Sie sind auf Seite 1von 128

Design Leidenschaft fr Kreativitt

und Unternehmertum
Creative Industries - Kreativitt als
Wachstumsbranche
Prof. Torsten Stapelkamp
Design is making sense and business
Design = Business+
Preis +
Kaufentscheidung
Design
Preis
Service
+
+ +
Kaufentscheidung
Design
Interface Erlebnis
Preis
Service
+
+ +
Kaufentscheidung
Design
Interface Erlebnis
Produkt
(Interfacedesign)
(Servicedesign)
Service
Wert =
Funktion
Kosten
Wert =
Erlebnis
Zeit
Preis
Servicedesign
+
+
Kaufentscheidung
Interfacedesign
IST-Analyse Problemerkennung Zielgruppe Polarittenprofl Konzeptidee/Corporate Prototyp Usability Gestaltung/Corporate Planung/Styleguide/Umsetzung Dokumentation

Service Design
Autor/Gestalter Anwender
Daten Informationen Wissen Weisheit
Recherche
Forschung
Entwicklung
Ordnen
Organisieren
Prsentieren
Erzhlform
Interaktion
Integration
Refektion
Evaluation
Interpretation
verstehen stimulieren
Erfahrung
Kontext
Print
Fernseh-Design
Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0 Usability
Film / Video / Fernsehen
Gamedesign
Fotografie
Animation / Trickfilm
Interfacedesign
6
2.1. ANFORDERUNGEN
Der erste Schritt war es, das Contrac-Systemund seine Funktionen kennen zu lernen und in
Zusammenarbeit mit ABB zu errtern welche Elemente in welchemDetailgrad simuliert werden
sollen. Da ich selbst keine Erfahrung imMaschinenbau und der Prozessautomatisierung habe, war
die erste Hrde das Verstndnis des zu simulierenden Systems.
Hilfreich waren der Dialog mit Ulrich Gaik und die Materialien, die mir von ihmzur Verfgung ge-
stellt wurden. Dies bestanden zumeinen aus bisher genutzten Kommunikationsmedien wie
z.B. eine technische Informationsbroschre und eine Power Point Prsentation. Zumanderen
waren dies eine Beschreibung, der Funktionen, die die Visualisierung erfllen soll und eine Grafik
in der mgliche visuelle Elemente des Interface beschrieben wurden.
MAN
AUT
12.5 Hz
Motor Frequency
+ -
0% 50% 100%
0% 50% 100%
Demand Signal
Position Feedback
0.5 %
Pos. Deviation
Demand Signal
locked
released
Brake
100% 0%
150 % Process Force Valve jammed at
40 %
Motor Torque
20 %
Speed
15.5 %
Speed
100% 0% 20.0 %
Break Away
Pos. Loop Monitoring
Alarm / Failure
EAZ689
Valve sticky in end position
X.x % 110 % 210 % 50 % 0 %
Funktionsbeschreibung: Contrac Funktionsdemo Software
MAN
Brake: locked;
released (bei + / - )
Motor frequ: 0%
30 Hz (?)(bei + / - )
2 Hz (bei + / - und gleichzeitig valve jammed )
Motor rpm: 0%
100% (bei + / - )
Motor torque: 0%
100% (bei + / - )
Pos. dev.: proz. Differenz zu pos. demand und variierendem pos. feedback
Pos. feedback: wachsend oder fallend; Geschwindigkeit abhngig von speed (bei + / - )
Alarm / Fail. HIGH (bei + / - und gleichzeitig valve jammed und pos. loop monit.
LOW (bei + / - ohne pos. loop monit.)
AUT
Brake: released
Motor frequ: 2 Hz - 30 Hz (?)(abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback)
2 Hz (bei valve jammed )
Motor Frequ. steigt / fllt mit variierender Prozesskraft im ausgeregelten Zustand
Motor rpm: 0% - 100 % (abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback )
Motor torque: 0% - 100% (abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback; 100% ab
0.4% Differenz)
Pos. dev.: proz. Differenz zu pos. demand und variierendem pos. feedback
Pos. feedback: wachsend oder fallend; Geschwindigkeit abhngig von speed (bei + / - )
Alarm / Fail. HIGH (ab 6% Differenz zwischen demand signal und position feedback und gleichzeitig valve
jammed und pos. loop monit.
LOW(ohne pos. loop monit.)
Bei HIGH springt die Bremse auf brake locked
Anforderungsbeschreibung: Mgliche Oberflche
(Quelle: ABB)
Funktionsbeschreibung der Simulation (Quelle: ABB))
3
CONTRAC-ANTRIEBSSYSTEM
Contrac (Control + Actuator) ist ein Systemfr die Prozessautomatisierung. Die elektrischen Regelan-
triebe finden Verwendung in allen Industriebereichen. Innerhalb der Prozessautomatisierung regeln sie
den Material-, Massen oder Energiefluss durch die Verstellung von Ventilen oder Klappen. Das Contrac-
Antriebssystembasiert auf der Familie konventioneller Schwenk- und Linearantriebe.
Contrac-Linearantrieb Contrac-Schwenkantrieb Anforderungsbeschreibung: Mgliche Oberflche (Quelle: ABB) Liniearantrieb Schwenkantrieb
Simulation / Visualisierung
Technisches Investitionsgterdesign
Simulation / Visualisierung
Technisches Investitionsgterdesign
16
3.1. KONZEPTIONSPROZESS
Die Motorwerte sowie der Zustand der Bremse und des Alarms mssen nicht immer dargestellt
werden. Umdas grundstzliche Verhalten des Antriebs zu zeigen, reichen die Bedienelemente
und die Visualisierung des Antriebs vollkommen aus. Die Information knnen bei Bedarf angezeigt
werden. Genauso knnen die Interaktionsmglichkeiten fr die Einflusssimulation eingeblendet
werden. Durch die zentrierte Anordnung des Antriebs und der Bedienung wird klarer, dass diese
Elemente imVordergrund stehen.
Die erste Idee bei der Gestaltung der Visu-
alisierung war es, alle Informationen und
Interaktionsmglichkeiten auf demBildschirm
unterzubringen. Der eigentliche Antrieb
geht hier visuell unter. Ein Zusammenhang
zwischen der Bedienung und demAntrieb ist
auch nicht sofort ersichtlich.
17
Die alleinige Darstellung des Antriebs reicht
nicht aus umdie verschiedenen Einflsse, die
auf das Systemwirken knnen, zu erklren.
Also habe ich einen greren Ausschnitt des
Systems gewhlt und auch das Ventil, das
bettigt wird, und die Rohrleitung eingefgt.
Durch die Visualisierung der eigentlichen
Quelle des Einfluss, kamauch die Idee die
Interaktion direkter zu gestalten und den
Einfluss auf das Ventil direkt dort whlen zu
lassen, wo er sich auch auswirkt.
Umden Zusammenhang zwischen dem
Antrieb und den Motorwerten deutlicher zu
zeigen, habe ich mit der Anordnung dieser
Elemente experimentiert.
nachher
Designstudierende
lernen zu wenig ber den
Wert des Designs
Design = Kunst
Design = Kunst = Vertrauensproblem
Designentwicklung (Branding, Corporate etc.):
- langfristiger Prozess:
- setzt Vertrauen voraus
- Kooperationsvermgen
Briefing, Analyse, Idee,
Re-Briefing
Konzept, Strategie, Massnahme
Beratung Planung Operation
Design, Produktion
Dixon verkrpert fr Viele den Beleg dafr,
dass gutes Design im Idealfall Kunst ist.
Portobello Dock (seit 2002)
mit Restaurant, groem Studio- und Brokomplex
Dixon will als Designer im Zentrum
eines Unternehmens stehen
und nicht auf Vorgaben von
Managern lediglich reagieren.
Der Knstler macht was er will,
der Designer will was er macht
Kurt Weidemann
[Autoren getriebene Projekte: Illustration, Grafik, Foto, Film etc.]
Der Knstler macht was er will,
der Designer will was er macht
[Auftrags getriebene Projekte: Print, Web, Corporate, Interface etc.]
Mythos 1: Design ist Kunst
Mythos 2: Wer per Computer gestaltet
ist eher ein Techniker
Mythos 3: Wirtschaft und Design sind
Gegenstze
Programmiertes Gestalten, Grundlagenkurs von 1964
Herbert W. Kapitzki (www.kapitzki.de) lehre an der Hochschule der bildenden Knste in Berlin im Grundlagenkurs bereits
1969 Programmiertes Gestalten. Es diente dazu, zufllige, rein experimentelle Ergebnisse mit Programmierlogik zu
kombinieren. Zudem konnten die Studierenden bereits im 1. Semester lernen, ihr Denken in Strukturen formulieren zu
knnen, um den Zufall und die Beliebigkeit nicht als Ideal zu verklren, sondern um sie steuern zu knnen.
Auerdem lernte man mit und durch die jeweils verfgbaren Gestaltungsmedien.
34
Zufall und Intuition Knnen Computer Kunst erzeugen ?
Gestalter setzen mit den aktuellen Werkzeugen am Computer hnlich wie z.B.
der Knstler Jackson Pollock (1947 mit seinem Werk Full Fathom Five) einen
Prozess in Gang, dessen Rahmenbedingungen sie kontrollieren, dessen Ablauf
sie genau beschreiben knnen, dessen Ergebnisse sie im einzelnen jedoch nicht
bis ins letzte Detail vorher sagen knnen.
"Dreieckstrucktur" von B. Riley, 1964, Emulsion.
Horst Bartnig, 1984, Siebdruck.
Boris Mller, 1999, computergeneriert. Bei Verschieben der Computermouse
und gleichzeitig gedrckter Mousetaste kann das Bild verzerrt werden.
Struktur, Chaos, Ordnung Computerkunst-Ausstellung
im Museum fr Zeitgenssische Kunst, Zagreb, 30.6.1969
30
Giovanni Anceschi, 1963
Paul Talmann, 1964
Marc Adrian, 1967
Jim Campell, 2001
Vjenceslav Richter, 1968
Rumlich und zeitlich basierte Formate
In der Gestaltungsgrundlagenlehre soll untersucht werden, wie rumlich und
zeitlich basierte Formate ein neues / anderes Lesen bzw. Wahrnehmen von
Inhalten ermglichen knnen.
John Maeda, 1996, computergeneriert.
30
Giovanni Anceschi, 1963
Paul Talmann, 1964
Marc Adrian, 1967
Jim Campell, 2001
Vjenceslav Richter, 1968
Rumlich und zeitlich basierte Formate
In der Gestaltungsgrundlagenlehre soll untersucht werden, wie rumlich und
zeitlich basierte Formate ein neues / anderes Lesen bzw. Wahrnehmen von
Inhalten ermglichen knnen.
John Maeda, 1996, computergeneriert.

