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arqueoantropolgicas Ao 3 N 3.

2013
arqueo
antropo
lgicas
Ao 3 N 3. 2013
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMN
INSTITUTO DE INVESTIGACIONES ANTROPOLGICAS
Y MUSEO ARQUEOLGICO
2013 Instituto de Investigaciones Antropolgicas y Museo Arqueolgico
de la Universidad Mayor de San Simn
INIAM - UMSS
D.L. 2-3-85-11 P.O.
arqueantropolgicas es una publicacin anual del
Instituto de Investigaciones Antropolgicas y Museo Arqueolgico
de la Universidad Mayor de San Simn
Noviembre 2013
Comit Editorial:
Muoz, Mara de los ngeles
Snchez, Walter
Garcs, Fernando
Bustamante, Marco

Foto portada: Alejandra Arevalo Castrati
Figurilla antropomrfca de la Cultura Isiboro
Se ubica entre el 700 al 800 d.C. ( Horizonte Medio).
Procedencia: Laguna Bolivia, (Cochabamba).
Pieza N 03100101-115, vitrina 16. INIAM-UMSS
INIAM UMSS
Jordn E-199, esq. Nataniel Aguirre
Telefax: (591-4) 4250010
Casilla 992
Email: iniam@umss.edu.bo
Website: www.museo.umss.edu.bo
Cochabamba Bolivia
ISSN: 2225-0808
Queda rigurosamente prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos
la fotocopia y el tratamiento informtico, sin autorizacin del Copyright, bajo las sanciones previstas por leyes.
Este nmero de arqueantropolgicas es publicado gracias a la cooperacin de la
Agencia Sueca para el Desarrollo Internacional, ASDI
Prohibida su venta
Diagramacin: Alejandra Arevalo Castrati
Impreso en la
Planta Grfca de
Editorial Serrano Ltda.
Tel/Fax (4) 4231936 - 4539895
c/L. Castel Quiroga 1887 (San Pedro)
Cochabamba - Bolivia
Contenido
Presentacin
SECCIN ARTICULOS

Los incas y los guaranes: Conficto, etnognesis
y fuidez social en la fortaleza de
Cuzcotuyo, frontera Inca Sur - oriental
SONIA ALCONINI
Sonido tara en piflcas arqueolgicas provenientes de Potos
ARNAUD GRARD ARDENOIS
Lazos Forestales: tcnicas y diseos de los tirantes de bolsas
personales de Mojocoya, como expresiones del alcance de los
intercambios regionales en los Andes Sur Centrales durante el
Horizonte Medio.
DENISE Y. ARNOLD Y ELVIRA ESPEJO
El Hombre de Jayhuayco: contextualizacin, descripcin y
su relacin con los eventos paleoambientales en el Valle de
Cochabamba
MARCO BUSTAMANTE
Huayru: continuidades, transformaciones y adaptaciones de
una prctica ritual panandina de origen prehispnico
SANTIAGO ORDEZ C.
Ciudadanas tnicas y/o plurales en el contexto actual
boliviano?
ALEJANDRA RAMREZ S.
SECCIN INFORMES
Informes de excursiones antropolgicas y arqueolgicas
DICK EDGAR IBARRA GRASSO
MISCELNEA
Testimonio fotogrfco
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arqueoantropolgicas
Ao 3 N 3. 2013
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HUAYRU:
CONTINUIDADES, TRANSFORMACIONES Y ADAPTACIONES
DE UNA PRCTICA RITUAL PANANDINA DE ORIGEN
PREHISPNICO
Santiago Ordez Carpio
1

Resumen
Este artculo, analiza el Huayru, practica ritual de origen prehispnico de
dispersin panandina, que ha llegado hasta nuestros das asociada a varios
contextos, en los que el rito juega un papel trascendental. En el caso ecuatoriano,
su rol contemporneo est asociado directamente con la muerte y los ritos fnebres.
Mediante este trabajo, se pretende realizar un recorrido por sus continuidades,
transformaciones y adaptaciones, a travs de la revisin minuciosa de fuentes
coloniales, informes de viajeros decimonnicos, etnografas contemporneas
y trabajo de campo, con la fnalidad de generar un discurso coherente que
permita dimensionar el insospechado valor de esta prctica andina al borde de
la extincin
2
Palabras claves: Religiosidad Andina, Ritos Funerarios, Dualidad,
Transformaciones, Iconografa.
Introduccin
los indios me dijeron que
el alma del muerto se esconde en el
dado Huayru
(Karsten 1930).
El Huayru, elemento de indudable valor ritual y objeto de este artculo, es una prctica de
origen prehispnico difundido por el territorio del Tahuantinsuyo
3
durante el perodo de
expansin Inca con usos asociados a la reestructuracin ritual de los momentos de cambio en
una amplia gama de momentos vitales de la sociedad andina. Actualmente, y partiendo de una
1 Magster en Antropologa Andina. E-mail: ordonezsantiago@yahoo.com
2 El presente artculo es una sntesis, enriquecida con nuevos elementos, de la tesis de maestra El Juego del Huayru
o Pishca. Una aproximacin a la reestructuracin del cambio y la muerte en los Andes, presentada a la Facultad
Latinoamericana de Ciencias Sociales (Quito-Ecuador, 2004), en convenio con el Centro de Estudios Regionales
Andinos Bartolom de las Casas.
3 Tanto la regin Norte de la actual Argentina, como el Sur del Ecuador, fueron conquistados por Tpac Yupanqui
en la primera mitad del siglo XV, por lo que sugiero que su difusin a lo largo de los Andes se debe a la campaa
expansionista de esta etapa. Es precisamente a este personaje a quien estn asociados los principales relatos de esta
prctica en las referencias de la Colonia temprana.
114
matriz comn, su prctica ha subsistido en varios puntos de los Andes con diversos matices
4
,
habindose reducido en el caso ecuatoriano en el que se pondr mayor nfasis en este trabajo
al contexto funerario, ltimo rostro de esta prctica ancestral, de cuya lectura profunda se puede
extraer una visin coherente de las transformaciones, readaptaciones e incorporaciones que ha
tenido hasta nuestros das.
En tal sentido, este artculo analizar las funciones de esta prctica ritual a lo largo del tiempo,
realizando un rastreo de referencias a la misma desde el siglo XVI hasta la actualidad en el
espacio andino. Adems, se har nfasis en la bsqueda de transformaciones signifcativas
suscitadas, no por el azar sino como claros signos de reestructuracin ante los fuertes procesos
de transicin social; es decir, aquellos ocurridos con el desmoronamiento de las mltiples lgicas
del mundo andino anterior a la conquista europea y de aquellas producidas con la imposicin de
la nueva estructuracin colonial y post-independencia, que coloc el orden andino preexistente,
sus prcticas, sus sistemas de conocimiento, sus mltiples formaciones religiosas, etc., en un
estado de crisis sistmica hasta nuestros das. De este proceso han llegado a nosotros tan solo
elementos discontinuos y, en muchos casos, rearticulados a nuevas prcticas que les dotaron de
un nuevo sentido. Bajo esta superfcie subsistieron dichos elementos, inicialmente de manera
consciente y, en la actualidad, como una costumbre transmitida de generacin en generacin,
sin mayor conciencia de su carga simblica, generndose una especie de mimetismo cultural
que les permiti subsistir y cobrar nuevos sentidos bajo los nuevos rdenes impuestos.
El Huayru, nombre con que se conoce esta prctica en la regin del Ecuador, hace referencia
al elemento ritual conocido en la regin Sur andina, especialmente en el Per, con el nombre
de Pichca. Debido a esta particularidad, en este trabajo, se tratar indistintamente al juego
con estos dos nombres
5
, mismos que adems se encuentran fuertemente ligados; as, en 1608,
Diego Gonzlez de Holgun anota que: Pichca es sinnimo de Guayru o Huayru. Ppichca es
un juego de los indgenas, Huayru el punto mximo, el mejor, el que gana. Ppichca. Ppiccacuni
es jugar a este juego (en Hocquenghem 1987: 148).
Los dos nombres del juego, Huayru en el Ecuador y de Pishca en el Per y los Andes del sur,
guardan una clara vinculacin con elementos numricos que nos remiten un valor clave para su
comprensin: el numeral 5 (en el sentido de el que gana). Otros juegos andinos, de origen
prehispnico, tambin vinculan sus nombres con valores numricos; as, en el caso chileno se
encuentran referencias a la Chunkara, juego mapuche que nuevamente nos remite a otro valor
(chunka = diez). En esta misma regin se ha registrado el Quechucague, cinco, que en lengua
de indios quiere decir queuchu, en Ecuador, se conoce una variante denominada Chunkana,
(chunka = diez), y otra prctica de caractersticas similares referida por Jorge Juan y Antonio
de Ulloa, llamada Pasa = cien.
Como se puede apreciar, la vinculacin del juego (el Huayru y otros similares), con valores
numricos, tiene un rol preponderante, y muy probablemente guarda relacin, por una parte,
con los valores mximos que se deben alcanzar para lograr la ganancia ldico ritual; por otra
parte, en referencia al Huayru o Pishca, no debemos perder de vista la importancia del valor
4 Para el caso boliviano, cf. el reciente estudio de Huarita (2012)
5 En los textos consultados, el nombre del juego vara de un autor a otro, se hace referencia a Guayro, Guayru,
Huayro, Huairo, Huayru, Huairu, y hasta Uayru. De la misma manera, se menciona Pisca, Pichca, Pishca, Ppichca,
Pisqa. Con la fnalidad de facilitar la lectura, mantengo la forma gramatical Huayru y Pishca a lo largo del texto, a
excepcin de las citas textuales donde mantendr la forma escritural del autor.
Santiago Ordez Carpio
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numrico que se repite constantemente dentro del juego y en asociacin a l, el nmero cinco,
que aparentemente tiene un valor simblico que rebasa el objetivo ldico, es decir la victoria.
La estructura formal del Huayru
El juego del Huayru, en su parte formal, est compuesto por varios elementos materiales que
permiten su desarrollo. Sin embargo, estos elementos formales estn cargados de elementos
simblicos que trascienden su forma externa. En lneas generales, la prctica del Huayru, en la
regin Sur del Ecuador, est compuesta al menos de tres elementos interconectados: un dado
generalmente fabricado de hueso; un tablero empleado para el conteo de las suertes obtenidas
tras los sucesivos lanzamientos del dado, conocido en la regin de estudio como Tishno; y, un
elemento incorporado, al parecer de manera tarda, a la prctica, en el que se entremezclan
sus sentidos prehispnicos con elementos que, sin anularlos, los vuelven viables en un medio
cristianizado, producindose una suerte de mimetismo cultural que permiti su continuidad. A
continuacin me referir de manera detallada a estos tres elementos:
El dado Huayru: variantes y sentidos
El nico elemento imprescindible de todas las variantes del juego detectadas, es el dado, objeto
que presenta variantes formales y de material de una regin a otra, partiendo de un patrn
bsico formado por un cuerpo con caras marcadas por fguras circulares que indican el valor
de cada una de ellas, a las que, en ocasiones, se aumentan elementos como cruces, soles y
lunas. As mismo, en cuanto al material de fabricacin, existe una gran variedad, siendo el ms
difundido el hueso pero existiendo dados de madera, piedra e, incluso, mandioca.
Fue precisamente este ltimo tema, la materialidad, el punto despert, en las primeras dcadas
del siglo XX, una apasionada y poco fructfera discusin entre dos de los estudiosos pioneros:
Rafael Karsten y Paul Rivet.
Karsten realiz sus investigaciones entre 1916 y 1919; stas fueron publicadas bajo el ttulo
de Ceremonial Game of the South American Indians (1930). En este trabajo, Karsten narra
la ceremonia del Huayru entre los indios Canelos del ro Bobonaza y en algunos sectores
de la regin interandina ecuatoriana como Pelileo, Ambato y los alrededores de Riobamba.
Asevera que el dado en su forma pura, est fabricado de canilla de llama, y defende su teora
basndose en su valor dentro de la religiosidad andina; arguye que en el pensamiento de los
antiguos hombres de la cordillera andina, la llama fue un animal sagrado y esta sacralidad se
basaba en las creencias de que el alma del muerto parta hacia el interior de este animal. Por
esta razn, manifesta que algunas partes del cuerpo de una llama fueron dotadas de virtudes
mgicas, siendo este el caso de la canilla empleada para fabricar el dado huayru, que se cree
posea el poder de atraer el alma de un pariente muerto.
Por su parte, Rivet (con el apoyo de Norderskild), plantea que el hecho de que su dado de
huayru est elaborado del hueso de una vaca; as, prueba que los indios no tenan predileccin
por el material como plantea Karsten al hablar del hueso de llama. A esta aseveracin de Rivet,
Karsten responde diciendo que:
[] el Dr. P. Rivet vivi por cinco aos en la regin montaosa del Ecuador
y limit sus estudios exclusivamente a dicha rea, pero l obtuvo solamente un
dado huayru de hueso de vaca (un dado que representa una forma degenerada
116
del juego), y acerca del juego l no sabe prcticamente nada, el verdadero dado
huayru, est hecho de hueso de llama. (Karsten 1931: 6).
Estas dos posiciones contrapuestas muestran claramente el sinnmero de variantes del juego a
lo largo de los Andes, y permite cuestionarnos sobre el valor ritual del material de fabricacin
del mismo. El hecho de que Rivet haya tenido en sus manos un dado fabricado de hueso de vaca,
permite plantear que se trata de un dado de poca antigedad, pues como argument Karsten
el ganado vacuno lleg a Amrica con la conquista espaola del continente. Esto fortalece el
argumento de Karsten sobre el valor ritual del hueso de llama como material original de los
dados huayru. Para el caso del Ecuador, pas en el que ambos investigadores trabajaron, es
necesario indicar que la llama, y las otras variedades de camlidos andinos, desaparecieron
durante la Colonia (posiblemente alrededor del siglo XVII), por lo que, en el Ecuador actual,
sera muy difcil para una comunidad indgena proveerse de huesos de este camlido; esto
explicara el cambio de un material por otro similar como huesos de ganado vacuno.
Si bien el material de fabricacin pudo tener una importancia ritual
6
, perece ser que su relevancia
fue desapareciendo, y el dado huayru se elabor de los materiales de los que se dispona para
su fabricacin. El mismo Karsten, habla de una variedad del juego en la amazona, en la que
el dado es fabricado de mandioca, lo que claramente indica la adaptacin formal del juego al
medio en que se desarrolla:
El dado del huayritu de la amazona, vara del dado huayru de las montaas. Este
consiste en una pedazo de mandioca de 10 a 12 cm. de longitud, con cuatro caras
y dos extremos planos en los que puede sustentarse. Si el dado se emplea para el
juego en honor a un hombre muerto, este es algo ms grande que si se tratara del
juego en honor a una mujer. De las cuatro caras, una posee tres pequeos agujeros,
a esta cara del dado se le llama singu, el lado contrapuesto a este no posee marcas
y es llamado llambui equivalente a cero. De los dos lados restantes, generalmente
uno posee cuatro agujeros y es llamado chuscu y el otro diez chunca. El dado de
los Sarayacu tiene forma de una canoa con sus dos extremos planos, por cuanto el
alma luego de quedar en los alrededores del cuerpo por una noche, sube al cielo
en una canoa.
