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2. A potencialidade comunicativa dos jogos


Neste captulo ser abordado o paradigma da gamifcao e sua potencial utilizao
para o propsito da comunicao. Por gamifcao refere-se um equivalente em
portugus ao termo originado da lngua inglesa gamifcation que, no obstante, poderia
ser traduzido literalmente como fazer-se jogo (traduo nossa).
A gamifcao tem sido atribuda uma infuncia positiva na experincia de uso de produtos
e servios. Hamari, Koivisto e Sarsa (2014, p.1), tal qual Medina e Tanaka (2013, p.7), em
anlise infuncia da gamifcao de produtos e servios sobre seus usurios, apontam
que estas apresentam melhorias sensveis em termos de reteno, oportunidades de
interao social e qualidade e produtividade das aes realizadas. O objetivo da gamifcao
propriamente, afrma Gabe Zichermann (2011), trata-se de utilizar a experincia de jogo e
mecnica dos jogos para resolver problemas prticos ou engajar um determinado pblico.
Entretanto, um consenso quanto ao que constitui o processo da gamifcao ou mesmo um
artefato gamifcado, permanece elusivo: Deterding, et al. (2011, p.2), Medina e Tanaka
(2013, p.13) compreendem a apropriao de mecanismos ou processos reconhecidamente
oriundos dos jogos em um novo contexto onde anteriormente estes no haviam. Por
outro lado, Huotari e Hamari (2012, p.2) rejeitam esta concepo de apropriao de
elementos prprios aos jogos ao afrmar que estes ainda no foram empiricamente
atestados, e desta forma esto sujeitos ao preconceito de uma determinada cultura ou
grupo social em que a gamifcao ocorre. Estes ento adiantam uma nova concepo,
descrevendo a gamifcao como o aprimoramento de um servio pela integrao de
quaisquer recursos que permitam uma experincia tal como de jogar (ibidem, p.3).
O resultado da gamifcao enquanto jogo consistentemente negligenciado em favor
dos benefcios comportamentais desejados por decorrncia de sua aplicao. Tanto
Deterding, et al. (2011, p.3) quanto Medina e Tanaka (2013, p.17) afrmam que o resultado
da gamifcao no seno uma aluso ao jogo, sem jamais chegar a se concretizar
propriamente enquanto tal. Hamari, Koivisto e Sarsa (2014, p.2), por vez, apontam que a
gamifcao meramente apropria-se de recursos motivacionais que so familiares aos jogos.
A falta de um entendimento claro ao que se refere como gamifcao, acreditam os autores,
consequncia de que, apesar de elementos comuns entre jogos sejam consistentemente
identifcados, em primeira instncia uma evaso em apresentar uma descrio concisa ao
que se refere como sendo um jogo ou ato de jogar e em segunda instncia uma recorrente
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concepo de que jogos, ou design de jogos, plenos favorecem o entretenimento em
detrimento demais funes produtivas (DETERDING, S., et al., 2011, p. 4, MEDINA,
B., TANAKA, S., 2013, p.7,18) e portanto no podem ser aproveitados pela gamifcao,
que opera em favor do aprimoramento de um contexto de no-jogo.
Assim sendo, faz-se necessrio para o propsito do presente estudo formular um
esclarecimento quanto a qualidade de jogo e o ato de jogar (vide 2.1) antes de se
propor suas implicaes (2.2) para concluir seu potencial aproveitamento no contexto
da gamifcao (2.3), considerando ainda sua aplicao em um projeto de design grfco.
Este conhecimento ser elaborado seguir.
2.1. Uma compreenso de jogo
Existem duas vertentes pelas quais se avaliar o jogo: enquanto ato ou acontecimento
e enquanto objeto. Embora soe redundante, no seria incorreto dizer que jogos so
jogados. Na lngua inglesa esta distino apresenta-se de maneira evidente no emprego
de palavras diferentes para cada instncia: play e game, resultando em games are
played (traduo nossa). Esta uma distino til, pois nos permite identifcar um
como e um o qu de ser do jogo.