Zuse Plotter
Computer Kunst
1960 Kurd Alsleben - 5.1960 Computerzeichnung

1963 Michael Noll - Gaussian Quadratic


1964 Michael Noll Vertical-Horizontal Number Three


1967 Michael Noll - Ninety Parallel Sinusoids With Linearly
Increasing Period



Bridget Riley


1965 Frieder Nake - Felder mit Quadratverteilungen berlagert
von zwei Dreiecksverteilungen


1965 Frieder Nake - Klee



Zuse Plotter
Computer Kunst
1960 Kurd Alsleben - 5.1960 Computerzeichnung

1963 Michael Noll - Gaussian Quadratic


1964 Michael Noll Vertical-Horizontal Number Three


1967 Michael Noll - Ninety Parallel Sinusoids With Linearly
Increasing Period



Bridget Riley


1965 Frieder Nake - Felder mit Quadratverteilungen berlagert
von zwei Dreiecksverteilungen


1965 Frieder Nake - Klee



Zuse Plotter
Computer Kunst
1960 Kurd Alsleben - 5.1960 Computerzeichnung

1963 Michael Noll - Gaussian Quadratic


1964 Michael Noll Vertical-Horizontal Number Three


1967 Michael Noll - Ninety Parallel Sinusoids With Linearly
Increasing Period



Bridget Riley


1965 Frieder Nake - Felder mit Quadratverteilungen berlagert
von zwei Dreiecksverteilungen


1965 Frieder Nake - Klee


Struktur, Chaos, Ordnung Grundlagen Gestaltung
heute?
esono.com - Poetry on the Road
esono.com | boris mller: Life Projects Testbed
Visualisation:
Ambulator
Forest of Thoughts
Knowledge Maps
Connected Communities
Sociotopic
Philips Carpe Diem
Graphic:
Fast Faust
Poetry on the Road 02
Poetry on the Road 03
Poetry on the Road 04
Interactive:
Advent Calendar
Klang
Flying Numbers
Revamp
Domshof
:output
Installation:
fragments
Poetry on the Road
Poetry on the Road is an international literature
festival which is held every year in Bremen,
Germany. Since 2002 I am commisioned to design
a visual theme for the festival. While the theme
itself is changing, the underlying idea for the
visuals is always the same: All graphics are
generated by a computer program that turns texts
into images. So every image is the direct
representation of a specific text. The design and
the development process are a collaboration with
the design agency jung und pfeffer.
See also: Poetry 02 | Poetry 03 | Poetry 04
Poetry 04
http://www.esono.com/boris/projects/poetry04/ (1 von 2)19.11.2004 19:28:01 Uhr
www.generative-gestaltung.de
Wem und Was
sind wir alle
ausgesetzt?
Die vom Menschen geschaffene Welt
=
terra incognita
Screendesign
Informationsdesign
Bewegtbild
Audio
Interactiondesign
Interfacedesign
Usability
typografie/layout
grafikdesign
icon/metapher
illustration
fotografie
text
video
film
animation
musik
stimme
ton
sounddesign
Screendesign
Informationsdesign
Bewegtbild
Audio
typografie/layout
grafikdesign
icon/metapher
illustration
fotografie
text
video
film
animation
musik stimme
ton
sounddesign
Screendesign
Informationsdesign
Bewegtbild
Audio
typografie/layout
grafikdesign
icon/metapher
illustration
fotografie
text
video
film
animation
musik stimme
ton
sounddesign
Screendesign
Informationsdesign
Bewegtbild
Audio
typografie/layout
grafikdesign
icon/metapher
illustration
fotografie
text
video
film
animation
musik stimme
ton
sounddesign
Form Funktion
1.4 Orientierung gestalten, planen und strukturieren
stehen die wesendliche hnlichkeiten zwischen Ikone und Icon. Ein Icon soll
eine klar defnierte Information zwar bereits in sich selbst tragen und sie mg-
lichst unverflscht und eindeutig jedem beliebigen Betrachter deutlich ber-
mitteln knnen, kann aber die in ihn gesetzten Erwartungen hufg gar nicht
oder nur im Ansatz erfllen. Wie eine Ikone so kommt auch ein Icon hufg
nicht ohne zustzliche Erklrung aus. Und auch ein Icon entfaltet seine Mg-
lichkeiten erst im Kontext seines Einsatzes und seiner Nutzungsumgebung.
Ein Icon ist wie eine Ikone, mehr als nur ein Abbild. Mit einem Icon kann der
Informationsgehalt eines Objekts, eines Temas, einer Funktion oder Benut-
zungsbeschreibung abstrahiert und visualisiert werden.
In Form eines Wortes oder Textes wrde eine Beschreibung erheblich
mehr Platz in Anspruch nehmen und knnte auch nicht so schnell wahr-
genommen werden wie ein Icon. Sofern Textelemente vermieden werden,
lassen sich mit Icons zudem kulturelle und sprachliche Schranken
berwinden.
Man unterscheidet Icons, die visuelle Reprsentationen von Objekten
oder Temen darstellen, und Icons, die mehr oder weniger komplexe
Vorgnge oder Funktionen beschreiben. Ist ein Icon auf einer Taste ange-
bracht, so reprsentiert es entweder ein Tema, das man auswhlen kann,
oder eine Funktion, die ausgelst wird, wenn man die Taste bettigt. Sind
Icons auf Schildern angebracht, so reprsentieren sie eine Mglichkeit
(z. B. WC-Hinweisschild) oder eine Auforderung bzw. einen Ratschlag
(z. B. Verkehrsschild) oder weisen auf Gefahren hin. Um die Mglichkeiten
und Aufgaben von Icons zu erkennen, ist es hilfreich, ihre Zusammenhnge
bzw. Unterschiede zu den Bezeichnungen Metapher, Symbol, ISOTYPE
und Piktogramm zu klren.
Abb. 1.4.36
Icons als Produktgrafik
bei Haushaltsgerten
(hier: Mikrowelle).
kg
+
+
Controller - Grundfunktionen
02
Controller runter
drcken
Controllerrad nach
rechts oder links drehen 03 Controller nach oben, unten, rechts oder links schieben
Controller
+
-
22
Zweimal besttigt. Aufbau des jeweiligen Un-
termens. Zurckbutton erscheint.
Controller - Display Auswahl besttigen
l
+ -
Interfacedesign Flowchart 158 Interfacedesign Flowchart 159
Abb. 138 ac
dragon. Interface fr ein draht-
loses Kommunikationsgert
(Diplomarbeit von Dipl. Des.
Axel Rsgen; Computational
Design, Uni Wuppertal;
Betreuung: Mihai Nadin).
Die Struktur des Kommunikations-
prozesses wird ber Verbindungslinien
visualisiert und damit vom Anwender
strker verinnerlicht. Multiple und
gemischte Kommunikationsverbindun-
gen sind damit einfach realisierbar.
Das skalierbare Interface untersttzt
den Anwender bei der Strukturierung
der Kontakte und Dateien.
Die Flowcharts und die Funktions-
struktur diagramme sind dem Projekt
entsprechend komplex, weshalb
mehrere Diagramme erforderlich sind:
Softwarestruktur des Kommuni ka-
tionsgertes
Ablaufdiagramm zur Herstellung
einer Sprachverbindung
Ablaufdiagramm zum Anlegen
eines Kalendereintrags
Ablaufdiagramm zur Erstellung
von schriftlichen Kommunikations-
verbindungen.
Interactiondesign Metaphern
58 59
Metaphern sollen komplexe Zusammenhnge in Strukturen und Funktionen deut-
lich machen. Dabei sollen logische Beziehungen zwischen Dokumenten, Begrifen
und Ablufen nicht nur erkannt, sondern der Umgang mit ihnen auch schneller,
gar intuitiver, ermglicht werden. Dabei ist zu bedenken, dass jeder Mensch ber
mentale Modelle verfgt, wie seiner Ansicht bzw. seinem Bewusstsein und Unterbe-
wusstsein nach Dinge, Ereignisse und Funktionen zu erfolgen haben. Die mentalen
Modelle eines jeden Menschen werden durch seine Erfahrungen, durch Anleiten
und Lernen geprgt.
Der Begrif Mental Models entstammt dem gleichnamigen Buch von Philip N.
Johnson-Laird von 1983.1 Mentale Modelle reprsentieren die Welt so, wie wir sie
wahrnehmen. Demnach bildet sich jeder Mensch fr alles, was er benutzt und er-
lebt, fr jeden Gegenstand und jeden Handlungsablauf mentale Modelle. Er folgt
also in jeder Situation zunchst den einmal dafr erlernten Mustern bzw. vergleicht
diese mit neuen Erlebnissen und neuen visuellen Eindrcken. Auch hier gilt, dass
der Mensch nicht mit den Augen, sondern mit dem Gehirn sieht, weshalb seine
Wahrnehmung eine Konstruktion auf Basis seiner bisherigen Erlebnisse darstellt. So
entwickelt ein Anwender auch entsprechende Erwartungen, die er an alles richtet,
was dem bisher Erlernten hnelt. Diese erwarteten Mglichkeiten eines Produktes
oder einer Dienstleistung knnen durch Tests ermittelt werden, um sie anschlie-
end bei der Planung, Entwicklung und Gestaltung zu bercksichtigen (siehe Abb. 43
von eResult).
Diese Erwartungen werden in der Usability mit dem Begrif Afordance benannt.
Die Einfhrung dieser Bezeichnung geht auf Gibson zurck,2 aber Donald A. Nor-
man, wandte sie auch auf Prinzipien bildschirmbasierter Gestaltung an und er-
weiterte somit die physischen Afordances um die wahrgenommenen Afordances:
the term afordance refers to the perceived and actual properties of the thing,
primarily those fundamental properties that determine just how the thing could pos-
sibly be used. [] Afordances provide strong clues to the operations of things. Plates
are for pushing. Knobs are for turning. Slots are for inserting things into. Balls are for
throwing or bouncing. When afordances are taken advantage of, the user knows what
to do just by looking: no picture, label, or instruction needed. (Norman, Donald A.:
Te Design of Everyday Tings. New York, 1988).
Norman beschfigte sich somit zur selben Zeit wie Philip N. Johnson-Laird mit
mentalen Modellen. Ganz im Sinne des gestalterischen Grundsatzes form follows
funktion3 und der Funktionsweise mentaler Modelle knnen wo es mglich ist
Produkte so gestaltet werden, dass bereits durch ihre Form eine Funktionsweise
suggeriert und dadurch erkannt wird. Fr Produkte einer physisch anfassbaren
Welt ist dies selbstverstndlich einfacher als fr die virtuelle Welt der Sofwareent-
wicklung. Der Gestaltungsgrundsatz form follows function ist aber bereits aus
verschiedenen Grnden berholt. Mechanische Funktionselemente treten in den
Hintergrund und viele Produkte sind miniaturisiert und mit digitalen Displays
ausgestattet. Dadurch knnen sich Gestaltungsgrundstze hin zu form follows
emotion und form follows content wandeln. Einerseits ergibt sich daraus fr die
Gestaltung ein breiteres Spektrum, andererseits ist der Gestaltungsgrundsatz form
follows emotion fr die Erfllung mentaler Modelle nicht immer hilfreich. Fr vir-
tuelle Produkte sind entweder einfache, wieder erkennbare Hinweise erforderlich,
um Funktion und Absicht schnell und sicher identifzieren zu knnen, oder aber
1 Johnson-Laird, Philip:
Mental Models (Cognitive
Science, No 6)
2 Gibson, J. J.: Te Teory
of Afordances, Kapitel 8 in
Te ecological approach to visual
perception. Boston: Houghton
Mifin. (Seiten 127143), 1979.
3 Zitat von Henri Louis Sul-
livan, amerikanischer Architekt,
18561924. Erneuerer der inter-
nationalen Architektur. Er schuf
die ersten funktionalen Bauten
in den USA und legte damit den
Typus des Wolkenkratzers, des
Geschfs- und des Warenhauses
fest.
2.3 Metaphern und mentale Modelle
Abb. 42
1995 publizierte Stern-On line
seine erste Website im Internet.
Die Gestaltung erfolgte durch
Pixelpark. Mit der Metapher
Cockpit wurde wohl beabsich-
tigt, Begrife wie Navigation,
Cyberspace, Internet und Com-
puterspiel in einem einzigen
Sinnbild zusammenzufassen.
Abb. 41
Mit eWorld nutzte der Hard-
und Software-Entwickler Apple
die Metapher einer virtuellen
Stadt, um Online-Dienst anzu-
bieten. Das Angebot startete im
Juni 1994 und endete bereits
am 31. Mrz 1996. Der Entwurf
stammt von Bruce Mewhinney/
Diosa Design (www.diosa.com).
Sobald man E-Mails empfangen
hatte, erschien in der unteren
linken Ecke eine Internet-Auf-
fahrt auf der ein rotes Postauto
angefahren kam.
Interactiondesign Metaphern
58 59
Metaphern sollen komplexe Zusammenhnge in Strukturen und Funktionen deut-
lich machen. Dabei sollen logische Beziehungen zwischen Dokumenten, Begrifen
und Ablufen nicht nur erkannt, sondern der Umgang mit ihnen auch schneller,
gar intuitiver, ermglicht werden. Dabei ist zu bedenken, dass jeder Mensch ber
mentale Modelle verfgt, wie seiner Ansicht bzw. seinem Bewusstsein und Unterbe-
wusstsein nach Dinge, Ereignisse und Funktionen zu erfolgen haben. Die mentalen
Modelle eines jeden Menschen werden durch seine Erfahrungen, durch Anleiten
und Lernen geprgt.
Der Begrif Mental Models entstammt dem gleichnamigen Buch von Philip N.
Johnson-Laird von 1983.1 Mentale Modelle reprsentieren die Welt so, wie wir sie
wahrnehmen. Demnach bildet sich jeder Mensch fr alles, was er benutzt und er-
lebt, fr jeden Gegenstand und jeden Handlungsablauf mentale Modelle. Er folgt
also in jeder Situation zunchst den einmal dafr erlernten Mustern bzw. vergleicht
diese mit neuen Erlebnissen und neuen visuellen Eindrcken. Auch hier gilt, dass
der Mensch nicht mit den Augen, sondern mit dem Gehirn sieht, weshalb seine
Wahrnehmung eine Konstruktion auf Basis seiner bisherigen Erlebnisse darstellt. So
entwickelt ein Anwender auch entsprechende Erwartungen, die er an alles richtet,
was dem bisher Erlernten hnelt. Diese erwarteten Mglichkeiten eines Produktes
oder einer Dienstleistung knnen durch Tests ermittelt werden, um sie anschlie-
end bei der Planung, Entwicklung und Gestaltung zu bercksichtigen (siehe Abb. 43
von eResult).
Diese Erwartungen werden in der Usability mit dem Begrif Afordance benannt.
Die Einfhrung dieser Bezeichnung geht auf Gibson zurck,2 aber Donald A. Nor-
man, wandte sie auch auf Prinzipien bildschirmbasierter Gestaltung an und er-
weiterte somit die physischen Afordances um die wahrgenommenen Afordances:
the term afordance refers to the perceived and actual properties of the thing,
primarily those fundamental properties that determine just how the thing could pos-
sibly be used. [] Afordances provide strong clues to the operations of things. Plates
are for pushing. Knobs are for turning. Slots are for inserting things into. Balls are for
throwing or bouncing. When afordances are taken advantage of, the user knows what
to do just by looking: no picture, label, or instruction needed. (Norman, Donald A.:
Te Design of Everyday Tings. New York, 1988).
Norman beschfigte sich somit zur selben Zeit wie Philip N. Johnson-Laird mit
mentalen Modellen. Ganz im Sinne des gestalterischen Grundsatzes form follows
funktion3 und der Funktionsweise mentaler Modelle knnen wo es mglich ist
Produkte so gestaltet werden, dass bereits durch ihre Form eine Funktionsweise
suggeriert und dadurch erkannt wird. Fr Produkte einer physisch anfassbaren
Welt ist dies selbstverstndlich einfacher als fr die virtuelle Welt der Sofwareent-
wicklung. Der Gestaltungsgrundsatz form follows function ist aber bereits aus
verschiedenen Grnden berholt. Mechanische Funktionselemente treten in den
Hintergrund und viele Produkte sind miniaturisiert und mit digitalen Displays
ausgestattet. Dadurch knnen sich Gestaltungsgrundstze hin zu form follows
emotion und form follows content wandeln. Einerseits ergibt sich daraus fr die