Los antecedentes, en cuanto a la variedad del material del dado, manifestan que si bien, el
material pudo haber sido importante, quiz la mayor relevancia de tipo ritual resida en los
motivos en l representados.
Mura (1590) manifesta que los indgenas juegan con un solo dado que llaman pichca. Este
dado tiene cinco puntos en un lado, uno en otro, dos en otro, tres en un cuarto lado y en el
opuesto cuatro. La punta con una cruz que vale por seis puntos y la base que vale veinte. Tanto
los hombres como las mujeres participan de este juego y las apuestas no son cosas de dinero
sino cuyes (en Hocquenghem 1987: 148).
6 En el trabajo de campo en el cantn Sgsig, uno de los informantes dijo que antes los dados eran de hueso de
cristiano. El pensar que un elemento ritual haya sido fabricado de hueso humano, ciertamente le conferira una
directa funcin ritual.
Santiago Ordez Carpio
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Los dados estudiados en la regin Sur andina del Ecuador, presentan cinco caras marcadas
y una vaca, aunque este nmero puede tener variantes ligeras en relacin a otros informes
etnogrfcos.
Los diseos circulares, grabados en las caras del dado, generalmente con un punto concntrico,
indican valores numricos de acuerdo a la cantidad de marcas presentes. En la zona trabajada,
tan solo dos de estas caras an mantienen nombres quichuas; una de ellas es la cara sin marcas
a la que se le designa lluchu o llampu, y la cara con cinco marcas a la que si bien no se le
designa con el nombre de este numeral en quechua pishca en el momento en que esta suerte
es echada en el juego, los asistentes gritan Huayru! indicando la ganancia. As lo describe
Cobo en el relato de la dama Huayru,
7
lo que le dara la connotacin de cinco en el sentido de
el que gana, siendo este numeral, como se ver, la mxima suerte.
Segn Karsten, el dado empleado para el juego del Huayru en la regin serrana del Ecuador,
es de forma piramidal, de un tamao que oscila entre los seis y ocho centmetros, y est
compuesto por cuatro caras talladas de modo desigual, de tal modo que al ser arrojado algunas
caras caen ms fcilmente que otras. La base es plana, de modo que permite que este caiga
ocasionalmente de pie. Si el jugador es afortunado, esta posicin hace que el jugador que lo
lanz gane la partida, esta posicin es llamada dirichi, equivalente a de pie o guananchi =
gan. De las cuatro caras del dado, tres poseen una cantidad desigual de agujeros o pequeas
marcas circulares; por ejemplo cuatro, cinco y diez o alguna otra combinacin de nmeros. La
cuarta cara no posee marca alguna lo que signifca cero, a este lado del dado se le llama lluchu
o ytan. Karsten dice que dirichi y lluchu, son las posiciones ms difciles de lograr, por lo
que indican que el ganador mantiene una relacin favorable con el muerto en honor del cual el
juego es practicado.
En la Provincia del Azuay, aunque con la misma interpretacin de Karsten sobre la relacin del
muerto con quien arroja el dado, la suerte ms buscada es que el dado caiga de pie (dirichi) y
se presenta una variante frente a lluchu, que en esta regin es la peor de las suertes, indicando
la repeticin de la tirada hasta por tres veces, ya que el nmero buscado es el cinco.
7 Vase infra.
Fig. 1 Dado huayru visto desde sus seis caras en la secuencia original (rotacin hacia la izquierda)
118
Los dados analizados, provenientes de las
Provincias de Azuay y Caar, consisten en
un hueso, tallado de modo tal que presenta
seis caras. stas, segn sus marcas, van del
uno al cinco, ms una cara vaca conocida
como lluchu, es decir desnudo, y en Santa
Ana (Azuay), nombrada como llampu liso
al tacto. En el centro poblado del Sgsig, en
la actualidad, existe todava un fabricante de
dados, tableros de juego y cuadros de almas
8
.
Estos dados modernos que, por cierto han
perdido buena parte de los elementos presentes
en los de mayor antigedad, son fabricados de
hueso vacuno, y su forma y acabado muestra
poco cuidado, pudiendo ser tambin esto un sntoma de la desacralizacin del juego, as como
de la prdida de conocimiento del signifcado de sus representaciones simblicas.
Por otra parte, la posesin del dado y los otros elementos que conforman el juego es un smbolo
de prestigio dentro de las comunidades; no todos los miembros de la comunidad poseen el
dado huayru, de modo que deben buscar a aquellos miembros que s lo tienen para poder jugar
cuando alguno de sus familiares fallece. Al respecto, Demetrio Roca Wallparrimachi, quien
analiza el juego de la Pisca en el Departamento del Cuzco (Per), dice: El dado es conservado
por una familia, la cual lo presta o alquila, o en un lugar guardado por el alcalde o en la iglesia,
y puede ser retallado (en Hocquenhem 1987: 152).
Lo mismo ocurre en la provincia del Azuay (Ecuador): el dado y los cuadros de almas son de
propiedad de determinadas familias y se prestan o alquilan a los deudos para las ceremonias
fnebres, indicndose que, para tener acceso a estos elementos, sea en prstamo o en alquiler,
se debe tener buenas relaciones con los dueos. Esto indica que los mismos se convierten en
bienes de prestigio comunitario para sus poseedores, siendo objetos que pasan de padres a hijos
mediante herencia.
Una de las fnalidades del juego consiste en captar la buena voluntad del muerto por quien se
juega para evitar que este cause daos; as, los sobrevivientes, por una parte desean honrar al
muerto, acompandolo ceremonialmente en su viaje al ms all, pero adems es precisamente
mediante el juego que el muerto puede expresar su voluntad disponiendo de sus ms preciadas
pertenencias:
[E]n algunos casos el resultado de un lanzamiento es determinado por la propia
alma del muerto, es su mano invisible que de acuerdo con la idea de los indios
coloca el dado parado si desea que el jugador gane o lo hace caer en cero si tiene
una disposicin desfavorable hacia l (Karsten 1930: 13).
9
De este modo, el dado Huayru, posee la facultad de que el espritu del muerto se exprese,
tomando posesin de l. Karsten, afrma que la palabra huayru es etimolgicamente parecida a
8 Elementos constitutivos de la variante del juego de Sgsig Ecuador.
9 Traduccin propia.
Fig. 2. Dados Huayru modernos procedente de Sigsig,
Azuay.
Santiago Ordez Carpio
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huayra (viento), creando una conexin entre estos dos trminos, por lo que huayru signifcara:
respiro, de modo fgurativo alma:
Los indios me dijeron que el alma del muerto se esconde en el dado huayru.
Ellos dicen que el alma en forma de viento fro o respiro, revolotea en el cuarto
alrededor del cuerpo, y del hombre que se encuentra jugando, tomando parte
activa en el juego. Antes de que un indio arroje el dado en el suelo, l hace con sus
brazos un movimiento ondulatorio en el aire como si l quisiera atrapar el alma
fotante con el dado (Karsten 1930: 13).
En tiempos prehispnicos, adems de todo lo manifestado en relacin al dado como un vnculo
entre los vivos y el alma del muerto, el dado huayru parece haber tenido importancia para
comunicarse con las huacas. Como manifesta Avila (en Gentile 1998), los ministros de la
idolatra, entre las varias formas que tenan de comunicarse con las huacas, usaban una especie
de dado y, segn como cayera, se daba la respuesta.
Refrindose a Huarochir, vila manifesta que la piedrita [dado] llamada cunchur es como
abogado y intercessor para con los dioses mayores, y chanca es una pedrezuela que sirve de
echar con ella suerte para ver si el cunchur est enojado o no, si quiere este o aquel sacrifcio
(en Gentile 1998: 79).
Estos dolos que en sus lenguas llaman huacas, son muy antiguos, y los heredaban
de padres hijos, y tambin los ministros de idolatra introducan nuevos dolos,
preguntando la piedra con otra que tienen a modo de dados, si quera hablar con
ellos, y si era huaca, y para qu ministerio y tomaban por respuesta la que daba
el dado que llaman chanca, sentndose desta u de la otra manera (Avendao, en
Gentile 1998: 79).
El tishno: tablero contador
Si bien el dado es quiz el elemento
caracterstico y diagnstico de esta prctica
ritual, otro elemento signifcativo es aquel
empleado para el conteo de los puntos
logrados en los sucesivos lanzamientos del
dado y marcados por semillas de diferente
color o pequeos guijarros.
Este conteo se realiza en un tablero que tiene
un sistema de casilleros circulares, con cinco
crculos grandes llamados casas
10
que son
los puntos de partida y llegada as como las
marcas intermedias que corresponden al
avance de cinco casillas. Entre estas casas
se intercalan cuatro crculos de menor tamao
(que con la casa suman nuevamente cinco), que representan el camino por el que circulan las
semillas entre casa y casa. Para ciertas variantes del juego no se utiliza el tablero, sino que las
semillas de un color diferente para cada equipo simplemente sirven para recordar la cantidad
10 Informacin proveniente de la comunidad Dagte, Sgsig.
Fig. 3. Tablero moderno de madera procedente de Sgsig
provincia del Azuay (Ecuador).
120
de cincos que ha hecho con el dado cada bando.
Las fchas empleadas en este tablero son granos de maz de dos colores diferentes para diferenciar
los equipos. Estas semillas van avanzando por el tablero segn el nmero que indique la tirada
del dado teniendo que transitar cada bando por veinte y cuatro casillas y cinco casas. Si el
dado cae en lluchu, la cara no marcada del dado, la jugada se ha de repetir hasta un mximo de
tres veces, luego de lo cual el dado pasar al siguiente equipo.
Existe una jugada que obvia el paso por todas las casillas y hace que el equipo gane en un solo
lanzamiento; esto ocurre cuando el dado cae parado (dirichi), es decir, la jugada ms difcil y la
ms afortunada, que, en el contexto funerario del juego, implica como se manifest, que quien
lanz el dado cuenta con el aprecio del muerto.
Si en el juego, una semilla, segn el dictamen del dado, debe avanzar hasta la casilla en la que
se encuentra la del oponente, esta ltima tendr que retroceder e iniciar nuevamente el camino
desde el punto de partida.
El tablero consta de dos segmentos antagnicos, uno para cada equipo. Estos confuyen en la
parte alta del tablero, en la cuarta casa, y avanzan juntos por un nico camino hasta llegar a la
quinta casa, para luego retornar y cada uno tomar su recorrido hasta volver al punto de partida,
lo que indicar quin es el ganador.
Segn la prctica tradicional, el tablero del Huayru se fabrica para un juego especfco y luego
es desechado; debido a esto, ninguno de los poseedores de dados o cuadros de almas guarda en
Fig. 4: Elaboracin del tablero tishno tradicional en hoja de penco.
Santiago Ordez Carpio
121 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
su poder estos tableros. En la comunidad de Dagte (Sgsig), uno de los informantes accedi a
fabricar un tablero (tishno) en una hoja fresca de penco (agave), en el que se graban las casillas
que marcan el recorrido de las semillas.
Una variante moderna del material del tablero fue localizada en el centro poblado de Sgsig,
donde el mismo pintor de los cuadros de almas fabrica los tableros en madera, conservando el
mismo diseo del tablero grabado en la hoja de penco.
Un aspecto interesante en cuanto al uso del
tablero, que podra remitirnos a su uso en
tiempos prehispnicos, es un grabado colonial
del siglo XVII proveniente de la Gobernacin
de Chile; en ste aparecen dos personajes
jugando con un tablero muy similar al que
nos ocupa en estas lneas. Este grabado
presenta una inscripcin que dice Ludus
Quechucague. Al respecto, en 1646, el Padre
Ovalle manifesta que los indios de Chile
tienen un juego que llaman quechucague:
[] le juegan dejando caer al suelo como se hace al juego de la taba un palillo en
forma de pirmide, el cual cuando cae en pie se gana cinco puntos, y estos se van
anotando en un semicrculo, que tienen en el suelo con cierto nmero de casitas
donde van poniendo una piedrecita, las quales tambien uan divididas de cinco en
cinco, que en lengua de indios quiere decir queuchu, y por ello llaman este juego
el quechucage (Ovalle, en Gentile 1998: 82).
11

Lo mismo ocurre en el caso ecuatoriano: en 1748, a Jorge Juan y Antonio de Ulloa les llam la
atencin que los indios del actual Ecuador no tuvieran la costumbre de jugar, y manifestan que
desde el tiempo de su gentilidad conservan slo un juego al que llaman pasa, compuesto por
un tablero con clavijas para llevar la cuenta y un dado para conseguirlos.
El tablero empleado actualmente para la prctica del Huayru, fue designado por un informante
anciano de Santa Ana (Provincia del Azuay), con el nombre de Tishno, trmino que no aparece
en otros trabajos referentes al Huayru. Si bien este trmino no consta en todos los diccionarios
coloniales, en el Diccionario de Gonzlez Holgun y en el de Domingo de Santo Thomas,
aparece un trmino que por su grafa y por la asociacin al juego en su defnicin, podra ser
una transformacin lxica al Quichua ecuatoriano: tishno frente a ticnu.
En Gonzlez Holgun (1608), ticnu aparece con dos acepciones: adj. el que tiene buena suerte,
cuando gana en el juego llamado pichca, y asociado a la terminacin Intim-ykumun, con
signifcado de nom. El znit del meridiano. Intim ykumun: El sol pasa por el znit, que es el
11 Hasta comienzos de siglo se mantiene el juego del kechukawe o kechucan, con reglas similares a las descritas por
Ovalle en 1646. El padre Augusta deca que en araucano ...Kechu, num., cinco. // -kan*, n., jugar el Quechucague.
// -kawe*, s., especie de dados: Consiste en un tringulo de palitos que se deja caer desde poca altura, ganando aquel
de los jugadores a quien se le queda parado en el suelo (Augusta, en Gentile 1998: 101-102).
Fig. 5. Ludus Quechucague (Chile), segn Ovalle
1646.
122
medio da (360). De este modo, el tablero y los movimientos
de las semillas por sus casillas (las pequeas y las de mayor
tamao denominadas casas), de modo hipottico, podran
guardar relacin simblica con el movimiento del sol en la
bveda celeste.