Ainda assim, o uso da palavra play na lngua inglesa empregado para muitas outras
fnalidades seno o ato de jogar: ainda enquanto verbo, por exemplo, para descrever
o ato de tocar um instrumento musical - to play an instrument (traduo nossa) - ou
mesmo enquanto substantivo, como em uma pea teatral ser assistida - a play to be
watched (traduo nossa). Assim sendo, iremos nos ater seu entendimento com relao
ao jogo. Na ausncia de um substantivo equivalente para play na lngua portuguesa,
convenhamos chamar o ato de atividade ldica e o objeto game de jogo, propriamente.
2.1.1. A atividade ldica
Em suas mais diversas manifestaes, seja em um duelo intelectual de xadrez ou no
esforo coletivo e fsicamente extenuante de uma partida de futebol, a atividade ldica
tem como fator comum ser cativante, ocorrer de maneira espontnea, e manifestar
agncia, para algum (FRASCA, G., 2007, p.50). Analisemos esta defnio:
Por cativante entende-se que a atividade captura a ateno do indivduo. No se
pretende um sinnimo de divertido: A atividade ldica pode ser frustrante ou maante
- embora, em geral, no por muito tempo. Falta de diverso certamente uma causa
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para interrupo da atividade ldica (ibidem, p.51, traduo nossa). O caso pode ser
exemplifcado ao elaborarmos o conceito de tempo morto:
[...] para progredir em Everquest ou Ultima Online (Origin Systems 1997), voc necessita
dispender horas ou dias realizando tarefas mundanas como caminhar, esperar os monstros
reaparecerem, ou at pescar ou cortar madeira. Isto faz completo sentido no contexto
do mundo do jogo mas uma experincia maante porque o repertrio do jogador
no est sendo expandido ou desafado - isto tempo morto. Uma tarefa especfca
que necessita ser realizada para avanar o jogo, mas a tarefa em si desinteressante.
(JUUL, J., 2005, p.155-156, traduo nossa)
Por espontnea descreve-se, tal qual Huizinga (2000, p.9), que a atividade ldica
iniciada e continuamente realizada de maneira voluntria, esta se d por interesse e
mpeto por parte do indivduo que a acarreta. uma contraposio ao que viria constituir,
para o mesmo indivduo, uma ao por ordem de necessidade, obrigao ou dvida. Ou
seja, ningum pode ser propriamente coagido realizar uma atividade de maneira ldica.
Com agncia infere-se que o indivduo exerce, ou ao menos acredita que exerce,
uma infuncia discernvel e integrada ao estado do jogo (FRASCA, 2007, p.52). Isto
, ele age de acordo com a crena de que possui capacidade para atuao, e que sua
atuao produz repercusses na situao do jogo. Esta crena pode se manifestar
de maneira estreitamente emocional, como em um jogo de azar onde, por vezes
reconhecidamente, o jogador no possui infuncia no resultado mas ainda sente-se
atrelado ou responsvel por este (ibidem). De qualquer maneira, se as aes disponveis
no jogo so reconhecidas pelo jogador como sendo indesejadas, invariveis, ou inteis,
sua percepo de agncia mitigada correspondentemente.
Por algum implica-se que esta possui um carter subjetivo, ou seja, uma mesma
atividade pode ser vista como sendo ou no sendo ldica para diferentes observadores,
ou mesmo, uma dada atividade pode momentaneamente deixar de ser ou tornar-se
ldica em funo do estado psicolgico do indivduo. Seja esta atividade ldica como
for, manifesta inteno daquele que a realiza.
2.1.2. O jogo
Dependendo de como a palavra jogo empregada, compreende-se tanto o processo
quanto a ferramenta pela qual a atividade ldica realizada. Enquanto ferramenta, podemos
citar jogos de tabuleiro, jogos de computador, jogos de cartas, jogos de interpretao
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de papis; ou de maneira mais especfca, Super Mario Land, Sonic The Hedgehog,
Monopoly, etc. Enquanto processo, amplamente acordado que este se confgura tal
qual um sistema, ou seja, constitui-se como um conjunto de elementos e mecanismos
inter-relacionados (DETERDING, S., et al., 2011, p.3; FRASCA, G., 2007, p.20; HUOTARI,
K., HAMARI, J., 2012, p. 1; JUUL, J., 2005, p.36; MEDINA, B., TANAKA, S., 2013, p.28;
SALEN, K., ZIMMERMAN, E., p.50). Em efeito, o jogo comporta-se tal qual, para utilizar-
se de um termo originado no mbito cincia da computao, uma mquina de estados:
uma mquina que possui um estado inicial, aceita uma determinada quantidade de
eventos de interao, e muda de estado em resposta desta interao utilizando uma
funo de transio de estados (isto , regras), e produz resultados conforme uma
funo resultante. [...] Quando voc est jogando um jogo voc est interagindo com
a mquina de estados que o jogo. (JUUL, J., 2005, p.60, traduo nossa)
Para um computador, um jogo no funcionalmente divergente de qualquer outro
programa. Ainda, mesmo jogos analgicos operam sobre uma lgica semelhante,
artifcialmente e internamente relacionando causas e efeitos atravs de suas prprias
regras e produzindo resultados em decorrncia estas.
