecta a la
decisin original que otro individuo planea desplegar. Cada jugador tambin
determina su camino en base a lo que piensa que otros harn y, si piensa que lo
cambie, lo tendr en cuenta en su determinacin
Todos los agentes econmicos que interactan asumen el cumplimiento de las
normas y suponen al mismo tiempo la racionalidad como caracterstica general de
todos y cada uno de ellos

6.4. Problemas de aplicabilidad y del no cumplimiento de las hiptesis

Si no se dan las circunstancias predefinidas en el epgrafe anterior, los resultados del
juego no seran Equilibrios de Nash, sino que se consumaran otro tipo
de soluciones, los principales fallos son:
Basta con que uno de los jugadores no sea racional, para que no se pueda alcanzar un
equilibrio de Nash
Tampoco se cumplira el equilibrio con que exista al menos un jugador que no sea
capaz de llevar a cabo su estrategia premeditada
En ocasiones las reglas del juego no estn del todo claras para todos y cada uno de
los individuos que interactan, existiendo una tendencia natural a resolverlos
decidiendo en base a la experiencia, y por tanto, en ocasiones pueden alcanzarse
equilibrios que pueden diferir en parte importante de los equilibrios tericos o reales

6.5.El Equilibrio de Nash en nuestras vidas

Este Concepto, por su carcter multidisciplinar, tiene una aplicabilidad variopinta en
la vida real. Es cierto que hay juegos como el popular piedra, papel o tijera para
los cules no se cumple, pero hay casos tanto en la vida personal, as como en la
profesional que si cabe su aplicabilidad.
Las aplicaciones ms renombradas y comunes son:

6.5.1. El Juego competitivo

Es un juego en el que su versin ms simple participan dos agentes econmicos,
en el que pueden participar ms, y en el que ambos deben escoger
simultneamente un nmero entero entre cero y diez. Los dos jugadores ganan
el valor menor en unidades monetarias propuesto, pero adems, si los nmeros
son distintos, el que ha escogido el mayor le debe pagar dos unidades
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monetarias al otro, existiendo un nico equilibrio de Nash, aqul en el que
ambos jugadores escogen el cero. Por tanto, cualquier otra combinacin puede
ser ms lesiva para los intereses al existir un participante en el juego que escoja
un nmero entero de valor ms bajo.
Si introducimos una ligera modificacin del juego consistente en que si ambos
individuos pueden alcanzar la ganancia elegida en caso de que ambos coincidan,
este juego tendra once equilibrios de Nash.

6.5.2. Juego de coordinacin

Este caso es un juego de coordinacin al conducir, y en el que existen dos
participantes, en el que sus opciones son: conducir por la derecha o conducir por
la izquierda, y sus pagos son cien si no se produce el choque y cero si sucede
este. Este juego puede alcanzar nicamente dos equilibrios de Nash, siempre y
cuando los dos participantes elijan la opcin opuesta de manera simultnea.

6.5.3. Dilema del prisionero

Es el juego ms popular dentro del Concepto del Equilibrio de Nash, y consiste
en un juego de estrategias puras, cuando se detiene a dos individuos por cometer
un delito y estosconfiesan el haber realizado el delito que se les imputa al mismo
tiempo. Estrategia que resultar ms lesiva para ambos que si decidiesen
cooperar, puesto que debern pasar un mayor tiempo en la crcel.

Por qu no deciden cooperar de entrada los dos participantes? Pues la respuesta
es sencilla, y es porque una vez conocida la eleccin de uno de los participantes
por parte del otro, siempre es posible mejorar el resultado personal en el mismo.
Por tanto, si ambos cooperan, la decisin s sera un ptimo de Pareto, aunque
no un Equilibrio de Nash.
Apoymonos en el siguiente grafico para ilustrar este razonamiento, en la matriz figuran los
pagos, y en las cabeceras tenemos las distintas estrategias que podemos seguir nosotros y
nuestro homnimo:


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Existe la posibilidad de alcanzar el equilibrio de Nash por otras dos vas alternativas, la
primera mediante una estrategia de colusin reforzando la confianza mediante un contrato,
o bien, por la experiencia, en la que ambos jugadores aplicaran la antigua regla del ojo por
ojo y diente por diente.

