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rea de Recreacin Deportiva 401
EVOLUCIN DE LA COORDINACIN RTMICA
MEDIANTE EL AERBIC
De Rioja Marcos, Ruth
Martnez Alonso, Paloma
Gmez Alonso, M Teresa
E_mail: inemga@unileon.es
INCAEF de Catilla y Len
RESUMEN
La coordinacin rtmica es la realizacin de una serie de movimientos de distintos
segmentos corporales siguiendo un comps o un tempo marcado. Entendemos por
tempo la rapidez o lentitud con que se manifiesta, dentro del tiempo en su acepcin
ms amplia, una secuencia rtmica o musical determinada.
El objetivo de esta investigacin es confirmar la hiptesis de que se puede mejorar
esta coordinacin, en mayor o menor medida, mediante sesiones de aerbic. La
metodologa de esta investigacin se realiza con un grupo de diez estudiantes cuya
prctica deportiva habitual es el ftbol; comenzamos con una evaluacin inicial que
consista en la observacin de cinco pasos bsicos en dos tempos rtmicos distintos
(2x8 y 4x8); despus los sujetos realizaron tres sesiones ms de aerbic y una cuarta,
que sirvi como evaluacin fin
Algunas de las conclusiones obtenidas son: mejora de la coordinacin rtmica;
mayor dificultad de ejecucin en tempo rpido de los pasos uve y lunge; el paso de
la marcha en tempo lento es ms difcil; ejecucin incorrecta de los pasos al incluir
los brazos.
PALABRAS CLAVES
Ftbol y aerbic, coordinacin rtmica
1 INTRODUCCIN
La coordinacin rtmica es la realizacin de una serie de movimientos de distintos segmentos
corporales siguiendo un comps o un tempo marcado.
Entendemos por tempo (...) la rapidez o lentitud con que se manifiesta, dentro del tiempo en su
acepcin ms amplia, una secuencia rtmica o musical determinada.(1)
El objetivo de esta investigacin es confirmar la hiptesis de que se puede mejorar esta
coordinacin, en mayor o menor medida, mediante sesiones de aerbic, que incluyan cinco pasos
bsicos y simples en dos tempos rtmicos distintos: lento, de 2x8 y rpido, de 4x8. Los pasos,
elegidos al azar pero siempre con un mnimo nivel de dificultad motriz, han sido la marcha, el
paso-toca (muy sencillos), el lunge, la uve (algo ms complicados) y el jumping-jack.(4,8,9,10)

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402 I CONGRESO DE LA ASOCIACIN ESPAOLA DE CIENCIAS DEL DEPORTE
Con las cinco sesiones de aerbic a las que sometimos a los sujetos, dos de evaluacin y tres
normales, hemos observado que efectivamente los sujetos han mejorado su coordinacin rtmica,
llegando a realizar movimientos complejos en la primera evaluacin, con soltura ritmo y precisin.
2 FUNDAMENTOS DE LA COORDINACIN RTMICA Y LA INICIACIN EN EL
AERBIC
Para la realizacin del siguiente trabajo hemos tenido en cuenta una serie de factores:
El ritmo, la repeticin regular y peridica de una estructura ordenada, tambin denominado por
Platn como el orden del movimiento. Es la base sobre la cual se sustenta esta experiencia. La
formacin de la conciencia rtmica en el grupo de futbolistas, a partir de la experiencia de
movimientos rtmicos, es un factor importante que tenemos en cuenta a la hora de considerar la
experiencia de cada alumno en el mbito del aerbic.
La regularidad, caracterstica principal del ritmo, la cual tiene como efecto una accin cinestsica
simple (llevar el ritmo con el pie, la mano, la cabeza...) y despus, el movimiento. Este
movimiento se caracteriza por una lucha continua y alterna de tensin- relajacin, al igual que en
las producciones sonoras se observan crestas momentneas seguidas de cadas(5,7).
El ritmo facilita tambin la coordinacin de un gesto motor (marcha, paso- toca, uve, lunges,
jumping- jack...). La sincronizacin sonido acto motor no supone que el alumno reaccione al
sonido, pero si supone una anticipacin del movimiento para que coincida con el sonido (5,6,7).
Los gestos motores que se detallan a continuacin son los cinco pasos bsicos utilizados en la
investigacin:
_ MARCHA: andar en el sitio elevando ligeramente las rodillas, acompaando los brazos como en
el paso de carrera
_ PASO-TOCA: denominado en ingls step-touch, consiste en dar un paso lateral en una
direccin y acompaar con el otro pie, cambiando el izquierdo y el derecho
_ UVE: como su nombre indica, se dan cuatro pasos, dos delante (dejando las piernas ligeramente
separadas), y dos detrs, a volver a la posicin inicial
_ LOUNGES: consiste en sacar el pie lateral o atrs, flexionando ligeramente la rodilla, y tocar
con la punta, volviendo al sitio rpidamente. Se alternan uno y otro
_ JUMPING-JACK: el jumping no es ms que un salto de piernas juntas y cerradas a piernas
abiertas y separadas, deshacindolo a continuacin.
La evaluacin de la coordinacin rtmica a travs de estos pasos elementales
entraa dificultades propias de esta cualidad, como:
Nivel de experiencia motriz en estos gestos, para lo cual se ha elaborado una ficha de
seguimiento (Tabla 2), en la que el alumno comenta su experiencia con el aerbic.
Partes o regiones corporales implicadas en el movimiento, que es general todo el cuerpo,
porque a los movimientos bsicos de piernas les acompaan movimientos simples de brazos.
Velocidad de ejecucin y/o cambios de ritmo en la ejecucin. El ritmo en la msica es
el pulso fijo, bsico y continuo o en otras palabras, el bit subyacente. Este se puede variar
separando las cuentas, lo que origina ms sonidos en la misma estructura

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o alargar las cuentas y reducir los sonidos en el mismo tiempo de la estructura. Puedes enfatizar
cuentas para crear diferentes acentos, alterar el tempo (bpm) o puedes, en la frase, variar las
repeticiones en los sonidos parecidos o diferentes(2)
Un bit es la unidad fundamental del ritmo, el golpe de sonido que te marca el tempo. Con ocho
bits, en el aerbic, se forma una estructura bsica o frase, y con cuatro de estas frases, tenemos una
serie. Para la el proyecto que nos comprende, hemos escogido un tempo de 2x8, es decir,
realizamos dos gestos motrices en 8 bits (tempo lento o doble) y un tempo de 4x8, cuatro
gestos en 8 golpes, algo ms rpido que el anterior (tempo normal).
Todos los pasos se han realizado primero a ritmo lento, y luego al tempo normal (8,9,10).
Cambios de direccin y sentido, utilizados de forma simple y ms bien escasa, para eliminar en
todo lo posible los suplementos que pudieran entorpecer la correcta ejecucin del movimiento al
ritmo marcado por el modelo.
3 MATERIAL Y MTODOS
Sujetos: Son diez alumnos de 2 de INCAFD, que practican como deporte habitual el ftbol.
Experiencias motrices con el aerbic: escasa o nula experiencia en el aerbic, como se recoge en
las Fichas de Seguimiento (Tabla 2), que tambin muestra el historial del alumno.
Materiales: Cmara de vdeo sistema VHS; radiocassette y cinta de msica especial para aerbic;
planilla de evaluacin (Tabla 1), basada en el Cdigo de Puntuacin del Aerbic de Competicin,
parecido en su forma al cdigo de puntuacin de la gimnasia deportiva (11).
Metodologa: La investigacin se divide en dos partes. En la primera se recogen los datos,
mediante una evaluacin inicial grabada en vdeo, para precisar ms en las puntuaciones. Tambin
se elabora una ficha de conocimiento y seguimiento del alumno (Tabla 2). Con esto podemos
observar cual es la base con la que los sujetos inician la investigacin.
La segunda parte est formada por las tres sesiones de aerbic que reciben los sujetos, en las que
se incluyen los cinco pasos que formaban la variable dependiente, y los dos ritmos de la variable
independiente. Terminamos con una evaluacin final,
tambin grabada en vdeo, que arrojar, esperamos, resultados que confirmen la hiptesis de que
los pasos sencillos de aerbic puede mejorar la coordinacin rtmica.
Las sesiones de aerbic son bsicas, para un nivel de iniciacin.
4 LA FORMA DE EVALUAR
En la investigacin se plantean dos tipos de variables a estudiar:
Dependientes: los cinco pasos bsicos de aerbic (marcha, paso- toca, uve, lunges y jumping-
jack)
Independientes: ritmo utilizado en cada paso, que puede ser de 2x8 o de 4x8
El Cdigo de Puntuacin de Aerbic de Competicin evala desde diferentes puntos de vista
(artstico, tcnico o de ejecucin, dificultad...) las composiciones. El nivel de dificultad es de orden
creciente, con elementos que van de la A (ms simples) hasta la G (los ms complejos)(11).

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404 I CONGRESO DE LA ASOCIACIN ESPAOLA DE CIENCIAS DEL DEPORTE
Obviamente nosotros no podemos evaluar as, ya que los sujetos de la investigacin no son
deportistas de elite ni se dedican al aerbic de competicin, pero hemos adaptado este modelo.
Lo que queremos observar es si los sujetos dominan los tempos rtmicos del aerbic. Para ello
puntuamos as (Tabla 1):
_ 0: No domina ninguno de los dos ritmos
_ 1: Domina el tempo de 2x8
_ 2: Domina el tempo de 4x8
5 RESULTADOS
5.1 Evaluacin inicial
A travs de la ficha de observacin (tabla 1) se han reflejado los datos de la ejecucin de los cincos
pasos bsicos, realizados en dos tempos de 4x8 y 2x8, obteniendo los siguientes datos:
Grfico 1. Nmero de sujetos que siguen el ritmo en la evaluacin inicial
En cuanto a la ejecucin de los pasos en ritmo 2x8 (Puntuacin 1)
Se observa que esta puntuacin la obtienen principalmente en el Jumping-Jack y en el Paso - Toca,
habiendo slo cuatro personas que obtienen un uno en el lunges y cinco en la uve.
En cuanto a la ejecucin de los pasos en ritmo 4x8 (Puntuacin 2)
Obtienen la puntuacin 2 en pasos como la marcha (10), el paso- toca (9) y el jumping- jack (10).
Slo 3 sujetos han seguido la uve, y 1 de ellos ha seguido el lunges.

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Observacin detallada de los cinco pasos
5.1.1
MARCHA
Siete sujetos siguen el ritmo lento
Diez siguen el ritmo rpido
Esta curiosa observacin puede ser el resultado de la sorpresa inicial ante la
investigacin, como consecuencia de que era el primer movimiento que realizaban.
5.1.2
PASO- TOCA
Uno de ellos no es capaz de seguir el ritmo en este paso
Nueve pueden seguir el ritmo lento
Tambin son nueve los que ejecutan el ritmo rpido
(Los resultados en este paso y de los posteriores son resultados de seguir o no el ritmo,
independientemente de que se ejecute el paso en el plano o sentido correctos)
5.1.3
UVE
Cinco no siguen ninguno de los dos ritmos
Otros cinco de ellos siguen solamente el ritmo lento
Slo tres son capaces de coordinarse en tempo de 4x8
La coordinacin disminuye bastante con la introduccin de los brazos. Hay que sealar que la
ejecucin no es perfecta, pero lo importante es que siguen el ritmo.
5.1.4
LUNGE
Seis de los sujetos no siguen ninguno de los dos ritmos
Otros cuatro siguen el ritmo lento
Solo uno fue capaz de realizarlo en ambos tempos rtmicos.
En general, este paso realizado despacio no cre problemas, pero en el ritmo de 4x8 slo
ejecutaban el paso dos personas; en los cuatro con puntuacin cero (aparte de no seguir el ritmo)
haba gran diferencia entre su ejecucin tcnica y la del modelo.
5.1.5
JUMPING- JACK
Todos siguen el ritmo de 4x8
Nueve siguen el ritmo lento de 2x8
La coordinacin brazos- piernas es baja; la posicin de las piernas es correcta, pero solo tres de
ellos siguen tambin el ritmo con los brazos.
Seguimiento individual
Slo una persona ha obtenido una puntuacin de uno en el ritmo lento, mejorando hasta 6 puntos
en el rpido. Observamos a dos de ellos con la misma puntuacin, de 2 en tempo lento y 6 en
tempo normal (2 pasos en ritmo lento y tres pasos en ritmo rpido). Tan slo dos de los sujetos
conseguan realizar bien todos los pasos en ritmo de 2x8 o lento, y uno de ellos es el sujeto que
realiza tambin los cinco pasos en ritmo de 4x8 o rpido.
Grfico 2: N de Pasos que realizan los sujetos en los dos ritmos

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406 I CONGRESO DE LA ASOCIACIN ESPAOLA DE CIENCIAS DEL DEPORTE
5.2 Evaluacin Final
Esta sesin se realiz tras tres sesiones de aerbic que hacan hincapi en los distintos tempos, de
2x8 y 4x8.
Al realizar la sesin ya pudimos descubrir que muchos de ellos haban mejorado
notablemente en ambos ritmos, lo cual nos iba indicando con cautela, que quiz nuestra hiptesis
si se iba a confirmar.
Grfico 3. Nmero de sujetos que siguen el ritmo en cada paso en la evaluacin final
En cuanto a la ejecucin de los pasos en ritmo de 2x8 (puntuacin 1):
La marcha y el paso- toca son los dos pasos mejor ejecutados en este tempo. El peor, realizado
slo por cinco de los sujetos correctamente, fue el lunges. Hay ms seguridad en la ejecucin de
estos pasos a tempo lento, quiz debida a que los sujetos se han familiarizado con el ritmo y los
pasos.
En cuanto a la ejecucin de los pasos a ritmo rpido 4x8 (puntuacin 2):
En tres de los movimientos, la marcha, el paso-toca y la uve, el nmero de sujetos que realizan
correctamente el paso a ritmo de 4x8 es el mismo que a tempo lento, aunque los sujetos no
coinciden en todos los pasos. La puntuacin ms baja se obtiene de nuevo en el lunges.
- Observacin detallada de cada paso

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_ MARCHA: Los diez sujetos realizan este paso sin ninguna dificultad en ambos ritmos.
La marcha es el paso ms fcil dentro de los bsicos en aerbic. Es lgico que despus de
varias sesiones de aerbic donde se ha utilizado este paso como inicio de los dems y tambin
como paso comodn, todos los sujetos de la investigacin lo realicen de forma correcta y sin
ningn problema en cuanto al ritmo, aunque la ejecucin motriz varia ligeramente respecto al
modelo.
_ PASO-TOCA: Tambin los diez sujetos realizaron correctamente este paso en ambos tempos.
Hay que destacar que, en el ritmo lento, uno de los sujetos se ayuda con los hombros para poder
seguir el ritmo, y lo consigue hasta que introducimos el movimiento de los brazos; otro de ellos
entra tarde pero enlaza el paso, por lo que lo contabilizamos con un 1. Para el tempo de 4x8,
resaltamos a uno de los sujetos que entra antes del 1 bit, se para una milsima de segundo y entra
correctamente.
_ UVE:
Solamente uno de los sujetos es incapaz de realizar este paso en uno u otro ritmo.
Siete de ellos lo realizan en tempo 2x4
Otros siete lo realizan en 4x8
De estos siete sujetos, slo cinco lo hacen en ambos tempos. Dos de ellos son capaces de realizarlo
en 4x8, pero cuando se ralentiza el movimiento pierden fluidez y pierden la coordinacin rtmica
del paso.
La mayora no cierran la uve y alguno tiene problemas de coordinacin motriz cuando
introducimos en el movimiento los brazos.
Con el ritmo de 4x8, algunos de ellos realizan el movimiento completamente al revs, abriendo
cuando hay que cerrar y cerrando cuando el modelo abre. Como esto es independiente de la
coordinacin movimiento- msica, les hemos dado 2 puntos ha cada uno.
_ LUNGE:
Ocho de ellos lo hacen bien en tempo lento
Seis de ellos coordinan correctamente el movimiento en tempo normal (4x8)
Dos de ellos no fueron capaces de coger el movimiento en ninguno de los dos ritmos.
Como se ha comentado anteriormente en otros pasos, tambin hubo sujetos que podan coordinar
el movimiento en el ritmo de 4x8 sin haberlo conseguido en ritmo de 2x8.
Seguir al modelo en este paso result complicado para muchos de los sujetos: tres de ellos lo
ejecutaron al revs en 2x8, y cuatro en 4x8. Pero se les punta con 1 o 2, segn corresponda,
puesto que la coordinacin rtmica era correcta.
_ JUMPING-JACK:
Slo uno de ellos no es capaz de coordinar ni en 2x8 ni en 4x8
Nueve de los sujetos coordinan en el ritmo lento
Slo siete de estos nueve pueden tambin coordinar el paso en el ritmo rpido
Cuando el jumping cambia de plano, con un cuarto de giro, algunos de ellos se pierden, pero como
en otros movimientos, estn puntuados con un 2, puesto que la coordinacin rtmica es correcta.
Seguimiento individual