Regras esto presentes em todos os jogos, constituindo sua estrutura formal (DETERDING,
S., et al., 2011, p.3; FRASCA, G., p.71; HUIZINGA, J., 2000, p. 12; HUOTARI, K.,
HAMARI, J., 2012, p. 2; JUUL, J., 2005, p. 55; SALEN, K., ZIMMERMAN, E., p.125;
MEDINA, B., TANAKA, 2013, p.28). Por regras, entende-se padres arbitrariamente
estipulados que orientam e direcionam comportamentos dos componentes do sistema,
relacionando causas e efeitos de maneira proporcionar seu funcionamento (SALEN, K.,
ZIMMERMAN, E., 2004, p. 302), tanto em suas limitaes quanto potencialidades (JUUL,
J., p.58). Regras necessitam ser absolutas, no no sentido de que seu entendimento ou
utilizao tem de estar alm de discusso, mas sim, de que a aplicao destas precisa
estar alm de discusso (ibidem, p.61). Isso porque, por exemplo, [...]se voc fosse
jogar um jogo de tabuleiro e no estivesse claro o que fazer quando voc pousasse
sobre um determinado espao, esta ambiguidade haver de ser esclarecida para que
o jogo possa continuar (SALEN, K., ZIMMERMAN, E., 2004, p.122).
Katie Salen e Eric Zimmerman (ibidem, p.139) identifcam dois nveis nos quais regras
se aplicam: constituinte e operacional. O primeiro, estes elaboram, trata-se das regras
abstratas e implcitas, que se manifestam sem explicitamente indicar como os jogadores
devem atuar com relao elas. O segundo nvel, por outro lado, so as regras que
concernem diretamente o uso por parte dos jogadores.
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As regras constituintes no Poker, por exemplo, manifesta-se nas qualidades matemticas
especfcas proporcionadas pelo baralho (ibidem, p.120). No futebol encontram-se na
resistncia aerodinmica da bola, a gravidade, as condies da grama e os limites da
anatomia humana (JUUL, J., 2005, p.58).
As regras operacionais comunicam aos jogadores padres de comportamento serem
adotados pelos mesmos no jogo. Em jogos de tabuleiro estas so geralmente descritas
verbalmente em um manual que acompanha o jogo (SALEN, K., ZIMMERMAN, E., 2004,
p. 130). Entretanto, nem todas as regras operacionais so necessariamente explicitadas:
Por exemplo, geralmente acordado que jogadores iro jogar o Jogo da Velha em
determinada maneira que os permita facilmente marcar Xs e Os. Isto o porque a
maior parte dos jogos ocorrem na marcao de uma folha de papel em oposio arrancar
tufos de grama sobre em um terreno gramado, ou com marcaes em giz sobre uma
estrada perigosamente movimentada. [...] Estas regras so implcitas [...] Mas se toda
regra implcita houvesse de ser listada, a lista seria infnita. (ibidem, p.129, traduo nossa)
Em jogos digitais, tanto regras operacionais quanto constituintes so especifcadas
ao nvel da programao do jogo. Enquanto em jogos analgicos, estas podem se
manifestar tanto atravs da materialidade do ambiente de jogo quanto pela instruo
dos jogadores. Seja como for, estas possuem a mesma fnalidade, divergem apenas
em funo aos mecanismos especfcos estes sistemas. Regras nos jogos so
implementadas na medida em que estas se apresentam necessrias para convir uma
situao clara, consistente e desejvel para a compreenso e interao dos jogadores.