Gestaltung ein breiteres Spektrum, andererseits ist der Gestaltungsgrundsatz form
follows emotion fr die Erfllung mentaler Modelle nicht immer hilfreich. Fr vir-
tuelle Produkte sind entweder einfache, wieder erkennbare Hinweise erforderlich,
um Funktion und Absicht schnell und sicher identifzieren zu knnen, oder aber
1 Johnson-Laird, Philip:
Mental Models (Cognitive
Science, No 6)
2 Gibson, J. J.: Te Teory
of Afordances, Kapitel 8 in
Te ecological approach to visual
perception. Boston: Houghton
Mifin. (Seiten 127143), 1979.
3 Zitat von Henri Louis Sul-
livan, amerikanischer Architekt,
18561924. Erneuerer der inter-
nationalen Architektur. Er schuf
die ersten funktionalen Bauten
in den USA und legte damit den
Typus des Wolkenkratzers, des
Geschfs- und des Warenhauses
fest.
2.3 Metaphern und mentale Modelle
Abb. 42
1995 publizierte Stern-On line
seine erste Website im Internet.
Die Gestaltung erfolgte durch
Pixelpark. Mit der Metapher
Cockpit wurde wohl beabsich-
tigt, Begrife wie Navigation,
Cyberspace, Internet und Com-
puterspiel in einem einzigen
Sinnbild zusammenzufassen.
Abb. 41
Mit eWorld nutzte der Hard-
und Software-Entwickler Apple
die Metapher einer virtuellen
Stadt, um Online-Dienst anzu-
bieten. Das Angebot startete im
Juni 1994 und endete bereits
am 31. Mrz 1996. Der Entwurf
stammt von Bruce Mewhinney/
Diosa Design (www.diosa.com).
Sobald man E-Mails empfangen
hatte, erschien in der unteren
linken Ecke eine Internet-Auf-
fahrt auf der ein rotes Postauto
angefahren kam.
Interactiondesign Metaphern
58 59
Metaphern sollen komplexe Zusammenhnge in Strukturen und Funktionen deut-
lich machen. Dabei sollen logische Beziehungen zwischen Dokumenten, Begrifen
und Ablufen nicht nur erkannt, sondern der Umgang mit ihnen auch schneller,
gar intuitiver, ermglicht werden. Dabei ist zu bedenken, dass jeder Mensch ber
mentale Modelle verfgt, wie seiner Ansicht bzw. seinem Bewusstsein und Unterbe-
wusstsein nach Dinge, Ereignisse und Funktionen zu erfolgen haben. Die mentalen
Modelle eines jeden Menschen werden durch seine Erfahrungen, durch Anleiten
und Lernen geprgt.
Der Begrif Mental Models entstammt dem gleichnamigen Buch von Philip N.
Johnson-Laird von 1983.1 Mentale Modelle reprsentieren die Welt so, wie wir sie
wahrnehmen. Demnach bildet sich jeder Mensch fr alles, was er benutzt und er-
lebt, fr jeden Gegenstand und jeden Handlungsablauf mentale Modelle. Er folgt
also in jeder Situation zunchst den einmal dafr erlernten Mustern bzw. vergleicht
diese mit neuen Erlebnissen und neuen visuellen Eindrcken. Auch hier gilt, dass
der Mensch nicht mit den Augen, sondern mit dem Gehirn sieht, weshalb seine
Wahrnehmung eine Konstruktion auf Basis seiner bisherigen Erlebnisse darstellt. So
entwickelt ein Anwender auch entsprechende Erwartungen, die er an alles richtet,
was dem bisher Erlernten hnelt. Diese erwarteten Mglichkeiten eines Produktes
oder einer Dienstleistung knnen durch Tests ermittelt werden, um sie anschlie-
end bei der Planung, Entwicklung und Gestaltung zu bercksichtigen (siehe Abb. 43
von eResult).
Diese Erwartungen werden in der Usability mit dem Begrif Afordance benannt.
Die Einfhrung dieser Bezeichnung geht auf Gibson zurck,2 aber Donald A. Nor-
man, wandte sie auch auf Prinzipien bildschirmbasierter Gestaltung an und er-
weiterte somit die physischen Afordances um die wahrgenommenen Afordances:
the term afordance refers to the perceived and actual properties of the thing,
primarily those fundamental properties that determine just how the thing could pos-
sibly be used. [] Afordances provide strong clues to the operations of things. Plates
are for pushing. Knobs are for turning. Slots are for inserting things into. Balls are for
throwing or bouncing. When afordances are taken advantage of, the user knows what
to do just by looking: no picture, label, or instruction needed. (Norman, Donald A.:
Te Design of Everyday Tings. New York, 1988).
Norman beschfigte sich somit zur selben Zeit wie Philip N. Johnson-Laird mit
mentalen Modellen. Ganz im Sinne des gestalterischen Grundsatzes form follows
funktion3 und der Funktionsweise mentaler Modelle knnen wo es mglich ist
Produkte so gestaltet werden, dass bereits durch ihre Form eine Funktionsweise
suggeriert und dadurch erkannt wird. Fr Produkte einer physisch anfassbaren
Welt ist dies selbstverstndlich einfacher als fr die virtuelle Welt der Sofwareent-
wicklung. Der Gestaltungsgrundsatz form follows function ist aber bereits aus
verschiedenen Grnden berholt. Mechanische Funktionselemente treten in den
Hintergrund und viele Produkte sind miniaturisiert und mit digitalen Displays
ausgestattet. Dadurch knnen sich Gestaltungsgrundstze hin zu form follows
emotion und form follows content wandeln. Einerseits ergibt sich daraus fr die
Gestaltung ein breiteres Spektrum, andererseits ist der Gestaltungsgrundsatz form
follows emotion fr die Erfllung mentaler Modelle nicht immer hilfreich. Fr vir-
tuelle Produkte sind entweder einfache, wieder erkennbare Hinweise erforderlich,
um Funktion und Absicht schnell und sicher identifzieren zu knnen, oder aber
1 Johnson-Laird, Philip:
Mental Models (Cognitive
Science, No 6)
2 Gibson, J. J.: Te Teory
of Afordances, Kapitel 8 in
Te ecological approach to visual
perception. Boston: Houghton
Mifin. (Seiten 127143), 1979.
3 Zitat von Henri Louis Sul-
livan, amerikanischer Architekt,
18561924. Erneuerer der inter-
nationalen Architektur. Er schuf
die ersten funktionalen Bauten
in den USA und legte damit den
Typus des Wolkenkratzers, des
Geschfs- und des Warenhauses
fest.
2.3 Metaphern und mentale Modelle
Abb. 42
1995 publizierte Stern-On line
seine erste Website im Internet.
Die Gestaltung erfolgte durch
Pixelpark. Mit der Metapher
Cockpit wurde wohl beabsich-
tigt, Begrife wie Navigation,
Cyberspace, Internet und Com-
puterspiel in einem einzigen
Sinnbild zusammenzufassen.
Abb. 41
Mit eWorld nutzte der Hard-
und Software-Entwickler Apple
die Metapher einer virtuellen
Stadt, um Online-Dienst anzu-
bieten. Das Angebot startete im
Juni 1994 und endete bereits
am 31. Mrz 1996. Der Entwurf
stammt von Bruce Mewhinney/
Diosa Design (www.diosa.com).
Sobald man E-Mails empfangen
hatte, erschien in der unteren
linken Ecke eine Internet-Auf-
fahrt auf der ein rotes Postauto
angefahren kam.
Interfacedesign Tangible User Interfaces 264 Interfacedesign Tangible User Interfaces 265
Abb. 249
reacTable: Kombination aus Live
Music Performance und Table-
top Tangible User Interfaces
(www.reactable.com). reacTable
Video: http://de.youtube.com/
watch?v=0h-RhyopUmc
Interactiondesign Men-Varianten
50
Interactiondesign bedeutet, eine Be-
ziehung zwischen Produkt und Anwen-
der aufzubauen und diese aufrechtzu-
erhalten. Das folgende Beispiel macht
dies nicht zuletzt auch im bertrage-
nen Sinn sehr deutlich. Bei der studen-
tischen Arbeit My Social Fabric von
Steven Blyth, entstanden am Interac-
tion Design Institute in Ivrea (www.
interaction-ivrea.it), werden alle priva-
ten Kontakte in Gestalt von Avataren
dargestellt. Genutzt werden knnte
solch eine Kontaktdatenbank mit mo-
bilen Gerten, aber auch am station-
ren Computer. Das Interactiondesign
reprsentiert hier alle Varianten der
Beziehungseigenschaften, die man zu
Personen haben kann. Ursprnglich
beabsichtigte Steven Blyth, Blumen als
Metapher zu verwenden, da diese am
ehesten das Wachsen und auch das
Absterben eines Kontaktes versinnbild-
lichen knnten. Auch der Begrif der
Pfege, in diesem Fall der Kontakt-
pfege, wre da mit inbegrifen. Steven
Blyth entschied sich dann aber doch
fr die Menschengestalt als Reprsen-
tation von Personen, auch unter der
Bezeichnung Avatar bekannt. Jeder
Kontakt wird demnach mit einer eige-
nen Menschengestalt symbolisiert,
bei deren Gestaltung sich Steven Blyth
nach eigenem Bekunden durch den
Knstler Julian Opie beeinfussen lie
(www.julianopie.com). Diese Avatare
drcken mit ihrer Krperhaltung aus,
in welcher Beziehung sie zum Anwen-
der dieser Kontaktverwaltung bzw.
der Anwender selbst zu ihnen steht.
Die Beziehungszufriedenheit und die
damit zusammenhngenden Krper-
haltungen werden mit einer 14-stufgen
Skala festgelegt. So werden z. B. regel-
mig gepfegte Kontakte mit einer
positiven Zuwendung signalisiert, man
knnte auch von honorieren sprechen.
Lst sich der Kontakt zunehmend, was
durch abnehmenden Dialog festge-
stellt wird, so verblasst auch die Dar-
stellung des jeweiligen Avatars. Zuvor
jedoch verwandelt sich der Krper des
Avatars zunchst in eine wartende
Haltung, z. B. eine hockende oder sit-
zenden Haltung. Die letzte Stufe vor
dem Verblassen ist das Zuwenden des
Rckens als Geste des Abgewiesen-
seins. Steven Blyth entwickelte eine
interessante Form des Interaction-
designs zwischen Gert und Anwender.
Es erinnert an das berhmte Tamagot-
chi, eine Erfndung der Japanerin Aki
Maita aus dem Jahr 1996. Wie die Wort-
schpfung aus tamago [japanisch, Ei]
und watch verrt, ging es bereits da
um die Pfege, damals allerdings um
die eines Wesens mit vorprogrammier-
ten Eigenschaften.
Abb. 32
Das Design und die Fotos
von My Social Fabric
stammen von Steven Blyth.
(www.stevenblyth.com)
Abb. 33
Mit einer 14-stufgen Skala an
Krperhaltungen wird dem
Anwender die Beziehung zur
jeweiligen Kontaktperson signa-
lisiert: von positiv zugewandt
bis ablehnend abgewandt.
Interactiondesign-RZ.indd 50 18.07.10 14:29
Interactiondesign Men-Varianten
51
Abb. 34
Der Kontakt wird aufgenom-
men, indem ein Avatar ausge-
whlt und der damit reprsen-
tierten Person eine Nachricht
zugesendet wird. Der zuvor
selten kontaktierte Avatar,
dargestellt durch die den R-
cken zuwendende, abweisende
Krperhaltung, wendet sich
dem Anwender nach dem
Zusenden einer Nachricht
wieder Kontakt bereitschaft
signalisierend zu.
Abb. 35
Jeder Kontakt kann mit Eigen-
schaften belegt werden. Und
jedes Zusammentrefen kann
dauerhaft oder temporr zu-
sammengefasst werden. Ein
solches Trefen knnte auch als
Einladung an andere verschickt
werden. (Fotos: Steven Blyth,
teilweise aus einem Video,
geschnitten und co-directed
von Andrea Clemente)
Abb. 36
Trift eine Nachricht ein, wird
diese akustisch und optisch
angezeigt. Der hier blinkende
Avatar signalisiert durch seine
sitzende Haltung, dass er be-
reits seit lngerer Zeit nicht
mehr kontaktiert wurde oder
sich selbst seit geraumer Zeit
nicht mehr gemeldet hat. Der
Kontakt drohte zu verblassen.
Interactiondesign-RZ.indd 51 18.07.10 14:29
Interactiondesign Men-Varianten
50
Interactiondesign bedeutet, eine Be-
ziehung zwischen Produkt und Anwen-
der aufzubauen und diese aufrechtzu-
erhalten. Das folgende Beispiel macht
dies nicht zuletzt auch im bertrage-
nen Sinn sehr deutlich. Bei der studen-
tischen Arbeit My Social Fabric von
Steven Blyth, entstanden am Interac-
tion Design Institute in Ivrea (www.
interaction-ivrea.it), werden alle priva-
ten Kontakte in Gestalt von Avataren
dargestellt. Genutzt werden knnte
solch eine Kontaktdatenbank mit mo-
bilen Gerten, aber auch am station-
ren Computer. Das Interactiondesign
reprsentiert hier alle Varianten der
Beziehungseigenschaften, die man zu
Personen haben kann. Ursprnglich
beabsichtigte Steven Blyth, Blumen als
Metapher zu verwenden, da diese am
ehesten das Wachsen und auch das
Absterben eines Kontaktes versinnbild-
lichen knnten. Auch der Begrif der
Pfege, in diesem Fall der Kontakt-
pfege, wre da mit inbegrifen. Steven
Blyth entschied sich dann aber doch
fr die Menschengestalt als Reprsen-
tation von Personen, auch unter der
Bezeichnung Avatar bekannt. Jeder
Kontakt wird demnach mit einer eige-
nen Menschengestalt symbolisiert,
bei deren Gestaltung sich Steven Blyth
nach eigenem Bekunden durch den
Knstler Julian Opie beeinfussen lie
(www.julianopie.com). Diese Avatare
drcken mit ihrer Krperhaltung aus,
in welcher Beziehung sie zum Anwen-
der dieser Kontaktverwaltung bzw.
der Anwender selbst zu ihnen steht.
Die Beziehungszufriedenheit und die
damit zusammenhngenden Krper-
haltungen werden mit einer 14-stufgen
Skala festgelegt. So werden z. B. regel-
mig gepfegte Kontakte mit einer
positiven Zuwendung signalisiert, man
knnte auch von honorieren sprechen.
Lst sich der Kontakt zunehmend, was
durch abnehmenden Dialog festge-
stellt wird, so verblasst auch die Dar-
stellung des jeweiligen Avatars. Zuvor
jedoch verwandelt sich der Krper des
Avatars zunchst in eine wartende
Haltung, z. B. eine hockende oder sit-
zenden Haltung. Die letzte Stufe vor
dem Verblassen ist das Zuwenden des
Rckens als Geste des Abgewiesen-
seins. Steven Blyth entwickelte eine
interessante Form des Interaction-
designs zwischen Gert und Anwender.
Es erinnert an das berhmte Tamagot-
chi, eine Erfndung der Japanerin Aki
Maita aus dem Jahr 1996. Wie die Wort-
schpfung aus tamago [japanisch, Ei]
und watch verrt, ging es bereits da
um die Pfege, damals allerdings um
die eines Wesens mit vorprogrammier-
ten Eigenschaften.
Abb. 32
Das Design und die Fotos
von My Social Fabric
stammen von Steven Blyth.
(www.stevenblyth.com)
Abb. 33
Mit einer 14-stufgen Skala an
Krperhaltungen wird dem
Anwender die Beziehung zur
jeweiligen Kontaktperson signa-
lisiert: von positiv zugewandt
bis ablehnend abgewandt.
Interactiondesign-RZ.indd 50 18.07.10 14:29
Interactiondesign Men-Varianten
52
Interactiondesign-RZ.indd 52 18.07.10 14:29
Interfacedesign eines Wahlzettels
Interface des Wahlautomaten, Prsidentschaftswahl, Florida, USA, 2000
Technologie:
Von Wissen geleitetes Knnen
Leitfaden zur Entwicklung von Kultur
Von Konzeption geleitete Methodenkompetenz
systemisch, strukturiert, zielorientiert und kreativ
denken, handeln und gestalten
120
OK
11:30:12
Profil
Barcode-Scannen
Screen Design fr Prol
OK 11:30:12
Profil
Mitglied
Barcode-scannen
Passwort angeben
Herzlichen willkommen!
Lieber Besucher, Besucherin,
Sie mssen bei der Anmeldung Ihr
Passwort eingeben, oder drcken
Sie bitte Barcode-scannen, um
Ihren Barcode mit der eingebauten
Kamara zu scannen.
viele Spass
Ihr Phaenoteam
Speicher
OK 11:30:12
Profil
Sehbehindert
Mitglied
Registrieren
Besucher
Prol
Schritt 1
( Fr Besucher die sich auf der Phaeno Webseite
angemeldet haben und einen Barcode besitzen. )
Whlen Sie das Icon Mitglied aus.
Schritt 2
Whlen Sie Barcode-Scannen.
(Besucher die sich nicht online angemeldet
haben erhalten ein Passwort und whlen hier
Passwort angeben.
( hierfr gibt es keine Grak ).