6.6. La tragedia de los comunes

Este juego procede de un anlisis posterior que realizara Garrett James Hardin
sobre el Equilibrio de Nash, que publicara en su obra The tragedy of the
commons (La tragedia de los comunes) (1968). Que consiste en un juego en el que
existen n jugadores, que hacen uso de un bien comn, como por ejemplo un bosque.

Todos los jugadores pueden decidir entre cuidarlo o no, y aunque algunos decidan
no cuidarlo, siempre podrn hacer uso de l. Constituyendo un juego en el que los
jugadores debern decidir entre seguir una estrategia egosta o en cambio, solidaria.
Juego que alcanzara sus n equilibrios Nash si el total de agentes econmicos que
participan eligen la estrategia egosta, puesto que ser solidarios reduce su ganancia.

Al igual que sucede con algunos bienes pblicos existe un problema de
conservacin de bienes como el caso del medio ambiente que, partiendo de una
situacin en la que no se puede contaminar, casi siempre tenderemos a ser egostas
y valorar ms nuestra comodidad utilizando nuestro vehculo privado, antes que
proteger la atmsfera de gases contaminantes.

En este sentido, y para modificar este equilibrio de Nash, los gobiernos y las
administraciones pblicas introducen pagos adicionales en el juego, como por
ejemplo las multas, que son capaces, de modificar el comportamiento natural de
los individuos, para tratar de forzar un equilibrio social en el que todos los
individuos son solidarios.






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7. EXTRATEGIAS MAXIMIN
Son estrategias en la cual se maximiza la ganancia mnima que se puede obtener en un
juego.
En el concepto de equilibrio de Nash es fundamental es supuesto de racionalidad de los
agentes. Si un agente sospechara que su adversario no se comporta racionalmente, podra
tener sentido que adoptara una estrategia maximin, esto es, aquella en la que se maximiza la
ganancia mnima que puede obtenerse.
Una estrategia maximin es conservadora (evita riesgos) no maximiza beneficios.
MAXIMIN: MAX {C
I
}
Para A (matriz de ganancia) donde c
i
=min a
ij ;
asegura que para un comportamiento del
contrincante que menos convenga se obtenga la ganancia mxima .
MINIMAX: MIN

{D
J
}
Para B donde D
j
=max a
ij

TABLA 1
A
B
B1 B2 B3 C
A1 7 9 11 7
A2 8 6 2 2
A3 4 10 6 4
D 8 10 11

DILEMA DEL PRISIONERO
A. W. Tucker introdujo el DILEMA DEL PRISIONERO por primera vez en los aos
cuarenta y el juego debe su nombre a la siguiente situacin. Dos personas son detenidas por
haber cometido un delito .El juez separa a los sospechosos y le dice a cada uno si tu
confiesas y tu compaero no lo hace ,te prometo que reducir tu sentencia (6 meses);
mientras que tu compaero , con base a tu confesin recibir 10 aos .Si los dos confiesan,
cada uno recibir una sentencia de 3 aos .Cada sospechoso tambin sabe que si ninguno
de los dos confiesa , la falta de pruebas har que solo puedan ser juzgados por un delito
menor ,en cuyo caso recibirn una sentencia de 2 aos. La tabla 2 ilustra la matriz de los
resultados finales de esta situacin.
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TABLA N2







La estrategia (confesar ,confesar ) constituyen un equilibrio de Nash y la treta del juez
tiene xito .No obstante ,un acuerdo entre los dos prisioneros para no confesar bajara las
sentencia de crcel de 3 a 2 aos .Esta situacin racional ,sin embargo , no es estable y
cada prisionero tiene un incentivo para delatar a su compaero ,por lo que generalmente
prevalece la estrategia de no cooperacin.