Santo Toms (1560) dice: Ticno o fayua: mojon de termino
(363). El diccionario de la Real Academia de la Lengua designa
mojn como seal permanente que se pone para fjar los
linderos de heredades, trminos y fronteras. En este sentido,
mojn hace referencia a una seal que marca un espacio
determinado; esta defnicin me permite plantear la hiptesis
de que las marcas a las que hace referencia Santo Toms
bajo el nombre de ticno o fayua, asociadas a la defnicin de
Gonzlez Holgun sobre ticno, con acepcin del que gana a
la pichca (huayru), y con terminacin Intim-ykumun como
el znit del meridiano o cuando el sol pasa por el znit,
que es el medio da, se referen a las marcas que durante el incario se empleaban para marcar
los acontecimientos astronmicos (solsticios, equinoccios), en base a los cuales elaboraban
su calendario ritual. Con esto estoy haciendo referencia a las sukankas o gnomon (Zuidema
1981: 319-342) que eran pilares que servan como puntos de referencia para las observaciones
astronmicas solares:
Para verifcar el equinoccio tenan columnas de piedra riquissimamente labrada,
puestas en los patios o plazas que habia ante los templos del sol (Guamn Poma
de Ayala, en Zuidema 1988: 408)
La funcin de las sukankas o gnmones puede relacionarse
aqu con las casas del tablero tishno, por lo que planteo que
el movimiento de las semillas en el tishno estn emulando
ritualmente el movimiento del sol en la bveda celeste. En
tal sentido, no sera casual la vinculacin lingstica entre las
acepciones de tishno como el que tiene suerte en el juego del
Huayru y el momento en que el sol pasa por el zenit. Adems,
con seguridad este momento de paso del sol por el zenit, era
un momento esperado en el incario por su funcin ritual en
alusin al calendario agrcola y a la suerte que este hecho
supona para las cosechas y el bienestar de la sociedad.
Existe otro elemento que me permite vincular el tablero
del huayru y el juego en s, con momentos de importancia
astronmica. Algunos dados huayru provenientes de la
provincia del Caar, como indica Martnez (1992), presentan
asociados a las marcas que indican valores numricos,
pequeos dibujos de soles y lunas. Estos elementos podran estar indicando la vinculacin del
juego con elementos astronmicos cuyo conocimiento y quiz su emulacin mediante el juego
era de vital importancia dentro de los ritos agrcolas y el culto a los antepasados.
Fig. 6. Diagrama del tablero segn
Hartmann y Oberem (1984: 75)
Fig. 7. Diagrama del tablero
Tishno (Sigsig).
Santiago Ordez Carpio
123 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
Como ya se mencion, Guamn Poma dice que el juego del Huayru y otros se practicaban en
el mes de abril cuando se celebraban las cosechas. Zuidema, parafraseando a Segovia (1535),
dice:
[E]n el mes de Abril de 1535, al mismo tiempo que todos los habitantes del Cuzco
celebraban las cosechas, el inca mismo, junto con la nobleza alta, repiti por ocho
das un gran rito estatal, ms bien de carcter cosmolgico. En seguida el rey
iba a arar, iniciando el nuevo ao agrcola. En cada uno de aquellos ocho das se
formaba al este del Cuzco un corredor ancho por medio de toldos donde se instalaba
la nobleza junto con sus momias ancestrales [en direccin de Rimacpamba].
Doscientas acllas pasaban por el corredor en procesin desde la salida hasta la
puesta del sol y el mismo Inca participaba de vez en cuando. El propsito fue de
imitar el camino del sol por el cielo (Zuidema 1997: 257).
De esta manera se daba gracias al sol por la cosecha pasada y rogando que las sementeras
tengan frutos al ao entrante.
Se puede apreciar, entonces, cmo los movimientos astronmicos eran reproducidos en los
ceremoniales incas precisamente en el mes de abril en el que, segn Poma de Ayala, se juega
al huayru. Vinculando esta informacin al tema que nos ocupa, toma sustento la posibilidad
de que, el dado con marcas de soles y lunas y sobre todo el tablero tishno, indican una nueva
representacin de estos movimientos solares (casas del tishno), mediante el movimiento de
los granos de maz por sus casillas, vinculando a esta prctica, por un lado, con los movimientos
astrales y, por otro, con la agricultura dependiente de los primeros y en torno a los cuales se
realizaban las festividades incas de abril.
Los cuadros de almas: representacin del ms all cristianizado
La funcin fnebre que alcanz el juego del Huayru como un elemento articulador entre el
mundo de los vivos y el de los muertos, en el caso del Sgsig, se complement con un nuevo
y particular elemento, que permiti que el juego subsista vinculado a la nocin de un ms all
cristianizado: el Cuadro de Almas.
El Cuadro de Almas consiste en un lienzo de grandes dimensiones en el que se representan
temas relacionados a las postrimeras (la muerte y la suerte que las almas corren despus de
ella). Estos lienzos, cuyos diseos son extrados de antiguos catecismos, cumplen con una
funcin fundamental: mostrar al espritu y a los deudos el camino que ste deber atravesar
para lograr el descanso eterno, lo que depender de sus acciones en vida, convirtindose
as en el punto fsico al que se dirigen las oraciones por el muerto. Al mismo tiempo, es un
mensaje moralizador para que los vivos, concientes de su fnitud, busquen actuar bien en
vida, para que se les facilite el proceso posterior a la muerte cuando llegue su hora. El Cuadro
de Almas, al ser un elemento iconogrfco cristiano pero con una temtica comn al juego
(la muerte), se incorpor sin problema a esta prctica de origen prehispnico. Sin embargo,
esta introduccin muestra claramente la transformacin de las creencias sobre el ms all por
parte de las comunidades indgenas, siendo evidente la incorporacin en ellas del miedo a la
muerte y sus etapas posteriores con fnes de conversin. De tal manera, estas imgenes de los
premios del cielo, las posibilidades de salvacin del purgatorio y la eterna condena del inferno,
fueron empleadas por la iglesia como un efcaz instrumento para autocontrolar y controlar las
pasiones y el apetito desordenado hacia los bienes terrenales, dando, a su vez, la esperanza de
124
una igualdad entre los hombres, igualdad que slo se consigue en la otra vida (Gisbert 2001:
205).
Es as como en el Sgsig se crea esta nueva estructura en la que, por un lado, el espritu se
manifesta a los deudos en el dado huayru y por otro, ellos expresan su ayuda espiritual al
muerto, en cuyo honor se lleva adelante el juego a travs de rezos frente a un Cuadro de
Almas, compuesto ntegramente por elementos iconogrfcos cristianos, reelaborados bajo una
perspectiva popular.
En este contexto, el Cuadro de Almas sirve de gua al espritu, previamente convocado por
el dado huayru, indicando cristianamente el camino que ha de seguir para llegar al cielo y
aquellas actuaciones que lo sometern eternamente a los fuegos infernales. Esta funcin de
gua explica las representaciones iconogrfcas del cuadro de almas, que contiene los niveles
del cielo, purgatorio e inferno que se sucedern a la muerte del justo o la del pecador.
La elaboracin del Cuadro de Almas, como mencionan Hartaman y Oberem (1984:79),
es encargada a pintores locales que hacen el trabajo bajo pedido, lo que incluye colocar
determinados elementos en los cuadros al gusto del comprador, sobre todo en lo que respecta
a su distribucin y al nfasis dado a algunos detalles. Al parecer, al igual que los dados del
juego del Huayru, estos cuadros son heredados de padres a hijos, convirtindose como pude
constatar en un elemento de prestigio. Adems, poseer un cuadro puede reportar ingresos
econmicos por su alquiler, lo que muestra la importancia que an mantiene el juego, obligando
a que las familias pobres que no poseen los elementos del juego, los alquilen o soliciten en
prstamo. La existencia del juego como objeto de prstamo o alquiler temporal nos muestra
el carcter imperativo que este ritual posee an en la actualidad, como paso previo y requisito
para el descanso del muerto, cuya omisin puede difcultar el descanso del alma y an traer
daos a la familia por haber desatendido las honras al fallecido.
Fig. 8. Cuadro de Almas de Dagte Sigsig, aparentemente el de mayor antigedad de los estudiados.
Santiago Ordez Carpio
125 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
Estos cuadros mortuorios son elaborados sobre lienzos pintados ntegramente (en los ms
antiguos) o mezclando esta tcnica con una especie de collage de estampas de papel pegadas
sobre la tela con motivos similares a los representados en los primeros, pero que tienen una
antigedad menor. Los Cuadros de Almas, a diferencia de los cuadros evangelizadores coloniales,
no poseen marco, lo que facilita su almacenamiento (enrollado) ya que no cumplen con una
funcin de exposicin permanente, sino, muy puntual, en momentos de valor ritual. Asimismo
esta caracterstica facilita su transporte a los sitios donde va a ser empleado (funerales).
Su uso ritual se realiza en una ocasin fja al ao coincidente con el Da de Difuntos y su vspera,
es decir el 1 y 2 de noviembre, en los que se vela el cuadro asociado a imgenes catlicas como
Cristo, la Virgen y algn santo de devocin familiar, convirtindose en un altar frente al que se
reza por la memoria y el descanso de los familiares muertos. La otra ocasin en que se emplea
el cuadro, por cierto, la de mayor importancia, es cuando algn miembro de la familia fallece,
momento en el que asociado al juego del Huayru cumple una funcin primordial: rezar por
el alma del muerto representado en el cuadro, como pago de la penitencia que el perder en el
juego del Huayru impone.
Es difcil hablar del origen del Cuadro de Almas; si bien los motivos religiosos en l
representados (muerte de los justos y los pecadores, escenas que representan los pecados
capitales, imgenes infernales, del cielo y del purgatorio)
12
nos remiten, en el mejor de los
casos, a la poca colonial. Los ejemplares ms antiguos de cuadros de almas que he localizado
en el Sgsig pertenecen a las primeras dcadas del siglo XX.
13
Por otra parte, hoy en da existe
un continuo intercambio de nuevos cuadros pintados por los descendientes del autor
14
, los
cuales son comercializados con zonas aledaas al centro del Sgsig y que llegan incluso a reas
distantes como el Sur de la amazona ecuatoriana.
15

Para intentar comprender por qu estas representaciones de la muerte, vinculadas al juego
del Huayru, se producen en el Sgsig es necesario entender que la temtica de esta tradicin
pictrica no es una invencin local, sino ms bien una adaptacin de una larga tradicin
medieval, barroca europea y americana e, incluso, posterior de pintura en la que el tema de
la muerte y la igualdad de ella ante todos los humanos es constante. En este sentido, el Cuadro
12 Los sermones fnebres del barroco europeo y americano (s. XVI y XVII), en una de sus modalidades de carcter
ejemplifcador, recomienda que para estos casos (ceremonias fnebres) se traten los temas cristianos tradicionales,
la muerte, la miseria y fragilidad humana, la vanidad del mundo, el juicio fnal, las penas del inferno, la gloria
del cielo, etc. (Sages, en Rodrguez 1994: 105). La similitud de la temtica de estos sermones fnebres con las
categoras visuales representadas en los Cuadros de Almas muestran su directa vinculacin con el mundo catlico
colonial, siendo lo ms probable que se trate de un elemento incorporado al juego con la intencin de dotarle de un
recubrimiento cristiano.
13 De los Cuadros de Almas localizados en mi trabajo de campo, el que aparenta mayor antigedad posee una
leyenda que alude al ao 1931, fecha en que fue empleado en las ceremonias fnebres de un sujeto. Esto permite
argumentar que su antigedad no ser mucho mayor a esta poca, pero no descarta que esta tradicin pictrica
provenga de un legado mucho ms antiguo.
14 El hecho de que los cuadros localizados sean pintados por miembros de una sola familia a lo largo del tiempo,
o al menos por personas que se autoidentifcan como descendientes de los autores de los primeros, puede dar pistas
sobre la existencia del monopolio de su fabricacin en manos de un grupo reducido, dotado de una jerarqua o de
un don habilitante para este ofcio. Acaso el valor ritual de estos objetos y de los dados huayru (fabricados por el
mismo sujeto) se debe a alguna connotacin especial que va ms all del prestigio? Habr que investigar al respecto.
15 El comercio actual de Cuadros de Almas del Sgsig abarca lugares de la amazona ecuatoriana como Macas.
Algunos informantes tambin han mencionado puntos de la costa ecuatoriana. En el caso de los primeros, este
comercio es comprensible en cuanto un grupo representativo de la poblacin sigsea (Cantn ubicado en las
cercanas de las estribaciones hacia la regin oriental) fue colona en la amazona.
126
de Almas sera un ejemplo de procesos de mimetizacin, en el que un objeto cultural ajeno
fue introducido a una prctica de origen prehispnico, logrando una estrategia de sobrevivencia
cultural frente a la censura catlica de las prcticas gentiles, y se convirti en un elemento que
legitima al juego frente a las connotaciones paganas que conserv a lo largo del perodo
colonial y republicano, y los continuos intentos de erradicarlo.
Los Cuadros de Almas del Sgsig, con pocas variantes en la disposicin de elementos segn
el autor y las exigencias del solicitante constan de varios elementos bien defnidos que se
integran en un camino que lleva al alma desde la agona y muerte del justo y del pecador, a
imgenes alusivas a la desaparicin fsica (crneos), que representan a las almas que sern
actoras del juicio que las conducir al logro del paraso, la expiacin en el purgatorio o la
condena eterna en el inferno, segn la gravedad de sus pecados.
Los crneos en los cuadros de almas del Sgsig
se distribuyen en dos hileras jerarquizadas;
una primera fla corresponde a crneos con
rango social y una segunda representa crneos
de sujetos annimos, no identifcados por
ningn tipo de jerarquizacin social mundana.
A partir del primer nivel de representacin,
localizado en la parte superior del cuadro,
se desciende a un segundo nivel, referente
a la suerte del alma luego de la muerte, en
el que existen elementos de la iconografa
cristiana que, partiendo de la muerte fsica,
representada por un fretro precedido por
el agonizante, asoma un esqueleto en cuya
mano lleva una campanilla o una guadaa,
indicando el fnal del tiempo vital. En este momento, segn la tradicin catlica, se suceder el
juicio y el alma se enfrentar a su suerte, fundamentada en los actos que llev en vida, motivo
por el que se representan escenas de los pecados capitales (sobre todo beodez y usura). En
algunos de los cuadros, el juez es representado por el arcngel San Miguel, general de los
ejrcitos celestiales, que pisa al demonio mientras bate una espada en actitud atacante, y en
su otra mano lleva el smbolo de la justicia representado por una balanza con la que pesa
las acciones morales. Este juicio enfrenta el alma a tres escenarios distintos: el purgatorio,
el cielo y el inferno, cada uno habitado por seres que lo torturan o ayudan, segn el sitio al
que sus actos terrenos lo hayan derivado. As, en las imgenes del inferno existen demonios
en actitudes fagelantes, aves rapaces y representaciones populares del Leviatn que en la
mayora de cuadros adquiere fsonoma de un perro que devora las almas
16
, mostrando as las
eternas torturas infernales de los condenados a l.