Schritt 1 Schritt 2
121
Barcode-Scannen
Der Strichcode, auch Barcode oder Identcode
genannt, ist eine maschinenlesbare Schrift,
die aus einem Muster von unterschiedlich
breiten Strichen und Lcken besteht. Sie kann
ber ein optisches Laserabtastverfahren, mit
so genannten Strichcodelesegerten oder
Barcodelesegerten gelesen und weiterverar-
beitet werden.
Die verschiedenen Typen von Barcodes wur-
den zu verschiedenen Zeiten und Zwecken
entwickelt. Sie unterscheiden sich in den
jeweiligen Benutzergruppeund es gibt sie in
vielen unterschiedlichen Formen.
Es benden sich momentan auf dem Markt
Barcodeformen wie z. B. 1-D-Codes, 2-D-
Codes, 3-D-Codes, QR Code, DataMatrix,
AztecCode usw.
Fr das Phaeno Museum haben wir diese
Technologie verwendet und den 2-D Codes
ausgewhlt.
Fr die Benutzung des PhaenoSkop im Muse-
um , muss man sich unter Prol anmelden
und eine eigene Datei eingeben.
Dies ist wichtig fr statistische Zwecke des
Phaeno Museums, andererseits und es dient
den Kommunikationsmglichkeiten der
Besucher.
Nach der Anmeldung erscheint auf dem Bild-
schirm sofort die HauptNavi des PDAs.
OK
11:30:12
Profil
Barcode-Scannen
Vorher gedruckte Barcode
Anfang
und Ende
Interaktion
Entscheidung
Auswahl
Inhalte,
Grafk, Text
etc.
>
Inhalte,
Grafk, Text
etc.
>
Inhalte,
Grafk, Text
etc.
>
>
Inhalte,
Grafk, Text
etc.
Inhalte,
Grafk, Text
etc.
Inhalte,
Grafk, Text
etc.
Inhalte,
Grafk, Text
etc.
>
Interaktion
Entscheidung
Auswahl
Inhalte,
Grafk, Text
etc.
Inhalte,
Grafk, Text
etc.
Inhalte,
Grafk, Text
etc.
Inhalte,
Grafk, Text
etc.
>
Inhalte,
Grafk, Text
etc.
Anfang
und Ende
>
>
Inhalte,
Grafk, Text
etc.
>
Screendesign
Informationsdesign
Bewegtbild
Audio
Interactiondesign
Interfacedesign
Usability
typografie/layout
grafikdesign
icon/metapher
illustration
fotografie
text
video
film
animation
musik
stimme
ton
sounddesign
Screendesign
Informationsdesign
Bewegtbild
Audio
typografie/layout
grafikdesign
icon/metapher
illustration
fotografie
text
video
film
animation
musik stimme
ton
sounddesign
Screendesign
Informationsdesign
Bewegtbild
Audio
typografie/layout
grafikdesign
icon/metapher
illustration
fotografie
text
video
film
animation
musik stimme
ton
sounddesign
Screendesign
Informationsdesign
Bewegtbild
Audio
typografie/layout
grafikdesign
icon/metapher
illustration
fotografie
text
video
film
animation
musik stimme
ton
sounddesign
Form Funktion
Was bewirkt Design?
Wie wird es wahrgenommen?
Design wird zuwenig
als Strategie wahrgenommen!
Klischees werden gepflegt!
Design ist ...
nicht
Dekoration, Zierstreifen
oder Styling
Design schafft ...
1. aus Daten Informationen und
erlebbares Wissen
2. fr Produkte und Dienstleistungen
Image und Bedeutung
Design is making sense and business.
IST-Analyse Problemerkennung Zielgruppe Polarittenprofl Konzeptidee/Corporate Prototyp Usability Gestaltung/Corporate Planung/Styleguide/Umsetzung Dokumentation