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Grfico 4. Nmero de pasos que realizan los sujetos en cada ritmo
Como podemos observar en el grfico anterior, cuatro de los sujetos presentan coordinacin
rtmica en todos los pasos en ambos ritmos, 2x8 y 4x8.
Dos de los sujetos, pertenecen a ese grupo que es capaz de realizar el movimiento en ritmo rpido
sin haberlo seguido en ritmo lento.
Tambin podemos observar que uno de los sujetos presenta problemas en la coordinacin rtmica
en ambos tempos, aunque veremos que ha mejorado con respecto a la evaluacin inicial. Este
sujeto tiene muchos problemas en la coordinacin pie- mano, lo que influye directamente en su
coordinacin rtmica.
6 DISCUSIN Y CONCLUSIONES
Tras la observacin de los vdeos y los grficos, y las discusiones sobre los resultados y su
significado, podemos decir que la mayora de los sujetos mejoraron su coordinacin rtmica en los
cinco movimientos bsicos en aerbic. Solo hubo uno de ellos que no mejor.
Dentro de los movimientos de aerbic que utilizamos para la investigacin, la marcha fue el paso
que ms sujetos siguieron. El paso- toca tambin era fcil, aunque con los brazos el asunto se
complicaba. Este paso es ms comn en otros contextos fuera del aerbic, lo cual influye en la
mejor ejecucin motriz con respecto a otros, que son completamente desconocidos para los
sujetos.
Los movimientos que peor coordinaron con el ritmo de la msica fueron, en general, la uve y los
lunges. Como comentabamos anteriormente, son pasos que implican cambio de plano y de
direccin, que puede complicar el paso. Los lunges, adems, llevan cambios de peso en el centro.
Pero con el modelo de espaldas, el problema del plano y la direccin se soluciona, por lo que es
relativa la influencia de esto en la dificultad motriz del plano.
Lo que hemos observado gratamente en esta investigacin es que con unas pocas sesiones de
aerbic (3 en este caso), los sujetos mejoran mucho. Alguno de ellos aumento su puntuacin total
considerablemente entre la sesin de evaluacin inicial y la sesin de evaluacin final. Esta mejora

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la notaron tambin los propios sujetos de la investigacin, y se sentan orgullosos de ella: eran
capaces de ejecutar movimientos nuevos para ellos hasta haca unas semanas, siguiendo a un
modelo, en dos tempos distintos. Se notaban una soltura y una coordinacin que antes no posean.
El trabajo del ritmo mejor su coordinacin global.
A pesar de que no hemos encontrado estudios similares, una investigacin sobre ritmo y
ftbol se realiz en un instituto americano, en Texas. En un programa de ftbol se incluy el
ballet en los entrenamientos, observando mejoras cuantiosas en todas las capacidades, sobretodo
en flexibilidad y coordinacin, adems de aumentar la prevencin de lesiones musculares.(3)
En este estudio de 1997 se habla tambin de la mejora de las cualidades fsicas, aunque en su caso
utiliza el ballet, con movimientos ms alejados de la realidad del ftbol actual.
El aerbic es un deporte con el que se aumenta de manera rpida y eficaz la resistencia, por lo que
si hubiramos alargado las sesiones de ritmo, nuestros sujetos habran mejorado su forma fsica. Y
seran dos (coordinacin y resistencia) las cualidades fsicas bsicas que hubieran incrementado.
La hiptesis que quiz deberamos plantearnos ahora es si esto puede tener alguna incidencia en el
terreno de juego, es decir, si mejorando la coordinacin rtmica pudiesen mejorar su coordinacin
motriz en el desarrollo del juego del ftbol.
7 BIBLIOGRAFA UTILIZADA.
SCHINCA, M. (1983) Psicomotricidad, ritmo y expresin corporal. Editorial Escuela Espaola,
S.A. Madrid.
FRUGIER, E. (1998) Aerbic: les pas de base .Gym Technic. N 22 (pp.10-12).
STEWART, L.D. (1997) The effects of ballet cross training on a high school football program.
Microform Publications, Institute for Sport& Human Performance, University of Oregon, Eugene.
WILLIAMS, L. (1998) Ritmo y frases cruzadas. Fitness News. N 8 Enero- Febrero (pp. 8- 9)
Hispagraphis, S.A. Madrid.
CENTRO ESPAOL DE E.F.(1995) Curso de Monitor de Aerbic.
FRAISSE, P. (1978). Psicologa del ritmo. Armando. Roma.
BOCAINI, F. (1987). Presupuestos cientificos del sonido/msica. Psicomotricidad. Citap, 1987,
26 pp.69-96.
RIGAL, R. (1987). Motricidad humana, fundametos y aplicaciones. La organizacin temporal.
Pila Telea.
DIEGUEZ PAPI, J.(1997)Aerbic en salas de fitness. Editorial INDE
FRANKLIN, E.(1996)Dance Imagery for Technique and Performance. Human Kinetics.
FEDERACIN INTERNACIONAL DE GIMNASIA. (1997) Cdigo de Puntuacin de Aerbic
Deportivo 1997-2000. FIG. Madrid.

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410 I CONGRESO DE LA ASOCIACIN ESPAOLA DE CIENCIAS DEL DEPORTE
8 ANEXO.
TABLA 2. Plantilla de evaluacin.
ALUMNOS
PASO-TOCA
UVE
LUNGES
JUMPING-JACK
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
TABLA 2. Ficha de seguimiento.
NOMBRE COMPLETO
EDAD
HORAS MENSUALES DE
PRCTICA DE FTBOL
Ms de 15 h.
Mensuales
Ms de 10 h.
mensuales
Ms de 5 h.
mensuales
Menos de 5 h.
mensuales
PRACTICA OTROS
DEPORTES
Horas mensuales:
RELACIONES
ANTERIORES CON EL
AERBIC
OPININ DEL AERBIC

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rea de Recreacin Deportiva 411
QUE SIENTE HACIENDO
AERBIC
OTROS

Unidad Didctica: Giros, volteretas y trabajo de saltos sobre colchonetas.
INDICE
INTRODUCCIN.
1.1- Descripcin.
1.2- Situacin en el ciclo.
2 - CONTENIDOS.
2.1- Vinculacin con el PCC.
2.2- Conceptos.
2.3- Procedimientos.
2.4- Actitudes.
3 - OBJETIVOS DIDCTICOS.
TEMPORALIZACIN.
5 - DESARROLLO DE LAS SESIONES.
6 - METODOLOGA.
7 - EVALUACIN.

Unidad Didctica: Giros, volteretas y trabajo de saltos sobre colchonetas.
1. I NTRODUCCI N:
1.1 Descripcin:
La presente Unidad didctica consta de 5 sesiones y est destinada a la etapa de primaria,
concretamente al segundo curso del primer ciclo, por considerar esta edad, los 7-8 aos, muy
adecuada para potenciar el desarrollo de las habilidades del movimiento natural (desplazarse,
correr, saltar y girar) y de la coordinacin dinmica general, as como de su autonoma y
competencia motriz (control neuro-motor).
Su desarrollo se ubica en el Colegio Pblico Sancho Ramrez de Huesca, el cual dispone de un
gimnasio y de un patio de recreo.
El desarrollo de nuestras propuestas se har en el interior del gimnasio tanto a partir del trabajo
con el propio cuerpo sin ayuda de materiales y en ocasiones con interaccin con otros
compaeros, as como con la utilizacin del material del que dispone el centro, sobre todo
utilizando elementos para la prctica de gimnasia bsica (colchonetas, minitramp, plinton, etc.).
En el desarrollo de la Unidad Didctica se van a potenciar las percepciones individuales en
situaciones inhabituales del cuerpo como son los giros de los distintos ejes corporales, (eje
longitudinal, transversal y sagital o mediano), as como los saltos y equilibrios trabajados
sobre colchonetas.
1.2 Situacin en el ciclo:
Segundo curso del primer ciclo (7 a 8 aos).
2. CONTENI DOS.
2.1 Vinculacin con el PCC:
Su contenido dentro del PCC se encuadra en el bloque 2 del primer ciclo del rea de Educacin
Fsica, El cuerpo, habilidades y destrezas que se encarga del desarrollo de las habilidades del
movimiento natural (desplazarse, correr, saltar, girar, etc.) as como de la coordinacin dinmica
general. Las edades correspondientes a la Educacin Primaria son las ptimas para potenciar el
trabajo de las capacidades perceptivo-motrices, que conjugan el conocimiento del propio cuerpo
(somatognosia) con el conocimiento del mundo exterior (exterognosia). Este tipo de capacidades
junto con las de tipo fsico-motriz y socio-motriz, son el sustrato y la base sobre la que se
construir toda su educacin fsica posterior y que le ayudarn a afianzar la adquisicin de las
habilidades motrices que sern ms especficas a lo largo de las siguientes edades y las que
asegurarn un ptimo desarrollo motor y un buen surtido de habilidades cuando el nio llegue a
la enseanza secundaria.
Las habilidades perceptivo-motoras son las capacidades que tiene el nio para coordinar los
sistemas sensoriales (principalmente la visin) con los movimientos del cuerpo o con sus
diferentes partes. Gracias a la accin y a la experiencia vivenciada, el nio puede percibir y
construir el mundo que le rodea y establecer relaciones entre los diferentes elementos de la
realidad espacial y temporal, permitindole la construccin de la personalidad y su adaptacin
social.
El desarrollo de nuestras propuestas se har tanto a partir de ejercicios basados en el movimiento
natural e individual de cada alumno as como ejercicios de interaccin con otros compaeros y
con materiales y elementos gimnsticos diversos de los que dispone el centro, a partir de las
consignas y pautas marcadas por el profesor.
2.2. Conceptos:
C1. Esquemas motores bsicos: movimientos genricos.
C2. Formas y posibilidades de movimiento: desplazamientos, giros en los diferentes ejes
corporales, saltos, etc.
C3. La competencia motriz: aptitud (control neuro-motor), habilidades del movimiento natural
(desplazarse, correr, saltar, girar, etc.) y coordinacin dinmica general.
C4. Conceptos espaciales y temporales: trayectoria, direccin, velocidad.
C5. Nocin de equilibrio y desequilibrio (esttico y dinmico) en superficies inestables.
2.3. Procedimientos:
P1. Mediante el ajuste neuro-motor mejorar la coordinacin de las conductas motrices habituales
(correr, andar, saltar, girar, etc.) tanto en espacios cotidianos como en superficies menos
habituales en el entorno (superficies elevadas, superficies inclinadas, etc.).
P2. Control y dominio motor desde un planteamiento previo de la accin (razonamiento motriz),
incidiendo ms en los mecanismos de percepcin del eje corporal y sus segmentos.
P3. Experimentacin de las habilidades bsicas bajo planteamientos y ejercicios sencillos.
P4. Adquisicin de las formas adecuadas de movimiento en cada momento para la realizacin de
actividades habituales (correr, saltar, girar, etc.)
P4. Adquisicin de las formas adecuadas de movimiento en momentos y situaciones inesperados.
(cadas, prdidas de equilibrio, etc.)
P8. Acondicionamiento fsico general tratado globalmente, y prestando mayor atencin a la
movilidad articular, agilidad y flexibilidad.
2.4. Actitudes:
A1. Colaborar activamente en las actividades propuestos, tomando conciencia de los cambios
producidos durante la actividad motriz.
A2. Autonoma y confianza en las propias habilidades motrices en situaciones habituales.
A2. Autonoma y confianza en las propias habilidades motrices en situaciones inhabituales e
inesperadas.
A4. Inters por aumentar la competencia y habilidad motora, mostrando constancia en las
actividades.
A5. Participacin en todas las actividades, aceptando los resultados y situaciones adversas que se
produzcan.
3. OBJ ETI VOS DI DCTI COS:
1.- Reconocer las diferentes partes de su cuerpo y el de los dems.
Descubrir las posibilidades de movimiento del eje corporal y sus segmentos.
Tomar consciencia de los movimientos de los miembros superiores, inferiores y eje
corporal.
Consolidar los conceptos topolgicos bsicos, en s mismo y sobre los dems.
Adecuar las formas y posibilidades de movimiento a diferentes situaciones conocidas y
tambin desconocidas.
2.- I dentificar diferentes grados de complejidad en la actividad fsica.
Disfrutar de la actividad fsica, independientemente de los resultados.
Reconocer la relacin existente entre las actividades fsicas y los efectos inmediatos en
el organismo.
3.- Explorar las posibilidades y limitaciones propias del movimiento en entornos conocidos.
Desarrollar las habilidades bsicas mediante ejercicios gimnsticos (coordinacin
dinmica general).
Consolidar las relaciones topolgicas bsicas.
Apreciar las distancias, sentido y velocidad de los desplazamientos propios.
Adaptar los movimientos a los estmulos visuales, sensitivos y auditivos.
4.- Participar de forma habitual en los ejercicios.
No rechazar a sus compaeros en funcin de sus caractersticas personales o sociales.
Respetar a sus compaeros.
Respetar y obedecer al profesor.
5.- Conocer distintas actividades fsicas que constituyan parte de su entorno habitual.
Participar activamente en las actividades fsicas que se celebren en la escuela y en su
entorno habitual.
Utilizar adecuadamente los espacios donde se desarrollen actividades fsicas.
4.- TEMPORALIZACIN :
TEMPORALIZACIN:
Unidad Didctica: Del 09/3/98 al 19/3/98.
1 sesin, lunes 9, 2A,
1 sesin, martes 10, 2B
1 sesin, martes 10 2C
2 sesin, martes 10, 2A,
2 sesin, miercoles 11, 2B,
2 sesin, jueves 12, 2C,
3 sesin, miercoles 11, 2A,
3 sesin, viernes 13, 2B,
3 sesin, viernes 13, 2C,
4 sesin, lunes 16, 2A
4 sesin, martes 17, 2B
4 sesin, martes 17, 2C
5 sesin, martes 17, 2A,
5 sesin, miercoles 18, 2B,
5 sesin, jueves 19, 2C,
Horario Lunes 9 Martes 10 Miercoles 11 Jueves 12 Viernes 13
9:00-9:50 4A
2B
1 sesion
4B 6A 6B
9:50-10:40 6B
2A
2 sesion
6A 4A 4B
11:10-12:00 6A 4A Piscina 6B 4B Piscina
2B
3 sesion
------------ ------------ ------------ ------------ ------------ ------------
3:00-4:00 2A 1sesion Infantil
2B
2 sesion
Infantil
2C
3 sesion
4:00-5:00 ---libre----
2C
1 sesion
2A
3 sesion
2C
2 sesion
---libre----
Horario Lunes 16 Martes 17 Miercoles 18 Jueves 19 Viernes
9:00-9:50 4A
2B
4 sesion
4B 6A 6B
9:50-10:40 6B
2A
5 sesion
6A 4A 4B
11:10-12:00 6A 4A Piscina 6B 4B Piscina 2B
------------ ------------ ------------ ------------ ------------ ------------
3:00-4:00 2A 4sesion Infantil
2B
5 sesion
Infantil 2C
4:00-5:00 ---libre----
2C
4 sesion
2A
2C
5 sesion
---libre----
5. DESARROLLO DE LAS SESIONES:
1 SESIN: Trabajo de giro sobre el eje longitudinal.
Consigna: cuerpo estirado y brazos pegados al cuerpo.
Objetivos:
Iniciar en el trabajo de giros y potenciar las habilidades de giro sobre el eje
longitudinal desde varias posiciones.
Reforzar la lateralidad mediante el trabajo de giros longitudinales a izquierda y derecha.
Materiales: Colchonetas.
Ejercicios:
Girar sobre s mismo tumbados sobre el suelo, como un rodillo.
Girar sobre s mismo de pie, a izquierda y a derecha.
Girar sobre s mismo de pie, con salto, en media vuelta, vuelta entera y vuelta y media.
Girar sobre s mismo de pie, con salto, en media vuelta, chocando palmas con el compaero.
Giros sobre s mismo tumbados sobre superficie inclinada.
2 SESIN: Trabajo de giros sobre el eje transversal. Volteretas adelante y atrs.
Consigna: espalda redonda, cuerpo encogido y barbilla contra el pecho.
Objetivos:
Potenciar el trabajo de habilidades de inversin, giro y volteretas sobre el suelo.
Reducir el miedo a las inversiones corporales e incentivar la observacin de las nuevas
percepciones corporales.
Materiales: Colchonetas.
Ejercicios:
El columpio.
Voltereta adelante desde la posicin de arrodillado, con apoyo de cabeza.
Voltereta adelante desde la posicin de cuclillas, con apoyo de cabeza.
Voltereta adelante desde la posicin de la carretilla con su compaero.
Voltereta atrs desde la posicin de cuclillas.
Voltereta atrs partiendo desde la posicin normal del cuerpo de pie.
Voltereta partiendo desde la posicin normal del cuerpo de pie.
3 SESIN: Trabajo de giros sobre el eje transversal. Volteretas sobre superficie inclinada.
Consigna: espalda redonda, cuerpo encogido y barbilla contra el pecho.
Objetivos:
Potenciar el trabajo de habilidades de inversin, giro y volteretas sobre superficies
inclinadas, as como adoptar nuevas posturas corporales para adaptarse a superficies poco
habituales en el entorno.
Reducir el temor y el miedo a las inversiones corporales e incentivar la observacin de
las nuevas percepciones corporales esta vez en superficies de plano inclinado.
Materiales: Colchonetas y elemento para conseguir una superficie elevada
(plintom)
Ejercicios:
Voltereta adelante sobre superficie inclinada con apoyo de cabeza.
Voltereta adelante sobre superficie inclinada sin apoyo de cabeza.
Voltereta atrs partiendo de la posicin de sentado sobre superficie inclinada.
Voltereta atrs partiendo de la posicin de cuclillas sobre superficie inclinada.
Voltereta partiendo de la posicin normal del cuerpo de pie sobre superficie inclinada.
Voltereta partiendo de la posicin normal del cuerpo de pie sobre superficie inclinada,
pasando antes por la postura invertida del pino (con ayuda).
4 SESIN: Trabajo de giros sobre el eje mediano o sagital. Volteos laterales del cuerpo con
apoyos y sin apoyos. La rueda.
Consigna: Cuerpo recto y piernas abiertas.
Objetivos:
Potenciar el trabajo de habilidades de inversin, giro y volteos laterales, as como adoptar
nuevas posturas corporales para adaptarse a superficies poco habituales en el entorno.
(salto de un banco, valla, etc.).
Reducir el temor y el miedo a las inversiones corporales e incentivar la observacin de
las nuevas percepciones corporales esta vez en posturas boca abajo.
Materiales: Colchonetas finas y bancos suecos.
Ejercicios:
Torera desde banco sueco horizontal.
Torera desde banco sueco elevado.
Saltos laterales desde la posicin de una pierna adelantada sobre banco sueco horizontal.
Saltos laterales desde la posicin de una pierna adelantada sobre banco sueco elevado.
La rueda lateral (Izquierda-derecha).
La rueda lateral doble (2 ruedas laterales seguidas) (Izquierda-derecha).
5 SESIN: Saltos y giros areos sobre colchoneta.
Consigna: Girar con el cuerpo recto.
Objetivos:
Continuar con en el trabajo de giros y potenciar las habilidades de giro sobre el eje
longitudinal esta vez con saltos desde una superficie elevada.
Reducir el temor y el miedo a los saltos y a las superficies elevadas incentivando la
observacin de las nuevas percepciones corporales esta vez en saltos sobre minitramp y
giros areos.
Potenciar la percepcin espacio-temporal mediante ejercicios de salto con giros aereos de
180 y 360.
Materiales: Colchonetas minitramp y plintom.
Ejercicios:
Salto impulsado desde minitramp hasta 4 niveles del plintom, una vez arriba saltar hasta la
colchoneta, cayendo de pie lo ms recto posible y sin perder el equilibrio.
Salto impulsado desde minitramp hasta 4 niveles del plintom, una vez arriba saltar hasta la
colchoneta con media vuelta en el aire (180), cayendo de pie lo ms recto posible y sin perder el
equilibrio. (Izquierda y derecha).
Salto impulsado desde minitramp hasta 4 niveles del plintom, una vez arriba saltar hasta la
colchoneta con vuelta de 360 en el aire, cayendo de pie lo ms recto posible y sin perder el
equilibrio. (Izquierda y derecha).
Carrera hacia el minitramp, salto impulsado desde minitramp para caer sobre la colchoneta de
pie lo ms recto posible y sin perder el equilibrio.
Carrera hacia el minitramp, salto impulsado desde minitramp para dar media vuelta en el aire
(180) y caer en la colchoneta de pie lo ms recto posible y sin perder el equilibrio. (Izquierda y
derecha).
Carrera hacia el minitramp, salto impulsado desde minitramp para dar vuelta de 360 en el aire
y caer en la colchoneta de pie lo ms recto posible y sin perder el equilibrio. (Izquierda y
derecha).
6. METODOLOGA:
Al ser una unidad didctica para desarrollar las habilidades de movimiento natural y el
reconocimiento de los ejes corporales, y observando previamente que la mayora de alumnos no
demuestran todava una soltura en determinados movimientos corporales y en determinadas
destrezas bsicas, y tienen poco desarrollada su psicomotricidad, se seguir una metodologa de
ejercicios dirigidos por el profesor mediante instrucciones y consignas que van a evitar malas
posturas, movimientos peligrosos, sincinesias y ejecuciones incorrectas.
La metodologa a utilizar con los alumnos va a ser la de reproducir los modelos de ejercicios que
previamente va a mostrar el profesor. En alguna sesin va a existir algn ejercicio libre de
exploracin de movimientos con los aparatos gimnsticos empleados (sobre todo en las sesiones
de saltos) pero siempre bajo nuestra supervisin que evitar posturas o movimientos peligrosos.
El profesor adems va a tener que intervenir con ayudas en determinados ejercicios, al ser en
algunos casos ejercicios gimnsticos algo avanzados, por lo que la ejecucin de esos ejercicios
por parte de los alumnos se har de forma secuencial, de uno en uno, para poder recibir estas
ayudas. (pino con voltereta en superficie inclinada).
En el desarrollo de las sesiones surgen alumnos que tienen mayor dificultad en realizar algn
ejercicio, en ese caso el profesor le ayudar proporcionandole impulsos, apoyos, ayudas o
simplemente corrigiendo alguna posicin errnea que le impide la ejecucin.
7. EVALUACIN:
Grfico: elementos a observar en la U.Didctica
Nombre alumnos x1 x2 x3 x4...
Elementos a observar