16 en el libro de Enoch, Leviatn es el dragn del mar, con carcter femenino. Leviatn es el nombre hebreo de
la diosa Tiamat babilnica. En el salmo 14, la Biblia lo muestra como un hipoptamo o cocodrilo. (Davidson G.,
A Dictionary of Angels, 1967, y Minois G., Historia de los Infernos, 1994, en Gisbert: 2001). Resulta interesante la
adaptacin de este personaje mitolgico que en el cuadro de almas se transforma en un perro. Este mismo personaje
mitolgico (Leviatn) ya fue representado por Guamn Poma en su Nueva Crnica y Buen Gobierno en la lmina
titulada La ciudad del inferno, el castigo de los pecadores soberbios.
Fig. 9 Representacin del leviatn en un cuadro de
almas.
Santiago Ordez Carpio
127 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
Estas imgenes infernales se contraponen a las escenas del cielo, donde el ascenso pasa por
la salida del purgatorio de las almas penitentes, que una vez purifcadas mediante ruegos y
oracin salen de las llamas expiadoras guiadas por la Virgen Mara en cuyo regazo se encuentra
el Nio Jess. Este ascenso est mediado por la representacin de un altar o de una iglesia en
cuyo pie se encuentra en posicin orante un sacerdote, mostrando la importancia de la oracin
para la salvacin de las almas, mensaje primordial del cuadro; as, en uno de ellos se lee: La
Santa Misa es el mejor sufragio para las almas.
De este modo, el alma expiada en el purgatorio llega al cielo
17
en el que ya no es representada,
apareciendo nicamente la fgura del globo terrestre (mundo), sustentado en ocasiones por
seres anglicos y dominado por la trinidad (Dios Padre, Hijo y Espritu Santo), por el Delta
con un ojo representando a la divinidad o por algn elemento alusivo a Dios.
Si bien esta es la lectura que, en trminos generales, se puede hacer del Cuadro de Almas desde
sus representaciones, mostrando todo el recorrido desde la agona y el ascenso de las almas
del purgatorio hacia el cielo o la condena perpetua en el inferno, el aspecto que ms llama la
atencin de estos cuadros es la representacin de hileras de crneos separados jerrquicamente,
17 A los cuatro pasos que conducen al ser humano desde su desaparicin fsica (muerte), el juicio donde se juzgan
los actos y fnalmente alcanzar la gloria del cielo (precedido por el purgatorio donde van las almas que han muerto
en gracia, pero necesitan purifcacin para alcanzar el cielo) o la condena en el inferno, se conocen con el nombre
de postrimeras.
Fig. 10. Cuadro de almas en el que textualmente se muestra la importancia de la oracin para la salvacin.
128
pese al ofrecimiento teolgico de una igualdad postmortem. Si bien en sus similares coloniales
es comn encontrar elementos distintivos de rango social (tiaras papales, mitras de obispos,
coronas de reyes, armaduras de guerreros, etc.), que precisamente muestran la muerte como
inefable para todos, sin importar el rango que se haya ostentado en vida, en los cuadros de almas
los crneos que representan personajes con jerarqua social estn espacialmente separados de
los crneos annimos, encontrndose en un nivel superior, lo que podra ser ledo como el
respeto a las jerarquas terrenas dominantes an ms all de la muerte. De esta forma, aparecen
tres segmentos sociales: el plano eclesistico (Papa, Obispo, Aclito, Monseor, etc.), el civil
(Rey, Presidente, Caballero) y el castrense (militar, polica); los tres planos que impusieron el
dominio, control y explotacin sobre el mundo indgena a partir de la conquista, y que para la
poca de origen de los cuadros estudiados (siglo XX), son los mismos (la iglesia, los estratos
militares y los letrados civiles vinculados al mbito burocrtico o a la hacienda) que ejercieron
una profunda injerencia y dominacin sobre las comunidades campesinas. Esto mostrara
cmo, en el imaginario indgena, las estructuras sociales de dominacin de origen colonial no
solo actan en vida sino tambin trascienden el umbral de la muerte, siendo un buen ejemplo
de su consolidacin en el nuevo mundo, en el que las posibilidades de ascenso o de igualdad
son prcticamente nulas.
Otro aspecto signifcativo de este nivel de jerarquizacin social es el que en los Cuadros de
Almas los crneos son identifcados por indumentaria distintiva de la poca en que se pintaron,
lo que podra ser un elemento til para datarlos; as, por ejemplo, en la jerarqua civil de uno
de los cuadros analizados, el caballero usa un bombn, o en la escala militar, el polica
lleva una gorra distintiva de una poca determinada y reemplaza al guerrero con armadura
de sus anlogos coloniales, empleados como medios evangelizadores. Sin embargo, estos
tres estamentos sociales con las caractersticas descritas, parecen haber sido incorporados
en los cuadros de menor antigedad. En el ms antiguo, en cambio, los nicos personajes
representados mediante indumentaria son los sacerdotes y el rey, mientras que el presidente y
el soldado aparecen sin indumentaria distintiva pero s con una leyenda que los identifca como
crneos que corresponden al presidente y al soldado
18
.
18 Resulta interesante la presencia de un crneo con corona (Rey) y uno que pese a no tener ningn distintivo posee
la leyenda Presidente lo que muestra una continuidad de rango y poder entre dos tiempos histricos (Colonia y
Repblica) que se superponen como un mismo momento de dominacin desde la perspectiva indgena.
Figs. 11 y 12. Detalle de los crneos estratifcados socialmente en dos cuadros de almas.
Santiago Ordez Carpio
129 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
La hilera de crneos annimos es la de mayor importancia en el uso ritual del cuadro de almas,
ya que estos crneos son los que encarnan al muerto por el que se juega al Huayru y por quien
se rezar. De tal manera, estas imgenes pasan de ser annimas a representar grfcamente al
muerto como actor principal del recorrido por la va de su propia salvacin, convirtindose el
cuadro en un mapa de los senderos de ultratumba.
Bajo cada uno de estos crneos annimos o al menos de uno de ellos (dependiendo del nmero
de almas por las que se rece) se escribe de forma temporal el nombre del fallecido, canalizando
as las oraciones (padrenuestros) que en su nombre y por su descanso pronuncien los perdedores
en el juego del Huayru. Pero, por qu los perdedores del juego rezan y, de esta manera, se
acercan ms al aspecto cristiano del ritual? El rezar por el alma del muerto como una penitencia
por la prdida en el juego indica claramente una lgica de pensamiento distinta a la catlica.
Ms an, si pensamos que es la propia alma del muerto la que decide quin gana y quin
pierde en el Huayru, mostrando as su posicin favorable o desfavorable frente a los jugadores
(Karsten 1930), esto relega a un segundo plano el acto de rezar, pues quien pierde lo har
por voluntad del muerto, como castigo. Esta caracterstica del Huayru en el Sgsig me hace
proponer como hiptesis que este acto de sancin representado en el rezar, en los primeros
momentos de incorporacin de elementos cristianos al juego del Huayru, si bien se converta
en una especie de velo que hasta cierto punto desdibujaba su connotacin pagana, al mismo
tiempo pudo ser considerado por sus practicantes como un acto de resistencia encubierta a las
presiones de la Iglesia, sin que esto niegue que hoy en da los elementos cristianos son los que
marcan el entorno ritual del juego.
Estos lienzos, llamados popularmente en el Sgsig Cuadros de Almas, se articularon al juego
del huayru como producto de la continua persecucin de la Iglesia Catlica a las prcticas
antiguas de los indgenas, que nos remiten a los procesos de extirpacin de idolatras instaurados
con la llegada de los europeos y que subsistieron hasta tiempos recientes. As lo podemos notar
en el fragmento del Proyectos de Esquema para el Snodo de Cuenca, fechado en 1914, en
el que dentro del informe de los sacerdotes de la Vicara Fornea de Azogues se presentan
sus sugerencias y en el ttulo VII de las exequias, responsos y sufragios de los difuntos,
aconsejan lo siguiente:
Se hace necesario eliminar tantos abusos que existen como costumbre inmemorial,
en la muerte, arreglo de los cadveres, su traslado a los templos, enterramiento y
duelo. Prohbase el lavatorio del difunto [cinco],
19
los juegos indecentes, y por
la embriaguez cerca del cadver; que este sea conducido dignamente y sin licor
a la iglesia, que los deudos se abstengan de lo que llaman echar tierra sobre el
muerto; y que despus se haga el duelo decente y cristianamente; que se evite
la embriaguez de lo que dicen el cinco; y que se ofrezcan sufragios dignos por
los difuntos (Proyecto de Esquema para el Cuarto Snodo Diocesano de Cuenca,
Azogues, 1914; ACA/C 16915).
Como se observa, para 1914 los sacerdotes de la Vicara Fornea de Azogues, identifcan
claramente las prcticas mortuorias andinas: el lavatorio, los juegos indecentes (el Huayru y
cules otros?), echar tierra sobre el muerto y el cinco.
19 El cinco es el nombre con que se conoce al lavado de la ropa y pertenencias del muerto en un curso de agua
sealado con este objetivo por parte de la comunidad.
130
Por otra parte, esta persecucin a las prcticas andinas tradicionales hizo necesario que se
incorporen a ellas nuevos elementos, asociados a los dictmenes de la religin catlica. De
este modo, estos cuadros toman un nuevo sentido, permitiendo que el espritu presente en el
juego conozca el camino que deber cruzar antes de lograr su cristiano descanso. Asimismo, el
acoplamiento de estos cuadros evangelizadores al juego del Huayru permite que esta prctica
cobre nuevo sentido entre un grupo de practicantes para quienes el juego en s, con el paso del
tiempo, perdi cada vez ms su contexto original. No obstante esta incorporacin le dot de
nueva vida, siendo hoy el Sgsig uno de los contados sitios en que su prctica y an subsiste,
aunque quiz estemos presenciando el fn de ella, ya que el cambio generacional presente ha
desterrado esta prctica al punto que en zonas donde no hace mucho tiempo la prctica del
huayru y los rezos al Cuadro de Almas eran cotidianos, hoy son considerados despectivamente
cosa de indios, como se me inform en un velorio en el centro del Sgsig. Mientras en la
periferia de este pueblo, las nuevas generaciones no tienen nocin de estos elementos rituales
y los consideran cosa de viejos. Al parecer estas prcticas dentro del ritual funerario estn
sucumbiendo ante nuevas incorporaciones como el juego de baraja en medio de contextos
fnebres campesinos. Este nuevo cambio no deja de ser interesante y nuevamente vinculado a
un valor que rebasa el plano ldico.
En buena parte de los estudios referentes al juego del Huayru, se lo ha analizado como
un elemento que cumple la funcin de distractor del sueo durante la noche del velorio,
dotndole de una funcin puramente ldica. Este tipo de anlisis, sin duda, no ha tomado en
cuenta el contexto en que la prctica se desarrolla (funerales), espacio de indudable valor ritual,
en el que lo ldico cobra nuevo sentido. Cosa parecida ha sucedido con las referencias sobre
el reemplazo del Huayru por el juego de naipes, que si bien (y a diferencia del Huayru) es un
juego empleado en condiciones desacralizadas con una fnalidad de esparcimiento, el hecho de
usarlo en un contexto de incomparable valor ritual como la muerte, desborda su uso cotidiano.

Una vez descritos con cierta profundidad los elementos formales bsicos de esta prctica,
podemos introducirnos en aspectos ms profundos de este juego, ya que si bien su estructura
externa es la de un juego en el sentido ldico del trmino, su estructura interna y la sacralidad
que envuelve su prctica, rebasa este sentido ldico y nos transporta a un elemento de una
increble riqueza ritual y simblica que nos lleva directamente a enfrentarnos con la concepcin
de lo sagrado en el mundo andino.
El juego del Huayru: sus sentidos profundos
Como ya se manifest, las primeras noticias histricas que tenemos referentes al juego del
Huayru o Pishca, se encuentran en textos de la temprana colonia referentes a varias regiones
de los Andes, mismos que en su gran mayora nos hablan explcitamente del juego en sus
aspectos formales, pero mediante una lectura atenta de estas referencias, permiten urdir algunas
hiptesis sobre la ritualidad y sobre aspectos asociados a su valor en la reestructuracin social
de los pueblos que lo practicaron.
A mediados del siglo XVII, Bernab Cobo en su Historia del Nuevo Mundo relata la siguiente
historia:
Entre las mujeres del Inca haba una de nacin Guayro, de extremada hermosura,
a la cual l amaba y favoreca ms que a su legitima mujer, y tenia en ella un hijo
Santiago Ordez Carpio
131 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
igualmente amado que su madre; y no haba festas ni regocijos a donde no llevase
consigo a madre e hijo. Viendo, pues, sus vasallos que esta mujer era la que ms
preciaba y ms cabida tenia con el rey, le procuraban todos agradar y servir, por
el contento y gusto que dello receba el rey. Sucedi una vez que estando el
Inca holgndose en el valle de Yucay, se puso a jugar con ciertos seores a la
pichca, que es algo a modo de dados, y habiendo ya el Inca ganado casi todo el
juego, slo le faltaba un punto, que era el as, y si no lo echaba, no ganaba nada,
y echndolo ganaba y remataba el juego. Dijo entonces a la seora Guayro, que
estaba presente: Hermana, un punto me falta para ganar el juego, Qu haremos?
Si quieres que se vuelva al principio, se volver, y si no, vaya en tu nombre, si
gustas dello. Ella, aunque vio que la presea que se jugaba era de mucho valor, le
respondio: Ea, seor, echa el dado en mi nombre, y di Guayro, que Guayro ser
el as. Dijo el Inca: Pues en tu nombre vaya, que se gane o se pierda. Y echando
el dado el rey, dijeron a voces todos los presentes: Guayro, Guayro. Y cuando
cay la suerte, fue el as, que era todo lo que se peda. El Inca, con todos los dems
quedaron muy contentos, y mucho ms la seora, a quien dio luego el Inca la
joya que gan; y desde este juego mand el Inca, que el nmero uno se llamase
guayro en toda la tierra, en memoria de la suerte y ganancia que con l hizo en
nombre desta seora; y as, hasta el da de hoy, en la mayor parte del reino llaman
el nmero uno guayro, al modo que entre nosotros se dice as (Cobo 1653: 86).
En esta cita puede leerse entre lneas la presencia de elementos discontinuos que convierten al
Huayru en un elemento intermedio equilibrante.