Elas so utilizadas de maneira intencional e sufciente para que o jogador consiga
imaginar o jogo enquanto um ambiente e um acontecimento coerente (JUUL, J., 2005,
p.121). Ou seja, regras, nos jogos, so estipuladas em princpio para convir uma fco.
Por fco entende-se qualquer acontecimento ou ambiente cuja existncia dependente
e limitada imaginao de algum (ou alguns). Isso porque fces manifestam-se
apenas atravs de representaes, por extenso necessitando serem interpretadas para
adquirir verossimilitude. Assim sendo, para um jogo existir, ele precisa ser reconhecido
por algum: jogos no existem essencialmente, ou seja, em estado natural.
Jogos tratam-se de simulaes (FRASCA, G., 2003, p.1; JUUL, J., 2005, p.179; SALEN,
K., ZIMMERMAN, E., 2004, p.422), ou seja, uma forma de representao experimentada
como procedimentos, conjuntos ordenados de comportamentos, ou formas de interao
(ibidem). Simulaes diferem de demais discursos representacionais (entenda-se
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literatura, fotografa, cinema, pintura, ou qualquer outro meio pelo qual se convm a
fco) no quesito de que os eventos que nelas so descritos so, parcialmente, reais:
o sistema em que o jogo ocorre real e as regras efetivamente se aplicam (JUUL, J.,
2005, p.162). Referir-se Alemanha em uma partida futebol da Copa do Mundo aponta
tanto para uma entidade fctcia (a nao Alem, representada pela equipe de jogadores)
quanto real (a equipe em s). Portanto, diferentemente dos discursos representacionais
que operam por aluso (representar algo em sua ausncia), o discurso simulacional
opera por metfora (representar algo tomando seu lugar, ou seja, emulao).
A simulao opera na integrao sistemtica da realidade e a fco. Por exemplo,
quanto uma espada em The Legend of Zelda (1986), razovel a expectativa de que
ela corte ou cause danos quando utilizada pelo jogador: enquanto nada legitimamente
danifcado, apenas clculos de dano e coliso se sucedem, o jogo se comporta como
se quando o jogador utilizou a espada algo foi fatiado. Claro, alm de emular uma
qualidade real um objeto fctcio, o contrrio tambm possvel: ferimentos sofridos
pelo protagonista durante o jogo podem ser remediados por fadas e poes mgicas,
porque isso estabelecido como uma possibilidade pela fco do jogo.
Entretanto, no se pretende afrmar que toda simulao jogo, ou que estes so sinnimos.
Mas sim, de que a simulao se confgura enquanto jogo na medida em que possibilita a
participao do interator e permite que a atividade se d de maneira ldica. No meramente
porque isto apropriado, mas porque participar em uma simulao signifca interagir
conforme sua lgica sistemtica interna; ento crucial que o jogador compreenda e
corrobore com as regras, alm de valorizar os resultados desta interao. Doutra forma,
ele pode imediatamente suspender o jogo to cedo quanto este perder seu interesse.
Regras Fico
Jogo
Atividade
Ldica
Figura 4: Os componentes do jogo e sua integrao sistmica
Fonte: acervo dos autores
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2.2. O resultado do jogo
Jogos tratam-se de atividades de simulao, uma forma especfca de representao.
Portanto, todo jogo representa alguma coisa. Jogos podem ser identifcados tanto qual uma
representao distinta como um conjunto de representaes diversas, estes contendo desde
personagens, histrias, ambientes, e aluses determinadas ideias ou comportamentos.
Ao considerarmos a concepo de Jens Brockmeier e Rom Har (2003, p.2) para o
discurso narrativo como sendo a enunciao sequencial de eventos conexos por um
enredo, isto , uma ordem de causalidade (FOSTER, E., 2002, p.63), torna-se possvel
afrmar que o jogo confgura-se como sendo uma forma narrativa: respectivamente, a
enunciao sequencial de eventos sendo a realizao do jogo e a relao de causalidade
como as regras que o moderam.