Nivel inicial de la fuerza natural

Nivel inicial de:
- Velocidad.
- Impulso.

- Salto.
- Giros.
- Volteos.
- Flexibilidad.
Habilidades de inversiones y
saltos
Habilidades de giros y volteos

Movilidad articular

Flexibilidad general

La evaluacin de educacin fsica que se sigue en esta unidad didctica se basa en el tipo de
evaluacin que se sigue en este centro:
Claves: S --- Siempre H --- Habitualmente O --- Ocasionalmente
P.A. --- Progresa adecuadamente N.M. --- Necesita mejorar.
PRIMER CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA:
Presenta en esta edad un desarrollo psicomotor adecuado.
Muestra inters en todos los ejercicios que se organizan, as como esfuerzo en su trabajo.
Est plenamente integrado/a durante las clases en su grupo y participa con alegra.
VALORACIN GLOBAL DEL REA.
SEGUNDO CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA:
Adquiere con normalidad las habilidades y destrezas bsicas propias de esta edad.
Muestra una actitud positiva en todos los ejercicios, as como esfuerzo en su trabajo.
Sus relaciones con los dems son correctas. Sabe aceptar las normas de los juegos.
VALORACIN GLOBAL DEL REA.
TERCER CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA:
Adquiere con normalidad las habilidades y destrezas bsicas propias de esta edad.
Muestra una actitud positiva en todos los ejercicios, as como esfuerzo en su trabajo.
Sus relaciones con los dems son correctas. Sabe aceptar las normas de los juegos.
VALORACIN GLOBAL DEL REA.
Coordinacion oculo segmentaria
LA PESCADILLA
Contenido: Es un juego de percepcin espacial
Material: Ninguno
Objetivos:
Apreciar trayectorias
Apreciar distancias
Edad recomendada: 6- 7 aos
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Los jugadores deben formar una fila agarrados por los hombros. A la seal el
primero deber intentar pillar al ltimo de su fila. Y se intentar no ser pillado. Si esto ocurre el
ltimo pasa a la primera posicin.
Normas: No se pueden soltar
Representacin grfica:
HOJA CONDUCIDA
Contenido: Juego de respiracin
Material: Hojas de los rboles
Objetivos:
Controlar la respiracin
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se pinta un circuito con tiza en el suelo. Se dispone una salida y una meta. Se
disponen las hojas en el suelo, bien separadas, y cada jugador agachado detrs de la suya tratarn
que llegue a la meta soplando, sin tocarla.
Representacin grfica:
CARRERA DE PATATAS
Contenido: Juego de desplazamiento.
Material: Patatas, picas
Objetivos:
Apreciar velocidades
Apreciar trayectorias
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se dispone una salida y una meta. Se colocan las patatas en la lnea de salida y a la
seal todos empujan su patata hasta la meta con la pica.
Normas: No estn permitidos los golpes, slo empujarlas. Tambin se pueden utilizar pelotas en
lugar de patatas.
Representacin grfica:
ATADOS DE PIES Y MANOS
Contenido: Juego de conocimiento del propio cuerpo.
Material: Cuerdas
Objetivos:
Conocer su cuerpo
Controlar posturas
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Parejas
Desarrollo: Los jugadores mirando hacia una misma direccin se atan la pierna izquierda de uno
con la derecha del otro. Y a la seal recorrer una distancia determinada sin caerse. Despus
repiten el recorrido pero atados por el tronco, despus por los brazos, etc...
Variantes: Se puede hacer en grupos mayores.
Representacin grfica:
EL CARRO
Contenido: Es un juego de cooperacin
Material: Cuerda
Objetivos:
Coordinacin general
Fuerza
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Parejas
Desarrollo: Uno de los jugadores sujeta los extremos de la cuerda, que pasa por la cintura del
compaero, el cual corre y gira el direccin hacia el que el de atrs tira la cuerda.
Variantes: Que el jugador que tiene la cuerda en la cintura sea el que arrastre al otro.
Representacin grfica:
LOS AROS
Contenido: Juego de coordinacin
Material: Conos y Aros
Objetivos:
Coordinacin oculo-manual
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se disponen los conos a una distancia convenida. Y el jugador tratar de colar los
aros por los conos. Tenindose en cuenta criterios tales como las distancias, el numero de aros,
etc..
Variantes: Se podra jugar por equipos
Representacin grfica:
RODAMOS
Contenido: Es un juego de desplazamientos.
Material: Neumtico.
Objetivos:
Controlar posturas
Conocer el espacio .
Edad recomendada: 7 - 8 aos
Organizacin: Grupos de 3
Desarrollo: Un jugador se introduce dentro de tres neumticos, y los otros dos le empujan para
que ruede, y le acompaan todo el trayecto hasta la meta.
Variantes: Se puede jugar por relevos, cambiando los turnos.
Representacin grfica:
LOS CANGUROS
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Baln
Objetivos:
Conocer el propio cuerpo
Controlar su tonicidad
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los jugadores se disponen en la lnea de salida, sujetando un baln entre las piernas,
los pies, la barbilla, etc... A la seal debern recorrer una distancia determinada sin que se le
escape el baln.
Variantes: Tambin se puede jugar por equipos, como si de un relevo se tratase.
Representacin grfica:
LA ESPIRAL
Contenido: Juego de coordinacin
Material: Tiza , Cono y Bolitas de papel mojado.
Objetivos:
Coordinacin oculo-segmentaria
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se dibuja un espiral de grandes dimensiones en el suelo, y en el centro se coloca un
cono. Los jugadores lanzarn las bolitas desde cierta distancia, y su objetivo ser el cono.
Representacin grfica:
PASEO DE GLOBOS
Contenido: Juego de desplazamientos
Material: Globos
Objetivos:
Coordinar movimientos
Conocer su cuerpo
Edad recomendada: 5 o 6 aos
Organizacin: Por parejas
Desarrollo: Realizar un recorrido paseando un globo, sujetndolo con las barrigas.
Normas: El globo no se puede caer
Variantes: lo pueden hacer con cualquier parte del cuerpo; cabeza, trasero, pies...
Representacin grfica:
GENTE A GENTE
Contenido: Es un juego de presentacin.
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar el sentido del ritmo
Coordinar movimientos.
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Se divide la clase en 2 grupos.
Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes, que forman dos crculos concntricos, quedando por
parejas mirndose a la cara. Dicen la consigna; hola que tal, yo soy... y yo soy..., encantada.
Y el circulo gira, con lo que se forman nuevas parejas.
Reglas: La consigna ira variando, incluyendo cambios de ritmo(saltos, cmara lenta, rpido) y
gestos(con la mano, codo, cabeza, pies..)
Representacin grfica:
EL TNEL LAVACOCHES
Contenido: Es un juego de representacin.
Material: Ninguno
Objetivos:
Conocer su cuerpo
Desarrollar la imaginacin.
Edad recomendada: 5- 6 aos
Organizacin: Se divide la clase en dos grupos
Desarrollo: Se forman dos filas mirndose una a otra, y un jugador al principio del pasillo.
Cada pareja enfrentada se convertir en una parte del lavacoches; acariciando, frotando,
palmeando al jugador hasta su salida. ste se incorpora a la fila y sale otro.
Representacin grfica:
LA CAJA MGICA
Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo.
Material: Ninguno
Objetivos:
Controlar posturas
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los nios se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la
cabeza entre las piernas. Y el profesor dice Se abre la caja y aparecen motos( por ejemplo),
entonces los nios deben imitar al objeto, hasta que el profesor diga Se cierra la caja y todos
vuelven a su posicin inicial.
Representacin grfica:
DANZA DE LA CULEBRA
Contenido: Es un juego musical.
Material: Trozos de cuerdas, Msica.
Objetivos:
Interiorizar el ritmo
Capacidad de reaccin
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se sitan las cuerdas en el suelo, y los nios corren o danzan entre ellas mientras
suena la msica, cuando esta se apague tienen que coger una cuerda, eliminndose quien no lo
consiga. Al eliminar a un nio se quita una cuerda.
Normas: no pueden coger dos nios la misma cuerda, si es as quedan ambos eliminados.
Representacin grfica:
PALOMITAS PEGADIZAS
Contenido: Juego de saltos.
Material: Ninguno
Objetivos:
Mantener equilibrio
Controlar posturas.
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos son palomitas de maz y estn dentro de una sartn. A medida que se van
calentando dan pequeos saltos, hasta que todos salten sin parar por la habitacin, pero si en el
salto se pega con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. As hasta que todo el grupo
salte a la vez.
Representacin grfica:
REBAJAS
Contenido: Es un juego de animacin.
Material: Zapatos
Objetivos:
Desarrollar la atencin.
Agudizar la capacidad de reaccin
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se hace un montn con los zapatos derechos de todos los nios. Estos se sitan
alrededor del montn, a una distancia convenida y el profesor cuenta una historia, y cuando
pronuncia la palabra rebajas cada uno tratar de coger su zapato y ponrselo.
Representacin grfica:
SIMN DICE:
Contenido: Es un juego de presentacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Reaccionar rpidamente
Controlar posturas.
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos los jugadores tendrn que hacer lo que el animador proponga con la formula
sentados, Simn(por ejemplo). El truco consiste en permanecer quietos si en vez de Simn
se dice Silln o Limn.
Normas: Se elimina a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo bien.
Representacin grfica:
DIBUJOS EN EQUIPO
Contenido: Es un juego de desplazamientos.
Material: Lpiz y Varios pliegos de papel
Objetivos:
Desarrollar la imaginacin
Desarrollar la velocidad.
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupos de 5
Desarrollo: Los equipos se colocan en fila, uno junto a otro, y el primero de cada fila tiene el
lpiz. Frente cada equipo, a unos 10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande.
El juego comienza al nombrar un tema, y el primero de cada equipo sale y dibuja el tema. Cada
10 segundos se grita ya, y estos vuelven a su fila entregndoles el lpiz. Cuando termina el
tiempo gana el equipo que mejor lo ha dibujado.
Representacin grfica:
MURCIELAGO
Contenido: Es un juego de percepcin
Material: Ninguno
Objetivos:
Percibir espacios y distancias
Sensibilizar el odo
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Se designan un mosquito y un murcilago, que se sitan dentro del circulo formado
por los dems. El murcilago, con los ojos tapados, tiene que atrapar el mosquito. Se ayudar
guindose con el sonido, porque cada vez que el murcilago diga mur, mur, el mosquito tiene
que responder mir, mir
Normas: No pueden salir del circulo.
Variantes: El circulo se va estrechando.
Representacin grfica:
PERROS LADRADORES
Contenido: Es un juego de animacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Aumentar la capacidad de reaccin.
Desarrollar el esquema corporal
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Parejas
Desarrollo: Se disponen en dos crculos concntricos, mirando hacia dentro. Los del interior con
las piernas abiertas, y los otros a cuatro patas(son perros)asomndose por entre las piernas del
compaero. El jugador que la queda se sita dentro del circulo, y tiene que intentar tocar a los
perros. El perro tocado pasar al centro.
Representacin grfica:
TRENES CIEGOS
Contenido: Juego de percepcin
Material: Venda para los ojos
Objetivos:
Percibir trayectorias
Percibir espacios
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Cada equipo se coloca en fila, con los hombros apoyados en el jugador de delante, y
todos con los ojos vendados, excepto el ltimo, que es el que deber guiar a los dems dando un
golpe en el hombro derecho o izquierdo del compaero, y este golpe recorrer todos los
compaeros hasta el primero, que deber girar a un lado u otro. As debern pasar por varios
puntos claves y llegar a una meta.
Representacin grfica:
DISPARA Y AGCHATE
Contenido: Juego de lanzamientos
Material: Un baln.
Objetivos:
Apreciar distancias
Mejorar lanzamientos y recepciones
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Grupos de 5
Desarrollo: Se disponen los equipos en fila y frente a cada fila su capitn, con un baln en las
manos. ste se lo lanza al primero, que lo devuelve al capitn y se agacha rpidamente para que
ste se lo mande al segundo, y as hasta el ltimo de la fila. Gana el primer equipo que termine.
Representacin grfica:
EL RELOJ
Contenido: Juego de saltos
Material: Una cuerda larga.
Objetivos:
Apreciar trayectorias
Apreciar velocidades
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Uno se sita en el centro, agachado, agarra una cuerda y comienza a girarla. Los
otros que estaban alejados entran dentro del rea circular que cubre la cuerda en movimiento, y
tienen que saltarla, agacharla, esquivarla, etc.. Si es tocado por ella se elimina.
Representacin grfica:
EL PASTEL
Contenido: Juego de representacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Controlar posturas determinadas
Controlar la tonicidad
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Se divide la clase en tres grupos:
-bizcocho
-guindas
-bandejas
Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una distancia
marcada, cuando nombre a un grupo( ejp: quiero una guinda a la pata coja), estos debern ir. Y
cuando diga pastel, todos los equipos se unirn en tros para formar un pastel.
Representacin grfica:
SILLA
Contenido: Juego de animacin
Material: Silla
Objetivos:
Apreciar distancias
Aplicar la fuerza
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se forma un circulo de pie, agarrados de las manos, y en el centro se coloca una silla.
Todos giran y a la seal todos tiran hacia atrs. Los que se suelten o choquen con la silla quedan
eliminados.
Representacin grfica:
ESCAPANDO DEL CASTILLO
Contenido: Juego de percepcin
Material: Ninguno
Objetivos:
Apreciar y desenvolverse en un espacio
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Grupos de 8
Desarrollo: Los jugadores forman un circulo tomndose de las manos, y el jugador prisionero
queda dentro. ste tiene que intentar escapar rompiendo el circulo o escabullndose como pueda.
En el jugador que se rompa la muralla, ser el que se convierta en prisionero
Representacin grfica:
CUATRO ESQUINITAS
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar el control corporal
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se determina el jugador que la queda y las casas(n de casas =n de jugadores -1).Los
jugadores han de intercambiarse de una a otra casa rpidamente, sin que pueda haber ms de uno
en una misma casa. Y el que la queda tiene que lograr situarse en una casa vaca.
Representacin grfica:
PELEA DE GALLOS
Contenido: Juego de equilibrio
Material: Cuerda y neumtico
Objetivos:
Controlar la tonicidad muscular
Edad recomendada: 9-10 aos
Organizacin: Parejas
Desarrollo: Ambos jugadores se sitan encima del neumtico con las manos agarradas a la
espalda. Los jugadores tratarn de echar al contrincante fuera del neumtico empujndoles para
desequilibrarlos, pero sin caerse ellos.
Normas: No violencia.
Representacin grfica:
EL CANGREJO
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Globos
Objetivos:
Conseguir equilibrio y control postural
Controlar la tonicidad
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los jugadores tendrn que desplazarse cierta distancia a cuadrupedia con el globo en
el abdomen, y no puede caerse.
Representacin grfica:
LOS PUNTOS CARDINALES
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Percibir el espacio y la trayectoria a seguir
Mantener una postura
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se sealan mediante lneas los cuatro puntos cardinales. Los jugadores se colocan de
pie en cada una de ellas. El animador va nombrando por azar las 4 posibilidades, y los jugadores
deben saltar rpidamente a la franja correcta. Una quinta opcin es decir tierra, y todos tendrn
que agacharse.
Normas: Los que se equivoquen se descalifican.
Variantes: Cada vez ms rpido.
Representacin grfica:
EL GUSANO
Contenido: Juego de animacin
Material: Balones
Objetivos:
Coordinacin oculo-manual
Mantener una postura