Service Design
Autor/Gestalter Anwender
Daten Informationen Wissen Weisheit
Recherche
Forschung
Entwicklung
Ordnen
Organisieren
Prsentieren
Erzhlform
Interaktion
Integration
Refektion
Evaluation
Interpretation
verstehen stimulieren
Erfahrung
Kontext
Print
Fernseh-Design
Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0 Usability
Film / Video / Fernsehen
Gamedesign
Fotografie
Animation / Trickfilm
Interfacedesign
6
2.1. ANFORDERUNGEN
Der erste Schritt war es, das Contrac-Systemund seine Funktionen kennen zu lernen und in
Zusammenarbeit mit ABB zu errtern welche Elemente in welchemDetailgrad simuliert werden
sollen. Da ich selbst keine Erfahrung imMaschinenbau und der Prozessautomatisierung habe, war
die erste Hrde das Verstndnis des zu simulierenden Systems.
Hilfreich waren der Dialog mit Ulrich Gaik und die Materialien, die mir von ihmzur Verfgung ge-
stellt wurden. Dies bestanden zumeinen aus bisher genutzten Kommunikationsmedien wie
z.B. eine technische Informationsbroschre und eine Power Point Prsentation. Zumanderen
waren dies eine Beschreibung, der Funktionen, die die Visualisierung erfllen soll und eine Grafik
in der mgliche visuelle Elemente des Interface beschrieben wurden.
MAN
AUT
12.5 Hz
Motor Frequency
+ -
0% 50% 100%
0% 50% 100%
Demand Signal
Position Feedback
0.5 %
Pos. Deviation
Demand Signal
locked
released
Brake
100% 0%
150 % Process Force Valve jammed at
40 %
Motor Torque
20 %
Speed
15.5 %
Speed
100% 0% 20.0 %
Break Away
Pos. Loop Monitoring
Alarm / Failure
EAZ689
Valve sticky in end position
X.x % 110 % 210 % 50 % 0 %
Funktionsbeschreibung: Contrac Funktionsdemo Software
MAN
Brake: locked;
released (bei + / - )
Motor frequ: 0%
30 Hz (?)(bei + / - )
2 Hz (bei + / - und gleichzeitig valve jammed )
Motor rpm: 0%
100% (bei + / - )
Motor torque: 0%
100% (bei + / - )
Pos. dev.: proz. Differenz zu pos. demand und variierendem pos. feedback
Pos. feedback: wachsend oder fallend; Geschwindigkeit abhngig von speed (bei + / - )
Alarm / Fail. HIGH (bei + / - und gleichzeitig valve jammed und pos. loop monit.
LOW (bei + / - ohne pos. loop monit.)
AUT
Brake: released
Motor frequ: 2 Hz - 30 Hz (?)(abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback)
2 Hz (bei valve jammed )
Motor Frequ. steigt / fllt mit variierender Prozesskraft im ausgeregelten Zustand
Motor rpm: 0% - 100 % (abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback )
Motor torque: 0% - 100% (abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback; 100% ab
0.4% Differenz)
Pos. dev.: proz. Differenz zu pos. demand und variierendem pos. feedback
Pos. feedback: wachsend oder fallend; Geschwindigkeit abhngig von speed (bei + / - )
Alarm / Fail. HIGH (ab 6% Differenz zwischen demand signal und position feedback und gleichzeitig valve
jammed und pos. loop monit.
LOW(ohne pos. loop monit.)
Bei HIGH springt die Bremse auf brake locked
Anforderungsbeschreibung: Mgliche Oberflche
(Quelle: ABB)
Funktionsbeschreibung der Simulation (Quelle: ABB))
3
CONTRAC-ANTRIEBSSYSTEM
Contrac (Control + Actuator) ist ein Systemfr die Prozessautomatisierung. Die elektrischen Regelan-
triebe finden Verwendung in allen Industriebereichen. Innerhalb der Prozessautomatisierung regeln sie
den Material-, Massen oder Energiefluss durch die Verstellung von Ventilen oder Klappen. Das Contrac-
Antriebssystembasiert auf der Familie konventioneller Schwenk- und Linearantriebe.
Contrac-Linearantrieb Contrac-Schwenkantrieb Anforderungsbeschreibung: Mgliche Oberflche (Quelle: ABB) Liniearantrieb Schwenkantrieb
Simulation / Visualisierung
Technisches Investitionsgterdesign
Simulation / Visualisierung
Technisches Investitionsgterdesign
16
3.1. KONZEPTIONSPROZESS
Die Motorwerte sowie der Zustand der Bremse und des Alarms mssen nicht immer dargestellt
werden. Umdas grundstzliche Verhalten des Antriebs zu zeigen, reichen die Bedienelemente
und die Visualisierung des Antriebs vollkommen aus. Die Information knnen bei Bedarf angezeigt
werden. Genauso knnen die Interaktionsmglichkeiten fr die Einflusssimulation eingeblendet
werden. Durch die zentrierte Anordnung des Antriebs und der Bedienung wird klarer, dass diese
Elemente imVordergrund stehen.
Die erste Idee bei der Gestaltung der Visu-
alisierung war es, alle Informationen und
Interaktionsmglichkeiten auf demBildschirm
unterzubringen. Der eigentliche Antrieb
geht hier visuell unter. Ein Zusammenhang
zwischen der Bedienung und demAntrieb ist
auch nicht sofort ersichtlich.
17
Die alleinige Darstellung des Antriebs reicht
nicht aus umdie verschiedenen Einflsse, die
auf das Systemwirken knnen, zu erklren.
Also habe ich einen greren Ausschnitt des
Systems gewhlt und auch das Ventil, das
bettigt wird, und die Rohrleitung eingefgt.
Durch die Visualisierung der eigentlichen
Quelle des Einfluss, kamauch die Idee die
Interaktion direkter zu gestalten und den
Einfluss auf das Ventil direkt dort whlen zu
lassen, wo er sich auch auswirkt.
Umden Zusammenhang zwischen dem
Antrieb und den Motorwerten deutlicher zu
zeigen, habe ich mit der Anordnung dieser
Elemente experimentiert.
nachher
Was sind Daten?
Was sind Informationen?
Daten und Information
1) 2)
3)
Daten und Information
1) 2)
3)
Daten und Information
1) 2)
3)
Daten und Information
1) 2)
3)
Verhltnisse von medialen Speichern und menschlichem Erinnern
Verhltnisse von Informationsspeicherung und Kommunikation
Hackers, Film von 1995
Tron, Film von 1982
Matrix, Film von 1999
Autor/Gestalter Anwender
Daten Informationen Wissen Weisheit
Recherche
Forschung
Entwicklung
Ordnen
Organisieren
Prsentieren
Erzhlform
Interaktion
Integration
Refektion
Evaluation
Interpretation
verstehen stimulieren
Erfahrung
Kontext
Grafik: Nathan Shedroff, www.nathan.com
Visualisierungskompetenz
Intuition
Latente Hemmung

Scientific American Mind, 07.03.2005, Seite 22
Prof. Dr. Shelley H. Carson, amerikanische Neurowissenschaftlerin und Psychologin an der Harvard University
1
1
Latente Hemmung








Scientific American Mind, 07.03.2005, Seite 22
Prof. Dr. Shelley H. Carson, amerikanische Neurowissenschaftlerin und Psychologin an der Harvard University
Designer haben das Potenzial!
Die Ausbildung geht
zu wenig darauf ein bzw.
bereitet nicht hinreichend vor?!
Designstudierende
lernen zu wenig ber den
Wert des Designs
Wie Designer ber bisherige Ausbildungen urteilen
und
Was an der Hochschule Hof entsprechend anders
gelehrt wird:

(Umfrage im Internet, ber 400 Teilnehmer, stand 2009: http://de.edti.eu)
http://de.edti.eu
68%
empfinden ihre Ausbildung als ausreichende
bis schwache Vorbereitung in den Start des
Berufslebens
keine Angabe: 6%; sehr gut: 3%; gut: 23%; ausreichend: 21%; schwach: 47%
(Umfrage im Internet, 2009: http://de.edti.eu)
45%
empfinden ihre Ausbildung fr die Erstellung
eines Briefings als ausreichend bis schwach
keine Angabe: 4%; sehr gut: 23%; gut: 28%; ausreichend: 26%; schwach: 19%
(Umfrage im Internet, 2009: http://de.edti.eu)
63%
empfinden ihre Ausbildung in Administration
und Organisation als ausreichend bis schwach
keine Angabe: 5%; sehr gut: 7%; gut: 25%; ausreichend: 27%; schwach: 36%
(Umfrage im Internet, 2009: http://de.edti.eu)
47%
empfinden ihre Ausbildung fr Management
eines Design-Bros als ausreichend bis schwach
keine Angabe: 7%; sehr gut: 17%; gut: 29%; ausreichend: 25%; schwach: 22%
(Umfrage im Internet, 2009: http://de.edti.eu)
Marketing:
67% empfinden ihre Ausbildung in diese Spezialisierung als ausreichend bis schwach
keine Angabe: 4%; sehr gut: 0%; gut: 29%; ausreichend: 19%; schwach: 48%
Zusammenarbeit mit einem Unternehmen:
55% empfinden ihre Ausbildung in diese Spezialisierung als ausreichend bis schwach
keine Angabe: 4%; sehr gut: 14%; gut: 27%; ausreichend: 32%; schwach: 23%
Kreatives und Design Denken:
25% empfinden ihre Ausbildung in diese Spezialisierung als ausreichend bis schwach
keine Angabe: 0%; sehr gut: 40%; gut: 35%; ausreichend: 23%; schwach: 2%
Planung und Entwicklung von Szenarien:
42% empfinden ihre Ausbildung in diese Spezialisierung als ausreichend bis schwach
keine Angabe: 5%; sehr gut: 20%; gut: 33%; ausreichend: 20%; schwach: 22%
Produktionsprozesse:
52% empfinden ihre Ausbildung in diese Spezialisierung als ausreichend bis schwach
keine Angabe: 5%; sehr gut: 15%; gut: 28%; ausreichend: 28%; schwach: 24%
Wie prsentiere ich mich selber, meine Kompetenz und mein eigenes Portfolio:
51% empfinden ihre Ausbildung in diese Spezialisierung als ausreichend bis schwach
keine Angabe: 4%; sehr gut: 4%; gut: 41%; ausreichend: 31%; schwach: 20%
Wie grnde und wie fhre ich mein eigenes Design-Bro:
81% empfinden ihre Ausbildung in diese Spezialisierung als ausreichend bis schwach
keine Angabe: 6%; sehr gut: 4%; gut: 8%; ausreichend: 18%; schwach: 63%
http://de.edti.eu
Design
=
Zeug zur Macht
Peter Sloterdijk, Der Welt ber die Strae helfen. Design in Ahnlehnung an den Philosophen Martin Heidegger.
Design = Kunst = Vertrauensproblem
8 von 10 Produkteinfhrungen scheitern
50% der berhmten Absolventen
der Harvard Business School
versagen als Manager
Madakom GmbH: Innovationsreport, Neuwied, 2002; Dittmer, Gonde: Projektmanagement, Skript der Fachhochschule Kiel, 2003; Strecker, Otto: Erfolgsstrategien
fr Lebensmittel, 2004; Studie: Big Ideas erkennen und Flops vermeiden, Institut fr angewandte Innovationsforschung, Bochum, 2007; Kuhn, Jutta: Markteinfhrung
neuer Produkte, 2007.
Studie 1999-2009: Getting Past Smith and Marx: Toward a Balanced Society; Dr. Henry Mintzberg; konom, McGill University, Montreal; www.henrymintzberg.com
1
2
1
2
Das Knstlerische am Management kann
man nicht erlernen; entweder hat man es oder
nicht. Gerade das zeichnet den schpferischen,
kreativen, innovativen, aber auch risikoberei-
ten Unternehmer aus. [...] Auf dieser Ebene
werden Visionen geboren, Ideen entwickelt
und konkretisiert.
Prof. Dr. Jrn Altmann; Starthilfe BWL; Teubner, Stuttgart; 1999 (Seite 24)
Muss alles so bleiben wie es ist?
Was kann sich ndern fr
Wirtschafts- und Design-
Studiengnge?
Controller erfassen nur die Wirkung
und nicht die Ursache
Designer sind hingegen proaktiv,
antizipatorisch und deshalb innovativ
Designer
=
Unternehmensberater fr Strategien
Design
=
Unternehmensberatung mit
anschlieender Produktentwicklung
Designer sind strategische Gestalter.
Sie gestalten Produkte und Prozesse.
- beratend ttig (Analyse, Idee)
- planend ttig (Konzept, Strategie)
- operativ ttig (Design, Produktion)
Problem/Frage Lsung
(Produkt)
Briefing, Analyse, Idee,
Re-Briefing
Konzept, Strategie, Massnahme
Beratung Planung Operation
Design, Produktion
Im a great Lover
Marketing
Trust Me,
he is a great Lover
Public Relation
Im a great Lover
Im a great Lover
Im a great Lover
Werbung
I understand
Youre a great Lover
Branding
I understand
Youre a great Lover
Branding
I understand
Youre a great Lover
Interfacedesign
I understand
Youre a great Lover
Interfacedesign
I understand
Youre a great Lover
Interfacedesign = Branding
I understand
Youre a great Lover
Interfacedesign = Sense + Business
User Experience Design
Servicedesign
- Manager denken in Kosten Designer in Materialien
- Manager an Wachstum Designer an Prestige
- Manager erklren sich verbal Designer visuell
- Manager bauen auf Analysen Designer suchen Synthesen
- Manager arbeiten adaptiv Designer innovativ
- Managerment: Konformitt, Vorsicht Designer: Diversitt, Experiment
Eigentlich ergnzen sie sich mehr, als das sie sich wiedersprechen.
Management + Design
David Walker, Prsident and CEO von Peter G. Peterson Foundation, ehemaliger US General-Rechnungsprfer der USA
Creative Industries
Endbericht zur Kultur- und Kreativwirtschaft, Bundesministerium fr Wirtschaft und Technologie, 2009
Bruttowertschpfung in Mrd. Euro, 2006
Improve Design Business, Kulturwirtschaftsforscher Michael Sndermann, 2006,
http://www.bdg-designer.de/pdfs/Soendermann_Designwirtschaft_Deutschland_2006.pdf
680 Mio. Euro
Industriedesign
197.000 Euro /Unit
0
2
4
6
8
12
10
1,6 Mrd. Euro
Produktdesign
119.000 Euro /Unit
12,6 Mrd. Euro
Kommunikationsdesign
577.000 Euro /Unit
Umsatz Gesamt: 14,9 Mrd. Euro, 2006
5% 11% 84%
Endbericht zur Kultur- und Kreativwirtschaft, Bundesministerium fr Wirtschaft und Technologie, 2009
Anzahl der Erwerbsttigen 2006
69 % des Bruttoinlandsprodukt
=
Dienstleistungen und
Service-Angebote
Statistisches Bundesamt: Deutsche Wirtschaft 1. Quartat 2009; Entwicklung des Bruttoinlandprodukts Preisbereinigt (www.destatis.de).
Design wandelt sich
vom Berufszweig zum Wirtschaftszweig
Studie: Die Schnheit des Mehrwertes
Deutschlands grte Studie zur Bedeutung
von Design fr den Unternehmenserfolg, 2010.
von Markenverband, Scholz & Friends, Rat fr Formgebung
26 27
Growth through design
Almost 70% of those asked said that design
exerts a major inuence on their companies
overall returns (see g. 1, page 27). Only around
9% of respondents denied that it has a major
inuence on overall returns. People responded
in different ways to the aspects of design and
extent to which it has an immediate relevance to
the yield of a company.
To more than 80% of those asked (see g. 2,
page 30), design is a major factor in opening up
new markets. And design is even more important
when it comes to shares in existing markets,
which can only be tapped with the help of design
(g. 3, page 33). When it comes to launching a
product into the market, design appears to be
indispensible, and almost everybody asked (see
g. 4, page 34) considered it a major factor.
The majority of respondents take design into
account when they are developing their products
(see g. 5, page 37).
The importance given to design as revealed by
this survey can be explained by the constitution
of those who took part in it. Companies that are
Wachstum durch Design
Nahezu 70 Prozent der Befragten rumen
Gestaltung und Formgebung eine groe Bedeu-
tung fr die Gesamtrendite des eigenen Unter-
nehmens ein (s. Abb. 1, Seite 27). Nur knapp
neun Prozent der Teilnehmer schlieen einen
groen Einuss auf die Gesamtrendite aus.
Unterschiedlich beurteilt wurden die einzelnen
Aspekte und der Umfang, in dem Formgebung
eine unmittelbare Relevanz fr die Rendite eines
Unternehmens hat.
Design ist fr ber 80 Prozent der Befragten
(s. Abb. 2, Seite 30) ein wichtiger Faktor bei der
Erschlieung neuer Mrkte. Noch wichtiger
werden Gestaltungsaspekte, wenn es um Anteile
an bestehenden Mrkten geht und Design
wichtig ist, um sich durchzusetzen (Abb. 3,
Seite 33). Bei der Markteinfhrung eines Produk-
tes ist die Gestaltung scheinbar unabdingbar
und bei nahezu allen Befragten (s. Abb. 4,
Seite 34) ein wichtiger Faktor.

