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1.

Principios de la Tecnologa Orientada a Objetos



A. Clases

- Es una descripcin abstracta de un grupo de objetos.

Ejemplo:
Clase Persona es una representacin asbtracta del
mundo real.


B. Objetos

- Es una instancia de una clase, cada uno de los cuales se diferencia por
su estado especfico y por la posibilidad de realizar una serie de
operaciones.

Ejemplo:
Estas Personas son instancias de la Clase
Persona, cada uno con diferentes
atributos y estados.

C. Mensajes

- Son el medio a travs del cual interactan los objetos. Un mensaje
estimula la ocurrencia de cierto comportamiento en el objeto receptor.
El comportamiento se realiza cuando se ejecuta un mtodo.








D. Abstraccin
- Es la propiedad que permite representar las caractersticas esenciales
de un objeto, sin preocuparse de las restantes caractersticas (no
esenciales).
- Es la tcnica de quitarle a un objeto todos los acompaamientos
innecesarios hasta que los deja en una forma esencial y mnima. Una
buena abstraccin elimina todos los detalles poco importantes y le
permite enfocarse y concentrarse en los detalles importantes.

Ejemplo:
La abstraccin se centra en las
caractersticas esenciales de
algn objeto, en relacin de la
perspectiva del observador.


E. Encapsulamiento

- Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la
informacin de un objeto est oculta al mundo exterior.
- Es la capacidad de contener y controlar el acceso a un grupo de
elementos asociados

Ejemplo: La Clase Televisor tiene
mtodos como Prender(), Apagar(),
MostrarHora(), ProgramarApagado(),
etc, pero no podemos ver como lo
hace slo nos limita hacer utilizar
estos mtodos.

F. Polimorfismo
- Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una
entidad tome muchas formas.
- permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo
elemento de programa y realizar la misma operacin de diferentes
formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento.











2. Propiedades de la Metodologa RUP

A. Proceso dirigido por casos de uso

- Los Casos de Uso son una tcnica de captura de requisitos que fuerza a
pensar en trminos de importancia para el usuario y no slo en
trminos de funciones que sera bueno contemplar.

B. Proceso centrado en la arquitectura

- Permite tener una visin comn entre todos los involucrados
(desarrolladores y usuarios) y una perspectiva clara del sistema
completo, necesaria para controlar el desarrollo.
- Est relacionada con la toma de decisiones que indican cmo tiene
que ser construido el sistema y ayuda a determinar en qu orden.

C. Proceso iterativo e incremental

- El trabajo se divide en partes ms pequeas o mini proyectos.
Permitiendo que el equilibrio entre Casos de Uso y arquitectura se
vaya logrando durante cada mini proyecto, as durante todo el proceso
de desarrollo. Cada mini proyecto se puede ver como una iteracin (un
recorrido ms o menos completo a lo largo de todos los flujos de
trabajo fundamentales) del cual se obtiene un incremento que produce
un crecimiento en el producto.

3. Niveles de Visibilidad de las Clases en el Desarrollo de Software

El nivel de la visibilidad de las clases se utiliza prcticamente para lograr el
encapsulamiento y por ende la ocultacin de los datos dela clase.
La visibilidad establece que hay 3 niveles de acceso a los atributos y mtodos
de nuestra clase.

A. Pblico: cualquier clase puede accesar al elemento.
B. Protegido: solo las clases hijas pueden accesar al elemento.
C. Privado: ninguna clase puede accesar al elemento, el elemento solo est
disponible para la clase que lo contiene.

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