EJEMPLO
CON LOS DATOS DE LA SIGUIENTE TABLA ANALIZAREMOS LA
EXTRATEGIA MAXIMIN
TABLA N3

EB
EA


Confesar No
confesar
Confesar
3; 3 6;10
No
confesar
10; 6 2;2

No invertir Invertir
No invertir
0; 0 -10;10
Invertir
-100; 0 20;10
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Para saber cul es la estrategia maximin de cada empresa suele ser conveniente
descomponer la matriz de ganancias de la siguiente manera:

Estrategias y ganancias correspondientes de la empresa A


Mnima ganancia
por estrategia
EMPREA A
MAXIMA ganancia
minima


Si la empresa A siguiera la estrategia maximin debera no invertir.

Estrategias y ganancias correspondientes a la empresa B
Empresa B




MINIMA ganancia
por estrategia
MAXIMA
ganancia mnima
No invertir
0 -10 -10
Invertir
-100 20 -100
No invertir Invertir
0 10
0 10
0 10
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Si la empresa B siguiera la estrategia maximin debera invertir.
Ahora si ambas empresas siguen la estrategia maximin el equilibrio estara
representado por las estrategias no invertir (empresa A) e invertir (empresa B)
.
EB
EA

MAXIMIZACION DE LA GANANCIA ESPERADA
La estrategia maximin es conservadora .La empresa 1 si no est segura de lo que har la
empresa 2, pero puede asignar probabilidades a cada una de las acciones posibles de la
empresa 2.
Supongamos, por ejemplo, que la empresa 1 piensa que slo hay un 10% de probabilidades
de que la empresa 2 no invierta.
Ganancia esperada de inversin de la empresa 1 es:
(0.1) (-100) + (0.9) (20) = 8 millones de dlares
Ganancia esperada si no invierte de la empresa 1 es:
(0.1) (0) + (0.9) (-10) = - 9 millones de dlares
En este caso la empresa 1 debe invertir.
Supongamos ,por el contrario ,que la empresa 1 piensa que slo hay un 30% de
probabilidades de que la empresa 2 no invierta.
Ganancia esperada de inversin de la empresa 1 es:
(0.3) (-100) + (0.7) (20) = -16 millones de dlares
Ganancia esperada si no invierte de la empresa 1 es:

No invertir Invertir
No
invertir
0; 0 -10;10
Invertir
-100; 0 20;10
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(0.3) (0) + (0.7) (-10) = - 7 millones de dlares
En este caso la empresa 1 optara por no invertir.
Es posible que averiguar estas probabilidades es muy difcil .Sin embargo, las empresas
suelen tener incertidumbre y deben tomar las mejores decisiones posibles basndose en el
clculo de las probabilidades y en los valores esperados.

8. LA TEORA DE JUEGOS Y LAS DECISIONES ESTRATGICAS
En primer lugar debemos aclarar que son la teora de juegos y la toma de decisiones
estratgicas, Un juego es una situacin en la que los jugadores toman decisiones
estratgicas, es decir, decisiones que tienen en cuenta las acciones y respuestas de las
dems. Entre los ejemplos de los juegos se encuentran las empresas que compiten entre s
fijando los precios o un grupo de consumidores que pujan en una subasta por una obra de
arte. Las decisiones estratgicas. Las decisiones estratgicas reportan ganancias a los
jugadores resultados que generan recompensas o beneficios.
El objetivo clave de la teora de juegos es averiguar la estrategia ptima para cada
jugador. Una estrategia es una regla o plan de accin para jugar.
Centraremos la atencin en los juegos en los cuales los jugadores son racionales, en
el sentido de que piensas las consecuencias de sus actos. Nos referimos esencialmente a la
siguiente cuestin: si creeremos que nuestros competidores son racionales y actan para
maximizar sus propios beneficios, cmo debemos tener en cuenta cuando tomamos
nuestras propias decisiones? Naturalmente, en la vida real podemos encontrarnos con
competidores irracionales o menos capaces que nosotros de pensar en las consecuencias de
sus actos. No obstante, un buen punto de partida es suponer que nuestros competidores son
tan racionales y listos como nosotros. Como veremos, tener en cuenta la conducta de los
competidores no es tan sencillo como parece a primera vista .Averiguar las estrategias
ptimas puede ser difcil, incluso en condiciones de completa simetra y perfecta
informacin .Nos ocupamos adems, de situaciones ms complejas en las que las empresas
tienen diferentes costes, diferentes tipos de informacin y distintos grados y formas de
ventaja y desventaja competitiva
8.1.Juegos cooperativos y no cooperativos