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: 56 se colocan en lnea agarrados por la cintura y se mueven rpidamente, en el
centro de un circulo formado por el resto. Los del circulo han de dar al ltimo del gusano por
debajo de las rodillas. Cuando ste es alcanzado abandona el gusano y se une al circulo, y el que
tir pasa a ser la cabeza del gusano.
Representacin grfica:
COLONIZADORES E INDIOS
Contenido: Juego de percepcin
Material: Venda para los ojos. Zapatos
Objetivos:
Desarrollar la percepcin auditiva
Controlar los movimientos del propio cuerpo
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Un equipo se venda los ojos y forman un circulo separados unos de otros, lo
suficiente para no tocarse unos a otros. Dentro del circulo estn los zapatos derechos del otro
equipo.
El resto tiene que intentar entrar dentro del circulo, coger su zapato sin hacer ruido, pues
entonces los otros mueven las manos y puede ser cazado. En caso que sea cazado se
intercambian los papeles.
Representacin grfica:
AGARRAR LA COLA
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Pauelo
Objetivos:
Conocer el propio cuerpo
Cooperar y colaborar con los compaeros
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Varios equipos de 12
Desarrollo: Cada equipo en fila agarrados por la cintura. El ltimo llevar un pauelo a modo de
cola, cogido al pantaln. Todos los dragones andan y las cabezas intentarn de quitarle las colas
a los otros dragones. Cuando el jugador de cola es cogido, pasa a formar parte del otro dragn,
cada vez ms largo.
Representacin grfica:
MI AMIGO SECRETO ES...
Contenido: Juego de animacin
Material: Sillas.
Objetivos:
Percibir el espacio
Desplazarte y ocupar un espacio
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 10 o ms jugadores
Desarrollo: En circulo, con una silla vaca. El de la izquierda comienza, mientras cambia de
silla:Mi amigo,el siguiente; secreto, el otro; es y el cuarto dice un nombre, ese nio ser el
que tenga que correr a sentarse en la vaca. Los dems deben impedrselo.
Representacin grfica:
OCUPAR EL TERRENO
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Percibir y ocupar un espacio
Mantener una postura
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupal.
Desarrollo: De pie, en circulo. El que comienza grita el nombre de un compaero y se lanza
hacia el lugar que este ocupa. El llamado ha de reaccionar rpidamente, llamando a otro, y
lanzndose al lugar donde est.
Normas: La velocidad debe ser progresiva.
Representacin grfica:
PELOTA AL AIRE
Contenido: Es un juego de desplazamiento.
Material: Pelota
Objetivos:
Mejorar los lanzamientos
Percibir objetos en movimiento
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se traza una circunferencia de amplio dimetro en el suelo, y todos los jugadores
fuera de ella menos uno, que lanza la pelota hacia arriba y llama a otro jugador saliendo del
circulo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar que caiga al suelo y volver a llamar a otro.
Normas: La pelota no puede caer al suelo.
Representacin grfica:
ABRAZOS MUSICALES
Contenido: Juego de cooperacin
Material: Msica
Objetivos:
Interiorizar el ritmo
Aprender diferentes tipos de agrupaciones
Aprender otras formas de movimiento
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Suena msica y los nios danzan libremente. Cuando la msica se detiene, cada
persona abraza a otra. La msica continua y los participantes bailan por parejas, cuando la
msica se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tros, as sucesivamente hasta llegar a un
abrazo de todos.
Representacin grfica:
COLECCIN
Contenido: Juego de percepcin
Material: Zapatillas deportivas, Vendas para los ojos.
Objetivos:
Desarrollar los sentidos
Percibir el espacio
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupal, dividimos la clase en dos.
Desarrollo: Un grupo distribuir por el espacio las zapatillas deportivas, y el otro con los ojos
vendados y gracias a las indicaciones verbales de los otros tendrn que encontrarlas. Despus se
cambia de roles. Gana el equipo que lo consiga en el menor tiempo posible.
Representacin grfica:
CONTROL REMOTO
Contenido: Juego de coordinacin
Material: Vendas para los ojos
Objetivos:
Apreciar distancias y trayectorias.
Agudizar el oido.
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Se divide a la clase en 2 grupos, y despus se forman parejas, estando cada
componente de la pareja en un grupo diferente.
Desarrollo: Uno de los grupos forma un circulo y el otro grupo se sita dentro con los ojos
vendados y tendrn que encontrar a su pareja, quienes solo podrn llamarles una y otra vez por
su nombre.
Normas: Los que estn formando el circulo no pueden moverse. Y adems los miembros de cada
pareja no pueden estar unos en frente del otro.
Variantes:
Representacin grfica:
PO, PO
Contenido: Es un juego sensorial
Material: Venda para los ojos
Objetivos:
Sensibilizar el odo
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: El profesor le dice a uno en secreto que es gallina, los dems pollitos. Todos irn por
la sala con los ojos cerrados, y cuando cogen una mano dicen: Po, Po, y si el otro contesta
igual se sueltan, pero si no contesta es que es la gallina, y sigue agarrado a l. El juego termina
cuando estn todos unidos.
Representacin grfica:
CRUZAR EL RO
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Cartones
Objetivos:
Conocer su espacio operante y accesible.
Apreciar distancias y trayectorias.
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Equipos de 10
Desarrollo: Se establece una salida y una meta(las dos orillas de un ro). A la seal los equipos
han de atravesar el ri pisando slo los cartones, pasndolos de atrs hacia delante.
Normas: 11 cartones por equipo, no ms.
Representacin grfica:
CARRERA DE CIEMPIES
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Mantener diferentes posturas
Conocer su propio cuerpo
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupos de ms de 6
Desarrollo: Todos agarran a sus compaeros por las piernas, formando una fila de espaldas. A la
seal sale el ultimo, que pasa por las piernas de los compaeros y se tumba el primero en el
suelo, y todos tiene que sobrepasarlo, hasta que el primero(el ltimo de la fila)haya pasado y
tambin este de espaldas.
Variantes: Se puede continuar hasta llegar a una meta fijada.
Representacin grfica:
EL CORREO DEL REY
Contenido: Juego de animacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Mantener la atencin
Identificar cualidades o caractersticas propias y de los compaeros
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Toda la clase
Desarrollo: Todos se sientan en circulo, quedando el rey en el centro. Este dir:El correo del rey
trae cartas para todos aquellos que... diciendo caractersticas que puedan cumplir algunos de los
jugadores. Los que la cumplan se levantan y cambian de sitio. El rey aprovecha para sentarse
Representacin grfica:
EL MUNDO AL REVS
Contenido: Es un juego de imitacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Conocer mi propio cuerpo y la amplitud de los movimientos que puedo realizar
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Toda la clase
Desarrollo: Consiste en hacer todo lo contrario de lo que el monitor dice, quedando eliminado el
que se equivoque o tarde ms en reaccionar.
Por ejemplo: correr / pararse, rer / llorar, callados / hablar...
Representacin grfica:
EL RUIDOSO
Contenido: Juego sensorial
Material: Vendas para los ojos.
Objetivos:
Desarrollar el sentido del odo
Aprender a desplazarse de diferentes maneras sigilosamente
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Se delimita la zona de juego. Todos se vendan los ojos menos uno; el ruidoso, que se
desplazar entre los dems de distintas formas( en cuclillas, a rastras, botando..)y haciendo
ruidos cada x tiempo. Los dems tendrn que cazarlo.
Representacin grfica:
EL ZAPATERO
Contenido: Juego de velocidad
Material: Ninguno
Objetivos:
Coordinar los diferentes movimientos
Desplazarse por el espacio
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Se divide la clase en tres equipos
Desarrollo: Cada jugador se quita un zapato y se colocan todos en tres esquinas. A la seal todos
deben quitar un zapato a una esquina y dejarla en la suya. A la seal todos paran. Gana el equipo
que ms zapatos tenga en su esquina.
Normas: Cada jugador slo puede quitar al otro equipo un zapato cada vez.
Representacin grfica:
GIRA LA TORTUGA
Contenido: Es un juego de coordinacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Conocer la fuerza de cada segmento corporal
Coordinar distintos movimiento
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Por parejas
Desarrollo: Uno de los dos se tumba de espalda, y el otro tiene que tratar de darle la vuelta. El
que est en el suelo intenta evitarlo.
Normas: No valen las cosquillas
Representacin grfica:
GRANJEROS Y CERDITOS
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Mantener una postura incluso con peso.
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Se divide la clase en dos equipos.
Desarrollo: A la seal los granjeros tratan de pillar a los cerdos y levantarlos en el aire cinco
segundos, con lo que el cerdo queda eliminado. Cuando todos los cerdos estn eliminados se
invierten los papeles. Gana el equipo que tard menos en eliminar al otro grupo.
Representacin grfica:
INQUILINO, CASA, TERREMOTO
Contenido: Juego de animacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Desplazarse por el espacio
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Se agrupan en tros
Desarrollo: Dos nios forman la casa y se colocan de frente, agarrados por los brazos. El
inquilino debe situarse dentro.
Uno de la clase la queda, no tiene casa, y va nombrando las siguientes posibilidades:
*Inquilino; estos deben de cambiar de casa.
*Casa; Las casas se mueven(sin separarse) y buscan nuevo inquilino(estos no se mueven)
*Terremoto: todo se deshace y hay que construirlo de nuevo
Representacin grfica:
PESCA A PISOTONES
Contenido: Juego de coordinacin
Material: Cuerdas y Globos.
Objetivos:
Coordinar movimientos dinmicos
Percibir y controlar el espacio accesible
Edad recomendada: 7- 8 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Cada nio se amarrar al tobillo la cuerda que lleva colgando el globo. Los nios
trataran de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al que le revienten el globo
queda eliminado.
Representacin grfica:
ATAQUE AL FORTN
Contenido: Juego motrico
Material: Pelota
Objetivos:
Recepcionar y lanzar con otros segmentos del cuerpo
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Unos forman un crculo bien agarrados por los hombros. Eso es el fortn, con su
tesoro dentro, un baln. El resto de jugadores deben penetrar en el circulo y sacarlo sin poder
utilizar las manos, cosa que deben evitar los del fortn. Si el fortn se rompe o consigue sacar la
pelota, gana el equipo invasor.
Representacin grfica:
ACHICANDO PELOTAS
Contenido: Juego de manipulacin
Material: Pelotas de tenis
Objetivos:
Mejorar el lanzamiento y la puntera
Mejorar la rapidez de movimientos y de reaccin.
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se dispone el terreno en 2 campos, donde se situaran cada uno de los equipos, que
dispondrn de un numero determinado de pelotas. A la seal trataran de lanzar el mximo
nmero de pelotas al equipo contrario. A la seal se para y recuentan, ganando un punto los que
menos. Y se vuelve a empezar hasta conseguir 5 puntos.
Representacin grfica:
ARQUITECTOS
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Neumticos
Objetivos:
Organizar el espacio
Desarrollar el control tnico
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se delimitan dos zonas, y se reparte un numero de neumticos para cada equipo. A la
seal de ya los equipos tendrn que amontonar esos neumticos en un lugar y hacer algn tipo
de edificacin. Cuando hayan terminado, uno de ellos debe subir hasta la cima para comprobar
su solidez.
Representacin grfica:
COHETES E INTERCEPTORES
Contenido: Juego de lanzamientos
Material:20 pelotas de tenis, un cubo o papelera.
Objetivos:
Percibir el espacio y la trayectoria
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos de 5 personas
Desarrollo: Se divide el campo en 2,donde se colocan los equipos; interceptores y cohete. Los
cohetes tienen que meter sus msiles (pelotas) en el cubo que se sita en el campo contrario, y los
interceptores lo impiden al tocarlos, cuando stos entren en su campo.
Normas: Cada cohete slo puede llevar un misil.
Representacin grfica:
CUATRO PAUELOS
Contenido: Juego de manipulacin
Material: 4 pauelos y un baln.
Objetivos:
Mejorar lanzamientos y recepciones
Apreciar espacios y trayectorias
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se colocan 4 pauelos en las 4 esquinas del terreno. El equipo A se coloca en fila,
perpendicular a una de las esquinas, y uno de ellos posee el baln, que lo arrojar lejos e
intentar recoger los pauelos. El equipo B que est esparcido y fuera del terreno debe cogerlo, y
dndose pases(sin andar) tratar de golpear al jugador del equipo A impidiendo que los coja. El
jugador golpeado es eliminado.
Representacin grfica:
EL CAZADOR CAZADO
Contenido: Juego de animacin
Material: Objeto de goma-espuma
Objetivos:
Apreciar el espacio
Mantener diferentes postura
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 12
Desarrollo: Se colocan en crculo con las piernas muy abiertas. Uno hace de cazador que
persigue a la presa dndole con golpes. La presa debe dar 7 vueltas al circulo, y pasar entre las
piernas de uno para salvarse. El participante por cuyas piernas paso la presa se convierte as en
cazador, y el antiguo cazador en presa.
Representacin grfica:
EL ZORRO Y LAS LIEBRES
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Los jugadores se agrupan en tros; dos que hacen de madrigueras(crculo cogido del
brazo) y otro de liebre(dentro). Adems hay una liebre sin madriguera y un zorro que la persigue
por todas partes. Si el zorro se mete en una madriguera y echa a la liebre de esta, tendr que
empezar a correr, y la otra liebre se meter en la madriguera. Si la liebre es pillada, pasar a ser
zorro.
Normas: No puede haber ms de una liebre en cada madriguera.
Representacin grfica:
PIES EN ALTO
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Desarrollar la capacidad perceptiva
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se determina el jugador perseguidor y se establece una altura mnima. El perseguidor
tratar de pillar a algunos de los otros, los cuales han de subirse en alto para no ser cogidos,
pudiendo bajar y seguir corriendo cuando ste se aleje.
Representacin grfica:
FUTBOLN HUMANO
Contenido: Juego de coordinacin
Material: Baln
Objetivos:
Coordinar los distintos segmentos corporales
Coordinar mis movimientos con los de los dems compaeros
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se forman lneas de marcaje; portero, defensas, medios y delanteros. En cada lnea
de marcaje los jugadores estarn cogidos de las manos y slo podrn moverse a izquierda.
Normas: No se pueden mover a delante ni atrs.
Representacin grfica:
TE GUSTAN TUS VECINOS?
Contenido: Es un juego de animacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Agudizar la atencin
Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 7- 8 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos sentados en circulo, y un jugador de pie en el centro, que se acercar a uno y
le pregunta;Te gustan tus vecinos?, debiendo responderle este; Claro que si, pero me gustan
mas...?Y nombra 2, 3 o 4 jugadores, que tendrn, junto con los vecinos actuales que levantarse e
intercambiar sus asientos, y el que est de pie debe aprovechar para sentarse, continuando el
juego el que quede de pie.
Representacin grfica:
COCHES LOCOS
Contenido: Es un juego de desplazamiento
Material: Neumtico
Objetivos:
Percibir un espacio
Desarrollar la fuerza
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los jugadores se disponen el neumtico en la cintura, sujetndolo con ambas manos.
Intentaran chocar con los compaeros que tambin llevan neumticos, y echarlos fuera de la