Dabei bercksichtigt die Mehrheit die Formge-
bung bereits bei der Entwicklung der Produkte
(s. Abb. 5, Seite 37).
1. Design hat einen groen Einuss auf die
Gesamtrendite meines Unternehmens.
1. Design exerts a major inuence on the total
return of my company.
DER BEFRAGTEN GEBEN AN, DASS DESIGN
EINEN GROSSEN EINFLUSS AUF DIE GESAMT-
RENDITE IHRES UNTERNEHMENS HAT.
OF THOSE SURVEYED SAID THAT DESIGN
EXERTED A MAJOR INFLUENCE ON THE
OVERALL INCOME OF THEIR COMPANY.
69,1 %
22,2 %
Trifft eher nicht zu
Not really
8,6 %
Trifft nicht zu
Denitely not
24,7 %
Trifft zu
Denitely
44,4 %
Trifft eher zu
Basically, yes
DIE WIRKUNG DER SCHNHEIT THE EFFECT OF BEAUTY DIE WIRKUNG DER SCHNHEIT THE EFFECT OF BEAUTY
32 33
INNOVATIVES DESIGN ERHHT DEN
BEDIENKOMFORT, DIE SICHERHEIT UND DIE
ENERGIEEFFIZIENZ UNSERER PRODUKTE
IN DER AUTOMATISIERUNGSTECHNIK. MIT
UNSEREM DURCHGNGIGEN DESIGNANSATZ
SICHERN WIR NACHHALTIG UNSEREN
VORSPRUNG IM GLOBALEN WETTBEWERB
UND GESTALTEN IM RAHMEN UNSERER
KERNPRODUKTE UND FUTURE CONCEPTS
NEUESTE TECHNOLOGIEN FR MENSCHEN
MIT EINEM ZIEL: UNSEREN KUNDEN EINEN
MEHRWERT ZU BIETEN.
Dr. Eberhard Veit, Vorstandsvorsitzender und Vorstand
Technology and Market Positioning, Festo AG
INNOVATIVE DESIGN MAKES OUR
AUTOMATION PRODUCTS EASIER TO USE,
SAFER AND MORE ENERGY-EFFICIENT.
OUR CONSISTENT APPROACH TO DESIGN
SECURES OUR LONG-TERM GLOBAL LEAD,
AND, WHEN APPLIED TO OUR CORE PRODUCTS
AND FUTURE CONCEPTS, ENABLES US TO
CREATE NEW TECHNOLOGIES WITH ONE
OBJECTIVE: TO PROVIDE OUR CUSTOMERS
WITH ADDED VALUE.
Dr Eberhard Veit, Chairman of the Managing Board and Managing Board Member
for Technology and Market Positioning, Festo AG
3. Durch Design kann mein Unternehmen
Marktanteile gewinnen.
3. My company can win market shares by means
of design.
DER BEFRAGTEN GEBEN AN, DASS
IHR UNTERNEHMEN DURCH DESIGN MARKT-
ANTEILE GEWINNEN KANN.
OF THOSE SURVEYED SAID THAT
THEIR COMPANY IS ABLE TO WIN MARKET
SHARES BY MEANS OF DESIGN.
87,7 %
11,1 %
Trifft eher nicht zu
Not really
1,2 %
Trifft nicht zu
Denitely not
51,9 %
Trifft zu
Denitely
35,8 %
Trifft eher zu
Basically, yes
DIE WIRKUNG DER SCHNHEIT THE EFFECT OF BEAUTY DIE WIRKUNG DER SCHNHEIT THE EFFECT OF BEAUTY
46 47 DIE WIRKUNG DER SCHNHEIT THE EFFECT OF BEAUTY
DER BEFRAGTEN GEBEN AN, DASS DER
ABSATZ IHRER PRODUKTE WESENTLICH VOM
DESIGN ABHNGT.
OF THOSE SURVEYED SAID THAT THE
SALE OF THEIR PRODUCTS DEPENDS
VERY MUCH ON DESIGN.
86,4 %
10. Der Absatz meiner Produkte hngt
wesentlich vom Design ab.
10. The sale of my products depends very much
on design.
12,3 %
Trifft eher nicht zu
Not really
1,2 %
Trifft nicht zu
Denitely not
48,1 %
Trifft zu
Denitely
38,3 %
Trifft eher zu
Basically, yes
DIE WIRKUNG DER SCHNHEIT THE EFFECT OF BEAUTY
ZEITLOSES, AUTHENTISCHES DESIGN VER-
BUNDEN MIT HOHER PRODUKTQUALITT
BILDET DIE BASIS FR UNSERE ERFOLGREICHEN
KCHENKONZEPTE. WIR BEGEISTERN UNSERE
KUNDEN MIT EINER ANSPRECHENDEN, KLAREN
FORMENSPRACHE, DER PERFEKTION IM DETAIL
UND INDEM WIR GANZHEITLICHE DESIGN-
UND RAUMLSUNGEN ZUR VERFGUNG
STELLEN. AUF DIESE WEISE ENTWICKELN WIR
DIE KCHE ZU EINEM ERLEBNISRAUM, DER
KONTAKT ZU SEINEM UMFELD AUFNIMMT.
Elmar Duffner, Geschftsfhrer, Poggenpohl Mbelwerke GmbH
TIMELESS, AUTHENTIC DESIGN COMBINED
WITH HIGH-QUALITY PRODUCTS FORMS
THE BASIS OF OUR SUCCESSFUL KITCHEN
CONCEPTS. WE SPEAK TO OUR CUSTOMERS
BY MEANS OF A CLEAR, ATTRACTIVE VISUAL
LANGUAGE, WITH PERFECTION DOWN
TO THE FINEST DETAIL, AND BY PROVIDING
TOTAL DESIGN AND SPATIAL SOLUTIONS.
THIS IS HOW WE DEVELOP OUR KITCHENS
INTO SPACES WHICH CONNECT TO THEIR
BROADER ENVIRONMENTS IN THE EXPERIENCE
OF THE USER.
Elmar Duffner, Managing Director, Poggenpohl Mbelwerke GmbH
36 37
ZIEL SMTLICHER DESIGNAKTIVITTEN IST
EIN ERSCHEINUNGSBILD, DAS DEM SELBSTVER-
STNDNIS DES UNTERNEHMENS ENTSPRICHT
UND IN DEM KOMPETENZ UND HALTUNG
DES UNTERNEHMENS ZUM AUSDRUCK KOMMEN.
NUR MIT EINEM PRGNANTEN UND DURCH-
GNGIGEN AUFTRETEN VON PRODUKTEN
UND KOMMUNIKATION LSST SICH EINE
STARKE CI ERREICHEN. BEIDES FORMT EIN
IMAGE, DAS EIN LANGFRISTIGES BERLEBEN
AM MARKT SICHERT.
Dr. Manfred Lamy, Vorsitzender des Beirats, C. Josef Lamy GmbH
THE AIM OF ALL OUR DESIGN ACTIVITIES
IS TO CREATE AN IMAGE WHICH CORRESPONDS
TO THE WAY THE COMPANY SEES ITSELF, AND
WHICH EXPRESSES THE COMPANYS EXPERTISE
AND ATTITUDE. A STRONG CORPORATE IMAGE
CAN ONLY BE ACHIEVED IF YOUR PRODUCT
AND MARKETING COME ACROSS STRONGLY
AND CONSISTENTLY. THESE THINGS COMBINED
FORM AN IMAGE WHICH SAFEGUARDS LONG-
TERM SURVIVAL.
Dr Manfred Lamy, Chairman of the Advisory Board, C. Josef Lamy GmbH
Trifft zu
Denitely
Trifft eher zu
Basically, yes
Trifft eher nicht zu
Not really
Trifft nicht zu
Denitely not
5. Bei der Produktentwicklung spielt Design
fr mein Unternehmen eine wichtige Rolle.
5. Design plays a major role in my company
when we develop products.
6. Design ist wichtig fr das Image und die
Identitt meines Unternehmens.
6. Design is important to the image and identity
of my company.
11,3 %
5 %
18,8 %
23,8 %
0 % 0 %
70,0 %
71,3 %
Design ist Alleinstellungsmerkmal
Fr fast alle Teilnehmer der Studie ist Design
wichtig fr das Image und die Identitt des
eigenen Unternehmens (s. Abb. 6, Seite 37).
Fr den Markenwert hat Formgebung eine
hnlich wichtige Rolle (s. Abb. 7, Seite 40).
Vergleicht man die Werte der Abbildungen 6 und
7 mit Abbildung 1, zeigt sich, dass Gestaltung im
Hinblick auf das Image, die Identitt und den
Markenwert fr wichtiger gehalten wird als
letztlich fr die Gesamtrendite. Deutlich wird
hier die Schwierigkeit, den Mehrwert von Design
in wirtschaftlichen Kennzahlen zu erfassen.
Auch Details besttigen die groe Bedeutung von
Design als Alleinstellungsmerkmal bei vielen Un-
Design is a unique selling point
Almost all of those who took part in the survey
consider design important for the image and
identity of their own companies (see g. 6,
page 37). Design also plays a similarly important
role in brand value (see g. 7, page 40).
If you look at the results in gures 6 and 7
together with gure 1 you will see that design is
ultimately considered more important to image,
identity and brand value than it is for overall
returns. It becomes clear at this point how
difcult it is to express the added value of design
in terms of economic gures.
The details of the survey also conrm the
major signicance of design as a unique selling
DIE WIRKUNG DER SCHNHEIT THE EFFECT OF BEAUTY DIE WIRKUNG DER SCHNHEIT THE EFFECT OF BEAUTY
Rohstoffe in Deutschland
=
Dienstleistung und Service
Made in Germany
Designed in Germany
Design is making sense and business
Muss alles so bleiben wie es ist?
Was kann sich ndern fr
Wirtschafts- und Design-
Studiengnge?
Hochschule Hof
Studiengang Mediendesign
+
Fakultt Wirtschaft
Hochschule Hof
=
Vorreiter in der neue Design-Ausbildung
---> Ziel --->
MD in W = Kombination aus Kreativitts-,
Planungs- und Wirtschaftskompetenz
Utrecht School of the Arts (HKU)
Faculty of Art and Economics
Kombination aus Kreativitts-,
Planungs- und Wirtschaftskompetenz.
An der HKU seit 1990 Alltag.
Utrecht School of the Arts (Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, HKU): http://www.hku.nl
Strategische Ziele
- Bedeutung von Design als Marketinginstrumente propagieren
- Servicedesign und Interfacedesign als Synergiethemen
von Design + Marketing lehren
- Design als wichtiges Element im Marketing und Kreativitt
als Grundlagenkompetenz fr Innovation vermitteln
- Die Hochschule Hof als wichtigen Ausbildungsstandort fr
die Creative Industries etablieren
Profil des Studiengangs Mediendesign
1. Umfassende Ausbildung einer Gestalterpersnlichkeit
- Orientierung und Grundlagenstudium der Gestaltung
- Projektorientiertes Studium (individuelle Schwerpunkte durch Wahlmglichkeiten):
- Wissenschaftliche und technische Fcher begleiten die Projekte
- Praxissemester in Agenturen (Design; Unternehmensberatung etc.)
2. Seminare mit bwl- und marketingspezifischer Ausrichtung
- Grundlagen des Marketings
- Projektkalkulation
- Medienrecht Grundlagen
- Projektmanagement
3. Aktivitten zur Steigerung der Attraktivitt des Studiengangs
- Jhrlich ein internationales Symposium in Mnchberg:
+ Basis eines Alumni-Treffens. Ehemalige werden ber ihre Zeit nach dem Studium berichten
+ Referenten aus dem In- und Ausland werden zu den jhrlich abwechselnden Kernthemen vortragen:
1) Creative Industries Servicedesign 2) Creative Industries Interfacedesign
- Internationalitt durch die thematische Ausrichtung, durch Partner-Hochschulen
(noch im Aufbau: z.B. mit Indien, wegen der Nhe zur Software- und Serviceentwicklung)
- Regelmige Publikationen (Web 2.0; Interfacedesign; Servicedesign; Informationsvisualisierung)
Design wandelt sich
vom Berufszweig zum Wirtschaftszweig!
Wie kann eine Design-Ausbildung
darauf vorbereiten?
Mediendesign-Ausbildung schafft Nachhaltigkeit,
wenn sie bereits in der Schule beginnt:
...in der Schule abholen
...in der Schule vorbereiten
=> Webportal fr Kunstlehrer
=> Webportal fr Schler in Kunst-Leistungskursen