Los juegos econmicos en los que participan las empresas pueden ser cooperativos
o no cooperativos. En unos juegos cooperativos, los jugadores pueden negociar contratos
vinculantes que les permitan adoptar estrategias conjuntas, En un juego no cooperativo no
es posible negociar e imponer un contrato vinculante.
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Un ejemplo cooperativo es la negociacin entre un jugador y un vendedor sobre los
precios de una alfombra. Si cuesta 100 dlares producirla y el comprador la valora en 200,
es posible dar una solucin cooperativa al juego, la firma de un acuerdo para venderla a
cualquier precio situado entre 1011 dlares y 199 maximizar la suma del excedente del
consumidor del comprador y los beneficios del vendedor y mejorar al mismo tiempo el
bienestar da ambas partes. Otro juego cooperativo es aquel en que las dos empresas
negocian una inversin conjunta para desarrollar una nueva tecnologa. Si pueden firmar un
contrato vinculante para repartirse los beneficios que genera la inversin conjunta, es
posible conseguir un resultado cooperativo que mejore el bienestar de ambas partes.
Un ejemplo de juego no cooperativo es una situacin en la que dos empresas rivales
tienen en cuenta la conducta probable de cada una cuando fija independientemente sus
precios. Cada empresa sabe que fijando un precio inferior al de su competidora, puede
capturar ms cuota de mercado, pero tambin se arriesga a desencadenar guerra de precios.
Otro juego no cooperativo es la subasta antes mencionada, cada postor debe tener en
cuenta la conducta probable de los dems cuando decide una estrategia ptima para pujar.
Obsrvese que la diferencia fundamental entre los juegos cooperativos y los no
cooperativos se halla en la posibilidad de firmar un contrato. En los juegos cooperativos,
los contratos vinculantes son posibles, pero no en los no cooperativos.

8.2.Reconsideracin del equilibrio de Nash

Para averiguar el resultado probable de un juego, hemos buscado estrategias
indiscutibles o estables. Las estrategias dominantes son estables, pero en muchos juegos
uno o ms jugadores carecen de una estrategia dominante. Por lo tanto, necesitamos un
concepto de equilibrio ms general. Por lo tanto necesitamos del equilibrio de Nash.
Recurdese que un equilibrio de Nash es un conjunto tal de estrategias que cada
jugador hace lo mejor para l. , dado lo que hacen sus adversarios. Como ningn jugador
tiene incentivos para alejarse de su estrategia de Nash, las estrategias son estables.
Utilizamos el equilibrio de Nash para estudiar la produccin y la fijacin de los precios
de las empresas oligopolisticas. Por ejemplo, en el modelo de Cournot, cada empresa fija su
propio nivel de produccin, ya que cada una obtiene el mejor resultado posible, dada la
decisin de sus competidoras, Por lo tanto, un equilibrio de Cournot es un equilibro de
Nash. Tambin examinamos modelos en los que las empresas eligen el precio,
considerando fijos los de sus competidoras. Una vez nada ms, en el equilibrio de Nash
cada empresa obtiene los mayores beneficios posibles, dados los precios de sus
competidores y, por lo tanto, no tiene incentivos para alterar su precio.
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Resulta til comparar el concepto de equilibrio de Nash con el equilibro de las
estrategias dominantes:

-Estrategias dominantes: Elijo mi mejor estrategia posible, independientemente de lo que
t hagas.
Elijes tu mejor estrategia posible independientemente de lo que yo hago.

-Estrategias de Nash: Elijo mi mejor estrategia posible, a la vista de lo que t haces.
Eliges tu mejor estrategia posible, teniendo en cuenta lo que yo he elegido.


Obsrvese que el equilibrio de las estrategias dominantes es un caso especial del equilibrio
de Nash.
8.3.Los juegos repetidos

En los mercados oligopolsticos las empresas suelen encentrarse en un
dilema del prisionero cuando deciden el nivel de produccin y el precio. Pueden
encontrar una manera de resolver este dilema y que prevalezca la coordinacin y la
cooperacin oligopolisticas?