zona delimitada.
Representacin grfica:
ENCESTA
Contenido: Juego de manipulacin
Material: Pelotas pequeas de dos colores, Canasta.
Objetivos:
Mejorar lanzamientos y puntera
Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: A un jugador se le coloca una papelera a la espalda, y corre libremente por el terreno.
Los dos equipos, con las pelotas de distintos colores (Ej: rojo y azul), tienen que intentar
encanastar el mayor nmero posible de pelotas del color de su equipo en la cesta.
Representacin grfica:
TIRA Y AFLOJA
Contenido: Juego de fuerza
Material: Cuerdas y pauelo
Objetivos:
Desarrollar la resistencia y la fuerza
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 10 o ms.
Desarrollo: En el centro de la cuerda se ata un pauelo que se colocar a la altura de una raya
pintada en el suelo. 2 equipos agarran la cuerda por los extremos, y a la seal comienzan a tirar,
ganando aquel que consiga atraer el pauelo hacia su lado.
Representacin grfica:
TRAER EL ELEFANTE A CASA
Contenido: Juego de fuerza
Material: Cuerdas largas, Neumticos.
Objetivos:
Desarrollar la fuerza
Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 8-9 aos
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Se colocan en fila india en la lnea, y a la seal los primeros de cada fila corren con
el neumtico, que ir atado a la cuerda, y cuyo extremo tendrn los compaeros, cuando la
cuerda se termine el que corra se sienta en el neumtico, y los otros deben tirar de la soga para
traerlo de regreso.
Representacin grfica:
YO LO VI PRIMERO
Contenido: Juego de fuerza
Material: Cuerda circular.
Objetivos:
Percibir el espacio y la trayectoria
Desarrollar la fuerza
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de cuatro
Desarrollo: Los jugadores agarran la cuerda con una sola mano, y tiran de ella formando un
cuadrado. A la seal cada jugador tratar de coger un objeto situado en cada una de las cuatro
esquinas del gimnasio.
Representacin grfica:
BANDERAS
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Cintas de tela
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se dividen dos campos. Cada equipo tiene su bandera en su campo y tendr que
intentar robar la del otro y proteger la suya. A los enemigos se les captura nicamente en el
campo propio, y se les deposita en la crcel. A donde tendrn que ir sus compaeros para
rescatarlos.
Representacin grfica:
CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS
Contenido: Juego de expresin corporal
Material: Ninguno
Objetivos:
Imitar los distintos personajes
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Tros
Desarrollo: Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos se esconden.
Los sabuesos los buscan, y cuando lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos(sin hablar),
persiguindole hasta que el cazador lo atrape.
Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si entorpecer su huida.
Representacin grfica:
ENREDO
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Picas
Objetivos:
Controlar las posturas y el equilibrio
Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: 10 jugadores
Desarrollo: Se colocan en fila india desde la lnea. A la seal sale el primero, con la pica, hacia la
meta y vuelve. Antes que ste llegue el segundo se adelanta, agarra tambin la pica y la ponen
horizontal, y sin parar de correr obligan a toda la fila a saltar. A continuacin sale el segundo, y
el que fue el primero se coloca el ltimo.
Variantes: La pica cada vez sube ms, y la altura del salto cada vez es mayor.
Representacin grfica:
GUERRA DE PAOLETAS
Contenido: Juego de animacin
Material: Pauelos
Objetivos:
Tener rapidez de reaccin
Coordinar los segmentos
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Todos los jugadores llevarn un pauelo cogido a la cintura del pantaln, que les
cuelgue hasta la rodilla. Cada jugador tratar de quitrselo a los dems, sin que le quiten la suya.
El que se queda sin ella se retira del campo de juego.
Variantes: Se puede jugar por equipos.
Representacin grfica:
LA MOSCA Y LA ARAA
Contenido: Es un juego de desplazamientos
Material: Ninguno
Objetivos:
Coordinar mis movimientos con los de los dems compaeros
Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 12
Desarrollo: Todos hacen de mosca, menos uno que es la araa, y tiene que atrapar a las moscas
que corren libremente por todo el terreno, y llevarlas corriendo a su telaraa. All se cogen de la
mano y salen a buscar nuevas moscas. Si se separan en algn momento las moscas pueden
golpearles hasta que se refugien y vuelvan a unirse.
Representacin grfica:
PESCA SUBMARINA
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Desarrollar la memoria
Edad recomendada:6-7 aos.
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se determina la playa y el mar. Los peces estn en el mar, y no pueden entrar en la
playa. Los submarinistas pueden entrar en el agua si mantienen el sonido aaaaaa......(seal que
tienen oxigeno). El que se queda sin oxigeno se convierte en pez. Los submarinistas tienen que
intentar de pescar todos los peces.
Representacin grfica:
FUEGO Y AGUA
Contenido: Es un juego de manipulacin
Material: Vaso de plstico, jeringuillas y velas
Objetivos:
Mejorar la puntera
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se dispone una vela encendida a cierta distancia. Y cada jugador dispone de una
jeringuilla con agua (y un vaso para reponerla), y tratar de apagar la vela a jeringazos.
Representacin grfica:
GOL ESTRECHO
Contenido: Es un juego de coordinacin
Material: Baln
Objetivos:
Coordinar movimientos
Mejora de recepciones y lanzamientos con los segmentos inferiores
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Parejas que se dispondrn en 2 equipos.
Desarrollo: Se marcan dos campos, y al final de cada uno se dispone un cono, y los equipos
tendrn que derribar el cono contrario. Pero adems los jugadores se disponen por parejas, y no
se pueden soltar de la mano nunca, y antes de tirar el baln al cono ste ha tenido que pasar por
todas las parejas de su equipo.
Normas: Las parejas no se pueden soltar las manos.
Representacin grfica:
TRANSPORTE EN GRUPO
Contenido: Juego de coordinacin
Material: Baln Medicinal
Objetivos:
Conocer mejor el propio cuerpo
Controlar posturas dinmicas
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de cuatro
Desarrollo: Cada grupo de pie, en circulo, tocando espalda con espalda y el baln en medio. A la
seal, cada grupo debe transportar el baln sin usar las manos y sin que este toque el suelo hasta
la meta.
Normas:
Variantes:
Representacin grfica:
CAZERIA
Contenido: Es un juego de desplazamientos
Material: Cuerdas
Objetivos:
Percibir el espacio
Mejorar la velocidad
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: 2 equipos, uno la queda y se colocan por parejas, el otro se distribuye libremente
por el espacio.
Desarrollo: Cada jugador coge la cuerda por un extremo, y corren por todo el campo intentando
cazar a los jugadores libres, eliminndolos. El ganador no es slo el que no resulte ser cazado,
sino tambin aquella pareja que cace ms.
Representacin grfica:
EL PISTOLERO
Contenido: Es un juego de percepcin espacial.
Material: Ninguno
Objetivos:
Fluidez verbal
Coordinar los movimientos
Edad recomendada: 4-5 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Los participantes irn deambulando por el patio con la cabeza agachada. Cuando dos
se choquen harn cmo si desenfundasen sus pistolas, disparando el nombre del contrincante.
Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto.
Representacin grfica:
LA TELARAA
Contenido: Es un juego de memorizacin.
Material: Una madeja de lana
Objetivos:
Ampliar vocabulario
Desarrollar la memoria
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 6
Desarrollo: En circulo, uno empieza diciendo una palabra y pasando la madeja a otro,
sosteniendo la punta de esta. As por todos. El ltimo la pasa de vuelta recordando las palabras
dichas por su compaeros, as hasta que se recoja el ovillo.
Normas: No soltar el hilo.
Representacin grfica:
NOMBRE Y GESTO
Contenido: Es un juego de memorizacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar el esquema corporal.
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos de pie y en circulo. Consecutivamente cada uno va diciendo su nombre
acompaado de un gesto, reverencia, etc.., y los dems le devuelven el saludo. Al final se dirn
nombres al azar y toda la clase deber hacer el gesto que hizo.
Representacin grfica:
NOMBRES ACUMULADOS
Contenido: Es un juego de memorizacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Fluidez verbal
Edad recomendada: 8-9 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: En circulo. El 1 dice su nombre seguido de un animal de la misma vocal (Ej.:
Eduardo Elefante). El siguiente debe repetirlo y decir el suyo. El juego continua hasta completar
el circulo.
Normas: El nombre del animal debe empezar por la misma vocal que el nombre del nio.
Representacin grfica:
EL BUEN COMPAERO
Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo y percepcin de este.
Material: Ninguno
Objetivos:
Conocer mejor a sus compaeros
Desarrollar los sentidos
Desarrollar el esquema corporal
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Por equipos de 8
Desarrollo: Todos en crculo, y uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia
cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Gana el que ms compaeros reconozca.
Variantes: Los compaeros pueden hacrselo ms difcil dando pistas falsas.
Representacin grfica:
PAREJA DE ESTATUAS
Contenido: Es un juego de percepcin corporal
Material: Venda Para los ojos
Objetivos:
Distinguir las posibles posturas del cuerpo.
Apreciar la organizacin espacial
Edad recomendada: 6- 7 aos
Organizacin: Grupos de tres.
Desarrollo: Uno es el escultor, que tiene que poner al modelo en la postura que l quiera,
mientras el tercero, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura e imitarla. Los papeles
van rotando.
Representacin grfica:
LA PLUMA
Contenido: Es un juego de respiracin
Material: Una pluma
Objetivos:
Controlar la inspiracin y espiracin
Apreciar las distancias y el espacio.
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Con las manos en la espalada, los miembros del grupo deben soplar par impedir que
el plumn caiga al suelo.
Variantes: Puede hacerse una carrera, manteniendo un trayecto.
Representacin grfica:
JONDO, JA, MU, PELUA
Contenido: Es un juego rtmico
Material: Ninguno
Objetivos:
Reconocer los diferentes ritmos.
Conocer mejor nuestro cuerpo
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 10. En circulo.
Desarrollo: Consiste en pasar un pulso, compuesto por sonidos y gestos alrededor del circulo;
*Ja; pulso bsicose pasa en el mismo sentido en el que vena. El gesto es golpearse con el
puo en el hombro.
*Jondo; Cambia de sentido el pulso. El gesto es flexionar el brazo y tirar del codo hacia atrs.
*Mu; Se salta a un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba.
*Pelua; Los jugadores que estn a su dcha/izda tienen que cambiarse. El gesto es describir un
circulo con la mano en el aire a la altura del vientre.
Representacin grfica:
LOS DISPARATES
Contenido: Juego de capacidad auditiva y fluidez verbal.
Material: Ninguno
Objetivos:
Apreciar los diferentes sonidos
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupos de 10. En circulo.
Desarrollo: El que inicia el juego hace una pregunta cualquiera al de su izquierda. Este responde
y continua hasta completar el circulo. Al terminar cada persona ha de decir la pregunta que le
hizo el de la derecha y la respuesta del de la izquierda.
Representacin grfica:
MANOS CRUZADAS
Contenido: Juego rtmico
Material: Ninguno
Objetivos:
Apreciar los diferentes ritmos
Reproducir distintos ritmos
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Todos ponen sus manos en un lugar visible, y la cruzan con las de sus
compaeros(mano derecha sobre izquierda del otro). Consiste en pasar un golpe por el circulo de
manos, de mano en mano, siempre consecutiva. Si se dan dos golpes se cambia la direccin.
Representacin grfica:
PSIQUIATRA
Contenido: Juego de observacin.
Material: Ninguno
Objetivos:
Observar las diferentes caractersticas de cada individuo.
Identificarse con los dems compaeros.
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Cada nio se convierte en el jugador que este a dos posiciones a su derecha (o algo
parecido). As cuando el Psiquiatra quiera descubrir nuestro mal y nos pregunte, responderemos
la verdad, pero del otro compaero. Si respondemos con una mentira, el otro, que lo sabe, grita
psiquiatra y todos cambiamos en el circulo, teniendo as nueva identidad.
Normas: El psiquiatra sale del recinto mientras que los otros llegan al acuerdo
Representacin grfica:
AL CSAR LO QUE ES DEL CSAR
Contenido: Juego de correspondencia.
Material: Papeles ya preparados con oficios(jardinero, mdico), y otros con una herramienta
tpica de ellos(rastrillo, jeringuilla)..
Objetivos:
Reconocer que toda actividad necesita de un til adecuado.
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Cada nio coge un papel. Los que hayan sacado profesin se sitan a un lado de la
clase, y los otros a otro lado. Uno a uno han de ir representando su oficio con mmica, y el crea
tener el instrumento adecuado unrsele en el menor tiempo posible. Gana quien lo haga en menos
tiempo.
Representacin grfica:
BOMBA
Contenido: Juego de relajacin.
Material: Ninguno
Objetivos:
Apreciar las velocidades.
Apreciar trayectorias.
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Los jugadores forman un circulo y se van pasando la pelota, y al grito de boom
empieza la cuenta atrs, la bomba estalla y el jugador que la tenga entre las manos muere. Se
sienta en el suelo con las piernas extendidas. El juego continua y el jugador que debiera pasar la
bomban al muerto, ha de saltar por encima de las piernas de este, y drsela al prximo.
Representacin grfica:
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Contenido: Juego de imitacin.
Material: Ninguno
Objetivos:
Afianzar el control tnico y el esquema corporal.
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupos de 10 o ms
Desarrollo: Se elige a un director mientras el que la queda se aleja. Todos forman un circulo e
imitaran al director que simular tocar diversos instrumentos. Este ha de evitar ser descubierto
por el que la queda. Si lo descubre pasa al centro del circulo y la queda.
Representacin grfica:
LA CADENA DE GESTOS
Contenido: Juego de imitacin.
Material: Ninguno
Objetivos:
Afianzar el esquema corporal.
Memorizar acciones.
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Uno de los grupos sale del gimnasio, mientras el otro decide una profesin, que
representarn ante uno de los jugadores del otro equipo. Despus entra un segundo jugador, y el
primero le representar lo que crey entender. As hasta terminar. El juego comienza de nuevo al
cambiar los turnos ambos equipos.
Representacin grfica:
42COOORDINACION GENERAAL.-
Coordinacin dinmica general
1. Definicin (autores)
AAPHER entiende la coordinacin dinmica general como; aquellos movimientos que
exigen recproco ajuste de todas las partes del cuerpo y, en la mayora de los casos,
implica locomocin.
Para Le Boulch entiende la coordinacin dinmica general como la coordinacin
dinmica general es la interaccin del buen funcionamiento del sistema nervioso central
y la musculatura durante el movimiento.
Segn Molina la coordinacin dinmica general es Accin donde intervienen gran cantidad de
segmentos musculares ya sea extremidad superior, inferior o ambas a la vez. Este se basa en el
movimiento con desplazamiento corporal en uno o ambos sentidos y que pueden ser rpidos o lentos
Para Contreras la coordinacin dinmica general refleja el buen funcionamiento existente entre el
S.N.C. y la musculatura esqueltica en movimiento. Se caracteriza porque hay una gran participacin
muscular.
Escobar entiende la coordinacin dinmica general como aquella que agrupa los movimientos que
requieran una accin conjunta de todas las partes del cuerpo. Intervienen gran cantidad de segmentos y
msculos y por tanto gran cantidad de unidades neuromotoras.