En primer lugar, el personaje principal del relato es la Seora Huayru, quien se destaca por su
belleza. Hasta aqu aparentemente no existe ningn elemento de discontinuidad que requiera
ser articulado o equilibrado por el juego, sin embargo, si echamos mano de otra fuente colonial,
Los Comentarios Reales de los Incas de Garcilaso de la Vega, encontramos una ruptura que
requiere ser conciliada:
Un da de aquellos paso una india hermosa por la calle do el papagayo estaba;
iba con tres o cuatro criadas, haciendo mucho de la Seora Palla, que son las
de sangre real. En vindola el papagayo, dio grandes gritos de risa, diciendo
Huayru, Huayru, Huayru! que es una nacin ms vil y tenida en menos que
otras... (1609: 126).
Esta cita de Garcilaso, nos permite contraponer dos elementos, la belleza que aparece en Cobo
y la vileza de la nacin Huayru referida por este ltimo autor, es decir la existencia de dos
elementos opuestos y coexistentes en el personaje principal de los dos relatos.
Al parecer, son precisamente estos elementos extremos los que integran la estructura ms
profunda del juego, y es justamente, al centro de esta polaridad donde el juego del Huayru se
convierte en el elemento equilibrante y ordenador.
Dentro de la historia relatada por Cobo, el elemento que hace necesario el desarrollo del juego
y le da solucin, es la lucha por la posesin de un bien Ser casual que quien toma la
decisin sobre la solucin del juego otorgando la ganancia sea la dama Huayru? Ntese la
continua persistencia de elementos opuestos que buscan una solucin en las historias en que se
nombra el juego. As como hace un momento nombr como opuestos belleza y vileza, ahora
132
asoman al menos dos nuevos elementos que forman una dualidad: decisin e indecisin, el
primero personifcado por la dama Huayru, con su decisin de continuar el juego, y el segundo
que personifca el Inca en su indecisin (al interrogar a la dama Huayru sobre si continuarlo o
dejarlo). La solucin de estos opuestos se encuentra en el lanzamiento del dado, equilibrante
entre apuestas, ganancias y prdidas.
Por otra parte, al lanzar el Inca el dado, sus sbditos gritan Huayru, Huayru como si esta
frase capturara la suerte a manera de sortilegio e indujera una solucin favorable, un recurso
acorde con la belleza de la dama. Estos mismos gritos en la cita de Garcilaso, emitidos por el
papagayo, adquieren la connotacin contraria ante el paso de una india hermosa pero de una
nacin vil y tenida en menos que otras.
La relacin belleza-suerte y belleza-vileza, capturada en el grito Huayru, Huayru del inca en
el relato de Cobo y de Garcilaso, se repite en el auto sacramental El hijo prdigo de mediados
del siglo XVII, escrito por Juan Espinoza Medrano, un cura cuzqueo mestizo conocido como
El Lunarejo. En este auto sacramental se relata la historia de Kuyaj Yaja, Hurin Saya, inca
convertido al cristianismo
20
y que inicia un viaje para experimentar los placeres mundanos.
La tentacin que enfrenta el inca-cristiano en esta obra es precisamente un juego con un dado,
tablero y el cinco como punto de victoria, es decir, aunque no se menciona el trmino huayru,
argumento que la similitud de los aspectos materiales y simblicos permite hablar de l como
huayru. Este juego, en donde el inca Cristiano perder todas sus posesiones es administrado por
el personaje Mundo (alegora de los placeres mundanos) y participa una dama llamada Aicha,
la voluptuosidad. En las escenas en que Cristiano juega, se establece una clara relacin entre su
suerte y la presencia femenina de Aicha, la dama de la voluptuosidad:
Cristiano (a Aicha)
Si estas conmigo, entonces ciertamente ganar;
nos sentaremos juntos (Prez 1970).
Al igual que en el relato de Cobo sobre la Dama Huayru, quien brinda suerte al Inca Tupac
Yupanqui y en su honor se nombra al juego como Huayru, en esta escena se crea un vnculo
entre la suerte del inca (Cristiano) y la presencia femenina de Aicha, lo que se corrobora en el
momento en que el inca Cristiano pierde:
Cristiano
Como mi corazn no est atento
porque mi seora Aicha falta, la suerte me huye,
mi mano hierra. Vamos a jugar donde ella, todava tengo dinero (Ibd.)
En este caso, la relacin entre la dama y la suerte se invierte; la ausencia de Aicha genera mala
suerte para Cristiano y l, buscando atraerla, requiere estar cerca de Aicha nuevamente.
En algunas variantes del Huayru las mujeres no participan directamente del juego (Karsten
1930); en este relato, Aicha pregunta: Se permite jugar a una mujer?, Cristiano responde:
Juega, corazn mo! Aunque Aicha es autorizada para participar no pretende hacerlo bajo
el contexto de los dems (apuestas de oro y plata), sino por prendas de Cristiano. Cuando ella
20 El nombre del Inca, en el Auto, es Cristiano.
Santiago Ordez Carpio
133 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
elige la prenda por la que jugar, (cadena de oro, faja, capa), Cristiano se la obsequia. En el
ltimo regalo, se desarrolla el siguiente dilogo:
Aicha
Tu capa es muy bonita, / jugar por tu capa.
Cristiano
Vaya! Por qu quieres jugar? / Tuya es la capa, te la doy.
Aicha
Lo que me regalas, hermano / Acepto gustosamente; / pero ya no me invites a jugar, pues
as tendrs que drmelo todo gratis.
Es interesante observar que Cristiano cede sus posesiones personales a Aicha sin la
intermediacin del juego, asumindose que todas sus pertenencias ya son de propiedad de ella,
como una deferencia que evita el riesgo de la suerte que propicia en el juego. Recordemos
nuevamente el relato de Cobo, donde el inca regala a la dama Huayru la joya ganada gracias a
la suerte que su presencia invoca: El Inca, con todos los dems quedaron muy contentos [al
ganar], y mucho ms la seora, a quien dio luego el inca la joya que gan (Cobo 1653: 86).
Estos dos textos muestran la imagen femenina como un elemento que convoca la suerte en el
juego. Si el auto sacramental al igual que el relato de Cobo se referen al juego del Huayru, se
crea nuevamente el vnculo entre lo femenino, la belleza (connotacin de la dama Huayru y
de la dama Aicha), y la suerte, generando nuevas dualidades simtricas, por un lado belleza-
suerte y por otro femenino-suerte, siendo la suerte otorgada a travs del dado huayru. En este
sentido, el Huayru se convierte en el elemento intermedio y equilibrante as como articulador
y desarticulador de la fortuna del Inca.
Finalmente, los dos personajes femeninos, la dama Huayru y la dama Aicha, comparten las
cualidades contrapuestas de la hermosura y la vileza, refejadas en el caso de la mujer Huayru
en su Nacin y en el caso de Aicha en su relacin con el pecado (carne y voluptuosidad); es
decir, la belleza excepcional de estas mujeres se mezcla con dos elementos discontinuos entre
s: la fortuna y la vileza.
Otro aspecto que incorpora una nueva dualidad en relacin al juego del huayru es la oposicin
espacial representada en la confrontacin Hanan-Hurin y Chinchaysuyo-Collasuyo. Cobo en el
Libro XII, Cap. XV, De los dems sucesos de topa Inga Yupanqui, relata una nueva historia
en la que si bien no se hace referencia al juego Huayru o Pishca, sino al juego de los Ayllos, son
elementos centrales de la historia, nuevamente de la Seora Huayru y su hijo:
El amor grande que tenia el Inca a esta Seora Guayro, solicitaba su animo para
que buscase traza como dejar a su hijo bien remediado. Pues con este fn, siendo ya
el mozo de edad para ser armado caballero, introdujo entre los Seores de la corte
el juego de los ayllos, que antes era solo de las naciones del Collao, y as, llegaba
la festa de Guarachico, en que su hijo haba de armar caballero con otros hijos de
grandes Seores, pidi el Inca a los de su consejo para ms solemnizar la festa,
quera jugar con su hijo algunos pueblos de su seoro. Ellos, por complacerle
consintieron con lo que peda y le respondieron que jugase su alteza en hora buena
todo lo que fuese servido. Sealaronse jueces y padrinos para los juegos, y para
134
autoridad de la festa, dio licencia el rey para que entrasen en ellos los seores que
quisiesen; y era ley que se haba de jugar joya o presea de mucho valor, o cierta
cantidad de oro o plata. Llegando el da sealado, dieron principio a los juegos
los Seores de la corte, y ltimamente entraron en ellos el rey y su hijo. El rey
como valeroso y diestro en este juego, hacia maravillas con sus ayllos, [dados
huayro?], y el mozo no se descuidaba, antes jugaba con tanta destreza que en muy
breve tiempo gan la apuesta a su padre y pidi a los jueces se la diesen. Ellos
maravillados desto y sospechando no fuese cautela el haber perdido el rey, fueron
del parecer que volviese el juego, pero el hijo lo rehusaba, si primero no le daban
lo que haba ganado. Viendo los jueces que tenia razn le prometieron dar lo que
peda con que prosiguiese el juego.
Volvieron a jugar padre e hijo, y fue tan venturoso el hijo, que torn a ganar por
segunda vez. No consintieron los del consejo que pasase adelante el juego, por que
llevaba el mozo talle de ganar a su padre todo el reino. Preguntaronle los jueces
qu quera por la ganancia, y el mozo pidi las provincias de Urcosuyo, y as le
dieron los cinco pueblos della: uoa, Oruro, Asillo, Asangaro y Pucar; y estos
son los pueblos que se llaman Aylluscas, en memoria desta historia. (Cobo 1653).
Como se puede observar, en esta segunda historia relatada por Cobo, los personajes centrales
son la Seora Huayru, el Inca y un nuevo personaje que no haba aparecido como elemento
activo en el primer relato, el hijo de estos dos, quien mediante el juego de los ayllos, es decir,
el juego de las parcialidades, obtiene un elemento de gran valor: una parte del reino.
Si retornamos a la seora Huayru y a la nacin con el mismo nombre, a la que ella pertenece
Nacin que aparentemente estuvo ubicada en las cercanas del Lago Titicaca (Zuidema, 1988:
263) es posible pensar que la denominacin del juego, como juego de los Ayllos o parcialidades
tenga vinculacin con la divisin espacial Inca.
En esta divisin hay dos aspectos de vital importancia, una es la divisin dual Hanan Urin;
la misma capital del imperio, el Cuzco, funcionaba en torno a este eje de divisin espacial.
Estos dos segmentos, adems, tenan vinculacin con elementos que, a ms de una relacin
espacial, estaban vinculados a la organizacin sociopoltica y en general a la ideologa de la
nacin andina (ibd.) As tenemos que la regin Hanan estaba relacionada con la regin llamada
Chinchaysuyo con direccin hacia el actual Ecuador y la regin Urin guarda relacin con el
Collasuyo en direccin al Titicaca.
En la regin Hanan del Cuzco resida la alta nobleza inca, las tribus incas de privilegio y los
yanaconas, quienes estaban al servicio especial de la alta nobleza inca como es el caso de los
Caaris. En la regin Urin del Cuzco, resida la baja nobleza inca y tribus de incas de privilegio,
que guardaban relacin con las esposas secundarias del inca en contraposicin con la Coya o
esposa principal de la zona Hanan.
De este modo, el juego de los ayllos del relato que muy probablemente se refere al juego de
la Pishca o Huayru del primer relato, toma este nombre por cuanto en el juego, ritualmente se
estn enfrentando parcialidades Hanan (Chinchaysuyo) contra Urin (Collasuyo), representados
por el Inca de la alta nobleza (Chinchaysuyo) y el hijo de la Seora Huayro (Collasuyo), hijo
de una esposa secundaria.
Santiago Ordez Carpio
135 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
Lo interesante de este relato, que nuevamente presenta elementos de oposicin (Hanan Urin /
Chinchaysuyo Collasuyo), es que deja vislumbrar la importancia del juego como un elemento
que permite la redistribucin de bienes que por algn motivo no pueden ser entregados
directamente como un regalo, convirtindose el juego en legalizador de dichas transacciones.
El Inca organiza los juegos para dejar a su hijo bien remediado con la entrega de parte de
su reino, siendo el juego el nico medio que permite tomar posesin de dicho bien. Parecera
que el juego ritual, marcara ceremonialmente la entrada en posesin de una herencia. Estos
cambios de mando sobre bienes materiales deban ser representados como la voluntad de los
ancestros que se manifestan a travs del desarrollo del juego y no como decisiones de la lite
(Hocquenghem 1987: 155-156).
Al respecto, Cristbal de Albornoz indica que el Inca jugaba las tierras de las huacas con
los Camayos (sacerdotes) quienes mantenan el control de stas con la fnalidad de entrar
ritualmente en posesin de ellas. Los sacerdotes deban perder obligatoriamente, acto que
indicaba que las huacas estaban de acuerdo con la reestructuracin de sus posesiones (ibd).
De este modo, el juego ritual se convierte en una especie de pacto a travs del cual se redefne
la posesin de bienes como la tierra
21
.
Al parecer, a lo largo del tiempo, esta caracterstica fundamental del juego como elemento
legalizador en el cambio de posesin, o en la redistribucin de bienes, fue cambiando de
forma pero no desapareci, siendo un aspecto an visible dentro de las prcticas funerarias del
Huayru en el actual Ecuador, en relacin, por ejemplo a la distribucin de los bienes del difunto
(animales, tierras y vestimenta).
Si la redistribucin y legalizacin de los cambios de posesin, es uno de los elementos en los
que se funda la estructura del juego, ste est supeditado, al parecer, a eventos estacionales
marcados por el calendario ritual. Segn se extrae de algunos textos coloniales, la prctica del
Huayru estaba vinculada a determinadas festividades y momentos de especial valor ritual como
es la festa del Inca Raymi Quilla, citada por Guamn Poma de Ayala para el mes de Abril,
misma que guarda relacin con el calendario agrcola y los cultos a los antepasados:
Abril, Inca Raymi Quilla, en este mes ofrecan unos carneros pintados a las dichas
aucas dolos dioses comunes que haban en todo el reino y con ellos tenan muchas
ceremonias y el dicho inga tenia muy grandes festas, convidaba a los grandes
seores y principales [y] todo el mes juegan los seores principales al juego de
riuchoca (tejo) al Guayro de ynaca pichica, de hilancula y de chalcochima, juegan
21 En este punto, vale la pena resaltar que el hijo secundario del Inca (Tpac Inca Yupanqui, que no se identifca en
este fragmento de Cobo, pero que aparece en el anterior ya citado, en relacin tambin a la dama Huayru y al juego),
recibe por intermediacin del huayru cinco regiones, las de uoa, Oruro, Asillo, Asangaro y Pucara. Uno de los
informantes del Virrey Toledo confrma que los pueblos de uoa, Oruro, Asillo, Azngaro y Pucar, formaron una
unidad poltica. En una Averiguacin hecha por mandato de Toledo en el valle de Yucay el 2 de junio de 1571,
dice: Antn Siguan natural de los dichos pueblos de Ayavilca y dixo ser de hedad de setenta e cinco aos e que
su padre mandaua e governaua en el Collao, los pueblos de Asangaro, Oruro e Asillo por mandato de Topa Inga
Yupanqui (Toledo, en Zuidema, 1988: 263)
A ms de la constatacin de que estas cinco comunidades nombradas en el relato de Cobo, constituan una
unidad poltica; en la actualidad, los nombres de estas regiones se han localizado el actual Departamento de Puno
(Collasuyo), con una sola variante, en lugar de Oruro, como aparece en la crnica se ha detectado a Orurillo; estas
comunidades adems se encuentran cerca al lago Titicaca, donde se supone se asent la nacin Huayru, pudiendo ser
un referente de la existencia histrica de dicha nacin. Por otra parte, la peculiar distribucin de estos cinco puntos
en el mapa podra tener vinculacin con la organizacin ritual del espacio prehispnica, (ceques?).
