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Modulo 1: Bases conceptuales.



1.- Introduccin a la Multimedia.

1.1.- Definicin de Multimedia.

Podemos definir Multimedia como:

- Una combinacin de mltiples elementos audiovisuales sobre un soporte y para un solo
objetivo. Estos elementos pueden ser bsicamente: texto, hipertexto, audio(voz, msica),
animaciones y vdeo.

- Un conjunto de tecnologas relacionadas con el almacenamiento, transmisin, tratamiento,
visualizacin y reproduccin de hipertexto, audio, imgenes, vdeo y animaciones mediante
computadoras.

1.2.- Historia.

Los hechos ms destacados de la historia de la multimedia son:

- Memex: Vannevar Bush es considerado el abuelo del hipertexto. Su sistema Memex
(memory extender), que nunca fue implementado, era un artilugio con una especie de
librera y ficheros automatizados, los cuales podan consultarse rpidamente por un usuario.
La informacin se almacenaba en microfilms y su principal objetivo era clasificar la
inmensa cantidad de informacin cientfica que se generaba, facilitando y mejorando as la
labor investigadora.

- Augment/NLS: Doug Engelbart comenz a trabajar en un proyecto dedicado a la
automatizacin de oficinas y procesamiento de texto. Una parte de este proyecto se
denomin NLS (oN-Line System) el cual tena varias caractersticas de hipertexto.

- Xanadu: La palabra Hipertexto fue acuada por Ted Nelson en 1965, el cual desarroll
un sistema con la idea de contener bases de datos locales con todas las publicaciones
existentes, donde el usuario podra saltar de una a otra referencia. Obviamente el sistema
nunca fue implementado.

- Aspen Movie Map: Fue desarrollado por Andrew Lippman y colegas en el MIT y
simulaba una visita por cualquier rincn de la ciudad, siendo probablemente el primer
sistema hipermedia.

- HyperCard: Apple introduce la primera herramienta de autor para hipermedia.

- World Wide Web: Tim Berners Lee lo desarroll para el intercambio de documentacin
cientfica en el CERN.

- Workshop: En Holanda se desarrolla el primer workshop internacional sobre estndares en
hipermedia e hiperterxto.




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1.3.- Hardware.

Los principales elementos de hardware empleados para la multimedia son:

- Compact Disc (CD): El primer prototipo fue presentado en Tokio por Mitsubishi, Sony e
Hitachi. Ms tarde, Sony y Philips proponen el estndar de 12 cm de dimetro y 74 minutos
de duracin. En 1985 aparecen las primeras lectoras para ordenadores y en 1988 aparecen
los primeros cds grabables.

- Tarjetas de Sonido: La primera tarjeta, Game Blaster, fue lanzada por Creative Labs para
uso con juegos. Ms tarde lanzara la Sound Blaster, la cual incorporaba una interfaz MDI y
entrada de micrfono.

- DVD(Digital Video Disc, Digital Versatile Disc): Su capacidad bsica es de 4.7 Gb
pero con doble cara y doble capa se alcanzan los 17 Gb. Esto representa casi 8 horas de
video de calidad en formato.

2.- Hipertexto.

El hipertexto consiste en la interconexin de fragmentos de texto (nodos) relacionados. La conexin
entre nodos se realiza mediante los links.

Los nodos, en su interior, pueden poseer enlaces o links a otros nodos con los que tenga alguna
relacin. Al nodo actual se le denomina nodo ancla(anchor) y al nodo al que se llega a travs del
link se le denomina nodo destino. Los links suelen ser unidireccionales, lo que quiere decir que no
suele ser posible desde el nodo destino al nodo ancla mediante el mismo link.

Los nodos pueden ser vistos a travs de los llamados Navegadores o Browsers, los cuales son las
aplicaciones que permiten visualizar sus contenidos y realizar la navegacin entre ellos. Cuando se
carga un nodo en un navegador suelen aparecer las ventanas pop-up que se emplean para
representar una nota o aclaracin y es una ventana recuadrada de reducido tamao que aparece
sobre la pantalla actual.

Para determinar cuando es aconsejable emplear el hipertexto, existen tres reglas que son:

- Hay una gran cantidad de informacin organizada en numerosos fragmentos.
- Los fragmentos estn relacionados unos con otros.
- El usuario necesitan tan solo una fraccin de esta informacin.

Las aplicaciones ms frecuentes en donde se aplican el hipertexto son: Manuales, Diccionarios,
Catlogos de productos, Noticias, Otros(libreras, guas tursticas, museos, idiomas, educacin,
investigacin, etc.).

La arquitectura de un sistema hipertexto puede ser conceptualmente divididos en tres capas:

- Presentacin: Es el nivel que tiene que ver con la apariencia de la aplicacin(cmo
evoluciona el ratn por la pantalla del ordenador y cmo se representan los links y se
diferencian del resto del texto normal).

- Mquina abstracta de hipertexto: Es donde se determinan la potencialidad de la
aplicacin. Mantiene las relaciones entre nodos y determina la granualidad de los enlaces.


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- Bases de datos: Tiene que ver con los tradicionales mtodos de almacenamiento y
recuperacin de informacin. Independientemente de dnde se encuentre tiene que ser
posible recuperar fragmentos de esa informacin en intervalos cortos de tiempo.

CUESTIONES

Cmo definiras multimedia?
Describe brevemente las tres capas conceptuales en que puede ser dividido un sistema
multimedia.
Cmo surgi el World Wide World?
Define hipertexto.
Qu caractersticas deben tener los documentos para que sea apropiada su publicacin en
formato hipertexto?


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Modulo 2: Herramientas para el desarrollo multimedia.

2.- HTML.

2.1 Definicin.

Html(HyperText Markup Language) es un lenguaje destinado al diseo y estructuracin de pginas
WEB. HTML es un documento que cumple las restricciones de la especificacin SGML(Standard
Generalized Markup Language). En HTML podemos ver los siguientes conceptos:

- Autor: Es la persona o programa que escribe o genera documentos HTML.

- HTML user agent: Es cualquier dispositivo que interprete documentos HTML. Un HTML
user agent incluyen browser visuales (slo-texto y grficos), browsers no visuales (audio,
Braille), robots de bsqueda, proxies, etc.

- User: Es la persona que interacta con un user agent para leer un documento HTML.