Para responder a esta pregunta, debemos reconocer que el dilema del
prisionero, tal como lo hemos descrito hasta ahora, es limitado: aunque algunos
prisioneros slo tenga una oportunidad en su vida confesar o no, la mayora de las
empresas fijan un nivel de produccin y el precio una y otra vez. En la vida real, las
empresas participan en un juego repetido: se emprenden acciones y se obtienen
ganancias una y otra vez. En los juegos repetidos, as estrategias pueden ser ms
complejas. Por ejemplo, cada vez que se repite el dilema del prisionero, pueden
ganarse una reputacin sobre su conducta y estudiar la conducta de sus
competidoras.

Cmo altera la repeticin el resultado probable del juego? Supongamos que
somos la Empresa 1 en el dilema del prisionero que mostramos en la matriz de
pagos del cuadro posterior. Si nosotros y nuestro competidor cobramos ambos un
elevado precio, obtendremos los dos unos beneficios, ms altos que si cobramos un
elevado precio. Sin embargo, tememos cobrar un precio alto porque si nuestro
competidor cobra uno bajo, perderemos dinero y, por as fuera poco, nuestro
competidor se enriquecer, Pero supongamos que este juego se repite una y otra
vez: por ejemplo, ambos anunciamos simultneamente nuestros precios el primer
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da de cada mes. Debemos jugar de otra forma, por ejemplo, cambiar de precio con
el paso del tiempo en respuesta a la conducta de nuestro competidor?

En un interesante estudio, Robert Axelrod pidi a varios expertos en teora
de juegos que encontrarn la mejor estrategia imaginable para realizar
repetidamente este juego. Realizando a continuacin una simulacin Axelrod
comparo entonces estas estrategias para ver cul daba mejores resultados.

8.4.La estrategia del ojo por ojo:
Como sera de esperar, cualquier estrategia podra dar mejores resultados frente a
una que frente a otras. Sin embrago, el objetivo era encontrar la ms slida, es decir, al que
diera mejores resultados en promedio, frente a todas o casi todas las dems .El resultado fue
soprendente.La estrategia que daba mejor resultados, fue la estrategia del ojo por ojo era
sumamente sencilla: comenzamos fijando un elevado precio, que mantenemos mientras que
el adversario contine cooperando y cobrando tambin un elevado precio. Sin embargo,
tan pronto como lo baje, lo secundaremos y bajaremos el nuestro. Si ms tarde decide
cooperar y volver a subir su precio, nosotros tambin subiremos inmediatamente el nuestro.

Empresa 2 Precio bajo Precio alto
Empresa 1 Precio bajo 10,10 100,-50
Precio alto -50,100 50,50