Nach dem Studium ist vor dem Studium:
Weiterbildungsangebote in Servicedesign,
Marketing, Unternehmensgrndung etc. fr
berufsttige Designer, Design-Einkufer etc.
-> lebenslanges Lernen
Design Kreativitt als Beruf
Prof. Torsten Stapelkamp
Hochschule Hof, Studiengang Mediendesign
Mediendesign-Ausbildung an Gymnasien
Weiterbildungsangebote in Servicedesign, Marketing,
Unternehmensgrndung, Medienrecht, Usability etc.
Typo / Print / Web / Interfacedesign
Service Design
Bild / Animation Visualisierung
+ +
MD-Studium
Typo / Print / Web / Interfacedesign
Service Design
Bild / Animation Visualisierung
+ +
Print
Fernseh-Design
Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0
Film / Video / Fernsehen
Gamedesign
IST-Analyse Problemerkennung Zielgruppe Polarittenprofl Konzeptidee/Corporate Prototyp Usability Gestaltung/Corporate Planung/Styleguide/Umsetzung Dokumentation

Service Design
Autor/Gestalter Anwender
Daten Informationen Wissen Weisheit
Recherche
Forschung
Entwicklung
Ordnen
Organisieren
Prsentieren
Erzhlform
Interaktion
Integration
Refektion
Evaluation
Interpretation
verstehen stimulieren
Erfahrung
Kontext
Fotografie
Animation / Trickfilm
Interfacedesign
6
2.1. ANFORDERUNGEN
Der erste Schritt war es, das Contrac-Systemund seine Funktionen kennen zu lernen und in
Zusammenarbeit mit ABB zu errtern welche Elemente in welchemDetailgrad simuliert werden
sollen. Da ich selbst keine Erfahrung imMaschinenbau und der Prozessautomatisierung habe, war
die erste Hrde das Verstndnis des zu simulierenden Systems.
Hilfreich waren der Dialog mit Ulrich Gaik und die Materialien, die mir von ihmzur Verfgung ge-
stellt wurden. Dies bestanden zumeinen aus bisher genutzten Kommunikationsmedien wie
z.B. eine technische Informationsbroschre und eine Power Point Prsentation. Zumanderen
waren dies eine Beschreibung, der Funktionen, die die Visualisierung erfllen soll und eine Grafik
in der mgliche visuelle Elemente des Interface beschrieben wurden.
MAN
AUT
12.5 Hz
Motor Frequency
+ -
0% 50% 100%
0% 50% 100%
Demand Signal
Position Feedback
0.5 %
Pos. Deviation
Demand Signal
locked
released
Brake
100% 0%
150 % Process Force Valve jammed at
40 %
Motor Torque
20 %
Speed
15.5 %
Speed
100% 0% 20.0 % Break Away
Pos. Loop Monitoring
Alarm / Failure
EAZ689
Valve sticky in end position
X.x % 110 % 210 % 50 % 0 %
Funktionsbeschreibung: Contrac Funktionsdemo Software
MAN
Brake: locked;
released (bei + / - )
Motor frequ: 0%
30 Hz (?)(bei + / - )
2 Hz (bei + / - und gleichzeitig valve jammed )
Motor rpm: 0%
100% (bei + / - )
Motor torque: 0%
100% (bei + / - )
Pos. dev.: proz. Differenz zu pos. demand und variierendem pos. feedback
Pos. feedback: wachsend oder fallend; Geschwindigkeit abhngig von speed (bei + / - )
Alarm / Fail. HIGH (bei + / - und gleichzeitig valve jammed und pos. loop monit.
LOW (bei + / - ohne pos. loop monit.)
AUT
Brake: released
Motor frequ: 2 Hz - 30 Hz (?)(abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback)
2 Hz (bei valve jammed )
Motor Frequ. steigt / fllt mit variierender Prozesskraft im ausgeregelten Zustand
Motor rpm: 0% - 100 % (abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback )
Motor torque: 0% - 100% (abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback; 100% ab
0.4% Differenz)
Pos. dev.: proz. Differenz zu pos. demand und variierendem pos. feedback
Pos. feedback: wachsend oder fallend; Geschwindigkeit abhngig von speed (bei + / - )
Alarm / Fail. HIGH (ab 6% Differenz zwischen demand signal und position feedback und gleichzeitig valve
jammed und pos. loop monit.
LOW(ohne pos. loop monit.)
Bei HIGH springt die Bremse auf brake locked
Anforderungsbeschreibung: Mgliche Oberflche
(Quelle: ABB)
Funktionsbeschreibung der Simulation (Quelle: ABB))
3
CONTRAC-ANTRIEBSSYSTEM
Contrac (Control + Actuator) ist ein Systemfr die Prozessautomatisierung. Die elektrischen Regelan-
triebe finden Verwendung in allen Industriebereichen. Innerhalb der Prozessautomatisierung regeln sie
den Material-, Massen oder Energiefluss durch die Verstellung von Ventilen oder Klappen. Das Contrac-
Antriebssystembasiert auf der Familie konventioneller Schwenk- und Linearantriebe.
Contrac-Linearantrieb Contrac-Schwenkantrieb Anforderungsbeschreibung: Mgliche Oberflche (Quelle: ABB) Liniearantrieb Schwenkantrieb
Simulation / Visualisierung
Technisches Investitionsgterdesign
Simulation / Visualisierung
Technisches Investitionsgterdesign
16
3.1. KONZEPTIONSPROZESS
Die Motorwerte sowie der Zustand der Bremse und des Alarms mssen nicht immer dargestellt
werden. Umdas grundstzliche Verhalten des Antriebs zu zeigen, reichen die Bedienelemente
und die Visualisierung des Antriebs vollkommen aus. Die Information knnen bei Bedarf angezeigt
werden. Genauso knnen die Interaktionsmglichkeiten fr die Einflusssimulation eingeblendet
werden. Durch die zentrierte Anordnung des Antriebs und der Bedienung wird klarer, dass diese
Elemente imVordergrund stehen.
Die erste Idee bei der Gestaltung der Visu-
alisierung war es, alle Informationen und
Interaktionsmglichkeiten auf demBildschirm
unterzubringen. Der eigentliche Antrieb
geht hier visuell unter. Ein Zusammenhang
zwischen der Bedienung und demAntrieb ist
auch nicht sofort ersichtlich.
17
Die alleinige Darstellung des Antriebs reicht
nicht aus umdie verschiedenen Einflsse, die
auf das Systemwirken knnen, zu erklren.
Also habe ich einen greren Ausschnitt des
Systems gewhlt und auch das Ventil, das
bettigt wird, und die Rohrleitung eingefgt.
Durch die Visualisierung der eigentlichen
Quelle des Einfluss, kamauch die Idee die
Interaktion direkter zu gestalten und den
Einfluss auf das Ventil direkt dort whlen zu
lassen, wo er sich auch auswirkt.
Umden Zusammenhang zwischen dem
Antrieb und den Motorwerten deutlicher zu
zeigen, habe ich mit der Anordnung dieser
Elemente experimentiert.
nachher
IST-Analyse Problemerkennung Zielgruppe Polarittenprofl Konzeptidee/Corporate Prototyp Usability Gestaltung/Corporate Planung/Styleguide/Umsetzung Dokumentation