- World Wide Web: WWW es una red de recursos de informacin. La Web recae sobre tres
mecanismos que la hacen accesible:

1. Equema de nombres uniforme para localizar recursos URI (Universal Resorce
Identifier): Todo recurso en la red, (texto, video, imagen, etc) tiene asociado una direccin
URI(URL = subconjunto de URI ) que consta de:

- Mecanismo usado para acceder al recurso, protocolo.
- El nombre de la mquina hostal del recurso.
- El nombre del recurso en si, dado como path.

En HTML, URI es utilizado para localizar: Links(a otros documentos, a scripts u hojas de estilo
externas), incluir imgenes, objetos applets, crear una image map, enviar formularios, ...

2 . Protocolo http.
3. Hipertexto HTML.

La actual versin de HTML es la 4.0 que incorpora capacidades multimedia, scripts, hojas de estilo,
facilidades de impresin.

El componente principal en HTML son los TAGS. HTML usa los tags para marcar los elementos
de un fichero para ser interpretados por el browser. No son case sensitive y cuando un browser no
reconoce el tag, simplemente lo ignora. Los tags consisten en el smbolo <, nombre del tag y >.
Usualmente estn emparejados con </ nombre del tag > y algunos incluyen atributos.


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2.2 Tags.

HTML Indica al browser que el fichero contiene un documento en HTML.
HEAD Identifica la primera parte del documento HMTL. Engloba informacin
como ttulo y keywords(tiles para motores de bsqueda)
TITLE Se suele emplear para identificar el contenido de la pgina. ste suele
aparecer como ttulo de la ventana de los navegadores o como referencia
en los bookmarks.
META Permiten a los autores asignar ms informacin legible por la mquina o
por el user agent acerca del documento y no acerca del contenido del
documento. Cada elemento meta consta de una propiedad y un valor.
BODY Posee el contenido de la pgina, es decir la informacin de inters para el
usuario.
HEADINGS
H1, H2,...H6
HTML posee seis tipos de cabeceras, enumeradas de la 1 a la 6, siendo la
1 la ms importante. Se formatean atendiendo al tamao y grosor de la
fuente. No es aconsejable saltarse la numeracin de las cabeceras para
conseguir determinados tamaos de fuente.
PRRAFOS P A diferencia de los procesadores de texto tradicionales, el retorno de carro
no se contemplan en HTML. Con lo cual, los prrafos deben ser
formateados usando el tag <p>... </p>.
LISTAS HTML soportan listas numeradas, no numeradas y listas de definicin. Es
posible anidar listas. Una lista no enumerada comienza con <ul>, cada uno
de los items se denotan con <li> y se cierra la lista con </ul>. Una lista
enumerada empieza con el tag <ol>, los items se denotan con <li> y se
cierran la lista con </ol>. La listas de definicin se codifican con <dl>, la
definicin se codifica como <dt> y su contenido se codifica como <dd>.
El atributo compact sirve para que cada item ocupe slo una lnea.
TEXTO
PREFORMATEADO
Para que el texto aparezca en la ventana de un browser tal y como se ha
introducido en el procesador de textos se utilizan el tag <pre>. Este tag
hace que los retornos de carro, espacios, tabuladores y nuevas lneas sean
significativas. Ya que los smbolos <, > y & tienen su significativo
especial, si se desea introducir alguno de estos smbolos deben utilizarse
las siguientes secuencias de escape: &lt, &gt y &amp.
MARGENES Para introducir mrgenes a la izquierda de prrafos se puede utilizar
<blockquote> Prrafo que se visualizar con un margen izquierdo
</blockquote>
DIRECCIONES Para poder especificar el autor, direccin, fecha de la ltima revisin,...
del documento se utiliza el tag <address> </address>.
SALTO DE LNEA Para forzar saltos de lnea se utiliza <br>.
ESTILO LGICO <dfn> definiciones
<em> nfasis
<cite> ttulos de libros
<code> cdigo de ordenador
<kbd> entrada de teclado
<samp> caracteres literales
<strong> nfasis fuerte
<var> nombres de variables

ESTILO FSICO <b> bold negrita
<i> itlica
<tt> texto mecanografiado



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LINKING El tag <a> es empleado para referenciar otras pginas HTML. Las
referencias pueden ser absolutas, como la de arriba o relativas. Tambin
puede ser direccionada una seccin dentro de una misma pgina. Este tipo
de links se denominan named links, puesto que para crear un link, primero
se debe insertar un nombre HTML dentro del documento.
IMGENES La mayora de los browsers pueden mostrar imgenes. Los formatos
aceptados son X Bitmap, GIF y JPEG. Otros formatos estn empezando a
ser incorporados al web, como el PNG. Para incluir una imagen:
<img src=nombreimagen> donde nombreimagen puede ser un fichero
local o remoto, especificado de la misma forma que se especificaba <a>.
TABLAS Define una tabla en HTML. Tag asociados son:
<tr> Define una fila de la tabla.
<td> Define una cela de la tabla.
FRAMES Permiten compartir la informacin entre distintas reas de la ventana. Si
se utilizan frames el tag <frameset> sustituyen a <body>.
ESTILOS Permiten configurar la apariencia de los objetos en el documento. Las
hojas de estilos(style sheets) permiten cambiar fcilmente el interlineado
del texto, la identacin, el color del texto y background, la fuente y el
tamao del texto adems de otros detalles. Los estilos pueden guardarse
en documentos separados .css o dentro del mismo documentos html que la
use.
FORMULARIOS Permiten al usuario interactuar con el usuario solicitando o enviando
informacin. Un form consta de una serie de controles donde se pueden
marcar botones, seleccionar en una lista o escribir un texto. Una vez
relleno se mande a un programa relleno se mande a un programa en el
servidor que procesa esa informacin.

CUESTIONES

Define que es un tag dentro del contexto del HTML.
A qu corresponden los tags en HTML?
Para qu sirven las hojas de estilo(.css)?
Qu ventajas aportan las hojas de estilo en la confeccin de pginas web?


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3.- JAVASCRIPT.

3.1 Definicin.

JavaScript es un leguaje para scripts basado en objetos y multiplataforma para clientes y servidores.
Permite crear aplicaciones que corran en Internet. Las aplicaciones cliente corren en un navegador y
las aplicaciones servidoras en un servidor:

- Client-Side: Extiende el lenguaje (core) suministrando objectos para controlar un browser
y su DOM (Modelo de Objeto de Documento). por ejemplo, las extensiones client-side
permiten a una aplicacin colocar elementos en un form HTML y responder a eventos del
usuario como clicks del ratn, entradas del formulario o navegacin.

