- Es una descripcin abstracta de un grupo de objetos.
Ejemplo: Clase Persona es una representacin asbtracta del mundo real.
B. Objetos
- Es una instancia de una clase, cada uno de los cuales se diferencia por su estado especfico y por la posibilidad de realizar una serie de operaciones.
Ejemplo: Estas Personas son instancias de la Clase Persona, cada uno con diferentes atributos y estados.
C. Mensajes
- Son el medio a travs del cual interactan los objetos. Un mensaje estimula la ocurrencia de cierto comportamiento en el objeto receptor. El comportamiento se realiza cuando se ejecuta un mtodo.
D. Abstraccin - Es la propiedad que permite representar las caractersticas esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes caractersticas (no esenciales). - Es la tcnica de quitarle a un objeto todos los acompaamientos innecesarios hasta que los deja en una forma esencial y mnima. Una buena abstraccin elimina todos los detalles poco importantes y le permite enfocarse y concentrarse en los detalles importantes.
Ejemplo: La abstraccin se centra en las caractersticas esenciales de algn objeto, en relacin de la perspectiva del observador.
E. Encapsulamiento
- Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la informacin de un objeto est oculta al mundo exterior. - Es la capacidad de contener y controlar el acceso a un grupo de elementos asociados
Ejemplo: La Clase Televisor tiene mtodos como Prender(), Apagar(), MostrarHora(), ProgramarApagado(), etc, pero no podemos ver como lo hace slo nos limita hacer utilizar estos mtodos.
F. Polimorfismo - Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas. - permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento.
2. Propiedades de la Metodologa RUP
A. Proceso dirigido por casos de uso
- Los Casos de Uso son una tcnica de captura de requisitos que fuerza a pensar en trminos de importancia para el usuario y no slo en trminos de funciones que sera bueno contemplar.
B. Proceso centrado en la arquitectura
- Permite tener una visin comn entre todos los involucrados (desarrolladores y usuarios) y una perspectiva clara del sistema completo, necesaria para controlar el desarrollo. - Est relacionada con la toma de decisiones que indican cmo tiene que ser construido el sistema y ayuda a determinar en qu orden.
C. Proceso iterativo e incremental
- El trabajo se divide en partes ms pequeas o mini proyectos. Permitiendo que el equilibrio entre Casos de Uso y arquitectura se vaya logrando durante cada mini proyecto, as durante todo el proceso de desarrollo. Cada mini proyecto se puede ver como una iteracin (un recorrido ms o menos completo a lo largo de todos los flujos de trabajo fundamentales) del cual se obtiene un incremento que produce un crecimiento en el producto.
3. Niveles de Visibilidad de las Clases en el Desarrollo de Software
El nivel de la visibilidad de las clases se utiliza prcticamente para lograr el encapsulamiento y por ende la ocultacin de los datos dela clase. La visibilidad establece que hay 3 niveles de acceso a los atributos y mtodos de nuestra clase.
A. Pblico: cualquier clase puede accesar al elemento. B. Protegido: solo las clases hijas pueden accesar al elemento. C. Privado: ninguna clase puede accesar al elemento, el elemento solo est disponible para la clase que lo contiene.