136
otros juegos y regocijos tiene todo el reino en este mes de abril y yncaraymi y,
se horadan las orejas en este mes todos los hauayncas como Capac Inga, uaccha
ingas, con ellos tienen gran festa entre ellos, y se convidan unos con otros as
como rico como pobre (Poma de Ayala 1613: 171).
Como se puede observar, dentro de la organizacin calendrica, el mes de Abril o Inca Raymi
Quilla, como lo llama Guamn Poma, era un mes destinado a la horadacin de las orejas, en el
cual los incas ricos (capac) y pobres (huaccha) celebraban con abundancia y jugaban juegos
como el Huayru. Sin duda, las festividades incas estaban relacionadas con ritos agrarios; la
festividad citada por Guamn Poma corresponde al perodo de espera de la nueva cosecha de
la que depende la suerte de la comunidad. De este modo, jugar al fnal de la poca hmeda
(abril), despus del equinoccio de Otoo, se convierte en un acto propiciatorio para obtener
una cosecha abundante, adems permite predecir la suerte que los ancestros deparan para el
prximo ao.
En su estudio del juego en el Ecuador, Rafael Karsten dice: El juego del huayru es parte de un
culto para despedir a los ancestros y parientes. Los parientes honran al muerto acompandolo
en su ltimo viaje, esperando que mediante esta prctica el espritu los premie y no les haga
dao mediante el poder sobrenatural del que se le considera poseedor. Estos premios segn la
obra de Karsten obtenidos por quienes lo han honrado con el juego son:
[] nunca tener necesidad de comida, que sus animales domsticos se multipliquen
y prosperen, que los campos de maz y cebada forezcan y den abundantes granos.
Por otro lado, si el muerto no es honrado de este modo, la economa domstica de
los indios no se desarrollara como ellos esperan, sus sembros no fructifcarn y
el hambre atacar a los parientes que olvidaron su obligacin. (Karsten 1930).
22
Notemos que el mes de Abril en el rea andina es la poca en que se reducen las lluvias y
empieza la estacin fra, el hecho de jugar Huayru en este momento de transicin estacional
nos lleva a pensar en un nuevo momento en el que dos opuestos, la vida y su cesacin se hallan
en oposicin, siendo el Huayru el elemento intermedio que disuelve la tensin.
Segn Zuidema, este juego podra ser interpretado como una lucha entre los elementos
masculino y femenino, entre conquistador y conquistado, entre arriba y abajo, en el cual el
primero termina por vencer. Al parecer ms que una lucha, el Huayru podra entenderse como
un puente que permite el equilibrio de elementos opuestos, tal es el caso del segundo relato de
Cobo en el que el Inca (Hanan) pierde ante su hijo (Urin), rompindose la dualidad inmutable
del conquistador sobre el conquistado, pero a la vez el Inca con su prdida cumple su cometido
de dejar a su hijo bien remediado, permitiendo esta prdida legitimar su voluntad, que se
traduce en una ganancia para el Inca.
El anlisis del texto de Guamn Poma de Ayala y de los anteriormente citados de Bernab Cobo,
hacen que el eje del Huayru no sea la victoria de lo hegemnico (masculino, conquistador,
Hanan), como plantea Zuidema, sino la conciliacin de los opuestos (conquistado
conquistador), que a la larga posibilita consolidar la legitimidad del Inca, pero no a travs del
enfrentamiento sino de la concesin.
22 Traduccin propia.
Santiago Ordez Carpio
137 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
Una de las formas que la iglesia emple para luchar contra las idolatras, fueron los autos
sacramentales, que son formas dramticas empleadas por la iglesia catlica como medio de
evangelizacin de los gentiles. Estas obras, tuvieron una amplia difusin en los Andes,
debido a que se dirigan mediante la dramatizacin a un pblico indgena que en su mayora
era analfabeto.
Estas obras, tambin desarrolladas ocasionalmente en quechua, se convirtieron en formas
privilegiadas de evangelizacin masiva, siguiendo una ya antigua tradicin europea. En estos
autos sacramentales americanos, muchas veces se representaban episodios bblicos en los que
se introducan elementos indgenas; es a partir de este elemento que estas piezas teatrales toman
inters para el anlisis de Huayru, en la medida en que en una de ellas, ya citada anteriormente,
El hijo prodigo, de Juan Espinoza Medrano, escrita a mediados del siglo XVII, relata las
aventuras mundanas de Kuyaj Yaja, Hurin Saya convertido al cristianismo, quien inicia un viaje
para experimentar los placeres de la vida disipada entre los que se encuentra el juego. En su viaje
lo acompaan entre otros Diospa Simin (Palabra de Dios) quien indica a Cristiano las virtudes y
peligros de los caminos que elige y Uku (el cuerpo) quien es representado como un bufn. A lo
largo del viaje se encuentra con Huayna Kiri (la juventud) y con Mundo (sinnimo de placer)
y su hermana Aicha (la voluptuosidad). Finalmente aparece Nina Quiru, (el diablo), quien una
vez que le ha quitado toda su fortuna lo convierte en su sirviente. Cristiano es rescatado por
Diospa Simin retornando nuevamente al padre quien lo recibe jubiloso.
Dentro de este texto nos interesa la experiencia de Cristiano con el juego, un juego como se
ver con clarsimas vinculaciones formales en relacin al Huayru, lo que me lleva a pensar
que fue precisamente empleado para explicar los peligros de este pecado venial a los indgenas
que estaban ampliamente familiarizados con esta prctica ldica; a la vez, esta descripcin,
si as como pienso se trata del Huayru, nos dar elementos para reconstruir su funcionamiento
en el siglo XVII en el que con seguridad an era una prctica difundida, motivo por el cual es
empleado en una obra dramtica de estas caractersticas.
Adems de lo mencionado, su forma guarda una cercana similitud con el relato de Cobo en
el que gracias a la Dama Huayru el Inca gana; asimismo, la belleza, o al menos el elemento
femenino, de Aicha en esta escena se considera un factor que atrae la suerte como ocurre con
la Seora Huayro de Cobo.
En la escena II Pillunkoy (torbellino), y Posoko (espuma) sirvientes del
Mundo vienen con sillones, Kuichi (doncella del arco iris, sirvienta del
placer) viene con una alfombra.
Pillonkoi
Dice que quiere jugar?
Posonko
Parece que jugarn./ Extiende una alfombra fna, /Para la Dama falta un silln,
Trae uno de adentro. / T all, solamente en holgazanear eres fuerte! (Pillonkoi se va)
Escena III Cristiano (el hijo Prdigo) y Aicha (la voluptuosidad) se enfrentan a
Mundo, Huaina Kari (la juventud) y Uku (El cuerpo), este ltimo portador
de una tabla de juego.
138
Mundo
Estamos saciados, basta de comer y beber,/ venga ahora un descanso. /Los Incas quieren
jugar, / ven, sentmonos hermano!
Cristiano (a Aicha)
Si estas conmigo, entonces ciertamente ganar; / nos sentaremos juntos.
Aicha
Est bien! Me siento a tu lado.
Uku
Tendr suerte? / Aqu est la tabla, dnde est el dinero?
Huaina Kari
Dinero hay a montones / Una fanega est llena de l.
Mundo
Jugar a los dados.
Uku
chalos! (Mundo juega) / cuatro! hola!, tu eres zurdo.
Cristiano
A ver, ahora yo.
Aicha
En mi nombre (Cristiano juega)
Uku
La vieja! Dos ay!
Aicha
Mira, has echado la vieja.
Uku
Ha hecho bien, las mujeres viejas deben echarse afuera. / Solo tal vez el diablo quiere a
las viejas.
Huaina kari
Quiero jugar tambin
Uku
Escupe la vieja! / (Huaina Kari juega). /Cinco!
Huayna Kari
Yo he ganado
Santiago Ordez Carpio
139 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
Cristiano
Tienes el oro y la plata en las manos, / Toma tu ganancia y reprtelo entre los dems.
Aicha
Se permite jugar a una mujer?
Cristiano
Juega corazn mo!
Aicha
Quiero ganarme tu cadena de oro.
Cristiano
Por qu quieres jugar por algo que te pertenece? tmala!
Aicha
Bueno! Entonces jugaremos por tu faja.
Cristiano
La faja es tuya!
Aicha
Si me lo has dado todo, / Por qu entonces jugar?
Mundo
Djale jugar, todava no pongas nada de tus cosas hermanita. / Tal vez le ganes algo.
Aicha
Tu capa es muy bonita, jugar por tu capa.
Cristiano
Vaya! Por qu quieres jugar? / Tuya es la capa, te la doy.
Aicha
Lo que me regalas, hermano acepto gustosamente; / Pero ya no me invites a jugar, / pues
as tendrs que drmelo todo gratis. / Ea! jugad solos hombres! (vase).
Uku
Ddmelo! Pondr a ese all cabeza abajo.
Mundo
Afuera, t, panza, dmelo a mi.
Posoko
A mi me toca jugar ahora / cinco!
Cristiano
No debera yo ganarle al vil zoquete?
140
Uku
La vieja! (dos)
Mundo
La vieja!
Uku
Fuera!
Posoko
He ganado
Pillonkoi
A ver, yo tambin
Uku
Lo que echar el Pillonkoi si quisiera ver
Cristiano
Cllate tonto
Pillonkoi
Cuatro
Uku
Debes ganarla. Echa la vieja. Cuidado de escupirla.
Cristiano
Escpela t.
Pillonkoi
La vieja (igual que antes) dos
Uku
La vieja! Que diablo te ha meado en la mano / Te ha hecho perder tu dinero un /
desdeado por una vieja arrugada?
Cristiano
Como mi corazn no est atento, / Porque mi seora Aicha falta, la suerte me huye,
/ mi mano yerra. Vamos a jugar donde ella, todava tengo dinero.
Mundo
Vamos pues
Cristiano
Vamos
Uku
Y yo saldr con las manos vacas? / Ta! Vieja que no te alcance a ver.
Santiago Ordez Carpio
141 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
Posoko
Trae la tabla!
Uku
Ten, en tu cabeza llegue a descansar la tabla.
Pillonkoi
Trae la tabla! (Uku tira la tabla de juego en la cabeza de Posoko y huye) (Prez 1970:
456-463).
Una de las caractersticas de los autos sacramentales es la representacin de virtudes y
pecados, o en todo caso de conceptos abstractos, como personajes de las obras. El sentido de
esta costumbre europea tena que ver con la evangelizacin, al hacer hablar y dar cuerpo a
los conceptos, la iglesia haca ms prxima la doctrina cristiana. En este caso, es interesante
notar que pese al modelo teolgico cristiano (mundano vs. divino), el autor escoge conceptos
religiosos del panten andino y otros puramente europeos que se andinizan por los nombres
que se les da. Para el caso de personajes-conceptos andinos tenemos: Pillonkoi (torbellino),
Posoko (espuma), Kuichi (doncella Arco Iris, sirvienta del placer), los cuales asoman en el
Auto, como personajes secundarios, todos empleados del Mundo, personaje que tienta al Inca
(Cristiano) a travs del juego. En cambio, los personajes centrales corresponden ms bien a
elementos cristianos, as tenemos a Mundo, a Cristiano (que no reciben traduccin en quechua
en la obra), Uku (el cuerpo), Aicha (la carne, la voluptuosidad), Huayna Kari (la juventud), etc.
La imbricacin entre elementos cristianos y andinos, a travs de los personajes y la trama, hace
pensar en la posibilidad de que otro tipo de elementos de origen andino hayan sido empleados
dentro de las escenas del auto; planteo que tal es el caso del juego del Huayru.
El juego relatado en las escenas transcritas, al no ser identifcado en ningn momento con una
prctica andina especfca, podra hacer pensar que se trata de una prctica ldica de origen
europeo como los dados
23
nombrados en un dilogo; sin embargo, la estructura del juego
relatado y algunos de los elementos simblicos que lo rodean ms bien haran pensar que se
trata del Huayru o Pishca o bien as como en el caso de los nombres de los personajes de una
mezcla entre un juego europeo y una prctica andina con elementos formales similares.
Los elementos que a mi juicio sugieren la presencia del Huayru en este relato son lo valores
numricos del dado que, en el caso de un dado europeo, van del uno al seis, mientras que en el
del dado huayru, el nmero mximo y ganador es el cinco. Ntese que las dos veces que los
jugadores ganan, lo hacen obteniendo el cinco (Huayna Kari y Posoko). Por otra parte, la suerte
est relacionada a una presencia femenina, la de Aicha, la dama de la voluptuosidad que al igual
que la dama Huayru del relato de Cobo, brinda suerte al inca y ste, en deferencia a la seora, le
obsequia la joya obtenida en el triunfo, tal como hace Cristiano en el auto sacramental.
Como se desprende de los textos coloniales analizados hasta el momento, el juego del huayru,
era una prctica de los principales o nobles incas. En el caso de este auto sacramental,
Mundo, cuando convoca al juego, seala: los incas quieren jugar. A este respecto, Mundo
23 La referencia a los dados en varios pasajes del auto sacramental transcrito, podra hacer suponer que se trata
de un juego de apuestas europeo, porque el huayru generalmente se desarrolla con un solo dado. Sin embargo,
Brownrigg, en su estudio para Monjas de Quingeo (Ecuador), seala que el quinto da de la muerte se juega al
huayru con dos dados.
142
llama hermana a Aicha, y Aicha hace lo mismo con Cristiano, del mismo modo que Tupac
Yupanqui llama hermana a la dama Huayru.
Las referencias a la nobleza Inca son evidentes, aunque en este caso el juego no es exclusivo de
Principales (juegan tambin los sirvientes de Mundo). Es posible suponer que los jugadores
secundarios pertenecen al panten andino (arco iris, torbellino, espuma) y por tanto, se hacen
legtimos para el juego, manteniendo roles secundarios (traer sillas, alfombra y tablero).