2. Factores que afectan a la coordinacin dinmica general
2.1. Herencia
Es la transmisin a travs del material gentico contenido en el ncleo celular, de las caractersticas
anatmicas, fisiolgicas o de otro tipo, de un ser vivo a sus descendientes. El ser vivo resultante tendr
caractersticas de uno o de los dos padres.
Nuestros padres nos transmiten una determinada estructura corporal que nos permiten hacer una
actividad con una mayor facilidad que otras personas, aunque tambin ocurre lo contrario y nos cuesta
mucho realizar un ejercicio
2.2. La edad
Tiempo transcurrido a partir del nacimiento de un individuo. Una persona, segn su edad, puede ser
un beb, nio, pber, adolescente, joven, adulto, estar en la mediana edad o en la tercera edad.
A medida que va pasando el tiempo los tendones van perdiendo su elasticidad y disminuye su
flexibilidad.
2.3. Grado de fatiga
Una enfermedad que consiste en la falta de fuerzas generalizadas que resultan despus de haberse
fatigado realizando un trabajo intenso.
El grado de fatiga afecta a la coordinacin dinmica general pues al estar fatigado el cuerpo pierde
algunas de sus cualidades y es mucho ms difcil llevar a cabo algunas acciones mas complicas.
2.4. Tensin nerviosa
Estado de desequilibrio leve del sistema nervioso, con trastornos psquicos de cierta intensidad
(irritabilidad, poca atencin, etc.) y orgnicos (intranquilidad motora), etc.
El estado de nerviosismo provoca en la persona una sensacin complicada y muchas veces provoca
que dicho sujeto no realice la coordinacin de forma correcta.
2.5. Condicin fsica
La condicin fsica es la habilidad de realizar un trabajo diario con vigor y efectividad, retardando la
aparicin de la fatiga (cansancio), realizado con el mnimo coste energtico y evitando lesiones.
La condicin fsica nos permitir realizar una tarea de forma correcta y sin cansancio si esta condicin
fsica es aceptable, pero si esta condicin fsica es mala cualquier actividad que realice el sujeto la
completara de manera no satisfactoria y con un gran cansancio.
2.6. Nivel de aprendizaje
Es el proceso a travs del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos, conductas
o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin.
El nivel de aprendizaje afecta positiva o negativamente a la coordinacin dinmica general ya que si el
nivel de aprendizaje es alto la coordinacin ser ms fluida y efectiva a la vez que rpida, mientras que si
el nivel de aprendizaje es mas bajo la coordinacin ser lenta, poco fluida y ser muy difcil de realizar.
3. Educacin de la coordinacin dinmica
En la educacin de la coordinacin dinmica general podemos diferenciar tres fases, las cuales
corresponden a los niveles que se describen en la adquisicin de un nuevo movimiento.
3.1. Fase de ajuste global. Los nios se colocan ante nuevas situaciones, nuevos problemas motrices,
mltiples y variados, que tienen que resolver. Gracias a un tanteo sucesivo, a una serie de ensayos y
errores. El nio va ajustando sus movimientos a las exigencias del medio.
3.2. Fase de toma de conciencia. Anlisis, confrontacin con otros movimientos, sern los aspectos
esenciales de esta fase.
3.3. Fase de estabilizacin (automatizacin). Mediante la repeticin de movimientos, la coordinacin de
los diferentes componentes se automatiza, se pasa de un control secuencial (todos los componentes del
acto motor se controlan sucesivamente) a un control unitario que adems requiere mucha menos
atencin, el gesto es cada vez ms fluido y econmico.
4. Habilidades motrices bsicas activas
Tambin llamadas habilidades motrices bsicas locomotrices, estas son toda progresin de un punto a
otro del entorno que utilice como medio nico el movimiento corporal, total y parcial. Ejemplo: Llegar a
un punto de destino gateando.
Dentro de las habilidades locomotrices podemos destacar:
La marcha: Es una forma natural de locomocin vertical. Su patrn motor est caracterizado por
una accin alternativa y progresiva de las piernas y un contacto continuo con la superficie de
apoyo.
Correr: Es una ampliacin natural de la habilidad fsica de andar. De hecho se diferencia de la
marcha por la llamada fase area.
Saltar: Es una habilidad motora en la que el cuerpo se suspende en el aire debido al impulso de
una o ambas pierna y cae sobre uno o ambos pies. El salto requiere complicada modificaciones
de la marcha y carrera, entrando en accin factores como la fuerza, equilibrio y coordinacin
5.1. Desplazamientos naturales o eficaces
Marcha
Definiciones
La marcha es una habilidad compleja que deriva de los patrones elementales locomotores.
Es una consecuencia de la adquisicin de una mayor fuerza y desarrollo de los mecanismos
sensoriomotores que permiten mejor equilibracin y mayor coordinacin neuromuscular.
Evolucin
La marcha evoluciona durante la primera infancia (hasta los cuatro aos) de forma que va desde
la reptacin, pasando por la cuadrupedia, hasta llegar a la marcha bpeda.
Carrera
Definiciones
La sucesin alternativa de apoyos de los pies sobre la superficie de desplazamiento.
Tiene una estructura similar a la marcha, pero se diferencia de sta en la llamada fase area y en
la mayor fuerza que hay que realizar para recibir el peso del cuerpo durante la misma.
Evolucin
Se inicia a partir de los 2-3 aos con dificultades para el giro o la detencin brusca, siendo ya
bien utilizada en los juegos a la edad de 5-6 aos en que llega a semejarse a la del adulto.
Temporalizacin
Apoyo: el pie se encuentra en contacto con el suelo y soporta el peso del cuerpo contra la
gravedad. La rodilla se encuentra en total extensin justo antes del apoyo, al hacer contacto con
el suelo la rodilla empieza a flexionarse. Luego la otra rodilla empieza a extenderse, comenzando
as con la fase de impulso.
Impulso: la rodilla de la pierna impulsora se extiende de tal manera que los dedos del pie
mantienen contacto con el suelo al momento que dicha pierna queda detrs del cuerpo. El pie
empuja hacia atrs y hacia abajo.
Recuperacin: esta fase comienza cuando los dedos del pie impulsor pierden contacto con el
suelo, la otra pierna se encuentra en proceso de aterrizaje y una vez que el pie toque el suelo,
entraremos de nuevo en la fase de apoyo.
Saltos
Definiciones
Es un movimiento en el que est implicado un despegue del cuerpo del suelo, realizado por uno
o ambos pies, quedando ste suspendido en el aire momentneamente y volviendo luego a tocar
el suelo.
El desarrollo del salto se basa en complicadas modificaciones de la carrera y la marcha, con la
variante del despegue del suelo como consecuencia de la extensin violenta de una o ambas
piernas.
Fases y tipos de salto
Saltos horizontales
Fase previa: tronco agrupado y equilibrado. Flexin de grandes articulaciones. El peso se
encuentra en la parte delantera de los pies, los cuales estn separados y en paralelo y los brazos
los tenemos en la parte posterior del troco.
Fase de salto: hay una accin intensa de los brazos hacia delate y arriba. Hay una extensin
completa del tronco, el ngulo de despegue es de 45 grados. Los pies tanto al empezar como al
aterrizar estarn separados y paralelos. Al aterrizar existe una flexin de las grandes
articulaciones del tren inferior.
Saltos verticales
Fase previa: es muy parecida a la de los saltos horizontales, aunque el saltador estar, menos
agrupado y ms concentrado en el despegue vertical de su tronco.
Fase de salto: hay una accin intensa de brazos aunque con menor amplitud que los
horizontales, el despegue ha de ser vertical en ngulos superiores a los 45 grados. Segn el
ejercicio los pies estarn separados o juntos tanto al empezar como al aterrizar. En general hay
una menor flexin de las grandes articulaciones del tren inferior al aterrizar, pero con un gran
incremento de la reactividad contrctil.
Evolucin y temporalizacin
La realizacin de los saltos implica la respuesta en accin de los factores de fuerza, equilibrio y
coordinacin, tratndose por consiguiente de una habilidad filogentica que se perfecciona con el
crecimiento psicofsico y el desarrollo de dichos factores.
El nio comienza su gnesis del salto, con aproximadamente los 18 meses. Hacia los 27 puede
saltar desde una altura de 30 cm con un pie delante del otro, llegando a ser los 5-6 aos
semejante al salto del adulto, con una buena coordinacin.
5.2. Desplazamientos menos eficaces
Las primeras formas de desplazarse del ser humano son las cuadrupedias y las reptaciones. Ms
adelante el nio, prosigue su desarrollo y consigue mantener la posicin erecta y empezar andar. En la
edad adulta no se dan estos tipos de desplazamientos, pero son muy importantes para el desarrollo
evolutivo del nio.
Cuadrupedias
La cuadrupedia es un desplazamiento utilizando las cuatro extremidades como puntos de apoyo,
tambin se incluyen los desplazamientos con tres puntos de apoyo. Esta habilidad es una evolucin del
gateo. En este modo de desplazamiento se utiliza tanto el tren inferior como el superior. La cuadrupedia
tiene algunas variantes, la tripedia como hemos dicho con tres apoyos, la quintupedia, cuando son cinco
apoyos (las extremidades y la cabeza por ejemplo). Las cuadrupedias tambin se pueden hacer boca
arriba y boca abajo. Adems los apoyos pueden ser sucesivos o simultneos, paralelos u opuestos, con
fase area o sin ella y se podran trabajar en parejas o en grupos.
Reptaciones
Desplazamientos en los que la parte ventral del cuerpo est en contacto con el suelo y las
extremidades ayudan al avance. Se puede decir, que el paso previo a las cuadrupedias. La altura del
centro de gravedad en este tipo de desplazamiento es muy baja, y no cambia mucho del inicio al final de
desplazamiento. Observando el desplazamiento desde una perspectiva ergonmica, se llega a la
conclusin de que es un desplazamiento difcil lento y con un gran gasto energtico.
Trepas
Desplazamientos hacia un lugar ms alto que el del punto de partida. Otra definicin totalmente
aceptada, es que son desplazamientos en los que no hay ningn punto de contacto directo con el suelo,
y los que se realizan se hacen travs de sucesivos apoyos en la superficie sobre la que se produce la
trepa.
Desde el punto de vista de la educacin motriz, las trepas son muy interesantes, ya que favorecen
enormemente el desarrollo motor, sobretodo de las extremidades superiores, normalmente, menos
trabajadas. Las nuevas posturas que toma el nio, hace que su percepcin del entorno cambie y tenga
unas sensaciones diferentes a las que se producen con otros desplazamientos. Por ltimo, tambin ayuda
al nio a la toma de decisiones, ya que la actividad tiene un cierto riesgo, el nio debe ser capaz de
medir sus propias posibilidades y tener confianza en s mismo para realizar el movimiento. Nosotros como
educadores debemos apoyar este tipo de desplazamientos, siempre procurando tener la mayor seguridad
posible.
6. Principales Test de la evaluacin de la coordinacin-dinmico-general
Prueba de desplazamiento en zig-zag con baln
Este test se suele realizar en la edad adolescente, y consiste en un superar un circuito, de 5 poster de
1m 70cm de altura, haciendo zig-zag, mientras se bota el baln.
Para realizar este test, la persona testada, debe colocarse de pie, de frente a la lnea de salida y a la
voz de "preparados, listos, ya", debe salir corriendo, superar el metro que separa el inicio con el circuito
de poster alineados. El primer cono lo debemos dejar a la izquierda. Al terminar el recorrido y llegar a la
lnea de meta, debemos pasar al menos un pie por la lnea y volver a realizar el circuito, esta vez,
conduciendo con el pie. Se puede repetir el test dos veces, y el bote y la conduccin de pie, puede ser
con izquierda o con derecha indiferentemente.
Se toma el tiempo empleado en realizar la prueba en segundos, dcimas y centsimas, anotndose el
mejor de dos intentos. Ej.: 15,01 seg.
Tambin aclarar que si en el paso de los poster se derriba alguno, el test ser nulo.
Para realizar este test, necesitaremos un baln, una pista lisa y llana para correr, los cinco psters y
un cronmetro para el tiempo.
Prueba de slalom con bote de baln
Este test, es una variacin del anterior, y tambin consiste en superar un circuito de poster en zig-zag,
mientras botamos. Tiene alguna diferencia, como que la vuelta tambin se realiza botando, y los poster
tienen menos separacin que el test anterior, por lo que el slalom es ms pronunciado.
Recordar que si el baln se escapa o se golpea algn poster, el test ser nulo. Tambin se dan dos
oportunidades para realizar el test y la medida se toma en segundos, dcimas y centsimas. Ej.: 12,23
seg.
Los materiales son los mismos tambin que en el test de zig-zag con baln, pero solo se pondrn
cuatro poster en el circuito.
Test de coordinacin dinmica-general
El test de coordinacin dinmico-general, consiste en realizar cinco saltos consecutivos a una cuerda o
comba que sujetamos con nuestras manos. Nos debemos poner en posicin erguida, con los pies juntos y
las manos pegadas al cuerpo. Con las manos sujetaremos la cuerda de 60 cm de largo y a la voz de "ya",
deberemos saltar verticalmente pasando los pies por encima de la cuerda sin tocarla, ni rozarla. Tampoco
se puede soltar la cuerda y al caer debemos mantener el equilibrio para dar el salto por vlido. No existe
un tiempo lmite para este test, la medida se toma por saltos vlidos de los cinco intentos. Ej.: 4 saltos
vlidos. El test se realizar una vez, pero el alumno puede ensayar previamente.
El nico material que necesitamos es la cuerda de 60 cm como hemos dicho.
Test de coordinacin dinmica-general y equilibrio dinmico
Consiste en realizar un circuito donde hay que realizar una voltereta hacia delante, pasar por debajo
de una valla, saltar un plinto con tres cajones de altura y traspasar la lnea de meta. El test se medir en
segundos y dcimas, Ej.: 10,2 seg.
Se pueden realizar dos intentos y se coger el mejor tiempo de los dos.
Los materiales que necesitamos son la valla para pasar por debajo y el plinto con sus cajones, adems
del cronmetro para medir el tiempo.
Justificacin
Los test citados anteriormente, tienen una justificacin, ya que se han escogido por sus caractersticas,
pensadas para alumnos de edad adolescente. Con estos test se produce un aumento generalizado de la
coordinacin motriz y expande las posibilidades motoras de sus practicantes.
No habra que pasar por alto, otras pruebas, que se podran realizar para mejorar la coordinacin
dinmica-general, como desplazamientos variados como "la pata coja", las reptaciones, cuadrupedias y
trepas o utilizando complementos como la bicicleta o los patines. Tambin se puede trabajar a travs de
saltos, actividades rtmicas, o gestos naturales de cualquier persona, como transportar objetos,
levantarlos, lanzarlos, etc.
Bibliografa
Lleixa, T. (1988) La educacin fsica en preescolar y ciclo inicial - 4 a 8 aos. (1 edicin)
Barcelona: Editorial Paidotribo.
Martnez, E. (2002): Pruebas de aptitud fsica (1 ed.) Barcelona: Editorial Paidotribo.
Mora, J. (1995). Teora del entrenamiento y del acondicionamiento fsico. Ed. COPLEF de
Andaluca.
Muoz Rivera, D. (2009). La coordinacin y el equilibrio en el rea de Educacin Fsica.
Actividades para su desarrollo. EFDe