Ainda, Marc Le Blanc (apud SALEN, K., ZIMMERMAN, E., 2004, p.383) no apenas
confrma a ocorrncia da narrativa nos jogos, como tambm a distingue entre duas
manifestaes especfcas: as narrativas embutidas e emergentes. Por narrativas
embutidas entende-se os acontecimentos aqueles descritos pelo jogo de maneira
invarivel interao do jogador, ou por assim dizer, por razo da constituio da
simulao. Por exemplo, numa partida em uma campeonato de futebol, quando os
jogadores entram em campo realiza-se o hino dos times competidores e, eventualmente,
ocorre um intervalo compulsrio entre os dois tempos da partida; De maneira semelhante,
a Princesa Peach sequestrada no comeo da histria de quase todo jogo da franquia
Mario, e uma animao logo aps o jogador concluir a ltima fase descreve seu regresso.
Com narrativas emergentes, por outro lado, compreende-se os demais eventos
aqueles desencadeados diretamente pela ao do jogador. Virtualmente qualquer jogo
incorpora em alguma medida tanto segmentos narrativos embutidos quanto emergentes
(ibidem, p.385), ou seja, em todo jogo sempre ocorre uma conversao, com o jogo e
os jogadores trocando informao entre si.
Entretanto, as implicaes dos jogos no podem ser reduzidos sua funo representativa.
Alis, isso visceralmente evidente para qualquer pessoa que tenha jogado um jogo: a
sensao de se estar jogando no pode ser comparada aquela de assistir uma partida.
Isso porque alm de representao o jogo tambm uma interao, que decorre com
o envolvimento dos jogadores. Jogadores simultaneamente so e no so entidades
fctcias da narrativa do jogo: so por enquanto eles sua atuao limitada pelo escopo
do jogo; e no o so no quesito de que eles possuem uma identidade, corporalidade
e vontade prpria que alheia ao jogo, transcende os acontecimentos deste.
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Para o psiclogo Gary Fine (2002, p.187), ao jogar o jogador est engajado em mltiplos
nveis de conscincia e signifcao. Em uma pesquisa etnogrfca como jogadores de
jogos de representao de papis (role-playing games), Fine (ibidem, p.186) descreve
que os jogadores simultaneamente identifcavam-se enquanto pessoas reais, jogadores
(como interatores pautados pelas regras do jogo, cientes tambm de que demais
jogadores compartilham este mesmo conhecimento das regras) e personagens dentro
do universo fctcio. Cada identidade distinta da outra, permitindo ao jogador engajar
em mltiplos contextos de interao, cada qual dotado de uma cultura especfca
(ibidem, p.187).
Seja como for, mesmo que estas mltiplas culturas sejam interpretadas como sendo
distintas pelos interatores, estas so interligadas. Afnal, um conhecimento transmitido
por um dado participante, ainda que sob as condies impostas como relao suas
personas enquanto jogador e personagem por funo da simulao, eventualmente
chega aos demais participantes. Assim sendo, a comunicao que ocorre no jogo no
estreitamente auto-referencial, em alguma medida comunica com o contexto em que
se insere.
Alis, a afrmao de Fine encontra paradeiro com a descrio do tambm psiclogo
Thomas Pavel (1986, p.57) para o faz-de-conta: uma estrutura dupla onde um espao
tangvel - universo primrio, vulgo realidade - designado um lugar em um espao
intangvel - universo secundrio - neste caso o acontecimento no jogo. Isto , apesar
de que Fine tenha identifcado mltiplos universos internamente relacionados.
Por vez, tal paradeiro remete ao conceito de regies tal descrito pelo cientista social
Erving Goffman (1956, p.66) como ambientes que limitam (ou potencializam) em
determinados aspectos a percepo dos indivduos que a experimentam. Portanto,
necessrio inferir que o jogo, para o jogador, a representao e tambm o contexto
pelo qual esta mesma representao percebida e interagida. Esta afrmao faz
sentido ao contestarmos que virtualmente qualquer universo de jogo de alguma forma
incongruente com a realidade do jogador que o experimenta e, ainda assim,
percebido como sendo conciso por este mesmo jogador. Isto, no apenas em funo
de divergncias entre a condio palpvel do mundo real e do mundo fctcio, mas
mesmo incongruncias de valores e lgica.
Como exemplo eminente para a implicao do jogo aos valores dos jogadores, podemos
citar os jogos da franquia Grand Theft Auto: nestes possvel e at desejvel para
o jogador roubar carros e realizar assaltos, afnal, o jogador assume o papel de um
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criminoso, contexto pelo qual a prtica pode ser justifcada; Em um jogo de interpretao
de papis como Dungeons & Dragons, possvel mesmo o prprio jogador estabelecer
os valores e condies sociais do seu personagem em antecipao descrio de
seus atos no mundo fccional.