Una de las funciones centrales del juego andino del Huayru es la legitimacin de la reparticin
de bienes. En el juego relatado en el Auto, este aspecto tambin est presente cuando Cristiano
pierde ante Huayna Kari y seala:
Cristiano
Tienes el oro y la plata en las manos / toma tu ganancia / y reprtelo entre los dems.
Si se tratara de un juego occidental, esta lgica de reparticin de la ganancia no se producira,
en el relato. Huayna Kari obtiene el valor de la apuesta y deber repartirla entre los de su
grupo, tal como ocurre en el juego del Huayru dentro del contexto funerario, en el que la ropa
del muerto y sus bienes son repartidos mediante el juego (Karsten 1930); y, muchas veces,
consumidos entre los asistentes.
Los aspectos descritos hasta el momento para este auto sacramental hablan de sus reminiscencias
prehispnicas; sin embargo, la trama central contiene elementos coloniales que tienen una
connotacin desacralizada y por tanto occidental de la prctica. En El Hijo Prdigo, el juego
es empleado como fgura del pecado mundano de la apuesta, ejemplifcando la perdicin de
aquellos indgenas que ceden a los placeres del mundo y se alejan de las virtudes cristianas.
Pese a esta prdida del sentido ritual andino (el juego como apuesta y pecado), su presencia
en un auto sacramental del siglo XVII nos habla de una prctica cotidiana, al punto que se la
emplea como alegora central en un instrumento de evangelizacin masiva.
Finalmente, el hecho de que el juego de este auto sacramental est vinculado an a la nobleza
Inca, la belleza y la reparticin de bienes, me permite proponer que, para el siglo XVII, el
Huayru se mantena con la mayora de las funciones rituales prehispnicas, es decir, no
asociadas exclusivamente al contexto de la muerte, y cuyo nfasis y restriccin a los ritos
mortuorios (caso del Ecuador), es posterior y se mantiene hasta la actualidad.
El juego ritual del Huayru y los rituales fnebres
La relacin juego muerte, variante con la que esta prctica ha subsistido hasta nuestros das en
el actual territorio ecuatoriano, permite comprender los cambios de lgica en la que los grupos
practicantes de este juego ritual, se vieron inmersos a partir de la conquista; logrndose una
compleja yuxtaposicin de elementos religiosos que transfguraron esta prctica con el paso de
los siglos.
Arriaga (1621), describe los ritos de duelo tal como se desarrollaban a inicios del siglo XVII y
anota que:
Santiago Ordez Carpio
143 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
En algunos pueblos de los llanos, diez das despus de la muerte del difunto se
junta todo el Ayllo y parentela, y llevan al pariente ms cercano a la fuente o
corriente del ro que tiene sealado, y le zabullen tres veces, y lavan toda la ropa
que era del difunto y luego se hacen vna merienda, y el primer bocado que mascan
lo echan fuera de la boca, acabada la borrachera se buelven a casa, y barren el
aposento del difunto, y echan la vasura fuera cantando los Hechizeros, y esperan
cantando y beviendo toda la noche siguiente, el nima del difunto que dizen, que
a de venir a comer y bever y quando estn ya tomados del vino dizen que viene el
nima, y le ofrecen derramndole mucho vino, y en la maana dizen, que ya est
el nima en Zamayhuaci, que quiere dezir casa del descanso, y que no volver
ms. El Pacaricuc suele durar cinco das, en los quales ayunan, no comiendo sal ni
ag, sino maiz blanco, y carne, y juegan el juego que llaman la Pisca, tomando el
nombre de los cinco das, que es con vnos palillos con diversas rayas, no entiendo,
que tiene ms misterio, que para divertir el sueo y al cabo de estos cinco das van
a lavar la ropa que dex el difunto al ro (1920: 60).
La cantidad de elementos rituales que aparecen en esta descripcin de Arriaga, y su aseveracin
en cuanto a que, su nica fnalidad es la de mantener a los jugadores despiertos, es contradictoria.
Notemos la cantidad de referencias a comidas rituales, abstinencias, el pacaricuc, baos
rituales, etc., que componen el escenario en el que se desarrolla esta prctica, por lo que se
hace difcil desvincular al Huayru de su valoracin ritual, y dotarle tan solo de una funcin
utilitaria, aunque en nuestros das es cierto, tambin, que estos elementos rituales muchas veces
se repiten de manera mecnica, sin que su prctica guarde vinculacin consciente con estos
elementos profundos; sin embargo, este desconocimiento no elimina su carcter ritual.
Al respecto, y explicando los cambios sufridos por el juego, Paul Rivet manifesta que
las prcticas de Huayru por l observadas se llevaron a cabo por parte de grupos indgenas
cristianizados, lo que implica que se vean alteradas por el contacto de cuatrocientos aos
con los blancos, lo que ha hecho que la sociedad primitiva de los indios quede en completa
disgregacin Para hablar con propiedad, hay que decir que las nociones de clan, de tribu, no
existen ya, o que, por lo menos, han dejado de ejercer accin en la vida social indgena. (Rivet
1910: 173).
Con esta cita de Rivet, se puede desprender que con el paso del tiempo esta prctica se ha ido
transformando y perdiendo (al menos en su forma consciente). Buena parte de sus elementos
constitutivos, debido a las profundas transformaciones que la conquista espaola, el perodo
colonial y republicano en los Andes han signifcado, trastocando la lgica de funcionamiento de
las culturas que se asentaban en este territorio y especialmente en lo referente a su organizacin
ritual.
Sin duda alguna, la Iglesia Catlica instaurada en Amrica a partir de la conquista espaola,
trastoc por completo las costumbres rituales de los pueblos nativos. En los Andes, los procesos
de Extirpacin de Idolatras persiguieron estas prcticas, siendo explcitas las disposiciones en
torno a los cultos de los muertos, que nos conciernen aqu por su relacin con el huayru.
Prez Bocanegra cuenta cules eran los ofcios de difuntos ofciales:
El ofcio de defuntos se dize en el coro, en el da de la deposicion; y en otros
dias conforme a la oportunidad del tiempo, y costumbre de la iglesia; como esta
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dicho arriba. Mas en el dia tercero, septimo, y trigessimo de la deposicion, y en el
aniversario (1631: 578).
En el Itinerario Para Prrocos de Indios, compuesto por el Dr. Don Alonso de la Pea
Montenegro, Obispo de San Francisco de Quito y fechado en el ao de 1771, respecto a las
supersticiones y ritos diablicos de los indios y cmo actuar frente a ellos, se presenta un
fragmento del Concilio Lmense II en el que se dice:
Los indios que hacen supersticiones y ceremonias y ritos diablicos, mayormente
para tomar agero de los negocios que comienzan, y hacen ceremonias en los
entierros de sus difuntos: si se hallaren permanecer en los ritos de su gentilidad,
recibida informacin, se embien al Diocesano, o se denuncien para que los
castigue. (Concilio Lmense II, part. 2, Cap. 96, en Pea Montenegro 1771: 181).
Como es obvio, dentro de los ceremoniales para difuntos de la Iglesia Catlica no entraba
ninguna de las formas andinas de culto a los muertos, as que esto despert la intencin
de perseguir y eliminar a estas prcticas mediante la evangelizacin, aunque las formas de
religiosidad andina muchas veces pudieron asimilarse y encubrirse en ritos cristianos.
Al respecto Pablo Joseph de Arriaga, refrindose a porqu las idolatras no cesan en el Per,
manifesta lo siguiente:
La causa es que la justicia no se ocupa ms que en buscar sus provechos, y los
curas su pie de altar, y no osan reprender ni obviar los males de que tienen noticia,
y ms la semana de Todos Santos la mezcla que hacen [los indios] con nuestras
ceremonias santas de las suyas, en razn de los difuntos (1999: 90)
Las referencias de la persistencia de la idolatra en relacin a los ritos funerarios andinos a lo
largo de la etapa colonial, de Arriaga y Pea Montegro, muestran la continuidad de las formas
de culto asociadas con la muerte a travs de su yuxtaposicin con las prcticas cristianas, lo
que permite pensar que el Huayru por la cantidad de elementos cristianos que presenta en la
actualidad fue una de ellas.
Como hemos visto, para 1914, los sacerdotes de La Vicara Fornea de Azogues identifcaban
claramente las prcticas mortuorias andinas: el lavatorio, los juegos indecentes (el Huayru y
otros), echar tierra sobre el muerto y el cinco. La cita del Snodo de Cuenca tambin indica
cmo la Iglesia continuaba persiguiendo estos ritos hasta bien entrado el siglo XX, aspecto que
defnitivamente tuvo que haber infuido en los cambios sufridos por la prctica del Huayru a
lo largo de siglos.
Ante esta persecucin de idolatras por parte de la Iglesia, se fueron incorporando elementos
cristianos a los ritos andinos como una forma de supervivencia y asimilacin; el caso del
Huayru no debi ser ajeno a estos procesos, por lo que se incorporaron elementos tomados
de la iconografa cristiana a su prctica, como es el caso del Cuadro de Almas, el rezo de
Padrenuestros por parte de los perdedores del juego, o la presencia de cruces grabadas en
algunas de las caras del dado, precautelando de este modo su persistencia dentro del mundo
catlico y sin que esto haya signifcado el total aniquilamiento de su funcin prehispnica, sino
ms bien una articulacin con las nuevas estructuras occidentales.
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Buena parte de la literatura sobre el tema de la prctica del Huayru est relacionada con la muerte
y sus ceremonias, y precisamente el aspecto funerario permite observar la extensa variedad de
modalidades que han sido reportadas y en algunos casos se practican en la actualidad. Como
ya se indic, los procesos de Extirpacin de Idolatras relacionaron al Huayru, por una parte,
con las apuestas, es decir como alegora del pecado mundano; y, por otra, como parte de los
ritos fnebres de los gentiles. La persecucin de esta prctica en el perodo colonial y aun
republicano, seguramente gener el mayor cambio de forma, signifcado y variacin local, sin
embargo, pienso que del mismo modo, en tiempos prehispnicos el juego debi ya presentar
variantes formales y de contenido ritual conforme se fue acoplando a los diversos grupos
tnicos que poblaron el territorio de expansin Inca y su rea de infuencia.
24

Karsten menciona que el Huayru es practicado por algunas tribus de la amazona ecuatoriana
de diversas formas:
Los quichua hablantes del ro Bobonaza y los Sarayacu, del mismo ro conocen este
juego con el nombre diminutivo de huayrito, el origen del juego entre estas tribus
selvticas se debe a la infuencia cultural de los indios de las montaas mediante
la mezcla con los Canelos emparentados con los quichuas de la sierra. No se
puede hablar de un prstamo directo de ideas, los indios de la sierra simplemente
trajeron consigo sus costumbres cuando penetraron en las selvas vrgenes del Este
y estas costumbres fueron retenidas una vez que fueron absorbidas por otras tribus
(Karsten 1930: 19).
25

Esta diversidad de adaptaciones del juego a lo largo de los Andes, como es lgico, indica
tambin una serie de diferencias en su prctica y los ritos asociados a l; el no analizar el
huayru desde la perspectiva de las variantes conlleva realizar generalizaciones muy comunes
en la etnografa referente a l.
En la provincia de Pichincha el cuerpo del muerto es llevado por cuatro indgenas
al cementerio, ellos son precedidos por una comitiva que a lo largo de todo el
camino van jugando huayru. Esta comitiva se divide en dos grupos que arrojan
el dado en turnos, el equipo que primero alcanza 100 puntos es el ganador; de
este salen cuatro hombres que relevan a quienes llevan al muerto y el juego inicia
nuevamente en medio de una increble confusin y ruido (Rivet, en Karsten 1931:
4).
26
Karsten, con una visin que generaliza las caractersticas da la variante del Huayru por l
estudiado, considerndola la nica forma pura, duda de la cita anterior de Rivet por cuanto no
encuentra relacin entre el huayru y el entierro del muerto. Lo mismo sucede con la siguiente
cita:
En Deleg Azuay, dice Rivet, durante dos o tres noches los familiares y amigos del
muerto guardan vigilia del cuerpo, ellos juegan huayru y el dinero ganado sirve
24 Ver los estudios de Rafael Karsten, en los que se hace explcita la adaptacin del juego a los elementos naturales
y cosmovisiones de los pueblos de las estribaciones amaznicas (Karsten 1930, 1931).
25 Traduccin propia.
26 Traduccin propia.
146
para comprar alcohol para el funeral de modo que no sea un gasto para la familia
de los dolientes (Rivet, en Karsten, ibd.).
27
Karsten manifesta que no es creble esta cita por cuanto en las tradiciones funerarias de los
indios del Ecuador no existe la prctica de velar el cuerpo por dos o tres noches como expresa
Rivet, sino se lo entierra luego de una noche de haber fallecido. Adems considera que si dicha
informacin es confable, los casos de Pichincha y Azuay, se trataran de formas degeneradas
del juego, que en su forma pura y original solo existen entre los indios de Riobamba y Ambato
en donde l estudi el juego (ibd.).
Estas posturas de anlisis de informacin etnogrfca frente a la enorme dispersin del juego
a lo largo del territorio que constituy el Tahuantinsuyo, permiten proponer que el juego del
Huayru es un elemento cultural absolutamente variado, en el que existen aspectos compartidos
de un sitio a otro, as como componentes nicos, lo que impide hablar de elementos puros
o degenerados sino de adaptaciones locales de un juego que, con seguridad lleg al
actual Ecuador, como se mencion anteriormente, con el proceso de expansin Inca, y muy
probablemente los incas con anterioridad lo tomaron de otros grupos conquistados.
En este punto de la discusin es vlido preguntarse porqu este juego ritual mantiene tal grado
de relacin con la muerte en la actualidad. Una vez que se ha visto la riqueza ritual del mismo,
sobre todo en los aspectos vinculados con la dualidad y los cambios de posesin de bienes, que
al menos aparentemente no guardan ninguna relacin con rituales fnebres. Un buen punto de
partida para este anlisis est en el texto de Guamn Poma de Ayala referente a las festividades
del mes de Abril (Inca Raymi Quilla):
Abril, Inca Raymi Quilla, en este mes ofrecan unos carneros pintados a las dichas
aucas dolos dioses comunes que haban en todo el reino y con ellos tenan muchas
ceremonias y el dicho inga tenia muy grandes festas, convidaba a los grandes
seores y principales, y a los dems mandones y a los indios pobres y coman
y cantaban y danzaban en la plaza pblica en esta festa cantaba el cantar de los
carneros puca-llama y cantar de los ros aquel sonido que hacen estos son natural,
propio cantar del Inga, como el carnero canta y dice -yn- muy grande rato con
comps y con ello mucho convite y banquete y mucho vino yamur aca.