Por qu da mejores resultados esta estrategia del ojo por ojo?
Supongamos que el juego se repite infinitamente. En otras palabras, nuestro
competidor y nosotros fijamos repetidamente el precio todos los meses, indefinidamente.
La conducta cooperativa(es decir cobrar un precio alto) es, en ese caso, la respuesta una
estrategia de ojo por ojo (se supone que nuestro competidor sabe o puede imaginarse que
estamos utilizando esta estrategia). Para ver por qu, supongamos que un mes nuestro
competidor fija un precio bajo e inferior al nuestro. Este mes obtendr grandes beneficios.
Pero sabe que al mes siguiente nosotros fijaremos un precio bajo, por lo que disminuirn
sus beneficios y seguirn siendo bajos mientras los dos continuemos cobrando un precio
bajo. Como en juego se repite infinitamente, la consiguiente prdida acumulada de
beneficios debe ser superior a cualquier ganancia a corto plazo obtenida durante el primer
mes en que fij, un precio inferior al nuestro. Por lo tanto, no es racional fijar un precio ms
bajo que el del competidor.
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En realidad en un juego repetido infinitamente, nuestro competidor ni siquiera tiene
que estar seguro s que hemos elegido una estrategia del ojo por ojo para que la
cooperacin sea su propia estrategia racional. Aunque crea que slo hay algunas
probabilidades de que nosotros elijamos una estrategia del ojo por ojo, seguir
reducindose racional comenzar cobrando un precio alto y mantener mientras nosotros lo
mantengamos. Cuando un juego se repite infinitamente, las ganancias esperadas de la
cooperacin son superiores a las que se obtienen fijando un precio ms bajo que el nuestro,
incluso aunque sea baja la probabilidad de que nosotros sigamos una estrategia del ojo por
ojo.
Supongamos ahora que el juego se repite un nmero finito de veces, por ejemplo, N
meses .Si nuestro competidor (Empresa 2) es racional y cree que nosotros lo somos,
razonar de la manera siguiente:como la empresa 1 ha elegido la estrategia del ojo por ojo,
nosotros (Empresa 2) no podemos fijar un precio ms bajo hasta el ltimo mes. Nosotros
debemos fijar un precio, ms bajo el ltimo mes porque entonces podremos obtener grandes
beneficios ese mes, momento en que se acaba el juego y, por lo tanto la Empresa 1 no
puede tomar represalias. As pues, fijaremos un precio alto hasta el ltimo mes y a partir de
entonces fijaremos un precio bajo
Sin embargo, como nosotros (Empresa 1) tambin hemos razonado as, tambin
planeamos cobrar un precio bajo el ltimo mes. Naturalmente, la Empresa 2 tambin puede
imaginrselo y por lo tanto, sabe que cobraremos un precio bajo el ltimo mes .Pero como
de todas maneras no habr cooperacin el ltimo mes la Empresa 2 piensa que debera
cobrar un precio bajo. Pero naturalmente, tambin planeamos cobrar un precio bajo en el
penltimo mes. Y como el razonamiento es el mismo en cada mes presente, el nico
resultado racional es cobrar los dos un precio bajo todos los meses.
Como la mayora de nosotros no esperamos vivir eternamente, parece que la
estrategia del ojo por ojo tiene poco valor, nos encontraremos atrapados en el dilema del
prisionero. Sin embargo, exista una salida si nuestro competidor tiene algunas dudas, por
leves que sean, acerca de nuestra racionalidad.
Supongamos que cree que estamos siguiendo la estrategia del ojo por ojo. Tambin
cree que la vez la estemos siguiendo ciegamente, o sea, con un reducida racionalidad, en
el sentido de que no hemos sabido averiguar las implicaciones lgicas de un horizonte
temporal finito que hemos analizado antes, Nuestro competidor cree, por ejemplo, que tal
vez no hayamos imaginado que fijar un precio ms bajo que el nuestro durante el ltimo
mes, por lo que tambin deberamos cobrar nosotros un precio bajo ese mes, y as
sucesivamente. En ese caso, es racional que nuestro competidor mantenga un precio alto
hasta el ltimo mes.
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Nuestro competidor no tiene por qu estar seguro siguiendo ciegamente una
estrategia del ojo por ojo y ni siquiera de que estamos siguiendo una estrategia de ese tipo
La mera posibilidad de que ocurra puede hacer de la conducta de cooperacin una
buena estrategia si el horizonte es temporal, es suficientemente largo. Aunque la conjetura
de nuestro competidor sobre nuestra estrategia fuera errnea, la conducta de cooperacin es
rentable desde el punto de vita del valor esperado. Cuando el horizonte temporal es largo, la
suma de los beneficios actuales y futuros , ponderados por la probabilidad de que la
conjetura sea correcta ,puede ser superior a la suma de los beneficios generados por la
guerra de precios , incluso aunque nuestro competidor sea el primero en fijar el precio ms
bajo. Al fin y al cabo, si estamos equivocados y nuestro competidor cobra un precio bajo,
podemos cambiar de estrategia y perder solamente el beneficio de un periodo, coste que es
un pequeo si se tiene en cuenta lo elevados beneficios que podemos obtener si ambos
decidimos fijar un precio alto.
Casi ningn directivo sabe cunto tiempo competir l con sus rivales, lo que hace
tambin que la conducta de cooperacin sea una buena estrategia. Si no se sabe cundo
acabar el juego repetido, pierde su validez el argumento de comenzar con una clara
expectativa de bajar el precio en el ltimo mes. Al igual que ocurre en el juego
infinitamente repetido, es racional seguir una estrategia del ojo por ojo.
Por lo tanto en el juego repetido, el dilema del prisionero puede tener un resultado
de cooperacin .En la mayora de los mercados, el juego se repite, en realidad, durante un
largo e incierto periodo de tiempo sobre el grado de racionalidad con que actan ellos y
sus competidores. Por consiguiente, en algunas industrias, especialmente en las que slo
compiten unas cuantas empresas durante un largo periodo en condiciones estables de
demanda y de costes, predomina la cooperacin, incluso aunque no se firme ningn
contrato. Sin embargo, en muchas otras industrias la conducta de cooperacin es escasa o
nula.
A veces la cooperacin desaparece o no comienza nunca porque hay demasiadas
empresas, aunque la falta de cooperacin se debe ms a menudo a que cambian
rpidamente las condiciones de demanda o de costes. Cuando la demanda o los costes son
inciertos, resulta difcil para las empresas llegar a un entendimiento implcito de lo que
entraa la cooperacin. Supongamos por ejemplo, que las diferencias de costes o las
diferencias de opiniones sobre la demanda llevan a una empresa a la conclusin de que la
cooperacin significa cobrar 50 dlares y a otra a pensar que significa cobrar 40.Si la
segunda cobra 40, la primera podra considerar que le arrebata cuota de mercado y
responder con una estrategia de lujo por ojo y fijar un precio de 35. En este caso, podra
estallar una guerra de precios.