Quanto incongruncia lgica, podemos citar Donkey Kong (1981) como exemplo:
neste jogo, o jogador tem mltiplas vidas e ganha uma nova vida ao acumular 1000
pontos, isto, quando nada no jogo indique que o personagem do jogador , de fato,
capaz de reencarnao (ou mesmo que este o caso para ele poder retornar aps
sofrer um ferimento potencialmente fatal). Claro, se o primeiro obstculo com o qual o
jogador desse de encontro fosse realmente decisivo na ltima das instncias (fm de
jogo) o jogo seria signifcativamente mais difcil de ser jogado. De qualquer maneira, em
ambos os casos, seja em assumir uma determinada atitude ou admitir determinadas
lacunas lgicas inerentes qualidade arbitrria da simulao, requer que o jogador
distingua entre elementos diegticos e no-diegticos.
O jogador est ciente das convenes do jogo com o qual interage, reconhece que este
um contexto distinto e artifcial onde novas limitaes e potencialidades se aplicam, e
age de maneira reafrmar esta qualidade. Ao assumir esta atitude, este assume uma
percepo e identidade que distinta daquela que ele havia antes de ingressar no jogo.
2.3. Concluso
O jogo, propriamente, trata-se de uma simulao apropriada ao propsito de se
desempenhar uma atividade ldica. Ou seja, trata-se de uma sistema onde regras (padres
de comportamento especifcados arbitrariamente) estipulam limites e potencialidades
interatores de maneira convir uma ambincia fctcia (intangvel) em meio uma
situao real (tangvel) onde participantes (jogadores) desempenham aes de maneira
intencional, espontnea, percebidas por eles prprios como sendo, em ltima instncia,
cativantes e imbudas de agncia (atividade ldica).
O jogo sempre implica representaes e narrativas. Mas, alm disso, decorrem
um acontecimento real, contexto no qual tais representaes so interagidas pelos
jogadores no momento, na participao, e na lgica do jogo. Assim sendo, jogos
convm uma percepo que distinta de outras formas de discursos representativos. Tal
percepo convm oportunidades para os jogadores experimentarem uma representao
momentaneamente na tica de atitudes e identidades que implicam do ato de se
estar jogando.
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Os ditos elementos oriundos dos jogos adiantados por Deterding, et al., (2011), Medina
e Tanaka (2013), no puderam ser empiricamente atestados. O jogo enquanto fenmeno
trata-se de uma simulao, e s se confgura enquanto jogo propriamente perante
o julgamento do interator quanto prpria qualidade da interao como sendo uma
atividade ldica. E mesmo a descrio de Huotari e Hamari (2012) para a gamifcao
se apresenta de tal forma uma distino arbitrria da aplicao do design de jogos
propriamente: Mesmo os assim declarados jogos no so jogos plenamente, tal qual
os servios gamifcados, todo tempo e todas as pessoas. Ainda, se reconhecermos
a pregnncia de simulaes no cotidiano tal qual realiza Baudrillard (2001, p.1) um
jogo pode emergir ou desfazer-se sobre virtualmente qualquer faceta de nossas vidas.
Qualquer atividade, independentemente de ela ser avaliada por algum sendo como
produtiva (como em um trabalho profssional), ou ociosa (como em um hobby ou
divertimento), tudo apto se tornar ser um jogo por enquanto houver o envolvimento
de participativo e ldico, pois simulaes ocorrem em afuncia conspcua.
Assim sendo, propomos uma nova defnio de gamifcao: A aplicao do design
de jogos para o aprimoramento de processos preexistentes. Acreditamos que esta
defnio adequadamente refete a inteno de se convir uma atividade ldica onde
anteriormente esta no ocorria visando o propsito de derivar seus benefcios. Isto, sem
mais discriminar os jogos propriamente como acontecimentos absolutos, ou inteis
seno para o propsito do entretenimento. Por fm, com benefcios referimo-nos no
apenas ao aspecto cativante da atividade ldica, recorrentemente valorizado enquanto
fnalidade, mas tambm, pela capacidade comunicativa que a participao neste tipo
de simulao oferece.

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