Service Design
Autor/Gestalter Anwender
Daten Informationen Wissen Weisheit
Recherche
Forschung
Entwicklung
Ordnen
Organisieren
Prsentieren
Erzhlform
Interaktion
Integration
Refektion
Evaluation
Interpretation
verstehen stimulieren
Erfahrung
Kontext
Print
Fernseh-Design
Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0 Usability
Film / Video / Fernsehen
Gamedesign
Fotografie
Animation / Trickfilm
Interfacedesign
6
2.1. ANFORDERUNGEN
Der erste Schritt war es, das Contrac-Systemund seine Funktionen kennen zu lernen und in
Zusammenarbeit mit ABB zu errtern welche Elemente in welchemDetailgrad simuliert werden
sollen. Da ich selbst keine Erfahrung imMaschinenbau und der Prozessautomatisierung habe, war
die erste Hrde das Verstndnis des zu simulierenden Systems.
Hilfreich waren der Dialog mit Ulrich Gaik und die Materialien, die mir von ihmzur Verfgung ge-
stellt wurden. Dies bestanden zumeinen aus bisher genutzten Kommunikationsmedien wie
z.B. eine technische Informationsbroschre und eine Power Point Prsentation. Zumanderen
waren dies eine Beschreibung, der Funktionen, die die Visualisierung erfllen soll und eine Grafik
in der mgliche visuelle Elemente des Interface beschrieben wurden.
MAN
AUT
12.5 Hz
Motor Frequency
+ -
0% 50% 100%
0% 50% 100%
Demand Signal
Position Feedback
0.5 %
Pos. Deviation
Demand Signal
locked
released
Brake
100% 0%
150 % Process Force Valve jammed at
40 %
Motor Torque
20 %
Speed
15.5 %
Speed
100% 0% 20.0 %
Break Away
Pos. Loop Monitoring
Alarm / Failure
EAZ689
Valve sticky in end position
X.x % 110 % 210 % 50 % 0 %
Funktionsbeschreibung: Contrac Funktionsdemo Software
MAN
Brake: locked;
released (bei + / - )
Motor frequ: 0%
30 Hz (?)(bei + / - )
2 Hz (bei + / - und gleichzeitig valve jammed )
Motor rpm: 0%
100% (bei + / - )
Motor torque: 0%
100% (bei + / - )
Pos. dev.: proz. Differenz zu pos. demand und variierendem pos. feedback
Pos. feedback: wachsend oder fallend; Geschwindigkeit abhngig von speed (bei + / - )
Alarm / Fail. HIGH (bei + / - und gleichzeitig valve jammed und pos. loop monit.
LOW (bei + / - ohne pos. loop monit.)
AUT
Brake: released
Motor frequ: 2 Hz - 30 Hz (?)(abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback)
2 Hz (bei valve jammed )
Motor Frequ. steigt / fllt mit variierender Prozesskraft im ausgeregelten Zustand
Motor rpm: 0% - 100 % (abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback )
Motor torque: 0% - 100% (abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback; 100% ab
0.4% Differenz)
Pos. dev.: proz. Differenz zu pos. demand und variierendem pos. feedback
Pos. feedback: wachsend oder fallend; Geschwindigkeit abhngig von speed (bei + / - )
Alarm / Fail. HIGH (ab 6% Differenz zwischen demand signal und position feedback und gleichzeitig valve
jammed und pos. loop monit.
LOW(ohne pos. loop monit.)
Bei HIGH springt die Bremse auf brake locked
Anforderungsbeschreibung: Mgliche Oberflche
(Quelle: ABB)
Funktionsbeschreibung der Simulation (Quelle: ABB))
3
CONTRAC-ANTRIEBSSYSTEM
Contrac (Control + Actuator) ist ein Systemfr die Prozessautomatisierung. Die elektrischen Regelan-
triebe finden Verwendung in allen Industriebereichen. Innerhalb der Prozessautomatisierung regeln sie
den Material-, Massen oder Energiefluss durch die Verstellung von Ventilen oder Klappen. Das Contrac-
Antriebssystembasiert auf der Familie konventioneller Schwenk- und Linearantriebe.
Contrac-Linearantrieb Contrac-Schwenkantrieb Anforderungsbeschreibung: Mgliche Oberflche (Quelle: ABB) Liniearantrieb Schwenkantrieb
Simulation / Visualisierung
Technisches Investitionsgterdesign
Simulation / Visualisierung
Technisches Investitionsgterdesign
16
3.1. KONZEPTIONSPROZESS
Die Motorwerte sowie der Zustand der Bremse und des Alarms mssen nicht immer dargestellt
werden. Umdas grundstzliche Verhalten des Antriebs zu zeigen, reichen die Bedienelemente
und die Visualisierung des Antriebs vollkommen aus. Die Information knnen bei Bedarf angezeigt
werden. Genauso knnen die Interaktionsmglichkeiten fr die Einflusssimulation eingeblendet
werden. Durch die zentrierte Anordnung des Antriebs und der Bedienung wird klarer, dass diese
Elemente imVordergrund stehen.
Die erste Idee bei der Gestaltung der Visu-
alisierung war es, alle Informationen und
Interaktionsmglichkeiten auf demBildschirm
unterzubringen. Der eigentliche Antrieb
geht hier visuell unter. Ein Zusammenhang
zwischen der Bedienung und demAntrieb ist
auch nicht sofort ersichtlich.
17
Die alleinige Darstellung des Antriebs reicht
nicht aus umdie verschiedenen Einflsse, die
auf das Systemwirken knnen, zu erklren.
Also habe ich einen greren Ausschnitt des
Systems gewhlt und auch das Ventil, das
bettigt wird, und die Rohrleitung eingefgt.
Durch die Visualisierung der eigentlichen
Quelle des Einfluss, kamauch die Idee die
Interaktion direkter zu gestalten und den
Einfluss auf das Ventil direkt dort whlen zu
lassen, wo er sich auch auswirkt.
Umden Zusammenhang zwischen dem
Antrieb und den Motorwerten deutlicher zu
zeigen, habe ich mit der Anordnung dieser
Elemente experimentiert.
nachher
Servicedesign + Interfacedesign =
Sense + Identity
Prof. Torsten Stapelkamp, FH Hof
Interfacedesign
6
2.1. ANFORDERUNGEN
Der erste Schritt war es, das Contrac-System und seine Funktionen kennen zu lernen und in
Zusammenarbeit mit ABB zu errtern welche Elemente in welchem Detailgrad simuliert werden
sollen. Da ich selbst keine Erfahrung im Maschinenbau und der Prozessautomatisierung habe, war
die erste Hrde das Verstndnis des zu simulierenden Systems.
Hilfreich waren der Dialog mit Ulrich Gaik und die Materialien, die mir von ihm zur Verfgung ge-
stellt wurden. Dies bestanden zum einen aus bisher genutzten Kommunikationsmedien wie
z.B. eine technische Informationsbroschre und eine Power Point Prsentation. Zum anderen
waren dies eine Beschreibung, der Funktionen, die die Visualisierung erfllen soll und eine Grafik
in der mgliche visuelle Elemente des Interface beschrieben wurden.
MAN
AUT
12.5 Hz
Motor Frequency
+ -
0% 50% 100%
0% 50% 100%
Demand Signal
Position Feedback
0.5 %
Pos. Deviation
Demand Signal
locked
released
Brake
100% 0%
150 % Process Force
Valve jammed at
40 %
Motor Torque
20 %
Speed
15.5 %
Speed
100% 0% 20.0 %
Break Away
Pos. Loop Monitoring
Alarm / Failure
EAZ689
Valve sticky in end position
X.x % 110 % 210 % 50 % 0 %
Funktionsbeschreibung: Contrac Funktionsdemo Software
MAN
Brake: locked;
released (bei + / - )
Motor frequ: 0%
30 Hz (?)(bei + / - )
2 Hz (bei + / - und gleichzeitig valve jammed )
Motor rpm: 0%
100% (bei + / - )
Motor torque: 0%
100% (bei + / - )
Pos. dev.: proz. Differenz zu pos. demand und variierendem pos. feedback
Pos. feedback: wachsend oder fallend; Geschwindigkeit abhngig von speed (bei + / - )
Alarm / Fail. HIGH (bei + / - und gleichzeitig valve jammed und pos. loop monit.
LOW (bei + / - ohne pos. loop monit.)
AUT
Brake: released
Motor frequ: 2 Hz - 30 Hz (?)(abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback)
2 Hz (bei valve jammed )
Motor Frequ. steigt / fllt mit variierender Prozesskraft im ausgeregelten Zustand
Motor rpm: 0% - 100 % (abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback )
Motor torque: 0% - 100% (abhngig von Differenz zwischen demand signal und position feedback; 100% ab
0.4% Differenz)
Pos. dev.: proz. Differenz zu pos. demand und variierendem pos. feedback
Pos. feedback: wachsend oder fallend; Geschwindigkeit abhngig von speed (bei + / - )
Alarm / Fail. HIGH (ab 6% Differenz zwischen demand signal und position feedback und gleichzeitig valve
jammed und pos. loop monit.
LOW (ohne pos. loop monit.)
Bei HIGH springt die Bremse auf brake locked
Anforderungsbeschreibung: Mgliche Oberflche
(Quelle: ABB)
Funktionsbeschreibung der Simulation (Quelle: ABB))
3
CONTRAC-ANTRIEBSSYSTEM
Contrac (Control + Actuator) ist ein Systemfr die Prozessautomatisierung. Die elektrischen Regelan-
triebe finden Verwendung in allen Industriebereichen. Innerhalb der Prozessautomatisierung regeln sie
den Material-, Massen oder Energiefluss durch die Verstellung von Ventilen oder Klappen. Das Contrac-
Antriebssystembasiert auf der Familie konventioneller Schwenk- und Linearantriebe.
Contrac-Linearantrieb Contrac-Schwenkantrieb
Anforderungsbeschreibung: Mgliche Oberflche (Quelle: ABB) Liniearantrieb Schwenkantrieb
Simulation / Visualisierung
Technisches Investitionsgterdesign
Simulation / Visualisierung
Technisches Investitionsgterdesign
16
3.1. KONZEPTIONSPROZESS
Die Motorwerte sowie der Zustand der Bremse und des Alarms mssen nicht immer dargestellt
werden. Um das grundstzliche Verhalten des Antriebs zu zeigen, reichen die Bedienelemente
und die Visualisierung des Antriebs vollkommen aus. Die Information knnen bei Bedarf angezeigt
werden. Genauso knnen die Interaktionsmglichkeiten fr die Einflusssimulation eingeblendet
werden. Durch die zentrierte Anordnung des Antriebs und der Bedienung wird klarer, dass diese
Elemente im Vordergrund stehen.
Die erste Idee bei der Gestaltung der Visu-
alisierung war es, alle Informationen und
Interaktionsmglichkeiten auf dem Bildschirm
unterzubringen. Der eigentliche Antrieb
geht hier visuell unter. Ein Zusammenhang
zwischen der Bedienung und dem Antrieb ist
auch nicht sofort ersichtlich.
17
Die alleinige Darstellung des Antriebs reicht
nicht aus um die verschiedenen Einflsse, die
auf das System wirken knnen, zu erklren.
Also habe ich einen greren Ausschnitt des
Systems gewhlt und auch das Ventil, das
bettigt wird, und die Rohrleitung eingefgt.
Durch die Visualisierung der eigentlichen
Quelle des Einfluss, kam auch die Idee die
Interaktion direkter zu gestalten und den
Einfluss auf das Ventil direkt dort whlen zu
lassen, wo er sich auch auswirkt.
Um den Zusammenhang zwischen dem
Antrieb und den Motorwerten deutlicher zu
zeigen, habe ich mit der Anordnung dieser
Elemente experimentiert.
nachher
IST-Analyse Problemerkennung Zielgruppe Polarittenprofl Konzeptidee/Corporate Prototyp Usability Gestaltung/Corporate Planung/Styleguide/Umsetzung Dokumentation

Service Design
Autor/Gestalter Anwender
Daten Informationen Wissen Weisheit
Recherche
Forschung
Entwicklung
Ordnen
Organisieren
Prsentieren
Erzhlform
Interaktion
Integration
Refektion
Evaluation
Interpretation
verstehen stimulieren
Erfahrung
Kontext
1. - 2. Semester: Grundlagenbereich
- Theorie der Gestaltung 1 [MD + TD]
- Technische Grundlagen 1
- Gestalterische Grundlagen 1 [MD + TD]
- Gestalterische Grundlagen 2 [MD only]
- Medien- / Projektmanagement [W + MD]
- Soziale Kompetenz 1 (Wahlpflicht)
3. - 4. Semester: Spezialisierung
- Theorie der Gestaltung 2 [MD + TD]
- Technische Grundlagen 2
- Gestalterische Grundlagen 3
- Soziale Kompetenz 2 (Wahlpflicht) [W + MD]
- Gestaltungsprojekte 1
6. Semester: Festigungsphase
- Gestaltungsprojekte 2
- Theorie der Gestaltung 3 (Wahlpflicht)
- Soziale Kompetenz 3 (Wahlpflicht) [W + MD]
5. Semester: Praxis-Semester
7. Semester: Bachelor-Semester
- Wahlpflichtfcher
- Bachelor/Thesis (Projektplanung/Kalkulation; Dokumentation; Prsentation; BA-Arbeit)

MD
1.-7. Semester
Kreativitt
ist das l des 21. Jahrhunderts
Zitat: EU-Kommission im Jahr der Innovation, 2007
Ich danke Ihnen
Prof. Torsten Stapelkamp
Hochschule Hof, Studiengang Mediendesign
www.design-hof.de
www.facebook.com/servicedesign