- Server-side: Extiende el lenguaje (core) suministrando objectos para ejecutar javascript en
un servidor. Por ejemplo, las extensiones server-side permiten acceder a bases de datos
realcionales, manipulacin de ficheros en el servidor, etc.

Server-side y client-side comparten el mismo lenguaje que corresponde al estndar ECMA-262 con
algunos aadidos.

Uno de los usos ms importantes dados a JS es la de validar forms para ser enviados a aplicaciones
server. Sus ventajas son:

Reduce la carga de proceso en el servidor. Datos errneos son prefiltrados.

Reduce retrasos y esperas debido al trasiego de datos por la red.

Simplifica la programacin en el servidor. Generalmente se valida la informacin en dos lugares:




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Generalmente se valida la informacin en dos lugares:

Cuando el usuario introduce un dato, lo que detecta el evento onChange en cada elemento que se
quiera validar.

Cuando el usuario emite el form completo. Evento onClick del botn de envo.

Las aplicaciones JS son dirigidas por eventos. Los eventos son acciones que ocurren usualmente
como resultado de algo que el usuario hace. Por ejemplo, hacer click en un botn es un evento,
cambiar un campo de texto o mover el ratn sobre un link. El programador es el encargado de
definir los eventos tiles en el documento.

navigator Contiene como propiedades la versin del navegador que se est usando y plug-ins
instalados.
window es el objeto base. Existe un objeto window para cada frame en el documento.
document contiene propiedades como ttulo, color de fondo, links y forms
location propiedades basadas en el URL actual
history propiedades que contiene URL que se han visitado recientemente

CUESTIONES

Qu utilidad tiene JavaScript Client-Side?
Qu aporta el JavaScript Client-Side?


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4.- JAVA.

4.1 Caractersticas de C++ eliminadas de Java.

La idea principal es eliminar la redundancia existente en C++. Las caractersticas principales son:

- No existe el preprocesador, no existe el #define y similares, no existe el typedef y se eliminan
los ficheros cabecera (.h y .hpp).
- Elimando esta serie de caractersticas se intenta hacer Java libre de contexto, reusable y ms
inteligible.
- Se eliminan las estructuras y las uniones como tipos de datos complejos.
- No existen las enumeraciones (enum).
- No existen funciones.
- Slo existen clases y mtodos.
- No existe la herencia mltiple.
- No existe declaraciones goto.
- No existe sobrecarga de operadores.
- No existe el cast automtico.
- No existe punteros.

4.2 Applets.

La definicin ms extendida de applet, muy bien resumida por Patrick Naughton, indica que un
applet es "una pequea aplicacin accesible en un servidor Internet, que se transporta por la red, se
instala automticamente y se ejecuta in situ como parte de un documento web".

Lo que un applet no puede hacer:

- No puede cargar libreras o definir mtodos nativos.
- No puede hacer conexiones de red excepto del host de donde provenga.
- No puede hacer lecturas o escrituras en el host en que se ejecute.
- No puede ejecutar ningn programa.
- No puede leer ciertas propiedades del sistema.

Lo que un applet si puede hacer:

- Pueden invocar mtodos pblicos de otros applets en la misma pgina.
- Los applets cargados desde ficheros locales no tienen las mismas restricciones que aquellos
trados por la red.
- Aunque la mayora de los applets detengan su ejecucin una vez se salga de la pgina, esto
no es obligatorio.



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Cuando un applet se carga en el appletviewer, comienza su ciclo de vida, que pasara por las
siguientes fases:
- Se crea una instancia de la clase que controla el applet. En el ejemplo de la figura, sera la
clase HolaMundo.
- El applet se incializa.
- El applet comienza a ejecutarse.
- El applet empieza a recibir llamadas. Primero recibe una llamada init (inicializar), seguida
de un mensaje start (empezar) y paint (pintar). Estas llamadas pueden ser recibidas
asncronamente.

CUESTIONES

Cul es la funcin de la mquina virtual de Java a la hora de ejecutar un programa .class?
(.class = fichero ejecutable de Java).
El lenguaje Java es muy similar al C++, sin embargo algunas caractersticas que posee el C++
han sido eliminadas del Java, enumera al menos cinco de estas caractersticas.
Qu son los applets?
Enumera al menos cuatro restricciones que se imponen a los applets cuando se ejecuta en un
navegador.


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5.- ASP.

CUESTIONES

Describe el funcionamiento de las pginas ASP, desde que el usuario solicita la informacin
hasta que sta es mostrada en pantalla (por ejemplo una bsqueda en una base de datos).
Dnde se realiza el procesamiento de las pginas ASP? Describe brevemente su
funcionamiento desde que un usuario hace una peticin hasta que recibe la contestacin.
Qu son los cookies?
Dnde se ejecuta el cdigo ASP, en el servidor Web o en el navegador?


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6.- VRML.

3.1 Definicin.

Es un lenguaje para describir simulaciones interactivas con mltiples participantes a travs de
internet. La creacin de mundos virtuales con hyperlinks a otros mundos e interactuacin con otros
usuarios conectados es el principal objetivo de este lenguaje. Pretende ser el estndar para la
creacin de entornos interactivos.

Fue originalmente un subconjunto de Open Inventor. Se estructura bsicamente en nodos, los cuales
son los objetos que componen la escena. La estructura de la escena le permite al motor de render
obtener la informacin necesaria para optimizar el proceso de render. VRML 2.0 usa un grafo de la
escena en forma de rbol para estructurar los bloques en el espacio.

CUESTIONES

Describe lo que es el VRML.
Describe algunas posibles aplicaciones que podran tener los entornos VRML.
Explica para que sirven los interpoladores en VRML.


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Modulo 3: Soporte tecnolgico.

6.- Imagen Fija.

6.1 Almacenamiento de Imgenes.

En el almacenamiento de imgenes, hemos de tener en cuenta lo siguiente:

- Color: Podemos ver:
1. Imgenes en blanco y negro: Slo dos colores.
2. Tonos de grises: La imagen se componer de tonos de grises.
3. Paleta: La imagen se representa en color pero slo usando aquellos que contenga la paleta.
Una paleta de colores es el rango total de colores que se pueden usar para trabajar en la
edicin de imgenes.

El color se representa usando una cierta cantidad de bits para el rojo, para el verde y el azul.
Tpicamente, se utilizan un byte para cada componente de color.