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EJERCICIO RESUELTO
Pedro y Pablo ahora comparten un departamento. Ellos tienen visiones decididamente
diferentes sobre la limpieza y, por lo tanto, en si estn o no dispuestos a dedicar las horas
de trabajo necesarias para limpiar el departamento. Suponga que toma 12h de trabajo
semanales mantener el departamento limpio (ms de 12 horas de trabajo no va a ser que el
departamento este ms limpio), 9h para hacerlo habitable y menos de 9h deja el
departamento sucio. Suponga que cada persona tiene disponible tres acciones posibles:
puede dedicar 3,6 o 9h a limpiar. El costo de oportunidad, para ambos, de 1h de limpieza
es $ 10, tanto Pedro como para Pablo valoran $20 un departamento habitable; sin
embargo estn en desacuerdo en el valor de un departamento limpio: Pedro le asigna un
valor de $100 mientras que Pablo $50. Tambin estn en desacuerdo en cuan
desagradable es un departamento sucio: a Pedro le produce una utilidad de $ -100 y a
Pablo de $ -50. El pago de cada persona es el valor (en pesos) que tiene para esa persona
la limpieza del departamento, menos el costo de horas trabajadas en limpiar por esa
persona.
a) Construya la matriz de pagos de este juego, con las estrategias de Pedro en las filas
y Pablo en las columnas.
b) Encuentre el o los equilibrios de Nash de este juego.
DATOS


Costo de oportunidad por Hora = $10
Valoracin de la limpieza
Dpto Habitable: ambos $20
Dpto Limpio: Pedro $100, Pablo $50
Dpto Sucio: Pedro $ -100, Pablo $ -50

El pago para cada persona es el valor que tiene para esa persona la limpieza del
departamento, menos el costo de horas trabajadas en limpiar
PABLO
3 6 9
3 -130,-80 -10,-40 -70,-40
PEDRO 6 -40,-10 40,-10 40,-40
9 10,20 10,-10 10,-40

Existen 3 equilibrios de Nash
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BIBLIOGRAFA


http://www.eumed.net/cursecon/libreria/bg-micro/5.htm
http://www.elblogsalmon.com/conceptos-de-economia/que-es-la-teoria-de-juegos
https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:sGBQSXeCkSkJ:webdelprofesor.ula
.ve/economia/guillenr/micro_ii/presentaciones/teoria_de_los_juegos_completa.ppt+
teoria+de+juegos+microeconomia&hl=es&gl=pe&pid=bl&srcid=ADGEESggBowa
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7JPB&sig=AHIEtbSMzn7vwRAVPUOaeQfNpTy5NXfH1A
MICROECONOMA. Captulo XI. Fernndez Baca.
MICROECONOMA. Captulo XIII. La teora de juegos y la estrategia competitiva.
Pindyck Y Rubinfeld

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