Este mes est la comida madura y ansi comen y beben y se hartan la gente del
reino a costa del Inga. Y este mes las aves del cielo y los ratones tienen que comer,
todo el mes juegan los seores principales al juego de riuchoca (tejo) al Guayro
de ynaca pichica, de hilancula y de chalcochima, juegan otros juegos y regocijos
tiene todo el reino en este mes de abril y yncaraymi y, se horadan las orejas en
este mes todos los hauayncas como Capac Inga, uaccha ingas, con ellos tienen
gran festa entre ellos, y se convidan unos con otros as como rico como pobre
(Guamn Poma de Ayala 1615: 171).
Como ya se dijo, dentro de la organizacin del calendario ritual Inca, el mes de Abril era un
mes destinado a la horadacin de las orejas y se jugaban juegos como el Huayru. Tambin se
dijo ya que las festividades Incas estaban relacionadas con los ritos agrarios. La festividad
citada por Guamn Poma guarda relacin con el perodo de espera de la nueva cosecha de
27 Traduccin propia
Santiago Ordez Carpio
147 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
la que depende la futura buena fortuna de la comunidad
28
. De este modo, jugar al fnal de la
poca hmeda (Abril), despus del equinoccio de Otoo, se convierte en un acto propiciatorio
para obtener una cosecha abundante. En este contexto, el juego es un elemento fundamental
que permite predecir la suerte que los ancestros deparan para el prximo ao, lo que genera un
nuevo vnculo de esta fecha ritual con el juego que, a ms de su relacin con los ritos agrcolas,
se extiende a los ritos de duelo, ya que jugar cuando las reservas de alimentos se acaban
cumple la funcin de:
[] que los jugadores afortunados pudieran compartir su suerte con toda la
comunidad, lo cual era signo de que los ancestros a cambio del rito efectuado, iban
a conceder cosecha abundante. Pero es tambin porque despus del equinoccio de
otoo los canales de irrigacin estn cerrados, ya no corre agua, se calla el trueno
y las plyades van a desaparecer [en el Cuzco, la desaparicin de las plyades
coincide con el comienzo de las lluvias], as como los muertos atraviesan del otro
mundo (Hocquenghem 1987: 155).
De este modo, el rito agrario y el rito de duelo hacen que el juego cumpla con la funcin de
permitir los intercambios entre los hombres, los ancestros y los difuntos a ms de cumplir
una importante funcin en la redistribucin de los bienes de la comunidad, pudiendo quiz,
encontrarse aqu una de las vinculaciones iniciales del juego con la muerte, que posteriormente
va tomando nuevas formas que desvinculadas o al menos sin intencin de los ritos de
propiciacin agrcola, se convierten en el eje rector del juego, forma con la que llega hasta
nuestros das.
El Huayru, en buena parte de la literatura sobre el tema, es explicado como un juego de azar
asociado a una necesidad ritual (el no dormir), por la peligrosidad que el hacerlo conlleva para
los participantes en estos momentos de contacto del mundo de los vivos con el de los muertos:
Se considera un serio peligro el dormir durante la noche de juego, quien lo
hace corre el riesgo de morir en un tiempo muy corto, por cuanto el muerto fue
ofendido; debido a esto, alguno de los hombres camina durante la noche por la
casa mirando que nadie duerma, si alguien es sorprendido dormido el vigilante
pone cebo, tabaco o cualquier sustancia desagradable en su boca, mientras lo
despierta. En otras ocasiones, con fbras de cabuya se aprieta el cuello de quien
se quedo dormido haciendo que despierte rpidamente. Luego de esta noche el
muerto es conducido fuera de la casa y enterrado (Karsten 1930: 12).
29


Segn Karsten, el juego inicia luego de que el muerto haya sido lavado y se hayan celebrado
algunas libaciones rituales. Todos los presentes tienen que permanecer despiertos durante la
noche incluyendo hombres, mujeres y los nios ms grandes; tan solo a los nios muy pequeos
se les permite dormir. El permanecer despierto durante la noche es una seal de respeto frente
al muerto: los parientes y amigos tienen que acompaar el alma del muerto en su viaje al otro
mundo... (Karsten 1930: 9).
28 En la regin del Cuzco, el perodo de las lluvias fuertes comienza en noviembre y dura hasta mediados de marzo.
Esto permite pensar en una divisin simtrica del ao en una etapa seca y otra hmeda. Una divisin segn los
movimientos solares podra comenzar desde el equinoccio de Septiembre hasta el equinoccio de Marzo, o desde el
solsticio de Diciembre hasta el solsticio de Junio (vase Fink 2003: 9).
29 Traduccin propia.
148
Hartmann y Oberem tambin manifestan que un gran nmero de estos juegos funerarios
se efectan como mera distraccin, puesto que implican pasar las largas noches del velorio
despiertos. A lo largo de estas tres noches, el dueo de la casa de velacin sirve el Auquin que
es la comida de la velacin.
As, el juego toma la forma de distractor de sueo, a ms de convertirse en un elemento que
permite recaudar fondos (sean econmicos o en bienes) para los deudos (Mura 1590; Jimnez
de la Espada 1881; Rivet 1910; Karsten 1930).
Durante los tres das y sobre todo por las noches los hombres juegan bajo el techo
de la casa mortuoria a la baraja o a cierto juego especial de dado, que se llama
huayru, el dinero que se gana en estos juegos sirve para pagar los gastos que causa
la ceremonia al viudo o la viuda (Rivet :1910: 173).
Como se puede apreciar hasta aqu, al parecer, el Huayru, como juego dentro de un funeral,
tendra una funcin practica que es la de crear distensin entre los participantes que mediante
el juego soportan despiertos las tres noches del velorio; es decir se tratara de un juego que
cumple con una funcin puramente ldica. En oposicin a esta idea, si se tratara de un juego
puramente ldico (naipes), a qu se debe que su prctica no se desarrolle en ocasiones no
asociadas a momentos altamente ritualizados como el velorio o el cinco.
El hecho de que no existan reportes modernos (en el caso ecuatoriano), para el juego del
Huayru fuera del contexto funerario, me lleva a pensar que esta prctica parece tener mucho
ms signifcado que el simple acto de distraer, aunque no se puede negar que dentro de la
funcin ritual existan momentos en que el rito podra cumplir una funcin ldica con una
probable intencin de distensionar el ambiente funerario.
Hartmann y Oberem (1984), manifestan que si bien hay juegos que poseen la funcin de
distensionar y divertir a los asistentes, existen otros que poseen un sentido ms profundo,
buscando, por ejemplo, proteccin ante los posibles efectos perniciosos que el muerto podra
originar en sus supervivientes. As, los asistentes al velorio, mediante el juego, pretenden
aliviar el alma del muerto ayudndole a hallar su camino de ultratumba o mediante este acto
se busca adivinar la voluntad de quien ha fallecido.
Al parecer todas las informaciones relativamente cercanas, convierten a la prctica del Huayru,
en un elemento con asociacin neta al mbito funerario, pero pese a que este hecho se deba
probablemente a un proceso de continuas transformaciones y readaptaciones de la prctica, ella
an mantiene, o al menos no ha perdido del todo, los aspectos rituales analizados anteriormente
en este artculo. As por ejemplo, el Huayru en algunas regiones an cumple la funcin de
regular la reparticin de bienes, al menos en referencia a las pertenencias del muerto
30
. Por
otra parte, pareciera que el Huayru es un intermediario entre los vivos y los muertos o los
antepasados, y que sirve de orculo e invocador de la fortuna:
Desde el punto de vista de los indios, el juego de huayru no es un juego de azar. El
padre muerto (aya), se cree que toma parte del juego personalmente permitiendo
30 En el diario de Marcos Jimnez de la Espada, con fecha del 3 de febrero de 1865, est mencionado el juego del
Guairo, en relacin con las costumbres de duelo en los Andes del norte, la regin de Papallacta en Ecuador. Los
bienes del difunto son jugados al dado con cinco caras y dos bases. La apuesta ganada es consumida por todos los
participantes del rito (en Hocquenhem 1987: 151).
Santiago Ordez Carpio
149 arqueoantropolgicas Ao 3 N 3. 2013
que el dado caiga de uno u otro modo, dependiendo de si este posee una disposicin
favorable o contraria al jugador (Karsten 1930: 8).
31
Este fragmento citado de Karsten muestra claramente como en la concepcin indgena del
juego, ste no cumple solamente una necesidad ldica con la intencin de evitar el sueo en
las noches de velorio, sino est dentro de un contexto mucho ms profundo de simbolismo y
ritualidad.
Al parecer, el Huayru es un rito funerario que solo lo llevan a cabo quienes son cabezas de una
familia, poseen una casa y tienen animales domsticos. Si quien muere es un indio pobre, que
no posee animales domsticos ni dinero para comprar alcohol para los invitados, la ceremonia
del huayru no se realiza. Esto mostrara que se trata de un juego jerarquizado con una posible
relacin con lo relatado en los textos coloniales (Cobo, Guamn Poma), segn quienes era
jugado por parte de los nobles.
Si la familia del difunto posee los bienes necesarios para jugar, el Huayru se practica cuando
fallece el padre o la madre, pero nunca despus de la muerte de uno de los nios. Cuando un
nio muere en vez de jugar Huayru se baila una danza cuando se lleva el cuerpo del nio al
cementerio, un grupo de hombres tocan violn y tambores, actividad que tiene [la funcin
de] hacer ms fcil al alma encontrar su camino al cielo. (Karsten 1930: 12).
En el desarrollo interno del juego, solamente pueden participar los invitados, no los parientes
cercanos. Siempre se prefere que los jugadores sean indios extraos e inclusive gente blanca
que es invitada a tomar parte de dicho juego. Los jugadores siempre han de ser hombres,
incluyendo a los jvenes con ms de 10 aos y nunca juegan las mujeres; si es que ellas
llegaran a jugar, muy pronto el familiar ms cercano del muerto lo seguira al otro mundo. Esta
creencia es comn tanto en los indios amaznicos como a los de las montaas (ibd.)
Otro elemento que nos puede llevar a pensar en el valor ritual de esta prctica con sentido
funerario es el informe que nos aporta Karsten cuando manifesta que los Canelos del ro
Bobonaza no le permitieron ver determinado ritual funerario, limitndose a explicrselo, por
miedo a las consecuencias que dicho hecho poda acarrearles (en Hartmann y Oberem 1984:
69).
La asociacin de libaciones y comidas asociadas a contextos fnebres, tambin hace suponer
su funcin ritual. Las comunidades andinas de la sierra norte del Ecuador sacrifcan un cordero
en cuanto el muerto dio su ltimo aliento. A lo largo de la noche, los animales ganados como
apuesta en el juego, son consumidos por los presentes, (invitados y familiares directos). En esta
versin presentada por Karsten, el juego comienza a las siete de la noche; el cuerpo es colocado
en su cama en la mitad del saln donde se desarrollar el juego, a su alrededor son colocados
platos de todos los tipos, todos aquellos que eran los preferidos del muerto durante su vida.
A los dos lados del muerto se colocan los jugadores en fla de modo tal que cada uno de ellos
tenga un oponente. El juego inicia una vez que el primer hombre de una de las columnas arroja
el dado huayru sobre el cuerpo del muerto hacia el primer hombre de la columna opuesta, quien
del mismo modo lo arroja al segundo jugador de la fla opuesta y as sucesivamente cuando los
jugadores hacen cuatro, cinco o diez. En algunos sitios el oponente tiene que pagar la misma
cantidad de la marca del dado en dinero (4, 5 10 centavos), en otros sitios no se juega por
dinero pero se recuerda la cantidad de veces que se arroj 4, 5 10, hasta que alcanzan 20, con
31 Traduccin propia.
150
lo que se le considera ganador; el mismo efecto tiene lograr que el dado caiga parado. Si alguien
arroja lluchu o ytan (0), su oponente debe castigarlo, este castigo generalmente es golpear las
manos con fbras de cabuya fuertemente, ya que ste no es un castigo simblico.
Como ya se indic, la tirada ms buscada es que el dado caiga de pie sobre su base, la apuesta
generalmente consiste en algn animal domstico que fue propiedad del muerto, y la distribucin
de dichos animales son repartidos mediante el juego de Huayru en el que el mismo muerto est
presente. Dichos animales son jugados uno a la vez (corderos, cerdos y gallinas), pero los
cuyes son repartidos dos a la vez. Si el dado cae de pie, el animal en cuestin es sacrifcado
y preparado de modo que la noche pasa entre el juego y la comida. Aparentemente la comida
dentro de este tipo de ceremonias es esencial y muy signifcante como augurio de no sufrir
hambre en el futuro. (Karsten 1930: 10).
Uno de los estudios etnogrfcos en referencia al juego del Huayru en la regin del Azuay es
el presentado por Leslie Ann Brownrigg (1971), quien manifesta que en Monjas de Quingeo
se vela al muerto durante tres noches sin dormir, en las que los participantes se dedican
a jugar barrupo aja, otros a rezar salmos traducidos al quichua y otros juegan un juego de
azar con el huayru: un pedazo de hueso cuadrado con laminas de cinco y cero mientras se
sentimentalizan sobre el fallecido. Una vez pasadas estas tres malas noches, el atad es cargado
por cuatro dolientes, a los que se da de comer una comida especial llamada aya aparic, una
comida compuesta por cuy, papas y un litro de trago para cada uno de estos personajes, que
nunca pueden ser parientes cercanos al difunto. Una vez que se han trasladado al cementerio, el
fretro es depositado en la fosa, y los presentes arrojan sobre este un puado de tierra gritando
Adis! Este acto se llama Azhpata auipi Churana, poner la tierra en los ojos.
Todos estos actos (participar del Huayru, permanecer despiertos y comer), son realizados en
honor y muestra de respeto al muerto. Si a lo largo del juego, se repiten continuamente lluchu,
esto es tomado como un mal presagio y usan la expresin chiki (mala suerte), o dicen aya
mana ayudanchi (el muerto no puede ayudarnos), esto es traducido como que ninguno de los
jugadores posee la simpata del muerto, o que entre los presentes se encuentra una persona
que le es particularmente antiptico, por cuya culpa el no quiere ayudar a nadie. Cuando esto
sucede, el larkay (quien dirige el juego), envuelve su poncho de modo muy ceido sobre su
cabeza y reza una oracin cristiana repetida por el resto de asistentes; al mismo tiempo insta al
muerto a no estar enojado, que no se ponga en contra de los jugadores y que les permita ganar.
Si ocurre al contrario, si una persona echa el dado y este cae de pie con mucha facilidad en
repetidas ocasiones, se considera que este fue un amigo del decesado aunque no se hubiesen
conocido en vida.
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Santiago Ordez Carpio

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