Se aade una componente ms para codificar zonas opacas traslcidas o completamente
transparentes en la imagen.

output = alpha * foreground + (1-alpha) * background

- Caractersticas: Podemos ver las siguientes:
1. Pxel: Es cada uno de los elementos rectangulares(cuadrangulares) que componen una
imagen. Un pxel puede corresponder con un bit, 5 bits, 1 byte o 3 bytes.
2. Alto: Tamao de la imagen en la coordenada Y.
3. Ancho: Tamao de la imagen en la coordenada X.
4. Resolucin: Ancho * Alto
5. Bpp: (bits por pxel) Nmero de pixels necesarios para codificar un pxel.
6. Tamao: Resolucin * bpp / 8



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6.2 Formato de Imagen.

Un formato es un fichero donde que almacena los valores de los pxeles de la imagen as como
informacin relevante de dicha imagen. Esa Informacin depender mucho del propsito con que se
halla diseado el formato. Puede ser informacin del copyright, fecha de creacin, comentarios, etc.
Los formatos de imgenes ms frecuentes son los siguientes:

- Formato BMP: Normalmente este formato se almacena sin comprimir, esto lo hace mal
candidato para ser transferido por la red, pero rpido para ser mostrado, puesto que la
aplicacin no necesita hacer ningn tipo de transformacin.

- Formato GIF: Graphics Interchange format. Popularizado por Compuserve como estndar
libre de royaltis, sin embargo en 1995 Unisys, la propietaria del algoritmo de compresin
LZW comenz a cobrar por su uso comercial. Fue diseado para crear las imgenes tan
comprimidas como fuera posible para acelerar su descarga.

Existen dos versiones 87a y 89a, la versin 89a incorpor nuevas caractersticas que
hicieron este muy popular durante el crecimiento de Internet. Una de estas caractersticas fue
el interlacing. Una limitacin de este formato es que slo permite imgenes en 256 colores.

El formato GIF utiliza una tcnica de compresin sin prdida. En esencia, es similar a tener
la imagen comprimida con la compresin ZIP. Por tanto la aplicacin que muestra la imagen
debe descomprimirla.

- Formato JPEG: Joint Photographic Expert Group, su ventaja radica en que permite
imgenes de alta resolucin y fidelidad del color y obtiene los mejores ndices de
compresin. Su utilizacin est libr de royaltis. Su extensin es .jpg.

Este formato utiliza compresin con prdida lo que significa que la imagen no es
exctamente como la original pero es muy parecida. El usuario puede elegir la calidad o
fidelidad con el original estableciendo un compromiso entre calidad y compresin.

JPEG es mejor para imgenes fotogrficas, mientras que el formato GIF es ms apropiado
para imgenes de colores planos. Nunca convertir, en lo posible, GIF a JPEG. Una vez la
imagen ha sido reducida a 256 colores, estaramos utilizando un formato RGB
para almacenar una paleta de colores.

Ya que JPEG es una representacin aproximada de la imagen, durante el proceso de edicin
nunca se debe almacenar las imgenes en este formato para luego editarlas de nuevo. Lo
esperable sera una prdida progresiva de calidad. Mientras la edicin no est terminada, las
imgenes deben ser grabadas en formatos sin prdida y color real (TIFF).



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6.3 Compresin.

La compresin permite reducir el tamao de las imgenes, empleando un ratio de compresin. Se
define ratio de compresin como la relacin existen entre el nmero de bytes en la imagen original /
nmero de bytes en la imagen comprimida. Suele expresarse tambin como dos nmeros, a:1 siendo
a el nmero de bytes que corresponden a uno slo en la imagen comprimida.

Para obtener un mayor ratio de compresin hemos de tener en cuenta el grado de entropa. La
entropa es el grado de aleatoriedad de la imagen. Se explota el cierto orden que se pueda encontrar
en la imagen. Cuanto mayor orden se encuentre en la imagen mayor ser el ratio de compresin
conseguido.

Hay dos tipos de compresin:

- Compresin sin prdida: Tipo de compresin en la que no se pierde informacin de la
imagen. No existe degradacin de la imagen. Obtiene ratios de compresin mayores que los
mtodos con prdida.

- Compresin con prdida: La imagen comprimida pierde parte de la informacin que
contena la imagen original, existe degradacin de la imagen, sin embargo el ratio de
compresin obtenida es mucho mayor que con mtodos de compresin sin prdida.

Para realizar la compresin se emplea las siguientes tcnicas:

- Transformacin: Un conjunto de datos puede ser reducido explotando el cierto orden
que exista en esos datos. Se basa en la bsqueda de patrones en la imagen. Esta bsqueda de
patrones puede ser:

1. Unidimensional: Un conjunto de datos es tratado como una sola lista unidimensional.
Podemos ver los siguientes mtodos de codificacin:

- Codificacin Run-Length: Busca las repeticiones de datos idnticos en la lista.
- Codificacin LZW: Se codifican secuencias de valores distintos que se repiten.
- Diferencias: En conjuntos de datos donde los valores no son idnticos pero s parecidos se
almacena nicamente la diferencia entre ellos.

2. Bidimensionales: Se explota la redundancia que pueda existir en conjuntos bidimensionales
de datos. Los patrones buscados son ahora bidimensionales.

- Reduccin de la presicin.

- Minimizacin del nmero de bits.


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6.4 Teora del color.

Un observador puede percibir el mismo color desde diferentes combinaciones de longitudes de
onda. Estas combinaciones son infinitas. Por esta razn necesitamos un modelo de color que
asigne un nico cdigo a cada color perceptible por el ojo humano.

Existen mltiples modelos de color, sin embargo slo tres son comnmente usados para crear
fsicamente el color:

- RGB (red-green-blue): televisin y monitores.
- CMY (cyan-magenta-yellow) impresoras.
- RYB: pintura artstica.

Est probado que dados cuatro colores cualesquiera siempre es posible poner uno de ellos como
combinacin lineal de los tres restantes. Este hecho forma la base de cualquier esquema de
representacin del color. Todos los sistemas de color utilizan un
mnimo de tres colores. El significado que se le d a cada componente depender del modelo
elegido.

En realidad, nuestros ojos estn diseados para percibir, de forma esencial, los colores verde, rojo y
azul, tambin llamados "aditivos primarios", los cuales, al mezclarse producen la luz blanca;
tambin podemos percibir el amarillo, el magenta y el cyan, o "substractivos primarios", cuya unin
produce el negro. El resto de los colores resulta de la suma o resta de los primarios.