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PRIMARIA / ED. FSICA

TEMA 7

COORDINACIN Y EQUILIBRIO.
CONCEPTO Y ACTIVIDADES PARA SU DESARROLLO.

HABILIDADES MOTRICES BSICAS. COORDINACIN Y EQUILIBRIO.

COORDINACIN.

Concepto.
-Tipos de Coordinacin.
-Desplazamientos.
Marcha
Carreras
-Saltos.
-Giros.
-Lanzamientos y Recepciones.

EQUILIBRIO.

Concepto.
-Tipos de Equilibrio.

ACTIVIDADES DE EJERCITACIN PARA LAS HABILIDADES BSICAS.

- Desplazamientos
- Marcha
- Carrera
- Saltos
- Giros
- Lanzamientos y recepciones
- Equilibrios

HABILIDADES MOTRICES BSICAS. COORDINACIN Y EQUILIBRIO.

El concepto de habilidad motriz bsica en Educacin Fsica considera una serie de acciones
motrices que aparecen de modo filogentico en la evolucin humana, tales como marchar, correr,
girar, saltar, lanzar, recepcionar.

Las habilidades bsicas encuentran un soporte para su desarrollo en las habilidades perceptivas,
las cuales estn presentes desde el momento del nacimiento, al mismo tiempo que evolucionan
conjuntamente.

Las caractersticas particulares que hacen que una habilidad motriz sea bsica son:

Ser comunes a todos los individuos.
Haber permitido la supervivencia.
Ser fundamento de aprendizajes motrices.

Consideramos habilidades motrices bsicas a los desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos y
recepciones, todos ellos relacionados con la coordinacin y el equilibrio.

Todos ellos son aspectos a ser desarrollados entre los 6 y los 12 aos, perodo comprendido entre
la adquisicin y desarrollo en el nio de las habilidades perceptivo-motrices y el desarrollo pleno
del esquema corporal.


COORDINACIN.

Concepto: La coordinacin puede definirse como el control nervioso de las contracciones
musculares en la realizacin de los actos motores. Tambin, como la capacidad de sincronizacin
de la accin de los msculos productores de movimientos, agonistas y antagonistas,
interviniendo los mismos en el momento preciso y con la velocidad e intensidad adecuadas.

Tipos de coordinacin: Atendiendo a las partes del cuerpo que intervienen en el movimiento
podemos distinguir:

-Coordinacin dinmica general: Aquella que agrupa los movimientos que requieren una
accin conjunta de todas las partes del cuerpo. Intervienen gran cantidad de segmentos y
msculos y por tanto gran cantidad de unidades neuromotoras.

-Coordinacin culo-manual y culo-pdica: Aquella que va dirigida a las manos o pies. Los
ejercicios para desarrollarlas van encaminados a los lanzamientos y las recepciones.

-Coordinacin dinmico-manual: Corresponde al movimiento bimanual que se efecta con
precisin.

La coordinacin dinmica general, sirve de base a todos los movimientos, estando presente en
todas las habilidades bsicas.

Se pretende que el movimiento cumpla su finalidad con el mnimo gasto. Caractersticas propias
de la coordinacin son:

La precisin en la ejecucin.
Su realizacin con el mnimo gasto.
La facilidad y seguridad de ejecucin.
Grado o nivel de Automatismo.

A travs de los ejercicios de coordinacin se desarrollan las diferentes habilidades y destrezas
corporales en relacin con el movimiento: General, culo-manual y culo-pdica.


Desplazamientos: Por desplazamiento entendemos toda progresin de un punto a otro del
espacio, utilizando como medio el movimiento corporal total o parcial. Las dos manifestaciones
mas importantes del desplazamiento son la marcha y la carrera, sobre todo desde el punto de
vista educativo y de utilidad. Aunque existen otras modalidades en la forma de desplazarse
(cuadrupedia, a pata coja, etc.)

La Marcha: Es una consecuencia de la adquisicin de una mayor fuerza y desarrollo de los
mecanismos sensoriomotores que permiten mejor equilibracin y mayor coordinacin
neuromuscular.
La marcha evoluciona durante la primera infancia (reptacin, cuadrupedia, marcha bpeda) hasta
los 4 aos, llegando a una marcha mas armoniosa, semejante a la del andar adulto. Sus
caractersticas son:
-Tronco recto,
-Brazos en oposicin a las piernas,
-Movimiento rtmico de la zancada,
-Seguimiento de la lnea de marcha.


La Carrera: De estructura similar a la marcha, se diferencia de sta en la llamada fase area y
en la necesaria mayor fuerza para recibir el peso del cuerpo durante la misma. Se inicia a partir
de los 2-3 aos con dificultades para el giro o la detencin brusca, siendo ya bien utilizada en los
juegos a la edad de 5-6 aos en que llega a asemejarse a la del adulto. Sus caractersticas son:
-Tronco ligeramente inclinado hacia adelante.
-Cabeza y mirada hacia adelante.
-Brazos con balanceo libre en el plano Sagital.
-Elevacin de la rodilla.
-Fase de vuelo.

Saltos_: El desarrollo del salto se basa en complicadas modificaciones de la carrera y la marcha,
con la variante del despegue del suelo como consecuencia de la extensin violenta de una o
ambas piernas. En todo salto existen dos fases:
-Fase previa o preparacin al salto.
-Fase de accin, o salto propiamente dicho.
Su realizacin implica la puesta en accin de los factores de Fuerza, equilibrio y coordinacin,
tratndose por consiguiente de una habilidad filogentica que se perfecciona con el crecimiento
psicofsico y el desarrollo de dichos factores.

El nio comienza su gnesis del salto, con aproximadamente los 18 meses. Hacia los 27 puede
saltar desde una altura de 30cm.
con un pie delante del otro, llegando a ser a los 5-6 aos semejante al salto del adulto, con una
buena coordinacin. El salto puede ser Vertical u Horizontal.

Giros: Entendemos por giro todo aquel movimiento corporal que implica una rotacin a travs de
los ejes ideales que atraviesan el ser humano, vertical, transversal y Sagital.

Los giros, desde el punto de vista funcional constituyen una de las habilidades de utilidad en la
orientacin y situacin del individuo, favoreciendo el desarrollo de las habilidades perceptivo
espacial y temporal, capacidad de orientacin espacial (orientar el cuerpo en la direccin
deseada, por ejemplo), coordinacin dinmica general y control postural (maduracin
neuromuscular y equilibrio dinmico), as como del esquema corporal (el nio, a travs de las
sensaciones que le producen los giros, se percibe mejor a s mismo).

Podemos establecer varios tipos de giros:
-Segn los tres ejes corporales: Rotaciones, Volteretas, Ruedas.
-Giros en contacto con el suelo.
-Giros en suspensin.
-Giros con agarre constante de manos (barra fija).
-Giros con apoyos y suspensin mltiples y sucesivas.

Lanzamientos y Recepciones: Implican un proceso cognitivo en el que intervienen tres factores
fundamentales: Velocidad, Distancia y Precisin; adems de la fuerza y flexibilidad.

Lanzamientos: A los 6 meses el nio puede hacerlo desde la posicin de sentado.
A los 2-3 aos, logra el lanzamiento con la extensin de los brazos.
Hacia los 5-6 aos el lanzamiento va alcanzando la madurez adulta, con adelantamiento de la
pierna opuesta al brazo lanzador y adoptando ste la posicin de armado por encima del hombro.

Podemos distinguir dos tipos de lanzamiento:
Lanzamiento de distancia, dominado por los aspectos cuantitativos de la accin motriz, fuerza,
velocidad y potencia.
Lanzamiento de precisin, dominado por los aspectos cualitativos, sobre todo de la habilidad
perceptivo-motriz.

Recepciones: La maduracin de la habilidad de recibir o recoger evoluciona de forma parecida a
la de lanzar, necesitando de un mayor ajuste perceptivo-motor.
Hacia los 3 aos los nios ponen los brazos en forma de una canasta para poder recibir una
pelota.
A los 4 para recibir el baln, son capaces de abrir los brazos.

A los 5 lo recepcionan en vuelo una pelota de tamao medio.

Distinguimos dos tipos de recepciones:

Recepciones propiamente dichas: Paradas, Controles, Despejes.
Recogidas: El objeto a recpepcionar se encuentra parado.

EQUILIBRIOS.

Es un factor estrechamente ligado al sistema nervioso central, que precisa de la informacin del
odo, vista y sistema cinestsico.Por equilibrio podemos entender, la capacidad de asumir y
mantener una determinada postura en contra de la gravedad.

Su desarrollo est relacionado con factores de tipo psicomotor tales como la coordinacin,
fuerza, flexibilidad, etc. y con aspectos funcionales tales como la base, la altura del centro de
gravedad, la dificultad del ejercicio, etc.

Hacia el 1
er
ao el nio es capaz de mantenerse en pie.
Hacia los 2 aos aumenta progresivamente la posibilidad de mantenerse brevemente sobre un
apoyo.
A los 3 aos puede permanecer sobre un pie entre tres y cuatro segundos y marchar sobre una
lnea recta marcada en el suelo.
Hacia los 5 aos el equilibrio esttico y dinmico alcanzan una gran madurez,
Pero no ser hasta los 7 aos hasta cuando se complete la maduracin completa del sistema de
equilibrio hasta andar en lnea recta con los ojos cerrados.

Podemos hablar de dos tipos de equilibrio: Dinmico y Esttico

Actividades para desarrollar las habilidades bsicas.

Aumentando y adaptando la dificultad al ciclo.

Desplazamientos, Marcha y Carrera: Caminar a distintas Zancadas. Cambios de direccin de
ritmo. Andar a dos, tres o cuatro apoyos. Distintas modalidades de carrera. Variar en funcin de
la zancada, distancia, visin, direccin, etc.

Saltos: Educacin del impulso: con un pie, dos, desde el suelo, en altura. Con carrera y sin
carrera, etc.
Ejercitacin del vuelo: Frontal, lateral, hacia atrs.
Ejercitacin de la cada: Apoyos a uno y dos pies, rodar.

Saltar y salvar obstculos, cuerdas, elstico, salto en largo, Saltos gimnsticos. Aplicacin
circuitos con obstculos. Variaciones en funcin del material, objetivos, adaptaciones...

Giros: Rodar como un tronco, girar sobre un pie, volteretas, rueda lateral, giros en tripedia sobre
una mano, etc.

Lanzamientos y recepciones: Lanzar y recibir la pelota individualmente y por compaeros,
tocando diferentes modalidades de envo y recepcin, probando con juegos predeportivos,
recepcin y lanzamiento de aros, globos, materiales diversos, variando la distancia, la fuerza, etc.

Equilibrios: Educacin postural, Desplazamientos en equilibrios, sobre bloques, lneas, bancos,
variando dificultad. Equilibrios sobre el propio cuerpo, a un pie, con ojos cerrados, andando
sobre una lnea. Desplazamientos con picas, balones, sobre las manos, sobre la cabeza, en
slalom. Pre-pino...