(magenta) Violeta rojo amarillo

azul verde


celeste (cyan)

Colores aditivos y substractivos:

cyan = green + blue white = red + green + blue
magenta = red + blue red = white - green - blue
yellow = red + green green = white red blue
blue = white red green
red = 1.0 cyan
green = 1.0 magenta
blue = 1.0 yellow

Hoy la mayora de las imgenes electrnicas son grabadas en color, en el dominio RGB (red, green,
blue). JPEG transforma la imgenes RGB al espacio luminanciacrominancia, generalmente referido
al dominio Y-Cr-Cb, definido como:

Y = 0.299 x Red + 0.587 x Green + 0.114 x Blue
U = R Y
V = B Y




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La precisin del formato vara dependiendo de la aplicacin:

Nmero de valores por componente de color

12 Imgenes de fax
24
4 16 Aplicaciones ingerieriles, trazado de lneas
8256 Escenas naturales
124096 Sistemas de imgenes mdicas
1416384 Fotografa digital, calidad cine
1665536 Imgenes fotorealistas creadas a partir de imgenes sintticas

6.5 Correcin Gamma.

La representacin de un color que produce un tono particular en un sistema, probablemente no
producir ese mismo tono en otro sistema diferente. El principal problema radica en que los
diferentes sistemas de representacin producen distintas intensidades de color con respecto a los
diferentes valores de color.

El ojo humano no es sensible a la cantidad exacta de cambio entre dos intesidades de luz sino a la
proporcin del cambio. Por ejemplo, un cambio de intensidad de 1.0 a 2.0 y de 2.0 a 4.0 ser
percibida por el ojo humano como una cantidad de cambio igual intesidad del color.

Cuando un conjunto de intensidades no varan una cantidad constante, se dice que la variancin es
no lineal. La mayora de los sistemas grficos de representacin son no lineales, entre ellos el ojo
humano.

El factor crtico a la hora de hacer coincidir los colores en los distintos tipos de representacin de
colores es conocer el ratio o proporcin de cambio en sus intensidades de color. El elemento
corrector de color entre sistemas diferentes lo denominamos correccin gamma.






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6.6 Compresin Fractal.

Los fractales se basa en encontrar pequeos conjuntos de datos, los cuales, transformados,
sustituyan a los fragmentos originales dentro de la imagen. Su codificacin requiere un elevado
tiempo de cmputo.

Despus de que en 1975 Benoit Mandelbrot acuara la palabra fractal, 21 aos despus no existe
una definicin generalizada del mismo. A pesar de esto, tomando como base el conjunto de
Mandelbrot podemos aproximar una definicin:

Un Fractal, palabra que proviene del latn 'fractus' o lo que es lo mismo, algo roto, algo no entero,
comprende objetos geomtricos de cierta entidad que pueden ser descritas en trminos de
dimensiones no enteras o dimensiones fractales.

Las caractersticas que definen un fractal son las siguientes:

- Autosimilitud: A diferentes escalas, un fractal conserva la misma apariencia, siempre
existe una clara similitud entre partes muy distantes de una misma figura fractal.

- Infinito Detalle: Relacionada con la anterior caracterstica, al ampliar un fractal, tanto ms
detalle revela este, sin que se tenga un lmite en el que se aprecien bloques.

- Dimensin no entera: Al contrario de la geometra clsica, en la que la las figuras tienen
1, 2 o 3 dimensiones, un fractal puede desarrollarse en una dimensin no entera, como, por
ejemplo la curva de Koch, que lo hace en la dimensin 1.26; esto es, ocupa parte del plano
pero no llega a tener la entidad de figura bi-dimensional.

Las frmulas o algoritmos que los definen son relativamente sencillos y con un conjunto muy
reducido de datos. Su algortmia es definida por una caracterstica clave: la iteracin.

La aplicacin de tcnicas fractales para la compresin de imgenes digitales fue introducida por
Michel Barnsley y Arnaud jacquin en 1988. La compresin consiste en buscar un conjunto de
transformadas afines que describan aproximadamente la imagen. Jacquin propone considerar las
imgenes como una coleccin de transformaciones afines de pequeos dominios de imagen.

Barnsley sugiere que las imgenes sean almacenadas como una coleccin de transformadas, cuyo
nmero determina la tasa de compresin.

La compresin fractal es una tcnica en desarrollo. Los nuevos avances se centran en las diferentes
formas de implementar un algoritmo de compresin, que permita obtener altas tasas de compresin
con una calidad de imagen determinada y un tiempo de procesado aceptable.


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6.7 Compresin JPEG.

Las fases por donde pasa el algoritmo de compresin JPEG son las siguientes:

Conversin RGB-YUV SubSampling Transformada discreta del coseno


Cuantificacin (Run length Encoding) Codificacin Huffman

1. Conversin RGB-YUV: La mayora de las imgenes electrnicas son grabadas en color, en
el dominio RGB(Red, Green, Blue). JPEG transforma las imgenes RGB al espacio
luminancia-crominancia, generalmente referido al dominio Y-Cr-Cb. Este paso se ignorar
si los datos de entrada se encuentran en escala de grises.

R Y = 0,3R 0,6G + 0.14B
G V = 0,5R 0,4G 0,1B
B U = 0,17R 0,3G + 0,5B

2. SubMuestreo(SubSampling): Ya que el ojo es relativamente insensible al contenido de
altas frecuencias de los canales de crominancia Cr y Cb, ellos son submuestreados por 2 en
ambas direcciones.
SubSampling



4:4:4 4:2:2 4:1:1

Relation Y:U:V

3. Transformada discreta del coseno: La imagen de entrada es dividida en bloques de NxN
bloques. El tamao del bloque se escoge considerando los requisitos de compresin y la
calidad de imagen, aunque el tamao de bloque ms conveniente es de 8x8 pxeles. Estos
pxeles son procesados de izquierda a derecha y de arriba abajo.

Segn se va encontrando cada bloque o subimagen de 8x8, se cambian los niveles de sus 64
pxeles, sustrayendo de los mismos la cantidad 2^n-1, siendo 2^n el mximo nmero de
niveles de gris. Esto es, para las imgenes de 8 bits se resta 128 de cada pxel. Despus se
calcula la transformada Discreta del Coseno bidimensional del bloque, produciendo un
conjunto de 64 valores conocidos como coeficientes de la DCT.