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Introduccin
Siempre ha existido una cierta confusin a la hora de encuadrar y denominar la coordinacin y el
equilibrio, ya que muchos autores hablan de Destrezas, otros como Bouchard, hablaban de Cualidades
Perceptivo-cinticas y para otros, se deca que pertenecan al grupo de las Cualidades Motrices.
Las Cualidades Motrices son aquellos componentes responsables de los mecanismos de control del
movimiento. Es un concepto ntimamente relacionado con el de habilidad motriz, definida como
capacidad de movimiento adquirida con el aprendizaje. La habilidad motriz corresponde a modelos de
movimiento que se producen sobre la base de todos los componentes cuantitativos y cualitativos. Es la
habilidad motriz un instrumento de desarrollo de las cualidades motrices. Cuantas ms habilidades
aprendamos, mejor desarrollaremos dichas cualidades.
Esta denominacin es la que ms se acerca a la reflejada en el Decreto 105/1992, ms
concretamente, dentro del bloque de Conocimiento y Desarrollo Corporal, en el apartado de Educacin
Fsica de Base. De esta manera, podemos observar la gran importancia que tiene el desarrollo de la
coordinacin y el equilibrio para el movimiento del cuerpo.
2. Coordinacin: concepto y actividades para su desarrollo
La coordinacin motriz es uno de los elementos cualitativos del movimiento, que va a depender del
grado de desarrollo del S.N.C., del potencial gentico de los alumnos para controlar el movimiento y los
estmulos, y como no, de las experiencias y aprendizajes motores que hayan adquirido en las etapas
anteriores.
2.1. Concepto de coordinacin
La coordinacin es una capacidad motriz tan amplia que admite una gran pluralidad de conceptos.
Entre diversos autores que han definido la coordinacin, vamos a destacar a:
Castaer y Camerino (1991): un movimiento es coordinado cuando se ajusta a los criterios de
precisin, eficacia, economa y armona.
lvarez del Villar (recogido en Contreras, 1998): la coordinacin es la capacidad neuromuscular
de ajustar con precisin lo querido y pensado de acuerdo con la imagen fijada por la inteligencia
motriz a la necesidad del movimiento.
Jimnez y Jimnez (2002): es aquella capacidad del cuerpo para aunar el trabajo de diversos
msculos, con la intencin de realizar unas determinadas acciones.
2.2. Tipos de coordinacin. Clasificacin
Tras realizar un anlisis de varias propuestas de autores como Le Boulch (1997), Gutirrez (1991),
Contreras (1998), Escobar (2004), vamos a concretar una clasificacin general sobre la Coordinacin, en
funcin de dos aspectos importantes:
A. En funcin de si interviene el cuerpo en su totalidad, en la accin motriz o una parte
determinada, podemos observar dos grandes tendencias:
Coordinacin Dinmica general: es el buen funcionamiento existente entre el S.N.C. y la
musculatura esqueltica en movimiento. Se caracteriza porque hay una gran participacin
muscular.
Coordinacin culo-Segmentaria: es el lazo entre el campo visual y la motricidad fina de
cualquier segmento del cuerpo. Puede ser culo-manual y culo-pdica.
B. En funcin de la relacin muscular, bien sea interna o externa, la coordinacin puede
ser:
Coordinacin Intermuscular (externa): referida a la participacin adecuada de todos los msculos
que se encuentran involucrados en el movimiento.
Coordinacin Intramuscular (interna): es la capacidad del propio msculo para contraerse
eficazmente.
2.3. Factores que intervienen en la coordinacin
La coordinacin va a influir de forma decisiva sobre la velocidad y la calidad de los procesos de
aprendizajes de destrezas y tcnicas especficas, que ms tarde harn su aparicin en el mundo escolar.
Es por ello que la coordinacin es una cualidad neuromuscular ntimamente ligada con el aprendizaje y
que est determinada, sobre todo, por factores genticos.
A continuacin, vamos a sealar aquellos factores que determinan la coordinacin:
La velocidad de ejecucin.
Los cambios de direccin y sentido.
El grado de entrenamiento.
La altura del centro de gravedad.
La duracin del ejercicio.
Las cualidades psquicas del individuo.
Nivel de condicin fsica.
La elasticidad de msculos, tendones y ligamentos.
Tamao de los objetos (si son utilizados).
La herencia.
La edad.
El grado de fatiga.
La tensin nerviosa.
2.4. Proceso evolutivo de la coordinacin
1 Infancia (0-3 aos): Se adquiere la suficiente madurez nerviosa y muscular como para asumir
las tareas de manejo del propio cuerpo. La mayora de las coordinaciones son globales, aunque
ya comienzan las primeras coordinaciones culo-manuales al coger objetos. Entre los 18-24
meses, se aprecia un mayor desarrollo pudiendo abrir y cerrar puertas, ponerse los zapatos,
lavarse, etc. (Trigueros y Rivera, 1991).
Educacin Infantil (3-6 aos): El repertorio de posibilidades crece con los estmulos que le llegan
al nio. Las acciones coordinadas dependern de la adquisicin de un perfecto esquema corporal
y del conocimiento y control del propio cuerpo. La actitud ldica propia de estas edades es
protagonista por excelencia de la formacin tanto motriz como cognitiva y hacen que las formas
motoras se vayan enriqueciendo y complicando.
Educacin Primaria (6-12 aos): Se determina el desarrollo del sistema nervioso y, por tanto, los
factores neuro-sensoriales de la coordinacin, de ah que sea la etapa ideal para la adquisicin de
experiencias motrices. La mala aptitud de retencin motriz en el primer ciclo y parte del segundo
exige en estas edades una profundizacin del aprendizaje a partir de la repeticin de los
ejercicios, contribuyendo de esta manera a la automatizacin del movimiento. Al final del
segundo ciclo y todo el tercer ciclo, debido al desarrollo sensitivo y cognitivo, se refleja una
buena capacidad perceptiva y de observacin. Los ajustes motores son muy eficaces.
Educacin Secundaria y Bachillerato (12-18 aos): Desde comienzos de la pubertad hasta finales
de la adolescencia, tiene lugar la maduracin sexual y un crecimiento general del cuerpo, esto
conllevar un retroceso en la coordinacin de los movimientos. Ms tarde, la coordinacin
mejorar en funcin de la mejora de las cualidades fsicas.
2.5. Evaluacin de la coordinacin
Siguiendo a Picq y Vayer (1977), vamos a evaluar la Coordinacin general y culo-segmentaria
basndonos en el Examen Psicomotor que estos autores proponen. Teniendo en cuenta las dos etapas
que distinguen en la evaluacin de la psicomotricidad: la 1 etapa (2 a 6 aos) y la 2 etapa (6-12 aos),
algunas de las pruebas que se pueden utilizar, son:
Coordinacin Dinmica General
2-6 aos:
o Con los ojos abiertos recorrer 2 m en lnea recta, poniendo alternativamente el taln de
un pie contra la punta del otro.
6-12 aos:
o Posicin de pie, una rodilla flexionada en ngulo recto, brazos a lo largo del cuerpo,
impulsar por el suelo una caja de cerillas durante 5 m.
o Salto al aire flexionando las rodillas para tocar los talones por de tras con las manos.
Coordinacin culo-segmentaria
2-6 aos:
o Seguir un laberinto con una lnea continua en 80 con la mano dominante y 85 con la
otra.
6-12 aos:
o Con una pelota de goma, dar a un blanco de 25x25 cm situado a 1,5 m de distancia, con
ambas manos.
o Recibir una pelota lanzada desde 3 m con una mano (Alternamos).
Otro instrumento muy utilizado para evaluar la coordinacin general el es Test perceptivo-motor de
Survey (citado por Picq y Vayer, 1977). En l se pide al sujeto que camine hacia delante, atrs, de lado,
que salte sobre un pie, sobre el otro... que imite determinados movimientos, etc.
Adems de las pruebas ya mencionadas, sera conveniente utilizar ms instrumentos para llevar a cabo
una evaluacin ms exhaustiva de la coordinacin culo-segmentaria, ya que el uso de lpiz y papel en la
escuela ponen de manifiesto la necesidad de una correcta coordinacin viso-manual, especialmente en la
escritura. Algunos de esos instrumentos (citados por Mariscal), podran ser:
Lista de control de conductas perceptivo-motrices de Cratty.
Test de Coordinacin ojo-mano de Frostig.
2.6. Actividades para su desarrollo
Lo realmente educativo en estas actividades no es la rapidez ni cantidad de ejercicios realizados, sino
la calidad del trabajo efectuado. Es mucho ms importante el tanteo del alumno/a para resolver el
problema que se le propone que los resultados obtenidos en el mismo. El maestro/a debe ser un gran
colaborador del nio/a facilitando las condiciones adecuadas para que ste viva sus propias experiencias
a travs del ensayo y error.
Siguiendo a Castaer y Camerino (1991), Gutirrez (1991), Le Boulch (1997), y Trigueros y Rivera
(1991), citaremos algunas de las posibles actividades para el desarrollo de la Coordinacin:
Coordinacin dinmica general
Desplazamientos variados (pata coja, cuadrupedia, reptar, trepar, etc.) con o sin implementos
(patines, bicicletas).
Saltos de todo tipo: pies juntos, sobre un pie, alternativos, rtmicos, etc.
Gestos naturales: tirar, transportar, empujar, levantar, etc.
Ejercicios de oposicin con el compaero o en grupos.
Actividades rtmicas: bailes populares, modernos, canciones bailadas, danzas.
Todas estas actividades tipo se pueden realizar utilizando diferentes direcciones, velocidades, ritmos,
combinaciones, etc., o con una gran variedad de materiales complementarios como cuerdas, gomas
elsticas, colchonetas, picas, aros, etc.
Adems, cualquier Juego en el que exista desplazamiento y una gran intervencin muscular,
favorecer el desarrollo de la Coordinacin General, por ejemplo:
Mueve tu cuerpo. De cuntas formas puedes saltar y, a la vez, mover los brazos? Puedes
hacer el movimiento contrario de las piernas con los brazos?
El robot. Andar adelantando el brazo del mismo lado del pie que avanza. Quin es capaz de
correr de esa forma? Y hacia atrs? De qu otra forma te puedes desplazar mientras los brazos
hacen movimientos contrarios?
El globista. De cuntas formas podemos llevar un globo sin ayuda de las manos? Cuntos
puedes llevar a la vez? y por parejas sin utilizar las manos?
Coordinacin culo-segmentaria
Lanzamientos variados: con una mano, con la otra, con las dos, con un pie.
Golpeos con diferentes partes del cuerpo: cabeza, rodillas, hombros, codos.
Diferentes formas de recepcionar: con una mano, con las dos, con los pies, con las piernas.
Saltos sobre obstculos, objetos y similares (ajuste viso-motor).
Es evidente que surgirn mltiples actividades si variamos las condiciones de ejecucin en funcin de
las distancias, alturas, trayectorias, si se realizan con o sin desplazamiento, con o sin obstculos, o si
utilizamos materiales (pelotas de diferente tamao y peso, globos, discos voladores, raquetas, etc.). En
definitiva, todos aquellos Juegos en los que intervenga algn segmento corporal, mejorarn el desarrollo
de la Coordinacin culo-segmentaria, por ejemplo:
Pies quietos. Juego en grupo en el que se trabaja los lanzamientos y las recepciones de
forma esttica.
El quema. Juego en grupo en el que se trabaja los lanzamientos y las recepciones de forma
ms precisa y en movimiento.
Bota, bota las pelotas. Puedes botar dos balones a la vez? De cuntas formas? Y en
desplazamiento? En cuntas direcciones? Y con dos balones de distinto tamao?
3. Equilibrio: concepto y actividades para su desarrollo
En todas las actividades fsico-deportivas, el equilibrio desempea un papel muy importante en el
control corporal. Un equilibrio correcto es la base fundamental de una buena coordinacin dinmica
general y de cualquier actividad autnoma de los miembros superiores e inferiores.
3.1. Concepto de equilibrio
En general, el equilibrio podra definirse como el mantenimiento adecuado de la posicin de las
distintas partes del cuerpo y del cuerpo mismo en el espacio. El concepto genrico de equilibrio engloba
todos aquellos aspectos referidos al dominio postural, permitiendo actuar eficazmente y con el mximo
ahorro de energa, al conjunto de sistemas orgnicos.
Diversos autores han definido el concepto de Equilibrio, entre ellos destacamos:
Contreras (1998): mantenimiento de la postura mediante correcciones que anulen las variaciones
de carcter exgeno o endgeno.
Garca y Fernndez (2002): el equilibrio corporal consiste en las modificaciones tnicas que los
msculos y articulaciones elaboran a fin de garantizar la relacin estable entre el eje corporal y
eje de gravedad.
3.2. Tipos de equilibrio. Clasificacin
Garca y Fernndez (2002), Contreras (1998), Escobar (2004) y otros autores, afirman que existen dos
tipos de equilibrio:
Equilibrio Esttico: control del la postura sin desplazamiento.
Equilibrio Dinmico: reaccin de un sujeto en desplazamiento contra la accin de la gravedad.
3.3. Factores que intervienen en el equilibrio
El equilibrio corporal se construye y desarrolla en base a las informaciones viso-espacial y vestibular.
Un trastorno en el control del equilibrio, no slo va a producir dificultades para la integracin espacial,
sino que va a condicionar en control postural. A continuacin, vamos a distinguir tres grupos de factores:
Factores Sensoriales: rganos sensoriomotores, sistema laberntico, sistema plantar y
sensaciones cenestsicas.
Factores Mecnicos: Fuerza de la gravedad, centro de gravedad, base de sustentacin, peso
corporal.
Otros Factores: Motivacin, capacidad de concentracin, inteligencia motriz, autoconfianza.
3.4. Proceso evolutivo del equilibrio
1 Infancia (0-3 aos): A los 12 meses el nio/a se da el equilibrio esttico con los dos pies, y el
equilibrio dinmico cuando comienza a andar.
Educacin Infantil (3-6 aos): Hay una buena mejora de esta capacidad, ya que el nio/a
empieza a dominar determinadas habilidades bsicas. Algunos autores afirman que esta es la
etapa ms ptima para su desarrollo. Sobre los 6 aos, el equilibrio dinmico se da con elevacin
sobre el terreno.
Educacin Primaria (6-12 aos): Los juegos de los nios/as, generalmente motores, contribuyen
al desarrollo del equilibrio tanto esttico como dinmico. Las conductas de equilibrio se van
perfeccionando y son capaces de ajustarse a modelos.
Educacin Secundaria y Bachillerato (12-18 aos): Se adquiere mayor perfeccin y se complican
los equilibrios estticos y dinmicos. Muchos otros autores, sealan que esta etapa es idnea
para la mejora del equilibrio dinmico. En edades ms avanzadas, aparece cierta involucin en
dicha capacidad, debido al deterioro del sistema nervioso y locomotor, acentundose sta con la
inactividad.
3.5. Evaluacin del equilibrio
Al igual que con otras capacidades, el equilibrio es susceptible de valoracin y medida. Para detectar
posibles retrasos a nivel de equilibrio esttico podemos emplear las pruebas que Ozeretski y Guilmain
(citados por Jimnez, 2002), nos ofrecen:
Mantenerse inmvil un mnimo de diez segundos de puntillas y con los pies juntos (4 a 5 aos).
Mantenerse sobre una pierna, a la pata coja, sin moverse durante diez segundos por lo menos
(5 a 6 aos).
Con los ojos cerrados y los pies juntos permanecer inmvil sesenta segundos (6 aos).
Permanecer de puntillas con los pies juntos y ojos cerrados un mnimo de quince segundos (9 a
10 aos).
Mantenerse sobre una pierna con los ojos cerrados durante diez segundos por lo menos (9 a 10
aos).
Adems, tambin podemos utilizar las pruebas sobre Equilibrio Esttico y Equilibrio Dinmico que
Ortega y Blzquez (1997), nos proponen:
Equilibrio Esttico
La Paloma. Consiste en mantener estable durante 10 la siguiente posicin: apoyado sobre un
pie, tronco flexionado al frente, los brazos extendidos al frente, pierna de apoyo extendida y la
otra ligeramente flexionada hacia atrs (1 y 2 Ciclo).
Equilibrio del Flamenco. Mantener la posicin de equilibrio en una sola pierna, sobre una
madera de 3 cm, durante un minuto (3 Ciclo).

Equilibrio Dinmico
El Banco Sueco. Caminar sobre un banco sueco, recorrindolo hacia delante y luego hacia
atrs con los brazos en cruz (1 y 2 Ciclo).
LA Barra de Equilibrio. A la seal del controlador, el ejecutante comenzar a caminar sobre
la barra de equilibrio o un banco invertido hasta una marca situada a 2m. Una vez superada sta,
el examinando dar la vuelta para volver al punto de partida. Repetir la accin de ejecucin
cuntas veces pueda hasta que pierda el equilibrio y caiga tocando el suelo. Se medir la
distancia recorrida por el ejecutante desde el inicio hasta el punto de bajada. Si el sujeto realiza
ininterrumpidamente el ejercicio, se concluir ste a los 45 seg. Se realizarn tres intentos y se
calcular el promedio de ellos (3 Ciclo).

3.6. Actividades para su desarrollo
Un buen control del equilibrio favorece, segn Jimnez (2002), el conocimiento del cuerpo, la
creatividad, la apropiada adecuacin al movimiento y la confianza y seguridad en s mismo. Segn
Castaer y Camerino (1991), Gutirrez (1991), Le Boulch (1997), y Trigueros y Rivera (1991), podemos
realizar en la escuela las siguientes actividades:
Equilibrio Esttico
Trataremos de evolucionar de posiciones ms estables a menos estables:
Tumbados.
Sentados.
Sentados, semiflexionando las piernas y brazos abiertos.
Sentados, semiflexionando las piernas y brazos pegados al cuerpo.
De pie, con piernas y brazos abiertos.
De pie, con piernas y brazos pegados al cuerpo.
De pie, sobre una sola pierna, con brazos y piernas abiertas.
De pie, sobre una sola pierna, con brazos y piernas pegadas al cuerpo.
Adems, podemos llevar a cabo diferentes actividades donde se trabaje el equilibrio Esttico, como
pueden ser:
Pollito Ingls. Uno se colocar de cara a la pared y dir la frase, luego se volver y tratar de
ver quien se mueve, ya que todo el mundo debe estar quieto de una postura sin moverse y
manteniendo el equilibrio. Se la quedar el primero en moverse.
El Flamenco. Realiza cinco posiciones de equilibrio sobre un solo pie. Sobre qu pie
aguantas ms tiempo? Puedes realizarlo apoyando otra parte del cuerpo? y con los ojos
cerrados?
Los Equilibristas. Por parejas, buscar varias posiciones de equilibrio en donde haya el menor
nmero de apoyos posibles.
Equilibrio Dinmico
Los ejercicios tpicos son los de desplazamiento:
Siguiendo lneas rectas, curvas, quebradas
Cambios de direccin y sentido.
Introducir giros y otras habilidades.
Aumentar la velocidad de desplazamiento.
Reducir el espacio de accin.
De puntillas, sobre los talones, punta taln, en cuclillas, a la pata coja
Portando un objeto en la cabeza, hombro, brazo
En diferentes alturas: adoquines, bancos suecos, sobre cajones,
Tambin podemos proponer una serie de actividades donde trabajemos el E. Dinmico, como por
ejemplo:
La lnea. Busca cinco maneras de desplazarte sobre una lnea recta sin perder en equilibrio
cmo puedes cruzarte con un compaero sobre la lnea?
Carrera de relevos. En grupos de 6. Se trata de ir pasando de un aparato a otro sin tocar el
suelo, de un extremo a otro del gimnasio.
El trasportista. De cuantas formas te puedes desplazar transportando un libro con
diferentes partes del cuerpo? Y llevndolo sobre la cabeza? Podemos apoyar el libro sobre
otras partes del cuerpo sin agarrarlo y desplazarnos a la vez?
4. Conclusin
La coordinacin y el equilibrio son capacidades que definirn la accin, hasta el punto de que una
deficiencia o anomala en el desarrollo de cualquiera de ellas, limitar o incluso impedir una ejecucin
eficaz. Por ello, es necesario el trabajo de estas capacidades en los primeros aos de la Educacin
Primaria, ya que la mejora funcional del dominio corporal supondr la adquisicin de mltiples
conductas motrices de carcter utilitario, ldico o expresivo, que sern fundamentales para el desarrollo
integral de nuestros alumnos/as.
En definitiva, vamos a sealar una serie de consideraciones didcticas sobre el desarrollo de las
cualidades motrices:
Nunca es demasiado pronto para comenzar el trabajo de las mismas.
Las cualidades motrices tienen su desarrollo marcado entre los 6-12 aos.
La evolucin de dichas cualidades no muestran diferencias significativas entre hombres y
mujeres.
El trabajo de las cualidades motrices debe ser multilateral y polivalente.
El desarrollo y calidad de estas cualidades se ver limitado por la experiencia motriz del nio.
Las cualidades motrices componen la base de lo que los especialistas denominan inteligencia
motriz.
Por ltimo, la coordinacin y el equilibrio ejercen una fuerte influencia en el desarrollo de las
capacidades fsicas bsicas.
Segn Gabriel Molnar: El descuido en el trabajo de estas cualidades
en infantil y edad escolar, es quizs el punto
ms difcil de revertir en el mbito de la
educacin fsica y el deporte en
etapas posteriores.
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