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4. Cuantificacin: Esta etapa tiene en cuenta las particularidades de la visin humana. Aqu
los coeficientes de la transformada son cuantificados en base a un nivel de umbral para
obtener el mayor nmero de ceros posibles. Para la cuantificacin se utiliza una matriz de
normalizacin estndar, y se redondea los resultados a nmeros enteros. Este es el proceso
donde se produce la prdida de informacin. El siguiente paso es reordenar en zig-zag la
amtriz de coeficientes cuantificados que genera una secuencia unidimensional de 64 valores



5. Run length Encoding: Una vez obtenida la secuencia unidimensional de 64 valores
pasamos a realizar una compresin empleando un esquema run-length.

6. Codificacin Huffman(Asignacin del cdigo de Longitud Variable, VLC): Esta ltima
etapa consiste en codificar los coeficientes con una longitud tanto ms corta cuanto ms
frecuente sean estadsticamente.



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CUESTIONES

Por qu los diferentes modelos de color hacen uso de tres componentes de color como
mnimo?
Qu significado tiene la componente Y en el sistema de color YUV?
Qu es lo que se almacena en una imagen codificada con una paleta de 240 colores? Describe
tambin lo que contiene la paleta.
Qu es lo que suele contener el cuarto byte de una imagen codificada con cuatro bytes por
pxel?
Qu representan la U y la V dentro del espacio de color YUV?
Qu es el dithering?
En qu se basa la compresin con prdida?
Por qu una imagen con menor entropa puede ser comprimida con un ratio de compresin
mayor que una imagen con mayor entropa?
Qu tipo de transformacin unidimensional crees que sera la mas adecuada para aplicar a las
secuencias de valores siguientes para obtener la mayor compresin? Describe brevemente el
porqu.
240, 241, 240, 245, 239, 238, 242, ...
240, 240, 240, 13, 13, 13, 13, 13, 74, 89, 89, 89, 89, 89, 89, ...
240, 1, 34, 190, 10, 240, 1, 34, 190, 55, 240, 1, 34, 190, ...

Qu tipo de transformacin unidimensional crees que sera la mas adecuada para aplicar a las
secuencias de valores siguientes para obtener la mayor compresin? Describe brevemente el
porqu.
a) 240, 241, 240, 245, 239, 238, 242, ...
b) 240, 240, 240, 13, 13, 13, 13, 13, 74, 89, 89, 89, 89, 89, 89, ...
c) 240, 1, 34, 190, 10, 240, 1, 34, 190, 55, 240, 1, 34, 190, ...

En qu fase del algoritmo de compresin JPEG se puede variar la calidad de la imagen
comprimida?
Qu etapas dentro del algoritmo JPEG reducen (eliminan informacin) y cules comprimen (no
existe prdida de informacin) datos? Cmo lo hacen?
En qu fase del algoritmo de compresin JPEG se puede variar la calidad de la imagen
comprimida?
En qu se basa la tcnica de compresin fractal?


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7.- Video.

7.1 La seal del video.

La descomposicin de la imagen se realiza a travs de los colores rojo, verde y azul.

Un haz electrnico recorre la pantalla trazando una serie de lneas paralelas. El haz primero traza las
lneas pares y luego las impares, creando dos semiimgenes entrelazadas llamadas campos. Los
monitores de ordenador suelen hacer un barrido no entrelazado, tambien llamado progresivo.

Una seal RGB se transmite utilizado un ancho de banda de 15MHz. Debido a esto se utilizan
tcnicas de codificacin que reduzcan este ancho de banda. La seal de vdeo compuesto o FBAS o
CVBS une en una misma seal la informacin de luminancia y crominancia. Este es el tipo de seal
utilizado por los tres estndares de televisin:

- NTSC: Es el sistema ms antiguo y tiene un ancho de banda en torno a los 4 MHz. Su
frecuencia de refresco es de 30 campos/seg y 525 lneas por campo. Se utiliza en EE.UU.
Japn.

- PAL: Es el sistema europeo y utiliza una codificacin distinta y mejorada del color. Su
ancho de banda est en los 5 MHz. Su frecuencia de lnea es de 625 y 25 campos/seg. Se
utiliza tambin en algunos pases de frica y Amrica del Sur.

- SECAM: Prcticamente igual que el PAL excepto en la codificacin del color. Se puede ver
una seal SECAM en un televisor PAL, pero slo en blanco y negro. Se emplea en Francia y
alguno pases del Este de Europa y Oriente Medio.

La seal de vdeo compuesto fue el primero en emplearse para transmisin. Posteriormente
surgieron el vdeo por componentes y vdeo separado:










23
- Vdeo por componentes o YUV: Codifica la seal RGB en tres seales distintas:
- Y: Luminancia
- U y V: Crominancia
No es adecuado para la transmisin hertziana al requerir mucho mayor ancho de banda. La
separacin de las seales permite ofrecer una mayor calidad de imagen facilitando los procesos
de postproduccin (edicin, sonorizacin, mezclas, etc.). Utilizacin en estudios profesionales
debido a su alto coste.

- Vdeo separado o Y/C: Codifica la seal RGB en dos seales distintas:
- Y: Luminancia
- C: Crominancia
Su calidad est entre el vdeo por componentes y el compuesto. Se emplea en el sector profesional
donde la calidad requerida so sea muy elevada. Tiene tambin difusin en el mercado de consumo
(Hi-8 y S-VHS).

- Vdeo compuesto o FBAS o CVBS

Se llama formato de video a la disposicin en la que se guarda la informacin. La disposicin en la
cinta de ser:
- Estructura de la pista de vdeo
- Nmero de pistas de audio
- Pista de sincros

En el mercado domstico los formatos ms conocidos son: VHS, S-VHS, 8 mm y el Hi-8.
Se llama resolucin a la capacidad del equipo para analizar imgenes midiendo esta capacidad en
lneas. Se da la referencia en lneas horizontales. En los formatos ms conocidos tenemos:

- VHS: 240-280 lneas.
- HI-8: 400 lneas.
- DV: 500 lneas.
- BetaCam SP: > 600 lneas.

La edicin analgica es lineal. La cinta se va montando secuencialmente, y no existe la posibilidad
de realizar montajes parciales con al duracin que deseemos en material ya montado. La edicin no
lineal utiliza material digitalizado, de forma que podemos montar las veces que queramos el
material sin prdida de generaciones.

Se llama Multigeneracin a cada una de las copias sucesivas de una cinta de vdeo( copia de
copias). La primera copia del original sera la primera generacin. Una copia de esta primera copia
sera la segunda y as sucesivamente. Conlleva a una prdida progresiva de calidad. Una segunda
generacin de una copia de una cinta VHS ya presenta una degradacin notable. Una cinta Betacam
aguanta hasta 4 generaciones y una D1 puede llegar a las 50.

Time Code o TC, es un cdigo digital que se graba en las cintas de formato profesional y que
permite identificar cualquiera de las imgenes que contiene. Existen dos tipos:

- LTC o Cdigo de Tiempo Longitudinal: La informacin temporal se almacena en una pista
separada de la cinta. Tiene problemas de sincronizacin durante la edicin.

- VITC o Cdigo de Tiempo Vertical: Es el ms usado. El cdigo es grabado en la pista de vdeo,
la zona de intervalo vertical donde no se almacena informacin propia del vdeo. Se suele
denominar tambin SMPTE (NTSC) o EBU (PAL/SECAM),


24
Los algoritmos empleados para realizar la codificacin son los siguientes:

- MPEG-1: Caractersticas:
Formato SIF 352x288 (PAL)
25 fps, (PAL)
Audio:estreo 44/16
1,5 Mbits/s
Formato QSIF 176x144 (PAL)
Resto variable
- MPEG-2: Caractersticas:
PAL 704x576
50 Campos/seg
Audio: 48-96 AC-3
2-10 Mb/s
- MPEG-3 y MPEG-4

Las extensiones empleadas en la codificacin son .mpa, .mpv, .mpg.

7.2 Codificacin MPEG-1.

En la codificacin MPEG-1 hay dos tipos de codificacin:

- Codificacin intraframe: Es la compresin realizada en el interior de cada frame, sin tener en
cuenta el resto de los frames.

- Codificacin interframe: Compresin realizada en un frame usando informacin contenida en los
frames adyacentes.

Tambin podemos distinguir tres tipos de frames:

- I Frames: Intraframes, incluyen toda la informacin de la imagen y tienen una compresin
moderada. Es equivalente a los keyframes de los codecs anteriores.

- P Frames: Frames predictivos. No incluyen toda la informacin de la imagen, slo la que haya
cambiado con respecto al frame previo, sea I o P. Se comprimen ms que los anteriores.

- B Frames: No incluyen toda la informacin de la imagen. Crean sta a partir de la informacin
contenida en el frame previo o posterior, sea I o P. Son los ms comprimidos.



25
7.3 Controles de codificacin, Controles GOP(Group Of Pictures).

Es la unidad bsica en MPEG que puede ser codificada. Contiene un frame I y todos los B y P que
construyen la informacin a partir de ste. Es decir, es cada secuencia de frames I, B y P.

Ejemplo:
IBBPBBPBBPI
Ajustes:
Ajuste N: Especifica el nmero de frames en el GOP
Ajuste M: Establece el intervalo entre los frames P.
Otro tipo de ajuste es el de la insercin de frames I:

Es el frame que puede localizarse, por tanto es de suma importancia para aplicaciones interactivas
que podamos situarlos donde nos convenga.

Puesto que la calidad del GOP completo depende de ste, la mayor o menor libertad que
tengamos para situarlos influir en la calidad del video MPEG.

Otro mtodo que emplea el MPEG se basa en la estimacin de movimiento. Los frames estn
divididos en macrobloques de 16x16, analizando el movimiento de los que son similares entre los
frames previos y siguientes. Para ello se utilizan vectores de movimiento, es decir, valores que
representan coordenadas de macrobloques en frames previos o siguientes.

Entre los soportes existentes para distribuir producciones multimedia podemos contemplar dos
familias: discos compactos (y sus diferentes formatos) e Internet.

7.3 Video digital.

Las cmaras digitales de vdeo miniDV son una revolucin en el mundo del vdeo amateur y
profesional. Su pequeo tamao y la alta calidad de imagen las hace muy atractivas.

Tericamente, el formato de grabacin DV es bastante mejor que el utilizado por las cmaras S-
VHS o Hi-8. La resolucin horizontal es casi el doble que la del formato VHS y un 25% mejor que
la Hi-8 o S-VHS. Ofrece 550 lneas frente a las 400 del Hi-8/S-VHS. La resolucin no es todo. Las
cmaras digitales proporcionan una representacin de color muy superior a las analgicas.

Para conseguir una buena estabilizacin digital se debe emplear un CCD sobredimensionado.
Internamente se determinan unos vectores de movimiento, movindose la zona efectiva de
captacin en consonancia para minimizar las vibraciones. Hay que imaginrselo como una ventana
de imagen dentro de la cual hay otra ventana menor pero mvil. Si el CCD no est
sobredimensionado, al usar la estabilizacin digital se observar un pequeo efecto zoom y una
cierta degradacin de la imagen.

El sistema de correccin de errores es muy potente ( ECC ) para evitar que un defecto en la cinta
afecte a la imagen. De hecho, los drops-out o pequeos saltos son virtualmente inexistentes.
Adems de audio y vdeo, en la cinta se almacena informacin de control. Se codifican seales de
tiempo, ndices y otras necesarias para el modo fotografa. Por fin, toda esta informacin es
almacenada en la cinta.

La cassete usada (mini DV), es aprox. la mitad de tamao que una de 8 mm. Mide tan slo 66 x 48
x 12.2 mm. La cinta es de 1/4 " ( 6.35 mm). La composicin es completamente nueva con una doble


26
capa de metal evaporado. Lleva un recubrimiento de carbono para darle resistencia y lubricacin.
Algunas cintas incorporan una memoria donde es posible almacenar informacin adicional tales
como los parmetros de la imagen (velocidad, apertura) e ndices temticos. La cmara debe
soportar esta opcin. Es una cassete, por tanto hay que seguir todas las precauciones habituales o
ms. Actualmente se fabrican de 30 y 60 m, pudiendo usarse el modo LP (no merma la calidad pero
no es posible el doblaje de audio) para obtener hasta 90 m de tiempo de grabacin.

Existen otros muchos formatos para uso profesional. Tenemos el DVCAM y el DVCPRO-25 de
Sony y Panasonic respectivamente. Usan exactamente los mismos principios, con el mismo grado
de compresin y las misma calidad terica, pero aducen , en contra, del miniDV lo siguiente:

Las pistas en la cinta son demasiado finas, con poca fiabilidad para un uso profesional.
No es posible un modo "borrador" para hacer una pre-edicin.
No es posible una transferencia rpida de imgenes al disco duro (no tenemos un modo 2x o
4x como en los lectores de CD-ROM).
El audio no est sincronizado de forma absoluta

Estos dos formatos y el miniDV se estn usando ya en cadenas comerciales de USA tal como el
Discovery Channel y la CNN. A nivel de estndares internacionales se considera que en un futuro
slo existirn dos formatos: el DV (ya sea sus variantes profesionales o domsticas) y el MPEG-2.

7.4 Firewire.

El bus IEEE1394 (tambin llamado Firewire, iLink o terminal DV) es un bus serie de alta velocidad
que mejora la conectividad de dispositivos incluyendo videocmaras, dispositivos de
almacenamiento y perifricos.

Este bus fue desarrollado por Apple para su gama de ordenadores con la idea de sustituir al bus
SCSI. Junto con Thomson tienen una patente en Reino Unido, pero slo aplicable a los fabricantes
de chips y en unas condiciones bastante favorables. A finales de 1995 el IEEE edit el actual
estndar 1394.

Su filosofa es similar al USB, soportando Plug&Play, hasta 63 dispositivos e insercin sin
necesidad de apagar el equipo. Multiplica el ancho de banda llegando por el momento a los 400
Mbps (el USB est limitado a 12 Mbps). Tambin proporciona hasta 15 W de potencia a los
dispositivos conectados a l.

El bus es multimaster, con asignacin dinmica del nmero de nodo conforme son aadidos a la
cadena. Cada nodo acta como un repetidor, permitiendo formar topologas en rbol. Debido a la
alta velocidad en el bus, la distancia mxima del cable entre nodos, es de 4.5 m. Esta limitacin
viene dada bsicamente por la atenuacin de la seal en el cable. Como se pueden tener hasta 16
dispositivos en una rama, la distancia mxima de la cadena llega a los 72 m.

El protocolo es tanto asncrono como iscrono. Esto significa que es posible negociar tanto un
ancho de banda fijo (para dispositivos como las cmaras DV que necesitan una transferencia
constante y en tiempo real) como variable (para impresoras, escners, etc) simultneamente por el
mismo bus

Las tarjetas Firewire son interfaces de transferencia de los datos (audio y video) grabados en nuestra
miniDV al ordenador. Tambin permiten controlar las funciones de avance, rebobinado, etc.
Actualmente todos los modelos son compatibles OHCI (open host controler interface) lo que las
hace a todas virtualmente iguales (ya que deben pasar rigurosos test para acceder a la certificacin


27
de compatibilidad OHCI). Todas hacen uso del mismo driver OHCI hecho por Microsoft (por tanto,
para lo bueno y para lo malo van a ser igual de compatibles con las cmaras). Adems de cmaras,
se pueden conectar dispositivos externos de muy alta velocidad, tal como discos duros, CD_RW,
scanners, etc.

Mximo nmero de disposititivos 62
Insercin en caliente (enchufar sin resetear) S
Mx. longitud del cable entre dispositivos 4,5m
Velocidad de transferencia 400mbps (50MB/sec)
Conexin de dispositivos Internos S
Perifricos tpicos
- Videocmaras DV.
- Cmaras de alta resolucin
- HDTV
- Discos duros
- DVD-ROM Drives
- Impresoras
- Escneres

CUESTIONES

Enumera los distintos tipos de seal de vdeo y sus respectivas aplicaciones.
Qu es la multigeneracin en video?
Qu es el NTSC?
Enumera y describe brevemente algunas de las ventajas e inconvenientes de utilizar video
compuesto como estndar de transmisin de televisin en lugar de video separado o por
componentes.
Cul es la diferencia entre la edicin lineal y la no lineal de video?
Define compresin intraframe e interframe en video.
Qu es un GOP (Group Of Pictures) en la codificacin mpeg?
Cules son y qu hacen los distintos tipos de frames en la codificacin mpeg?
Qu caractersticas posee el frame de tipo I en la codificacin mpeg?
Por qu las pelculas en formato mpeg-2 cuando una escena cambia de plano el primer frame de
ese plano se debe codificar como frame tipo I?
Define lo que es el Firewire
Enuncia al menos tres caractersticas relevantes del estndar Firewire
Comenta las ventajas del sistema de video DV
Qu desventajas posee el formato miniDV para su uso profesional?



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CUESTIONES

Qu es la codificacin PCM?
Cuando un sonido digitalizado a 44.1 KHz se reproduce a 33 KHz, Qu cualidad del sonido
cambia: la intensidad, el tono o el timbre? Explica el porqu.
Qu son los ecualizadores en los amplificadores?
Qu aumentamos cuando incrementamos el volumen de un sonido, la frecuencia, la amplitud,
el timbre o el tono?
Cuando un sonido digitalizado a 44.1 KHz se reproduce a 33 KHz, Qu cualidad del sonido
cambia: la intensidad, el tono o el timbre? Explica el porqu.
Mediante qu cualidad del sonido identificamos un instrumento musical: intensidad, tono o
timbre? Qu informacin nos dan las otras dos restantes?
Qu aumentamos cuando incrementamos el volumen de un sonido, la frecuencia, la amplitud,
el timbre o el tono?
Si la mnima seal que puede percibir un sistema tiene un valor de 1 y su rango dinmico es 40
dB. Cul ser el valor mximo que este sistema puede registrar sin llegar a la saturacin?
Explica en qu consiste el MIDI
Describe cmo se codifica una determinada nota musical mediante el formato MIDI
Qu tipo de informacin circula por un interfaz MIDI?
cmo se codifica una determinada nota musical mediante el formato MIDI
Para qu sirven los conectores MIDI IN, MIDI OUT y MIDI THRU?
Qu informacin se manda a travs de la conexin MIDI al enviar un comando note on?
Por qu el mtodo de compresin mp3 utiliza el umbral mnimo de audicin humano para
codificar el sonido?
Define rango dinmico.
Calcula el ratio de compresin de un fichero .mp3 comprimido a 128 kbps con respecto a un
fichero de audio sin comprimir con calidad CD.
Explica lo que es el efecto mscara en el mtodo de compresin mp3.

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